Przewodnik po przejściu czystego nieba. Prześladowca czystego nieba. Ciemna Dolina. Grupa „Wolność”

"Prześladowca: Czyste Niebo„jest swego rodzaju osobną opowieścią opowiadającą o losach jednego z konduktorów strefy. Należy zauważyć, że w porównaniu z pierwszą częścią w grze pojawiło się sporo nowych rzeczy i funkcji. Na przykład X-Ray 1.5 Silnik zapewnia wsparcie dla DirectX 10, co czyni obraz jeszcze bardziej spektakularnym i fotograficznym. Ogromny wybór nowej broni, wyposażenia, ulepszeń, nowych potworów, lokacji i postaci. Cóż, teraz przyjrzyjmy się „Czystemu Niebu” osobno. Przejście gry składa się z kilku etapów, których mechanika jest intuicyjna i prosta.

bagna

Wszystko zaczyna się od obejrzenia filmu wprowadzającego, w którym nasz główna postać wraz z grupą naukowców wpada w erupcję, z której tylko on przeżywa. Budząc się, trafiamy do jednej z twierdz położonych na bagnach, gdzie uczymy się podstawowych aspektów rozgrywki. Pierwszym zadaniem jest udanie się do barmana i zdobycie od niego całego niezbędnego sprzętu. Następnie porozmawiaj z Lebiediewem - główną osobą w tym obozie. W trakcie rozmowy poprosi nas o pomoc w odparciu ataku na jeden z posterunków. Z wrażliwym i współczującym sercem zgadzamy się. Na samym wyjściu bohater otrzyma to, co najważniejsze - pistolet, strzelbę i naboje. Po odparciu ataku jesteśmy narażeni na niezbyt przyjemną rzecz - kolejny wyrzut. I znowu główny bohater budzi się w tym samym łóżku w tym samym obozie. Teraz możesz udać się do barmana i odebrać nagrodę. W trakcie gry „Stalker: Clear Sky”, której przejście przeplata się z wykonywaniem zadań, bohater będzie otrzymywał nagrody w postaci pieniędzy, artefaktów lub rzadkiego wyposażenia.

Zwiększanie wpływów

Lebiediew poprosi cię o wykonanie jeszcze jednego zadania - wzmocnienie wpływów jego grupy („Czyste niebo”) na bagnach. Główny bohater będzie musiał udać się tam z przewodnikiem. Następny zostanie załadowany losowa karta(wieża, farma rybacka lub inne), gdzie trzeba pomóc sojusznikom odeprzeć atak lub zdobyć nową twierdzę. Jak już zrozumiałeś, musimy grać wyłącznie dla ugrupowania Czyste Niebo. Przejście gry będzie wielokrotnie rzucać misjami tego rodzaju: schwytać lub chronić. Kiedy wpływy naszego zgrupowania na bagnach staną się dominujące, dostępne będzie nowe zadanie – przejęcie farmy, na której znajduje się baza Renegatów (strona przeciwna). Po uporaniu się z problemami na bagnach musisz wyruszyć na ścieżkę do kordonu do Sidorowicza, znaną wielu graczom z pierwszej części gry cieni Czarnobyla. Teraz pojawił się także w grze „Stalker: Clear Sky”, której przejście kilkukrotnie zabierze ze sobą głównego bohatera.

stary przyjaciel

Sidorowicz, podobnie jak Lebiediew, zleci nam rozmaite zadania, związane głównie z konfrontacją z przeciwną grupą. W tym przypadku wojsko jest głównym problemem naszego starego przyjaciela. Ciekawostką w grze „Czyste niebo”, której przejście jest osobną fabułą, jest możliwość szybkiego przemieszczania się z jednego miejsca do drugiego, aby nie tracić czasu na długie spacery (ale dla kogoś, na wręcz przeciwnie, to przyjemność). Po zniszczeniu głównej bazy wojskowej rozmawiamy z Sidorowiczem i otrzymujemy nowe zadanie - odebrać skrzynkę z łupem. Słowo „swag” w grze „Stalker: Clear Sky”, której przejście będzie pełne takich niespodzianek, jest rozumiane jako rodzaj skrytki, która ma dość wysoki koszt. Przejście pozostałych zadań przebiega podobnie jak w poprzednich misjach, polegających na zdobywaniu nowych terenów, walce z grupami wroga czy poszukiwaniach rzadkie artefakty. Między innymi zaleca się zainstalowanie modu „Clear Sky - Serpentine”, którego przejście doda do gry wiele nowych funkcji i przygód.

Opis przejścia Stalker Czyste Niebo: S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo. Przejście. Część 2

Idziemy. Natychmiast powalamy zombie z jednego i drugiego wyjścia z bunkra i biegniemy do Sacharowa. dostajemy c.u. na wycieczce do kompleksu - aby uzyskać informacje o zainstalowaniu palnika, mówią, bez niego nie ma mowy. Ostrożnie niszczymy psy, wyjmujemy artefakt z anomalii stojącej obok niego. Shmanujemy zwłoki, potem albo biegniemy do przodu, nie zatrzymujemy się, albo strzelamy około 15 zombie z tyłu iz przodu wzdłuż trasy. Wpadamy do bunkra - Sacharow wyjaśni trochę sytuację i ponownie wyśle ​​go do pracy na posyłki dla jakiegoś Lewicy. Brakowało tylko pcheł. Biegniemy nad bunkrem, spotykamy grupę atakującą. Rozpoczynamy przełom. Strzelamy raz za razem. Przekraczamy mur na wewnętrzne terytorium. Otrzymujemy zadanie objęcia grupy restartu chłodnicy. Wbiegamy na dach, zajmujemy pozycję z jakimś stalkerem i czekamy na zombie w egzoszkieletach. I czekamy na nich, czekamy na nich w głowie, 3-4 sztuki w fali, wciąż mamy czas, aby strzelać do reszty zombie idących przejściem trochę dalej lub w prawo po schodach. Wszyscy! Proces został ponownie uruchomiony. Sacharow popełnił błąd i opowie o biegu Strelki do Czerwonego Lasu.

Nie zapomnij podnieść Bańki z miejsca, Koraliki mamy i przynajmniej Pusty lub Płatek Śniegu. I zbierz wszystkie śmieci zombie i martwi prześladowcy, szkoda oczywiście, że Sacharow nie kupuje broni. Będziemy musieli zanieść to do instytutu badawczego.

czerwony las

Biegnij za Strelokiem. Dlaczego?, ale znacznie więcej. Wpadamy na jednego Vasya-Petya iz jakiegoś powodu wszyscy umierają. Strzelec wysadza przejście. NAJWAŻNIEJSZE nie zabijaj ostatniego Czukhana - podniesie ręce, gdy zostanie sam. Skrzynkę Strelki możesz zdobyć za darmo, zawiera ona artefakt Bańka.

Wszyscy dotarli. Most zostaje zdobyty przez renegatów, tunel jest podkopany. Wtedy opowiedzą historię według najuczciwszego scenariusza, mówią, oprócz Forestera nikt nie pomoże i tyle.

GSC sprawia dobre gry, ale ze skryptami nie mogą.

Jeśli pobiegniemy bezpośrednio do Leśniczego, natkniemy się na wściekłego krwiopijcę, przynajmniej nie takiego jak inni. Podbiegamy do zamkniętych barów. ORAZ! prosto do nich

Vasya-Petya podbiega, ale milczy, bo krata jest przezroczysta, ale jak blacha stalowa, nie mogę z nim rozmawiać, nawet z piętą na palcach. A w wydarzeniach jest rozwidlenie - w scenariuszach są co najmniej 2 zadania, po których Dołgowiec musi otworzyć drzwi!

Możesz pobiec do przejścia, w którym otworzyły się wrota z martwymi stalkerami i zdjąć z nich PDA z mapą Czerwonego Lasu. Możesz też biec prosto do stalkerów stojących niedaleko wyjścia na Śmieci. System jest taki sam. Zaakceptuj ofertę poprowadzenia grupy. Poruszaj się szybciej od nich i strzelaj z wyprzedzeniem do snorków, udaj się na polanę z anomalią Symbionta i zabij pseudo-olbrzyma. Stalkerzy z tyłu powinni podziękować dobrym artefaktem. Złap jeszcze kilka z anomalii, Oko lub Płomień. Następnie biegnij przed siebie, gdzie błyskam Elektrą. Znajdujemy zbiornik, a obok niego białawą kulę. Znana anomalia kordonowa! Obszar ten wyróżnia się anomaliami i artefaktem w nich, nadal można znaleźć zmarłego ojca Valeriana, chociaż jest to jego klon, jak pije, jest psem, żyje na Cordon i nie kąpie się. Sprawdzony - żywy. Niezależnie od snorków nie zapomnij wyciągnąć 2000 sztuk amunicji do RP-74 (chowamy na deszczową pogodę) z włazu wieży czołgu, wskoczyć w anomalię. Nawiasem mówiąc, może być również quest RP, zadanie jest pobierane od lokalnych dłużników.

Pojawiamy się w pobliżu miejsca zamieszkania leśniczego. Spójrzmy na niego. Obraz po rozmowie niewiele się wyjaśnia, aby zwrócić artefakt kompasu. Wybiegamy z bramy, aby oczyścić Renegatów w tunelu. Akhtungi w lesie! Nikt nie miał szczęścia. Kompas leży tutaj, wybieramy. A poniżej poltergeisty i artefakt. Mówiąc najprościej, eksmitujemy wszystkich z jaskini z konfiskatą mienia. Tutaj Dołgowcy przybiegną i usiądą w tunelu. Oczywiście radość jest czym - wolną przestrzenią życiową. Jeden prześladowca zostaje przeszkolony na kupca. Źle, ale wciąż kupiec.

Biegniemy z powrotem do Leśniczego, oddajemy Kompas, dostajemy nagrodę w postaci lekko startego vintara, którego nikt nie ocenia do końca. Fabuła się rozwija, zmusza cię do udania się do Magazynów Wojskowych, musisz złapać sygnał o pomoc od najemników z Limańska, którzy wpadli w przestrzenną anomalię.

Magazyny wojskowe

Pojawiamy się. Rozmawiamy ze Swobodą, wyślą krwiopijców do najemników we wsi. Te wyślą do wieży / wieży właśnie tam na obrzeżach. Po drodze strzelając do stworków nasłuchujemy sygnału SOS. Znowu biegniemy do Leśnika, trzeba ludziom pomóc.

Jednocześnie, nawiasem mówiąc, można zdobyć artefakty pierwszej klasy, chociaż poziom nie jest w nie bogaty jak sąsiedni las, ale jakość jest doskonała - Płomień, Świetlik i / lub złota Rybka sukcesywnie znajdują swoich właścicieli.

czerwony las

Leśniczy powie ci, że z bazy w magazynach wojskowych musisz wysłać wiadomość do uwięzionych najemników. Tutaj znowu pojawia się niedoskonałość skryptów - po udaniu się do magazynów wojskowych i ponownej rozmowie z najemnikami, wyślą cię do ataku wraz ze Swobodowitami. Jak tłum zapełnia wojsko, a potem można wysłać wiadomość z instalacji na wieży z tej samej bazy. Ale możesz zdobyć punkty na Svobodovtsy, wojsku i trzpieniu wiadomości. Chcesz strzelać ?, nadal strzelasz, więc broń zacznie się klinować. Wybór należy do gracza. Wracamy do Czerwonego Lasu.

Idziemy na most, ponieważ przewodnicy poprowadzą cię za grosze, nie będziesz mógł przedzierać się przez las. Zaczynamy ugniatać renegatów. Lebedev & Co. pomoże w tym. Czekamy na najemnika Leszy z brygadą, przy waszym wsparciu opuszczają most. Znowu raj maruderów.

Nie biegnij od razu do Limańska. Porozmawiaj z Lebiediewem, przygotował dla ciebie nagrodę w wysokości 50 000 rubli i dobry kufer FT200m. Tylko on „zapomniał o nagrodzie w domu”. Zabierz wszystko co najlepsze z kryjówek, napraw wszystko, załóż najlepszą zbroję i ruszaj w głąb tunelu do Limańska.

Czołgamy się, obładowani najlepszym, waszym zdaniem, śmiertelnym bezpańskiem.

Dlaczego tak? I nie możesz wrócić. Bez względu na to, co przewozisz, SVDm jest mile widziana i gwarantuję, że poprowadzi. Oglądamy scenę z bandytami i biegniemy przed siebie przez bloki, jednocześnie strzelając w okna intruzów i łapiąc miny na piątym punkcie. Wpadliśmy do domu na lewo od najemnika, który krzyczał coś o ofensywie. Robimy farsz dla każdego, wyciszamy RP, a także jego zastosowanie w Egzoszkielecie. Od razu wybieramy Buldoga, aw pudełku pod nim 24 sztuki VOG-25. Tu ogarnia wszystkich euforia i zaczyna się stan – skryba dla każdego, tylko strzał jak nieodwołalny. Co jest tego powodem - papy z przypadkowo chwytającym RP-74, który nawet bez danych kładzie każdego jak nakładkę grzewczą tuzik, a może jak nakładkę grzewczą tuzik, choć co to za różnica, a może ręką trzymany granatnik zasiewa pola ulic trupami jednego lub dwóch - nie jest to jasne. Krótko mówiąc, wszyscy po drodze są przenoszeni do przodków, nie jest jasne, jak tam był tylko skryba.

Idziemy na prawo od anomalii, która blokowała przejście, przez plac zabaw. Wchodzimy po schodach na najwyższe piętro budynku. Wędrujemy po domu i wychodzimy na teren z mostem i budynkiem zamieszkałym przez wojsko. Można go wziąć szturmem, ale rzekomo noszony SVDm z góry zaraża wszystkich widocznych ludzi bólem głowy kalibru 7,62. Tutaj znowu możesz podnieść RP lub przynajmniej go rozbroić. Biegniemy dalej i szybko i bezboleśnie manewrujemy między duchowymi kulkami robiąc hamakiem, wskakujemy do autobusu przez ctrl+shift. Jedziemy na plac budowy. Jak mówią - nie ma roślinności, nie ma minerałów, zamieszkują ją Monolity. Optyka o powiększeniu większym niż x1,6, czyli po prostu SVDm, zawiera tu takie dichlorfosy, że „karaluchy” nie mają się gdzie spieszyć.

Wypadamy za plac budowy. Biegniemy przed siebie, burzymy monolit. Okazuje się, że zrobili sztuczkę - przepuścili prąd przez kałużę. Wbiegamy prosto do domu i przez strych na dach, rurami przechodzimy do niefortunnego budynku z generatorem. Instalacja żyła przez kilka sekund, a następnie przeskoczyła do poziomu przedostatniego.

Udasz się w lewo od miejsca centralnego demontażu (od minifontanny), tj. miejscowego cmentarza, naprzeciw zmarłego Zila, strzel w drzwi, niszcząc znajdujące się za nimi pudła, zejdź kilka pięter w dół, ponownie strzel w drzwi, a po przejściu korytarzem zobaczysz teleport. Taka mini funkcja.

Opuszczony szpital

Misja - wyłącznie w linii prostej do zaaranżowania bałaganu.

Biegniemy wzdłuż wąwozu, wlatujemy do środka. strzelamy. Otrzymujemy rozkaz zestrzelenia snajpera, obejścia, jednocześnie strzelając do złoczyńców. Ściągamy snajpera. Strzelamy ponownie. Ponownie strzelamy do Monolitów. Przechodzimy do innego obszaru, wchodzimy po schodach. Strzelamy, strzelamy i znowu to samo. Pod osłoną wspinamy się na kolejny parapet. Chronimy CHN, podczas gdy oni zabijają strzelca. Znów strzelamy, czołgamy się dalej, strzelamy. Śmigłowiec! Możesz nawet strzelać z PM - ale przez długi czas. Z nabojami RP 50-60. Zniszcz ponownie tych złych. Tutaj główna broń zacznie się bardzo często klinować. Znów przeprowadzka do nowego obszaru. A potem, gdy będą deptać, powal wszystko, co się rusza, przynajmniej nie jest twojej narodowości, nie zapomnij iść lewą stroną ChN, nie skoś tego przez przypadek. Jak wszystko, nurkujemy w przejściu.

Rozmawiamy z Lebiediewem, oglądamy scenariusz i nie biegniemy, by zanurkować w telepot. Mierzona strzelaj do Strelki, nie bój się, często będzie w twoim zasięgu wzroku. Najważniejsze, że możesz trafić w aurę blasku głównego złego faceta. Co prawda możesz wskakiwać na portale, ale klnij na odradzające się Monolity, ale efekt będzie ten sam. Obrona Streloka została zniszczona. Wyrzucanie.

Gdzie najemnik Blizna znika nauce nie wiadomo...

p.s. było inne zakończenie, w którym Gunslinger zabił Skazę, ale zostało wycięte.

STALKER Jasne niebo (Stalker czyste niebo) jest prequelem oryginału. Fabuła toczy się zanim strefa wykluczenia przybrała tak przerażający wygląd, a główna akcja toczy się wokół wojny frakcji.

Opis przejścia STALKER Czyste niebo

Gra rozpoczyna się od scenki przerywnikowej, w której grupa naukowców pod wodzą stalkera błąka się gdzieś po cichu. Ale nagle coś się stało. Najpierw pobiegły pseudo-psy, a potem nastąpiło wypuszczenie. Po filmie odzyskujesz przytomność, szef grupy Czyste Niebo o imieniu Lebiediew powiedział ci, że przeżyłeś wyrzucenie, jego ludzie znaleźli cię na bagnach. Wszyscy nazywają cię Najemnikiem Skazą. Po rozmowie udaj się do barmana, opowie ci trochę o zgrupowaniu, a następnie udaj się do kwatery głównej do Lebiediewa. W trakcie rozmowy poprosi cię o pomoc - zdobądź ekwipunek od kupca Susłowa i udaj się na posterunek, by pomóc w walce z mutantami.

Idź prosto, jak pamiętasz, musisz poruszać się ostrożnie, rzucając przed sobą bełty, jest to konieczne, aby nie wpaść w anomalię. Wspinając się na wieżę, otrzymasz wiadomość o nowym wydaniu, twój partner zginie, ale znowu cudem uciekniesz. Porozmawiaj z Lebiediewem. Uważa, że ​​powodem częstych wypuszczeń jest to, że ktoś wszedł do centrum Strefy (i kto to mógł być??). Musisz pomóc zapobiec katastrofie (Skaza ma specjalną zdolność, może przetrwać wybuchy, ale to stopniowo go niszczy system nerwowy). Ale najpierw musisz usunąć oblężenie bandytów z obozu, a ponieważ ugrupowanie Czystego Nieba nie walczy, ale studiuje i tylko ty wiesz, jak walczyć, to jest twoja praca. Idź do myśliwego na bagnach. Wcześniej możesz odebrać dysk flash z informacjami o pamięci podręcznej od sprzedawcy.

Na bagnach wystarczy zwiększyć obecność grupy, jak to zrobić, jest jasne, ale gdzie wybierzesz. Po wykonaniu tego zadania wybij bandytów z farmy. Wygrawszy w nierównej bitwie, idź i zabezpiecz drogi do kordonu i Agropromu. A potem z konduktorem idź do kordonu.

Wojsko jest tuż przed tobą, uciekaj od nich. A potem udaj się do kupca Sidorewicza, znanego z pierwszego Cienia Czarnobyla. W ramach drobnego zadania opowie ci o prześladowcy, który interesował się szczegółami. Musisz przynieść mu sprawę. Wcześniej możesz porozmawiać z Wilkiem. Teraz rozpocznij zadanie. Najpierw idź i porozmawiaj z Valerianem. Jest za nasypem, zaproponuje ci osobistą rozmowę z zakładnikiem, z dowódcą wojska, który wie, gdzie jest sprawa, ale nie mówi, że wie, że nie zostanie zabity. Nadal nie powie. Następnie idź porozmawiać z przywódcą prześladowców, zaproponuje usunięcie wspólników wojska. Więc zrób to. Po zniszczeniu dwóch grup wojskowych wracają do zakładników. Poda kryjówkę. Jeśli później z nim porozmawiasz, poprosi cię o broń, za którą powie ci, gdzie znajduje się jego skrytka. Dałem mu broń, widzicie, odsiedział swoje, wydał kryjówkę. Idź do kryjówki, jest pod mostem w koszu, przy okazji pod mostem usiadł żołnierz, nie strzelaj, nie jest niebezpieczny. Zanieś łup do Sidorewicza.

Następnie udaj się do kopaczy - tam dowiesz się, czego szukał prześladowca o imieniu Fang. Po dotarciu na miejsce znajdziesz zwłoki, przeczytaj informacje z PDA koparki. Wysłał posłańca do Kła, idź i znajdź posłańca, pomóż mu odeprzeć psy. Powie ci, że Fang poszedł do ciemnej doliny. Idąc dalej dotrzesz do punktu kontrolnego grupy Freedom, rób co ci każą, inaczej albo zostaniesz zastrzelony, albo nie będziesz mógł wykonać zadania. Prześladowca powie ci, że mogą wiedzieć o Fangu tylko w swojej bazie, idź tam. Tam porozmawiaj z komendantem, powie, że aby uzyskać audiencję u ich przywódcy, musisz pracować. Najpierw pozbądź się straszliwego mutanta i wróć po dalsze instrukcje. Poleci ci on zanieść amunicję do placówki, ale najpierw zabierz samą amunicję od handlarza Ashota. Idź na placówkę, gdy tam dotrzesz, zobaczysz, że nikt nie żyje, zanieś PDA do Czechowa.

Jak się okazało, komendant był zdrajcą i od razu gdzieś zniknął. Zanieś go do PDA Czechowa, za co otrzymasz częstotliwość PDA Kła, dzięki której można go wyśledzić, w szczególności teraz, gdy znajduje się na wysypisku śmieci. A poza tym rozłóż wszystko co wartościowe, bo zamiast Kła znajdziesz bandytów, którzy wszystko zabiorą, możesz też wydać wszystkie pieniądze - nie da się ich rozłożyć, a nawet jeśli wykonasz zadanie zwrotu mienia, nikt zwróci ci pieniądze. Więc uspokoiliśmy się. Podnieś PDA Fanga, który zgubił. Następnie Lebiediew skontaktuje się i powie, aby udał się na poszukiwanie skrytki Fang i firmy. Zabierz cały swój ekwipunek i idź szukać skrytki.

Właz prowadzący do lochu jest nadal zamknięty, więc biegnij drogą z Agropromu i znajdź punkt kontrolny grupy Służba, porozmawiaj tam z szefem. To prawda, że ​​w tym przypadku użyłem alternatywnego sposobu mówienia - strzeliłem do wszystkiego, bo z jakiegoś powodu dowódca się do mnie nie odezwał. Udaj się do bazy Służby i porozmawiaj z przywódcą. Powie, że jest gotów ci pomóc, jeśli mu pomożesz. Musisz zalać dziurę, w tym celu udaj się do sierżanta Nalivaiko.

Nie myśląc o smutku, schodzisz do lochu. Omijając ogniste anomalie i unikając mutantów, skieruj się w prawo do schodów prowadzących do góry. W następnym pokoju musisz zniszczyć wszystkich mutantów, w rzeczywistości jest tylko jeden z nich, ale on swoim wpływem mentalnym zepsuje ci dużo krwi. Aby go zniszczyć, zbliż się do niego, ale tak, aby od razu cię nie zauważył. Nie chodź po moście. Po wykonaniu zadania przejdź do kolejnego pomieszczenia i przekręć zawór (spowoduje to zalanie lochów), a następnie biegnij jak najszybciej. Po drodze będziesz mógł obserwować mutanty, które nie płacą za ciebie żadnego usunięcia, po prostu uciekaj.

Czas znaleźć skrytkę, nie zmieniła ona swojej lokalizacji w porównaniu do poprzednia część. Pamiętaj, że tak jak wcześniej bandyci osiedlili się w lochach. W skrytce dowiesz się, że Strelok i kompania udali się kiedyś do centrum strefy i zamierzają powtórzyć wyprawę. Wyjdź z lochu i porozmawiaj z naukowcem Sacharowem na Jantarze.

Zgłosi, że strzelec miał przetestować urządzenie chroniące przed promieniowaniem psi, ale zniknął. Aby znaleźć jego trop, najpierw zdobądź dokumenty od grupy prześladowców, których również zaginęła. Uważaj, istnieje wiele rodzajów psi-stworzeń, z którymi możesz walczyć - tylko marnowanie amunicji - nieskończone stworzenia. Dlatego po prostu biegnij do zwłok stalkerów, weź PDA i uciekaj z powrotem. Te informacje okazały się niezwykle przydatne, poznaj Lefty Squad. Po tym, jak pomożesz im ponownie uruchomić urządzenie chłodzące, Sacharow wykrywa sygnał strzelca, idzie do czerwonego lasu, podążaj za nim. Więc strzelec jest tuż przed tobą, ale nie pochlebiaj sobie, po drodze jest zasadzka, a kiedy sobie z nią poradzisz, strzelec wysadzi tunel i odejdzie. Aby dostać się za nim, musisz znaleźć leśniczego, a aby znaleźć leśniczego, musisz przejść przez las, po drodze znajdziesz zwłoki, zabierz z nich PDA i udaj się do celu. Po dotarciu na miejsce musisz znaleźć wejście do strefy anomalii (portal ala) nad zbiornikiem, wystarczy się do niego wdrapać. Tam udaj się do leśniczego. Wyśle cię do magazynów wojskowych, aby odebrać sygnał od prześladowców z okolic Limańska, którzy są uwięzieni i on (i ty) musicie znać wszystkie informacje.

Udaj się do kolejnej lokacji i porozmawiaj z dowódcą Posterunku Wolności, następnie udaj się do wioski najemników i porozmawiaj z tamtejszym wodzem. Powie ci, gdzie jest najlepszy odbiór na wieży ciśnień, ale tam jest mutant krwiopijca, którego też się pozbądź. Na górze otrzymasz sygnał od stalkerów, wróć do leśniczego. Wyśle cię on z zadaniem zwrotu skradzionego przez bandytów artefaktu - tylko on może pomóc w powrocie z anomalii. Teraz sprawa jest drobna, pozostaje przekazać stalkerom niezbędne informacje, a oni sami wydostaną się z anomalii - wzdłuż mostu jednocześnie uwolnią go od bandytów i opuszczą. Zapytaj najemników, jak najlepiej dostać się do wojskowego nadajnika. Zapyta cię, jak chcesz działać: sam lub z frakcją Wolność, wybierz, co chcesz.

Gdy stalkerzy bezpiecznie wydostaną się na zewnątrz, udaj się na mostek i otocz ogniem grupę Lebiediewa. Porozmawiaj z dowódcą i wejdź na drugie piętro wieży i osłaniaj myśliwca przy moście, nie zapomnij o snajperach. Po zdobyciu mostu w walce przeszukaj drogę przez Limańsk. To prawda, w drodze na wojnę. Kawałek dalej omiń anomalie, które wracają, ostatnią omiń zardzewiałym autobusem. Na koniec będziesz musiał przejść przez plac budowy - uważaj, jest tam dużo wrogów.

Następnie ogrodzenie pod napięciem zablokuje drogę, wyłączy generator i przeniesie się do opuszczonego szpitala. Tam będzie gorąco, rób to, co mówi ci przywódca układaczy: pozostań przy życiu i uratuj wiele istnień ludzkich. Wtedy przybędzie wojsko, ale nie ma dla ciebie znaczenia, kto jest wrogiem, najważniejsze jest zestrzelenie helikoptera, w tym celu najwygodniej jest użyć karabinu maszynowego RP-74. Następnie cicho zrzuć (przez drzwi na drugim poziomie były wcześniej zaśmiecone). Tak więc po walce przedostającej się do katakumb w rzeczywistości natychmiast znajdziesz się w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Lebiediew dostarczy ci dwa nowe pistolety, jeden będziesz musiał wyłączyć obronę psioniczną Strelki, a drugim będziesz się bronił. Najpierw skacz trochę po portalach, aż znajdziesz dogodne miejsce (powiadomi cię Lebiediew). Tak więc, kiedy zneutralizujesz Streloka, nastąpi zjawisko odwrotne do założenia Lebiediewa, anomalna aktywność nie ustanie, ale wręcz przeciwnie, nastąpi najsilniejsze uwolnienie, które zmieni WSZYSTKO. W ostatniej chwili, w ostatnim filmie, pokażą starego znajomego, Taggeda, głównego bohatera pierwszej części.

Na to opis przejścia STALKERA czyste Niebo koniec, jak widać, jest tylko jedno zakończenie w Czystym Niebie.

Opis przejścia

Najemnik HellLond i Paul T. Stranger

Początek
Gra rozpoczyna się od tego, że budzisz się u podstawy zgrupowania Czystego Nieba. Posłuchaj lokalnego przywódcy, wujka Lebiediewa.
Po odejściu Lebiediewa będziesz miał zadanie - porozmawiać z barmanem. Mieści się on w sąsiednim budynku. Skoncentruj się na radarze.

Pierwsze zadanie
Rozmowa z barmanem nie będzie długa. Najbliższy posterunek zwiadowczy został zaatakowany przez mutanty. Lebiediew skieruje cię do magazynu magazynu po sprzęt. Susłow (kupiec) da ci wszystko, czego potrzebujesz do wyprawy na Bagna (strzelba, PMM, apteczka). Aby wejść na "kontynent" musisz porozmawiać z myśliwcem "ChN" obok magazynu.

Bagno
Wkroczyłeś w przestrzenie Bagna, ale nie spiesz się, aby iść naprzód, powodem tego są anomalie. Mogą zabrać dużo zdrowia. Postaraj się więc wykryć je za pomocą bełtu i ominąć.

Po przekroczeniu pierwszego mostu staraj się nie wlecieć w anomalie, których tu pełno. Po wysłuchaniu instrukcji Lebiediewa na temat anomalii i artefaktów powinieneś zdobyć detektor (O) - pierwszy anomalny dar materializuje się bardzo blisko ciebie - artefakt Meduzy. Niestety przypięcie tego trofeum do paska nie zadziała, bo na kurtce początkującego po prostu nie ma miejsca.
Zbliżając się do czerwonej kropki na minimapie, w oddali dostrzeżesz wieżę i parę trupów u jej podnóża. W pobliskiej przyczepie, w skrzyniach, znajdują się naboje, a także na zewnątrz na końcu pod baldachimem. Uważaj, niemal natychmiast po twoim pojawieniu się z krzaków wybiegną dziki. Uderz ich strzałem w czoło. Jeśli zrobisz wszystko szybko, to przed wyrzuceniem będziesz miał czas na oczyszczenie ciał zmarłych towarzyszy broni i zabranie paczki nabojów ze strzałem na wieżę.

baza
I znowu baza "Czystego Nieba". Zadanie udzielenia pomocy, że tak powiem, zostało zakończone, więc powinieneś udać się do Susłowa w jego „supermarkecie” i otrzymać nagrodę.
Teraz idziemy do kolejnego budynku. W środku znajdziesz technika robótek ręcznych „Kulibin”. Porozmawiaj z nim. Zleci ci zadanie wyszukiwania dysków flash.
Daj mu ostatnio otrzymany pendrive. Jeśli udało ci się już sprzedać Susłowowi wszystko, co niepotrzebne, technika można załatać lub ulepszyć za wpływy z broni i zbroi.
Ponadto. Idź do Lebiediewa i porozmawiaj z nim, da ci nowe zadanie: "Odzyskaj kontrolę nad bagnami". Opuszczając kwaterę główną, zostaniesz powitany przez prześladowcę o pseudonimie „Zwinny”, który szczegółowo opowie o tym, jak przetrwać w Strefie, o możliwościach Twojego PDA, a także podpowie kilka kryjówek za umiarkowaną opłatą. Decydując się na "daleki" wypad na Bagno, ponownie przejdź do poradnika.

duże bagna
Wielkie bagna... Wielkie terytoria... I trzeba o nie walczyć. Zaraz po twoim pojawieniu się zobaczysz stado mięsa. Nie marnuj amunicji, staraj się ich omijać. Chociaż nie zaszkodzi straszyć tłuste świnie. Dla zapobiegania.
Mniej więcej w tym czasie KPCh otrzyma prośbę o pomoc. Spójrz na mapę okolicy (M). Powinieneś zobaczyć duży migający znacznik. Ruszaj w jego stronę.
Na horyzoncie pojawia się mały obóz - jedziesz tam. To tutaj odbędzie się pierwsze spotkanie z grupą Renegatów. Zestrzel bandytów renegatów i okradnij ich bezużyteczne zwłoki — dodatkowa amunicja z bandażami w trakcie gry nigdy nie zaszkodzi.

Na ten moment stoisz przed ważnym zadaniem - pomóc bojownikom „CHN” schwytać jak najwięcej punkty kontrolne na bagnach. Na mapie zostaną one oznaczone dużymi jasnymi znacznikami. Osobisty udział w przejmowaniu terytoriów przyczyni się do wzrostu twojej kondycji finansowej.

Zorientuj się na mapie lokalizacji, aby znaleźć przydatne złoża łupów, pryszczy i innych rzeczy.
Na przykład na górnej platformie wieży widokowej, obok Zagrody Rybackiej, można znaleźć celownik PSO-1. Po wiadomości od Lebiediewa, że ​​większość terytoriów została zajęta, wróć do bazy ChN. Porozmawiaj z Lebiediewem. Powie ci on, że czas zniszczyć główną bazę Renegatów i zająć przejścia do ścieżek prowadzących do Kordonu.

Znalezienie artefaktów
Głównym źródłem dochodu w Strefie są znane z poprzedniej części gry artefakty (i handel rzeczami zmarłych). W przeciwieństwie do pierwszej części gry PM, tutaj musisz ich szukać za pomocą specjalnego wykrywacza, który masz w ekwipunku od samego początku. Tak więc, aby znaleźć artefakt, pierwszym krokiem jest znalezienie miejsca jego narodzin - anomalii. Zwykle są to duże skupiska lub wielkoskalowe anomalie, takie jak „Łapiące ręce”, „Symbiont” czy „Kwaśne bagno”. Ale na Bagnach niestety nie można spotkać wszystkich anomalii, więc trzeba ograniczyć się do mniejszych.

Aby uzyskać dokładne współrzędne znalezienia artefaktów, spójrz na mapę lokalizacji, ale lepiej byłoby, gdybyś poświęcił trochę czasu na samodzielne przeszukanie.

Baza renegatów
Przed wyruszeniem do bazy wroga warto wykonać kilka przydatnych czynności. Aby rozpocząć, najedź na Bagno, aby uzyskać dodatkowe oczyszczenie, zebranie łupów i znalezienie pozostałych pendrive'ów dla Kulibina. Następnie za otrzymane fundusze ulepsz swoją ulubioną broń. Najlepszą opcją byłby Hunting Rifle i Viper 5 (znajduje się na stole w Pump Station). Ponadto, jeśli masz szczęście, możesz znaleźć Chaser 13 w jednej ze skrytek.

Aby uzyskać dodatkowy dochód, wykonuj zadania zwykłych stalkerów "CHN" - zazwyczaj proszą o amunicję, granaty i apteczki. Możliwe jest również wykonanie kilku unikalnych zadań wyszukiwania różne przedmioty. Wszystko to jest również konieczne, ponieważ udzielając pomocy w jakiejkolwiek formie, twój status w oczach całego klanu wzrośnie, a to wpłynie na jakość i ilość towarów w sklepie Susłowa.

Teraz nadszedł czas, aby położyć kres renegatom. Udaj się do ich bazy wraz z oddziałem specjalnym "CHN" na północny-wschód od lokacji do punktu "Mechanization Yard". Bitwa będzie długa i krwawa, a przetrwa tylko najsilniejsza grupa. Wiele naboi i żyć zostanie wydanych, aby wygrać, ale z drugiej strony zabici stalkerzy „CHN” w kamizelkach kuloodpornych ChN2 prawdopodobnie opuszczą AKM-74/2, ale naboje do niego znajdziesz dopiero w następnej lokacji . Ale można na nich zarobić i to tutaj. Jak dokładnie - patrz poniżej.

Po zwycięstwie Lebiediew uroczyście gratuluje wszystkim. Wróć do bazy "ChN" i biegnij prosto do sklepu do Susłowa. Otrzymasz od niego 1500 rubli i kamizelkę kuloodporną ChN-1 (w zasadzie do tej chwili w wersji gry 1.5.09 ta kamizelka kuloodporna będzie już w sprzedaży).

Jeśli wykonałeś wszystkie powyższe zadania, to na Południowej Farmie (na południowy wschód od lokacji) musisz poprosić przewodnika, aby zabrał Cię do Cardon...

Kordon
Oto Cardon - siedlisko przybyszów, Sidorowiczów, wojskowych i niewidomych psów. W radiu Sidorowicz skomentuje twój wygląd. Niedaleko stąd, od południa, słychać rozmowy Wojskowych, które są gotowe do strzału bez ostrzeżenia. Już niedługo będziesz grzał się w szafie kupca i rzucał mu łupy!
Na początek sprawdź mapę - na południu znajduje się punkt kontrolny z wojownikami. Na północy znajduje się obóz dla początkujących. Twoim celem jest ominięcie patroli wojskowych i przedostanie się w głąb terytorium.

Głównym problemem dla ciebie będzie wzmożona czujność wojska i karabin maszynowy dalekiego zasięgu.
Zbadaj ścieżkę ruchu przez lornetkę, naładuj magazynek i ruszaj do przodu. Wskazane jest poruszanie się z przyspieszeniem, zatrzymywanie się za kamieniami i zabieranie ze sobą apteczek. Jeśli strzelanina trochę ucichnie - biegnij za kolejnym kamieniem itp. Zgodnie z tym planem musisz działać do końca drucianego ogrodzenia, które schodzi w dół.

Pomiędzy przejściami od osłony do osłony w twoją stronę będą się przemieszczać przedstawiciele armii ukraińskiej. Będziesz musiał co jakiś czas strzelać, wyglądając zza kamieni. Aby ograniczyć takie ataki, lepiej wyłączyć latarkę.

Gdy ogrodzenie się skończy, skręć ostro w lewo i pijąc energię oderwijmy się od tego miejsca, robiąc uniki, żeby Wojsko cię nie trafiło ostatnie strzały w plecy.
Skoncentruj się na mapie, a wkrótce znajdziesz się w „Obozie początkujących”. Możesz się tam zatrzymać i wykonać szereg zadań pobocznych, aby uzyskać dodatkowe dochody. Dwa odpowiednie zadania mają mentora o imieniu Wilk. Jednak fabuła nie czeka, a my musimy zobaczyć Sidorowicza. On jak w "PM" - na skraju obozu, po zachodniej stronie, w bunkrze.

Sidor
Jeśli nie mieliście okazji zagrać w „PM”, to zapoznajcie się, to Sidorowicz – miejscowy handlarz o ochrypłym głosie. amator udka kurczaka i „świnie”. Trochę młodszy w porównaniu do "PM", ale nic, jest nawet ładniejszy.

Zapytaj Sidora o Streloka. Oczywiście Sidorowicz nie będzie tak nadwyrężał głowy, będziesz musiał dla niego pracować. Praca polegać będzie na odnalezieniu „Khabara”. Przede wszystkim kieruje cię do Valeriana, przywódcy neutralnych prześladowców, którzy założyli swoją bazę na dawnych fermach trzody chlewnej. Zanim przejdziesz dalej, weź kilka zadań od lokalnych prześladowców.

Jeśli uważasz się za twardego prześladowcę, możesz udać się do punktu kontrolnego i pokazać wojownikom „matkę Kuzkina”. Pozostałe trofea trafią pod młotek - a ty jesteś z bańką, a Sidor z towarem.
Zbadaj produkt „Sidorsky”, możesz czegoś potrzebować.

przez kopiec
Do nasypu kolejowego nie jest tak daleko - od „Obozu Początkujących” nieco mniej niż kilometr. Po drodze można spotkać bardzo interesująca rzecz: jeśli idziesz drogą (skręć w prawo / w lewo, w zależności od tego, po której stronie stoisz) od wejścia do „Obozu dla początkujących”, to poniżej, pod małym mostkiem, usiądzie wojskowy. Jest to pierwszy z wojowników w grze, którego zadanie można ukończyć. Zadanie będzie dotyczyć tematu „go-find”. Nie trzeba występować, zwłaszcza że wtedy pokaże swoje prawdziwe podejście do ciebie.

Po drodze spotkasz przyjazny oddział stalkerów uczestniczących w strzelaninie z wojownikami. Pomóż braciom prześladowcom. Po masakrze podnieś AKM-742U i amunicję do niego. Nieco na północ będzie nasyp z torami kolejowymi, za którym znajduje się baza neutralna.

Baza neutralna
Baza neutralna to bardzo przytulne miejsce, składające się z dwóch baraków. W pierwszym, na prawo od wejścia, znajduje się kupiec i technik, w drugim Valerian, przywódca grupy. Powie ci o obecnej sytuacji, mówią, że wojsko ma do czynienia z bandytami, przekazuje im informacje, a oni napadają na stalkerów. Następnie zaproponuje rozmowę z majorem Chaletskim wziętym jako zakładnik, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się Chabar.

Nawiasem mówiąc, wędrując trochę po ruinach ATP, możesz zdobyć wiele nabojów do Kałasza i nowiutkiego AKM-742U!

Pomóż stalkerom
Po potyczkach wróć do bazy neutralnej, do Chaletskiego. Valerian stanie przy kratach, przesłuchując majora. Po śmierci wojownika język Khaletsky'ego zostanie uwolniony, a on wyda miejsce, w którym ukrył Chabar.

Zabierz pudełko ze wskazanego miejsca i zanieś je Sidorowiczowi. Po drodze biegnij do żołnierza pod mostem drogowym i daj PDA jego przyjacielowi. W nadziei zdobycia czegoś wartościowego otrzymasz apteczkę. Zwykły.

Pomogłeś frakcji Neutralnej i za swoje wysiłki będziesz miał okazję do nich dołączyć. Po dołączeniu do grupy otrzymasz trochę ekwipunku:
- wykrywacz „Niedźwiedź”. Jest lepszy niż twój „stary” detektor (oczywiście, jeśli nie odebrałeś Velesa na bagnach ...).
- 5 antyradów. Są takie tanie.

Możesz podjąć zadania wyszukiwania dysków flash od lokalnego technika o imieniu „Van”. Handlarz Shilov otrzyma potrzebne towary.
Oprócz unikalnych zadań, w bazie neutralnych możesz podejmować zadania, aby oczyścić punkty kontrolne na Kordonie z mutantów. Pamiętaj, dobre uczynki nie pozostają bez nagrody.

Nie zapomnij spacerować po terenie w poszukiwaniu artefaktów.
Po zaliczeniu wszystkich spraw na Cordon musisz ruszyć dalej. Wysypisko przed nami. Można się do niego dostać na dwa sposoby: albo przez północno-zachodnią przełęcz, albo, jak w "PM", drogą przez północny punkt kontrolny.

Wysypisko
Złomowisko i bandyci to synonimy. Jedno nie może istnieć bez drugiego! Przyjeżdżając na Wysypisko trzeba mieć ze sobą dobra broń. Niemal natychmiast po twoim pojawieniu się na Śmieciach spotykają cię bandyci. Nie jest konieczne strzelanie, zwłaszcza jeśli planujesz w przyszłości dołączyć do szeregów lokalnych gopników.

W każdym razie nie strzelaj przy ich pierwszym spotkaniu, ale też nie zbliżaj się do nich, zwłaszcza jeśli masz dużo pieniędzy. Gopnik jak w prawdziwy świat, lubią zabierać pieniądze, placki, kucać przy wejściu, pochłaniać kilogramy nasion i zadawać przechodzącej młodzieży jedno pytanie: „Czy jest jakiś drobiazg?”.

Na składowisko najlepiej udać się zachodnią przełęczą:
Najbliższy gangster wezwie cię do siebie. Jeśli nie masz przy sobie pieniędzy, możesz podejść, ukrywając broń. Wszystkie małe rzeczy, które masz, zostaną ci odebrane i uwolnione. Jeśli zgromadzone środki są droższe niż popisy, cofnij się o kilka kroków, aż usłyszysz pogardliwe okrzyki skierowane do Ciebie. Niech krzyczą, masz pieniądze! Następnie udaj się ponownie na spotkanie z nimi. Skrypt jest tak zaprojektowany, że nie będą teraz zwracać na ciebie uwagi. Ostrożnie wejdź bokiem na wzgórze na lewo od wyjścia i ostrożnie poruszaj się w tym samym kierunku. Jeśli nadal zwracają na ciebie uwagę, po prostu uciekaj w głąb lokacji - psucie relacji z grupą poprzez zabicie trzech lub czterech bandytów generalnie nie ma sensu. Wkrótce o tobie zapomną, no cóż, albo dostaną to, na co zasłużyli, od neutralnych, którzy często wędrują tu z Cordonu, by strzelać do wrogów.

Zdarza się, zdarza się, że przy wyjściu bandytów w ogóle nie będzie. Na ich miejsce będą neutralni i najprawdopodobniej będą strzelać z pierwszymi. Tutaj trzeba uważać. Spróbuj wydostać się z pozycji ognia krzyżowego.
Szybko podnieś broń poległych prześladowców. Może to być IL-86 i TRs-301 oraz Chaser 13.
Jeśli bandyci wygrają, jak najszybciej opuść ten punkt, najlepiej w przeciwnym kierunku, inaczej zadziała opisany powyżej scenariusz.

Jeśli mimo to dołączyłeś do Neutralnych, przy pierwszej okazji zniszcz gopary. Musisz pomóc swojemu.

Wróćmy do głównego zadania.
Udaj się do punktu zaznaczonego na mapie. Właściwe miejsce poznasz po umieszczonych tam skrzyniach i beczkach. Znajduje się na jednym z głównych wzniesień Śmieci, pokrytych różnymi śmieciami i radioaktywnymi odpadami, na prawo od Zajezdni po drugiej stronie ulicy.

Kopacze
Oto miejsce wykopalisk. Kopacze zarabiają na życie, kopiąc góry śmieci w poszukiwaniu przydatnych rzeczy zakopanych tu w 1986 roku. Przeszukaj miejsce wykopalisk. Przy jednym ze zwłok znajdziesz PDA z notatką. Z tego zrozumiesz, że teraz musisz znaleźć kopacza-posłańca Vasyana. Pokaż się na mapie nowy znacznik we wschodniej części lokacji. Tam spotkasz prześladowcę Vasyana. Będzie potrzebował pomocy w walce ze Ślepymi Psami. Zanim więc podejdziesz do prześladowcy upewnij się, że magazynki są pełne nabojów, aw kieszeni masz kilka apteczek. Będzie dużo psów. Staraj się nie pozwolić zmutowanym psom ugryźć Vasyana. Facet jest dobry i będąc żywym, rzuci dziesięć wskazówek na skrytki za ruble. Po walce powie ci, że ten, którego szukasz, jest już w Dolinie Mroku.

Stalkerstwo i bandytyzm
Zanim opuścisz lokację, odpraw rytuał zbierania artefaktów. Pamiętaj, że niektóre znajdują się w miejscach, do których nie możesz wejść bez walki. Np. na Cmentarzu starego sprzętu, czy w podziemiach Zajezdni.

Jeśli planujesz długie i przyjazne życie razem z bandytami, odwiedź ich bazę. Zlecaj technikowi poszukiwanie pendrive'ów, handlarzowi wskazówki dotyczące skrytek (te wskazówki są identyczne jak Vasyana).
U lokalnego lidera jogi możesz zawrzeć umowę na wykonanie zadania. Mokry i wredny…

Przed wyruszeniem do Doliny Mroku zapoznaj się z towarami lokalnego handlarza, jednocześnie podejmuj zadania poszukiwania pendrive'ów od alkoholika. Od razu warto to tylko wyjaśnić! technik gangsterski będzie mógł w pełni ulepszyć kombinezon Sewy. Zdziwiony? W jakiś sposób koncepcje zaawansowanej technologicznie zbroi i gangsterskich punków tak naprawdę do siebie nie pasują. Ale fakt pozostaje.

Ponadto Bandyci mają ciekawe wydarzenie rozrywkowe „Zabij wronę”! Organizator znajduje się w pobliżu baru. Celem tej gry jest strzelanie do wron. Istnieć różne sposoby Gry:
- Za pieniądze - podaj liczbę kruków, które możesz zabić w ustalonym czasie, a jeśli podołasz zadaniu - weź pieniądze dla siebie (możesz też uzgodnić wysokość zakładu)!
- Trening - jak rozumiesz - to trening.
- Na chwilę - tutaj musisz zabić wrony przed końcem czasu, a za to bandyci będą cię "oklaskiwać".

ciemna dolina
Dark Valley jest jednym z nich najlepsze miejsca w Strefie… Tu jest wesoło, jest spokojnie, rastaman-hipisi są wszędzie…
Do Doliny Ciemności prowadzą dwie ścieżki:
- Dolne przejście od Składowiska (na południowym wschodzie). Po załadowaniu lokacji możliwy jest atak Bandytów. Gdy wygrasz, rozejrzyj się po dolinie. Bardzo ładne i kolorowe. Ich baza jest blisko ciebie. Ale tam nie idziesz... Musisz przesunąć mapę w górę, do punktu kontrolnego.
- Górne przejście od Składowiska (na północnym wschodzie). Jeśli pójdziesz tym przejściem, natychmiast znajdziesz się w punkcie kontrolnym. Gdy tylko lokacja się załaduje, odłóż broń i stój w miejscu. Dowódca drużyny podejdzie do ciebie i przedstawi swoje przypuszczenia na temat Kła (poszukiwanego prześladowcy).
Kolejnym zadaniem jest zgłoszenie się do bazy Freedom (na północ od lokacji).

Wolność
Nie uda ci się od razu dotrzeć do przywódcy Wolności. Przede wszystkim musisz odwiedzić komendanta Shchukina, który najpierw postanawia sprawdzić cię „na wszy”. Poskarży się, że psi-dog wylądował w pobliżu zachodnich murów bazy i zaproponuje ci jego "pacyfikację".
Zaopatrz się w amunicję w sklepie dziwnego i najwyraźniej nielokalnego kupca Ashota.
Znajdź lokalizację psa na mapie. Psi-doga lepiej zakraść się od tyłu, po uprzednim zbadaniu jego lokalizacji przez lornetkę. Gdy tylko się do niej zbliżysz, zacznij strzelać. Najlepiej celowanym ogniem. Jeśli psu uda się stworzyć swoje fantomy, uważaj, że nie masz szczęścia.

Kiedy wykonasz to zadanie i zabijesz stwora, Shchukin zleci ci kolejne zadanie. Teraz musisz zanieść zapasy oddziałowi Freedom, który wyruszył na patrol. Idź do handlarza Ashota i zabierz amunicję, a następnie udaj się do czerwonego znacznika na mapie. Na miejscu znajdziesz wiele zwłok, po ich przeszukaniu znajdziesz PDA. Teraz musisz dostarczyć znaleziony kalkulator Czechowowi, przywódcy Wolności. Znajduje się w głównym budynku, naprzeciwko Hangaru z technikiem o imieniu Yar. Porozmawiaj z liderem o tym, co się stało. Okazuje się, że wszystkiemu winny jest komendant.
Oczywiście otrzymasz zadanie odnalezienia i ukarania zdrajcy.

dowódca
To długi spacer do miejsca spotkania, skorzystaj z przewodnika. Zajmie ci to tylko połowę drogi, więc będziesz musiał iść sam. Z daleka zauważysz wymianę ognia. Pomóż Swobodzie w strzelaniu do najemników. Przenieś się na południowy zachód od lokacji, do dwóch ferm świń.

Wykończ pozostałych najemników i jednocześnie komendanta. Przeszukaj jego żałosne zwłoki i zabierz PDA.
Czechow podziękuje za udzieloną pomoc i poinformuje o Kle.

Biegaj po lokacji, aby zbierać artefakty, możliwe skrytki i przedmioty związane z zadaniami. Wcześniej nie zapomnij wziąć zadań od technika Yara w celu wyszukania dysków flash. Wskazówek na temat kryjówek, w których leżą, można zasięgnąć zarówno od Ganży (barmana), jak i od samego Czechowa.

Kiedy spróbujesz dołączyć do grona narkomanów, palaczy trawki, Czechow delikatnie odmówi, jakby jeszcze nie czas. To nie jest usterka, ale cecha fabuły Gry. Wkrótce będziesz miał taką możliwość.

Jeśli wszystko zostało zrobione, wróć na Wysypisko.

Wysypisko
Wracając na Wysypisko, udaj się na Pchli targ. U podnóża niedokończonego budynku, jak zapewne już zauważyłeś, znajdują się drzwi prowadzące gdzieś do piwnicy. Wcześniej się nie otwierało, ale teraz można bezpiecznie wejść. Jeśli lubisz grać zgodnie z zasadami, pomiń dolną wskazówkę i odważnie wpadnij.

Schodząc po schodach, dojdziesz do odcinka. Podczas twojej nieprzytomności dwóch bandytów zabierze ci wszystko i szepcze coś o Fangu (a dokładniej, będą go napomknąć, nie wypowiadając jego imienia). Po przebudzeniu podnieś leżący w rogu wykrywacz i pistolet (jeśli przeczytałeś powyższą wskazówkę to zabierz swoje rzeczy ze wskazanego miejsca). Pieniądze niestety „przepadły” na zawsze. W każdym razie zaraz po napadzie będziesz miał zadanie zwrotu swoich rzeczy.
Zbadaj na mapie miejsce spoczynku swoich rabusiów. Powoli dotrzyj na miejsce przyszłej egzekucji, rozejrzyj się przez lornetkę i poruszając się cicho, przejdź od tyłu, tak aby strzelić przynajmniej jednego bandyuka wycelowanego w głowę. Cóż, w przeciwnym razie wszystko zależy od twojego doświadczenia z pistoletami.
Po ukaraniu złych ludzi w brudnych płaszczach przeciwdeszczowych możesz przejść zachodnim przejściem w stronę Instytutu Badawczego Agroprom. Pamiętaj, że bandyci gopnegi będą tam na ciebie czekać, wywłaszczając każdego, kto przejdzie obok.

Instytut Badawczy „Agroprom”
Sam instytut badawczy ma duży obszar, ale oprócz tego lokalizacja ma otwarta przestrzeń, wzgórza, równiny pełne anomalii i artefaktów.

Po dotarciu na miejsce podejdź do dowódcy punktu kontrolnego. Zauważy cię i powie, że oddział Dołgowcewa zmierza dokładnie tam, gdzie trzeba (do ich bazy). Trzymaj się blisko nich i pomóż im odeprzeć napotykane po drodze mutanty. Bądź bardzo ostrożny, ponieważ tutejsze krzaki roją się od fajek i bagiennych stworzeń.

W centrum lokacji znajdziesz posterunek neutralnych. Ma własnego przywódcę Oresta, kupca Drozda i technika Aidara. Kupuj wskazówki dotyczące skrytek, napraw sprzęt, zaopatrz się w amunicję i nie bądź zbyt leniwy, aby zbadać północną część terytorium.
Również na terenie tego kompleksu budynków, w jednym z budynków na 2. i 3. piętrze można znaleźć kilka artefaktów pochodzenia elektrycznego.
Po wędrówce wśród czterech małych zbiorników możesz znaleźć właz ściekowy prowadzący do zrujnowanego tunelu zamieszkałego przez prześladowcę o imieniu Pustelnik. Ten podejrzany typ handluje zmodyfikowaną bronią.

Na zachód od lokacji, na bagnach spotkasz grupę neutralnych zmierzających w stronę jeziora Yantar. Pomóż im odeprzeć prześladowców zombie i zdobądź w nagrodę ulepszony kombinezon Zarii.

Baza grupy Służba znajduje się w południowo-zachodniej części lokacji. Na jego terenie poznaj lokalne atrakcje:
Zoo mutantów to swego rodzaju zbiór zwłok potomstwa Strefy. Znajdziecie tam: Dwóch krwiopijców (jeden młody, drugi doświadczony), pseudo-psy, dzika, mięso i... kota! Nie sposób zgadnąć, jak i dlaczego tam się znalazł, można tylko przypuszczać, bo wycięto go jeszcze przed premierą PM. Być może twórcy po prostu za nią tęsknili lub wykorzystali ją jako przedmiot wystroju. Świadczą o tym różne manekiny głów Chimer wiszące w różnych zamieszkałych budynkach Strefy.
Strzelnica to strzelnica, kolejna minigra w CN. Znajduje się w koszarach przy północnym wyjściu z bazy. Strzelnicę prowadzi major Zwiagincew (można też kupić od niego napiwek do skrytki z pendrive'em). To miejsce ma na celu trenowanie strzelania z określonej broni, cóż, i zarabianie pieniędzy.
Jest też bar na bazie Długu, barman nazywa się Kolobok.
W centrum bazy, w dawnym budynku mieszkalnym, osiadł kupiec - paskudny i zamknięty dłużnik Mitiaj.
Technik - Gromow, a także Lider grupy w głównej kwaterze na drugim piętrze. Kluczowe postacie są wymienione, a teraz musisz udać się do Kryłowa, przywódcy Służby - jest on na trzecim piętrze.

Instytut Badawczy Lochów „Agroprom”
Po negocjacjach, w których główny bohater zapyta Kryłowa o to, jak dostać się do „Lochów Agropromu”, wyjaśni ci, że możesz tam przejść tylko przez dużą dziurę wykopaną przez mutantów i poprosi cię o zrobienie małego przysługę - zatopić Dungeon, aby na zawsze zamknąć drogę dla snorków i innych niegodziwości. Zgadzam się - nagroda, nie dużo, nie mało - 10 tysięcy RU.

Przed pójściem do lochu wyposaż się najlepsza broń i naboje przeciwpancerne - przydają się.
Udaj się na południowy wschód od lokacji. W zalesionym terenie niedaleko zbocza spotkasz oddział dłużników. Porozmawiaj z ich dowódcą, sierżantem Nalivaiko. Poprosi o pomoc i pomoc w zabiciu stada snorków (które wyjdą po 8-10 sekundach od rozmowy). Zasadniczo będą atakować dłużników. Mając przy sobie dwulufową strzelbę możesz zdezynfekować obecną sytuację celnymi strzałami. Jeśli przynajmniej Nalivaiko przeżyje, da ci wskazówkę do skrytki „Sprawa w lochach”.
Teraz zejdź do podziemia!

Oto słynne lochy. Znajdziesz się w zakrzywionym korytarzu usianym anomaliami Zharki. Podążaj do jego końca, po drodze strzelając do snorków wypełzających ze szczelin. Twoim celem jest dobiegnięcie do schodów prowadzących na wyższy poziom. Znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Zbierz łup w pudełku, załaduj ponownie magazynek i wejdź do drzwi prowadzących do sali z wysokim sufitem i czterema szambo wypełnionymi bulgoczącymi anomaliami Kissela.
Szum w uszach, dezorientacja i krytyczny poziom promieniowania psi zapowiadają pojawienie się kontrolera. Znając jego słaby punkt w nieumiejętności prowadzenia walki w zwarciu, warto biec na przeciwległy koniec pomieszczenia, bezpośrednio w stronę mutanta i siekać broń przeciwpancerną z bliskiej odległości lub oszczędzać amunicję zakłuwając go nożem .
Pójść dalej. Wejdziesz do sterowni pomp. Zapisz grę. Przekręć zawór i przygotuj się na sto metrów. Gdy tylko krata się podniesie, rozbiegnij się szybko i biegnij przed siebie, a następnie w dół kręconymi schodami i dalej zakrzywionym korytarzem. Po drodze spotkasz stado oszalałych jerboa. Ignorując ich, wypij w biegu napój energetyczny i po dotarciu do schodów szybko wdrap się na górę.
Po krótkiej scence scenariusza stanie się dla ciebie jasne, że loch jest zalany, a droga do niższych poziomów jest niedostępna. Misja wykonana. Pozostaje tylko wydostać się na powierzchnię.
Latanie na oślep nie jest tego warte. W jakiś sposób górny poziom lochów badawczych został zajęty przez grupę okrutnych bandytów. Pacyfikuj niezapiętych punków.
Teraz musisz znaleźć Skrytkę Strelki, która zawiera ważne informacje. Układ małego pokoju nie zmienił się od PM (to logiczne). Ze znalezionego PDA okaże się, że konieczne jest przejście do jeziora Jantar.
Na schodach prowadzących na powierzchnię zachowaj szczególną ostrożność. Miejsce to zostało wybrane przez kilku ognistych poltergeistów. Wychylając się przez drzwi, pokonaj również te anomalne stworzenia.
Na powierzchni udaj się do Kryłowa po nagrodę.
Dalej do Yantar, przejście do którego znajduje się w północno-zachodnim rogu lokacji.

Bursztyn
Bursztyn to wyschnięte jezioro, na dnie którego znajduje się baza naukowa-bunkier naukowców (ekologów), na czele z profesorem Sacharowem. Zanim umówisz się na spotkanie z naukowcem, będziesz musiał odeprzeć atak prześladowców zombie. Pamiętaj, że pozostałości dawnego jeziora (małe bagno) są bardzo radioaktywne i warto do niego wchodzić w rzadkich przypadkach, np. w poszukiwaniu artefaktów.
Zombie stalkerzy są bardzo wytrwali, więc nie marnuj na nich amunicji. Ich wadą jest ospałość, a to można wykorzystać! Obejdź zombie, stań za nim i "zatnij" go nożem (najlepiej w okolice głowy). Ta metoda jest dość skuteczna jeśli po okolicy chodzą pojedyncze zombiaki. Kiedy gromadzą się w grupach, nadal lepiej jest zastosować starą sprawdzoną metodę.

Tak więc, dopóki przynajmniej jeden zombie żyje, nie zostaniesz wpuszczony do bunkra. We wczesnych wersjach gry zdarzały się tutaj nieprzyjemne sytuacje - skrypt po prostu nie działał we właściwym czasie, a po zabiciu wszystkich zombie nie można było dostać się do Sacharowa.
Porozmawiaj z siwym naukowcem. Poprosi cię o odnalezienie PDA. Jeśli brakuje ci amunicji i leczenia, handluj z Sacharowem. Ma też mały wybór kamizelek kuloodpornych.

Co więcej, gdy już dotrzesz do "czerwonego okręgu" na mapie, w Twoim kierunku ruszy stado ślepych psów i psi-dog. Nie stanowią większego zagrożenia. Zastrzel ich, a następnie przeszukaj wszystkie zwłoki ludzi i zabierz PDA od jednego z nich. Wysłuchaj nagrania audio, a następnie udaj się do Sacharowa.

Zrestartuj instalację psi
Sacharow będzie „długo” studiował dokumenty i dane z PDA, a następnie przedstawi teorię, że emisje aktywności psi są spowodowane pobliską instalacją. On skieruje cię do Lefty'ego, który czeka w pobliżu. Stanie w pobliżu znanego nam z PM miejsca, w którym znajduje się wejście do zakładu.
Zaopatrz się w amunicję! Bardzo ci się przydadzą, bo po zlokalizowaniu bursztynu będzie ich brak.

Lefty poprosi Cię o wykonywanie jego poleceń. Pierwszą rzeczą, którą zrobisz, będzie przejście przez wyrwę w ścianie (aby dostać się do wnętrza fabryki). Następnie - wdrap się po skrzyniach na ścianę. Następnie musisz wspiąć się po drabinie na dach hangaru (drabina jest na ścianie).
Strzelaj do Zombie z hangaru, aż upłynie czas, który pojawi się po tym, jak prześladowcy zaczną wyłączać psi-instalację.

Po upływie wyznaczonego czasu zadanie zostanie zakończone. Kolejnym celem jest Czerwony Las. Możesz się tam dostać przechodząc przez bramę w północno-zachodniej części elektrowni.

czerwony las
To nowa lokalizacja, po której warto się powłóczyć i zwiedzać zabytki. Pojawiając się, zobaczysz uciekającego przed tobą prześladowcę. To słynny strzelec. Podążać za nim. Niedaleko mostu wzniesionego nad kanałem wpadniesz w zasadzkę jego neutralnych przyjaciół. Podczas gdy ty będziesz strzelać, Strielok zdąży schować się w tunelu i wkrótce go wysadzi. Z wiadomości Lebiediewa dowiesz się, że jedyna droga do elektrowni jądrowej w Czarnobylu wiedzie teraz przez miasto Limańsk. Ale jest jeden problem - ten most jest podniesiony, a pilnują go Renegaci, nie wiadomo, jak się tam znaleźli. Będziesz musiał poprosić o pomoc miejscową legendę - Leśniczego, starca mieszkającego na obrzeżach Czerwonego Lasu. Może poprowadzić każdego Stalkera w dowolne miejsce. Pozostaje tylko go znaleźć, ale jesteś słabo zorientowany w okolicy, więc będziesz musiał poprosić o pomoc miejscowych.

Leśniczy
Stalkerzy, którzy bronili Streloka, natychmiast przestaną strzelać i poddadzą się, błagając o litość. Podejdź do jednego z nich, a ten zgodzi się pomóc w odnalezieniu Leśniczego w zamian za jego życie. Idź za nim, ale gdy tylko zbliży się w grupie Stalkerów, nie poprowadzi cię dalej i zatrzyma się. Teraz musisz odpowiedzieć na sygnał ratunkowy odebrany na twoim PDA. Idź do sygnału, ale ci, którzy go dali, już nie żyją (być może zostali zabici przez Krwiopijcę, który spotka się z tobą później). Zbadaj ich zwłoki. Przy jednym z nich znajdziesz PDA z mapą Czerwonego Lasu. Na nim zobaczysz, że o pewnym strefa anomalii istnieje anomalia przestrzenna, która zabierze cię do siedliska Leśniczego. W pobliżu "czerwonego znaku" na mapie zasiądzie oddział Samotników. Porozmawiaj z nimi (a dokładniej z głównym - zwykle jest to prześladowca ubrany w egzoszkielet). Poproszą cię o poprowadzenie ich przez tunel minowy - po artefakt. Nie poddawaj się! Nawet jeśli wszyscy zginą, bezpieczniej jest iść w grupie, bo za tunelem czai się okrutny pseudoolbrzym. Aby uniknąć sytuacji, w której zadanie zakończy się niepowodzeniem, śmiało. Przed wejściem do tunelu załaduj broń, najlepiej strzelbę, i rzuć kilka granatów w najdalszy róg. Wewnątrz czaiła się grupa snorków. Dalej na horyzoncie anomalia „Symbiont” (kolejny etap rozwoju anomalii „Chwytanie za ręce”) pojawia się w grze raz, w dodatku z dwoma artefaktami, z których jeden nie zawsze jest możliwy do zabrania. Uważaj - wokół anomalii, najczęściej od strony wyjścia z tunelu, śmiga tam iz powrotem pseudo-olbrzym. Aby otrzymać nagrodę od towarzyszących ci stalkerów, pseudoolbrzym musi zginąć szybciej niż ostatni samotnik.

Dalej w zadaniu - przejdź do anomalii przestrzennej. Znajduje się w głębi lasu, tuż nad zbiornikiem, wokół którego krąży mnóstwo wszelkiego rodzaju złych duchów. Najpierw zabij połowę z daleka, a następnie wskocz na czołg i zanurkuj w anomalii "Teleportacja". Pojawisz się w pobliżu domu Leśniczego. Wejdź do jedynego otwartego domu, wejdź na drugie piętro i wejdź do małego pokoju. Porozmawiaj z Foresterem. On dużo powie ciekawe historie, do pewnego stopnia nawet tajemnice, i da zadanie: „udaj się do magazynów wojskowych” w celu skontaktowania się z zaginionym oddziałem prześladowców.

Magazyny wojskowe
Sklepy wojskowe są dostępne z drogi prowadzącej na północ od domu Leśniczego. Być może w tym miejscu powstanie posterunek grupy Powinność lub Wolność. W Magazynach spotkasz dowódcę Swobodowitów, którzy obwarowali się w tym miejscu (w „PM” siedziało tu 2-3 najemników). Po rozmowie z nim musisz pobiec do opuszczonej wioski, do najemników. Niewielka grupa prowadzona przez Hoga - szefa oddziału Najemników, w egzoszkielecie. Opowie ci o zagubionej grupie neutralnych, którzy wpadli w nieznaną zapętloną anomalię i zleci zadanie wyśledzenia sygnału zaginionej grupy stalkerów. Biegnij na północ od wioski, strzelając po drodze do złych duchów. Wejdź na wieżę. Połowa roboty zaliczona, ale przed zejściem wystrzel nie wiadomo skąd psy. Natychmiast po ukończeniu tego zadania na dole pojawią się psy (zarówno „Pseudo”, jak i „Ślepy”) i lepiej strzelać do nich z góry. Nieco później spotkasz krwiopijcę. Powitaj go z ołowiem i wróć do Leśniczego.

Kompas
Coś jest wyjaśniane w sprawie najemników, którzy utknęli w czasowej anomalii. Leśniczy znalazł sposób, aby im pomóc. Aby to zrobić, będzie potrzebował artefaktu Kompas, który został mu skradziony. Wyjdź z Leśniczego i po przejściu nieco na południe przez bramę znajdziesz się w zalesionej części lokacji. Teraz skręć na zachód. Dalsza droga stanie się oczywista - strzelanina rozpocznie się od strony wzgórz. To są renegaci. Ostrożnie zbliż się do wejścia do kopalni. Renegaci są zaskakująco dobrze wyposażeni. Uruchom wewnątrz program eksmisji renegatów. Po zbadaniu terenu znajdziesz artefakt o dziwnym kształcie. To jest Kompas.

Wracamy do Forestera.
Kiedy wrócisz, daj artefakt zadania starcowi i odbierz nagrodę - całkowicie ulepszoną karabin snajperski"Vintar" kontra.
Otrzymawszy od dziadka nowe zadanie, powinieneś wrócić do magazynów wojskowych i przedostać się do bazy wojskowej w celu nawiązania kontaktu z zaginioną grupą Stalkerów.

Magazyny wojskowe
Porozmawiaj z Hogiem, on i jego poplecznicy odmówią ci pomocy w dostaniu się do bazy wojskowej, ale zasugeruje, ale Svobodovites ci pomogą. Podążając za znacznikiem na mapie, udaj się do bazy. Znajduje się w prawym dolnym rogu lokacji (w "PM" była to po prostu baza Wolności). Tu też razem ze Swobodowcami przeprowadzić antywojenny program wysiedleńczy. Wyzwalacz podpowiedzi przechodzi tutaj.

Gdy ostatni żołnierz zostanie zabity, wdrap się na zaznaczoną na mapie wieżę i przekręć wajchę przez radio. Wszystko! Wiadomość wysłana! Oddział najemników znajduje się po stronie mostu, który zdobyli renegaci.

Most w Limańsku
... Głos Lebiediewa w radiu. Każe ci podejść do mostu w Czerwonym Lesie, zaraz będzie bałagan. Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce, zajmij pozycję strzelecką, z której wygodniej będzie ci ostrzeliwać renegatów po drugiej stronie. Kiedy oddział Leshy skonsoliduje się w pobliżu mostu, "spadnie" na ciebie odpowiedzialne zadanie - zapewnienie osłony stalkerom opuszczającym most. Wszystko, co musisz zrobić, to okresowo strzelać do zbuntowanych snajperów na wzgórzu (zwykle pojawiają się za skałą na wzgórzu). Do tego odpowiedni jest bardzo „Vintar” VS z Forestera. Po opuszczeniu mostu przejdź na drugą stronę i wykończ pozostałych wrogów. Droga do Limańska otwarta! Para do dogonienia Arrow! Nie ma potrzeby się spieszyć ponownie z kilku powodów. Najpierw odbierz nagrodę od Leshy'ego. To będzie artefakt Płomienia. Po drugie, zrobiłeś całkiem sporo dla frakcji Czystego Nieba, więc czas przyjąć wdzięczność. Wróć do bazy "CHN" i zabierz od handlarza prezenty w wysokości 50.000 RU oraz, co najważniejsze, karabin FT200M !!!

Oprócz powyższego, wykorzystaj zgromadzone fundusze, aby w pełni ulepszyć swoją ulubioną broń i zbroję. Zawieś najbardziej przydatne artefakty na pasku. Kupuj maksymalnie amunicję, apteczki, bandaże i środki przeciwradiacyjne. Po trzecie, powodem tego wszystkiego jest fakt, że po dotarciu do miasta Limańsk tunel się zawali i powrót będzie niemożliwy. Dlatego jeśli chcesz, możesz kontynuować eksplorację lokacji, a gdy zdecydujesz się ukończyć grę, udaj się do Limańska.

G. Limańsk
Wejdź do tunelu naprzeciwko opuszczonego mostu w Czerwonym Lesie.

Po wejściu do Limańska rozejrzyj się i podążaj za bojownikami grupy CHN. Minutę później oddział zauważy dwóch bandytów, z których jeden jest ranny. Zgodzą się zrezygnować z czekającej na ciebie zasadzki, jeśli przekażesz mu apteczkę dla pomocnika. Zgadzać się. Po chwili jeden z nich powie ci, że przy jednym z samochodów są nosze. W rzeczywistości jest ich więcej i blokują drogę.
Kolejnym zadaniem będzie odparcie ataku bandytów. Stanie się to nie wcześniej niż zbliżasz się do rozstępów (och świetne skrypty!!! gdzie bez nich). Bandyci osiedlili się w pobliskich domach.

Po pierwszej zasadzce ruszaj dalej. Dojdzie do strzelaniny najemników z Monolitami i bandytami (bandyci będą siedzieć w domach). Na sygnał najemnika siedzącego za samochodem obejdź dom i zniszcz punkt karabinu maszynowego.
Następnie musisz strzelać do „fanatyków” Monolitu. Po potyczce oddział ChN, z którym przeniosłeś się do Limańska, przybędzie na czas w to miejsce.

Jeśli twój pancerz lub broń są w złym stanie - nie martw się! Wśród chłopaków z ChN jest technik, który poszedł z tobą! Potrzebujesz tylko pieniędzy.

Monolity
Zapisz grę. W raczej, zwłaszcza jeśli grasz dalej wysoki poziom trudności, zrozumiesz dlaczego. Przed tobą jeszcze dwie strzelaniny. Monolity będą przesuwać się ze wszystkich stron, w tym z dachów domów. Staraj się działać bardzo ostrożnie, a jednocześnie szybko i wyraźnie. Aby uzyskać szybki strzał, załaduj pociski przeciwpancerne do magazynka i spróbuj strzelić w głowę. Jeśli masz przy sobie kilka apteczek, możesz spróbować odebrać je od zabitych fanatyków. Powodzenia stalkerze! Po tym musisz przejść do mostu nad kanałem. Jeśli zwróciłeś uwagę, to naprawdę na mapie Limańska jest mały most. To tam musisz się udać. Po "skrzyżowaniu" idź prosto ulicą do anomalii. Następnie spójrz w prawo - będzie mały łuk. Wejdź do niego, a zobaczysz widok na plac zabaw. Skręć w prawo, idź. Niemal od razu zauważysz pagórek, na którym znajduje się długi ciąg schodów, wdrap się na niego. Wejdź do domu, do którego prowadzą schody. Wędruj po pokojach, a znajdziesz przejście na drugą stronę. Zejdź na dół i znajdź dowódcę oddziału CN, rozmawiając z nim. Twoim nowym zadaniem będzie przedostanie się na drugą stronę kanału, do budynków, w których zabarykadowało się wojsko (co oni tu w ogóle robią?). Podczas gdy stalkerzy z grupy CHN będą odwracać uwagę od siebie, przebiegnij przez most i po prawej stronie, wzdłuż domów, biegnij do dwupiętrowego domu, w którym siedział strzelec. Program eksmisyjny będzie tu również istotny. Po rozebraniu Ch'ovtsy podjedzie do ciebie.

budowa
Kolejny etap to skrzyżowanie w Limańsku. Wyjdź z domu na tyły i skieruj się w lewo do określonego miejsca. Punkt orientacyjny - zawalony most (patrz mapa). Tam zobaczysz długą drogę prowadzącą na plac budowy. Ale żeby ruszyć w drogę, trzeba się spocić. Na nim „znajduje się” anomalie przestrzenne(Do którego nie wejdziesz, prowadzą na początek drogi). Algorytm ich przekazywania:

  1. Dotrzyj do pierwszej anomalii, omiń ją z prawej strony.
  2. Podejdź do drabiny, a następnie - wzdłuż ścieżki, która płynnie opada.
  3. W pobliżu znajduje się autobus, a obok niego skrzynia (po prawej). Wejdź po pudle do taksówki i przejdź na drugą stronę przez drzwi autobusu.
  4. Kiedy wyjdziesz, obok tego autobusu będzie inny autobus. Biegnij w jego stronę, a potem w lewo. To wszystko, anomalie za nami!

A teraz... Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz przed sobą na wzgórzu niedokończony budynek. W tym budynku roi się od Monolitów. Wyzwalacz podpowiedzi przechodzi tutaj.

Monolity należy „wykonywać” z niedokończonej konstrukcji bez nadmiernego heroizmu. Wyjrzeli za róg - kilka strzałów - ukryli się. Obserwuj też, jak zachowują się wrogowie, być może w twoją stronę polecą granaty.
Po masakrze wejdź na najwyższe piętro. Tam przejdź na tylną stronę dachu, a stamtąd zejdź na ziemię. będziesz włączony Odwrotna strona place budowy. Teraz podbiegnij do bramy i wskocz do dziury pod nią.

Obrzeża miasta
Za bramą spotka Cię oddział CHN. Idź z nimi do przodu. Po chwili zostaniesz zaatakowany przez Monolit. Przed nami żywe ogrodzenie. Twoim nowym zadaniem będzie wyłączenie generatora zasilającego ogrodzenie. Wróć do miejsca, w którym spotkałeś się z Chn'ovtsy. Na prawo od bramy będzie kilka budynków. W jednym z nich odszukaj schody prowadzące na strych. Wespnij się po niej i wyjdź drzwiami na dach. W pobliżu jest inny dom. Wyjdź na balkon tego domu na dachu. Następnie idź prosto na kolejny dach. Następnie przejdź wzdłuż rury i przejdź po deskach do kolejnego budynku. Tam za pudłami jest Monolit, zabij go. Dalej - do przodu, do ostatniej ściany. Za nim jest mały pokój ze schodami. Wejdź na to. Gdy dojdziesz do końca, przeskocz w lewo. Dalej będą pudła, lepiej je rozbić nożem. Przed sobą zobaczysz kolejne schody. Generator jest nieco bliżej, na ścianie. Wyłącz go i zejdź na dół. Lebiediew informuje, że główny oddział może przejść przez Limańsk! Nowe zadanie: znajdź wejście do lochów Prypeci (warunkowo), które znajduje się w pobliżu Szpitala. Teraz przejdź - za płot, do kolejnej lokacji.

Szpital
Pojawiłeś się w dziwnym miejscu, w którym kiedyś mieścił się szpital wojskowy. W radiu usłyszysz sygnał pomocy, idź przed siebie i zejdź do dołu. Następnie - przez tunel, a znajdziesz się wewnątrz budynku. W pobliżu znajdują się schody prowadzące na piętro wyżej. Wspinaj się. Za barykadami będzie oddział ChN, który będzie próbował dostać się do elektrowni atomowej. Poproszą cię o "usunięcie" snajpera Monolith. Po komendzie idź w prawo, za mur. Teraz musisz przedostać się na drugą stronę szpitala. Fanatycy zaatakują cię z lewej strony. Strzelaj z powrotem. Przed sobą będzie zawalona ściana, obejdź ją. Aby to zrobić, skręć ponownie w prawo, zejdź po schodach. Ponownie poczekaj na sygnał, np za ścianą siedzi strzelec maszynowy, a oddział Chen będzie próbował odwrócić jego uwagę. Po sygnale przebiegnij przez drzwi naprzeciwko tych, którymi wyszedłeś. Wejdź po kolejnej drabinie i przejdź przez kolejne drzwi. W korytarzu będą znajdować się 3-4 monolity. Zabij ich i idź przed siebie. Gdy dojdziesz do końca, przejdź wzdłuż tablic na sygnał na drugą stronę.

Śmigłowiec
Wygląda na to, że główni przeciwnicy zostali już zniszczeni... Ale tak nie jest. Czeka Cię kolejna niespodzianka. Musisz ponownie przejść po deskach na drugą stronę, do oddziału Czystego Nieba. W pobliżu dowódcy drużyny zauważysz "dziurę w ścianie", udaj się tam. Przejdź przez tunel. Kiedy wyjdziesz, koniecznie znajdź osłonę! Teraz musisz wysadzić helikopter wojskowy. Wskazówka: weź coś potężniejszego, karabin maszynowy - w sam raz!

Po zwycięstwie idź dalej, a wkrótce dotrzesz do "prawie" otwartej. Teraz wystarczy, że w ciągu minuty zabijesz wrogów, którzy pojawią się na horyzoncie. Monolit będzie wszędzie: nad, pod, po bokach. Najważniejsze - nie pozwól mu się do siebie zbliżyć, spróbuj się ich pozbyć, gdy są daleko od ciebie.

Kiedy czas się skończy, CHN będą rozmawiać ze sobą przez radio. Z ich rozmowy można wywnioskować, że wysadzili wejścia i wyjścia, aby nie mogły nadejść posiłki dla wrogów. Cóż, teraz - najważniejsze. Podczas gdy „Czyste niebo” opóźnia „Monolit”, musisz przejść przez katakumby, do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Miejsce to znajduje się w pobliżu martwego strzelca maszynowego (został już wysadzony w powietrze granatem). Idź tam i przygotuj się na ostateczną „bitwę”!

Czarnobyl
Po przeniesieniu się do lokacji znajdziesz się w samym centrum Strefy, na terenie Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Lokacja rozpoczyna się, gdy Lebedev wyjaśnia ci, jak uderzyć Streloka. Pierwszym krokiem jest wyłączenie jego ochrony psionicznej. Można to zrobić strzelając bezpośrednio do niego ze strzelby EM-1. Poziom ochrony psi W prawym górnym rogu ekranu wskazywana jest strzałka. Otrzymasz również FT 200M (jeśli wcześniej nie odebrałeś nagrody), aby okresowo strzelać z Monolitów.

Strelka jest więc bardzo dobrze widoczna przez optykę. Obrona psioniczna „kręci się i kręci” wokół niego. Strzelaj dokładnie w niego z pistoletu elektromagnetycznego, podczas gdy on wymienia ogień z Monolitami i chowa się za pudłami. Jeśli Strelok zniknie z pola widzenia, wskocz do portali teleportacyjnych znanych z PM. Przeniosą cię bliżej Striełoka, na lepsze pozycje.

Niestety, złe rzeczy się zdarzają. Czasami Strzelec w jakiś sposób przebija się przez betonowe belki i ląduje na ziemi, zatrzymuje się, przestaje się poruszać i generalnie przestaje reagować na to, co się dzieje. W takim przypadku najwłaściwszym rozwiązaniem byłoby wczytanie ostatniego zapisu.

Kiedy ochrona psioniczna Streloka zostanie osłabiona, Lebiediew powie ci o tym, a kiedy całkowicie zniknie, powie, że pozostaje tylko czekać, aż Strefa się uspokoi. Ale wszystko będzie inne – instrumenty anomalnej aktywności wypadną z skali, nastąpi kolosalne Wyrzucenie… i koniec gry.
Końcowa scenka przerywnikowa, którą można obejrzeć tutaj, pozostawia więcej pytań niż odpowiedzi na temat tego, co stało się z Rewolwerowcem, Skazą i frakcją Czystego Nieba.