Gildia złodziei 1. TES V Thieves Guild Quest Opis przejścia Co znaleźć w domu Mercera

Jedną z najpotężniejszych organizacji w Skyrim jest Gildia Złodziei. Jej zwolennicy wolą stale pozostawać w cieniu i stamtąd skrycie i niepostrzeżenie dokonują swoich mrocznych czynów. Niemniej jednak Dovakin będzie miał okazję dołączyć do słynnej gildii, a nawet otrzymać za to pewne przywileje.

Główny bohater, zanim stanie się częścią elity złodziei, będzie musiał wykonać łańcuch zadań. Prawie wszystkie z nich nie sprawią żadnych trudności, ale jest taki, który sprawi, że nawet weterani Skyrim będą się pocić. „Pościg” to nazwa to zadanie io tym jest ten artykuł.

Początek łańcucha

Najpierw Dovakin musi udać się do Pękniny. To miasto słynie z umiejętnych miodosów i znajduje się w południowo-wschodniej części królestwa „Skyrim”. Gildia Złodziei, z tylko sobie znanych powodów, postanowiła założyć tu swoją siedzibę, starannie ukrywając ją w sieci kanalizacyjnej.

Aby rozpocząć pierwsze z zadań w łańcuchu, bohater musi po prostu przejść się po miejskim targowisku. Tam podejdzie do niego przedstawiciel bractwa złodziei o imieniu Brynjolf i zaproponuje rozkręcenie małego biznesu. Jego istotą jest ukradzenie pierścienia i przekazanie go miejscowemu kupcowi, za co ten zostanie umieszczony w lochu.

Następnie Dovakin będzie musiał uregulować długi u lokalnych biznesmenów, zinfiltrować posiadłość, wziąć udział w demontażu miodów pitnych i wykonać inne zadania, które zleci mu Gildia Złodziei. Zadanie Pościg stanie się dostępne pod koniec łańcucha. Czas porozmawiać o tym bardziej szczegółowo.

Przejście questa

Tak więc Dovakin pomógł Karlii zdobyć dowód jej niewinności, po czym złodziej zaprosił go na spotkanie w tawernie Rampant Flask. To właśnie w tym miejscu zaczyna się zadanie „Skyrim” „Pościg”. Po przybyciu na miejsce bohater musi przekonać Brynjolfa do otwarcia skarbca gildii i upewnienia się, że jest pusty.

Teraz Dovakin musi udać się do posiadłości Riftveld i dowiedzieć się, co Mercer zrobił z łupem. Problem w tym, że domu pilnuje niejaki Wald. Strażnika można zabić lub nakłonić do oddania klucza do posiadłości i opuszczenia terytorium. Tak czy inaczej droga do posiadłości będzie otwarta i bohater nie będzie miał innego wyboru, jak tylko tam iść.

Po wejściu do domu pierwszą rzeczą do zrobienia jest sprawdzenie podejrzanej szafy na parterze. Za nim będzie sekretne przejście, które zaprowadzi bohatera do sekretnego pomieszczenia. Na stole znajdują się plany Mercera, które Dovakin musi zanieść do Brynjolfa, aby zakończyć zadanie.

Jest parę przydatne porady, co ułatwi ci wykonanie zadania "Pościg". „Skyrim”, przejście głównego fabuła która miała cię nauczyć, że każdą sytuację w grze można rozwiązać na kilka sposobów i tym razem nie odbiega od swoich tradycji. Tak więc np. Walda, strzegącego majątku, można nie tylko zabić, ale i nakłonić do opuszczenia swojego stanowiska. Możesz to zrobić na dwa sposoby:

  • Jeśli bohater ma wysoką umiejętność Retoryki, może oszukać Valda i powiedzieć mu, że Mercer czeka na niego w Markath. Strażnik da klucz i wróci do domu.
  • Możesz dowiedzieć się od Vexa, że ​​Wald jest winien pieniądze Mavenowi. Ten ostatni zgodzi się wybaczyć strażnikowi, ale poprosi o podwójny długopis. Znajduje się na dnie jeziora w pobliżu Riften.

Ponadto wiele zamków w posiadłości Mercera będzie wymagało od ciebie eksperta w otwieraniu zamków. Jeśli napompujesz tę umiejętność, możesz znaleźć kilka cennych przedmiotów.

Błędy

Podczas „Pościgu” „Skyrim” możesz napotkać kilka nieprzyjemnych błędów:

  • Karla nie chce nigdzie iść do tawerny i dlatego zadanie się tam kończy. rozwiązany ten problem z pomocą polecenie konsoli Setstage tg07 20. Teleportuje niegrzecznego złodziejaszka w umówione miejsce i możesz spokojnie kontynuować zadanie.
  • Jeśli odwiedziłeś posiadłość Mercera i zabrałeś stamtąd plany przed rozpoczęciem zadania Pościg, zadanie zostanie zabugowane i nie będzie możliwe jego wykonanie. Sytuację poprawią komendy Setstage tg07 10 (rozpocznie zadanie) oraz Setstage tg07 60 (zwróć plany na stół w osiedlu).

Kontynuacja łańcucha zadań

W razie potrzeby Dovakin może nadal wykonywać instrukcje Gildii Złodziei i podejmować decyzje, które ostatecznie wpłyną na całe Skyrim. „Pościg” to jedno z najważniejszych zadań w łańcuchu, ale nie ostatnie. Po jej ukończeniu bohater będzie musiał nie tylko rozwiązać sprzeczki braci złodziei i przyłączyć się do tajemniczego kultu, ale także zdobyć jedną z mocy mrocznej bogini Nocturnal.

Nawiasem mówiąc, w pewnych okolicznościach Dragonborn może nawet poprowadzić gildię złodziei i przywrócić jej dawną świetność. Za to otrzyma doskonałą zbroję, amulet zastępujący umiejętność Elokwencja i oczywiście klucz do skrzyni skarbów. Ogólnie rzecz biorąc, misje złodziei są nie tylko interesujące dla ich fabuły, ale również mogą przynieść dobry zysk.

Mapa Plany Hrabstwo Strzelanina Osada Riften Strefy stworzenia Bandyta Postacie Wald Zadania Obowiązek Walda, podchody, przygody złodziei (oryg. Dwór Riftweal) - budowanie w grze The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kod lokalizacji:

RiftenMercerFreyHouse

Opis

Dwór "Riftveld"- dom Mercera Freya, szefa Gildii Złodziei w Riften.

Gdy będzie można dostać się do środka tylnym wejściem na podwórku, będziesz musiał ominąć Walda, strażnika domu Mercera Freya, właściciela jedynego klucza do posiadłości. Klucz ten możesz zdobyć na kilka sposobów:

  • pomóż Waldowi z jego długiem u Mavena, a potem da klucz i opuści posiadłość;
  • po prostu zabij go i zabierz klucz z jego ciała (bez kary);
  • z rozwiniętą umiejętnością „Elokwencja”, w przypadku niepowodzenia próby zastraszenia dostępna stanie się opcja z perswazją, jeśli zostanie uruchomiona, Wald odda klucz i opuści posiadłość;
  • ukraść klucz.

Ta ostatnia metoda jest trudna, gdyż Wald po wyłamaniu zamka w bramie na podwórku i wejściu na teren zewnętrzny domu staje się agresywny wobec bohatera i atakuje go. Jeśli wybierzesz pierwszą lub trzecią metodę, zaczekaj na Walda przy bramie (ciągle się porusza), gdzie możesz z nim wejść w interakcję.

Podwórko

Wszystkie drzwi prowadzące na osiedle są od wewnątrz zaryglowane i zabite deskami (oprócz jednych), a do domu można dostać się tylko przez drzwi znajdujące się na balkonie drugiego piętra na podwórku. Pod balkonem jest specjalny mechanizm, który powinien zostać zastrzelony; zejdzie rampa, po której możesz dostać się do żądanych drzwi. Tutaj przydaje się klucz Walda.

W środku będziesz musiał pozbyć się trzech bandytów przed zbadaniem lokalu. Dwór ma dużo naczyń i różnorodne jedzenie, ale dom nadal wygląda raczej pusty - na większości półek nie ma nic. Na jednym z pięter, na wprost schodów, stoi posąg Dibelli.

Na piętrze znajduje się pomieszczenie, w którym na stole znajduje się kartka „Do właściciela posiadłości”. W tym samym pomieszczeniu znajduje się „Gabinet Podejrzany”, w którym ukryty jest fałszywy panel. Ta szafa jest wejściem do tajnej kryjówki Mercera Freya. To krótkie przejście przez kanał, takie jakie można zobaczyć w Szczurzej Norze. Jest wypchany różne pułapki, jest jedna skrzynia z wyrównaną zawartością.

Na końcu korytarza jest mały pokój. Można tu zauważyć skrzynię Dwemerów, urnę pogrzebową oraz gablotę (poziom zamku „Ekspert”), wewnątrz której leży unikalna broń, chłodniej, a na półkach - kilka książek. Na stole jest miska kamienie szlachetne oraz złote dekoracje (co dziesięć dni w grze aktualizowane jest wnętrze lokacji, w tym zawartość miski), popiersie Szarego Lisa oraz podręcznik „Wielbiciel Czerwonej Kuchni”; jest też notatka „Dziękuję bardzo”, skierowana do jakiegoś M (oczywiście do samego Mercera Freya), a głównym celem wizyty w lokacji są plany Mercera.

Legowisko Mercera Freya

Możesz opuścić posiadłość właśnie tam, niedaleko tego pomieszczenia znajduje się wyjście do podziemi Szczurzej Dziury.

  • Do posiadłości przed questem możesz też dostać się np. wskakując na dach Świątyni Marii, stamtąd na dach domu Mercera Freya, a następnie na balkon z prawymi drzwiami (poziom trudności zamka "Ekspert" ), ale jeśli weźmiesz do środka jakieś przedmioty questowe, to jest to pełne błędów.
  • W świecie Skyrim możesz być zarówno obrońcą słabych i biednych, jak i złoczyńcą i złodziejem. Do odegrania ostatniej roli, Gildia Złodziei jest po prostu przeznaczona.

    Jak dołączyć do gildii złodziei?

    Gildia Złodziei jest jedną z niewielu gildii w Skyrim, w których nie możesz po prostu udać się do odpowiedniego NPC i dołączyć.

    Aby dołączyć do gildii złodziei musisz wykonać dwa "wstępne" zadania. Wyruszamy do Pękniny i tam znajdujemy Brynjolfa. Znalazłem go w tawernie, chociaż może być gdzie indziej.

    Gdy tylko go spotkasz, rozpocznie dialog i zaproponuje zmianę „biznesu”.

    Szansa spotkania

    Istotą zadania jest obrabowanie jednego kupca i wrobienie drugiego. Oczywiście za opłatą.

    Idź na plac i znajdź tam Brynjolfa (jeśli jest noc, będziesz musiał poczekać do rana). Powiedz mu, że jesteś gotowy. Zacznie reklamować swój nowy „produkt”, aby wszyscy oderwali się od pracy i zgromadzili wokół niego. Twoim celem jest schowanie klucza z kieszeni jaszczurki i jego licznika (na początku myślałem, że jego licznik to dom, w rzeczywistości jest to prosty stojak na rynku.

    Mały przewodnik po kradzieży kieszonkowej:

    • aby pojawiła się opcja kradzieży, musisz wejść do tajnego stojaka (Ctrl);
    • szansa kradzieży jest sprawdzana na każdym przedmiocie osobno, więc weź tylko najbardziej potrzebne;
    • jeśli umiejętność kradzieży jest niska, zapisz przed kradzieżą, aby w przypadku niepowodzenia została załadowana.

    Możesz wziąć wszystko, najważniejsze jest zabranie pierścienia. Teraz musisz założyć ten pierścień na inny (zapomniałem nazwy, otwórz magazyn, do kogo będzie pisany). Przedmiot jest umieszczany w taki sam sposób, jak został skradziony.

    Po udanej operacji poczekaj, aż Brynjolf skończy, a jeśli nadal nie będzie się odpuszczał, wejdź i wyjdź z dowolnego budynku. Następnie porozmawiaj z nim, powiedz, że wszystko jest zrobione, a otrzymasz nagrodę.

    Niezawodny dach

    Porozmawiaj ponownie z Brynjolfem. Powie, że lubi mądrych i zwinnych facetów takich jak ty. I powie, że przyjmie cię do swojej gildii, jeśli wykonasz jeszcze jedno zadanie.

    Uwaga: może zlecić ci to zadanie od razu lub może cię odesłać, subtelnie sugerując, że musisz znaleźć odpowiednie miejsce to miejsce jest z "sztabu" w lochach pod miastem, to tam w moim przypadku dał drugie zadanie:

    Polega na tym, że musisz wybić dług od 3 osób. A najważniejsze, jak się okazuje, nie są pieniądze. Konieczne jest, aby ludzie zrozumieli, że należy się liczyć z cechem złodziei. Jedyne ofiary reguł muszą przetrwać.

    Instrukcje dotyczące wybijania pieniędzy:

    • Kirawa. Bezpośrednie wybicie pieniędzy nie zadziała, musisz porozmawiać z Argonian Talen-Jay i przekonać go, aby wpłynął na Kirava. Nie chce, żeby stało się jej coś złego i znajdzie pokojowy sposób, by ją przekonać;
    • Helga. Jej słabością jest jej ulubiony posąg. Znajdź posąg w jej tawernie i ukradnij go. Następnie porozmawiaj z Helgą, grożąc, że jeśli nie da pieniędzy, złamiesz ją;
    • Bercy. Aby szybko zranić Bersiego, będziesz musiał rozbić jego ulubioną wazę. Będzie długo krzyczał, ale potem odda dług.

    Wracamy do Brynjolfa, rozmawiamy o pomyślnym wykonaniu zadania i witamy w gildii złodziei!

    Lista członków gildii złodziei

    Podstawowy:

    Mercer Frey przywódca Gildii Złodziei

    Brynjolf przyjmuje nas do gildii, a właściwie zastępcę Mercera.

    Vex mistrz ślusarz, daje małe kontrakty

    Delvin Melory daje małe kontrakty, kupuje wiele unikalnych ciekawych rzeczy

    Tonilla nabywcą skradzionych towarów

    Strażnik grabarza

    Barman Vekel Warrior

    Drobny:

    Przejrzystość

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Ukarać Aringolfa

    Więc. Nasze pierwsze zadanie w Gildii Złodziei. Musisz dostać się do posiadłości pewnego Aringolfa, obrabować sejf i spalić trzy ule. Wydawałoby się, że jest pusty. W rzeczywistości, jak zwykle, jest pewien haczyk. I polega na tym, że straż Aringolfa składa się z najemników. Niezbyt szczęśliwa wiadomość. Czy jest sposób, żeby się jakoś zakraść? Tak, możesz. Rozmawiamy z "dzieckiem Veksy". Powie nam, że do posiadłości można dostać się kanałami. Klasyka gatunku. Tak, nie zapomnij iść do Tonilla po zbroję, spodoba ci się.



    Pójdziemy. Czeka na nas Dworek Złotych Kwiatów.

    Najlepiej iść w nocy, bo jest mniejsze prawdopodobieństwo, że zostaną zauważeni przez strażników. A oto nasze wejście do kanału.

    Tam wszystko jest proste idź korytarzem, zabij złoczyńcę i dojdź do schodów. Wstań, wejdź do domu. I tu zaczyna się najciekawsze. W domu są strażnicy. Większość siedzi, dwa lub trzy spacery. Generalnie ominięcie ich z odpowiednią umiejętnością skradania się nie będzie trudne. Ale początkujący będą musieli się pocić. Na początek radzę chodzić po domu i zabrać wszystko, co nie jest przybite do podłogi, a dopiero potem udać się do sejfu.

    Dochodzimy do tej siatki.

    Tutaj możesz zawrócić i udać się na drugie piętro, gdzie będzie właściciel posiadłości, który ma klucz. I możesz iść dalej i otworzyć sejf za pomocą kluczy głównych. Wybierać. Ale zdobycie klucza jest bardziej kłopotliwe niż otwieranie go kluczami głównymi. Dla tych, którzy nadal chcą otworzyć klucz.

    Wchodzimy na drugie piętro i widzimy to zdjęcie:

    Poruszanie się jest bardzo proste, wchodzimy do drzwi. Przechodzimy przez pokój, wychodzimy, idziemy trochę dalej i widzimy to:

    Już się tu nie kręcisz. Musisz tylko bardzo powoli się skradać. A oto kolejna niespodzianka:

    Właściciel jest dla nas w niewygodnej sytuacji. Nie radzę rozmawiać z nim, nie da się go zabić, żeby dać klucz, poza tym podniesie alarm i przybiegną strażnicy. Po prostu spróbuj ukraść klucz z jego kieszeni.

    Niezależnie od opcji działania patrzymy w prawo w korytarz, jeśli widzimy plecy strażnika otwieramy kratę i idziemy dalej, jeśli widzimy jego fizjonomię czekamy aż zobaczymy jego plecy i dopiero wtedy otwieramy kratę i idź dalej. W piwnicy zobaczymy takiego nieostrożnego strażnika:

    Nie, cóż, powinienem pomyśleć o postawieniu krzesła na kałuży łatwopalnego oleju. Dobra, jesteś idiotą. Ominięcie go będzie niezwykle trudne – przestrzeń między nim a schodami, na które musimy się wspiąć, jest dobrze oświetlona. Możesz spróbować się przedostać lub podpalić olej zaklęciem ognia. Ale nie umrze od razu, będziesz musiał go wykończyć. A z sąsiedniego pomieszczenia może jeszcze przybiec dwóch strażników. Ale przy odrobinie szczęścia możesz już biegać po schodach i ukrywać się tam w cieniu. Generalnie wybór należy do Ciebie.

    Więc znaleźliśmy sejf.

    Otwieramy lub otwieramy kluczem, zabieramy wszystko co mamy i wychodzimy kanałem lub przez drzwi wejściowe. Kogo to obchodzi, bo kolejną częścią naszego przebiegłego planu jest wandalizm. Mianowicie podpalanie uli. Przez drzwi frontowe będzie moim zdaniem bliżej. Ostrożnie przechodzimy przez mosty, omijając lub czekając na strażników i podpalamy trzy ule zaklęciami ognia. Piękno:

    W porządku, możemy wyjść. Wracamy do schronu (dostępne jest teraz tajne przejście) i otrzymujemy zasłużoną nagrodę w wysokości 200 monet. Plus to, co uczciwie udało ci się ukraść z posiadłości.

    Źle kochanie

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Porozmawiaj z Mavenem Black-Briarem i spełnij jej prośbę.

    Idziemy do Mavena (znalazłem ją w tawernie lub na ulicy przy straganach)

    Chce, żebyśmy wyeliminowali jej konkurenta, Honning's Meadery. Wysyła nas do Białej Grani, do tawerny „Rozbrykana Klacz” na miarkę o imieniu Mallius Makius:



    Mallius mówi nam, że Sabjorn organizuje degustację swojego miodu dla Kapitana Straży któregoś dnia. A oto pech, który miał na łące. Trzeba by było otruć, a Sabjorn szuka kogoś, kto się tym zajmie. „A trutka na szczury i miód nie mieszają się dobrze.” Ale szczury nadal muszą zostać usunięte, Maven planuje przejąć miód pitny, gdy Sabjorn odejdzie. Jak zwykle cała ciężka praca spada na nasze barki. Cóż, gdzie iść? Jadę do fabryki miodu.

    Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Sabjornem.

    Oferujemy mu pomoc w rozwiązaniu jego problemu, żądamy kaucji (jeśli to możliwe) i schodzimy do piwnicy. Zabijamy skeeverów, Szalony o imieniu Heimlin:

    (spójrz na to i przeczytaj pamiętnik, znów pokrzyżowaliśmy plan zawładnięcia światem psycholem. To już staje się rutyną), wlej trutkę na szczury do gniazda i udaj się do samej fabryki miodu. Wlej truciznę do kadzi z miodem. Cóż, zrobiłem coś paskudnej radości serca. Tak, a portfel:

    Teraz musimy wziąć udział w degustacji. Dowódca straży Białej Grani spróbuje miodu, ale mu się nie spodoba (a kto polubi miód o smaku trutki na szczury?) I zabierze Sabjorna do więzienia, a Mallia mianuje go dowódcą. Szczęśliwe zakończenie. Prawie. Pozostało tylko rozejrzeć się po pokoju Sabjorna w celu wyjaśnienia, w jaki sposób był w stanie tak szybko otworzyć miód pitny. Zabieramy klucz od Malliusa i idziemy do pokoju Sabjorna.

    Otwieramy komodę, zbieramy monety i dokument. Ale nie spiesz się do wyjścia. Włam się do drugich drzwi i zabierz tam Carafe of Honning's Honey. Delvin da mu 200 monet i postawi go na półce, na której umieści wszystkie interesujące przedmioty, które przyniosłeś. Idziemy do Mavena, oddajemy dokument i w nagrodę otrzymujemy... Sztylet Świętego Orka.

    Hmmm... Cóż, przynajmniej możesz to sprzedać.

    Jedziemy do Brynjolfa. Mówi, że Mercer Frey pilnie chce się z nami widzieć.

    Kaprys łajdaka

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Dowiedz się od jaszczurki o imieniu Gulum-Ai o nabywcy posiadłości „Goldflower”

    Udajemy się do Samotni, do tawerny Laughing Rat i rozmawiamy z jaszczurką.

    Próbujemy przekupić, a on opowiada nam o skrzynce ognistego wina w Błękitnym Pałacu, którą jedna osoba bardzo chce dostać. I dlatego musimy mu w tym pomóc. Nie ma nic trudnego - w pobliżu tego pudełka w ogóle nie ma nikogo. Przybyli, wzięli i odeszli. Dajemy wino, a w zamian otrzymujemy informację o pewnej kobiecie, która przybyła do Gulum-Ayu z sakiewką złota i zaproponowała reprezentowanie jej interesów w jednej sprawie. Mianowicie zabrać zapłatę za majątek do Aringot. On oczywiście nie pamiętał imienia i twarzy. Ale coś ta jaszczurka ciemnieje. Nie spieszymy się do wyjścia po zakończeniu dialogu. Chodźmy za nim do Magazynu Kompanii Wschodniocesarskiej.

    Idziemy za nim. Uważaj, po drodze będą strażnicy. Radzę zabrać wszystkie latarki z uchwytów po drodze mniej światła, co oznacza mniejszą szansę na to, że zostaniemy zauważeni. Zabij strażników po cichu lub przejdź obok, w zależności od twoich preferencji. Najważniejsze, żeby nie hałasować. Nawiasem mówiąc, strażnicy też chodzą z pochodniami, co utrudnia nam podążanie za jaszczurką.

    Docieramy do wejścia do Groty Słonej Wody. Tam właśnie poszedł Gulum-Ai. Idziemy za nim, ale jaszczurka jest już w niewyobrażalny sposób na samym jej końcu i będziemy musieli przedrzeć się przez rabusiów. Postępuj tak samo, jak wcześniej ze strażnikami. Docieramy do Gulum-Aya. W pobliżu są dwaj rabusie. Nie mamy wyboru, musimy ich zabić. Zabijamy, grozimy Gulum-Ayu, a on opowiada nam o pewnej złodziejce Karlii, która zabiła byłego szefa gildii Galla, a teraz poluje na Mercera. Tam, gdzie nie zna Gulum-Ai, powiedziała po prostu „poszła na początek końca”. Nie zapomnij ponownie z nim porozmawiać i powiedz mu, że jesteś mu winien, pojawi się kolejny nabywca skradzionych towarów. Otwieramy sekretne drzwi jedną z dźwigni i idziemy do Mercera. Opowiadamy mu o Karliah i „początku końca”. Z tego wnioskuje, że Karlia poszła do ruin, gdzie kiedyś zabiła Gallusa. I że pójdzie tam z nami i pomoże ją zabić. Dobra, ale najpierw chodźmy do Tonilli po nagrodę za wymianę jednego ze składników pancerza na lepszy.

    Rozmowa z ciszą

    Dawca: Mercer Frey
    Istota zadania: Udaj się do ruin Śnieżnego Welonu i zabij Karliah.

    Udajemy się do ruin i spotykamy tam Mercera. Oświadcza, że ​​Karliah wciąż tu jest, jest tego pewien. Pozwala nam iść naprzód i podąża za nami. Dobra, musimy się pospieszyć, zanim znowu zniknie. Podchodzimy do drzwi, obserwujemy jak Mercer je otwiera i wchodzimy do środka. Uważaj, jest tam wiele pułapek i draugrów. Mercer ostrzeże Cię o większości pułapek. W Sanktuarium można znaleźć jedno ze słów mocy:

    Docieramy do drzwi, do otwarcia których potrzebny jest pazur. Ale ponieważ nie mamy pazura, Mercer musi oszukiwać i otwiera drzwi bez pazura (tutaj nie, żeby nam powiedzieć, jak to zrobić). Wchodzimy i... spadamy z wystrzelonej w nas strzały. Tracimy przytomność, ale budzimy się niemal natychmiast i widzimy, że Mercer i Karliah rozmawiają.

    Z rozmowy okazuje się, że nie Karliah, ale Mercer zabił Gallusa! Mercer chce wysłać za nim Karliah, ale ona ucieka. Ale nam się nie uda i dlatego dostajemy miecz w brzuch. Ale nie umrzemy. A kiedy się obudzimy, zobaczymy przed sobą Karliah.

    Mówi nam wszystko, co już domyśliliśmy się. I mówi, że na szczęście dla nas jej strzała została zatruta specjalną trucizną paralityczną, która spowolniła bicie serca i nie pozwoliła nam krwawić. Podziękuj jej za to. Znalazła także pamiętnik Galla w tych ruinach nie tylko dlatego, że tu przyjechała. Ale pamiętnik jest napisany w nieznanym jej języku, ale wie, kto może go przetłumaczyć Enthir, przyjaciel Gallusa. To do niego musimy iść. Do Zimowej Twierdzy.

    Potrzebujemy gospody Frozen Hearth.

    Enthir powie nam, że Gall prowadził dziennik w języku falmerskim. Oryginalny, biorąc pod uwagę, że zna go tylko kilka osób w całym Skyrim. On sam nie potrafi rozszyfrować, ale zna kogoś, kto potrafi. Kolselmo, nadworny mag Jarla w Markarth. Chodźmy tam:

    A oto sam Calcelmo:

    Naprawdę jest ekspertem od języka falmerskiego. Ale kategorycznie odmawia pokazania swojej pracy. Możesz się mu przypodobać wykonując zadanie lub ukraść klucz z piedestału za nim i przekraść się obok strażnika do muzeum. Tak poza tym. Strażnik i tak po raz pierwszy odezwie się do ciebie, nawet jeśli jesteś niewidzialny. Naucz się tego. Tak więc, niezależnie od ścieżki, udaliśmy się do muzeum. Będą strażnicy i dużo światła. Ostrożnie udaj się do wejścia do laboratorium Calcelmo. Ale jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz przeszukać ten pokój i poszukać czegoś przydatnego lub drogiego. Będzie tam. W laboratorium już na samym początku możesz ukraść drążek sterowy za pomocą pająka. Instrukcje znajdują się w dzienniku. A oto saszetka:

    W laboratorium są też strażnicy. Możesz przekraść się obok nich lub zabić. Możesz też zastawić pułapki, aby „wypadki” się wydarzyły. W końcu mechanizmy Dwemerów są stare, kto wie, jakie awarie mogą się tam zdarzyć? W pomieszczeniu, w którym siedzi Aikantar, możesz też uruchomić pułapkę, którą szybciej zabijesz. Nie zapomnij podnieść kostki z tego pokoju i przekaż ją Delvinowi.

    Z tego pokoju wychodzimy na balkon, a stamtąd do wieży Calcelmo. Czyn jest prawie skończony. W jego biurze weź węgiel i rolkę papieru. Jeśli chcesz sprawdzić, czy jego biuro jest przydatne, teraz nadszedł czas, wtedy go nie będzie. Wychodzimy drzwiami w gabinecie do kamienia i przerysowujemy go na papierze. Gotowy. Op-pa. A oto kawaleria:

    Możesz poczekać i prześlizgnąć się obok nich do wyjścia. I możesz ich zabić. Kapitan zostanie trochę w przejściu - to dobra okazja, by po cichu poderżnąć mu gardło. Wtedy jeden stanie przy schodach, a pozostali dwaj wejdą na górę. Zabijemy go szybko. Wtedy jeden dotrze do szczytu schodów i zawróci, a drugi pójdzie dalej, do kamienia. Zabijamy jednego, potem drugiego. Wszystko, możesz wrócić do Enthir w Zimowej Twierdzy. Wchodzimy do piwnicy i widzimy Karlię obok Enthir:

    Dajemy mu skopiowany tekst Kolselmo, a on zaczyna tłumaczyć. Okazuje się, że Gall od dawna miał podejrzenia co do lojalności Freya. Gall dowiedział się, że Mercer prowadził zbyt luksusowe życie. Wygląda na to, że obrabował gildię. Okradł Gildię Złodziei. Ironiczny. Ponadto Gall wspomina, że ​​Mercer zbezcześcił pewien Grobowiec Zmierzchu. Karlia mówi, że transfer musi zostać natychmiast dostarczony do gildii, aby wszyscy wiedzieli, jaki jest zły Mercer Frey. Ale najpierw porozmawiajmy z Enthirem, który zaproponuje nam wpadnięcie do kolegium, jeśli chcemy sprzedać skradziony towar. Kolejny kupujący. Doskonały. Teraz rozmawiamy z Karliah i mozaika powoli zaczyna nabierać kształtu. Świątynia Twilight Tomb Nocy, patronki nocy i złodziei. Słowiki przysięgły chronić świątynię do ostatniej kropli krwi, ponieważ tam przechowywane są wszystkie jej dary. A jeszcze bardziej przez niego wchodzi w interakcję z naszym światem. A Mercer zbezcześcił świątynię. Stąd upadek Nocturnal Gildii Złodziei odwrócił się od nich. Musimy jak najszybciej udać się do Riften i ukarać Mercera. Na koniec Karliah podaruje nam Ostrze Słowika - Miecz Galla:

    Pościg

    Daje: Karliah.
    Istota zadania: zdemaskować Mercera Freya.

    Udajemy się do Riften, do „Rampant Flask” i rozmawiamy z Karliah. Razem z nią wchodzimy do gildii i wita nas ciepłe powitanie Brynjolf, Vex i Delvin. A wszystko z wyciągniętymi ostrzami. Wspaniale.

    Ale Karliah daje pamiętnik Brin Galla, nie wierzy własnym oczom i proponuje otworzyć skarbiec. Delvin twierdzi, że do otwarcia skarbca potrzebne są dwa klucze. Vex mówi, że nie da się otworzyć tego zamka. Ale Brin nalega na własną rękę i otwiera go wraz z Delvinem. Okazuje się, że Gall miał rację, widzimy puste skrzynie.

    Vex jest wściekły, grozi, że zabije Frey własnymi rękami, ale Bryn uspokaja ją i wysyła ją wraz z Delvinem do Flask, aby ich powiadomić. Jeśli Mercer włoży tu głowę. I musimy udać się do jego posiadłości „Riftveld” i poszukać wskazówek, gdzie mógłby się udać. I wolno nam zabijać każdego, kto stanie nam na drodze. To jest piękne.

    Do osiedla najłatwiej dostać się od strony dziedzińca, po drabinie, którą zrobił Mercer na wypadek awaryjnego odejścia. Ale jest mały szkopuł Wald. Ochroniarz Mercera. Porozmawiajmy z Vexem, który bardzo dobrze znała Walda. Vex powie nam, że nie możesz się z nim zaprzyjaźnić - przyjaźni się tylko z pieniędzmi. Ale możesz mu obiecać, że Maven spłaci swój dług. Rób, co chcesz, możesz spłacić dług lub po prostu go zabić i zabrać wszystko, czego potrzebujesz z jego zwłok. Bez różnicy.

    Jest to właściwie sam mechanizm drabiny, w którą musisz strzelać, aby opadła.

    Sam dom jest pusty, ale jest jeden sekret. Jedna z szafek to drzwi do Narni. Cóż, mam na myśli, w kryjówce Mercera. Znajduje się na drugim piętrze. W schronie spójrz w obie strony, pułapki nie śpią. Tak, a będzie z czego czerpać zyski, jak w domu. Docieramy do jego pokoju, zabieramy plany, dobry miecz w oknie (szkło, obrażenia od zimna) i Popiersie Szarego Lisa daje Delvinowi. No i co jeszcze się spodoba. Nie musisz tu wracać, będzie przejście do Szczurzej Nory. Przechodzimy przez nią do Brynjolfa i przekazujemy mapę. Okazuje się, że Mercer szuka Oczu Falmera, ogromnych klejnotów wartych fortunę. Jeśli je znajdzie, my nigdy go nie znajdziemy. Te pieniądze wystarczą mu do późnej starości, a dzieci zostaną jeszcze. Musimy go powstrzymać za wszelką cenę! Musisz porozmawiać z Karliah. Zostało mało czasu.

    Odrodzona triada

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Zostań słowikiem.

    Tak tak. Staniemy się słowikiem. Jak zwykle naszym bohaterem jest uber-super-duper-wielu-kto. No dobrze, wszystko jest w porządku. Karliah prosi nas, abyśmy spotkali się z nią przy starożytnym stojącym kamieniu za Riften.

    Po przybyciu tam widzimy zarówno Karliah, jak i Brin. Karlia prosi nas, byśmy poszli za nią, wyjaśni wszystko po drodze. I wchodzimy do Sali Słowa. Karliah naprawdę chce, żebyśmy stali się słowikami. Aby to zrobić, musisz założyć ich zbroję i przejść rytuał przejścia. Idziemy do Kamieni i zabierając zbroję, ubieramy ją.

    Teraz rytuał przejścia. Musimy stanąć na lewym kręgu, stać i słuchać. I tak nastąpiła inicjacja i staliśmy się słowikami. Więc co dalej? A potem Karliah opowie nam o prawdziwej zbrodni Mercera. Chodzi o to, że Frey ukradł... Szkieletowy Klucz. Jeśli grałeś w Obliviona, powinieneś pamiętać, co to jest. Ale ten klucz otwiera nie tylko fizyczne zaparcia. W końcu możliwości ludzkiego ciała są bardzo duże, a my wykorzystujemy tylko ich część. A kiedy uświadomisz sobie, że kluczem można otworzyć nawet takie „zamki” – możliwości stają się niemal nieograniczone. To niemożliwe, żeby coś takiego wpadło w ręce człowieka takiego jak Mercer.

    Zanim ruszysz dalej, porozmawiaj z Brin. Zaprasza nas do zostania główna gildia Złodzieje. Oczywiście się zgadzamy. Gdzie idziemy? Teraz chodźmy po Mercera. Ścieżka leży w ruinach Irktandu. Wejścia będą pilnować bandyci, których naliczyłem do sześciu. Zabijamy lub zakradamy się, wchodzimy do środka. Pierwszy poziom nic ciekawego. Banda trupów bandytów, zepsute roboty Dwemerów, 4-5 żywych robotów i to wszystko. Wchodzimy na drugi poziom i od razu natykamy się na Karliah i Brin. Kariya twierdzi, że Mercer był tu niedawno. Musimy go znaleźć. Następnie oglądamy scenę zabójstwa dwóch Falmerów przez Mercera. Pójść dalej. Na końcu znajdujemy ogromne pomieszczenie z kratą. Aby ją otworzyć musisz pociągnąć za dwie dźwignie po lewej i prawej stronie pomieszczenia na podwyższeniu. Nawiasem mówiąc, za drzwiami znajduje się również balista z zamkiem Expert. Pociągamy za dźwignie, strzelamy z balisty w Falmera i ruszamy dalej. I spójrz pod nogi, to wciąż ruiny Dwemerów. Pułapki nie zostały anulowane. Generalnie są to zwykłe dwemerskie ruiny. Mechanizmy wroga i Falmer. To prawda, że ​​Centurion może przysporzyć kłopotów.

    Zdrowy kolos, wytrwały i boleśnie bije. Walka wręcz z nią nie jest oczywiście najmądrzejszym pomysłem, ale z dobrą zbroją możesz. I możesz oddać Brynjolfowi ten zaszczyt i dołączyć do samej Karlii i zastrzelić go z łuku. Albo magia. Improwizuj, pokaż wyobraźnię.

    I wreszcie dotarliśmy do Mercera. Wchodzimy do Sanktuarium i widzimy, jak wydłubuje z posągu Oczy Falmera.

    Ale nagle platforma, na której stoimy, odrywa się i upada. Karliah i Brin zostają na górze. Z Mercerem będziesz musiał walczyć sam. A także zaczarował Brin, aby został zmuszony do walki z Karliah. Musimy się spieszyć. Ta walka jest trudna, ponieważ Mercer jest wytrwały. I nie więcej. Tak, lubi wchodzić w niewidzialność, ale jednocześnie nie jest trudno go zobaczyć. Po jego morderstwie jaskinia najlepsze tradycje gatunek zaczyna się rozpadać, a sam pokój zalewa. Drzwi się nie otwierają. Co robić? Poczekaj, aż pomieszczenie zostanie zalane. Nie, jestem poważny. Czekać. Gdy pomieszczenie zostanie zalane, kamienie spadną na głowę posągu i otworzą przejście prowadzące do Brązowej Groty Wodnej.

    Powrót zmierzchu

    Daje: Karliah
    Istota zadania: Spacer Ścieżką Pielgrzyma.

    Porozmawiamy z Karliah, a ona powie nam, że musimy zwrócić Klucz Nocny. Ale żeby się do niego dostać, musisz przejść Ścieżką Pielgrzyma. Nie może tam iść, ponieważ grobowiec został przez nią zbezczeszczony, Brin musi wrócić do gildii i utrzymać tam porządek. Kto zostaje? Zgadza się, jesteśmy. Przed wyjazdem podaruje nam swoją kokardkę przydatnym drobiazgiem.

    Tak poza tym. W końcu nie trzeba od razu dawać klucza, prawda? A Wieczny Klucz Mistrza to bardzo dobra rzecz. Możesz na przykład trzymać go przy sobie, dopóki nie będziesz miał takiego profitu. Ale pod koniec tego zadania czeka cię bardzo dobra nagroda. Ale o tym później.

    Nasza ścieżka leży w Grobie Zmierzchu:

    Przy wejściu stanie Strażnik Słowika:

    Podczas rozmowy z nim okazuje się, że to nikt inny jak sam Gallus. Ale on sam nie może zwrócić klucza do Grobowca, im bliżej Studni Nocy się zbliża, tym staje się słabszy. I nawet teraz ma ochotę umrzeć. Będziemy musieli. Nie zapomnij przeczytać pamiętnika Nystroma, który leży pod ścianą na lewo od Strażnika Słowika, w pobliżu szkieletu.

    Znacznik zadania zniknie. Ale nawet bez tego wszystko jest tu przejrzyste. W pierwszym pomieszczeniu czeka na nas trzech Strażników Słowika. Dwa razem i jeden kawałek dalej. W kolejnym pomieszczeniu musisz iść w cieniu nie dotykając światła, bardzo szybko zginiesz. Światło jest lekkie, ale nie należy zapominać o spojrzeniu pod stopy. Dalej będzie pomieszczenie z posągiem Nocturnal i nieopodal martwego bandyty (ciekawe skąd się tu dostał?). Wygląda na ślepy zaułek. Chociaż… A co kryje się za odpowiednią pochodnią w postaci ptasiej głowy? Aha! Łańcuch! Ciągniemy i… Nic się nie dzieje, poza tym, że latarka gaśnie. Hmm... A jeśli spojrzysz za lewą stronę? Również łańcuch. Pociągamy go i drzwi za Nocturnal otwierają się.

    W kolejnym pomieszczeniu banalne płyty naciskowe i wahadła. Przy drzwiach będzie niespodzianka. A dla ciebie najprawdopodobniej będzie to nieprzyjemne. Mogę tylko powiedzieć, że nikt nie umarł z ostrożności i szybkich ratunków. A oto jesteś przed takimi drzwiami:

    I wreszcie jesteśmy w Sanktuarium. Ale… jest tylko dół ze szkieletem na dole i nic więcej. Nie denerwuj się i nie skacz. To nie będzie bolało za bardzo. Ale nie ma wyjścia z dziury, prawda? Nie straszne. Usiądź trochę lub biegaj dookoła, wkrótce nasz bohater zdobędzie klucz, przekręci go i nagle patrz! podłoga się rozpuści i wpadniemy do najświętszego miejsca grobu.

    Pozostaje tylko włożyć klucz do zamka (logicznie, prawda?) i… posłuchać. Przemówi do nas sama Nocturnal. Szczerze, myślałem, że jej twarz będzie ładniejsza.

    Ale może to tylko moja grafika. Nie ma znaczenia. Ważną rzeczą jest to, że zostaniemy nazwani samolubnymi. Mówią, że nie ma tu ani honoru, ani obowiązku, ani wierności - główna nagroda. Cóż… cóż, ma rację. A nagroda jest tego warta. Stojąc na kółku ze zdjęciem miesiąca, dostaniemy talent, po jego zastosowaniu zostanie nałożony doskonały buff dla złodziei. Niewidzialność jest automatycznie nakładana podczas skradania się. Stojąc na półkolu zaklęcia szału wszystkie stworzenia w obszarze zaklęcia atakują wszystkich bezkrytycznie przez 30 sekund. A stojąc przy pełni księżyca dostaniemy zaklęcie wysysające zdrowie z wroga nie wiem czy jest wypoziomowane czy nie, ale na poziomie 18 zjada 100 zdrowia z wroga. Zgadzasz się trochę? Ale niestety nie są to zaklęcia, ale talenty. Oznacza to, że możesz go używać tylko raz dziennie. Przepraszam, ale nic nie możesz zrobić. Nie możesz też wziąć wszystkich trzech. Wybierać. Po selekcji zobaczymy Gallusa. Przyszedł pożegnać się z Karliah.

    Proszę bardzo. Przygoda się skończyła. Możesz ukończyć wygenerowane niekończące się zadania od Vexa i Delvina lub po prostu zapomnieć o gildii i odwiedzić tylko po to, aby sprzedać skradzione towary. Powodzenia. Miej oczy otwarte idź do Shadows.

    Kilka słów o systemie operacyjnym

    Kiedy wchodzisz Gildia złodziei i przemijanie zadanie fabularne tej frakcji spotkasz się z różnymi artykuły kolekcjonerskie. Za każdy przedmiot w kolekcji otrzymasz nagrodę w złocie. W sprawie nagrody prosimy o kontakt Delvin Mallory kto kupuje te przedmioty do kolekcji w barze? „Szalejąca kolba”. Wszystkie te elementy zostaną wyświetlone w szafce przeglądowej. Gildia Złodziei w lokalizacji "Rampant Flask" - Cysterna.

    Podobny system będzie z wdrożeniem małe zadania, ale same przedmioty pojawią się w szafce przeglądowej przez liczba wykonanych zadań z Weks i Delvina. Odpowiednie są absolutnie wszystkie rodzaje pracy tych postaci. Poniżej postaram się opisać Wam te trofea i jak je zdobyć.


    Tak wygląda cała kolekcja "cysterna"

    Zadanie "Niezwykłe rzeczy"

    To zadanie należy do kategorii "małe zadania"(wyświetlane w dzienniku w dziale "Różnorodny"). W miarę postępów w zadaniach Gildia Złodziei przedmioty do kolekcji znajdziesz w lokalizacjach, które będziesz musiał sprzedać Delvin Mallory w „Szalejąca kolba”. Jak powiedziałem wcześniej, te przedmioty pojawią się za "cysterna", na półkach za Mistrz gildii pulpitu. Oto lista przedmiotów i ich lokalizacji:

    Korona Barenziah

    Przedmioty do odblokowania

    Jak powiedziałem wcześniej, są przedmioty, które można otworzyć w pokoju trofeów wykonywanie zadań od Weks i Delvina. Oto lista przedmiotów i liczba zadań wymaganych do zdobycia tych przedmiotów:


    1. Cenny świecznik. Dostępne po wykonaniu 5 zadań Vexa i Delvina


    2. Zdobiony róg do picia. Dostępne po przejściu 15 zadań Weks i Delvina


    3. Złoty model statku. Dostępne po przejściu 25 zadań Weks i Delvina


    4. Złota urna. Dostępne po przejściu 35 zadań Weks i Delvina


    5. Drogocenny kubek. Dostępne po przejściu 45 zadań Weks i Delvina


    6. Drogocenna butelka. Dostępne po przejściu 55 zadań Weks i Delvina


    7. Drogocenny dzban. Dostępne po przejściu 75 zadań Weks i Delvina


    8. Gildia złodziei jest bezpieczna. Dostępne po zakończeniu 125 zadań Vex i Delvina. Zawiera losowe przedmioty, a także specjalne mikstury, które poprawiają umiejętności skradania się Dovahkiina.


    9. Korona Barenziah. Pojawia się na popiersiu za biurkiem mistrza gildii po wykonaniu zadania. „Spójrz pod każdy kamień”.

    Po tym, jak Enthir przetłumaczył pamiętnik Galla, Karliah ma dowód jej niewinności. Dovahkiin spotka się z wygnańcem w Ragged Flask, gdzie przekona Brynjolfa do otwarcia skarbca, który okaże się pusty. Aby zwrócić łup, musimy poznać plany Mercera.


    Dovakin musi wymyślić, jak dostać się do domu Mercera w Skyrim i udać się w tym celu do posiadłości Riftfelda. Teren wokół domu jest strzeżony przez Walda, przy nim jest jedyny klucz do wejścia. Bramy osiedla zamykane są kompleksowym zamkiem.


    Gdy próbujesz się włamać, strażnik natychmiast atakuje.


    Oprócz zabijania istnieją pokojowe sposoby rozwiązania problemu; dla każdego z nich musisz rozpocząć dialog ze zbirem. Dzięki wysokim umiejętnościom elokwencji Walda można okłamać, przekonując go, by udał się do rzekomo czekającego gospodarza w Markarth. Zanim wyruszysz, Wald da ci klucz.


    Vex może ujawnić, że Vald ma dług u Mavena Black-Briara. Jest gotowa wybaczyć strażnikowi, jeśli Dovakin dostanie dla niej podwójne pióro, które Waldowi udało się utopić w Honrik (w środku tego jeziora znajduje się posiadłość Goldflower).


    Pióro leży w sejfie pośród wraku zatopionej łodzi. Wrak najłatwiej znaleźć płynąc na zachód od statku zacumowanego przy molo miejskim. Po dowiedzeniu się o umorzeniu długu Wald otworzy dla ciebie bramę i odejdzie, a ty będziesz mógł wejść do domu Mercera Skyrima.


    Wszystkie wejścia do domu zamykane są od wewnątrz, z wyjątkiem jednego, przez drzwi balkonowe na podwórku. Aby się tam dostać należy aktywować mechanizm pod balkonem strzałem z łuku. Wspinamy się po zejściu po drabinie i otwieramy drzwi kluczem Walda.


    W domu praktycznie nie ma z czego czerpać zysków, a od środka pilnuje go trzech bandytów. Można je uspokoić, odstraszyć za pomocą zaklęć Iluzji lub po prostu wykończyć. Na parterze musisz znaleźć Suspicious Cabinet, w której za fałszywym panelem znajduje się przejście do sekretnego pomieszczenia.

    Tunel wypełniony jest pułapkami, a także skrzynia z losową zawartością. W sekretnej kryjówce Mercera możesz zdobyć drogocenne kamienie, dodatkowo jest zadanie Popiersie szarego lisa i oczywiście celem naszych poszukiwań są plany Mercera. W zamkniętej gablocie znajduje się unikalny szklany Chiller, zaklęty na obrażenia od zimna i paraliż wroga.



    Możesz również znaleźć samouczek Stealth tutaj. Niedaleko legowiska Mercera znajduje się wyjście do obszaru Krypty w Szczurzej Dziurze. Po powrocie do Wyszczerbionej Bani porozmawiaj z Brynjolfem, aby zakończyć zadanie.


    Tak więc nasz artykuł dobiegł końca, w którym dowiedziałeś się, jak dostać się do domu Mercera w Skyrim.