Edukacyjne gry mobilne. Cechy tworzące gry. Gry na świeżym powietrzu dla dzieci cel i cele

W takim razie ta seria gier edukacyjnych i mobilnych jest właśnie dla Ciebie! Gry dla dzieci od 6 lat. Gry dla przedszkola i szkoły.

Między dwoma pożarami

Każdy może zagrać w tę grę, najważniejsze jest to, że wszyscy gracze mogą być podzieleni na dwie równe drużyny. Każda drużyna wybiera kapitana. Pole gry jest najpierw podzielone na pół, następnie każda połowa na dwie kolejne części, a skrajne części powinny być o połowę mniejsze od środkowych.

Drużyny ustawiają się w następujący sposób: kapitanowie stoją na wąskich pasach zewnętrznych, między nimi na środkowych pasach, reszta zawodników jest rozstawiona – drużyny przeciwne stają przeciwko kapitanom (np. Kapitan Biały, Niebieski drużyna Białych, Kapitan Niebieskich). Zadaniem kapitanów jest uderzenie kogoś z drużyny przeciwnej, a nie nokautowanie jej zawodników. Jeśli jeden z graczy zostanie uderzony piłką, opuszcza środek i dołącza do swojego kapitana.

Zawodnicy na środku mogą łapać piłkę (ale nie z ziemi) i rzucać nią w przeciwników.

Gra trwa tak długo, jak długo są gracze w środku.

Jeśli wszyscy zawodnicy drużyny zostaną znokautowani ze środka, ich miejsce zajmuje kapitan. Jeśli potrafi wytrzymać tyle rzutów od przeciwników, ilu ma członków drużyny, drużyna wraca na środek.

Każdy kapitan ma trzy „świece”, czyli trzy trafienia w niego się nie liczą.

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: piłka

Liczba graczy: parzysta

Mobilność gry: ruchoma

Śpiący Pirat

Przed grą gracze wybierają kierowcę – śpiącego pirata. Dostaje piłkę.

Pirat kuca tak, że piłka jest już prawie pod nim i zamyka oczy. Reszta - "złodzieje" - zaczyna hałasować, skacze wokół niego. Każdy próbuje podejść bliżej i złapać piłkę. „Pirat” musi trzymać piłkę i próbować złapać „złodzieja” za rękę. Jeśli mu się to uda, nieszczęsny „złodziej” opuszcza boisko i staje się widzem. Jeśli „złodziejom” udało się podnieść piłkę, „pirat” staje się „złodziejem”, a szczęśliwy „złodziej” staje się „piratem”.

Potrzebne przedmioty: piłka

Mobilność gry: ruchoma

Walka na chusteczki

Zespoły są budowane przeciwko sobie. Pośrodku narysowana jest między nimi linia. Każdy uczestnik ma zatkniętą za pasek chusteczkę.

Drużyna, która przejdzie do ofensywy, jest wybierana losowo. Ten zespół jest poza linią. Lider krzyczy: „Ogień!” Druga drużyna przechodzi do ofensywy, a drużyna atakująca ucieka. Przeciwnicy próbują ich dogonić i zabrać chusteczki. Zespoły następnie zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

Wygrywa drużyna z największą liczbą chusteczek wroga.

Wiek graczy: od sześciu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Potrzebne przedmioty: szaliki

Mobilność gry: ruchoma

Ziemia!

Wybierz kierowcę. W rękach trzyma małą piłkę. Reszta znajduje się na stronie. Kierowca rzuca piłkę do góry i woła imię jednego z graczy, na przykład Seryozha.

Serezha powinna spróbować złapać piłkę, aby nie zdążyła upaść na ziemię. Jeśli mu się uda, to z kolei rzuca piłkę do góry i woła po imieniu następnego gracza.

Jeśli następny gracz nie zdąży złapać piłki i spadnie ona na ziemię, gracz krzyczy: „Ląd!” Reszta powinna zamarznąć w miejscu, w którym w tym momencie się znajdowała. A krzyczący gracz musi z miejsca, w którym podniósł piłkę, uderzyć dowolnego uczestnika gry. Jeśli mu się udało, kierowcą zostaje trafiony gracz. Gra trwa.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: piłka

Mobilność gry: ruchoma

Lęk!

Ta gra wymaga skakanki. Kierowca kuca i zaczyna obracać linę nad głową. Gracze muszą nad nim przeskoczyć. Wtedy kierowca krzyczy:

"Lęk!" i podnosi linę wyżej i skręca ją szybciej. Ten z graczy, który nie zdążył odskoczyć lub usiąść pierwszy i został dotknięty liną, zostaje liderem.

Wiek graczy: od sześciu lat

Potrzebne przedmioty: skakanka

Mobilność gry: ruchoma

Nieproszony gość

Do gry wybierany jest odcinek rzeki, raczej mały i z płaskim dnem. Uczestnicy gry dzielą się na dwie drużyny. Uzgadniają granice swoich posiadłości i umieszczają dwa patyki w trzech miejscach: pośrodku (granica między posiadłościami) i na końcu posiadłości. Każdy gracz przygotowuje dla siebie worek z piaskiem (polietylen lub len). Na granicy umieszczona jest duża nadmuchiwana piłka - „nieproszony gość”.

Ustal kolejność rzutów wśród zawodników w drużynie i ściśle jej przestrzegaj. Rzucają ją ostrożnie po kolei, najpierw torbę z jednej drużyny, potem z drugiej. Po każdym rzucie worek tonie, opada na dno. Właściciel torby jest zmuszony zanurkować po nią. Kolejny rzut wykonuje z miejsca, w którym wyjął torbę.

Może się zdarzyć, że jeden z graczy zostanie zmuszony do zrzucenia worka z terytorium wroga, w wyniku czego „intruz” będzie musiał wejść w posiadanie swojej drużyny.

W takim przypadku uczestnik gry rzuca torbę na swoje terytorium obok piłki i ponownie czeka na swoją kolej.

Drużyna, która szybko wypędzi „intruza” przez linię na końcu dobytku wroga, wygrywa.

Wiek graczy: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: odcinek rzeki, płytki, z płaskim dnem

Potrzebne rzeczy: piłka, woreczki - "muszle", kijki (do zaznaczania granic)

Mobilność gry: ruchoma

Pułapki na motyle

Uczestnicy tworzą trzy duże koncentryczne kręgi. Wszyscy stojący w wewnętrznym kręgu otrzymują papierowe kapelusze lub kokardki. Będą motylami.

Trzymając się za ręce, uczestnicy poruszają się po okręgu; zewnętrzne kręgi w jednym kierunku i wewnętrzne kręgi w drugim. Słychać nieoczekiwany gwizdek, zgodnie z którym zawodnicy dwóch zewnętrznych kręgów łączą się w pary, próbując przenieść jednego z graczy z wewnętrznego kręgu na ring.

Jeśli graczowi z pierwszej rundy uda się usiąść, to go nie dotykają. Ci, którzy wpadli w pułapkę, są pozbawieni kapelusza lub kokardy. Tak więc gra jest rozgrywana kilka razy. Zwycięzcami są uczestnicy, którzy zachowali kapelusze lub kokardy.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Mobilność gry: ruchoma

Przybyły szpaki

W różnych miejscach hali gracze rysują kółka - są to „domki dla ptaków”. W każdym z nich znajduje się para „szpaków”. Liczba graczy musi być nieparzysta. Jeden „szpak” pozostanie bez „gniazda”.

Gracze przedstawiają "szpaki" - "latają" po stronie w różnych kierunkach. Na sygnał „Przybyły szpaki!” wpadają do „ptaszarni”. Możesz wziąć dowolne z nich. Ten, kto zostanie bez kręgu, jest uważany za przegranego. Na sygnał „Szpaki lecą!” Gra trwa.

Wiek graczy: od sześciu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: mobilna.

Puste miejsce

Puste miejsce to zabawna, aktywna gra dla dzieci w wieku szkolnym, która dobrze rozwija reakcję dzieci i jest przeznaczona dla dużej liczby graczy.

Uczestnicy gry stoją w kręgu, a kierowca pozostaje za kręgiem. Kierowca obchodzi koło i dotyka jednego z zawodników, dotykając barku lub ramienia. Oznacza to, że wyzywa tego gracza do rywalizacji. Kierowca biegnie po okręgu w jednym kierunku, a wezwany biegnie w przeciwnym. Po spotkaniu witają się i biegną dalej, próbując ścigać się, aby wziąć wolne miejsce(pozostawiony przez wywołanego gracza). Ten, któremu udało się zająć to miejsce, pozostaje tam, a ten, kto pozostaje bez miejsca, staje się kierowcą, a gra toczy się dalej.

Wiek graczy: od sześciu lat

Liczba graczy: 7 - 15

Mobilność gry: ruchoma

Lenok

Bawią się na piasku nad wodą. Jeden uczestnik gry będzie liderem.

Na piasku musisz narysować kilka kółek, powinno być o jedno mniej niż uczestników gry.

Kierowca kręci się w kółko i wykonuje różne ruchy. Wszyscy gracze stoją w pewnej odległości od kręgów i powtarzają ruchy za liderem. Reszta graczy musi je powtórzyć.

Kierowca wydaje polecenie: „Zasadź len!” A wszyscy uczestnicy gry muszą zajmować kręgi - „gniazda”. Ten, kto nie miał czasu na zajęcie „gniazda”, jest uważany za „zasadzonego”: zajmuje jedno „gniazdo” i siedzi w nim do końca gry.

Wiek graczy: od sześciu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: ruchoma

bociany

Narysuj duże koło. Wszyscy uczestnicy stoją na jednej nodze i krzyżują ręce na piersiach. Konieczne jest wypchnięcie przeciwników poza krąg skacząc na jednej nodze i nie używając rąk. Zwycięzcą jest ten, który pozostaje w kręgu ostatni.

Wiek graczy: od sześciu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: ruchoma

bystra sowa

Wybierz „puchacza”, który chowa się w swoim „gnieździe”. Reszta szeptem („puchacz” nie powinien słyszeć) zapowiada ptaka, który zostanie przedstawiony. Naśladując płacz tego ptaka, gracze „latają” po terenie. Na sygnał „Sowa leci!” wszystkie „ptaki” próbują wlecieć do wcześniej przygotowanych „gniazd”. Jeśli kierowcy uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, co to za ptak. Dopiero wtedy złapany staje się „puchaczem”.

Proponujemy: zakładanie „ptasich gniazd” na wysokich obiektach. Każdy musi „dolecieć” do swojego „gniazda”.

Wiek graczy: od sześciu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: ruchoma

Rybacy i ryby

Grają na brzegu, przy wodzie. Wszyscy uczestnicy gry są podzieleni na dwie grupy. Jedna grupa to „ryby”, druga grupa to „ryby”. Te dwie grupy powinny stać naprzeciwko siebie w pewnej odległości. Rozmowa odbywa się między „rybakami” a „rybami”:

- Co ty robisz?

- Co złapiesz?

- Złapać!

„Ryby” uciekają, a „rybacy” próbują je dogonić. Jeśli „rybak” dogoni i przewróci „rybę”, zostanie on uznany za „złapany”.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: brzeg rzeki

Mobilność gry: ruchoma

zbieranie jabłek

Na krześle kładzie się kilka jabłek. Gracze na zmianę biorą piłkę, rzucają ją w górę, bujają piłka nie spadła na ziemię, trzeba zbierać jabłka z krzesła do kosza. Kto zbierze najwięcej, wygrywa. Konkurs odbywa się w kilku etapach. Możesz bawić się śliwkami, orzechami włoskimi, morelami.

Wiek graczy: od sześciu lat

Potrzebne przedmioty: jabłka lub inne przedmioty, które uczestnicy mogą zebrać

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: ruchoma

Gąsienice, ruszaj!

Uczestnicy są podzieleni na zespoły i ustawiani jeden po drugim w rzędzie. Każda drużyna otrzymuje tyle piłek, że starczy ich wszystkim poza pierwszą. Zawodnicy ściskają piłki do siebie, zamieniając się w długą „gąsienicę". Na sygnał kierowcy drużyny biegną do bramki, starając się nie zgubić piłek i nie zerwać łańcucha. W rzeczywistości ich ruchy trudno nazwać bieganiem. Wyglądają raczej jak gąsienica pełzająca po ziemi.

Drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety, wygrywa.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: kulki

Mobilność gry: ruchoma

Dzień i noc

Jeden uczestnik tej gry będzie liderem. Powinien powiedzieć: „Dzień!” lub „Noc!”

Kiedy kierowca mówi; „Dzień!”, wtedy wszyscy uczestnicy muszą skakać, bawić się, bawić.

Gdy kierowca mówi: „Noc!”, Wszyscy uczestnicy muszą zamarznąć w miejscu. Jeśli ktoś nie miał czasu, powinien opuścić grę.

Wiek graczy: od sześciu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: ruchoma

Lustro

W parach jedna osoba powtarza ruchy drugiej. Alternatywnie cała grupa graczy powtarza ruchy jednego.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Cel gry: interakcja interpersonalna, doświadczenie prowadzenia i wypowiedzi

Mobilność gry: siedzący tryb życia

jadalne-niejadalne

Na boisku w dostatecznie dużej odległości od siebie dobierz dwa równoległe linie. Za pomocą wyliczanki lub losowania wybierany jest kierowca. Bierze piłkę w ręce i odsuwa się o jedną linię. Cała reszta ustawia się w jednym rzędzie po drugiej.

Kierowca rzuca piłkę po kolei każdemu graczowi i wymienia jakiś przedmiot, owoc, warzywo, jagodę. Gracze muszą złapać piłkę, jeśli nazwano przedmiot jadalny i uderzyć piłkę, jeśli nazwano coś niejadalnego. W każdym razie piłka musi wrócić do kierowcy. Ten, kto wykona zadanie poprawnie, robi krok do przodu. Jeśli gracz popełnił błąd, pozostaje na miejscu lub cofa się, jeśli przekroczył już linię. Ten, kto popełni błąd, przysiada dwa razy, przysiada trzy razy. Zwycięzcą jest ten, który najszybciej dotrze do kierowcy.

Główna zasada: nie możesz długo trzymać piłki w rękach. Dotyczy to zarówno kierowcy, jak i innych graczy. Każdy, kto myśli, powinien się spodobać. Pod koniec gry rozgrywane są przepadki, a za każdą przegraną otrzymuje się określone zadanie.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Potrzebne przedmioty: kulki

Mobilność gry: ruchoma

żaby

Gracze ustawiają się w kolejce przed płaską ścianą, cofając się w pewnej odległości od niej (około 1,5 - 2 metry). Na zmianę rzucają piłką w ścianę i przeskakują ją, gdy się odbija. Ten, kto nie mógł wykonać zadania lub zakończył je z błędem, zaczyna wszystko od samego początku.

Trudność polega na tym, że za każdym razem zadanie staje się trudniejsze. W zależności od stopnia złożoności dzieli się na kilka klas. W każdej klasie piłka jest najpierw rzucana w ścianę na bardzo małą odległość od ziemi. Stopniowo odległość ta rośnie, aż piłka uderzy w ścianę na poziomie nad głowami uczestników. W następnej klasie zaczynają ponownie od zera.

Pierwsza klasa. Piłka jest rzucana obiema rękami, lekko pochylona do przodu, prosto w ścianę. Piłka powinna znajdować się na wysokości kolan.

Druga klasa. Piłka jest wyrzucana z pasa bezpośrednio przed tobą w ścianę.

Trzecia klasa . Piłka jest rzucana na wysokość ramion bezpośrednio przed ścianę.

czwarta klasa . Piłka wyrzucana jest zza głowy bezpośrednio przed ścianę.

Piąta klasa . Piłka jest rzucana zza pleców pomiędzy nogami bezpośrednio przed ścianą. Musisz przeskoczyć go plecami.

Szósta klasa. Piłka jest wyrzucana zza pleców przez prawe ramię bezpośrednio przed mur.

Siódma klasa. Piłka jest wyrzucana zza pleców przez lewe ramię bezpośrednio przed mur.

Ósma klasa. Piłka jest wyrzucana zza pleców przez głowę bezpośrednio przed mur.

Dziewiąta klasa. Piłka jest rzucana między nogi, plecami do ściany, a oni odwracają się w stronę ściany, aby przeskoczyć ją.

Dziesiąta klasa. Piłka jest rzucana między nogi, plecami do ściany. Konieczne jest, aby najpierw uderzył w ziemię, a dopiero potem w ścianę. Skacz bez odwracania się w stronę ściany

Wygrywa ten, kto szybciej i sprawniej wykona wszystkie zadania.

Wiek graczy: różny

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: piłka

Mobilność gry: ruchoma

Dzielna mama kura

W wodzie bawi się 10-12 osób. Jeden z uczestników staje się "latawcem", drugi - "kurą". Cała reszta to kurczaki.

Stoją za „kurą”, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie nawzajem, a ten stojący pierwszy - za „kurę lęgową”.

"Latawiec" staje się 3 - 4 krokami od kolumny. Na sygnał próbuje złapać „kurczaka” stojącego na końcu. Aby to zrobić, musi obejść kolumnę i przyczepić się z tyłu. Ale nie jest to takie proste, bo „kura” cały czas odwraca się do niego i blokuje mu drogę, wyciągając ręce na boki. Cała kolumna w tym czasie powinna odbiegać od „latawiec” w przeciwnym kierunku.

Jeśli w ciągu kilku minut „latawiec” zdoła złapać „kurczaka”, wybierany jest nowy kierowca. Gra się powtarza.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: ruchoma

Konkurs Pathfinder

Gra toczy się zimą. Przed przeprowadzeniem tych zawodów organizatorzy z góry uzgadniają, w jaki sposób tor będzie oznaczony dla każdej drużyny. W pierwszej kolejności na ścieżkę wyruszają sędziowie asystenci, wyznaczając ścieżkę dla uczestniczących drużyn (liczba asystentów będzie równa liczbie drużyn).

Każdy asystent porusza się we własnym kierunku, pozostawiając zauważalny ślad, który jest unikalny dla tej drużyny. Np. pierwszy pomocnik opuszcza szlak tylko z jednym patykiem, drugi z dwoma, trzeci chodzi w ogóle bez patyków, czwarty rzuca po drodze szyszki świerkowe lub sosnowe, piąty wbija cienkie gałązki po jednej stronie toru narciarskiego itp. Tory przecinają się kilkakrotnie, są zdezorientowane, ale mimo to wyraźnie widoczne na śniegu.

Wszystkie trasy prowadzą do jednego punktu, znajdującego się 1,5 - 2 km od startu. Narciarze powinni przebywać w trasie około 40-50 minut. Po 1 - 1,5 godziny po odejściu asystentów startują drużyny pod dowództwem kapitanów. Wskazują z góry charakterystyczne różnice punktów orientacyjnych. Drużyna, która jest szybsza od pozostałych, wygrywa. w pełnej mocy dotrą do miejsca docelowego, o którym nic wcześniej nie wiedzieli.

Wiek graczy: od dziesięciu lat

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: narty

Mobilność gry: ruchoma

Lesnye salki

Nadają się do zabawy w lesie lub w parku. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a kierowca ich łapie. Gracz, który ma zostać złapany, może podbiec do drzewa, dotknąć go i w ten sposób stać się nietykalnym. Gdy tylko gracz oderwie się od drzewa, wraca do gry. Kierowcy nie wolno pilnować osób stojących przy drzewie.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: park, las, plac

Mobilność gry: ruchoma

Salki z wilkiem

Kierowca w tym przypadku zamienia się w „wilka”. Wszyscy gracze, oprócz niego, biegają z kępami trawy w dłoniach. Gdy tylko gracz zobaczy, że „wilk” go dogania, może rzucić tobołek na ziemię i powiedzieć: „Twoja trawa, wilku!” Kierowca musi się zatrzymać, podnieść trawę z ziemi i dopiero wtedy kontynuować wyścig. Trawę można rzucać tylko raz.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: ulica

Potrzebne rzeczy: pęczek trawy, gałązki itp.

Mobilność gry: ruchoma

Przytul tagi

Kierowca może obezwładnić kogoś, kto nie ma pary (trzeba mocno trzymać się pary). Jeśli utworzy się trio, możesz pozdrowić tego, który dołączył jako ostatni.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Cel gry: odprężenie, wzajemna pomoc

Liczba graczy: 6 - 30

Miejsce do zabawy: przestronny pokój

Mobilność gry: ruchoma

Król besti

Grają na brzegu, przy wodzie. Wybierz jednego lidera. On będzie „królem”, reszta uczestników to „bestie”. Każdy gracz musi powiedzieć „królowi”, jakim będzie zwierzęciem.

„Bestie” stoją w jednym rzędzie naprzeciw „króla”. „Król” trzyma piłkę w dłoniach, woła jakąś „bestię”, „bestia” musi uciekać. A „król” rzuca w niego piłką. Jeśli piłka uderzy gracza, staje się on asystentem „króla” i będzie musiał do niego przynieść piłkę. „Król” wymienia kilka „bestii”, po czym mówi: „Łapuje wszystkie zwierzęta!” Wszyscy się rozpraszają, a on musi uderzyć piłką jakieś „zwierzę”.

„Król” musi zawsze wyrzucić piłkę z określonego miejsca.

Następnym razem kierowca może wybrać tego, który został złapany jako pierwszy, lub możesz wybrać tego, który został złapany jako ostatni.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: brzeg rzeki

Potrzebne przedmioty: piłka

Mobilność gry: ruchoma

Ogrodnik w wodzie

Ta gra toczy się na brzegu, w pobliżu wody. Narysuj duże koło na piasku. W tej grze kierowca będzie „ogrodnikiem”, reszta uczestników gry będzie „kwiatkami”. Każdy „kwiat” wybiera dla siebie nazwę, na przykład róża, chaber, kaktus, fiołek, mieczyk. „Ogrodnik” jest na brzegu, a „kwiaty” siedzą w wodzie. „Ogrodnik” mówi:

„Urodziłem się ogrodnikiem,

Nie trochę zły

Mam dość tych wszystkich kwiatów

Z wyjątkiem róży!

Zamiast róży „ogrodnik” może nazwać dowolny inny kwiat. Następnie gracz, którego kwiat został nazwany, musi wybiec z wody, biegać po okręgu na brzegu. "Ogrodnik" biegnie za nim. Jeśli „ogrodnik” był w stanie dogonić i powalić gracza, opuszcza grę.

Następnym razem „ogrodnik” może wybrać gracza, który był wkurzony jako pierwszy.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce zabawy: na plaży

Mobilność gry: ruchoma

Gra jest jednym z najważniejszych rodzajów aktywności rozwojowej człowieka, stosowanym od dzieciństwa, ponieważ od momentu narodzin dziecko lepiej przyswaja informacje otrzymane podczas różne gry. Umiejętności nabyte i udoskonalone w rozgrywka pomóc w lepszej nawigacji sytuacje życiowe, łatwiej i szybciej znaleźć właściwe rozwiązania i dostosować się do zmian otoczenia.

Jakie cechy rozwijają gry u dzieci:

  • Fizyczny - zbiór społecznie określonych właściwości psychicznych i biologicznych osoby, które określają poziom trening fizyczny niezbędne do realizacji aktywnej i celowej aktywności ruchowej;
  • Intelektualne - specyficzne właściwości pracy intelektu dla asymilacji i przetwarzania przepływu informacji z późniejszą analizą;
  • Społeczne - umiejętności charakteryzujące działania człowieka w środowisku społecznym, jego zachowanie między innymi i w stosunku do nich.

Cechy fizyczne, które rozwijają gry

W procesie rozwijania cech fizycznych poprawia się praca całego ciała. Opanowuje się i doskonali pewne zdolności motoryczne, aktywuje pracę układów wewnętrznych i narządów, poprawia się funkcjonowanie mózgu dzięki poprawie ukrwienia obwodowego.

Główny cechy fizyczne którzy tworzą gry:

  • Siła - stopień rozwoju mięśni, który pozwala osobie przeciwdziałać siłom zewnętrznym lub oddziaływać na nie za pomocą napięcia mięśni;
  • Agility - szybkie i prawidłowe opanowanie nowych ruchów, racjonalna restrukturyzacja aktywności ruchowej zgodnie ze zmieniającymi się okolicznościami;
  • Elastyczność to cecha morfologiczna i funkcjonalna układu mięśniowo-szkieletowego człowieka, która determinuje stopień ruchomości poszczególnych części ciała, przyczyniając się do wykonywania ruchów o maksymalnej amplitudzie;
  • Prędkość - ruch osoby lub ruch poszczególnych części ciała z maksymalną prędkością w minimalnym krótkim czasie;
  • Wytrzymałość - zdolność do przeciwdziałania zmęczeniu podczas wykonywania dowolnej czynności, aby wytrzymać obciążenie mięśni przez długi czas bez znacznej utraty mocy.

Cechy intelektualne, które rozwijają gry

Najlepszym sposobem na rozwój myślenia jest regularne trenowanie aktywności umysłowej poprzez rozwiązywanie złożonych problemów. Idealnie, takie obciążenie zapewniają gry intelektualne.

Jakie cechy rozwijają gry i jakie są ich zalety:

  • Myślenie analityczne – umiejętność analizowania otrzymanych informacji, dzielenia ich na bloki logiczne i semantyczne, porównywania i kontrastowania ze sobą poszczególnych fragmentów, określania ich relacji;
  • Logika – umiejętność myślenia, rozumowania i analizowania w ramach logiki formalnej, wyciągania poprawnych i spójnych wniosków;
  • Dedukcja - umiejętność wyodrębnienia idei centralnej z obszernych tablic informacyjnych, umiejętność jej prawidłowego formułowania, łączenia odmiennych bloków informacyjnych według wspólnych cech, umiejętność uogólniania i podkreślania wzorców;
  • Ważną cechą, którą rozwija gra, jest krytyczne myślenie. Jest to umiejętność opierania się sugestiom i wpływom, wykluczania błędnych pomysłów i fałszywych wniosków poprzez krytyczną analizę i ocenę informacji;
  • Prognozowanie to tworzenie, na podstawie dostępnych informacji, modeli przyszłego rozwoju zdarzeń, z uwzględnieniem możliwych opcji alternatywnych, co umożliwia planowanie dalszych działań;
  • Myślenie abstrakcyjne – umiejętność pamiętania złożonych systemów, pojęć i kombinacji w postaci odpowiednich symboli, manipulowania tymi symbolami aż do znalezienia właściwego rozwiązania z możliwością zastosowania go w praktyce;
  • Myślenie figuratywne - umiejętność porównywania różnych przedmiotów i pojęć, znajdowania konwencjonalnego wspólnego mianownika, formułowania metafor i porównań, upraszczania percepcji złożonych pomysłów, dobrego postrzegania obrazów artystycznych;
  • Koncentracja - umiejętność skupienia uwagi przez długi czas na rozwiązywaniu konkretnych problemów, zwiększająca efektywność aktywności umysłowej.

Cechy społeczne, które rozwijają gry

Cechy społeczne to koncentracja ludzkiego doświadczenia w wyniku działań indywidualnych i grupowych w różnych kombinacjach. Kształtując zdolności, potrzeby, wiedzę, umiejętności, zachowania i interakcje w społeczeństwie, społeczne cechy jednostki są zarówno podstawą, jak i konsekwencją procesów społecznych.

Cechy społeczne, które rozwijają gry, muszą być pielęgnowane w człowieku od momentu narodzin, dlatego ważna jest socjalizacja dzieci w grze. Pierwsze umiejętności zachowań społecznych, które dziecko otrzymuje w komunikacji i grach z rodzicami. Dorastając i wchodząc do społeczeństwa, uczestnicząc w zabawach z innymi dziećmi, dziecko uczy się pracy w zespole, towarzyskości i tolerancji dla błędów innych, zwykłe zadania i problemy, podział obowiązków i podział odpowiedzialności. Zadania w grze przydzielone grupie przyczyniają się do lepszej socjalizacji dzieci. W grze, ze względu na rodzącą się potrzebę kompromisu, ustępowania, wsłuchiwania się w opinie innych uczestników i brania jej pod uwagę, tworzą się podstawy prawidłowych zachowań społecznych. To właśnie w edukacji przedszkolnej należy uczyć dzieci ograniczania własnych emocji, praktycznego myślenia w kierunku przedmiotowym i przenośnym, kontrolowania swojego zachowania i działań w społeczeństwie, jasnej świadomości swojego miejsca i znaczenia w społeczeństwie. Najlepszym sposobem na to jest zabawa.

Główne cechy społeczne, które rozwijają gry u dzieci:

Dzięki socjalizacji dzieci w zabawach biorą czynny udział w życiu rodziny, grupy przedszkolnej, w gronie przyjaciół, są gotowe do pomocy, chętnie się uczą i bawią, uczestniczą w dyskusjach i sporach , wyciąganie właściwych wniosków i odpowiednich komentarzy. Wskazuje to, że dzieci na odpowiednim poziomie rozumieją strukturę otaczającego ich świata.

Zasadniczo wyświetlanie gier prawdziwe życie w wyimaginowanej sytuacji warunkowej, a to, jakie cechy rozwijają gry, zależy od ich typu. Aktywny, intelektualny, logiczny, komputerowy, fabularny - różne gry są ważne na różnych etapach wzrostu jako niezbędny element w rozwoju cech niezbędnych do życia.

Film z YouTube na temat artykułu:

Ciekawe gry dla rozwoju dzieci. Gry mają na celu rozwijanie: umiejętności komunikacyjnych, emancypacji, motoryki rąk, pamięci, uważności myślenia. Gry dla przedszkola i szkoły.

Walcz o piłkę

Do gry wybierz płaski obszar. Narysuj kółka o średnicy około 1 metra. Te kręgi powinny znajdować się w odległości 2 - 3 metrów od siebie.

Wybierz 3 - 4 kierowców, którzy stoją między kołami. Wszyscy pozostali gracze zajmują miejsca w kręgach i zaczynają rzucać do siebie piłką. Zadaniem kierowców jest złapanie tej piłki. Jeśli im się to uda, krzyczą: „Zmień!” Gracze muszą zmieniać miejsca. Kierowcy próbują zająć opuszczone kręgi. Ten, kto zostanie bez koła, następnym razem zostanie kierowcą. Zwycięzcą jest ten, który przez cały czas gry nie był kierowcą.

Kilka obowiązkowych zasad:

1. Gracze nie mogą opuszczać kręgów, a kierowcy nie mogą wchodzić do kręgów.

2. Piłkę można podawać na różne sposoby.

3. Po poleceniu: „Zmień!” nikt nie może pozostać w ich kręgach.

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: piłka

Mobilność gry: ruchoma

Bliźnięta syjamskie

Siamese Twins to gra dla introwertycznych dzieci, które chcą to naprawić.

Cel gry: nauczenie dzieci elastyczności w komunikowaniu się ze sobą, promowanie budowania zaufania między nimi.

Uczestnicy są podzieleni na pary. Pary graczy stoją obok siebie i przytulają się za ramiona. Okazuje się, że ten po prawej ma wolną tylko prawą rękę, a ten po lewej ma tylko lewą. Razem są syjamskim bliźniakiem.

Facylitator daje zadanie, a „bliźniak syjamski” musi je wykonać (na przykład zawiązać sznurowadła, wyciąć kółko z papieru, uczesać włosy).

Wiek graczy: od sześciu lat

Gra rozwija: umiejętności komunikacyjne, płynność

Liczba graczy: 4 lub więcej.

Zepsuty faks

Ta gra dla dzieci przypomina zepsuty telefon, ale w przeciwieństwie do tej gry rozwija u dzieci zmysł dotyku, a nie słuchu.

Gracze siadają jeden po drugim i patrzą na siebie nawzajem. Pierwszy i ostatni gracz otrzymuje długopis i kartkę. Ostatni gracz rysuje prostą figurę na arkuszu, a następnie dokładnie tę samą figurę palcem na plecach sąsiada z przodu.

Każdy kolejny gracz rysuje na plecach osoby siedzącej przed tym, co czuł na plecach.

Pierwszy gracz przerysowuje na papierze to, co poczuł na plecach.

W końcu porównują otrzymane zdjęcia i dobrze się bawią.

Ostatni gracz przechodzi na początek kolumny i gra rozpoczyna się od nowa.

Wiek graczy: od sześciu lat

Gra rozwija: uważność, motorykę rąk, pamięć

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 4 lub więcej

Potrzebne przedmioty: papier, ołówek

Kopia pomnika

Kopia pomnika to gra, która rozwija uważność u dzieci i młodzieży, pomaga przezwyciężyć nieśmiałość.

Gra jest odpowiednia dla młodszych i starszych dzieci wiek szkolny na wakacje.

Nadaje się również dla dorosłych na imprezy.

Spośród obecnych wybiera się dwóch graczy. Jeden z nich (kopista) zostaje zabrany z pokoju

i z zawiązanymi oczami, drugi (pomnik) w tym czasie powinien przyjąć jakąś ciekawą pozę i zastygnąć w niej. Wejdź do odtwarzacza-kopiarki z zawiązanymi oczami.

Bez zdejmowania bandaża musi określić położenie pomnika dotykiem i zrobić dokładnie to samo. Gdy tylko kopiarka przyjmie pozę, opaska na oczy jest usuwana z oczu. Wszyscy porównują oryginał pomnika i to, co stało się z kopistą.

Kopista staje się pomnikiem, a na miejsce kopisty wybiera się kogoś z obecnych

Notatki. W grze nie ma przegranych ani zwycięzców.

Wiek graczy: od sześciu do piętnastu lat

Gra rozwija: uważność, narządy zmysłów, emancypacja

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: hala

Potrzebne przedmioty: bandaż

ciepło Zimno

Przy pomocy tej zabawy dobrze jest podarować dziecku ukrytą niespodziankę/prezent, ponieważ zainteresowanie dziecka prezentem wzrasta w procesie poszukiwania (tak jak pyszny zapach z kuchni zwiększa apetyt przed obiadem).

Niespodzianka/prezent jest z góry ukrywana przed dzieckiem. Musi go znaleźć na podpowiedzi prezentera:

Całkowicie zamrożony - oznacza to, że niespodzianka jest bardzo daleko, a dziecko patrzy w złym kierunku. Zimno - oznacza, że ​​dziecko patrzy w złym miejscu.

Znowu nadeszła zima-zima - to znaczy, że dziecko idzie w złym kierunku, we właściwym kierunku.

Już cieplej oznacza, że ​​dziecko obróciło się we właściwym kierunku

Cieplejszy oznacza, że ​​dziecko kontynuuje chodzenie/szukanie we właściwym kierunku

Gorąco - dziecko jest już bliskie niespodzianki

Jest gorąco - kochanie blisko, blisko niespodzianki

Całkiem ogień! - dziecko jest kilka centymetrów od swojego prezentu

Dziecko szuka ukrytej niespodzianki, zgodnie z opisanymi powyżej wskazówkami facylitatora.

Dziecko cieszy się z odnalezionego prezentu. Oczywistym jest, że znaleziony prezent jest nagrodą dla dziecka.

Notatki. Jeśli dziecko nie jest jedno, ale jest ich kilka, wszystkie dzieci są jednocześnie zaangażowane w poszukiwanie. Na tę okazję prezent musi być odpowiedni!

Wiek graczy: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, myślenie

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 2 lub więcej

śnieżny pojedynek

Pojedynek śnieżny to prawie prawdziwy pojedynek, ale na śnieżki. Gra dobrze rozwija koordynację ruchów i reakcję bawiących się dzieci.

Gra przebiega zgodnie z regułami pojedynku, ale z pewnymi zmianami. Mianowicie:

Pojedynek toczy się nie na pistoletach, ale na śnieżkach, można unikać trafień i nikt nikogo nie zabije. Maksimum, jakie możesz uzyskać, to siniak pod okiem i lekki wstrząs mózgu.

Dwóch graczy stoi w odległości 10 metrów. Każdy pojedynkowicz rysuje wokół siebie 1 metrowy okrąg - w obrębie tego okręgu może uniknąć śnieżki przeciwnika.

Po umówionym sygnale pierwszy pojedynek rzuca śnieżką w przeciwnika. Następnie drugi pojedynkujący rzuca śnieżką w pierwszego.

Jeśli jeden pojedynkujący uderzył, a drugi chybił, uważa się, że ten trafiony wygrał pojedynek.

Jeśli obaj nie trafią lub trafią, pojedynek jest powtarzany.

Pojedynek, który jest „zastrzelony” może uniknąć śnieżki w kręgu nakreślonym wokół niego.

Jeśli są inni gracze, to nowy gracz staje się przegranym i wszystko zaczyna się od nowa.

Notatki. Aby zmniejszyć ryzyko kontuzji, celuj raczej w tułów niż w głowę. Nie rób też oblodzonych lub bardzo mocnych śnieżek.

Wiek graczy: od sześciu lat

Gra się rozwija: koordynacja, reakcja

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 2 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: śnieg

Figurki morskie

W tej grze musisz wybrać jednego kierowcę. Reszta graczy jest w pewnej odległości od niego. Kierowca mówi: „Morze się martwi - jeden, Morze się martwi - dwa, Morze się martwi - trzy, Morska figura, zamarznij na miejscu!” Po tych słowach wszyscy uczestnicy gry powinni zastygnąć w miejscu, przedstawiając jakąś nieruchomą postać morską, na przykład rybę, kraba, konika morskiego lub innych mieszkańców mórz i oceanów. Kierowca podchodzi do gracza i szydzi z niego. Gracz musi pokazać, jak porusza się przedstawiona przez niego figurka. Na przykład ryba pływa, krab czołga się, żaba skacze. Reszta uczestników musi odgadnąć, kogo przedstawia gracz.

Następnym razem kierowca może wybrać uczestnika gry, który przedstawił najbardziej tajemniczą postać morską, czyli taką, której nikt nie mógł odgadnąć. Lub wręcz przeciwnie, możesz wybrać przywódcę tego, który przedstawił najprostszą postać, którą wszyscy natychmiast rozpoznali.

Wiek graczy: od sześciu lat

Miejsce gry: ulica, hala

Mobilność gry: siedzący tryb życia

więzy

Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Zawodnicy każdej drużyny ustawiają się w szeregu, łączą ręce i rozchodzą się tak, aby odległość między łańcuchami wynosiła około 7-8 metrów. Drużyny z góry ustalają, kto rozpocznie grę.

Drużyna, która rozpoczyna grę (pierwsza), nie zwalniając rąk, idzie w kierunku przeciwników (druga drużyna) i krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy są wykute, przez kogo cię nie rozluźniasz?”

Potem wraca na swoje miejsce. Przeciwnicy po naradzie wywołują imię jednego z zawodników pierwszej drużyny. Ten gracz biegnie i wbiega z całych sił w łańcuch drugiej drużyny, próbując go przerwać.

Jeśli łańcuch może zostać przerwany, gracz, który to zrobił, przenosi gracza po swojej prawej stronie do swojej drużyny. W takim przypadku pierwsza drużyna zachowuje prawo do przerwania łańcucha.

Jeśli nie uda mu się zerwać łańcucha, wpada w łańcuch przeciwnika. Prawo do zerwania łańcucha przechodzi na drugą drużynę.

Gra trwa do momentu, gdy w jednej z drużyn pozostanie tylko jeden gracz. Albo drużyna z największą liczbą graczy po pewnym czasie wygrywa.

Istnieje gra podobna do tej - Ali Baba. Jego esencja jest taka sama jak w „Łańcuchach”, tylko gracze wykrzykują inne słowa. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada chórem: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna odzywa się ponownie, wymieniając imię jednego z graczy drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasha tu dla nas!”

Mobilność gry: mobilna.

Lapta

To stara i ukochana rosyjska gra. Potrzebuje dużego placu zabaw, piłki i lapty (kija lub deski). Na stronie narysowane są dwie linie. Za jednym z nich jest „dom”, za drugim „miasto”, a między nimi „pole”.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Drużyny rozpraszają się: jedna idzie na „pole”, a druga poza granicę „miasta”. Jeden zawodnik z drużyny „city” uderza piłkę łykowym butem, biegnie do „domu” i biegnie z powrotem na swoje miejsce.

Wybrani zawodnicy „pola” starają się przechwycić piłkę i powalić ją na biegacza. Jeśli gracz „miasta” zrozumie, że nie będzie miał czasu na biec do „domu” bez oznaczenia, może się zatrzymać, a następnie pobiec do „miasta” razem z kolejnym graczem swojej drużyny. Jeśli graczowi udało się dobiec do „domu” i wrócić do „miasta” bez oznaczenia, drużyna otrzymuje punkt. Jeśli piłka zostanie złapana przez zawodnika rozgrywającego w locie lub jeśli zawodnik z miasta zostanie oznaczony podczas biegu, drużyna miejska otrzymuje punkt karny.

Gra toczy się w dwóch etapach po 20 minut każdy. Na koniec każdej tercji drużyny zamieniają się miejscami.

Następnie podliczane są punkty, a zwycięzca jest określany na podstawie ich liczby.

Wiek graczy: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ulica, przestronny pokój

Potrzebne przedmioty: piłka, łykowe buty

Mobilność gry: ruchoma

król morza

W tę grę należy grać na brzegu, w pobliżu wody. Wybierz jednego lidera. Będzie „królem morza”.

„Król morza” mieszka w wodzie, a pozostali uczestnicy pływają i drażnią się z nim. Musi dogonić i powalić jednego z graczy. „Król morza” nie może zejść na ląd.

Jeśli „król mórz” powali jednego z graczy, to następnym razem kierowcą, czyli „królem mórz”, będzie inny gracz.

Wiek graczy: od dziesięciu lat

Miejsce gry: brzeg zbiornika

Mobilność gry: ruchoma

cel na żywo

Potrzebujesz płaskiego terenu i wcześniej przygotowanych śnieżek. Ponadto wymagana jest wystarczająca liczba graczy, aby można było podzielić ich na dwie drużyny. Istotą rozgrywki jest przemierzanie obszaru pod śnieżnym ogniem wroga i jednoczesne unikanie ciosów.

Na śniegu na miejscu rysowany jest duży prostokąt o długości 20 metrów. Jedna drużyna, która ma biec, stoi na linii startu (przed poprzecznym bokiem prostokąta), a druga, która będzie strzelać wzdłuż placu.

Pierwszy gracz z „uciekinierów” zaczyna i biegnie wzdłuż terenu do jego przeciwnej granicy. W tym czasie gracze drugiej drużyny muszą rzucać w niego śnieżkami, próbując go trafić. Biegnący gracz może machać, robić uniki i robić uniki, ale porusza się głównie po linii prostej. Jeśli wyjdzie bez szwanku, jego drużyna otrzymuje punkt. A jeśli zostanie trafiony śnieżką, wypada z gry.

Jak tylko pierwszy gracz ucieka, drugi startuje i tak dalej. Gdy cała drużyna pokona dystans, podliczane są punkty, a biegacze stają się atakującymi.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Wiek graczy: od dziesięciu lat

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: śnieg

Mobilność gry: ruchoma

rabusie kozaccy

Uczestników gry należy podzielić na dwie drużyny: drużynę „rabusiów” i drużynę „kozaków”. "Kozacy" znajdują miejsce dla pojmanych "rabusiów" - "loch", podczas gdy "rabusie" chowają się w międzyczasie.

Wtedy „Kozacy” zaczynają szukać, a „zbójca” musi zostać złapany i dotknięty. „Zbójnik”, który został wzięty do niewoli, nie ma prawa uciekać. Wszyscy więźniowie znajdują się w „lochu”, pilnuje ich „Kozak”. „Rabusie” mogą uwolnić towarzysza z „lochu”, ale w tym celu muszą dotknąć „więźnia”. A jeśli nie zdąży natychmiast uciec, „kozacki” stróż może go ponownie złapać. „Kozak” może też złapać „rozbójnika”, który przybył na ratunek.

Gra jest uznawana za skończoną, gdy wszyscy „rabusie” znajdą się w „lochu”. Następnie grę można rozpocząć od nowa, a uczestnicy mogą zamienić się rolami.

Wiek graczy: od dziesięciu lat

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: kredki

Mobilność gry: ruchoma

Walki kogutów

Na płaskim obszarze narysowany jest duży okrąg. Dwóch graczy wchodzi do niego i klęka przed sobą, każdy ma chusteczkę lub szalik - „ogon” przyczepiony z tyłu pasa. Zadaniem graczy jest, nie wstając z kolan, zajść do wroga od tyłu i złapać chusteczkę zębami. Nie możesz sobie pomóc rękami.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Potrzebne rzeczy: dwa szaliki; coś, czym można narysować lub zaznaczyć okrąg

Miejsce gry: dowolne

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Wyścig

Uczestnicy zabawy stoją w kręgu. Wybrany losowo lub za pomocą rymowanki, kierowca wjeżdża do koła. Zawodnicy podają sobie piłkę, aby kierowca jej nie dostał. Ten zawodnik, z którego winy piłka została złapana, zostaje kolejnym kierowcą.

Ta gra ma pewne zasady.

1. Nie możesz długo trzymać piłki w rękach.

2. Piłkę można podawać na różne sposoby: wyrzucać ją w powietrze, przetaczać po ziemi, uderzać w ziemię. Możesz uzgodnić wcześniej i wybrać tylko jeden sposób podania piłki.

3. Gracze mogą wykonywać fałszywe ruchy, fałszywe podania, rzuty, obroty itp.

4. Każdy zawodnik, łącznie z kierowcą, może przechwycić piłkę, która wyleciała z koła.

W razie potrzeby gra może być nieco skomplikowana. Na przykład, aby uzgodnić, że w trakcie gry wszyscy poruszają się po okręgu w prawo lub w lewo lub wszyscy, którzy nie trafili w piłkę, dołączają do prowadzącego i również starają się przejąć piłkę.

Ta gra jest podobna do gry z psami.

Wiek graczy: od ośmiu lat

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: kredki

Mobilność gry: ruchoma

Gra mobilna to nie tylko rozrywka. To ważna część rozwoju dziecka. W tym artykule wymieniono najpopularniejsze i najciekawsze gry na świeżym powietrzu dla dziecka.

Wszystkie dzieci uwielbiają gry na świeżym powietrzu. To sposób na dobrą zabawę i „wrzucenie” energii we „właściwym kierunku”. Dla dzieci niezwykle przydatne będą gry do destylacji, gry w piłkę, jazda na rowerze, skakanka i inne akcesoria.

Z reguły dzieci są zawsze z zainteresowaniem zanurzone w ekscytującej aktywności i zawsze chętnie grają w gry, które organizują ich rodzice, wychowawcy, nauczyciele i przyjaciele. Gry na świeżym powietrzu mogą sprawić, że dzieci będą przyjazne i radosne. Są lepsze niż nic, aby rozwijać wspólne myślenie i ćwiczyć w kategoriach sportowych.

Gra mobilna rozwija dziecko

Nowe pokolenie dzieci dorasta w bardzo niesprzyjających warunkach:

  • Uzależnienie od komputerów
  • niedożywienie, przesycenie tłuszczami i węglowodanami
  • brak aktywności fizycznej
  • Siedzący tryb życia
  • stres i napięcie nerwowe
  • brak uwagi rodziców

Wszystkie te czynniki negatywnie wpływają na małą osobę, blokując jej pełny rozwój i pogarszając stan zdrowia. Zwykła gra terenowa, która będzie pouczająca, aktywna i ciekawa, może poprawić jakość życia dziecka.

Aktywne ruchy wpływają pozytywnie na rozwój dziecka. Ponadto są w stanie kształtować osobowość maluszka już od najmłodszych lat. Możesz zobaczyć, jak pomaga regularne uczestnictwo w grach:

  • trenuj wytrwałość
  • pomóc dzieciom rozwinąć zdolność koncentracji
  • rozwijać szybkość reakcji
  • pielęgnuj wytrwałość i cierpliwość

Warto wiedzieć, że umiejętności nabyte w dzieciństwie podczas gry pozostają z człowiekiem przez całe życie. Jeśli będziesz je regularnie ćwiczył, nigdzie nie znikną, a wręcz przeciwnie, staną się bardziej wyrafinowane i harmonijne.



Rola gry w rozwoju fizycznym i wychowaniu dziecka

Rola gry w rozwój fizyczny dziecko jest po prostu niezaprzeczalne. To ważny element nie tylko edukacji, ale także kształtowania osobowości. Możemy śmiało powiedzieć, że dziecko nigdy nie nudzi się zabawą, nudzić się może jedynie jej monotonią. W końcu dla dzieci gra jest wiodącą czynnością, w której są w stanie maksymalnie otworzyć się i wyrazić emocje.

Oprócz wychowania fizycznego gra daje:

  • rozwój umysłowy – umiejętność myślenia, analizowania, liczenia
  • rozwój moralny - kształtowanie osobowości i charakteru osoby
  • rozwój estetyczny – świadomość piękna rzeczy
  • rozwój społeczny – umiejętność nawiązywania kontaktów w społeczeństwie


gry mobilne dla świeże powietrze

W rzeczywistości gra jest prawdopodobnie jedyną pracą dziecka, a dziecko podejmuje jej działanie bez przymusu. W grze dziecko potrafi wyrazić siebie ze wszystkich stron. pokazać wszystkie cechy, które cenimy u osoby dorosłej. Podczas nawet najprostszej zabawy dziecko uczy się żyć i przystosowywać do życia.

Zauważa się, że to właśnie podczas zabawy dziecko najłatwiej poddaje się nauce. Nie ma znaczenia, w jakiej formie zostanie mu przedstawiona lekcja: werbalna czy niewerbalna.

W grze dziecko uczy się oceniać obecną sytuację. Ta umiejętność przyda mu się szczególnie w dorosłym życiu, przy podejmowaniu ważnych decyzji. Tylko w grze możesz wyjaśnić dziecku, jak konieczna jest współpraca i pomoc innych. Jak ważna jest czasami umiejętność powstrzymania się i okazania szacunku innym uczestnikom gry.

Zabawa to sposób na ukrycie negatywnych i negatywnych emocji i wyrażenie tylko życzliwych uczuć w zamian. Tak, i nie można sobie wyobrazić innej aktywności, która może przynieść dziecku tyle radości i przynieść korzyści dla pełnoprawnego zdrowego stylu życia. Gry są przydatne w każdym wieku, zarówno w przedszkolu, jak i liceum. Najważniejsze jest, aby wziąć pod uwagę cechy dziecka i im starsi uczestnicy, tym głębiej gra powinna być zanurzona w znaczeniu społecznym.



gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Możesz łączyć kilka rodzajów czynności w grze, najważniejsze jest, aby nie przesadzać z nadmiernym stresem psychicznym dziecka.

Przestrzegaj kilku zasad:

  • gra w żadnym wypadku nie powinna w żaden sposób zakłócać równowagi psychicznej dziecka
  • staraj się nie zmieniać swoich głównych zajęć zbyt drastycznie
  • nie przerywaj gry nagle, rani psychikę dziecka

10 gier na świeżym powietrzu dla dzieci w każdym wieku

Nie ma takiego dziecka, które nie chciałoby biegać i skakać, igrać i bawić się, śmiać się i wykonywać zabawne zadania. Istnieje wiele znanych dzieci, które z różnych powodów wstydzą się tego zrobić, ale mimo to są zachwycone ciekawe gry. Gry na świeżym powietrzu należy zawsze trenować u dziecka:

  • zręczne umiejętności
  • wytrzymałość
  • szybka odpowiedź
  • natychmiastowa odpowiedź
  • logika
  • Uwaga
  • umiejętność szybkiej zmiany świadomości i myślenia


gry na świeżym powietrzu dla dzieci w każdym wieku

Mobilna gra zbiorowa „Gęsi-łabędzie”

To popularna i bardzo znana gra. istniejąca od ponad dekady. gra jest dobra, ponieważ jest w stanie rozwinąć natychmiastową reakcję u dzieci i dokładnie wytrenować wytrzymałość każdego uczestnika. Jest idealny dla dzieci powyżej szóstego roku życia, które potrafią rozróżniać polecenia i szybko reagować.

Zasady gry:

  • podziel strefę na trzy sekcje: gęsiarnia, pole i góry – jest to warunek wstępny do gry
  • podziel wszystkich uczestników gry (x może wynosić około dwudziestu lub nawet więcej) na „gęsi” i „wilki”
  • wyjaśnij polecenia wszystkim uczestnikom, aby uniknąć nieporozumień

Umieść wszystkich uczestników według terytorium:

  • „gęsi dom” - siedlisko tych dzieci, które uosabiają gęsi
  • „pole” – miejsce, gdzie pasą się i latają gęsi
  • „góry” - siedlisko wilków


drużyny do gry „gęsi-łabędzie”
  • Na wyraźną komendę „lecą gęsi-łabędzie”, wszystkie dzieci pełniące tę rolę wylatują z „gęsi” na pastwisko i tam lecą trzepocząc skrzydłami i dobrze się bawiąc
  • Na komendę „wilki” gęsi i łabędzie muszą wrócić do domu, a wilki w tym czasie próbują złapać przynajmniej jednego uczestnika gęsi
  • Drużyna, która nie zostanie schwytana przez wilki, wygrywa.

Oprócz wytrzymałości, ta rozrywka ćwiczy u dzieci koordynację wszystkich ruchów, zręczność ruchów i uczy prawidłowego myślenia podczas planowania działań.

Gra terenowa z liną „Wędka”

To jest bardzo zabawna gra które kochają wszystkie dzieci. Dla niej nie ma pory roku ani ograniczeń wiekowych. Ta zabawa uczy dzieci wytrzymałości i precyzyjnego koordynowania każdego ruchu. Zaletą gry jest to, że można w nią grać zarówno na zewnątrz, jak i w pomieszczeniach i może brać w tym udział nieograniczona liczba dzieci.

Zasady gry:

  • do zabawy niezbędna jest skakanka lub długa skakanka z obciążeniem na końcu
  • w grze jest jeden lider – kręci liną, a wszyscy pozostali to uczestnicy
  • gospodarz określa, jaki będzie charakter gry: konkurencyjny (czyli nokaut) czy rozrywkowy


gra mobilna „pręt”

Dzieci tworzą krąg. W centrum koła staje jeden uczestnik, który prowadzi linę po ziemi. Jego zadaniem jest obracanie liny ruchem okrężnym. Reszta dzieci powinna skakać w momencie, gdy lina dotknie ich stóp. Aby to zrobić, lider musi wyraźnie z góry określić granice terytorium i zabronić pozostałym uczestnikom przekraczania ich.

Jeśli koniec liny uderzy w nogi uczestnika, który nie miał czasu lub nie mógł skoczyć, jest on uważany za przegranego. Istnieją tutaj dwie różnice:

  • W gra konkurencyjna, każdy uczestnik stopniowo opuszcza krąg, aż liczba uczestników zmniejszy się do jednej osoby
  • W zabawnej grze miejsce lidera zajmuje osoba, której nogi uderzyła skakanka, więc gra toczy się dalej, aż robi się nudna.

Gra szkoli tak ważne cechy jak: wytrzymałość, kolektywność, szybkość reakcji, a także daje dzieciom odrobinę aktywności fizycznej.

Zabawna gra „Krzesła” w naturze i w pomieszczeniach

Ta gra jest stara jak świat. Jest często grany na różnych imprezach przez dorosłych, ale zaczęto go grać w przedszkole. Gra dobrze wychowuje u dzieci umiejętność szybkiego reagowania, zwracania uwagi na polecenia i inne, zręcznego wykonywania ruchów. Niestety nie jest to zatłoczona gra, a optymalna liczba uczestników to około dziesięciu osób.



gra na krzesła na świeżym powietrzu
  • Każdy uczestnik musi mieć własne krzesło. Wszystkie krzesła (lub taborety) ustawione są pośrodku lub w kole
  • Do łącznej liczby uczestników dodaje się jeszcze jednego uczestnika - bez krzesła
  • Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu otaczającym krąg krzeseł.
  • Zadaniem uczestników, na polecenie zewnętrznego lidera, jest poruszanie się po okręgu. Mogłoby być akompaniament muzyczny i taniec, a może zespół „chaosu”, w którym każde dziecko biega i porusza się, jak mu się podoba
  • Gdy rozlegnie się komenda „krzesła” lub muzyka ustanie, wszyscy powinni usiąść na krzesłach. Nie ma wystarczająco dużo miejsca dla jednej osoby, wypada zabierając ze sobą krzesło
  • gra trwa do ostatniego krzesła. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się usiąść

Taka gra jest najbardziej odpowiednia do pokoju, w którym zawsze można znaleźć akompaniament muzyczny i dużą liczbę krzeseł.

Zabawna gra w przyrodzie „Najbardziej elastyczna”

Ta gra jest bardzo interesująca dla starszych dzieci. Trenuje w dziecku umiejętność dostosowania się do warunków, umiejętność wyginania ciała w łuk i koordynację wszystkich jego ruchów. Powinna być prowadzona w naturze, gdzie obok siebie rosną dwa drzewa. Pomiędzy nimi należy przeciągnąć dowolną linę, linkę lub gumkę.

Każdy gracz musi przejść pod daną liną. Uczestniczyć tu może nieograniczona liczba dzieci. Złożoność gry polega na tym, że za każdym razem, po przejściu ostatniego uczestnika, lina spada o dwadzieścia centymetrów. A czasami po prostu nie da się przejść pod nim bez silnego odgięcia do tyłu.



najbardziej elastyczna gra

Zabawę można urozmaicić dodając akompaniament muzyczny podczas schylania się pod liną, a skomplikować ją dokładając jeszcze kilka lin w różnych kierunkach. Uczestnik zostaje wyeliminowany tylko wtedy, gdy dotknie dowolnego boku liny.

Gra „najbardziej elastyczna” przyczynia się do rozwoju koordynacji każdego z ich ruchów i umiejętności wykazania się zręcznością w trudnych sytuacjach.

Gra o trzymanie się na ulicy „Sygnalizacja świetlna”

Ta gra jest jedną z najpopularniejszych w przedszkolach i szkołach. Często odbywa się w obozach zdrowia, aby przyciągnąć i jakoś zainteresować dzieci. Jego istota jest bardzo prosta:

  • W grze może brać udział nieograniczona liczba dzieci
  • Lider pełni rolę tzw. „sygnalizacji świetlnej”. Musi jasno określić granice gry i pokazać je każdemu uczestnikowi.
  • Terytorium przeznaczone do gry podzielone jest na dwie połowy. Wszyscy uczestnicy gromadzą się po jednej stronie
  • „Sygnalizacja świetlna” stoi dokładnie na granicy dwóch połówek i odwraca się tyłem do uczestników
  • Zadaniem „sygnalizatora” jest nazwanie jednego z kolorów i ostre zwrócenie się w stronę uczestników
  • Każdy uczestnik dokładnie ogląda swoje ubranie pod kątem posiadłości tego koloru, a jeśli go posiada, to bilet bezpośrednio na przeciwną stronę
  • Pozostali uczestnicy, którzy nie mają tego koloru, muszą za wszelką cenę dostać się do drugiej połowy.
  • „Sygnalizacja” próbuje kogoś złapać, a jeśli się to uda, złapany gracz albo wychodzi, albo staje się nowym „sygnalizatorem”


gra z sygnalizacją świetlną

Gra uczy dzieci szybkiego reagowania na okoliczności i wymaga umiejętności szybkiego podejmowania decyzji, a także zręczności.

Zabawna gra "Łowcy" dla dzieci

W tę grę można grać zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz. Uczestniczyć może nieograniczona liczba dzieci. Różne wieki. Osobliwością gry jest jej główny atrybut – karta. Przed rozpoczęciem gry gospodarz wymienia wszystkich uczestników i zapisuje nazwę każdego z nich na osobnej karcie. Karty są tasowane i rozdawane dzieciom do losowania.

Aby gra była przyjemna i interesująca, warunkiem wstępnym jest pełna znajomość dzieci ze sobą. Tylko wtedy będą w stanie odpowiednio zareagować. Wszystkim dzieciom należy wyjaśnić, że są myśliwymi. Zadaniem myśliwego jest złapanie „zwierzyny”. Gra to uczestnik, którego imię jest zapisane na karcie.



gra „myśliwcy” w przyrodzie

Podczas pierwszej zabawy w grę dzieci jeszcze nie będą wiedziały, że każde z nich jest zarówno myśliwym, jak i zwierzyną łowną. Wszystkie dzieci gromadzą się w jednym miejscu, wskazane jest, aby w tym czasie włączyć muzykę, aby mogły tańczyć. Przez cały ten czas każdy myśliwy uważnie i niepostrzeżenie obserwuje swoją zwierzynę. Kiedy muzyka się kończy, łowcy chwytają grę. Jaka będzie niespodzianka i radość wszystkich uczestników, gdy wszyscy chwycą się razem, a gra zakończy się przyjaznymi uściskami!

Gra łączy dzieci w jeden przyjazny zespół, ucząc je komunikacji i interakcji, ćwicząc zręczność i szybkość reakcji.

Gra w piłkę na świeżym powietrzu "Gorący Ziemniak"

To bardzo prosta i zrozumiała gra dla każdego. Wymaga nieograniczonej liczby uczestników i jednego balu, który będzie ucieleśniał gorącego ziemniaka. Dlaczego gorące ziemniaki? - Zadaniem dzieci jest podawanie sobie piłki z prędkością błyskawicy, aby się nie „spalić”.

  • Wszyscy uczestnicy powinni ustawić się razem w jednym dużym kręgu.
  • Piłka jest przekazywana szybkimi ruchami od uczestnika do uczestnika
  • Przez cały ten czas przeniesieniu piłki może towarzyszyć wesoła muzyka.
  • Kiedy muzyka się zatrzymuje lub gospodarz wypowiada proste zdanie „stop”. uczestnik, którego piłka została opóźniona, zostaje wyeliminowany;
  • Gra trwa do momentu, gdy zostanie tylko jeden gracz - zwycięzca.


gorąca gra ziemniaczana

Gra uczy dzieci szybkiego reagowania na polecenia, koordynowania ruchów, pokazywania zręczności, pomysłowości.

Gra mobilna dla dzieci „Morze się martwi”

Dzieci bardzo kochają tę grę i z powodzeniem można w nią grać zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz. Pozwala dzieciom rozwijać koordynację ruchową, rozwijać umiejętności estetyczne i ćwiczyć gibkość.

  • Dzieci dzielą się na uczestników - "figurki morskie" i lidera
  • Facylitator odwraca się plecami do pozostałych uczestników i odczytuje słowa:
    „Morze się martwi - raz,
    Morze się martwi - dwa,
    Morze się martwi - trzy,
    Figurka morska zastygła w miejscu!
  • Podczas czytania słów wiodących wszystkie dzieci wykonują ruchy taneczne, a po zakończeniu przybierają dowolną formę
  • Gospodarz ocenia urodę postaci i spaceruje między nimi
  • Przegrany to uczestnik, który porusza się lub śmieje, podczas gdy lider przechodzi między figurami
  • Wielokrotne pokazywanie tej samej figury jest niedozwolone.


gra "morze się martwi"

Gra mobilna „Kot i mysz” dla dzieci w każdym wieku

Ta gra jest bardzo popularna w przedszkolach i Szkoła Podstawowa. To aktywna rozrywka dla dzieci w każdym wieku. W grze może brać udział nieograniczona liczba dzieci. Wszyscy stają się w kręgu, wcześniej wyznaczając jednego w roli „kota” i jeszcze jednego w roli „myszy”.

  • Wszystkie dzieci tworzą krąg i trzymają się za ręce, jak w okrągłym tańcu
  • Mysz powinna znajdować się poza okręgiem, a kot powinien być w środku
  • Zadaniem kota jest złapanie myszy, a zadaniem koła nie dopuścić do tego.
  • To fakt, że dzieci trzymają się za ręce, które nie pozwalają kotu przeniknąć do środka koła, starają się ingerować na wszystkie sposoby
  • W tej chwili ruchy myszki nie są ograniczone i może ona swobodnie poruszać się zarówno po okręgu, jak i poza nim.
  • Kiedy kot w końcu złapie mysz, mysz przyjmuje rolę kota, a wszyscy pozostali uczestnicy wybierają mysz
gra w kotka i myszkę na świeżym powietrzu

Gra uczy dzieci szybkiego reagowania, bycia mądrym i koordynowania ruchów, a także uczy dzieci komunikowania się ze sobą.

Zabawna gra mobilna „atrament i długopis”

W tej grze bierze udział duża liczba dzieci. Wszyscy są podzieleni na dwie równe liczebnie drużyny, które znajdują się w dobrej odległości od siebie. Wszyscy ustawiają się w szeregu i trzymają się za ręce.

  • Jedno z poleceń odczytuje słowa:
    „Czarny tusz, biały długopis.
    Daj nam ... (imię dziecka) i nikt inny ”
  • Po tych słowach nazwane dziecko rozprasza się i biegnie przez zamknięte ręce zespołu.
  • Jeśli uda mu się zerwać łańcuch, bierze jednego z uczestników, którego dotknął i zabiera go do swojego zespołu
  • Jeśli nie uda mu się przerwać łańcucha, pozostaje w drużynie przeciwnej
  • Gra trwa do momentu, gdy w jednej z drużyn pozostanie tylko jeden gracz.


czarny atrament biały długopis gra

Gra uczy dzieci komunikowania się w zespole, bycia jednym i precyzyjnego koordynowania ruchów.

Wideo: „Gry na świeżym powietrzu dla dzieci”

Tworzenie gier mobilnych.

Instruktor dla wychowanie fizyczne: Zueva E.A.

Gry to świetne narzędzie do rozwoju! Każda gra rozwija szereg różnych umiejętności. Dziecko okresowo uczestniczy w różnych grach, gry się powtarzają i zaczyna widzieć swój wzrost, swój ruch. Tutaj ciągle przegrywał - a teraz zaczął wygrywać.

Gry są różne. W pedagogice rozpowszechniła się opinia, że ​​gry konkursowe są niejako „niepedagogiczne”. W końcu są zwycięzcy i przegrani. Wygrywanie jest dobre, ale przegrywanie... Lepiej, żeby nie było przegranych. Czemu? Mówią: „Jeśli dziecko często przegrywa, ma niską samoocenę”. Rzeczywiście, niska samoocena jest bardzo, bardzo szkodliwą rzeczą. Jednak, a także zawyżone.

Najwyraźniej prawdziwym problemem nie jest to, co lepsze – niska czy wysoka samoocena, ale ta samoocena jest adekwatna, aby dziecko dobrze znało swoje prawdziwe możliwości i mocne strony.

Dziecko gra nie w jedną, ale w różne gry, nie z jedną osobą, ale z wieloma. W niektórych grach dziecko przegrywa, w innych wygrywa. Gry dają dziecku możliwość zorientowania się, co może zrobić, a czego nie, co działa dobrze, a co nie.

Mówią też, że gra jako rywalizacja jest nieludzka. Według takich „humanistów” ludzie nie powinni w ogóle konkurować. Ale to jest całkowicie fałszywe. Czym jest rywalizacja, jeśli nie porównywaniem swoich wyników z wynikami innych osób? Może to być bolesne lub niezbyt przyjemne, ale faktem pozostaje, że jest to potężny bodziec do poprawy człowieka.

Jest też pewien minimalny poziom agresywności w zachowaniu ludzi, który trzeba „odrzucić” – to właśnie w grach z rywalizacją, w grach-konkursach, tak się dzieje. Lepsze niż walka. Dlatego gry są prawdziwym humanizmem, a nie fałszywym humanizmem.

Oczywiście nie jest dobrze, jeśli dziecko cały czas przegrywa. W grach często zdarzają się sytuacje, w których gracze nie są równi pod względem siły. Jeśli widzisz, że dziecko często przegrywa, wybierz dla niego grę zgodnie z jego umiejętnościami, aby mu się udało. Zawsze jest taka gra!

Wielu wychowawców i rodziców nie chce, aby ich dziecko kiedykolwiek przegrało. Być może to pragnienie wynika z osobistych problemów takich dorosłych. To oni sami nie ukończyli gry w dzieciństwie, nie nauczyli się przegrywać, a teraz, bojąc się przegrać, „przerzucają swoje lęki na dzieci. Ludzka mądrość powtarza się i powtarza: człowiek musi umieć przegrać, musi umieć „przyjąć cios”. Nie możesz się tego nauczyć, jeśli nie spróbujesz. Najlepszy sposób na to: gry konkursowe.

1. Piętnaście.

Dzieci są naturalnie zaprogramowane do biegania. W końcu cóż może być lepszego niż takie ćwiczenie, w którym szybkie, gwałtowne przyspieszanie zastępuje aktywne hamowanie lub desperacka próba uników? Salki to także dobra profilaktyka chorób układu krążenia u dziecka. Wśród wielu gier terenowych tag jest prawdopodobnie najbardziej ulubioną grą. Istnieją setki rodzajów sals. Książka „365 gier edukacyjnych” wymienia najbardziej znane.

„Wilki w jaskini”

„Złapałem rybę”

„Palniki”

„Salki z piłką”

„Kulki okrągłe”

„Bieg ze zmianą kierunku”

„Zawieszki łańcuchowe”

„Czarownicy”

2. Gry rozwijające zdolności sensoryczne.

Zdolności sensoryczne to odczucia: wzrok, słuch, dotyk.. Dobrze widzieć - pod wieloma względami - mądrze widzieć, wyraźnie rozpoznawać to, co widzisz.

Słyszeć to przede wszystkim słyszeć inteligentnie, być w stanie rozpoznać to, co usłyszałeś, zapamiętać to, co usłyszałeś. Dotyk oznacza dobre rozpoznawanie wrażeń dotykowych, wyraźne ich zapamiętanie w odpowiednim momencie. Bardzo ważne jest rozwijanie normalnych zdolności sensorycznych. Ponieważ opóźnienie niepostrzeżenie spowolni sukces dziecka we wszystkich obszarach, we wszystkich obszarach ludzkiej działalności.

"Co się zmieniło?"

„Zepsuty telefon”

"Wspaniała torba"

"Perkusista"

„List w dłoni”

„Niewidomy i przewodnik”

3. Gry ludowe.

Każda rzeka ma swoje źródło. Zadajmy więc sobie pytanie: gdzie zaczynają się gry? Najbardziej niezwykłe, najbardziej ekscytujące i fascynujące z nich pochodzą z czasów starożytnych. Może sam człowiek powstał wraz z grą? Gry każdego narodu odzwierciedlają jego duszę, jego pochodzenie, jego historię. W grach dzieci nieświadomie poznają wiele cech Ojczyzny, coś, czego nie da się wytłumaczyć słowami, coś, co bez moralizatorstwa i wykładów wlewa się w duszę dziecka.

Zabawy ludowe są dobre nie tylko dlatego, że rozwijają różne cechy, takie jak szybkość, siłę, zręczność, ale także uczą szacunku do siebie, jako części własnego ludu i innych narodów Ziemi. Każdy naród jest wielki na swój sposób - ludowe zabawy niosą tę prawdę dzieciom.

"Skok przez plecy"

"Żmurki"

"Lina"

„Bieg na worki”

"Dzwonić"

„Wilk i kozy”

„Koty i myszy”

"Złota Brama"

4. Gry dla uwagi

U dziecka w wieku od 4 do 8 lat powstaje dobrowolna uwaga. Często dzieci nie mogą usiedzieć spokojnie, gdy czytają książkę lub uczęszczają na lekcje. Uwagę można ćwiczyć za pomocą tych samych gier.

"Jestem!"

"Lustro"

"Nos, nos, usta..."

„Bajki”

"Detektyw"

„Zrób to jak ja”

„Dłoń, pięść”

5. Gry dla rozwoju wyobraźni.

Wyobraźnia to jedna z najbardziej magicznych zdolności ludzkiej psychiki. Kreatywność bez wyobraźni po prostu nie istnieje. Pamięć staje się słaba, słaba, jeśli pozbawiona jest tych wskazówek, które daje wyobraźnia. Można powiedzieć, że szczęście człowieka prawie w całości opiera się na wyobraźni.

"Co jest w pudełku?"

„Znajdź podobieństwa”

„Marzyciele”

„Żywa Rzeźba”

„Żywe obrazy”

6. Gry na ręce i… nogi.

Istnieje wiele połączeń między obszarami „motorycznymi” kory mózgowej a wszystkimi innymi częściami mózgu. Aby dziecko dobrze mówiło, a potem czytało i pisało, rozwijało się normalnie, należy zwrócić dużą uwagę na rozwój klarowności ruchów rąk i… nóg.

„Rysowanie stopą”

„Małpy”

„Od koszyka do koszyka”

„Kręgi”

6. Gry dla rozwoju zdolności teatralnych.

Człowiek odgrywa dość określone role, ciągle je zmieniając. Bez umiejętności odgrywania ról komunikacja może być trudna, ponieważ ludzie wokół ciebie kierują się pewnym rodzajem standardowego zachowania, jakie daje rola.

„Żywa Rzeźba”

"Cień"

"Lustro"

„Podaj gestami”

„Pompa i piłka”

7. Gry zespołowe.

Przyjaźń to wielka wartość. Ale przyjaźni też trzeba się nauczyć. A nie ma lepszego nauczyciela komunikacji niż gry, przede wszystkim - gry zespołowe, gdzie czujesz ramię członka drużyny, gdzie wygrana zależy od ogólnej interakcji. Mówią, że jeśli mecz kończy się remisem, „przyjaźń wygrywa”, ale to określenie ma inne znaczenie – przyjazna drużyna ma przewagę.

„Przeciągnij nad linią”

"Smok"

"Dzień i noc"

"Zdobyć flagę"

Literatura:

E. Belyakov „365 gier edukacyjnych”

„Gry mobilne narodów ZSRR”