Gracze slangu pełna lista słów. Terminy w grach, skróty, żargon i slang gier online Poziomy trudności w grach komputerowych

W życiu, podobnie jak w grze komputerowej, przychodzi moment, w którym trzeba przejść na wyższy poziom. Dla niektórych okazuje się to z wielkim trudem, ktoś robi z tego przejścia coś tajemniczego, a dla kogoś dzieje się to zupełnie spontanicznie.Ale jednak życie różni się od gry komputerowej, bo kiedy nowy poziom, w życiu już nie można wrócić. I dobrze, gdy nie chcesz wracać, gdy lubisz zmiany. Dużo gorzej, gdy myślisz, że nic się nie zmieniło, a już zacząłeś nowy poziom, nawet jeśli jeszcze o tym nie wiesz

Trudno jest za kimś tęsknić! Ale jeśli nie masz ich wystarczająco dużo, masz szczęście! Masz w swoim życiu wyjątkowych ludzi!

W życiu jak w deszczu – przychodzi taki moment, kiedy wszystko jest takie samo.

Kiedy stajesz przed wyborem, po prostu rzucaj monetą. To nie da właściwej odpowiedzi, ale w momencie, gdy moneta jest w powietrzu, już wiesz, na co liczysz.

Przychodzi taki moment, kiedy zdajesz sobie sprawę, że na próżno wpuszczasz kogoś do swojego życia. Ta osoba cię nie potrzebuje, po prostu nie miał z kim spędzać czasu.

Kiedy wiesz, co jest napisane w Wikipedii, nie jest to prawdziwa erudycja. Prawdziwa erudycja jest wtedy, gdy wiesz coś, czego nie ma.

A nowy dzień jest jak czysty liść,
Ty decydujesz: co, gdzie, kiedy...
Zacznij od dobrych myśli przyjacielu
A potem wszystko się ułoży w życiu!

Szczęście jest wtedy, gdy niczego nie potrzebujesz ten moment poza tym, co już tam jest.

Życie nie jest tym, co nam się przydarza, ale to, jak postępujemy, gdy coś się nam przytrafia.

Nie da się rozwiązać problemu na tym samym poziomie, na którym powstał. Musisz wznieść się ponad ten problem, wznosząc się na wyższy poziom.

Cześć przyjaciele!

Początkujący gracz jest stale zdezorientowany w świecie gry, w szczególności w slangu. Kiedy po raz pierwszy zaczynasz grać, widzisz, że na czacie język, w którym komunikują się gracze, jest bardzo podobny do „chińskiego pisma”.

Ale to tylko pierwsze wrażenie.

Poznając mnie, każdy pyta mnie, co oznacza to lub inne słowo użyte przez gracza.

Chęć zapoznania się z całą terminologią i możliwość zaoszczędzenia dużej ilości czasu na wyjaśnieniach zainspirowała mnie do stworzenia listy tych terminów z gier, których używam lub słyszałem.

Artykuł jest na bieżąco aktualizowany i uzupełniany. Jeśli jest coś, czego mi brakowało - zapraszam do komentarzy: napisz brakujące słowa, a dodam je do recenzji. I oczywiście napisz, co oznaczają te słowa.

Oto lista słów, które skompilowałem, aby pomóc każdemu zrozumieć terminologię gry:

Abila- umiejętność używana do wskazywania aktywności gracza.

Avapier- Postać z bronią snajperską.

Avepeshnik- Osoba grająca w kontrataku. Rola w grze: snajper.

Agr- tłum lub gracz, który podczas zbliżania się kieruje w ciebie agresję.

aggro, aggro- skieruj agresję tłumu lub gracza na siebie. Cel: danie kolegom z drużyny możliwości zapełnienia go.

Dodać jest postacią niegrywalną, która pilnuje bossa.

Dodatek- dodatkowy program do gry. Jego instalacja wymaga oryginalnej wersji.

Admin- Najgorszy gracz w historii. Musi kontrolować innych graczy i karać za nieprzyzwoite zachowanie.

Celownik/Automatyczna blokada- oszukać. Jest używany jako broń samonamierzająca.

Znany jako- akademia. Miejsce, w którym gracze niskiego poziomu są szkoleni, aby zostać członkami klanu.

Aleni- gracze w Przymierzu według Hordy (gracze Hordy). Inne znaczenie jest bardziej trywialne: lamerzy (nie mogący grać). Jest doświadczenie, ale wiedza - kot narobił kupy.

Anded- „nieożywiony”. Oznacza pewną rasę.

Zbrojownia- pomieszczenie, w którym przechowywana jest broń.

Napaść- gracz, który ma w swoim arsenale karabiny szturmowe.

Wspierać— rozkaz zaatakowania obiektu!

Afk- sytuacja, w której wychodząc z komputera zostawiasz włączoną grę, a postać jest „online”.

Osiągnięcie- osiągnąć określony cel.

Błąd- błąd twórcy gry, usterka oprogramowania.

Bagrownica- wykorzystuje błędy do własnych celów osobistych.

Baza- Kraj pochodzenia postaci. Miejsce, w którym się pojawił.

Zakaz— usunięcie postaci z powodu jego nieprawidłowych działań.

Zakaz czatu- ograniczenie gracza w korzystaniu z czatu (na zawsze lub przez określony czas).

Banan- to samo znaczenie co termin „zakaz”.

Batla- gra „Pole bitwy”.

polerować- pozytywny wpływ na gracza. Daje tymczasowy wzrost wydajności i obrony.

BG- Skrót od „Po bitwie”.

Alkierz to firma zajmująca się tworzeniem gier o nazwie Bethesda Softworks LLC. Wydane znane gry Starszy Zwoje” i „Fallout 3”

Bija- amulety o magicznych właściwościach.

Bindit- wykonać akcję za pomocą klucza.

Migać— ruch postaci w krótkim czasie. Cel: Nie uderzaj wroga.

bombowiec- Gracz, który nosi ze sobą bombę.

Premia- prezent w grze, który daje graczom pewne przywileje (tymczasowo). Albo skorzystaj.

Szef- najsilniejszy tłum. Pojawia się po zabiciu wszystkich małych mobów na poziomie.

Nerw- program o zachowaniu podobnym do prawdziwych graczy.

zuchwały- Zasób internetowy ProPlay.ru. Reklamuje gry komputerowe.

Braga armia w Warcraft.

wędrował- gracz w takich grach „wędruje” po lokacjach gry.

BFG(„Quake”, „Doom”) - ręczna broń do masowego rażenia celów (fantastyczna umiejętność).

Wino- zapchać powietrze, jęczeć i narzekać.

wytrzeć— czyszczenie danych o grupie postacie z gry. Śmierć każdego członka klanu lub drużyny.

Wack- program do walki z oszustami w systemie Steam.

Walshute p to gracz, który wyskakuje z zasadzki.

Jeden strzał- zabicie potwora pierwszym strzałem.

War - wojna pomiędzy przeciwnymi stronami (mogą to być klany, drużyny lub gracze).

Var - wojownik. Ten termin jest używany w większości gier.

Varik- uniwersum gry „Warcraft 3” i inne.

Varchik- World of Warcraft

Sprzedawca- osoba, która sprzedaje rekwizyty do gier.

Miotła- program przeznaczony do komunikacji głosowej. Nazywa się Ventrillo.

Virpil— autopilot w grach lotniczych, takich jak Lock On, IL-2 i inne.

Wlać prawdziwe- inwestuj w grę zarobione pieniądze kupując walutę gry.

Vmzshnik- gracz, który kupuje przedmioty i zasoby do gry. Płaci wirtualnymi pieniędzmi.

Vover- gracz w "World of Warcraft".

Wowka— World of Warcraft.

Worożej- legendarna czarodziejka Był. Ale teraz stało się przerażające i brzydkie.

wtf— Zamieszki na pokładzie! Negatywna opinia o wszystkim, co ci się nie podoba.

Hyde- informacje, które pomagają i ułatwiają adaptację gry (uzależnienie). Może być przewodnikiem rozwoju postaci itp.

Gama- gra na komputerze.

gamat- grać w gry komputerowe.

Hazard w cipce- o tym samym. Tylko słowo „pisuk” oznacza złodzieja oznaczającego „komp”.

hazard- wyciąć w komputerze. Gry.

Gracz- gracz.

Gamka- gra zainstalowana na komputerze.

Gamover- koniec gry.

Ganges- nagłe przybycie gopoty.

ściągacz do paznokci- broń szpiegowska. Może służyć do zabijania wrogów. Możesz go użyć tylko w kilku rundach.

GGpiękna gra to przyniosło zwycięstwo.

Ger- charakter gry.

GJ- dobra robota.

Gibbs- szczątki wroga po twoim strzale.

kordonek- najsłabszy wśród słabych.

GM (Mistrz Gry)- administrator gry Utrzymuje porządek.

Iść- rozkaz, by iść do przodu.

Goldfarmer- gracz, który handluje wirtualną walutą i sprzętem do gry.

gosu- świetny gracz.

goszniki- skład "Sojuszu" ("Pół-życia")

Graz- pochwała.

Grena- granat wojskowy.

toast- granat w grze „Counter-Strike”

Podwójna kaczka- przysiad, wykonywany dwukrotnie.

Sztylet- wojownik uzbrojony w sztylet i miecz. Ma dobry unik, ale słabą obronę.

Szkoda- Obrażenia, które gracz otrzymuje lub zadaje.

loch- loch do sprzątania.

DD- w grach RPG DD to postać, która jest naostrzona, aby zadawać obrażenia innym graczom.

Oddaj- karty w grze „Kontratak”.

Osłabienie- zdolność mafii, którą wykorzystuje, by cię osłabić...

Urządzenie- urządzenie. Za jego pomocą wchodzisz do gry (może to być mysz, klawiatura itp.).

Dedik- specjalny serwer.

Tańcewaluta gry w grze komputerowej Para Pa: Dancing City.

Desmatch- w tym trybie grasz dla siebie, a wszyscy inni - dla siebie. Wszyscy przeciwko wszystkim.

Odraczać- obrońca.

Obrona to nagroda, którą otrzymujesz, gdy skutecznie obronisz flagę.

DC- rycerz Śmierci.

Dodik- odległy gracz.

mały dom- wysyłka w "EVE Online"

Donata- osoba, która wlewa do gry prawdziwe pieniądze. Za pomocą darowizny możesz kupić premię i uzyskać inne korzyści w grach.

Drakeface- grymas śmierci

Upuszczać- przedmiot, który otrzymasz po pokonaniu moba, bossa lub gracza.

Drul- druid.

dwudzielny- zniszczyć.

Jeż- pocisk odłamkowy o dużej eksplozji.

Gracze- gracze.

dodatkowy- zawodnik, który podnosi swoje statystyki w grze (chce zająć najwyższe miejsce w rankingu gry).

Pedobear- ma duży wrażenia z gry, ale gra przeciwko słabym. Dzięki temu zwiększa statystyki swoich zwycięstw. Równy noobom na wysokich poziomach.

Nowicjusz- początkujący gracz Często mylony z jeleniem. Ale gracza, który ma pewne doświadczenie, z definicji nie można nazwać noobem. Jego prawdziwe imię to „jelenie” lub „Alyoshka”. Nie nauczył się grać.

NPS- postać należąca do świata gry. Jest botem. Może dawać zadania lub sprzedawać niektóre rzeczy.

AoE(skrót dobrze znany wśród graczy. Powszechny w Gry RPG) to potężne zaklęcie. Jego oddziaływanie skierowane jest na cały obszar.

nocleg ze śniadaniem- pożegnanie osoby lub przedmiotu.

BG- Gra nie działała.

CM- używane podczas bitwy drużyn.

CT- terroryści działający przeciwko tobie.

CTF- rodzaj gry.

DM- każdy dla siebie. Wszyscy przeciwko wszystkim.

ESL- Europejska Liga Gier.

pełne wyżywienie- pierwsza krew.

fps- liczba klatek na sekundę. Im wyższy wskaźnik, tym lepsza gra.

GF— żal i rozpacz.

GG- Dobra gra (dobra gra).

Gj- pochwała.

GL- życzę powodzenia innemu graczowi przed startem.

GM- naprawia błędy w grze.

HL2— gra „Half-Life 2”

HP- wskazuje na zdrowie Persa.

jkee- oznacza przedrostek nazwy wysokopoziomowego Persa.

kupa śmiechu- gra "League of Legends".

MC- skrót od „Minecraft”.

poseł- świat z wieloma użytkownikami.

Oom- "Bzdury! Skończyła mi się mana!"

PvE- walka graczy z mobami.

PvM- gracze walczą z Persami, obdarzonymi sztuczną inteligencją.

PvP- bitwa graczy przeciwko sobie.

Rofl- gwałtowny śmiech, przechodzący w histerię.

RvR Bitwa między dwiema frakcjami.

Sry- proszenie o wybaczenie za spowodowanie obrażeń (przykład: zabiłeś innego gracza ze swojej drużyny).

Zamknij się- Zamknij się (prawdopodobnie): Zamknij się!

T- terroryści w grze „Counter Strike”.

Dzięki- wyrazy wdzięczności (Dziękuję)

TVT- kilka drużyn walczy o nagrodę.

Wow— gra „World of Warcraft”

1337 - najlepsi spośród wszystkich przedstawicieli swoich zawodów. Mają pewne umiejętności.

Akcja 3D- strzelanka 3D.

Czas się skończyć. Jestem pewien, że lista będzie regularnie aktualizowana. Powodzenia!

Fikcja filozoficzna, czyli instrukcje dla użytkownika wszechświata Reiter Michael

1. POZIOMY TRUDNOŚCI GRY

1. POZIOMY TRUDNOŚCI GRY

Jeśli czytelnik jest miłośnikiem gier komputerowych lub ich twórcą, to prawdopodobnie zna pojęcie „poziomu trudności” gry.

Zazwyczaj poziomy gry są następujące:

? amator („Wygram, bo tylko gram”);

? stażysta („Wygram, jeśli przeszkody nie będą duże”);

? dobry gracz („Grajmy fair”);

? specjalista („Wygram, nawet jeśli przeciwnicy są silniejsi i grają dalej”);

? bóstwo („Wygram bez względu na wszystko, nawet jeśli w grze będzie panował „chaos”, przeciwnicy będą olbrzymami i nie będzie ich wcale, albo będą zdrajcami, a jednocześnie bezradni i będą musieli być uratowanym”).

Oczywiście nazwy poziomów i ich typy mogą się znacznie różnić od wymienionych powyżej, ale najważniejsze jest to, że są one budowane zgodnie z zasadą „od najprostszego do najbardziej złożonego”.

Łatwo wyobrazić sobie sytuację, w której gracz zaczyna naukę gry na najprostszym poziomie (zazwyczaj są podpowiedzi) i wygrywa na tym; następnie uczy się grać na trudniejszym poziomie i wygrywa; potem jeszcze trudniejsze i wygrywa; i tak dalej, aż nauczy się pewnie wygrywać na najtrudniejszym poziomie.

Wygląda to kompletnie śmiesznie, gdy gracz po raz pierwszy nauczy się grać na najtrudniejszym poziomie i wygrywa; potem - na łatwiejszym poziomie i wygrywa; i tak dalej, aż będziesz mógł grać na najbardziej podstawowym poziomie. A jednocześnie gra byłaby interesująca dla gracza!

Kampania polega na konstruowaniu różnych scenariuszy gry w kolejności rosnącego poziomu trudności.

Z reguły pierwszy poziom kampanii odnosi się do poziomu „amatorskiego”, a ostatni do poziomu „bóstwa”. Gracz, który wygrał na poprzednich poziomach kampanii, w przypadku porażki na jednym z poziomów powraca nie na początek kampanii, ale na początek poziomu, na którym przegrał.

Dalej, w nowoczesnym gry komputerowe zwykle nie ma jednej kampanii, ale „pełny zakres”. Po wygraniu jednej z kampanii gracz przechodzi do kolejnej, trudniejszej i tak dalej w tym samym duchu. Z reguły pierwsze poziomy kolejnej kampanii są znacznie łatwiejsze niż ostatni poziom poprzedniej.

Można to przedstawić jako rodzaj „drabiny”:

Po rozegraniu jednej z kampanii i wygranej na ostatnim „piekielnym” poziomie, gracz przechodzi do następnego i początkowo odczuwa ulgę – grę „raj”. To wytchnienie przed dalszą jeszcze bardziej zaciętą walką.

Tak więc zbudowana gra - różne poziomy trudności, kampanie, zestawy coraz trudniejszych kampanii - wzbudza duże zainteresowanie wśród graczy i jest bardziej poszukiwana niż podobne gry ale bez tych rzeczy.

Biorąc pod uwagę powyższe, wróćmy do budowania modelu wirtualnego wszechświata.

Definicja: łańcuch degeneracji jest to prawo wirtualnego wszechświata, automatycznie dostosowujące poziom trudności gry w taki sposób, że im wyższa klasa operatora jako gracza, tym gorsze warunki początkowe gry, mniej swobód i więcej przeszkód, jak a także mniej szczęśliwych wypadków.

Definicja: piekielna drabina - to jest prawo wirtualnego wszechświata, co oznacza, że ​​pod koniec każdego łańcucha degeneracji operator-gracz automatycznie przełącza się na następny łańcuch - trudniejszy, ale na początku dostaje trochę wytchnienia i może trochę odpocząć.

Notatka: Skoro uniwersum istnieje dla graczy (o czym wspomniano wcześniej), operator może nie zgadzać się z tymi dwoma prawami, ale jednocześnie musi wziąć odpowiedzialność za wybór poziomu trudności gry i musi być tego świadomy.

Na przykład niedocenianie swoich mocnych stron prowadzi do „strasznie nudnej” gry, a przecenianie swoich mocnych stron prowadzi do „nieznośnie trudnej” gry. Dlatego przed dążeniami do „niebiańskiego beztroskiego życia” lub chęcią „ocalenia sprawiedliwych od piekła” operator musi przynajmniej z góry ocenić swoje umiejętności jako gracza, aby później nie wpaść w kłopoty.

Oświadczenie: W wirtualnym wszechświecie muszą istnieć programy spełniające prawa „łańcucha degeneracji” i „piekielnej drabiny”.

Istnieją dwie opcje takich programów - ogólna i indywidualna.

Ogólny dotyczy wszystkiego plac zabaw lub do dużej jej części i działa pod przywództwem rdzenia w taki sposób, aby systematycznie rzucać „fale grozy” (fale kataklizmów – wszelkiego rodzaju różnego rodzaju kryzysy, katastrofy, wojny itp.) na duże grupy gracze. Jest to główny program wszechświata i nie działa bezpośrednio z serwerami (z wyjątkiem niektórych przypadków).

Indywidualny współpracuje z każdym oddzielnym serwerem operatora. Ona, mówiąc w przenośni, „wkłada szprychę w koła” jego wolności. To także program rdzenia uniwersum, choć dla graczy może to wyglądać jak „machinacje upadłych złoczyńców”.

Konsekwencja: Jeśli gracz nie gra na najprostszym poziomie, jego serwer zawiera „ograniczniki wolności”, czyli specjalnie zainstalowane podprogramy, które nie pozwalają na „normalne życie”.

Konsekwencja: Eliminacja aktywnych „ograniczników wolności” prowadzi do zmniejszenia złożoności gry.

Konsekwencja: Jeśli gracz czuje, że gra na trudniejszym poziomie, niż jest w stanie wygrać (w jego rozumieniu), ma co najmniej trzy sposoby wyjścia z sytuacji:

1. „Z poważaniem módlcie się” do rdzenia wirtualnego wszechświata o złagodzeniu poziomu trudności gry (a rdzeń zajmie się tym zadaniem, ponieważ jest zaprogramowany, aby służyć graczom).

2. Usuń wpływ „ograniczników wolności” na własny serwer (lub przynajmniej część z nich):

a) wprowadzić kontr-programy "powiększaczy wolności";

b) skasować podprogramy „ograniczniki” lub je wyłączyć.

3. Zmień grę.

Notatka: Indywidualny program „łańcucha degeneracji” ma jedną osobliwość. Po osiągnięciu maksimum trudny poziom dla konkretnego gracza, niektóre z jego „ograniczników” są zablokowane. Po osiągnięciu najłatwiejszego poziomu dla danego gracza, niektóre z jego wcześniej zablokowanych „ograniczników” zostają odblokowane.

Bardzo ważne Konsekwencja: Podczas gry operator-gracz musi grać zgodnie ze swoimi umiejętnościami, w przeciwnym razie nieuchronnie się spotka "odrzut" łańcuchy degeneracyjne.

Filozofia poziomów orientacji jest nierozerwalnie związana z orientacją do tego stopnia, że ​​można mówić na przykład o „filozofii mrowiska” lub „światopoglądzie ameby”. To będzie zabawne, ale zrozumiałe: dostrzeżenie pewnego rodzaju filozofii już na niższych poziomach orientacji.

Pewne trudności w tłumaczeniu W procesie tłumaczenia tekstu książki pojawiły się pewne trudności z tłumaczeniem niektórych terminów, które są ważne dla ogólnej treści pracy. Przyczyny tych trudności wynikały po pierwsze z faktu, że część

Trzydzieści jeden definicji trudności Niebieskie i czerwone kropki rozrzucone po ekranie komputera. Ale to nie są tylko kolorowe kropki. Są to modele ludzi, którzy robią to, co ludzie robią: szukają jedzenia, szukają partnerów, rywalizują i współpracują ze sobą. Przynajmniej tak powiedział

POZIOMY WALKI Jeśli podsłuchasz rozmowy członków grupy SIS między sobą na jakiejś konferencji, rozpoznasz ich charakterystyczne skargi: najwyższe kierownictwo ich nie rozumie. Szefowie widzą w nich ognisko kosztów budżetowych, a jednocześnie mają pewność, że są skuteczne

ZMIANY POZIOMÓW Epoka masowej demokracji charakteryzowała się także ogromną koncentracją władzy na szczeblu państwowym. Koncentracja ta odzwierciedlała rozwój technologii produkcji masowej oraz wzrost rynków krajowych. Dzisiaj, wraz z pojawieniem się technologii na małą skalę

4. J. Lyotard: postmodernizm jako niekontrolowany wzrost złożoności Jean-Francois Lyotard (1924-1998) w swoim postmodernizmie odwołuje się do Kanta, Wittgensteina, Nietzschego, Heideggera. Jest autorem samego terminu „postmodernizm”, którego znaczenie jest wciąż dość

Poziomy moralności Mill słusznie wierzył, że ludzie w określonych sytuacjach rzadko kierują się w swoich działaniach główną zasadą moralną. Podobnie, uzasadniając swoje działania lub oceniając innych, nie można przeskoczyć z poszczególnych sytuacji do:

18. Konsekwencje teorii złożoności Teoria złożoności głosi, że Wszechświat ma tendencję do coraz bardziej złożonych stanów. Jednocześnie bardziej złożone stany mają jeszcze większy potencjał rozwoju Wszechświata. Spróbujmy wyciągnąć z tego jakieś wnioski

Poziomy nauczania W jednej ze swoich książek Maharaj mówi o ludziach Zachodu, wskazując, że w swoim przeszłym życiu byli oni wojownikami Ramy. Czy byłeś obecny, kiedy to mówił? Mówił to dość często. Co miał na myśli? Odnosi się to do mitologii Ramajany, w której

Teoria złożoności Dyskusje na temat natury, wykonalności, istnienia i ograniczeń algorytmów, które przedstawiłem w poprzednich rozdziałach, były w większości „nierygorystyczne”. Nie poruszyłem kwestii możliwości praktycznego zastosowania wspomnianych

Poziomy świadomości Umysł procesowy we wszystkich jego formach w fizyce, psychologii i duchowości ma trzy główne stany lub poziomy świadomości: nielokalność (doświadczenie na poziomie istoty); dwumiejscowość (coś, czego doświadczamy w nieopisany sposób jako postacie ze snu lub

Czy gry wymagają poziomów trudności? Moim zdaniem odpowiedź na to pytanie jest oczywista, oczywiście tak. Poziom trudności może znacznie zmienić mechanikę gry, zwiększając tym samym zainteresowanie procesem zaliczania. Wielu uważa, że ​​współczesne gry stały się bardziej swobodne i praktycznie nie powodują trudności w przejściu. Osobiście zgadzam się z tym stwierdzeniem tylko w połowie. Współczesne gry stały się wygodniejsze w zarządzaniu na wiele sposobów, bohaterowie zwykle mają wiele możliwości, a podpowiedzi jest znacznie więcej, ze względu na drobiazgi, w które gra się wygodniej i odpowiednio łatwiej. A jednak wiele projektów jest naprawdę bardzo łatwych do grania i bardzo różni się od gier ze „starej szkoły”. Ale i tak podzieliłbym współczesne gry na dwa obozy, te, w których jest pewien poziom złożoności i gdzie w ogóle go nie ma.


Zacznę od tych gier, w których nie ma poziomu trudności. A jest ich całkiem sporo, podam kilka przykładów: credo Assassin's, franczyza Grand game kradzież samochodu, śpiące psy i wiele innych projektów. I wydaje mi się, że jest to jedna z najsilniejszych mankamentów tych gier, ponieważ złożoność, którą twórcy zrobili dla kogoś, jest zbyt łatwa, ale dla kogoś wręcz przeciwnie może wydawać się trudna. Dlaczego niemożliwe było stworzenie banalnego poziomu trudności, który po prostu zmieniałby obrażenia zadawane przez wrogów, ale nie, twórcy albo nie chcą spędzać na tym czasu, albo po prostu uważają, że ich balans trudności jest optymalny.

Ale jak już pisałem, dawanie wyższej trudności może jedynie podtrzymać zainteresowanie grą, uczynić ją mimochodem intensywniejszą i dynamiczną. Lub odwrotnie, aby gra była łatwiejsza i łatwiejsza. Szkoda, że ​​tak popularne i zakrojone na szeroką skalę projekty pomijają tak pozornie małą, ale bardzo ważną cechę. mechanika gry. Chciałbym również dodać, że złożoność może dodać grze realizmu, ponieważ wygląda to trochę śmiesznie, gdy główny bohater ma problem z pokonaniem antagonisty, ale jednocześnie może z łatwością zabić całe miasto.



Teraz są gry, w których jest pewien poziom złożoności, jest jeszcze więcej takich gier, a tu pojawiają się następujące problemy. A te problemy dotyczą równowagi. Gra o dużej złożoności powinna dawać graczowi możliwość taktyki, a najlepiej swobodę działania w danej sytuacji. Pozwól mi wyjaśnić, co mam na myśli. Na przykład gra zadzwoń obowiązku, na wysokim poziomie trudności, rozgrywka przeradza się w straszny dyskomfort. W grze nie ma w ogóle możliwości poruszania się, a na „trudnej” grze na gracza biegają ogromne tłumy wrogów, które jednocześnie zadają największe obrażenia, a gracz może tylko szybko strzelać do tłumów botów. Rozgrywka jest zerowa, zmienność taka sama, ta złożoność nie budzi zainteresowania, a jedynie irytację z powodu głupiego projektowania poziomów i niemożności przynajmniej niektórych manewrów taktycznych.


dobry przykład„prawidłową” złożoność można nazwać Far cry 3. Gra na „twardym” jest naprawdę interesująca, gra ma dobrą skradanie się, swobodę działania, wybór taktyki i tym podobne. Gracz może zbliżyć się do wroga niemal z każdego kierunku, po cichu zabić wszystkich lub dokładnie przygotować się do misji, zrobić mnóstwo apteczek, zabrać broń dużego kalibru i zorganizować masakrę. To rozgrywka na wysokim poziomie trudności. Far cry to gra otwarty świat, który zwykle zawsze ma więcej opcji niż w grach liniowych, ale ten sam Crysis czy Wolfenstein przynajmniej trochę, ale sprawia, że ​​rozgrywka jest bardziej zmienna.

Chciałbym również dodać trochę o najsłabiej zbalansowanym wysokim poziomie trudności, jaki kiedykolwiek widziałem w nowoczesne gry. To jest o o grze Absolutny Hitman. Twórcom udało się skomplikować grę nie tylko wysoki poziom reakcje wrogów, a także ich ilość na mapie. Nie widziałem nic głupszego niż to, gra zamienia się w „piekło” i po prostu zmusza gracza do rozpoczęcia masakry, ponieważ po prostu nie da się przejść przez skradanie, na każdym metrze kwadratowym jest dziesięciu wrogów. W przypadku gry akcji skradanki poziom trudności jest bardzo ważny, ponieważ ogólnie większość graczy, którzy kochają ten gatunek, preferuje trudności. Ale nie możesz tego zrobić w ten sposób, lepiej byłoby wziąć przykład ze Splinter czarna lista komórek. Wrogowie są wrażliwi, strzelają boleśnie, ale można ich ominąć, oszukać i tak dalej.


Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że poziom złożoności jest po prostu niezbędna rzecz w grach. Zwłaszcza w grach w otwartym świecie, gdzie początkowo podkreśla się swobodę działania gracza. Najbardziej idealną opcją jest sytuacja, gdy gracz może sam dostosować poziom trudności, ale osobiście widziałem tak zaawansowane ustawienia trudności kilka razy w grach. Chociaż, biorąc pod uwagę, że jest rok 2015, tak powinno być, bo każda osoba jest indywidualna. Ale niestety deweloperzy nie zwracają na ten aspekt uwagi, a jeśli już, to często okazuje się to niezgrabne i niezrównoważone. Mam nadzieję, że w przyszłych projektach zobaczymy tylko postęp w tym zakresie.