Westland 2 reżyseruje przewodnik po świątyni tytanów. Różnorodny. Destylarnia Gorkinowicz

notatka do mapy

  1. Zaloguj się do lokalizacji
  2. Jessika
  3. Gdzie Ralphie utonie?
  4. Topecan z odciętą nogą
  5. Rozbrój swój rower na placu zabaw
  6. Uzależniony od narkotyków
  7. Radioaktywne grzyby
  8. Na cmentarzu można odkopać wiele ciekawych rzeczy, można dostać medal honoru z tostera, medal ten można wręczyć na obozie Atkinsona Uczciwemu Johnowi. Gwiazda powie Bellona, ​​to hasło do sejfu w wiosce Darwina.
  9. Archiwum w środku będzie książką „Świt nocnego bombardiera” +1 do umiejętności brygadzisty
  10. Dom z ludźmi
  11. Oto Ralphie, którego uratowaliśmy, gdy tonął w rzece, możesz zabrać go do swojej drużyny. Posiada dobrze rozwiniętą umiejętność naprawy tostera 5
  12. dziewczyna Anna podaruje nam przedmiot „Orle pióro Anny”
  13. Scotchmo, możesz przyjąć tego włóczęgę do swojej drużyny. Jeśli nie chcesz go w swoim zespole, po prostu zabierz go do zespołu, przenieś wszystko, co ma w ekwipunku innemu członkowi zespołu i wyklucz go.
  14. Gnijące zwłoki pustynnego strażnika. Odbierz to od niego Gwiazda Rangera A.K.. i jego pamiętnik. Daj generałowi Vargasowi
  15. To ciekawe i zarazem trochę żmudne zadanie. Zastosuj siłę do żółwia, a następnie podążaj za nim. Będzie brnąć bardzo długo, aż w końcu umrze na brzegu, a obok niej pojawi się dziura, którą można wykopać.
  16. Miejsce, które możesz wykopać, podążając za żółwiem
  17. Utopia Aethelwulfa, można przekazać kapitanowi Ethyl Mercaptan w cytadeli
  18. Użyj umiejętności oswajania zwierząt na posągu. Spod posągu wyjdzie uczony szczur. Właściciel zwierzęcia będzie objęty skutkiem tajemnicy N.I.M.Z. + 1 inteligencja
  19. Możesz użyć gwizdka pociągu
  20. Bar, w którym znajduje się Gorkinowicz sprzedający wyciskanie Musisz posiadać 4 umiejętność lizanie tyłka i wtedy na mapie pojawi się znak Destylarnia Gorkinowicz. W barze zapytaj Samuela o tropiciela Ace'a, po podniesieniu poziomu umiejętności dialogowych wyznaje i opowie ci o bitwie pomiędzy robotem a tropicielem oraz wręczy ci pamiętnik Ace'a. Jeśli zabierzesz ze sobą Angelę Deth do baru, zastrzeli go. Skontaktuj się z bazą i zgłoś.
  21. Sklep z bronią, w którym będzie pan Holliday. Narkomani mogą mu zwrócić skradzione towary. Towary znajdują się w obozie Atkinsona
  22. Stary jednoręki bandyta. Wejdź do środka i porozmawiaj z Quorexem, zaoferuj mu pomoc. Poprosi Cię o przyniesienie dla niego starożytnego urządzenia CD-I. Znaleziony w Obozie Atkinson, można go kupić u Uczciwego Johna
  23. Wchodząc do tej przyczepy, na półce szafy zabierz książkę „ Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?? daj go kapralowi Flintlockowi Egglestonowi w Cytadeli Strażników
  24. Handlarz „Junkie” Możesz w niego wpychać radioaktywne grzyby, zobacz lokalizację na mapie (7)
  25. Jeśli Scotchmo jest w naszej drużynie, zaprowadzi nas do skrytki.
  26. Podąży za nami dziwny człowiek
  27. Stara wieża radiowa, musimy znaleźć do niej części, jeśli chcemy podłączyć do niej wzmacniacz
  28. Sala konferencyjna, w której znajduje się wódz Topecan
  29. wejście do obozu Atchinsona
  30. Jeśli chcesz ukraść złotą kulę (nie prowadzi do pokojowego rozwiązania) Generator. Rozbroić alarm przed próbą jego wyłączenia. Wyłącz generator.
  31. Boczne wejście do sali konferencyjnej, musisz usunąć alarm i włamać się do niego, potrzebujesz wysokiego poziomu umiejętności. Jest to również konieczne, aby ukraść złotą kulę.
  32. Sama złota kula

Pokojowe rozwiązanie konfliktu między Topekanami i Akinsonami

Kiedy masz do czynienia z centrum CX lub Highpool, koniecznie udaj się do cytadeli, aby sprzedać śmieci, zrobić zakupy i zdobyć inne zadania. Po wykonaniu tego zadania zostaniesz wpuszczony do środka. Nie będę tutaj opisywał wszystkich dodatkowych zadań. Biegniemy do centrum miasta. Na spotkanie z nami wybiegnie dziewczyna Jessie i poprosi o pomoc dla tonącego mężczyzny. Biegnij za nią na most i biegnij nim do filarów. Ralphie będzie w wodzie, użyj siły na filarze, wpadnie do wody i Ralphie zostanie uratowany. Porozmawiaj z nim i idź dalej do miasta. Po drodze natkniesz się na Topekana z oderwaną nogą, pomóż mu przeprowadzić operację.

Następnie możesz udać się do obozu..... i porozmawiać z Kekkabą - zgłoś mu, że pomogliśmy jednemu z Topekanów. Porozmawiaj z nim. Powie ci, że mają spór pomiędzy Atkinsonami i Topekanami. Nie chce, żebyśmy mu pomagali w jakichkolwiek konfliktach. Aby zaczął mówić musisz znaleźć klocek hamulcowy.

Udaj się do obozu Atchinsona. Porozmawiaj z przywódcą Caseyem. Jeśli zapytasz go o dyby, powie, przyprowadź do niego córkę, a następnie powie ci, gdzie są klocki (bloki wiszą na huśtawce obok jego domu, wystarczy je rozbić). Ważny: ale jeśli przyniesiesz podkładki do Kekkabu, powie, że teraz je wszystkie zniszczymy i to zrobimy, ogólnie rzecz biorąc, nie jest to rozwiązanie problemu. Aby pokojowo rozwiązać konflikt, porozmawiaj z Caseyem z propozycją pokoju (nie pytaj o zapasy), a on powie, że jest gotowy na rozejm, jeśli sprowadzimy jego córkę.

Jedziemy ponownie do Kekkaba, wtedy potrzebna jest umiejętność sprytnego dupka - 6 lub lizania tyłka - 5. Jeśli masz jedną z umiejętności, wypuści Jessego. Idź ponownie do Casey'a i porozmawiaj z nim. Zaproponuje spotkanie w pobliżu zepsutych torów. Należy pamiętać, że na końcu jego frazy znajduje się słowo razem kursywą. Zapisz to słowo bezpośrednio w wierszu. Wtedy mu to zaoferujesz nowa opcja„A co, jeśli oboje go posiadacie?” Ogólnie rzecz biorąc, zgodzi się.

Znów biegniemy do Kekkaba, on zażąda od Caseya odcięcia lewej ręki i wtedy zgodzi się na pokój. Idziemy do strzałki, która będzie w pobliżu wejścia do obozu Atchinsona i rozmawiamy o tym z Caseyem. Zgodzi się.

Obóz Atkinsona

notatka do mapy

  1. wejdź i wyjdź
  2. Skradzione dostawy Hallidaya
  3. obozy złodziei kolei
  4. Obóz Atkinson, Melissa
  5. Starożytności zwrotniczego - Sklep handlowy Uczciwy Johnie, możesz mu dać medal, a opowie ci o Darwinie. Kup od niego CD-I
  6. Dom, w którym znajduje się zepsuty toster. Po naprawie otrzymałem opryskiwacz do nawozów płynnych daj to Melonowi Lewisowi z CX Center. Da ci melona, ​​użyj go, a otrzymasz efekt melon +1 charyzma +2 AP
  7. Dłuto jest zlokalizowane, jeśli rozwiążemy konflikt między obozami, stanie przy wyjściu z obozu kolejowych nomadów, można go przyjąć do grupy jako czołg doskonały, ale niezbyt sprytny
  8. Casey James Chief Atkinson
  9. klocki hamulcowe- ukryte w huśtawce, musisz je rozbić. Jak już wielokrotnie powtarzano, zapasy nie prowadzą do pokojowego rozwiązania konfliktu pomiędzy walczącymi obozami.

Destylarnia Gorkinowicz

Destylarnia Gorkinowicz

Znak na mapie pojawi się dopiero po rozmowie z Gorkinowiczem w obozie nomadów kolejowych i musisz mieć umiejętność lizania tyłka większą niż 4. Poprosi Cię o odnalezienie jego zaginionej partii. Dowiedz się w fabryce, a następnie zgłoś się do Gorkinovicha.

notatka do mapy

  1. Larry był otoczony przez włóczęgów, tutaj możesz wykorzystać swoje umiejętności konwersacyjne, aby pokojowo rozwiązać konflikt lub walczyć. Jeśli zabierzesz ze sobą Scotchmo, rozwiąże on problem. Ivan poprosi nas o rozprawienie się z miodożerami
  2. Ben, możesz dać mu suszone jagody jałowca, które znajdują się w tosterze w lokacji więziennej. W tym celu da specjalny ucisk

1 – Wyjście z lokacji; 2 - Generał Vargas;
3 - Sierżant Tobias Melson (handluje bronią i zbroją);
4 - Robert Bowling (handlarz bronią); 5 - Kapitan Ethyl Mercaptan;
6 - Kapral Evan Hocko; 7 - Chłodnice wody;
8 - Kapral Skałkowy Eggleston; 9 - Pomnik;
10 - lekarz Eric Tideman (sprzedaje leki);
11 - Więzienie; 12 - Min Liang Tan (handel materiałami wybuchowymi); Wracamy z raportem dla generała Vargasa, na tym etapie twój oddział może wejść do Cytadeli. Udajemy się na północ od lokacji i spotykamy generała (2 na mapie).

Twój oddział zostaje wysłany do zbrojowni, musisz pokazać znalezioną część robota Merkaptan(na mapie - 6). Część znalezisk przekazujemy także Vargasowi Dziennik Asa, do którego generał wysyła głównych bohaterów Obóz Nomadów Kolejowych kontynuować śledztwo. Oprócz wszystkich powyższych, możesz zdobyć informacje o ludziach przebywających w Cytadeli. Muzeum zawiera Kapral Flintlock Eggleston(8 na mapie), który prosi głównych bohaterów o przyniesienie niezwykłych eksponatów. Dajemy kapralowi to, co znaleźliśmy. Gwiazda Asa i topór Harry, Królik Lord(można go znaleźć w centrum CX). W zamian za topór Flintlock może zorganizować awans na wyższy poziom lub dać głównym bohaterom łom. Na półce w muzeum znajduje się księga umiejętności Fix It, która zwiększy Twoją umiejętność naprawy tostera. Ponadto w centrum muzeum znajduje się pomnik (9 na mapie), po interakcji z którym Twój oddział otrzyma +1 punkt umiejętności.


Wreszcie jednym z eksponatów jest głowica nuklearna M388 Davy Crockett, której naciśnięcie spowoduje eksplozję nuklearną. Jeśli naprawisz zepsuty toster, możesz dostać tosty.
W ambulatorium jest lekarz Erica Tidemana(na mapie - 10), u którego możesz wymienić złom na rozmaite środki medyczne. Niestety lekarz choruje na nowotwór i zmuszony jest do ciągłego zażywania leków przeciwbólowych, jest gotowy je wymienić na inne (dlatego jeśli posiadasz leki przeciwbólowe to wymień je np. na apteczkę). Oprócz tego główni bohaterowie otrzymują zadanie – znaleźć lekarstwo na raka Wioska Darwina Finster, szalony naukowiec (zajmujący się modyfikowaniem ludzi), przed śmiercią był w stanie stworzyć lekarstwo. W kuchni znajdują się dystrybutory wody (7 na mapie), w których można uzupełnić zapasy wody przed wyjazdem. Również siedząc przy stole Kapral Evan Hocko(na mapie - 6), co zapewni nagrodę za każdego przyciągniętego rekruta. Na północy bazy znajduje się sierż. Tobiasz Melson(na mapie - 3), który potrzebuje metalu (wystarczą na przykład części zepsutej broni). U sierżanta możesz także zakupić rozmaite wyposażenie.


W tym samym pokoju jest Merkaptan etylowy(na mapie - 5), dajemy jej to znaleziona noga i weź jakiś nietypowy przedmiot w zamian za prośbę generała Vargasa. Za drzwiami jest Roberta Bowlinga, która również sprzedaje różne urządzenia. NPC daje zadanie zaniesienia listu swojej siostrze do obozu kolejowych nomadów, a jeśli posiadasz umiejętność „Lizanie tyłka”, możesz nakłonić Roberta do opuszczenia Cytadeli i udania się do obozu.


Porucznik Demo Min Liang Tan(na mapie - 12) prosi o zdobycie jak największej ilości saletry, substancję tę można pozyskać z odchodów zwierzęcych, a porucznik może także w razie potrzeby sprzedać materiały wybuchowe. Udajemy się na wschód od lokacji, w miejscowym więzieniu w środkowej celi odnajdujemy więźnia Rika Beichowska(11 na mapie). W zamian za wolność wyjawia lokalizację skafandrów radiacyjnych.


Uzupełniamy zapasy wody, sprzedajemy wszystkie znalezione śmieci, kupujemy amunicję, lekarstwa i przenosimy się na zachód od Arizony. W tym momencie nie masz już nic więcej do zrobienia w Cytadeli Rangerów. Opuszczamy lokację Rickiem i kierujemy się do znacznika na mapie globalnej.

Przyczepa Ricka

W nowej lokalizacji skontaktuje się z Tobą Cytadela Rangerów, musisz dokonać wyboru - dotrzymać obietnicy i uwolnić Ricka lub odesłać go do więzienia (w obu przypadkach dostajemy garnitury).


Przechodzimy przez most i rozpoczynamy bitwę z Jadowitymi Zębami, otwartymi w pobliżu przyczepy bezpieczna(połączenie 733 ) i zaopatrz się w kombinezony ochronne (4 poziom ochrony). Teraz twój oddział może wsadzić Ricka Beichowskiego do więzienia.


Mój Noviur Baran

Jeśli Twój oddział znajdzie się w paśmie górskim w południowo-zachodniej Arizonie, Cytadela Rangerów skontaktuje się z Tobą. W wyniku zawalenia uwięzionych jest kilka osób, aby się do nich przedostać konieczne jest zniszczenie dzikich zwierząt. W miejscu, o którym rozmawiamy z Denisem Siemionowem, na jednym z poziomów kopalni zamknięto grupę górników, po zawaleniu się do ocalałych można dotrzeć jedynie przez stare kopalnie, które zamieszkują różni dzicy mieszkańcy pustkowi ( otrzymujemy kilka detonatorów, trzeba je przekazać górnikom, żeby wysadzili gruz).


Przenosimy się w nową lokalizację i oczyszczamy teren z obecności dzikich zwierząt. Miodożery w dużej grupie mogą zniszczyć twoją drużynę w kilku ruchach; zwierzęta zadają duże obrażenia, przyzwoitą ilość zdrowia, ale są bardzo powolne. Utrzymuj dystans i strzelaj do miodożerów z dystansu lub rzucaj w nie materiałami wybuchowymi.


Następnie instalujemy detonatory i detonujemy gruz. Denis Semenov w ramach wdzięczności daje głównym bohaterom materiały wybuchowe i łom Takayuki możesz dołączyć do swojego oddziału (mechanika i demolka), od Izaaka Leibowitza otrzymujemy współrzędne Tajemniczej Świątyni.


Tajemnicza świątynia

Na zachodzie mapy globalnej Isaac Leibovitz wyznaczył nową lokalizację, w tym obszarze znajduje się pomnik, który zapewni awans Twojej drużynie.


Obóz Nomadów Kolejowych


1 - Pustkowie; 2 - Tonący Ralphie;
3 - Zakopana skrytka, Pudełko; 4 - Plac zabaw dla dzieci;
5 - Cmentarz; 6 - Obóz dla narkomanów, Pudła, Grzyby radioaktywne;
7 - Obóz włóczęgów; 8 - Zwłoki i pamiętnik A.D.;
9 - Ranny Topekan; 10 - Dom Katie i Roberta;
11 - Dom i Archiwum Ralphiego; 12 - Pomnik;
13 - Wadliwy pociąg; 14 - Hangar Lidera;
15 - Bar, Sklep; 16 - Sklep dla narkomanów, Grupa Narkomanów;
17 - Sklep z automatami; 18 - Obóz dla Narkomanów;
19, 20 - Pola minowe; 21 - Wieża radiowa, dzikie zwierzęta;
22 - Dzikie zwierzęta; 23 - Obóz dla Narkomanów;
24 - Obóz Atkinson; W północnej Arizonie jest Obóz Nomadów Kolejowych, do którego można uzyskać dostęp dzięki ochronie przed promieniowaniem. Po wizytach twojego oddziału Przyczepa Ricka, otrzyma ochronę przed promieniowaniem. Zostaniesz przywitany przed wejściem do obozu Jessego która prosi o pomoc tonącej przyjaciółce. Przechodzimy na brzeg rzeki (2 na mapie) i za pomocą umiejętności „Brute Force” obalamy dolny filar. Ratujemy Ralphie i wykonaj zadanie.


W centrum osady leży ranny Topekan(na mapie - 9), możesz go wyleczyć za pomocą umiejętności „Operacja”. Osadnik twierdzi, że Atkinsonowie (plemię wrogie Topekanom) podłożyli bomby w całym obozie, umieszczając je w charakterystycznych puszkach po kawie. Możesz także dowiedzieć się o długotrwałych waśniach pomiędzy plemionami.


Na placu zabaw niedaleko Jessie jest rower(na mapie - 4), pod którym również znajduje się podobna bomba (urządzenie możesz rozbroić za pomocą umiejętności „Materiały wybuchowe”).


Na północy można znaleźć lokalizacje obóz włóczęgów(7 na mapie), z których jeden o imieniu Scotchmo będzie chciał dołączyć do Twojej drużyny. Na terenie obozu włóczęgów, obok kałuży leży zwłoki strażnika, obejrzyj ciało i podnieś gwiazdę „A.K.” (na mapie - 8). Oprócz gwiazdek można je znaleźć w krzakach dziennik.


W jednym z domów jest Katie, siostra Strażnik Robert(na mapie - 10, jeśli główni bohaterowie przekonali go do opuszczenia Cytadeli, to Robert będzie w pomieszczeniu).


W tej samej okolicy znajduje się wagon Matka Ralphiego(11 na mapie), która w podzięce za uratowanie syna jest gotowa przenieść go do twojego oddziału (Ralphie wie, jak porozumiewać się ze zwierzętami i naprawiać tostery).


Znajduje się w dużym czarnym powozie archiwum, na jednej z półek znajdziesz bardzo przydatną księgę umiejętności dla technika materiałów wybuchowych. Zainstalowany w obozie pomnik(na mapie - 12), po interakcji z którym pojawi się szczur, który da swojemu właścicielowi +1 do Inteligencji (musisz skorzystać z umiejętności „Pogromca”).


W północno-wschodniej części tego obszaru znajduje się mały obóz uzależniony od narkotyków(6 na mapie), jeśli Twój oddział odmówi zakupu narkotyków, główni bohaterowie zostaną zaatakowani. Oprócz tego obozu w lokacji znajdziesz jeszcze kilka grup narkomanów, którzy zaatakują Cię przy pierwszej okazji (na mapie - 16, 18, 23).


W lokalnym barze spotykamy kupca Samuela(na mapie - 15), który podróżował z Asem, zabieramy ostatnia część pamiętnika i poznaj szczegóły śmierci strażnika. W jednym z wagonów jest handlarz ćpunem(na mapie - 16), nie będzie mógł kupić nic przydatnego, ale ten NPC może sprzedać znalezione w lokacji przedmioty radioaktywne grzyby(na mapie - 6).


W centrum obozu znajduje się duży hangar, w tym hangarze jest wódz Topekanów Kekkaba(na mapie - 14), który prosi o zajęcie się złodzieje kolei. Niestety, wódz Topekan jest przeciwny próbom rozwiązania sporu między plemionami przez Rangersów.


W południowo-wschodniej części lokacji znajduje się wyrobisko wieża radiowa(21 na karcie), ale trzeba się z nim połączyć generator. Topekanie mają generator, ale wódz używa go do ochrony Złotej Kuli, która wywołała wojnę między dwoma plemionami. Atkinsons ukradł klocek hamulcowy z pociągu, a teraz pociąg nie działa prawidłowo.


Obóz Atkinsona


Słowa kluczowe: Wasland 2, Pustkowia, Rangersi, Cytadela Strażników, As, Generał Vargas, Śmierć Angeli, Wieża Radiowa, Cytadela Strażników, Generał Vargas, Tobias Melson, Robert Bowling, Mercaptan, Evan Haco, Rick bachowski, kombinezony ochronne, przyczepa Ricka, kopalnia Noviur Baran, Tajemnicza Świątynia, Obóz Nomadów Kolejowych, Ralphie, Plemię Topekanów, Piekielne Ostrze, Dziennik, Złota Kula, Feud Plemienny, Klocki Hamulcowe, Obóz Atkinson, Casey James

Cytadela Rangerów.
Grę rozpoczynamy od rozmowy z generałem Vargasem. Po rozmowie z nim wyruszyliśmy na wykonanie misji. Istota zadania polega na odnalezieniu pamiętnika Kapitana Ace'a w pobliżu miejsca jego śmierci i w miarę możliwości dowiedzeniu się, kto i dlaczego to zrobił. Vargas również kazał nam znaleźć przekaźnik, który zaginął Ace w pobliżu wieży radiowej. Jeśli wykonamy to zadanie, zostaniemy awansowani na strażników i będziemy mogli przejść przez ciężkie metalowe drzwi.Idziemy na północ, po drodze rozmawiamy z kapralem Rozwiąż Sefora, w przyszłości możemy z nią utrzymywać kontakty handlowe: kupić coś ciekawego lub sprzedać jakieś śmieci. Widzenie luźne gleby, odkopujemy go łopatą, gdyż znajdziemy w nim cenne rzeczy. Znajdujemy dziewczynę o imieniu Angela, dowiedziawszy się dokąd zmierzamy, będzie chciała dołączyć do naszej drużyny i zemścić się na zabójcach Ace'a (od Ciebie zależy, czy przyjmiesz ją do grupy, czy nie). Po rozmowie z dziewczyną możemy udać się na globus i udać się na minimapę do lokacji „ Nieużytek", gdzie rozpoczniemy przejście do wieży radiowej. Staramy się jak najwięcej ruszać skrót, ponieważ zapasy wody naszym bohaterom się wyczerpują, można je uzupełnić w każdej napotkanej oazie. Na mapie znajdują się także strefy radioaktywne, których najlepiej unikać, gdyż w przeciwnym razie ryzykujemy utratę określonej liczby punktów życia.

Wieża radiowa.
Dotarcie na miejsce „Wieża radiowa”, znajdziemy krwawy szlak, idziemy nim na północ, po lewej stronie pod wzgórzem w krzakach znajdziemy „Odznaka Martwego Strażnika”. Następnie dotrzemy do bazy wroga i nawiążemy dialog z jednym z jego uczestników. Konflikt narasta i można go rozwiązać na dwa sposoby:
1. Zapłać, aby przejść
2. Dołącz do gangu w bitwie.
Wybierając jedną ze ścieżek i udając się do obozu bandytów, możemy ustawić sygnał z wieży, jeśli rzeczywiście mamy w drużynie informatyka. Po dostosowaniu otrzymujemy coś podobnego do sygnału Morse'a.
Mijając bazę, kierując się na wschód, znajdziemy jednego na polanie ze stron pamiętnika i trochę wyżej mechaniczna noga. Przeszukujemy każdy zakątek w poszukiwaniu przydatnych rzeczy.

Na północnym zachodzie znajdziemy jaskinię, do której wejdziemy, znajdziemy posąg zwiększający punkty doświadczenia oraz zepsuty toster (można go naprawić odpowiednią umiejętnością). Następnie kierujemy się do wschodniej jaskini, gdzie znajdziemy zmutowaną żabę. Po rozprawieniu się z nią znajdziemy cenne rzeczy, przekaźnik I kilka wyrwanych stron z pamiętnika, a także syntetycznego robota, który jest właścicielem znalezionej wcześniej odciętej mechanicznej nogi. W lokacji na południu znajduje się brama, która jest zaminowana. Możesz je umiejętnie otwierać, po ich odblokowaniu znajdziesz kilka skrzyń, jedna z nich zostanie zaminowana.

Wracamy na globus, po drodze skontaktują się z nami władze i wydadzą polecenie podłączenia przemienników do wież „Centrum CX” I „Hipulacja”. Po dotarciu do jednego ze wskazanych punktów lokalni mieszkańcy tych miast skontaktują się z nami i poproszą o pomoc. Obydwa miasta zostają zaatakowane, ratując jedno, drugie całkowicie się zmienia i zamienia w ruinę.

Ośrodek rolniczy.

Śmiertelnie niebezpieczne pola.
Po dotarciu do ośrodka SH odkryjemy dziwny obraz: zmutowane duże muchy, zające, ogromne rośliny i zarażeni ludzie.
Eksplorując lokację natkniemy się na dużą liczbę zamkniętych drzwi, którym będzie można otworzyć nazwę umiejętność hakowania +2. Przedmioty przydatne do gry znajdziesz na wschodzie lokacji, w zniszczonym budynku, w środku znajdziesz skrzynie z bronią i sejfem, kolejny sejf znajduje się na południowym zachodzie, tuż przy torach kolejowych. Na zachodzie znajdziesz małe pomieszczenie, wejście jest zaminowane, w środku znajduje się kilka skrzyń z amunicją. Nie zapomnij wykopać ziemnego nasypu łopatą. Po zakończeniu wszystkich prac udajemy się do głównego wejścia do centralnego kompleksu.
Niedaleko drzwi po lewej stronie znajduje się dziwna roślina, która podchodząc do niej może eksplodować i zatruwać nas swoimi zarodnikami na resztę misji.Aby tego uniknąć strzelamy do niej z pistoletu lub w bardziej ekonomiczny, ale ryzykowny sposób: podbiegnij i natychmiast uciekaj przed cudem natury.
Następnie, gdy już nic nam nie przeszkadza, podchodzimy do drzwi kompleksu i kontaktujemy się przez nie domofon (na lewo od wejścia) z ludźmi wewnątrz budynku. Po krótkim dialogu wpuszczą nas do środka i opowiedzą o swoim problemie z roślinami.

Główny kompleks.
Wewnątrz budynku zobaczysz dwie osoby: Doktor Katie Lowsen i Matt Forestal, który porusza się na wózku inwalidzkim ( sprzedawca leków). Po wysłuchaniu dialogu Katie obraz stanie się jaśniejszy, a ona powierzy nam dwa główne zadania:
1. Pomóż znaleźć lekarstwo na infekcję, w tym celu musisz je zebrać 10 cząsteczek zarodników roślin, które w kontakcie eksplodują, wchodząc w kontakt z żywym organizmem, poddając go zmianom.
2. Wyłącz system nawadniający, zatrzymując w ten sposób rozwój mutacji roślin i oszczędzając kompleks.
Posiadanie umiejętności „Ssanie” możesz zapytać lekarza o wieżę radiową, ona nam wyjaśni, że cała wieża radiowa jest usiana pędami i żeby ją wystrzelić trzeba najpierw uporać się z systemem nawadniającym gospodarstwa.
Wchodząc w dialog z Matt, możesz go o to zapytać Eise, powie nam, że zmarły komunikował się z pewnym najemnikiem i lepiej dowiedzieć się więcej o ich rozmowie od Skinnera praca na pieczarkarni.

Po żmudnych dialogach lekarz odblokuje troje drzwi. Kierujemy się w prawo, w jednym z południowych biur spotykamy dziewczynę o imieniu Róża. Poda nam pomocną dłoń, lepiej nie odmawiać jej pomocy, skoro ją ma wysoki poziom: chirurgia, medycyna i strzelanie z pistoletu.
Zbliżając się z nami do drzwi, Rosa odblokuje je do dalszego awansu, wyjdziemy na dużą polanę, gdzie zobaczymy czterech pracowników kompleksu otoczonych potworami. Po rozprawieniu się z potworami ratujemy laskę, następnie eksplorujemy okolicę, nie zapominając zbierać owoców z dziwnych eksplodujących roślin.
Następnie kierujemy się na zachód od lokacji, naszym zadaniem jest uratowanie Giulio, który stał się zakładnikiem swoich ukochanych zwierząt, królików. Po rozprawieniu się z nimi uwalniamy Giulio na stojąco na panelu kontrolnym wieży radiowej, następnie badamy okolicę pod kątem obecności owoców roślinnych, po zebraniu wymaganej liczby owoców wracamy do Katie Lowsen.
Dawszy zebrany materiał Profesorze, on i Matt przeniosą się do pokoju, w którym wcześniej stała Rose, aby dokładnie zbadać powstałe zarodniki. Ale przygotowania do leku jeszcze się nie skończyły, musimy znaleźć "środek grzybobójczy". Aby to zrobić, musisz zejść do podziemi kompleksu.
Kierujemy się na północ, wzdłuż centralnego korytarza na samym końcu znajdziemy zejście do piwnicy.


Schodząc do piwnicy, na środku znajdziemy panel kontrolny. W dolnych rogach pomieszczenia znajdują się dwie szuflady, w których znajdują się klucze do pokojów zachodniego i wschodniego.
Aktywując komputer, będziemy mieli wybór, które z trzech drzwi otworzyć:
Brama (Yu)- prowadzi do grzybni.
Brama (W)- prowadzi do generatora odpowiedzialnego za wentylację.
Brama (B)- prowadzi do systemu nawadniającego.

Otwieramy południową bramę. I znajdujemy się w systemie rozgałęzionych tuneli zamieszkałych przez potwory, oczyszczamy grzybnię.
Po przebiegnięciu okolicy nie znajdziesz nic poza skrzyniami, cennymi przedmiotami zakopanymi w ziemi i kolejnym rolnikiem oplecionym korzeniami. Ale w tym miejscu znajduje się niepozorna jaskinia, znajduje się ona na wschodzie. To właśnie w nim wymienił się rolnik Skinnera. Wchodząc z nim w dialog, poprosi nas o pomoc w opuszczeniu tego miejsca. Obok niego na podłodze znajdziemy ważny przedmiot składnik leku „fungicyd”. Również za Skinnerem znajduje się kilka sekretnych pomieszczeń wymagających umiejętności hakowania, za nimi znajdziesz broń i amunicję. Po zdobyciu środka grzybobójczego wracamy do profesora. Po przekazaniu jej przedmiotu przetestuje przygotowane lekarstwo na Mat Forestal. Eksperyment zakończy się sukcesem, a Mat powróci do zdrowia, po czym ponownie będziesz mógł kupić od niego nowe, niezbędne leki i broń.

Wracamy do piwnicy i otwórz zachodnią bramę. Za drzwiami czeka na nas korytarz wypełniony trującym gazem, wbiegamy w niego i otwieramy drzwi do sali operacyjnej po prawej stronie. Znajdziemy w nim wiele przydatnych rzeczy, a także sejf z zamkiem elektronicznym, który można otworzyć przy pomocy umiejętności informatyka. Następnie musimy pokonać korytarz zabarykadowany korzeniami roślin, można to zrobić na dwa sposoby:
1. Napraw robota (wymagane umiejętności) „Naprawa +2”). Po naprawie robota mechanizm podetnie korzenie i oczyści nam drogę.
2. Zniszcz słabe ściany po południowej stronie (wymagane umiejętności "Brutalna siła"). Po zniszczeniu ściany znajdziemy się w małym pomieszczeniu zamieszkanym przez potwory, po ich zneutralizowaniu niszczymy kolejną ścianę po zachodniej stronie, w ten sposób ponownie wyjdziemy na korytarz, ale po drugiej stronie barykady.

Przechodzimy przez gaz do ślepego zaułka korytarza, po przejściu przez wentylator włączamy go za pomocą panelu na ścianie. Gdy wentylator wydmuchnie cały gaz i powietrze stanie się czyste, możemy go ponownie wyłączyć, po czym przenieść się w nowe miejsce.

Pola zachodnie.
Po wyjściu na powierzchnię i wyjściu z budynku zobaczymy starego człowieka o pseudonimie Melona Lewisa który strzela do królików.
Dołączamy do jego przedsięwzięcia i pomagamy pozbyć się żarłocznych i agresywnych stworzeń. Po zabiciu wszystkich zwierząt starzec opuści nasz oddział i zajmie się swoimi sprawami, a my będziemy mogli bezpiecznie zwiedzać okolicę.
W południowej części lokacji znajdują się trzy budynki, do największego wchodzimy wyważając drzwi, znajdziemy tam wybuchające rośliny, kilka skrzynek oraz pas (regulator przepływu). Po zabraniu go kierujemy się do kolejnego budynku. Wyważając drzwi i wchodząc do środka, odnajdziemy generator, użyjmy na nim znalezionego przedmiotu, a następnie będziemy mogli zhakować terminal za pomocą umiejętności komputerowego maniaka. Główne zadanie wykonane, wracamy do piwnicy, ale w końcu w pobliżu Lewisa ścielającego łóżka otwieramy kolejne drzwi, w pomieszczeniu znajdziemy rannego faceta o imieniu Pozwać, należy go przywrócić do zmysłów za pomocą umiejętności medyka. Według personelu Sue jest podejrzaną numer jeden we wszystkim, co się wydarzyło, więc można go wciągnąć do rozmowy i obwinić za wszystkie kłopoty, ale zrobimy to nieco później.

Główna piwnica.
Wracamy do panelu sterowania i otwieramy „Brama B”. Korytarz, podobnie jak w skrzydle zachodnim, jest wypełniony trucizną. Wbiegając na nie, otwieramy północne drzwi po lewej stronie, tam znajdziemy naukowiec związany z korzeniami oraz cztery skrzynki z amunicją. Naszym zadaniem jest wywietrzenie korytarza z trującego gazu. Można to zrobić w następujący sposób. Idziemy do pokoju naprzeciwko, na północnej ścianie zobaczymy trzy przełączniki i trzy wentylatory, dwa z nich są wyłączone, a jeden włączony. Trzeba to wyłączyć, wtedy możemy podzielić grupę i wysłać jednego z członków drużyny na drugi koniec korytarza, gdzie znajdują się jeszcze dwa panele sterujące wentylatorami. Gdy nasz bohater do nich dotrze, włączamy dwa panele na wschodniej ścianie, a następnie trzy kolejne w pobliżu panelu, na którym stoi nasz oddział. Tym samym włączając wszystkie pięć wentylatorów, gaz zniknie z pomieszczenia, a my będziemy mogli bezpiecznie zjednoczyć grupę i wydostać się w nowe miejsce.

Pola wschodnie.
Na zewnątrz ujrzymy rozległe pola z dużą liczbą wrogich stworzeń. Sprawdzamy lokalizację pod kątem śladów rzeczy cennych dla naszego oddziału. Nie zapomnij także wykopać kopców ziemi,
Przyjrzyjmy się dokładnie północnej części mapy, tam znajdziemy klatki z gołębiami, więc znajdziemy dowody przeciwko Sue Po ich odkryciu możemy udowodnić jego winę we wszystkim, co się wydarzyło. Na środku pola kukurydzy znajdziemy mały budynek, w którym znajduje się facet o imieniu Ryana Kornilofa(po zachodniej stronie budynku znajduje się pomnik, który zwiększy wszystkie punkty doświadczenia). Po oczyszczeniu terytorium z zarażonych uratujemy faceta. Usłyszawszy od niego słowa wdzięczności, facet pośpieszy z opuszczeniem pola, a my w tym czasie udamy się na wschód i dotrzemy do obory. Oborę zamieszkują zmutowane króliki. Po zniszczeniu ich wszystkich podchodzimy do budynku na ganku, którego zwłoki znajdujemy, a obok niego widnieje krwisty napis „Nie wierz w to”.
Wchodząc do środka zobaczymy: zmutowane owady, kilka ciał, system nawadniający, obok którego będzie leżała kałuża krwi Doktor Patrick Larson. Ratujemy go zabijając wszystkie zmutowane zwierzęta, wchodzimy z nim w rozmowę, stawiamy żołnierzy na pierwszym miejscu w korzystnych punktach, gdyż z dialogu dowiadujemy się, że lekarz to wszystko zaplanował i jest pewnym ogniwem we wszystkim, co się wydarzyło. Po zakończeniu rozmów przystępujemy do walki z lekarzem. Pokonawszy go, wchodzimy w interakcję z systemem irygacyjnym.

Teraz wracamy na zachodnie pola na przesłuchanie z Sue. Po zejściu do piwnicy możesz zbadać pomieszczenie po lewej stronie, które było owinięte roślinami i blokowało przejście. Po wyłączeniu systemu nawadniającego wszystkie rośliny uschły i możemy oczyścić sobie drogę kilkoma strzałami w wysuszone korzenie. Wchodząc do środka natkniemy się na kilka wędrujących potworów oraz skrzynie z wyposażeniem. Wychodzimy teraz na korytarz i biegniemy do zachodniego skrzydła.
Gdy już dotrzemy na zachodnie pola, udajemy się na przesłuchanie z Sue. Rozpoczynając rozmowę, pytamy go o „Odchody gołębi”, po czym facet przyznaje się do tego, co zrobił i zaznacza to na mapie zainfekowane punkty: zanieczyszczona przepompownia, skażone gospodarstwo i wieś. Teraz możemy bezpiecznie udać się do centralnego budynku, aby spotkać się z profesor Katie.

Centralny kompleks.
Po przekazaniu zadania profesorowi dziewczyna powie, że została jeszcze ostatnia rzecz do zrobienia. wstrzyknąć szczepionkę do wody, co zapobiegnie dalszemu rozprzestrzenianiu się infekcji, a dodatkowo uleczy wszystko w okolicy, łącznie z nami (jeśli trafiłaby nas jedna z eksplodujących roślin).

Otrzymawszy 5 słoików szczepionki, idziemy na północny wschód, po drodze w jednym z pomieszczeń możesz porozmawiać z pracownikiem centrum i wykonać zadanie uratowania złożonego personelu. Idziemy korytarzem, po czym łamiemy wysuszone pędy i znajdujemy się w pomieszczeniu ze zbiornikiem, którego potrzebujemy wylej wszystkie pięć otrzymanych słoików.
Po wykonaniu zadania kompleks został uratowany, trucizna w naszym organizmie została zneutralizowana, wracamy do Katie.

Następnie kierujemy się do skrzydła zachodniego, po drodze otwieramy pomieszczenie, w którym znajduje się ostatni więzień roślin. Po uwolnieniu ofiary udajemy się do wieża radiowa, po oczyszczeniu go z pędów roślin, aktywuj panel jednym z wzmacniacze. Wieża radiowa zostaje aktywowana, wszystkie zadania w ośrodku SH zakończone, możemy z niej wyjść udając się do miasta Wysoki basen lub zdezynfekuj miejsca na mapie zaznaczone przez Sue.

Highpool jest w ruinie.
Po dotarciu do Highpool zastajemy miasto w płomieniach i ruinach.
Po oczyszczeniu terytorium ze zmutowanych zwierząt udamy się do jednego z budynków na zachodzie, w pomieszczeniu zobaczymy, jak rabusie przesłuchują ostatniego żyjącego mieszkańca. Po dialogu ocalały wdaje się w strzelaninę ze sprawcami i musimy go osłaniać, działamy szybko, bo mogą go zabić. Po rozprawieniu się z najeźdźcami facet wskaże na mapie lokalizację niszczycieli i będziemy mogli zemścić się na nich za to, co zrobili. Opuszczając budynek, kierujemy się na północ od lokacji, gdzie znajdziemy zniszczoną wieżę radiową, zgłaszając to Vargasowi, otrzymamy nowe współrzędne miasta niedaleko więzienia Demonów, gdzie znajduje się kolejna wieża.

Wysoki basen
Po przybyciu do miasta Highpool, zaczynając się poruszać, natkniemy się na trzech wrogów, skończywszy z nimi, wystartujemy i przeszukamy zwłoki cywila na końcu domu, znajdziesz go proca. Następnie możesz wejść do budynku na zachodzie. W pokoju spotkamy dziewczynę o imieniu Jess-Belle. Zwróci się do nas o pomoc, istota jej problemu jest taka, że ​​włamywacze chcą włamać się do jej sejfu, w którym się znajdują jej posag jest zatrzymany. Idąc korytarzem, zobaczymy tych samych gwałcicieli zastanawiających się, co znajduje się w sejfie. Przerywamy ich ciekawość (możemy oczywiście włamać się do sejfu i zabrać dla siebie jego zawartość).

Wychodząc z budynku zobaczymy grupę bandytów strzelających z moździerzy w stronę ludności cywilnej. Po ich pokonaniu możemy użyć przeciwko nim broni wykorzystując jedną z naszych umiejętności.
Po prawej stronie zobaczymy zaminowaną bramę, za nią znajdziemy kilka skrzyń i sejf, w środku znajdują się przydatne rzeczy i broń. W drodze do wieży, na zachodzie, znajduje się niepozorne przejście wśród skał; idąc korytarzem na północy, w pobliżu rury, znajdziemy nieodpowiednią osobę, od której można otrzymać zadanie dostarczenia poczty do Highpool.
Wychodząc na polanę w pobliżu wieży, jesteśmy świadkami strzelaniny pomiędzy bandytami a cywilami. Przejdźmy do rozgrywki. Po zabiciu złodziei znajdziemy jednego z nich piłki do procy. Po przeszukaniu bandytów kierujemy się do kontroli windy, za pomocą której przedostaniemy się do zaatakowanego miasta.
Zbadajmy sytuację. Porozmawiaj z mieszkańcem po imieniu Marko Stachoueic, dowiadujemy się, że jego dom się pali i trzeba go ugasić pompą, ale kran został wyrwany przez skorupę, a bez kranu nie da się odkręcić wody. Znajdujemy kran w pobliżu domu i używamy go na pompie. Ogień zgasł, a my słuchamy podziękowań.
Po wyjściu na plac zobaczymy, jak dzieci naśmiewają się z uwięzionego w klatce Indianina. Rozmawiamy z nieletnimi, od jednego z nich otrzymamy zadanie znajdować zgubiona proca. Oddajemy wcześniej znalezioną zabawkę, a następnie uwalniamy Indianina o imieniu Screaming Vulture. Niedaleko placu znajduje się też mężczyzna o imieniu Adam Duchin zaginął jego pies Garufa, po rozmowie z nim poprosi Cię o odnalezienie psa i przekazanie nam psiego węzła do żucia. Udajemy się na południowy zachód, niedaleko cmentarza w krzakach znajdziemy psa. Za pomocą węzła zwracamy zwierzaka właścicielowi, a jeśli coś pójdzie nie tak, możemy go zastrzelić, jednak ta wiadomość nie uszczęśliwi właściciela. Wchodząc do pokoju z lekarzem możemy naprawić maszynę do szycia Harolda, w tym celu musimy działać za jego plecami silnik i nałóż go na maszynę do szycia z dużymi umiejętnościami naprawy.

Tunel
Po rozprawieniu się z mieszkańcami schodzimy do tunelu, wejście znajduje się na zachód od lokacji, drugie wejście znajduje się na wschodzie, obok niego znajduje się pomnik zdobywania doświadczenia. Idąc zachodnim wejściem, znajdziemy dziewczynę o imieniu Kate Preston, od niej dowiadujemy się, że środek jest martwy, wkrótce eksploduje system nawadniający, a dziewczyna również biegnie na miejsce środka, ale aby mieszkańcy ją wybrali, musi spełnić dobry uczynek, taki jak jako zabezpieczenie przed eksplozją systemu irygacyjnego.
Stojąc w małym pomieszczeniu zobaczymy: tablicę wyników, panel kontrolny z numerami z 1 do 10 i pompę centralną. Kończy się prąd i nie możemy otworzyć jednocześnie więcej niż 2 przegródek za pomocą panelu sterującego,
dlatego zostawiamy jednego z członków zespołu w pobliżu panelu sterowania, on otworzy niezbędne drzwi i pomoże grupie przejść przez labirynt, nie należy się mylić, każdy przedział jest oznaczony nad drzwiami.
Naszym zadaniem jest pomóc dziewczynie włączyć cztery znajdujące się w niej pompy 4-5-9-10 przegródek. Przybiegłem do 10 przegródek, nie będziemy mogli włączyć pompy, ponieważ nie ma ona kranu, więc najpierw lepiej wbiec do przedziału 2 i wziąć kran. Oprócz pomp w labiryncie jest też generator wieży radiowej, tablica rozdzielcza generatora znajduje się na ścianie wschodniej w ul 6 przegródek.
Włączanie wszystkie pompy i generator, wracamy Katie, po dialogu uruchamiamy pompę centralną, ciśnienie w układzie spada, system nawadniający zostaje uratowany, wysiadamy i obserwujemy wybór nowego środka.
Po wyborach głosy dzielą się równo, a drogi kandydatów rozchodzą się. Jeśli pomogliśmy wszystkim mieszkańcom, to Katie zostanie wybrana jako miara, w przeciwnym razie Sean stanie się miarą.

Zbliżający się Seana Berengina, dowiadujemy się o lokalizacji obozu bandytów „Balwark Kruszarki”. Obóz zostanie zaznaczony na naszej mapie. Następnie kierujemy się do wieży radiowej i aktywujemy ją za pomocą naszego wzmacniacza. Misja ukończona. Możemy udać się do centrum Cx, po drodze wpadniemy do obozu bandytów i ukaramy ich za wszystkie zbrodnie.

Zniszczony ośrodek rolniczy.
Po dotarciu do centrum Cx odkrywamy, że cały obszar jest w ruinie, porośnięty zmutowanymi roślinami, wśród których wędrują potwory. Po zbadaniu okolicy w poszukiwaniu cennych przedmiotów udajemy się do głównego kompleksu. Naprzeciwko głównego wejścia zobaczymy rannego mężczyznę Doktor Patrick Larsen wchodząc z nim w dialog, poprosi o pomoc, jeśli to zrobimy, w końcu będziemy musieli z nim walczyć. Po zabiciu go idziemy na północny zachód, gdzie znajdujemy zniszczoną wieżę radiową. Po czym władze skontaktują się z nami i ostrzegą, że niedaleko jest kolejna wieża Demon więzienny. Ruszamy pod wskazane na mapie współrzędne.

Wioska więzienna
Naszym głównym zadaniem jest dotarcie do wioski więziennej znajdź skafandry radiacyjne. Rozpoczynając podróż na północ, spotkasz mężczyznę z kozą o imieniu Fred Darvis. Od niego dowiemy się, że te ziemie były okupowane przez Czerwone Skorpiony, zbierają podatki i terroryzują ludność, opowie nam także o gościu o imieniu Czerwony, który najprawdopodobniej wie, gdzie znaleźć skafandry, ale schronił się przed tym bałaganem na szczycie wzgórza i umieścił wieżyczki wokół swojego domu.Potem wspomni o kodzie dezaktywującym wieżyczki, ale nie będzie on ważny, ponieważ Red często je zmienia. Pomagamy Fredowi wyciągnąć wózek z błota przy użyciu brutalnej siły. Następnie udajemy się na eksplorację terenu na wschodzie, gdzie możemy spotkać kobietę, która poprosi nas o naprawę studni.
Na zachodzie spotkamy rolnika o imieniu Williama Browna, opowie nam, że jest to jeden z lokalnych stróżów prawa, tzw Pitbull ukradł mu świnie. Na północ od rolników spotkamy chorą kobietę o imieniu Anna Hegedas, gdy nas zobaczy, poprosi o zabicie jej, jeśli to zrobimy, rolnik i jego rodzina ukryją się przed nami.
Kierujemy się na wschód, w pobliżu domów, które spotkamy Chrisa Vanna Oweiberka ze swoim gangiem nakaże nam płacić podatki, możemy odmówić i zabić ich wszystkich.
Idąc dalej na wschód natrafiamy na m.in pomnik, podnosząc punkty doświadczenia nieco wyżej nad nim, rozbijając bramę, znajdziemy klatki z trzema więźniami, uwalniamy ich, najpierw wyłączając alarm. Dotarwszy do rozwidlenia, możemy przejść przez obóz skorpionów, zabijając ich wszystkich, zbliżając się do globu, znajdziemy się na farmie. Drugi sposób to zabicie kilku wilków, zhakowanie sterowania dźwigami elektromagnetycznymi i za jego pomocą przesunięcie powozu blokującego drogę do nowej lokacji. Po wejściu do niej znajdziemy się w jaskini, w której znajdują się czerwone skorpiony, po rozprawieniu się ze wszystkimi znajdziemy się na farmie. Trzeci sposób to przebiec przez kontener przez fosę, omijając obóz skorpionów i spokojnie przenieść się w nowe miejsce.

Po wybraniu jednej ze ścieżek do nowej lokacji nie będziesz już mógł unikać bitew. Ruszamy na zachód mapy, uważając na pola minowe, spotkają nas tam Czerwone Skorpiony, po rozprawieniu się ze wszystkimi kierujemy się na farmę. Skorpiony na farmie będą przyjacielskie, o ile nie zrujnujemy ich spokoju. Można to zrobić na kilka sposobów. Otwórz sejf bez wyłączania alarmu; bezskutecznie wypuść świnie, które podczas ucieczki zostaną zauważone przez skorpiony. Efektem jest strzelanina z grupą wrogów. W gospodarstwie niedaleko gołębnika spotkamy byłego właściciela folwarku im Oferty pracy, opowie nam, jak musiał wydzierżawić swoją farmę skorpionowi o imieniu Jimmy na muszce. Jobs chciałby przywrócić farmę, żeby to zrobić, musimy zabić Kapitan Danforth, który znajduje się na wschodzie za wieżyczkami rozdzierającymi ludzi na pół. Można się do niego dostać na dwa sposoby:
1. Zhakuj toster, w którym się znajdujemy lek „G” Po skontaktowaniu się z więzieniem przez domofon dowiadujemy się, że wszystkie ich psy są chore, informując ich o leku, wpuszczą nas.
2. Napraw robota, który znajduje się obok wejścia na teren więzienia. Aby to naprawić, musimy znaleźć taką gąsienicę, która się w niej znajduje Damonta.
Wracając do postaci Redu, po wcześniejszym zaliczeniu zadania ratowania świń. Niedaleko chorej znajduje się brama prowadząca do jaskini, przez te jaskinie dotrzemy do Czerwonej. Do Reda można dostać się w inny sposób: zdobyć hasło do wieżyczek lub po prostu zniszczyć je za pomocą karabinu snajperskiego i niewielkiego zapasu granatów. Docierając do Reda jedną ze ścieżek, dowiadujemy się, że nie wie on, gdzie zdobyć garnitury, ale wie, kto je ma, niejaki Ricka Bajczewskiego, który odsiaduje wyrok w cytadeli Rangersów.
Udajemy się do cytadeli w drodze na globus, spotkamy Pitbulla, jak się z nim dogadamy, Vargas skontaktuje się z nami i uprzedzi, że nasz wieże radiowe zaatakowane przez maszyny mechaniczne i musimy rozwiązać ten problem. Po uporaniu się z robotami wracamy do Cytadeli.

Cytadela Rangerów.
Po dotarciu na miejsce udajemy się do cytadeli. Po wejściu do pokoju udajemy się do biura Vargos możemy mu dać to, co znaleźliśmy strony z pamiętnika Ace'a, po dialogu w skrzydle wschodnim odnajdujemy kaprala o imieniu Flintlock Eggleston, możesz mu dać to, co znalazłeś gwiazda strażnika, wtedy będziemy mogli posłuchać jego wycieczki. W holu jest pomnik zwiększenie punktów doświadczenia, a także minielektrownia nuklearna, aktywacja, która doprowadza grę do smutnego końca.
Idąc do następnego pokoju, znajdujemy lekarza Erica Tidemana i ciężko chory Stefan Karol.
Możesz uzyskać leczenie od lekarza, a następnie, jeśli mu to dasz lek przeciwbólowy podziękuje ci i wykorzysta to na pacjencie. Po tym możemy rozpocząć dialog z Karlem, z rozmowy dowiadujemy się, że jest on bardzo chory i możemy mu pomóc znajdując w lokacji lekarstwa Wioska Darwina.
Następnie interesuje nas osoba o imieniu Roberta Bowlinga, przebywa w zachodnim skrzydle i sprzedaje uszkodzoną broń, ale nikt nie powinien o tym wiedzieć (jeśli któryś ze strażników dowie się o tym, zostanie aresztowany). Otrzymamy od niego kolejne zadanie, którego istotą jest zaniesienie listu jego siostrze Katie do lokalizacji Obóz Nomadów Kolejowych.
Spotkamy się w następnym pokoju Kapitan Ethyl Mercaptan możemy mu to dać mechaniczna noga i różne ciekawe przedmioty znalezione. Zdobędziemy to dla nich Aplikacje, za które możesz otrzymać modyfikatory i broń za darmo.
W innym pomieszczeniu, które znajduje się na północy Porucznik Tan, sprzedając granaty, znalezione odchody będzie można mu przekazać w celu wykonania broni.
Pominąwszy wszystkich kupców, idziemy do Riku, znajduje się w komorze na północnym wschodzie. Po zapytaniu go o garnitury powie Ci, że ukrył je w jednej ze swoich kryjówek. Musimy go uwolnić rozmawiając ze strażnikiem, w zamian wskaże on na mapie lokalizację kryjówki „Zwiastun Ricka”

Przyczepa Ricka.
Po przybyciu na miejsce władze skontaktują się z nami i poproszą o odesłanie więźnia po operacji z powrotem do cytadeli w celu przesłuchania. Możemy to zrobić powrót, A możemy skłamać i powiedzieć, że Rick został zabity.
Po wybraniu jednej z opcji odpowiedzi Rick nam mówi bezpieczne hasło 733. Po otwarciu sejfu znajdziemy długo wyczekiwany skafander radiacyjny (ochrona 4). Po nałożeniu go na jedną z postaci zaczyna oddziaływać na całą drużynę.

Mój Noviur Baran
Po opuszczeniu lokacji Naczepa Ricka usłyszy w radiu sygnał wzywający do pomocy. W kopalni Noviur Aries pochowano ludzi. Udajemy się na północny zachód, aby dowiedzieć się, jaka jest sytuacja. Po dotarciu do miejsca przy wejściu do jaskini zastaniemy dwie osoby Takayuki i Denis Semenov. Po rozmowie z Takayukim dowiadujemy się, że w kopalni pochowani są ludzie i trzeba ich stamtąd wyciągnąć, a oni sami nie mogą, gdyż cała kopalnia jest opanowana przez potwory. Nabierający Denis ma detonator, Wejdźmy do środka. Po wejściu do kopalni słyszymy głos jednego z ocalałych, ruszamy w stronę grupy, niszcząc po drodze dość silne potwory. Po znalezieniu grupy instalujemy detonator i oczyszczamy drogę, aktywując go dla lokalnych mieszkańców, a następnie podążamy za nimi. Wychodząc z kopalni możemy zmierzyć się z drużyną - Takayuki (całkiem silny wojownik w zwarciu). Następnie powinieneś porozmawiać z żebrakiem po imieniu Izaak Leibowicz, od niego dowiadujemy się o tym miejscu „Tajemnicza świątynia”, znajdziemy tam pozory pomnika zwiększającego punkty doświadczenia.

Obóz Nomadów Kolejowych
Udajemy się do lokacji Rail Nomads Camp. Rozpoczynając swój postęp, dziewczyna o imieniu Jessego i poproś o pomoc. Podążamy za nią, z dialogu dowiadujemy się, że jej przyjaciółka wpadła do jeziora i tonie. Biegniemy na miejsce, przechodzimy przez most i widzimy tonącego faceta. Aby mu pomóc, musimy brutalnie przewrócić jeden z filarów. Obniżamy ten filar, który jest bez kości na górze Inaczej, jeśli strącimy niewłaściwy słup, zabijemy gościa.
Wracając na ścieżkę, kontynuujemy marsz na północ, w ślepym zaułku zauważymy faceta w kałuży krwi o imieniu Topekan. Podchodząc do niego, poprosi nas o pomoc. Postawiliśmy faceta na nogi za pomocą umiejętności chirurgicznej, następnie wysłuchaliśmy opowieści, z której dowiadujemy się, że między obydwoma plemionami doszło do nieporozumień, po czym plemię Atkinsonów rozmieściło w całej wiosce ładunki wybuchowe.
Po zakończeniu dialogu ruszamy na północ, mijając rozwidlenie, spotkamy się ponownie Jessego, podziękuje nam za uratowanie Ralphie, jeśli będziemy uważni, zauważymy obok niej zbombardowany rower, naszym zadaniem jest oczyszczenie go z niebezpieczeństwa (bez oczyszczenia roweru dziewczyna zginie).
Dochodzimy do skrzyżowania, podążamy najbardziej na północny zachód wysuniętą ścieżką, na jej końcu znajdziemy się w pobliżu zbiornika, torturowane zwłoki bierzemy jednego z leżących w pobliżu strażników gwiazda A.K.
Znajdziemy go w pobliżu żółw, leżąc na muszli, odwróć ją za pomocą jednej z umiejętności. W dowód wdzięczności wskaże nam Pamięć podręczna ukryte przez bezdomnych. Jest inny sposób na odnalezienie tego skarbu, musimy przyjąć do drużyny żebraka Scotchmo(dobry węch, oprócz wysokiego poziomu biegłości w posługiwaniu się strzelbą). Decydując się na opuszczenie lokacji, Scotchmo zapamięta swoją kryjówkę, odnalazwszy ją za pomocą zapachu, wykonamy jedno z mniejszych zadań.
Następnie idziemy kolejną ścieżką, która w centrum zaprowadzi nas na cmentarz, odnajdziemy jeden z grobów medal z napisanym hasłem Bellona, możemy użyć hasła do jednego z sejfów w lokacji „Wioska Darwina”. I idąc wschodnią ścieżką natkniemy się na przyjazną bandę, a w samym rogu mapy za stawem znajduje się radioaktywny grzyb(Torchok poprosi o grzyba).

Lepiej na tym poprzestać na wykonywaniu zadań pobocznych. Ponieważ po rozwiązaniu problemu dwóch walczących plemion aktywowane są wszystkie dostępne postacie.
Kieruję się do lidera Kekabe, który mieści się w jednym z budynków dworcowych.
Po rozmowie z nim poznamy obecną sytuację. Wcześniej oba plemiona żyły w pokoju i harmonii, jedynym chlebem była praca na torach kolejowych, jednak w pewnym momencie jeden z pociągów wypadł z torów i stracił rękę przywódcy Topecan. Kebab za incydent obwinił plemię Atkinsonów i ich przywódcę. Casey'a Jamesa, po czym wypędził ich ze wsi, skazując ich na śmierć. Poza tym zabrał ze sobą świętą relikwię tzw „Złota Kula”. Relikt ten symbolizuje wyższość nad wszystkimi innymi plemionami kolejowymi. W zemście Casey James kradnie "pedał hamulca" z drugiego pociągu, pozbawiając w ten sposób plemię Topecan handlu.
Problem ten można rozwiązać w sposób niepokojowy, kradnąc Złotą Kulę, najpierw wyłączając generator przy bramie, a drugim sposobem jest odnalezienie „szczęki hamulcowej” w obozie Atkinsona i zwrócenie jej Kebabowi.
Kebaba odmówi naszej pomocy, ale nadal możemy dostać jedno z zadań, istota zadania polega na powstrzymaniu gangu złodziei kolei, którzy kradną szyny i sprzedają je za metal.
Pożegnawszy się z liderem, przed udaniem się do obozu Atkinsona, wpadamy na przyczepę wakacje. Po nawiązaniu z nim dialogu dowiadujemy się, że gang złodziei kolejowych ukradł część jego wyposażenia i należy go zwrócić (zwracając towar do Holliday otrzymamy zniżkę na broń).
Potem natrafiamy na kolejny zwiastun kolekcjonera kartridży z grami i konsol Quorex, od niego podejmiemy misję znalezienia konsoli CD-i, którego brakuje w jego niesamowitej kolekcji.
Po rozmowie z tymi postaciami udajemy się do lokalizacji plemienia Atkinsonów. Eksplorując okolicę, na moście wdamy się w strzelaninę z jednym z gangów. Po rozprawieniu się z nimi udajemy się na północny wschód, gdzie czeka nas kolejne starcie z tymi samymi złodziejami, którzy ukradli towary Hallidaya.
Po zebraniu towarów Hollidaya udajemy się do obozu Atkinsona, przy wejściu do obozu spotykamy dziewczynę Melisa. Po rozmowie z nią ostrzeże nas, że jeśli zginie ktoś jeszcze z plemienia, zakończy tę wrogość zabijając obu przywódców, a następnie popełni samobójstwo. Po wysłuchaniu ostrzeżenia dziewczyny wchodzimy do drugiego mieszkania, gdzie spotykamy handlarza śmieciami o imieniu Jan, możesz dać mu znaleziony medal, po jego otrzymaniu opowie nam o wiosce Darwin, po czym kupimy od niego konsolę CD-i.
Po zakupie konsoli zadań udajemy się do domu Dłuto(dom centralny). Kiedy nas zobaczy, Chisel pomyśli, że przyszliśmy po jego duszę i opowie, jak i dlaczego sobie poradził Strażnik Hel Roz, którego zwłoki znaleźliśmy nad stawem w obozie żebraków. W rezultacie Chisel powie nam, że nie opuści obozu, dopóki nie zostanie rozwiązany problem obu plemion (po pojednaniu plemion, Chisel będzie mógł zostać przyjęty do grupy, będzie na nas czekał przy wyjściu z kolei lokalizacja Nomadów).
Po obejściu obozu Atkinsona natkniemy się na niego dobrze zepsuty po naprawie zapewnimy mieszkańcom czystą wodę. W południowej części obozu możemy naprawić toster, w środku znajdziemy opryskiwacz nawozów, można to przypisać Melona Lewisa do lokalizacji centrum SH, w zamian za to zdobądź melona +1 do charyzmy. Ja pedał hamulca ukryty w huśtawce, aby to uzyskać, potrzebujemy stosować broń palna (przypomnę, ten przedmiot jeszcze bardziej pogorszy stosunki plemienne)
Następnie udajemy się do domu przywódcy Atkinsona. Casey'a Jamesa okaże się bezkompromisowym liderem, który kategorycznie nie chce rezygnować z buta. Od niego dowiadujemy się nieco innych zeznań. Kebaba sam zaaranżował wypadek kolejowy, bo był zmęczony, dzielił się zyskami z Atkinsonami. W dialogu zaczną migać słowa i zrozumiemy, że Jessie jest córką Casey i jest teraz przetrzymywana w niewoli przez Topekanów. Oferując mu pomoc, zgadza się na rozejm plemienny, aby uratować córkę, ale stawia warunki. Warunki są proste, Topekanie muszą zwrócić córkę i złotą kulę, po czym plemię Atkinsonów naprawi gąsienice, zwróci but i zacznie dzielić się zyskami.
Posiadanie określonej umiejętności mówienia (poziom 5) możesz przekonać Casey'a do zwrotu złotej kuli, mówiąc, że ten relikt może być czczony przez oba plemiona, używając go jako symbolu handlu.
Wracamy do Kebaba, rozmawiamy o tym, jak Casey pragnie spokoju i czeka na nas przy wjeździe do wioski. Lider najpierw będzie nam narzekał, że to nie nasza sprawa, ale w końcu się zgodzi, bo chętnie naprawi drogę o kuli.
Wtedy Kebaba postawi swoje warunki: Casey musi powstrzymać rozlew krwi Topekana, po czym wypuści córkę, zawstydza go też to, że na wojnie stracił prawą rękę, a Casey John nic nie stracił. Kebaba oferuje Caseyowi rozstanie się z lewą ręką na znak pojednania, wtedy dług zostanie spłacony w całości, a ten akt posłuży zjednoczeniu plemion.
Udajemy się do wyjścia z wioski, tam widzimy Caseya Johna otoczonego przez swoich ludzi, wchodzimy z nim w dialog. Przywódca akceptuje warunki Kebaby i wyciąga do niego rękę na znak pojednania, tracąc ją na zawsze.

Wracamy z dobrymi wiadomościami do Quorex, dając mu to konsola do gier, będzie szczęśliwy i w zamian da nam skarpy, po ukończeniu zadania zostawiamy jego przyczepę i jedziemy do Holliday, po oczyszczeniu lokalizacji wrogich złodziei i zwróceniu mu jego sprzętu, otrzymamy dobrą zniżkę w jego sklepie . Potem możemy zajrzeć do sąsiednich zabudowań, tam się spotkamy Gorkinowicz i Samuel. Posiadanie umiejętności mówienia +4 , możemy porozmawiać z Gorkinowiczem o brakującej partii alkoholu, po tym dialogu lokacja tzw „Destylarnia Gorkinowicza”. Rozpoczynając dialog z Samuelem, zacznie on oddalać się od rozmowy, w końcu dowiemy się, że często podróżował z Asem, wykorzystując jego władzę, ale w pewnym momencie zostali zaatakowani przez jedną osobę, która zabiła Ace'a i zabrał przemienniki, ale udało mu się wyrwać pamiętnik Ace i odstrzelić sprawcy nogę. Po tej rozmowie Samuel przekaże nam dziennik. Uwaga! Jeśli masz w swoim zespole w tym momencie Angela Deth, wtedy zastrzeli Samuela, aby uniknąć morderstwa poczekaj aż Angela opuści oddział.
Kierujemy się na północ, wchodząc do mieszkania po zachodniej stronie, w pomieszczeniu spotkamy handlarza narkotyków o imieniu ćpun, od niego otrzymamy zadanie wyszukiwania radioaktywny grzyb. Mając grzyba w swoim arsenale, możemy mu go bezpiecznie przekazać, kończąc w ten sposób zadanie. Następnie Torchok poprosi nas, abyśmy nie mówili o nim Szefowi Kekabie (po powiedzeniu szefowi o handlarzu narkotyków, wódz wyśle ​​ludzi, aby go wyeliminowali).

Wracamy na drogę centralną, podążamy nią na północ, mijając posągi, Możemy użyć na niej umiejętności trenera. Wyjdzie spod posągu wyszkolony szczur, co wzmocni nasz zespół +1 do inteligencji.
Następnie wchodzimy do pierwszego zwiastuna, tam znajdziemy dziewczynę Ania, która świadczy określone usługi za określoną ilość złomu.
Wchodząc do sąsiedniej przyczepy od strony południowej, w jej wnętrzu znajdziemy Siostra strażnika Roberta Bowlinga wg nazwy Katie, po otrzymaniu listu od brata, opowie swoją historię o tym, jak uciekła pitbulla, któremu jest winna pieniądze, ale on ją wyśledził i wkrótce się pojawi. Możemy ją pocieszyć mówiąc, że Pitbull nie żyje, jeśli jeszcze żyje, to zastrzeli się, wychodząc z przyczepy.
W przyczepie naprzeciwko znajdziemy Ralphie ze swoją starszą matką, podziękuje nam za uratowanie syna, a następnie zaproponuje, że zabierze go do swojej drużyny, ponieważ nie będzie mogła go nakarmić. Ralphie jest silny w walce w zwarciu, a także ma doskonałe umiejętności "naprawa tostera" I „wyłącz alarm”.
Następnie udajemy się na południowy zachód od lokacji, badamy okolicę i wybijamy pozostałych wrogów.
Tam, na zaminowanej polanie Znajdziemy zepsutą wieżę radiową, można go naprawić, jeśli nie miałeś czasu na uratowanie obu wież w lokalizacjach Highpool i Centrum SH, w tym celu musisz zbadać miejsca zniszczonych wież i znaleźć brakujące elementy: antenę, obwód sterujący, a następnie podłącz kabel zasilający.
Przejście przez most od strony północnej, w naszym kierunku uzbrojony nieznajomy przywiąże się, którzy z wielką gorliwością będą zabijać naszych wrogów, wykrzykując słowa po łacinie.
Po rozprawieniu się ze wszystkimi elementami wroga w lokacji udajemy się do przywódcy Kebaba, mówimy mu, że złodziei już nie ma, przywódca zachwycony wiadomością podziękuje nam skarpami, po czym będziemy mogli mu opowiedzieć o lokalizacja handlarza narkotyków, eliminując lokalizację wszystkich narkomanów.
Po załatwieniu wszystkich spraw opuszczamy lokalizację i udajemy się do Wioska Darwinów, który jest w pobliżu.

Wioska Darwina
Po wejściu do lokacji zobaczymy, że cała wioska jest wypełniona zombie, są one nieaktywne i ich zniszczenie nie będzie trudne. Po rozprawieniu się z nimi zbliżamy się do drzwi na zachodzie. Róża otworzy drzwi, ponieważ pracowała w tym miejscu i zna kod, jeśli nie jest w zespole, użyj umiejętności informatyka. Otwórz drzwi i zejdź na dół idź do podziemnego kompleksu. Otwierając sejf w rogu, znajdziemy lista z imionami przekreślonymi krwią - Ace i Hell Razor.
Idąc dalej znajdziemy odpowiedniego potwora o nazwie Jen zamknięte w szczelnej komorze. Wchodząc z nią w dialog, dowiadujemy się o tragedii kompleksu, o tym, jak rozbiła probówkę wirusem i zainfekowała całe laboratorium. Po czym Jen zapyta włączyć system czyszczący budynków i, jeśli to możliwe, nie zabijać swoich zmutowanych kolegów.
Schodząc na niższy poziom, obok kosza znajdziemy wyświetlacz. Następnie znajdziemy rozbudowany system labiryntów z wieloma pułapkami i zombie. Poruszając się korytarzami natrafimy na pomieszczenie z komputerem. Mając pewną umiejętność, możemy z niej wydobyć dyskietka, również w tym pomieszczeniu na półce znajdziemy szczepionka na raka, co jest konieczne Stefana z cytadeli. Wychodząc z pomieszczenia i przechodząc dalej w pobliżu północnej ściany znajdziemy oczyszczacz, włączając go, oszczędzimy kompleks. Po włączeniu oczyszczacza udajemy się do szybu wentylacyjnego, który doprowadzi nas do istoty o imieniu Nocny terror otoczony wieżyczkami. Po uwolnieniu przywiąże się do naszej podróży i będzie błagał o słodycze lub inne jadalne rzeczy.
Wracając do Jen, podziękuje nam za wykonaną pracę, a następnie poprosi, abyśmy nie ujawniali nikomu tego miejsca, dając im czas na przeprowadzenie eksperymentów mających na celu ocalenie ludzkości.
Udajemy się do Cytadeli Rangerów, po rozmowie z Vargasem, milczymy na temat Wioski Darwin, mówiąc, że wszyscy tam zginęli, po rozmowie z nim udajemy się do doktora Erica Tidemana, podając mu lekarstwo na przywrócenie pacjenta.Wszystko zrobione , udajemy się do kolejnej lokacji, która znajduje się na wschód od więzienia.

Kanion Tintan.
Po przybyciu na miejsce w Kanionie Tintana władze skontaktują się z nami drogą radiową i pilnie nas o to poproszą Angela Det wróci do bazy. Straciwszy jednego wojownika, zobaczymy rozbitą karawanę podróżników walczącą z najeźdźcami. Nie marnując czasu, oszczędzamy - Doktor, pamiętamy, że w przypadku nieudanej próby udzielenia pomocy wdamy się z nimi w konflikt, ale jeśli wszystko pójdzie dobrze, będziemy mogli kupić u handlarza leki za połowę ceny. Następnie wchodzimy w rozmowę z Jill Yates od niej dowiadujemy się o tych miejscach, a także o mnichach, najeźdźcach i bóstwach. Możemy też od niej uzyskać zadanie poboczne, którego istotą jest odnalezienie pasterza Barta. Po rozmowie z Cześć Możesz go wkurzyć i wdać się w strzelaninę, jeśli uporczywie interesujesz się jego bratem. Lepiej wiedzieć, kiedy przerwać i zakończyć z nim dialog w odpowiednim momencie.

Lokację tę można przejść na trzy sposoby, których wynik dla każdego będzie inny. Naszym zadaniem nie jest wciąganie się w wojnę i nie akceptowanie którejś z konkretnych walczących stron, ale ciche, pokojowe rozwiązanie konfliktu, co da nam możliwość wykonania wszystkich zadań.
Kierujemy się na południe, tam będziemy świadkami rozgrywki, w której uczestniczy gość o imieniu Tom, mszcząc się za rodzinę, zabił człowieka ze znamieniem, podczas gdy on sam, nie mając go, trafi teraz na listę poszukiwanych szalonych mnichów. Mając wysoki poziom konwersacji, możemy zapytać go o jego problemy i pomóc w odnalezieniu żony. Aby to zrobić, podążamy za nim, chroniąc go przed atakami agresywnych stworzeń, a gdy dotrzemy we właściwe miejsce, naszym oczom ukaże się niezbyt przyjemny obraz. Tomek zacznie kopać grób dla swojej żony, wchodząc z nim w dialog, otrzymamy od niego klucz.
Wychodząc z zakątka, na naszej drodze spotkamy nieznajomego, który poprosi o pójście za nim. Idąc jego śladami zaprowadzi nas w bezpieczne miejsce i poprosi o pomoc w obaleniu mnichów, mamy też szansę otrzymać od niego klucz V Siedziba Oddziału Grzechotników posiadający wysokie umiejętności mówienia.
Po rozmowie z nieznajomym możemy udać się na północ, gdzie się spotkamy Brat Chavez, po nawiązaniu z nim dialogu, poprosi Cię o udanie się do pierwszego punktu kontrolnego i poproszenie o pomoc brat Franks.
Idąc dalej ścieżką, będziemy świadkami, jak jeden z jeźdźców zaatakował towarzysza o imieniu Sara ze swoim osobistym mnichem, Sara złożyła hołd bóstwu, w wyniku czego z beznadziei mnich wysadza się w powietrze, zabierając życie wszystkim wokół. Można uniknąć samodetonacji i uratować Sarę, do tego potrzebny jest karabin snajperski i pewna umiejętność posługiwania się nim.
Kierując się dalej na północ ścieżką, natkniemy się na obóz najeźdźców; widząc, że nie mamy mnichów, rzucą się do bitwy. Na tym etapie lepiej unikać konfliktów, omijając siedliska władz lokalnych.
Ruszamy na północny zachód do miejsca zwanego punkt kontrolny numer jeden. Tam zobaczymy tego samego brata o imieniu Frankowie. Możemy przejść przez bramę, jeśli zgodzimy się złożyć dar bóstwu. Gdy się zgodzimy, Franks nam da trzy puste pojemniki trzeba będzie je wypełnić "osad". Możesz mu też opowiedzieć o bandytach nazywających siebie policją kościelną io tym brat Chaveza potrzebując pomocy. Jeśli w naszym składzie jest Ralphie możesz przyjść i porozmawiać brat Ranel, od niego dowiadujemy się, że Ralphie jest jego synem, po rozmowie ojciec będzie chciał się wysadzić. Można go odwieść od tego pomysłu poprawionymi umiejętnościami konwersacyjnymi i wrócić do rodziny, która znajduje się w lokacji Kolejarze; Ralphie będzie bardzo zadowolony z takiego wyniku wydarzeń.

Zgodziwszy się na zbieranie szlamu do świątyni, brat Franks przekaże nam jednego z wymienionych mnichów Shapiro. Jego obecność nie pozwoli najeźdźcom zaatakować naszego oddziału. Mijając punkt kontrolny, kierujemy się na południowy wschód, po drodze, na rozwidleniu dróg, zaatakują nas żołnierze; po rozprawieniu się z nimi z Zakonu Grzechotników ruszamy dalej w naszym kierunku. Minąwszy zakręt, zobaczymy jedną z sześciu beczek w kanionie z mułem otoczony jaszczurkami. Po ich pokonaniu napełniamy puste pojemniki otrzymane od brata Franka.
Kierujemy się dalej na południe, tam natrafiamy na bandę najeźdźców, nie musimy się ich bać, gdyż mamy ze sobą mnicha. Próbując zebrać szlam z innej beczki, jeden ze strażników każe nam to zrobić. Można go oszukać za pomocą pewnej umiejętności konwersacji; jeśli nam wierzymy, najeźdźca włoży rękę do beczki, co doprowadzi do dla niego katastrofalnych konsekwencji.
Niedaleko tego miejsca znajdziemy Barta uwięziony w celi, uwalniamy go i prowadzimy na rozwidlenie, po czym przypomni sobie drogę i samodzielnie uda się na spotkanie z Jill.
W międzyczasie udamy się na zachód. W zakątku spotkamy przywódcę gangu najeźdźców o imieniu Stinky Grunt, z którym po rozmowie dowiemy się, jak jego gang został doszczętnie zniszczony przez grupę nieznanych ludzi, a on cudem przeżył. Następnie poprosi o zabranie go do jednego z najbliższych punktów kontrolnych, według naszego uznania. Posiadając umiejętność konwersacji, możemy ją promować jako bonus do naszej usługi.
Idąc kawałek dalej natrafiamy na kolejną grupę jeźdźców, jeden z nich złapał dwóch podróżników i chce się z nimi rozprawić, udaje nam się go powstrzymać przed planowanym szaleństwem, ratując życie kilku osobom. Również w pobliżu budynku przy północnej ścianie znajdziemy kolejną beczkę z zieloną gnojowicą.
Kierujemy się na południe od lokacji, aż dotrzemy do zniszczonego punktu kontrolnego numer dwa, obok zwłok mnichów natrafimy na handlarza śmieciami o żelaznej dłoni o imieniu Gary'ego Nigera. Po rozmowie z nim możemy iść krętą ścieżką i znaleźć się na wzgórzu pomnik zwiększenie punktów doświadczenia.
Po powrocie i przekroczeniu mostu będziemy świadkami kłótni dwóch najeźdźców, którzy nie mogą się rozstać, a ich konflikt można rozwiązać za pomocą podkręconej rozmowy.
Następnie, jeśli udamy się na zachód, znajdziemy dziwna lodówka, czyli sekretne wejście do bazy Grzechotnika. Lepiej nie chodzić do tego miejsca z Monkiem Shapiro, gdyż jego obecność doprowadzi do konfliktu, zhakując alarm i otwierając go, żołnierze sojuszu wybiegną nam na spotkanie, wchodząc z nami w dialog, poproszą o oddanie broni. Po spełnieniu ich prośby udamy się do ich siedziby, gdzie będą na nas czekać Kapitanie Sadler.
Po rozmowie z nim poprosi nas o pomoc dla jego armii i pozbycie się szalonych mnichów, a nam da dekoder, który będziemy musieli zainstalować w świątyni tytanów w sterowni do panelu sterowania rakietą. Ponadto, mając dużą umiejętność mówienia, możemy wybłagać go o broń dla jego misji lub dowiedzieć się o jego chorobie i dać lek „G” znaleziony w więzieniu w tosterze niedaleko wieżyczek.
W bazie nie pozostaje nam nic innego jak tylko udać się do punktu kontrolnego numer trzy, który znajduje się na południowym zachodzie. Na moście spotkamy nosiciela wody i mężczyznę o imieniu Clyde'a poprosi nas według naszego uznania o niewielki zapas wody, a następnie każe porozmawiać o swoim problemie na pobliskim punkcie kontrolnym.
Udajemy się do punktu kontrolnego, tam będziemy musieli podejść Brat Górskiego i zgłoś mu problem Clyde'a. Po zakończonej rozmowie wyśle ​​swoich ludzi do Clyde'a. Będziemy mieli także okazję ocalić punkt kontrolny numer trzy przed atakiem, w tym celu będziemy musieli wspiąć się na wzgórze, gdzie zneutralizujemy trzech uzbrojonych, nieznanych najeźdźców. Po rozprawieniu się z nimi wyruszamy w świat i przenosimy się do nowej lokalizacji.

Świątynia Tytana.
I tak, rozpoczynając nasz ruch w kierunku wschodnim, spotkamy się Dołek, który zawsze będzie zdezorientowany w swoich zeznaniach. Mając dużą umiejętność mówienia możemy mu pomóc podając mu jeden z dostępnych pojemników z osadem, on naleje płyn i pojemnik zwróci nam. W dowód wdzięczności Dale wskaże nam w przyszłości bezpieczne wejście do trzeciego piętra tajnego kompleksu. Kierując się na południe w pobliżu bramy, spotkamy ludzi z Zakonu Grzechotników. Jeśli zdecydujemy się im pomóc, możemy bezpiecznie przejść przez te drzwi do świątyni, ale nie zapomnij pozbyć się mnicha, gdyż jego obecność spowoduje, że rozkaz cię zaatakuje.
Jeśli nadal chcesz przejść przez główną bramę, której pilnuje brat Roy Parsons następnie nie zapomnij napełnić pustego pojemnika szlamem, na południu jest kilka beczek z tą szlamą. Po oddaniu bratu Royowi trzech pojemników z szlamem możemy udać się do bazy mnichów.
Zanim dotrzemy do Brata Roya, spotkamy kupca o imieniu Panie Taggarcie, na południe od niego Bucka Dingesa wchodząc z Nim w dialog, otrzymujemy Kamizelka kevlarowa i niektóre ogniwa energetyczne.
Jadąc do bazy, możemy pomóc Brat Staal napełnij płynem trzy kolejne puste pojemniki w dowód wdzięczności dostaniemy to od niego granat nuklearny.

Wejście w dialog z ojcem Enola otrzymamy zadanie odnalezienia brat Wright który zniknął w kopalni nr 7. Następnie na naszej mapie pojawi się nowa lokacja i ojciec przepuści nas przez bramę, której strzegł. Dodatkowo Enola zasugeruje, że powinniśmy im zwrócić głowicę, takie działanie byłoby z naszej strony bardzo rozsądne.

Jeśli jednak interesuje nas cała prawda o tytanie, to musimy wejść do środka kompleksu:
Dale, gość, któremu pomogliśmy na samym początku naszej podróży, podając mu pojemnik z płynem, stanie przy sekretnych drzwiach do świątyni, z których zna hasło 60845.
Doktor Baum poprosi nas o przysługę, chodzi o to, żeby go znaleźć okulary, które znajdują się w lokacji Highpool, przynosząc je do niego, on wystawi zwolnienie lekarskie doktorowi Sidneyowi Kyle’owi które mogą wszczepić metalowe protezy, zwolnienie lekarskie będzie biletem do kompleksu mnichów.
Mając dobre umiejętności mówienia, możemy przekonać brat Nero wpuśćmy nas do kompleksu, jeśli zacznie narzekać, możemy go po prostu zabić.
Po przeniknięciu do świątyni odnajdziemy więźnia mnichów o imieniu Brat Guano, dowiadujemy się od niego, że mnisi nigdy nie mieli głowicy bojowej, a jedynie jej manekin, w wyniku czego straszyli całą okolicę tytanem, utrzymując pokój przez 15 lat. Guano następnie to doda Brat Wright zdradził swój kult i chce zniszczyć kanion, wysadzając tytana.
Idąc do atrapy rakiety, możemy to ustalić dekoder do panelu sterowania, będzie to sygnał dla drużyny Grzechotnika do ataku, w wyniku czego wszyscy mnisi zostaną zniszczeni.
Dokonując jednego z kolejnych wyborów opuszczamy kompleks i ruszamy w stronę globu. Po wejściu do lokacji pustkowia kierujemy się na północ, po drodze odnajdujemy lokalizację Damonta. Następnie Vargas skontaktuje się z nami i poprosi o natychmiastowe przywrócenie wieży radiowej, ponieważ odebrał nieznany sygnał radiowy i chce poznać jego lokalizację. Sygnał radiowy mówił o rozwoju cyborogów, których dystrybucja na siłę już się rozpoczęła.

Damonta.
Miasto zostało zaatakowane przez roboty, większość jego mieszkańców nie żyła. Kierujemy się na południowy zachód, tam znajdziemy mały budynek z ocalałymi, prowadzony przez naszego starego przyjaciela Jill Yates. Po nawiązaniu z nią dialogu poprosi Cię o jej odnalezienie uciekające krowy i przesyłaj ich lokalizację. Później, aby nam pomóc, zaoferuje zabranie ze sobą jednego ze swoich ludzi o imieniu Bartek.

Po rozmowie idziemy oczyścić miasto, lepiej zacząć od wschodniej części. Dotarwszy do wątłego płotu, wyłączamy alarm, brutalnie rozbijamy ogrodzenie i hakujemy wieżyczkę. Dotarłszy Warsztat samochodowy Hopi, pomóżmy dziewczynie o imieniu Magowie odeprzeć atakujące roboty. Wyświadczywszy jej przysługę, Magi pozwoli nam wejść do budynku, po czym będziemy mogli nawiązać dialog z dziewczynami. Daliśmy Magie wszystko, co mamy broń palna, otrzymamy w zamian karabin maszynowy „Duża Betty”, a po naprawie robota obok Hopi, dostaniemy własnego dyskobot.

Kierując się dalej na zachód, spotkamy się Clyde'a. Poprosi Cię o pomoc w oczyszczeniu biura z robotów, które się w nim osiedliły i naprawieniu wieży ciśnień. Biegamy po budynku i wchodzimy do środka, po rozprawieniu się z robotami znajdziemy ciało Barnesa, możemy to na nim umieścić Medalion Sary(znaleziony w kanionie), po czym podnosząc kartkę obok znajdujemy bezpieczny kod 152260.
Kierujemy się na zachód, po drodze spotkamy grupę robotów, uporawszy się z nimi, uratujemy człowieka o imieniu Hectora Nguyena po nawiązaniu z nim dialogu poprosi Cię o odnalezienie jego córki Fasolażywy czy martwy, zgadzamy się. Wtedy możemy naprawić toster. Wewnątrz którego znajdziemy "psie kości". Można je przekazać naczelnikowi więzienia, w zamian otrzymamy od niego książka + 1 do tresury zwierząt. Wychodząc z budynku i wchodząc pod górę, znajdziemy pomnik zwiększenie punktów umiejętności.
Następnie czeka nas bitwa z robotami. Aby ułatwić sobie to zadanie, obiegnij wieżyczkę od południowej strony i zhakuj ją. Po okrążeniu wieży natkniemy się na wieżę radiową, na którą musimy włożyć nasz wzmacniacz, ale można to zrobić po zabiciu robotów wdzierających się do pomieszczenia. Po ich pokonaniu podchodzimy do budynku i kontaktujemy się z domofonem Wilkołak Wally otwierając nam drzwi, możemy z Nim nawiązać dialog. Jeśli znalazłeś płyta z lokalizacji centrum CX możesz go u niego wymienić odtwarzacz. Mając wysoką umiejętność mówienia, możemy go zapytać klucz od bramy prowadzącej do wieży radiowej, a następnie zadanie oczyszczenia lokalizacji robotów.
Po naprawie wieży radiowej otrzymamy sygnał, z którego zrozumiemy, że stan Kalifornia nie został zniszczony, po czym władze poproszą nas o jak najszybsze przybycie do cytadeli.

W pobliżu wieży radiowej widać Redy Bajchowskiej, zaszył się w jednym z rozbitych samolotów. Pomagamy mu w walce z robotami. Ale nie spieszymy się jeszcze z nawiązaniem z nim dialogu. Wróćmy do niego później, bo jeśli się do nas przywiąże, zostanie zabity.

Oczyszczając lokację z robotów, natkniemy się na północny ślepy zaułek krowy Jill. A potem znajdujemy zardzewiały hangar. W środku jest kolejny zakładnik i córka Hectora na którym przeprowadza się eksperymenty, wszczepiane są w niego narządy mechaniczne. Zanim je uwolnimy, przystąpimy do trudnej bitwy z robotami i humanoidalną istotą o pseudonimie Blacharz. Odbierając połowę życia blacharzowi, zatrzyma on bitwę i w tym czasie musimy zhakować terminal, który znajduje się po lewej stronie w rogu, niezauważony przez roboty. Zapobiegnie to następnie aktywowaniu przez Blaszanego Człowieka ładunku wybuchowego w klatce piersiowej nieszczęsnej dziewczyny. Po tym jak blacharz wznowił walkę, zabierając mu jeszcze kilka żyć, ponownie przerwał walkę, grożąc śmiercią Fasola i jesteśmy w tym momencie
Włamuję się do komputera na terminalu. Nie bojąc się o dziewczynę, śmiało rozprawiamy się z Blaszanym Człowiekiem (po zabezpieczeniu dziewczyny należy zachować ostrożność podczas strzelania z broni i nie uderzać Fasoli, bo skończy się to fatalnie). Po wygranej badamy ciało blacharza, a na koniec znajdziemy przedmiot questowy „Palec Blaszanego Człowieka”, po zajrzeniu do skrzynki po wschodniej stronie pomieszczenia, znajdziemy w niej gąsienica czołgowa TRL-01553, który jest potrzebny robotowi przy wejściu do więzienia. Używając palca blacharza na klatce, uwolnimy wymienioną osobę Leksykanium Stając się ofiarą eksperymentów naukowych, Lexicanium ma wysoką zdolność umysłową i jest dobrym wojownikiem w walce w zwarciu, używając do ataku metalowych ramion. Następnie uwalniamy Groszkę i zwracamy ją ojcu, opowiadając mu o jej trudnym losie.
Następnie jedziemy do Czerwonej. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że przybył tu po skarb, który znajduje się na cmentarzu samolotów w lokacji baza rakietowa nr 7. Jedźmy tam, nie zapominając o wizytach po drodze Gila Yatesa i opowiedz jej o miejscu pobytu jej bydła.

Baza rakietowa numer siedem.
Po przybyciu na miejsce i rozpoczęciu ruchu natkniesz się na dwie wieżyczki, z których jedną można ostrożnie zhakować, a druga, gdy nas zauważy, zacznie atakować; łatwiej ją zhakować po dwóch ruchach, niż walczyć w bitwie. Jedziemy tunelem zachodnim,
dotarliśmy do ślepego zaułka, stwierdzamy tajemne przejście, prowadzące do samolotu zawierającego skarb Reda. Otwierając najdalsze pudełko, znajdujemy Śrubokręt, możliwe będzie otwarcie jednej z krat znajdujących się na podłodze samolotu. Po otwarciu niezbędnej kraty odnajdziemy skarb, o którym mówił Red.
Następnie opuszczamy samolot i kierujemy się do kompleksu, oczyszczając po drodze miny w celu bezpiecznego przejścia. Wewnątrz kompleksu się spotkamy brat Wright, który powie Ci, że próbował rozbroić głowicę, aby zapobiec katastrofie, ale mu się to nie udało. Następnie poprosi o zabicie go, jeśli zdecydujemy się zwrócić głowicę którejś z grup. Powiedziawszy to, brat Wright będzie czekał na nasz wybór. Można to zrobić za pomocą głowicy bojowej w następujący sposób: Zneutralizuj, wyślij do obozu grzechotników lub wyślij do mnichów. Dokonawszy wyboru, później zmierzymy się z jego konsekwencjami, wracając do lokacji Świątyni Tytanów.
Poruszając się po pustkowiach, władze skontaktują się z nami i ostrzegą, że musimy rozprawić się z czerwonymi skorpionami, gdyż zjednoczyły one wszystkie swoje siły i terroryzują miejscową ludność pod przywództwem Denforda zaszył się w starym więzieniu.
Uwaga! Po tym dialogu może pojawić się gra błąd. Dialogu nie można zamknąć. Możesz rozwiązać ten problem, zmieniając język w menu gry z rosyjskiego na angielski, a po dotarciu do lokacji więzienia przywróć wszystko na swoje miejsce.

Więzienie.
Po przybyciu na miejsce napotkamy oddział czerwonych skorpionów, zabijając wszystkich, udajemy się do starego więzienia. Zbliżając się do więzienia, przy bramie używamy na robocie gąsienicy czołgowej, po jej uruchomieniu robot zapyta, czy organiczne czy
nieorganiczny wybierając drugą opcję, robot podjedzie do wieżyczek i je zniszczy. Wkraczamy na teren więzienia i decydujemy o losie Denforda. Następnie na ścieżce spotkamy Jobsa, który podziękuje nam za pomoc w zwróceniu farmy, a następnie opowie, że to on otruł wszystkie psy Denforda, chcąc zwrócić naszą uwagę.

Cytadela Rangerów.
Opuszczamy lokację i udajemy się do cytadeli strażników. Spotkawszy Vargasa w cytadeli, przekaże nam szalone informacje, a następnie zapyta, czy załatwiliśmy już wszystkie sprawy, jeśli tak, to lecimy do Kalifornii, siedząc w fotelach helikoptera.

Kalifornia.
Źródła Santa Fe.
Tak więc po locie nasz helikopter rozbija się w lokalizacji Santa Fe Springs. Rozpoczynając nasz ruch, spotykamy Dave'a strzelającego do napromieniowanych psów, przyłączając się do jego zajęcia, zabijamy wszystkie psy. Po nawiązaniu z nim dialogu opowie nam o sytuacji i poprosi o leczenie jego nogi, a następnie odnajdzie Wade'a Woodsona, który poszedł nawiązać sygnał z cytadelą i zniknął. Woodson jest w sąsiednim budynku, gdy go odnajdzie, poprosi cię o jego oczyszczenie
lokalizację przed psami i załatać dziury w płocie, przez które psy wchodzą na terytorium. Wychodząc z budynku znajdziemy dźwig z wiszącą na nim torbą, który można powalić celnym strzałem w środek, znajdziemy potężny karabin. Niedaleko tego miejsca uzupełniamy materiały budowlane i ruszamy oczyścić teren z psów, przy okazji naprawiając szczeliny w ścianach (w sumie jest ich pięć). Zanim wyruszysz na misję, musisz odwiedzić Dave'a i powiedzieć mu, że z Uedom wszystko w porządku.
Po wykonaniu zadania Woodsona udajemy się do niego. W tym czasie przeniósł się do sąsiedniego budynku, który znajduje się na południu, wchodząc do niego znajdziemy umierającego Dave'a. Dowiedziawszy się, że ściany zostały naprawione, umrze. Następnie Woodson powierzy nam cztery główne zadania:
1. Ulepsz kombinezony ochronne z pomocą żwirki dla kotów(wystarczy do poprawy 8 toreb), torby są rozproszone w różnych miejscach w całym stanie.
2. Nawiąż kontakt z cytadelą w Arizonie.
3. Zbadaj atak na grupę ” Fokstrot" i dowiedz się, co stało się z żołnierzami.
4. Zwiększ promień transmisji radiowej w Los Angeles.
Po dialogu Woodson przekaże nam klucz do południowej bramy, a po naszym wyjściu ponownie zamknie bramę ze względów bezpieczeństwa.
W międzyczasie przejdziemy do kolejnej lokalizacji.

Cerritos.
Po dotarciu do lokalizacji Cerritos spotkamy na swojej drodze starszą kobietę, która poprosi nas o zatrzymanie gangu i zwrócenie jej bydła. Zanim
idź ratować bydło, porozmawiaj ze sprzedawcą Tomem, możesz kupić od niego cenne rzeczy. Następnie doganiamy bandę krów zmierzającą do ich obozu. Rozpoczynając rozmowę z bratem typu 12 (kolekcjonerem Mateusza) nie wspominaj, że jesteś strażnikiem. Po tym jak bandyci zaznaczą nową lokalizację na naszej mapie, możemy ich wszystkich zabić i zwrócić bydło właścicielowi. Musisz działać szybko, gdyż bandyci mogą zabrać bydło, jeśli opuszczą daną lokację.

Los Amitos.
Będąc już w tej lokacji, po zachodniej stronie znajdziemy umierającego mężczyznę o imieniu Dakkar-Fiery I
streb. Podnosząc go na nogi opowie nam, że gdy tylko wyjął ciekawą rzecz ze sterty śmieci, został zaatakowany przez roboty znajdujące się po wschodniej stronie i on wierne psy Uciekli ze strachu i musimy ich znaleźć. Udajemy się na północny wschód, mijając przyjazne roboty, tam znajdziemy psy Dakkar o imieniu Jake i Luke, które trzeba zwabić, umiejętnościami tresera i zabrać do właściciela, przyjedzie do nas również nieznajomy o imieniu Probst, oraz znajdziemy też żwirek dla kota, który z niego zabierzemy.Będziemy mieć problemy z robotami.Po opuszczeniu lokacji i wyjściu na mapę trafimy do nowego miasta.

Rodia.
Po dotarciu do Rodii spotkamy kupca Samuela, możesz od niego kupić wartościowe rzeczy. Później będziemy świadkami, jak na punkcie kontrolnym gang w skórzanych kombinezonach rozprawi się z podróżnymi próbującymi przedostać się do miasta bez płacenia za amunicję.
Przez to miasto możemy przejść jak zawsze na dwa sposoby: pierwszy – możemy nazwać go podstępnym (nieco dalej dowiecie się dlaczego), płacąc na punkcie kontrolnym, a wchodząc do miasta rozprawimy się z gangiem z do środka bez machania bronią, a po drugie - odmawiając im płacenia, przyłączymy się. Do bitwy, mając całkowicie zrujnowane relacje z gangiem, nie będzie już można marzyć o spokojnym spacerze po tym mieście, dopóki będzie przynajmniej jeden żywy element grupy.
Naszym głównym zadaniem jest naprawa wieży radiowej oraz zbieranie kociego żwirku.
Udajemy się więc do kasyna, gdzie spotkamy barmana Wilrica Kella po nawiązaniu z nim rozmowy zapyta nas wodzian chloralu. Przechodząc dalej na północ, natkniemy się na znaczącą osobę w kręgu gangu, tzw Pata Topora. Następnie możemy odwiedzić burdel, nawet nie myśl o stosunkach seksualnych z dziewczynami, bo ryzykujesz zarażeniem się chorobą przenoszoną drogą płciową.
Udajemy się na zachód od lokacji, w szpitalu, który znajdziemy Etelina, Samga i dr Robert Horchat, potrzebujemy go. Po rozmowie z nim poprosi nas o odnalezienie mikroskop, który znajduje się w lokalizacji „Świątynia Aniołów”, zaznaczając to odpowiednio na mapie. Niedaleko lekarza w jednej z szuflad znajdziemy wodzian chloralu, o który prosił barman. Wracamy do Wilricka, oddamy mu to, w zamian otrzymamy składnik zatruty napój, można ją obudzić, aby leczyć Pata Topora.
Udajemy się na wschód od mapy do sklepu z destylacją. U progu budynku spotkamy bossa o pseudonimie Owłosiony Grek. Wchodząc z nim w dialog, możemy skorzystać z jednej z umiejętności konwersacyjnych, mówiąc, że chcemy wejść do środka i żeby kupić kilka beczek tequili, nie mając tej umiejętności, nas wypędzi. Wchodząc do pokoju wybieramy pustą butelkę. W najdalszym pokoju znajdziemy imię syna burmistrza Chris w ramionach kobiety (nawet nie pomyślimy o zabiciu faceta, nie będzie mu zbyt miło z tego powodu).W rogu obok łóżka znajdziemy notatkę z kod z komórki 2369 czyli w banku. Opuszczamy budynek i kierujemy się na północ od lokacji, musimy znaleźć studnię, która znajduje się na polu, na którym rośnie agawa. Po znalezieniu studni napełniamy pustą butelkę wodą i zanosimy ją Kudłatemu Grekowi. Po zaspokojeniu pragnienia Greka udajemy się na północny zachód od lokacji, do farmy Testamenty.
Willa hoduje oposy. Po nawiązaniu z nią dialogu powie Ci, że jeden z jej zwierzaków o imieniu Pogo został napromieniowany. Tego właśnie potrzebujemy, to kupujemy stek z mięsa chorego oposa. Przed opuszczeniem farmy możemy przeszukać jej północną część, gdzie znajdziemy żwirek. Po zabraniu wypełniacza kierujemy się na południowy zachód do Obigganu. Na progu budynku spotkamy się z ochroniarzem, który po nawiązaniu z nim dialogu wpuści nas do środka. Przed budynkiem natkniemy się na sekretarkę, po rozmowie z nią poprosi nas o uwolnienie burmistrza, w zamian za wykonaną pracę wskaże nam lokalizację swojego skarbu. Wchodzimy do biura Obiganna, rozpoczynamy rozmowę, poczęstuj go stekiem. Możemy z Tobą porozmawiać także w biurze Porucznik Dengler, poprosi Cię o przekonanie Jess do uprawy agawy, a następnie sprzedania mu jej nasion.Po udaniu się do Jess porzuci ten pomysł. Mając wysoką umiejętność mówienia, możemy uniknąć rozlewu krwi, oszukując Denglera i płacąc mu 40 rund. Drugim zadaniem porucznika będzie odnalezienie przepis na drinka. Przepis znajduje się w słoiczku, można się do niego dostać na dwa sposoby, jeden z nich jest bezpieczny, w tym celu udajemy się na pole agawy i włamujemy się do sekretnego przejścia prowadzącego do kanałów. W ściekach znajdziemy żwirek. Po wejściu po schodach znajdziemy się w banku, otworzymy drzwi, zabierzemy przepis na drinka i wrócimy do Denglera.
Po nakarmieniu i napojeniu ważnych osobistości gangu możemy bezpiecznie udać się do centrum lokacji, w której przetrzymywana jest Mera. Wjazd na teren jest strzeżony. Po rozprawieniu się ze strażnikami przybiegną do nas wszyscy wyczerpani przywódcy gangów, nad którymi umiejętnie pracowaliśmy. Zabicie ich nie będzie trudne, gdyż po naszych smakołykach ich żywotność spadnie do 80 punktów. Po zabiciu przywódców grupa w skórzanym kombinezonie rozpadnie się i wszyscy uciekną z lokacji. A druga ścieżka jest nie mniej krwiożercza, możesz się do niej odwołać w każdej chwili, jeśli coś nie pójdzie zgodnie z planem.

Zwolnimy środek za pomocą panelu sterowania, ale najpierw musisz znaleźć toster wewnątrz budynku zlokalizowanego po wschodniej stronie obwodu, otoczonego płotem. W tosterze będzie szampon. Obok klatki, w której zamknięto środek, znajdziemy wieżę radiową, ale nie będziemy mogli jeszcze zamontować wzmacniaka. Kierujmy się miarą. Po wejściu do pokoju rozmawiamy z sekretarką, która podziękuje nam za uratowanie burmistrza i zaznaczy swój skarb na mapie.
Musimy tylko naprawić wieżę radiową. Może nam tutaj pomóc Wergiliusz, chodźmy do niego. Po nawiązaniu z nim dialogu poprosi Cię o zwrócenie mu imienia oposa szatan i oddzielne Dante z żoną, która chce się dowiedzieć z Denglerem, gdzie trzyma pieniądze, po wykonanych przez nas usługach naprawi wieżę. Wychodzimy na pole, tam za pomocą umiejętności trenera wabimy opos. I zwracamy go właścicielowi, teraz pozostaje zająć się Dantem i jego żoną. Dotarcie do domu Dante, po nawiązaniu z nim dialogu, dowiadujemy się, że kiedy wypędziliśmy gang, jego żona uciekła z Denglerem. Mówimy Dantemu, że Wergiliusz na niego czeka, ponownie łączymy parę i otrzymujemy od niego gorące ziemniaki.

Oczywiście wynik wydarzeń może być inny, jeśli przyjedziesz do Dantego przed wydaniem środka. Wtedy Dante będzie musiał opowiedzieć o planie swojej żony i Dengelera oraz zaproponować, że pójdzie z nami i podsłucha rozmowę z porucznikiem. W rezultacie, otwierając oczy Dantego, przystąpimy do bitwy. Po rozprawieniu się z wrogiem
om, Dante wróci do Wergiliusza.

Jedziemy do Wergiliusza, po oddaniu jego bliskich, on jedzie naprawić wieżę, podążamy za nim. Po dotarciu na wieżę pozostaje tylko podłączyć wzmacniacz i posłuchać pochwał Vargasa. Przygody w Rodii nie kończą się na tym, czego jeszcze nie odkryliśmy mikroskop lekarza i nie rozwiązał problemu zatrutej studni. Opuszczamy lokalizację.

I tak po wejściu na minimapę nie musisz udawać się do Świątyni Anioła, a raczej wędrować po okolicy, aż otworzy się jedna z lokacji zwanych Playa del Rey lub Góry Baldwin. Faktem jest, że wchodząc do Świątyni Anioła Stróża, uzna nas za nieodpowiednich, a wszystko przez fałszywych strażników, którzy podszywają się pod nas, zbrukali naszą reputację i stosunek strażników do nas.

Playa del Rey.
Po dotarciu na miejsce zastaniemy krwawą bitwę, a także przybitą gwiazdę strażników. Oddział korektorów uzna to za naszą zasługę; można ich zabić lub przekonać, udając się do lokacji Baldwin Mountain, aby przywrócić nam honor i znaleźć interesujące nas odpowiedzi na niejasne okoliczności.
Po dokonaniu pewnego wyboru możemy eksplorować lokację, znajdziemy tu: żwirek, toster, w środku którego leżą rękawice i też złamany Urządzenie GPS, znaleźliśmy jego wystawę w Darwin Village.

Góry Baldwina.
Po dotarciu na miejsce rozpraw się z fałszywymi strażnikami, a następnie wyjaśnij całą sytuację Rogera Lee. Po naszej opowieści pojawi się kapitan korektorów, który podziękuje nam za zdemaskowanie fałszywych strażników i powie o nas dobre słowo w lokalizacji Świątynia Anioła. Po przeszukaniu lokacji po zachodniej stronie znajdziemy sejf, włamując się do niego, znajdziemy żwirek.

Świątynia Aneg.
Po wejściu na teren świątyni znajdziemy korytarz zaufanych osób. Miejscem tym rządzi krwiożerczy kanibal o imieniu Panie Mannersie. Zaczynamy eksplorować lokację, zaraz przy wejściu po lewej stronie znajdziemy lina, będziemy go potrzebować, aby pomóc nam zdobyć imię dla dziewczyny Sandra, z drzewa. Następnie we wschodnim skrzydle znajdziemy żebrak, który poprosi o nie wydawanie go lokalnym władzom. Brutalną siłą rozbijamy zniszczone ogrodzenie, a na wieży za nim znajdujemy dziki.
W zachodnim skrzydle, obok pomnika, znajduje się również taka ściana, która zwiększa punkty doświadczenia. Po zbadaniu podnóża świątyni zwracamy się do strażników. Po rozmowie z żołnierzem o imieniu Llewelyn możemy mu donieść o dziewczynie w drzewie i żebraku (później nas zobaczy, będzie nam wyrzucał nasz wybór) po tym jak strażnik poprosi nas o jedną przysługę, a mianowicie o przekazanie kolba z wodą ochroniarz o imieniu Darla, strzegący wschodniej ściany wieży. Po zakończeniu dialogu strażnicy otworzą bramy świątyni, a my, zabierając butelkę, pójdziemy do wieży. Aby przelać wodę, umieść kolbę w wiadrze wartowniczym. Chodźmy do świątyni. Jeśli nie spotkaliśmy powyższych lokalizacji, to będziemy musieli odpowiedzieć na głupie pytania, dwóch strażników, którzy nas zatrzymają.
Po odpowiedzi na wszystkie pytania wchodzimy do środka. Spotka nas na rozdrożu Szeryf Marshall, który opowie Ci o prawidłowym zachowaniu w świątyni. Następnie możemy udać się do kuchni, gdzie spotkamy kucharza Sama Postena, opowie Ci o swoich kłopotach i poprosi o znalezienie mu elementu grzejnego do jego pieca.
Wychodząc z kuchni, natkniemy się na jedną z ważnych osobistości tej lokacji o imieniu Tori Robbinson. Idziemy dalej na zachód, przed drzwiami, które spotkamy Rodzina Sandry, po rozmowie z nimi otrzymamy kupon racji żywnościowych Po znalezieniu drzwi wchodzimy do nich. Po wejściu do pokoju znajdziemy Siostra Flinkman od którego możemy podjąć się zadania zdobycia niezbędnych składników leku i Doktor Edvinson kto ma mikroskop które potrzebujemy do wykonania zadania w Rodii. Po rozmowie z lekarzem nie zgodzi się nam tego podać, ale jeśli to zrobimy
wysoka umiejętność mówienia, wówczas możemy ją błagać lub odebrać groźnie. W najgorszych przypadkach mikroskop można ukraść ze stołu z następnego pokoju. Lekarz powie Ci również, że Manners to kanibal i poprosi Cię o wyłączenie zamrażarek z ludzkim mięsem.
Wychodzimy z pokoju i kierujemy się do centrum lokacji, schodząc po schodach, natrafiamy na handlarza Osmonda, możesz u niej kupić dobra broń. Idąc kawałek na zachód, spotkamy starego człowieka Panie Paladyn który poprosi Cię o odnalezienie go klej do protez gdy zgodzimy się mu pomóc, zaznaczy na mapie lokalizację kleju.
Następnie usłyszymy rozmowę w pobliżu starca, z której dowiemy się, że to facet Arjuna Rabindranatha mógłby zostać stracony, bo ma łupież. Poprzez dawanie możemy mu pomóc pozbyć się tej plagi szampon, który został znaleziony na miejscu Rodia ratując go w ten sposób od śmierci.
Następnie możemy podejść do więźnia po imieniu Fletchera, poprosi Cię o znalezienie dowodów na jego niewinność. Zgodziwszy się zbadać jego sprawę, po naszej rozmowie znika, a pan Manners nakazuje strażnikom nas schwytać. Po rozmowie z szeryfem możemy zostawić jednego z naszych ludzi z grupy jako zabezpieczenie i sami kontynuować śledztwo, lub możemy po prostu pójść w drugą stronę i zabić każdego, kto stanie nam na drodze. Lepiej oczywiście rozwiązać ten problem samodzielnie.
Udajemy się do skrzydła zachodniego, wchodząc przez drzwi, znajdziemy się w toalecie, od strony zachodniej możemy wejść do małego otworu, który zaprowadzi nas do piwnicy. Kierujemy się do wschodniego tunelu, w ślepym zaułku, który znajdziemy dowody, brakujące narzędzia, których powrót do właścicieli będzie nudny (zegarek Paladyna, narzędzia Lindy, lekarstwo Flinkmana) i zwłoki robota, następnie zwiedzamy piwnicę, w jednym z pomieszczeń znajdziemy żwirek dla kota. Podnosząc się z drugiej strony, znajdziemy się w małym pomieszczeniu ze strażnikami, obok nich zobaczymy panel sterowanie wieżą radiową. Po przejściu za strażnika możemy zainstalować w nim nasz wzmacniacz, aktywując w ten sposób wieżę. Następnie wracamy na powierzchnię i po rozmowie z facetem zanosimy dowody panu Mannersowi Jonathon, który jest oskarżony o kradzież rzeczy znalezionych w piwnicy.Rozdajemy zaginione rzeczy i udowadniamy niewinność Jonathana. Po rozmowie z kanibalem możemy go przekonać i naprowadzić na właściwą drogę jedząc wołowinę, spodoba mu się ten pomysł i da nam list intencyjny.
Opuszczając jego biuro udamy się szukać dowodów ucieczki. A dowodem będą ślady porwania Fletchera, które będą kłamać z klatki do szybu wentylacyjnego. Po drodze spotkamy dwóch świadków – to Rogera Yee i jego żona Elżbieta Naciskając na nią za pomocą umiejętności konwersacyjnych, dowiemy się prawdy. Przy szybie wentylacyjnym możemy z nim porozmawiać Lindy Lou kto poprosi cię o przyprowadzenie jej wentylator. Wentylator możemy kupić u handlarza Osmonda przy wejściu na stadion. Idziemy na farmę, spotkamy się Intan Biały który ma problem z dojeniem kóz, bo ma bardzo zimne ręce i musi znaleźć rękawice. Oddajemy rękawiczki znalezione w tosterze w lokacji Playa del Rey.
Wracamy do pana Mannersa i informujemy go o postępie śledztwa. Podziękuje nam i poprosi o uwolnienie naszego kolegi z niewoli.
Uwaga! Jeśli twoja drużyna składa się z sześciu osób, możliwy jest błąd. Więzień nigdy nie będzie mógł wydostać się z klatki i pozostanie w niej. Aby temu zapobiec, zwolnij jednego ze swoich żołnierzy, a następnie zabierz go z powrotem do oddziału, gdy więzień powróci do twojej drużyny.
Następnie pan Manners poprosi Cię o odnalezienie intryganta Tori Robbinson, która chce zająć jego miejsce i przyprowadzić jej głowę do jego stołu. Rozpoczęcie rozmowy nt żwirek, kanibal powie, że potrzebuje ich dla swoich ukochanych kotów, które bardzo kocha, a potem doda, że toast kocha bardziej, ale kuchenka kucharska jest zepsuta, więc jeśli ją naprawimy, da nam je. Po zakończeniu dialogu na mapie pojawi się lokalizacja Tori Robbinson.

Dentysta Brentwood.
Po wejściu na terytorium miasta zaatakują nas roboty, rozprawiwszy się z nimi, ruszamy na północ przez most, gdzie się spotkamy
Rodzina Billów. Spośród wszystkich braci, którymi jesteśmy zainteresowani Dentysta Bill, po opowiedzeniu mu o problemie pana Paladino z brakiem kleju do szczęk, powie, że nam pomoże, ale najpierw musimy go sprowadzić lek przeciwbólowy. Jeśli tam jest to świetnie, ale jeśli nie, biegniemy za dom, tam znajdziemy pudełko, rozbijając je, w środku znajdziesz potrzebne klej.
Potem rozmawiamy z Kręcony Bill chce dostać "Pusty arkusz" co usunie wszystkie jego grzechy, a on także potrzebuje dużo broni, aby przeprowadzić nowy atak terrorystyczny. Możemy go powstrzymać, wdając się w walkę z braćmi.
Aby jednak spokojnie przejść, trzeba pokazać zlecenie kanibalowi zainteresowanemu dostawą świeżego mięsa. Curly Bill bez wahania zabije jedną ze swoich krów i odda nam upragniony okaz do badań.

Akwedukt w Los Angeles.
Po dokonaniu wyboru i postanowieniu rozprawienia się z Tory Robbinson, udajemy się do jej obozu, omijając pole minowe. Wchodząc z nią w dialog, będzie chciała nas przekonać i wspólnie zjednoczyć się przeciwko kanibalowi. Odmawiamy i wkraczamy w bezlitosność
bitwa. Po zabiciu Tori zabieramy jej głowę i przed opuszczeniem lokacji naprawiać toster, w środku znajdziemy element grzejny. Wracamy do Świątyni Aniołów. W drodze do pana Mannersa oddajemy kucharzowi element grzejny, panu Paladino klej, po czym idziemy do kanibala.
Po rozmowie z Manierem dajemy mu do spróbowania mięso wołowe, będzie mu smakowało, następnie dajemy głowę intrygującej Tori, kanibal powie, że zjadłby jej głowę, ale potem dał sobie spokój z tą sprawą nie przestajemy go zaskakiwać i mówić, że naprawiliśmy kuchenkę kuchenną, pan Manners będzie zachwycony takim obrotem spraw i chętnie rozstanie się ze wszystkimi zapasami kociego żwirku.

Można to powtórzyć w inny sposób od miejsca, w którym zaczęliśmy badać sprawę zniknięcia Fletchera. Po rozmowie ze wszystkimi świadkami wyjdziemy na zewnątrz Gina Cornica, który znajduje się na wieży, powie ci, że widział dwie osoby ciągnące Fletchera, następnie idziemy do jadalni i znajdujemy Tory, po nawiązaniu z nią dialogu będziemy mieli nowy wynik rozmowy. Po zakończeniu rozmowy z nią wskaże lokalizację uchodźcy, ruszamy za nim. Całego i zdrowego zwracamy Fletchera do świątyni, kanibal dokonuje na nim egzekucji, a Tory Robbinson rozpoczyna bunt, by obalić maniery z tronu.

Rodia.
Wracamy z mikroskopem do lekarza Roberta Horchaty, dając mikroskop, otrzymamy od lekarza na znak szacunku worek na śmieci dla kota. Następnie lekarz da nam haczyk i poprosi o wyłowienie nieznanego ciała z dna studni. Nabierający hak, chodźmy do studni. Po dotarciu na miejsce aktywujemy hak w ekwipunku i otrzymujemy ciało syntetycznego robota. Idziemy do lekarza i mówimy co było na dole, po czym Robert nam podaje środek dezynfekujący, które będziemy musieli dodać do studni. Po wykonaniu jego zadania wracamy do lekarza, słuchamy jego podziękowań i opuszczamy lokację.

Długa plaża.
Po dotarciu na miejsce przy wejściu znajdziemy starego kupca, idąc dalej na południe, podbiegnie do nas gang dzieci cytadeli i poprosi o uratowanie ich przed atakującymi robotami. Zgodziwszy się im pomóc, możemy zażądać od nich nagrody, w rozmowie nie wspominaj, że jesteś strażnikiem, w ten sposób unikniesz konfliktu, po czym zaznaczą lokalizację na mapie Plaża Tyuleniy. Po uporaniu się z robotami wybieramy żwirek, a następnie żądamy od gangu obiecanej nagrody.

Święta Monika.
Po dotarciu do Santa Monica będziemy świadkami egzekucji mężczyzny za jedzenie owoców morza. Wchodzimy w dialog z katem pastorem Jinto. W trakcie rozmowy możemy zmienić bieg wydarzeń atakując gang lub własnoręcznie zabijając grzesznika. Lepiej uciec z miejsca egzekucji i rozpocząć walkę. Po rozprawieniu się z gangiem świętych zabierzemy przedmiot questowy z ciała pastora worek zeolitu.

Burdel - Calversity.
Po wejściu do lokacji spotkamy dwie dziewczyny prostytutka, poproszą cię o zabicie bandy świętej milicji, która ukrywa się w burdelu.

La Cienega.
Po dotarciu na miejsce ponownie spotkamy bandę świętej milicji, która będzie chciała strzelać cywile na naszych oczach. Zatrzymujemy ich i zabieramy z martwego ciała przywódcy worek zeolitu.

Ingwooda.
Gdy już dotrzemy na miejsce, ludzie podbiegną do nas i poproszą o uratowanie ich domu przed gigantycznym robotem. Idąc na zachód, z domu wyjdzie duży. Skorpitron, niszcząc go do ziemi. W miarę postępu bitwy musimy ustawiać ludzi ze strzelbami jak najbliżej robota, ale nie za blisko robota, ponieważ aktywuje on miotacz ognia. Prowadząc strzelaninę, robot wypuści małe skorpiony, z którymi będą musieli stawić czoła żołnierzom ze strzelbami. Po rozprawieniu się ze skorpitronem podchodzimy Igga Humperdincka, słuchamy jego wdzięczności, a potem kupujemy broń.

Park Słonego Jeziora.
Udajemy się na północ od lokacji, po znalezieniu domu podchodzimy do bramy i komunikujemy się przez domofon z właścicielem domu po imieniu Alex Dupre. Nie jest zbyt rozmowny
Oglądanie produktu będzie możliwe dopiero po dokonaniu przedpłaty. Możemy dać mu zaliczkę, ale lepiej udać się na północny zachód i uporać się z miodożerami. Po rozprawieniu się z nimi zabierz ze sobą coś ze szczątków zwierząt. Następnie udaj się do stodoły, gdzie znajdziesz żwirek. Wracamy do Alexa i mówimy, że uratowaliśmy go przed irytującymi stworzeniami, właściciel poprosi o dowody, które możemy natychmiast dostarczyć. W dowód wdzięczności nadal będzie nam pokazywać swój arsenał. Wracając do globusów, zostaniemy zaatakowani przez roboty.

Zebrawszy 8 worków żwirku dla kota, możemy bezpiecznie wrócić Wade'a Woodsona, który czeka na nas w lokalizacji Santa Fe Springs.

Źródła Santa Fe.
Po wejściu do miasta udajemy się do budynku, w którym czeka na nas Woodson. Dawszy mu 8 worków wypełniacza, powie, że wystarczy, ale ulepszanie kostiumów zajmie trochę czasu i powinniśmy wybrać się na spacer po nieznanych lokalizacjach. Wracamy na globus, otwierając bramę, spotykamy dwóch podróżników Brat Tomasz I Ertana którzy chętnie dołączą do naszych szeregów.

Whittier.
Zanim w ogóle zaczniemy przemieszczać się po całym stanie, otrzymamy sygnał o niebezpieczeństwie. Po dotarciu do lokacji Whittier wpadniemy w pułapkę. Osoba, która zadzwoniła do naszego oddziału, poprosi nas o przeprosiny, po czym zostanie zabita przez robota, który wyjdzie zza rogu budynku. Bitwa będzie zacięta, lepiej poprowadzić żołnierzy na północ do rogu, a następnie zacząć odpierać zaciekłe ataki wroga. Po rozprawieniu się z gangiem opuszczamy lokację.

Źródła Santa Fe.
Po opuszczeniu lokalizacji w Whittier Woodson skontaktuje się z nami drogą radiową i nas uszczęśliwi, mówiąc, że kostiumy są gotowe. Rzucamy wszystko i idziemy do niego (po otrzymaniu garniturów, będzie ich ochrona pięć jednostek od promieniowania. Aby zwiększyć poziom obrony do sześciu, Woodson poprosi Cię o znalezienie kolejnych worki czystego ziolitu). Gdy zabierzemy skafandry, zaatakują nas roboty, robiąc dziurę w ścianie. Po ich zniszczeniu zakładamy garnitur i ruszamy na miejsce Hollywood.

Hollywood.
Wkraczając do krainy Hollywood, kierujemy się ulicą na północ, po drodze się spotkamy Chlopak szczur, który przekaże nam informacje o tej lokalizacji, jeśli kupimy chociaż coś z jego produktu.
Niedaleko Ratboya zobaczymy dziewczynę o imieniu Mam Brown wchodząc z nią w dialog, poprosi nas o pomoc. Ona ma swoje
restauracja, ale och Fitzera Lama nie podpisuje jej pozwolenia na korzystanie z niego, więc Ma Brown prosi, abyśmy pomogli rozwiązać ten problem.
Po rozmowie z dziewczyną ruszamy ulicą na zachód, po drodze się spotkamy Maryja, który w przerażeniu zacznie nas prosić o oczyszczenie cmentarza z dzikich zwierząt. Po wejściu na teren cmentarza zabijamy zwierzęta, które przeszkodziły w ceremonii pochówku zmarłego.
Po rozprawieniu się ze zwierzętami eksplorujemy teren cmentarza. Na południu spotkamy cmentarze Raji który okazuje się niezbyt czuły i rozmowny. Niedaleko tego znajdziemy pomnik podniesienie punktów doświadczenia i nazwanie grabarza Johnny'ego Maloneya, od którego możemy przyjąć poboczne zadanie, którego istotą jest zabijanie zwierząt profanujących groby.
Wychodząc z cmentarza zobaczymy tego samego Oficer Lama stojąc po drugiej stronie drogi. Wchodząc z nim w dialog, przekonujemy go za pomocą umiejętności "zastraszać" daj nam pozwolenie na prowadzenie restauracji Brown. Otrzymawszy go, możemy wrócić i uszczęśliwić dziewczynę.
W pobliżu oficera spotkamy sekciarza Aleksa Falka, po rozmowie z nim możemy przystąpić do testu, który zadecyduje o tym, czy możemy dołączyć do armii Mateusza. Skręcając ze skrzyżowania, wchodzimy do budynku burdelu, gdzie spotykamy jego właściciela Heidi Hollander, która poprosi Cię o dowiedzenie się, co stało się z jej najlepszym pracownikiem o imieniu Weronika i czy przypadkowo się w kimś zakochała. Wchodzimy do mieszkania Weroniki i nawiązujemy z nią dialog, ona nie będzie chciała rozmawiać o swoim problemie, bo martwią ją poważniejsze problemy, jak np. handel niewolnikami i handel narkotykami, który króluje w Hollywood. Zgadzamy się przyjrzeć tej sprawie i zapewnić jej dowód, po czym Veronica uprzedzi nas, że poszukiwania lepiej rozpocząć od kawiarni księcia Schwag.
Wchodząc do pokoju naprzeciwko, znajdziemy tajny przycisk, aktywując go, będziemy mogli dostać się do sekretnego pomieszczenia,
która posiada przyłącze do kanalizacji miejskiej. Schodząc do kanałów, spotkamy się szalony wujek Wilpool, który prosi o naprawę tostera, po naprawie otrzymamy od jego wujka karta przepustki do pokoju obok niego. Eksplorując tunele, natkniemy się na laboratorium do produkcji narkotyków i handlarzy narkotykami, lecz nie znajdziemy żadnych interesujących nas dowodów.
Opuszczamy kanał tym wyjściem i kierujemy się do Kawiarnia księcia Schwage. Po wejściu do lokalu zastaniemy kelnerkę imieniem Flo. Po rozpoczęciu rozmowy z dziewczyną poprosi Cię ona o udanie się z nią w bezpieczniejsze miejsce, czyli na cmentarz. Po dotarciu na cmentarze Flo poprosi Cię o przyjrzenie się mieszkańcom kawiarni, a także jej właścicielowi, księciu Schwagowi. Wracamy do kawiarni i wchodzimy w dialog ze swoim klientem o pseudonimie Zinger, zaczynając go wypytywać o handel niewolnikami, poprosi nas o przyjście do jego biura i opuszczenie lokalu. Podążając za nim udamy się na wschód od lokacji, gdzie zaatakuje nas gang handlarzy niewolników. Po rozprawieniu się z nimi schodzimy do piwnicy przez sekretną dziurę w pobliżu sofy. Po zejściu na dół zastajemy więźniów i Żiwczyka ze strażą. Zabijamy handlarzy niewolników, uwalniamy więźniów, eksplorujemy pomieszczenie w poszukiwaniu dowodów i znowu nic.

Znaleziono dowody na wszystkie brudne interesy miasta w biurze księcia Schwag, w budynku kawiarni. Można się do niego dostać włamując się do panelu komputera przy drzwiach lub faktycznie wyważając drzwi za pomocą "brutalna siła" Po rozprawieniu się ze strażnikami i samym księciem przeszukaj biuro, w sejfie znajdziesz dowód „czarnych ksiąg rachunkowych”. Po wyjściu z biura porozmawiaj z Flo będzie zła, że ​​tak długo pracowała dla takiego łajdaka. Tymczasem udajemy się do burdelu Weroniki. Po dostarczeniu jej dowodów poprosi o pokazanie ich Heidi Hollander. Po okazaniu dowodów właścicielce burdelu możemy wrócić do Weroniki i zapytać o jej kochanka. Veronica opowie Ci, że zakochała się w mężczyźnie w masce, który sam siebie nazywa Złamany człowiek, która często korzysta z jej usług, ale w Ostatnio nie przychodzi, a ona się o niego martwi, wtedy dziewczyna prosi ją, żeby go odnalazła.

Wracamy do właścicielki burdelu, opowiadamy jej całą sytuację, po dialogu możemy otrzymać od niej dodatkowe zadanie, którego istotą jest przedostanie się do bastionu Świętej Milicji, który znajduje się w lokacji Parku Griffitha i otwórz bramy jej oddziałom, aby umożliwić pomyślne pokonanie jej wrogów.
Nie spieszymy się z opuszczeniem Hollywood, ponieważ wciąż mamy niedokończone zadania. Wychodząc z burdelu, przechodzimy na drugą stronę ulicy i wśród tłumu ludzi znajdujemy właściciela kasyna o nazwisku Manny’ego Wonga. Poprosi Cię o odnalezienie jego żetonów, które ukradł Chris jest królem.
Na rozdrożu spotkamy małżeństwo George Lin i jego żona Marta. Powiedzą Ci, że w ich sklepie roi się od karaluchów, a gdy tylko sprzątną, wrócą do pracy. Zgadzamy się im pomóc, wchodząc do budynku, znajdziemy wiele ciał owadów i nieestetyczny szczeniak można go przestraszyć za pomocą umiejętności Badass lub oswoić za pomocą umiejętności trenera. Po wyjściu z budynku informujemy właścicieli, że lokal został oczyszczony z owadów i od razu rozpoczynają handel.
Następnie czeka na nas kolejny sklep, sprzedający Rambo. Możesz poważnie kupić od niego broń, jeśli pozwalają na to twoje finanse.
Wychodząc ze sklepu i skręcając na skrzyżowaniu na północ, zobaczymy Transmisja telewizyjna Mateusz poprosi Cię o dołączenie do jego armii. Odmówiłem, ale ty sam zdecydujesz, co zrobisz. Po mojej odmowie Mateusz zaczął grozić, że rozprawi się z twierdzą strażników.
Po lewej stronie telewizora znajdziemy nieestetyczne zatykanie cegieł. Za nim kryje się sekretne przejście do bastionu mnichów, przechodząc obok niego odetniemy imponującą odległość. Gruz możesz oczyścić za pomocą materiałów wybuchowych.
Udajemy się na wschód od lokacji, gdzie znajduje się przejście do sąsiedniego miasta.

Los Feliz.
Po dotarciu do nowej lokacji, przy wejściu spotkamy kupca o imieniu Jasona Tsenga, spotkamy go niedaleko Edwina wchodząc z Nim w dialog, mówimy, że chcemy nawiązać
szeregi gromady świętych, po czym nas wyśle Kaznodzieja Gunderson. W drodze do kaznodziei podchodzimy pomnik, a następnie wchodzimy do budynku naprzeciwko. Spotkamy się w pomieszczeniu Krzyś Król hazard , ukradł frytki u Manny’ego. Wchodzimy z nim w dialog i za pomocą określonej umiejętności dowiadujemy się o lokalizacji żetonów. Żetony znajdują się w najdalszym pomieszczeniu budynku, w jednym z pudełek. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi odwiedzającymi: Julianne Capps, doktor Cleric i Alex Bermudez, Aleks poprosi nas o pomoc i dołączy do naszych szeregów, dopóki nie wyciągniemy jego brata z bastionu Ludwik.
Opuszczamy budynek i kierujemy się na północ od lokacji, w której spotkamy kaznodzieję Odkrycie Gundersona, mówimy mu, że chcemy zdać testy, po czym wpuści nas do Griffith Park.

Parku Griffitha.
Wchodząc do parku, natkniemy się na dzikie zwierzęta, z którymi będziemy musieli stoczyć walkę na polu minowym, co może zagrać na naszą korzyść. Po rozprawieniu się ze zwierzętami zbliżymy się do punktu kontrolnego strzegącego bramy do bastionu.
Od tego momentu musimy wybrać dalsze działania. Możemy pomóc żołnierzom Heidi przedostać się na terytorium bastionu, podczas gdy dany wybór zniszczy wszystkie kluczowe postacie w świątyni. Aby to zrobić, musisz stoczyć bitwę ze strażnikami, uspokoić strażników, strzelić w panel kontrolny bramy, po tej akcji brama się otworzy, a nasi sojusznicy pospieszą, aby wejść na terytorium bastionu.

Druga ścieżka jest mniej krwiożercza i ciekawsza. Stojąc u bram, z którymi wchodzimy w dialog Nieelastyczność kaznodziei Garza, po czym zapyta, czy chcemy rzucić mu wyzwanie, odpowiadamy „tak” i wywiązuje się walka. Po strzelaninie kaznodzieja pomyśli, że zasługujemy na szacunek. Po jego słowach możemy udać się na teren bastionu. Uwaga! Po rozpoczęciu walki nie uderzaj rykoszetem w panel sterowania drzwiami.

Przechodząc przez bramę po zachodniej stronie, spotkamy się brat Luis Bermudez, bracia przeprowadzą krótką rozmowę, po czym Alex opuści nasz oddział, mówiąc bratu, że będzie czekał w obozie pielgrzymkowym na zwolnienie. Możemy rozpocząć strzelaninę i uwolnić Louisa, wtedy wszyscy kultyści będą na nas źli.

Wychodząc z zakątka, kierujmy się w stronę pomnik Po zebraniu punktów doświadczenia wejdziemy do wnętrza świątyni. Broń możemy kupić w kącie, zanim wejdziemy w głąb pomieszczenia, już się do nas przyczepi. Świętość Biała i poprosi o pokazanie mu naszych plecaków na obecność alkoholu i narkotyków. Nie
nie znalazłszy ani jednego, ani drugiego, opuści świątynię. Udajemy się do północnego skrzydła świątyni, tam się spotkamy Wniebowstąpienie McDade’a wchodząc z nim w dialog, poprosi nas o pomoc, istotą jest znalezienie brud na Klątwie Mazer. Następnie możemy zbadać pomieszczenie, które w rogu znajdziemy ukryty tunel prowadzący do lokalizacji w Hollywood, a na biurku McDade'a znajdziemy Maska Złamanego Człowieka. Po znalezieniu tych wskazówek zrozumiemy to McDade jest kochankiem Veroniki.
Udajemy się na zachód od świątyni, tam się spotkamy Wera Meiser, opowie nam o swoim nowym mężu Klątwa Meisere, którego nigdy nie była w stanie pokochać po śmierci narzeczonego imieniem Simms. Gdy poprosi Cię o dołączenie do jej sekty, przyłączamy się bez wahania. Po wejściu do Sekty Wiary od drzwi pojawi się jej obecny mąż i poprosi nas o przysługę, istotą zadania jest zabicie dwóch pasterzy. Ignorując go, idziemy na południe od świątyni, tam się spotkamy Caroo Jonesa, który również zleci swoje zadanie podobne do zadania swoich kolegów.

Znaleźć brud na Meisera musimy wspiąć się na dach świątyni, tam znajdziemy gorzałka, bierzemy cały alkohol, po wcześniejszym wyczyszczeniu pudełka. Schodzimy na dół i idziemy na dziedziniec bastionu do samego pasterza, który szukał u nas alkoholu. Odurzony Biały nam powie że to on na prośbę Mathera zabił narzeczonego Very Simms, to doda, że ​​po zabiciu go usunął oko, który trzyma na podium w pobliżu swojego miejsca pracy. Oko znajduje się obok Białego i każda próba zbliżenia się do niego zakończy się strzelaniną. Aby zdobyć oko, musimy je ukraść przez szczelinę w płocie, korzystając z umiejętności hakowania. Po kradzieży oka idziemy do Very, dając jej je, ona da nam brud na swoim mężu. Po otrzymaniu obciążających dowodów udajemy się do McDade'a po otrzymaniu dowodów McDade zabije Mazera własnymi rękami, a my będziemy musieli to zrobić z martwego ciała zabierz klucz do ogrodzenia prowadzącego do wieży radiowej.
Po zabraniu klucza opuszczamy świątynię, otwieramy bramę od strony północnej i kierujemy się w stronę wieży radiowej. Po drodze nas zatrzyma Victora Rocco Di Leo, powie, że nie ma prawa nas zatrzymywać na polecenie McDade'a, przechodząc dalej, zauważymy na stojaku trzy worki zeolitu, weźmy je. Po otwierając sejf znajdziemy w nim jeszcze dwie torby. Jeśli sejf nie ustąpi Twoim umiejętnościom, wysadź go materiałami wybuchowymi. Dalej włóż wzmacniacz do panelu sterowania wieży radiowej i opuść lokację, wracając do Hollywood, aby wykonać poboczne zadania otrzymane od Veroniki, Heidi i Manny'ego Wonga.

Plaża Fok.
Po otrzymaniu wymaganej ilości worków zeolitu ( Do ulepszenia kostiumów wystarczy 6 worków). Udajemy się do lokalizacji Woodsona Źródła Santa Fe. Po przekazaniu mu toreb, w ciągu kilku sekund utworzymy kombinezon, wyposażamy się w niego i udajemy się do lokacji Seal Beach, która znajduje się na południu pustkowia.

Po dotarciu na plażę spotykamy się Mike-Mad Money. Po rozmowie z nim możemy kupić od niego rzeczy, które nas interesują. Następnie Mike rozpocznie opowieść o mechanicznych, zabawkowych robotach, które chce sprzedać strażnikom Matthew. Strażnicy, nie zgadzając się z propozycją kupca, zaatakują go. Pomagamy Mike'owi wyjść z tej sytuacji. Następnie będziemy eksplorować teren na zachodzie
miejscu spotkamy dwóch facetów Dwizła I Johnny’ego Zippera. Po rozmowie z nimi dowiadujemy się, że jeden z nich pracuje dla Mateusza, a drugi chce nam pomóc, pokazując, jak wejść do kanału. Dokonawszy wyboru i zabijając Dwizła, nie popełnimy błędu, Johnny’ego Zippera otwierając drzwi, wyprowadzi nas z pułapki zastawionej przez swojego kolegę. W korytarzu hakujemy panel i zamykamy drzwi prowadzące do pomieszczenia wypełnionego wrogami.
Istnieje inna droga do kanałów, zlokalizowana na wschodzie lokacji. Najpierw musimy nawiązać rozmowę ze strażnikami, którzy poproszą nas o wyjście za płot. Wchodząc do środka, zobaczymy tłum ludzi chcących obsłużyć Mateusza, wśród nich będzie kustosz o imieniu Wielebny Degg, zauważywszy nas, rozkaże tłumowi się z nami uporać. Po zabiciu wszystkich znajdziemy zejście do kanałów.
Zechodząc jedną ze ścieżek do kanału, znajdziemy się w labiryncie pełnym wrogów. Nie ma sensu eksplorować tej lokacji, nie ma w niej nic wartościowego. Udaj się na północ labiryntu, po drodze natkniemy się na jeden z wrogich gangów. Po zabiciu wszystkich jego członków idź korytarzem, następnie wyważamy drzwi i wychodzimy do obszaru, w którym gromadzą się skorpitrony. Po przejściu kawałek na północ spotkamy robota o imieniu Dugana. Po dialogu opuści swoje sługi, którym rozkaże nas zabić. Po rozprawieniu się z wrogami wznosimy się na zewnątrz. Tam stoczymy bitwę z Duganem, a także z jego świtą, w tym jednym skorpitronem. Nie żałujemy RPG, najpierw staramy się zniszczyć Dugana i działo mezonowe, potem zajmiemy się robotnikami, a na końcu będzie skorpitron, nie zbliżajcie się do niego i stawiajcie przed sobą ludzi ze strzelbami . Po rozprawieniu się z wrogami udaj się na miejsce startu, gdzie znajduje się helikopter, który przewiezie nas w nowe miejsce.

Cytadela Rangerów.
Po dotarciu do cytadeli spotkamy generała Vargasa, po dialogu dołączy on do naszego zespołu. Poruszając się po stronie, spotkamy wszystkie osoby, którym udało nam się wcześniej pomóc, teraz i oni chcą nam pomóc, dołączając do naszych szeregów lub sprzedając doskonałą broń masowego rażenia.
Kierujemy się w stronę cytadeli, po drodze rozprawiając się z robotami. Po wejściu do cytadeli zauważymy, że cały personel został zabity, podchodząc do windy posłuchamy Mateusza, po czym otworzą się bramy i będziemy mogli zejść do jego mieszkania.

Uwaga! Jeśli masz w swoim zespole osoby z wbudowanymi implantami mechanicznymi, lepiej zwolnić ich z zespołu, ponieważ AI Kochis będzie w stanie przejąć ich umysły, po czym nasi koledzy zaczną nas atakować.

Po zejściu na dół czeka nas ostateczna walka z Mateuszem, słuchamy jego przemówienia i obserwujemy jak jego umysł przejmuje sztuczna inteligencja
zwany Kochisem. Wokół niego kręci się całkiem sporo robotów, a Mateusz przy każdym swoim ruchu przywołuje nowych żołnierzy; aby odciąć armię Mateusza od posiłków, należy go jak najszybciej zabić za pomocą karabin snajperski lub strzelanie RPG do niego i jego otoczenia. Po rozprawieniu się z armią Mateusza kierujemy się do północno-wschodniej części pomieszczenia, gdzie znajdują się drzwi prowadzące na lądowisko. Następnie będziemy mieli wybór: odlecieć lub aktywować bombę nuklearną, która zniszczy sztuczną inteligencję. Wybierając drugą opcję, będziesz musiał poświęcić jednego ze swoich ludzi, który padnie w ogień i wyważy kilka drzwi, za którymi kryje się bomba atomowa. Aktywując bombę, prosimy naszych kolegów o opuszczenie cytadeli, podczas gdy sami giniemy bohatersko, niszcząc raz na zawsze sztuczną inteligencję.

Koniec gry!
Masz pytania napisz, odpowiem.

Przewodnik po tworzeniu Postacie z pustkowi 2

Pustkowie 2- jest postapokaliptyczny Gra RPG z Briana Fargo, kontynuacja gry z 1988 roku i ideologiczny poprzednik serii Fallout.

Działka

Akcja gry toczy się w południowo-zachodniej części Stanów Zjednoczonych, w połowie XXI wieku, po wojnie termojądrowej pomiędzy superpotęgami ZSRR i USA, piętnaście lat po wydarzeniach.
Przywódca Strażników Pustyni Nevada Generał Vargas(były członek oddziału, który uratował Pustkowia przed zagrożeniem ze strony zbuntowanej sztucznej inteligencji), zostaje zaniepokojony nieznanymi transmisjami radiowymi, które mówią o „jedności maszyn i ludzi”, a także zawierają groźby całkowitej eksterminacji Desert Rangers. Wysyła Asa (również weterana bitwy z sztuczna inteligencja) zainstalować urządzenie naprowadzające na oddalonej wieży radiowej w celu określenia lokalizacji źródła sygnału. Jednak kilka dni później Ace zostaje znaleziony zamordowany. Zaniepokojony generał Vargas prosto z pogrzebu wysyła oddział czterech przybyszów, aby zbadali tę dziwną zbrodnię. To ty poprowadzisz ten oddział.

POCZĄTEK: CYTADELA RANGERÓW

Tworzenie drużyny

Baza Rangerów

Rozgrywkę rozpoczynamy więc od tego, że zostajemy poproszeni o stworzenie czterech strażników, rozdzielenie punktów atrybutów oraz umiejętności ogólnych. Z ich rozdawaniem nie ma co się spieszyć, to ważny aspekt na początku rozgrywki.
Ogólne zalecenia:

  • Warto tworzyć wojowników różnych klas (np. medyka, snajpera itp.)
  • Umiejętności nie należy powtarzać
  • Oddział potrzebuje „specjalisty” od zamków i sejfów, „hakera” („komputery” o wysokich umiejętnościach)
  • Umiejętności „Energia” i „Ciężka broń” są w początkowej fazie gry nieskuteczne

Na początek obejrzymy filmik wykonany w formie starych filmów dokumentalnych, w którym ukazane są nam wydarzenia, które miały miejsce w grze. Następnie utworzony przez Ciebie oddział rozpoczyna rozmowę Generał Vargas, który wyjaśni nasze stanowisko i główne cele. Z długiego monologu dowiadujemy się, że jesteśmy w środku Cytadele Rangerów a niedawno zmarł jeden ze strażników As.

Oto nasze główne cele: N Znajdź notatki Ace'a, które pomogą ustalić przyczynę jego śmierci
NNadajniki radiowe IT, które były przy nim w czasie morderstwa, blisko Wieże radiowe.

We wszystkich poradnikach znajdziesz radę: weź łopatę i kopnij wszystkie doły. Nie ze wszystkim tak jest, oczywiście trzeba wziąć łopatę, ale nie trzeba wszystkiego kopać, polecam brać to w umiejętności "postrzeganie" to podświetli wszystkie przydatne dziury. Kiedy wyjdziesz, przy wyjściu stoi strażnik, który wręczy ci strzelbę (jeśli umiejętność „komunikacji” jest wysoka) i Angela Deth zaoferuje jej pomoc (polecam zabrać ją ze sobą), a jeśli z nią porozmawiasz, opowie ci o tym Eise kim był i co dla niej znaczył. Następnie kierujemy się do naszej pierwszej misji, czyli do lokacji Wieża radiowa.

WIEŻA RADIOWA


Po wyjściu Cytadele znajdujemy się na mapa taktyczna, gdzie Vargas przez radio wyjaśnia szczegóły i przeprowadza krótkie szkolenie z gry. Po długim monologu możesz udać się do Wieża radiowa. Po dotarciu na miejsce na ziemi widoczne są ślady krwi i podążamy swoją drogą. Ale nie ma prostych sposobów, spotkamy kilku bandytów (możesz z nimi negocjować, zabić ich lub zapłacić). Za wieżą radiową będzie strona z pamiętnika Asa, zgłaszamy to w radiu i ruszamy dalej. I wtedy krwawy szlak się kończy i widzimy metalową nogę (można ją zabrać ze sobą) oraz plamy oleju maszynowego, które doprowadzą nas do jaskini. Będzie w nim czekał na nas nasz pierwszy boss, zmutowana ropucha. Walka nie jest trudna, ale należy zachować ostrożność i uważność. Dowiadujemy się o tym na końcu jaskini As został zabity przez robota, zaznaczamy ostatnie strony pamiętnika, które wyznaczają nam punkt na mapie Obóz Nomadów Kolejowych

Kontaktujemy się z naszą centralą (znowu zacznie się długa pogawędka o tym, że dawno nie widzieliśmy robotów), która zleci nam przyniesienie części robota (tu przydaje się noga). I oczywiście wyznaczą nowy cel: dostarczyć nadajniki radiowe do najpotężniejszych wież radiowych w Arizonie

Kontynuujemy śledztwo w sprawie morderstwa naszego towarzysza i wracamy do Cytadela Rangerów, aby uzupełnić zapasy i sprzedać wszystkie znalezione śmieci.

  • Otwarty świat to tylko konwencja, lepiej wykonywać powierzone Ci zadania i eksplorować go stopniowo
  • Oaza to miejsce, w którym możesz uzupełnić wodę, bez niej Twoja drużyna zginie
  • Nie zapomnij zbadać terenu misji
  • Walkie-talkie jest ważnym elementem gry (za jego pomocą możesz otrzymywać zadania i ulepszać swój oddział)

SH-CENTRUM

Póki jesteś Cytadelekoniecznie uzupełnij zapasy, kup amunicję itp. Po zakupie wszystkich niezbędnych rzeczy możesz Iść aby dokończyć nasze zadanie, a mianowicie wstawić nadajnik radiowy do innej wieży, która znajduje się w Haipule . Jak tylko wyjdziesz globalna mapa Skontaktują się z Tobą drogą radiową i przekażą nowe zamówienie do zapisania Highpool czy CX - cent (możesz wybrać dowolny, nie będzie to miało żadnego wpływu)
Chodźmy pomóc Lokalizacja Centrum SH (po prostu dlatego, że jest bliżej). NA gdzie się dowiemy że wszystkie rośliny mutują i atakują ludzi, a ludzie zamieniają się w zombie. Nasze zadanieznajdź przyczynę infekcji, wyeliminuj ją, a następnie przywróć działanie lokalnej wieży radiowej. Najpierw musimy się dostać Główny kompleks i aby to zrobić, będziesz musiał przebić się przez różne mutanty. Możesz odpocząć w głównym budynku (handel, wykonywać mini-zadania). Tutaj się spotykamy Katie Lawson, lokalny menadżer. Opowie nam, co się tutaj wydarzyło, a mianowicie zatrucie przedziałów nawozowych. Musimy naprawić awarię i uratować ludzi uwięzionych w śluzach.



Samo zadanie nie jest trudne, sprowadza się do tego, że schodzimy do podziemi ośrodka, gdzie wyłamując się otwieramy zamknięte drzwi i poruszając się po łańcuchu docieramy do bossa tej lokacji. Wyszło na to że jest Patricka Larsena(sabotażysta syntetyków) to z jego winy wszystkie rośliny zmutowały i ludzie zaczęli umierać. Walka z nim będzie trudna, ale całkiem zadowalająca. Pozostaje tylko wlać serum do zbiornika (surowicę odnajdujemy w trakcie zadania). Wszystko, SH Cent Sapsena. Możesz już naprawić antenę satelitarną (znajdującą się niedaleko głównego budynku) Naszym kolejnym celem będzie Wysoki basen, tam właśnie zmierzamy.

  • Uważaj na czerwone rośliny (eksploduj)
  • Jeśli członek Twojej drużyny został zarażony, możesz go zidentyfikować, w tym celu musisz wykonać zadanie (surowica wyleczy wszystkich)
  • W tej lokacji bardzo przyda się medyk i apteczka.

WYSOKI BASEN

W radiu każą nam ratować ludzi i naprawiać wieżę Haipule. Ratowanie ludzi będzie naszym głównym zadaniem. Kiedy dotrzemy do miasta, zastaniemy je w ruinie. Jedyne, co jest od nas wymagane w tej lokacji, to dotarcie do wieży radiowej. Po drodze spotkamy zmutowane jaszczurki oraz grupę bandytów , można sobie z nimi łatwo poradzić.


Po drodze możesz także uratować śmierć Shawna Berginy, członek klanu „Czerwone Skorpiony” (grupa gangsterska), od ciebie zależy, czy go ocalisz, czy nie. Jeśli zapiszesz, dowiesz się więcej o bandytach i ich wrogości. Na koniec zobaczymy, że wieża radiowa zostaje zniszczona. Kontaktujemy się z naszą centralą, od nich dowiadujemy się, że w miejscowości znajduje się kolejna stacja Damonta. Jednak dotarcie do miasta nie jest takie proste. Najpierw musisz udać się do starego Więzienie, który jest obecnie w posiadaniu Czerwonych Skorpionów, i tam dowiemy się, jak przedostać się przez chmurę promieniowania na wschód, gdzie się znajduje Damonta.

  • Uważaj, przeciwnicy są słabi, ale jest ich wielu
  • Nie spiesz się z wykonaniem zadania, najpierw przestudiuj okolicę
  • W lokacji znajduje się wiele pułapek, przygotuj apteczki

WIĘZIENIE

Kiedy dotrzemy na miejsce, zobaczymy Freda Darvisa, jest lokalnym kupcem, którego wózek utknął. Po udzielonej mu pomocy powie Ci jaka jest tutaj sytuacja. A w rzeczywistości wszystko okazuje się smutne, lokalny gang Czerwone skorpiony, popełnia rozbój w całości. Niedaleko wejścia spotykamy starszych ludzi, którzy narzekają na trudne życie na pustkowiu. Pytać o Damonta odpowiedzą, że potrzebują kombinezonów ochronnych, które sprzedają Czerwony(kupiec).


Reda nie trzeba długo szukać ( Po otwarciu bramy prowadzącej do jaskini udamy się w Kozie Góry), ale przejście do niego blokują dwie wieżyczki, niszczymy je (nie znalazłem sposobu, aby je unieruchomić). Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że garniturów nie ma, ale je ma Beichowskiego który jest teraz w więzieniu Cytadele Rangerów. Wracamy na mapę globalną i centrala natychmiast się z nami kontaktuje, prosząc o zabezpieczenie Wieży Radiowej przed syntetykami. Tak naprawdę okazuje się, że były tam same roboty, przeszukujemy je i wracamy do bazy

  • Aby nie skazać na śmierć wszystkich cywilów znajdujących się na terenie więzienia, nie zabijaj początkowo pokojowych przedstawicieli czerwonych skorpionów, zwłaszcza tych, którzy mają unikalne imiona i dialogi.
  • W lokacji jest mnóstwo dodatkowych zadań (nie bądź zbyt leniwy, aby je wykonać, nie są one trudne)
  • Nie zapomnij ulepszyć swojej „percepcji”, pomoże ci to zauważyć przydatne przedmioty i zasadzki
  • Walka z robotami jest bardzo długa (kupuj apteczki i amunicję)

CYTADELA RANGERÓW (ucieczka)

Wykonawszy wiele pożytecznej pracy i stając się pełnoprawnymi strażnikami, n Chodźmy do naszej siedziby. Tutaj możesz poznać lokalnych mieszkańców. Ale najpierw mamy kolejną rozmowę z Vargos. Poprosi Cię o oddanie wszystkich znalezisk (części robotów) i przydzielenie kolejnego zadania śledztwo w sprawie śmierci Piekielne Ostrze w wiosce Darwin. Ale przyjechaliśmy tu w innej sprawie, a mianowicie, aby porozmawiać z więźniem w miejscowym więzieniu, Ricka Bachowskiego.

Zgadza się podać nam współrzędne zapas kostiumów w zamian za wolność. Opuszczamy go i kierujemy się do Przyczepa Ricka(punkt pojawi się na mapie). Jak dotrzemy na miejsce dowództwo skontaktuje się z nami drogą radiową i zażąda naszego powrotu Bajchowski do bazy, czy to zrobisz, czy nie, zależy od ciebie, w każdym razie zdobędziemy wymagane kostiumy i misja zostanie zakończona
Po otwarciu sejfu i założeniu zabezpieczenia udajemy się na mapę świata. Teraz naszym głównym celem jest wieża radiowa Damonty. Po prostu wchodzimy w promieniowanie na wschód od więzienia i zaczynamy szukać przejścia.

  • W Cytadeli zwracaj uwagę na wszystkie postacie, mają one wiele zadań, które pomogą ci zdobyć doświadczenie
  • Do sierżanta Gilberto Sagarro o pseudonimie „Młociarz” możesz dać dziennik As i inne ciekawe znaleziska
  • Po tym zadaniu możesz wrócić do lokacji Więzienie i walcz ze skorpionami (musisz być wystarczająco silny)

KANION TYTANU

Przejście będzie znajdować się w samym środku wschodniego obłoku radiacyjnego. Jest to terytorium niektórych sekciarzy (mnichów) wyznających własną religię. Kiedy wejdziemy na miejsce, spotkamy się Jill Jeszcze, co powie nam, że sekciarze ubóstwili głowicę nuklearną i trzymają w strachu cały region, grożąc „gniewem Tytana”. I przejść przez kanion do Damonta, musisz przekazać datki na rzecz mnichów. Na tym, zgodnie z rozkazem, złe wieści się nie kończą Vargas,Angela Deth powinna wrócić do cytadeli (ma dobre umiejętności, więc jest to ciężka strata). Po drodze spotkaliśmy się i zostaliśmy sobie przedstawieni Armia Grzechotników (RAS), który jest rzekomo odpowiednikiem Rangersów. AGZ próbuje wyeliminować mnichów, ale jednocześnie nie uważają nas za sojuszników i zaatakują (możesz zawrzeć z nimi sojusz, odnajdując ich bazę na pustkowiach). Gdy tylko dotrzemy do pierwszego punktu kontrolnego należy przekazać darowiznę (zebrać 3 beczki odpadów radioaktywnych). Gdy tylko go oddaliśmy, zostajemy „eskortowani” przez jednego z mnichów (który jest w zasadzie bezużyteczny). Możemy udać się do Damonta.

  • Ponieważ Angela Deth opuści nasz skład, nie należy czynić jej najsilniejszą w składzie, ryzykujesz wpadnięciem w beznadziejną sytuację
  • Zbiórka śmieci jest dodatkowe zadanie(wszystko zostanie wyświetlone na mapie kopalni)
  • Przez tę lokację lepiej przejść spokojnie (bez dołączania do grup)

DAMONT

Po zakończeniu naszych spraw udajemy się na mapę globalną, na której, udając się na północ, natkniemy się Damonta. Gdy tylko dotrzemy do miasta, skontaktujemy się z nami drogą radiową z cytadeli strażników. Będziemy mogli wysłuchać audycji radiowej o Nowej Cytadeli i zaawansowanej technologicznie przyszłości poświęconej półludziom - półrobotom, których rozprzestrzenianie się już się rozpoczęło. Vargas chcąc poznać źródło sygnału poprosi Cię o przyspieszenie. Się Damonta został zaatakowany przez roboty. Wielu mieszkańców nie żyje, a okolicę patrolują roboty.
Na południowym zachodzie, w jednym z budynków możemy spotkać naszego przyjaciela Jill Jeszcze(da zadanie „zwrócić uciekające krowy”).


Ta lokalizacja również na nas czeka Szef robota, który przetrzymuje dziewczynę jako zakładniczkę. Po odsunięciu robota od czynności seksualnych, rozpocznie swój monolog, walka ustanie. Ale zakładnika trzeba uratować, stosować umiejętności hakerskie na dalszych konsolach zarządzania, tzw żebyśmy nie zostali zauważeni roboty. Najpierw zhakujmy duży komputer, aby przeczytać napisy na małych konsolach, wyłącz niżej z nich. Życie zakładnika jest już bezpieczne. Ale robot, zauważając to, rozpocznie walkę. Pokonując go po raz drugi, wybieramy tor czołgowy #TRL-01553. Uratowanego zakładnika musisz zwrócić starszemu małżeństwu (poproszą Cię o pomoc zaraz po wejściu do środka). Damonta). Wieża radiowa , którego szukamy, znajduje się niedaleko początku lokacji. Ale tylko on jest otoczony płotem i trzeba będzie otworzyć bramę. Wkładając nadajnik radiowy do konsoli sterującej wieży radiowej, odsłuchamy kolejny komunikat radiowy i ustalimy źródło sygnału, dowiemy się, że nie stan Kalifornia został zniszczony, ale generał Vargasżąda naszego powrotu do bazy.

  • W lokacji znajduje się dużo min (wymagana jest tu umiejętność "technik materiałów wybuchowych")
  • Głównymi przeciwnikami będą roboty (bardzo duży promień strzału i dużo zdrowia)
  • Aby otworzyć zamek w bramie niedaleko wieży radiowej, będziesz potrzebować wysokich umiejętności hakerskich
  • Jeśli odpuścisz Redy Bajchowskiej, w tej lokacji wskaże Ci kolejny skarb i zaprowadzi Cię do niego (at Reda bardzo mało zdrowia, łatwo umrzeć)
  • Po walce z Bossem Robotem możesz zrekrutować wojownika do klatki (jest półrobotem, a co za tym idzie bardzo inteligentnym)
  • Tor czołgowy #TRL-01553 przydatne do lokacji Więzienie (z jego pomocą naprawiamy robota, który pomoże zabić przywódcę bandytów i tym samym zakończyć zadanie)

KALIFORNIA. ŹRÓDŁA SANTA FE

Kiedy wrócimy do Cytadela Rangerów, ogólny Vargas zgłoszę to Angela Deth(nasz były partner) zmarł. Została wysłana helikopterem z grupą rozpoznawczą do Kalifornii, ale samolot został zestrzelony. Po wysłuchaniu jej ostatniego raportu musimy udać się drugim helikopterem do Kalifornii, gdzie musimy pomóc lokalnej siedzibie strażników.

Nasz samolot niewiele brakowało do dotarcia do bazy i rozbił się. Znajdujemy się w Źródła Santa Fe- to będzie nasza nowa baza. Strzelając do zarażonych psów, znajdujemy porucznika Wade'a Woodsona(zamiennik naszego Vargasa). Da nam zadanie oczyszczenia terenu z irytujących psów i zamknięcia dziur, przez które się wspinają. Trzeba go przykryć deskami, które znajdziesz niedaleko budynku, w którym się znajduje. Woodsona. Jako nagrodę otrzymujemyklucz do bramy, za którą następuje przejście na mapę i nowe zadania (historyczne).

Zwiększ promień transmisji radiowej w Los Angeles (znajdź 3 przemienniki dla wież radiowych)
Zbadaj atak na grupę Foxtrot (martwa grupa zwiadowcza)
Ulepsz kombinezony ochronne (w tym celu będziesz musiał znaleźć worki z kuwetą dla kotów)
Nawiąż ponownie kontakt z cytadelą w Arizonie

  • Możesz nie zostać wpuszczony do Kalifornii ze względu na małą liczbę wykonanych zadań (wszystkie dodatkowe zadania znajdują się w opisanych powyżej lokalizacjach, wszystkie są typu „daj, przynieś, zabij, uratuj”)
  • W przyszłości będziesz potrzebować silnych wojowników w swojej drużynie, nie zapomnij poświęcić czasu swojej drużynie
  • Warty zachodu wyposażenie (nowe bronie zawsze się przydadzą)
  • Choć psy są słabe, jest ich całkiem sporo, nie dajcie się otoczyć

RODIA

Gdy tylko wyjdziemy zwiedzać mapę, Woodsona powie nam, że mamy lokalne radio. A odkąd w Kalifornia wiele różnych grup ( którzy walczą o wpływy: manryci, syntetycy, duchowni, roboty, a syntetyków nienawidzą), wtedy nasz program będzie emitowany w radiu („Rządy prawa, szybka pomoc wszystkim potrzebującym”). Możemy więc otrzymać dodatkowe zadania, od razu zostaniemy poproszeni o „zwrócenie krów” (trzeba to wykonać, żeby kontynuować fabułę). Okazuje się, że syntezatory przyszły złożyć hołd i zabrały krowy. Trzeba działać szybko, w przeciwnym razie zostaną zauważeni i poniesiesz porażkę. Po zakończeniu Woods skontaktuje się z nami ponownie – „Grupa Eco jest naszym gościem w bazie w Santa Fe.” Okazuje się, że przybyli lokalni handlarze, jeden z nich zostaje wezwany Pistolet Pete'a ci kupcy są pełni wszelkiego rodzaju towarów, ale bardzo drogich. samego siebie Pete'a daje nam wielkie zadanie dla zbawienia Rodia(tam znajduje się nasza wieża radiowa)


Rodia

To duże miasto z ratuszem, szpitalem, bankiem (który można okraść) i małym kasynem z burdelem. Przy wejściu spotykamy wyborcę ze strażnikami i pobieramy opłatę (można ich zabić, bramę trzeba będzie otworzyć „brutalną siłą” i można zapłacić). Po dotarciu do miasta możesz rozpocząć jego eksplorację i ukończenie zadania poboczne(jest to bardzo przydatne) lub znajdź wieżę i sposób na jej naprawę. Wieża radiowa będzie prawie w centrum miasta i będzie mógł ją naprawić Wergiliusz, znajdziesz go na polach opiumowych. Znajdziesz tu także torby z kuwetą dla kotów, nie jest trudno je znaleźć, są widoczne z daleka, wystarczy przestudiować całą mapę. Następnie przejdziemy do Świątynia Anioła.

  • Syntezatory czasami nie wiedzą że jesteście strażnikami i prosicie o atak na roboty (grzech odmawiać)
  • Jeśli zabijesz strażników przy bramie, wielu będzie wobec ciebie wrogo nastawionych
  • Burmistrza można uratować, ale nie będzie łaskawy, jeśli zabijesz jego syna (co jest tajemnicą)

ŚWIĄTYNIA ANIOŁA

W Świątynia Anioła, początkowo nie można się do niego dostać, gdyż Manryci (lokalna grupa) błędnie uważają strażników za odpowiedzialnych za morderstwa ludności cywilnej. Aby dostać się na miejsce, musimy złapać na gorącym uczynku tych, którzy za tym wszystkim stoją. Zaraz po wyjściu Rodia, Woodsona opowie nam przez radio, co jest w pobliżu Świątynia Nadchodzi kolejny atak, to nasza szansa. Udajemy się na miejsce i widzimy tutaj syntezatory, po ich wyeliminowaniu Manryci przywracają reputację strażników i możemy wejść.
W świątyni znajdziesz więźnia Fletchera, oskarżanego o niechlujstwo i wkrótce zostanie powieszony. Po rozmowie z nim nie zgodzi się na ucieczkę. Ale potem, wychodząc ze świątyni, szeryf cię zatrzyma i to powie Fletchera uciekać. Padło na nas podejrzenie. Będziemy musieli zwolnić jednego z członków drużyny za kaucją.

Możesz rozpocząć śledztwo lub zostawić tam przyjaciela. Naszym głównym zadaniem jest tutaj aktywowanie wieży radiowej. Dostęp do niego można uzyskać z Panie Mannersie Lub Tori Robbinson(w zależności od tego, którą linię wybierzesz na koniec zadania Fletchera). Ale można go aktywować bez tego. Aby to zrobić, musisz dostać się do wentylacji. Po wejściu do świątyni skręć w lewo i idź do końca, będą tam drzwi do toalety, a wewnątrz w ścianie znajduje się kratka wentylacyjna. przejdźmy przez to. Tutaj jedziemy prosto i skręcamy w lewo. Przejdźmy do końca, na półkach możesz podnieść kolejny worek żwirku dla kota. Na końcu dołu będą schody, wchodzimy na górę i znajdziemy się w pokoju za zamkniętymi drzwiami Maniery. Montujemy wzmacniak i wracamy tą samą drogą. Gotowe, wieża radiowa jest aktywna i nadaje sygnał. Musimy wrócić do Woodsona i zgłoś.


  • Jeśli zdecydujesz się zbadać ucieczkę Fletchera, aby to zrobić, pamiętaj, aby zapytać wszystkich (aby wszystkie dialogi były dostępne)
  • Z tyłu klatki, w której trzymali Fletchera będą ślady, które doprowadzą cię do głównych wydarzeń zadania
  • W tej lokalizacji jest też kilka potrzebnych nam toreb (nie jest trudno znaleźć jedną z nich, wystarczy porozmawiać ze wszystkimi, torby spotkają Cię po drodze)
  • Jeśli uratujesz wszystkie dziewczyny (mini-zadanie), otrzymasz specjalny kupon, dzięki któremu możesz kupić dowolny przedmiot w sklepie za 1 dolara.

HOLLYWOOD

Woodsona rozdajemy worki z kocim żwirkiem, a w zamian dostajemy ulepszone skafandry radiacyjne, dzięki którym można przedostać się przez północny pas radiacyjny (do południowego potrzebny będzie zeolit). Jedziemy do Hollywood, gdzie musimy znaleźć ten zeolit ​​i aktywować kolejną wieżę.

Po dotarciu na miejsce okazuje się, że okolica jest opanowana przez religię i musimy dołączyć do jednej z trzech konkurujących ze sobą frakcji. Tego wszystkiego dowiadujemy się od prelegenta w telewizji. Mateusz, w pobliżu będzie sterta kamieni, użyjemy na nią dynamitu, otworzy się dla nas tajne przejście, przez które od razu możemy dostać się do kościoła. Musimy porozmawiać McDaida(przywódca sekciarzy). Zgadzamy się na jego warunki i wchodzimy w jego seks. Od razu szczeka na nas z zadaniem znalezienia obciążających dowodów na ewangelistę Mayweathera. W nagrodę otrzymamy dostęp do wieży radiowej (nie ma wyboru). Jego żona może dostarczyć obciążające dowody na niego Wiara.

Rozpoczyna się zamach stanu (my się do niego przyczyniliśmy) na ciele tego, którego zabiliśmy Mayweathera bierzemy klucz do wieży radiowej i naprawiamy go. Obok będą potrzebne worki zeolitu (w sejfie są 2 worki, można je wysadzić w powietrze). Aktywujemy wieżę radiową i wracamy do Woodsona, który jest nam winien nowe garnitury.


  • Jeśli zdecydujesz się na eksplorację Hollywood(po prostu roi się od zadań „pobierz, zabij”), spójrz Rambo, on jest właścicielem sklepu z bronią
  • Jeśli zdecydujesz się zejść do kanału, uważaj, tamtejsi narkomani są bardzo agresywni (możesz też zniszczyć ich laboratorium)
  • Do Wiara dała ci obciążający dowód, musisz znaleźć jej byłego męża... Simms(okazuje się, że został zabity Mayweathera I świętość biała, drugi ma dowód)

PLAŻA SEAL

Po otrzymaniu ulepszonych kombinezonów (kup naboje, apteczki) przechodzimy przez południowy pas radiacyjny, do Plaża Fok. Niedaleko wejścia zobaczymy coś na kształt twierdzy. Blisko wejściaJoni Zipper i Dwizzle stoją. Musisz zrozumieć, który z nich chce Ci pomóc, a który wprowadzi Cię w pułapkę. Właściwą opcją jest zaufanie Joni. Poprowadzi Cię przez lewe drzwi, omijając zasadzkę. Ale niestety bitwy z syntezatorami nie da się uniknąć, ale mamy bardzo korzystną pozycję taktyczną, muszą pod ostrzałem wybiec na korytarz. Wyprostujmy się. Schodami wchodzimy do kompleksu produkcyjnego robotów. Czeka tu na nas kilka drzwi, które należy zneutralizować „sprzętem wybuchowym” i otworzyć umiejętnością „komputery”. Teraz mamy przed sobą duży warsztat i Dugana (szefa) - lidera robotów i Arcywróg syntezatory (okazuje się Dugana I Mateusz- sojusznicy, kolejna teoria spiskowa).Po rozmowie Dugan odchodzi, zostawiając kilka robotów i działo mezonowe. Nie jest trudno sobie z nimi poradzić. Gdy tylko z nimi skończymy, przechodzimy przez masywne drzwi, zaraz za nimi znajduje się sam Dugan i skorpitron. Nie będzie z nim żadnych problemów, jest wiele kryjówek.


  • Częściej korzystaj z apteczek (jest dużo niespodziewanych spotkań)
  • Przed walką z Duganem umieść przed oddziałem najlepiej opancerzonych wojowników
  • Zaopiekuj się głównymi strzelcami i specjalistami


Skończyliśmy z Duganem i musimy do tego wrócić Vargas. Wsiadamy do helikoptera robota i lecimy z powrotem do Arizony, aby pomóc naszym braciom.

KONIEC

Okazuje się, że cytadela została zdobyta przez syntezatory. Musimy go odzyskać, ale nasi bracia-łowcy pod wodzą generała nie pomogą nam sami Vargas(a także tych, którym pomogłeś).Naszym pierwszym wrogiem będzie skorpion palący (asystenci są mało przydatni). Wewnątrz Cytadele Rangerów Windą zjeżdżamy na niższe piętra. Tam na nas czeka Mateusz i tłum syntezatorów. Rozpocznie swój długi monogoal (nie można go przegapić), po czym jego ciało zostanie przechwycone przez AI bazy Cochis, a wszystkie syntezatory przejdą pod kontrolę AI.

Zabierz swój oddział z powrotem (twoi sojusznicy powstrzymają atak). Twoją główną bronią jest siła ognia (musisz ją zbierać w miarę postępów w grze), przydadzą się także granaty.


A więc Mateusz pokonany, a my nadal musimy powstrzymać rozprzestrzenianie się wirusa AI w sieci komputerowej. Aby tego dokonać, musisz zdetonować bombę nuklearną, ale do tego potrzebny jest ktoś z twojej drużyny, który się poświęci. Oglądamy ostatnią scenkę przerywnikową i oglądamy film.

mapa obozu nomadów kolejowych

notatka do mapy

  1. Zaloguj się do lokalizacji
  2. Jessika
  3. Gdzie Ralphie utonie?
  4. Topecan z odciętą nogą
  5. Rozbrój swój rower na placu zabaw
  6. Uzależniony od narkotyków
  7. Radioaktywne grzyby
  8. Na cmentarzu można odkopać wiele fascynujących rzeczy, można zdobyć medal honorowy z tostera, który można wręczyć Uczciwemu Johnowi w obozie Atkinsona. Gwiazda powie Bellona, ​​to hasło do sejfu w wiosce Darwina.
  9. W archiwum będzie książka „Wschód północnego bombardiera” +1 do umiejętności technika obrony powietrznej
  10. Dom z ludźmi
  11. Oto Ralphie, którego uratowaliśmy, gdy tonął w rzece, istnieje możliwość zabrania go do naszej drużyny. Ma doskonałe umiejętności w naprawie tosterów 5
  12. kobieta Anna da nam przedmiot „Orle pióro Anny”
  13. Możliwe, że Scotchmo przyjmie tego bezdomnego do swojego zespołu. Jeśli nie chcesz, żeby był w Twojej drużynie, przenieś wszystko, co ma w ekwipunku, na drugiego członka zespołu i wyklucz go.
  14. Gnijące zwłoki pustynnego strażnika. Podnieś z niego gwiazdę Ranger A.K. i jego pamiętnik. Daj to generałowi Vargasowi
  15. To zabawne i jednocześnie nieco żmudne zadanie. Użyj siły na żółwiu, a następnie podążaj za nim. Będzie błąkał się bardzo długo, aż w końcu umrze na brzegu, a obok niego pojawi się gniazdo, które można wykopać.
  16. Miejsce, które będziesz miał okazję odkopać, podążając za żółwiem
  17. Aethelwulf Utopia, możliwe jest oddanie kapitanowi Ethyl Mercaptan w cytadeli
  18. Użyj umiejętności oswajania zwierząt na posągu. Spod posągu wyjdzie uczony szczur. Właściciel zwierzęcia będzie objęty skutkiem tajemnicy N.I.M.Z. + 1 inteligencja
  19. Istnieje możliwość zastosowania gwizdka pociągowego
  20. Bar, w którym znajduje się Gorkinovich, który realizuje wyciskanie.Musisz posiadać 4. umiejętność lizania tyłka, a wtedy na mapie pojawi się znak gorzelni Gorkinovich. W barze zapytaj Samuela o tropiciela Ace’a, gdy twoje umiejętności dialogowe będą na wyższym poziomie, zgodzi się i opowie ci o tropicielu i bitwie robotów oraz wręczy ci pamiętnik Ace’a. Jeśli zabierzesz ze sobą Angelę Deth do baru, zastrzeli go. Skontaktuj się z bazą i zgłoś.
  21. Sklep z bronią, w którym będzie pan Holliday. Istnieje możliwość zwrotu skradzionego przez narkomanów towaru. Towary znajdują się w obozie Atkinsona
  22. Zniszczone automaty do gier. Wejdź do środka i porozmawiaj z Quorexem, zaoferuj mu pomoc. Poprosi Cię o przyniesienie dla niego starego urządzenia CD-I. Można go znaleźć w obozie Atkinsona, można go kupić u Uczciwego Johna
  23. Wchodząc do tej przyczepy, z półki w szafie weź książkę „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?” daj go kapralowi Flintlockowi Egglestonowi w Cytadeli Strażników
  24. Handlarz „Junkie” Można w niego wrzucić radioaktywne grzyby, zobacz lokalizację na mapie (7)
  25. Jeśli Scotchmo będzie w kadrze krajowej, zabierze nas do kryjówki
  26. Podąży za nami niezwykła osoba
  27. Zniszczona wieża radiowa. Musimy znaleźć do niej szczegóły, jeśli chcemy podłączyć do niej wzmacniacz
  28. Sala konferencyjna, w której znajduje się wódz Topecan
  29. wejście do obozu Atchinsona
  30. Jeśli chcesz ukraść złotą kulę (nie prowadzi to do pokojowej odpowiedzi) Generator. Rozbrajanie alarmu przed próbą jego wyłączenia. Wyłącz generator.
  31. Boczne wejście do sali konferencyjnej, trzeba rozbroić alarm i włamać się, potrzeba ogromnych umiejętności. Jest to również konieczne, aby ukraść złotą kulę
  32. Sama złota kula

Pokojowa odpowiedź na konflikt między Topekanami i Akinsonami

W momencie załatwiania spraw z centrum CX lub Highpool koniecznie udaj się do cytadeli, żeby sprzedać śmieci, kupić coś i zająć się innymi zadaniami. Po wykonaniu tego zadania zostaniesz wpuszczony do środka. Nie będę tutaj opisywać wszystkich dodatkowych zadań.

Biegniemy do centrum miasta. Na spotkanie z nami wybiegnie kobieta, Jessie, prosząc o pomoc dla tonącego mężczyzny. Biegnij za nią na most i biegnij nim do filarów.

Ralphie będzie w wodzie, użyj siły na filarze, wpadnie do wody i Ralphie zostanie uratowany. Porozmawiaj z nim i idź dalej do miasta. Po drodze natkniesz się na Topekana z oderwaną nogą, pomóż mu przeprowadzić operację.

Wtedy będzie można pojechać do obozu..... i porozmawiać z Kekkabą - zgłoś mu, że pomogliśmy jednemu z Topekanów. Porozmawiaj z nim. Powie ci, że pomiędzy Atkinsonami i Topekanami panuje wrogość. Nie chce, żebyśmy mu pomagali w jakichkolwiek konfliktach.

Aby nakłonić go do mówienia, musisz znaleźć klocek hamulcowy.

Udaj się do obozu Atchinsona. Porozmawiaj z przywódcą Caseyem. Jeśli zapytasz go o dyby, powie ci, żebyś przyprowadził do niego córkę, a następnie powie ci, gdzie są klocki (klocki wiszą na huśtawce obok jego domu, trzeba je łatwo rozbić). Fundamentalnie ważne: ale jeśli przyniesiesz podkładki do Kekkabu, powie ci, że teraz zetrzemy je wszystkie z powierzchni ziemi i bez tego w ogóle nie jest to rozwiązanie problemu.

Aby pokojowo rozwiązać konflikt, porozmawiaj z Caseyem z propozycją pokoju (nie zadawaj pytań o podkładki), a on powie, że jest gotowy na rozejm, jeśli sprowadzimy jego córkę.

Jedziemy ponownie do Kekkaba, wtedy potrzebujesz umiejętności sprytnego dupka - 6 lub lizania tyłka - 5. Jeśli masz jedną z umiejętności, wypuści Jessego. Idź ponownie do Casey'a i porozmawiaj z nim. Zaproponuje spotkanie w pobliżu zniszczonych dróg.

Proszę zwrócić uwagę, że na końcu jego frazy słowo dwa jest zapisane kursywą. Zapisz to słowo bezpośrednio w wierszu. Następnie oferujesz mu nową opcję: „A co, jeśli oboje zaczniecie to mieć?”

Ogólnie rzecz biorąc, zgodzi się.

Znów biegniemy do Kekkaba, ten zażąda od Caseya odcięcia lewej ręki i wtedy zgodzi się na pokój. Idziemy do strzałki, która będzie w pobliżu wejścia do obozu Atchinsona i rozmawiamy o tym z Caseyem. Zgodzi się.

Obóz Atkinsona

Mapa obozu Atkinson

notatka do mapy

  1. wejdź i wyjdź
  2. Skradzione zapasy Hallidaya
  3. obozy złodziei kolei
  4. Obóz Atkinson, Melissa
  5. Starożytności zwrotniczego - Punkt handlowy Uczciwego Johna, istnieje możliwość wręczenia mu medalu, za który opowie o Darwinie. Kup od niego CD-I
  6. Dom z zepsutym tosterem. Po naprawie wziąłem opryskiwacz do nawozów płynnych i oddałem Melonowi Lewisowi w centrum CX. Da ci melona, ​​użyj go, a otrzymasz efekt melon +1 charyzma +2 AP
  7. Dłuto zlokalizowane, jeżeli rozwiążemy konflikt pomiędzy obozami, będzie on zlokalizowany przy wyjściu z obozu kolejowych nomadów, będzie można go przyjąć do grupy dobry zbiornik, ale mało inteligencji
  8. Casey James Dyrektor Atkinson
  9. klocki hamulcowe - ukryte w huśtawce, należy je rozbić. Jak już wcześniej powtórzono, zapasy nie prowadzą do pokojowej reakcji na konflikt między walczącymi obozami.

Destylarnia Gorkinowicz

Destylarnia Gorkinowicz

Znak na mapie pojawi się dopiero po rozmowie z Gorkinowiczem w obozie kolejowych nomadów i musisz posiadać umiejętność lizania tyłków powyżej 4. Poprosi Cię o odnalezienie jego zaginionej drużyny. Dowiesz się tego w zakładzie i po zakończeniu zdasz raport Gorkinowiczowi.

notatka do mapy

  1. Larry'ego otaczali włóczędzy, tutaj można wykorzystać umiejętności konwersacyjne, aby pokojowo rozwiązać konflikt lub stoczyć walkę. Dodatkowo, jeśli zabierzesz ze sobą Scotchmo, rozwiąże on problem. Ivan poprosi nas o rozprawienie się z miodożerami
  2. Benowi możesz dać mu suszone jagody jałowca, które znajdziesz w tosterze na terenie kolonii. W tym celu da specjalny ucisk

Wasteland 2 WORLD in the Rail Nomad Camp — opis przejścia (część 5) wersja wydania 2014 Steam