Cechy przejścia ludowej hodgepodge op 2. Zadania Fang (wędrówki do Varlab, Czerwony Las). Więcej skrzynek bonusowych

Zadania Fang (wycieczki do Warlab, Czerwonego Lasu)
To się zaczyna fabuła bezpośrednio po pobraniu perfuzora dla pacjentek w Szpitalu Ginekologicznym.
Ważny! Zanim porozmawiasz z Lukashem w punkcie 6 (o sygnecie najemnika), musisz wykonać jak najwięcej zadań od Lukasha i Skąpca, tak aby wszyscy Swobodowici zostali przyjaciółmi („zmienili kolor na zielony” w PDA). Zdecydowanie odradza się nawet przypadkowe zabijanie Swobodewitów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem gdy wejdziesz do AC sprawdź czy na barierce nie ma potworów atakujących Swobodowitów. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego Wolnością, co w ogromnym stopniu wpływa na możliwość zaczerwienienia się członków Swobody po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS od Fanga (punkt 36 z wątku „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlaba do X16.
3. Idziemy do Radara, za drzwiami zamek szyfrowy jest przejście. Kod do zamka podaje Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlab na fajne starcie pomiędzy Monolitami a najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie nawzajem. Otrzymujemy SMS-a od Fanga.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonecrushera, odbieramy mu notatnik najemnika.
5. Udajemy się do AS do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.

6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu Ciemna Dolina, weź sygnet i zostań najemnikiem. Podczas dalszych ruchów staramy się unikać kontaktów z jakimikolwiek grupami, szczególnie z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w beznadziejnej sytuacji.
8. Udajemy się do Warlaba, odnajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie tymczasowego odnalezienia walkie-talkie, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie natknąłem się na 3 plecaki - w szybie windy na górze, na „centralnym” podeście przy wejściu w pomieszczeniu z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju znajdującym się naprzeciwko schody wejściowe na poziom poniżej. W ostatnim plecaku miałem walkie-talkie. Oddajemy radio i dowiadujemy się, że ten duży chce z nami rozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, otrzymujemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Lukasha. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlab do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca w Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie docieramy do Kordonu. Polecam mieć przy sobie teleporter z Sacharowa, dzięki czemu będziesz mógł od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS od Pantery, że tam jesteśmy, powinien pojawić się posłaniec, odbieramy od niego dysk.

11. Odsuwamy się Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy exu niewidzialności.
12. Idziemy do AS, w zbrojowni Swobody znajdujemy plecak i wyciągamy z niego prototypowy pojazd opancerzony (sami go nie przymierzamy, żeby nie uszkodzić!), na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go bierzemy.
13. Jedziemy do Warlab, oddajemy pluszaka Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że starcie z Le Havre było dziecinną rozmową, ale jest duży plus - Markedowi pomagają teraz 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.

16. Idziemy do Fang w Barze i dzielimy się informacjami. Kieł wysyła go do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i przekazujemy sygnet najemnikom.
18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie eskortowania członków Swobody. Przychodzi SMS od Pantery. Jeżeli od dłuższego czasu nie czyściłeś Radaru, to polecam oczyścić drogę do Warlaba ze zbędnych zębów i pni.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie w Radarze.
20. Idziemy do Radaru, rozmawiamy z Witaminą, towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Warlaba.
21. Jeśli nie ma palącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż członkowie Swobody uprzątną Warlaba, a do sali bilardowej przyjdzie Witamina.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota od Svobody. Przychodzi SMS od Cyklopa – jeszcze nie reagujemy.

23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do góry tajna część Varlaba, rozmawiamy z Leniwym. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenowa, rozmawiamy i dużo dostajemy interesująca informacja, otrzymujemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do Nowej Zelandii, rozmawiamy z Cyclopsem i zdobywamy kolejną wskazówkę dotyczącą skrytki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Jedziemy do Varlab, rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy zadanie przyniesienia dzieł sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi także o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisano w innych rozdziałach Poradnika.
Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy decyduje sam. Będą okresowo pojawiać się w jaskini, część twoich dzieł sztuki zamieni się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę. Przychodzi SMS od Stargazer.
30. Udajemy się do Kordonu do Astrologa i czekamy na premierę najnowszego dodatku kontynuującego fabułę.

31. Jeżeli nie otrzymaliście przejść i zadania z punktu 17 opisu, to odbieramy je i udajemy się do Czerwonego Lasu. Niedaleko przeprawy spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.

32. Na mapie w PDA zostaje zaznaczona lokalizacja myśliwych, odnajdujemy Kapitana Genka i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
33. Udajemy się na Bagna do Zimna, rozmawiamy, zdobywamy informację o lokalizacji złodzieja, podążamy za wskazówką i odnajdujemy pojmanego złodzieja.
34. Negocjujemy okup z porywaczami Mitki, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak i zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.


35. Podajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę odnośnie lokalizacji plecaka wraz z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty i zanosimy je do Kła.
36. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Udajemy się do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, odnajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parking, wracamy do Kła.
37. Oddajemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Wstęp

Serdeczne podziękowania dla towarzyszy za stworzenie Przewodnika po Narodnej Solance: a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Ich prace znajdziesz w poprzedniej wersji Przewodnika. W istocie ta wersja jest uproszczoną i nieco rozszerzoną kopią starego Przewodnika.

  1. Zadania Starej Działki
  2. Nowe zadania fabularne
  3. Zadania Narodnej Solanki

1. Stara działka

  1. Przynosimy pendrive Sidora Shustrogo i bierzemy od niego specjalne zadanie.
  2. Przechodzimy za nasyp i odpowiadamy na wołanie Lisa o pomoc. Leczymy go i pytamy o Strelok.
  3. Pomagamy Grayowi i jego ludziom na wysypisku w walce z bandytami.
  4. Ratujemy Kreta, jest wojskowym, w zamian zaprowadzi Cię do wejścia do lochu i opowie o kryjówce. Ale nie zapomnij zadać mu pytania na temat Streloka.
    Jeśli którykolwiek z punktów od 2 do 4 nie zostanie zrealizowany, istnieje sposób, aby obejść się bez powtarzania. Informację o kryjówce Streloka przekazuje informator w Barze.
  5. Zgodnie z planem, który dał ci Kret, wchodzimy do kryjówki i znajdujemy tam dysk flash Streloka.
  6. Z lochu wychodzimy zgodnie z instrukcją w PDA, czyli przez zły właz, którym się weszliśmy.
  7. Przeszukujemy zwłoki klucza głównego Ducha w X-16.
  8. Spotykamy się z Przewodnikiem w Kordonie.
  9. Rozmawiamy z Doktorem w kryjówce Streloka w lochach Agropromu.
  10. Znajdujemy skrzynkę w Prypeci i zabieramy Dekoder.
  11. Znajdujemy sekretne drzwi w sarkofagu i otwieramy je.
  12. Rozwiązanie zagadki Monolitu.

2. Wyszukaj zaginioną wyprawę

  1. Przeszukaj zwłoki żołnierza sił specjalnych Andrieja, niedaleko wiaduktu na Kordonie.
    Notatka: Wiadukt to tunel pod drogą od wioski przybyszów do mostu; zwłoki znikają po pierwszej komunikacji z Akimem.
  2. Odnajdujemy bandytę, który ukradł PDA żołnierzowi sił specjalnych, jest to „symulator” wysyłający sygnał SOS, na wysypisku śmieci, ale nie ma on PDA.
  3. Poszukujemy bandyty, który ukradł PDA, jest to Fraer, któremu Woronin zleca zadanie.
    Notatka: Na różne przejścia, można go znaleźć w Mrocznej Dolinie, na wysypisku śmieci, na Agropromie i w Lochach Agropromu.
  4. W Prapor's na wysypisku śmieci za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana potrafią naprawić PDA.
  5. Barman prosi o artefakt Łzy Ognia do naprawy.
  6. Przynosimy to i dowiadujemy się, że Ludzie Barmana całkowicie zepsuli PDA, gałąź wydaje się zagubiona.
  7. Wykonując zadanie Lukasha, podążając za zdrajcą Pawlikiem, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informację o zaginionej wyprawie.
    Notatka: aby dialog wydawał się zabijać zdrajcę, konieczne jest oczyszczenie farmy z grupy dłużników pod przewodnictwem Czaszki.
  8. Na Dzikim Terytorium, tuż przy przejściu do Jantaru, odnajdujemy grupę Sivoya, a z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
  9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Palnika.
  10. Sądząc po wskazówce Sacharowa, mamy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, pojedziemy i sprawdzimy.
  11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego ekologa, który prosi o położenie kresu jego cierpieniom i wybicie go.
    Robimy to z napiętymi sercami.
  12. Opowiadamy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że z X-10 jest inne wyjście, ale gdzie?
  13. Rozmawiamy z Freemanem, w „Papierach najemnika Jamesona” znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
  14. Na wysypisku rozprawiamy się z grupą Tomaza i przyjmujemy Plan Przechwytywania.
  15. Z Planu dowiadujemy się o ścieżce z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.
  16. Udajemy się do Ducha, jeśli odnalazliśmy zaginioną wyprawę i wyjście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przywiezienia 10 Złotych Kawałek Mięsa z lokalizacji Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej-2.
  17. Przynosimy Kawałki Duchowi, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2.
  18. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2.
  19. Przynosimy doki do Ghosta.

2. Zadania na laptopie Arhary

  1. Porozmawiaj z Danem.
    Notatka: Den jest na bagnach; dostęp do Bagien uzyskujemy od Fana w czasie letnim; Den pojawi się po wykonaniu zadania Sviblovej (lider Czyste Niebo) „Ukradnij karabin maszynowy”.
  2. Przejdźmy do Agropromu.
    Notatka: Należy ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera.
  3. Rozmawiamy z Zacharem (Bar).
  4. Rozmawiamy z Danem, on opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie. Dostajemy zadanie kradzieży paczki od wojska w Agropromie.
  5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom i odbieramy paczkę.
  6. Nie wiemy, co to jest ani do czego służy, po prostu przypisujemy to Danowi.
  7. Ponownie rozmawiamy z Arharą, otrzymujemy zadanie przyniesienia jego notatnika.
    Notatka: po ataku na kompleks centralny Arkhara znajduje się w tunelu w pobliżu przejścia Agroprom-Svalka.
  8. Schodzimy do lochu Agroprom, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i bierzemy notatnik.
  9. Oddajemy notatnik Arkharze i otrzymujemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, a on także prosi o odwiedzenie Dana.
  10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
    Notatka: podczas pierwszej wizyty w X-18 wyjmujemy ten pendrive ze zwłok naukowca.
  11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany hełm psi, identyczny z tym, który daje Sacharow.
  12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
    Notatka: laptop odrodzi się niezależnie od tego, czy w PDA jest dla niego zadanie, więc możesz go bezpiecznie podnieść przy pierwszej wizycie w Radarze. Skrzynia znajduje się w pobliżu helikoptera w Rusty Forest.
  13. Zabieramy laptopa do magazynów armii Jakuckiej.

2. Początek poszukiwań Upiora i zabójców Kła

    Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
  1. Porozmawiajmy z Freemanem i otrzymajmy od najemnika Damsona zadanie odebrania sprawy Freemana.
  2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce miło rozmawiać, „eliminujemy” jego i jego grupę, bierzemy sprawę i przekazujemy Freemanowi.
  3. Dostajemy od Sacharowa zadanie odnalezienia PDA Ducha i przyniesienia go.
  4. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem) o Upiorze, on prosi o odnalezienie Dziennika Upiora.
  5. Znajdujemy dziennik (w Agropromie), przynosimy go Kruglovowi.
  6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje, które prosi o przyniesienie mu Sibiona, przynosimy go.

2. Poszukaj zabójców Kła

7. Porozmawiajmy z Woroninem. Prosi o pendrive Psycho.
8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive'a, zanosimy go do Woronina.
Notatka: Mieszkaniec Swobody Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij później kupić pendrive'a od Maxa; żywe stworzenia są bardzo aktywne na bagnach, a psychol często umiera przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie byłoby złym pomysłem rozprawienie się z psycholem i wyjęcie mu pendrive'a podczas jego pierwszej wizyty w AC, nie czekając na otrzymanie dla niego zadań.
9. Rozmawiamy z Informatorem w palestrze, do dalszego rozwoju potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i odbieramy mu Tyrant PDA.
Notatka: Aby Dan nie stał się wrogiem podczas rozmowy, warto najpierw poprosić go o naprawę.
11. Dajemy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS) i dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z Najemnikami za pośrednictwem Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o zabicie najemnika Bolta i przyniesienie swojego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i otrzymujemy zadanie przeniesienia doków ze zwłok Monolitu do X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego gościa, on naprawdę ma dokumenty, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiemy się o spotkaniu Najemników w TD.
17. Zabieramy drużynę Blanda do niszczyciela czołgów i przynosimy pendrive Freemanowi.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas urażony z powodu Blenda, zatruwa i całkowicie okrada GG.
Notatka: możesz zostawić to, co zdobyłeś potem i krwią, w sąsiednim pokoju; Le Havre trwale zabiera przedmioty z zadań.
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się on wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak przeciągano pudło z bazy Wolności na placówkę.
21. Wyjmujemy placówkę najemników i bierzemy pudełko.
22. Zabieramy pudło do Jakuta i odbieramy nasz łup, który Le Havre odebrał zatrutemu GG.

2. Szukaj Ducha

7. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem), aby rozszyfrować pamiętnik, potrzebuje działającego komputera.
8. Rozmawiamy z Arharą, powinien wiedzieć, gdzie go można znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i dostarczamy ją Kruglovowi.
10. Następnie Krugłow wysyła GG do Jakuta
Notatka: dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Fang i wyłączeniu Palnika.
11. Przychodzi SMS od Ghosta
12. Przychodzimy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agroprom.
13. W piwnicach Agropromu natrafiamy na zasadzkę, ale najwyraźniej to nie na nas czekali.
14. Ponownie do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sowy na Bagnach, aby odzyskać pendrive Bestii od Avengersów.
16. Po drodze, jeśli Sych zginie, przeszukujemy jego zwłoki i zdobywamy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto przekazał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jej dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i usuwamy punkt kontrolny, wraz z całym wojskiem i Avengersami, zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

3. Zadania „Czystego nieba”.

  1. Przy wejściu na Bagna zastajemy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.
  2. Wracamy do Dyaka, zdajemy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
  3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.
  4. Zadaniem Wasilija jest odnalezienie leczniczej maści.
    4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobre zabezpieczenie przeciwwybuchowe - grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.
    4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
    4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik.
    Notatka: w teleporcie jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.
    4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi.
    4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.
  5. Zadanie Colda jest proste – oznaczyć wyjątkowego pseudogiganta na Agropromie.
    Notatka: Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).
    5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.
    Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).
  6. Rozmawiamy ze Sviblovem i otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.
  7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
  8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
  9. Rozmawiamy z Kashchei i uzyskujemy wyjaśnienia dotyczące zadania.
  10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
  11. W momencie, gdy zabierzesz RMB, pojawią się łowcy dowodzeni przez Dena, którzy pomogą ci w walce z bandytami, a teraz będziesz mógł walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
  12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolowanie transakcji Freebies.
  13. Udajemy się Kordonem do fabryki niedaleko mostu kolejowego.
    Notatka: Aby pomyślnie ukończyć zadanie, muszą zostać spełnione 2 warunki:
    - aby najemnicy nie zauważyli GG przed wezwaniem Gratisów
    - aby po wezwaniu Freebiego sam Freebie i jego przyjaciel pozostali przy życiu.
    Aby ukończyć zadanie musisz ukryć się na terenie fabryki, tak aby móc szybko wyskoczyć i rozpocząć oczyszczanie najemników.
  14. Jedziemy do Sviblova i składamy raport z wykonania zadania.

3. Zadania Kota lub szukaj Czarnego Doktora

  1. Rozmawiamy z Danem, otrzymujemy zadanie rozmowy z Kotem i znak na nim w PDA.
  2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Zaraz za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leżą zwłoki, do których musisz się dostać.
    Notatka: GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem lub leki przeciwradiacyjne.
  3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, bierzemy mapę i oddajemy ją Kotowi.
  4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsev, aktywnie oczyszczając żywe stworzenia wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru do Zimna, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie odnalezienia odpowiedniej osoby.
  5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domku z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
  6. Jedziemy do Kordonu, odbieramy telewizor w pobliżu Akima, przywozimy do klienta i oddajemy. W zamian otrzymujemy informację o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych kółkami na mapie).
  7. Przeszukujemy możliwe lokalizacje Monolitów, znajdujemy je, niszczymy i zabieramy notatnik.
  8. Oddajemy notatnik Kotowi i umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
  9. Otrzymujemy od Kota zadanie sprowadzenia lekarstw z Kałmuku
  10. Jedziemy do Kałmuka, on potrzebuje składników – zbieramy je i przynosimy. Czekamy 24 godziny gry, bierzemy lekarstwa.
  11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie zabrania „języka”. Chodźmy do Agrompromu.
  12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z niewoli. Z każdym rozmawiamy, towarzyszymy obojgu do kompleksu centralnego.
    Notatka: Radzę wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia gorsi od Krugłowa, spieszą się, by walczyć ze wszystkim, co się rusza, i nie udaje im się ich wykończyć.
  13. Na terenie centralnego kompleksu rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, zdobywamy cenne informacje, udajemy się do Kota.
  14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Skąpa, ruszamy.
  15. Od Skąpca dostajemy informację, że potrzebujemy Skromnego.
  16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Ponurego i rozmawiamy z Jokerem. Wypijamy 3 butelki z Jokerem i zdobywamy informacje o Modeście.
  17. Jeśli dobrze zrozumiałem zamysł autorów, to w stanie „lekko pijanym” GG musi wykonać następujące zadanie. Idziemy w głąb wsi, przychodzi SMS od Skromnego, znajdujemy go rannego, leczymy, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Rabinowiczu. Pojawia się grupa mścicieli, niszczymy i otrzeźwiamy.
    Notatka: Lepiej nie zwlekać z wizytą u Rabinowicza: dla niektórych prześladowców zniknął, gdy zadanie to zostało odroczone na długi czas.
  18. Jedziemy do Prypeci, zastajemy Rabinowicza w domu z Delikatesami niedaleko hotelu.
  19. Rozmawiamy, zdobywamy informacje o „Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
  20. Zgłaszamy się do Kota i otrzymujemy zadanie rozmowy z Zakharem.
  21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Ludwika.
  22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli na północny wschód od lokacji niedaleko północnego wyjścia do Kordonu. Oczyszczamy strażników, nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim i zdobywamy informacje o Francuzie.
    Notatka: przy demontażu należy zrezygnować z pośrednich zapisów/ładowań, ponieważ Brat Louis może nie chcieć się później komunikować.
  23. W bazie Swoboda odnajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego palmtop i przekazujemy Zaharze.
  24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przystępujemy do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
  25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków (nie można przejść obok) znajdujemy grupę członków Swobody na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormana zadanie zniszczenia snajpera.
  26. Idziemy na plac budowy, usuwamy wszystkich NPC i niszczymy snajpera. Przychodzi SMS od Sviblova o konieczności spotkania.
  27. Jedziemy do Bormana i przekazujemy zadanie. Dostajemy coś nowego - znajdź tłumik i zanieś go Skąpcowi. Jedziemy na plac budowy i w jednym z kontenerów znajdujemy tłumik.
    Notatka: NPC mogą ukraść tłumik bez ciebie, więc nie polecam opuszczania lokacji przed jego znalezieniem, a także przeszukiwania wszystkich zwłok, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
  28. Zawozimy tłumik do Skryagu, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
  29. Udajemy się do Sviblova i otrzymujemy zadanie odnalezienia kuriera na Radarze.
  30. Na Radarze znajdziemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie w leki i sztuki przywracające zdrowie - przydadzą się.
  31. Bierzemy walizkę od kuriera i niesiemy ją do Sacharowej, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Swiblowa”.
  32. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem radzę zjeść obfity posiłek, bo... wtedy śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swiblowa.
  33. Zgłaszamy wykonanie zadania i otrzymujemy dezaktywator teleportu.
  34. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, idziemy na północ i idziemy do szpitala.
  35. Niedaleko wejścia znajdziemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb szpitala.
  36. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy Czarnego Doktora, komunikujemy się i zdobywamy nowe informacje.

3. Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy

    Notatka: kluczowa postać - Górnik; przejście do Jaskini otrzymujemy z Łysych w Barze; Aby rozpocząć tę gałąź, musisz ukończyć zadanie Górnika „Przynieś księgę z Zapomnianego Lasu”.
  1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść notatnik wartownika.
  2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, bierzemy notatnik od strażnika, ratujemy uciekiniera i z wdzięcznością otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.
    Notatka: jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.
  3. Przynosimy notatnik Schakhterowi i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.
    Notatka: przepis zacznie działać dopiero po tym, jak Górnik wyśle ​​GG do Sidorowicza, aby dołączył do Monolitu.
  4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.
  5. Przynosimy łup Fimie, a on daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji.
  6. Rozmawiamy z Adrenaliną, otrzymujemy zadanie przyniesienia Pudła i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
  7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawym i przydatna informacja. Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem.
  8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
  9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie polegające na odnalezieniu zestawów naprawczych i amuletu Monolit.
  10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może odebrać jeden z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.
  11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
  12. Idziemy do Górnika i dajemy sejf.

3. Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy

  1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, znajdujemy punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udajemy się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, prawie lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
  2. Rozmawiamy z Astrologiem i dowiadujemy się o niektórych lokalnych mieszkańcach.
  3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
  4. Spotykamy się z Ginekologiem, podajemy Torbę i Sejf.
  5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiedzmy się o punkcie przejścia Dump-NZ.
  6. Jedziemy do Kordonu po leki.
    Notatka: Zadanie jest łatwiejsze do wykonania, jeśli masz w swoim arsenale plik exe kamuflażu. Jeśli go nie ma, sztuka ci pomoże.
  7. Leki przekazujemy Ginekologowi.
  8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
  9. Rozmawiamy ze starcem przy wejściu do jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.
  10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jej „mieszkańców”.
  11. Do OP są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkami, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest obóz mścicieli, a on sam nie może iść.
  12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
    Notatka: i znowu egzamin z kamuflażu ci pomoże.
  13. Dajemy maszynę, dostajemy zegarek.
  14. Dajemy zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC-NZ, TD-NZ.
  15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.
  16. Rozmawiamy z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu sejfu. Mówi, że adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w wykrywaczu.
  17. Zabieramy baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
  18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa.
  19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Viti. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.
  20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są tam dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie.
  21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą Adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali sejfu i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
  22. Rozmawiamy z Ginekologiem, był w sejfie stara mapa terytoria w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
  23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi nam, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Wybieramy dyskietkę i leczymy najemnika.
  24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że bardzo potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-y od nieznany prześladowca, właściciel karty, nie jest przeciwny wykonaniu przez GG kopii, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony.
  25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.
  26. Wracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać ich kopie.
  27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini.
    Notatka: dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna rada: przy wejściu jest dość gorąco, więc nie zaszkodzi powiesić jakieś artefakty, aby chronić się przed upałem.
  28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.
  29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...
    Uwaga: pomiędzy punktami 28-29 musisz zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami.
  30. Znalezione w Jaskini składniki do instalacji zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc; oni też mieszkają w pobliżu.
  31. Sowa zgadza się pomóc, ale do tego zadania potrzebuje kontrolera, znaleźli go na Radarze, musi pobiec i go odebrać.
  32. Biegniemy i podnosimy. Zanosimy to do Sowy.
  33. Za pracę prosi o 10 pazurów chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.
  34. Idziemy do Chimery, oddajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły trenują w Nowej Zelandii, a później polecą na poszukiwania córki jakiegoś grubaska, która zaginęła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa, w którym jest wskazówka dotycząca kryjówki.
  35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i podążamy za tropem. W gnieździe Chimery podnosimy kolby z odczynnikami.
  36. To, co znajdziemy, zabieramy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Dostajemy SMS od Fanga, chce się spotkać.
  37. Rozmawiamy z Cyclopsem i otrzymujemy najnowsze wskazówki.
  38. Chodźmy, zabierzmy wszystko z kryjówki.

3. Zadania Fang (wycieczki do Warlab, Czerwonego Lasu)

    Notatka: Ta historia rozpoczyna się natychmiast po zebraniu perfuzora dla pacjentek szpitala ginekologicznego.
  1. Dostajemy SMS od Fanga (poz. 36 z wątku „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
  2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlaba do X16.
  3. Idziemy do Radaru, za drzwiami z zamkiem szyfrowym jest przejście. Kod do zamka podaje Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlab na fajne starcie pomiędzy Monolitami a najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie nawzajem. Otrzymujemy SMS-a od Fanga.
  4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Łamacza Kości i odbieramy mu notatnik najemnika.
  5. Udajemy się do AS do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.
  6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
  7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu do Ciemnej Doliny, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem.
    Notatka: podczas dalszych ruchów staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, szczególnie z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w beznadziejnej sytuacji.
  8. Udajemy się do Warlaba, odnajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie tymczasowego odnalezienia walkie-talkie, które znajdziemy w jednym z plecaków. Oddajemy radio i dowiadujemy się, że ten duży chce z nami rozmawiać.
  9. Rozmawiamy z Dembelem i otrzymujemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Lukasha. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlab do AC.
  10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca w Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie docieramy do Kordonu. Polecam mieć przy sobie teleporter z Sacharowa, dzięki czemu będziesz mógł od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS od Pantery, że tam jesteśmy, powinien pojawić się posłaniec, odbieramy od niego dysk.
  11. Odsuwamy się Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy exu niewidzialności.
  12. Idziemy do AS, w zbrojowni Swobody znajdujemy plecak i wyciągamy z niego prototyp pojazdu opancerzonego (nie przymierzamy go na sobie, żeby nie uszkodzić!), na 2 piętrze znajdujemy wypchanego psa , my też to bierzemy.
  13. Jedziemy do Varlab, oddajemy stracha na wróble Dembelowi i zbroję pancerną Pantery, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
  14. Rozmawiamy z szefem, GG zostaje zdemaskowany. Razem z Panterą i jej strażnikami oczyść Warlab z najemników.
  15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.
  16. Idziemy do Fang in the Bar i dzielimy się informacjami. Kieł wysyła go do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
  17. Idziemy do Łukasza i wręczamy sygnet najemnikom.
  18. Rozmawiamy z Łukaszem i otrzymujemy zadanie eskortowania członków Swobody. Przychodzi SMS od Pantery.
    Uwaga: jeśli nie oczyściłeś Radaru przez dłuższy czas, polecam oczyścić trasę do Warlab z nadmiaru zębów i pni.
  19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie w Radarze.
  20. Idziemy do Radaru, rozmawiamy z Witaminą, towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Warlaba.
  21. Jeśli nie ma palącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż członkowie Swobody uprzątną Warlaba, a do sali bilardowej przyjdzie Witamina.
  22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota od Svobody. Przychodzi SMS od Cyklopa – jeszcze nie reagujemy.
    Notatka: Wlewkę natychmiast wysyłam do Warlaba, bo... potem zapominasz, a w innych miejscach jesteś szalenie zaskoczony: „Dlaczego Dług do Ciebie strzela?!”
  23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Warlaba i rozmawiamy z Leniwym. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
  24. Znajdujemy Klenowa, rozmawiamy i zdobywamy wiele ciekawych informacji, dostajemy zadanie sprowadzenia Hologramu do Warlaba.
  25. Jedziemy do Nowej Zelandii, rozmawiamy z Cyclopsem i zdobywamy kolejną wskazówkę dotyczącą skrytki.
  26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu podczas przejścia do AC.
  27. Jedziemy do Varlab, rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy zadanie przyniesienia dzieł sztuki i kostki brukowej.
  28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi także o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisano w innych rozdziałach Poradnika.
    Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy decyduje sam. Będą okresowo pojawiać się w jaskini, część twoich dzieł sztuki zamieni się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Radaru itp.
  29. Jedziemy do Klenova i przekazujemy mu sztukę.
  30. Jeżeli nie otrzymaliście przejść i zadania z punktu 16 opisu, to my je zdobywamy i ruszamy do Czerwonego Lasu. Niedaleko przeprawy spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
  31. Lokalizacja myśliwych jest zaznaczona na mapie w PDA, odnajdujemy Kapitana Genka i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
  32. Udajemy się na Bagna do Zimna, rozmawiamy, zdobywamy informacje o lokalizacji złodzieja, podążamy za wskazówką i odnajdujemy pojmanego złodzieja.
  33. Negocjujemy okup z porywaczami Mitki, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak i zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
  34. Oddajemy plecak i otrzymujemy wskazówkę odnośnie lokalizacji plecaka wraz z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty i zanosimy je do Kła.
  35. Fang daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Udajemy się do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, odnajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parking, wracamy do Kła.
  36. Oddajemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał (szukamy go w Kordonie).

3. Kontynuacja wypraw Kła w Starej Wiosce

  1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, składamy raport z akcji ratunkowej i otrzymujemy od niego zadanie udania się do Kodon, aby porozmawiać z Astrologiem. Chodźmy, porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG musi udać się do Sidorowicza.
  2. Idziemy w stronę Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o konieczności uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Deriewnyi. Od razu zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
  3. Udajemy się do Starej Wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
  4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Najstarszy z nich to Kolmogor, rozmawiamy i otrzymujemy zadanie oczyszczenia żołnierzy w pobliżu sklepu.
  5. Idziemy do sklepu, oczyszczamy wojowników, rozmawiamy z Kolmogorem - dostajemy nowe zadanie - zdobycie kwatery głównej.
  6. Chodźmy, zajmijmy kwaterę główną, przychodzi SMS od Pantery. Zgłaszamy się do Kołmogora i otrzymujemy zadanie zbadania wioski.
  7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wiosce, odbieramy SMS od Kołmogora, wracamy.
  8. Rozmawiamy z Kołmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędne przejścia do Limańska. Jedziemy na przejście, przychodzi SMS od Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
  9. Jedziemy na Bagna, żeby zobaczyć Panterę. Dla tych, którzy nie mieli znaku - Pantera znajduje się na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu którego znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblova). Gdy zbliżamy się do Pantery, przychodzi SMS od Kła o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wsi, a na PDA pojawia się znak.
  10. Rozmawiamy z Panterą, idziemy od niej na północ i znajdujemy Eksperta Bagien w środku okręgu ze znakiem w PDA.
  11. Rozmawiamy z Ekspertem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy. Chodźmy, posprzątajmy, znajdźmy plecaki i zarodki.
  12. Wracamy do Eksperta, powiedzmy, idziemy do Pantery, przyprowadzamy ją do Eksperta. Znów rozmawiamy z Ekspertem.
  13. Podążajmy za Ekspertem. Kiedy się zatrzyma, mówimy i otrzymujemy znacznik przejścia z Bagien do Starej Wioski, udajemy się do przejścia.
  14. Zabieramy Panterę do Kołmogora, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
  15. Bohatersko się bronimy, aby życie GG nie wydawało się miodem, w trakcie realizacji tego zadania przychodzi nowy SMS od Kołmogora z żądaniem, aby w pojedynkę oczyścił kolejną część wsi.
  16. GG nie jest to obce – jedziemy do niżej położonej części wioski, oczyszczamy wojowników, przychodzi radosny SMS z Kołmogora, wracamy.
  17. Zgłaszamy się do Kołmogora, przychodzi SMS od Klenova z prośbą o przyjazd. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlab.
  18. W Varlab otrzymujemy kilka wiadomości SMS z rzędu. Udajemy się do Klenova i otrzymujemy zadanie znalezienia anteny psi. Przenosimy się do Kordonu.
  19. Antena, której potrzebujemy, znajduje się na ciężarówce, z której na początku gry spadł GG.
    Notatka: nie spiesz się, aby od razu zająć antenę - gdy się do niej zbliżysz, pojawia się straż honorowa i komitet uroczystego spotkania.
  20. Bierzemy antenę i przynosimy Klenovę.
  21. Dajemy antenę Klenovowi.

3. Generatory czyli nieuchwytny Stargazer

    Fabuła rozpoczyna się po ostatniej komunikacji z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
  1. Następuje wymiana SMS-ów z Fangiem, dowiadujemy się, że GG jest potrzebny w elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1. Dla tych, którzy nie korzystali z przejścia Czarnobyl 2 - Czarnobyl 1, przejdźmy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie potrzebny jest GG. Przejście zaznaczone jest na mapie w PDA.
  2. W elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1 spotykamy Ducha, mówimy, że prowadzi nas do punktu przejściowego. Gdy tylko się zatrzyma, mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
  3. W Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, on prowadzi, gdy tylko się zatrzyma - mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Chodźmy do wioski.
  4. Znalezienie starszego nie stanowi problemu, rozmawiamy z nim, płacimy mu lub kończymy zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je ukończyć. Wszystkie wskazówki znajdziesz w dialogu ze Starcem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Zgłaszamy sprawę zestrzelonego helikoptera, dowiadujemy się o Fritzu i zostajemy przewiezieni do szpitala.
  5. Znalezienie Fritza jest tak proste, jak ostrzelanie gruszek, pozwala GG zobaczyć więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
  6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG musi znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia.
  7. Udajemy się do Upiora, rozmawiamy, zdobywamy informacje na temat Bosmana, wracamy do Czarnego Doktora i prosimy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wchodzimy do helikoptera i lecimy na Bagna.
  8. Przyjeżdżamy i przenosimy się na teren lokalizacji. Podchodzimy do zniszczonego mostu kolejowego i tam zastajemy Bosmana. Niedaleko mostu jest dziura w ogrodzeniu z drutu kolczastego. Znajdujemy bosmana i rozmawiamy.
  9. Opuszczamy jaskinię i otrzymujemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam wchodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy go, chroniąc przed potworami.
  10. Na cmentarzu otrzymujemy od pilota zadanie oczyszczenia bandytów. Sprzątamy, wsadzamy Bosmana do helikoptera, sami siadamy i lecimy z powrotem do Generatorów.
    Notatka: GG musi osobiście wyeliminować wszystkich bandytów; jeśli ktoś zginie w wyniku anomalii lub zostanie rozerwany przez mutanta, gramofon nie wyląduje.
  11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, udajemy się do Ducha i uzyskujemy przejazd do Prypeci.
  12. Jedziemy do Andersena i rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA znajduje się mapa oraz podpowiedź jak i kiedy szukać. Znajdujemy joystick, szukając patrzymy nie tylko pod nogi, przecież joystick jest!
  13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż Bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana i rozmawiamy z nim.
  14. Jedziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Nasza trójka wyruszyła, aby szturmować Bazę, podziwiać bitwę helikopterów i oczyścić Monolity. Dostajemy SMS-a o uciekającym przywódcy, wskakujemy do podziemnego przejścia i biegniemy za przywódcą.
  15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Upiorem, jedziemy do wioski.
    Notatka: podczas wykonywania p.p. 14, 15 obejdzie się bez pośrednich zapisów/ładowań.
  16. Znajdujemy Bosmana, rozmawiamy, pijemy, oglądamy wideo i słuchamy DDT. Budzimy się, idziemy do Upiora, otrzymujemy notatkę, w której jest kod do drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.
  17. Otwieramy drzwi do Warlaba, znajdujemy dezaktywator teleportu, idziemy do betonowego bloku, znajdujemy zwłoki i bierzemy dokumentację. Aktywna wymiana SMS-ów. Jedźmy do Nowej Zelandii.
  18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie wbrew pozorom nie jest takie trudne. Wskazówka – w jaskini będzie siedział żywy człowiek. Nie wchodzimy do jaskini - idziemy do siedziby Kła w Jaskini Ognia i rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
  19. Wchodzimy do jaskini, znajdujemy Muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy ponownie do Kła, rozmawiamy.
  20. Na zimę zabieramy Mukhę do Pustelnika. Po przyniesieniu Mucha powinna usiąść przy ogniu, a Kieł powinien stać obok niego.
  21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS od Fanga. Wracamy do Mukhy, rozmawiamy i otrzymujemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Varlaba do Klenova.
  22. Zabieramy sztukę od Klenowa, idziemy po lalkę do Radara (w domu, w którym znajdowała się jedna z kryjówek Cyklopa). Spełniła się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (fani hardkorów będzie z pewnością usatysfakcjonowana). Zabieramy lalkę do Mukhy.
  23. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2, aby przeszukać helikopter. Każdy, kto chociaż raz przeszedł przez elektrownię jądrową w Czarnobylu 2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie znajduje się wymagany helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
  24. Udajemy się do helikoptera i zabieramy rejestrator. Trwa wymiana wiadomości SMS, z których dowiadujemy się, że nadal musimy szukać helikopterów. Chodźmy poszukać.
  25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do znalezienia, jest dobrze widoczny zarówno z dołu (z ziemi), jak i z góry, każdy gracz minął go więcej niż raz. Obok znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może się dostać bez teleportu.
  26. W pobliżu trzeciego helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówił Mukha, i zabieramy z niego kosztowności. Nosimy i oddajemy rejestrator Voroninowi, aktywną wymianę SMS-ów.
  27. Jedziemy do Mukhy, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
  28. Rozmawiamy z Kłem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na wielkie bagno. Znajdujemy zwłoki Mukhy, leczymy rannego porucznika i rozmawiamy. Wymieniamy SMS-y, idziemy do jaskini, w której znaleźliśmy Muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
  29. W bazie Generatora rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, zbieramy zakłócacze, przywozimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
  30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy na betonową drogę i oczyszczamy Monolity. Jedziemy na pole generatora, gdy dotrzemy we wskazane miejsce, następuje wymiana SMS-ów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
  31. Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, jedziemy we wskazane przez niego miejsce, oczyszczamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
  32. Biegniemy z powrotem tak szybko, jak tylko możemy i jesteśmy świadkami katastrofy transportera opancerzonego i helikoptera.
  33. Dostajemy zaproszenie od Czarnego Doktora, udajemy się do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do zamkniętej wcześniej odległej części Szpitala.
  34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i uzyskujemy swobodę wyboru dalszy rozwój działka.
    Notatka: jeśli wybierzesz opcję z pieniędzmi, to po przejściu do Agropromu gra się dla Ciebie zakończy.
  35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, podchodzimy bliżej tylnej ściany szafy i rzucamy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle następuje błysk i gotuje się nowa sztuka bardzo szybko, wybieramy to.
  36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
  37. W towarzystwie starych znajomych trafiamy do niedostępnej części Agropromu. Rozmawiamy z Duchem.
  38. Stoimy i oglądamy spektakl + aktywny dialog SMS-owy do momentu opuszczenia spektaklu przez uczestników.
  39. Pojawia się Arhara, rozmawiamy z nim, on wychodzi. Nie spieszy nam się nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Możesz już skręcić w stronę bramy - zobaczymy tam postać. Rozmawiamy z nim.
  40. Idziemy do teleportu niedaleko bramy.

3. Zadania z piorunami i poszukiwanie wyjścia w Martwym Mieście

  1. Po rozmowie z Kłem udajemy się do teleportu. Wchodzimy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niego. „Poznajemy” Molniyę, wymieniamy SMS-y i uczymy się wielu nowych rzeczy.
  2. Dowiemy się, kto mógł umieścić błąd w naszym PDA, pójdziemy i zajmiemy się tym. Wymiana SMS-ów.
  3. Idziemy do Bunkra Kontrolnego i rozmawiamy z Lightningiem.
  4. Przeprowadzamy się do Limańska, znajdujemy dom z teleportem, znajdujemy to, co zostało z Wędrowca, podnosimy notatnik, znajdujemy kolejny teleport, aby się wydostać.
  5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
  6. Kierując się wskazówką Upiora, odnajdujemy jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
  7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy fotowoltaikę, robimy zdjęcie Monolitu, wybieramy zdjęcie i wskakujemy do teleportu.
    Notatka: Lornetka pomoże Ci znaleźć punkt celowania.
  8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy mu zdjęcie i prosimy o wymazanie z niego cyfr.
  9. Czekamy, krążymy po wiosce, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy zdjęcie i idziemy do Generatorów.
  10. Oddajemy zdjęcie Maksymilianowi, otrzymujemy detektor izomorficzny. Wymieniaj SMS-y z Lightningiem i Fangiem.
  11. Bierzemy Camouflage Exu i przenosimy się do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
    Notatka: nie byłoby złym pomysłem zastrzelenie szczurów na podejściu do sali z włącznikiem oraz w samej hali, aby nie rozpraszali wojowników klanu Ostatniego Dnia; Utrzymujemy tryb niewidzialności, dopóki Korn nie otworzy drzwi szyfrowych.
  12. Pokonujemy radiooperatora Korna z Niewidzialnych, komunikujemy się z Kornem i Kłem i podnosimy kamerę.
    Notatka: Jeśli to możliwe, rezygnujemy z pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty związane z misjami mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, wyjdziemy z ich X-10 np. do Sarkofagu i wrócimy, zabierzemy wszystko, nie udało się.
  13. Jedźmy do Prypeci. W Przedszkole w kryjówce Korna znajdujemy soczewkę i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fangiem. Spotykamy Korna i Kła oraz przejście z Radaru i eskortujemy ich do Przedszkola.
    Notatka: łatwiej będzie, jeśli zniszczymy mutanty, zombie i monolity, zanim wyruszymy na poszukiwania kryjówki Korna, wtedy łatwiej będzie go przeprowadzić żywego.
  14. Korn otwiera sejf i dowiaduje się o brakującym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, wydobywamy schody, rozmawiamy ponownie z Kłem i odpieramy atak.
  15. Idziemy do Czerwonego Lasu i znajdujemy Leśnika. Eliminujemy snajpera, odbieramy pistolet od Leśniczego, a on odbiera dla nas aparat. Bazując na wskazówce Leśniczego odnajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlab.
  16. Rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy trzy ładunki za kamerę i izomorf.
  17. Jedziemy do X-16 i fotografujemy Mózg. Wychodzimy, jeśli nam się poszczęści, odnajdziemy i sfotografujemy kontroler w tunelach.
    Notatka: jeśli masz pecha, poszukaj kontrolera w AS, w Prypeci w Limańsku, a jeśli go nie znajdziesz, to w porządku - Klenov przyjmie zadanie bez zdjęcia.
  18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Przynosimy mu Antizombin i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Kierując się wskazówką, bierzemy karabin i naboje.
    Uwaga: nie zwracamy uwagi na drugi Czernomor, potrzebujemy tego, który jest przyjacielem.
  19. Jedziemy do Varlaba, dajemy Klenovowi fotografię i aparat.
  20. Przejdźmy do Lightninga. Porozmawiajmy. Wszystkie znalezione izmorphy wrzucamy do teleportu, w zamian otrzymujemy różne przydatne rzeczy + „miłą” niespodziankę.
  21. Otrzymujemy SMS-a od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Kordonu.
  22. Spotykamy Hoga na wysypisku śmieci i pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o kryjówce Niewidzialnych. Zabieramy stamtąd wszystko.
  23. Ruszamy do Cordon, wymieniając SMS-y z Pantherą. Udajemy się do Wioski Nowicjuszy i rozmawiamy z ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymień SMS-y z Czernomorem. Rozmawiamy z Klenovem, a on teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
  24. Jedziemy do Yantaru i rozmawiamy z Chernomorem.
  25. Wracamy do Kordonu, robimy zdjęcie i identyfikujemy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go ojcu Pantery.
  26. Przejdźmy do bazy wolności. Wymiana SMS-ów z ojcem Pantery. Zróbmy zdjęcie. Identyfikujemy nieznajomego i rozmawiamy z nim.
  27. Bierzemy exu kamuflażu i przenosimy go do Nieodkrytej Krainy. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Dnia Ostatniego odchodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i otrzymujemy napiwek do skrytki na Agropromie.
  28. Zabieramy zawartość skrytki i ruszamy w stronę Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacją o szpiegowanym teleporcie do X-16.
  29. Udajemy się do Teleportu, trafiamy do X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy zgodnie z opisem w znalezionych dokumentach.
  30. Teleportujemy się do Yantaru i rozmawiamy z Chernomorem. Wymiana SMS-ów z Lightningiem.
  31. Przychodzimy do Lightning, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu i pamiętajmy, aby zebrać wszystko, co wyleci. Pożegnaj się z Lightningiem.
    Notatka: pamiętaj, aby poczekać, aż Lightning przejdzie do teleportu!!!
  32. Znajdujemy teleport w Limańsku i aktywujemy go.

3. Dzień ostatni i martwe miasto

  1. Wchodzimy na portal i otrzymujemy od systemu bezpieczeństwa niezbyt wesołą wiadomość na temat broni. Niechętnie zostawiamy w sejfie to, co zdobyliśmy dzięki wyczerpującej pracy. Teleportujemy się do MG.
    Notatka: Wziąłem strzelbę tylko w pierwszym slocie w MG i to mi wystarczyło, wszystko co potrzebne do podania jest na miejscu.
  2. Spotykamy Złego, otrzymujemy od niego złe wieści i podpowiedź i wyruszamy na poszukiwanie prześladowcy. Lokalizacja oznaczona jest na mapie kółkiem.
  3. Znajdujemy Perfumiarza, zdobywamy kolejną wskazówkę i ruszamy na poszukiwania prześladowców. Lokalizacja oznaczona jest na mapie kółkiem.
  4. Znajdujemy farmę i Tyumensky, rozmawiamy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja jest oznaczona kółkiem na mapie.
  5. Znajdujemy prześladowców, rozmawiamy z Likwidatorem i oczyszczamy obóz. Po oczyszczeniu łupimy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tiumeńskiego (dostępną w PDA w opisie zadania). Zbieramy cały zestaw i otrzymujemy zadanie odebrania prześladowców.
  6. Prowadzimy prześladowców do Tiumeńskiego, jednocześnie usuwając potwory zrodzone z tej okazji. Pamiętajmy o Chuku i Geku. Przekazujemy łup i żywych prześladowców Tiumeńskiemu.
  7. Dostajemy SMS od Perfumiarza, jedziemy do Czarnej Farmy szukać kontrolera. Pojawiają się bojownicy” Ostatni dzień" i przychodzi SMS od Normana. Możesz walczyć ze swoimi wrogami lub przed nimi uciekać. Jedźmy do Normana.
  8. Rozmawiamy z Normanem i dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymień SMS-y z Faintingiem, idziemy na spotkanie z nim w pobliżu obozu, który niedawno oczyściliśmy. Po przybyciu do cysterny Norman otrzymuje zadanie odnalezienia skrzynki. Czekamy na Mdlenie.
  9. Rozmawiamy z Faintingiem, otrzymujemy chip do unieruchomienia zewnętrznego obwodu miasta i wskazówkę, jak poprawnie go używać.
  10. Udajemy się do miasta według rysunku Normana. W miarę zbliżania się oczyszczamy przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o wskazówce Faintinga dotyczącej timera.
  11. Na strychu zgodnie z obrazkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, kierujemy się do mieszkania snajpera.
    Notatka: broń znika z naszych rąk - nie denerwujemy się, tak ma być, czekamy trochę i obserwujemy, co się będzie działo. Kiedy broń wróci w nasze ręce, powalimy kilku bojowników „Dnia Ostatniego” i koniecznie powalimy szefa ochrony na cynk Normana.
  12. Opuszczamy miasto, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Fainting and Evil, otrzymujemy przejście do ATP, wpadamy na to.
  13. Mamy do czynienia z „grupą wsparcia” w ATP, otrzymujemy od Normana zadanie odnalezienia skrzynki i jedziemy do Agropromu.
  14. Za pomocą pozycjonera udajemy się we wskazany punkt według współrzędnych i teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, uzyskujemy przejścia do MG i z powrotem. Wymiana SMS-ów z Normanem.
  15. Udajemy się do Limańska, zabieramy pozostawiony tam łup z sejfu, a jednocześnie po drodze postępujemy zgodnie z instrukcjami Normana (jeśli w sejfie nie ma niezbędnej zbroi i broni). Korzystając z dowolnych udostępnionych przejść wracamy do Martwego Miasta.
    Uwaga: nie ma przejścia z Limańska do MG!
  16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się w nim chęć podróżowania i wyrusza do nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie kiedy się zatrzyma, jedziemy tam, rozmawiamy. Wymień SMS-y z Dudą. Otrzymujemy drogę do wejścia do budynku.
  17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza z Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (całkowita analogia do sytuacji przy pierwszym wejściu do bazy Freedom).
  18. Znajdujemy Dudę i rozmawiamy. Czy rozstać się z kwotą ogłoszoną przez Dudę, czy nie – każdy decyduje sam. Jeśli się rozstaniemy, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu, aby spokojnie odnaleźć Doktora i z nim porozmawiać. Jeśli się nie rozejdziecie, będziecie musieli sporo biegać (kilka sekund na odnalezienie Doktora i rozmowę z nim). Ale i tak będziemy musieli walczyć z „Dniem Ostatnim”.
  19. Rozmawiamy z Doktorem i wysyłamy go do Perfumiarza. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, a nieco później – zaproszenie od Lightninga. Idziemy na spotkanie z nią, mówimy, Błyskawica znika.
  20. Dostajemy SMS od Perfumiarza, jedziemy do centrali szukać notatki Iskry, znajdujemy ją, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.
  21. Za pomocą pozycjonera udajemy się do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wpadamy do kanału i przez niego do teleportu do Zatonu.

Ukończenie wszystkich zadań Akima.

Akim to podejrzany i podejrzany facet, który mieszka na punkcie kontrolnym pomiędzy Kordonem a Składowiskiem Śmieci (na podwórzu znajduje się bojowy wóz piechoty i wieża). Ubrany jak kompletny idiota, ale bardzo ważna postać. Więc nie spiesz się, aby go zabić. Jednak nie będziesz w stanie tego zrobić.

Zadanie 1: Przynieś 10 rąk zombie
Nic prostszego! Idziemy na wysypisko, mijamy Cmentarz Sprzętu i skręcamy w prawo – w stronę bagna. Przechodzimy przez bagna i schodzimy w głąb lasu. Liczba zombie w tym lesie jest wystarczająca, aby ukończyć zadanie.

Mapa. Strzałka wskazuje miejsce, w którym gromadzą się zombie.

Zadanie 2: Przynieś pierwszą część starych dokumentów
Również całkiem łatwe zadanie. Udajemy się na wysypisko i przecinamy całe terytorium do północnego punktu kontrolnego Długu.

Przyczepka posiada baldachim wykonany z siatki kamuflażowej oraz kilka skrzyń. Na jednym z tych pudełek znajdują się dokumenty, których potrzebuje Akim.


Jeśli z jakiegoś powodu ich tam nie znajdziesz, nie martw się. Połączył ich jeden z dłużników. Rozmawiaj ze wszystkimi; przejdź do menu „Handel”. Jedna z osób kręcących się przy punkcie kontrolnym ma dokumenty i zobaczysz.

Zadanie 3: Przynieś drugą część starych dokumentów
Udajemy się do Agropromu i wspinamy się do podziemnego tunelu, gdzie udaliśmy się po pendrive strzelca. Tam, w tunelu z elektrykami, leżą dokumenty.


Wchodzimy, przechodzimy tunelem, schodzimy po schodach, skręcamy w lewo. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do tunelu z elektrykami. W samym środku tunelu (nie mogło być inaczej) leżą na rurach.


Tak, kto by w to wątpił. Jednak nic zaskakującego. Wręcz przeciwnie, zdziwiłbym się, gdyby leżały na stole Akima, a on, biedak, czołgałby się po podłodze, poprawiał okulary i narzekał, że źle widzi.

Zadanie 4: Przynieś trzecią część starych dokumentów
Udajemy się do Dark Valley do laboratorium X-18. W piwnicy znajduje się wejście do podziemnego laboratorium.

Pierwsza część dokumentów znajduje się w pomieszczeniu ze skrzyniami za 2 czołgami w rogu.


Druga część dokumentów również znajduje się za pudłami. Ale nie tutaj. Idziemy do sali z pseudogigantem. Wchodzimy, od razu skręcamy w lewo i idziemy do rogu do skrzynek. Zajrzyjmy za pudełka. Weźmy to.

Trzecia część dokumentów może znajdować się w dwóch miejscach. Na lodówce w pokoju z lodówką.


Albo martwy prześladowca na powierzchni. Podchodzimy do rury, wskakujemy na półkę i szukamy zwłok. Ma dokumenty.


Czwarta część dokumentów znajduje się w holu z pseudo-olbrzymem pomiędzy dwiema skrzynkami zaraz za siatką.
Rozkaz może nie zostać wykonany.

Zadanie 5: Przynieś zepsuty PDA, czwartą część starych dokumentów i 4 sztuki zbroi
PDA leży w Mrocznej Dolinie na kranie w pobliżu obozu bandytów.

Czwarta część starych dokumentów znajduje się w laboratorium X-16 na piętrze w okrągłym pomieszczeniu z włącznikiem.

Usuń pojazd opancerzony SKAT-10 z pojazdu wojskowego i napraw go.

Usuń egzoszkielet bandyty z bandyty i napraw go.

Egzoszkielet neutralnych można kupić u Syaka na Radarze lub u Doktora w Prypeci, czekając, aż kombinezon będzie dostępny w sprzedaży. Można go także usunąć ze zwłok leżących w pobliżu radioaktywnych rur pomiędzy przejściem do Prypeci a miejscem bitwy Wolności z Obowiązkiem.

Do granatnika przywiezionego z Woronina możesz zabrać kombinezon naukowy Dolg PS3-9MD. Petrenko daje taki pozew o likwidację uciekiniera. Możesz wymienić ją na wódkę u Maxa lub udać się do lokacji ATP i przekonać jednego z bandytów, aby ci ją oddał.

6. Zadanie: Przynieś kawałek od każdego potwora
W rzeczywistości lista wygląda następująco:

1. Śledziona szczura
2. Ogon psa
3. Głowa Jerboi
4. Ręka zombie
5. Oko z ciała
6. Kopyto dzika
7. Pseudopsi ogon
8. Koci ogon
9. Stopa Snorka
10. Macki krwiopijców
11. Ręka Burera
12. Ręka złamania
13. Pazur chimery
14. Ręka kontrolera
15. Oko Poltergeisa
16. Pseudo-olbrzymia ręka

Zadanie 7: Przynieś eksperymentalny pojazd opancerzony SKAT-15 i ulepsz go
Po rozmowie odszukaj w inwentarzu notatnik Akima. Zawiera szacunkową lokalizację wszystkich części zadania.

Jedźmy do Yantaru. Na terenie zakładu znajduje się niewielki budynek.


Na dachu tego budynku znajduje się zbroja pancerna.


Poszukujemy systemu aktywacji modułu na dachu jednego z samochodów na Dzikim Terytorium.

Pierwszy blok ulepszeń leży na dachu budynku na Radarze.


Drugi blok ulepszeń znajduje się w Jaskini.

Zadanie 8: Przynieś lekarstwa
Fiolki z lekarstwami w ilości 5 sztuk znajdują się na polu minowym na północ od Wojskowego Punktu Kontrolnego na Kordonie. Gdzieś tutaj.

Zachowaj ostrożność podczas wyszukiwania. W końcu wojsko jest bardzo blisko. Cóż, lepiej nie rozpraszać się szczególnie żadnymi innymi zadaniami po otrzymaniu zadania. Przejdźmy od razu do bąbelków.

Zadanie 9: Przynieś kostkę Rubika
Udajemy się do Ciemnej Doliny i wspinamy się na dach galerii. Sześcian tam leży i czeka na nas.

\Wygląda na to, że to wszystko. Jeśli są jakieś uzupełnienia lub poprawki, zapraszamy tutaj w komentarzach.