Gry karciane. ♠ Jak grać w pokera Seven-Card Stud (7 Stud) - zasady gry Karty po rozdaniu 7 liter Hasło do krzyżówki

Stud Siedmiokartowy- klasyczny rodzaj pokera, który pojawił się przed dobrze znaną Omaha. Osobliwość Stud polega na tym, że gracze otrzymują na stół nie dwie, ale siedem kart, z których pięć musi tworzyć najsilniejszą wysoką kombinację.

Tradycyjnie w grze 7 Stud rozgrywa się ograniczone zakłady, tj. wielkość zakładów jest ustalona z góry, ale możliwe są również inne opcje, na przykład Pot-Limit, choć obecnie praktycznie nie występują.

Kombinacje siedmiu kart Stud

W Stud, podobnie jak w Hold'em, stosowany jest standardowy system określania ważności kombinacji. Im silniejsza jest Twoja kombinacja, tym większe są Twoje szanse na wygraną. Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z pokerem, lepiej się przyjrzyj pełna lista wszystkie wysokie kombinacje w pokerze.

W tego rodzaju pokerze każdy gracz otrzymuje na koniec rozdania 7 kart: trzy zakryte (tylko gracz może je zobaczyć) i cztery odkryte (każdy może je zobaczyć). Pamiętaj jednak, że kombinacje składają się z 5 kart, a nie siedmiu. Na przykład masz w rękach AA34366, twoja kombinacja to nie trzy pary, ale tylko dwie z pięciu najbardziej najlepszy gokart:AA664.

Okręgi handlowe i ulice

Antek

Ante to obowiązkowy zakład, który stawiają wszyscy gracze przy stole. Zwykle jest ona równa 1/10 wielkości dużej ciemnej. W Seven-card Stud każda osoba siedząca przy stole musi zapłacić za prawo do udziału w rozdaniu. Gdy wszyscy gracze wniosą ante, krupier zaczyna rozdawać karty.

Trzecia ulica

Wbrew nazwie, to właśnie z tej ulicy rozpoczyna się dystrybucja, w ramach której każdy uczestnik otrzymuje trzy karty: dwie zakryte i jedną odkrytą. Następnie wybierany jest gracz, który ma najniższą otwartą kartę w rękach. Gracz taki nazywany jest „bring-in” i to on rozpoczyna licytację z pierwszą obowiązkową ofertą. Następnie tura przechodzi na następnego gracza przy stole zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli dwóch graczy ma najniższą kartę, porównuje się kolory. Najniższy (najgorszy) kolor: trefl (), następnie karo (), kier () i pik (). Jeśli twoją najgorszą niską kartą jest 7, a twój przeciwnik ma 7, będziesz musiał dokonać wprowadzenia.

Czwarta Ulica

Na tym etapie każdy gracz otrzymuje jeszcze jeden otwórz mapę. Ale tutaj gracz z najsilniejszą kombinacją dwóch otwartych kart rozpoczyna grę. Jeśli masz dwie otwarte karty 98, a twój przeciwnik ma 57, to ty wykonujesz ruch, ponieważ kombinacja „9-high” jest wyższa niż „7-high”. Po wybraniu pierwszego gracza licytacja jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Piąta Ulica

Na piątej ulicy wykładana jest jeszcze jedna odkryta karta. Tutaj ponownie gracz z najsilniejszą otwartą ręką wchodzi i rozpoczyna licytację.

Szósta Ulica

Ponownie każdy gracz otrzymuje jeszcze jedną otwartą kartę, po czym licytację otwiera ten, którego otwarta ręka jest najsilniejsza (najwyższa).

Siódma Ulica (Rzeka)

Tym razem każdy gracz otrzymuje ostatnią zakrytą kartę. Tutaj także pierwszy idzie ten, którego otwarta ręka jest najsilniejsza. Po Ostatni etap Podczas licytacji wszyscy pozostali w rozdaniu gracze porównują kombinacje i ustalają zwycięzcę.

Pokazywanie kart i ustalanie zwycięzcy

Otwarcie karty rozpoczyna się od gracza, który postawił ostatni zakład w rozdaniu. Jeśli na siódmym streetie nie było zakładów, uczestnik musi otworzyć karty w pierwszym polu, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Bank wygrywa ten, kto zbierze najlepszą kombinację pięciu kart. Jeżeli kilku graczy zebrało te same zwycięskie kombinacje, pula jest dzielona pomiędzy nich. Po czym rozpoczyna się nowa dystrybucja.

Cechy gry w 7 Stud przy stole dla 8 graczy

W wyjątkowych przypadkach, gdy przy stole gra 8 osób i wszyscy dotarli do ostatniej siódmej karty, talia kart nie wystarczy, aby każdemu z nich rozdać jeszcze po jednej karcie. Dlatego krupier kładzie jedną z pozostałych kart odkrytą na stole. Ta karta jest wspólna dla wszystkich.

trzy patyki

W grze 2 uczestników gra talią 36 kart. Pierwszy krupier jest wybierany w drodze losowania, następnie karty są rozdawane zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy uczestnik otrzymuje 4 karty. Pozostałe karty kładziemy na środku stołu. Cena karty: od 6 do 9 – 0 punktów, walet – 2 punkty, dama – 3 punkty, król – 4 punkty, as – 11 punktów, 10 – minus 10 punktów. Gracz siedzący na lewo od rozdającego rozpoczyna grę. Uczestnik dokłada dowolną kartę i jednocześnie podnosi z talii brakujące cztery karty.

Drugi gracz robi to samo. Punkty za ułożone karty są natychmiast liczone. Uczestnik, który w łącznej liczbie kart zdobędzie więcej niż 31 punktów, otrzymuje jeden kij i następuje nowy podział. To samo dzieje się, jeśli liczba punktów osiągnie 31, ale gracz w tym przypadku nie zarabia kija. Jeśli talia się wyczerpie, wyeliminowane karty są tasowane, górna karta jest usuwana, kładziona na stole, a reszta tworzy nową talię. Przegrywa ten, kto zbierze trzy patyki.

Skarpety

W tę grę może grać maksymalnie pięciu graczy. Krupier daje każdemu 7 kart i odkrywa kartę atutową. Pierwszy ruch wykonuje sąsiad siedzący po lewej stronie rozdającego. Każdy gracz musi zebrać siedem lew i poczekać na rozpoczęcie nowej gry. Przegrywa ten, kto nie uzbiera siedmiu lew.

Możesz przejść z dowolnej karty i odpowiedzieć najwyższą kartą w tym samym kolorze, jeśli jej tam nie ma, musisz pokonać kartą atutową.
Po zakończeniu gry każdy uczestnik tasuje talię, pozwala sąsiadowi ją wyjąć i przegląda ostatnią kartę. Na podstawie liczby jej punktów następuje rozliczenie z przegranym (pieniądze, karty itp.)
Aby uczynić tę grę bardziej interesującą, potrzebujesz dobrej ścieżki dźwiękowej.

cygański

Przeznaczony jest dla czterech uczestników (36 kart), ale można zaprosić więcej osób (52 karty). Krupier musi ułożyć wszystkie karty w talii w okrąg, umieszczając kartę atutową na środku i wyjąć z niej losową kartę.
Po oczyszczeniu talii gra jest kontynuowana: uczestnik odwraca swoje karty zakryte do sąsiada i wręcza mu je. Sąsiad kładzie kartę zakrytą i po ocenie swoich kart decyduje, czy ją zakryć, czy wziąć dla siebie. Gra toczy się dalej, aż nie będzie już więcej kart. Rozpocznij ruch od królowa pik niedozwolony. Dama pik zmienia swojego właściciela, aż zostaje jedyną. Następny gracz robi to samo. Jeśli wyciągnie kartę o wyższej wartości w tym samym kolorze, wówczas bierze łapówkę, a jeśli wyciągnie kartę o niższej wartości lub w innym kolorze, łapówkę otrzymuje krupier. Dama pik (Cyganka) nie ukrywa się tutaj i nie ukrywa niczego. Następnie sąsiad tego, który wziął łapówkę, rusza do swojego sąsiada.

Sto

Do tej gry potrzeba trzech graczy i talii 32 kart. Karty mają następującą wartość: as – 11 punktów, dziesiątka – 10, dziewięć, osiem i siedem – odpowiednio 9, 8 i 7, król – 4, dama – 3, walet – 2. Celem graczy nie jest zdobyć ponad sto punktów. Talia jest tasowana i rozdawana w całości. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego gra z losowej karty. Następny uczestnik również odkłada dowolną kartę i podaje łączny koszt obu kart.

Przykładowo, pierwszy uczestnik kładzie 10, drugi kładzie damę i woła liczbę 13. Pozostali kontynuują grę w ten sam sposób. Uczestnik, który zdobędzie więcej niż sto punktów, przegrywa i otrzymuje punkty karne. Ich liczba zależy od tego, o ile gracz przekroczył 100 punktów. Przykładowo gracz zdobywa 110 punktów, w tym przypadku jego kara wynosi 10 punktów. Gracz, który zdobędzie dokładnie sto punktów, odejmuje ze swojego konta 5 punktów karnych.

Prezenty

Ta gra jest dla dwojga. Używane są dwie talie po 52 karty. Uczestnicy muszą dobrze wymieszać obie talie. O pierwszym ruchu decyduje losowanie: każdy wykłada jedną kartę, a ten, kto ma ją wyżej, rozpoczyna grę.
Zwycięzcą jest ten, któremu nie pozostały żadne karty. Gracze na zmianę układają wierzchnie karty jedna na drugiej. Jeśli król upadnie, przeciwnik kładzie na wierzch kilka swoich kart, a jeśli as, trzy karty. W obu przypadkach uczestnik, który wyłożył króla lub asa, musi wziąć wszystkie karty i odłożyć je na swoją talię.

Kare

Ta gra jest również nazywana kwartetem. Może w nią grać od 3 do 5 osób przy pomocy talii 32 kart. Celem gry jest zebranie jak największej liczby kart, na przykład 4 walety, 4 dziewiątki itp. Po przetasowaniu kart krupier rozdaje je uczestnikom (ktoś może mieć dodatkową kartę, jeśli liczba graczy nie jest równa).

Pierwszy ruch należy do tego, który znajduje się po lewej stronie rozdającego. Wybiera dowolnego uczestnika i prosi go o konkretną kartę, na przykład: „Szóstka karo”. Jeśli gracz ma tę kartę, oddaje ją, a następnie żądający porusza się ponownie, aż do pierwszego błędu i jeśli wymaganą kartę uczestnik jej nie posiada, wówczas odchodzi ten, który o kartę prosił. Gracz może poprosić tylko o tę kartę, którą posiada.
Zwycięzcą zostaje uczestnik, który zebrał maksymalną liczbę kart w jednej lub kilku rundach gry.

Domino

W domino mogą grać maksymalnie 3 osoby. Weź talię 52 kart. Każdy uczestnik otrzymuje od krupiera 7 kart. Pozostałe karty w talii nie są ujawniane. Krupier bierze pierwszą kartę z talii i kładzie ją zakrytą obok niej.

Następny ruch należy do osoby siedzącej po lewej stronie rozdającego. Ma prawo położyć od jednej do kilku kart na otwartej karcie, jeśli ich wartość rośnie lub maleje (pomimo koloru). Załóżmy, że dystrybutor otwiera króla, damę, walet i tak dalej. Inny gracz może pokryć to królem, królem i asem. Jeśli nie ma żadnych ruchów, uczestnik bierze wierzchnią kartę z talii, przesuwa ją lub zatrzymuje. Następny uczestnik kontynuuje grę.
Jeśli talia się skończyła i gracz nie może wykonać ruchu, to tęskni. Zgodnie z zasadami gry nie możesz wstrzymywać kart, jeśli istnieje możliwość wykonania ruchu.


Akulina

Inne nazwy tej gry to „Czarownica”, „Czarodziejka”.
Do gry potrzebne są dwie osoby i karta.
32 karty, jeśli gra maksymalnie sześć osób i 52 karty, jeśli gra więcej niż sześć osób.

Cała talia jest rozdawana od prawej do lewej. Pierwszy ruch wykonuje gracz siedzący po lewej stronie rozdającego, odrzucając 2 karty o tej samej wartości. (dwie ósemki, dwie dziesiątki, dwie damy itp.), najpierw dobierając kartę od sąsiada po prawej stronie. Akuliny, której roli przypadła dama pik, nie można odrzucić. Nieustannie przechodzi od gracza do gracza, a na koniec gry przegrany zostaje z parą dam, pik i dowolną z pozostałych trzech.

Pexeso

Do gry potrzebujesz 2 lub więcej osób i 54 kart. Celem jest zebranie większej liczby par czarnych lub czerwonych niż reszta.
Krupier rozkłada karty obrazkiem do dołu, tworząc prostokąt. Wchodzi sąsiad dilera po lewej stronie.

W swojej turze każdy gracz odkrywa dwie karty z własnej woli. Jeśli mają tę samą wartość, gracz bierze je i otwiera nowe. Jeżeli karty nie są takie same, należy je odłożyć i tura przechodzi na następnego uczestnika. Swoją drogą, czy wiecie, że pomysłodawcą tej gry jest miasto Cannes?
Uczestnicy zdobywają punkty za zwycięskie pary. Cena każdej karty: as – 1 punkt, król – 4, dama – 3, walet – 2, pozostałe karty – w zależności od ich wartości.

Wojna

W grę mogą grać dwie osoby. Będziesz potrzebować talii 32 kart. Każdy gracz otrzymuje 16 zakrytych kart. Każdy gracz odkrywa jedną górną kartę. Ktokolwiek ma nominalnie wyższą kartę (niezależnie od koloru), bierze obie karty i kładzie je na spód swojego stosu.

Jeśli karty są takie same (walet, siedem-siedem itp.), należy je odłożyć na bok, a każdy z uczestników odkrywa po 3 karty, a ten, kto ma najwyższą ostatnią, bierze wszystkie karty. Jeśli te karty są równe, sytuacja się powtarza. Przegrywającym jest uczestnik, któremu nie pozostały już żadne karty.

miau miau

Do gry potrzebna jest talia 32 kart. Przeznaczony jest dla dowolnej liczby uczestników. Ta gra nie ma atutów. Karty nie mają starszeństwa, ale każda z nich jest warta określoną liczbę punktów: as – jedenaście punktów, król – cztery punkty, dama – trzy punkty, walet – dwa punkty, a cała reszta – według ich wartości nominalnej.

Celem gry jest rozdanie wszystkich kart i zdobycie jak najmniejszej liczby punktów karnych. O pierwszym dystrybutorze decyduje losowanie. Następnie są rozdzielane jeden po drugim. Pierwszy zaczyna ten, kto siedzi na lewo od rozdającego. Wszyscy gracze otrzymują po pięć kart. Z kart pozostałych w talii otwieramy górną, pozostawiając resztę bez zmian. Każdy gracz po kolei wykłada jedną kartę.

Karta ułożona na tym stosie musi pasować do poprzedniej karty ułożonej pod względem koloru lub wartości. Na przykład szczupak na szczupaku, król na królu. Specjalna karta Na pokładzie znajduje się jack. Można to ustalić, deklarując dowolny kolor. Następny gracz musi zagrać kartę w ogłoszonym kolorze. Uczestnik, który nie posiada wymaganej karty, bierze wierzchnią kartę ze wspólnej talii. Jeśli ta karta nie pasuje, gracz traci swoją turę. Gra kończy się, gdy którykolwiek z graczy odrzuci ostatnią kartę. Pozostali zapisują dla siebie punkty karne na podstawie wartości pozostałych kart. Gra toczy się do stu punktów.

Cesarski

Dawcę wybiera się w drodze losowania. Talia jest starannie tasowana, usuwana i każdy gracz otrzymuje 12 kart. Górną kartę z talii otwiera się i umieszcza pod talią, tak aby była widoczna - to jest atut, pozostałe karty tworzą kupon. Partia składa się z 5 imperialnych lub gier. Aby zdobyć imperial, musisz zdobyć 24 punkty. Król, dama, walet i 7 atutów są warte po 4 punkty. Za każdą dodatkową lewę powyżej wymaganych sześciu, którą każdy gracz musi wykonać, naliczane są 4 punkty. Gracz, który zdobędzie 24 punkty, zaznacza imperialnego i zmusza go do zniszczenia wszystkich punktów przeciwników. Imperiale są następujące.

Postęp gry.

Po rozdaniu kart gracze ogłaszają. Gracz po lewej stronie rozdającego ogłasza ogłoszenie jako pierwszy. Na jego ogłoszenie gracze mogą odpowiedzieć: okulary mogą być dobre; być równy punktom krupiera; może nie być odpowiedni. Gracz, który wygra ogłoszenia, wykonuje pierwszy ruch. Gracz może zalogować się z dowolnej ze swoich kart. Następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara musi położyć kartę w tym samym kolorze, jeśli nie ma takiej karty, to musi położyć kartę atutową, jeśli nie ma atutu, może położyć dowolną kartę. Po zagraniu łapówki gracze losują jedną kartę z kuponu.

Gracz, który wziął łapówkę, bierze pierwszy. Prawo do wykonania kolejnego ruchu również należy do niego. Imperialni są pokazani po przyjęciu łapówki przed ich ruchem. Gracze grają zatem w lewy, aż skończą im się karty, po czym podliczają punkty za wykonane lewy. Koszt kart w punktach: as – 11 punktów, król – 10 punktów, dama – 10 punktów, walet – 10 punktów, wszystkie pozostałe karty według ich wartości. Zwycięzcą gry może zostać gracz, który zdobędzie najwięcej punktów lub gracz, który zdobędzie najwięcej imperialy.


dziewięć

Dostawca jest wybierany dowolnie. Talia jest starannie tasowana, usuwana i w całości rozdawana wszystkim graczom. Karty rozdawane są ściśle pojedynczo. Gracze muszą mieć taką samą liczbę kart. Gracz, który ma dziewiątkę trefl, zaczyna jako pierwszy. Gracz kładzie go na środku stołu, otwartym. Następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara może umieścić na lewo od dziewiątki trefl – ósemkę trefl lub na prawo od dziewiątki trefl – 10 trefl, lub może rozpocząć nowy rząd, umieścić pod dziewiątką trefl lub na na górze dziewięciu trefl dowolna dziewiątka w innym kolorze. Jeśli gracz nie ma możliwości ułożenia karty, traci swoją turę i tura przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara, który musi zagrać kartę zgodnie z tymi samymi zasadami. Strategia gry polega na tym, że gracz musi uniemożliwić innym graczom zagrywanie swoich kart. Za zwycięzcę uważa się gracza, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Raz wygrałem dobry płaszcz w dziewięciu. Naucz się więc grać w tę grę i miej świadomość, że możesz zgubić ubrania. =(

Bonjour

Bierzemy talię, ostrożnie ją tasujemy, rozdajemy, rozdając po jednej karcie każdemu graczowi. Prawo pierwszego ruchu należy do krupiera. Otwiera dowolną ze swoich kart i kładzie ją na środku stołu. Następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara odkrywa i umieszcza swoją kartę itd. w okręgu. W tym przypadku należy pozdrowić odrzuconego króla, gdy zobaczy się asa należy uderzyć dłonią w stół, gdy zobaczy się damę należy krzyknąć: „Bonjour, madam!”, a gdy zobaczy się walet : „Przepraszam, monsieur!” Gracz, który zareagował ostatni lub coś pomylił, zabiera wszystkie karty ze środka stołu. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart, wygrywa. Gra wymaga dużej uwagi i szybkich reakcji.

Zauważyłem, że wiele różnych pań jeździ coraz tańszym samochodem o nazwie Daewoo Matiz =) To mnie cieszy... to naprawdę dziwne, że nie ma w nim obrotomierza, bo inaczej...

Gówno

Talia kart jest starannie tasowana, usuwana, a cała talia jest rozdawana po jednej karcie na raz. Możliwe jest, że gracze będą mieli nierówną liczbę kart. Nic w tym złego.

Gracz siedzący na lewo od rozdającego rozpoczyna grę, odkrywa swoją jedną kartę i kładzie ją na środku stołu, tworząc wspólny stos. Następnie następny gracz porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż do odkrycia celu. Gracz posiadający waleta głośno kładzie kartę na stół i bierze wspólny stos pod swoją talię.

Jeśli któryś z graczy uderzy waleta swoją kartą, bierze cały stos pod swoją talię. Jeśli kilku graczy da klapsa w tym samym czasie, talię otrzymuje ten, który jako pierwszy dał klapsa inną kartą. Następny gracz z kolei rozpoczyna od nowa układanie kart na środku stołu. Gracz, który ma wszystkie 52 karty, wygrywa.

Sygnał dźwiękowy

Dawcę ustala się w drodze losowania, następnie przekazuje się je kolejno. Obie talie są zmieszane w jedną. Talia jest starannie przetasowana a kolor atutowy jest przypisywany poprzez przecięcie talii. Następnie każdy gracz otrzymuje 7 kart. Dwójka jest uważana za najwyższą kartę, czyli wyższą od asa. Wartość karty w punktach: 2 - 11 punktów, As - 10 punktów, Król - 5 punktów, Dama - 4 punkty, Walet - 3 punkty, reszta kart jest nic nie warta.

Pierwszy ruch należy do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Gracz może wejść z dowolnej karty, kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara muszą wyłożyć karty w tym samym kolorze, jeśli nie ma karty w tym kolorze, mogą wyłożyć dowolną kartę. Gracz, który wygra lewę, rozpoczyna następny bieg.

Jeśli w jednej lewie znajdują się dwie identyczne karty, pierwszeństwo ma ta druga karta. Po tym jak gracz ułożył kartę, bierze dla siebie kolejną z pozostałej talii, jeśli gracz po wzięciu karty odkryje, że ma w rękach króla i damę w tym samym kolorze, co karta wzięta z pozostałej talii , następnie gracz mówi „pip”, pip”, kładąc tę ​​kartę odkrytą na stole.

W tym przypadku atut zmienia się na kolor tej pary kart, a gracz otrzymuje dodatkowe 50 punktów za zmianę atutu. Jeśli przed rozpoczęciem gry gracz znajdzie króla i damę w tym samym kolorze, ale nie atutów, wówczas może powiedzieć „bip-bip” i zmienić kartę atutową. Jeśli obaj gracze mają hetmana i króla w tym samym kolorze innym niż atut, obaj gracze otrzymują 50 punktów i kolor zostaje zmieniony na ostatnio ogłoszony.

Dopuszczalne jest dwukrotne wypowiedzenie „pip-pip” w tym samym kolorze, tylko jeśli są dwie pary tego koloru. Zabronione jest łączenie w pary jednego króla i dwóch królowych na zmianę. Gracze dobierają karty z pozostałej talii do momentu, aż na stosie pozostanie mniej kart niż jest graczy w grze.

Pozostałe karty są odkrywane, ale nie są nikomu przypisywane, a gracze kontynuują grę kartami, które mają na rękach. Po zagraniu wszystkich kart gracze podliczają punkty za zdobyte lewy. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

Bzdun

Pierwszy krupier jest wybierany w drodze losowania, następnie gracze po kolei rozdają karty. Talia jest starannie tasowana i każdy gracz otrzymuje 6 kart. Krupier rozdaje sobie 7 kart. Pozostałą talię kładzie się na środku stołu, zamyka. Gracze będą losować karty z tej talii. Pierwszy ruch należy do krupiera. Krupier przekazuje dwie swoje karty następnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nie pokazując ich nikomu, a w zamian otrzymuje od tego gracza jedną kartę, również nikomu ich nie pokazując. Następnie następny gracz wymienia dwie karty na jedną, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i tak dalej, wszyscy gracze po kolei. Gracz, który ma 4 karty o tej samej wartości, odrzuca je i bierze 4 nowe karty z talii. Jeśli są dwie identyczne karty, gracz ma prawo zapytać innych graczy, czy mają dwie karty o tej samej wartości. Jeśli jest taka para, odrzuca się 4 karty o tej samej wartości (po parze od każdego gracza), po czym każdy gracz dobiera po dwie karty z talii. Zatem gra toczy się dalej, dopóki wszystkim graczom oprócz jednego nie zostaną już żadne karty. Gracz ten jest uważany za przegranego, nazywany jest bzdunem. Jeśli przegrywającym graczem jest kobieta, nazywa się go bzdunya.

Główną cechą najpopularniejszych odmian pokera jest to, że gracze nie otrzymują wszystkich kart na raz, ale w grupach. Każdy nowa mapa towarzyszą zakłady, które zwiększają nie tylko cały bank, ale także ryzyko indywidualnego gracza. Oczywiście w tym samym Chiński poker zupełnie inna konstrukcja. Nie ma w ogóle handlu, a główny nacisk położony jest niemal na samodzielne zbieranie kombinacji.

W bardziej powszechnych odmianach Texas Hold'em i Omaha koła lub, jak się je nazywa, ulice, stanowią podstawę całej gry.

Przyjrzyjmy się prawidłowej kolejności etapów rozdania w pokerze, dowiedzmy się, jak się one nazywają i ile rund licytacji obejmuje.

Przycisk

Niezależnie od obecności kręgów bukmacherskich, prawie każdy rodzaj pokera ma specjalny żeton przycisk. Jest odpowiedzialna za ustalenie kolejności tur. Gracz, który ma ją w konkretnym rozdaniu, nazywany jest krupierem. Nazwy tej nie należy mylić z krupierem, który rozdaje karty i odpowiada za przestrzeganie wszystkich zasad panujących przy stole (jest to krupier). Oczywiście w pokerze online jego funkcje są warunkowo wykonywane przez komputer.

Żeton guzikowy jest przekazywany następnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara w każdym rozdaniu. Zatem, zmiany pozycji wszyscy zaangażowani. A ponieważ jest to bardzo ważny czynnik dla strategii gry, zapomnij o tym w tym momencie Nie warto, jeśli na przykład uczysz się grać przy prawdziwym stole.

Najkorzystniejsze pozycje przy stole to sama pozycja krupiera i 1-2 miejsca przed nim, w zależności od całkowitej liczby graczy

W tym samym chińskim pokerze, gdy jeden z graczy dostanie „fantazję”, żeton guzika nie porusza się. Zdobywa więc sobie kolejną dodatkową zaletę.

Żaluzje

Tak naprawdę gra zaczyna się od graczy wpłacających blindy. To jest dokładnie pierwsza sytuacja, w której potrzebny jest przycisk. Gracz siedzący po lewej stronie żetonu ustawia małą ciemną, następny ustawia dużą ciemną.

Żaluzje(z angielskiego „blind”) – są to obowiązkowe stawki minimalne, które koniecznie są wyświetlane na samym początku dystrybucji. Ponieważ w późniejszych etapach gry może się zdarzyć, że gracze nie postawią ani jednego zakładu, istnieją blindy, które zapewniają, że w rozdaniu zawsze znajdzie się pula, o którą wszyscy będą walczyć.

W większości przypadków duża ciemna jest dwukrotnie większa od małej ciemnej. Jej wielkość wskazuje także na minimalny zakład, jaki jeden gracz może postawić w kolejnych etapach gry.

Zgodnie ze strategią gry pozycja w ciemno jest najbardziej niekorzystna, ponieważ nawet jeśli masz w rękach bardzo słabe karty, nie ma sensu ich spasować, ponieważ Twoje żetony są już w grze.

W turniejach te blindy rosną z czasem. Gwarantuje to, że nawet jeśli gracze grają umiarkowanie, bez ryzykowania żetonów i tak naprawdę handlując żetonami, w pewnym momencie wysokość zakładu wzrośnie tak bardzo, że wpłacając jedną ciemną, gracz straci wszystko, co ma.

Niektóre odmiany pokera również to mają ante. Jest to obowiązkowy zakład dla wszystkich graczy. Ale często występuje tam, gdzie nie ma miejsca na strategię, a cały nacisk kładziony jest na szczęście i szanse.

Przed flopem

To pierwszy etap dobierania kart wraz z licytacją.

Gracze otrzymują karty. W Texas Hold'em – 2, w Omaha – 4. W zależności od odmiany liczba kart kieszonkowych jest różna. Karty te są zakryte i tylko gracz może je zobaczyć do końca rozdania.

Zgodnie z zasadami dystrybucji kart w Hold'em, każdy może używać wszystkich swoich kart, jednak np. w Omaha, pomimo obecności 4 kart na raz, gracz ma do dyspozycji tylko 2. Dlatego po zebraniu czterech rodzaj, nie ma potrzeby być bardzo szczęśliwym - masz tylko parę.

Preflop to bardzo ważny moment. Na tym etapie gracz potrzebuje określ siłę swoich kart, postaw zakład, zaczynając od pozycji i wybranej strategii. Błędów popełnionych teraz nie da się później naprawić.

To także jest ważne określić siłę rąk swoich przeciwników. Przede wszystkim odbywa się to na podstawie analizy ich działań. Należy starać się jak najwcześniej wybijać takich zawodników z gry.

Natychmiast po rozdaniu 2 kart następuje pierwsza runda licytacji. Jego Rozpoczyna gracz na lewo od dużej ciemnej.

Dostępne są dla niego następujące akcje:

  • Dzwonić(sprawdzenie) – postaw tę samą liczbę żetonów;
  • Resetowanie(fold) – odrzuć swoje karty, przestając brać udział w bieżącym rozdaniu;
  • Promować(podbić) – zwiększ liczbę żetonów, które będą musieli wyrównać inni gracze.

Ta runda licytacji trwa do momentu, aż każdy z graczy osiągnie maksymalny postawiony zakład lub spasuje swoje karty.

Gra oferuje akcję ponownego podbicia, gdy gracz podbija wcześniej podniesiony zakład. Wielkość takiego podwyższenia nie może być mniejsza niż sama stawka podwyższona.

Maksymalna kwota podbicia jest ograniczona przez rodzaj limitu stołu, przy którym grasz.

W Texas Hold'em najpopularniejszy jest poker Nieograniczony. Dzieje się tak wtedy, gdy jedynym ograniczeniem jest liczba żetonów, które każdy gracz posiada przy stole. Typowe dla Omaha limit puli. Tutaj maksimum jest ograniczone do już zebranego banku. Im bliżej końca rozdania, tym wyższe zakłady.

Jest również ustalony limit , gdy wyraźnie wskazane jest minimum i maksimum.

Brzdęknięcie

Po zakończeniu pierwszej rundy licytacji na stole układane są następujące pozycje: trzy karty wspólne. Mogą być używane przez wszystkich graczy wraz z kartami własnymi do zbierania kombinacji.

Dla Omaha ten etap jest najważniejszy, ponieważ tak naprawdę gracze mają już przed sobą 7 kart, z których mogą ułożyć dowolną kombinację.

Chociaż w praktyce w Texas Hold'em flop najczęściej staje się decydujący. Przecież nawet mając 5 kart można uzyskać dobre kombinacje.

Na tym etapie ważna jest także świadomość swoich szans, szczególnie w przypadku kombinacji do strita i do koloru - są to sytuacje, gdy do zebrania tak silnych kombinacji wystarczy tylko jedna karta.

Zgodnie z przepisami, po rozdaniu rozpoczyna się druga runda licytacji.

Pierwszą akcję wykonuje gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. Pierwszy z tych, którzy nie spasowali.

Oprócz tych już wymienionych możliwe działania dodane do listy:

  • Postaw zakład(zakład) - to samo, co podbicie, ale odbywa się w kręgu zakładów, w którym nie było jeszcze żadnych zakładów;
  • Pominąć(sprawdź) – możliwość kontynuowania gry bez stawiania zakładów. Zazwyczaj ci z mocnymi rękami, którzy chcą wyciągnąć więcej żetonów od swoich przeciwników lub ci, którzy mają bardzo słabe karty i szukają okazji, aby pójść dalej i liczyć na szczęście, pomijają swoją turę.

Ale nawet jeśli któryś z graczy przegapił swoją turę, a po nim ktoś nadal stawiał zakład, to w pierwszej rundzie będzie musiał podjąć decyzję, jak dalej grać.

Zakręt

Na stole pojawia się czwarta karta. Nazwa tego etapu ma pewne znaczenie związane ze specyfiką wyglądu pokera, ale nawet jego faktyczne tłumaczenie takie jest zakręt– bardzo trafnie mówi o roli, jaką pełni w rozdaniu.

Często to właśnie na tym etapie może zmienić się cały przebieg gry. Gracze albo uzyskują silną kombinację, zamykając losowanie, albo wręcz przeciwnie, znacznie tracą szanse na zebranie przynajmniej czegoś.

Jeśli gra toczy się przy stole z ograniczoną liczbą zakładów, jak omówiliśmy powyżej, wówczas na tym etapie zakłady graczy są podwajane.

Obecnie trwa trzecia runda handlu.

Rzeka

To ostatni etap dystrybucji kart, któremu towarzyszą zakłady końcowe.

Na stole leży piąta karta.

Ponieważ remis nie odgrywa już tutaj żadnej roli, bardzo ważne jest, aby na tym etapie ocenić rzeczywistą siłę swoich rąk i porównać ją z tym, co mogą mieć twoi przeciwnicy, na podstawie ich zachowania podczas rozdania

W tym samym czasie następuje ostatnia runda licytacji i gracze zostają ujawnieni. Decyduje się mieć najwyższą kombinację, która zabiera wszystkie żetony.

Są sytuacje, w których kombinacje się pokrywają. W tym przypadku zwycięzca jest określany albo na podstawie rangi kart składowych, albo, jeśli to możliwe, na podstawie kickera.

Jeśli kombinacja pasuje dokładnie do ostatniej karty, Bank może być podzielony.

Również w trakcie gry boczne brzegi. Jest to możliwe, jeśli gracze mają różną liczbę żetonów i stawiają wysokie zakłady. W pokerze online można to łatwo obliczyć.

Ważną cechą gry jest możliwość nieujawniania swoich kart. Nawet jeśli przegrasz, czasami bardzo przydatne jest ukrycie swoich kart, aby przeciwnik nie zrozumiał, jak się zachowujesz i nie mógł porównać tego, co masz w rękach, z twoimi działaniami.

Rozgrywka nazywa się odkrycie kart.

Z prawidłowa dystrybucja zależy od przebiegu dowolnej gry karcianej, niezależnie od tego, czy grasz na pieniądze, czy dla zabawy. Jeśli grasz ze znajomymi, będziesz rozdawać karty jedna po drugiej. Jak zrobić wszystko dobrze, jeśli talia trafi w Twoje ręce - przeczytaj w tym artykule. Powiemy Ci również kilka niuansów, dzięki którym możesz zidentyfikować ostrzejszego, kto jest w dystrybucji.

Tasując talię, usuń ze stołu wszystkie niepotrzebne przedmioty. Aby wyeliminować podejrzenia oszustwa, manipulacji lub podmiany kart, nie należy znajdować się pod ręką żadnych obcych przedmiotów. Jest to bardzo ważne, jeśli grasz na pieniądze w grach takich jak poker, preferencje, a nawet flip-flop. Z tego samego powodu otwierana jest nowa talia, aby karty nie były oznaczane w żaden dostępny sposób. Ręce osoby z talią muszą znajdować się na stole, nie można ich przesuwać poza linię powierzchni. Tasowanie odbywa się nie jedną kartą, ale stosem. Oznacza to, że oddzielasz część talii od góry talii i przesuwasz ją na dół. Jeśli widzisz, że karty są tasowane pojedynczo, oznacza to dwie rzeczy: albo dana osoba jest bystra i gra dla własnej gry, albo przed tobą stoi osoba, która po prostu nie wie, jak to zrobić tasować lub nigdy nie grał w karty. Po przetasowaniu talii karty należy usunąć. Aby to zrobić, połóż talię na stole i poproś gracza siedzącego po twojej prawej stronie, aby przesunął górę, możesz to zrobić sam. Część pokładu kładzie się obok dolnej części, a następnie przykrywa. W ten sposób zamieniasz górną połowę kart z dolną. Następnie przytnij krawędzie talii tak, aby karty leżały na jednym stosie.


Dlaczego konieczne jest położenie pokładu na stole, który ma zostać zdemontowany? Shuler, wykonując tę ​​manipulację w dłoniach, robi fałszywe zdjęcie na oczach wszystkich. Gołym okiem nie da się stwierdzić, czy manipulacje przy pokładzie pozostawiły go w niezmienionym stanie. W każdej grze karty są rozdawane pojedynczo, zakryte. Jednocześnie trzymaj talię w taki sposób, aby gracze nie widzieli dolnego koloru. Poruszaj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zajmując się ostatnim w kręgu, jeśli jesteś ostatnim graczem w grze. W pokerze krupier często nie gra, chociaż można złamać tę zasadę i połączyć funkcje gracza i krupiera, szczególnie jeśli gra się w zwartym gronie. Liczba kart, które rozdajesz każdemu graczowi, różni się w zależności od rodzaju gry. W pokerze istnieją trzy kierunki, z których każdy jest przeznaczony dla talii 54 kart: Texas Hold'em, gdzie rozdawane są 2 karty, Omaha na 4 karty i Poker dobierany, gdzie każdy gracz otrzymuje 5 kart przy pierwszym rozdaniu. Oczywiście lepiej dla Ciebie, jeśli znasz zasady gry na pamięć, aby nie znaleźć się w niezręcznej sytuacji. Preferuje się grę talią 32 kart (wyrzucane są szóstki). Rozdaj 2 karty na raz, tworząc pięć kółek, tak aby każdy gracz miał 10 kart. Pozostałe karty są umieszczane osobno w losowaniu. Podczas gry Fool of the Throw używana jest talia 36 kart. W takim przypadku musisz umieścić po jednej karcie przed każdym graczem, tworząc 6 okręgów. Po rozdaniu kart, ale ich nie odkryciu, weź jedną kartę z talii (może być z dołu, z góry lub ze środka), aby określić kartę atutową. Następnie połóż ją zakrytą na stole i połóż talię zakrytą na karcie atutowej. Grę rozpoczyna gracz, który ma w rękach najniższą kartę atutową. Osobno należy powiedzieć o rozwiązywaniu sytuacji, w których karty są „odkryte”. Jeśli podczas tasowania krupier/lider z jakiegoś powodu upuścił jedną z kart lub pokazał dolną kartę w talii, należy kontynuować tasowanie. Każdy gracz ma prawo poprosić o przetasowanie talii przed „cięciem”. Jeśli podczas rozdania karta wypadnie z twoich rąk i wszyscy zobaczą jej nazwę i kolor, zbierz wszystkie karty i ponownie przetasuj talię. Za obopólną zgodą wszystkich graczy można po prostu wymienić tę mapę, umieszczając go na środku pokładu.

Po rozpoczęciu gry nie można zmieniać kart ani tasować talii. Oczywiście, jeśli nie jest to określone w zasadach gry, których są setki. Naszą uwagę skupiliśmy tylko na trzech najpopularniejszych grach hazardowych gry karciane: poker, preferencje i rzucanie głupcem.