Przewodnik po Dragon Age Radcliffe'a. Zadania Dragon Age w Redcliffe. Szukam urny

Opis przejścia Era Smoka: Początki. Lokalizacja firmy Redcliffe.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Redcliffe. Odwiedzisz to miejsce, aby zyskać wsparcie Earla Eamona. A ja z kolei postaram się pomóc Ci odnieść sukces w tej sprawie. Zacznijmy więc.

Po zakończeniu pobierania natychmiast rozpocznie się dialog z Alistairem, Twoim towarzyszem. Opowie ci o swoim prawdziwym pochodzeniu i związku z hrabią. Jeśli chcesz poprawić swoją relację z tym towarzyszem, powiedz mu, że wszystko rozumiesz i wcale nie obwiniaj go za to, że wcześniej nie powiedział Ci prawdy o swoim pochodzeniu. Następnie udajemy się na most, gdzie wita nas człowiek, który wziął nas za rycerzy, którzy przybyli, aby uratować osadę przed strasznym zagrożeniem. Zaprowadzi cię do lokalnego kościoła, gdzie spotka się z tobą brat Eamona, Bann Tegan.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opowie ci, że każdej nocy, gdy nad wioską opada mgła, z zamku wychodzą tłumy trupów i zabijają mieszkańców. Gdy zgodzisz się pomóc, wyśle ​​cię do szefa milicji. Jeśli nie chcesz, aby twoja relacja z Morrigan się pogorszyła, lepiej nie zabierać jej ze sobą. Nie będzie szczęśliwa pomagając ludziom w walce ze złymi duchami. Nie spiesz się z opuszczeniem kościoła. Jest tam kilka książek, które dodadzą pewne informacje do Kodeksu. W kościele stoi także dziewczynka Irenia. Wcześniej mogłeś przejąć na siebie zadanie powiadomienia jej o zmarłym mężu. Następnie widzimy dziewczynę o imieniu Caitlin. Jeśli zapytasz dziewczynę, co się stało, opowie ci o zniknięciu swojego młodszego brata. Wychodzimy z kościoła. Naszym oczom ukazuje się plac, który został zamieniony w miejsce ćwiczeń milicji. Idziemy prosto i znajdujemy tego samego szefa milicji.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Pyta nas, czy naprawdę jesteśmy Szarzy Strażnicy. Po rozmowie na ten temat opowiada nam o problemach z kowalem. Jego córka zniknęła, a on, pijany na śmierć, odmawia wykuwania broni i wykonywania zbroi dla milicji. Zgadzamy się pomóc. Idziemy kawałek dalej i przed nami widzimy zamknięte drzwi kuźni. Aby z nikim nie pogarszać relacji, Mirrigan i Stana zostawiamy w obozie. Dla poprawy możemy wziąć Lelianę. Pukamy do drzwi. Odbiera nam pijany kowal i mówi, że nas nie wpuści. Mając rozwiniętą umiejętność perswazji, możemy przekonać go, aby wpuścił nas do środka.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Wchodzimy i od razu szczerze rozmawiamy z kowalem. Opowiada o zaginięciu córki, a my przekonujemy go, że nie da się zabić smutku alkoholem i prosimy o pomoc dla milicji. W zamian prosi nas o obietnicę odnalezienia jego córki na zamku. Zgadzamy się. Ma też w kącie skrytkę z najróżniejszymi śmieciami, które błędnie nazywa zbroją i bronią.

Idziemy do szefa milicji. Mówimy, że ustaliliśmy wszystko z kowalem i pytamy, co jeszcze możemy zrobić. Mówi, że przez wioskę przejeżdża kupiec Dvin i że jego pomoc byłaby bardzo pomocna.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Idziemy do domu gnoma. Znów natrafiamy na zamknięte drzwi. Gdy pukamy i nikt nam nie odpowiada, wyważamy drzwi. Przywita nas ten sam Dvin i dwóch najemników. Aby przekonać niskiego do walki w nocy, będziesz musiał wydać pieniądze. Wybieraj ostrożnie odpowiedzi, bo inaczej cię zaatakuje. Jeżeli nie uda Ci się go przekonać/zastraszyć to możesz użyć złota.

(Na zapleczu Dvina znajduje się skrzynia, której nie można otworzyć dopóki pewien punkt. Jeśli twój wynik relacji ze Stanem jest wystarczająco wysoki, opowie historię o tym, jak dostał się do klatki i dlaczego. Po tej rozmowie będziemy mieli zadanie. Będziemy musieli znaleźć zagubiony miecz Stana. Po krótkiej wędrówce po lokacjach dowiadujemy się, że miecz posiada ten sam Dvin. Miecz jest w tej skrzyni).

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opuszczamy dom Dvina i idziemy w lewo, aż dotrzemy do drzwi opuszczonego sklepu. Znajdziemy tam łatwopalny olej, który przyda nam się w przyszłości. Zajrzymy także do domu Caitlin, gdzie w szafie odnajdziemy poszukiwanego przez nią brata. Dowiadujemy się od niego o mieczu przeciwko nieumarłym i przekonujemy go, aby dał nam klucze do skrzyni, w której jest on przechowywany. Wracamy do szefa milicji i cieszymy go wiadomością o Dźwinie w naszych szeregach. Potem idziemy ścieżką w górę. Możemy iść prosto do Sir Perth, albo możemy iść do tawerny.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

W tawernie porozmawiamy z barmanem, dowiemy się kilku nowości i zapytamy o jego ciężkie życie w Redcliffe. Możemy także odkupić od niego brakujące Ci elementy lub możemy sami sprzedać złom. Następnie rozmawiamy z kelnerką i obiecujemy, że po walce załatwimy wszystkie jej sprawy. W rogu tawerny siedzi także przestraszony elf. Jeśli dobrze z nim porozmawiasz, powie ci, że miał opiekować się zamkiem, a gdy stworzenia zostały stamtąd uwięzione, po prostu uciekł. Możemy zmusić go do walki dziś wieczorem.

Jeśli wyjdziesz z tawerny i pójdziesz prosto, możesz natknąć się na opuszczony dom.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Zobaczymy w nim faceta chcącego uciec od nadchodzącej bitwy z umarłymi. Nakazujemy mu „powrócić do służby”.

Pozostało tylko porozmawiać z Perth.

(W pobliżu młyna, niedaleko płotu rośnie kwiat „Łaska Andrasty”, który można podarować Lelianie w celu rozwijania relacji).

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Od Sir Perta dowiesz się, że on i jego oddział rycerzy mieli udać się na poszukiwanie Urny Prochów Andrasty, ale zostali, aby pomóc mieszkańcom wioski. Nie zapomnij wspomnieć o oleju, który znaleźliśmy w sklepie. Sugerujemy zapalenie go na podejściach do barykad. Perth również poprosi nas o przysługę. Musimy udać się do Matki Przełożonej i poprosić o magiczne amulety, które pomogą rycerzom w nadchodzącej bitwie.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Dzięki dużej umiejętności perswazji przeorysza zgodzi się podarować nam amulety, ale nie mają one żadnej magicznej mocy. Zabieramy je do Sir Pertha i jego rycerzy, mówimy mu, że amulet nie ma magicznych właściwości. W odpowiedzi słyszymy stwierdzenie, że wiara jest najlepszą tarczą.

Mówimy, że jesteśmy gotowi poczekać do zmroku.

Bitwa

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Nadeszła noc. Rycerze rozlali olej przed barykadami i podpalili go. Jesteśmy gotowi odeprzeć atak umarłych. Pierwsza fala nadchodzi od bram zamku. Lepiej wydać towarzyszom rozkaz, aby czekali na atak, a nie atakowali samych siebie, w przeciwnym razie wskoczą w ogień i odniosą bardzo nieprzyjemne obrażenia. Systematycznie eksterminujemy zmarłych. Po ostatniej odciętej głowie/ręce/nodze lub innej części ciała przybiega do nas żołnierz i melduje, że zmarli ominęli ich od rzeki i już z całą masą dopuszczają się okrucieństw w samej wiosce.

Powiedz rycerzom, żeby pilnowali tego przejścia, a ty udaj się w stronę kościoła. Tam czeka na nas więcej trudna walka. Strzelców dystansowych lepiej zostawić na zejściu, aby strzelali do wrogów z bezpiecznej odległości. Lepiej namierzać wrogów rankingowych i szybko ich eliminować. Następnie niszczymy nieumarłych. Kiedy zniszczymy ostatniego wroga, rozpocznie się film, w którym wszyscy będą opłakiwać zmarłych, usłyszymy także o możliwej śmierci Dviny i Murdocha (szef milicji).

Po filmie idziemy do młyna i spotykamy się z Teganem. Opowiada o podziemnym wejściu prowadzącym do zamku. Potem przybiega Lady Izolda.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Mówi, że Tegan powinna iść z nią do zamku. Możemy próbować odwieść Tegan od pójścia tam, ale to nie zadziała. Możemy tylko obiecać, że uratujemy wszystkich i wszystko. Wchodzimy do młyna i idziemy do włazu. Znajdujemy się w tunelu, a przed nami są kolejne drzwi. Po ich otwarciu zastaniemy kilku trupów szukających czegoś za kratami. Zabijamy ich i rozpoczynamy rozmowę z Jovanem, który przebywał za kratkami. Mag opowiada o swojej roli w tym wszystkim, co się dzieje, o opętaniu chłopca przez demona. Musimy dokonać wyboru. Możemy przepędzić maga, możemy zmusić go do pomocy, możemy zostawić go za kratkami. Po zadecydowaniu o losie malefikara (maga krwi Jovana) ruszamy dalej. Za każdymi drzwiami będą na nas czekać martwi ludzie, na których chętnie zdobędziemy doświadczenie. Na koniec wędrówki po piwnicach wyjdziemy na dziedziniec zamkowy. Tam powita nas grad strzał od umarłych i kolejny wyjątkowo silny trup. Aby ułatwić bitwę, otworzymy bramy rycerzom Sir Pertha. Po rozprawieniu się ze zmarłymi udajemy się do samego zamku. W rezultacie znajdziemy się w sali, w której zostaną podjęte fatalne decyzje.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Widzimy tam, jak opętany przez demona Connor zmusza Tegana do zabawiania go. Kiedy chłopiec odwraca wzrok w naszą stronę, pyta o cel naszej wizyty. Po rozmowie zatruwa umysły strażników i Tegana, a oni z kolei nas atakują. Warto najpierw zabić strażników za pomocą łuków, aby nie przeszkadzali w zadawanych przez nich bardzo zauważalnych obrażeniach. Po zwycięstwie rozmawiamy z Teganem, który wrócił już do normy. Dla wszystkich jest już całkowicie jasne, że chłopiec ma obsesję i ten problem należy rozwiązać. Ku naszemu zaskoczeniu do sali wchodzi Jovan i mówi, że możemy odprawić rytuał wejścia do Cienia. Ale to wymaga dużo lyrium, bo inaczej możemy wykorzystać jego wiedzę o magii krwi. Problem w tym, że taki rytuał będzie wymagał od ofiary całej siły życiowej. Izolda natychmiast zapisuje się jako wolontariuszka. Mamy trzy możliwe opcje rozwiązania.

1.Pozwól Jovanowi przeprowadzić rytuał

2.Zabij dziecko w zamku.

3. Pójdzie po pomoc do Kręgu Magów.

Wybrałbym opcję 3. Udajemy się do kręgu magów, mówimy Pierwszemu Czarnoksiężnikowi Irvingowi, że potrzebujemy magów i lyrium do przeprowadzenia rytuału, a on natychmiast się zgadza. Wracamy do zamku Redcliffe. Kiedy przyjedziemy, wszystko będzie gotowe i możemy zaczynać. Jednak nie podjęliśmy jeszcze decyzji, kto przejdzie do Cienia.

Jeśli jesteś magiem, możesz sam udać się do Cienia. Jeśli nie, możesz wysłać Morrigan, Wynna lub Jovana do Cienia.

(Jeśli wyślesz Jovana w cień, ułatwi to jego los w przyszłości.)

Rozpoczyna się rytuał.

Cień

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Trafiamy do świata Cieni.

(Odkąd ludzkość zna siebie, bada Cień. Za każdym razem, gdy śpimy, wędrujemy po jego zakamarkach, od czasu do czasu dostrzegając przebłysk miasta pośrodku. Jest ono blisko nas, jak nasze myśli, ale odległe od naszego świata.

Różne części cienia należą do określonych duchów, podczas gdy wszystko w nim nieustannie płynie i się zmienia. Zanim Imperium Tevinter zamknęło projekt, zidentyfikowano tuzin odrębnych i ciągle zmieniających się domen demonów i zarejestrowano kilkaset gatunków duchów.

Nawet po wejściu do Cienia za pomocą lyrium śmiertelnicy nie mogą go kontrolować ani wpływać na niego w żaden sposób. Ale mogą tego dokonać żyjące tam demony. Okradają śmiertelników z ich najgorszych myśli i lęków. Oferują ludziom usługi i możliwości, którym bardzo trudno odmówić. Demony robią to w jednym celu – aby poczuć smak życia.

Pierwszy Czarnoksiężnik Józef Flawiusz)

Widzimy tam duchowe obrazy Connora i Earla Eamona. Biegniemy do projekcji hrabiego i rozmawiamy z nim, próbując go przekonać, że jest w Cieniu. Następnie biegniemy do projekcji Connora i rozmawiamy z nim. Podczas rozmowy zostaje opętany przez demona i toczymy z nim walkę. Biegamy więc od portalu do portalu, rozmawiamy z chłopcem i zabijamy demony. Po kolejnym portalu znajdziemy się w lokacji z okręgiem i demonem pośrodku.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Rozpoczyna się rozmowa. Jeśli wszedłeś do Cienia jako główny bohater, mag, możesz poprosić demona, aby nauczył cię magii krwi, zażądaj „miłości swoich sąsiadów” (poprawi to twoje relacje z towarzyszami). Możesz też zadeklarować, że nie współpracujesz z demonami i przystąpić do bitwy. Jeśli wpisałeś cień nie za pomocą GG, pierwsze 2 opcje nie będą dostępne. Rozpoczyna się bitwa.

(Wskazówka: demon będzie tworzył swoje kopie podczas bitwy. Aby kopie zniknęły, musisz raz trafić prawdziwego demona. Wszystkie kopie mają właściwość świecenia, więc wybierz najciemniejszą z kopii i uderz ją. Jeśli ci się to uda, masz mało many/zdrowia, możesz używać żył lyrium)

Po zwycięstwie oglądamy film o tym, jak ci, którzy zginęli podczas obrony wsi, zostają wysłani w ostatnią podróż. Umieszcza się je na łodziach, wrzuca do jeziora, a łucznicy strzelają w łodzie ognistymi strzałami. Po filmie znajdujemy się na sali, gdzie Isolde i Tegan kierują nas pochlebnymi słowami wdzięczności.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Lady Izolda daje nam wskazówkę. Urna Świętych Prochów Andrasty leczy wszystkie dolegliwości i jeśli istnieje choćby niewielka szansa na jej odnalezienie, musimy to zrobić. Szukał jej brat Genitivi. Radzimy udać się do niego po informacje. Znowu w drodze.

(Teraz we wsi niedaleko kościoła można wykonywać różne zadania na tablicy kaznodziei. Na molo znajduje się także punkt kontaktowy cechu magów.)

Udajemy się do Denerim i tam znajdujemy dom Genitivi.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Tam spotyka nas sługa tego, którego szukamy. Waylon niechętnie wyjawia, że ​​Genitivi udał się do tawerny nad jeziorem Kalenhad. Jeśli tam pójdziemy, wpadniemy w zasadzkę. Ale jest sposób, aby tego uniknąć. Na końcu pomieszczenia w domu Genitiviego znajdują się zamknięte drzwi. Podejdź do niego i spróbuj wejść. Waylon kategorycznie odmówi nam pójścia tam i zaatakuje. Zabiwszy go, dręczeni sumieniem za zabicie służącego, który wykonywał swój obowiązek, wchodzimy do pokoju i co widzimy? Ciało prawdziwego Waylona. Okazuje się, że zabiliśmy złego sobowtóra. W pokoju znajdujemy także notatki mojego brata dotyczące wsi Użyszewo, położonej daleko w górach. Ostatni wpis mówi, że tam poszedł. Cóż, podążajmy jego śladem.

Przytułek

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Przy wejściu do wioski spotykamy bardzo wrogiego strażnika, który każe nam się wynosić. Zapytajmy go o wioskę i ruszajmy dalej. Jeśli wjedziemy do wsi i skręcimy w lewo, to zobaczymy Otwórz drzwi. Wejdźmy do domu i zobaczmy coś w rodzaju ołtarza pokrytego krwią. Dedukując dojdziemy do wniosku, że krew jest na pewno ludzka i po utracie takiej ilości krwi człowiek nie może przeżyć. Kiedy wyjdziemy z domu, zobaczymy, że wioska jest pusta. Wznosząc się do czegoś przypominającego kościół, napotkamy wrogich wieśniaków. Wycięliśmy przez nie ścieżkę do kościoła.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Wewnątrz zobaczymy, jak modlą się wieśniacy, a modlitwą kieruje pewien ojciec. Staramy się go szybko zabić, aby uniknąć nieprzyjemnych mrozów i kul ognia. Usuwamy amulet z jego zwłok. Następnie szukamy tajemnych drzwi, za którymi znajdziemy Brata Genitivi opuszczonego bez sił. Po rozmowie z nim postanawiamy udać się do świątyni.

Opuszczona świątynia

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Brat Genitivi otwiera drzwi do świątyni. Widzimy starożytne mury, posągi. A wszystko to jest całkowicie pokryte lodem. Genitivi wskazuje nam drogę, daje wskazówki i prosi, abyśmy zostali i zwiedzali świątynię. Kierujemy się do korytarza, który będzie zlokalizowany po lewej stronie. Tam rozprawimy się z nowicjuszami i udajemy się do kolejnego korytarza, tego po prawej. Tam też zabijamy sekciarzy i znajdujemy zamknięte drzwi południowo-wschodni pokoje. Klucz do nich znajdziemy tutaj:

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Na schodach spotkamy sekciarskich rozpruwaczy. Kiedy pójdziemy po klucz, spotkamy również Bronto. Bestia przypominająca nosorożca. Po znalezieniu klucza i oczyszczeniu pomieszczeń z sekciarzy, idziemy do pieca i zapalamy go pochodnią, którą znajdziemy tutaj:

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Zacząć robić. Za drzwiami czeka na nas hol ze schodami, na których stoi mag. Gdy się do niego zbliżysz, ze wszystkich stron zaczną pojawiać się duchy. A łucznicy również zasypią nas strzałami. Po rozprawieniu się z kolejną bandą złoczyńców ruszamy dalej i wchodzimy do pomieszczenia z balistami i znowu wrogami. Opróżniamy pokój. Następnie wejdziemy do pokoju w formie koła i widelca. W pomieszczeniu znajduje się także skrzynia zawierająca płytowe elfie rękawice. Każda ścieżka różni się jedynie przeciwnikami i posągiem, po zbadaniu którego otrzymamy wpis w Kodeksie.

Legowisko Wyrmlinga

Wchodzimy do ogromnej sali, gdzie czekają na nas rozpruwacze. Następnie podążamy długim korytarzem i wchodzimy do czegoś w rodzaju salonów. Czekają tam na nas małe smoki, magowie i rozpruwacze. Przy łóżkach znajdziemy skrzynię, a nieco dalej kolejną, obok której leży księga, która nam da Nowa informacja do Kodeksu. Idziemy dalej korytarzem i ponownie wchodzimy do sali ze smokami i sekciarzami. W tym samym pokoju jest widelec. Jeśli pójdziemy w prawo, wejdziemy do pomieszczenia do karmienia rosnących smoków (zabijemy tam kilka i zdobędziemy skórę na zbroję), a jeśli pójdziemy w lewo, przesuniemy się dalej w stronę celu.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Wtedy zobaczymy widelec. Jeśli będziemy podążać dalej, dotrzemy do pomieszczenia z magiem bojowym i smokami, z których zdobędziemy kolejne skórki. A na magu znajdziemy prawdopodobnie jedyny w grze miecz dla maga bojowego. W tym samym holu znajduje się przejście prowadzące do pomieszczenia inkubatora.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

W jednym z jajek znajdziemy biżuterię dla maga krwi.

Wracamy na zakręt i kontynuujemy naszą drogę do Kolgrim. Po drodze niszczymy sekciarzy.

Docieramy więc do przywódcy złoczyńców, który opowiada nam o odrodzeniu Andrasty i pragnie nas nawrócić na swoją wiarę. Prosi nas także o zatrucie krwią prochów Andrasty. Tutaj mamy 3 opcje:

1. Odmów i zabij Kolgrima.

2. Zaakceptuj jego ofertę.

3. Zgódź się, ale ostatecznie nie zatruwaj prochów Andrasty.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, zabierzesz od zabitego dobry dwuręczny topór i róg.

(Wskazówka dotycząca walki z Kolgrimem: w pomieszczeniu będzie 2 magów, więc lepiej ich najpierw zabić. Będzie sprawiał sporo problemów zaklęciami szkoły lodowej.)

Następnie idziemy na szczyt góry.

Zobaczymy film, w którym zostanie pokazany wysoki smok. Dzięki rogowi, który zabraliśmy Kolgrimowi, możemy przywołać smoka na ziemię i go wykończyć. Niszcząc smoka otrzymamy dużo zbroi, broni i złota. I oczywiście skóra.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Tam spotykamy strażnika-ducha. Po rozmowie z nim trafiamy do pierwszego pokoju testowego.

Czekają na nas w nim duchy wielkich postaci przeszłości. Każdy z nich zada nam zagadkę, po odgadnięciu, który duch wróci do domu. Inaczej nas zaatakuje.

Oto odpowiedzi na zagadki o duchach po prawej stronie. W kolejności: melodia, zemsta, o górach, głód.

Oto odpowiedzi na zagadki duchów po lewej stronie. W celu: marzenia o domu, o zazdrości, współczuciu.

Następnie spotkamy, że tak powiem, „echo przeszłości”. Spotkamy osobę, która zajmowała ważne miejsce w początkach historii naszego bohatera. Przykładowo wcielając się w Couslanda poznamy jego ojca. On da nam prezent. Następnie czeka nas bardzo trudna walka. Będziemy walczyć z naszymi przewidywaniami. Jeśli masz w drużynie uzdrowiciela, twoi wrogowie też będą go mieli. Dlatego lepiej od razu się na tym skupić. Po zabiciu uzdrowiciela niszczymy pozostałych „nas”. Następnie czeka na nas tajemnica z upiornym mostem. Żeby nie opisywać wszystkiego wrzucę zrzut ekranu:

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Następnie czeka nas ostateczny test. Będziesz musiał się rozebrać i przejść przez oczyszczający ogień. Następnie będziemy mogli zbliżyć się do Urny.

Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia Dragon Age.Redcliffe. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Robimy, co uważamy za konieczne i biegniemy do Redcliffe do chorego Eamona. Uzdrawiamy go, przyjmujemy wdzięczność i ruszamy w drogę. I ten rozdział w historii Dragon Age: Początek dobiegł końca.

Włóczący się trup x18 Demon Ranga 2
Wściekły trup x9 Demon Ranga 2
Pożeranie trupa x2 Demon Ranga 3
Mniejszy cień x3 Demon Ranga 2
Większy cień x1 Demon Ranga 3
Mabari x5 Zwierzę Ranga 2, 3
Ciało Perth x1 Demon Ranga 2 Pojawia się, jeśli bohater opuścił Redcliffe przed nocną bitwą.
Zwłoki Murdocka x1 Demon Ranga 2
Zwłoki Lloyda x1 Demon Ranga 1
Zwłoki Belli x1 Demon Ranga 1
Banna Teagana x1 Rycerz Ranga 3 Opcjonalna bitwa (w zależności od kierunku dialogu przy pierwszym spotkaniu z Connorem).
Strażnik x6 Wojownik Ranga 1, 2
Zbroja x6 Rycerz Ranga 2
Menedżer (Chamberlain) x1 Wojownik Ranga 2


Po obronie Redcliffe, czyli po wykonaniu zadań Wieś w stanie oblężenia I Atak o zmroku, Bann Tegan w pobliżu młyna zaoferuje wejście do zamku Redcliffe podziemnym przejściem. Musisz przejść przez wiatrak do północnej części piwnicy i porozmawiać z magiem krwi Jovanem. Jeśli pozostanie w zamku, może wziąć udział w rozwoju tego zadania. Jeśli wypędzisz go z zamku, później otrzymasz dodatkowe zadanie Zamierzenia Jovana.

Następnie po przejściu przez północną część dolnego piętra, południową część piwnic, dziedziniec zamkowy należy przedostać się do południowej części dolnego piętra i ponownie porozmawiać z Bannem Teganem. Musimy zdecydować, co zrobić z opętanym synem Earla, Connorem. Możesz zabić. Możesz skorzystać z oferty Jovana i wejść do Cienia, aby ocalić Connora, poświęcając jego matkę. Możesz poprosić o pomoc Pierwszego Czarnoksiężnika Irvinga z Wieży Magów, jeśli misja została już ukończona Uszkodzone koło i Irving przeżył.

Każdy mag może wejść do Cienia (łącznie z Irvingiem i Jovanem), ale tylko główny bohater po uzgodnieniu z demonem może otworzyć specjalizację Mag Krwi. Wybór pomiędzy pokonaniem demona a zawarciem z nim paktu nie ma żadnych konsekwencji dla gry, ale będzie miał wpływ na komunikaty na koniec gry.

Następnie Bann Tegan lub Erlessa Isolde zaproponują znalezienie urny ze świętymi prochami, aby uzdrowić Erla. Będziesz musiał ukończyć zadanie Urna Świętych Prochów. Dostarczenie prochów Bannu Tegan skutkuje uzdrowieniem hrabiego.

Wynik:
otwarcie zadania Zamierzenia Jovana, jeśli wypuścisz Jovana;
1250 XP za wypędzenie demona w jakikolwiek sposób;
otwarcie specjalizacji Mag Krwi I Rycerz;
Tarcza Wybranych Wojowników Redcliffe'a, jeśli zgodzisz się przyjąć nagrodę od Earla Eamona;
1350 XP za ukończenie zadania.


Owen w kuźni Redcliffe prosi o odnalezienie swojej córki Valeny. Valena ukrywa się w małym pomieszczeniu w północno-wschodniej części dolnego piętra zamku Redcliffe. Jeśli pozwolisz Valenie na śmierć (nie porozmawiasz z nią przed wypędzeniem demona z zamku) i poinformujesz o tym Owena, popełni on samobójstwo (zmieni się asortyment nowego kowala).

Wynik:
kask Zaktualizowano arcydzieło Owena od Owena i Wadliwy amulet od nowego kowala, jeśli nie uratujesz Valeny;
250 PD i Opancerzona zbroja krasnoludów, jeśli uratujesz Valenę.


Zadanie zleca Earl Eamon w zamku Redcliffe po jego ukończeniu Hrabia Redcliffe. Aby walczyć z Plagą, potrzebujesz wsparcia elfów, gnomów i magów/templariuszy. Innymi słowy, musisz ukończyć trzy inne zadania fabularne, które Flemeth zleca po bitwie pod Ostagarem - Natura Bestii, Doskonały I Uszkodzone koło, przed wyruszeniem z Earlem Eamonem do Denerim. Po ukończeniu zadania zostaniesz przeniesiony do Denerim, do posiadłości Earla Eamona.

Po walce porozmawiaj z Bannem Teganem w młynie. Podbiegnie do ciebie Erlessa Isolde i poprosi Tegan, aby z nią poszła. Nie puszczaj jej od razu i poproś o krótkie wyjaśnienie sytuacji. Niewiele od niej osiągniesz, bo ona jest szczególnie przestraszona. W rezultacie zgodzisz się z Teganem, że uda się z Erlessą do zamku i my też tam pójdziemy, ale tajemną trasą w młynie. Ruszajmy w drogę. W lochu natrafimy na więzienie, w którym osadzony będzie Jovan (mag krwi). Okazuje się, że to on otruł Earla Eamona na rozkaz Tairna Loghaina. Możesz zabić Jovana, możesz go wypuścić lub możesz po prostu zostawić go na razie w więzieniu (lepiej tak właśnie zrobić). Następnie znajdujemy się na pierwszym piętrze zamku, ale nie możemy wejść do głównej sali, bo... drzwi są zabarykadowane, będziesz musiał przejść przez piwnicę i dziedziniec, przecinając oddziały szkieletów. Na dziedzińcu otwórz dźwignię i wpuść rycerzy pod wodzą Sir Perta. Teraz idź ponownie do zamku. Po wejściu do głównego holu zobaczysz zabawny obrazek (Ban Tegan przewróci się na podłogę, zabawiając Connora, najmłodszego syna Earla Eamona). Jak się okazuje, chłopiec zaczął wykazywać zdolności magiczne i jego matka zdecydowała się zatrudnić go jako nauczyciela (Jovan), wszystko to robiono w tajemnicy przed ojcem, aby chronić syna przed templariuszami. Ale chłopiec jakimś cudem wpadł przez zasłonę pomiędzy cieniem a prawdziwy świat. Demon wchłonął jego duszę i teraz żyje w jego ciele, przerażając okolicę. Po ujawnieniu tych wszystkich szczegółów Bann Tegan zaatakuje Cię grupą rycerzy. Otrzymawszy dobry cios w głowę, opamięta się. Connor do tego czasu ucieknie i będziesz mógł zdecydować, co robić dalej. Aby znaleźć rozwiązanie, z więzienia zostanie sprowadzony Jovan, który opowie o trzech możliwych opcjach:
1. Zabij Connora
2. Wyślij jednego maga do cienia, ale ponieważ ten rytuał wymaga lyrium (które nie jest dostępne), konieczna będzie ofiara z człowieka. W tym przypadku będziesz musiał dźgnąć Erlessę Isolde.
3. Najtrudniejsza, ale najskuteczniejsza opcja: możesz przeniknąć do cieni bez ofiar w ludziach, ale wymaga to kilku magów kręgu i lyrium. Wszystko to możesz zdobyć w okrągłej wieży. Udajemy się tam, porządkujemy zgodnie z głównym wątkiem, po czym prosimy pierwszego czarnoksiężnika Irvinga o pomoc w rytuale. Wracamy do Redcliffe, wysyłamy siebie (jeśli jesteś magiem), Morrigan, Wynna lub Jovana w cień. Nadal będziesz musiał grać jako wybrany mag. W cieniu małej lokacji zabij demona pożądania i uwolnij chłopca z niewoli. Nadszedł czas, aby zacząć ratować samego Earla Eamona.
Notatka: Jeśli wyślesz Morrigan w cień, to potem przestanie się obrażać, że ciągle komuś pomagasz (nadal będzie sarkastyczna, tylko bez utraty reputacji). Jeśli Connor zostanie uratowany przez Jovana, będziesz miał szansę uratować mu życie po uratowaniu życia Earla Eamona.

Jedno z głównych zadań gry. Aktywowany po bitwie pod Ostagarem. Aby otwarcie przeciwstawić się Loghainowi, potrzebujemy potężnych sojuszników. Najbardziej prawdopodobnym z nich jest Eamon Gerrin, hrabia wioski Redcliffe. Po dotarciu do wioski dowiadujemy się, że Eamon jest poważnie chory, a wioska jest nieustannie atakowana przez hordy nieumarłych. Mamy wybór: pomóc wiosce lub pozostawić ją własnemu losowi. W tym drugim przypadku nieumarli zniszczą wioskę. Decyzja o opuszczeniu wioski zostanie zatwierdzona przez Morrigan i Stana. Leliana, Alistair i Wynn wyrażą swoje oburzenie tą decyzją. Jeśli zdecydujemy się chronić wioskę, zgoda będzie odwrotna. Ścianę można przekonać, że ochrona jest konieczna. Decydując się na pomoc wiosce, będziesz musiał porozmawiać z sołtysem - Murdochem. Powie nam, że w tym celu musimy przekonać kowala, aby dał mieszkańcom broń i zbroję, a także wysłać gnoma Dvina na linię frontu.

Kowal zamknął się w swojej kuźni i nikogo nie wpuścił. Jednak po krótkiej rozmowie nadal wpuści Strażnika. Wchodząc do środka dowiadujemy się, że Owen (tak ma na imię kowal) upił się do granic szaleństwa i nie potrafi wykuwać zbroi ani broni. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że zniknęła jego córka Walena, która pracuje na zamku jako służąca. Owen poprosił Murdocka, aby poszedł jej poszukać, ale ten odmówił. Możemy obiecać mu, że uratuje córkę (Alistair, Winn i Leliana to zatwierdzą, ale Morrigan i Stan nie zatwierdzą) lub odmówić. Możesz także spróbować samodzielnie podnieść broń i zbroję. W takim przypadku kowal będzie musiał zostać pobity. Zbroje i broń z pudełka też nie dobra jakość w przeciwieństwie do tych, które kowal sam wykuwa.

Dvin jest w domu za plecami Murdocha. Powie, że nie chce jechać. Strażnik gnomów będzie w stanie go przekonać. Możesz mu także zapłacić lub zastraszyć.

Oprócz tego warto zajrzeć do wiejskiej tawerny, gdzie można zwerbować do milicji kolejnego wojownika - elfa Berwicka. Na początku nie będzie chciał rozmawiać, później zacznie się „bawić”. Zevran lub Leliana w drużynie zabiorą go do czystej wody. Jeśli wyślemy go do milicji, da nam notatkę. Spotkasz go obok Sir Perta niedaleko młyna. Będzie tam także Dvin i jego najemnicy.

Przy stołach warto też porozmawiać z milicją. Będą narzekać, że karczmarz żąda za dużo za napoje. Będzie można go przekonać, zastraszyć lub opłacić milicję.

W jednym z domów nad brzegiem jeziora można znaleźć beczki ropy, warto o nich opowiedzieć Sir Pertowi. Poprosi Cię także o przyniesienie mu medalionów z kościoła. Matka Wielebna odmówi, nazywając to oszustwem. Można ją przekonać lub zastraszyć. Jeśli w drużynie będzie Alistair, będzie to łatwiejsze. Leliana nie zgodzi się, jeśli oddasz amulety Sir Pertowi.

Gdy wszystko będzie już gotowe, porozmawiaj z Murdochem lub Sir Pertem. Po odpowiedzi „Jestem gotowy” natychmiast zapadnie noc i rozpocznie się bitwa. Pierwsze dwie lub trzy fale popłyną po zboczu w stronę młyna. Wszystko będzie prostsze, jeśli znajdziesz baryłkę ropy. Wtedy pojawi się posłaniec i powie, że nieumarli wychodzą z jeziora.

Ta bitwa jest trudniejsza, ponieważ milicja często staje na drodze. Jeśli uda ci się dopilnować, aby nie zginął ani jeden milicjant, to po bitwie Tegan wręczy banę na hełm.

Kiedy nadejdzie świt, będziemy musieli dostać się do zamku. Przez młyn prowadzi sekretne przejście (w „Inkwizycji” Leliana z niego skorzysta). W jednym z lochów spotkamy maga krwi Jovana (jeśli Strażnik jest magiem, rozpoznają się). Możesz go wypuścić (wtedy pojawi się odpowiednie zadanie), zabić go lub zostawić w klatce. Po wejściu do zamku dowiadujemy się, że Connor, syn Eamona, jest opętany przez demona. Po krótkiej rozmowie oczarowuje Tegana i żołnierzy, aby walczyli ze strażnikiem i uciekają. Izolda (żona Earla) i Tegan mówią, że chłopca trzeba ratować. Można to zrobić na trzy sposoby: wypędzić demona, wchodząc do Cienia za pomocą magii krwi (jeśli Jovan zostanie uwolniony lub zabity, ta opcja nie jest dostępna), za pomocą magów kręgu (jeśli zadanie „ Przerwany krąg” nie został ukończony lub stałeś po stronie templariuszy (ta opcja jest niedostępna) lub po prostu zabijając Connora.

W biurze Eamona znajduje się prezent dla Alistaira. Za drzwiami w zbrojowni kryje się opętany menadżer, od którego możesz zabrać klucz do arsenału zamku na drugim piętrze.

  • Uwaga! W pobliżu arsenału znajduje się wspinaczka na górę, jeśli wejdziesz na górę, będziesz musiał zabić Connora, więc jeśli zdecydujesz się go wyleczyć, lepiej ograniczyć się do arsenału.

Gdy wszystko będzie gotowe do rytuału uzdrawiania (jeśli zdecydujesz się na leczenie), będziesz musiał zdecydować, kto wejdzie do Cienia. Może to być Mag Strażnik, Wynn, Morrigan, Jovan lub Irving (jeśli przeżył i ma wystarczająco rozwinięte Wpływy). Po pokonaniu kilku iluzji demona nadejdzie czas, aby spotkać się z nim osobiście. Zaproponuje układ: ujawni wiedzę o magii krwi w zamian za to, że mag zostawi go w spokoju.

Możesz go zastraszyć i zmusić do uwolnienia Connora lub zabić ducha.

Kiedy problem zostanie rozwiązany, Tegan i Izolda powiedzą, że prochy prorokini Andrasty są potrzebne do uzdrowienia hrabiego. Otworzy się zadanie „Urna świętych popiołów”.

Po przybyciu do Redcliffe odbędziesz najpierw rozmowę z Alistairem (jeśli jest w Twojej grupie), podczas której opowie Ci kilka ciekawych szczegółów na temat swojego pochodzenia, a następnie przywita Cię Thomas, jeden z mieszkańców wioski. Od niego dowiesz się, że wioska jest w środku Ostatnio stale narażony na ataki nieumarłych. Nieumarli pojawiają się każdej nocy z zamku hrabiego i nikt nie wie nic o losach zarówno samego hrabiego, jak i reszty mieszkańców zamku. Na koniec rozmowy Thomas zaprowadzi Cię do budynku Kościoła, w którym przebywa brat hrabiego, Bann Tegan. Potwierdzi powagę sytuacji i poprosi Cię o pomoc w obronie wioski.

Teoretycznie możesz odejść, pozostawiając wioskę zdaną na łaskę nieumarłych (w takim przypadku zostanie ona zniszczona). W praktyce, nawet jeśli grasz najsłynniejszego złoczyńcę, dodatkowe doświadczenie i łupy ci nie zaszkodzą, prawda? Ponadto wiele innych zadań jest powiązanych z lokalnymi mieszkańcami i jeśli wszyscy zostaną zabici przez chodzące trupy, wykonanie tych zadań będzie nieco trudne.

Po rozmowie z Teganem wyjdź z Kościoła i porozmawiaj ze Starszym Murdochem. Opowie Ci o problemach z miejscowym kowalem Owenem, który odmawia wykonania swojej pracy, a także wspomni o niejakim Dvinie, krasnoludzie, który jest wytrawnym wojownikiem, ale nie chce brać udziału w obronie.

Udaj się do kuźni i albo przekonaj kowala, aby otworzył ci drzwi, albo je wyważ (możesz je otworzyć sam, jeśli posiadasz odpowiednią umiejętność). Możesz obiecać kowalowi, że uratuje z zamku jego córkę Valenę - w takim wypadku od razu zabierze się do pracy. Źli bohaterowie mogą go zabić, a następnie albo dać Murdockowi zbroję ze skrzyni w kuźni (ale nie będzie ona tak dobra, jak zbroja, którą sam stworzył Owen), albo zatrzymać ją dla siebie i okłamać Murdocka, że ​​będzie miał zadowolić się tym, co ma. W tym drugim przypadku obrońcy wioski będą jeszcze gorzej uzbrojeni.

Jeśli pokojowo załatwisz sprawę z kowalem, da ci on klucz do skrzyni, jeśli o nią poprosisz, a z jej zawartością będziesz mógł zrobić co chcesz, łącznie ze sprzedażą jej na miejscu Owenowi.

Jeśli chodzi o Dvina, on, podobnie jak Owen, można przekonać do wzięcia udziału w obronie lub po prostu zabić. (Jeśli chcesz, żeby walczył, ale nie masz dużego talentu dyplomatycznego, możesz po prostu zapłacić mu za jego usługi.) Jeśli zdecyduje się pomóc mieszkańcom wioski, dołączy do bitwy z Rycerzami Sera Perth wraz ze swoimi dwoma pomocnikami . (Nawiasem mówiąc, Dvin nie odpowie na wszystkie twoje wezwania, więc jeśli twój bohater nie ma umiejętności otwierania zamków, będziesz musiał wyważyć drzwi, aby porozmawiać z nim twarzą w twarz.)

Dodatkowo, jeśli chcesz, możesz w obronie wioski zaangażować miejscowego karczmarza Lloyda - musisz mu pogrozić, uprzejma perswazja tu nie zadziała.

Możesz także pomóc ser Perthowi zainspirować swoich rycerzy w nadchodzącej bitwie, jeśli przekonasz Wielebną Matkę, aby dała ci święte talizmany Kościoła. Talizmany tak naprawdę nie zapewniają żadnej specjalnej ochrony, więc Matka Wielebna będzie przeciwna oddawaniu ich rycerzom, ale nadal możesz ją do tego przekonać ze względów moralnych.

Możesz dodać do swoich szeregów kolejnego potencjalnego obrońcę, jeśli porozmawiasz z elfem Berwickiem w tawernie. Niemal każdy kierunek rozmowy sprawi, że zrozumiesz, że elf jest tutaj nie bez powodu (jeśli Twój GG nadal tego nie zrozumie, pomogą mu jego towarzysze - na przykład Zevran lub Leliana). Aby zwiększyć swoje szanse na ujawnienie Berwicka, przed rozmową zapytaj o niego kelnerkę Bellę i/lub samego Lloyda. Możesz też ukraść mu list, w którym otrzymuje instrukcje i w ten sposób zmusić go do przyznania się do winy. Gdy elf wreszcie przyzna się po co i kto go tu przysłał, możesz wydać mu rozkaz wzięcia udziału w obronie wioski, odesłać go lub po prostu zabić.

Jeśli szukasz pustego sklep handlowy, znajdziesz tam beczkę z ciekawą zawartością. Możesz o tym powiedzieć ser Pertowi - w tym przypadku możesz wykorzystać ją jako pułapkę i podpalić przejście, którym zwykle nieumarli zbliżają się do wioski.

Po zakończeniu wszystkich przygotowań zgłoś Ser Pertowi lub Murdochowi, że jesteś gotowy do obrony, co automatycznie przeniesie Cię do momentu nocnego ataku.

Jeśli podpalicie przejście, radzę się do niego nie zbliżać - rycerze Sery Perth i Dvina ze swoimi pomocnikami (jeśli dołączył do obrony), którzy oczywiście nie są zbyt bystrzy, czasem biegną prosto w płomienie, bezpiecznie smażąc się żywcem. Zwab Pomioty Ciemności z dala od ognia, jeśli chcesz ocalić ich życie.

Po zabiciu określonej liczby przeciwników przyjdzie do ciebie jeden z mieszkańców wioski z wiadomością, że część Biesów atakuje obrońców budynku Kościoła od strony jeziora. Biegnij za nim. W przeciwieństwie do pierwszej części obrony, korzystanie z zaklęć i umiejętności masowego rażenia jest trudniejsze ze względu na innych obrońców biegających pod nogami, a Spawny są uzupełniane znacznie częściej i w większej liczbie.

Tak jak poprzednio, musisz zabić określoną liczbę wrogów, jednak czasami część z nich utknie na podejściu od strony jeziora i nie pojawi się na miejscu obrony. Jeśli minęło dużo czasu, nie widzisz innych Biesów i absolutnie nic się nie dzieje, przeszukaj okolicę w poszukiwaniu „zagubionych” wrogów – gdy się z nimi uporasz, zostaniesz automatycznie przeniesiony do następnego ranka.

Po podsumowaniu bitwy Bann Tigan poprosi Cię o spotkanie w budynku młyna. Tam zdradzi Wam tajemnicę istnienia tajnego przejścia do podziemi zamku, jednak nie będzie miał czasu na dodanie nic więcej istotnego, gdyż w tym momencie pojawi się żona hrabiego Izolda. Nie ma znaczenia, jak poprowadzisz rozmowę - w rezultacie Tegan i tak zdecyduje się udać z nią do zamku, po wręczeniu ci rodzinnego pierścienia otwierającego sekretne drzwi.

Wejdź do młyna i zejdź do sekretnego przejścia, które zaprowadzi Cię do lochów zamkowych. Po rozprawieniu się z kilkoma chodzącymi trupami zostaniesz wezwany przez maga uwięzionego w celi. Jeśli sam grasz jako magik, rozpoznasz w nim swojego starego przyjaciela Jovana. Jovan, jak się okazuje, jest tym samym magiem, który otruł Earla Eamona, chociaż jeśli zapytasz bardziej szczegółowo, po co mu to, do cholery, dowiesz się, że Loghain był w to zamieszany.

Możesz zabić Jovana (choć większość twoich towarzyszy się na to nie zgodzi), zostawić go w więzieniu lub wypuścić. W tym drugim przypadku, w zależności od tego, jakie opcje wybierzesz w rozmowie, Jovan może albo uciec z zamku, albo zostać, aby spróbować naprawić swoje dzieło.

Po oczyszczeniu lochu z martwych (uważaj na zwłoki na podłodze, mają one zwyczaj bardzo szybko ożywać, gdy jesteś w pobliżu), dostaniesz się na pierwsze piętro zamku. Niestety drzwi do holu głównego są zamknięte i w tej chwili nie masz tam bezpośredniego dostępu. Musisz przejść przez drzwi do piwnicy, przejść przez dziedziniec i stamtąd wejść do głównego holu. W dostępnej dla ciebie części zamku znajdziesz jeszcze więcej chodzących trupów, a w jednym z północnych pomieszczeń przebywa także kilka psów mabari, ale ogólnie nie ma tam nic szczególnie interesującego. Wyjdź do piwnicy – ​​w której, jako miła odmiana, nie będzie żadnych wrogów – a potem na dziedziniec. Podwórko również na początku będzie wydawać się puste – ale dopiero zanim zrobisz kilka pierwszych kroków. Następnie zarysuje dwie grupy - kilku szkieletowych łuczników na szczycie schodów i kilku szkieletowych wojowników prowadzonych przez upiora w odległym kącie dziedzińca. Grupa upiorów nie zbliży się do ciebie, jeśli nie odsuniesz się zbyt daleko od wejścia na dziedziniec, dlatego warto strzelać do łuczników z dystansu, aby później nie rozpraszać ich uwagi

Jeśli Ser Perth przeżył oblężenie, to on i jego rycerze czekają na Ciebie za barykadą, którą możesz podnieść naciskając dźwignię w murze. W takim przypadku dołączą do Ciebie i pomogą Ci w walce. Sam zdecyduj, czy potrzebujesz dodatkowej pomocy. Upiór na dziedzińcu jest elitarny, więc jest o poziom niższy od tych, których mogłeś już spotkać przy rozbijaniu czarnych fiolek lub w grobach w Lesie Bressilian. Po rozprawieniu się z nim musisz zdecydować, czy zaprosić ze sobą ser Perta (o ile oczywiście żyje) do zamku, czy też zostawić go do pilnowania bramy. Nie ma innego znaczenia niż dodatkowa pomoc w bójkach, więc rób, co chcesz.

Po wejściu do głównej sali zobaczysz niezwykłą scenę z udziałem Banna Tegana, Izoldy i Connora. Nieważne jak poprowadzisz rozmowę, wszystko ponownie zakończy się bitwą. Nie bój się wystąpić przeciwko Teganowi - nie zabijesz go, po prostu straci przytomność i po zakończonej walce odzyska dawną jasność umysłu.

Po bitwie musisz zdecydować, co robić. Jeśli zniszczyłeś Magów Kręgu i zabiłeś lub wygnałeś Jovana z zamku, nie będziesz miał wyboru - będziesz musiał zabić Connora. Jeśli Jovan zdecyduje się zostać, aby pomóc, zaproponuje alternatywę, która z kolei ma dwa rozwiązania: przyjąć ofiarę Izoldy lub skorzystać z pomocy magów Kręgu (musisz wybrać opcję „Czy naprawdę nie ma innego wyjścia?” dla Jovan wpadł na ten pomysł). Nie musisz już ukończyć „Przerwanego koła”, aby skorzystać z ostatniej opcji. Jeśli zdecydujesz się pójść tą drogą, możesz po prostu udać się do Wieży Magów, rozwiązać ich problemy i poprosić Irvinga o pomoc w sprawie Connora. Oczywiście, jeśli uratowałeś już magów, to wystarczy, że po prostu wrócisz do Wieży i porozmawiasz z Irvingiem. Śmierć Izoldy spowoduje ogromną utratę wpływów u Alistaira. Nie spodoba mu się także śmierć Connora, jednak w obu przypadkach utratę wpływów można zmniejszyć (lub nawet całkowicie wyeliminować) za pomocą Perswazji. Jeśli uratujesz zarówno matkę, jak i syna, otrzymasz znaczny wzrost jego wpływów.

Uwaga: jeśli zabiłeś lub przepędziłeś Jovana, ale uratowałeś Magów Kręgu, to będziesz miał możliwość uratowania Connora tylko przy ich pomocy (oczywiście Rytuał Krwi z opcją śmierci Izoldy nie będzie dla ciebie w tym przypadku dostępny sprawa). W tym przypadku członkowie twojej drużyny - na przykład Wynn lub Morrigan - doradzą ci, co musisz zrobić, aby nie zniszczyć chłopca.

Jeżeli zdecydujesz się zabić Connora to udaj się na drugie piętro. Przebicie się przez milicję Chodzący trup, musisz teraz uporać się z demonem pożądania. Dwukrotnie, gdy odbierzesz jej określoną liczbę żyć, zniknie, a na jej miejscu pojawi się kilku nowych przeciwników. Kiedy w końcu z nią skończysz, pojawi się Izolda. Możesz przekonać ją o konieczności poświęcenia się (wtedy poprosi Cię o pozwolenie na dokonanie czynu) lub możesz ją znokautować i sam zabić Connora.

Jeśli zdecydujesz się udać do Cienia, musisz wybrać, kogo tam wysłać. Jeśli użyłeś rytuału Magii Krwi, możesz wysłać tam Wynna, Morrigan lub udać się tam samemu, jeśli jesteś magiem. Jeśli skorzystałeś z usług magów Kręgu, to oprócz tych wymienionych powyżej możesz wysłać tam Jovana, chociaż nie wpłynie to w ogóle na jego przyszły los. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz nawet przekonać samego Irvinga, aby udał się do Cienia.

W Cieniu będziesz musiał kilka razy znaleźć Connora, biegając tam i z powrotem przez Portale Cienia. Za każdym razem na koniec rozmowy będziesz musiał stoczyć walkę z demonicą, która będzie przyzywać na pomoc coraz więcej mniejszych demonów. Jeśli jesteś magiem i sam wszedłeś do Cienia, to w ostatniej rozmowie z demoniczką złoży ci ofertę - odchodzi, zostawiając Connora w spokoju, ale wraca w przyszłości, a ty zostaniesz nagrodzony punktem umiejętności, specjalizacja magów krwi lub... chwilowe przyjemności z demoniczką. Możesz także poprosić ją o zwiększenie przychylności któregokolwiek z Twoich towarzyszy wobec Ciebie - w tym przypadku wzrośnie ona o 20 punktów. Przy wyrównanej Perswazji możesz używać gróźb, aby zażądać więcej niż jednej nagrody lub nagrody plus obietnicy opuszczenia świadomości Connora i nie powrotu (w tym przypadku epilog Connora będzie dokładnie taki sam, jakbyś zabił demonicę). Jeśli przyjmiesz ofertę demonicy, twoi towarzysze (i wszyscy inni) zareagują dokładnie tak samo, jakbyś ją zabił. Różnica będzie widoczna dopiero w epilogu opowieści o dalszych losach Connora.

Jeżeli wysłałeś do Cienia kogoś innego, to nie będziesz miał możliwości pokojowego zakończenia rozmowy.

Jeśli wysłałeś innego maga do Cienia (lub odrzuciłeś ofertę), to ostatnia rozmowa zakończy się bitwą. Gdy odbierzesz demonice odpowiednią liczbę żyć, zacznie ona dzielić się na kopie - uważaj i uderzaj w tę, która świeci trochę mocniej od pozostałych. Zwróć także uwagę na pobliskie lyrium (szczególnie przyda się Jovanowi, który nie dysponuje maną ani miksturami leczącymi).

Śmierć demonicy lub przyjęcie jej oferty zakończy twój pobyt w Cieniu.

Gdy już w ten czy inny sposób rozprawisz się z Connorem, Twoim następnym zadaniem będzie przywrócenie w jakiś sposób umierającego Earla Eamona. Jedyny sposób aby to osiągnąć, należy zdobyć prochy Andrasty, które według legendy mają cudowne właściwości lecznicze.

Zadania niezwiązane z fabułą

Uratuj córkę kowala Valenę. Valena zlokalizowana jest w zamku (w części, w której najpierw wychodzi się z podziemnego przejścia przed wyjściem do piwnicy i na dziedziniec) w małym pomieszczeniu na końcu korytarza w północno-wschodniej części mapy. Musisz ją znaleźć, zanim w ten czy inny sposób zakończysz rozprawę z Connorem. Jeśli tego nie zrobisz, zostanie uznana za zmarłą, a kowal się zabije, jeśli mu o tym powiesz.

To zadanie zleca Ci Caitlin w budynku Kościoła. Nie może znaleźć młodszego brata i boi się, że coś mu się stało. Młodszy brat ukrywa się w ich domu w szafie na pierwszym piętrze. Szafka ta nie zapala się po naciśnięciu klawisza TAB, wystarczy podejść do niej na tyle blisko, aby uruchomić dialog z chłopcem. Możesz go przekonać (lub zagrozić), aby odebrał od niego klucz do skrzyni na drugim piętrze, w której przechowywany jest bardzo dobry miecz rodzinny. Następnie wyślij go do sióstr i sam z nią porozmawiaj. Jeśli chcesz, możesz zaproponować jej zwrot miecza po walce.