Starsze zwoje 3 opis przejścia Morrowind. Poradnik i opis przejścia gry "The Elder Scrolls III: Morrowind". Misje Trebonius Artorius

Gra rozpoczyna się scenką przerywnikową, w której zwraca się do ciebie sama Azura. Po nim znajdziesz się na dolnym pokładzie statku więziennego. Teraz nic nie jest wymagane, po prostu wpisz swoje imię. Wtedy podejdzie do ciebie strażnik i każe iść za nim. Wychodzimy na pokład i wybieramy rasę, a następnie kierujemy się do Kancelarii. Na tym kończymy wybór postaci.

Wychodzimy na zewnątrz. Po lewej stronie będzie beczka, jeśli do niej zajrzysz, znajdziesz magiczny pierścień (możesz go zatrzymać dla siebie lub wykonać poboczne zadanie).

Idziemy dalej. W pokoju rozmawiamy z Cellusem Graviusem. Możesz go zapytać o Imperatora, o Morrowind, o imperium, o Seidę Nin. Usłyszawszy nazwę Kai Cosades, klikamy na nią i otrzymujemy pierwsze zadanie: dostarczyć zapieczętowaną paczkę Kaiowi w mieście Balmora.

Wychodzimy na zewnątrz. Dotarliśmy więc na plac Seyda Nina. Najlepiej zajrzeć do handlarza Arilla i kupić różne rzeczy (w Kancelarii można "zgarnąć" kilka cennych rzeczy, które leżą na półkach i na stole), mikstury, zwoje czy zaklęcia.

Po zakupach (lub po mieście, jak dusza zapragnie) wyruszamy na poszukiwanie Kai Cosades. Do Balmory można dostać się na dwa sposoby:

1. Pieszo (co jest bardzo niepożądane, bo można się zgubić lub wpaść na agresywne zwierzęta)

2. Weź Siltstridera (duża „pchła” w pobliżu miasta)

Po dotarciu do NPC stojącego obok pojazdu wybierz w oknie dialogowym „Podróż” i kliknij nazwę wybranego miasta (w tym przypadku Balmora).

dotarliśmy! Przed nami Balmora! Miasto przeraża swoją wielkością i liczbą domów. Aby dowiedzieć się więcej o Kai, udajemy się do tawerny South Wall. Znajduje się we wschodniej części miasta. Przejdźmy do tej części miasta. Liczymy drugi rząd domów i pierwszy budynek to "Mur". Wchodzimy do środka. Na drugim piętrze szukamy właściciela tawerny i pytamy go o Cosades. Po niepochlebnych wypowiedziach udajemy się tam, gdzie zostaliśmy wysłani, czyli na północny wschód od miasta. Po wyjściu z tawerny wchodzimy schodami w prawo i idziemy wzdłuż domów.

Po dotarciu do końca widzimy dom z dwojgiem drzwi. Idziemy w prawo. A oto Kai! W rozmowie wybierz pozycję „Poinformuj Caiusa Cosadesa”. Otrzyma od ciebie wiadomość i zapyta, czy jesteś gotowy wykonać jego instrukcje. Gotowe? Wtedy śmiało odpowiadamy, że tak!

Pierwszym zadaniem Kaia będzie: porozmawiaj z Hasphatem Antabolisem z Gildii Wojowników Balmora o sekretnych kultach Nerevaryjczyków i Szóstego Rodu.

Chodźmy tam. Przechodzimy na drugą stronę miasta. Gildia jest łatwa do znalezienia, spójrz na znaki (Gildia ma tarczę i dwa skrzyżowane miecze). Wchodzimy do środka. Hasfat jest w dolnych pomieszczeniach. Rozmawiamy z nim o Kultach, ale on nie powie ci tak łatwo najcenniejszych informacji. Będziesz musiał spełnić jego prośbę: przynieś Arkntand the Dwemer Puzzle z pobliskich ruin Dwemerów.

Radzę wybrać się na zakupy broni, mikstur leczniczych i zwojów (zwłaszcza zwojów Almsivi Intervention lub w najgorszym przypadku Boskiej Interwencji), jeśli nie są one jeszcze dostępne.

Ruiny znajdują się na północny wschód od Legion Fort Spotted Butterfly. Tuż przed dotarciem do Fortu na rozwidleniu skręcamy w lewo i widzimy most. Pierwszy wróg czeka na nas na moście (jeśli nie miałeś jeszcze do czynienia z bandytami lub agresywnymi zwierzętami). Lepiej wykończyć go magią z daleka (taka jest moja taktyka, ale generalnie pierwszego wroga zabiłem przyzywając Atronacha Ognia;). Po trudnym (a może łatwym?) zwycięstwie przechodzimy wzdłuż mostu, oczyszczając napastnika i pobliskie pudła. I oto on! Cenne wejście do ruin! Co powiedział Antabolis? Obrócić uchwyt? O, i oto ona! Odwracamy się i drzwi się otwierają. Śmiało wchodzimy do środka i rozprawiamy się z wrogami na pierwszym piętrze. Wspinamy się po kamieniach na drugie piętro i wchodzimy do pokoju. Tam zabijamy przemytnika i podążamy za Zagadką. Cicho, spokojnie, nie dotykając nikogo, leży na półce. Przyjrzyj się bliżej! Może jej nie zauważyć. Po zabraniu go wracamy do zleceniodawcy.

Po dostarczeniu Zagadki słyszymy o Kultach. Ale Hasfat powie, że Sharn-gra-Muzgob z miejscowej Gildii Magów wie o tym więcej. Wracamy do Kaia z raportem.

Po wysłuchaniu twojego raportu Kai zleci następujące zadanie: porozmawiać z Sharn-gra-Muzgobem z Gildii Magów na temat Kultów Szóstego Rodu i Nerevaryjczyków.

Gildia znajduje się obok Gildii Wojowników.

Sharn zgodzi się powiedzieć ci o Kultach tylko wtedy, gdy zastosujesz się do jej wskazówek. Poprosi cię ona o dostarczenie jej czaszki Llevula Andrano z grobowca przodków Andrano. Radzę kupować mikstury i zwoje z magią atakującą lub broń z ładunkiem magicznym, ponieważ. Prosta broń nie wpływa na duchy.

Grobowiec przodków Andrano znajduje się na południe od Pelagiad, nie docierając do rozwidlenia w Seyda Nin.

Po dostarczeniu czaszki Sharn opowie ci wszystko, co wie o Kulcie Nerevaryjczyka i Szóstym Domu. Wróć z tą informacją do Kaia.

Teraz, gdy zebrałeś informacje w Balmorze, musisz przeprowadzić wywiady z dobrze poinformowanymi ludźmi w mieście Vivek. Będą to: Mehro Milo ze Świątyni, Addihiranirr z Gildii Złodziei oraz Huleia z Morag Tong.

Będąc w Vivek, udajemy się na poszukiwanie tych ludzi. Możesz zacząć od każdego, na przykład od Huleya. To Argonianin z Morag Tong. Znajdziesz go w gospodzie Black Shulk w Dzielnicy Zagranicznej. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Huleyą, a powie ci, że grożą mu trzy osoby i dlatego nie może iść z tobą, nie mówiąc już o opowiadaniu o kultach. Będziemy musieli rozwiązać ten problem. Ci ludzie: Etis Savil, Urven Davor i Favel Gobor stoją w pobliżu. Masz dwa rozwiązania tego problemu:

1. Rozproszyć się pięknie, czyli nikogo nie zabijając. W tym celu musisz przekupić każdą z tych osób (zwiększ współczynnik do co najmniej 60%).

2. Zabij ich wszystkich.

Gdy to zrobisz, Huleia poprosi cię o zabranie go do Księgarni Jobashi. Tam opowie ci o Kulcie Nerevaryjczyka (nie może nic powiedzieć o Kulcie Szóstego Rodu).

Następny w kolejce jest Addihiranirr, Khajiit z Gildii Złodziei.

Znajduje się w parafii św. Olmesa na poziomie kanałów. Okazuje się, że Addihiranirr ukrywa się przed agentem Kancelarii Cesarskiej, Duvianusem Platoriusem i nie chce mówić, dopóki jej nie zostawi.

Agent chodzi po Środkowym Pasie tego samego Dystryktu. Podczas rozmowy z nim skłam, że kot opuścił Vvardenfell i odpłynął na stały ląd. Dziwne, ale agent ci uwierzy i przestanie ścigać Addihiranirr.

Wróć do Khajiitów. Teraz opowie ci o Kultach.

A ostatnim informatorem jest Mehra Milo, kapłanka Świątyni. Znajdziesz go w bibliotece świątyni. Przejdź z nią na tyły biblioteki, a powie ci wszystko, co wie o Kulcie Nerevaryjczyka i doradzi ci zdobycie książki "Postęp Prawdy". Jest sprzedawany w księgarni Jobashi. Kup go i udaj się do Caius Cosades z raportem.

Kai nada ci tytuł Wędrowca i doradzi ci trenowanie, podczas gdy on będzie przetwarzał dostarczone przez ciebie informacje.

Idź, ulepszaj swoje umiejętności lub wykonuj zadania innych gildii. Kiedy postać się napompuje i będziesz miał więcej doświadczenia wróć do Kai (chociaż bez tego można było od razu podjąć zadanie, ale lepiej poćwiczyć).

Popielni to koczownicze plemiona Dunmerów, które muszą wiedzieć więcej o Kultach Nerevaryjczyków i Szóstym Rodze.

Zadanie Kaia będzie następujące: porozmawiaj z Hassurem Zainsubanim, jednym z przedstawicieli Popielnych. Znajduje się w Ald'ruhn w tawernie Ald Scar.

Aby powiedział ci wszystko, co wie, musisz dać mu prezent, jak to jest w zwyczaju wśród jego ludu. Ponieważ bardzo lubi książki, warto dać mu jedną z tych książek: Hymny z Ashland, Słowa wiatru lub Pięć odległych gwiazd. Wszystkie są sprzedawane w Ald'ruhn, więc nie będzie problemów z ich znalezieniem.

Możesz mu również pomóc w zamian za informacje - w odnalezieniu zaginionego syna Hannata. Nie możesz szukać syna, ale po prostu obiecaj, że pomożesz (jeśli twoje sumienie pozwoli ci kłamać i nie patrzeć).

Po spełnieniu jednego z tych warunków i zdobyciu zaufania Hassura da ci on swoje notatki i będziesz mógł wrócić z nimi do Kaia.

Po otrzymaniu notatek Kai Kosades zleci udanie się do obozu Popielnych Urshilaku i porozmawianie z ich przywódcą Sul-Matuulem oraz szamanką Nibani Mesa.

Obóz znajduje się na północy wyspy lub w północno-wschodniej części Huul. Stamtąd najlepiej jechać.

Po dotarciu do obozu czeka cię niespodzianka: ani szaman, ani aszkhan nie będą z tobą rozmawiać. Musisz uzyskać pozwolenie od Zabamundy. Podchodzimy do niego i opowiadamy naszą historię. Następnie pojawi się monit:

1. zaproponuj pojedynek o prawo do rozmowy z Sul-Matuul (poziom musi być co najmniej 6)

2. chwalić się czynami (reputacja co najmniej 20 lub elokwencja co najmniej 30)

3. powiedz wszystko, co wiesz o Kulcie Nerevaryjczyka i Szóstym Domu (Mowa co najmniej 30)

4. zaoferuj łapówkę w wysokości 200 sztuk złota.

Po otrzymaniu pozwolenia w jeden z powyższych sposobów udaj się do Sul-Matuul.

Musisz zostać Przyjacielem Klanu, tylko wtedy możesz mówić o Nerevaryjczyku. Aby to zrobić, musisz przejść rytuał inicjacji.

Sul-Matuul poprosi cię o przyniesienie mu łuku gryzienia kości Saint-Sinipula z Jaskiń grobowych Urshilaku. Jaskinie znajdują się w południowo-wschodniej części obozu, nie docierając do Czerwonej Góry.

Sam łuk jest u ducha Saint-Sinipoula. Kiedy go zabijesz, przeszukaj szczątki i znajdź łuk. Zanieś go Sul-Matuulowi, a uczyni cię przyjacielem klanu. Teraz możesz udać się do Nibani Meso, aby dowiedzieć się więcej o przepowiedni.

Rozmowa będzie ciężka i długa, najważniejsze jest, aby nie pominąć kluczowych słów.

Po zakończeniu dialogu Nibani Mesa powie ci, że nie jesteś Nerevaryjczykiem, ale możesz nim zostać. Musisz zdobyć zagubione proroctwa od odstępczych kapłanów Świątyni, a wtedy szaman pomoże ci stać się Nerevaryjczykiem. Otrzymasz od niej dwie księgi o Proroctwach, dzięki którym będziesz mógł wrócić do Caius Cosades.

Kai po wysłuchaniu twojego raportu powie, że musi przemyśleć wszystko, co usłyszał i doradzi mu, żeby trochę poćwiczył. Właściwą decyzją byłoby wysłuchanie głównego szpiega i trochę podkręcenie Persa, ponieważ. Następne zadanie będzie znacznie trudniejsze niż poprzednie.

Kiedy będziesz gotowy, wróć do Caius Cosades, aby wykonać zadanie. Zadanie nie jest łatwe: znajdź bazę Szóstego Domu i zabij kapłana Dagotha ​​Garesa.

Aby to zrobić, musisz udać się do Ald'ruhn w Fort Motley Butterfly i zapytać Raesę Pullię, co wie o szóstym domu. Jej patrol znalazł swoją bazę niedaleko Gnaar Mok, wrócił tylko jeden żołnierz iw swoim delirium powtórzył nazwę jaskini - Ilunibi. Wojownik, któremu udało się uciec, zmarł, zrozpaczony i oszpecony przez corprus. O jaskinię możesz zapytać mieszkańców Gnaar Moka.

Jaskinia znajduje się w północno-zachodniej części Gnaar Moka lub na południu Andasret.

Po znalezieniu jaskini przygotuj się na trudne bitwy ze sługami Dagotha ​​Garesa, a na końcu ścieżki z samym kapłanem. Przed bitwą poinformuje cię, że Dagoth Ur chce się z tobą zobaczyć i zawrzeć pokój, a Dagoth Gares wręczy ci również list od Dagoth Ur i przygotuje się do bitwy. Po zwycięstwie nie raduj się zbytnio, bo przed śmiercią kapłan zdąży rzucić na ciebie klątwę Corprus i zachorujesz na tę chorobę.

Kai nie będzie zachwycony wiadomością o chorobie i każe ci udać się do Divayth Fir, maga Telvanni, który jest właścicielem Corprusarium. W ramach „łapówki” Kai da ci artefakt Dwemerów do kolekcji Fira.

Tel Fir znajduje się na południu Tel Arun lub na południowy zachód od Sadrith Mora. Możesz się tam dostać pływając lub używając zaklęcia Water Walking.

Kiedy tam będziesz, udaj się do Divayt. Powie, że ma eliksir na wyleczenie boskiej choroby, ale nie został wypróbowany, więc albo się wyleczysz, albo umrzesz, nie ma trzeciej drogi. Aby zdobyć eliksir, musisz na prośbę Fira przynieść mu dwemerskie buty, które dał do naprawy Yagrumowi Bagarnowi, jednemu z mieszkańców Corprusarium. Nawiasem mówiąc, jest ostatnim z gnomów.

Porozmawiaj z nim, zdobądź Krasnoludzkie Buty Lotu i udaj się na leczenie! Eliksir jodłowy nie dasz się ponieść i trzeba będzie go wypić na miejscu... napięte oczekiwanie... i... O CUD!!! Jesteś uzdrowiony! Możesz teraz wrócić do Caius Cosades lub ukraść zawartość skrzyń Jodły. :)

Twój triumf zostanie przyćmiony przez nieoczekiwane wieści: Kai zostaje pilnie wezwany do Cyrodiil. Podniesie cię do rangi Agent of Blades i da ci ostatnie zadanie: porozmawiaj z Mehrą Milo i zdobądź Lost Prophecies.

Po przybyciu do Vivek udaj się do mieszkania Mehry. Na stole znajdziesz notatkę, w której jest wyraźna wskazówka, że ​​Milo jest przetrzymywany w areszcie w Ministerstwie Prawdy. W liście prosi o przyniesienie jej zwojów Boskiej Interwencji (lepiej wziąć 2) oraz o zabranie mikstur lewitacji, które zostawiła obok notatki. Nie zaszkodzi również chwycić mikstur, zwojów lub naładowanych przedmiotów za Niewidzialność lub Kameleona.

Kupiwszy wszystko, czego potrzebujesz, udajemy się do Ministerstwa Prawdy i przy wejściu rozmawiamy z Alvelą Saram. Powiedz jej, że masz spotkanie z Mehrą, a ona da ci klucz, ale uprzedz, abyś starał się unikać ofiar wśród Ordynatorów.

W korytarzach Ministerstwa używaj Niewidzialności lub Kameleona, bo. Jaskinia jest bardzo dobrze strzeżona.

Po znalezieniu Mehry daj jej Zwój Boskiej Interwencji. Przed odejściem powie ci, że Zagubione Proroctwa są u Kapłanów Apostatów w Świątyni Holamayan. Blatta Hateria może cię tam zabrać we wschodnich dokach Ebonheart. Powiedz jej, że chcesz "pójść na ryby", a zostaniesz zabrany do Holamayan.

Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Vevraną Arion, która wskaże ci gdzie znajduje się świątynia i powie, że drzwi otwierają się tylko podczas świętych godzin Azury (czyli o 6 rano lub 18 wieczorem).

W świątyni znajdziesz Mehrę Milo, która powie ci, abyś porozmawiał z Gilvasem Barelo (stojącym obok Mehry). Da ci Zagubione Proroctwa. Z nimi wracamy do Nibani Meso.

Po otrzymaniu przepowiedni szaman poprosi cię, abyś przyszedł, kiedy „...księżyc wschodzi i odchodzi…”, ale możesz przyjść od razu lub możesz potrząsnąć Persem. Kiedy nadejdzie czas powrotu, zostaniesz o tym poinformowany w dzienniku.

Okazuje się, że Nibani Meso został wybrany na twojego przewodnika na Ścieżce Nerevaryjczyka. Musisz zaliczyć 7 wyzwań (2 zostały już ukończone). Trzecia próba Musisz zapytać Sul-Matuula.

Ashkhan poprosi cię o znalezienie i przyniesienie mu 3 rzeczy z fortecy Kogorun, która została przejęta przez Szósty Ród. Są to rzeczy: Kielich Domu Dagoth, Tarcza Cienia i Łzy Corprus.

Przybywając do Kogorun, idziemy na poszukiwanie tych rzeczy. Miska znajduje się w jednym z budynków na powierzchni twierdzy.

Tarcza znajduje się głęboko pod Kogorunem, w jaskini zwanej Krwawiącym Sercem.

Łzy można znaleźć na każdym potworze corprus.

Z tym wszystkim przyjemnie i nie tak wracamy do Sul-Matuul. A więc zdałeś Próbę Wojenną. Teraz test mądrości.

Musisz znaleźć Jaskinię Wcielenia i przynieść Pierścień Księżyca i Gwiazdy.

Ashkhan zada ci zagadkę: ucho igły leży w zębach wiatru - ujście jaskini w perłowej skórze - sen jest drzwiami, a gwiazda jest kluczem. Sul-Matuul mówi, że aby go rozwiązać, musisz otrzymać instrukcje - dołączyć do mądrości plemienia.

Aby to zrobić, musisz zapytać członków plemienia o zagadkę. Niektórzy znają odpowiedź na fragmenty. Gdy zbierzesz więcej informacji, obraz stanie się wyraźniejszy.

A więc… zgodnie z opisem Jaskinia Wcielenia znajduje się na południowy zachód od Tel Vos lub na wschód od Maar Gan.

Dwa kamienne szczyty wyznaczają wejście do Doliny i noszą imię jasnowidza Ayrana, pobłogosławionego przez Azurę. To są zęby wiatru. Dolina Wiatru leży na północno-wschodnim zboczu Czerwonej Góry.

Możesz użyć Scroll of Air Form i latać nad górami. Trudno przegapić wejście do jaskini. Drzwi otwierają się również w godzinie Azury, podobnie jak drzwi do Holamayan, bo „kluczem do nich jest Gwiazda”, czyli można wejść „w godzinie świtu, kiedy świeci Gwiazda Azury…”

Oto jesteśmy w jaskini! Idziemy do posągu i bierzemy pierścień. Obejrzyjmy wideo.

Teraz nie jesteś sam w jaskini - duchy są wszędzie. Porozmawiaj z nimi. Opowiedzą Ci swoją historię i dadzą rzeczy, których już nie potrzebują. Wróćmy teraz do Nibani Meso.

Szaman opowie ci o Czwartej i Piątej Próbie. Musisz zostać Mentorem Wielkich Rodów Vvardenfell i Nerevaryjczyków z Czterech Plemion Popielnych.

Dom Hlaalu

Zacznijmy od Wielkich Rodów, czyli Hlaalu (ale generalnie można zacząć od dowolnego). Tupiemy do Krasjusza Curio w Vivek.

Powie, że według Hlaalu cudzoziemcy nie są godni miana Mentora Hlaalu, ale skromna darowizna w postaci 1000 sztuk złota może złagodzić ten problem. Po zapłaceniu udaj się do House Councilors: Yngling Half Troll (Dzielnica św. Olmesa, Plac, Posiadłość Yngling), Drama Bero (Dzielnica św. Olmesa, Plac, Nawiedzony dom) i Orwas Dren (Plantacja Dren), Niven Ulis i Welanda Omani.

Pierwszy doradca, Yngling, poprosi o 2000 sztuk złota za swój głos. Możesz go zabić i nie płacić, ale ja osobiście zapłaciłem, żal mi biedaka.

Nie ma potrzeby negocjować z Drum Bero.

Ale z Orvas Dren będzie trochę ciasno. Istnieje kilka opcji:

1. powiedz Drenowi, że chcesz zmiażdżyć Dagoth Ur i Imperium (współczynnik co najmniej 70%)

2. w piwnicy budynku w jednej ze skrzyń znajdź notatkę, w której Dren nakazuje zabić swojego brata, Duke Venim Dren. Z tą notatką wróć do Orvasa i rozpocznij szantaż (współczynnik co najmniej 70%).

Gdy dojdziesz w jakikolwiek sposób do porozumienia, udaj się do pozostałych doradców. Znajdują się pod władzą Drena i dlatego jego zgoda zależała od ich decyzji.

Dom Redoran

Wyjeżdżamy do Ald'Run do Athin Sarethi. Poprosi cię on o uratowanie jego syna (o ile nie dołączyłeś do Rodu Redoran i nie zostałeś jego głową) Varvura, który jest przetrzymywany w posiadłości Venim. Pokój z więźniem znajduje się po prawej stronie osiedla, drzwi schowane są pod dywanem, klucz leży na ławce z notatką.

Wszyscy mieszkają w swoich posiadłościach pod Skazą (z wyjątkiem Brary Morvayn, która mieszka w Komnacie Rady Redoran). Są to: Miner Arobar, Garisa Lletri, Brara Morvayn i Hlaren Ramoran.

W żadnym wypadku nie zgodzi się oddać swojego głosu i wyzwie cię na arenę.

Udaj się do Viveka w Otchłani Areny i walcz z Venimem. Po pokonaniu go wróć do Athin Sarethi. Da ci Pierścień Mentora i ogłosi Redoran Mentorem.

Dom Telvanni

Wyjeżdżamy na Vos do Arion. Mieszka w swojej wieży Tel Vos. Pan Arion podpowie, gdzie znaleźć innych doradców, ale uprzedzi, że są oni, delikatnie mówiąc, dziwni (krótko mówiąc, wszyscy są szaleni!).

Zacznijmy na przykład od Draty. Nienawidzi mężczyzn, dlatego jeśli grasz postacią kobiecą, nie będzie problemów. Jeśli nie... będziesz musiał podnieść współczynnik do 80% i tarzać się w nogach. ;)

Ostatnim z nich jest arcymag Gorten. Nie możesz z nim rozmawiać, ale po prostu go zabij, bo. nigdy w życiu nie da pozytywnej odpowiedzi.

Wróćmy teraz do Ariona. On da ci szatę mentora i ogłosi cię mentorem Telvanni.

Tak więc zakończyliśmy Czwartą Próbę. Zostałeś uznany za Mentora przez wszystkie trzy Wielkie Rody.

Teraz nadszedł czas, aby zostać Nerevaryjczykiem z czterech plemion Popielnych.

Urshilaku

Udaj się do Sul-Matuul, a on natychmiast ogłosi cię Nerevaryjczykiem Urshilaku, ponieważ. Już jesteś jego przyjacielem. Da ci również Zęby Urshilaca, aby wszystkie plemiona zobaczyły, że jego plemię zgadza się, że jesteś Nerevaryjczykiem.

W tym obozie nie ma aszkhana, więc będziesz musiał porozmawiać z szamanem plemienia Sinnamu Mirpal. Poprosi cię ona o udanie się do Ald Daedroth i zapewnienie bezpieczeństwa Ahemmusowi. Tylko wtedy będziesz się nazywał Ahemmusem Nerevaryjczykiem.

W Przednim Sanktuarium porozmawiaj z kapłanką Sheogorad Hlireni Indavel i poproś ją, by nie dotykała Popielnych. Są 3 sposoby, aby ją przekonać:

1. grozić (poziom lub reputacja nie niższy niż 20)

2. opowiedz o biednym i nieszczęśliwym plemieniu (Mowa nie mniej niż 50 lub postawa 90%)

3. wyzwać na pojedynek

Po osiągnięciu porozumienia wróć do szamanki i eskortuj ją do posągu Shigorad. Następnie da ci Kamień Szaleństwa Ahemmusa i nada imię Ahemmusowi Nerevaryjczykowi.

Udaj się do obozu Zainab do Ashkhan Kaushad. Podnieś jego stosunek do ciebie do 70% i porozmawiaj o Nerevaryjczyku. Da ci zadanie zabicia wampira Calvario w Ancestral Tomb of Nerano.

Po zabójstwie wróć do Kaushad. Na jednym zadaniu nie uspokoi się i poprosi o zrobienie mu prezentu - panny młodej z Telvanni. Idź do szamana po poradę. Powie, że żaden dobrze urodzony Telvanni przy zdrowych zmysłach nie poślubi Popielnego. Szaman powie, że możesz oszukać aszkhana. Aby to zrobić, udaj się do Tel Arun do handlu niewolnikami Savil Imain. Kup od niej niewolnicę i ubierz ją w drogie ubrania (elegancką koszulę, spódnicę i buty, warto też kupić Telvanni bug piżmo). Ubrania możesz kupić w sklepie polecanym przez handlarza.

Po zakupieniu niewolnika porozmawiaj z nią i daj jej rzeczy. Następnie powrót do obozu do Kaushad. W jurcie popielnika daj piżmo i zaprowadź do popielnego. Będzie zadowolony i ogłosi cię Nerevaryjczykiem Zainab, Wodzem Wojennym Zainab i Obrońcą Ludu. Przekaże ci również Pas Zainab, magiczną plemienną relikwię, która posłuży jako znak dla reszty Dunmerów, że jesteś Nerevaryjczykiem, wybranym przez plemię Zainab.

Ashkhan z tego plemienia nigdy nie zgodzi się uznać cię za Erabenimsun Neravarin, więc udaj się po radę do szamana plemienia. Powie, że nie zostaniesz Nerevaryjczykiem, dopóki żyje Ashkhan Ulat-Pal i jego słudzy. Powie, że aby zostać Nerevaryjczykiem Erabenimsunem, należy zabić Ulat-Pala i jego popleczników, Gulahans Achaz, Ranabi i Ashu-Akhhe. Następnie musisz uczynić gulakhan Khan-Ammu ashkhan. A wtedy Ashkhan Khan-Ammu nazwie cię Nerevaryjczykiem Erabenimsunem.

Po zabiciu wszystkich powyższych zabierz kosztowności, wróć do szamana. Powie, że trzeba przekonać gulakhana Khan-Ammu, aby został aszchanem Erabenimsun. Khana Ammu znajdziesz w jego jurcie. Daj mu rzeczy i wygłosić krótką przemowę na temat „władzy”, symboli i odpowiedzialności”. Jeśli jego postawa nie jest niższa niż 90%, zwróci rzeczy.

Gdy zostanie aszchanem, poproś go, by nazwał cię Nerevaryjczykiem. Ogłosił cię Nerevaryjczykiem, Obrońcą Erabenimsun i jego ludu. Teraz wróć do Shaman Manirai, aby otrzymać Erabenimsun Hold, zaklęte plemienne dziedzictwo, które pokaże wszystkim Dunmerom, że Erabenimsun nazwali cię Nerevaryńskim Erabenimsunem.

Tak więc czwarty i piąty test za nami, teraz czekamy na szósty i siódmy…

Powrót do Nibani Meso. Powie, że musisz udać się do Arcykapłana Viveka Sarioniego i zażądać rozmowy z fałszywym bogiem Vivekiem. Narzędzia Kagrenaca są kluczem do rozwiązania zagadki Szóstej i Siódmej Próby i musisz je zdobyć od Viveka.

Arcykanon jest w swojej prywatnej kwaterze i chce z tobą porozmawiać, ale musisz za wszelką cenę unikać konfrontacji z Ordynatorami, ponieważ przelanie krwi jednego z lojalnych sług Świątyni tylko skomplikuje sytuację. Apartamenty znajdują się w Wysokiej Katedrze, klucz jest u uzdrowiciela Danso Indulesa.

Porozmawiaj z Arcykanonem, a da ci klucz do Pałacu Viveka.

Udaj się do Pałacu i porozmawiaj z Vivekiem. Opowie ci wiele ciekawych rzeczy i zapyta: czy jesteś gotowy przyjąć od niego Widmowego Strażnika? Przysięgnij mu i zabierz artefakt.

Teraz, otrzymawszy artefakt, udaj się na Czerwoną Górę w poszukiwaniu Tasaka i Rozdzielacza - wielkich Narzędzi Kagrenaca.

Po otrzymaniu artefaktów udaj się do Dagoth Ur. Jeśli nie jesteś gotowy, wróć do miasta i kup mikstury oraz wszystko, czego potrzebujesz do najtrudniejszego pojedynku.

Nadeszła godzina wielkiej próby... godzina rozliczenia... godzina... krótko mówiąc, chodźmy do mokrego Dagotha! :)

Gdy znajdziesz Dagoth Ura, porozmawiaj z nim. Zada ci pytania i odpowie na twoje. A kiedy wszystkie pytania zostały zadane i otrzymano odpowiedzi, nie ma już o czym dyskutować. Czas przemówień minie. Teraz tylko działanie może rozwiązać sprawę między Dagothem Urem a Nerevaryjczykiem.

Kiedy zabijesz Dagotha ​​(będzie to dziwnie łatwe), nie raduj się od razu. To był jego sobowtór. Drzwi do Akulakhan's Chambers otworzą się z boku, gdzie będzie na ciebie czekał prawdziwy Dagoth Ur. Za nim znajdziesz Serce Lorkhana w ogromnym akulakhańskim artefaktu. Istnieje wiele taktyk, jak go zniszczyć. Na przykład użyłem Scroll of Air Form i latając wokół Dagoth, szybko zniszczyłem Serce. Ale to wyjście nie jest zbyt skuteczne, ponieważ. jeśli Ur ma czas zejść do ciebie, szybko zabije. NIE PRÓBUJ Z NIM WIĘCEJ WALCZYĆ!!!

Najlepszy sposób jest taki: spraw, aby Dagoth Ur spadł z mostu do Serca, wtedy będzie nieszkodliwy poniżej i nie będzie mógł wrócić na górę. Teraz idź do Serca i uderz go Rozdzielaczem, a następnie wykończ Tasakiem (chociaż możesz go wykończyć proste bronie). Uważaj: będzie się opierać i uderzać cię zaklęciami!

Gdy ją zniszczysz, przebiegnij na drugą stronę i lewituj do wyjścia. Za tobą wszystko się zawali. Udaj się do pomieszczenia, w którym zginął pierwszy Dagoth, a w przeciwległych drzwiach pojawi się bogini Azura. Oglądamy wideo, w którym powie, że twoje przeznaczenie się spełniło i czeka na ciebie wolność. Proroctwa się spełniły i Mory już nie ma. Ale teraz jesteś Mentorem i Nerevaryjczykiem, Obrońcą Morrowind i będziesz musiał chronić ludzi przed potworami i przestępcami. Ona również da ci pierścionek jako znak wdzięczności i błogosławieństwa.

„Teraz jesteś Wielkim Nerevaryjczykiem, bohaterem wszystkich ludzi, który zniszczył Dagoth Ur i ocalił cały lud Morrowind przed zarazą, przekleństwami i fałszywymi bogami!”

Gildia wojowników Balmora znajduje się na zachodnim brzegu rzeki Odai, która przepływa przez centrum miasta. Znalezienie jej jest łatwe. Jeśli dotarłeś do Balmory na Silt Strider, po prostu skręć w lewo i idź kilka domów dalej. Znaleziony? Świetny. Wchodzimy do środka, wchodzimy po schodach i rozmawiamy z Aydis Fiery Eye. Wyrażamy szczerą chęć dołączenia do Gildii Wojowników (dalej - GB). Brawo, przyznano nam pierwszy tytuł - Ally GB. I niedaleko od pierwszego zadania. Zostaliśmy wysłani, by zabijać szczury. Poniżający? Tak. Ale nic nie napiszesz. Dlatego - naprzód po rozkazy, ugh, po szczury! Musimy udać się do domu Drarain Telas, który znajduje się na wschodnim brzegu rzeki, drugi z prawej w pierwszym pasie domów.

Rozmawiamy z gospodynią domu, dostajemy od niej klucz - i... Sprawa jest drobna. Zniszcz wszystkie szczury. W pokoju za kochanką jest jeden szczur. Zabijamy i wychodzimy z domu. Wchodzimy do magazynu i zabijamy pozostałe szczury. Trudny? Daj spokój, wszystko jest elementarne. To są szczury, choć wielkości jamnika… No cóż. Drarain zajmuje się poduszkami. Potrzebujesz 75 poduszek na sprzedaż? Dla mnie - nie. Schodzimy do domu, rozmawiamy z Drarainem i wracamy do Idis w GB. Pierwsze zadanie wykonane, brawo! Postaraj się zażądać awansu po wykonaniu każdego zadania. Po pierwszym przydzielono mi Początkującego. Ogólnie rzecz biorąc, nawet w tej grze Morrowind usprawiedliwia swoją nieliniowość. Przechodząc grę jako elf łucznik, nie otrzymałem awansu po pierwszym zadaniu, co mnie bardzo nieprzyjemnie zaskoczyło. Podejmujemy się kolejnego zadania.

Ale kolejnym zadaniem dla nas będzie wycieczka do kopalni. Przygotuj się na daleki bieg Kierujemy się na południe wzdłuż rzeki Odai do pierwszego wiszącego mostu. Oto droga z mostu i opiera się na kopalni, której potrzebujemy. Świetnie, Przemijający Morrowind nie stoi w miejscu! Wchodzimy do kopalni i szukamy dwóch humanoidów, których potrzebujemy: Sevilo Otan i Danila Valas. Wchodzimy do kopalni i przenosimy się do kolonii królowej. To tam usiedli obaj leniwi ludzie. Zabijamy, co wcale nie jest trudne, i przenosimy się do Balmora GB. Po wykonaniu tego zadania otrzymałem tytuł Wędrowca. Czy jesteś gotowy na kolejne wyzwanie? Teraz jesteśmy posłani. Nie tylko wysłane, ale do innego miasta. Tak, przejście gry Morrowind przewiduje, że odwiedzisz prawie wszystkie lokacje.

Jesteśmy w drodze na Kalderę. Proponuję skorzystać z usług Gildii Magów, znajdującej się obok Gildii Wojowników. Teleportujemy się tam i idziemy zabić czterech rozkazanych nam NPC: Alina Aralen, Satas Nerotren, Fotin Herotran i Alveleg. Wychodzimy przez południową bramę i kierujemy się wyraźnie na zachód, wzdłuż góry. Mijamy - i voila - jesteśmy w pobliżu kopalni ebonitu! Morrowind działa! Pierwszy z agentów stoi przy wejściu, pozostała trójka jest w środku. Zdejmowanie go nadal nie jest wcale trudne. Zabity? Ale nie spiesz się, aby wyjść, przeszukaj skrzynie, które są w jaskini i idź na dno jeziora - jest tam 29 monet i drogie buty. Zobacz, jak szybko posuwamy się naprzód w realizacji zadań. Wracamy do domu, do Balmory, z pomocą tej samej gildii magów i udajemy się do Idis, aby zdać relację z realizacji.

Następnie otrzymujemy nie do końca poprawne zadanie - przynieść książkę szyfrów Sottild. Oczywiście nie odda nam książki dobrowolnie. Ale nie zabijaj jej, w przeciwnym razie stracisz możliwość ukończenia zadania dla gildii złodziei. Ponieważ - bezpośredni ruch, aby dołączyć do gildii złodziei. Nie bój się, to nam nie zaszkodzi. Weszła? Świetny. Nie? nie wiesz gdzie? Ah, tak! Potrzebujemy tawerny South Wall. Tutaj powinieneś dołączyć do Gildii Złodziei. Teraz wszedł? Świetny. Idziemy do Sottild i zaczynamy ją obrażać, aż cię zaatakuje. Dalej zabijamy. Za co otrzymujemy naganę od Gildii Złodziei, ale mamy możliwość odzyskania sił poprzez zapłacenie grzywny. Zabieramy książkę ze zwłok i udajemy się do Idis. Za wykonanie tego zadania otrzymałem tytuł Szermierza. Chcesz kontynuować? Wtedy idź przed siebie!

Następne zadanie jest dość proste. Musimy odzyskać „dług” od Helviana Dezela z Suran. Wsiadamy do Silt Strider do Suran. Rozumiem? Świetny. Poszukaj teraz baru Earthly Delights i porozmawiaj z barmanem, tym samym Helvianem Dezelem. Przekonaj ją, podnosząc jej stosunek do Ciebie i odzyskaj dług. Wszystko jest proste. Ponownie wracamy do Idis i przekazujemy zadanie.

Następnie znów musimy pracować jako zabójca. Dara gra-Bol, niezbyt dobra rzodkiewka, żyje jawnie w Balmorze. Cóż, chodźmy i zabijmy. Jej dom jest obok domu, w którym zabijaliśmy szczury. Zabity? Dobra, wracam po nagrodę! Ukończyliśmy więc wszystko, co było dostępne na ten moment zadania zlecone przez Idis. Idziemy do Ald'a runami do Perciusa Merciusa. Grając w Morrowinda przejście można wydłużyć wykonując zadania poboczne. Dlatego przypomnę, że interesuje nas tytuł Szefa Gildii Wojowników. Dlatego teraz mamy bezpośrednia droga do Perciusa w runach Ald

Pierwszym zadaniem, jakie Percius stawia przed naszym szermierzem, jest pomoc wiecznej strażniczce Uline Henim. Uline prosi nas o oczyszczenie legowiska nekromanty, który nazywa się Ty. Percius zaznacza to miejsce na naszej mapie. Ale nadal musisz się tam dostać! Więc idziemy do Silt Strider i jedziemy do Huul. Stamtąd statkiem do Dagon Fel. A stamtąd pieszo do ciebie. Nie w tobie, ale w kryjówce złego nekromanty! Pobiegliśmy, spotykamy Uline Henim, która wyrazi szczerą chęć pomocy. Cóż, to pomaga. Dalej do grobu. Czyścimy wszystko co porusza się w środku. To proste, mój Nekromanta padł od jednego dokładnego trafienia. Władca kości jest oczywiście bardziej problematyczny… Ale nie tak bardzo, że Morrowind pozostawił niedokończoną instrukcję. Więc Uline Henim dziękuje nam i idziemy do domu... No, prawie. Jesteśmy w drodze do runy Ald. Mamy ją? Świetnie. Przekazujemy zadanie. Po tym zadaniu awansowałem na Protektora. Nie znudziło Cię szukanie przejścia trudnych odcinków w Morrowind ?Więc kontynuujemy!

Kolejnym zadaniem jest zabicie Nerery Benerana, która została przywódczynią gangu w Sargon. Sargona? Nie wiesz, gdzie on jest? Czy czytałeś zadania nieuważnie? Nic, pamiętam. Sargon znajduje się na północ od Maar Gan. Właściwe słowo, jak małe dzieci! Nie można dać dwóch zadań na raz. Pójdą tam i zrobią wszystko, co konieczne. A teraz znowu uciekać… Ale oczywiście lepiej od Maar Gana niż znowu od Dagona Fela. A więc nogi w ręce - i na północ!!! Sargon jest dokładnie gdzie główna postać na tym zrzucie ekranu.

Idziemy i niszczymy wszystkie żywe istoty. W tej jaskini nie ma nic bardziej niezwykłego, z wyjątkiem ebonitowego kirysu na tym samym Nerere Beneran. Podczas gry w Morrowind przejście jest opóźnione ze względu na ogromny świat, który nieustannie musi biec od końca do końca. Tak więc po śmierci ponownie udajemy się do Alda „Rune do Perciusa.

Gdzie znowu iść? Do Surana? I nie zmęczony? Podczas gry w Morrowind solucja może być długa, ale nadal interesująca. Tak więc niedaleko Suran powstał gang prowadzony przez Daldura Sarisa. To jest to, co musimy zabić. Wsiadamy na Silt Strider do Balmory, stamtąd do Suran. Znajdujemy posiadłość Oran i rozmawiamy z Avonem. Mówi, że te brudne sztuczki osiedliły się w Some Saturan, na północny wschód od samego Suran, tuż za górami. Cóż, weź eliksir lewitacji - i naprzód na północny wschód! Saturn jest bardzo łatwy do znalezienia. Dalej - z przyzwyczajenia wchodzimy i sprzątamy. Wszystko jest proste jak zawsze. Wracamy do posiadłości Oran i zabieramy legalne 1000 monet od Avon. A potem mamy bezpośrednią drogę do Perciusa, do runy Alda. Przekazujemy zadanie i otrzymujemy następujące. Tak, po tym zadaniu otrzymałem tytuł Obrońcy.

Tym razem zostajemy poproszeni o pracę jako kurier i dostarczenie alkoholu do kopalni Elit-Pal. Kopalnia znajduje się na zachód od obozu Zainab. Według Perciusa najbliższą osadą Obozu jest Vos. Dostajemy się więc na Silt Strider do Huul, stamtąd statkiem - do Dagon Fel, stamtąd znowu statkiem - do Tel Mora, a stamtąd tym samym statkiem do Vos. Stamtąd - pieszo do obozu Zainab. I to niedaleko od kopalni. Jeśli spojrzysz na mapę świata, kopalnia znajduje się dosłownie półtora centymetra na lewo od obozu Zainab. Dlatego nie przegap tego. Wchodzimy do środka i szukamy niejakiego Dangora, któremu zlewamy całą gorzałę. Oddał? Świetnie, teraz cofamy się tupotem, tą samą drogą do Perciusa. Przekazujemy zadanie, otrzymujemy nagrodę i stwierdzamy, że nie wyślą nas dalej, dopóki nie otrzymamy tytułu Strażnika. Cóż... Niech tak będzie, jesteśmy w drodze z Balmory do Idis. Zapomniałeś, gdzie ona jest?

Stary przyjacielu Idis, jak się masz, czy jesteś zdrowy, czy zostałeś ranny podczas ostatniej misji? To dobrze, że nie. Więc wyślij nas, bycie szefem gildii boli! Tak, a zadanie jest takie... Musisz zniszczyć bandę orków, która osiedliła się w daedrycznych ruinach Ashunartes. A więc jesteśmy w drodze na Pelagiad… W tym celu najbliżej będzie na Silt Strider, aby dostać się do Seid Nin, a stamtąd pieszo. Z Pelagiad dojeżdżamy do plantacji Arvel. Ścieżkę trzymamy wyraźnie na północ, przepływamy przez wodę i wzdłuż drogi w lewo. Natknęliśmy się na chatę Alofa. Więc łatwiej go znaleźć. I tak dzielny Alof mówi nam, że plugawe orki osiedliły się w ruinach Ashunartes, które znajdują się na północny wschód od jego chaty. Wychodzimy... I naprzód, w poszukiwaniu ruin. Są wyraźnie na zachód od twierdzy Marandus. Idziemy, sprzątamy, wracamy. Widzisz, proste jak zawsze. Tyle że jeśli zdecydujesz się zabrać klejnoty z ołtarza, daedra cicho podejdzie za tobą. nie boisz się? Więc weź to! Tak, a doświadczenie nie będzie zbędne. Wracamy do Idis i przekazujemy jej zadanie. Po jej ukończeniu otrzymałem tytuł Strażnika. Gotowy na kolejne wyzwanie? Więc idź na całość!

Kolejnym zleceniem jest zabicie gangu Vereti. My, jak zawsze, musimy zabić szefa grupy przestępczej - Dovresa Veretiego. Znów jesteśmy w drodze na Pelagiad. Jak się tam dostać - już wiecie, więc nie będziemy się powtarzać. Z Pelagiad - na południowy-wschód do Mannamuu, gdzie osiedlili się paskudni bandyci. Nie przegap jaskini, wejście jest bardzo blisko Pelagiady. Idziemy i sprzątamy. Powinieneś także zebrać zwoje łamania zamków za 100 punktów. Przyda się w przyszłości. Oczyszczone? Wyjeżdżamy i wracamy do domu, do Balmory. Przekazujemy zadanie i podejmujemy następujące czynności

W grobowcu Sarano panuje głód! Co za tragedia, kto by pomyślał! Cóż, to znaczy, że właśnie tam jedziemy. Pamiętasz, jak dotarliśmy do chaty Alofy? Powtarzamy tę samą ścieżkę, następnie wychodzimy na drogę, skręcamy w lewo i trzymając się prawej strony na rozwidleniach, kierujemy się do samego grobowca Sarano. A potem - jak zawsze. Chodźmy posprzątać. Z trupa głodnych usuwamy generyczny hełm Sarano o poziomie ochrony 144. Bardzo dobra zabawka. Zabity? Świetnie, wyjdźmy i wróćmy do domu, do Balmory. Gratulacje! Ukończyłeś ostatnie zadanie Idis! Ale nie zostali jeszcze szefami Gildii Wojowników. A więc droga do innych liderów!

Jesteśmy w drodze do Viveka. Na Plaza Dzielnicy Zagranicznej. Wchodzimy do Gildii Wojowników i przenosimy się do Lorbumol gro-Aglak. Jego pierwszym zadaniem jest zdobycie pierścienia z piór sójki od pewnego orka o imieniu Nar gro-Shagramf. Udajemy się do dzielnicy Hlaalu, na Plac, gdzie odbieramy pierścień bezczelnemu orkowi. Można to zrobić na dwa sposoby - zabić orka lub podnieść jego nastawienie do siebie powyżej 80 i wtedy zwróci pierścień. Sam wybierz, która opcja jest dla Ciebie najlepsza.

Następnie udajemy się do Gildii Magów Vivek i teleportujemy się do Wolverine Hall w Morzu Sadrith. Opuszczamy drzwi, schodzimy po schodach i wchodzimy do Gildii Wojowników. Zwracamy się do towarzysza Hrundiego o przydział. Na pierwsze wezwanie wysyła nas do ruin Nchurdamets. Tak, to daleko na południe. Ale łatwiej jest się tam dostać z Molag Mar. Podróżujemy więc z pomocą gildii magów do Balmory, stamtąd do Silt Strider do Suran, a stamtąd do Molag Mar. Nchurdamts znajduje się na północnym wschodzie, jest zaznaczone na mapie świata. Spotykamy się i rozmawiamy z Larienem Makriną. Prosi o pomoc w zabiciu stwora, który zadomowił się w ruinach. Cóż... Zgodnie ze starym schematem. Chodźmy posprzątać. Rozmawiamy z Larienem Makriną i udajemy się do Sadrith Mora przekazać zadanie. Po wykonaniu tego zadania otrzymałem stopień Strażnika.

Więc Percius znowu na nas czeka! Ponieważ mamy teraz rangę Strażnika, możemy pokusić się o wykonanie pozostałych zadań Perciusa. To świetnie, chodźmy do runy Alda! Po rozmowie z Perciusem dowiadujemy się, że Gildia Wojowników została całkowicie zmiażdżona przez Gildię Kamon Tonga. Nie w porządku! Musimy wyeliminować pierwszych pomocników Sjoringa, obecnego szefa z Gildii Wojowników. Jednym z nich jest nasz stary przyjaciel Aydis Fiery Eye! Drugi jest również znajomy, ale nowszy — Lorbumol gro-Aglak. Oba są zepsutymi stworzeniami i atakują, gdy tylko wpadnie im w oko. Więc, chodźmy do Balmory, zabijmy Idis! Jest dobrą wojowniczką, ale co ją obchodzi? Po zabiciu jej idziemy do Viveka i zabijamy Lorbumola gro-Aglaka. To też nie jest trudne. Wracamy do Perciusa i dowiadujemy się, że tam już tylko krok do oczyszczenia gildii - do zabicia obecnego szefa gildii - Szhoringa Twardego Serca Percius daje klucz do skrzyni, w której znajduje się para zbroi, ale mi osobiście wystarczyła zbroja orka. Uważaj, Sjoring to dość niebezpieczny typ. Ale... Pancerz jest mocny, a nasze czołgi szybkie! do Percjusza na sentymentalną rozmowę. Jeśli Sjoring nie chce cię zaatakować, znieważ go. Ale nie próbuj go tak po prostu zabić - cała gildia będzie zła. A więc Sjoring nie żyje, a Percius mianuje nas Wielkim Mistrzem Gildii Wojowników! Do czego dążyliśmy! Świetnie, jesteśmy wspaniali. Dziękuję wszystkim za uwagę.

Szybka gra 7 minut i 30 sekund. Teraz możesz to porównać jest także ostatnim absolutem) rekord za pomocą new().
Data: 19 lipca 2005.

Postać:
1) Rasa: Ork
2) Klasa: barbarzyńca
3) Podpisz: Rumak

Szczegółowe instrukcje

Uwaga: Nie wszystkie nazwy przedmiotów/lokalizacji zostały przetłumaczone.
oryginalny tekst (tzw język angielski) zaczerpnięte z SpeedDemosArchive.com

Seyda Neen:
4) Ukradnij półmisek z wapieniem ze spisu ludności i urzędu akcyzowego.
5) Zabierz pierścień z beczki ( weź wszystkie rzeczy).
6) Porozmawiaj z Sellusem Graviusem, wyjdź z pokoju.
7) Daj Pierścień Fargotowi.
8) Sprzedaj Arrille Limeware Platter i inne rzeczy z beczki, kup Almsivi Intervention Scroll (2x) i Iron Battle Axe.
9) Biegnij na północ, zdobądź zwoje lotu Ikara od Tarkhiela (3x)
10) Użyj zwoju interwencji Almsivi.
11) Użyj Scroll of Icarus Flight, skocz w kierunku Caldery. Airborne: Użyj drugiego zwoju Icarus Flight.
12) Rzuć Berserk, zabij Pemenie żelaznym toporem bojowym, podnieś i załóż Buty Oślepiającej Szybkości.
13) Użyj zwoju interwencji Almsivi.

Ald Ruhn:
14) Biegnij do Gildii Magów, wejdź do środka, schowaj Żelazny Topór Bojowy.
15) Kup od Anarenena: Miksturę regeneracji podstawowej wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
16) Tanar Llervi. Sprzedaj jej Buty Oślepiającej Szybkości, kup Zwój Znaku i Zwój Ligi.
17) Sprzedaj Tanar Llervi Zwój Marka, Zwój Leaguestep, kup ponownie Zwój Marka, Zwój Leaguestep.
18) Zabij Tanara Llervi Żelaznym Toporem Bojowym, zdobądź Zwój Znaku (2x.), Zwój Kroku Ligi (2x), Buty Oślepiającej Szybkości, Zwój Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwój Wybuchu Żywiołów: Mróz (10x), Zwój Spopielacza Taldama (2x), Zwój Dezorientacji Ondusiego, Zwój Interwencji Almsivi.
19) Zabij Edwinnę Elbret Zwojem Wybuchu Żywiołów: Mróz (3x), weź Kostur Czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
20) Użyj zwoju interwencji Almsivi.
21) Użyj Scroll of Icarus Flight, przeskocz na północny wschód.

Czerwona Góra:
22) W powietrzu: użyj laski czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
23) Użyj zwoju znaku ( Zwój Marka), lewituj do Veminal i wejdź.
24) Kiedy efekt Berserkera dobiegnie końca, wypij Miksturę Odnowy Wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
25) Zabij Dagotha ​​Vemina Żelaznym Toporem Bojowym, Zwój Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwój Spopielacza Taldama (2x), a następnie weź Sunder.
26) Użyj Scroll Of Leaguestep, lewituj do Citadel Dagoth Ur, użyj Scroll Of Mark, lewituj do Odrosal.
27) Odblokuj drzwi za pomocą Scroll of Ondusi's Unhinging.
28) Get Keening, użyj Scroll of Leaguestep.
29) Przekręć dźwignię i wejdź do twierdzy Dagoth Ur, lewituj/biegnij w stronę Dagoth Ur.
30) Śpij 24 godziny, rzuć Berserk.
31) Zabij Dagoth Ur zwojem Wybuchu Żywiołów: Mróz (7x) i Żelazo Topór bojowy.
32) Użyj laski czarnoksiężnika, wejdź w głąb jaskini, lewituj do Serca Lorkhana.
33) Uderz Serce Lorkhana Sunderem.
34) Heart of Lorkhan Keening 5 razy, umieść Keening w ekwipunku.
35) Lewituj do końca drewnianego mostu, użyj Scroll Of Leaguestep.

Wyjaśnienie każdego kroku (dlaczego wybrano odpowiednie warianty działania):
1) Odporność na magię 25%.
2) Premia do umiejętności topora, premia do Szybkości i Siły.
3) Premia do szybkości +25.
4) Naprawdę potrzebujemy pieniędzy. Do końca gry pozostała tylko 1 moneta.
5) i 7) Oddaj pierścionek, aby zwiększyć szacunek kupca Arrille i odpowiednio obniżyć ceny.
6) Niemożliwe do przegapienia.
9) Te zwoje umożliwiają pokonywanie ogromnych odległości w ciągu kilku sekund.
10) Szybki sposób Dostań się do Balmory, a następnie znajdź Pemenie z Butami Oślepiającej Szybkości.
11) Zastosowanie drugiego Zwoju Lotu Ikara zapobiega upadkowi śmierci.
12) Buty Oślepiającej Szybkości dodają +200 do Szybkości.
13) Szybki sposób na dostanie się do Ald-ruhn.
14) Jeśli ukrywasz broń, szacunek NPC jest wyższy, a ceny niższe.
15) Wymagane dla kroku numer 24 ( patrz poniżej).
16) Brak pieniędzy zmusza cię do sprzedawania rzeczy.
17) Niektóre rzeczy są stale uzupełniane w ekwipunku kupca. Ale jeśli sprzedajesz ten sam rodzaj zwojów, ich łączna liczba w ekwipunku wzrasta.
18) We fragmencie potrzebne były wszystkie zwoje. Każdy jeden.
19) Laska pozwala lewitować.
20) i 21) Szybki sposób na dostanie się na Czerwoną Górę.
22) Zapobiega upadkowi śmierci, a także bezpośredniej ścieżce do Veminala.
23) Umożliwia szybki powrót do miejsca ustawienia Znaku ( Ocena).
24) Nie da się nic zrobić, gdy wytrzymałość jest zerowa.
25) Wymaga Sundera do kroku numer 33.
28) Wymaga Zapału dla kroku numer 34.
30) Berserk zwiększa obrażenia topora. A ponieważ możesz go rzucić tylko raz dziennie, musisz spać przez 24 godziny.
33) i 34) Te kroki są potrzebne do ukończenia fabuły.

Zabawa rozpoczyna się po wybudzeniu głównego bohatera ze snu przez mieszkającego w warowni sąsiada imieniem Jiub. Następnie następuje proces tworzenia postaci: wybór umiejętności, głównych i ważnych umiejętności, rasy itp. Cała ta akcja kończy się w biurze Cellus Gravius. Poda bohaterowi pierwsze zadanie, z którego wywodzi się główny wątek Morrowinda.

Potrzebujesz jedź do Balmory i znaleźć tam Kaya Cosades, i wtedy wyślij mu wiadomość przedstawiony przez Sellusa. Najłatwiej dostać się do Balmory wędrowiec mułowy- jeden z głównych sposobów podróżowania po świecie Morrowind.

Po przybyciu do Balmory udaj się do północny wschód Część miasta. Znajdziesz tam dom Kaia. Daj mu papiery i poproś o pracę. Przede wszystkim mistrzowski szpieg wyśle ​​cię po to, by zdobyć doświadczenie. Zignoruj ​​jego rady i porozmawiaj z nim drugi raz nie zapominając jednocześnie zapytać o zadanie.

Zagadka Dwemerów w zamian za informacje o szóstym domu

Udaj się do Ruin Dwemerów Arkntand. Są do wschód od Balmory i na północny wschód od fortu księżycowy motyl. Aby dostać się do środka, potrzebujesz przekręć dźwignię na rurze przy wejściu.

Wchodząc do Arkntand, zejdź w głąb kamiennych półek, obok dziury w ścianie. Po dotarciu we właściwe miejsce staniesz się obiektem ataku dwóch bandytów. Wychodząc zwycięsko z tak nieuczciwej walki, wejdź na balkon po kamiennych półkach i wejdź do pomieszczenia zwanego „ Komórki pustej dłoni". W tym pomieszczeniu na półce po lewej stronie od wejścia znajdziesz upragnioną Zagadka Dwemerów.

Kiedy dostaniesz to, czego potrzebujesz, wróć. do Gildii Wojowników do Hasfat Antabolis. Po przekazaniu mu układanki Dwemerów, koniecznie zapytaj o szósty dom, po czym da Hasfat wiadomość do Kaia Cosadesa, który należy zanieść zleceniodawcy.

Przysługuj Sharn gra-Muzgobowi lub poszukaj czaszki Llevula Andrano

Dowiedziałeś się o szóstym domu, teraz Kai Cosades wysyła cię po informacje kult Nerevaryjczyka, a dokładniej na Balmorską Gildia Magów, do niektórych Sharn gra-Muzgob. Wszystko odbędzie się według starego schematu. W zamian za informacje wymagana jest od ciebie przysługa. Gildia Magów znajduje się na zachodnim brzegu rzeki przecinającej miasto na pół, w północno-wschodniej części Placu Balmora, obok Gildii Wojowników.

Sharn gra-Muzgob poprosi cię o zdobycie go dla niej Czaszka Llevuli Andrano, który znajdziesz w jego grobowcu przodków o tej samej nazwie. Jedź wędrowcem do Seyda Nin, a stamtąd idź wschodnią drogą w kierunku Pelagiad. Grobowiec znajduje się na południu od niego, a na zachód od małego jeziora. Czaszka, którą znajdziesz w północna sala grobowca. Po zdobyciu pożądanej części zmarłego Llevula Andrano wróć do Balmory i przekaż ją Sharn gra-Muzgob. Ponownie, nie zapomnij zapytać o informacje, które Cię interesują. otrzymawszy notatki o kulcie Nerevaryjczyka, wróć do Caiusa Cosadesa z raportem.

Dalsze gromadzenie informacji o Nerevaryjczykach i szóstym domu

Mistrz Ostrzy wysyła bohatera na misję trzy osobowości, które najwyraźniej mają podobne poglądy na historię Nerevaryjczyk i szósty dom. Wszystkie znajdują się w Vivek - stolicy Morrowind.

  • Mehra Milo. Jest kapłanką Świątyni i spędza w niej cały swój czas Biblioteka Sali Mądrości. Od Mehry dowiesz się, że krąży opinia o fałszywości trzech bogów Trójcy. Aby uzyskać szczegółową znajomość tego punktu widzenia, musisz znaleźć książkę o nazwie Promocja Prawdy. Pierwsza instancja to w Tajnej Bibliotece Świątyni. Idź do Sali Sprawiedliwości. Tam znajdź Biuro Zakonu Straży, wejście do Tajnej Biblioteki będzie na podłodze pod dywanem, w skrajnym prawym rogu tego pokoju. Podobny właz znajduje się w Urzędach Sądowych Sali Mądrości. Książkę znajdziesz na półce najbliżej wejścia od strony Urzędu Sądowego. Kolejna kopia Jobasza ma. Jego sklep znajduje się w Outlander Quarter, w Dolnym Bełcie, po jego zachodniej stronie.
  • Huleya. znajdziesz to w tawernie Czarny Shulk znajduje się w Dolnym Pasie Dzielnicy Zagranicznej. W zamian za informacje poprosi cię o towarzyszenie mu w drodze do jego przyjaciela w księgarni Jobashi. Jednak nie wszystko takie proste. Huleya czeka w tawernie powiedział, że dwaj są rasistami. Jeśli nie chcesz więcej kłopotów, po prostu ich przekup. W przeciwnym razie zmuszony zostaniesz do przebicia się do księgarni z walką. Po doprowadzeniu Argonianina na właściwe miejsce, sklep, jeśli zapomniałeś, znajduje się na tym samym pasie, po przeciwnej stronie niż karczma, zapytaj Huleyę o kult Nerevaryjczyka i odbierz od niego notatkę z informacją, którą zainteresowani.
  • Addhiranirr. Możesz ją znaleźć w lochach Dystryktu St. Olmes a dokładniej w ich północno-wschodniej części. Co ona tam robi? To proste - ukryć się przed poborcą podatkowym, a żeby Addhiranirr ci pomógł, musisz jakoś zmusić tego poborcę do ucieczki. Zbieracz nazywa się Duwianus Platoriusz. Przechadza się w sukience i drogiej koszuli wokół Belt of St. Olms, dwa piętra nad lochami, w których ukrywa się Addhiranirr. Rozmawiamy z irytującym agentem i wysłać go na złą drogę ukrywanie Argonianina. Podobno pojechała gondolą na stały ląd i tak już zostało. Po tym wszystkim, co zostało zrobione, wracamy do Addhiranirr. W nagrodę za twoją pomoc podzieli się z tobą informacjami o Kulcie Szóstego Domu (najważniejsze, aby nie zapomnieć o wybraniu żądanej linii w dialogu).

Gotowe. Zebranie wszystkich niezbędnych informacji powrót do Caius Cosades z raportem.

Prezent dla Ashlandera Hassuru

Czas przyjrzeć się dokładniej wszystkiemu, co dzieje się w prowincji Morrowind. A któż inny, jak nie rdzenni mieszkańcy Popielnych, posiada dokładną wiedzę o wydarzeniach z przeszłości. Dlatego musisz zapytać jednego z nich. Mistrz szpiegów wyśle ​​cię do Hassuru Zainsubani w Aldrunie.

W tawernie znajdziesz Hassura Ald Skaza, który się znajduje w północno-zachodniej części miasta. Aby Popielny, który opuścił swoje plemię, opowiedział Ci o kulcie, musisz wręczyć mu jakiś prezent tomik poezji lub po prostu zwiększyć jego zaufanie do bohatera (przekupstwo, perswazja). Po manipulacjach Hassuru podzieli się interesującymi Cię informacjami na temat Popielnych, a ty możesz wrócić do Kai Cosades z czystym sumieniem.

Początek Prób z Legendy Nerevaryjczyka

Co za zwrot akcji. Okazuje się, że sam Imperator wierzy w przepowiednię Nerevaryjczyka. Co więcej, w to wierzy Nerevaryjczyk może to główny bohater. Aby wyjaśnić wszystkie okoliczności, Kai Cosades wysyła bohatera do Obóz Urshilaku by spotkać się z przywódcami Kultu Nerevaryjczyka, którzy muszą go przetestować i dowiedzieć się, czy nadzieje Imperatora są prawdziwe.

Zaklęcia „Znak”, „Powrót” i „Lewitacja” znacznie ułatwią ci życie podczas wykonywania tych zadań.

Obóz Urshilaku znajduje się na północny zachód od wyspy. Udaj się do Huul i idź na północny wschód wzdłuż wybrzeża, mijając ruiny Daedra Assurnabitashpi. Wkrótce zobaczysz obóz Popielnych - to Obóz Urshilaku.

Zaproś do siebie jednego z tubylców i powiedz, że wypełniłeś część przepowiedni dotyczących Nerevaryjczyka. Następnie zostaniesz wysłany do Zabamudu. Jego jurta jest włączona obóz południowo-zachodni. Podczas rozmowy z Zabamundą powiedz, że dowiedziałeś się o Szóstym Domu i Kulcie Nerevaryjczyka, po czym otrzymasz pozwolenie na rozmowę z Głowami Kultu Nerevaryjczyka, których potrzebujesz: Płaskowyż Sul-Matuulom i Nibani.

Trust Urshilac - Rytuał inicjacji

Pierwszym krokiem jest spotkanie z matuulom. Jego jurta znajduje się obok, na prawo od jurty Zabamunda. Szef plemienia Urshilaku zaoferuje przejść Rytuał Inicjacji. Jest zawarty w Znalezienie Luca Bone Gnawera, który można znaleźć m.in Jaskinie grobowe Urshilaku. Jaskinie znajdują się na południowy wschód od obozu Urshilaku i na północny wschód od twierdzy Falasmarion.

Łuk, którego potrzebujesz, znajduje się w Burial Caverns w oddziale Urshilaku o nazwie „ Wielki pogrzeb”, w jej południowo-wschodniej części na ciele ducha. Po otrzymaniu pożądanego przedmiotu wróć do Sul-Matuul. Po przejściu rytuału inicjacji głowa plemienia Urshilaku nazwie bohatera przyjacielem klanu i pozwoli ci zadać właściwe pytania Nibani Mesa- szamani plemienia. Jej jurta znajduje się na północy Obozu.

Szaman opowie ci wiele ciekawych rzeczy na temat przepowiedni i siedmiu prób, zwanych także „ siedem wizji". Padło tak wiele informacji, że nadszedł czas, aby podzielić się nimi z Spymaster Kai. Powrót do Balmory i opowiedz mu, czego się dowiedziałeś.

Atak na Bazę Szóstego Rodu - Infekcja Corprusem

Podczas gdy Kai zastanawia się nad tym, co usłyszał, musisz pokonać podstawa szóstego domu, która mieści się w Jaskinia Ilunibi. Aby uzyskać szczegółowe informacje, wyśle ​​cię mistrz szpiegów Fort Motley motyl do Raese Pullie. Fort znajduje się na południe od Aldrun. Ogólnie trochę przydatna informacja Raesa nie chce się z tobą dzielić. Jedyne, co usłyszysz sensownie, to rady, które warto zadać mieszkańcom Gnaar Moka o podstawie Szóstego Domu, co powinieneś zrobić.

Gnaar Mok znajduje się w zachodniej części wyspy. Z Aldrun do Hoool i stamtąd łodzią do Gnaar Mok weź wędrowca. Dowiesz się tego ze słów miejscowych Ilunia, Podstawa Szóstego Domu, znajduje się na północny kraniec wyspy. Wejście do jaskini znajdziesz na wzgórzu zwanym „ Cliffa Hartaga". Czas złożyć wizytę twoim tajemniczym wrogom. Kieruj się na północny zachód od Gnaar Mok wzdłuż drewnianego rusztowania, a wkrótce natkniesz się na wejście do potrzebnej jaskini.

Twój cel Dagoth Gares. Znajduje się w północnej części gałęzi Ilunibi zwanej „ Grzechotka Duszy". Po wejściu do jaskiń skieruj się na południe za pierwszym korytarzem, a następnie cały czas trzymaj się lewej strony. Wkrótce zobaczysz wejście do gałęzi „Czarne serce”, przez którą spadniesz do Soul Rattle.

Dagoth Gares spróbuje zwabić bohatera na stronę Szóstego Rodu. Oczywiście wspaniale byłoby spróbować swoich sił jako antagonista, ale ta gałąź nie jest zaimplementowana w grze. Po rozmowie z Garesem zostaniesz przez niego zaatakowany, a po pokonaniu go otrzymasz Klątwa Corprusa. Najgorsze jest to, że na tę chorobę nie ma lekarstwa, ale nie rozpaczaj, może Kai Cosades wie, co zrobić w tej sytuacji. Po wykonaniu zadania, wrócić do Blademastera.

Lekarstwo na Corprus - Druga Próba Odrodzonego Nerevaryjczyka

Kai Cosades sugeruje poszukiwania sposoby na wyleczenie corprus w Divaita Fira. Możesz to znaleźć w Tel Fire, położona twierdza na południowy zachód od Sadrith Mora. Najprościej jest skorzystać z usług Gildii Magów i teleportować się do Sadrith Mora, a następnie za pomocą mikstury Water Walking lub odpowiedniego zaklęcia dostać się do Tel Fir.

Divayth Fir znajduje się w jego komnatach na wyższych poziomach wieży. Niezbędny unieść się w powietrzu do niego przez dziurę w suficie. Zanim spróbujesz wyleczyć chorobę, Divayt zaproponuje ci udanie się do corprusarium i zobaczenie na własne oczy, do czego prowadzi tak zwana boska infekcja, a jednocześnie podniesienie parę butów w Yagrum Bagarn. Nawiasem mówiąc, Yagrum jest ostatnim z Dwemerów, którzy odeszli w zapomnienie. Znajdziesz to nieszczęście w Wnętrzności Corprusarium, w północno-wschodni jego części. Po zdobyciu potrzebnych Butów Dwemerów wróć do Divayth Fir.

Przed podaniem lekarstwa Divayt opowie coś o skutkach ubocznych w postaci śmierci postaci. O tak, i niech go Bóg błogosławi, nie ma wyboru. I oto, po tym, jak bohater zażyje lekarstwo, choroba ustąpi. Już czas raport Caius Cosades o tym.

Wizyta w Ministerstwie Prawdy - poszukiwanie Mehry Milo

Po otrzymaniu wiadomości, Kai ulepszy bohatera do agenta i mianowany szefem Ostrzy w Vvardenfell. Da też Master Spy jego ostatnie zadanie. Musisz udać się do Halls of Wisdom znajdujących się w Temple of Vivek i spotkać się tam z Mehrą Milo. W bibliotece nie znajdziesz. Dlatego powinno poszukaj Mehry w jej mieszkaniu, które znajdują się właśnie tam, w Salach Mądrości.

Najwyraźniej coś poszło nie tak. Nie ma jej też w komnatach Mehry Milo.. Jednak na komodzie na lewo od wejścia znajduje się notatka zaadresowana do „Amayi”. Pamiętając, co powiedział Mistrz Szpiegów, dochodzimy do wniosku Mehra Milo ma kłopoty. Jedyne miejsce, w którym mogli zamknąć to biedactwo Ministerstwo Prawdy. Zanim wyruszysz na ratunek więźniowi, zabierz ze sobą dwa zwoje Boska interwencja.

Ministerstwo Prawdy jest pływającą fortecą tuż nad świątynią. Dlatego, z wyjątkiem pomocy lewitacji, nie ma sposobu, aby się tam dostać. Po zebraniu rzeczy niezbędnych do zbawienia idź na ratunek Mehra Milo. Lewitacja w Ministerstwie, Rozmawiać z Alveloy Saram przy dolnym wejściu do Sali Procesowej. Powiedz jej, że masz spotkanie. Następnie mieszkaniec spółdzielni przekaże Ci klucz do drzwi Ministerstwa Prawdy. Ponadto, jeśli twoja postać ma odpowiednie umiejętności, możesz po prostu otworzyć drzwi kluczem głównym lub zaklęciem.

W środku stajesz się obiektem Ataki ordynatora. W końcu możesz pomścić ich tyrady, takie jak „Obserwujemy cię, maleńka”. Po rozprawieniu się ze sprawcami przejdź do więzienie Ministerstwa Prawdy. Mehra znajduje się w komora południowa. Podziel się z nią Zwojem Boskiej Interwencji, po czym umówi Cię na spotkanie o godz Klasztor księży apostatów, który znajduje się na Holamayane. Tam powinieneś się udać.

Świątynia Odstępczych Kapłanów Holamayan

Holamayan znajduje się na południe od Sadrit Mora i dalej północny wschód z ruin Dwemerów Nchurdami. Świątynia otwiera tylko magiczną tarczę o zmierzchu i świcie. Po odczekaniu odpowiedniej pory dnia wejdź do środka. Mehra Milo będzie na Państwa czekać o godz wschodnia strona świątyni. Poradzi ci, abyś porozmawiał o przepowiedniach z opatem świątyni Kapłanów Apostatów - Gilvasa Barelo, na szczęście stoi w pobliżu. Podzieli się z bohaterem Przez zagubioną przepowiednię, które zostaną dostarczone do Obozu Urshilaku Nibani Mese.

Po wypowiedzeniu przepowiedni ponownie porozmawiaj z Nibani Mese, a usłyszysz jej werdykt, że bohaterem rzeczywiście może być Nerevaryjczyk. Jednak przed nimi jeszcze pięć prób.

Dowód immunitetu od Corprus

Aby udowodnić swoją odporność na Corprus, zobacz Sul Matuulu- przywódca plemienia Urshilaku. Wyśle bohatera do Kogorun i prosi o przyniesienie stamtąd trzech rzeczy:

  • Łzy ciała.
  • Kielich ze znakiem rodu Dagoth.
  • Tarcza Cienia.

Twierdza Kogorun jest na północny wschód od Maar Gan i dalej południowy wschód od obozu Urshilaku.

  • Łzy Corprusa możesz dostać z Korpus Łowców zarówno z Corprus kaleki, które obfitują w Kohornuy. Ogólnie rzecz biorąc, cokolwiek znajdziesz, zrobi to. Ta część testu nie powinna stanowić problemu.
  • Tarcza Cienia znajdziesz w północno-zachodniej części lokacji Kogorun, tzw krwawiące serce.
  • Kielich rodu Dagoth jest w Katedra Kobiet Pollock, w południowo-wschodniej części Twierdzy Kogorun.

Gdy znajdziesz wszystko, o co prosił Sul-Matuul, wróć do Obozu Urshilaku. Pokazując Kielich, Tarczę i Łzy Corprusa, bohater przekona Popielnych o swojej zdolności przeciwstawienia się straszliwej infekcji.

Przejście trzeciego testu - Szukaj pierścienia „Księżyc i gwiazda”

Trzecim testem będzie poszukiwanie Pierścienie Azury zwany „Księżycem i Gwiazdą”, który znajduje się w grocie Wcielenia. Znajduje się ona na północno-wschodnim zboczu Czerwonej Góry, na zachód od Tel Vos. Otwierają się drzwi do Groty Wcielenia tylko o świcie kiedy zaświeci Gwiazda Azury. Czego tak naprawdę dowiesz się, próbując otworzyć go w dowolnym innym momencie. Po wejściu do jaskini zabierz pierścień Księżyca i Gwiazdy z rąk posągu Azury, a zobaczysz przed sobą wizję dalszej części prób.

Po tym wszystkim, co zostało zrobione powrót do Obozu Urshilaku do Nibani Mesa i powiedz jej, co się stało.

Próba czwarta - Mentor Wielkich Rodów Vvardenfell

Będzie czwarta próba na ścieżce Nerevaryjczyka zjednoczenie czterech wielkich domów Vvardenfell. Cóż, zadanie nie jest łatwe, ale zatrzymanie się w połowie drogi jakoś nie jest heroiczne.

Mistrz Wielkiego Rodu Hlaalu

Radni Domu Hlaalu z siedzibą w Balmorze, w zachodniej części miasta. Rozmawiać z Nileno Dorvayn. Odmówi Ci jednak bezpośredniej pomocy, ale doradzi skontaktowanie się z Crassiusem Curio, który mieszka w Vivek. Tam leży twoja ścieżka.

  • Krasjusz Curio. Jest w lokacji Vivek, Osada Hlaalu, Plac: Posiadłość Curio. Crassius Curio zgodzi się poprzeć twoją kandydaturę, jeśli mu dasz 1000 smoków. Podzieli się również przydatnymi informacjami na temat kolejności zdobywania zaufania doradców.
  • Bęben Bero. Znajdziesz go w lokacji Vivec, hrabstwo St. Olmes, plac, nawiedzony dom. Najwyraźniej nie bardzo lubi być w zasięgu wzroku i specjalnie osiadł w takim miejscu, które odstrasza ludzi. Będzie wspierał bohatera po prostu dlatego, że on Znalazłem go.
  • Młody półtroll. Mieszka w lokalizacji Vivek, dystrykt św. Olmesa, posiadłość Yngling. Będzie cię wspierał, jeśli mu dasz 2000 smoków. Cóż, albo możesz go po prostu zabić, ty decydujesz.
  • Orvas Dren. Znajdziesz to na Plantacje Dren, na zachód od Pelagiad i na północny wschód od Vivek. Tutaj trzeba uważać. Na początek zdobądź Drena przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś o wsparcie jako Przewodnik Domu Hlaalu. Na jego pytanie, dlaczego, u licha, miałby oddać ci ten głos, wybierz temat: „Opowiedz swoją historię”. Orvas Dren nie doceni twoich prób i odmówi. Następnie porozmawiaj z nim po raz drugi o mentoringu Hlaalu. W rezultacie pojawi się dodatkowa opcja odpowiedzi: „Aby zjednoczyć ludzi i Wypędź Imperium". Wybierz ją. Teraz Dren zgodzi się cię wesprzeć, a także zobowiązuje się, że jego przyjaciele Welanda Omani i Nivene Ulis również oddadzą na ciebie swoje głosy.
  • Nivena Ulis. Mieszka na zachód od Suran. Wybierz drogę na północ od miasta, a następnie skręć na zachód i przejdź przez most. Wkrótce zobaczysz jej posiadłość. Jeśli osiągnąłeś zgoda Orvasa Drena, wtedy Nivena Ulis zgodzi się oddać na Ciebie swój głos.
  • Welanda Omani. Jej posiadłość znajdziesz na wyspie na wschód od Vivek, Osada Telvanni. Ta sama sytuacja z jej głosem. przekonał Orvasa Drena, zgadzam się i Omanu.

Pozyskanie wsparcia wszyscy Radni Domu Hlaalu, idź do Krasjusza Curio(Vivek, osada Hlaalu, plac, posiadłość Curio). Mianuje cię Panem Domu Hlaalu.

Pan Wielkiego Rodu Redoran

Znajdziesz Radnych Domu Redoran w Aldrunie. Obozowali pod dużymi zaroślami w Dzielnicy Dworskiej, w północnej części miasta. Powinieneś zacząć od Athiny Sarethi, ponieważ inni po prostu odmówią ci pomocy.

  • Sergio Athin Sareti. Znajdziesz to w zachodnia część Dzielnicy Dworskiej Aldrun. Aby uzyskać jego wsparcie, potrzebujesz uwolnić syna z niewoli, który jest zamknięty w Dworze Venim - południowo-wschodniej części Dzielnicy Dworskiej. Varvur Sarethi jest zamknięty na klucz w prawym skrzydle siedziby Venim. Wejście do pokoju znajdziesz zaraz na prawo od schodów. Jest ukryty za gobelinem i strzeżony przez strażnika w zbroi Dwemerów, więc bądź ostrożny. Zwróć pojmanego syna Athinowi Sarethiemu, a on zgodzi się wspierać cię jako Mentora Domu Redoran.
  • Górnik Arobara. Mieszka w północno-wschodniej części Aldrun Estates District i będzie cię wspierać, jeśli zdobędziesz głos Athina Sarethiego.
  • Garisa Lletri. Mieszka w północno-zachodniej części dzielnicy Aldrun Estates District. Wesprze Cię również dopiero po spełnieniu prośby Atina Sarethiego.
  • Hlarena Ramorana. Południe- część zachodnia Okręg posiadłości Aldrun. Odda swój głos dopiero wtedy, gdy Athin Sarethi wesprze cię jako Mentora Domu Redoran.
  • Brara Morvain. Znajdziesz ją w Aldrun, Manor District, Sala Rady Redoran(część północno-zachodnia). Wesprze cię, jak wszyscy inni, dopiero po wykonaniu zadania Athina Sarethiego.

Werbunek wsparcie wszystkich mentorów, iść do Bolvina Venima. Jego dom znajduje się w południowo-wschodniej części dzielnicy Aldrun Manor District. Wyzwij Bolvina na pojedynek. Bitwa się odbędzie w Vivek na arenie gdzie powinieneś iść. Po pokonaniu tak poważnego przeciwnika w uczciwej walce, idź do Aldruna do Athina Sarethi a on cię ogłosi Pan domu Redoran.

Mistrz Wielkiego Rodu Telvanni

Aby rozmawiać ze zwykłymi śmiertelnikami, Radni Domu Telvanni używają tak zwanych głosów, które znajdują się w lokacji Sadrith Mora, Dom Rady Telvanni (zachodnia część miasta). Gwoli sprawiedliwości należy zauważyć, że rozmawianie z głosami radnych Telvanni nie da ci nic poza informacją o lokalizacji tych samych radnych. Ale i tak lepsze to niż nic.

  • Panie Neloth. Znajduje się w lokalizacji Sadrith Mora, Wieża Tel Naga, Górna Wieża Tel Naga. Aby się do niego dostać, musisz lewitować na najwyższe piętra jego komnat. Neloth będzie cię wspierać, jeśli ty połóż go na swojej stronie(przekupstwo, perswazja).
  • Panie Arionie. Znajduje się jego wieża Tel Vos na zachód od Tel Mory. Zgodzi się wesprzeć Cię jako Mentora Domu Telvanni, a także zarekomenduje rozprawienie się z Arcymagiem Gothrenem, gdyż Arion po prostu nie widzi innego wyjścia z sytuacji.
  • Pani Drata. Znajduje się w jego wieży Tel Mora, na wyższych piętrach. Zacząć zorganizować Dratę sobie przekupstwem lub perswazją, a następnie poprosić o jej głos, na co odmówi. Następnie porozmawiaj z nią ponownie i wybierz „ padnij do stóp i módl się”, po czym otrzymasz jej wsparcie.
  • Pani Tereniu. Pobyty w lokalizacji Tel Branora, Górna Wieża: Komnaty Terany. Podczas rozmowy z nią wybierz opcję „Opowiedz swoje historie i szybko poproś o bycie Mentorem". Tylko w ten sposób starsza kobieta zagłosuje na ciebie.
  • Arcymag Gothren. Jest w wieży Tel Arun, która znajduje się na północny zachód od Sadrit Mora. Odmówi ogłoszenia cię panem rodu Telvanni, więc postępuj zgodnie z radą Ariona i zabij aroganckiego maga. Następnie wróć do Tel Vos, a Arion ogłosi cię Mentorem Domu Telvanni.

Gotowe, Czwarta próba na drodze do wypełnienia się Proroctwa Nerevaryjczyka wykonane. Wróć do płaskowyżu Nibani w Obozie Urshilaku.

Przejście piątej próby Siedmiu Wizj - zjednoczenie plemion Popielnych

Aby zdać piąty test, potrzebujesz zjednoczyć cztery plemiona Popielni: Zainab, Erabenimsun, Azemmuz i Urshilaku.

Nerevaryjczyk Urshilaku

Tutaj wszystko jest proste, Sul-Matuul ogłosi cię Urshilaka Nerevaryjczykiem za zasługi z przeszłości. Główna rzecz, najpierw zapytaj szamana Nibani Mesa mieć szefa pojawił się odpowiedni element w dialogu.

Ahemmusa Nerevaryjczyk

Znajduje się to plemię Popielnych na północ od Vos u wybrzeży Vvardenfell. Aby zacząć, powinieneś porozmawiaj z jednym z gulaghanów Plemiona: Causi, Duthadalk, Yenammu. Ich jurty znajdują się w północno-wschodniej części obozu. Gulakhanowie doradzą ci, abyś w rozmowie z szamanem wspomniał o możliwości znalezienia bezpiecznego miejsca dla Ahemmusa.

Sinnammu Mirpal, tak nazywa się szaman, poprosi cię o oczyszczenie daedrycznych ruin dla jego plemienia Ald Daedroth. Są do na północ od obozu Ahemmusa, na najdalszej wyspie. Po oczyszczeniu ruin wróć do Mirpal i poprowadź ją do Wewnętrznego Sanktuarium Ald Daedroth, na wprost do posągu Shigorad(musisz umieścić go na piedestale). Po tym szaman porozmawia z tobą. Poproś ją, by nazwała cię Nerevaryjczykiem, a ona to zrobi.

Nerevaryjczyk Zainab

Obóz znajduje się na południowy zachód od Vos. Rozmawiać z Kauszad- Ashkhan z plemienia Zainab. Przekonaj go przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś, aby nazywali cię Nerevaryjczykiem, aw następnym dialogu wybierz „ Poproś o zadanie". Ashkhan poprosi o wydalenie Wampir Calvario z grobowca przodków Nerana. Grobowiec znajdziesz na północny-wschód od obozu i na zachód od Tel Vos. Po rozprawieniu się z wampirem wróć do Kaushad. Czy masz wrażenie, że wszystko poszło tak łatwo? Zgadza się, wracając do Obozu Zainab i meldując się o spełnieniu prośby, otrzymasz jeszcze jedno zadanie.

Potrzebujesz znaleźć pannę młodą dla Kaushada. Tak, nie proste, ale od wysoko urodzonych. Nie musisz biegać i oferować małżeństwa wszystkim z rzędu. Aby rozpocząć, porozmawiaj z Szaman Obozu Zainab. Zapytaj Sonummu Zabamat, jak znaleźć żonę dla Kaushad - Ashkhan z plemienia Zainab, a ona wszystko dokładnie ci wyjaśni.

Trzeba iść do Tel Arun(wieża znajduje się na zachód od Sadrit Mora). Powinieneś tam znaleźć handlarkę niewolników Saville Imain i powiedzieć jej, że potrzebujesz pięknej Dunmerskiej niewolnicy. Robić cukierki z niewolnika będziesz potrzebować: Dobre buty, dobra koszula i dobra spódnica. Wszystko to możesz kupić w Tel Morze w sklepie odzieżowym. Wyprzedzę konkurencję i powiem, że między innymi będziesz potrzebować Płonącego Piżma Telvanniego (Tel Arun, Aptekarz). Po zebraniu potrzebnych rzeczy wróć do Imayi w Tel Arun i kup od niej niewolnika.

Daj Falurę Llervowi wszystkie przedmioty Fine Robe i prowadzą do Ashkhan z plemienia Zainab. Gdy oddasz mu kupioną niewolnicę za pannę młodą, nazwie cię Nerevaryjczykiem Zainabem.

Nerevaryjczyk Erabenimsunow

Plemię znajduje się na południowy zachód od Sadrit Mora i na północ od Molag Mar. Niezbędny natychmiast porozmawiaj z szamanem Manirai. Z jej słów wynika, że ​​brutalna siła jest niezbędna. Aby być nazywanym Nerevaryjczykiem Erabenimsunem, trzeba zabić ashkhan z plemienia Ulat-Pala i jego popleczników, a następnie pomóż Khan-Ammowi zostać przywódcą Erabenimsunów. Powiedziano by.

Ulat-Pal i Ahaz są w jurcie Ashkhan, a Ashu-Akhkhe i Ranabi są tuż obok. Wysyłając w świat kolejną wojowniczą część plemienia, odebrać z telefonu Pokonani wrogowie: Szata Assur-Abanby, Ogniste serce Sanit-Kil, Topór Ayran-Ammu. Następnie daj je Khan-Ammowi, po czym zgodzi się zostać aszchanem plemienia Erabenimsun. Zrobione, teraz pozostaje tylko poprosić o nazwanie cię Nerevaryjczykiem, co Ammu z pewnością zrobi dla twoich zasług.

Po tobie wszystkie cztery plemiona będą nazywane Nerevaryjczykami Popielni, wróćcie do Obozu Urshilaku do Nibani Messa i zdajcie raport z pomyślnego zakończenia Piątej Próby, a także zapytajcie o następną, szóstą próbę.

Szósta Próba - Spotkanie z bogiem i poszukiwanie Narzędzi Kagrenaca

Przejdź do lokalizacji Vivek, Świątynia. Tam, przy wejściu do Wysokiej Katedry, porozmawiaj z Danso Indules. Podzieli się z nim informacjami o tym, jak dostać się do Arcykanonu. Musisz znaleźć drzwi na wschodnim poziomie brzegu kanału, skąd możesz dostać się do osobistych apartamentów Sarioniego. Możesz to zrobić o wiele łatwiej. Idź do Sali Mądrości, tam znaleźć drzwi do wysoka katedra- to ona prowadzi do komnat Sarioniego. Porozmawiaj z arcykanonem Tolerem Sarionim, a da ci klucz do kwatery Viveka, do której musisz się udać. Bóg Vivek rezyduje w swoim pałacu- południowej części świątyni, trudno nie zauważyć.

  • Strażnik duchów. Porozmawiaj z Vivekiem i on ci da Wraithguard jest jednym z artefaktów Kagrenaca. Aby zniszczyć Dagoth Ura, potrzebujesz jeszcze dwóch: rozdzielacza z artefaktem młota i tasaka z artefaktem ostrza.
  • Separator. Znajdziesz to w Cytadela Veminal, który znajduje się na północno-zachodnim zboczu Czerwonej Góry, na północny wschód od Aldrun. Młot znajduje Dagoth Vemin w Veminal, Hall of the Bracelet.
  • tasak. Znajdziesz to w Odrosła sprzedaż, twierdza na południowym zboczu Czerwonej Góry, na wschód od Aldrun. Ostrze znajduje się na piedestale w Wieży Fortecy.

Siódma Próba Bitwa z Dagothem Urem i uwolnienie Serca Boga Lorkhana

Zbieranie wszystkiego trzy artefakty Kagrenaca, idź do twierdzy Dagoth Ur- południowo-zachodnie zbocze Czerwonej Góry, pomiędzy twierdzami Vieminal i Odrosal. Aby dostać się do fortecy, potrzebujesz przekręć dźwignię na południe od wejścia (pamiętasz pierwsze zadanie Kaia?).

Główny antagonista głównego zadanie fabularne znajdziesz w lokalizacji Dagoth Ur, Dolna Oprawa, Jaskinia Osprzętu. Podczas rozmowy Dagoth zacznie oferować sojusz, jednak, jak pisałem powyżej, przejście jako sługa Szóstego Rodu przez twórców nie jest realizowane. Dlatego po zakończeniu rozmowy opcją "Przygotuj się do bitwy" zniszcz Dagoth Ura.

Pierwsza bitwa rozegra się w jaskini, w której się spotkaliście. Tutaj głowa Szóstego Domu nie będzie dla ciebie zagrożeniem - z dala od Serca jest raczej słaby. Jednak w Kwatera Akulakhana staje się nieśmiertelny, więc musisz natychmiast przystąpić do niszczenia Serca Lochran. Aby to zrobić, musisz wykonać następujące manipulacje:

  • Uderz w serce młotkiem Dzielnik.
  • Uderz w serce tasakiem.
  • Uderzaj Tasakiem aż Serce straci swoją moc a Dagoth Ur nie zostanie zniszczony.

Niestety nie wiemy, jak przeprowadzić prawidłowy rytuał i wydobyć moc z Serca do dalszego użytku i życia wiecznego, a wydaje się, że twórcy tego nie zapewniają.

Po zniszczeniu Serca wyjdź z powrotem do Jaskini Narzędzi i ruszaj dalej w stronę wyjścia z twierdzy. Przed przejściem do kolejnej lokacji pojawi się przed tobą Bogini Azura, co będzie oznaczać koniec przejścia głównego wątku fabularnego Tes. Starożytny zwój III: Morrowind.

Gratulacje!

Warto zaznaczyć, że na tym gra się nie kończy. To się nigdy nie kończy, więc możesz iść dalej odkrywać jej świat w nieskończoność.

Starsze zwoje 3: Morrowind

Główny wątek

Atak Mrocznego Bractwa
Lokacja: Vvardenfell
Pierwszy krok jest najłatwiejszy. Po zainstalowaniu Trybunału, podczas pierwszego snu, zaatakuje cię zabójca Mrocznego Bractwa. Poznasz go po charakterystycznej zbroi. Wróg jest wystarczająco silny, a jego poziom rośnie proporcjonalnie do twojego. Po zabiciu go porozmawiaj z dowolnym strażnikiem, a doradzi ci udanie się do Ebonheart na spotkanie z Jabłkiem Matiusem, który będzie w stanie udzielić wyczerpujących wyjaśnień w tej sprawie. Matiusa spotkasz idącego korytarzem prowadzącym do pałacu Rady Najwyższej. Po wysłuchaniu twojej historii oficer cesarski to powie Mroczne Bractwo nie ma większego wpływu na Vvardenfell, natomiast na kontynencie Morrowind - jego waga znacznie wzrasta. Tym samym staje się jasne, że rozwiązanie problemu kryje się w Mournhold, stolicy Morrowind, starożytnym mieście Dunmerów. Następnie Matius skieruje cię do Asien Rein, którego znajdziesz w tym samym miejscu, w sali Rady Najwyższej. Porozmawiaj z nią, a teleportuje cię do Mournhold. Po przeprowadzce znajdziesz się w biurze Pałacu Królewskiego Mournhold. Jeśli nagle chcesz wrócić, skorzystaj z usług Effe-Tey, argońskiego maga, nawiasem mówiąc, po powrocie ataki Mrocznego Bractwa ustaną. Porozmawiaj z nim, a następnie ze strażnikami, a dowiesz się, że adepci Bractwa są często widywani w kanałach Twierdzy Smutku, znajdujących się pod Wielkim Bazarem. Udaj się tam, znajdź wejście do kanałów i zejdź do podziemi. Śmieszne prawo? Tajemnicze Bractwo, które przerwało kiedyś życie ostatniego Lorda Akaviru, którego wyznawców może zobaczyć każdy, kto nie jest leniwy. To jednak nie jedyna wpadka w spisku Trybunału.
Polowanie na Mroczne Bractwo
Lokacja: Kanały Mournhold
Więc jesteś w kanałach. Baza Mroczne Bractwo położony na terenie osiedla. Kiedy go znajdziesz, Twój dziennik powinien zostać zaktualizowany. Muszę cię ostrzec, że w bazie roi się od zabójców różnej maści (od czeladników po mistrzów), uzbrojonych w trujące i paraliżujące bronie, które możesz później sprzedać w Arsenale na Wielkim Bazarze. Udaj się do Moril Manor, północnego budynku w dzielnicy Manor. W posiadłości znajdziesz przywódcę Mrocznego Bractwa - Dundrasa Vulesa. Nie będziesz miał innego wyboru, jak go zabić, po czym twój dziennik zostanie zaktualizowany. Przeszukaj jego ciało i znajdź kontrakt na swoje życie, w którym pojawia się tajemniczy „X”… być może jest to król Helsed, potomek legendarnej Barenziah, o której słyszałeś. Opowiedz strażnikowi o swoim znalezisku, a ten powie, że musisz porozmawiać z szefem straży królewskiej, Tieniusem Dilithianem. Znajdziesz go w Pałacu Królewskim, w sali tronowej. Tienius przyznaje, że umowa jest autentyczna, ale nie będzie się usprawiedliwiał, ponadto poprosi cię o wykonanie kilku zadań dla króla. Swoją drogą to też ciekawy moment, klient radośnie wypełniający zadania zleceniodawcy.
Tak czy inaczej, od teraz możesz wykonywać zadania zarówno Króla Helsetha, jak i zadania Świątyni, jeśli porozmawiasz z Fedrisem Hlerem. Nawiasem mówiąc, pomimo tego, że król i Świątynia się nie lubią, możesz bezpiecznie wykonywać swoje zadania w tym samym czasie. Fabuła Tribunal jest liniowa fabuła Morrowind.
Plotki o śmierci króla Llethana
Tienius chce, abyś odnalazł źródło plotek dotyczących śmierci byłego króla Morrowind, Llethana. Musisz rozmawiać z ludźmi i dowiedzieć się, jak możesz więcej informacji. W końcu ludzie doprowadzą cię do Ravani Llethan, wdowy po królu Llethanie. Mieszka w Godsreach, w Llethan Manor. Porozmawiaj z nią o śmierci króla Lletana i złóż kondolencje. Następnie zrób to jeszcze raz i zapytaj ją o morderstwo. Powie, że w gazecie "Accessible Language" są wszystkie informacje, że król Lletan został otruty przez swojego spadkobiercę - Helsetha.
Kopie tej gazety można znaleźć niemal wszędzie. Najbliższy znajduje się we wnęce niedaleko Sadri Manor. Po prostu przynieś Tieniusowi jedną z tych gazet, a przypisuje ci to zadanie. Następnie możesz uzyskać następujące informacje.
Informator świątyni
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Teraz Tienius chce, abyś dowiedział się, czy Świątynia opracowuje jakieś plany przeciwko królowi Helsethowi. Masz rozkaz udać się do świątyni i poszukać tam osoby, która mogłaby udzielić ci potrzebnych informacji. Osobą, której szukasz jest Galsa Andrano, uzdrowicielka w Temple Hospital. Aby go znaleźć, musisz wejść w Temple Gate, a następnie w prawe drzwi. Porozmawiaj z nią o niezadowoleniu w świątyni, a dowiesz się o tym w ostatnie czasy coś jest nie tak z boginią Almalexią. Dowiesz się również, że Świątynia planuje zniszczyć króla Helsetha, jeśli nie przestanie on naruszać mocy Świątyni. Przekaż wszystko, co usłyszałeś powyżej, Tieniusowi, a pogratuluje ci, wspominając przy tym, że ma podejrzenia co do lojalności strażników króla Helsetha wobec swego pana.
Zdrada w szeregach straży
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Tienius poprosi cię, abyś udawał, że chcesz dołączyć do królewskiej gwardii. Wykorzystując to jako początek rozmowy, musisz zdobyć zaufanie strażników i wydobyć z nich choćby cień zdrady. Musisz zacząć od Ivulena Irano, strażnika znajdującego się na prawo od niego wejście centralne do sali tronowej (przed tronem). Najpierw porozmawiaj z nią o „wstąpieniu do gwardii królewskiej”, a następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, nawet jeśli nie jesteś członkiem tego Wielkiego Rodu.
Jeśli wrócisz i porozmawiasz z Tieniusem, powie ci, że musisz znaleźć Aleri Arena, który przebywa w Guard Room. Znajduje się tuż za drzwiami, przez które wszedłeś. Jeśli go tam nie ma, poszukaj go sam. Ona jest gdzieś w pobliżu. Porozmawiaj z nią o „wstąpieniu do gwardii królewskiej”, a następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, a powie, że Irano musiał coś pomieszać i popełnić błąd. Zgłoś się do Tieniusa, a on udzieli Ci znacznie więcej informacji. Powie ci, abyś sprawdził łóżko i skrzynię Irano w poszukiwaniu fizycznych dowodów spisku.
Wróć do Guard Rooms i idź na górę. Łóżko Irano jest pierwsze. Znajdziesz tam również jego skrzynię. Ostrożnie obejdź łóżko i zbadaj podłogę. Musisz znaleźć notatkę. Podnieś go i zanieś Tieniusowi. Notatka jest harmonogramem wacht i zawiera trzech podejrzanych, którzy jednocześnie pełnią służbę. Tienius rozkaże zmienić harmonogram strażników i da ci kolejne zadanie, aby znaleźć dowody zamachu na króla Helsetha.
Dowód spisku
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Tym razem Tienius chce, abyś znalazł jakieś dowody spisku przeciwko królowi Helsethowi w Llethan Manor. W pokoju znajdziesz biurko z notatką. Notatka wspomina o trzech osobach zaangażowanych w spisek: Forwen Berano, Hloggar the Bloody i Bedal Alen.
Zachowaj ostrożność, biorąc notatkę. Postaraj się odwrócić wdowę tyłem do siebie, a następnie ukradkiem ją przeciągnij
Kiedy Tienius spojrzy na notatkę, napisze ci rozkazy egzekucji tych ludzi. Aby znaleźć tych ludzi, porozmawiaj z mieszkańcami lub strażnikami, którzy wskażą ci drogę. W każdym razie Forwena Berano znajdziesz w pobliżu Świątyni, Hloggara w zachodnich kanałach Godsreach, a Bedala Alaina w księgarni na Wielkim Bazarze.
Kiedy z nimi porozmawiasz, będziesz miał dwie możliwości: 1) Możesz ich zabić; 2) Możesz pozwolić im odejść, mówiąc Tieniusowi, że ktoś w pałacu ich ostrzegł. Jeśli ich zabijesz, otrzymasz 1000; 2000 lub 3000 smoków, w zależności od tego, ile zabijesz. Ale nawet jeśli pozwolisz im wszystkim odejść, zadanie nadal zostanie uznane za wykonane, jednak zostaniesz bez pieniędzy. Z drugiej strony 3000 nie jest aż tak dużą nagrodą za zabicie ogólnie niezłych ludzi.
Tak czy inaczej, gdy wszyscy trzej umrą lub opuszczą Morrowind, wróć do pałacu. Teraz Tienius zleci ci ostatnie zadanie: zamknąć gazetę „Dostępny język”.
Dziennikarz – informator
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Pan Delitian chce, abyś odnalazł anonimowego autora The Plain Language i skłonił go do zaprzestania drukowania „kłamstw” na temat króla Helsetha. Znajdź NPC (nie strażnika), który traktuje cię z szacunkiem i porozmawiaj z nim o "anonimowym autorze". Odpowiedzą ci, że najlepiej porozmawiać na ten temat z osobą o wątpliwej reputacji - np. z lichwiarką.
Sklep lichwiarza znajdziesz na Wielkim Bazarze, w jednym z domów z trzema drzwiami. Lichwiarz nazywa się „Dziesięciojęzyczny Viirhat”. Porozmawiaj z nim (pamiętaj - jego stosunek do ciebie musi być bardzo wysoki), a powie ci, że pisarz nazywa się Trels Varis i według plotek przebywa w Hall of Masters w Godsreach. Trels jest za drzwiami z napisem „Nie wchodzić!” i zamek na poziomie 70. W pomieszczeniu musisz zejść przez właz i porozmawiać z przebywającym tam Trelsem Varisem.
Quest ten można wykonać na kilka sposobów: 1) Możesz zagrozić rodzicom Trelsa Varisa - Babci Varis (czyści świątynię) i Gi-Popowi Varisowi (kosi trawniki na terenie świątyni), a następnie powiedzieć Trelsowi, że jego rodzice mogą zranić się; 2) Daj Trelsowi Varisowi 3000 sztuk złota, aby powstrzymał go od „kłamstwa”; 3) Zabij Trelsa Varisa. Ponieważ 3000 to niewiele jak na doświadczonego poszukiwacza przygód, najlepiej skorzystać z drugiej opcji.
Zgłoś Tieniusowi swoje zadanie, a on wynagrodzi cię w zależności od podjętych działań. Jeśli wydałeś 3000 septimów, powiedz Tieniusowi, że twoja nagroda powinna wynosić co najmniej 3000 septimów, a otrzymasz aż 8000. Jeśli powiesz „Wszystko dla pokoju króla” (lub coś w tym rodzaju), otrzymasz Daedric Claymore „Królewska klątwa”, która zabija złodziei i zdrajców.
Następnie powie, że Królowa Matka Barenziah chciała z tobą rozmawiać.
Rozmowa z Barenziah
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Gdy Tienius powie, że musisz porozmawiać z Barenziah, może to oznaczać tylko, że musisz udać się do Świątyni na zadania Fedrisa Hlera. To nie jest prawdziwe zadanie. Dziennik nie zostanie zaktualizowany, jeśli z nią porozmawiasz, ale Barenziah będzie mogła powiedzieć ci coś ciekawego, co może ci się przydać w przyszłości. Niestety, twoja praca (po rozmowie z Barenziah) po stronie monarchistów jest na razie zakończona.
Armia Goblinów

Gdy po raz pierwszy zobaczysz Fedrisa Hlera, otrzymasz od niego zadanie. Wierzy, że król Helseth szkoli gobliny do wykorzystania w swojej armii. Almalexia martwi się, że Helseth straci kontrolę nad goblinami i zaatakują miasto. Otrzymujesz zadanie zabicia dwóch generałów goblinów, a ponadto musisz zabić dwóch Altmerów, którzy szkolą gobliny. Armię goblinów znajdziesz, jeśli zejdziesz do kanałów w Godsreach, stamtąd udaj się do zachodnich kanałów i dalej do lokacji Battlefield, tam znajdziesz przejście prowadzące do obszaru - Łzy Amona Sha. Znajdziesz tam goblińskich generałów. Pamiętaj, że to silni przeciwnicy. Trenerzy Altmerów przebywają w Sali Terana, do której wejście znajduje się na Polu Bitwy. Jeśli uda ci się wykonać oba zadania, otrzymasz od Fedrisa 15 000 sztuk złota. Dodatkowo w rozmowie powie, że Gavis Drin, arcykapłan Almalexii, chce z tobą porozmawiać. Znajdziesz go w kwaterze Arcykanonika w Świątyni Twierdzy Smutku.
Sanktuarium Umarłych
Lokacja: Świątynia Mournhold: Sala Recepcyjna, Fedris Hler
Choć to Fedris zainicjuje z tobą rozmowę na ten temat, to to Gavis Drin niejako oficjalnie zleci ci to zadanie. I to jemu będziesz musiał oddać zadanie. Twoim zadaniem jest oczyszczenie Ołtarza Świątyni, splugawionego przez bezbożnych liszów, którzy ukradli jego moc. Jeśli to zrobisz, moc ołtarza zwiększy moc Twierdzy Smutku i Świątyni.
Aby wykonać zadanie, zejdź na niższy poziom Świątyni, na jej tyłach znajdź właz prowadzący do kanału. Podążaj kanałami najpierw na wschód, a następnie na południe do Ogrodów Świątynnych (wysłuchaj uważnie słów Gavisa, który bardzo szczegółowo wyjaśnia drogę do celu). Będąc w Ogrodach Świątynnych, idź korytarzem prowadzącym do Ołtarza. Droga jest tam liniowa, więc bardzo trudno się zgubić. Lisze będą Cię nieustannie atakować, dlatego polecam zaopatrzyć się w zaklęcia lub mikstury zwiększające Twoją odporność na wpływy magiczne. Zabij każdego, kogo spotkasz. Gdy w okolicy nie pozostanie żaden nieumarły, jak wskazuje wpis w dzienniku, wróć do Biura Arcykanonika.
Po wykonaniu pierwszej części zadania - oczyszczeniu terenu z liszów i powrocie do Biura Lorda Archkanonika, będziesz musiał zabrać ze sobą Urvela Dulni (temat - "wspólna podróż") i przyprowadzić go do Ołtarza . Idąc, pamiętaj, że NPC całkowicie powtarza twoją ścieżkę, więc staraj się wybrać łatwiejszą ścieżkę i nie przeskakuj przez przeszkody, w przeciwnym razie NPC utknie przed nim na zawsze. Kiedy dotrzesz do ołtarza świątynnego, a Urvel go oczyści, wróć do Drina, a on nagrodzi cię rzadką bronią. Następnie doda, że ​​Fedris Hler chce się z tobą widzieć.
Wstążka Labiryntu Barilzara
Lokacja: Świątynia Mournhold: Sala Recepcyjna, Fedris Hler
Hler chce, abyś zwrócił Almalexii artefakt o nazwie Barilzar's Labyrinth Ribbon. Porozmawiaj jeszcze trochę z Fedrisem, a udzieli ci on wielu informacji na ten temat.
To zadanie jest dość proste. Barilzara znajdziesz w nowym obszarze znajdującym się pod Świątynią, do którego możesz wejść przez zapadnię na niższych poziomach Świątyni. Na dole skieruj się na północny zachód do drzwi prowadzących do Opuszczonej Krypty. Znajdź schody w pobliżu wejścia i idź dalej, aż spotkasz starożytnego władcę lisza Barilzara. Zacząłem z tobą dialog, w którym, nawiasem mówiąc, jest wiele informacji do przemyślenia i wskazówek dalszy rozwój spisku, wkrótce spróbuje cię zabić. Zauważ, że jest to bardzo silny rzucający, ale niezbyt silny wojownik. Po zabiciu go zdejmij pierścień "Labyrinth Tape" z jego ciała i wróć. Po powrocie zwróć pierścień Gavisowi Drinowi, a on poinformuje cię, że możesz rozmawiać bezpośrednio z Almalexią w Wysokiej Kaplicy Świątyni Twierdzy Smutku.
Almalexia podziękuje ci i da ci nową umiejętność: Światło Almalexii, która pozwoli ci raz dziennie przywrócić wszystkie statystyki o 25 punktów.
Jeśli ponownie z nią porozmawiasz, powie ci, że nie ma jeszcze dla ciebie zadań. Khler i Drin powiedzą ci to samo. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z ludźmi. Jeśli żaden z nich nie powie ci, że Twierdza Smutku została zaatakowana przez dziwne stwory, odpocznij gdzieś i spróbuj ponownie porozmawiać.
Atak na Mournhold
Lokacja: Twierdza Smutku, dowolna Gwardia Królewska
Porozmawiaj z dowolnym NPC w Twierdzy Smutku, a kiedy dowiesz się, że Twierdza Smutku została zaatakowana przez dziwne stworzenia, udaj się na Plaza Brindisi Dorum. Następnie rozmówca doda, że ​​Strażnicy będą zadowoleni z każdej pomocy, jakiej możesz im udzielić.
Idź na Plaza, a zobaczysz obraz bitwy na dużą skalę. Wysocy Ordynatorzy i Gwardia Królewska walczą ramię w ramię z dziwnymi mechanicznymi stworzeniami. Wyciągnij broń i dołącz do bitwy. Pamiętaj, że mechaniczne stworzenia są bardzo silne, jeśli twój poziom nie jest wystarczająco wysoki, to spróbuj zaatakować te stworzenia, które są już zajęte przez stażystę lub strażnika. Po zakończonej bitwie porozmawiaj z dowolnym strażnikiem lub mieszkańcem. Naucz, bardzo ważne jest, z kim rozmawiasz.
Królewscy Strażnicy każą ci natychmiast porozmawiać z Tieniusem Delitanem w Sali Tronowej Pałacu i ostrzec go o ataku. Jeśli porozmawiasz z mieszkańcem, skieruje cię on do Fedrisa Hlera. A pierwszy i drugi przypadek będą miały różne zadania. Sam wybierz, dokąd chcesz pojechać. [W rzeczywistości nie ma dużej różnicy, ponieważ ostatecznie wynik będzie taki sam, ponieważ fabuła dodatku jest dość liniowa. Ale polecam ukończenie zadania Król Helseth. Uwaga. Sejz.]
Badanie Bamza-Amsshenda
Scena: Pałac Królewski, Sala Tronowa, Tienius Delitian
lub
Lokalizacja: Recepcja świątyni, Fedris Hler

Po ataku, w zależności od tego, kto zlecił ci zadanie, zostaniesz wysłany na eksplorację ruin Dwemerów w Bamz-Amsshend, do których wejście zostało otwarte na Placu.
Wróć na Plac i udaj się do fontanny, w miejscu zniszczonego posągu znajdziesz schody prowadzące w dół. To jest wejście. Poniżej odkryjesz majestatyczne miasto Dwemerów, które zostało zbudowane i popadło w ruinę na długo przed wybudowaniem Twierdzy Smutku. W jej korytarzach spotkasz ulepszone wersje robotów Dwemerów. Uważaj zwłaszcza na łuczników rzucających strzałkami. Przy okazji polecam kolekcjonowanie strzałek Dwemerów - to bardzo potężna broń, która przyda się w przyszłości.
Po zbadaniu miasta Dwemerów wróć do zleceniodawcy zadania.
Po oddaniu zadania Tienius powie, że król Helseth chce się z tobą zobaczyć, a Fedris wyśle ​​cię do Almalexii.
Próba zamachu na Barenziah

Król chce, abyś porozmawiał z jego informatorem w Gospodzie Skrzydlaty Guar. To jest ork i możesz go znaleźć schodząc po schodach, porozmawiaj z nim o "farmie wujka". Powie, że dowiedział się od swoich źródeł, że planowano zamach. Ale nie na Helsetha, ale na jego matce, Barenziah.
Zgłoś powyższe królowi, a zleci ci kolejne zadanie. Musisz udać się do kwatery Barenziah, schować się za parawanem przy wejściu do jej pokoju i zaczekać na zabójców (swoją drogą, czekanie to odpoczynek z klawiszem "T"). Gdy tylko pojawią się zabójcy, twój dziennik zostanie zaktualizowany. Wyskocz zza ekranu i bij gady, aż umrą.
Gdy tylko twój dziennik zostanie zaktualizowany (a stanie się to dopiero po zabiciu wszystkich zabójców), wróć do Helsetha, a otrzymasz od niego magiczny naszyjnik.
Porozmawiaj ponownie z królem, a da ci nowe zadanie. Musisz walczyć z jego mistrzem.
Mistrz Helsetha
Lokalizacja: sala tronowa, King Helseth
Gdy porozmawiasz z Helsethem, poprosi cię on o wykazanie się, walcząc z jego czempionem, Carrodem. To cichy redgard w pobliżu króla. Zostaniesz poinstruowany, aby iść do łóżka i wrócić do sali tronowej następnego ranka. Nawiasem mówiąc, jeśli pójdziesz do tawerny Winged Guar i porozmawiasz z barmanem (taki Khajiit za ladą), to on w zamian za obietnicę, że nie zrobisz nic złego Karrodowi, zamówi jednego ze swoich dziewczyny do zabawiania Karroda, a on będzie znacznie słabszy w jutrzejszej walce.
Gdy będziesz gotowy, wróć do Helsetha i zgódź się na walkę (przy okazji, jeśli przekonałeś barmana, Helseth powie, że wygląda dziś na nieco zmęczonego). Kiedy Helseth i jego strażnicy odejdą, a Karrod wyciągnie broń, zaatakuj go. To będzie bardzo ciężka walka. Gdy tylko zostanie mu około 200-300 trafień, Carrod podda się i uzna cię za największego wojownika na świecie. Porozmawiaj z Helsethem. Będzie zaskoczony, ale mimo to zadowolony i da ci szklany sztylet swojego ojca Symmachusa (Nie waż się go sprzedawać, przyda ci się w przyszłości).
Następnie Helseth poprosi cię, abyś dowiedział się od Almalexii o ataku na Mournhold (jeśli tego nie powie, idź do niego później, ponieważ będziesz miał na to sporo spraw). To kończy zadania Helsetha. Idź do Almalexii.
pokaz siły

Almalexia chce, abyś zbadał działalność kultu Krańca Świata, ponieważ niektórzy jego członkowie zostali znalezieni martwi. Jednym z nich jest brat Meralyn, Otan, którego znajdziesz na Wielkim Bazarze. Almalexia poradzi ci również, abyś wypatrywał Eno Romari, przywódcy kultu, ale nie ma pojęcia, gdzie można go znaleźć.
Udaj się na Wielki Bazar i porozmawiaj z Meralyn o jej bracie Eno Romarim i sekcie. Powie, że niektórzy członkowie kultu kręcą się w tawernie Winged Guar. Kolejnym krokiem jest udanie się do Godsreach. W pobliżu tawerny znajdziesz dziwnego mężczyznę w białej szacie. To jest Eno Romari. Porozmawiaj z nim o "Doomsday", "Purification" i "wierzeniach". Eno powie, że Trybunał jest już słaby i nie dziś ani jutro Daedry powrócą do Tamriel i zniszczą je. Pozostaną tylko duchy przodków, które będą musiały chronić resztki świata przed Daedrami.
Zgłoś się do Almalexii w sprawie rozmowy z Eno Romarim. Wpadnie w furię i poprosi cię o zademonstrowanie, do czego jeszcze jest zdolna Almalexia, wywołując burze piaskowe w Twierdzy Smutku. Twoim następnym zadaniem jest powrót do Bamz-Amsshend, ruin Dwemerów pod Brindisi Dorum Plaza, i aktywacja Karstangz-Bsharn, starożytnego dwemerskiego urządzenia kontrolującego pogodę. Da ci ona Power Dwemer Coherer, aby aktywować maszynę.
Zanim przejdziesz do aktywacji Karstangz - Bsharn, sprawdź, czy możesz otworzyć drzwi z zamkiem 100 (jeśli nie, spróbuj poszukać odpowiedniego zwoju lub zaklęcia).
Przygotuj się także na poważne bitwy. W ruinach roi się od potężnych mechów Dwemerów, takich jak wzmocniony parowy centurion, który jest dwa razy większy od zwykłego parowego centuriona, oraz centurion łucznik, który sprawi ci wiele kłopotów.
Pierwsza sala w Bamz – Amsshend – to „Sala Ognia Serca”. Następnie przejdź do „Przejścia Szeptów”. Dalej w "kuźni Radaka" znajdziesz pomieszczenie z zamkiem 100 (Jak go otworzyć, patrz dwie linijki powyżej. Jeśli go nie czytałeś, klucz znajdziesz w biurku, w pomieszczeniu z gigantyczny robot). W środku znajdziesz skrzynię z dwoma "Dwarven Backpack Ammo". Zejdź dalej korytarzem, aż trafisz w ślepy zaułek zaśmiecony kamieniami. Naciśnij „Spacja”, a będziesz mieć możliwość aktywacji pocisku. Aktywuj go i biegnij z powrotem. Kiedy skończy się czas, pocisk eksploduje i utoruje ci drogę. Teraz możesz wspiąć się na Przełęcz Walkera.
Następnie przejdź do „King's Bypass” (lub coś w tym stylu) i na koniec do „Galerii Gwiazd” (Nawiasem mówiąc, w „Przełęczy Walkera” możesz wysadzić kolejne przejście prowadzące do starożytnego sanktuarium Daedric of Noer-Dur Musisz udać się tam na polecenie orka w zadaniu "Ostrze Nerevara").
W Star Gallery najpierw zniszcz wszystkie stwory Dwemerów, a następnie aktywuj samą maszynę, wkładając „Power Dwemer Coherer” do skrzyni biegów.
Następnie znajdź małą platformę z trzema dźwigniami. Naprzeciwko zobaczysz ścianę z namalowanym widokiem pogody. Jeśli użyjesz jednej z dźwigni, zmieni się obraz na ścianie. Aby się pojawił, potrzebujesz zdjęcia z wulkanem. Aby to zrobić, pociągnij raz środkową dźwignię, następnie prawą i ponownie środkową. Twój dziennik zostanie ponownie zaktualizowany.
Wróć do Almalexii, a da ci ona kolejne zadanie - rozprawić się z jednym z jej szalonych mieszkańców.
brak ręki
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia
Po znalezieniu burz pyłu w Twierdzy Smutku porozmawiaj z Almalexią, a da ci ona nowe zadanie. Jeden z jej lojalnych „Ręk”, Salos Valor, oszalał i teraz stanowi zagrożenie dla ludzi. Chce, żebyś to zakończył.
Gdy będziesz gotowy, udaj się do Godsreach i porozmawiaj z nim. Silos to zaklęty, opancerzony Ordynator, który przemierza Godsreach. Gdy tylko z nim porozmawiasz, przeprowadzi krótki dialog i zaatakuje, więc bądź przygotowany.
Po walce zdejmij z niego kosztowną zbroję, ale nie rozmawiaj z żadnym Ordynatorem ani Ręką Almalexii, gdy masz na sobie hełm lub kirys.
W każdym razie, gdy już uporasz się z Salas Valor, wróć do Almalexii, a ona obdarzy cię swoim błogosławieństwem. Wybór nalezy do ciebie:
Skóra jak żelazo (trwały efekt, wzrost o 5 punktów w walce bez pancerza, a także lekki, średni i ciężki pancerz)
Ochrona przed paraliżem (trwały efekt, odporność na paraliż 20%)
Odbicie światła (zwiększa zdrowie o 10 punktów, trwały efekt)
Porozmawiaj z nią po swoim błogosławieństwie i dowiedz się wielu różnych rzeczy o tobie, Nerevarze i twoim następnym zadaniu.
Ostrze Nerevara
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Ponowna rozmowa z Almalexią powie ci wiele o twoim poprzednim życiu i ostrzu „Prawdziwy Płomień”, które kiedyś posiadałeś, ale jego części zaginęły, chociaż Almalexia jest pewna, że ​​są one gdzieś w Twierdzy Smutku. Da ci ona jedną część, a Twoim zadaniem jest odnalezienie pozostałych dwóch oraz kowala, który może przywrócić miecz.
Pierwszy kawałek trzyma były mistrz Helsetha, Carrod. Porozmawiaj z nim, a opowie ci o tym, jak jego ojciec w przeszłości dał mu ten miecz i powiedział, że będzie z nim niezwyciężony, dopóki jego prawdziwy pan nie przyjdzie i go nie zabierze.

Drugi trzyma właściciel muzeum, Torasa Aram. Ma bardzo podejrzaną tarczę bojową Dwemerów i chętnie wymieni ją na dwie darowizny dla muzeum z poniższej listy artefaktów:
Tarcza Auriel
Buty Apostoła
Buty Oślepiającej Szybkości
Lekkie buty do chodzenia
Napierśnik ze smoczej kości
Hebanowa poczta
Symbol Elejdona
Hełm Oreyna Niedźwiedziego Pazura
Hełm dżdżownicy
Poczta Władcy
Napierśnik ze skóry Zbawiciela
Łamacz zaklęć
Pierścień Finastera
wampirzy pierścień
Pierścień Czarnoksiężnika
Płaszcz Lisza
Łuk Auriel
Ostrze dwubiegunowe

Lekarstwo na corprus
Kai ma pomysł, co zrobić z corprusem. Starożytny mag z Domu Telvanni, Divayth Fir, ma „corprusarium” i musi wiedzieć, jak wyleczyć chorobę. Kai da ci artefakt, przyzwoitą sumę pieniędzy i kilka mikstur oraz powołuje się na niego.
Telvanni z klanu Fir powinni mieszkać w Tel Fir - proste i logiczne, prawda? Najłatwiej dostać się tam z pomocą Gildii Magów w Balmorze, płacąc im za podróż do Sadrith Mora. Wyjdź z budynku i płyń na południowy wschód do wieży. Aby dostać się do wieży, potrzebne są zaklęcia, ponieważ magowie schodów nie przewidzieli: i nie ma dla wszystkich nic, co mogłoby się wokół nich kręcić. Ale tutaj przydają się eliksiry lewitacji Kaia.
Wejście do wieży znajduje się od strony północnej. Przejdź przez drzwi z napisem „Hall of Onynx”, zaraz za drzwiami po prawej stronie będą schody, a za nimi Sala Jodłowa. Spojrzeć w górę; dlatego dali ci drugi eliksir...
Polecieli na górę. Mieszka tam Divayth Fir. Daj mu artefakt od Kaia (po prostu go daj) i zapytaj o karę bogów, chorobę zwaną corprus. Powie, że pacjentom z corprus inne choroby nie są straszne, podobnie jak sam Nerevaryjczyk… hm. Zapewnij go, że może wypełnić przepowiednię, a wyśle ​​cię do corprusarium po kapcie Yagrum Bagarn, a wtedy otrzymasz eliksir leczenia.
Wróć do Sali Oninx, stamtąd schodami w dół, na skrzyżowaniu korytarzy - w prawo. Tutaj jesteś w korpusie. Wesołe widowisko, prawda?
Twoim głównym zadaniem jest nie wdawać się z nikim tutaj w bójkę. Yagrum Bagarn to typ z pajęczymi nogami. Bez problemu da ci buty, których szukasz. Divayt Fir w odpowiedzi podzieli się miksturą z warunkiem: weź ją tutaj.
Uff, wyleczony. Nawiasem mówiąc, odporność została zachowana!
Powrót do Sadrith Mora i poprzez Gildię Magów transport do domu do Kaia. Tutaj czekamy na: nową rangę, pieniądze, magiczną koszulę i spodnie, a także - pierścień Kaia. Faktem jest, że nasz szef wyjeżdża do stolicy. Dom i reszta zostaw nam. Na pożegnanie otrzymamy instrukcje, co dalej.
W zasadzie wiemy już, że wszystkie kłopoty pochodzą od podłego typu Dagoth Ur. Ale zanim z nim zwalczymy, mamy jeszcze długą drogę do przebycia.
Zagubione proroctwa
A co z książką, o której tak długo gadały popielniczki? Mera Milo powinna była się o niej dowiedzieć; Mam nadzieję, że jeszcze nie zapomniałeś drogi do niego. Jest jednak śledzona, więc będziesz musiał szukać jej prywatnych mieszkań. Są zamknięte, ale Mera ma nadzieję, że nie będziesz nieśmiały i otworzysz zamek. Na komodzie została dla ciebie wiadomość z kodem „Amaya”. Zabierz mikstury z komody.
Mera udała się do Ministerstwa Prawdy, aby odwiedzić Inkwizytora. Podążaj za nią ze Zwojami Boskiej Interwencji. Ministerstwo jest skałą nad kantonem świątynnym, więc świeżo skradzione mikstury przydadzą się, aby się tam dostać.
Porozmawiaj z Alvela Saram: da ci klucz i powie, gdzie znaleźć Meru Milo. Po ministerstwie warto dyskretnie podróżować, bo inaczej będziesz musiał rozprawić się ze strażnikami. Środek, jak rozumiesz, jest zamknięty. Dotrzyj do jej celi i powiedz, że przyniosłeś ze sobą zwoje oszczędzania. Jeden dla ciebie, jeden dla niej; spotkali się w Holamain.
Wyśle cię ona do niejakiego Blatta Hejtera w Port Blackheart i poda oryginalne hasło: "Chcę łowić ryby". Mnich Vevrana wskaże ci wejście. Oto Holamain; Gilvas Barelo ma książkę, której potrzebujesz. Po drodze zdobądź jeszcze kilka próbek literatury Morrowind.
Z przepowiedniami w ręku wróć do Nibani Maesa. Teraz wypełnisz swoje przeznaczenie pod jej ścisłym przewodnictwem.
Próba trzecia: Księżyc, Gwiazda i Towarzysze Nerevarian
Zapytaj Nibani o "jej decyzję". Tutaj okazuje się, że zdałeś dwa pierwsze testy, a teraz musisz przejść trzeci. Podążaj za nim do Sul-Matuul.
Jaki jest trzeci test? Najpierw musisz udowodnić, że na to zasługujesz. Przynieś tarczę cienia, kielich ze znakiem rodu Dagotha ​​i krople corprus z Kogoruna.
Z obozu popielniczek idź na południe w same góry, u podnóża skręć na wschód. Miń Falasmarion, na skrzyżowaniu idź na wschód. Po lewej będzie Kogorun.
W jego południowo-wschodnim rogu, pod napisem "Eye of Pollock", walcz z Dagothem Girerem, gdzie zdobędziesz puchar. W urnie przy drzwiach weź krople. Teraz wyjdź, idź do Sali Fisto, a stamtąd do Sali Maki. Prosto korytarzem dotrzesz do dużego pomieszczenia, gdzie lewy korytarz poprowadzi na niższe piętro do zamkniętych drzwi Nabit Stream. Obejdź go po lewej stronie, znajdź tunel. W końcu dotrzesz do drzwi ze znakiem Zranione Serce. Wejdź. Na skrzyżowaniu - w prawo, potem znowu w prawo. Uff. Z tarczą, a wcale nie na tarczy, wracamy do Sul-Matuul.
Teraz dostaniesz od niego zagadkę. Przynieś de Nibani księżyc i gwiazdę.
Potrzebujesz Jaskini Wcielenia. To jest na wschód od obozu, idź wzdłuż wybrzeża w góry. W górach skręć na południe (znak: dwie spiczaste skały z boku). Opcja: Powrót do Sadrin Mora, stamtąd łodzią do Tel Arunn, a z Tel Arunn do Tel Mora. Na zachodzie znajdź Tel Vos i przeleć nad górami za pomocą lewitacji.
Do jaskini można wejść tylko w godzinach od 6:00 do 18:00. Tam bierzesz gwiazdę i księżyc i oglądasz kreskówkę o tym, co musisz zrobić. Nawiasem mówiąc, możesz porozmawiać z nieudanym Nerevaryjczykiem (no, nie myślałeś, że jesteś jedynym tak mądrym?) i uzyskać od nich wiele przydatnych rzeczy.
Jest więc siedem testów. Co Nibani ma o nich do powiedzenia poza faktem, że trzeci test został zdany?
Będziesz wiedział, czym jest czwarta i piąta. Czwarty będzie musiał zjednoczyć wielkie Domy mroczne elfy: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Każdy z nich musi rozpoznać w tobie Hortatora.
W piątej będziesz miał do czynienia z nie mniej nienaturalnym zjednoczeniem czterech plemion popielniczek: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum. Oni z kolei muszą uznać cię za prawdziwego Nerevaryjczyka.
Możesz wykonywać te zadania w dowolnej kolejności.
Czwarta próba: trzy wielkie domy
Zdobywanie głosów jest znacznie łatwiejsze, jeśli już należysz do odpowiedniego domu. W takim przypadku wystarczy, że porozmawiasz z kilkoma głosującymi, aby zgodzili się Cię rozpoznać.
Redoran
Zacznijmy od Domu Redoran, który słynie z wojowników. W dzielnicy rezydencji miasta Ald-Run odszukaj Rezydencję Sarethi (na zachód od górnego poziomu). Athin Sarethi w czerwonym płaszczu zgodzi się ogłosić cię Mentorem i cokolwiek zechcesz, jeśli uratujesz jego syna.
W tym celu nie trzeba nawet jechać na pustynię: syn jest w pobliżu, w posiadłości Venim. Znajdź klucz i notatkę na ławce. Albo ukradnij klucz, albo wyłam zamek - w zależności od tego, co jest dla ciebie łatwiejsze. Zamek - poziom 50. Drzwi do otwarcia są ukryte za gobelinem.
Wezwij ze sobą pechowego Sarethi Jr. Strażnicy cię atakują, musisz walczyć lub uciekać. Najważniejsze: nie zabijaj przypadkowo Bolvina, będziesz musiał to zrobić później. Wszystko, Atinie - dla ciebie.
Z innymi doradcami wszystko jest dużo prostsze. Wydaje się, że nie obchodzi ich, na kogo głosują. Musimy odwiedzić posiadłości Arobara, Garisy Lletri, Barary Morvayn, Hlarena Ramorena - i wreszcie Bolvina Venima.
Bolvin Venim wydaje się być przez nas trochę urażony i wyzywa nas na pojedynek. Czy to dobrze? Ale dobrze się przygotuj przed wejściem na arenę.
Nawiasem mówiąc, jeśli po bitwie okradasz jego ciało, nikt nie będzie miał nic przeciwko.
Teraz wróć do Athina, a potwierdzi on, że zostałeś ogłoszony Mentorem.
Telvanni
Siedziba Telvanni - miasto Tel Vos. Najłatwiej wziąć tik z Ald-Run do Huul, a stamtąd popłynąć z przesiadką na Dagon Fel i Tel Mora na Vos. Z Vos do Tel Vos niedaleko (droga na północny zachód).
Wszyscy Telvanni są magami i aby się z nimi komunikować, zaopatrz się w środki lewitacji. Robienie schodów jest poniżej ich godności.
A więc doradcy Telvanni.
Będziesz musiał uwieść Dratha, jeśli jesteś mężczyzną; kobiecie, z solidarności klasowej, tak po prostu odda głos. Arion też niczego od ciebie nie potrzebuje. Z Teramą można porozmawiać, jeśli jej mowa jest wystarczająco silna, ale jeśli nie, trzeba będzie ją zabić, a szkoda. Baladas i Neloth nie będą specjalnie włóczyć się po okolicy i spokojnie zagłosują na kogo się podają.
Gothren zagra na zwłokę. Mówią, że naprawdę mądry może czekać na jego pozytywną decyzję. Polecam wszystkim innym zarżnąć go za nudę; Myślę, że nikt nas za to nie osądzi. Ale po prostu pozwól mu zaatakować pierwszy (oszukaj go odpowiednio).
Uff. Wracamy do Arion, otrzymujemy potwierdzenie naszych waleczności.
Hlaalu
Ci faceci dokładnie wiedzą, po której stronie kanapki jest masło. Płać im, płać i jeszcze raz płać. Ich głosy są warte łącznie prawie trzy i pół tysiąca.
Hlaalu mieszkają we wspaniałym mieście Vivek.
Crassius Curio w Dzielnicy Zagranicznej, Sekcja Hlaalu, kosztuje 1000 sztuk złota. Yngling Half Troll (Canton of St. Olms, Yngling Manor) będzie kosztować aż dwa tysiące, jeśli nie chcesz zadać sobie trudu zabicia go. Drum Bero (Straszny Dwór na tym samym placu, za zamkniętymi drzwiami) odda głos za darmo. Velanda (kanton Telvanni, Omari Manor) – podobnie.
Orvas Dren (mieszka na własnej plantacji na północ od Vivek) nie jest sprzedawany za pieniądze. Możesz porozmawiać z nim za pomocą Retoryki (do 90 reputacji) i przekonać go, że zamierzasz... chronić Morrowind przed Imperium. Jeśli powiesz mu, że chcesz pokoju w Morrowind, zaatakuje cię i będziesz mógł go zabić. Na koniec możesz zabrać jego klucz (na piętrze, na stole), zabić strażników i otworzyć zamkniętą skrzynię z pułapką; tam, oprócz wszelkiego rodzaju kosztowności, znajduje się wspaniały kompromitujący dowód na naszego niezłomnego doradcę. Przysłuży się to jego przekonaniu w najlepszy możliwy sposób.
Nivena znajduje się w pobliżu Dren, na północ od jego plantacji. Jej posiadłość znajduje się przy drodze do Suran. Ona nie potrzebuje pieniędzy.
Pozyskawszy poparcie wszystkich tych braci, wróć do Krasjusza i odbierz tytuł Mentora oraz pas Mentora.
Test piąty: plemiona popiołu
Tutaj musimy zjednoczyć cztery plemiona popielniczek: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum, przekonując je, że jesteś prawdziwym Nerevaryjczykiem. Wielu woli ukończyć tę misję przed poprzednią, ponieważ w momencie ich otrzymania jesteś już w Ursulace.
Urszulaki
Sul-Matuul jest łatwy do przekonania, ponieważ już cię dobrze zna. Mów mu tylko o potrzebie (potrzebie) i obowiązku (obowiązku). Rozpozna cię jako Nerevaryjczyka bez większych udręk i da ci na znak Ząb Ursulaki. Nibani powie ci, gdzie szukać innych plemion.
Ahemmuza
Znajdź ich obóz tutaj. Wybierz północną trasę z Urshulaki, podążaj wzdłuż wybrzeża na zachód do Huul (być może trzeba będzie przepłynąć). Talmeni Drethan w porcie zabierze cię do Dagon Fel. Hema zabierze cię stamtąd do Tel Mora, a stamtąd Thonas Telvanni do Vos. Idź wzdłuż wybrzeża na północ, aż zacznie ostro skręcać; niedaleko stąd na południowy zachód znajduje się upragniony obóz.
Musisz przede wszystkim odnaleźć oczywiście jurtę Mudra (północny-zachód od obozowiska). Sinnammu Mirpal poprosi cię, abyś najpierw porozmawiał z Kausi, Dutadalkiem i Yenammu. Poszukaj jurt Kausi i Dutadalka. Nie wymagają od Ciebie niczego specjalnego.
Sinnammu chce, aby popielniczki mogły bezpiecznie migrować do Ald Daedroth.
Ald Daedroth - bezpośrednio na północ od obozu i trzeba tam dopłynąć, jest długa i paskudna. W świątyni spotkasz Droresa Arvela, który wdał się w małą bójkę i poradzi sobie bez twojej pomocy. Powiedz mu, że przyszedłeś obrabować świątynię. Wejdź. Zostaniesz zaatakowany przez strażników (jeden z nich z paraliżującym mieczem). Udaj się do wewnętrznej części świątyni, zabij złotą świętą i dremorę. Następnie wróć do Ahemmusy i zorganizuj Mądrą wycieczkę do Ald Daedroth. Zgodzi się uznać cię za Nerevaryjczyka i podaruje ci kamień Ahemmusa.
Zainab
Zainab mieszka w pobliżu Ahemmus, idź z ich obozu na południowy zachód. Po drodze natkniesz się na grobowiec Nerana; oczyść go i zabij wampira. Na skrzyżowaniu idź na południowy wschód, na następnym ponownie wybierz południowy wschód, potem południe i znowu południe. Oto parking Zainab.
Poszukaj jurty... Jak myślisz, kto? Mądre, oczywiście. Wyśle cię ona do Ash Khan Kaushad. Będzie musiał zostać przekupiony, aby poprzeć twoje roszczenia. Poza tym będzie chciał śmierci wampira Calvario... Jakie to szczęście, że już pochowałeś tego nieprzyjemnego dżentelmena. Ale to nie wystarczy chciwemu chanowi: daj mu też… żonę. Tak, byle nie, ale Telvanni. Sunnammu może doradzić ci w kwestii gustu Khana; to, czego potrzebujesz, można kupić od Savila Imaina na targu niewolników w Tel Arunn i uchodzić za pełnokrwistą Telvańską kobietę.
Tel Arunn znajduje się na południowy wschód od obozu Zainab, ale najpierw powinieneś zaopatrzyć się w mieście Vos w fundusze, aby zmylić chana. Na przykład: piżmo Telvanian (w aptece Arelet) i specjalna (wykwintna) koszula, spódnica, buty (Eleynan). Teraz poszukaj Savil Imain, powiedz jej o specjalnych ubraniach, poproś o coś specjalnego. W zamian zażąda piżma i 1200 sztuk złota (ehma!). Odzyskaj niewolnicę Faluru Llervę i dostarcz ją do Kushad. Będzie zachwycony i obwieści ci wszystko, co zechcesz.

suma rabunkowa
Po tym, jak uda ci się wymówić to imię, żadne próby już cię nie przestraszą, prawda?
Popłyń do Sadrith Mora, a stamtąd do Tel Fir. Plemię o obscenicznej nazwie, do którego nas wysłano, na południowym zachodzie.
Miejscowa Wise ma długą listę osób, od których chciałaby uwolnić świat. Ulat-Pal, Achaz, Ranabi, Ashnu-Ahkhe. Wszyscy mieszkają w pobliżu, bawią się. Nie zapomnij obrabować ciał (chociaż wiem, co o czym, ale nikomu nie trzeba o tym przypominać!). Teraz musimy przekonać pewnego An-Ammu, by został kolejnym Ash Khanem. Porozmawiaj z nim i daj ubrania zabrane zmarłym, ogniste serce i topór. Jeśli jesteś szczególnie kuszony gadatliwością, możesz go przekonać bez prezentów.
Po tym zostaniesz tutaj ogłoszony Nerevaryjczykiem i otrzymasz kolejny kultowy przedmiot.
Uff.
arcykapłan
Arcykapłan, lord Toler Saroni, chce cię widzieć. Jest w Vivek, w kantonie świątynnym. Danso Indules (przed świątynią) wyda rozkaz wpuszczenia cię do środka. Przejdź przez Hall of Wisdom i Hall of Justice, wejdź po schodach i otwórz zamek w High Fanes. Porozmawiaj o doktrynie kościoła z arcykapłanem. Zaaranżuje on spotkanie z Lordem Vivekiem i wręczy ci klucz do jego kościoła, a także do wybranego przed chwilą zamka.
Porozmawiaj z Vivekiem, przyjmij od niego magiczny przedmiot i zapytaj jak zniszczyć Dagoth Ura. Otrzymujesz plan działania; pozostaje wziąć bilet na kleszcza i wyruszyć do Balmory.
Czerwona Góra i Siedem Wampirów
Lubicie ciąć wampiry, panowie? Detal, hurt i batalion?
Na południe od Balmory podążaj wschodnią drogą do ścieżki prowadzącej do Caldery. Idź wzdłuż niej tylko kawałek - i wejdź na wzgórze. Przejdź przez most, zejdź na dół - a dotrzesz do ołtarza Daedry. Oto Brama Duchów. W wieżach Świtu i Zmierzchu uzupełnij swój ekwipunek.
Mapa Czerwonej Góry nie zaszkodzi ci bardzo. Można go otrzymać od kapłanów. Jeśli wszystko jest gotowe, idź. Przestaw przełączniki, aby otworzyć Górę.
Nie musisz zabijać pierwszego wampira. Ale zabijanie jest lepsze. Łatwiej będzie rozprawić się z Dagoth Ur.
Dagoth Uthol mieszka w Jaskini Kogorun, na wschód od Veminal. Jest tuż przy wejściu, nie będziesz musiał długo szukać. (Niektórzy decydują się na zabicie go już w trzeciej próbie.) Najłatwiej jest zwabić go gdzieś, gdzie utknie i dźgnąć go strzałami, ale można to zrobić w uczciwej walce. Nie zapomnij zdjąć pasa z ciała.
Dagoth Endus - drugi - to także program opcjonalny. Idź na północ od Bramy, przy kopalniach Yassu, skręć na północny zachód. Przy ścianie - na północ. W ten sposób znajdziesz Endusal. Wampir - w pokoju po lewej zabij go i okradnij.
Dagoth Tureinul również może zostać ułaskawiony, ale nie jest to konieczne. Jego legowisko znajduje się na północny wschód od twierdzy Dagoth Ur. On sam jest w bibliotece.
Dagoth Arainis wcale nie mieszka w górach, ale w pobliżu Berandas. Nie możesz go też zabić. Dotrzyj do Ald-Run, stamtąd kleszczem do Gnisis, przepłyń rzekę na północny wschód - a wpadniesz do Berandas. Na wschód od niej znajduje się miejsce zwane Mamaka, Świątynia Przebudzenia, a dalej Świątynia Czarnej Nadziei. Tam on, moja droga, siedzi.
Wraz z Dagoth Ordos rozpoczyna się niezbędna część zadania. Mieszka w akademii Dwemerów w Ordosal. Weź amulet i klucz. Wejdź po schodach i znajdź przedmiot o nazwie The Keening.
Dagoth Vemin znajduje się niedaleko Dagoth Tureynul, w fortecy.
Dagotha ​​Gilvota spotkasz w drodze do Dagoth Ur, po północnej stronie jego cytadeli. Zejdź do krateru, a zobaczysz drzwi ze stalowym guzikiem (jak te w lochach Dwemerów). W pobliżu znajduje się dźwignia, którą należy obrócić, aby otworzyć drzwi. Zejdź po schodach, obejdź dziurę w podłodze i wskocz do następnej. Przejdź przez dwoje drzwi, przed trzecimi skręć w prawo. Tam zobaczysz siódmego wampira. Zabij go i idź dalej.
Dagoth Ur
Oto on, Dagoth Ur, o którym tak długo mówili bolszewicy, imperialni szpiedzy i inne popielniczki.
Odpocznij dobrze przed wejściem do jego siedziby i wyczaruj sobie wszystko, co jest mniej lub bardziej przydatne.
Porozmawiaj z nim. Jeśli masz Wraithgaurda (od Lorda Viveka), Keeninga (od Dagoth Ordos) i Sundera (od Dagotha ​​Vemina), walcz z nim, inaczej nie będzie cię atakował. Kiedy go pokonasz, zniknie, a drzwi się otworzą; przed wejściem ponownie odpocznij i umyj się. Wyposaż się w Wraithgaurd i Sunder (w tej kolejności, inaczej nie odniesiesz obrażeń). Przygotuj eliksir lewitacji lub przynajmniej powolnego opadania. Zamiast broni weź Keening i pięć razy uderz w serce na podłodze. Nie zwracaj uwagi na wrogów, z wyjątkiem ogromnego robota, do którego będziesz musiał dolecieć lub doskoczyć. Uderz w serce Sunderem. Ponownie zmień broń na Keening i uderz pięć razy w serce. Po tym przeciwnicy znikną, przebiegnij przez most i upewnij się, że robot też zniknął. W drodze powrotnej spotkaj się z Azurą, obejrzyj kreskówkę i zdobądź pierścionek.
Legowisko Dagoth Ur zostało oczyszczone.
Właściwie to wszystko: zadanie wykonane, nadeszła ogólna świetność. Ale gra się nie kończy i możesz to robić do woli. zadania poboczne i zapewnij swojemu bohaterowi miejsce w gorącym słońcu Morrowind.

Włócznia Gorzkiego Miłosierdzia
Łuk Cieni
chryzamer
Kieł Heinecktnameta
Sztylet Symmachusa
złoty znak
Lodowe Ostrze Monarchy
Maczuga Molag Bala
Maczuga zepsucia
Rozwalacz czaszek
Sztab Hasedoki
Personel Magnusa
Miecz Umbry
Wyrok Velotha

Teraz o kowalstwie. To jest ork Yagak gro-Gluk i przebywa w Sali Mistrzów. Udaj się tam i najpierw daj mu tarczę. Powie, że kolec na szczycie tarczy nie pasuje do ogólnej koncepcji i podzieli ją na dwie części: kawałek ostrza i prostą tarczę Dwemerów. Następnie daj Yagakowi wszystkie trzy części ostrza, a on powie, że skończy to za dwa dni. Wróć do Yagaku za dwa dni, a da ci ostrze, choć nie zaklęte. Porozmawiaj o tym z Yagakiem, a powie ci, że musisz zejść do ruin Bamz-Amsshend i poszukać pism dwemerskiego mistyka Radaka Stungthumza. Zejdź do ruin, udaj się do Kuźni Radaka i wejdź do pierwszego pomieszczenia z gigantycznym robotem. Ba, a oto sam Radak, choć w rozczłonkowanej formie. Porozmawiaj z nim, a wyśle ​​cię do daedrycznych ruin Min Dhrur po żywicę piroilową (do daedrycznych ruin możesz się dostać wysadzając kamienną blokadę w przejściu piechura). Następnie udaj się do Cytadeli Min Dhur i zabij przywódcę Dremory, Khash-Ti Dhrura. Gdy zdobędziesz żywicę, wróć do Radaka, a on zaczaruje twoje ostrze. Możesz już powrócić do Almalexii

Szalony Bóg
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Ostatnie zadanie!
Przygotuj się na to z całą powagą. Zaopatrz się w mikstury skoku 40 lub wyższe. Zdobądź także mikstury szybkości, dzięki którym zdobędziesz do 150 punktów. Weź też kilka mikstur zwiększających siłę (musisz ją napompować do 100 i więcej). Będziesz także potrzebował najlepszej zbroi, zaklęć, mikstur i młotów naprawczych.
Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj ponownie z Almalexią, a powie ci, że musisz powstrzymać Sotha Sila, który oszalał i zagraża całemu Tamriel. Almalexia wierzy, że Sotha Sil był odpowiedzialny za atak na Twierdzę Smutku. Po rozmowie znajdziesz się w Mechanicznym Mieście Sotha Sil, lochu pod Cyrodiil.

Mechaniczne miasto to dość proste lochy z mnóstwem pułapek i fabrykantów, których spotkałeś już na Plaza Brindisi Dorum
Pierwsza poważna pułapka znajduje się w Kopule Kaziya, są to osie poruszające się tam iz powrotem po obwodzie krótkiego korytarza w kilku rzędach. Aby przedostać się przez te topory, wypij mikstury zwiększające twoją prędkość do 150 punktów i spróbuj się przedostać. Jeśli to nie zadziała, spróbuj złapać częstotliwość ruchu pił i prześlizgnąć się w ten sposób.
Następna zagadka to małe pomieszczenie ze strzałką biegnącą po obwodzie. Aby rozwiązać tę zagadkę, wypij eliksir skoku (co najmniej 40 punktów), stań na środku pomieszczenia, ale naprzeciwko przejścia i gdy strzała znajdzie się za tobą, spróbuj wślizgnąć się do przejścia. Jest to bardzo trudne i czasochłonne, ale mam nadzieję, że sobie z tym poradzisz.
Kolejną tajemnicą, na którą należy zwrócić uwagę, jest ta w Serlin Dome. Gdy już tam będziesz, zobaczysz małą maskę z drzwiami, a także dwie dźwignie po prawej stronie maski. Te dźwignie sterują dwoma drzwiami, jednymi widocznymi i drugimi, przez które musisz wyjść. Najpierw pociągnij lewą dźwignię, a gdy tylko usłyszysz dźwięk, który odtwarza producent, pociągnij prawą dźwignię, a otworzą się drugie drzwi wewnątrz zaślepki. Biegnij tam szybko. Jeśli nie uda ci się za pierwszym razem, spróbuj ponownie, ponieważ liczba prób nie jest ograniczona (przy okazji, za każdym razem będziesz musiał walczyć z jednym producentem. Dodatkowo przed każdą próbą sprawdź że obie dźwignie są podświetlone na czerwono).
W następnym pokoju musisz mieć siłę 100 lub wyższą, aby aktywować dźwignię sterowania platformą, która przeniesie cię do następnego pokoju. Odpocznij, napraw zbroję, podnieś najlepsza broń(Domyślnie „Prawdziwy płomień”) i wejdź do następnego pomieszczenia, „Kopuły niedoskonałości”. Gdy tylko do niego wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ogromnego mechanicznego potwora o nazwie "Imperfection". Radzenie sobie z nim będzie trudne, ale możliwe. Gdy już z nim skończysz, odpocznij i przygotuj się do wejścia do Kopuły Sotha Sil.
Gdy tylko wejdziesz do kopuły, znajdziesz Sotha Sila wiszącego na jednym ze swoich dzieł.
Najwyraźniej został okaleczony przez nieludzkie siły. Kliknij na zwłoki i skieruj się do drzwi, którymi przyszedłeś. Ba, tak, to jest Almalexia, choć w jakiejś dziwnej masce. Opowie ci o swoich planach, o tym, jak chce zjednoczyć wszystkich mieszkańców Morrowind pod jej dowództwem i o tym, że zgodnie z jej planem mieliście tu zginąć. Gdy wyciągnie broń, zapisz grę i walcz z nią. Almalexia będzie jednym z najtrudniejszych przeciwników w grze. Gdy ją zabijesz, zdejmij pierścień z jej ciała i użyj go. Niezależnie od Twoich starań o dotarcie do Vivek lub pozostanie w Sotha Sil, zostaniesz przeniesiony do Twierdzy Smutku. Wyjdź ze świątyni i porozmawiaj z Daedra Azura. Powie, że śmierć Almalexii była błogosławieństwem, a jako znak miłości do Dunmerów, Azura anuluje burze piaskowe w Twierdzy Smutku. Koniec gry. Teraz możesz udać się do Helsetha (jeśli żyje) i opowiedzieć mu o swoich przygodach. Ucieszy się bardzo i podaruje ci pełny zestaw królewskiej zbroi gwardii. Teraz możesz porozmawiać z Plintiusem Mero, Barenziah i Vivekiem. Z nich też można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy.