Opis przejścia przeciwnej siły Half Life 2. Opis przejścia Half-Life: Opposing Force. Wyjście z wody

Gdy znajdziesz swoją drużynę SWAT z helikopterem (rozdział We are Pulling Out), posłuchaj, co żołnierz mówi przez radio. To, co mówi, to „... zapomnij o Freemanie, robimy ostatnie naloty i wylatujemy...” To są te same słowa, co w Half-life (rozdział Zapomnij o Freemanie), kiedy jesteś blisko radio przed bombardowaniem.

pisanki

1) Na początku szkolenia znajdziesz się w koszarach obozu wojskowego. W pokoju są żołnierze, za nimi łóżka, a obok łóżek skrzynie. Są na nich napisane imiona. Ciekawe - kogo? W porządku! Twórcy gier.
W tym samym pokoju, jeśli aktywujesz kod noclip i przejdziesz przez piętro do pokoju piętro niżej, znajdziesz następujący tekst: "DMM 1999". To są inicjały projektanta. podany poziom- David Mertz - oraz datę utworzenia poziomu.

2) W Opposing Force jest miejsce, w którym spotkasz Gordona Freemana. Naukowiec właśnie wskakuje do wielkiego teleportera, by dostać się do Xen. Jeśli pójdziesz za nim, wpadniesz w przepaść i zginiesz. Ale... możesz użyć kodu noclipa, by podążać za Gordonem, podlecieć do niego i odkryć, że Freeman ma na sobie okulary przeciwsłoneczne! Możesz również zobaczyć to jajko wielkanocne, jeśli przejdziesz przez ścianę, zanim Gordon wskoczy do portalu.

3) Na pierwszym poziomie, gdy gra dopiero się zaczyna, weź kamizelkę kuloodporną i idź dalej, aż spotkasz grubego strażnika. W pobliżu znajdziesz komputer. Użyj go wiele razy. Komputer zawiesi się z niebieskim ekranem śmierci (błąd systemu Windows). Wygląda na to, że twórcy gry wielokrotnie napotykali podobny problem, więc postanowili utrwalić go w OF.

4) Tajna broń - pingwin - działa tylko na poprawionej wersji Opossing Force (dowolna wersja powyżej 1.0). W trakcie gry wpisz w konsoli komendę give weapon_penguin. Otrzymasz nową broń - pingwina z bombą na plecach. Możesz nosić jednocześnie do dziewięciu pingwinów. Magazynek do tej broni wygląda jak bałwan trzymający znak Strzeż się pingwinów („Strzeż się pingwinów”). Ta tajemnica nie wygląda dokładnie jak pisanka – bardziej jak wynik działania kodu – ale sami deweloperzy nazwali pingwina Easter Egg, motywując to faktem, że destrukcyjnego ptaka nie można uzyskać za pomocą polecenia Impuls 101.

5) Wpisz komendę Haiku podczas gry w konsoli lub przypisz ją do dowolnego klawisza (bind shift Haiku). Na ekranie pojawi się nowo wygenerowany japoński wiersz. Oto dość interesujący przykład:
Więc co jeśli się pocę?
Umieść to w swoim raporcie Bill
Zły zły chłopiec.

6) Gra ma Broń Wypieracz. Kiedy jest używany, wystrzeliwuje pocisk energii, który teleportuje wszystkich wrogów w okolicy, nie wiadomo gdzie. Jeśli użyjesz alternatywnego przycisku strzału z armaty, możesz poruszać się między Xen i realny świat. Główny problem polega na tym, że broń zużywa 60 na 100 jednostek mocy (nabojów), co oznacza, że ​​nie możesz wrócić tą samą drogą.
Kiedy znajdziesz Displacera po raz pierwszy w grze, znajdziesz się w Xen. Gdy spróbujesz użyć alternatywnego ognia, zostaniesz przeniesiony na poziom wyszkolenia oryginalnego HL. Nie spiesz się do wyjścia - spójrz na wiszącą na ścianie tablicę ogłoszeniową. Zobaczysz zdjęcie Roba Heironimusa, głównego projektanta poziomów w grze!

7) Na poziomie, na którym w kanale siedział olbrzymi robak, aby przejść dalej, musisz otworzyć zawory w dwóch miejscach i nacisnąć przycisk w sterowni. Okazuje się, że wykonując powyższe czynności aktywujesz Gearbox i Valve. Czy to ci nic nie przypomina? Twórcami gry są Gearbox i Valve. Ale w dosłownym tłumaczeniu słowa oznaczają: Skrzynia biegów - Skrzynia biegów, Zawór - Zawór. Na poziomie wystarczy aktywować skrzynię biegów i otworzyć zawór.
Na tym samym poziomie na ścianie w pobliżu windy widnieje słowo STEAM - nazwa systemu ochrony gier komputerowych.

8) W trakcie przechodzenia gry (rozdział Mamy wrogów) towarzyszyć Ci będzie grupa żołnierzy (w pomieszczeniu z rozbitym sufitem). Na górze jest przewrócony stół, obok którego leży fotografia dzieci. To są dzieci twórców gry.

9) Gra posiada ukrytą teksturę. Możesz go znaleźć za pomocą narzędzia PAK-Explorer w katalogu Gearboxpak0.pak gfxenvhackup.tga. Ta tekstura zawiera tekst wiersza o włamaniu:
Zhakować włamać się włamać
Cały dzień.
Zhakować włamać się włamać
Kiedy śpiewam
Ta piosenka.
Jaki jest tutaj hack? „Hack” w designerskim slangu wcale nie oznacza hakowania komputerów, ale „uczynić coś prostszego/bardziej eleganckiego”. Na ostatnim poziomie gry główny bohater porusza się między dwoma światami - Xen i normalnym światem. Każdy świat ma swoją własną teksturę nieba. Autorowi poziomu udało się zaimplementować ruch między światami bez wczytywania kolejnej mapy i zmiany „niebiańskiej” tekstury. A w wersecie powiedział graczom, co może osiągnąć.

10) Przejdź do sceny gry, w której szturmowiec ciągnie naukowca (rozdział Wyciągamy). Zobaczysz strażnika i rozmawiającego lekarza. Zanim strażnik zobaczy potwora, mówi: „Czy widziałeś Nowa IG-88?” IG-88 to zabójca w uniwersum Gwiezdnych Wojen wysłany przez Jabbę po Hanie Solo.

11) Być może najważniejsza pisanka Opposing Force. Najpierw pamiętaj o ostatnim Poziom DOOM-a 2. Na ostatnim poziomie głowa Jana Romero, nabita na pal, jest ukryta za murem. Kiedy widzisz szefa, słyszysz dźwięki, które odtwarzane od tyłu (!) składają się na sekretną frazę Romero: „Wygrać gra musisz mnie zabić, John Romero". A więc - w OF na końcu gry usłyszysz również dźwięki, które podczas przewijania do tyłu składają się na zdanie: "Aby wygrać grę, musisz mnie zabić Randy Pitchford". Randy Pitchford sprytnie ukrył swój sekret - Główny Deweloper OF Nie ma żadnej głowy do zniszczenia, tylko ścieżka dźwiękowa.

Siła przeciwna do połowy życia

Zacznijmy chodzić. Na początek powiem, że wszyscy w białych, niebieskich i cętkowanych (czyli strażnicy, profesorowie i spadochroniarze) są naszymi przyjaciółmi, ale są też gnidy w czerni (jak ninja, ale lepiej uzbrojeni) i wszystkie obce istoty są wrogowie.
Na początku nie jest to trudne. Podczas gdy bierzemy kamizelkę kuloodporną, gdy patrzymy, jak ożywiona istota, skrzyżowanie spadochroniarza i przyssawki, zabija faceta w skafandrze i rozmawia ze strażnikiem, wszystko jest jasne. Po raz pierwszy napotykamy problem, gdy widzimy misternie splecione wiązki laserowe. Nie obchodzi nas ten, który jest najbliżej nas - kucał i czołgał się, ale ten, który jest skierowany w poprzek schodów, jest niebezpieczny. Możesz oczywiście przeskoczyć, ale lustra łatwiej rozbić kluczem, który kieruje tę wiązkę na schody. I ruszamy dalej.
Wybiegając na otwartą przestrzeń, widzimy własny helikopter, który spadł na druty i jest pod napięciem. Musimy przejść przez bramę na prawo od wyjścia, popatrzeć, jak idiota łapie ogrodzenie pod wysokim napięciem i wdrapuje się do otworu wentylacyjnego. Prześlizgujemy się przez błyskawicę w pobliżu reaktora i wychodzimy z wentylacji już wewnątrz ogrodzenia wysokiego napięcia. Tam podnosimy pistolet z celownikiem laserowym. I tam wyłączamy dźwignię. Jednocześnie odciążamy ogrodzenie i helikopter.
Kolejny żart pojawia się, gdy wychodzimy na peron, gdzie poniżej rozpryskuje się zielony błoto, po obu stronach znajdują się bramki z napisem Secure Access. Gdy biegniemy do przodu (w stronę bramy na wprost), zaczyna się trzęsienie ziemi i płyty zaczynają spadać z góry, miażdżąc podłogę. Dodatkowo rura pęka i kwas zaczyna się unosić. Możesz poczekać, aż płyta przebije się przez kawałek podłogi, na którym stoisz, lub aż kwas podniesie się do góry, ale najlepiej staniesz na lewo od wejścia (tam, gdzie leży zepsuta drabina). Gdy kwas dotknie twoich butów, z góry spada wiązka i możesz po niej biec do wyższych ścieżek, wzdłuż nich do drzwi, przy których znajduje się okno. W oknie widzimy tego chłodnego mężczyznę w smokingu, który nieustraszenie błąka się po bazie. Otwiera drzwi i biegniemy dalej.
Teraz – wybiegamy i widzimy, że pod nami chlapie jeziorko zielonego gnoju, w nim jest robot-ładowarka, a obok pudła. Jeden z nich ma ikonę wybuchu. Strzelamy w to pudełko, eksplozja odblokowuje robota i odchodzi. Włazy natychmiast się otwierają i wchodzimy do włazu na drugim końcu. Tam przez pudła przez kwas i naciśnij przycisk. Kwas zniknął. Pójść dalej.
Kiedy wybiegniemy na peron z wagonem i zabijemy wszystkich ultradźwięków, przeciągamy wózek tak, aby deska z niego była jak najbliżej wagonu i wskakujemy do wagonu. Przypomnę, że podczas skakania lepiej jest wcisnąć klawisz „kucnięcie”, aby celnie trafić w drzwi.
Kiedy czołgamy się przez rury, spójrz na podłogę. Jeśli niektóre płyty są czysto białe, a inne szare, to idź tylko po białych - szare pękną, a Ty wpadniesz do naenergetyzowanej wody i usmażysz. W goglach noktowizyjnych uszkodzone płytki mają zielone smugi.
Po przejechaniu nad pracującymi wentylatorami i minięciu ognistych dysz zatrzymujemy się przy odrzutowcu, który wbija się głęboko w ścianę. Pędzimy tam, aż nie ma ognia. Zabijamy złe potwory i widzimy coś, co wygląda jak Xen w pierwszej połowie. W tym obszarze jest tylko jedno pudełko, które można przesunąć. Jest też niedziałająca dysza przeciwpożarowa, włączana przyciskiem. Tutaj, przed tą dyszą, kładziemy pudełko, które możesz nosić. Włączamy dyszę i eksplozja przedziera się przez podłogę. To jest dziura, do której wchodzimy.
Gdy wskoczymy do szybu windy, zobaczymy, że po zwisającym kablu można wspiąć się na górę. Ale iskry i błyskawice wskazują, że jest znacznie więcej niż 5 woltów (no, co najmniej 1000 razy). Więc musisz go odenergetyzować. I po to schodzimy w dół. Jest takie miejsce, gdzie rozlewa się coś w rodzaju lodu. A w środku waży posty. Również pod wpływem stresu. Czołgamy się po nim i wspinamy na szuflady. Tam odcinamy dźwignię, odłączając przewody i znów biegniemy do szybu windy. Wspinamy się po linie.
Teraz nadszedł czas, aby nieść pudełko. Aby dostać się do szybu wentylacyjnego musisz przeciągnąć pudło. Przeszliśmy przez nie, otworzyliśmy drzwi, zaciągnęliśmy pudło na barykadę i wspięliśmy się z niego na tę barykadę. I znowu trzeba wejść do wentylacji. Tutaj patrzymy. za rozbitą szybą (tam, gdzie leży granat) leży pudełko z materiałami wybuchowymi, a przy zamkniętych drzwiach widać promień miny ściennej. Tutaj wrzucamy granat do tego pudełka. Bum! Dziura w obu ścianach. Ponownie przeciągamy pudełko i wspinamy się do wentylacji. Pójść dalej.
Teraz w podłodze jest dziura, a tam profesor coś bełkocze. Na końcu tej piwnicy wyłącz prąd i wejdź po kablu. Wszystko wokół jest zamknięte, ale za przewróconym stołem jest krótkofalówka. Poyuzav to wzywamy pomocy. Eksplozja wyrywa drzwi i widoczne są dwie szafki w mundurach. Jeden w okularach. Używamy go i przeciągamy do drugich zamkniętych drzwi. Wycina go, a za nim widać windę. W niego!
Po wycięciu drzwi i wejściu do windy towarzyszy nam już tylko przecinak gazowy. Po wypadnięciu z windy od razu rozprawiamy się z wyłaniającymi się paralizatorami. I żeby paralizatory nie kończyły przecinaka gazowego. A potem każemy mu wyciąć drzwi w tym pokoju. Tam w rzeczywistości nie jest to szczególnie konieczne, aby tam iść, ale w pokoju obok martwego strażnika są klipsy i lepka mina. Może nam pomóc w jednym miejscu. Potem wracamy i wchodzimy po schodach. Po wystrzeleniu wszystkich paralizatorów ruszamy dalej, wspinając się po rurach zawalonych sufitów.
Wskazane jest przeskakiwanie drutów po strzeleniu w brzuszne łapy, aby nie wpaść pod przechodzący w poprzek wiązkę energii. Nie zapominaj, że możesz huśtać się na drutach, ale im szybciej, tym lepiej!
Wychodząc z głębin budynków spotykamy się z lekarzem. To spadochroniarz z głupim pyskiem, w okularach i z bardzo ważną misją - wyleczenie kutra gazowego, który ukrył się w hangarze z ninja. Chcę zabić lekarza, ale nie mogę - "Misja nie powiodła się!" i bummer. Więc lepiej to zrobić. Nie dzwonimy do lekarza. W przeciwnym razie będzie deptał za nami i zostanie zabity. Wchodzimy do uszkodzonej rury wentylacyjnej w odległym rogu. Na końcu przez kraty widzimy przy samochodzie dwóch ninja. Sama klasa polega na strzeleniu w kratę, a gdy tylko się zawali - granat z granatnika. Zostaną zmiażdżeni. Po prawej bomba atomowa. Lepiej jej nie strzelać. A potem dużo huku! Ale za rakietą jest inny ninja i jest brama, za którą siedzi ranny kuter gazowy.
Ale na lewo od miejsca, z którego wysiadamy, jest jeszcze 2 ninja, a także drzwi prowadzące do medyka. Po uderzeniu ninja wzywamy medyka i ciągniemy go do przecinaka gazu, a następnie przecinak idzie z tobą i wycina drzwi, które są zamknięte w pobliżu miejsca, w którym pierwotnie stał medyk.
Rozprawienie się z ninja nie stanowi już problemu, zwłaszcza, że ​​pomoże ci 2 żołnierzy. Jeden z nich ma ciężki karabin maszynowy, więc jeśli jego ninja go nie znokautują, musisz pomóc mu zginąć - karabin maszynowy pomaga i następnym razem nie zostanie zauważony. Najpierw użyj dźwigni, aby otworzyć bramę, a potem biegnij dalej kolej żelazna i tam podnosimy szlaban za pomocą dźwigni. Wsiadamy do pociągu i jedziemy tam, gdzie szlaban zamykał drogę. Dla tych, którzy nie wiedzą - strzałę przełącza się strzałem lub uderzeniem dźwigni ze strzałkami na rozwidleniu.
Myślę, że nie trzeba przypominać, że jeśli nad torami wisi przewód napięciowy, to czy lepiej usiąść?
Po uderzeniu ninja za barykadą wskakujemy do wybitego okna i popychając pudło, wspinamy się po rurze.
Ha! Kto to jest? Tak, to Gordon Freeman kończy w Xen! Dla nas! Teleportuj skok! Chrzan! Ma skafander kosmiczny, a my nie. Uderza w wyspę, a my przelatujemy obok. Do śmierci. Dlaczego więc nie skoczysz za nim - ma misję zapełnienia Wielkiego Zarodka, a my mamy kolejny. Biegniemy do miejsca, w którym profesor steruje tym generatorem. Prof ucieka, a na górze pojawia się teleporter. Wspinamy się do niego zawalonym wiaduktem i… znajdujemy się gdzieś jak Xen.
Gdy skaczemy z wyspy na wyspę, na górze otwiera się teleport i prof. Ale jest w złym humorze, więc rozbija się na śmierć, a obok niego leży nasza nowa broń - Black Mesa. Bierzemy to. I wskocz do teleportu. I znowu docieramy do centrum.
Po długim i żmudnym (dla mnie osobiście) bieganiu po windach i brutalnych represjach przeciwko różnym stworzeniom (z których większość marzy o zobaczeniu Cię w trumnie, ale idą tam sami), znajdujemy się w pokoju, w którym widzimy kozę w skafandrze za oknem. Chyba sam przycisk na pilocie aż prosi się o wciśnięcie, więc go wciskamy (swoją drogą obok przycisku są 2 stworki z szablami, więc rzucam tam bombę z ręcznym detonatorem i wysadzam w powietrze. leje się we wszystkich kierunkach!). Teleporter rzuca nam ten kombinezon, ale na razie mówi, że „otworzę dla ciebie wszystkie zakodowane drzwi na poziomie”, możemy uleczyć i napełnić kamizelkę kuloodporną energią.
Ciągniemy ten łopian do drzwi, on je otwiera i widzimy za nim zepsute akwarium. Nie ma sensu ciągnąć Łopatka dalej - przy następnych drzwiach ginie od zerwanego kabla. Wchodzimy więc do akwarium, sprowadzamy stworzenia, biegamy po podłodze i wpadamy na tłum szablowych rąk. Następnie biegniemy przez rury i wchodzimy do pomieszczenia, w którym tego potrzebujemy. Wpadamy na teleport i skaczemy, pływamy i tak dalej, nie ma większych problemów. Nawiasem mówiąc, w jednym miejscu znajduje się przekrzywiony przywracacz zdrowia. Lepiej tego nie dotykać. Oto generator odzyskiwania ochrony, którego możesz użyć.
Teraz zatrzymujemy się za małym przezroczystym ekranem. Za nim widoczne są 2 trupy, ale jakoś dziwnie - widoczne żebra i podroby. Tak, to prześwietlenia! I napis „Nie wchodź bez kombinezonu ochronnego!” na to wskazuje. I okrążamy martwego żołnierza - skaczą iskry. Można przez nią oczywiście przeskoczyć, ale ochrona i zdrowie odklejają się jak łuska z orzecha. Więc zauważyłem tarczę po drugiej stronie skaczących iskier na ścianie - trzaskaj! - wszystko zgasło! Zaraz po tym miejscu uderzamy po raz pierwszy w istotę, która ma elektryczny działko na chrząszcze. Pozwól mu wskoczyć na ciebie (po śmierci stwora) - chwytamy go i zamieniamy w broń.
Teraz wracamy i od przycisku idziemy w lewo (do GearBoxa). Nie ma problemów, dopóki nie włączymy potężnej kruszarki i nie przejedzie ona wszystkich pudeł w hali. A pośrodku będzie właz, przez który wpadniemy. Tam włączamy pompę i znów biegniemy pod dziurę, która nas tu sprowadziła. Woda unosi się i unosi nas.
Wszystko! Lawa jest gotowa, a turbiny wyją! Wciskamy pip! Stwór (swoją drogą, poziom w sejwach nazywa się "Worm Pete's Room!!!", pieprz się Pete!) dziko krzyczy i rozpuszcza się w strumieniach kwasu. Teraz wracamy do przycisku „Most – Most” i idziemy dalej wzdłuż otwartego mostu.
Dalszy bieg prowadzi nas do miejsca, w którym z ciężarówki wypada tłum stworzeń, które przypominają ninja i myślą, że ten dobry to ten, który nie żyje. Przekonawszy ich i wdrapawszy się do zepsutego kontenera, rozumiemy, że jest ich tu dużo. Do tego stopnia, że ​​kiedy natkniemy się na dwóch żołnierzy w budynku, rozumiemy, że ci faceci w czerni są stanowczy i nie da się z nimi negocjować. Zwłaszcza, że ​​jeden z nich posiada karabin snajperski, którego potrzebujemy. Nawiasem mówiąc, nie rozrzucaj granatów na tym terenie i ogólnie - strzelaj ostrożniej - wszystko tutaj jest zaminowane i wypełnione minami i butlami z gazem. Jeśli wybuchnie, to wszystko! Kesha chrząknie, a roboty się zwiążą. Kiedy wybiegniemy z domu, najpierw usuwamy kozę, która jest w prawym górnym rogu (te, które wybiegną w lewo, żołnierze zobaczą z domu i zastrzelą). Snajper siedzi w zakamuflowanym pokoju na górze iw przeciwległej ścianie. Strzelam tam elektrycznym robakiem, aż spada stamtąd smarek.
Po przebiciu się trafiamy do hangaru, w którym z czarnych lądowisk wystrzeliwują dwa stworzenia z elektrycznymi robakami. Mamy zwycięzcę. Po prawej stronie na najwyższym wzniesieniu znajduje się właz, do którego się wspinamy.
Cholera, konik polny, cholera, był zielony!!! Stworzenia te doskonale radzą sobie z trzaskaniem z ciężkiego karabinu maszynowego (około 25-35 pocisków) lub ryb (3-4 pociski). Możesz strzelać do Black Mesa (1 salwa). Bądź ostrożny! Jeśli wpadniesz w bezpośrednie trafienie z powodu ich wyładowania elektrycznego, nie będziesz w stanie wytrzymać więcej niż dwóch uderzeń, bez względu na to, jak mocna była twoja zbroja!!! Możesz jednak łatwo ich uniknąć.
Pomieszczenie z dwoma tunelami, z których ręce szabli biegną bez końca - pociągnij za dźwignie przy obu tunelach, drzwi się zamkną i możesz spokojnie dobić szablowe ręce, którym udało się wybiec i ruszyć dalej.
Znowu sprowadzamy duże koniki polne. Trzymaj ich małe larwy blisko siebie - wybuchają potężnie, rozprzestrzeniając wszystko dookoła. Na końcu tego korytarza widzimy drabinę, wspinamy się na górę i czekamy, aż spadochroniarz z autogenem odetnie zamek na kracie naszego włazu i odstąpi na bok. Wychodzimy.
Kolejny przełom jest jednym z najtrudniejszych. Stworzenia z elektrycznymi chrząszczami w tłumie, a nawet kilka koników polnych. Ale musisz iść. Na koniec wpadamy na zrujnowany hangar i z jego bramy widzimy miejsce znane nam już z pierwszej części Half Life - długą tamę i wieżę. W centrum tamy znajduje się potwór Flamethrower, którego komuś udało się przywiązać. Zabijemy go. Na przeciwległym końcu zapory znajduje się detonator. Tyrk na niego - huk !!! W środku tamy znajduje się dziura, a w niej rura. Wchodzimy do tej rury. (Ale możesz zrobić inaczej - natychmiast, nie zabijając stwora z miotaczem ognia, nurkujemy do wody, wyciągamy się już po drugiej stronie tamy za pomocą długiego języka i wysadzamy stwora z miotaczem ognia detonatorem).
Po krótkiej, ale krwawej bitwie z Czarnym Desem wybiegamy na plac, w odległym rogu którego na wzgórzu stoi potężny moździerz.
Zaprawa to niebezpieczna rzecz. I bardzo. Wystarczy jedno uderzenie, aby Twoje podroby zobaczyły świat. Nawiasem mówiąc, bardzo interesujące - huk! - Strzępy na boki! I oto nadchodzi czaszka! Ciekawe, ale jak możemy to zobaczyć? Oczy musiały wypaść i leżeć, a czaszka odleciała... Ale to drobiazg. Zwykle skręcam trochę w prawo i biegnę do krawężnika, gdzie zaprawa nie strzela. Nie da się z niej wskoczyć do moździerza (przynajmniej ja nie mogłem), ale strzelanie do strzelca to żaden problem. Po zatrzaśnięciu przesuwamy go jeszcze bardziej w prawo - są drzwi. Potem kotsujemy (używamy, używamy) radia i wracamy. Na lewo od moździerza w murze otworzyła się brama, ale żołnierz, który ją otworzył, został już zabity. Chodźmy tam. Tam wskakujemy na rury i wpadamy między nie. Jest bardzo wąski, ale można chodzić. Wyjeżdżamy już w pobliżu zaprawy. Kierujemy go do ogrodzenia, które mamy teraz po lewej stronie (przy drzwiach z krótkofalówką) i rozwalamy to ogrodzenie. Tam są drzwi. Dochodzimy do tego - naprzód!
Po pokonaniu helikoptera i wszystkich żywych stworzeń wspinamy się na dach i biegniemy po iskrzącej się wyładowaniami elektrycznymi drucie na „drugą” stronę. Jeśli nie przestaniemy drapać yaki w środku, nasze zdrowie nie zmniejszy się zbytnio. Wchodzimy do otwartej wentylacji.
Po przejściu przez garaż podziemny ponownie wspinamy się do wentylacji w jeepie. Możesz wypełnić twarz siedzącego tam strażnika - i tak za nami nie pójdzie. Po wypadnięciu z wentylacji w innej części garażu za drzwiami dostrzegamy strażnika. Drzwi są zamykane od wewnątrz, a zamek zewnętrzny przełamany czarnymi gumkami. Biegniemy na lewo od drzwi, przeciskamy się przez kratę i zabijamy demony przy ciężarówce. Z tyłu znajduje się aktywowana głowica. Najwyraźniej, zdając sobie sprawę, że nie da się wszystkich zatrzasnąć, Des postanowili wyciągnąć wszystko energiczną bombą. Używamy bomby i ją wyłączamy. Wracamy. Strażnik otwiera drzwi. Do windy.
Ogromny magazyn pełen czarnych demonów i czarnych ninja. Możesz oczywiście spróbować zastrzelić je wszystkie, ale to zajmie koszmarnie dużo amunicji, a zdrowia i ochrony należy żałować. Czyli zwykle ostro za lewym rogiem jest granat dwuzabójczy z granatnika (nawet jeśli nie zabiję, to cię przestraszę - kucają i można przebiec) i pędem do ściany, potem ukośnie w prawo do samej ściany, nie zwracając uwagi na ogień. Za pudłami w małych pudłach w górę, potem do końca przejścia i w lewo w dół. Podczas gdy pudła pełzają, wbiegam na nasze w prawo, potem dalej windą i przez pudła do ostatniego dużego pomieszczenia. Tam tłum dess jest nękany kilkoma konikami polnym i kilkoma stworzeniami z elektrycznymi żukami.
Dobijamy zwycięzcę i wskakujemy na pudła w przeciwległym rogu hali. Wbiegamy w przejście i brama otwiera się w miejscu, w którym stoi strażnik. Zbieramy wszystko, co jest i idziemy do windy po lewej.
Silny wiatr nie przeszkodzi nam w ucieczce w prawo do schodów. Wybiegamy i widzimy ogromny, kołyszący się teleport, w którym zbierają się kule światła. Gdy zbierze się ich wystarczająco dużo, z teleportu zacznie wspinać się duży robal. Bardzo duży i wielkooki. Rozumiem, że wydłubanie oczu to szkoda, ale nie ma czasu na litość. Po dwóch stronach teleportu znajdują się dwie wieżyczki z działami laserowymi. Za ich pomocą wybijamy oczy stworzenia. Gdy jest chwilowo ślepa, otwiera brzuch, skąd lśni kula teleportacyjna. Właśnie tam trafiliśmy. Po chwili stwór wypluwa teleporter i ponownie otwiera oczy, a teleporter materializuje istotę z elektrycznym żukiem, więc lepiej podłożyć albo bombę z ręcznym detonatorem, albo minę z promieniem w miejscu materializacji , w przeciwnym razie stwór będzie biegał, strzelał, przeszkadzał.
Powtarzamy wydłubywanie oczu i strzelanie do teleportera w brzuch stworzenia, aż się znudzi i upuści kopyta.
Po raz kolejny ta koza w smokingu wygłasza przemyślaną mowę. Mądry człowiek, Gordon Freeman już zwerbował, on również rekrutuje nas.

Przed rozpoczęciem możemy odbyć krótkie szkolenie.

Pojawiamy się w koszarach wojskowych. Oficer wprowadza nas w regulamin. Wychodzimy na dziedziniec, wchodzimy do budynku „Zaawansowany Ośrodek Szkoleniowy”. Wewnątrz naprzemiennie odwiedzamy kilka pomieszczeń z zadaniami:
Dostęp do zbrojowni - otrzymujemy zbroję, widzimy panel ładowania zbroi. Kawałek dalej stoimy przy tarczy na podłodze, strzelają do nas, żeby sprawdzić wytrzymałość pancerza.
Tor przeszkód – biegniemy przez ogień, kwas, parę, promieniowanie.
W ciemności włącz gogle noktowizyjne (F).
Trening podstawowy - bieg z przeszkodami, skok, przysiad.
Rope Course - wspinamy się po linie, potem są dwie liny, na jednej trzeba się rozbujać i przeskoczyć na drugą.
Strzelnica na żywo - czołgaj się pod karabinami maszynowymi, chowaj się za wzgórzami.
Idziemy do sąsiedniego budynku „Dostęp do zasięgu docelowego”, uczymy się strzelać:
Pistol Range - pistolet, strzelamy do trzech celów dopiero po komendzie.
Zasięg snajperski - strzel w trzy cele w oddali, następnie w trzy cele ruchome i dwa cele w odległych oknach.
Szkolenie oddziału - uczymy się dowodzić oddziałem: wzywamy włamywacza (klawisz „E”) do drzwi, wycina je palnikiem; przytrzymaj "E" przed medykiem, on nas wyleczy; w radiu wzywamy kilku bojowników o pomoc.

Szkolenie zakończone.

Witamy w Black Mesa (Witamy w Black Mesa).

W biurze odzyskujemy przytomność. W pobliżu profesor próbuje ratować kolejnego żołnierza. Nie mamy ani zdrowia, ani broni. Wychodzimy na korytarz, przechodzimy do skrajnie lewego pokoju, w którym naukowcy badają zwłoki wojska, do których przykleiły się headcraby. Zabieramy zbroję ze stołu, pojawia się skala zdrowia.
Dalej w korytarzu za oknem widzimy, jak zwłoki z krabem ożywają i zabija naukowca w skafandrze. Biegniemy dalej. Rozmawiamy ze strażnikiem, otwiera nam drzwi.
Po drodze zabieramy pierwszą broń - czerwony klucz francuski. Wchodzimy do pomieszczenia z wielokolorowymi wiązkami lasera. Czołgamy się pod zielonym laserem. Fioletowy blokuje wejście na schody, więc rozbijamy lustro odbijające laser. W rezultacie laser sam się uderzy, instalacja wybuchnie, a wszystkie promienie znikną.
W dalszej części korytarza spadają na nas headcraby: 2 z sufitu, potem 2 z bocznych ślepych zaułków. Za szklanymi drzwiami widzimy, jak G-man komunikuje się ze strażnikiem. Nie idź tam. W skrzynkach pod schodami znajdziemy apteczkę oraz zbroję. Na najwyższym piętrze w szufladzie znajduje się również apteczka i zbroja.

Wychodzimy na otwartą przestrzeń między skałami. Most jest tu zerwany, wskakujemy na zielone wysepki pod mostem. Przechodzimy na drugą stronę mostu, z martwego wiry dostajemy nową broń - scyzoryk. Możemy przeskoczyć na wyspę po apteczkę. Przeskakujemy przez zerwany most, tunelem mijamy polanę.
Oto nasz rozbity helikopter, spadł na płot elektryczny i nie można go dotknąć. Idziemy tunelem w prawo, odpieramy skaczące headcraby, wychodzimy na kolejną polanę.
Za elektrycznym ogrodzeniem stoi ochroniarz, próbował się wydostać, ale zmarł od porażenia prądem. Rozbijamy pudła, mają naboje i apteczki. Wchodzimy do włazu wentylacyjnego na prawo od ogrodzenia. Wewnątrz przechodzimy przez wstrząsy elektryczności, co jakiś czas się wyłączają. Wychodzimy na teren za ogrodzeniem. Wyciągamy pistolet ze zwłok żołnierza. Po lewej stronie na ścianie znajdujemy tarczę, naciśnij dźwignię, wyłączy to prąd na obu polanach. Możemy wyjść przez bramę ogrodzeniową.
Wracamy do helikoptera. Po drodze w tunelu pojawią się dwa Vortigony, z przodu iz tyłu. Za helikopterem znajduje się kilka apteczek i zbroi. Korzystamy z radia, ale nie będzie pomocy. Schodzimy po schodach.
Pod ziemią z mostu możemy wskoczyć do wody, tam przechodzimy przez jaskinię, po drugiej stronie badamy ciało wojskowego, znajdujemy naboje. Możemy wspiąć się z powrotem po schodach w wodzie. Przechodzimy po rurach wodnych.

Zabijamy vortigone przy zwłokach wojskowego, wybieramy strzelbę. Schodzimy na podłogę, zabijamy vortigone, szybko biegniemy przez parę. Jeszcze niżej na podłodze i jeszcze 1 wroga. Na samym dole nadjeżdża winda pochylona ładunkiem, na której znajduje się 2 wrogów. Nie możesz wyjść windą, pod windą nie ma nic, więc idziemy w lewo.
Przed nami wisząca platforma, po bokach bramy z napisami Secure Access, poniżej całe pomieszczenie wypełnione jest kwasem. Pamiętaj, aby zapisać przed tym miejscem. Gdy wejdziemy do centrum, porażenia prądem zaczną rozbijać platformę pod nami, poziom kwasu zacznie się podnosić, a my nie będziemy mogli już uciekać. Napieramy na lewą ścianę, gdzie leży zepsuta drabina i przez jakiś czas po prostu czekamy. Wkrótce most załamie się z góry i przechyli w naszą stronę, wskakujemy na niego, po innych belkach docieramy do górnych drzwi. Za oknem widzimy G-mana, który naciska przycisk na panelu, aby otworzyć nam drzwi. Wchodzimy do kabiny, ale tej osoby już tu nie ma. Zjeżdżamy windą.

W sąsiednim pomieszczeniu wycieka kwas. Na górze znajduje się ruchoma wisząca platforma. Wskakujemy na pudła (podskakujemy i kucamy w skoku, aby wspiąć się na wyższe pudła). Na nich docieramy do schodów. Headcraby w drodze. W sterowni znajduje się panel z apteczką, przycisk sterowania nie działa, ale jeśli przytrzymasz dźwignię, możesz przesunąć platformę. Przesuń platformę do lewej ściany. Wchodzimy do holu, wspinamy się na pudła, przeskakujemy platformę, naciskamy przycisk, to otworzy bramę.
Wracamy do sterowni, przenosimy platformę na środek. Idziemy, wspinamy się na pudła, przeskakujemy przez platformę do kolejnych pudeł z krabem, a z nich do otwartego korytarza.
Wchodzimy do dużej hali, tu mija kolejka jednotorowa. Wciskamy przycisk, aby podnieść szlaban, przechodzimy na drugą stronę. Nie ma normalnych drzwi, więc wskakujemy do rury w prawej ścianie. Strumień wody unosi nas w dół.

Płyniemy przez ścieki najpierw do przodu, potem w prawo. Nie dajemy się nabrać na języki pąkli zwisających z sufitów. Idziemy w górę. W ślepym zaułku po prawej stronie znajdujemy granaty. Po lewej stronie jest nowe pomieszczenie.
Jesteśmy na moście nad kwasem. Robot ładujący utknął na dole, strzelamy do wybuchowego pudła, wybuchnie, a robot będzie mógł przejść. Robot opuści metalową skrzynkę na środku i odejdzie, dopiero potem otworzą do nas schody. Na umieszczonych skrzynkach przeskakujemy kwas, dojeżdżamy do pompy „Sewage Overflow Control”, wciskamy przycisk. Pompa wypompuje cały kwas, teraz możesz chodzić po podłodze. Idziemy do odległych bram, otwieramy je przyciskiem. Wstajemy windą towarową.
Zostajemy zaatakowani przez kilka obcych owiec, uderzając wokół nich falą ultradźwiękową. Nie pozwalamy im się zbliżyć, nie wydajemy strzelby, szybko strzelamy do nich z pistoletu. Wychodzimy na peron, przesuwamy wózek z deską bliżej stojącego wagonika. Przeskakujemy, w skoku kucamy, żeby się do niego dostać Otwórz drzwi wóz.

Wycofujemy się (ewakuujemy).

Jedziemy kolejką jednoszynową. Kiedy zaczynamy wspinać się po okrągłym szybie, unikamy strzałów wirów na zewnątrz. Zbliżając się do przystanku, widzimy, jak kosmici mogą teleportować się na krótkie odległości.

Lądujemy na miejscu, od razu zabijamy pojawiającego się vortigone, kolejny pojawi się na dachu auta. Dopiero potem wybieramy wkłady w rogu. Spotykamy strażnika, możemy go zabrać ze sobą. Przed Tobą 1 zombie i kilka headcrabów.
Po drodze są zamknięte drzwi, po prawej stronie za szybą widzimy jak pojawia się potwór strzelający elektrycznymi muchami. Ludzie umrą, a szkło pęknie, wspinamy się, ale potwora już nie ma. Drzwi możemy otworzyć z drugiej strony. Jeśli przyprowadzimy strażnika do drzwi "Bezpieczeństwa", otworzy je nam, w środku są naboje do karabinu maszynowego, granaty.
Siedzimy na pochyłej windzie. Na górze wojsko strzela z 3 vortigons, wstajemy, zabijamy ich, ale nie mamy czasu, aby uratować naszego towarzysza. Od zmarłego zabieramy karabin maszynowy. Na ścianie ładujemy zbroję. Tu jest ślepy zaułek, wspinamy się po pudłach na panel ze zbroją, wczołgujemy się do włazu wentylacyjnego nad nim.

W wentylacji wchodzimy po schodach, wychodzimy do pokoju. Przez okno widzimy wojskowy helikopter, inni żołnierze są już ewakuowani. Zabieramy ładunki wybuchowe z półek, w pobliżu znajduje się panel zdrowia. Wojsko siedzi przed radiem i informuje o odwrocie. Z przodu inny żołnierz przesłuchuje lekarza, pytając, gdzie jest Freeman. W pomieszczeniu za profesorem znajdują się dwie zbroje.
Schodzimy piętro niżej, wchodzimy do hangaru, ale nie mamy czasu wyjść na zewnątrz, G-man zamyka hangar tuż przed naszym nosem. Helikopter odlatuje bez nas. Wybiegamy z powrotem z hangaru, pojawią się w nim 3 wortigony, zabijamy je. Jeden z wrogów przebił się przez ścianę, wchodzimy w szczelinę.

Zaginiony w akcji (zagubiony w bitwie).

Przechodzimy przez wąskie pomieszczenia gospodarcze. Drzwi są zamknięte, czołgamy się pod rurą. Zabijamy kilka vortigons. Drzwi do sąsiedniego pomieszczenia również są zamknięte. Wspinamy się po rurach znajdujących się przy drabinie, z góry wspinamy się do wentylacji. Najpierw czołgamy się do odległej kraty świetlnej, rozbijamy ją pod nami, wchodzimy do spiżarni z apteczką i nabojami. Ponownie wchodzimy do wentylacji, rozbijamy pierwszą kratę, tam zeskakujemy.
Chodzimy po podwieszanym suficie. Poniżej znajduje się zalane pomieszczenie z prądem, więc najlepiej nie spaść, ale niektóre panele same pękają pod naszymi stopami. W goglach noktowizyjnych zawodne płytki różnią się nieco od normalnych. Jeśli upadniemy, musimy wspiąć się po pochyłym kanale powietrznym i iść dalej na górę.
Wpadamy do szybu wentylacyjnego. Idziemy wzdłuż belek nad dwoma obracającymi się wentylatorami. Po drugiej stronie mijamy most. W wodzie poniżej nic nie ma. Możemy doskoczyć do dalszych drzwi, za którymi jeden zombie pożera naukowca.
Idziemy do lewego pokoju, ostrożnie przechodzimy między dwoma wentylatorami. Poniżej jest jeszcze dwóch fanów, ale więcej. Prawy wentylator ma tylko jedną łopatkę, domyślamy się w tej chwili, i szybko wczołgaj się pod nią. W wentylacji włącz noktowizor.

Wejdźmy do ciemnego pokoju, tutaj po drodze mijamy ogniste strumienie. Musisz w porę przeskoczyć zakamarki, podczas gdy nie ma ognia. Więc przechodzimy przez dwa strumienie. Pojawiają się tłuste zombie, rzucające kawałkami mięsa. Przejdźmy przez inny wątek. Ostatni strumień ognia pojawia się dość rzadko. W tym momencie musimy biec rynną w lewo przez ścianę, aż nie będzie ognia.
Po drugiej stronie zabijamy 1 grubego i 2 zwykłe zombie. W kącie pokoju wyrosły obce rośliny ze świata Xen. Tu jest ślepy zaułek, ale przed nami jest przycisk, który włącza ognisty strumień. Znajdujemy wybuchową ruchomą skrzynkę, wpychamy ją do wnęki. Wstajemy, wciskamy przycisk, ognisty strumień wysadzi pudło, z tego wszystkie sąsiadujące stałe pudła eksplodują. W miejscu eksplozji pojawiła się wyrwa w podłodze, tam skaczemy.
Wyjeżdżamy szeroką podziemną drogą. Przed nami ciężarówka wojskowa, obok niej leży oficer. Wewnątrz "Storage Area 2" znajdują się nowe potwory z kolcami zamiast ramion, które mogą pluć kolcami z daleka. Po prawej stronie w ślepym zaułku znajdziesz kilka apteczek. W głównym korytarzu wciśnij przycisk pomiędzy dwoma czerwonymi drzwiami. W garażu jest jeszcze kilka nowych potworów. W ciężarówce znajduje się mina laserowa. W skrzynkach obok znajduje się wyrzutnia rakiet.

Przed nimi naukowiec zabarykadował się przed potworami. Po lewej stronie jest otwarty szyb windy, na górze wisi winda, do której można wspiąć się po kablu, ale nadal jest pod napięciem. Wskakujemy na schody naprzeciwko, schodzimy w dół, przez zawaloną windę wychodzimy na niższe piętro.
Wchodzimy za kratowe drzwi, wspinamy się po pudłach. W ślepym zaułku przy ścianie naciśnij dźwignię "Zasilanie jednostki 2", to wyłączy prąd.
Wracamy do wind, wspinamy się po drabinach, a następnie wzdłuż wiszącego kabla. W górnej wiszącej windzie wewnątrz znajdują się dwa pancerze. Na dachu windy wjeżdżamy na najwyższe piętro.

A tutaj mamy małą układankę z pudełkiem:
1. Aby dostać się do włazu wentylacyjnego, przeciągamy ruchome pudełko.
2. Rura wentylacyjna pęknie pod nami, znajdujemy się w pomieszczeniu gospodarczym. Wychodzimy na korytarz, otwieramy drzwi do poprzedniego pokoju. Skrzynkę możemy przenieść do kolejnego włazu wentylacyjnego, więc wdrapiemy się na profesora w rurze i zabierzemy zbroję.
3. Pchamy skrzynkę do barykady z koszem na śmieci „Push”, wspinamy się na blokadę.
4. W sąsiednim pomieszczeniu jest granat, a za oknem skrzynka z materiałami wybuchowymi. Rzucamy granat, eksplozja niszczy dwie ściany pośrednie. Na wyczyszczonej ścieżce wciskamy pudło do ostatniego włazu wentylacyjnego.
Docieramy do dziury w podłodze, schodzimy w dół. Schronił się tu żyjący profesor. Mijamy dalej, wyłączamy prąd, wspinamy się po kablu.
Wszystkie drzwi są zamknięte, ale w rogu pokoju znajduje się krótkofalówka, której używamy, aby wezwać pomoc. Dwóch towarzyszy wojskowych wysadza drzwi i wchodzi do naszego pokoju. Wzywamy włamywacza za nami, doprowadza nas do drugich drzwi „windy”, on je wytnie. Wchodzimy do windy.

Przyjazny ogień (przyjazny ogień).

Wychodzimy do dwupiętrowego holu z okrągłymi schodami. Strzelamy z wielu vortigonów. Jeśli kuter gazowy przeżył strzelaninę, każemy mu wyciąć przed sobą drzwi, w środku znajdują się naboje i miny laserowe. Wchodzimy na drugie piętro. Przechodzimy przez pomieszczenie z białym ekranem, jest też pełne elektrycznych wrogów. W ostatnim pokoju widzimy szczelinę z czerwonym światłem. Skaczemy, siadamy, wspinamy się wyżej po rurach, potem po dwóch mostach.
Wychodzimy na halę z prądem. Po drugiej stronie zabijamy dwie muchołówki. Wskakujemy na pierwszy drut, huśtamy się szybko, przeskakujemy na drugi i na drugą stronę. Wychodzimy na powierzchnię.

Spotykamy się z wojskowym medykiem, możemy wyleczyć się do maksimum. Zostawmy to na razie. Po lewej stronie możesz wejść do pomieszczenia, ale w środku znajduje się wieżyczka z karabinem maszynowym, możemy ją zrzucić wybuchem granatu, ale lepiej wejść do budynku przez właz wentylacyjny.
W budynku znajduje się jakaś specjalna jednostka wroga w czarnym mundurze. 2 przy wyjściu z wentylacji, 2 kolejne po lewej, 1 po prawej. W środku jest też pocisk balistyczny, nie strzelamy do niego, inaczej cały budynek eksploduje. Oczyszczamy pokój z wrogów, na zapleczu znajdujemy ciężko rannego żołnierza kutra gazowego. Sprowadzamy lekarza.
Wynosimy wyleczonego włamywacza na ulicę, roztrzaska drzwi „Bezpiecznego dostępu”. Za drzwiami wieżyczka z karabinu maszynowego od razu zabije naszych towarzyszy, ale dalej od razu spotkamy jeszcze dwóch żołnierzy.

Następny magazyn dużo zabójczych dziewczyn w czarnych mundurach, ale pomaga nam dwóch żołnierzy, jeden z karabinem maszynowym. Nie posuwamy się daleko, ale zwabiamy wrogów, aby poszli do strzelca maszynowego. Jeśli zginie żołnierz, podnieś jego karabin maszynowy. Po pokonaniu wrogów wznosimy się na drugie piętro, wciskamy dźwignię, to otworzy kolej.
Idziemy wzdłuż linii kolejowej. Tutaj musisz zabić jeszcze kilkunastu zabójców. Jeśli naraz jest ich kilku, strzelamy do tłumu granatem podlufowym. Dochodzimy do górnego mostu, naciskamy dźwignię, to otworzy barierę i bramę na bocznej gałęzi. Siadamy na wózku, w odwrotnej kolejności wracamy do rozwidlenia torów, strzelamy w strzałkę kolejową, jedziemy prawą ścieżką.
Po drodze kucamy, żeby nie dostać się pod prąd. Docieramy do ślepego zaułka, zabijamy ostatniego wrogiego komanda. Wspinamy się przez okno do składu broni. Wewnątrz popychamy pudełko do nachylonej rury, wzdłuż niej wspinamy się do wentylacji.

Nie jesteśmy sami (nie jesteśmy sami).

Wejdźmy do korytarza laboratorium, oto panele zdrowia i pancerza. Dalej wciskamy przycisk, drzwi otworzą się z korytarzem z teleportem.
Na naszych oczach Freeman wskoczył do teleportu i przeniósł się do świata Xen. (Jeśli się pospieszymy, możemy wskoczyć do portalu po Freemanie, ale potem zginiemy, spadając obok latających wysp). Wokół stale pojawiają się latające sześcioramienne potwory, strzelamy do nich. Czekamy, aż teleport zacznie się rozpadać, upadnie pochyły most, wspinamy się po nim, wchodzimy do pomarańczowego portalu.

Przeskakujemy na niższą wyspę, zabieramy nową broń - pistolet portalowy Black Mesa. Biegniemy do trampoliny, z niej przeskakujemy na górną wyspę po lewej stronie. Kolejny skok, kolejny skok na trampolinie. Wspinamy się na najwyższą wyspę, z niej wskakujemy do teleportu.

Głębokość zgniatania (głębokość zgniatania).

Teleportujemy się z powrotem do laboratorium. Lewe zamknięte drzwi, idź w prawo. Tu w wodzie za szybą widzimy nurka w kapsule. Podchodzimy do panelu po lewej, zabijamy dwa ćwiartowane potwory, wciskamy przycisk, a nurek teleportuje się do nas.
Prowadzimy za nami naukowca w skafandrze kosmicznym do zamkniętych drzwi po lewej, on je otworzy. Zabijamy potwora krokodyla. Przed Tobą kolejne zamknięte drzwi, ale jeśli zawołasz naukowca, zginie po otwarciu. Wspinamy się do bocznego rozbitego akwarium, podnosimy się do sufitu, zabijamy kolczaste potwory.

Przez wentylację dostajemy się do następnego pomieszczenia. Wchodzimy do centralnej kabiny, teleportujemy się do wody na zewnątrz. Wpływamy do włazu, wychodzimy na ląd w ciemnoczerwonym pokoju, zabijamy zombie.
Schodzimy do innego basenu. Wychodzimy na ląd, w pomieszczeniu jest kilka zombie. W ślepym zaułku paneli zdrowia i pancerza. Pasek zdrowia jest zepsuty, jeśli go użyjesz, wybuchnie. Na dole przekręcamy zawór, widzimy, że krata otworzyła się pod wodą, ale w tunelu pływa rekin potwór.
Wracamy do wody, zwabiamy rekina w wolną przestrzeń, szybko wpływamy do otwartego włazu, przepływamy tunelem do kolejnego zaworu, przekręcamy go, woda jest wypompowywana z śluzy.

Wchodzimy w wąskie korytarze. Tutaj za szybą widzimy zwłoki ludzi poprzez promieniowanie rentgenowskie (Gamma X-Ray), dzięki czemu widoczne są tylko kości. Przejście przez to promieniowanie jest niebezpieczne, strzel w tarczę na przeciwległej ścianie, aby ją wyłączyć.
Przed nami zabijamy wielkookiego czterorękiego potwora, wybieramy od niego nową broń - muchy elektryczne. Mijamy dalej, w szklanym korytarzu pod wodą wskakujemy do teleportu. Trafiamy do Xen na latających wyspach, przez kolejny teleport wracamy do laboratorium w sąsiednim pokoju.
Znajdujemy się w na wpół zalanym korytarzu, pod wodą znajdujemy usterkę, wypływamy. Aby nie dać się złapać rekinom, szybko wpływamy do włazu na suficie.

Rzeczywistość zastępcza (zastąpienie rzeczywistości).

Przechodzimy kanałem wodnym do pomieszczenia „Biodome Draination System”. Przechodzimy do długiego korytarza „Obszar Widokowy” z bocznymi oknami do podziemnego ogrodu. Na końcu ślepego zaułka wracamy, ale w drodze powrotnej pojawiają się potwory i wybijają okna. Zabijamy 1 kolczastego i 1 czterorękiego potwora, wychodzimy do ogrodu.
Pojawia się na ziemi wśród skał nowy potwór- wielki karaluch, może nas zabić jednym strzałem fioletowej energii, zabijamy go, chowając się za schronieniami.

Wjeżdżamy windą do laboratorium, znajdują się tam 4 gabloty z żywymi eksponatami potworów. Otwieramy skrajnie prawą gablotę, zabieramy nową broń - wybuchowe świerszcze. Boczne drzwi prowadzą z powrotem, więc przechodzimy przez drzwi za ścianą, wchodzimy do korytarza "Specimen Containment Room".
Przebijamy się przez szklane drzwi windy, wspinamy się przez górny otwór w drzwiach. W windzie wspinamy się na dach, a dalej po schodach. Na górze ostrożnie doskocz do drzwi na piętrze. Wchodzimy w lewy korytarz, zjeżdżamy drugą windą.

W laboratorium wchodzimy na górną platformę, wybijamy dużą szklankę, schodzimy do kosmitów.
Na dole 1 potwór krokodyl i dużo owiec, które uderzają wybuchową falą. W niebieskiej kałuży możemy bez końca odnawiać zdrowie. Wchodzimy do jaskini, wewnątrz windy idziemy do biura.
W gabinecie rozbita jest jedna z fiolek, z której zabieramy nową broń kosmitów - rybę plującą kwasem. Przechodzimy do korytarza za butelkami. Boczne drzwi prowadzą z powrotem, więc idziemy na koniec okrągłego korytarza. Po drodze pojawi się świetlik, ale szybko poleci do przodu.

Schodzimy do pokoju z celami, jest kilka obcych owiec. Przed nami hala „Specimen Testing Lab”, na suficie za szkłem rosną pąkle. Jeśli naciśniemy przycisk na panelu, wysłuchamy wiadomości i hologramu od naukowca.
Przechodzimy przez kolejne dwa pomieszczenia testowe. W małym pomieszczeniu pośrednim w skrajnie lewej gablocie zabieramy nową broń - pąkla ręczną. Znajdujemy się w hali ze zerwanym mostem, tu na ścianach rosną rośliny z nabojami kwasowymi. Jak dostać się na drugą stronę? Używamy nowej broni: wciskamy przycisk, a pąkle pustoszą język, celujemy w rośliny na ścianie, język może się tylko zaczepić. Kołysząc się, przechodzimy na drugą stronę.
W korytarzu idziemy w lewo, wjeżdżamy windą, czyścimy laboratorium z dużym oknem, przez które widać ogromne pazury spod ziemi. To ślepy zaułek. Wracamy na korytarz, idziemy prosto.
Wchodzimy do sali z dwoma ogromnymi potworami w postaci pazurów. Za pomocą pąkli kierujemy język do jednej z górnych roślin na ścianie, z nich wskakujemy do dziury w ścianie.
Poprzez wentylację dostajemy się do pomieszczenia technicznego. Komunikujemy się z dowództwem drogą radiową. Opuszczamy dźwignię na ścianie, to zatrzyma wentylator w następnym włazie. Wspinamy się i wskakujemy do tego włazu.

Pit Worm's Nest (kryjówka podziemnego robaka).

Wpadamy do na wpół zalanego pokoju. Z góry przez okno widzimy G-mana, on dalej za nami podąża. Wchodzimy do sąsiedniego pokoju, wchodzimy po schodach. Widzimy dużo zabitych żołnierzy.
W holu spotykamy bossa – ogromnego czterorękiego potwora. Przed nami panel z przyciskiem „Bridge Control”, ale nie działa. Po lewej stronie znajduje się „Zawór ciśnieniowy”, po prawej dźwignia „Odpowietrznik pary”. Zeskakujemy, po moście szybko schodzimy w prawo.
W prawym pokoju wspinamy się do wentylacji. Wchodzimy do pokoju z przyciskiem, trzeba go będzie wcisnąć, gdy przekręcimy oba zawory. Z panelu idziemy w lewo, mijamy potwora po dolnym moście.

Przechodzimy przez halę z wieloma pudłami. Przez boczne pomieszczenia dostajemy się do panelu z przyciskiem, po jego wciśnięciu prasa włączy się w dużej sali i zniszczy wszystkie pudła.
Wracamy do hali, wskakujemy do otwartego włazu w podłodze. W ślepym zaułku naciśnij przycisk „Skrzynia biegów”. Woda zacznie się podnosić, wracamy do kopalni, poziom wody uniesie nas w górę.

Wracamy do potwora. Teraz z panelu centralnego idziemy w prawo. Wychodzimy na prawy balkon, przekręcamy dźwignię. Przy pomocy broni pąkli wypuszczamy język, lecimy na lewy balkon, przekręcamy zawór.
Wracamy do panelu centralnego. Włączyliśmy rury wodne i parowe, dzięki temu czujniki po lewej i prawej stronie są włączone, możemy wcisnąć przycisk. Po tym boss utonie w kwasie. Wchodzimy na górną platformę, naciskamy guzik, most się wysuwa, przechodzimy po nim do przodu.

Mundur Foxtrota (mundur Foxtrota).

Wchodzimy do kanału. Zabijamy potwora krokodyla. Wspinamy się za pomocą pąkli. Wychodzimy z lochu na powierzchnię.
Na górze jest baza wojskowa, przeciwko nam jest wiele czarnych sił specjalnych. Zabieramy karabin maszynowy do najbliższego pojemnika, zabija znacznie szybciej niż karabin maszynowy. Niszczymy wrogów w pobliżu stanowiska karabinu maszynowego. Przez pochyły kontener przechodzimy na dziedziniec i do budynku.
Kilku naszych kolegów wojskowych schroniło się w magazynie, ostrzegają, że przed nami siedział snajper. Zbieramy wszystkie naboje i przechodzimy na dziedziniec.
Pudełek z materiałami wybuchowymi i minami laserowymi jest dużo, nie można do nich strzelać, inaczej cała baza eksploduje razem z nami. Mijamy prawą stronę, wspinamy się na wieżę widokową, zabijamy snajpera w pobliżu, podnosimy go karabin snajperski. Następnie idziemy ścieżką między budynkami naprzeciwko stanowiska snajperskiego. W budynku po lewej jest jeszcze kilku wrogów, na zapleczu są naboje do pistoletu portalowego. Możemy użyć tego pistoletu, klikając prawym przyciskiem myszy, aby teleportować się do Xen, przywrócić zdrowie, a następnie wrócić. Na końcu dziedzińca znajduje się jeszcze kilku wrogów, po ich zniszczeniu wchodzimy do dużego hangaru.

W budynku siły specjalne toczą wojnę z potworami. Czekamy na kto wygra, kończymy resztę. W ciężarówce po prawej jest dużo apteczek. Wspinamy się na wzgórze po lewej stronie, schodzimy włazem do podziemnych tuneli.
Poniżej całkowita ciemność, włącz gogle noktowizyjne. Aż 7 potworów przechodzi przez tunele, strzelając niebezpieczną fioletową energią, zabijając dwa razy, na te potwory wydajemy pistolet portalowy lub karabin maszynowy. Po lewej stronie czołgamy się pod rurą, wpadamy do na wpół zalanych tuneli.
Wychodzimy na korytarz, gdzie z bocznych pomieszczeń nieustannie wybiegają kolczaste potwory. Nie zwracamy uwagi na wrogów, na początku najważniejsze jest szybkie naciśnięcie dźwigni, zamknie to drzwi, a potwory przestaną się pojawiać. Resztę dobijamy, regenerujemy, zbierając apteczki ze skrzynek.
Wchodzimy do kolejnych tuneli, są tu jeszcze 3 fioletowe potwory. Dalej ciemność, a z wyklutych jajek wybiegają na nas małe potwory, które jeszcze nie potrafią strzelać z energią.

Wychodzimy na platformę z wieloma szkieletami. Wchodzimy po schodach na powierzchnię, czekamy, aż krata się otworzy. Wita nas trzech wojskowych: medyk, kuter gazowy i strzelec maszynowy.
Idziemy wzdłuż zniszczonej części bazy, przed nami sporo czterorękich i fioletowych potworów, które chowają się w pojemnikach. Zabieramy ze sobą strzelca maszynowego. Jeśli jest mało zdrowia, wracamy do medyka. Przedzierając się przez tłum wrogów, przechodzimy przez zniszczone czerwone drzwi, dalej przez gruzy budynku.

Po drugiej stronie budynku znajdują się panele zdrowia i pancerza. Wychodzimy na ulicę, na wprost widzimy tamę, tę samą, którą przechodził Freeman. Na tamie znajduje się ogromny niebieski potwór, który jest związany i nie może się poruszać, ale wciąż stawia opór. Kilku wojskowych próbuje go zabić z karabinów maszynowych. G-man stoi na bocznej wieży i obserwuje rozwój wydarzeń.
Używając broni pąkli czepiamy się zielonych roślin z przodu, lecimy na drugą stronę. Jeśli wpadniemy do wody, również przywieramy do roślin językiem, aby się wydostać. Kliknij detonator, materiały wybuchowe wysadzą potwora. Zbliżamy się do miejsca wybuchu, w uskoku wspinamy się wewnątrz dużej rury. Strumień niesie nas po skałach.

Paczka.

Wychodzimy z rury przez drugą kratkę po lewej stronie. Wita nas dwóch żołnierzy. Razem z nimi biegniemy wzdłuż wąwozu i strzelamy przed czarnymi siłami specjalnymi. Najważniejsze jest szybkie zabicie wroga za karabinem maszynowym za pomocą karabinu snajperskiego, z resztą wojsko poradzi sobie samodzielnie. Biegniemy dalej po wodzie.

Wybiegamy na otwarty, piaszczysty teren. W najdalszym lewym rogu jest moździerz, szybko pod nim wbiegamy, żeby nas nie uderzył. Czekamy, aż wróg zniszczy wszystkich pojawiających się kosmitów za pomocą moździerza, po czym wspinamy się po zboczu, zabijając czarnego komandosa przy moździerzu. Nie możesz wskoczyć do moździerza.
Wchodzimy przez małe boczne drzwi w rogu między bramami. Wewnątrz zabijamy 1 wroga, używamy krótkofalówki. Wracamy na terytorium, zabijamy 2 nowych wrogów. W odległym budynku w lochu otworzył się właz. Wojsko się tam ukryło i skontaktowało z nami, ale siły specjalne ich zabiły.
Wchodzimy do piwnicy, zbieramy broń. Wspinamy się po rurach przez pudła, następnie czołgamy się między rurami, wchodzimy do sąsiedniego budynku. Na rozwidleniu: po prawej ślepy zaułek ze skrzynkami z bronią, po lewej wyjście na górę, które prowadzi nas na platformę z moździerzem.
Moździerz kierujemy do bramy po lewej stronie. Naciśnięcie lewego przycisku na panelu obraca zaprawę w lewo i prawo, prawy przycisk kontroluje wysokość. Za pomocą środkowego przycisku wykonujemy salwę, ogrodzenie z bramą upadnie. Drugą salwą zabijamy wybiegające potwory. Po zwycięstwie udajemy się do zniszczonej bramy, wchodzimy do małych drzwi.

Przez wyrwę w murze zestrzelimy nadlatujący helikopter, do tego wystarczy trafienie dwoma pociskami. Wspinamy się na drugie piętro, przez uskok wyskakujemy na dziedziniec.
Tutaj niszczymy fioletowego potwora. Samochód posiada kilka zestawów opancerzenia. Nad drutem pod prąd. Wspinamy się na dach, wspinamy się jeszcze wyżej na pudłach. Najpierw schodzimy do pochyłej drogi za płotami, wspinamy się pod bramą, w środku naciskamy dźwignię, aby wyłączyć prąd. Wracamy na dach, ostrożnie przechodzimy po odłączonym kablu na przeciwną stronę. na odległym dachu wspinamy się do kanału wentylacyjnego.
Znajdujemy się w garażu podziemnym. Zniszczymy kilka potworów. Potem z sufitu zejdą siły specjalne, ich też zabijemy. Na dalekim jeepie wspinamy się do wentylacji pod sufitem. Tutaj znajdujemy ocalałego strażnika. Przechodzimy do następnego pokoju.

Na parkingu zabijamy kilku komandosów. Podchodzimy do drzwi ze szkłem, za nimi stoi strażnik, ale nie chce nam ich otwierać. Przechodzimy przez otwartą bramę po lewej stronie. Dwóch wrogów kopie z tyłu ciężarówki, po cichu zabijamy ich od tyłu. Widzimy, że aktywowali głowicę bomby atomowej, szybko ją wyłączamy.
Wracamy do strażnika, po czym on otworzy drzwi. Ale przez okno widzimy, że G-man ogląda teraz bombę. Zbieramy całą broń w magazynie i zjeżdżamy windą.

Zderzenie światów (przecięcie światów).

Docieramy do ogromnego magazynu. Biegając między pudłami i kontenerami, od razu walczymy zarówno z siłami specjalnymi, jak i zabójczymi dziewczynami. Lepiej od razu biec wzdłuż lewej ściany. Za linią przenośnika zainstalowany jest karabin maszynowy. Chowamy się za metalową skrzynką, strzelamy w głowę wroga, potem sami siadamy przy karabinie maszynowym i strzelamy do każdego, kto do nas wybiegnie.
Idziemy tam, gdzie przenośnik idzie w górę, przechodzimy pod ruchomymi pudłami, w ślepym zaułku wspinamy się po małych pudłach. Mijamy górę, znowu schodzimy do przenośnika, mijamy pudła od ściany do ściany.
Wchodzimy boczną windą, zabijamy 2 wrogów, 2 schowanych dalej. Przechodzimy przez wąskie przejścia między skrzynkami, potem wspinamy się na nie i wchodzimy już na górę. Na bezczynnym przenośniku pod sufitem wychodzimy do następnego pomieszczenia.
Poniżej znajduje się bitwa sił specjalnych z silnymi potworami. Dopóki nas nie zauważą, musimy przeskoczyć dwie wiszące skrzynie i zejść dalej, skacząc po moście i kontenerach. Resztę dostaniemy. Drzwi się otwierają, strażnik wprowadza nas do środka. Zbieramy wszystkie naboje i apteczki z półek i zjeżdżamy windą.

Znajdujemy się w tunelu aerodynamicznym. Przepływ wiatru spowalnia nasz ruch, ale można iść do przodu. Schodzimy na dół, idziemy do następnego pokoju.
Możemy wspiąć się po linie, jest kałuża z całym ?????????? wody, możemy się w niej stale odzyskiwać. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ogromny portal, z którego wyłania się równie ogromny potwór.
Boss wypluwa strumień kwasu, chowamy się przed nim, po czym jest nieaktywny przez kilka sekund, możemy zaatakować. Ponadto potwór może uderzać pazurami, ale te ciosy nie są już tak przerażające.
Na balkonach po lewej i prawej stronie znajdują się pistolety laserowe, z których musimy strzelać w żółte oczy potwora. Gdy wybijemy oba oczy, boss otworzy brzuch, w środku znajduje się fioletowy teleport, po chwili zadziała i teleportuje tutaj zwykłego czterorękiego potwora. Gdy brzuch jest otwarty, strzelamy do środka, jedyny sposób, w jaki zadajemy bossowi obrażenia.
Gdy teleport zadziała, oczy bossa odzyskają zdrowie i będziesz musiał je ponownie wybić. Po raz pierwszy boss zniszczy górny most. Musisz teraz przedostać się na lewy balkon za pomocą języka broni pąkla. Powtarzamy to więcej niż pięć razy, a boss zostanie zniszczony.

Pojawiamy się w wojskowym helikopterze, przed nami G-man, komunikujemy się z nim. W tym czasie helikopter przenosi się do świata Xen, a następnie do czarnej nadprzestrzeni. G-man rekrutuje nas i wchodzi do portalu.

Dziękuję za uwagę!

Zacznijmy chodzić. Na początek powiem, że wszyscy w białych, niebieskich i cętkowanych (czyli strażnicy, profesorowie i spadochroniarze) są naszymi przyjaciółmi, ale są też gnidy w czerni (jak ninja, ale lepiej uzbrojeni) i wszystkie obce istoty są wrogowie. Jednocześnie dodam zdjęcia, które wyjaśnią jakie miejsce w pytaniu i co tam robić.

Na początku nie jest to trudne. Podczas gdy bierzemy kamizelkę kuloodporną, gdy patrzymy, jak ożywiona istota, skrzyżowanie spadochroniarza i przyssawki, zabija faceta w skafandrze i rozmawia ze strażnikiem, wszystko jest jasne. Po raz pierwszy napotykamy problem, gdy widzimy misternie splecione wiązki laserowe. Nie obchodzi nas ten, który jest najbliżej nas - kucał i czołgał się, ale ten, który jest skierowany w poprzek schodów, jest niebezpieczny. Możesz oczywiście przeskoczyć, ale lustra łatwiej rozbić kluczem, który kieruje tę wiązkę na schody. I ruszamy dalej.

Wybiegając na otwartą przestrzeń, widzimy własny helikopter, który spadł na druty i jest pod napięciem. Musimy przejść przez bramę na prawo od wyjścia, popatrzeć, jak idiota łapie ogrodzenie pod wysokim napięciem i wdrapuje się do otworu wentylacyjnego. Prześlizgujemy się przez błyskawicę w pobliżu reaktora i wychodzimy z wentylacji już wewnątrz ogrodzenia wysokiego napięcia. Tam podnosimy pistolet z celownikiem laserowym. I tam wyłączamy dźwignię. Jednocześnie odciążamy ogrodzenie i helikopter.

Kolejny żart pojawia się, gdy wychodzimy na peron, gdzie poniżej rozpryskuje się zielony błoto, po obu stronach znajdują się bramki z napisem Secure Access. Gdy biegniemy do przodu (w stronę bramy na wprost), zaczyna się trzęsienie ziemi i płyty zaczynają spadać z góry, miażdżąc podłogę. Dodatkowo rura pęka i kwas zaczyna się unosić. Możesz poczekać, aż płyta przebije się przez kawałek podłogi, na którym stoisz, lub aż kwas podniesie się do góry, ale najlepiej staniesz na lewo od wejścia (tam, gdzie leży zepsuta drabina). Gdy kwas dotknie twoich butów, z góry spada wiązka i możesz po niej biec do wyższych ścieżek, wzdłuż nich do drzwi, przy których znajduje się okno. W oknie widzimy tego chłodnego mężczyznę w smokingu, który nieustraszenie błąka się po bazie. Otwiera drzwi i biegniemy dalej.

Teraz – wybiegamy i widzimy, że pod nami chlapie jeziorko zielonego gnoju, w nim jest robot-ładowarka, a obok pudła. Jeden z nich ma ikonę wybuchu. Strzelamy w to pudełko, eksplozja odblokowuje robota i odchodzi. Włazy natychmiast się otwierają i wchodzimy do włazu na drugim końcu. Tam przez pudła przez kwas i naciśnij przycisk. Kwas zniknął. Pójść dalej.

Kiedy wybiegniemy na peron z wagonem i zabijemy wszystkich ultradźwięków, przeciągamy wózek tak, aby deska z niego była jak najbliżej wagonu i wskakujemy do wagonu. Przypomnę, że podczas skakania lepiej jest wcisnąć klawisz „kucnięcie”, aby celnie trafić w drzwi.

Kiedy czołgamy się przez rury, spójrz na podłogę. Jeśli niektóre płyty są czysto białe, a inne szare, to idź tylko po białych - szare pękną, a Ty wpadniesz do naenergetyzowanej wody i usmażysz. W goglach noktowizyjnych uszkodzone płytki mają zielone smugi.

Po przejechaniu nad pracującymi wentylatorami i minięciu ognistych dysz zatrzymujemy się przy odrzutowcu, który wbija się głęboko w ścianę. Pędzimy tam, aż nie ma ognia. Zabijamy złe potwory i widzimy coś, co wygląda jak Xen w pierwszej połowie. W tym obszarze jest tylko jedno pudełko, które można przesunąć. Jest też niedziałająca dysza przeciwpożarowa, włączana przyciskiem. Tutaj, przed tą dyszą, kładziemy pudełko, które możesz nosić. Włączamy dyszę i eksplozja przedziera się przez podłogę. To jest dziura, do której wchodzimy.

Gdy wskoczymy do szybu windy, zobaczymy, że po zwisającym kablu można wspiąć się na górę. Ale iskry i błyskawice wskazują, że jest znacznie więcej niż 5 woltów (no, co najmniej 1000 razy). Więc musisz go odenergetyzować. I po to schodzimy w dół. Jest takie miejsce, gdzie rozlewa się coś w rodzaju lodu. A w środku waży posty. Również pod wpływem stresu. Czołgamy się po nim i wspinamy na szuflady. Tam odcinamy dźwignię, odłączając przewody i znów biegniemy do szybu windy. Wspinamy się po linie.

Teraz nadszedł czas, aby nieść pudełko. Aby dostać się do szybu wentylacyjnego musisz przeciągnąć pudło. Przeszliśmy przez nie, otworzyliśmy drzwi, zaciągnęliśmy pudło na barykadę i wspięliśmy się z niego na tę barykadę. I znowu trzeba wejść do wentylacji. Tutaj patrzymy. za rozbitą szybą (tam, gdzie leży granat) leży pudełko z materiałami wybuchowymi, a przy zamkniętych drzwiach widać promień miny ściennej. Tutaj wrzucamy granat do tego pudełka. Bum! Dziura w obu ścianach. Ponownie przeciągamy pudełko i wspinamy się do wentylacji. Pójść dalej.

Teraz w podłodze jest dziura, a tam profesor coś bełkocze. Na końcu tej piwnicy wyłącz prąd i wejdź po kablu. Wszystko wokół jest zamknięte, ale za przewróconym stołem jest krótkofalówka. Poyuzav to wzywamy pomocy. Eksplozja wyrywa drzwi i widoczne są dwie szafki w mundurach. Jeden w okularach. Używamy go i przeciągamy do drugich zamkniętych drzwi. Wycina go, a za nim widać windę. W niego!

Po wycięciu drzwi i wejściu do windy towarzyszy nam już tylko przecinak gazowy. Po wypadnięciu z windy od razu rozprawiamy się z wyłaniającymi się paralizatorami. I żeby paralizatory nie kończyły przecinaka gazowego. A potem każemy mu wyciąć drzwi w tym pokoju. Tam w rzeczywistości nie jest to szczególnie konieczne, aby tam iść, ale w pokoju obok martwego strażnika są klipsy i lepka mina. Może nam pomóc w jednym miejscu. Potem wracamy i wchodzimy po schodach. Po wystrzeleniu wszystkich paralizatorów ruszamy dalej, wspinając się po rurach zawalonych sufitów.

Wskazane jest przeskakiwanie drutów po strzeleniu w brzuszne łapy, aby nie wpaść pod przechodzący w poprzek wiązkę energii. Nie zapominaj, że możesz huśtać się na drutach, ale im szybciej, tym lepiej!

Wychodząc z głębin budynków spotykamy się z lekarzem. To spadochroniarz z głupim pyskiem, w okularach i z bardzo ważną misją - wyleczenie kutra gazowego, który ukrył się w hangarze z ninja. Chcę zabić lekarza, ale nie mogę - "Misja nie powiodła się!" i bummer. Więc lepiej to zrobić. Nie dzwonimy do lekarza. W przeciwnym razie będzie deptał za nami i zostanie zabity. Wchodzimy do uszkodzonej rury wentylacyjnej w odległym rogu. Na końcu przez kraty widzimy przy samochodzie dwóch ninja. Sama klasa polega na strzeleniu w kratę, a gdy tylko się zawali - granat z granatnika. Zostaną zmiażdżeni. Po prawej bomba atomowa. Lepiej jej nie strzelać. A potem dużo huku! Ale za rakietą jest inny ninja i jest brama, za którą siedzi ranny kuter gazowy.

Ale na lewo od miejsca, z którego wysiadamy, jest jeszcze 2 ninja, a także drzwi prowadzące do medyka. Po uderzeniu ninja wzywamy medyka i ciągniemy go do przecinaka gazu, a następnie przecinak idzie z tobą i wycina drzwi, które są zamknięte w pobliżu miejsca, w którym pierwotnie stał medyk.

Rozprawienie się z ninja nie stanowi już problemu, zwłaszcza, że ​​pomoże ci 2 żołnierzy. Jeden z nich ma ciężki karabin maszynowy, więc jeśli jego ninja go nie znokautują, musisz pomóc mu zginąć - karabin maszynowy pomaga i następnym razem nie zostanie zauważony. Najpierw otwieramy bramę dźwignią, potem biegniemy wzdłuż torów i tam podnosimy szlaban dźwignią. Wsiadamy do pociągu i jedziemy tam, gdzie szlaban zamykał drogę. Dla tych, którzy nie wiedzą - strzałę przełącza się strzałem lub uderzeniem dźwigni ze strzałkami na rozwidleniu.

Myślę, że nie trzeba przypominać, że jeśli nad torami wisi przewód napięciowy, to czy lepiej usiąść?

Po uderzeniu ninja za barykadą wskakujemy do wybitego okna i popychając pudło, wspinamy się po rurze.

Ha! Kto to jest? Tak, to Gordon Freeman kończy w Xen! Dla nas! Teleportuj skok! Chrzan! Ma skafander kosmiczny, a my nie. Uderza w wyspę, a my przelatujemy obok. Do śmierci. Dlaczego więc nie skoczysz za nim - ma misję zapełnienia Wielkiego Zarodka, a my mamy kolejny. Biegniemy do miejsca, w którym profesor steruje tym generatorem. Prof ucieka, a na górze pojawia się teleporter. Wspinamy się do niego zawalonym wiaduktem i… znajdujemy się gdzieś jak Xen.

Gdy skaczemy z wyspy na wyspę, na górze otwiera się teleport i prof. Ale jest w złym humorze, więc rozbija się na śmierć, a obok niego leży nasza nowa broń - Black Mesa. Bierzemy to. I wskocz do teleportu. I znowu docieramy do centrum.

Po długim i żmudnym (dla mnie osobiście) bieganiu po windach i brutalnych represjach przeciwko różnym stworzeniom (z których większość marzy o zobaczeniu Cię w trumnie, ale idą tam sami), znajdujemy się w pokoju, w którym widzimy kozę w skafandrze za oknem. Chyba sam przycisk na pilocie aż prosi się o wciśnięcie, więc go wciskamy (swoją drogą obok przycisku są 2 stworki z szablami, więc rzucam tam bombę z ręcznym detonatorem i wysadzam w powietrze. leje się we wszystkich kierunkach!). Teleporter rzuca nam ten kombinezon, ale na razie mówi, że „otworzę dla ciebie wszystkie zakodowane drzwi na poziomie”, możemy uleczyć i napełnić kamizelkę kuloodporną energią.

Ciągniemy ten łopian do drzwi, on je otwiera i widzimy za nim zepsute akwarium. Nie ma sensu ciągnąć Łopatka dalej - przy następnych drzwiach ginie od zerwanego kabla. Wchodzimy więc do akwarium, sprowadzamy stworzenia, biegamy po podłodze i wpadamy na tłum szablowych rąk. Następnie biegniemy przez rury i wchodzimy do pomieszczenia, w którym tego potrzebujemy. Wpadamy na teleport i skaczemy, pływamy i tak dalej, nie ma większych problemów. Nawiasem mówiąc, w jednym miejscu znajduje się przekrzywiony przywracacz zdrowia. Lepiej tego nie dotykać. Oto generator odzyskiwania ochrony, którego możesz użyć.

Teraz zatrzymujemy się za małym przezroczystym ekranem. Za nim widoczne są 2 trupy, ale jakoś dziwnie - widoczne żebra i podroby. Tak, to prześwietlenia! I napis „Nie wchodź bez kombinezonu ochronnego!” na to wskazuje. I okrążamy martwego żołnierza - skaczą iskry. Można przez nią oczywiście przeskoczyć, ale ochrona i zdrowie odklejają się jak łuska z orzecha. Więc zauważyłem tarczę po drugiej stronie skaczących iskier na ścianie - trzaskaj! - wszystko zgasło! Zaraz po tym miejscu uderzamy po raz pierwszy w istotę, która ma elektryczny działko na chrząszcze. Pozwól mu wskoczyć na ciebie (po śmierci stwora) - chwytamy go i zamieniamy w broń.

Nie ma dalszych problemów, ale jest miejsce, w którym znajduje się na wpół zalany korytarz, a za rozbitą szybą pływają 2 wodne potwory. Zanurzamy się więc do wody i wpływamy do rury na górze. Tam łamiemy kratę i ruszamy dalej. Nawiasem mówiąc, nie zabijałem potworów - nie miałem ochoty się bawić.

Następny interesujące miejsce występuje, gdy stoimy na schodach w szybie windy. Na dole widać wyjście z kopalni i leżące obok niego drzwi - jakby - tu wskocz, kochanie. Figa! Na twojej drodze wisi kabel, na którym wisi winda. I nie pozwoli ci skoczyć. Chociaż możesz spróbować, ale pamiętaj dowcip - "Wilk, umiesz latać? - Nie! - Więc dlaczego to zrobiłeś, do diabła?" Więc chwyć Black Mesa (broń z klasy 6) i wystrzel ogień drugorzędny. Kiedy wrócisz, przekonasz się, że jesteś już tam, gdzie musisz być.