Jak grać na mapie autostrady. Mapa taktyki WOT na autostradzie. Mapa autostrad - Ameryka Północna

Witam, witam Phoenix znów jest z Wami, a to kolejny poradnik o kartach w swiat gry Tanks, chciałem omówić dzisiejszy materiał na wprowadzonej wczoraj mapie Sacred Valley, ale niestety jeszcze nie grałem w tę mapę… a nawet to i tak nie wystarczyłoby na pełnoprawnego przewodnika. Zapewniam jednak, że już niedługo materiał zostanie napisany i opublikowany. Otóż ​​dzisiaj, jak już zrozumiałeś z tytułu, przeanalizujemy mapę Autostrada – osobiście bardziej podoba mi się przedpremierowa nazwa Kansas – jest do niej bardziej odpowiednia… ale jak ją nazwali, tak ją nazwali! Więc zacznijmy! I cóż, tak, wybrałem tak samo jak Chimki - choć już od czwartego))))

Opis mapy autostrady

Mapa okazała się więc całkiem piękna, dla tych, którzy nie wiedzą, stan Kansas to centrum USA… cóż, znajduje się dokładnie pośrodku. Nie byłem tam… ale sądząc po filmach, mapa jest dość spójna z widokami tam. Taka... typowa Ameryka... z farmami, tereny przemysłowe, strumyk ... cóż mogę powiedzieć "American Dream" - kapitaliści mają pecha)))
Dobra, to wszystko liryczna dygresja, przejdźmy do taktyki.

Jak widać na zrzucie ekranu podzieliłem mapę na 9 obszarów warunkowych, generalnie chciałem podzielić ją na… wychodzi na 12… ale pomyślałem co do diabła i tak dalej bardziej niż szczegółowo.

  1. Nazwijmy ten teren „Zachodnim Polem” – domyślnie powinny się tu toczyć bitwy czołgów średnich… cóż, jak na otwartym terenie, jest gdzie przyśpieszyć, a jednocześnie dzięki odciążeniu można się przed nim ukryć. ostrzał z „Górnej Bazy”. Uważaj, teren to teren, a ostrzał artyleryjski i tak cię dopadnie... - nie stój w miejscu.
  2. „Pod bazą” - nie chciałem wyodrębniać tego terytorium osobno, ale musiałem, ponieważ nie można go zabrać gdzie indziej, a pozostawienie go nieoznaczonego również nie jest opcją - więc główna różnica w stosunku do „ Pole Zachodnie” to możliwość ukrycia się przed ostrzałem z Bazy, teoretycznie sztuka nie powinna tam docierać… chociaż nie jest faktem, ponieważ artyleria może również poruszać się po mapie, w ogóle, jeśli jest pośpiech przez zachodnią pole - nie zatrzymuj się w terenie, poruszaj się "pod" bazą "
  3. "Górna Baza" - przede wszystkim chciałbym zauważyć, że jest bardzo korzystna pozycja dla artylerii, w rogu mapy prawie cztery kwadraty są znacznie niższe niż cała najbliższa przestrzeń, a przy odpowiedniej wprawie artylerzyści będą być w stanie dość skutecznie walczyć w zwarciu z czołgami wroga. Jak wspomniałem wyżej, z „Górnej Bazy” można prowadzić skuteczny ostrzał na „Pole Zachodnie”, jak i na „Wioskę”, no cóż, są pozycje, z których można zaatakować tych, którzy są w „Centrum” .
  4. "Centrum" - obszerny teren, który przestrzelony jest z obu baz, "lasu" i "wioski". Przez Centrum przebiega najłatwiejsza trasa dla świetlików.
  5. „Las” - tego obszaru również nie można było wyróżnić, ale zdecydowałem, że nie będzie zbyteczne, główną cechą jest to, że niszczyciele czołgów często siedzą w lesie ... nie myśl, że cię nie trafią , bo poza ptakami są też inni miłośnicy gry w krzaki i dlatego, jeśli nie masz już odpowiedniej szybkości i zwrotności, nie powinieneś jechać do "Centrum" - tak, powinieneś się również bać nagła utrata połowy punktów wytrzymałości na podejściu do miasta, poruszanie się „Drogą Południową” – nie zapomnij o tym.
  6. "Miasto" - większość domów jest niezniszczalna, ale są też małe domy typu wiejskie, które raczej cię nie uratują. W mieście jest kilka paraleli, na których PT lubią siedzieć - pomyśl dwa razy, zanim skręcisz za rogiem, pod tym względem linia kolejowa i ekstremalna droga są najbardziej niebezpiecznymi miejscami.
  7. „Southern Way” - ścieżka z „Dolnej Bazy” do „miasta”, nie ma o tym nic do powiedzenia, poza tym, że ten kierunek się dzieje, zapalają się w pierwszych minutach bitwy. A efekt zaskoczenia już na pewno nie będzie…
  8. „Dolna baza” - prawie wszystko już o niej powiedziano, możesz z niej strzelać do „miasta” i „centrum” - ma również dostęp do Wioski i możliwość zasadzki, jeśli wrogowie pójdą „Trasą Południową” ”, nic nie pozostaje, jak wybrać krzak i czekać na zwycięstwo / porażkę, strzelając po drodze.
  9. „Wieś” to dość znaczący obszar, biorąc pod uwagę, że prowadzi z niego wygodna droga asfaltowa, którą świetlikom znacznie łatwiej jest dostać się do „Górnej Bazy”. Możesz także prowadzić ogień pomocniczy, jeśli są wrogowie „Pod bazą”.

Taktyka

LT

Wydaje się, że nie ma nic więcej do powiedzenia, wszystko zależy od konkretnej sytuacji, ale najszybszy sposób jest prawdopodobnie w centrum. Lub przez „Wioskę”. Nie radzę jechać do miasta, jeśli ścieżka jest tam zablokowana, nie będzie można uciec.

ST

Deweloperzy założyli, że wszystkie czołgi średnie będą grać na „polu zachodnim” – jednak osobiście jeżdżę do miasta prawie cały czas, nie lubię otwartych miejsc.

TT

Zdecydowanie miasto lub wieś i proszę trzymać się poza zasięgiem artylerii.

pt

Spróbuj zająć pozycję defensywną i poczekaj na przełamanie flanki, dla najlepszej drużyny jest to jeszcze wygodniejsze, możesz stanąć na paralelach w mieście.

Artyleria

O tobie powiedziałem już wszystko - w rogach mapy i walcz. Zawsze twój K.O.

Wniosek

To wszystko dla mnie, życzę powodzenia na tej mapie, mam nadzieję, że teraz macie mniej pytań dotyczących tej mapy, do widzenia wszystkim!

Czy interesują Cię gry? Przeczytaj wiadomości z gry. Odwiedź gamertimes.net i bądź na bieżąco ze wszystkimi wydarzeniami w świecie gier.

Mapa ma otwarty krajobraz z łagodnymi wzgórzami. Na południowym wschodzie znajduje się miasto z małym lasem, w którym rosną ciekawe krzewy.

W zachodniej części mapy znajduje się niewielka wioska z wieżą ciśnień i pozycjami taktycznymi dla LT, a pośrodku z północy na południe płynie niewielka rzeka.

Powyżej znajduje się obraz podzielony przez symbolika oraz z głównymi pozycjami LT na mapie autostrady.

Przeanalizujmy kluczowe pozycje z górnego (północnego) odrodzenia:

D4 i D5(krzaki w pobliżu wsi)



Zalety:
— doskonałe pozycje tego odrodzenia do wykrywania czołgów zbliżających się wzdłuż pierwszej linii do pola A 1;
- pozostajemy niezauważeni w pozycji pasywnego światła podczas obrony naszej bazy, gdzie wróg przebija się wzdłuż linii A.
Wady:


E 4(krzak przy wieży ciśnień)

Zalety:
- ustawienie pasywnego światła czołgów chowających się do kwadratu A1, wzgórze na D1, a także wykrycie zakamuflowanego przeciwpancernego F1;
najlepsza pozycja na mapie dla wdrożenie LBZ LT-9 „Czujne oko”.
Wady:
- bardzo ryzykowna pozycja, gdzie wrogi LT i ST, poruszając się w polach E3-E4, mogą cię łatwo wykryć;
- niezwykle trudno jest zmienić pozycję bez odniesienia obrażeń.

A3(krzak)

Zalety:
- światło pasywne, do wykrywania przeciwników wzdłuż pierwszej linii, zwłaszcza w kwadracie A1;
Wady:
- możliwy brak odpowiednich sojuszników do osłony na balkonie przy bazie;
- niezwykle trudno jest zmienić pozycję bez odniesienia obrażeń.

G8(krzak w lesie pod miastem)
Zalety:
- światło pasywne, do wykrywania przeciwników wznoszących się do miasta wzdłuż linii J i K;
- wykrycie wrogich dział przeciwlotniczych na balkonie w pobliżu bazy wroga.
Wady:
- konieczne jest zajęcie pozycji na samym początku bitwy;
- niezwykle trudno jest zmienić pozycję bez odniesienia obrażeń.

Wideo z pozycjami LT - Rybatskaya Bay

Przeanalizujmy kluczową pozycję dolnego (południowego) spawnu:

E3(krzaki we wsi)

Zalety:
— doskonałe krzaki pozycyjne tego odrodzenia do oświetlania czołgów wjeżdżających na kwadrat A1;
- pozycja obronna pasywnego światła, gdy wróg zajmuje plac A1 i próbuje przebić się do naszej bazy.
Wady:
- bardzo popularne krzaki, w których wrogi LT i ST próbują oświetlić te punkty;
- bardzo częste strzały w ciemno w tych pozycjach;
- niezwykle trudno jest zmienić pozycję bez odniesienia obrażeń.

Pozycja ogólnego przeznaczenia dla każdego odrodzenia w zależności od sytuacji:

A1(krzak)

Zalety:
- pozycyjne krzaki dla pasywnego lub aktywnego światła do wykrywania przeciwników odpowiednio wzdłuż pierwszej linii lub linii A;
Wady:
- niezwykle trudno jest zmienić pozycję bez odniesienia obrażeń.

). Rozmiar mapy to 1000 na 1000 metrów, poziom bitew od 4 do 11. Te same urocze domki i mnóstwo różnorodnej roślinności.

Różnorodność krajobrazu otwiera dużo miejsca na różne drogi ruchu i pozwala wymyślić wiele taktyk. Obecność dużej otwartej przestrzeni może być wykorzystana do ataków z flanki, a małe miasteczko w prawym rogu mapy sugeruje intensywną walkę w zwarciu.

Należy od razu zauważyć, że artyleria bardzo dobrze czuje się na mapie, ponieważ jest prawie całkowicie przestrzelona, ​​a większość budynków można zniszczyć.

Przybliżone trasy bocznic dla wszystkich typów pojazdów.

Czołgi lekkie (LT):

Na autostradzie czołgi lekkie mają pełną swobodę działania. Mogą wybrać dowolną trasę. Zaleca się błyszczeć wzdłuż rzeki lub robić koła w centralnej części.

Czołgi średnie (ST):

W przypadku czołgów średnich preferowany jest teren pagórkowaty ( część zachodnia karty). Manewrując w załamaniach terenu, ST są w stanie zadawać wrogowi ogromne obrażenia zarówno niezależnie, jak i podświetlając cele dla artylerii. Również czołgi średnie mogą jeździć po korycie rzeki.

Czołgi ciężkie (TT):

Czołgi ciężkie najlepiej czują się w mieście. Ze względu na brak prędkości są łatwym celem na otwartych przestrzeniach. Ale nie zapominaj, że miasto nie jest kluczową pozycją. Z taktycznego punktu widzenia zdobycie miasta nie daje żadnych korzyści. Oprócz miasta pewną ochronę może zapewnić wieś, mosty i wysoki brzeg nad rzeką.

Samobieżna przeciwpancerna Instalacje artyleryjskie(PT ACS):

Głównym zadaniem niszczycieli czołgów jest ochrona bazy. Przede wszystkim na bokach, gdzie prawdopodobne jest przełamanie ST. Krzaki i małe domy są dość powszechne na mapie, więc znalezienie wygodnej pozycji nie powinno być trudne.

Samobieżne stanowiska artyleryjskie (SAU):

Mapa jest bardzo dobra do działań dział samobieżnych. Artyleria utrzymuje większość mapy pod ostrzałem. Głównym zagrożeniem jest nagłe przebicie się czołgów średnich wzdłuż flanki lub samotny czołg lekki, który znalazł lukę w formacjach obronnych.

Taktyka

Na mapie można wyróżnić kilka lokalnych stref wojennych (zaznaczonych na rysunku białymi owalami): jest to pole (B2:D3), farma (E1:E4), miasto (H0:K0). Strzałki wyznaczają trasy ruchu czołgów.

Mapa Autostrada jest otwarta, co komplikuje życie TT i PT, ale ST i LT czują się całkiem dobrze. Głównymi schronieniami są różne nierówności w krajobrazie i zabudowie, można też skorzystać z rzeki, nie stanowi ona przeszkody w poruszaniu się.

Jak zabłysnąć na autostradzie.

Na tej mapie LT czujesz się wolny i nieograniczony, możesz iść tam, gdzie dusza zapragnie. Na początku bitwy możesz zapalić wrogie czołgi wjeżdżające do miasta, robiąc kółko na środku mapy (oznaczone żółtym owalem na obrazku). Jeśli chcesz bezpiecznie dotrzeć do bazy wroga - Twoja droga wiedzie wzdłuż rzeki.

Opcji CT jest kilka: jazda w miejscu z TT do miasta lub atak na lewą stronę mapy, wykorzystując liczne wzgórza i niziny. Korzystając z terenu mapy, możesz zadać wrogowi duże obrażenia, nie tylko zadając obrażenia swoimi działami, ale także podświetlając wrogie czołgi na artylerię. Możliwa jest również jazda po korycie rzeki, ale ta opcja rzadko prowadzi do zwycięstwa.

Życie TT jest niebezpieczne i trudne, a wybór jest tylko jeden - pojechać do miasta. Ze względu na ograniczoną prędkość i zwrotność są łatwym celem na otwarta przestrzeń. Ale nie powinieneś stać w mieście, to nie jest kluczowe stanowisko. Ponieważ większość budynków można zniszczyć, służy jedynie jako tymczasowe schronienie przed artylerią. Musisz systematycznie poruszać się w kierunkach ataku i zająć bazę. Oprócz miasta pewną ochronę mogą zapewnić wieś, mosty i wysoki brzeg rzeki.

Głównym zadaniem PT jest ochrona bazy na mapie Autostrada. Wybieramy krzak, który nam się podoba, niedaleko od odrodzenia i zajmujemy go. Przede wszystkim warto omówić kierunki, w których prawdopodobny jest przełom ST. Więcej szczegółów na temat chronionych i użytecznych miejsc opiszemy poniżej, w dziale "Haki i budynki".

Dużo otwartej przestrzeni do pracy. Z reguły grafika nie opuszcza bazy daleko i zajmuje J1:K1 dla dolnego odrodzenia i A9:A0 dla górnego odrodzenia. Nie powinieneś skupiać całego ognia na polu, bo nawet w mieście jest wiele miejsc, w których możesz osłonić wrogie czołgi. Głównym zagrożeniem dla nas jest przełamanie czołgów średnich lub samotnego czołgu lekkiego, który prześlizgnął się w najbardziej nieodpowiednim momencie.

Nychki i budynki na mapie Autostrady

Zacznijmy od dołu mapy - do góry. Wzdłuż domów na placu J1 znajdują się doskonałe krzaki, które pozwolą strzelać do celów nadlatujących z miasta, a budynki uratują artylerię przed gniewem.

W mieście, w J0 większość budynków jest niezniszczalna i można spokojnie prowadzić wymianę ognia, ale nie należy dać się ponieść emocjom i patrzeć, żeby nie iść na tyły.

Plantacje leśne na 8. pionie pozwolą bezkarnie strzelać do czołgów oświetlonych w pobliżu autostrady lub wślizgiwać się do CT za liniami wroga.

W wiosce można również znaleźć różne krzaki do strzelania przez pole, zwłaszcza niezniszczalny dwupiętrowy dom w F1.

Jeśli uda ci się dotrzeć do A1, to po przejechaniu 15m od krzaków będziesz mógł ostrzeliwać wrogie czołgi na polu. Amerykańskie czołgi ST z dużymi zagłębieniami lufy będą się tam czuły szczególnie komfortowo.

Szanowni goście i goście portalu stronie internetowej, dziś nadal dla Was rozbieramy mapy świata Czołgów i prezent dla ciebie przewodnik po wot mapa Autostrada. Z naszego poradnika poznasz historię tej mapy, kluczowe pozycje i kierunki na niej, a także możliwe taktyki dla różnych klas pojazdów. Jednak cześć! Zaczynamy.

Informacje ogólne.


Zdjęcie 1. Minimapa.

Chociaż mapa autostrady wot została dodana do gry później niż większość innych map, nie okazuje się być nowym językiem, ponieważ Highway ma już prawie cztery lata (wprowadzona w patchu 0.7.5 z 26 lipca 2012 r.). W swojej historii przeszedł wiele zmian w rozgrywce, ponieważ przez długi czas uosabiał brak równowagi w odrodzeniach w naszej grze (sam problem, gdy jedna z drużyn miała przewagę nad drugą ze względu na swoją pozycję na mapie ). Po tych wszystkich zmianach Highway naprawdę pozbyło się starego problemu, ale do dziś gracze nieufnie podchodzą do tej mapy i nie odczuwają zbytniej miłości. Dzisiaj spróbujemy dowiedzieć się, co jest nie tak z tą kartą.

Twórcy bardzo nas wyczarowali zwykła karta pod względem gabarytów – 1000*1000 metrów w wersji letniej (używa kamuflażu letniego) i jest to rodzaj toru (sama autostrada) pośrodku pustych ziem Ameryki Północnej. Autostrada ma dość złożony i zróżnicowany krajobraz: miasto, silne zmiany wysokości, rzeka, gęsty las. Nazwałbym nawet Autostradę dwupoziomową mapą, ponieważ jej środkowa część jest tak bardzo obniżona w porównaniu z flankami, że powoduje to nawet pewne niedogodności.

Oprócz tego warto zauważyć, że dostępny jest tutaj tylko jeden tryb bitwy losowej - bitwa standardowa dla poziomów bitwy od 4 do 11.

Proponuję spojrzeć na kluczowe elementy mapy autostrady i zawsze pamiętać o jej schematycznym przedstawieniu:


Zdjęcie 2. Symbole.

  1. Górna podstawa. W zasadzie obie bazy są dość podobnie zlokalizowane pod względem terenu: z jednej strony są wzgórza, a z drugiej strome podejście utrudniające dotarcie do bazy, a także kilka budynków (oba zniszczalne i niezniszczalne) w kręgu podstawy.
  2. Górne wzgórza. Używany przez artylerię lub niszczyciele czołgów. Dodatkowo przez te wzgórza następuje atak na górną bazę (podczas przebijania się przez miasto) lub obrona górnej bazy (podczas przebijania się z niziny).
  3. Miasto. A raczej nawet pewien zakład z wieloma warsztatami i budynkami gospodarczymi. Z reguły jest to główne miejsce starć między ciężko opancerzonymi czołgami, a często w ogóle całą drużyną (ze względu na niezawodną ochronę przed artylerią w postaci wysokich murów). Pierwszy z dwóch głównych kierunków. Na mapie Autostrady trudno jest wyróżnić główny kierunek, ale żadnego z nich nie należy porzucać. Warto to zauważyć wejście do miasta z dolnej bazy osłonięte od strzelania wznoszącą się drogą - oznaczone jest wąskim czerwonym paskiem . Tak więc droga do tej części mapy jest stosunkowo bezpieczna dla drużyny z dolnej bazy. Obie drużyny walczą w mieście na tych samych warunkach, jednak dalszy awans z tej części mapy dla drużyny z topowego odrodzenia będzie utrudniony, ponieważ ścieżka prowadzi przez otwarte pole, które można przestrzelić, a Ty też będziesz miał wspinać się pod górę.
  4. Dolna podstawa. W mojej subiektywnej ocenie ta baza jest trochę trudniejsza do obrony i łatwiejsza do ataku ze względu na bardzo niewygodne wzniesienia. Ale może po prostu myślę. Tak czy inaczej, dolna podstawa zasadniczo nie różni się od górnej.
  5. Niższe wzgórza. Nie tak przytulne i wygodne jak górne, ale nasycone pewną ilością gęstej roślinności, która będzie wygodna dla strzelców. Ale i tak atakowanie przeciwników na tych wzniesieniach jest łatwiejsze niż na wyższych wzniesieniach, ponieważ tutaj trzeba za bardzo wystać i od razu wyjść na światło, a napastnicy mają większą zmienność.
  6. Wieś. Kilka budynków (zarówno zniszczalnych, jak i niezniszczalnych) znajdujących się w dostatecznie dużej odległości od siebie. Element rozgrywki jest tutaj minimalny, ponieważ łatwo jest dostać się do światła i dość trudno się ukryć. Może być używany przez lekkie czołgi do oświetlenia.
  7. Pole. Reprezentuje wiele wzniesień, a także kilka domów, za którymi możesz ukryć się przed ostrzałem wroga, a przede wszystkim przed artylerią. Drugi główny kierunek, z którego nie można zrezygnować. Najlepiej będą się tu czuły szybkie i zwrotne czołgi średnie, ponieważ jest bardzo mało schronów przed artylerią (wolne, czołgi ciężkie nie ma tu nic do roboty, ale nie należy mylić z szybkimi czołgami ciężkimi, których również tutaj można użyć). Na samym polu obie drużyny mają równe szanse, ale o wiele trudniej będzie opracować atak z pola dla drużyny z dolnego odrodzenia, ponieważ będą musieli pokonać otwartą równinę, półprzezroczystą i przestrzeloną przez niszczyciele czołgów z kilku pozycji jednocześnie. Na udany atak w tym przypadku będziesz musiał wydać jeszcze kilka punktów siły i wytrzymałości. Jednak powtarzam – żadna z drużyn nie może rzucić w tym kierunku!
  8. Nizinny. Prawie cała centralna część mapy Autostrada znajduje się znacznie poniżej jej krawędzi. W dodatku cała ta nizina jest otwarta, bez żadnych schronów czy przynajmniej fałd terenowych, co oznacza, że ​​nie przedstawia żadnej wartości dla rozgrywki. Nie warto tu chodzić. Jednak przez nizinę leży najwięcej skrót między dwiema bazami - można to wykorzystać pod koniec bitwy, gdy pilnie musisz wrócić, aby obronić bazę lub stanąć do przejęcia.
  9. Most. Bardzo niebezpieczną, ale i bardzo znaczącą pozycją na mapie jest Autostrada. Warto zająć się czołgami lekkimi (trzeba liczyć się z tym, że prawdopodobnie będziesz musiał zmierzyć się z wrogim świetlikiem). Ta pozycja pozwala ci przebić się przez wrogów w kilku kierunkach. Czołgi średnie nie będą się tu czuły tak komfortowo, ale czasami można je znaleźć pod mostem.

Jak grać w Autostradę? Spójrzmy na schemat bocznic i niektóre pozycje:


  1. Czołgi szybkie i zwrotne (oznaczone na żółto) wjeżdżają na pole i walczą z wrogiem (przybliżone miejsce kolizji wskazuje czerwony obszar), a jeśli się powiedzie, ruszają dalej do bazy wroga (jak już pisałem, o wiele łatwiej jest drużynie z najwyższej bazy rozwinąć tutaj ofensywę ) i wstać, aby przejąć lub przejść za linie wroga w mieście. Jeśli czołgi średnie oczyściły pole i wzgórza wroga, rozpoczęły przejęcie, wtedy przeciwnikowi będzie bardzo trudno wrócić i obalić przechwycone. To jeden z najbardziej proste sposoby wygraj na tej mapie.
  2. Czołgi lekkie rozdzielają się i jadą w trzech kierunkach, oznaczonych niebieskimi strzałkami:
    • pod mostem, gdzie być może będą musieli stawić czoła wrogim świetlikom, ale potem możesz przebić się zarówno przez wrogie pozycje przeciwpancerne, jak i zuchwały ST-szek (drugi, jeśli zostaną zastąpione, możesz nawet strzelać w miękkie boki i rufę z niewidzialny); niezwykle ważne stanowisko.
    • na obrzeżach miasta, kryjąc się w gęstej roślinności, oświetlaj sojuszników wrogom jadącym do miasta lub, jeśli masz szczęście, prześwitywać przez pozycje niszczycieli czołgów.
    • w skrajnych przypadkach, jeśli zespół ma nadmiar świetlików, czołgi lekkie, które nie są zaangażowane w swoje główne funkcje, mogą wspierać ST-nis na polu.
  3. Ciężko opancerzone czołgi wkraczają do miasta i pod osłoną wysokich budynków mierzą grubość ich pancerza z wrogiem. Kierunek ten jest bardzo standardowy i zrozumiały, niewiele różni się od miejskich fragmentów innych map. Dalszy atak na bazę wroga jest znacznie trudniejszy dla czołowej drużyny odrodzenia, ponieważ będziesz musiał przejechać przez otwartą nizinę, a następnie wspiąć się na wzgórze (jak wspomniano powyżej).
  4. Fioletowe obszary wskazują standardowe pozycje niszczycieli czołgów. Mogę tylko dodać, że wszystkie w zasadzie są przeznaczone do obrony i nie będzie można tu aktywnie strzelać. Dlatego chcąc brać czynny udział w bitwie warto wspierać sojuszników w jednym z kierunków z bliskiej odległości. Nie warto jednak całkowicie eksponować bazy i pozostawiać jej bez ochrony, a być może w niektórych przypadkach lepiej pozostać na tych pozycjach. Pamiętaj o tym.
  5. Artyleria na tej mapie strzela prawie wszędzie, z wyjątkiem miasta i kilku miejsc, w których znajdują się budynki (najbardziej krytyczne, gdy trzeba zestrzelić przejęcie, a wróg chowa się za budynkami znajdującymi się w kręgu przechwytywania) . Pozycje strzelców zaznaczono brązowymi obszarami. Jednak na mapie Autostrada bardzo często jedna z flank jest przebijana, dlatego zawsze powinieneś być w pogotowiu, analizować obecną sytuację, patrzeć na minimapę i we właściwym czasie przejść na flankę, którą twoja drużyna nie łączy się.

A teraz proponuję spojrzeć na obrazek 4, aby jasno zrozumieć, jak trudno jest szturmować przez otwarte pole i pod górę (te dwie niekorzystne opcje rozwoju ataku, które opisałem kilka razy powyżej):


Rysunek 4. Niewygodne kierunki ataku.

  1. Drużyna z dolnego odrodzenia pędzi przez pole (żółte strzałki), czyści je, ale aby przejść dalej zmuszona jest zejść na nizinę pośrodku mapy, gdzie można ich łatwo przejrzeć i ostrzeliwać. niszczyciele czołgów (z obszarów oznaczonych na fioletowo). Jak widać na mapie, jest mało prawdopodobne, abyś mógł się tu prześlizgnąć bez strat, ponieważ będąc na samym polu jesteś chroniony przed bólem pleców (okrąg do rysowania po prostu tu nie dociera), ale na nizinie będziesz już na spodku.
  2. Wariant lustrzany dla najlepszej drużyny odradzającej się z jedną różnicą: najlepsza drużyna atakuje miasto (wzdłuż czerwonych strzałek), a następnie napotykają ten sam problem, ponieważ aby zaatakować dalej, muszą zejść na tę samą nizinę, a następnie wspinaj się na wzgórze do bazy wroga. W tym przypadku, podobnie jak w poprzednim, jest mało prawdopodobne, że uda się obejść bez strat.

W areszcie.

Co można powiedzieć o autostradzie w skrócie? Mapa okazała się dość niejednoznaczna i złożona. Grając z różnych punktów odrodzenia na różnych klasach pojazdów, zmierzysz się pewne problemy. Myślę jednak, że jednym z głównych problemów mapy jest to, że dość trudno jest wrócić do własnej bazy, jeśli zostanie ona przechwycona ze względu na rozmiar mapy i strome, długie podejście z niziny, a na koniec, czekają na ciebie przeciwnicy ukryci za domami. Według moich odczuć bitwy na tej mapie stosunkowo często kończą się zdobyciem. Dlatego radzę szczególnie uważnie monitorować sytuację rozwijającą się w bitwie, aby w porę reagować na toczące się wydarzenia.

To kończy przegląd mapy autostrady, spróbuj spojrzeć na mapę poprawnie i ją zrozumieć. I z tym żegnam się z tobą, do zobaczenia wkrótce.

). Rozmiar mapy to 1000 na 1000 metrów, poziom bitew od 4 do 11. Te same urocze domki i mnóstwo różnorodnej roślinności.

Różnorodność krajobrazu otwiera dużo miejsca na różne drogi ruchu i pozwala wymyślić wiele taktyk. Obecność dużej otwartej przestrzeni może być wykorzystana do ataków z flanki, a małe miasteczko w prawym rogu mapy sugeruje intensywną walkę w zwarciu.

Należy od razu zauważyć, że artyleria bardzo dobrze czuje się na mapie, ponieważ jest prawie całkowicie przestrzelona, ​​a większość budynków można zniszczyć.

Przybliżone trasy bocznic dla wszystkich typów pojazdów.

Czołgi lekkie (LT):

Na autostradzie czołgi lekkie mają pełną swobodę działania. Mogą wybrać dowolną trasę. Zaleca się błyszczeć wzdłuż rzeki lub robić koła w centralnej części.

Czołgi średnie (ST):

Dla czołgów średnich preferowany jest teren pagórkowaty (zachodnia część mapy). Manewrując w załamaniach terenu, ST są w stanie zadawać wrogowi ogromne obrażenia zarówno niezależnie, jak i podświetlając cele dla artylerii. Również czołgi średnie mogą jeździć po korycie rzeki.

Czołgi ciężkie (TT):

Czołgi ciężkie najlepiej czują się w mieście. Ze względu na brak prędkości są łatwym celem na otwartych przestrzeniach. Ale nie zapominaj, że miasto nie jest kluczową pozycją. Z taktycznego punktu widzenia zdobycie miasta nie daje żadnych korzyści. Oprócz miasta pewną ochronę może zapewnić wieś, mosty i wysoki brzeg nad rzeką.

Przeciwpancerne samobieżne instalacje artyleryjskie (PT SAU):

Głównym zadaniem niszczycieli czołgów jest ochrona bazy. Przede wszystkim na bokach, gdzie prawdopodobne jest przełamanie ST. Krzaki i małe domy są dość powszechne na mapie, więc znalezienie wygodnej pozycji nie powinno być trudne.

Samobieżne stanowiska artyleryjskie (SAU):

Mapa jest bardzo dobra do działań dział samobieżnych. Artyleria utrzymuje większość mapy pod ostrzałem. Głównym zagrożeniem jest nagłe przebicie się czołgów średnich wzdłuż flanki lub samotny czołg lekki, który znalazł lukę w formacjach obronnych.

Taktyka

Na mapie można wyróżnić kilka lokalnych stref wojennych (zaznaczonych na rysunku białymi owalami): jest to pole (B2:D3), farma (E1:E4), miasto (H0:K0). Strzałki wyznaczają trasy ruchu czołgów.

Mapa Autostrada jest otwarta, co komplikuje życie TT i PT, ale ST i LT czują się całkiem dobrze. Głównymi schronieniami są różne nierówności w krajobrazie i zabudowie, można też skorzystać z rzeki, nie stanowi ona przeszkody w poruszaniu się.

Jak zabłysnąć na autostradzie.

Na tej mapie LT czujesz się wolny i nieograniczony, możesz iść tam, gdzie dusza zapragnie. Na początku bitwy możesz zapalić wrogie czołgi wjeżdżające do miasta, robiąc kółko na środku mapy (oznaczone żółtym owalem na obrazku). Jeśli chcesz bezpiecznie dotrzeć do bazy wroga - Twoja droga wiedzie wzdłuż rzeki.

Opcji CT jest kilka: jazda w miejscu z TT do miasta lub atak na lewą stronę mapy, wykorzystując liczne wzgórza i niziny. Korzystając z terenu mapy, możesz zadać wrogowi duże obrażenia, nie tylko zadając obrażenia swoimi działami, ale także podświetlając wrogie czołgi na artylerię. Możliwa jest również jazda po korycie rzeki, ale ta opcja rzadko prowadzi do zwycięstwa.

Życie TT jest niebezpieczne i trudne, a wybór jest tylko jeden - pojechać do miasta. Ich ograniczona prędkość i zwrotność sprawiają, że są łatwym celem na otwartych przestrzeniach. Ale nie powinieneś stać w mieście, to nie jest kluczowe stanowisko. Ponieważ większość budynków można zniszczyć, służy jedynie jako tymczasowe schronienie przed artylerią. Musisz systematycznie poruszać się w kierunkach ataku i zająć bazę. Oprócz miasta pewną ochronę mogą zapewnić wieś, mosty i wysoki brzeg rzeki.

Głównym zadaniem PT jest ochrona bazy na mapie Autostrada. Wybieramy krzak, który nam się podoba, niedaleko od odrodzenia i zajmujemy go. Przede wszystkim warto omówić kierunki, w których prawdopodobny jest przełom ST. Więcej szczegółów na temat chronionych i użytecznych miejsc opiszemy poniżej, w dziale "Haki i budynki".

Dużo otwartej przestrzeni do pracy. Z reguły grafika nie opuszcza bazy daleko i zajmuje J1:K1 dla dolnego odrodzenia i A9:A0 dla górnego odrodzenia. Nie powinieneś skupiać całego ognia na polu, bo nawet w mieście jest wiele miejsc, w których możesz osłonić wrogie czołgi. Głównym zagrożeniem dla nas jest przełamanie czołgów średnich lub samotnego czołgu lekkiego, który prześlizgnął się w najbardziej nieodpowiednim momencie.

Nychki i budynki na mapie Autostrady

Zacznijmy od dołu mapy - do góry. Wzdłuż domów na placu J1 znajdują się doskonałe krzaki, które pozwolą strzelać do celów nadlatujących z miasta, a budynki uratują artylerię przed gniewem.

W mieście, w J0 większość budynków jest niezniszczalna i można spokojnie prowadzić wymianę ognia, ale nie należy dać się ponieść emocjom i patrzeć, żeby nie iść na tyły.

Plantacje leśne na 8. pionie pozwolą bezkarnie strzelać do czołgów oświetlonych w pobliżu autostrady lub wślizgiwać się do CT za liniami wroga.

W wiosce można również znaleźć różne krzaki do strzelania przez pole, zwłaszcza niezniszczalny dwupiętrowy dom w F1.