Co umieścić w pamięci podręcznej świtu. Stworzenie kryjówki. Wszystkie zawody są ważne

Opis:
Przewodnik po modyfikacjach Sigerous Mod CoP 2.2. Artykuł omawia wszystkie aspekty przejścia tej modyfikacji na lokację: Jowisz, a także mapy skrytek tych lokacji (Autor przejścia: Stalker77Alex)

Zadania na Jowiszu podzielone są na bloki:
1 Oryginalne misje + misje oryginalnych postaci na Janowie, bez wpływu na inne łańcuchy zadań
2 Misje dla naukowców
3 zadania świtu
4 zadania najemników i SBU

Oryginalne questy. Zadania dla oryginalnych postaci na Janowie, które nie wpływają na łańcuchy innych zadań.

1. Pierwsze trzy loty bojowe
Po dotarciu do Janowa musisz wykonać trzy loty bojowe.
Pierwszy- Jest to wyprawa powiązana z KPCh Morgan, gdzie konieczne jest odbicie/ochrona magazynu Służby. Wybieramy stronę, z którą będziemy sympatyzować (według naszego uznania, przyda nam się) i wykonujemy proste zadanie. Sprzedajemy łup z skrytki Hawajom.
Drugi- wypad z wujem Yarem do Kopachi. Pamiętaj, aby wziąć zadanie od Thunderboya (który siedzi pod wieżą Zulusów) przed wycieczką, zadanie dla Vintoreza. Tam mokniemy najemników, zbieramy od nich łupy, bierzemy PDA Monolitu.

łup

Khabar: w wiosce Kopachi można znaleźć wiele skrytek.
Po pierwsze, jest to skrytka w koparce (Veles jest dla nas cenny)
Po drugie, jest to skrytka pod żelazną blachą. Szukamy blachy żelaznej w zachodniej części wioski. Tam leży AS VAL. Wzdłuż ogrodzenia na zachodniej granicy lokacji, niedaleko stąd, możesz spróbować znaleźć przewodnik GPS.
Po trzecie, skrytka na strychu jednego z domów, w których leży Thunderstorm.

Trzeci- nocna wyprawa na misję Neon (handlarz wolnością) na misję "Nocni snajperzy"
Wiadomo - jeden zbieg bandytów jest nieśmiertelny, dopóki nie dotrzesz do wschodniego tunelu. Kiedy wrócisz, by przeszukać wszystkich snajperów, od razu przeskocz przez drzewo na koparkę i zabierz z torby w pomieszczeniu Arrow #1 cache - medykamenty. Również w bezpośrednim sąsiedztwie koparki leży prześladowca Sliver. To on pomoże nam odkryć zdradę Sroki / Flinta.

Ciekawostka - trzy skrytki Streloka na Jowiszu mają losowy łup. Niezależnie od tego, którą ze skrytek weźmiesz jako pierwszą, w drugiej będą lekarstwa, w drugiej amunicja, a w trzeciej karabin szturmowy SIG 550 Strelka

2. Pierwszy spacer (część 1)

Walka będzie bardzo intensywna, dlatego radzę zabrać ze sobą jak najlepszy ekwipunek, w miarę możliwości ulepszać broń. Wykonujemy questy:
Stalker Niedźwiedź ma zadanie dla Mityai (wybierz pokojowe rozwiązanie konflikt, weź artefakt)

  • Bierzemy zadanie dla Krwiopijców z dziurawca
  • Zadanie Materiały radiowe podejmujemy od Azot
  • W Gromoboy kontynuujemy poszukiwania Vintoreza.
  • Wujek Yar ma zadanie dla aparatu

Więc zacznijmy. Najpierw ruszamy w kierunku anomalii Plavni. Szukam sztuki. Następnie idziemy trochę na wschód, są krwiopijcy na zadaniu dziurawca. wyjmujemy. Idziemy pod cementownię, z miejsca gdzie hodowano krwiopijców na wodzie wspinamy się do tunelu za skrytką Strelka. Następnie idziemy w górę do samego Tsemzavod. Wchodzimy po schodach na zewnątrz na dach północnego budynku, na dach zabieramy skrytkę z Kaskiem i PSO (jest też punkt odrodzenia dla Vintorez Gromoboy), schodzimy w dół. Być może znajduje się tu artefakt, a także dwa materiały radiowe dla Azota. Następnie jeszcze niżej (nie usuwaj detektora) - jeszcze trzy materiały. Poniżej jeszcze dwie pozycje. Na parterze znajdują się jeszcze dwa. Łącznie musi być 9 materiałów

Dalej - możesz przystąpić do przeszukiwania południowego budynku. Na podłodze (metalowa podłoga w formie siatki) może znajdować się GPS, także pod rurą skrytka Monolitu z kasetami dla Gaussa. Czas rozpocząć poszukiwania Named Vintar, jeśli jeszcze go nie znaleziono. Punkty odradzania można znaleźć poniżej.

Teraz przenosimy się do Kamieniołomu. W drodze do lokomotywy spalinowej są SVD i naboje do niej. Kamieniołom może mieć GPS. Jeśli nie wziąłeś skrytki Streloka i nie rozmawiałeś ze Sliverem, idź do niego. Nie zapominajmy o sztuce. Następnie możesz udać się do wschodniego tunelu. Na półce skalnej (tuż nad bramą, nad nimi) znajdziesz GPS. Użyj lornetki. Burerów w tunelu możesz zabić od razu (musisz wejść do tunelu wejściem na lewo od torów. Jeśli spojrzysz na południe). Misja nadal będzie się liczyć. Po zabiciu krasnoludków udajemy się do Bitum w poszukiwaniu sztuki.
Posadź Jowisza
Czesanie Jowisza to trudne zadanie. Ale wykonalne. Korzystamy z bramy po prawej stronie, aby wejść (północno-zachodnia część zakładu). Skręcamy w lewo wzdłuż drogi. Po lewej stronie jest piwnica. Jest tajemnica. Następnie musisz przeczesać kadłuby sąsiadujące z mostem powietrznym. W zestawie dwa dokumenty - teczka z zamówieniem i kartka zeszytu. Dalej wejściem do zakładu można dostać się do budynku administracyjnego. Wchodzimy po schodach, aw jednym z pokoi znajdujemy dokumenty. Ale nie spiesz się, aby je zabrać. Przygotuj się. Zabierz ze stołu skrytkę z Niszczycielem. Po zabraniu dokumentów pojawi się Hiring, prowadzony przez Blacka. Weźmy to

PDA, pendrive'y, lider ma G36. Pod północnymi schodami znajdziesz skrytkę ze Stormem.

Dalej, bez wychodzenia z budynku, na parterze, w rejonie wind i schodów południowych, patrząc na południe, znajduje się przejście do innego budynku. Tam - jeszcze jeden dokument - Harmonogram dostaw. Teraz wychodzimy na zewnątrz i poruszamy się dalej po zakładzie. Strzelamy do psów. Po lewej stronie jest koparka. Podchodzimy do niego od tyłu i podnosimy L85. Następnie schodzimy do skrytki Strelki, zbieramy losowy łup. Wysiadamy, jedziemy do sprawy na południe. Tam, na drugim piętrze, znajduje się najważniejszy dokument - Schemat wiaduktu Prypeć-1. Wychodzimy, idziemy do największego pod względem powierzchni budynku. Wchodząc - trzymaj się prawej strony, zejdź do piwnicy. Następnie przechodzimy przez piwnicę, wchodzimy po schodach, idziemy chodnikami. Bierzemy dokument „Papier z zapisami”. Schodzimy po schodach do następnego pokoju. Spotkają nas tam psi-psy. Pod półkami jest skrytka z AK74. Możesz wziąć kolejny dokument leżący na stole. Oglądamy helikopter. GPS można znaleźć w pobliżu (patrz zrzut ekranu poniżej)

Opuszczamy fabrykę.

2. Pierwszy spacer (część 2)

Opuszczając fabrykę, naszym pierwszym celem jest przeszukanie anomalii Betonowa wanna. Aby zrobić to bez konsekwencji, musisz opuścić fabrykę Jupiter, obrócić się o 180 stopni w lewo i przejść wzdłuż ogrodzenia elektrowni na zewnątrz. Wtedy będzie można dostać się na samą platformę, na której leży artefakt.
Naprzeciw anomalii znajdują się "Agresywni bandyci". Trzeba je po prostu wyeliminować. Nie idziemy jeszcze do bazy rekrutacyjnej, nie przepuszczą nas. Za garażami i pod drogą znajdziesz dwie skrytki z SIG 550 i Winchesterem.

Następnie udajemy się na lądowisko dla helikopterów - miejsce, gdzie pole minowe nie pozwala przejść i gdzie wylądował Skat-1. Po drodze nie zapomnij o zadaniu Wujek Yar. Łatwo jest przejść do miejsca po prawej stronie wzdłuż ogrodzenia. Zabieramy czarną skrzynkę z helikoptera. Na drugim końcu pole minowe gdzie może pojawić się betonowa ściana GPS. Po fali mutantów, którzy wysadzili lwią część min, jednym kliknięciem sprawdzamy obecność min i odbieramy GPS.
Oaza

Oaza jest właściwie łatwa do ukończenia. Wejście do niego znajduje się w pobliżu peronu w pobliżu linii kolejowej. Tam jest budynek. Mijamy, powalamy jerboa i zombie. Niszczymy deski blokujące przejście. Nie schodź w dół (choć jest punkt odradzania narzędzi), tylko idź prosto.

Potem cały czas iw prawo przez rury. Przechodzimy przez rury, aż „wyczerpią się”. Potem w lewo. Przed nami pojawi się sala z kolumnami.

Aby odblokować przejście i wyłączyć teleport, musisz:
1. Przejdź pięć razy prosto przez wszystkie pięć rzędów kolumn, jak pokazano na rysunku. Możesz zacząć od lewej do prawej lub od prawej do lewej - kolejność przejść możesz zmieniać bezpośrednio.

2. Następnie miń tę salę ściśle pod płatkami śniegu. Teleport jest odblokowany, bierzemy artefakt.
Mitiaj
Na polecenie przyjaciół Mityai, Torby i Niedźwiedzia, bandyci Mityai muszą zostać uratowani z niewoli. Najlepszym sposobem- weź artefakt od przyjaciół Mitiaja i zabij bandytów. Faktem jest, że ten artefakt jest bardzo przydatny. Najłatwiej zabić od środka - podejdź do samego pagórka i stamtąd zacznij eliminować bandytów. Lub na zewnątrz - ze snajperem. Nie jedziemy do Janowa z Mitią.
Dostajemy dwa pendrive'y Bandytów. Możesz także znaleźć przewodnik GPS przy ogrodzeniu na zachodnim krańcu podlokacji. W drodze do systemu obrony powietrznej Wołchow rozmawiamy z ocalałym Monolitem dowodzonym przez Trampa.
Punkt B205
Zbliżamy się do systemu obrony powietrznej Wołchow. Usuwamy zombie. Nie schodzimy jeszcze do tunelu, wchodzimy do budynku. Tam bierzemy notatkę od Sokołowa. A teraz możesz zejść na dół. Otwieramy drzwi, przechodzimy dalej. Przez otwory w ścianie obchodzimy stos stojaków, wyjmujemy jerboa i burer. Idziemy na górę i podnosimy nową broń. RPG można na razie schować do pudełka. W drodze do Janowa przekazujemy misję Ozerskiego Oazie. Możesz dać Garikowi kawałki Mięsa i Piernikowego Ludzika. Sokołow - jego notatka. Niemiecki - poszukiwanie dokumentów administracyjnych. Teraz czas na Janowa.


  • Przekazujemy zadanie Mityai.
  • Materiały i czarną skrzynkę przekazujemy firmie Azot
  • Przekazujemy zadania ziele dziurawca
  • Przekazujemy Vintara Gromoboyowi
  • Jeśli rozmawiałeś z Sliverem w kamieniołomie, porozmawiamy z Flintem, a następnie przekażemy go Shuldze lub Lokiemu, a następnie Goncie.
  • Możesz przekazać dokumenty od Jowisza, Shulge lub Lokiego. Jest jeszcze jedna opcja - Sychu.
  • Hawajczykom sprzedajemy niepotrzebne artefakty. Dla wagi warto zostawić tylko sztuki (Sos i Złota Rybka)
  • Przekazujemy zadanie wujkowi Yarowi.
  • Próbujemy dołączyć Monolity do jednej z grup, rozmawiając z przywódcami klanów.

3. Misje dziurawca
Realizujemy pozostałe zadania ziela dziurawca:
1. Zdobądź 5 macek krwiopijcy. Powinienem był zostać z Zatonem. Dajemy, otrzymujemy nagrodę. (w zgromadzeniu, przez które przeszedł Shkrek, zadanie nie zostało wydane, być może jest to spowodowane poprawką od makdm)
2. Wyprawa na grupy snorków. Nie będę wyjaśniać, po prostu trzeba je wyjąć.
3. Poszukiwanie Chimery. Idziemy nocą do kompleksu wentylacyjnego i zabijamy Chimerę.

4. Misja z Koryagą
Pewnego pięknego dnia z naszej szuflady znikają różne rzeczy. Przesłuchujemy dziurawiec, Bone-setter, potem Zulu. Na pół stacji zabijamy bandytę. Możesz zabić Koryagę. Można utrzymać przy życiu. W każdym razie odzyskamy rzeczy.
4.2 Misje dla naukowców
1. Zmienne promieniowanie psi
Pierwszym i bardzo ważnym zadaniem jest "Zmienne psi-promieniowanie od Hermana" Należy je wykonać tylko snajperem. Z grupą Topola wchodzimy do tunelu. Tam usuwamy jerboa i trzy zombie. Zacząć robić. W pomieszczeniu z anomaliami znajdziesz przewodnik GPS.

Zapisz, zanim weźmiesz „Zmieniony izolator”. Po wyjściu z pomieszczenia, w którym leżał w tunelu, pojawi się kontroler. Jeśli nie zdążysz go natychmiast usunąć, to grupa Topola zacznie do nas strzelać. Dlatego w pełni wykorzystujemy Lynxa (jeśli nie ma snajpera, to podchodzimy do niego z bliska i gasimy go strzelbą). Wracamy do bunkra.
2. Rozmieszczenie skanerów
Przyjmujemy zadanie od Hermana, aby umieścić trzy skanery. Umówimy się, wtedy będą dostępne jeszcze dwa. Musisz odebrać je od Novikova. Rozmieszczenie skanerów pozwoli na wyświetlenie na mapie artefaktów dostępnych w anomaliach.

3. Pomiary z grupą Topola.
Bierzemy strzelbę - to ważne - i snajpera. Udajemy się najpierw do Plavni - tam będzie trudniej. Nasze zadanie. Aby wszyscy członkowie grupy Topola pozostali przy życiu. Czekamy, aż mutanty się zbliżą i zniszczą je. Potem idziemy do Ashes. Tam musisz strzelać do Zombie zbliżających się od Diggerów. Myślę, że nawet automat wystarczy.
4. Hipoteza Ozerskiego
Rozmawiamy z Ozerskim o aktywności mutantów podczas pomiarów. Dostajemy od niego skaner, idziemy do Bitumen. Instalujemy tam skaner, widzimy aktywność mutantów (pojawiły się snorki) - podnosimy skaner. Przenosimy skaner do Ozersky'ego, otrzymujemy nagrodę.
5. Historia zadłużenia
Możesz go ukończyć nawet bez odbierania zadania Hermanowi, jeśli posiadasz wykrywacz Svaroga. Svarog może zostać wydany przez zadanie Broda na sowie lub Topola po ukończeniu wszystkich zadań związanych z jego grupą. Idziemy do wieży chłodniczej, wspinamy się po detektorze. Z anomalii wypadają „martwi” dłużnicy z bronią w doskonałym stanie. Jeden z nich ma PDA. Możesz przekazać go przywódcy Powinności lub Wolności.
6. Ochrona naukowców
Na polecenie Hermana musisz znaleźć ochronę dla Naukowców. Opcji jest kilka - Obowiązek, Wolność lub prześladowcy dowodzeni przez Spartaka z Zatonu.
7. Misje Novikova mające na celu ulepszenie detektorów.
7.1 Skanery anomalii.
Musisz tylko po prostu zebrać skanery dla Novikova na Zatonie ze wszystkich anomalii. Dodatkowy zysk w postaci sztuki na Zatonie.
7.2 Informacje specjalne
Musisz znaleźć rysunki dla Novikova w Cementowni i SAM. Zrzuty ekranu, aby pomóc.

7.3. Specjalne narzędzia.
Na prośbę Novikova znajdujemy narzędzia do ulepszania detektorów.
8. Towarzyszący naukowcy

Zadanie przyjmujemy od naukowców stojących w pobliżu bunkra. Eskortujemy ich do Zespołu Wentylacyjnego. Otrzymujemy nagrodę.
4.3 Zadania świtu
1. Obrona bazy
Przez cały fragment we wszystkich zadaniach związanych ze Świtem będziemy się martwić o mutanty. W pierwszym zadaniu (wydawanym automatycznie, gdy po raz pierwszy zbliżysz się do bazy Dawn) musisz odeprzeć atak mutantów. Weź strzelbę - pojawi się pseudo-olbrzym. Po wykonaniu zadania możesz dołączyć do ugrupowania "Świt". Oto, co zrobimy.
Wskazówka - natychmiast zamów Egzoszkielet Świtu u kupca Świtu. To on zapewni maksymalny udźwig w grze.
2. Oczyszczanie terenu z mutantów.
Opis: Rassvetovtsy potrzebują terytorium, aby rozszerzyć grupę. Musimy uwolnić ją od mutantów.
Wydany przez: Jupiter, przywódca Rassack Nazar. Posuwamy się wzdłuż znaku na mapie (do przystanku) i strzelamy do snorków. Wracamy po nagrodę.
3. Oczyszczenie terenu w pobliżu otworów.
Wydany przez: Jupiter, przywódca Rassack Nazar
Opis: posuwamy się wzdłuż oznaczeń na mapie i strzelamy do mutantów:
1. w cementowni (snorki, chimery)
2. w zakładzie Jupiter (psy, pseudo-psy)
3. na południu (między magazynem kontenerów a lądowiskiem) - dziki, mięso, kontroler
4. przy torze kolejowym (jerboa, burer, 3 pseudogiganty)
5. w pobliżu systemu obrony powietrznej „Wołchow” - snorks, pseudo-olbrzym
Wracamy po nagrodę.
4. Priorytety klanu
Wydany przez przywódcę świtu Nazara. Najpierw zanieś Pancerniki technikowi w Bazie Naukowców w Nowikowie.
Istnieje kilka opcji przejścia - im dłużej czekasz, tym mniej płacisz. Następnie zabierz od technika zbroje. Dalej jest najtrudniejsza rzecz - musisz wypełnić wszystkie pięć przygotowanych skrytek
Konieczne jest wypełnienie wszystkich pięciu skrzynek zgrupowania, zaznaczonych na mapie, następującymi składnikami zgodnie z listą:
1) Broń: AN-94 „Abakan” lub Chaser-
2) Jeden magazynek na odpowiednią broń.
3) Detektor anomalii klasy Veles.
4) Kombinezon pancerny ChN-3A.
5) Każda apteczka, dowolny bandaż.
6) Wybór leku przeciwpromiennego lub psychodeliny.
Wzywamy sygnał PDA, sprawdzamy pierwszy punkt zaznaczony na trasie grupy patrolowej, potem drugi i trzeci. Odeskortujemy Miguela do bazy i poinformujemy Nazara o wynikach kontroli.
5. Kwiaty diabła.
Zadanie zleca ten sam Miguel co w poprzednim zadaniu - zwiadowca. Najpierw spal z naukowcami w bunkrze. Następnie zapytaj przywódców frakcji, dziurawca, Kostoprava na Janowa. Jeśli Kostoprav powiedział, że trzeba szukać anomalii termicznych, szukamy Zatona w. Circus, w Spalonej Farmie, a także na Jupiter in Ashes. Następnie dajemy Kwiaty Diabła Miguelowi.
4.4 Najemnicy i zadania SBU
1. Przechwycenie
Korzystamy z pendrive’a z SBU ze skrytki na Zatonie, który był nieświeży w plecaku. Podążamy za znakiem w rejon zakładu Jupiter. Eliminujemy tam wszystkich najemników. Eskortujemy agenta do Janowa. Teraz w nocy dostępny jest kolejny agent, który zleci nam kolejne zadanie.
WAŻNY!!! Pamiętaj, aby odebrać PDA od jednego z najemników z hasłem, aby wejść do bazy najemników. Musisz także zdjąć Egzoszkielet Najemnika lub Kombinezon Najemnika z jednego z najemników.
2. Agent na lądowisku dla helikopterów i profesor Tyagnibok.
Wieczorem idziemy na spotkanie z Agentem. Zleci nam odnalezienie zaginionego w Prypeci profesora Tiagniboka wraz z jego raportem3.
3. Dołączenie do Najemników.
Uwaga na bazę najemników, dress code obowiązuje tylko w kombinezonie najemnika, podchodzimy do bramkarza (wynajmującego Zła), podajemy mu hasło - udajemy się do bazy. Z góry musisz kupić lek psychedelin od lekarza lub naukowców lub zachować go, gdy zbierasz łup ze zwłok, potrzebujesz 5 cylindrów.
Podejdź do lidera rekrutacji Molfara i podejmij zadanie - odszukaj zaginiony oddział.
Zadanie kończy się w dwóch etapach: z pierwszą grupą udajemy się do zakładu Jupiter, nie uciekamy daleko od oddziału, ponieważ zadanie zakończy się niepowodzeniem. Oczyszczamy obwód, wchodzimy na drugie piętro, będzie czekała niespodzianka. Nie wyłączamy kontrolera przy pierwszym uruchomieniu, ponieważ wtedy nie będzie tarła snorków. Kiedy pojawia się kontroler, podnosimy ręce do góry i biegniemy prosto na ulicę. Otrzymujemy zadanie rozmowy z liderem rekrutacji. Wracamy, podejmujemy zadanie na drugą rundę i tutaj przyda się psychodelina, rozdajemy ją uczestnikom szturmu. W fabryce czyścimy obwód, około 10 zombie i trzech kontrolerów. Gdy zapełnisz 3 kontrolery, w pobliżu garażu pojawi się spawn 3 snorków i dwóch przy wyjściu z fabryki. Po ich zastrzeleniu otrzymasz zaproszenie do rozmowy z liderem, który zaproponuje GG dołączenie do najemników.
4. Zepsuta przyczepa kempingowa.
W drodze do bazy karawana najemników wpadła na wielkiego pseudo-olbrzyma. Są teraz w pobliżu kompleksu wentylacyjnego. Oni potrzebują pomocy. Zabijamy olbrzyma, podnosimy ładunek i przekazujemy go Molfarowi.
5. Próba zabójstwa Łotra: Zabij Łotra
Molfar postanowił zerwać ze swoim zaciekłym wrogiem - Łotrem. Musisz go zastrzelić.
(na zgromadzeniu, przez które przeszedł Shkrek, zadanie nie zostało wydane, ponieważ Jack zmarł wcześniej)
6. Słaba latarnia: znajdź skrytkę w fabryce
Najemnicy dawno temu założyli skrytkę na terenie Fabryki Jupitera. Ten, który zainstalował - od dawna nie żyje. Nikt nie wie dokładnie, gdzie ta skrytka jest ukryta. Sygnał nawigacyjny GPS w pamięci podręcznej jest bardzo słaby. Aby zadziałało, musisz się do niego zbliżyć. Zadaniem jest czesanie rośliny. Tam znajdujemy kryjówkę - nie możemy jej podnieść - próbujemy ją przeszukać - jest zamknięta. Informujemy Molfara, eskortujemy oddział do kryjówki, wracamy do bazy.

W świecie Strefy pojawił się nowy ruch – na jej terytorium zauważono grupy, które nazywają siebie modderami. Ich prawdziwe cele są nieznane, ale są pełni pragnienia uczynienia Strefy jeszcze ciemniejszą i mroczniejszą, obdarzenia jej mieszkańców nowymi zdolnościami, tchnięcia nowego życia w znajomy świat... i jeszcze bardziej urozmaicenia śmierci.

Nasz dzisiejszy gość, Sigerous Mod, jest wyjątkowy. Chociaż dobrze znane osiągnięcia AMK i Solanka Ludowa„słynący ze swojego realizmu i skali, Sigerous Mod po prostu otworzył nowe możliwości w grze – szkolenie mutantów, profesje i specjalizacje, nowe grupy (i możliwość dołączenia do nich), świeże historie i Dodatkowe zadania. Strefa się zmieniła, stała się bardziej dotkliwa i niebezpieczna, ale teraz postaram się zdradzić Wam przynajmniej część tajemnic kryjących się za nazwą Mod SGM 1.6.

  • Przeszłość i przyszłość
  • Odgrywanie ról w prawdziwej akcji
  • Każda praca jest ważna...
  • Pseudo-pies to najlepszy przyjaciel człowieka!
  • Starcie klanów

Posłowie i początek

Trzech „Stalkerów” to trzy zupełnie różne historie. „Shadows of Chernobyl” stało się prawdziwym ogólnopolskim hitem, a otwarty dostęp do zasobów gry zapowiadał wielokrotne odrodzenie projektu, co udowodnili twórcy moda AMK.

Niespodzianki na każdym kroku. Tym razem martwy najemnik z granatnikiem we wsi Izumrudnoje.

„Czyste niebo” umiejętnie oddało kolory okładki – szara mgła i przygnębienie połączone z dzikością nieprzeniknionych robaków, które odstraszyły modderów. Oczywiście na podstawie prequela powstało wiele godnych dzieł, ale żadne z nich nie mogło pretendować do roli „Króla”, jakim był kiedyś AMK dla oryginalna gra.

„Zew Prypeci” dał nieco zapomnianej już serii drugi oddech. Razem z prężnym majorem SBU wesoło biegaliśmy po bagnach Zatonu, podziwialiśmy industrialne krajobrazy w okolicach Jowisza i zwiedzaliśmy przerażającą Prypeć. A potem było ogłoszenie AMK 2.0, w którym obiecali wdrożyć wszystkie markowe funkcje pierwszej wersji, wiele nowych lokalizacji i wiele więcej, które zwykle obiecuje się w takich przypadkach.

Ale potem grzmiała wiadomość, że rozwój moda został przerwany. Król umarł, zanim mógł narodzić się ponownie, a tron ​​pozostał pusty. Czekał na skrzydłach i nowy mistrz... a jednak czekał.

Utalentowany modder Nikołaj Bołotow od kilku lat działa jako „pan strefy”, współpracując z różne wersje gra, jednak SGM Mod dla oryginału i „ czyste Niebo„zdobył sławę tylko w wąskim kręgu fanów gry i nie był w stanie konkurować z„ wielorybami ”stalkerowego budowania modów.

Dopiero trzecia próba zakończyła się sukcesem, a mod nagle rozkwitł, zostawiając resztę konkurentów daleko w tyle. A teraz pozostaje mi tylko pokazać, że Sigerous Mod 1.6 to dzisiaj modyfikacja nr 1 do S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.

Odgrywanie ról w prawdziwej akcji

Degtyarev miał szczęście: odkrył kopalnię, zanim ona odkryła jego.

Sekret sukcesu Sigerous Mod nie tkwi w rewolucyjnych innowacjach - fundament leży znacznie głębiej. Ze starego „Zew Prypeci” pozostały tutaj tylko początkowe i końcowe filmy oraz kilka wstawek fabularnych wraz z kluczowymi zadaniami. A wrażenia z gry są zupełnie inne.

Gra stała się niebezpieczna, dzika, nieokiełznana i widać to już od pierwszych sekund poruszania się po Strefie. Nawet zaczyna się inaczej. Najpierw jeden ze stalkerów poprosił naszego bohatera o dostarczenie paczki do Skadowska. Po przebiegnięciu kilku metrów i wylądowaniu w „karuzeli” ze skutkiem śmiertelnym zdałem sobie sprawę, że pierwsza misja w grze nie obejdzie się bez przygód. Od razu spotykam stalkera, który zgodził się zaprowadzić Degtyareva do schroniska i myślę, że kłopoty się skończyły… Ale nie – mój przechodzący przewodnik ginie w nierównej walce ze ślepymi psami, a ja muszę uciekać przed głodnymi zwierzętami, jednocześnie unikając prawie niewidocznych anomalii.

Anomalie tutaj nie zmieniają swojej lokalizacji, ale są rozproszone po całej lokacji, a nie w poszczególnych strefach. Na przykład niedaleko Skadowska w kilku strefach występują anomalie „karuzelowe” - można je rozpoznać po charakterystycznych falach w powietrzu. Kolejnym nowym niebezpieczeństwem są pułapki, które wybuchają, gdy się do nich zbliżą. Zwykle znajdują się one na drogach i mostach, dlatego Degtyarev lepiej jest unikać dużych ścieżek lub uważnie zaglądać pod nogi, zanim zdobędzie specjalny skaner min.

Encyklopedia SGM: Na terenie trzech lokacji (Zaton - 25; Jupiter - 27; Prypeć - 23) rozstawionych jest 75 min-pułapek, które eksplodują przy kontakcie. Można je wykryć za pomocą specjalnego skanera; po wybuchu miny nie są przywracane.

Sigerous Mod skłonił się jeszcze bardziej proces gry w kierunku fabularnej gry akcji. Tutaj szeregi pojawiły się jako rodzaj, choć najprostszy, ale bardzo odpowiedni system ról. Im więcej zabijamy wrogich stworzeń, tym wyższa jest nasza ranga i nie jest to tylko kwestia statystyk (jak to było w „Cieniach Czarnobyla”), liczba morderstw ma wartość praktyczną: za każdego pięćdziesiątego zabitego wroga otrzymujemy medal (można go wymienić na nagrodę pieniężną) oraz współrzędne specjalnej skrytki SGM.

Uwaga: Ranga Degtyareva wpływa na asortyment towarów od kupców, a także to, jakie przedmioty możemy zamówić. Staraj się zabijać coraz częściej - nawet śmierć jednego ślepego psa doda ci punkty.

Możemy rozwijać nie tylko bohatera, ale i bronie (nie mówimy tu o ulepszeniach – one też pozostały, choć zostały przerobione). Aby to zrobić, musisz znaleźć książkę o taktyce walki (po jednej na każdą lufę w grze) i użyć jej, po czym obrażenia zadawane przez broń, której taktykę studiowałeś, nieznacznie wzrosną. Najczęściej taką księgę można zdobyć za wykonanie zadań fabularnych lub znaleźć w skrytkach SGM - nie są one generowane losowo.

Różnorodność odgrywa bardzo ważną rolę w SGM Mod. Zwiększyła się liczba rodzajów amunicji, dodano nowe rodzaje broni i pancerzy, potwory znów mogą stracić kończynę, która ma właściwości lecznicze, a jedzenia starczy tu na menu dużej restauracji.

Pogoda w Strefie zawsze była pogodna i przyjazna.

Wiele innowacji zmieniło taktykę gry. Na przykład za pomocą zdalnie sterowanych materiałów wybuchowych możesz bezpiecznie zdjąć całą bazę stalkerów neutralnie przeciwnych (zwłaszcza jeśli poczekasz na moment uwolnienia i podłożysz ładunek w miejscu schronienia i zdetonujesz ładunek wybuchowy, gdy wszyscy mieszkańcy bazy biegną do tego miejsca), przenośne zestawy naprawcze do zbroi i broni pozwolą na naprawę amunicji bezpośrednio w strefie działań wojennych, a odtwarzacz MP3 po prostu rozweseli przyjemną muzyką.

Strefa stała się znacznie bardziej niebezpieczna, ale nie straciła swojego dawnego uroku – świat żyje własnym życiem, niezależnie od nieszczęść towarzysza majora. Potwory biegają i gryzą się nawzajem, eksplodują na minach, atakują wolnych prześladowców, grupy walczą między sobą – w Sigerous Mod ich walki stały się jeszcze bardziej zacięte i nie straciły elementu przypadku. Kiedyś byłem świadkiem, jak oddział "Swobody" zorganizował napad na schron lokaja bandyty, pokonał go i zajął ich kryjówkę. I choć jest to wydarzenie oskryptowane (co przyznał sam Nikolai, autor moda), to jednak daje jeszcze większy realizm środowisko i przyczynia się do zanurzenia gracza w tajemniczym i pociągającym świecie Strefy.

To interesujące: Punkt kontrolny w grze stał się swoistą areną konfrontacji trzech grup – bandytów, „Wolności” i „Długu”. Od czasu do czasu przychodzi tu czyjś oddział i niszczy inny, który okopał się w tym miejscu. Przychodź tu często po trofea z dużym pustym plecakiem.

Skrytki osobiste i SGM są strzeżone lub bezpiecznie ukryte.

Od czasów oryginalnego Zewu Prypeci lokalizacja skrytek w grze nie uległa zmianie, nawet ich zawartość w większości przypadków pozostała taka sama. Ale autor SGM Mod zaimplementował własny system pamięci podręcznych, klasyfikując je według typu - zwykłe (zielone), osobiste (czerwone) i skrytki SGM (niebieskie).

pamięci podręczne SGM zwykle służą jako miejsce do przechowywania specjalnych rzeczy, które są specyficzne tylko dla Sigerous Mod. Można w nich znaleźć nowe rodzaje amunicji, zestawy naprawcze, nowe rodzaje broni i pancerzy, lekarstwa czy książki z taktyką walki. Wszystkie skrytki są umieszczane ręcznie, wykluczone jest ich losowe generowanie. Lokacje skrytek SGM otrzymujemy w nagrodę za wykonywanie zadań.

Encyklopedia SGM: w grze jest 110 skrytek SGM: Zaton — 44; Jowisz - 41; Loch - 10; Prypeć - 15.

Skrytki osobiste służyć jako skrytka na kilka ważnych rzeczy postacie z gry, a ich lokalizację można znaleźć, podnosząc pendrive ze zwłok i używając go. W 80% przypadków ten rodzaj skrytki będzie zawierał worek pieniędzy i inne rzeczy, od artefaktów i lekarstw po broń i książki z taktyką walki.

Encyklopedia SGM: w grze są 33 skrytki osobiste: Zaton — 18; Jowisz - 13; Prypeć - 2.

Każda praca jest ważna...

W „czystym” „Zew Prypeci” stalkerzy nie słynęli z różnorodności swoich czynów. Byli tylko kupcy, barmani, mechanicy, lekarze i przewodnicy - reszta po prostu włóczyła się godzinami po bezkresach Strefy lub piła na Janowie lub Skadowsku. SGM Mod dał chichotliwym leniuchom specjalne wykształcenie, czyniąc z nich prawdziwych mistrzów w swoim fachu - teraz w Strefie można znaleźć głównodowodzących, hodowców, ochroniarzy, ratowników i handlarzy.

    głównodowodzący- to jest najbardziej główny człowiek na podstawie Twojej grupy. Jest w stanie przyjąć Degtiariewa pod swój sztandar, jeśli zgodzi się wykonać jedno lub więcej zadań, a ich charakter i złożoność zależą od ideologii samego klanu. Jeśli taki dowódca zostanie zabity lub po prostu stanie się wrogi, nie będziesz miał już szansy dołączyć do tej grupy.

    wygaszacz- za pomocą tej postaci możesz wykonywać transakcje finansowe, takie jak przechowywanie lub depozyt. Jeśli zdecydujesz się umieścić pieniądze w magazynie (ma to sens tylko przed misją ratowania Mityai), stracisz 10% zainwestowanej kwoty, gdy ją odzyskasz. Depozyt jest już bardziej interesujący, ponieważ odsetki są wypłacane, tylko musisz przyjść po pieniądze w ściśle wyznaczonym terminie. Ogólnie rzecz biorąc, wartość takiego bankiera dla świata SGM jest bardzo wątpliwa: odsetki od depozytu są niewielkie, łatwiej jest zarabiać pieniądze, udając się na wycieczkę po artefakty, a następnie sprzedając je kupcom.

    Chodzenie po drogach Strefy może nadszarpnąć zdrowie. Sprawdzony.

    Handlowiec- osoba ta różni się od zwykłego handlarza dwiema rzeczami: może zamówić broń lub zbroję, a przy tym zawsze ma rzadkie towary, które nie są typowe dla zwykłych handlarzy (lek do oswajania potworów, skaner-pułapki, zestawy naprawcze, materiały wybuchowe, itp.) .). Niektórzy kupcy mogą nawet zlecać zadania, od innych możesz kupić coś specjalnego (na przykład w Skadowsku kupiec może zaoferować ci lornetkę). W przypadku niektórych sprzedawców towary dostępne na zamówienie są okresowo aktualizowane.

    Encyklopedia SGM: w grze jest siedmiu ochroniarzy: dwóch w Zaton (Skadovsk, Lesnichestvo); trzy na Jowiszu (Janow, bunkier naukowców, baza najemników); dwa w Prypeci (Pralnia, Księgarnia - dostępne po ukończeniu serii zadań Monolit).

    Hodowca- Ten naukowiec w masywnym kombinezonie ochronnym zajmuje się ulepszaniem artefaktów. Każdy hodowca specjalizuje się w określonej kategorii przedmiotów, a ulepszanie może odbywać się w jednym z trzech kierunków - dla każdego artefaktu możliwe linie ulepszeń będą różne, ale zazwyczaj mają one na celu albo zrekompensowanie negatywnych efektów, albo wzmocnienie jednego z już istniejące zdolności. Jeden artefakt można ulepszyć tylko raz, wybór jest drogi, więc radziłbym ulepszać tylko " złota Rybka” i „Twist”, oba pod względem maksymalnego udźwigu - podczas rajdów dalekiego zasięgu będzie to liczone, a koszty selekcji zwrócą się.

Pseudo-pies to najlepszy przyjaciel człowieka!

Zdolność do oswajania potworów to wizytówka Sigerous Mod, choć taka możliwość pojawiła się dopiero w piątej edycji moda, a przypomniała w szóstej. Możesz oswoić dowolnego potwora w grze, z wyjątkiem krwiopijcy, burera, psi-doga i kontrolera.

Aby sprawdzić się jako poskramiacz dzikich mutantów, potrzebujesz najpierw specjalnego narkotyku „X8P25”. Dla każdego rodzaju mutanta lek ten jest inny, a jego koszt zależy od tego, jak silne stworzenie ma zostać oswojone. Lek kupisz tylko w jednym miejscu Strefy - w bunkrze naukowców z Hermana i kupca Savely'ego.

Major Degtyarev i jego pstrokaty zespół.

Proces rekrutacji mutanta jest dość prosty, jeśli podejdzie się do niego w odpowiedni sposób. Musimy będąc blisko wybranego mutanta aktywować lek (lepiej przenieść go do komórki szybkie użycie) i przebywaj w bliskiej odległości od potwora przez kilka sekund - im słabsza bestia, tym mniej czasu zajmuje jej wytresowanie.

Encyklopedia SGM: czas potrzebny na rekrutację potworów: skoczek - 10 sekund; ślepy pies - 12; mięso - 15; pseudo-pies - 15; chrapanie - 18; dzik - 20; chimera - 30; pseudogigant - 40.

Ponieważ proces oswajania jest prawie intymny, pożądane jest, aby w tej chwili nie było nikogo w pobliżu ciebie i pożądanego mutanta: każ ochroniarzom stać nieruchomo lub po prostu zabronić im otwierania ognia i obcych potworów (jeśli twój cel biegnie w stado) zlikwidować.

A teraz pozostaje najważniejsze - trzymać się w promieniu kilku metrów od celu i nie dać się rozerwać na strzępy przez wciąż agresywnego mutanta. Jest tylko jedna rada: jeśli chcesz przeżyć, wiedz, jak obracać się i unikać ataków wroga. Z dzika lub mięsa ta sztuczka jest łatwa do wykonania, ale dla pseudo-psa i potworów większego kalibru lepiej zabrać więcej apteczek - nie polegaj wyłącznie na swojej zręczności.

I znowu kwestie techniczne

Jeśli pamiętasz lokalizację wszystkich narzędzi technicznych z oryginalnej gry, tutaj będziesz rozczarowany, szukając cennych zestawów. Autorzy SGM nie tylko zmienili lokalizację narzędzi, ale także wprowadzili ich losowe generowanie. Teraz przy starcie Nowa gra losowo wybierany jest jeden z trzech wariantów rozmieszczenia instrumentów.

Możliwe jest ułatwienie wyszukiwania i kupna od Sych informacji, gdzie szukać wszystkich instrumentów, jednak operacja ta poważnie wpłynie na finanse - w sumie kupiec będzie musiał spłacić 120 000 rubli, jednak nikt nie wyklucza możliwości korzystania z metody zapisz / wczytaj. Możesz też zapytać o to stalkerów, choć łatwiej jest skorzystać z usług handlarza.

Dla przykładu podam jeden z trzech możliwych schematów generowania zestawów narzędzi dla Cardana i Azota:

Narzędzia do przykra praca:

    Łacha. Stacja recyklingu odpadów. Na górnym poziomie wewnątrz pękniętej rury.

    Jowisz. SAM „Wołchow”. Pod zepsutym samochodem.

Narzędzia do dobre wykonanie:

    Łacha. Anomalia „Żelazny las”. W pobliżu bunkra u podnóża rury.

    Jowisz. Kiedy zbliżasz się do Oazy. W rogu za pudełkiem.

Narzędzia kalibracyjne:

    Prypeć. Port rzeczny. W kabinie windy.

    Prypeć. Garmażeria. Za kolumną, przy schodach do piwnicy.

Starcie klanów

Sigerous Mod dodał do gry cztery nowe bazy frakcji - bandytów, najemników, Dawn i Monolith. Wszystkie te klany dążą do różnych celów i często się ze sobą kłócą, ale przywódcy każdej z dywizji chętnie przyjmą Degtyareva lub przynajmniej dadzą mu szansę udowodnienia swojej siły i oddania grupie, wykonując kilka zadań.

Baza bandyci znajduje się w Leśnictwie na Zatonie. Aby dostać się do ich bazy, trzeba zapłacić przy wejściu 4500 rubli - wszelkie inne próby penetracji bandyci uznają za sabotaż. Aby uzupełnić szeregi grupy, musisz ukończyć zadanie „Zaufanie” (zabij najemnika Szakala i zanieś nazwaną broń naczelnemu dowódcy bazy). Po dołączeniu będziesz mieć dostęp do dodatkowe zadania to zgrupowanie i możliwość bezkarnego wynoszenia zawartości skrytki na drugim piętrze budynku głównego.

Uwaga: później (jeśli chcesz wykonać wszystkie zadania dostępne w grze) będziesz musiał zniszczyć tę bazę bandytów w imieniu Miecza. Następnie otworzy się znane już zadanie „Handel bronią”, które otwiera kilka dodatkowych zadań, więc nie należy lekceważyć masakry bandytów.

W osobistym PDA majora możesz sprawdzić aktualną rangę, statystyki, przejrzeć studiowaną taktykę walki i warunki uzyskania
Osiągnięcia SGM

Po wykonaniu zadania naukowców "Zmienne promieniowanie psi" baza grupy pojawi się w tunelu w pobliżu Wieży chłodniczej (gdzie zabiłeś kontrolera) "Świt". Gdy tylko zbliżysz się do tunelu, aktywuje się zadanie ochrony bazy przed mutantami. Pomóż im odeprzeć ataki wszystkich potworów, w szczególności pomóż w zniszczeniu pseudo-olbrzyma. Po masakrze potworów podejdź do naczelnego wodza i odbierz nagrodę - teraz otwiera się przed tobą możliwość wstąpienia w szeregi Świtu.

Najemnicy znajduje się w południowo-zachodnim skrzydle fabryki Jupiter, ale aby do nich dołączyć, musisz dużo biegać, w tym główne zadania. Terytorium ich bazy jest strzeżone, należy podejść do niej w stroju najemnika, inaczej zostaniemy zastrzeleni bez ostrzeżenia. Kombinezon będzie dostępny w celi SBU (lokalizacja zostanie pokazana w fabule), a hełm znajdziesz w skrytce na stacji czyszczenia w kanałach. Strażnik przy wejściu (jeśli masz na sobie odpowiednią zbroję) poprosi Cię o podanie hasła - możesz je zdobyć wykonując zadanie uratowania schwytanego agenta SBU i podnosząc pendrive z ciała jednego z najemników .

W bazie przywódca najemników da ci zadanie - dołączyć do grupy i napaść na fabrykę Jupiter, gdzie będziesz musiał strzelać do mutantów i zombie. Po jego zakończeniu sam naczelny dowódca zaproponuje ci dołączenie do ugrupowania.

Grupowanie staje się ostatnim dołączeniem "Monolit". Ich baza mieści się w Prypeci, w kinie Prometheus. Aby uzyskać możliwość zostania członkiem grupy, musisz ukończyć grę przed misją ze sklepem „Książki” w Prypeci; wymaga również osiągnięcia „Marked by the Zone”. Sprowadzamy Cyborga, przywódcę "Monolitu", walizkę Leona (zdobędziemy ją na Zatonie, po rozmowie z rannym Monolitem na zniszczonym moście) i przyjmiemy od niego zadanie zabicia "saigi". Po wykonaniu zadania wracamy do Cyborga, otrzymujemy królewską nagrodę (egzoszkielet Monolith, karabin Arctic Warfer L96A1 itp.) i dołączamy do klanu.

Uwaga: po dołączeniu do wszystkich czterech frakcji otrzymasz specjalne osiągnięcie SGM „Dyplomata”, jednak musisz dołączyć do klanów w następującej kolejności: bandyci, „Świt”, „Monolit”, najemnicy.

Jednak bez większych innowacji nie obejdzie się. Będzie można dołączyć do frakcji Powinność i Wolność, prawdopodobnie z nowymi zadaniami od ich głównodowodzących i warunkami przyjęcia. Zostanie wprowadzona minigra „Dwadzieścia jeden punktów”, aw PDA Degtyareva pojawią się dodatkowe statystyki.

Najciekawszą innowacją będzie nowa waluta - ruble elektroniczne. Możemy założyć, że zwykłe pieniądze są przenoszone z kieszeni do kieszeni, a pieniądz elektroniczny z PDA do PDA. Oszczędzający będą mieli możliwość wymiany waluty elektronicznej na zwykłe ruble po specjalnym kursie, który zmienia się co 6 godzin.

Wyjazd „Z pamięci. Żądanie pamięci: ...... K".
Za mało pamięci. Żądanie pamięci: ….
Najważniejszą rzeczą do zrozumienia jest to, że 32-bitowy system Windows przydziela tylko 2 gigabajty pamięci dla procesu (a uruchomienie Stalkera to proces). I ani bajta więcej, nawet jeśli masz zainstalowane 8 gigabajtów na swoim komputerze.
A 64-bitowy system Windows przydziela procesowi tyle pamięci — „tyle, ile potrzebuje proces”.
Istnieją dwie możliwości rozwiązania problemu:
1. W komputerze masz zainstalowane 2 gigabajty pamięci RAM.
Zmniejsz ustawienia renderowania do statycznych. Usuń gęstość trawy, jakość cienia itp. do minimum. Jeśli to nie pomoże, usuń wszystkie dodatki do gry (podkłady głosowe, atmosfera, muzyka, anomalie, miny itp.). Jeśli to nie pomoże, musisz iść do sklepu, aby kupić więcej modułów pamięci.
2. Twój komputer ma zainstalowane 4 gigabajty pamięci RAM lub więcej.
A) Zainstaluj 64-bitowy system Windows.
B) „Zmusić” 32-bitowy system Windows do przydzielenia nie 2, ale 3 gigabajtów pamięci dla procesu, zmniejszając pamięć jądra (sam system, sterowniki itp.).
Radzę uruchomić menedżera zadań, przejść do zakładki „Wydajność” i spojrzeć na „Pamięć”. Jeśli mniej niż 1 Giga, to zaczynamy działać. (Jeśli więcej, zwolnij wszystkie procesy poboczne z pamięci, z wyjątkiem jądra systemu, sterowników wideo i audio).
Oto przykład lotu.
* : wolny, zarezerwowany, oddany
* [D3D]: tekstury
* : sterta crt, sterta procesu, lua gry, renderowanie
* : ekonomia: smyczki, smem
BŁĄD KRYTYCZNY
Wyrażenie: błąd krytyczny
Funkcja: out_of_memory_handler
Plik: D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Linia: 336
Opis:
Argumenty: Brak pamięci. Żądanie pamięci: 3629K
Tutaj możesz zobaczyć, że [win32]: free to 65,32 MB wolnej pamięci i
proces jest już zajęty przez popełnione - 1,93 Giga. Oznacza to, że praktycznie nie ma wolnej pamięci.

Rozwiązujemy problem:

WindowsXP 32bit
1. Na dysku systemowym znajdź i otwórz notatnikiem plik boot.ini.
Plik jest systemowy, dlatego będzie ukryty, będzie potrzebny we właściwościach
explorer, aby włączyć wyświetlanie plików systemowych.
2. Zrób kopię boot.ini, otwórz plik boot.ini, wybierz "Zapisz jako", nazwa pliku to boot.ini.bak.
3. Z wiersza poleceń (przejdź do „Menu Start” -> „Uruchom…” lub naciśnij Win+R) wykonaj polecenie:
bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1
gdzie „1” to numer konfiguracji w pliku boot.ini. Domyślnie jest tylko jedna konfiguracja.
Jeżeli jesteś zaawansowanym użytkownikiem to parametry "/3GB /userva=2500" możesz dodać samodzielnie
do pliku boot.ini za pomocą edytora tekstu.
4. Po zastosowaniu ustawień należy ponownie uruchomić komputer.
W przypadku niepowodzenia uruchomienia systemu operacyjnego będziesz musiał przejść do trybu awaryjnego i przywrócić ustawienia z
kopii zapasowej, po prostu zmieniając nazwę pliku boot.ini.bak na boot.ini

Windows Vista/Seven 32-bitowy:
1. Uruchom wiersz poleceń(cmd.exe) z uprawnieniami administratora (kliknij prawym przyciskiem myszy
przez skrót/uruchom jako administrator). W wyświetlonym oknie napisz:
bcdedit /export "C:\BCDBackup"
naciśnij enter"
bcdedit /set Zwiększ wartośćUserVa 2500
naciśnij enter".
2. Uruchom ponownie komputer.
3. Uruchom grę.
Jeśli system operacyjny nie uruchomi się pomyślnie, będziesz musiał przejść do trybu awaryjnego i wykonać pierwszy
punkt, pisząc w wierszu poleceń:
bcdedit /import "C:\BCDBackup"

A oto log po powyższych czynnościach przy wychodzeniu z gry:
* : wolny, zarezerwowany, oddany
W ramach tego procesu 1,86 Giga jest zajęte (zaangażowane), a 1,197 Giga jest nadal wolne.

Byłem bardzo rozbawiony i pomyślałem, dlaczego nie mamy tematów o tym, jak zbudować / zorganizować skrytkę lub skrytkę dla siebie?

A skoro jestem w wkrótce Planuję zrobić sobie „haka” na wypadek BP i innych podobnych, głodu / wojny / zamieszek itp.

W tym artykule rozważę uniwersalną pamięć podręczną pod ziemią, ponieważ. istnieją setki sposobów na ukrycie dobra, a pod ziemią możesz uniwersalnie przechowywać wszystko, co chcesz.

Ogólnie po kolei:

1. Miejsce - gdzie się schować?

2. Skrytki

3. W co powinieneś włożyć swoje dobro?

4. Co będziemy ukrywać?

5. Metody ochrony przed "poszukiwaczami skarbów".

1. Miejsce - gdzie się schować?

Na początek zbadaj okolicę i dowiedz się, czy przechodzą tędy jakieś rury komunikacyjne, wodociągowe lub gazowe, bo. jeśli pijani budowniczowie kopią twoje małe rzeczy koparką, to nie będzie brzęczeć. Jeśli nie możesz się dowiedzieć, a nie ma już miejsc, będziesz potrzebować wykrywacza metalu lub innego ręcznego narzędzia do kopania. Musisz ostrożnie kopać, aby nie dotykać komunikacji, ponieważ. Nie chcę nawet mówić o wpływie kabla elektrycznego - jasne.

Uważam, że każdy ma swoje pomysły na to, gdzie schować ważne rzeczy, które mogą i co schować będzie potrzebne w przypadku BP. Napiszę kilka: gaj w mieście – chyba każdy go ma. Stosunkowo opuszczone pasy leśne i obszary przybrzeżne, gdzie często nikogo nie ma, ale są częściowo lub całkowicie opuszczone fabryki lub garaże. Te opuszczone zakłady, fabryki, w których od dawna nikogo nie ma, ale jest mnóstwo różnego rodzaju zakamarków i miejsc. I wreszcie najlepsza opcja jest poza miastem w lesie.

Nie myśl, że zorganizowanie skrytki dla siebie poprzez proste wykopanie dla siebie dołu i włożenie wszystkiego do pojemnika (o czym przeczytasz poniżej) zakończy pracę. Nie, oczywiście, jest to raczej dobry sposób, tutaj już musisz spojrzeć na cel swojej pamięci podręcznej - częstotliwość użytkowania.

Trudność polega również na wyeliminowaniu świeżo wykopanej ziemi, która natychmiast demaskuje skrytkę. Trzeba będzie go wyjąć z zachowaniem ostrożności złodzieja, który nie zostawia odcisków palców i jak najdalej od miejsca wykopalisk, wrzucając go w taki sposób, aby nikt nie miał pojęcia, skąd się wziął. Gruz i inna gleba - zadbaj o nie z wyprzedzeniem.

I tak wybieramy miejsce - kopiemy.

2. Skrytki

Optymalnie są dwa sposoby na zorganizowanie podziemnych skrytek: wykopane i złożone (o czym czytaj dalej) oraz wykopane i zbudowane ziemiankę lub tunel. Mówiąc najprościej, pierwszy (i najprostszy) oznacza stosunkowo mały zapas, a drugi to bardziej złożony projekt z dużą ilością miejsca do przechowywania. Tutaj każdy patrzy na własne potrzeby i potrzeby.

Wariant pierwszy: głębokość wykopu uzależniona od objętości ładowanych do niego kontenerów + doprowadzenie gruntu od góry, aby utrudnić osobom nieupoważnionym wykrycie skrytki.

Tunel-ziemia: zależy od twoich pragnień. Konkretnie nie będę pisał jak się buduje ziemianki, mogę tylko podać linki do tego: http://live.mebel-almaty.kz/?s=%D0%B7%D0%B5%D0%BC%...

Tunel z późniejszym pogłębieniem poziomym należy zbudować w ten sam sposób, mając na uwadze objętość i jakość leżących tam produktów. Ważne jest, aby nie zapominać, że sklepienie poziomej gałęzi musi być podparte deskami, a ściany muszą być wzmocnione.

Możesz też zakopać pojemniki i naczynia pod wodą, w tym celu połóż na dnie masywny kamień i coś, co zjada wilgoć, w przypadku małych wycieków. Aby zapewnić niezbędne ciśnienie, wyposaż rurkę nad wodą (sprzedawane są podobne pojemniki).

Przebranie jest jasne - pod krajobrazem. Wkrótce miejsce kopania zostanie zlikwidowane i nikt nie dowie się o śladach Twojej działalności.

3. W co powinieneś włożyć swoje dobro?

Co do wykopków itp. Nie będę pisać - wszystko według własnego uznania, bo kiedy już go zbudujesz, oznacza to, że jesteś wystarczająco inteligentny, aby dowiedzieć się, co jest czym.

Jeśli chodzi o metodę „dug-hid-buried”, oto co:

3.1.Plastikowe torby

3.3 Pojemniki metalowe

3.4 Plastikowe puszki o różnych rozmiarach

3.1.Plastikowe torby

Nieskuteczne, bo może się złamać z różnych powodów: mysz nadgryzła, korzeń drzewa został przebity lub Bóg wie z jakiego powodu. Dobrze nadaje się tylko do opakowań wodoodpornych z późniejszym przeniesieniem do bardziej wytrzymałego pojemnika.

3.2 Różne pudełka kartonowe

Nieskuteczne ze względu na zawodność kartonu. Powody są takie same: myszy, wilgoć.

3.3 Pojemniki metalowe

Wątpię, czy każdy z was ma dość obszerny metalowy pojemnik, który można przekazać do zakopania w ziemi. Niemniej jednak nie neguje to jego niezwykłych zalet dla pojemników pod pamięcią podręczną. Jedyne, co może przeszkadzać, to rdza, stąd względna nietrwałość takiej skrytki, chociaż metale są różne, ale nikt nie anulował czasu wilgocią.

3.4 Plastikowe puszki o różnych rozmiarach

W końcu dotarłam do mojego ulubieńca. To uniwersalny pojemnik na kryjówkę!

Takie pojemniki są idealne pod względem szczelności i bezpieczeństwa "wewnątrz" produktów i przedmiotów. Taki pojemnik jest bardzo wytrzymały - mysz czy szczur nasra taką warstwę plastiku, żeby sobie gryźć i łamać zęby, a potem umrzeć ze wstydu, że ma połamane zęby i to wszystko gówno. A tak poważnie to wieczko takiej puszki jest najbardziej hermetyczne: samo wieczko jest masywne i wytrzymałe + pod nim jest coś jak folia na puszkach po kawie tylko plastikowa wkładka na szyjce, która mocno wchodzi trochę do środka i szczelnie się zamyka naczynie, niektóre mają blokadę uchwytu. Sam określ głośność - jak mówią, każdemu według potrzeb.

4. Co będziemy ukrywać?

Nie pretenduję do bycia liderem i podnoszę swoją listę do Absolutu, tk. oto przedmioty i produkty, które umieściłem w skrytkach.

apteczka- zestaw leków na wszelki wypadek. Każdy ma swoje, nie będę malował.

Torba podróżna - przydatne drobiazgi:

pudełko zapałek

świecznik

akcesoria do szycia

tabletki do oczyszczania wody

lustro

zestaw wędkarski - motek żyłki, kilka haczyków i obciążników

pilnik do paznokci

duża mocna plastikowa torba

pojemnik z nadmanganianem potasu

Nylonowa nić

zapalniczka

plastikowe worki na śmieci

Suche paliwo

Szczoteczka do zębów

Jednorazowe maszyny

Mydło w płynie

Pasta do zębów

Produkty:

makaron

gulasz (2-3 puszki)

Woda 5 litrów

Kubek \ łyżka

Lepiej zakopać wodę w pobliżu, ponieważ. nie zaleca się umieszczania go w naczyniu.

W skrytce znajduje się również para szortów, wełniane skarpety, 3 pary skarpet i trochę innych ciepłych i niezbyt ciepłych ubrań.

5. Metody ochrony przed "poszukiwaczami skarbów".

Podam cytaty od myśliwych, bo Sam nie miałem takich przypadków (i dobrze).

„Bez względu na to, jak bardzo starałem się ostrożnie wykopać kolejną skrytkę w następnej chacie, rozlana ziemia wciąż gdzieś pozostawała. Mimo że zabrałem ją na moim płaszczu przeciwdeszczowym i utopiłem w jeziorze. Wybrałem więc inne rozwiązanie. Znalazłem miejsce z naturalnym pęcznieniem gleby. Tam, gdzie ziemia była bez pokrywy glebowej, zbudowali tam kryjówkę, nie dbając szczególnie o rozlaną ziemię. Po pewnym czasie świeża ziemia stała się wietrzna i stała się niewidoczna. To prawda, że ​​​​nie miałem puszki i wykopałem mały domek z bali w dole, na przykład studnię. Cóż, wybiłem pokrywę z bloku do krojenia. ”

„Bez względu na to, jak bardzo starałem się za każdym razem podejść do skrytki na różne sposoby, po trzech latach byłem leniwy i oczywiste ścieżki do niej stały się zauważalne)) Krótko mówiąc, po pewnym czasie zostałem okradziony)). Z psot, oczywiście.. kto potrzebował moich ciepłych ubrań, starych pułapek i pieca. Ale pokusa znalezienia „skarbu” w lesie jest dla ludzi tak wielka, że ​​nie jestem na nich szczególnie zły. Tylko nie rozumiem... dlaczego zabrali to wszystko ze sobą. Z...KI w botach!!!”

Stąd wniosek - przejdź do pamięci podręcznej różnymi ścieżkami i tak ostrożnie, jak to możliwe, aby nie utworzyć ścieżki do pamięci podręcznej. Jeśli to możliwe, podnieś wydeptaną trawę, w miarę możliwości zatuszuj ślady swojego pobytu w kryjówce.

Chcę również zwrócić twoją uwagę na to: nornice myszy. Te stworzenia przenoszą gorączkę krwotoczną z zespołem nerek. Jest to choroba wirusowa powszechna w strefie leśnej i leśno-stepowej. Zakażenie następuje od mysich gryzoni, szczurów, pyłu unoszącego się w powietrzu, a także poprzez produkty spożywcze. Objawia się gorączką, krwotokami skórnymi, krwawieniem i ciężkim uszkodzeniem nerek, które może być przyczyną śmierci.

Dlaczego jestem? Do tego, że wy, towarzysze, nie oszczędzacie na bezpieczeństwie ścian waszego schronu!

Jeśli chodzi o aspekt psychologiczny, w zakresie popisywania się kryjówką, rewelacjami z przyjaciółmi i znajomymi - nie waż się tego zrobić! W ten sposób stracisz całą tajemnicę swojej skrytki i narazisz się na bardzo wysokie ryzyko ujawnienia swojego sekretu nieznajomym. Lepiej nie powierzać produkcji / kopania skrytek osobom trzecim, ale zrobić wszystko samemu. Nie mów językiem i uratuj siebie i swoją własność od problemów.

Powodzenia wszystkim i żeby twoich kryjówek oprócz ciebie nikt nie znalazł.

Uwagi

07.08.2011 01:41, L1s

1. Śmiali się ze słów: ...z skrupulatnością złodzieja, który nie zostawia odcisków palców i jak najdalej od miejsca wykopalisk.

Możesz pomyśleć, że ktoś cię obserwuje w lesie… albo turysta zobaczy świeżo wykopaną ziemię i rozpocznie wykopaliska.

2. Nieskuteczne ze względu na zawodność kartonu. Powody są takie same: myszy, wilgoć.

Głównym powodem jest szybki rozkład. Jakie myszy są pod ziemią. Mysz kret?

Ale ogólnie nie jest źle. Prawdziwy survivalowiec powinien mieć taką skrytkę, a zwłaszcza koparkę.

Stawiam 8, bo nie będę więcej przewijać w głowie, zrozumiałem za pierwszym razem)

07.08.2011 09:49, Ryszard

Znajomi mówili, że norniki srają w takich skrytkach i konsekwencje nie są najlepsze.

A w lesie są leśnicy i leśnicy, grzybiarze i myśliwi, którzy na pewno też mają oczy.

Ale tak, to zabawne.)

19.03.2012 13:43, Panie Ololo

Ze skrupulatnością złodzieja musisz nawet podetrzeć tyłek, gdy jesteś duży, a nawet wyposażyć kryjówkę - a nawet więcej. Miałem już sprawę, kiedy okradziono moją kryjówkę. Dobrze, że udało mi się trochę tam włożyć.

07.08.2011 10:00, L1s

Rozumiem, że mówisz o lasach na przedmieściach. Ile spacerowałem po swoich lasach, nigdy nie widziałem leśniczych i leśników. Chociaż może trochę chodziłem.

Możliwe jest również zagwarantowanie wykopanego rowu nie maskowanie, a raczej oznaczenie.

Na przykład postaw krzyż lub mały pomnik. I napisz: „Rex jest tu pochowany.” Nikt tam na pewno nie będzie kopał.

07.08.2011 10:37, Ryszard

Lasy i podmiejskie zagajniki też.

W podmiejskich gajach często można spotkać różnych ludzi, a to nie jest dobre, bo nie ma gwarancji, że nie zastanie się was w pracy.

_______________________________

Reise, Reise - Seeman Reise...

10.08.2011 12:13, Mocny

Nie jest zły. Są dwie uwagi.

1. Plastikowe pojemniki są z pewnością dobre, ale do pewnego limitu. W normalnych warunkach gryzonie go nie dotykają, ale w okresie głodu skutecznie przegryzają wszystko, co jest bardziej miękkie niż metal (w tajdze trwa to od grudnia).

2. Podmiejskie gaje i lasy są wyludnione i rzadko odwiedzane. W przypadku migracji lisa polarnego, zwanego lisem polarnym, wszystkie plantacje leśne będą przyciągać uwagę wszelkiego rodzaju drwali itp.

Uwagi dotyczą najbardziej skrajnego wariantu rozwoju wydarzeń.

08.10.2011 20:11, Uciekinier

A w domu nikomu nie przychodzi do głowy zorganizowanie zapasu jedzenia i niezbędnych rzeczy na wszelki wypadek? Nadal musisz przebić się do kryjówki, ale w domu być może będziesz musiał długo siedzieć.

11.08.2011 02:21, Ryszard

Kiedyś będziesz musiał wyjechać z domu do lasu i wtedy podziękujesz sobie za tę kryjówkę. Poza tym nierealne jest przewidywanie, co wydarzy się w przyszłości: albo wojna atomowa, albo kataklizm nas obejmie – konsekwencje mogą być różne.

_______________________________

Reise, Reise - Seeman Reise...

08.11.2011 20:02, Uciekinier

A kiedy trzeba będzie wyjechać z domu do lasu? I czy uda się uciec w kierunku kryjówki? A jakież to będzie rozczarowanie, gdy dotrzesz do skrytki z resztkami sił i okruchami, by stwierdzić, że jest pusta.

Nie rozumiem, po co iść do piekła po zapas awaryjny w postaci kilku puszek gulaszu i zapasowych skarpet, które są potrzebne tu i teraz? Cóż, może po prostu zakopać to tuż za granicami miasta z ryzykiem wykrycia. Myślisz, że w przypadku mniej lub bardziej globalnego zagrożenia, gdy załamie się prąd, ktoś będzie miał ochotę zaciągnąć się w odległe krainy po zapasowe szorty i jednorazowe maszyny?

Gdybyśmy mówili o stworzeniu jakiejś mniej lub bardziej kapitałowej bazy, takiej jak DVD, z zapasem produktu na kilka miesięcy, różnego rodzaju urządzeń i nishtyaków, zaprojektowanych w celu zapewnienia dalszej komfortowej egzystencji, przynajmniej po raz pierwszy PA, wtedy sensowne jest robienie tego dalej. Problem w tym, że zorganizowanie takiej bazy to problem dodatkowych pieniędzy i czasu. Czy wiele osób to ma?

11.08.2011 21:24 Ryszard

Stary, jesteś dość jednostronny.

Zaproponowałem rozwiązanie konkretnego problemu i nie do nas należy decyzja, w jakich okolicznościach nastąpi BP. Ponadto nikt nie zobowiązuje Cię do umieszczania w skrytce którejkolwiek z rzeczy, które wymieniłem. Równie dobrze możesz kupić broń palną, spory zapas amunicji do niej i schować ją. Od plusów: nie trzeba sporządzać i nikt nie znajdzie domu, bo. nie ma jej w domu, ale w kryjówce, której nikt oprócz ciebie nie znajdzie.

A kiedy są pierwsze wiadomości na duże F, idziesz, odkopujesz i uzbrajasz się.

Sytuacje są różne, nie wiosłuj wszystkiego w jednym rozmiarze dla wszystkich.

_______________________________

Reise, Reise - Seeman Reise...

08.11.2011 22:13, Uciekinier

Rozwiązanie problemu powinno obejmować, jeśli nie wszystkie, to większość możliwych scenariuszy. Nie zbudujesz kryjówki dla każdego konkretnego przypadku GP? I generalnie moim zdaniem ucieczka donikąd jest konieczna tylko wtedy, gdy upadły wszystkie instytucje władzy i wokół panuje tylko chaos. Ale tutaj nie da się obejść z neserem i 5 litrami wody.

Chcesz wstawić swoje? Dobra rada, a po co w takim razie temat? Jak rozumiem, wystarczy poćwiczyć rozwiązanie w jednym miejscu problemy, które są przedmiotem tej witryny.

Czego nie lubisz w domu?

1. Nie trzeba szukać i wyposażać skrytki.

2. Zawsze nadzorowany.

3. Zawsze pod ręką.

4. Może być uzupełniony bez większych trudności. I uzupełnij.

5. Większość przydatnych rzeczy jest już w każdym domu.

Sytuacja, w której nie można jej użyć, jest zbyt mało prawdopodobna (żaden wstrząs nie zdarzy się tak po prostu), z wyjątkiem opcji z atakiem nuklearnym lub silną katastrofą spowodowaną przez człowieka lub naturalną. Ale tutaj nie będziesz miał podręcznej nici i nielegalnego karabinu.

Trudno uwierzyć w możliwość głodu (braku jedzenia) teraz, ale lepiej to zrobić, żeby później nie przeklinać siebie za nieuwagę i stracony czas.
Kiedy w kraju zatrzymuje się cała produkcja, przedsiębiorstwa rolne bankrutują, brak produktów zwykle nie trwa długo. Oprócz domowych magazynów, w których można na bieżąco sprawdzać i aktualizować stany magazynowe, eksperci zalecają tworzenie zdalnych zapasów strategicznych – w zamaskowanych piwnicach lub skrytkach (kryjówkach, kryjówkach)
Częściowo należy wykorzystać garaż i wiejską piwnicę (dostosowaną do ewentualnego grabieży). To jednak nie wystarczy. Niezbędnym elementem zapasów są skrytki (są to również skrytki, skrytki, ukryte piwnice). Przyczyn powstania skrytki może być kilka: a) potrzeba dodatkowej przestrzeni dyskowej, b) uzasadniona chęć rozproszenia zasobów, c) stworzenie warunków do natychmiastowej ucieczki z miejscowość, bez opłat z góry (miejsce skrytki będzie pierwszym punktem Twojego przyjazdu po pilnej samoewakuacji).
Kesz to kryjówka, ułożona w miejscu oddalonym od osiedli i dróg, na zewnątrz niczym się nie wyróżniającym. Można go ustawić w niepozornej niszy w skale lub po prostu zakopać zapasy w ziemi w postaci skarbu. Technologia tworzenia skrytki jest podobna do technologii wyposażania piwnic, z tą różnicą, że skrytka nie powinna być widoczna z zewnątrz.

Podczas tworzenia skrytki główną uwagę należy zwrócić na zdezynfekowane zboża (poddane obróbce cieplnej, aby nie było pleśni, robaków itp.), cukier i sól. Warto zaopatrzyć się również w ocet (do szybkiej produkcji marynat przedłużających żywotność produktu) oraz herbatę (w fabrycznych opakowaniach foliowych).
Oprócz żywności, skrytka musi zawierać: minimum lekarstw, strzykawek i bandaży, butelkę spirytusu medycznego, zapałki lub krzemień, rolkę grubego polietylenu, koc (w zapieczętowanym opakowaniu), linę lub drut, siekierę i piła (nasmarowana smarem), płyn do rozpalania ogniska, papier, nóż, naczynia jednorazowe, mydło. Również jeśli jesteś w samochodzie: kanister z benzyną, komplet kluczyków.
Zalecane są dwa sposoby układania produktów w skrytkach. Pierwsza to zwykła zakładka, w której każdy produkt jest przechowywany we własnym pojemniku (np. woreczek cukru, 2 pudełka gulaszu, 4 4 butelki płatków śniadaniowych, kanister wody itp.) - oczywiście, wszystko powinno być przechowywane w wodoszczelnych opakowaniach - tj. co najmniej schłodzone w polietylenie i starannie zamknięte. Drugi jest skrajny, gdy zapasy są przechowywane w całych zestawach, w których znajduje się minimum niezbędnych produktów (w każdym zestawie - 3-5 kg ​​cukru, 10-15 kg płatków śniadaniowych różnego rodzaju, 3-5 kg ​​mleka w proszku, 1-2 l. olej roślinny, 3-5 kg ​​suszonych owoców, 1 kg. sól, 200-300 g przypraw, kilka puszek gulaszu, butelka wody, butelka octu, lekarstwa, bandaże, mydło, siekiera, coś jeszcze).
Ta metoda pozwala szybko zdobyć zapasy ze skrytki bez zwracania na siebie zbytniej uwagi - w końcu może nie być czasu na odmierzenie "trochę płatków, trochę cukru, trochę mleka w proszku...". Do przechowywania zestawów zaleca się stosowanie pojemników polietylenowych szerokootworowych o pojemności 40-60 litrów (1 pojemnik = 1 zestaw). Zbiornik można łatwo i szybko zdemontować, nie ulega erozji i jest odporny na szkodniki. Jeśli pamięć podręczna jest mała, lepiej przechowywać tylko 2-3 zestawy i rolkę polietylenu. Jeśli jest duży, możesz dodać kolejny zbiornik cukru (40-60 litrów), kilka pudełek gulaszu, kanister wody, kanister alkoholu, kilka narzędzi (patrz wyżej). Można też podłączyć proste radio na baterie (niewykluczone, że któraś ze stacji radiowych zacznie nadawać).
Zadbaj o bezpieczeństwo swoich zapasów przed myszami, kretami i szczurami. Zbiorniki należy owinąć drobną metalową siatką. Połączenia elementów siatki powinny być bezpiecznie przymocowane drutem.
Skrytka musi być bezpiecznie ukryta przed ludzkim okiem, zamaskowana. Lepiej, jeśli jest to leśny gąszcz, wyspa w labiryncie bagien, przepaść lub mini-grota w skale. Skrytki można układać w korzeniach drzew, pod starymi pniami, pod dużymi głazami. Odległość od skrytki do najbliższej osady powinna wynosić co najmniej 3-4 km w pobliżu miasta i 5-6 km na wsi (mieszkańcy wsi lepiej znają okolicę - i mogą łatwo znaleźć skrytkę lub zauważyć cię podczas rozmieszczania akcji). Nie należy wyposażać skrytki w pobliżu baz wojskowych lub dużych przedsiębiorstw przemysłowych, stacji kolejowych i łodzi (nawet jeśli znajdują się one daleko od miasta).
Musisz być przygotowany na to, że w momencie wydobywania zapasów ze skrytki ktoś z zewnątrz zechce przywłaszczyć sobie część Twoich kosztowności. Lub niektórzy ludzie mogą, grożąc mu bronią, zażądać, abyś oddał im swoją skrytkę. W tym celu w skrytce należy zapewnić wyposażenie ochronne. Lepiej jest, jeśli podejście do skrytki jest takie, aby mogła przejść tylko jedna lub dwie osoby (szczególnie wygodne jest wąskie przejście w skale lub skalna platforma wyższa niż wzrost człowieka, na którą może się wspiąć tylko jedna osoba). Jeśli skrytka znajduje się w lesie, wokół niej powinny znajdować się nieprzejezdne zarośla (malina, leszczyna, inne krzewy, wiatrochron), na które człowiek nie będzie się wspinał z własnej woli. A podejście do skrytki jest tylko jedno i bardzo wąskie. W samej skrytce pożądane jest posiadanie załadowanej broni (pistolet, śrutowana strzelba załadowana śrutem, granat ręczny). Jeśli masz związane ręce, w bezpośrednim sąsiedztwie skrytki możesz wzmocnić ostrze noża lub piły tarczowej (zawiniętej w celofan). W krytycznym momencie będziesz mógł po cichu przeciąć linę.
W takich przypadkach dzieci nie powinny wiedzieć o istnieniu skrytki. Albo powinno być kilka skrytek - o jednej wiesz tylko ty, o drugiej ty + dzieci, o trzeciej tylko żona i dzieci.
Aby zminimalizować szansę na odnalezienie skrytki, zakładkę należy przeprowadzać w nocy. Aby to zrobić, możesz rozbić obóz w pobliżu zamierzonego miejsca skrytki - pod przykrywką wczasowiczów (nieźle, jeśli w pobliżu znajduje się rzeka lub inny zbiornik wodny). A w nocy lub o świcie po cichu wyposaż skrytkę. Jednocześnie lepiej nie zapalać latarni, lepiej wybrać się w księżycową noc. i nie chodzi o to, że ktoś zauważy i kiedyś NASTĘPNIE splądruje skrytkę. Potrafią od razu zauważyć i rabować wyłącznie ze sportu...

Również zniszczone budowle stworzone przez człowieka, takie jak kopalnie, wyrobiska, stare konstrukcje wojskowe, stare UR, odległe tereny i budynki przemysłowe, opuszczone wioski, miasta itp., mogą być odpowiednie jako miejsce do stworzenia kryjówki. Oczywiście nie należy zostawiać czegoś w widocznym miejscu, ale dość dużym plusem takiej skrytki będzie też to, że w takim miejscu można nie tylko przechować zapasy, ale też przez jakiś czas pomieszkać, praktycznie bez żadnego dodatkowego wyposażenia . przygotowanie.
Czasem warto zrobić skrytkę miejską (zwłaszcza jeśli mieszkasz w dużej metropolii i nie zawsze da się z niej bardzo szybko wyjść). Tworząc taką skrytkę należy przede wszystkim uczynić ją niewidoczną, a samo tworzenie pamięci podręcznej powinna być jak najbardziej niewidoczna. możesz spróbować zorganizować skrytki pod (swoim) garażem na ulicy, urządzeniem ukrytej objętości w piwnicy domu lub na strychu. wykorzystać opuszczony schron przeciwbombowy, odcinek komunikacji podziemnej (sieci ciepłownicze, studnie cieplne, nieużywane kolektory itp.), kryjówkę można urządzić poprzez pogłębienie piwnicy, wykonanie drugiego dna. Najważniejsze, aby nie naruszyć integralności fundamentu.
Upewnij się, że w pobliżu nie ma śladów obecności osób bezdomnych.
Osobnym momentem może być utworzenie skrytki w domu, w którym mieszkasz, ale nadal nie jest to bardzo ważne, ponieważ. skrytka jest potrzebna tuż za domem. Ale jeśli zajdzie taka potrzeba, to najbardziej celowe jest wykonanie w meblach dna podwójnego, schowków w wentylacji (od wewnątrz półka lub uchwyt, na którym można powiesić torbę itp.).
Materiał został zabrany.