Gry oparte na bajkach dla szkoły podstawowej. Gra „Kto jest kim?”

To nie tylko gra, ale cała gama rozrywek stworzonych specjalnie z myślą o rozwoju dzieci. W trakcie gry będą mogli doskonalić następujące umiejętności:

  • Produkcja mowy
  • Zwiększanie słownictwa
  • Rozwój fantazji
  • Popraw swoją bystrość

To się po prostu nie stanie

Tylko na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wymyślanie bajek jest całkowicie proste i nie wymaga żadnych umiejętności ani wiedzy. Kiedy jednak zaczniesz próbować tego w praktyce, pojawia się wiele pytań, na które należy odpowiedzieć gra planszowa od firmy Alicja – Storyteller. Oto tylko kilka cech, które musi posiadać początkujący pisarz, który stara się stać się lepszym pisarzem:

  • Talent
  • Wyobraźnia i fantazja
  • Wytrwałość i wytrwałość
  • Ogromna ilość wolnego czasu

Nawiasem mówiąc, w tej grze praktycznie nie ma czasu - musisz wymyślić historię „w ferworze chwili”, dosłownie wymyślając ją w locie. Uczestnik otrzymuje kilka kluczowych postaci i kilka minut na przemyślenie ogólnego przebiegu wydarzeń i roli każdego z nich w całej historii. Oczywiście nie da się tak szybko wymyślić kompetentnej i logicznej bajki, dlatego oglądanie Narratora staje się bardzo interesujące. Morze zabawy, ocean radości i niekończąca się radość są gwarantowane.

Wiele sposobów gry

Producent oferuje uczestnikom kilka opcji gry, z których każda różni się stopniem złożoności:

  • Uczestnik sam wymyśla historię i sam wybiera bohaterów
  • Uczestnik wymyśla historię, a inni wręczają mu karty
  • Razem chłopaki wymyślają historię

To nie wszystko, bo jeśli ujawnisz wszystko, nie pozostanie żadne zainteresowanie.

Domowa gra Anegdociarz, przeznaczona dla dwóch graczy. Każdy uczestnik tej zabawy wciela się w J. R. R. Tolkiena i musi napisać „Hobbit”, zanim zrobi to jego przeciwnik.

Oto co pisze o grze

Uwaga! Zdjęcie przedstawia jeszcze niedokończony projekt pierwszej wersji gry. Teraz dokonałem zmiany - zamiast 6 żetonów (na zdjęciu) używamy 8. Konstrukcja kart stała się bardziej funkcjonalna - zamiast jednego napisu na dole są dwie cyfry - na górze i na dole - jest wygodniej grać. Drugiej wersji projektu nie będę jeszcze drukował, bo... Skończyła mi się tektura w domu, a drukarka była już „zmęczona”…

Zasady gry „Narrator”

Liczba graczy: 2

Czas na grę: 15 minut

Trudność gry: niska

Mistrzostwo: szybko

Zestaw gier

Boisko - 2 szt. (każdy gracz) - pliki book1 i book2

Karty do gry - 60 szt. - pliki karty1, karty2, karty3

Żetony do gry - 8 szt. (nie ma ich tutaj, możesz je wybrać sam)

Jak wydrukować

Każdy plik plac zabaw(pliki book1 i book2) otwórz w Photoshopie. Ustaw rozmiar papieru A4 (tj. format papieru A4), a następnie wybierz orientację poziomą (tj. orientację poziomą), aby wydrukować stronę. Następnie w parametrze skalowanego rozmiaru wydruku zaznaczamy skalę pasującą do media boxu (aby wydrukować maksymalny rozmiar na stronie) - otrzymuję skalę 58,23% oryginału (wysokość - 20,134 cm, szerokość - 25,679 cm). Drukujemy 2 egzemplarze. Przytnij krawędzie. Obie pary przyklejamy na środku przezroczystą taśmą klejącą, otrzymujemy 2 pola.

Teraz drukujemy karty do gry (pliki karty1, karty2, karty3). Photoshopa. Ustaw rozmiar papieru A4 (tj. format papieru A4), a następnie wybierz orientację pionową (tj. orientację pionową), aby wydrukować stronę. Następnie w parametrze rozmiaru wydruku skalowanego ustawiamy 45,59% oryginału (wysokość - 23,639 cm, szerokość - 16,082 cm). To jest mój oryginalny rozmiar kart. Można oczywiście poeksperymentować ze skalą. Drukujemy dwukrotnie pliki karty1 i karty2, a plik karty3 raz. Przecięliśmy to.

Dostajemy 60 kart. 12 [arkusz 1] + 12 [arkusz 1] +12 [arkusz 2] +12 [arkusz 2] +12 [arkusz 3].

Jak to się wszystko zaczeło…

Pewnego pięknego letniego dnia profesor Tolkien zasnął w swoim wygodnym fotelu. I śniło mu się, że jego odbicie w lustrze próbowało dokończyć opowieść o chwalebnym hobbicie i opublikować książkę przed nim, tym prawdziwym. Profesorowi nie spodobał się pomysł sobowtóra i za wszelką cenę postanowił napisać książkę szybciej niż jego refleksja! Naprzód, powiedział sobie, do stołu! Pisać! Pisać!

Cel gry

Każdy gracz wierzy, że jest prawdziwym Tolkienem. Jego zadaniem jest być szybszym od przeciwnika i jako pierwszy napisać „Hobbit”. Aby to zrobić, zgodnie ze specjalnymi zasadami, musisz wypełnić wszystkie komórki swojego pola gry kartami do gry.

Przygotowanie do gry

Drukujemy. Przecięliśmy to. Każdy gracz otrzymuje 4 żetony (niezależnie od koloru, kształtu i rozmiaru) oraz jedno pole gry – taki jest plan na przyszłą historię. Każde pole składa się z 19 komórek gry i jednej informacyjnej - nie uczestniczy w grze i przypomina jedynie o kolejności akcji (fazach tury). Każdy gracz, otrzymawszy 4 żetony, umieszcza je na różnych polach gry na polu PRZECIWNIKA, a nie dla siebie. Krupier daje również każdemu graczowi 6 kart. Pozostałe karty układamy zakryte. Nazwiemy ten stos stosem karty do gry.

Postęp gry

Na zmianę. Ustalono, kto pójdzie pierwszy. Następnie, aby wykonać swój ruch, pierwszy gracz musi KONSEKWENTNIE wykonywać następujące czynności. Najpierw musisz wziąć 1 kartę ze stosu kart do gry (teraz ma 7 kart na rękach). Teraz może użyć dowolnej karty ze swojej ręki (dowolnej z 7). Jeśli gracz ma na ręce karty z napisem „Daj 1-2-3 karty!”, może (ale nie musi) położyć jedną taką kartę odkrytą na stole w tak zwanym obszarze odrzuconych kart gry. Następnie losuje z ręki przeciwnika liczbę kart wskazaną na odrzuconej karcie i dodaje je do swojej ręki. Jest jedno zastrzeżenie – patrz punkt nr 3 rozdziału „Cechy gry”.

Wszystkie inne karty do gry oprócz karty „Daj 1-2-3 karty!” są rękopisami takiego czy innego rozdziału baśni. Karty te wskazują numer rozdziału. Po tym jak gracz wykona fazę usuwania kart z ręki przeciwnika (i może ją pominąć), może umieścić DOWOLNĄ kartę rękopisu w swojej ręce w odpowiedniej komórce swojego pola gry, na której stoi żeton (położył go na początek gry z przeciwnikiem). Numer wskazany na takiej karcie musi odpowiadać numerowi rozdziału konkretnej komórki z chipem. Ponieważ na całym polu gry jednego gracza znajdują się 4 żetony wroga, gracz ma 4 możliwe opcje umieszczenie map rękopiśmiennych. Jeśli ma odpowiednie karty (lub 1 kartę), wybiera i kładzie JEDNĄ z nich na potrzebnej mu komórce o tym samym numerze i usuwa z niej żeton ze stołu, przeciwnik musi NATYCHMIAST położyć ten żeton na dowolnej innej komórce pole gracza, które nie jest zajęte innymi żetonami i nie jest zajęte przez karty rękopisów. Teraz pierwszy gracz na boisku ponownie ma 4 żetony na „pustych” komórkach.

Jednak spacerujący gracz może tego nie mieć żądaną kartę. Następnie po prostu pomija fazę wyłożenia kart na pole. Następnie ruch uważa się za zakończony.

Zatem kolejność działań podczas ruchu jest następująca - 1) weź jedną kartę ze stosu, 2) zabierz karty przeciwnikowi, 3) połóż jedną kartę rękopisu na polu. Działania 2 i 3 są opcjonalne – są wykonywane w miarę możliwości i potrzeb. W praktyce nikomu nawet nie przyszło do głowy, aby pominąć te fazy, jeśli ma karty, których potrzebuje do zagrania. Gdy jeden z graczy wykona określone akcje, tura przechodzi na drugiego gracza. Robi wszystko tak samo.

Jeśli masz mało kart lub nie masz ich wcale (wróg wziął je wszystkie), możesz pominąć turę. Aby to zrobić, gracz głośno deklaruje „Brakuje mi ruchu!” i bierze 3 karty ze stosu kart do gry, ale teraz nie można już wykonywać żadnych akcji w tej turze. Tura przechodzi na innego gracza. Oznacza to, że jeśli pójdziesz jak zwykle, bierzesz jedną kartę na początku swojej tury i możesz jej użyć natychmiast; jeśli przegapisz turę, bierzesz 3 karty i czekasz na swoją następną turę.

Zakończenie gry

Jak już wspomniano, każdy gracz stara się pokryć wszystkie 19 komórek swojego pola gry kartami rękopisu szybciej niż jego przeciwnik. Zwycięzcą zostaje gracz, który umieścił ostatnią kartę w ostatniej wolnej komórce z żetonem. Następnie gra się kończy.

Za zwycięzcę uważany jest prawdziwy Tolkien, któremu udało się przekroczyć swój lustrzany sobowtór i okiełznać swoje wewnętrzne lęki.

Funkcje gry

1. Gdy tylko stos kart do gry na stole się skończy i wszystkie odrzucone karty zostaną przeniesione na jeden stos odrzuconych kart dla wszystkich, ten stos odrzuconych kart zostaje przetasowany, a karty ponownie ułożone w jeden stos zakryty na środku stół. Teraz tego stosu można używać jak poprzednio, ale z jednym zastrzeżeniem. Pamiętaj, że teraz cały stos składa się z kart w formie „Daj 1-2-3 karty!”, więc po ułożeniu nowego stosu takich kart pomijanie tury i dobieranie z niej 3 kart jest ZABRONIONE. Każdy gracz na początku swojej tury losuje tylko jedną kartę i może jej użyć w trakcie swojej tury.

2. W miarę zapełniania komórek kartami rękopisów powstaje sytuacja, w której najpierw nie ma gdzie włożyć jednego żetonu, potem 2, potem 3, a na końcu 4 żetonów. W takich sytuacjach żetony po prostu odkłada się na bok.

3. Nie możesz używać kart „Daj 1-2-3 karty!”, które można odebrać przeciwnikowi więcej kart niż w jego ramionach. Na przykład, jeśli pozostała mu w ręku jedna karta, można ją zabrać tylko za pomocą karty „Daj 1 kartę!”, „Daj 2 karty!” i „Daj mi 3 karty!” w tym przypadku nie można go użyć. Miej je przy sobie, przydadzą się – potrzebną kwotę możesz wybrać później.

Ciekawy gry edukacyjne, quizy i konkursy dla młodszych uczniów dotyczące znajomości baśni.

Gra „Bajki. Bajki. Bajki"

Uzupełnij nazwę. Gra na rozgrzewkę, angażująca dzieci sytuacja w grze. Prezenter wypowiada pierwsze słowo imienia baśniowego bohatera, a dzieci kontynuują zgodnie. Czyj chór będzie bardziej przyjazny i pozbawiony błędów, ta drużyna wygrywa.

Kościej - Nieśmiertelny

Elena - Piękny

Wasylisa - Piękny

Siostra - Alonuszka

Chłopak - Kciuk

Finista - Wyczyść Sokoła

Iwan - książę

Brat - Iwanuszka

Wąż - Gorynych

Andriej - strzelec

Nikita - Kożemyaka

Malutki - Chawroszeczka

Odpowiedz jednym słowem. Pytania są szybko zadawane każdemu graczowi lub drużynie. Czas pomyśleć - 1-2. sekundy. Wygrywa ten, kto udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

Metoda poruszania się Baby Jagi. (Moździerz)

Tak czasem w bajkach nazywa się lisa. (Plotki)

Ulubiona książka Pinokia. (ABC)

Duma Maryi Pięknej. (Kosa)

Siostra Iwanuszki. (Alonuszka)

Jak miała na imię narzeczona Pierrota? (Malwina)

Bajkowa nazwa magicznego obrusu. (do samodzielnego montażu)

Która z mieszkanek bagien została żoną księcia? (Żaba)

Imię chłopca porwanego przez dzikie łabędzie. (Iwanuszka)

Kto miał śmierć na końcu igły? (U Koszczeja)

W kogo zamieniło się brzydkie kaczątko? (W łabędzia)

Owoc, który otruł księżniczkę? (Jabłko)

Który z bohaterów rosyjskiej baśni ludowej był wyrobem piekarniczym? (Kołobok)

W jakim mieście mieszkał Dunno? (Kwitnący)

Kto pomógł wyciągnąć rzepę? (Mysz)

Jaki przysmak wolał Carlson? (Dżem)

Gdzie poleciał Dunno? (Na Księżyc)

Gra „Rosyjskie bajki”

Gracze podzieleni są na trzy drużyny (w zależności od liczby opcji), którym lider po kolei zadaje pytania. Odpowiedzi zapisuje się na kartce papieru w kolumnie. Zwycięża drużyna, która jako pierwsza odczyta zaszyfrowane słowo, używając pierwszych liter odpowiedzi.

pytania

opcja 1

Iwan próbował tym przedmiotem obudzić swoich braci.

Ten ptak czasami zamieniał się w krzywą dziewczynę.

Na jakiej rzece Iwan walczył z Chud-Yudem?

Pseudonim bajkowego konia.

Większość bajek nie może obejść się bez tego zwierzaka.

Dom Baby Jagi.

Imię bohatera baśni.

Opcja 2

Imię dziewczynki z bajki „O odmładzających jabłkach i żywej wodzie”.

Pięć osób próbowało go zjeść, ale szóstej się udało.

Siostra Iwanuszki.

Gad z trzema lub więcej głowami.

Bajkowy bohater, którego śmierć jest w jajku.

Imię męskie w bajkach.

Opcja 3

Przedmiot, dzięki któremu książę odnalazł swoją żonę.

W co ubrał się niedźwiedź, gdy niósł dziewczynę wraz z ciastami?

Imię bohatera, który znalazł „Nie wiem co”.

Kogut zakrztusił się tym.

Naczynia, z których żuraw karmił lisa.

Jej zakończeniem jest śmierć jednego z baśniowych bohaterów.

Odpowiedzi

opcja 1

R ukavitsa

U kropka

Z Morodina

Z Iwka

DO On

I zbuszka

mi szlifowanie

Opcja 2

Z i oko

DO miednica

A Lenuszka

Z ja

DO oszcz

I awangarda

Opcja 3

Z tryl

DO skrzynka

A Ndrej

Z Ernyszko

DO dzbanek

I gla

Gra „Niesamowite przemiany”

Zespół lub gracze odpowiadają na pytanie prezentera: „W kim zamienili się lub w kogo zostali zaczarowani baśniowi bohaterowie?” przez pewien czas.

Książę Gvidon z bajki A. Puszkina „Opowieść o carze Saltanie, jego chwalebnym i potężnym bohaterze, księciu Gvidonie Saltanowiczu i pięknej księżniczce Łabędziu”. (W komara, muchę, trzmiela)

Gigant-kanibal z bajki „Kot w butach” Charlesa Perraulta. (W lwie, myszy)

Przystojny chłopak Jakub z bajki „Nos karła” V. Gauffa. (w królika)

Jedenastu braci-książąt z baśni G.-H. Andersena „Dzikie łabędzie”. (Do łabędzi)

Potwór z bajki S. Aksakowa „Szkarłatny kwiat”. (Do księcia)

Shorty Leaf z książki N. Nosova „Nie wiem Słoneczne miasto" (W osła)

Chasyd kalif bagdadzki z bajki V. Gaufa „Kalif Bocian”. (W bociana)

Dwaj bracia z książki „Dwa klony” E. Schwartza. (W klony)

Żenia Bogorad z opowiadania „Stary człowiek Hottabycz” L. Lagina. (Do starca)

Osły Krykun, Pegasik i Kaligula z opowiadania N. Nosowa „Nie wiem w słonecznym mieście”. (Do krótkiego)

Gra „Niezwykłe podróże”

Zespół lub gracz odpowiada w określonym czasie na pytanie prezentera: „Na czym lub na kim baśniowi bohaterowie odbyli niezwykłą podróż?”

Do magicznej krainy Ellie i wujka Charliego z książki A. Volkova „Oorfene Deuce i jego drewniani żołnierze”. (Na statku lądowym)

Na całym świecie jest Kapitan Vrungel, Lom i Fuchs z książki A. Niekrasowa „Przygody kapitana Vrungela”. (Na jachcie „Kłopoty”)

Stary człowiek Hottabycz i Volka z baśni „Stary człowiek Hottabycz” L. Łagina do Indii dla Żeńki Bogorad. (Na magicznym dywanie)

Na miód Kubuś Puchatek z bajki A. Milne’a „Kubuś Puchatek i Wszystko-Wszystko”. (Na balonie)

Do obozu armii tureckiej barona Munchausena z książki E. Raspe „Przygody barona Munchausena”. (Na rdzeniu)

Dunno i Donut to the Moon z książki N. Nosova „Dunno on the Moon”. (Na rakiecie)

Od kretowskiej dziury do cieplejszych klimatów Calineczka z bajki G.-H. Andersena „Calineczka”. (Na jaskółce)

Do Afryki Doktor Aibolit i jego przyjaciele z książki K. Czukowskiego „Doktor Aibolit”. (Na statku)

Z dworca kolejowego do wsi Prostokvashino wujek Fiodor i jego przyjaciele z książki E. Uspienskiego „Wujek Fiodor, pies i kot”. (Na traktorze)

Na dachu Dzieciak z bajki A. Lindgrena „Carlson, który mieszka na dachu”. (Na Carlsonie)

Gra „Wróżkowe zaklęcia”

Zespół lub gracz odpowiada w określonym czasie na pytanie prezentera: „Kto powiedział takie magiczne słowa?”

Na rozkaz szczupaka, na moją wolę. — Emepya (rosyjska opowieść ludowa „Na rozkaz szczupaka”)

Sivka-burka, prorocza kaurka! Stań przede mną jak liść przed trawą. — Iwanuszka Błazen (rosyjska opowieść ludowa „Siwka-Burka”)

Sim-Sim, otwórz drzwi! — Ali Baba (bajka arabska „Ali Baba i 40 złodziei”)

Leć, leć, płatku, przez zachód na wschód, przez północ, przez południe, wróć, zataczając krąg. Jak tylko dotkniesz ziemi, to jest mój sposób. — Żenia (V. Kataev „Kwiat o siedmiu kwiatach”)

Raz Dwa Trzy. Garnek, gotuj! — Dziewczyna (Bracia Grimm „Garnek owsianki”)

Kara-baras. — Moidodyr (K. Czukowski „Moidodyr”)

Mutabor. — Kalif (V. Gauf „Kalif Bocian”)

Bambara, chufara, loriki, eriki, pikapu, trikapu, skoriki, moriki. —— Bastinda (A. Wołkow „Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta”)

Krex, piecz, fex. — Pinokio (A. Tołstoj „Złoty klucz, czyli przygody Pinokia”)

Stań przede mną jak mysz przed górą, jak płatek śniegu przed chmurą, jak krok przed stromym zboczem, jak gwiazda przed księżycem. Burum-shurum, shalty-balty. Kim jesteś? Kim jestem? Byłem, stałeś się. —Nils (S. Lagerlöf „Cudowna podróż Nilsa z dzikimi gęsiami”)

Gra „Kto jest kim?”

Zespół lub gracz odpowiada w określonym czasie na pytanie prezentera: „Kto jest kim z bohaterów literackich?”

Moidodyr. — Umywalka (K. Chukovsky „Moidodyr”)

Wujek Fedor. — Chłopiec (E. Uspienski „Wujek Fiodor, pies i kot”)

Pchać ciągnąć. — „Koń” z dwiema głowami (K. Czukowski „Doktor Aibolit”)

Quinbus-Flestrin – Człowiek Horusa. — Guliwer (J. Swift „Podróże Lemuela Guliwera do odległych krajów świata, najpierw chirurga, a potem kapitana kilku statków”)

Rikki-Tikki-Tavi. — Mangusta (R. Kipling „Rikki-Tikki-Tavi”)

Panie Nilsson. — Małpa (A. Lindgren „Pippi Pończoszanka”)

Hassan Abdurahman ibn Hottab. —Dżin (L. Lagin „Stary człowiek Hottabych”)

Kaa. — Boa dusiciel (R. Kipling „Mowgli”)

Strach na wróble. — Człowiek ze słomy (A. Wołkow „Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta”)

Tilly-Willy. — Żelazny Gigant (A. Wołkow „Żółta mgła”)

Gra „Kolorowe odpowiedzi”

Zespół lub gracz w określonym czasie odpowiada na pytanie prezentera: „Jakie słowo należy wstawić zamiast wielokropka?”

Bajka C. Perraulta „Czerwony...” (Kapturek)

Bajka C. Perraulta „Niebieska...” (Broda)

Bajka M. Meterlinga „Błękitny…” (Ptak)

Opowiadanie V. Oseevy „Blue…” (liście)

Magiczna opowieść A. Pogorelskiego „Czarne...” (Kurczak)

Opowieść A. Kuprina „Biały...” (Pudel)

Bajkowa opowieść A. Wołkowa „Żółta…” (Mgła)

Opowieść V. Bianchiego „Szary...” (Szyja)

Opowieść V. Bianchiego „Pomarańczowe...” (Szyja)

Gra „Przyjaciele i dziewczyny…”

Karty z pustymi kolumnami na odpowiedzi są kopiowane zgodnie z liczbą poleceń. Wypełnij tabelę w określonym czasie.

Które postacie literackie były przyjaciółmi...

Odpowiedzi

1. Bagheera, Balu, Kaa (R. Kipling „Mowgli”)

2. Wiśnia, Rzodkiewka (G. Rodari „Przygody Cipollino”)

3. Carlson (A. Lindgren „Trzy historie o dziecku i Carlsonie”)

4. Prosiaczek, Kłapouchy, Królik (A. Milne. „Kubuś Puchatek i wszyscy, wszyscy, wszyscy”)

5. Kai (H.-H. Andersen „Królowa Śniegu”)

6. Cheburashka, Galya (E. Uspienski „Krokodyl Gena i jego przyjaciele”)

7. Kot w butach (C. Perrault „Kot w butach”)

8. Toto, Strach na wróble, Blaszany Drwal, Tchórzliwy Lew (A. Volkov „Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta”)

9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Vintik, Shpuntik, Rasteryaika, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrup, Toropyzhka, Guslya (N. Nosov „Przygody Dunno i jego przyjaciół”)

10. Yalo (V. Gubarev „Królestwo krzywych lusterek”)

Gra „Z podpowiedzią i bez…”

Prezenter zadaje pytania za pomocą podpowiedzi. Za poprawną odpowiedź na pytanie gracz otrzymuje 3 punkty, za jedną wskazówkę - 2, za dwie - 1 punkt. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie postacie i zdobędzie najwięcej punktów.

pytania

1. Aby zjeść dobry lunch, ten podły oszust udawał miłą starszą panią.

W czapce, okularach i pod kocem trudno było go rozpoznać.

Dziewczyna zastanawiała się, dlaczego jej babcia ma takie duże zęby.

2. Dobra dziewczynka musiała skłamać, żeby się uwolnić.

Ten, który jej nie wpuścił, sam przyprowadził ją do domu, niczego nie podejrzewając.

Gdyby wiedział, że nie niesie placków, psy we wsi by go nie biły.

3. Drobni kłamcy handlarze twierdzili, że ich produkt jest magiczny.

Nawet król w to wierzył.

Ale gdyby w to nie wierzył, nie pojawiłby się przed ludźmi w najzabawniejszej formie, jaką można sobie wyobrazić.

4. Ta kłamczyni zna wiele sposobów, aby postawić na swoim, a jednym z nich jest pochlebstwo.

Głupi ptak jej uwierzył.

Tęsknota za twoim serem to wstyd.

5. Te zdradzieckie kobiety oszukały króla, opowiadając mu rzeczy, które aż strach było sobie wyobrazić.

Dlatego dopiero wiele lat później po raz pierwszy zobaczył syna.

Same powinny zostać smołowane w beczce i pozostawione do pływania po oceanie morskim.

6. Ten kłamca bardzo pomógł swojemu panu, wymyślając dla niego nowe imię.

Zdobywszy dla właściciela prawdziwy zamek i drogie ubrania, uczynił z niego godnego pana młodego dla księżniczki.

Ale fakt, że nosił buty, bardzo zaskoczył przechodniów.

7. Aby zamienić swoje życie w bajkę, oszustka oświadczyła, że ​​niezwykły kryształowy produkt należy do niej.

Ale nie może należeć do niej, bo w ogóle do niej nie pasuje.

Ten kryształowy przedmiot został upuszczony przez swoją właścicielkę, gdy pobiegła do domu.

8. Ten przebiegły zwodziciel był w stanie zmienić swój głos.

Dzieci nie od razu uwierzyły, że ich mama przyszła.

Z siedmiorga dzieci pozostało tylko jedno, które opowiedziało kozie, co się stało.

9. Ten oszust wpadł na pomysł udawania głuchego.

Ta głupia mała okrągła śpiewała jej piosenki.

Kiedy usiadł na jej języku, pozostało mu tylko go połknąć.

10. Obie siostry życzyły trzeciej wszystkiego najlepszego. Dlatego cofnęli zegar o godzinę.

Nie wiedzieli, że siostra wcale nie boi się potwora.

Gdyby jednak poprosiła ojca o nowe ubrania, nie znalazłaby księcia.

11. Ten mały kłamca przypisał sobie cały wynalazek.

On sam nic nie wiedział, więc zawsze wpadał w zabawne historie.

Wtedy wszyscy się o tym dowiedzieli balon Wcale tego nie wymyślił.

Odpowiedzi

1. Wilk (C. Perrault „Czerwony Kapturek”)

2. Niedźwiedź (rosyjska opowieść ludowa „Masza i Niedźwiedź”)

3. Handlarze „niewidzialnej tkaniny” (H.-H. Andersen „Nagi król”)

4. Lis (bajka I. Kryłowa „Wrona i lis”)

5. Tkaczka z kucharką i jej swatką Babarichą (A. Puszkin „Opowieść o carze Saltanie...”)

6. Kot (C. Perrault „Kot w butach”)

7. Córka macochy (C. Perrault „Kopciuszek”)

8. Wilk (rosyjska bajka ludowa „Wilk i siedem kozłków”)

9. Lis (rosyjska opowieść ludowa „Kolobok”)

10. Starsze siostry (K. Aksakov „Szkarłatny kwiat”)

11. Dunno (N. Nosov „Przygody Dunno i jego przyjaciół”).

Tajemnice baśniowych bohaterów

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Prowadzący odczytuje historie postaci z bajek o nich samych, ich doznaniach, uczuciach itp. Zadanie polega na rozpoznaniu bohatera. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

pytania

1. „Postanowiłem po prostu podróżować po świecie i nie wiedziałem, że wszystko się tak potoczy. Myślałam, że wszyscy są tak mili jak moja Babcia i Dziadek. Okazało się jednak, że na tym świecie żyją źli, okrutni i przebiegli ludzie…”

2. „Przez całe życie bałem się kotów. I tym razem przyszła: mrucząc, drapiąc, mówiąc: pomóż. Jak mogę, mała Mysz, pomóc Kotowi? Ale widzę, że nie oszukuje. Wybiegłem na pole i zobaczyłem, że bardzo potrzebowali mojej pomocy…”

3. „Wiedziałem, że tak się to skończy. Jestem zbyt obskurny i stary, niezależnie od tego, ile lat stoję w polu. Śniło mi się oczywiście, że ktoś się we mnie zadomowi... Ale było ich tak dużo, że po prostu nie mogłam wytrzymać i upadłam...”

4. „Co za ogon ma ta Mysz! Nie można jej porównać ani z pięścią Dziadka, ani z pięścią Baby. A ta Mysz musiała wybiec w najbardziej nieodpowiednim momencie. Teraz wszyscy by mnie podziwiali. Szkoda, że ​​nie mogę leżeć w najbardziej widocznym miejscu…”

5. „Dobrze jest być na głowie tej dziewczyny. Ona się mną opiekuje. Zawsze jestem czysty. Lubię z nią podróżować po lesie, odwiedzać babcię. Ale tu jest problem: moja kochanka jest bardzo, bardzo ufna. Z tego powodu spotykają ją najróżniejsze kłopoty…”

6. „Szczerze mówiąc, to nieprzyjemne, gdy Kot stawia cię na nogi. Podrapał i podarł mi wszystkie wkładki. Oczywiście rozumiem, że to całe bieganie jest w imię właściciela, ale to boli…”

7. „Oczywiście nie chcielibyśmy jej zawieść. Mogliśmy zostać w tyle i cała historia zakończyłaby się na balu. Ale nie mamy prawa się spieszyć ani pozostawać w tyle…”

8. „To dla mnie bardzo szkodliwe przebywanie tak długo w wodzie... Dzięki temu ciekawskiemu i niegrzecznemu chłopcu. Gdyby nie on i żółw, jak długo leżałbym na dnie?..”

9. „Ona dobra dziewczynka. Miły, opiekuńczy. Ale musisz wiedzieć sam - co możesz, a czego nie możesz zrobić. Z natury jestem gorący: rozgrzewam, płonę, topię... Dlaczego musiałeś na mnie przeskoczyć?..”

10. „Oczywiście byłem gotowy spełnić każde jej życzenie. W końcu jej mąż uratował mi życie. Ale w końcu zdałem sobie sprawę: im więcej dajesz osobie, tym więcej on chce. Więc tacy ludzie muszą pozostać bez niczego…”

11. „Czy myślisz, że miło jest mi mieszkać z taką kochanką? Mój problem (a może nie mój problem) polega na tym, że nie potrafię kłamać. Zawsze mówię jej całą prawdę. I przez to przeżywam najgorsze: albo na mnie nakrzyczy, a potem mnie zostawi, albo będzie grozić, że mnie złamie. Ale kiedy jest zadowolona z tego, co mówię, głaszcze mnie po ręce i patrzy na mnie długo, bardzo długo…”

12. „Przeżyłem tylko dzięki tej małej, delikatnej dziewczynce. Ogrzała mnie, nakarmiła, podała wodę. Co za wspaniałe życie! Cieszcie się słońcem, wiatrem, ciepłem!…”

Odpowiedzi

1. Kołobok.

2. Mysz („Rzepa”).

3. Teremok.

4. Jajko („Kura Ryaba”),

5. Czerwony Kapturek.

6. Buty („Kot w butach”).

7. Zegar („Kopciuszek”),

8. Złoty Klucz („Pinokio”),

9. Ognisko („Śnieżna Dziewica”).

10. złota Rybka(„Opowieść o rybaku i rybie”).

11. Lustro („Opowieść o zmarłej księżniczce i siedmiu bohaterach”),

12. Jaskółka („Calineczka”),

Konkurs błyskawiczny „podchwytliwe pytania”

Najważniejsze w konkursie jest jak najszybsza odpowiedź. Więcej odpowiedzi na minutę gwarantuje więcej punktów.

pytania

1. But Kopciuszka jest prosty czy złoty?

2. Ile osób pociągnęło rzepę?

3. Czy kok miał kokardę lub krawat na szyi?

4. Ile dzieci zjadł wilk w bajce „Wilk i siedem małych koźląt”?

5. Masza powtarzała: „Siedzę wysoko, patrzę daleko…”. Gdzie się wspięła: na wysokie drzewo czy na dach domu?

6. Z jakiej okazji Tsokotukha Fly gromadziła gości: imieniny czy wesele?

7. W co zamienił się powóz Kopciuszka: w dynię czy brukwię?

8. Czy Malwina jest brunetką czy blondynką?

9. O co starzec zapytał złotą rybkę, gdy złapał ją po raz pierwszy?

10. Czy Czerwony Kapturek nosił wieniec ze stokrotek lub mleczy?

11. Balon, który Prosiaczek dał Osiołkowi, wyglądał jak kula czy słońce?

12. Co pokazuje zegar, gdy wybije 13 razy?

13. Co znalazła Brzęcząca Mucha, spacerując po polu: samowar czy czajnik?

14. Ile ziaren dziennie zjadała Calineczka, kiedy mieszkała z Kretem?

15. Czy kociak Hau szczeka lub ujada?

16. Czyjej córce Morozko przekazał posag – staruszkowi czy staruszce?

17. Czy kiedy Pinokio otrzymał złoty klucz, Barmaley próbował go zabrać?

18. Jak Emelya nosiła drewno na piecu: w wiązkach czy porozrzucane?

19. Kogo Shapoklyak prowadził na sznurku - kota czy psa?

20. Gdzie stożek uderzył niezdarnego misia?

Odpowiedzi

1. Nie proste i nie złote, ale kryształowe.

2. Trzy, reszta to zwierzęta.

3. Nic nie było, bo nie ma szyi.

4. Sześć, a siódmy ukrył się i powiedział wszystko matce.

5. Siedziała w pudełku za niedźwiedziem.

6. Imieniny. Ślub też się odbył, ale później.

7. W dynię.

8. Malwina to dziewczyna o niebieskich włosach.

9. Po raz pierwszy - nic.

10. Miała na sobie tylko czerwoną czapkę.

11. Wyglądał jak zielona szmata.

12. Że przyszedł czas na remont.

13. Znalazłem trochę pieniędzy i kupiłem na targu samowar.

14. Wcale nie: w ogóle z nim nie mieszkała, ale odleciała z jaskółką.

15. Miauczy.

16. Starikow.

17. Nie, bo jest z zupełnie innej bajki, a Karabas-Barabas szukał klucza.

18. Sami przenieśli drewno na opał, ale nie napędzali pieca.

19. Szczur Lariska.

20. Na czole („guz odbił się prosto na czoło niedźwiedzia...”).

Gra „Pudełko zagadek”

W ramce (pudełku) znajduje się przedmiot(y) z bajki, który musisz znaleźć za pomocą pytania-podpowiedź. Za nazwę bajki i autora uczestnicy otrzymują dodatkowe punkty.

pytania

1. W pudełku znajdują się ukryte przedmioty, które dziewczyna przyniosła zimą z lasu, aby zadowolić krnąbrną księżniczkę oraz jej macochę i córkę.

2. Oto rzecz, którą zjadł krokodyl.

3. Korzystając z przedmiotu znajdującego się w pudełku, możesz zrobić różne rzeczy lub zabić strasznego złoczyńcę - postać z rosyjskich bajek.

4. Korzystając z znajdującego się tu obiektu, główny bohater baśniach, odnalazł swoje szczęście – mądrą żonę, która została zaczarowana.

5. Oto zabawka, której nadano bardzo zabawną nazwę, ponieważ spadła ze stołu. Kto to jest?

6. W tym pudełku znajduje się coś, co wskazuje drogę nie tylko Iwanowi Carewiczowi, ale także jednemu z mitycznych bohaterów starożytnej Grecji.

Odpowiedzi

1. Przebiśniegi (S. Marshak „12 miesięcy”)

2. Myjka (K. Chukovsky „Moidodyr”)

3. Igła (Opowieść „Żaba księżniczka”)

4. Strzała (Opowieść „Żaba księżniczka”)

5. Cheburashka (E. Uspienski „Krokodyl Gena i jego przyjaciele”)

6. Kłębek nici i nić Ariadny (Bajka „Żaba księżniczka” i mit o Minotaurze)

Zadania:

Ø aktywacja zainteresowań poznawczych;

Ø rozwój komunikacji;

Ø tworzenie warunków do twórczego wyrażania siebie;

Ø rozwój pamięci, myślenia, wyobraźni, uwagi;

Ø kształtowanie cech przywódczych, umiejętności organizacyjnych, opanowanie roli prezentera, asystenta, dyspozytora, członka jury itp.;

Ø konstruktywna komunikacja w grupie społecznej;

Ø tworzenie pozytywnego klimatu psychologicznego w zespole.

Pobierać:


Zapowiedź:

Pedagog: Grishchenko E.S.

Gry i ćwiczenia z bajkami.

Zadania:

  • aktywacja zainteresowań poznawczych;
  • rozwój komunikacji;
  • tworzenie warunków do twórczego wyrażania siebie;
  • rozwój pamięci, myślenia, wyobraźni, uwagi;
  • kształtowanie cech przywódczych, umiejętności organizacyjnych, opanowanie roli prezentera, asystenta, dyspozytora, członka jury itp.;
  • konstruktywna komunikacja w grupie społecznej;
  • tworzenie pozytywnego klimatu psychologicznego w zespole.

„Zgadnij nazwę bajki”

Wszyscy uczestnicy na zmianę rzucają do siebie piłką i wypowiadają pierwszą sylabę lub słowo zamierzonej bajki. Ten, kto złapał piłkę, wymawia pełną nazwę bajki: Sivka….Koń….Mróz…Gęsi….Czerwony….

« Wymień baśniowego bohatera o nietypowym wyglądzie”

Wąż Gorynych (głowa ziejąca ogniem)

Cheburashka (duże spłaszczone uszy)

Mała Syrenka (ogon zamiast nóg)

Malwina (niebieskie włosy)

„Co ekstra”
Prezenter wymienia kilka słów, które znajdują się w zamierzonej bajce, z których jedno nie ma związku z jej treścią.
Lis, zając, chata, pałac, pies, kogut. „Lis i zając”
Dziadek, babcia, wnuczka, rzepa, ogórek. "Rzepa"

„Rozpoznaj bohatera bajki po mimice i gestach”

„Przedstaw bajkę za pomocą symbolu”
Każdy uczestnik wymyśla bajkę i przedstawia ją graficznie na kartce papieru.
- „Dwa chciwe małe misie”;

- „Trzy niedźwiedzie”;

- „Wilk i siedem młodych kóz”.

„Bajkowa bzdura”
Po uzgodnieniu wyboru bajki uczestnicy gry rozdzielają między sobą role. Każdemu bohaterowi przypisane jest zdanie służbowe, które wypowiada za każdym razem podczas opowiadania historii.
Rzepa - „Wow!”
Dziadek - „Pokażę ci!”
Babcia - „Do diabła z tobą!”
Wnuczka - „Fajnie!”
Żuchka - „Teraz zaśpiewam!”
Kot – „Guma balonowa!”
Mysz – „Wyjdź, podstępny tchórzu”
Narrator zaczyna opowiadać, stopniowo zwiększając tempo.

„Zmiany biegów”
Rozszyfruj nazwy bajek i książek.
1. Lis i sześć kurczaków - „Wilk i siedmioro dzieci”
2.Król pod fasolą – „Księżniczka na ziarnku grochu”
3. Wrak psa - "Koci Domek"
4. Kaczki indycze - „Gęsi - łabędzie”
5. Ubrany służący – „Nagi król”
6. Upadający drewniany generał – „Niezłomny cynowy żołnierz”
7. Pies bez sandałów – „Kot w butach”
8. Siedem chudych kobiet - „Trzej grubi mężczyźni”
9.Valyukha - „Teremok” itp.

„Dodaj nazwę”
Kościej….
Elena….
Wasiliza...
Siostra...
Chłopie... itd.

„Odpowiedz jednym słowem”
Metodą poruszania się Baby Yagi jest stupa.
W bajkach nazywa się to lisem - plotką.
Dumą urody Maryi jest jej warkocz
Siostra Iwanuszki – Alyonushka

„Rosyjskie opowieści”

1. opcja

1. Iwan próbował tym przedmiotem obudzić swoich braci - R ukavitsa
2. Ten ptak czasami zamieniał się w krzywą dziewczynę -
U kropka
3. Na jakiej rzece Iwan walczył z cudem? -
Z Morodina
4. Imię bajkowego konia -
Z Iwka
5. Wiele bajek nie może obejść się bez tego zwierzęcia -
DO On
6. Dom Baby Jagi -
I zbuszka
7. Imię baśniowego bohatera -
Szlifowanie E
2. opcja
1.Przedmiot, dzięki któremu książę odnalazł żonę? –
Z tryl
2. W co miał na sobie niedźwiedź, gdy niósł dziewczynę z ciastami? -
DO skrzynka
3. Siostra Iwanuszki -
A Lenuszka
4. Kogut zakrztusił się tym -
Z Ernyszko
5. Naczynia, z których żuraw karmił lisa? -
DO dzbanek
6. Imię męskie w bajkach -
ja van

„Niesamowite przemiany”
WW kogo zamienili się lub oczarowali baśniowi bohaterowie?
- Książę Guidon z bajki „Opowieść o carze Saltanie” - w komara, muchę, trzmiela.
- Gigant z bajki „Kot w butach” - w lwa, mysz.
- Jedenastu braci – książąt z „Dzikich łabędzi” – to łabędzie.
- Potwór z „Szkarłatnego kwiatu” - Książę.

„Niezwykłe podróże”
Na kim lub czym baśniowi bohaterowie odbywali niezwykłe podróże?
Kubuś Puchatek po miód? - na balonie.
Do Afryki, Doktorze Aibolit? - Na statku.
Na dachu Dzieciak jest na Carlsonie.

« Bajkowe zaklęcia”
Kto wypowiedział tak wspaniałe słowa?
Na rozkaz szczupaka, na moją wolę. (Emelia)
Raz, dwa, trzy, garnek, gotuj. (Dziewczyna)
Sim, Sim, otwórz drzwi! (Ali – Baba)

"Kto jest kim"
Moidodyr – umywalka; Wujek Fedor to chłopiec; Kaa – boa dusiciel; Strach na wróble - wizerunek słomy itp.

« Wielokolorowe odpowiedzi”
Jakie słowo należy wstawić zamiast wielokropka?
Czerwony Kapturek
Niebieska Broda
Niebieski... Ptak
Niebieskie…..ptaki
Czarny......kurczak
Biały......pudel
Żółta…..mgła
szary…..Szyja.

„Przyjaciele i dziewczyny”
Które postacie literackie były przyjaciółmi?
Karty: Mowgli; Cipollino; Dziecko; Kubuś Puchatek; Gerda; Krokodyl Gena; markiz Barabas; Ellie; Nie wiem; Ola.
Odpowiedzi:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Wiśnia, Rzodkiew (Przygody Cipollino).
3. Carlsona.
4. Prosiaczek, Kłapouchy – Kłapouchy, Królik.
5. Kai.
6. Czeburaszka, Galia.
7. Kot w butach.
8. Toto, Strach na Wróble, Blaszany Drwal, Tchórzliwy Lew.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Vintik, Shpuntik, Rasteryaika, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrupchik, Toropyzhka.
10. Yalo.

« Z podpowiedzią i bez”
za poprawną odpowiedź – 3 punkty
z jedną wskazówką – 2 punkty
z dwoma – 1 punkt
1. Aby zjeść dobry obiad, ten podły oszust udawał miłą starszą panią:
- w czapce, okularach i pod kocykiem trudno było go rozpoznać;
- dziewczyna była zaskoczona, dlaczego jej babcia miała takie duże zęby.
2. Dobra dziewczynka musiała skłamać, żeby się uwolnić:
- ten, który jej nie wpuścił, sam przyprowadził ją do domu, niczego nie podejrzewając;
- gdyby wiedział, że nie niesie placków, psy we wsi by go nie biły.
3. Drobni handlarze – kłamcy – twierdzili, że ich towary są magiczne:
- nawet król w to wierzył;
- ale gdybym w to nie wierzył, nie pojawiłbym się przed ludźmi w najzabawniejszej formie, jaką można sobie wyobrazić.
4. Ta oszustka zna wiele sposobów, aby postawić na swoim, jednym z nich jest pochlebstwo:
- głupi ptak, uwierzył jej;
- Marnowanie sera to wstyd.
5. Te zdradzieckie kobiety oszukały króla, mówiąc coś, co aż strach sobie wyobrazić:
- dlatego po raz pierwszy zobaczył syna wiele lat później;
- one same powinny zostać smołowane w beczce i pozostawione do pływania po morzu - oceanie.
6. Ten kłamca bardzo pomógł swojemu panu, wymyślając dla niego nowe imię:
-uzyskawszy dla właściciela prawdziwy zamek i dobre ubranie, uczynił z niego godnego pana młodego dla księżniczki;
- ale fakt, że chodził w butach, mocno zaskoczył przechodniów.
7. Aby zamienić swoje życie w bajkę, oszustka oświadczyła, że ​​niezwykły kryształowy produkt należy do niej:
- ale w żaden sposób nie mógłby należeć do niej, ponieważ nie pasuje do niej rozmiarami;
- gospodyni upuściła ten kryształowy przedmiot, biegnąc do domu.
8. Ten przebiegły zwodziciel był w stanie zmienić swój głos:
- dzieci nie od razu uwierzyły, że przyszła ich matka;
- Z siedmiorga dzieci zostało tylko jedno, które opowiedziało kozie, co się stało.
9. Ten oszust wpadł na pomysł udawania głuchego:
- głupia mała okrągła śpiewała jej piosenki;
- kiedy usiadł na jej języku, pozostało już tylko go połknąć.
10. Obie siostry życzyły trzeciej jak najlepiej, więc cofają zegary o godzinę:
- nie wiedzieli, że siostra wcale nie boi się potwora;
- ale gdyby poprosiła ojca, aby przyniósł jej nowe ubrania, nie znalazłaby księcia.
11. Ten mały kłamca przypisał sobie cały wynalazek:
- on sam nic nie wiedział, więc zawsze wpadał w śmieszne historie;
- Później wszyscy dowiedzieli się, że to nie on wynalazł balon na ogrzane powietrze.

„Konkurs błyskawiczny „Podchwytliwe pytania”
pytania:
1. Czy but Kopciuszka jest prosty czy złoty?
2. Ile osób pociągnęło rzepę? - trzy
3. Czy kok miał kokardę lub krawat na szyi?
4. Ile dzieci zjadł wilk w bajce „Wilk i siedem małych koźląt”?
5. Masza powiedziała: „Siedzę wysoko, patrzę daleko”. Gdzie się wspięła: na wysokie drzewo czy na dach domu?
6. Z jakiego powodu Mukha Tsokotukha zebrał gości: imieniny czy wesele?
7. W co zamienił się powóz Kopciuszka: w dynię czy brukwię?
8. Czy Malwina jest blondynką czy brunetką?
9. O co starzec zapytał złotą rybkę, gdy złapał ją po raz pierwszy?
10. Czy Czerwony Kapturek nosił wieniec ze stokrotek lub mleczy?
11. Czy balon, który Prosiaczek dał Osiołowi, wyglądał jak kula czy słońce?
12. Co pokazuje zegar, gdy wybije 13 razy? - czas na naprawy
13. Co znalazła Grająca Mucha, spacerując po polu: samowar czy czajnik?
14. Ile ziaren dziennie zjadała Calineczka, gdy mieszkała z kretem?
15. Czyjej córce Morozko przekazał w posagu: staruszkowi czy staruszce?
17. Czy kiedy Pinokio otrzymał złoty klucz, Barmaley próbował go zabrać?
18. Jak Emelya nosiła drewno na piecu: w wiązkach czy porozrzucane?
19. Kogo Shapoklyak prowadził na sznurku - kota czy psa?
20. Gdzie stożek uderzył niezdarnego misia?

„Pudełko jest tajemnicą”
1. Czy w pudełku, które dziewczynka przyniosła zimą z lasu, znajdują się ukryte przedmioty, aby zadowolić krnąbrną księżniczkę, jej macochę i córkę? - Przebiśniegi.
2. Oto rzecz, którą zjadł krokodyl. - Myjka.
3. Za pomocą tego przedmiotu możesz zrobić różne rzeczy lub zabić złoczyńcę. - Igła.
4. Przy pomocy tego przedmiotu główny bohater odnalazł swoje szczęście – mądra żona, która została zaczarowana – Arrow.
5. Zabawka, której nadano bardzo zabawną nazwę, ponieważ spadła ze stołu. - Czeburaszka.
6. W pudełku znajduje się coś, co wskazuje drogę - ścieżkę nie tylko dla księcia Iwana, ale także dla jednego mitycznego bohatera starożytnej Grecji - kłębek nici lub nić Ariadny.

„Klamki”
Materiały: Duży arkusz papieru, farba, szklanka wody.
„W magicznej krainie znajduje się niezwykłe miasto. Dragon Be Afraid – Walka zamieniła wszystkich mieszkańców miasta w wielokolorowe chmury. Od czasu do czasu w mieście pada deszcz, a na ziemię spadają różnokolorowe kropelki. Musimy „ożywić te kropelki”. Dzieci proszone są o nałożenie większej ilości farby na pędzel i upuszczenie jej na kartkę. „Bezkształtne miejsce trzeba uzupełnić, żeby było jasne, jak wygląda”.

„Komponowanie bajki z poszczególnych słów”
Materiał:zbiór słów lub ich symboli (na przykład: słońce, rzeka, wiatr, deszcz)

„Gra „Kolorowe bajki”
Wymyśl różową lub zieloną bajkę.

" Jeśli…"
Dzieci zachęca się do fantazjowania na różnorodne tematy: „Gdybym stał się niewidzialny” – do czego wykorzystałbym tę nieruchomość? „Jeśli nagle zabawki ożyją i przemówią” - o czym mogą rozmawiać?

„Wynalazcy”
Opiera się na metodzie obiektów ogniskowych, której istotą jest przeniesienie cech różnych obiektów na wcześniej wybrany obiekt. Na przykład: musisz wymyślić niezwykłe krzesło. Dzieci proszone są o podanie dwóch lub trzech słów, które nie mają absolutnie nic wspólnego z krzesłem, na przykład „kot” i „Książka”, dla których muszą wybrać 3-5 cech jakościowych. Kot jest czuły, puszysty, kolorowy; Książka jest ciekawą książką przygodową, grubą.
Następnie rozpoczynają główną część gry – wymyślanie nowego krzesła.

Na podstawie bajki „Gęsi i łabędzie” „Chata na udkach kurczaka”
Za pomocą patyczków do liczenia zbuduj chatę na udkach kurczaka według modelu lub z pamięci.

"Gęś"
Gęś jest rysowana w komórkach. Narysuj ten sam.

« Brzegi Kiselnye”
W bajce wśród brzegów galaretki płynęła rzeka mleka. Jaką galaretkę można zrobić z jagód i owoców? Z malin? Wiśnia?
Napełnij słoik (pobierz) galaretką: wykonaj cieniowanie zgodnie ze strzałkami. Pokoloruj wszystkie narysowane jagody i owoce.

„Ubierz dzieci poprawnie”
Wybierz zdjęcia ubrań, butów i czapek.
Zadanie: jakie ubrania, buty, czapki noszą dzieci?

„Portret Baby Jagi”
Zdjęcia z fragmentami: twarze; Włosy; oczy i brwi; nosy.
Opisz portret Baby Jagi według schematu: jaka twarz? Jakie włosy? Jakie oczy? Jaki nos?

Bibliografia:

  1. SM. Kogan „Game Spiżarnia” - wyd. 3, - Nowosybirsk: Sybirsk. Uniwersytet Wydawnictwo, 2007 – 238s.
  2. Gry, puzzle, zagadki dla przedszkolaków. popularny podręcznik dla rodziców i nauczycieli/komp. T. I. Lingo - Jarosław: Akademia Rozwoju: Academy Holding, 2003. – 208 s.