Przejście STALKER: Call of Pripyat - Zaton, Jupiter, Pripyat i zadania dodatkowe. Opis przejścia „Stalker: Call of Pripyat Nieznane źródło sygnału

KOMPLETNE PRZEJŚCIE NA ZEWNĄTRZ PRYPIATU:

IN STALKER: Zew Prypeci główny bohater różni się od bohaterów poprzednie części, ponieważ jest pracownikiem Służby Bezpieczeństwa Ukrainy. Aby znaleźć miejsca katastrofy pięciu śmigłowców armii ukraińskiej, Degtyarev pracuje pod przykrywką, działając jako zwykły stalker ze sprzętem znanym ze Strefy.

Z aton: misje fabularne

Od samego początku otwórz mapę, aby ocenić swoją lokalizację. Na swoim PDA znajdziesz się w północno-wschodniej części mapy, która nazywa się Zaton.

Po otwarciu listy zadań możesz zobaczyć pięć priorytetowych celów: wyszukaj helikoptery Skat od numerów od 1 do 5. Konkretnie, w Zaton są trzy zepsute helikoptery, a każdy z nich jest zaznaczony na mapie kółkiem.

Jeśli pójdziesz prostą drogą, omijając bagna, wkrótce dotrzesz do oddziału stalkerów. Ci goście nie zaatakują cię pierwsi, więc nie bój się ich. Po rozmowie z przywódcą dowiesz się w końcu, gdzie znajduje się "Skadovsk" - lokalny bar ustawiony na rozbitej barce.

W barze Skadovsk możesz otrzymać instrukcje od wielu różnych osobistości. Zadania zarówno bandytów, jak i stalkerów doprowadzą cię do wielu łupów i artefaktów, konfrontacji z różnymi mutantami i anomaliami.

Początkowo w celu wzmocnienia sytuacja finansowa, sensowne jest podejmowanie zadań takich jak Zniknięcie prześladowców, Niedostępna skrytka i Przejechanie.

Aby dowiedzieć się o najnowszych plotkach, kupić jedzenie lub sprzedać niepotrzebne rzeczy, skontaktuj się z barmanem o pseudonimie Broda. Bardziej wartościowy sprzęt lepiej trafić na Sych, który znajduje się na najwyższym piętrze barki.

Huckster Sych sprzedaje broń, zbroje, maski przeciwgazowe i inne przydatne przedmioty. Jeśli masz trochę gotówki, kup od niego detektor niedźwiedzi, gdyż ułatwi ci to odnajdywanie artefaktów. Wreszcie zepsuty sprzęt może naprawić mechanik Cardan, który siedzi niedaleko Sowy.

W drodze do pierwszego śmigłowca odeprzyj mutanty lub omiń ich, by nie marnować amunicji. Wkrótce dotrzesz do miejsca katastrofy Skat-5, powyżej i na lewo od niego znajduje się kilka budynków, które łączy wspólna nazwa Sawmill.

Jest wielu przeciwników - przeróżne zombie i zwykli bandyci - na których możesz ćwiczyć strzelanie. Nawiasem mówiąc, w Zewie Prypeci ghule są czasami uzbrojone w armaty, z których strzelają całkiem nieźle.

Po chwili rozpocznie się Wyrzut, o którym natychmiast zostaniesz ostrzeżony przez radio. Bez względu na to, co Cię powstrzymuje, uciekaj jak najszybciej. Jeśli byłeś w pobliżu Skat-5, znacznik na mapie zatrzyma się przy najbliższej rurze w pobliżu bagna, gdzie będziesz musiał usiąść.

Skat-5

W miejscu zwanym Swamp znajdziesz kwaśne bagna, za którymi leży pierwszy z potrzebnych śmigłowców. Bez specjalnego sprzętu nawet nie myśl o wspinaniu się w grzęzawisku - lepiej po prostu go obejść.

Po zbadaniu upadłego samochodu Degtyarev dowie się, że cała elektronika w nim nie działa. Stąd pojawi się nowy cel - ustalenie przyczyny awarii elektroniki, ale rozpoczniesz to zadanie później (znajduje się w innej lokalizacji). Teraz warto dostać się do Skat-2.

Rada. Zajrzyj za ogon helikoptera, by znaleźć kilka skrzyń z zaopatrzeniem. Tutaj, niedaleko na bagnach, znajduje się artefakt, który unosi się nad wodą w postaci wiązki energii. Użyj detektora, którego sygnał pomoże ci określić dokładną lokalizację tego klejnotu i go złapać.

Skat-2

Następny helikopter znajdziesz na dole i po lewej stronie lokacji Zaton, w miejscu zwanym Żelaznym Lasem. Gdy dotrzesz do ogrodzenia, zobaczysz linię energetyczną, a także bezpośrednio przewrócony samochód i poltergeist - elektrycznego latającego ducha.

Trudność w walce z tym ostatnim polega na jego rześkości, więc musisz jak najszybciej znaleźć sferę poltergeista i wystrzelić w nią serię broni.

W pobliżu gramofonu znajdziesz anomalie elektryczne, których warto unikać. Również wśród nich na pewno znajdzie się artefakt. Po zakończonej walce podejdź do helikoptera i zbadaj go. Degtyarev odkryje mapę, po czym otrzymasz nowe zadanie - sprzedać mapę.

Kupującego znajdziesz w Skadovsk - będzie nim mężczyzna o imieniu Pilot, znajdujący się w głównej sali. W nagrodę za kartę da ci zniżkę na eskortowanie do lokacji Jupiter (tysiąc zamiast trzech).

Stalkerzy poinformują cię, że ta konkretna spinner spadła na płaskowyż, do którego nie można dotrzeć na ślepo. Istnieje sekretna ścieżka, którą może poprowadzić tylko jedna osoba - Noah.

Stalker Noy znajduje się na własnej barce Stroy, która znajduje się tuż pod barem. Gdy zapukasz do jego chatki, odda strzał, więc po zapukaniu powinieneś szybko odsunąć się na bok. Ponadto Noah nie będzie strzelał i zgodzi się na rozmowę.

Po zawarciu umowy o eskortę udaj się na płaskowyż, a następnie wraz z przewodnikiem do anomalii Burnt Farm. Noah pobiegnie specjalną ścieżką między anomaliami i wskoczy do portalu - dokładnie powtórz jego kroki, nie wyłączając dystansu.

Jeśli zapomnisz ścieżki, użyj bełtów, które musisz rzucić przed siebie, aby znaleźć anomalie.

W rezultacie znajdziesz się na południowym płaskowyżu i będziesz mógł zbadać samochód. W środku nie będzie zwłok, więc będziesz musiał rozejrzeć się za możliwymi punktami ewakuacji.

Punkt „B2”

Najpierw dojedź do Skadowska, aby się dowiedzieć więcej informacji o wojsku z Beard. Okazuje się, że nie było tu wojowników, więc ten punkt znika.

Na to misje fabularne w lokalizacji Zaton się kończy. Następnym przystankiem jest Jowisz, gdzie Pilot może Cię eskortować.

Z aton: zadania drugorzędne

Zniknięcie stalkerów

W barze „Skadovsk” porozmawiaj z Glukharem, aby otrzymać to zadanie. Mężczyzna poprosi cię o odnalezienie zaginionego towarzysza, który próbował wzniecić gniazdo krwiopijców. Według Glukhara to właśnie te stworzenia są odpowiedzialne za niedawne zniknięcia.

Dotrzyj do anomalii Sosnodub, gdzie znajdziesz zwłoki krwiopijcy. Po tym skontaktuje się z tobą głuszec i poprosi, abyś poszedł za nim na północ. W mieście Krug wejdź do domu, w którym błysnął mutant.

W środku musisz zejść do piwnicy, gdzie czeka na ciebie widziany wcześniej potwór - od razu wrzuć granat do sąsiedniego pomieszczenia, by nie cierpieć z jego powodu.

Po pierwszym pojawi się drugi, a teraz będziesz musiał walczyć z nim na równych prawach. Walka z krwiopijcą sprawi ci sporo kłopotów, gdyż stwór ten często staje się niewidzialny.

Następnie podążaj za głuszcem i skorzystaj z szybu windy. Znajdziesz się w lochu pełnym ciał prześladowców (sprawdź je). W kolejnym pomieszczeniu zrób krok ostrożnie, gdyż są tu śpiące mutanty.

Używaj tajnego ruchu, w przeciwnym razie obudzisz ich, a wtedy nie unikniesz kłopotów. W kolejnym pomieszczeniu wejdź wyżej, następnie wskocz do dziury i pokonaj tunel. Głuszec nie znalazł towarzysza i na tym etapie zadanie zostaje przerwane.

Znikanie stalkerów (ciąg dalszy)

Dzień po pierwszej części zadania skontaktuje się z tobą głuszec, który mimo niepowodzenia twojej misji, postanowi ponownie spróbować szczęścia.

Na miejscu w „Skadowsku” nie znajdziesz Glukhara - Beard powie, że udał się do portu. Na południu, przy żurawiach, natkniesz się na mały budynek, w którym znajdzie się zarówno ciało głuszca, jak i jego przyjaciółki Danili.

Tutaj znajdziesz również zabójcę - doktora Tremor, który cierpi na taki wampiryzm. Pokutuje za swój czyn i zabije się. Musisz tylko wrócić do Brody i odebrać nagrodę.

Porozmawiaj ze stalkerem o pseudonimie Koryaga, który mieszka w barze Skadovsk. Poprosi cię o odnalezienie skrzyni, którą zostawił w Kozaku po trzęsieniu ziemi.

Dotrzyj do punktu na mapie i zabij snorki. Obejdź stację benzynową i zejdź na dół szczeliny, w której znajduje się samochód. W tym drugim znajdziesz wymagany pojemnik, ale powrót w zwykły sposób nie zadziała.

Przejdź przez jaskinię, w której będziesz musiał walczyć z nowymi snorkami i uniknąć anomalii. Dokładna ścieżka wygląda następująco: z samochodu skręć w lewo, potem znowu w lewo, potem do białego bruku, przy którym znajduje się budynek z oknem, do którego trzeba się wspiąć.

Następnie ponownie idź prosto, do jaskini, znowu w lewo, w prawo i na zewnątrz. Wróć do pracodawcy i odbierz nagrodę.

Reputacja

Mężczyzna o imieniu Zwinny zleci ci zadanie. Znajduje się na trzecim piętrze baru. Kupiec zaoferuje Ci zadanie dopiero po zakupie broni.

Na zadaniu musisz zmusić pewnego Snaga, aby się zamknął. Wraz z nową armatą pokaż się przed Koryagą, który od razu powie, że ta broń jest jego.

Teraz wróć do Shustroma i opowiedz o oszustwie, któremu zacznie zaprzeczać i jeszcze raz wyśle ​​cię do Koryagi, ale z poważniejszymi intencjami. Sam Koryaga ukryje się i pójdzie do stacji Yanov, która znajduje się w kolejnej lokacji.

Kradzież

Na Stacji Yanov umieść dowolny przedmiot we własnym schowku. Poczekaj chwilę, a potem wróć do pudełka - okazuje się, że wszystko zniknęło.

W poszukiwaniu brakującego sprzętu porozmawiaj z mieszkańcami stacji. Medyk odpowie, że widział Snag w pobliżu twojej skrzyni, która teraz trafiła do wieży Zulusów. Dotrzyj do ostatniego i zapytaj go. Zulus opowie ci o bandytach, którzy ostatnio próbowali go obrabować, ale przegonił ich strzałem.

Teraz odwiedź Half Station, która znajduje się na północy. Znajdziesz tu bandytę i pokonanego Koryagę. Porozmawiaj z pierwszym, aby pozostać neutralnym lub go zabić. Haczyk po prostu nie zdradzi ci, gdzie ukryty jest twój łup.

W rezultacie masz trzy opcje:

1) Znajdź rzeczy ręcznie. Znajdują się one w tym samym budynku, we włazie, w którym leży wyposażenie samego Koryagiego.

2) Wylecz Koryagę, za co dobrowolnie odda ci wszystko, co skradziono.

3) Zabij Snaga i dowiedz się o współrzędnych skrytki z jego PDA.

zaopatrzenie

Znajdź najemnika o imieniu Cleaver w warsztacie podstacji. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rozdać żywność najemnikom w innych warsztatach. Rezerwy należy uzyskać ręcznie.

Po zbadaniu miejsca katastrofy Skat-2 Degtyarev znajdzie mapy. Protagonista chce je sprzedać, więc musisz porozmawiać z prześladowcami i znaleźć kupca. Dzięki temu będziesz mógł sprzedać karty Pilotowi.

Po wykonaniu pierwszej części zadania The Disappearance of Stalkers odwiedź Bearda i opowiedz mu o znalezionym gnieździe krwiopijców. W rezultacie barman zaproponuje zniszczenie całego legowiska za pomocą trującego gazu.

Lokalizacja gazu nie jest dla ciebie znana, więc informacje trzeba będzie od Sych odkupić za dwa tysiące. Następnie możesz odebrać cylindry znajdujące się na moście nazwanym imieniem Preobrazhensky.

Tam znajdziesz transport z ładunkiem, ale skrzynie będą zamknięte. Jest też rozkaz o lokalizacji kluczy - w bagażniku pierwszego transportu na początku mostu oraz w samochodzie na dole pod mostem.

Po zdobyciu substancji ponownie odwiedź gniazdo krwiopijców. W drodze do legowiska podejdź do panelu na zewnątrz budynku i przyłóż do niego cylindry. Następnie musisz pokonać dwóch mutantów. W końcu gniazdo zostanie zniszczone.

Uderzenie

Zadanie zleca gopnik Sultan, który mieszka w barze. On i jego towarzysze postanowili pójść na całość i obrabować innych stalkerów, w których będzie potrzebował twojej pomocy.

W trakcie misji będziesz miał do wyboru trzy opcje:

1) Dotrzyj do celu i w ostatniej chwili opowiedz się po jednej ze stron, atakując bandytów lub stalkerów. Pamiętaj, że Twój wybór wpłynie na relacje z frakcjami.

2) Pomóż sułtanowi i zabij stalkerów.

3) Powiedz Glukharowi lub Beardowi o zamiarach bandytów. W rezultacie nie będzie żadnej bitwy.

Obóz najemników

Sowa interesuje się planami organizacji najemników, dlatego zapłaci za wszelkie dane, które możesz mu dostarczyć.

Na południowy zachód od lokacji znajdziesz stację przetwarzania śmieci, w której osiadł gopo. W środku jest dziesięć osób, więc walka będzie gorąca.

Jeśli nie możesz ich zdjąć w otwartej walce, możesz zakraść się od tyłu. Snajper też pomoże w tej sprawie, jeśli masz na to wystarczająco dużo pieniędzy.

Po pokonaniu wrogów zabierz ze zwłok PDA. Bezpośrednio w budynku znajdziesz komputer zawierający główne informacje. Wszystko to musi być dostarczone do Sych.

dziwne zjawisko

Broda powie ci o dziwnej anomalii, którą zaczął zauważać stalker. Koniecznie odwiedź Pogłębiarkę i zbadaj statek.

Na miejscu znajdziesz statek pełen anomalii, więc będziesz musiał płynąć selektywnie. Podejdź do kierownicy i zabierz artefakt. Gdy wyjdziesz, porozmawia z tobą bandyta, który również potrzebuje tego klejnotu (dla swojego chorego przyjaciela, jak mówi).

W rezultacie możesz przekazać artefakt gopnikowi i zostać z niczym, ponieważ nie da ci żadnej nagrody. Jeśli pójdziesz za nim, nie znajdziesz przyjaciela.

Jeśli zdecydujesz się zachować wartość dla siebie, to w tym przypadku będziesz musiał walczyć zarówno z gadatliwym bandytą, jak i jego sługami, którzy wyczołgają się zza krzaków.

Sprawa

Broda barmana poprosi Cię o odwiedzenie barki Szewczenki i podanie pomocnej dłoni mieszkańcom. W tym momencie znajdziesz obiboków, którzy zrujnują umowę między dilerem a gopnikami. Cała misja polega na zabiciu bandytów.

Narzędzia

W barze Cardan poprosi cię o znalezienie trzech paczek narzędzi, z których każdy pozwoli mu lepiej radzić sobie z twoją bronią podczas ulepszania lub naprawy.

Surowe narzędzia znajdziesz w Tartaku, który znajduje się w lewym górnym rogu lokacji. Znajdź dom i wejdź na strych.

Cienkie narzędzia leżą w miejscu Warsztatu Podstacji, a mianowicie: przy pudle, w którym rozmawiają najemnicy. Narzędzia kalibracyjne są już w innym miejscu - Prypeci. Tam musisz znaleźć sklep i zajrzeć do piwnicy.

Trzech towarzyszy

Gdy wykonasz wszystkie zadania sułtana, Cardan da ci unikalne zadanie - przeprosić za niego Barkę i Jokera.

Przyjaciele Cardana stali się dla niego poprzednimi pod każdym względem, ponieważ obaj towarzysze zginęli. Zwłoki pierwszego znajdziesz w pobliżu Burnt Village, poniżej i po lewej stronie.

Tam znajdź dziurę w ziemi i zajrzyj do jaskini, która rozwidla się na dwa sposoby - na końcu jednej z nich leży Barka.

Ciało drugiego gnije w miasteczku Sosnodub, nieco niżej od samej strefy, w pobliżu kamieni.

Kuszący biznes

W barze Sych, gdy wykonasz wszystkie rozkazy sułtana, zaproponuje ci udział w jednym ambitnym przedsięwzięciu. Twój wkład to trzy detektory Veles, które musisz znaleźć i przynieść naukowcowi Novikova.

Pierwszy wykrywacz tej marki otrzymasz za wykonanie zadania "Schronisko krwiopijców". Drugi i trzeci sprzedaje Sowa, ale możesz je też po prostu znaleźć przy ciałach szczególnie trudnych wrogów.

Po otrzymaniu prezentu naukowiec ulepszy wszystkie urządzenia, po czym zostaną nazwane „Svarog”. Należy odczekać 24 godziny, podczas których kurierzy dostarczą towar do Sych.

Następnie porozmawiaj z Sową, która nie ma środków na opłacenie, gdyż Beard wbrew umowie odmawia zapłaty swojej części. Porozmawiaj teraz z samym barmanem, który wyśle ​​cię do piekła, ale jednocześnie da ci jeden detektor.

W końcu Sowa chce wyrównać rachunki z Brodą, do czego będzie potrzebował pomocy sułtana. Możesz albo pomóc, albo poprosić o swoją część i odejść. W pierwszym przypadku otrzymasz nowe zadanie Dark Deeds.

Ciemne sprawy

Po wykonaniu zadania Kusząca sprawa i opowiedzenie się po stronie Sowy porozmawiaj z sułtanem. Bandyta postanowi dać barmanowi nauczkę, ale w tym celu będziesz musiał znaleźć w jego szafie kilka szkieletów.

Najpierw otrzymasz zadanie Kompas, w trakcie którego musisz odnaleźć artefakt o tej samej nazwie. Celem komisji jest odwiedzenie Noego.

Sułtan zaproponuje ci przypodobanie się barmanowi, który rozdaje detektory tylko zaufanym osobom. Będziesz musiał wykonać zadanie Poszukiwanie artefaktów.

Podczas tego questu wielu pracowników Beard będzie chodzić po kosztowności, więc będziesz musiał odwiedzić każdego z nich i zabrać ich detektory (morderstwem, okupem lub kontraktem).

W rezultacie weźmiesz Brodę w swoje ręce i zaczniesz otrzymywać zainteresowanie. Dziesięć tysięcy będzie wam dane natychmiast, a potem będziecie otrzymywać osiemset dziennie.

Pewien typ, nazywany Sroką, rzucił oddział Gonty, wciągając ją w szpony chimery. Chłopaki prawie zginęli, a teraz żądają zemsty.

Zadanie wydawane jest w lokacji Zaton, ale rozwija się w kolejnej. Srokę znajdziesz bezpośrednio w barze lokacji Jupiter, ale pod nową nazwą - Flint. Aby doprowadzić go do czystej wody, będziesz musiał znaleźć dowody.

Odwiedź Kamieniołom, w którym znajduje się ranny Sliver. Facet porozmawia o zdradzie i wygaśnie. Na koniec musisz wrócić do Flinta i powiedzieć wszystkim, że zdradził oddział Gonty i zostawił Slivera na śmierć. Możesz przekazywać informacje do dwóch głównych frakcji (Dług i Wolność), a także Gaunt.

Gonta zaproponuje ci udanie się do chimery i zabicie stwora. Spać w piwnicy baru po rozmowie z klientem. O trzeciej nad ranem trzeba porozmawiać z Gontą i dostać się na miejsce Szmaragd.

Chimerę znajdziesz na otwartej przestrzeni, więc twoja grupa będzie miała przewagę. Walka, mimo że potwór jest ranny, będzie trudna, więc przygotuj się.

Yu peter: misje fabularne

Główna baza stalkerów w lokalizacji Jupiter znajduje się na stacji Yanov. Znajdziesz tu handlarza o charakterystycznym nicku Kassa, a także przedstawicieli dwóch głównych frakcji - Wolności i Obowiązku. Wreszcie, na najniższym piętrze, znajdziesz dok mutantów i własną skrytkę na rzeczy.

Punkt „B205”

Kontynuacja głównego misja fabularna, która zaczyna się w lokalizacji Zaton, jest rozwijana. Drugi punkt znajdziesz poniżej i na lewo od stacji w miejscu zwanym systemem obrony powietrznej Wołchowa.

W systemie obrony powietrznej musisz walczyć ze zmarłymi, uzbrojony broń palna. Po walce zbadaj dom, w którym znajdziesz informacje od Sokołowa. Z jego dokumentów wynika, że ​​odwiedził to miejsce, a następnie trafił do bazy badaczy.

Rada. W lochu SAM jest sekret. W hangarze skręć w prawy tunel i dotrzyj do ślepych drzwi, do których panelu musisz wpisać kod. Niezbędne dane znajdziesz w dokumentach wojskowych.

Podejdź do przodu, aż uderzysz w skały, a następnie skręć w prawo do kopalni. Po ominięciu kamiennej bariery zabij burera (pomoże ci strzelba lub tylko nóż). Następnie wystarczy wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się łup.

Udaj się do bazy odkrywcy. W środku znajdziesz Sokołowa, który z łatwością opowie ci o sobie, ale nie da ci żadnych przydatnych wskazówek.

Miejsce katastrofy helikoptera znajduje się na południu lokacji, w miejscu zwanym Helipads. Po drodze przygotuj się na natknięcie się na pole minowe, które pomoże ci pokonać niezastąpiony bełt. Nawiasem mówiąc, kawałek żelaza nie aktywuje min, ale odbija się od nich, jeśli trafisz.

Zbadaj gramofon i zabierz skrzynię z informacjami o załodze. Czas odejść, ale w tym momencie zaatakuje cię horda dzików. Część samej fali zostanie zabita przez pole minowe, ale z resztą będziesz musiał sam sobie poradzić.

Odwiedź mechanika o imieniu Azot w głównej bazie lokacji i podaj mu czarną skrzynkę do rozszyfrowania. Będziemy musieli czekać trzy godziny, a i tak zapłacimy trzy tysiące. Z otrzymanych danych dowiesz się, że wojsko zdecydowało się wylądować w punkcie „B28”, który znajduje się daleko w Prypeci.

Porozmawiaj z Pilotem o wizycie w Prypeci. Przewodnik odmówi prowadzenia cię w zwykły sposób, ale nadal poinformuje cię o sekretnej ścieżce, która znajduje się pod Plantem. Udaj się we wskazane miejsce i zbierz niezbędne informacje o lokalizacji ukrytej ścieżki.

W rogu Jupitera w prawym dolnym rogu znajdziesz wymagany obszar, do którego można dotrzeć tylko przez główną bramę. W środku zaatakuje cię mała wataha psów, więc nie ma się czego obawiać. Po wygranej bitwie odwiedź centralny budynek, na poziomie którego znajdują się informacje.

Rada. Na czwartym piętrze powyższego domu skrywa się sekret. W jednym z pomieszczeń znajdziesz informacje do zadania pobocznego "Ostatnie wydarzenia". Jest też armata "Rębak". Gdy podniesiesz dokumenty, zostaniesz zaatakowany przez najemników.

Po zdobyciu głównych dokumentów odwiedź sąsiedni budynek bez wychodzenia na zewnątrz (wewnątrz znajdziesz tunel łączący dwa domy na piętrze). Podnieś liść w nowym pomieszczeniu.

Kolejny wymagany dokument znajduje się w tym samym obszarze - odwiedź dział dostawy i weź arkusz informacji.

Rada. Na terenie zakładu znajdują się czołgi, pod którymi można znaleźć skrytkę Strelki (jeden z dodatkowych questów).

Teraz zajrzyj do przedziału mechanicznego. Tam będziesz musiał skorzystać ze schodów i zejść na kolejny poziom, gdyż tylko z lochu możesz dostać się do holu. Następnie wejdź na górę i odwiedź jednostkę sterującą z niezbędnymi informacjami.

Następnie wyjdź z pokoju na drugim piętrze, aby dostać się do hangaru z rozbitym gramofonem Skat-4. Zbadaj samochód. Za żelazną barierą znajdziesz kabinę, z której widać migające czerwone refleksy. Oto kolejny dokument.

Na koniec wyjdź z budynku i na zewnątrz poszukaj małego odcinka powyżej i po prawej stronie na terenie Fabryki. Znajdziesz tam ostatnią wskazówkę, która pozwoli ci uzyskać ogólny obraz ścieżki. Okazało się, że Pilot nie kłamał na temat sekretnej ścieżki, ale żeby nią przejść, trzeba najpierw otworzyć włazy za pomocą generatora.

Prypeć-1

Wszystkie informacje znalezione w fabryce przekaż mechanikowi Azotowi. Pojedzie z tobą, ponieważ sam nie będziesz w stanie poradzić sobie z okablowaniem elektrycznym. Do ochrony Azota potrzebna będzie większa grupa, a także specjalny sprzęt.

Przede wszystkim zdobądź sprzęt Seva, który kosztuje dwadzieścia pięć tysięcy. Następnie udaj się na poszukiwanie drużyny, w której pomoże ci Zulu (znajdziesz go niedaleko Janowa).

Podczas negocjacji dobroduszny prześladowca da ci drinka, po którym zemdlejesz. Następnego ranka Zulus wyrazi zgodę, a teraz będziesz musiał wysłać nowych ludzi na wyprawę do jego pokoju.

Możesz zabrać ze sobą tylko trzech unikalnych wojowników, ponieważ zwykli poszukiwacze artefaktów nie będą tu działać. Nawiasem mówiąc, w twojej mocy jest ograniczenie się do jednego wojownika, ale wtedy nie otrzymasz osiągnięcia i premii do HP podczas zadania.

Pierwszym kandydatem jest wojownik Sokołow, któremu już wyświadczyłeś lub możesz tylko świadczyć usługę. W zamian za twoją pomoc zgodzi się dołączyć do twoich szeregów, ale kostium będziesz musiał sam kupić.

Porozmawiaj z Ozerskim, który, jeśli wykonasz dla niego serię zadań, dostarczy niezbędne wyposażenie dla Sokolova.

Drugim kandydatem jest Wano, którego spotkasz na stacji. Wykonaj dwa zadania dla tego stalkera, aby przyjąć go do drużyny. Po rozprawieniu się z grożącymi mu bandytami nadal będziesz musiał kupić mu garnitur za pięć tysięcy.

Rogue to kolejna odpowiednia osoba, która w przeszłości czciła „Monolith”. Poniżej znajdziecie jego grupę z miasta systemu obrony przeciwlotniczej Wołchwowa. Aby mógł za tobą podążać, musisz znaleźć schronienie dla jego „przebudzonej” drużyny.

Porozmawiaj z przywódcami Wolności lub Obowiązków na Janowie i zdobądź ich zaufanie, aby mogli dać ci zgodę na pokonanie dawnych Monolitów.

„Prypeć-1”: wiadukt

Teraz, gdy grupa jest już zebrana, udaj się do Zulusów. Razem pójdziecie do tunelu. Pamiętaj, że jeśli podczas misji nie stracisz żadnego z członków drużyny, wpłynie to na finał.

Na początku tunelu zbadaj samochody z nabojami, a następnie zabij mutantów. Przy zamkniętej bramie aktywuj panel i wejdź do środka, gdzie będziesz musiał ponownie walczyć.

Kontynuuj badanie otoczenia detektorem, a następnie wejdź do kolejnego korytarza. Po zbadaniu części lokacji udaj się do nowego pomieszczenia. Tu zabij snorków i udaj się do największej części lochu.

Nie będziesz mógł tutaj skorzystać z drzwi, ponieważ nie ma energii - musisz przywrócić jej zapasy. Wejdź na górną platformę i użyj dźwigni.

W pomieszczeniu kontrolnym wciśnij przycisk, a następnie schowaj się za ścianą, gdyż kolejne Monolity zaczną do ciebie strzelać. Po wykonaniu zadania przejdź przez odblokowane drzwi. Musisz tylko rozprawić się z niewielką grupą mutantów, po czym możesz opuścić loch.

Yu peter: zadania drugorzędne

Podczas wyprawy Azota znajdź dla niego części zamienne. Musisz odwiedzić fabrykę po prawej i nad lokacją, która okaże się zamknięta.

Będziesz musiał skorzystać ze schodów wieży ciśnień, aby dostać się na dach i wydostać się ze ścian. Na każdym z czterech pięter znajdziesz wszystkie potrzebne materiały.

Narzędzia

Azot potrzebuje narzędzi w trzech już Ci znanych egzemplarzach. Znajdź ich, aby wykonać to zadanie.

Surowe narzędzia znajdziesz pośrodku Jowisza, a konkretnie: na linii kolejowej w wagonie, gdzie leci anomalia elektryczna.

Drobne narzędzia znajdują się w pobliżu Plant Jupiter, w domu po lewej stronie na poddaszu. Narzędzia kalibracyjne, podobnie jak w przypadku podobnego zadania w Zatonie, znajdziesz po przybyciu do Prypeci, w miejscu zwanym Starym KBO.

Zakładnik

Stalker Mityai znalazł się w rękach gopników, a teraz grożą, że go zabiją. Aby uratować towarzysza, musisz albo zebrać nalot, albo zapłacić okup.

Pierwszą opcję proponuje Niedźwiedź, który uważa, że ​​złodziei jest łatwiej zabić. Miej na uwadze, że w bazie przebywa wielu bandytów.

Drugą opcją, według Torba, jest wymiana.

Artefakt "Złota Rybka" musisz przedstawić bandytom w zamian za Mityai. Jeśli wybierzesz tę okazję, nie wyjdzie Ci jeden prezent. Jeśli nie masz artefaktu, możesz natychmiast zapłacić piętnaście tysięcy w ręce chłopaków.

Gdy Mityai zostanie uwolniony, będziesz musiał najpierw wyprowadzić go poza legowisko wroga. Zapłaciłeś tylko ich przywódcy, więc jego poplecznicy zaczną cię przeszukiwać po drodze.

Jeden z bandytów poprosi o określony procent twojej kwoty, odpowiednio im więcej pieniędzy masz pod ręką, tym więcej będziesz musiał zapłacić.

Odpowiadając niegrzecznie szantażyście, sprowokujesz go do zwiększenia procentu. Za drugim razem nie będzie tolerował takiego traktowania, po czym będziesz musiał walczyć z całym obozem.

długi

Vano poprosi cię o rozprawienie się ze złodziejami, u których nie może zapłacić za zakupiony sprzęt. Da ci tylko pięć tysięcy, odmawiając płacenia odsetek.

Podczas spotkania z przywódcą bandytów o pseudonimie Jack będziesz musiał zdradzić zarówno powyższą kwotę, jak i dwa tysiące na górze.

Dodatkowo możesz zastraszyć gopników, ale do tego będziesz potrzebować wyposażonego sprzętu dobra jakość: cena pancerza nie powinna być niższa niż dwadzieścia pięć tysięcy, a działo powinno być kilkakrotnie całkowicie naprawiane i ulepszane. Tylko w tym przypadku gopniki się wycofają. Ostatnią opcją jest radzenie sobie z nimi w staromodny sposób.

Wujek Yar potrzebuje pomocy w walce z najemnikami. Zabić ich wszystkich. W Yarom odwiedzisz miasto Kopachi, pełne upiorów.

Zombie nie dotkną cię, jeśli zakradniesz się do domu, tak jak doradzi ci twój partner. Następnie najemnicy nagle zaatakują punkt, z którym będziesz miał do czynienia. W takim przypadku będziesz potrzebował snajpera.

Polowanie

Dok mutantów, zwany dziurawcem, poprosi cię o wyeliminowanie zagrożenia w postaci krwiopijców, których widziano w strefie Plavni.

Odwiedź punkt i przygotuj się do walki z trzema mutantami. Ich ruch jest tutaj łatwy do opanowania dzięki śladom stóp w wodzie, ale do tego trzeba walczyć tylko w niej.

Polowanie #2

Po pierwszym zadaniu z dziurawca da ci nowe - zniszczyć nieznane mutanty, które napotkali na górze prześladowcy z Plant.

Dojdź do końca kolej żelazna, po lewej stronie którego znajduje się dom. Miń kilka pokoi, aż znajdziesz się w dużym pomieszczeniu - będzie tu na ciebie czekało kilka burerów.

Potwory te mają dużą ilość zdrowia i wolą działać z daleka. Staraj się zmniejszać dystans i nakładaj je strzelbą lub nożem. Lubią też wyrywać ci broń z rąk.

Nocne polowanie

Po drugim zadaniu ziele dziurawca da ci zadanie wyeliminowania Chimery. Do walki z tym wrogiem potrzebujesz doskonałego sprzętu, potężnej broni i odrobiny szczęścia.

Chimera jest jednym z najsilniejszych mutantów, więc przygotuj się. Z potworem będziesz musiał walczyć nocą, gdyż opuszcza on legowisko tylko o tej porze dnia.

Magazyn "Dług"

Możesz wziąć to zadanie zarówno od przywódcy Obowiązku i Wolności. Aby uzyskać dostęp, będziesz musiał wykonać poprzednie zadania frakcji.

Dostań się wraz z dłużnikami do skrytki Svobodovitów i zabij ich. Aby wziąć udział w tej bitwie po stronie Wolności, kiedy znajdziesz PDA, musisz dać go Lokiemu.

U podstawy badaczy porozmawiaj z Garikiem, prześladowcą, który chce zakończyć pracę z naukowcami. Aby przejść na emeryturę, musi znaleźć dwa artefakty.

Poszukaj „Piernikowego Ludzika”, który znajduje się w miejscowości Sosnodub, przy drzewie. Kolejny klejnot można znaleźć w większości anomalii kaustycznych.

Zmienne promieniowanie psi

Jeśli udało ci się znaleźć hełm odporny na promieniowanie psychiczne, możesz otrzymać unikalne zadanie od badacza Hermana. Konieczna jest pomoc grupie Topol.

Dotrzyj do miejsca, w którym czeka już na Ciebie Topol i jego oddział. Zbadaj tunel, zabierz artefakt, a następnie przygotuj się do walki z kontrolerem. Musisz rozgryźć i jak najszybciej zabić tego mutanta, w przeciwnym razie przejmie on resztę bojowników, po czym po prostu pozabijają się nawzajem.

Badacz Herman, gdy pomożesz jemu i Topolowi, poprosi cię o zabranie skanerów od Novikova, a następnie zabranie ich do odpowiednich punktów.

Po zabraniu niezbędnych urządzeń odwiedź wszystkie anomalie i zainstaluj urządzenia. Od teraz zawsze możesz skontaktować się z Novikovem z pytaniem o pojawienie się nowych artefaktów w tych punktach.

Po raz kolejny Herman będzie potrzebował twojej pomocy. Razem z innymi stalkerami musisz przeprowadzać obliczenia anomalii. Odwiedź do woli dwóch stalkerów w różnych miejscach.

W Plavny będziesz musiał walczyć z falami mutantów, więc warto zbierać więcej amunicji. W popiele czekają na ciebie umarli. Tu i tam trzeba przez pewien czas odpierać hordy wrogów, aż towarzysze skończą pomiary.

anomalna aktywność

Jeśli wykonasz wszystkie instrukcje Hermana, zleci ci to zadanie. W trakcie zadania musisz przeskanować tajemniczy obszar w poszukiwaniu anomalii.

Odwiedź miejsce Gradirnya, koniecznie zabierz ze sobą detektor Svarog (w przeciwnym razie niczego nie znajdziesz).

Wkrótce otworzy się dla ciebie anomalia w postaci bańki, z której zaczną wylewać się ciała dłużników. Aby dowiedzieć się, co jest nie tak, weź z ciała PDA i włącz nagrywanie.

Dane mogą być przekazywane zarówno samym dłużnikom, jak i Swobodowitom czy Sychowi. Twój wybór wpłynie na otwarcie zadania ze skrytką i ogólnie na relacje z frakcjami.

Najnowsze osiągnięcia

Herman chce uzyskać więcej informacji o miejscu "Zavod "Jowisz". Musisz tam iść i zdobyć dokumenty.

W tym momencie zajrzyj do najwyższego budynku. Na najwyższym piętrze znajdziesz wymagane informacje - podnieś je, aby rozpocząć walkę z najemnikami.

Po zadaniu z badaniem Roślin Herman znów będzie potrzebował twojego wsparcia. Znajdź nowych strażników dla jego bazy, aby wykonać zadanie.

Możesz znaleźć ochronę przed dwiema grupami - Obowiązkiem lub zwykłymi stalkerami. W pierwszym przypadku odwiedź przywódcę grupy na stacji, w drugim odwiedź Spartaka, który zarządza oddziałem wolnych myśliwców w lokacji Zaton.

Oaza

Badacz na podstawie naukowców o nazwisku Ozersky postanawia odnaleźć mityczną Oazę. Prawdopodobnie w tym miejscu znajduje się niewyczerpane źródło czystej wody, więc powinieneś spróbować szczęścia.

Podczas zadania nie będziesz prowadzony za rękę, więc będziesz musiał sam poszukać tajemniczego miejsca. Podążaj koleją w dół lokacji, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Następnie skieruj się w lewo do małego domku, skąd możesz dostać się do lochu z jerboa. Skorzystaj z wentylacji, aby dostać się do holu.

W nowym miejscu z kolumnami znajdziesz dziwną anomalię. W tym miejscu warto zrobić mały krok do przodu, ponieważ natychmiast wrócisz z powrotem.

Ponownie przyjrzyj się kolumnom, które stoją w czterech rzędach. W nich tkwi sztuczka - trzeba przechodzić między konkretnymi kolumnami, ponieważ jest to rodzaj labiryntu.

Kiedy to zrobisz właściwy wybór, wtedy nad otworem pojawi się wiązka światła - skieruje cię do żądanych kolumn. Najpierw musisz przejść pierwszy rząd, potem trzeci, a potem czwarty. Właściwa ścieżka w drugim będzie musiała zostać przeszukana losowo.

Następnie znajdziesz się w innym pokoju, który jest włączony mapa globalna wyświetlany przez gigantyczną cysternę po prawej stronie kompleksu. To jest oaza. Musisz tylko podnieść artefakt i zdać raport naukowcom.

Ozersky chce przetestować jakiś pomysł w praktyce. Idź do punktu i skonfiguruj urządzenie.

Ozersky musi zbadać miejsce z anomaliami pod kątem zmienionej flory. Odwiedź obszar poniżej i na prawo od bazy badaczy.

Omiń wszystkie żrące pułapki i dostań się do pagórka. W centrum znajdziesz niezbędną anomalię.

Ocalały „Monolit”

Włóczęga, który znajduje się w dolnym i lewym rogu lokacji, da ci zadanie. Konieczne jest dołączenie „odzyskanych” myśliwców „Monolitu”.

Fanatycy Monolitu nie są już podatni na sugestię tej struktury, więc teraz odzyskali zdrowie psychiczne. Musisz zakwaterować tych ludzi, którzy nie mogą znaleźć schronienia.

Na południowym zachodzie znajdziesz oddział dawnych fanatyków. Włóczęga stara się umieścić swoich towarzyszy na stacji, ale do tego potrzebuje aprobaty jednej z frakcji.

Odwiedź Janowa i porozmawiaj z przywódcami Obowiązku lub Wolności. Twoja oferta zostanie przyjęta tylko przez lidera, z którym frakcją masz dobre relacje.

Znajdź działającego drona i dostarcz go mechanikowi na Janowie lub naukowcowi w ich bazie. Przy przekazywaniu modułu Azotowi, wszystkie skrytki zostaną ostatecznie wyczyszczone przez gopnika Senkę, jednak przy ostatniej skrytce znajdziesz jego zwłoki ze wszystkimi łupami. Po rozszyfrowaniu dowiesz się, gdzie znajdują się wszystkie trzy skrytki z oddziału Strelka.

Pierwsza skrytka znajduje się w Cement Factory. Tam przejdź nad strefę, na bagna i zajrzyj do tunelu. Druga skrytka znajduje się pod stacją wewnątrz koparki. Aby dostać się do kabiny samochodu, skorzystaj z drzewa stojącego na skale.

Trzecia skrytka znajduje się w Fabryce. Na terenie strefy poszukaj budynku ze zbiornikami, pod którym znajduje się rura - tam jest twój cel.

P ripat: misje fabularne

Na zewnątrz spotka cię wojsko, ale możesz łatwo pozbyć się podejrzeń, ponieważ, jeśli pamiętasz, sam jesteś pracownikiem Sił Zbrojnych Ukrainy. Podążaj za grupą do ich kwatery głównej, która stanie się twoim tymczasowym schronieniem w lokacji Prypeć.

Kowalski odpowie Ci, że gramofony zostały zestrzelone przez fanatyków przy pomocy tajemniczej armaty – to jest to, co musisz znaleźć w pierwszej kolejności.

Nieznana broń

W szpitalu spotkaj się z grupą wojowników i podążaj za nimi. Z budynku zastrzel fanatyków i wyjdź na zewnątrz zbadać zwłoki - wtedy zaatakuje cię kolejna grupa. Ukryj się w budynku i zabij wszystkich przeciwników.

Teraz musisz zdobyć broń laserową, którą dzierży fanatyk. Siedzi na dachu i doskonale widzi nizinę, więc będziesz musiał chować się w rogach i ścianach.

Istnieje możliwość po prostu podbiec do budynku, z którego strzela do ciebie Monolit, a następnie zdjąć go od dołu. Po śmierci fanatyk upadnie, a ty możesz zdobyć działo. Pistolet Gaussa.

Wróć ze znaleziskiem do dowódcy wojska. Kowalski stwierdzi, że broń jest uszkodzona, ale można ją naprawić. Musimy znaleźć technika, ale najpierw zajmij się sygnałem SOS.

Dotrzyj do zaznaczonego miejsca, w którym leżą ciała wojska. Tutaj dowódca skontaktuje się z tobą i poinformuje o najbliższej zasadzce na Monolith.

W drodze do sklepu natkniesz się na wsparcie w postaci dwóch bojowników - wraz z nimi będziesz musiał oczyścić budynek. Tam też znajdziesz antenę sterującą fanatykami - zniszcz ją.

Rada. Odwiedź piwnicę sklepu, ponieważ istnieją narzędzia do kalibracji.

Nieznana broń: Rozplątywanie

Porozmawiaj z Garikiem w bazie, aby zabrał cię do Zaton. W pierwszej lokacji odwiedź technika przy barze o pseudonimie Cardan, którego już znasz. Widząc Działo Gaussa, straci przytomność.

Po pół dnia mechanik obudzi się i wytłumaczy, że to on kiedyś brał udział w tworzeniu tej broni. Teraz jednak potrzebuje Dodatkowe informacje o procesie rozwoju, który znajdziesz w miasteczku Iron Forest, w sklepie testowym.

Odwiedź wyznaczone miejsce i wejdź do budynku z przepustką od Cardana. W środku znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, w którym zaatakuje Cię pseudoolbrzym.

Ten waga ciężka będzie musiała zrzucić dużo amunicji, ale możesz od razu podbiec na schody i wspiąć się na górę, bo tam nie dotrze.

W pokoju znajdziesz dużą odmianę pistoletu Gaussa, a także informacje potrzebne mechanikowi. Przed wyjściem przeczytaj o tajnym laboratorium X-8 i zdobądź przepustkę. Musisz tylko zwrócić broń Cardanowi, aby ją przywrócił.

Zaginiony wartownik

Dowódca będzie potrzebował twojej pomocy w odnalezieniu wartownika. W oznaczonym miejscu znajdziesz szalonego żołnierza, który zacznie strzelać we wszystkich kierunkach, a następnie zginie.

Wkrótce spotkasz kontrolera - zabij go. Podczas walki używaj osłon i wyjrzyj okresowo, aby zmniejszyć ryzyko hipnozy.

Pożądane miejsce znajdzie się w strefie Yubileiny KBO. W tym momencie będziesz musiał przywrócić zasilanie windy, aby zejść do podziemnego piętra. Będziesz musiał podbić każde piętro aż do szóstego, ponieważ tam znajduje się generator. Następnie skorzystaj z windy.

Wewnątrz natkniesz się na obszerny, ale zagmatwany małymi pokojami pokój. Musisz zbadać cały labirynt i zebrać sześć paczek dokumentów. Jeśli znajdziesz tylko jeden, wpłynie to na finał.

  1. Pierwsza informacja znajduje się w sali szkoleniowej po lewej stronie, gdzie mieszka anomalia elektryczna. Obejdź go i weź dokumenty w pokoju poniżej.
  2. Druga informacja jest w jadalni: wejdź po schodach do zakrętu i skręć w prawo, a następnie wejdź do bocznej toalety. Tutaj zajmij się burerem, aby nie przeszkadzać, a następnie wróć do jadalni i weź doki.
  3. Trzecia informacja znajduje się w pokoju przed jadalnią. Skorzystaj z dziury w podłodze i przejdź przez tunel do kotłów.
  4. Czwarta informacja, którą znajdziesz w laboratorium. Od środka wejdź do na wpół zalanego pomieszczenia z dziwnym aparatem pośrodku. Znajdź stolik z komputerem.
  5. Piąta informacja jest poza laboratorium. Dotrzyj do pomieszczenia z drugim szybem windy (na dolnym piętrze) i wejdź do środka, a następnie wejdź po schodach na wyższe piętra. Następnie musisz pokonać jednocześnie trzy burery.
  6. Szóstą informację znajdziesz w kolejnym pomieszczeniu - skorzystaj z mostu i udaj się na górę.

Rada. Od środka odwiedź laboratorium i zejdź schodami w dół, które zaprowadzą cię do pomieszczenia ze schodami przeciwpożarowymi do pomieszczenia z karabinem maszynowym.

Po rozpoczęciu tego zadania nie będziesz już mógł udać się do starych lokacji, ponieważ przewodnik zniknie. Wszystkie zadania poboczne muszą zostać ukończone w tej chwili.

Porozmawiaj z dowódcą wojskowym, który poinformuje cię, że nie może skontaktować się z innymi grupami. Należy ustalić przyczynę zakłócenia.

Na miejscu znajdziesz dwa ciała, a także informację o lokalizacji wrogiej wieży. Następnie udaj się do sierocińca i użyj znalezionej wcześniej bomby, by przebić się przez drzwi.

W budynku, rozprawiając się z mutantami, wejdź na najwyższe piętro i przejdź do kolejnego przedziału, skąd ponownie zejdziesz do pierwszego. To tutaj znajduje się antena Monolith, którą należy zniszczyć.

Nieznany

Ewakuacja została wstrzymana, ponieważ wojsko prosi o ustalenie dokładnego powodu zniszczenia poprzednich gramofonów. Musisz namierzyć sygnał znaleziony w pobliżu bazy.

Nie znajdziesz niczego w rzekomym punkcie, ale wtedy otrzymasz nowe współrzędne. W rezultacie stanie się jasne, że ktoś zmierza do wojskowego podziemia.

Biegnij z powrotem do bazy i czekaj.

Wreszcie okaże się, że nie planowano żadnego ataku – w tunelach poruszał się znajomy Striełok, który jest bohaterem poprzednich części.

Strzelec powie Ci, że przyczyny upadku samochodów leżą w anomaliach, które dostały się podczas lotu. Użyli przestarzałych map, ponieważ pułapki w międzyczasie się przemieściły.

Na tym etapie możesz przekazać Strelokowi wszystkie jego dokumenty, jeśli wcześniej znalazłeś je w dodatkowym zadaniu. Ta decyzja wpłynie na finał.

Po premierze Kowalski w końcu wyda zgodę na lądowanie śmigłowców. To twoja ostatnia misja. Musisz dostać się do północnej strefy w lokacji niedaleko kina. Podczas podróży osłaniaj Streloka, ponieważ musi uratować mu życie.

Gdy gramofony staną na swoich miejscach, będziesz musiał walczyć z Monolitami. Trzeba odeprzeć wszystkie fale wrogów (przyda się działko Gaussa lub snajper), po czym w końcu będziesz mógł wsiąść do helikoptera.

Na tym etapie kończy się przejście głównego wątku fabularnego STALKER: Call of Pripyat. Jeśli chcesz, możesz zostać, aby wykonać zadania poboczne.

Nie: zadania drugorzędne

jeden strzał

Wojownik o imieniu Garik poprosi Cię o wykończenie głowy najemników podczas spotkania, gdyż tylko on wie o lokalizacji laboratorium.

W rozmowie z dowódcą możesz zadecydować o losach grupy - czy zabić cały oddział, czy tylko głowę. Idź do punktu i zajmij pozycję. Tutaj otrzymasz karabin snajperski, więc zadanie nie będzie trudne.

Jeśli po twojej wyprawie Zulu wciąż żyje, możesz go spotkać w Prypeci. W pewnym momencie skontaktuje się z tobą, będąc uwięzionym.

Idź do sygnału SOS i zabij wszystkie snorki. Działaj szybko, ponieważ mutanty mogą zabić Zulusów.

Wideo: opis przejścia S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci


Lubię, jeśli jest to pomocne

(19 głosów)

Prypeć to nie tylko kluczowa lokacja w grze Stalker Call of Pripyat, z którą związanych jest wiele ciekawych zadań fabularnych, ale także ostatnia, w której rozgrywa się historia majora Degtyareva i misja powierzona mu przez przywództwo. miejsce. Wielu graczy, którzy znaleźli się w pierwszej poza granicami trzeciej gry, legendarnej trylogii, często ma pytanie, jak dostać się do Prypeci w Stalker Call of Pripyat.

To dlatego, że programiści zbudowali fabuła w taki sposób, aby nie można było dostać się do Prypeci w zwykły sposób, przechodząc przez przejście między lokacjami lub z pomocą przewodnika. Aby pomyślnie dokonać przejścia do Prypeci konieczne jest wykonanie nie tylko szeregu ciekawych questów, ale także przeprowadzenie całego śledztwa związanego z poszukiwaniem podziemnej trasy prowadzącej do upragnionej lokacji. Początkiem poszukiwań bohatera ścieżki prowadzącej do Prypeci będzie zbadanie miejsca katastrofy śmigłowca o kryptonimie Skat-1. Znajdziesz go na lądowisku dla helikopterów w południowej części lokacji gry.



Nie spiesz się, aby iść do helikoptera, podejścia do niego zostaną zaminowane, więc aktywnie używaj śrub. Możesz określić minę przed sobą na ucho, jeśli rzucisz przed siebie bełt i usłyszysz charakterystyczne kliknięcie, to jest to mina i jest tuż przed tobą. Na pokładzie śmigłowca znajdziesz „Czarną skrzynkę”, w której znajdą się zaszyfrowane informacje o operacji oraz współrzędne punktu zbiórki ewakuacyjnej. Aby uzyskać informacje, Degtyarev będzie musiał udać się do Janowa do technika Azota, który pomoże w dekodowaniu.



Po pomyślnym odszyfrowaniu skrzynki, którą przyniosłeś ze Skat-1, stanie się jasne, że główny bohater musi udać się do Prypeci do punktu ewakuacyjnego z oznaczeniem kodu „B28”, znak zostanie podświetlony na mapie.



Bez zwłoki udajemy się do konduktora o imieniu Pilot, można go tam znaleźć na Janowie. Po rozmowie okazuje się, że nie zna dokładnej trasy, ale da wskazówkę tajnemu podziemnemu przejściu do Prypeci, pochodzącemu z fabryki Jupiter.



Według niego zakład może posiadać dokumentację i schematy, które mogą pomóc w znalezieniu przejścia. Dlatego dalej zaczynamy przenosić się do zakładu, a mianowicie do jego budynku administracyjnego.



Udając się do zakładu należy pamiętać, że głównym celem udania się do zakładu są dokumenty, które będą niepodważalnym dowodem na istnienie tajnych tuneli prowadzących do miasta Prypeć.

Wchodząc do budynku administracyjnego musisz wejść na piętro, gdzie po wzniesieniu skręć w lewo (zgodnie z kierunkiem strzałki na minimapie), znajdź teczkę z dokumentami i podnieś ją.





Zaraz na końcu korytarza musisz skręcić w lewo i idąc na sam koniec pomieszczenia, na jednej z półek znajdziesz kartkę zeszytu.



To wszystko, teraz musisz przejść do działu dostaw. Igła kompasu na minimapie poprowadzi Cię dokładnie tam, gdzie chcesz się udać. Podążając za jej wskazówkami, musimy dostać się do małego pomieszczenia, w którym na stole znajdziemy teczkę z dokumentami.



Po przeczytaniu udajemy się do warsztatu naprawczego. Jednak na czwartym piętrze działu dostaw w jednym z biur możesz znaleźć dokumenty, które przydadzą ci się w kolejnych zadaniach. Pamiętaj jednak, że po ich zabraniu zostaniesz zaatakowany przez grupę najemników, więc bądź ostrożny.

Następnym krokiem jest odnalezienie wejścia do fabryki i wejście do środka. Nie będzie trudno go znaleźć, skup się na jego zachodniej stronie.



Po wejściu idziemy do schodów prowadzących w dół, schodzimy w dół i przez otwór w murze poruszamy się w kierunku strzałki na kompasie. Po drodze spotkasz małe pomieszczenie techniczne, w którym znajdziesz kolejny komplet dokumentów.Podnosimy go, oglądamy cut-scenkę i idziemy dalej, w kierunku bramy transportowej i pierwszego działu zakładu. Będąc w ogromnym pomieszczeniu z rozbitym dachem, w jego centrum zobaczymy przewrócony helikopter Skat-4.



Po zbadaniu go i otaczającego go obszaru na jednym ze stołów będzie leżała kartka papieru, którą również musisz zabrać ze sobą.Po udanej inspekcji śmigłowca pokonujemy żelazną barierę na prawo od niego i przebijamy się przez bramę transportową. Po krótkim spacerze będziemy mogli zobaczyć sterownię, która przy okazji zostanie podświetlona migającym czerwonym światłem awaryjnym, które nie pozwoli wam tak po prostu przejść. Wchodzimy do sterówki i znajdujemy w niej magazyn dyżuru sklepu, po ich przeczytaniu oglądamy cut-scenkę i przechodzimy do następnego obiektu - pierwszego działu zakładu.



Budynek pierwszego oddziału zostanie oznaczony na mapie znacznikiem, więc nie będzie trudno go znaleźć.



Wchodząc do budynku musisz wejść na piętro i zabrać dokumenty leżące na jednej z żelaznych półek.



Po przestudiowaniu dokumentów staje się jasne, że jest to schemat przejścia i istnieje wiadukt do Prypeci, ale jest wypełniony trującym gazem, a otwarcie bramy implikuje obecność działającego generatora. Ale ta operacja wymaga kompetentnego przeszkolenia technicznego i po radę udajemy się do technika Azota na Janowie. Azot powie nam, że sam nie będzie mógł tam pojechać i będziesz musiał zebrać grupę, z której konieczne będzie pokonanie wypełnionego gazem wiaduktu i uruchomienie generatora, aby otworzyć bramę.



Po zebraniu zespołu (Zulu, Vano, Sokołow, Tramp) trzeba będzie udać się na wiadukt-1 i po jego pokonaniu wznieść się na powierzchnię, wynurzając się już w Prypeci. Teraz wiesz, jak dostać się do Prypeci w prześladowcu Prypeci, ale przed podróżą nie zapomnij założyć kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym, przyzwoicie uzbroić się, najlepiej w strzelbę, ponieważ będzie dużo nurkuje w lochu. Staraj się iść pierwszy i odpierać ataki potworów oraz eliminować zasadzki, pomoże to uratować wszystkich członków grupy, co pozytywnie wpłynie na zakończenie gry.


Drodzy użytkownicy, jeśli znajdziesz uszkodzone linki prowadzące do dysku Yandex, ogromna prośba o zgłoszenie tego w komentarzach. Postaramy się je jak najszybciej przywrócić.

Opis:
Przewodnik po modyfikacjach Sigerous Mod CoP 2.2. W tym artykule omówiono wszystkie aspekty przejścia tej modyfikacji na lokację: Jowisz, a także mapy skrytek tych lokacji (autor przejścia: Stalker77Alex)

Misje na Jowiszu podzielone są na bloki:
1 Oryginalne misje + misje oryginalnych postaci na Janowie, bez wpływu na inne łańcuchy zadań
2 misje dla naukowców
3 misje świtu
4 misje najemników i SBU

Oryginalne zadania. Zadania dla oryginalnych postaci na Janowie, które nie wpływają na łańcuchy innych zadań.

1. Pierwsze trzy wypady
Po dotarciu do Janowa musisz wykonać trzy wypady.
Pierwszy- To wypad związany z KPCh Morgana, gdzie konieczne jest odzyskanie/ochrona magazynu Służby. Wybieramy stronę, z którą będziemy sympatyzować (wedle własnego uznania, przyda się nam) i wykonujemy łatwe zadanie. Sprzedajemy łupy ze skrzynki do Hawajczyków.
Drugi- wypad z wujkiem Yarem w Kopachi. Pamiętaj, aby wziąć misję od Thunderboya (który siedzi pod wieżą Zulu) przed wycieczką, misję dla Vintoreza. Tam my mokrymy najemników, zbieramy od nich łupy, bierzemy PDA Monolitu.

łup

Khabar: w wiosce Kopachi można znaleźć wiele skrytek.
Po pierwsze to skrytka w koparce (Veles jest dla nas cenny)
Po drugie, jest to skrytka pod żelazną blachą. Poszukujemy blachy żelaznej w zachodniej części wsi. Tam leży AS VAL. Wzdłuż ogrodzenia na zachodniej granicy lokacji, niedaleko stamtąd, możesz poszukać przewodnika GPS.
Po trzecie, skrytka na strychu jednego z domów, w którym leży Burza z piorunami.

Trzeci- nocna wycieczka na misję Neon (handlarz wolnością) na misję "Nocni snajperzy"
Wiedz - jeden zbieg bandytów jest nieśmiertelny, dopóki nie dotrzesz do Wschodniego Tunelu. Gdy wrócisz przeszukać wszystkich snajperów, od razu przeskocz przez drzewo na koparkę i zabierz z torby w pokoju Skrzynka ze strzałami #1 - lekarstwa. Również w bezpośrednim sąsiedztwie koparki znajduje się stalker Sliver. To on pomoże nam odkryć zdradę Sroki / Flinta.

Ciekawostka - trzy skrytki Strelok na Jowiszu mają losowy łup. Niezależnie od tego, którą ze skrytek zabierzesz jako pierwszą, będą w niej lekarstwa, w drugim amunicja, a w trzecim karabin szturmowy SIG 550 Strelka

2. Pierwszy spacer (część 1)

Walker będzie bardzo intensywny, więc radzę zabrać najlepszy ekwipunek, w miarę możliwości ulepszyć broń. Przyjmujemy zadania:
Stalker Bear ma misję dla Mityai (wybierz pokojowe rozwiązanie konflikt, weź artefakt)

  • Poszukiwanie Krwiopijców bierzemy z dziurawca
  • Poszukiwanie materiałów radiowych bierzemy od Azot
  • W Gromoboy kontynuujemy poszukiwanie Vintoreza.
  • Wujek Yar ma poszukiwanie kamery

Więc zacznijmy. Najpierw kierujemy się w stronę anomalii Plavni. Szukam sztuki. Potem idziemy trochę na wschód, tam są krwiopijcy na dążeniu do dziurawca. Wyjmujemy. Przechodzimy pod cementownię, z miejsca gdzie hodowano krwiopijców na wodzie, wspinamy się do tunelu za skrytką Strelka. Następnie idziemy do samego Cemzavod. Wychodzimy po schodach na zewnątrz na dach północnego budynku, na dach zabieramy skrzynkę z Hełmem i PSO (jest też punkt odradzania dla Vintoreza Gromoboya), schodzimy w dół. Może znajdować się tu artefakt, a także dwa materiały radiowe dla Azota. Następnie jeszcze niżej (nie wyjmuj detektora) - jeszcze trzy materiały. Poniżej znajdują się jeszcze dwie pozycje. Na parterze są jeszcze dwa. Łącznie musi być 9 materiałów

Dalej - możesz rozpocząć przeszukiwanie południowego budynku. Na podłodze (metalowa podłoga w formie siatki) może znajdować się GPS, również pod rurą znajduje się skrytka Monolitu z kasetami dla Gaussa. Czas zacząć szukać Nazwanego Vintara, jeśli jeszcze go nie znaleziono. Punkty odradzania znajdziesz poniżej.

Teraz przenosimy się do Kamieniołomu. W drodze do lokomotywy spalinowej są SWD i naboje do niej. Kamieniołom może mieć GPS. Jeśli nie zabrałeś skrytki Streloka i nie rozmawiałeś ze Sliverem, idź po to. Nie zapominajmy o sztuce. Następnie możesz udać się do tunelu wschodniego. Na półce (tuż nad bramą, nad nimi) znajdziesz GPS. Użyj lornetki. Burery w tunelu możesz zabić od razu (musisz wejść do tunelu przez wejście na lewo od torów. Jeśli spojrzysz na południe). Quest nadal będzie się liczył. Po zabiciu krasnoludków udajemy się do Bitum, szukamy sztuki.
Roślina Jowisz
Czesanie Jowisza to trudne zadanie. Ale wykonalne. Do wejścia wchodzimy bramą po prawej stronie (północno-zachodnia część zakładu). Skręcamy w lewo wzdłuż drogi. Po lewej stronie jest piwnica. Jest sekret. Następnie musisz przeczesać kadłuby przylegające do mostu powietrznego. Są dwa dokumenty - teczka z zamówieniem i kartka zeszytu. Dalej przez wejście do fabryki możesz dostać się do budynku Administracji. Wchodzimy po schodach, aw jednym z pokoi znajdujemy dokumenty. Ale nie spiesz się, aby je zabrać. Przygotuj się. Zabierz skrytkę z Breakerem w stole. Po zabraniu dokumentów pojawi się Hiring dowodzony przez Blacka. Weźmy to

PDA, pendrive'y, lider ma G36. Pod północnymi schodami znajduje się skrytka ze Stormem.

Dalej, bez wychodzenia z budynku, na parterze, w rejonie wind i schodów południowych, patrząc na południe, znajduje się przejście do kolejnego budynku. Tam - jeszcze jeden dokument - Harmonogram dostaw. Teraz wychodzimy na zewnątrz i idziemy dalej przez roślinę. Strzelamy do psów. Po lewej stronie znajduje się koparka. Podchodzimy do niego od tyłu i podnosimy L85. Następnie schodzimy do skrytki Strelki, zbieramy losowy łup. Wysiadamy, idziemy do sprawy na południe. Tam na drugim piętrze znajduje się najważniejszy dokument - Schemat wiaduktu Prypeć-1. Wychodzimy, udajemy się do największego pod względem powierzchni budynku. Wchodząc - trzymaj się prawej strony, zejdź do piwnicy. Następnie przechodzimy przez piwnicę, wchodzimy po schodach, idziemy chodnikami. Bierzemy dokument „Papier z zapisami”. Schodzimy po schodach do sąsiedniego pokoju. Psi-psy nas tam spotkają. Pod półkami znajduje się skrytka z AK74. Możesz wziąć kolejny dokument na stół. Badamy helikopter. GPS znajduje się w pobliżu (patrz zrzut ekranu poniżej)

Opuszczamy fabrykę.

2. Pierwszy spacer (część 2)

Opuszczając fabrykę, naszym pierwszym celem jest przeszukanie anomalii Łaźnia Betonowa. Aby zrobić to bez konsekwencji, musisz opuścić roślinę Jupiter i skręcić o 180 stopni w lewo i iść wzdłuż ogrodzenia rośliny na zewnątrz. Wtedy będzie można dostać się na samą platformę, na której leży artefakt.
Naprzeciw anomalii znajdują się "Agresywni bandyci". Trzeba je tylko wyeliminować. Nie idziemy jeszcze do bazy rekrutacyjnej, nie przepuszczą nas. Za garażami i pod drogą znajdują się dwie skrytki z SIG 550 i Winchester.

Następnie udajemy się na lądowisko dla helikopterów - miejsce, gdzie pole minowe nie przepuszcza i gdzie wylądował Skat-1. Po drodze nie zapomnij o zadaniu Wuj Yar. Łatwo jest przejść na działkę po prawej stronie wzdłuż ogrodzenia. Zabieramy czarną skrzynkę z helikoptera. Na drugim końcu pole minowe gdzie może pojawić się betonowa ściana GPS. Po fali mutantów, którzy wysadzili lwią część min, z kliknięciem rygla sprawdzamy obecność min i odbieramy GPS.
Oaza

Oaza jest naprawdę łatwa do ukończenia. Wejście do niego znajduje się przy peronie przy torach kolejowych. Jest tam budynek. Mijamy, sprowadzamy jerboa i zombie. Niszczymy deski blokujące przejście. Nie idź w dół (chociaż jest punkt odrodzenia dla narzędzi), tylko idź prosto.

Potem całą drogę i w prawo przez rury. Przechodzimy przez rury, aż „skończą się”. Potem w lewo. Przed nami pojawi się sala z kolumnami.

Aby odblokować przejście i wyłączyć teleport, musisz:
1. Przejdź pięć razy prosto przez wszystkie pięć rzędów kolumn, jak pokazano na rysunku. Możesz zacząć od lewej do prawej lub od prawej do lewej - kolejność przejść można zmienić bezpośrednio.

2. Następnie mijaj tę halę ściśle pod płatkami śniegu. Teleport zostaje odblokowany, zabieramy artefakt.
Mityai
Na polecenie przyjaciół Mityaia Torby i Niedźwiedzia bandyci Mityaia muszą zostać uratowani z niewoli. Najlepsza opcja- weź artefakt od przyjaciół Mityai i zabij bandytów. Faktem jest, że ten artefakt jest bardzo przydatny. Najłatwiej zabić od środka - udaj się na sam pagórek, a stamtąd zacznij eliminować bandytów. Albo na zewnątrz - snajperem. Nie jedziemy do Janowa z Mityą.
Dostajemy dwa pendrive'y Bandytów. Możesz również znaleźć przewodnik GPS przy płocie na zachodnim krańcu podlokacji. W drodze do systemu obrony powietrznej Wołchow rozmawiamy z ocalałym Monolitem dowodzonym przez Tramp.
Punkt B205
Zbliżamy się do systemu obrony powietrznej Wołchowa. Wyjmujemy zombie. Nie schodzimy jeszcze do tunelu, wchodzimy do budynku. Tam bierzemy notatkę od Sokołowa. A teraz możesz zejść. Otwieramy drzwi, przechodzimy dalej. Przez dziury w ścianie okrążamy stos regałów, wyjmujemy jerboa i burer. Wchodzimy na górę i podnosimy nową broń. RPG można na razie umieścić w pudełku. W drodze do Janowa przekazujemy Oazie zadanie Ozerskiego. Możesz dać Garikowi kawałki mięsa i piernikowego ludzika. Sokołow - jego uwaga. Niemiecki - poszukiwanie dokumentów administracyjnych. Teraz nadszedł czas na Janowa.


  • Przekazujemy poszukiwanie Mityai.
  • Materiały i czarną skrzynkę przekazujemy Azot
  • Przekazujemy misje do dziurawca
  • Oddajemy Vintara Gromoboy
  • Jeśli rozmawiałeś ze Sliverem w Kamieniołomie, rozmawiamy z Flintem, a następnie przekazujemy go Shuldze lub Lokiemu, a następnie Goncie.
  • Możesz przekazać dokumenty od Jupitera, Shulge lub Lokiego. Jest jeszcze jedna opcja - Sychu.
  • Sprzedajemy Hawajczykom niepotrzebne artefakty. Na wagę warto zostawić tylko sztukę (grawitację i Złota Rybka)
  • Przekazujemy misję wujkowi Yarowi.
  • Próbujemy przyłączyć Monolity do jednej z grup, rozmawiając z przywódcami klanów.

3. Poszukiwania dziurawca
Realizujemy pozostałe misje dziurawca:
1. Poszukiwanie 5 macek krwiopijców. Powinienem był zostać z Zatonem. Dajemy, otrzymujemy nagrodę. (w zespole, przez który przeszedł Shkrek, zadanie nie zostało wydane, być może jest to spowodowane poprawką z makdm)
2. Wyprawa dla grup snorków. Nie będę tłumaczyć, wystarczy je wyjąć.
3. Poszukiwanie Chimery. W nocy idziemy do kompleksu wentylacyjnego i zabijamy Chimerę.

4. Misja z Koryagą
Pewnego pięknego dnia rzeczy znikają z naszej szuflady. Przesłuchujemy ziele dziurawca, odszczepiacza kości, a następnie Zulusów. Na pół stacji zabijamy bandytę. Możesz zabić Koryagę. Można utrzymać przy życiu. W każdym razie odzyskamy rzeczy.
4.2 Zadania dla naukowców
1. Zmienne promieniowanie Psi
Pierwszym i bardzo ważnym zadaniem jest "Zmienne promieniowanie psi od Hermana". Należy je wykonywać tylko przy pomocy snajpera. Z grupą Topola wchodzimy do tunelu. Tam wyjmujemy jerboa i trzy zombie. Pójść dalej. W pomieszczeniu z anomaliami znajdziesz przewodnik GPS.

Zapisz przed podjęciem „Zmieniony izolator”. Gdy wyjdzie z pokoju, w którym leżał w tunelu, pojawi się kontroler. Jeśli nie zdążycie go natychmiast usunąć, to grupa Topola zacznie do nas strzelać. Dlatego w pełni korzystamy z Lynxa (jeśli nie ma snajpera, to idziemy wprost do niego i gasimy go strzelbą). Wracamy do bunkra.
2. Rozmieszczenie skanerów
Przyjmujemy zlecenie od Hermana, aby umieścić trzy skanery. Umawiamy się, potem będą dostępne dwa kolejne. Musisz je odebrać od Novikova. Rozmieszczenie skanerów pozwoli na wyświetlanie na mapie artefaktów dostępnych w anomaliach.

3. Pomiary z grupą Topola.
Zabieramy strzelbę - to ważne - i snajpera. Jedziemy najpierw do Plavni - tam będzie trudniej. Nasze zadanie. Aby wszyscy członkowie grupy Topola pozostali przy życiu. Czekamy, aż mutanty podejdą i je zniszczą. Następnie udajemy się do Ashes. Tam musisz zastrzelić Zombie zbliżające się od Kopaczy. Myślę, że wystarczy automat.
4. Hipoteza Ozerskiego
Rozmawiamy z Ozerskim o aktywności mutantów podczas pomiarów. Dostaniemy od niego skaner, jedziemy do Bitumen. Instalujemy tam skaner, widzimy aktywność mutantów (pojawili się snorkowie) - podnosimy skaner. Zanosimy skaner do Ozerskiego, otrzymujemy nagrodę.
5. Historia zadłużenia
Możesz go ukończyć nawet bez przyjmowania questu od Hermana, jeśli masz wykrywacz Svaroga. Svarog może zostać wydany przez misję Broda na sowie lub Topola po ukończeniu wszystkich zadań związanych z jego grupą. Idziemy do wieży chłodniczej, wspinamy się, bierzemy detektor. Z anomalii wypadają „martwe” dłużnicy z bronią w doskonałym stanie. Jeden z nich ma PDA. Możesz go oddać przywódcy Obowiązku lub Wolności.
6. Ochrona dla naukowców
Na polecenie Hermana musisz znaleźć ochronę dla Naukowców. Opcji jest kilka - Duty, Freedom lub stalkerzy prowadzeni przez Spartaka z Zatonu.
7. Misje Novikova mające na celu ulepszenie detektorów.
7.1 Skanery anomalii.
Wystarczy zebrać skanery dla Novikova na Zaton ze wszystkich anomalii. Dodatkowy zysk w postaci sztuki na Zatonie.
7.2 Informacje specjalne
Musisz znaleźć rysunki dla Novikova w Cementowni i SAM. Zrzuty ekranu, które pomogą.

7.3. Specjalne narzędzia.
Na prośbę Novikova znajdujemy narzędzia do modernizacji detektorów.
8. Towarzyszący naukowcy

Zadanie przyjmujemy od naukowców stojących w pobliżu bunkra. Eskortujemy ich do Kompleksu Wentylacyjnego. Otrzymujemy nagrodę.
4.3 Misje Świtu
1. Obrona bazy
Podczas przejścia we wszystkich zadaniach związanych ze Świtem będziemy się martwić mutantami. W pierwszym zadaniu (wydawany jest automatycznie, gdy pierwszy raz zbliżysz się do bazy Dawn) musisz odeprzeć atak mutantów. Weź strzelbę - będzie pseudoolbrzym. Po wykonaniu zadania możesz dołączyć do ugrupowania „Świt”. To właśnie zrobimy.
Wskazówka - natychmiast zamów egzoszkielet Dawn u handlarza Dawn. To on zapewni maksymalny udźwig w grze.
2. Oczyszczenie terytorium z mutantów.
Opis: Rassvetovtsy potrzebują terytorium do rozszerzenia grupy. Musimy uwolnić ją od mutantów.
Wydał: Jupiter, przywódca Rassack Nazar. Idziemy wzdłuż znaku na mapie (do przystanku) i strzelamy do snorków. Wracamy po nagrodę.
3. Oczyszczenie obszaru w pobliżu otworów.
Wydał: Jupiter, przywódca Rassack Nazar
Opis: idziemy wzdłuż znaków na mapie i strzelamy do mutantów:
1. w cementowni (snorki, chimera)
2. w zakładzie Jupiter (psy, pseudopsy)
3. na południu (między magazynem kontenerowym a heliportem) - dziki, mięso, kontroler
4. przy torach kolejowych (jerboa, burer, 3 pseudoolbrzymy)
5. w pobliżu systemu obrony powietrznej „Wołchow” - snorki, pseudo-gigant
Wracamy po nagrodę.
4. Priorytety klanu
Wydane przez przywódcę świtu Nazara. Najpierw zanieś pancerze do technika w bazie naukowców do Novikova.
Istnieje kilka opcji przejścia – im dłużej czekasz, tym mniej płacisz. Następnie weź od technika skafandry pancerne. Następna jest najtrudniejsza rzecz - musisz wypełnić wszystkie pięć przygotowanych skrytek
Konieczne jest wypełnienie wszystkich pięciu skrzynek ugrupowania, zaznaczonych na mapie, następującymi składnikami zgodnie z listą:
1) Broń: AN-94 "Abakan" lub Chaser-
2) Jeden magazynek na odpowiednią broń.
3) Detektor anomalii klasy Veles.
4) Kombinezon pancerny ChN-3A.
5) Dowolna apteczka, jakikolwiek bandaż.
6) Wybór leku antyradiacyjnego lub psychedeliny.
Nazywamy sygnał PDA, sprawdzamy pierwszy punkt wyznaczony na trasie grupy patrolowej, potem drugi i trzeci. Odprowadzimy Miguela do bazy i poinformujemy Nazara o wynikach kontroli.
5. Kwiaty diabła.
Misję zleca ten sam Miguel z poprzedniego zadania - zwiadowca. Najpierw spal z naukowcami w bunkrze. Następnie zapytaj liderów frakcji, ziele dziurawca, Kostoprav na Janowie. Jeśli Kostoprav powiedział, że trzeba szukać anomalii termicznych, szukamy Zatona w anomalii. Cyrk, na Spalonej Farmie, a także na Jowiszu w Popiele. Następnie dajemy Miguelowi Kwiaty Diabła.
4.4 Najemnicy i misje SBU
1. Przechwytywanie
Używamy pendrive'a z SBU z pamięci podręcznej na Zatonie, który był przestarzały w plecaku. Podążamy za znakiem na teren zakładu Jupiter. Wyeliminujemy tam wszystkich najemników. Eskortujemy agenta do Janowa. Teraz w nocy dostępny jest kolejny agent, który zleci nam kolejne zadanie.
WAŻNY!!! Koniecznie zabierz PDA od jednego z Najemników z hasłem do bazy najemników. Musisz także usunąć egzoszkielet najemnika lub strój najemnika z jednego z najemników.
2. Agent na lądowisku i profesor Tyagnibok.
Wieczorem udajemy się na spotkanie z Agentem. Zleci nam odszukanie profesora Tyagniboka, który zaginął w Prypeci wraz ze swoim raportem3.
3. Dołączenie do najemników.
Uwaga u bazy najemników, dress code obowiązuje tylko w kombinezonach rekrutacyjnych, podchodzimy do bramkarza (zatrudniając Zła), mówimy mu hasło – udajemy się do bazy. Zawczasu musisz kupić psychedelinę od lekarza lub naukowców lub ją uratować, gdy zbierzesz łup ze zwłok, potrzebujesz 5 butli.
Podejdź do lidera rekrutacji Molfara i podejmij zadanie - poszukaj zaginionego oddziału.
Zadanie kończy się w dwóch etapach: z pierwszą grupą udajemy się do zakładu Jupiter, nie uciekamy daleko od oddziału, ponieważ zadanie się nie powiedzie. Oczyszczamy obwód, wchodzimy na drugie piętro, czeka nas niespodzianka. Nie obniżamy kontrolera przy pierwszym uruchomieniu, ponieważ wtedy nie będzie odradzania się snorków. Gdy pojawia się kontroler, podnosimy ręce na nogi i biegniemy prosto na ulicę. Dostajemy zadanie porozmawiania z liderem rekrutacji. Wracamy, bierzemy zadanie na drugą rundę, a tu przyda się psychedelina, rozdajemy ją uczestnikom szturmu. W fabryce czyścimy obwód, około 10 zombie i trzy kontrolery. Gdy zapełnisz 3 kontrolery, w pobliżu garażu pojawią się 3 snorki, a przy wyjściu z fabryki dwa. Po ich zastrzeleniu otrzymasz zaproszenie do rozmowy z liderem, który zaoferuje GG dołączenie do najemników.
4. Zepsuta przyczepa kempingowa.
W drodze do bazy karawana najemników wpadła na dużego pseudoolbrzyma. Znajdują się teraz w pobliżu kompleksu wentylacyjnego. Oni potrzebują pomocy. Zabijamy giganta, podnosimy ładunek i przekazujemy go Molfarowi.
5. Próba zabójstwa na Knave: Kill Knave
Molfar postanowił zerwać ze swoim serdecznym wrogiem - Waletem. Musisz go zastrzelić.
(w zespole, przez który przeszedł Shkrek, zadanie nie zostało wydane, ponieważ Jack zmarł wcześniej)
6. Słaba latarnia: znajdź skrzynkę w fabryce
Najemnicy dawno temu utworzyli skrytkę na terenie Fabryki Jupitera. Ten, który zainstalował - od dawna nie żyje. Nikt nie wie dokładnie, gdzie ukryta jest ta skrzynka. Sygnał nawigacyjny GPS w pamięci podręcznej jest bardzo słaby. Aby to zadziałało, musisz się do tego zbliżyć. Zadaniem jest przeczesanie rośliny. Tam znajdujemy kryjówkę - nie możemy jej podnieść - próbujemy ją przeszukać - jest zamknięta. Informujemy Molfara, eskortujemy oddział do kryjówki, wracamy do bazy.

W to przejście tylko główna fabuła gry będzie brana pod uwagę. Ale na pewno będziesz musiał wykonać przynajmniej część dodatkowych zadań. W każdym razie to do Ciebie należy decyzja, czy: Dodatkowe zadania albo nie. Dodam, że otwierając PDA w dowolnym momencie (klawisz "P"), możesz wybrać jedno z otrzymanych zadań. Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza na mini-mapie zostanie wyświetlony cel zadania, co znacznie ułatwi ci podążanie do celu i wykonanie zadania.

Po przebyciu długiej drogi do miejsca katastrofy helikoptera zobaczysz, że jego szczątki znajdują się na wzgórzu. Jak dostać się na ten płaskowyż, nie wiesz.

Skat-3 na Płaskowyżu Południowym (niedostępny).

Zbadaj miejsce katastrofy Skat-5

Zaznacz to miejsce na mapie, przenieś się do niego. Helikopter będzie znajdował się na środku bagna z kilkoma anomaliami. Do helikoptera najlepiej zejść z przeciwnej strony drogi.

Bezpieczna droga do Skat-5.

Gdy będziesz blisko niego, idź w kółko, aż na ekranie pojawi się monit o naciśnięcie klawisza „F”, aby sprawdzić helikopter. Naciśnij ten klawisz.

Zbadaj miejsce katastrofy Skat-2

Przejdź do określonego punktu. Śmigłowiec będzie znajdował się pośrodku elektrowni. Tutaj upiór szaleje z potęgą i siłą, rzucając się na ciebie różne przedmioty. Szybko podbiegnij do helikoptera i zbadaj go w taki sam sposób jak poprzedni. Znajdziesz tu mapy okolicy, która może kogoś zainteresować.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-1

Wybierz to zadanie w swoim PDA (naciśnij klawisz "P"), podążaj za znacznikiem na minimapie. Będziesz na barce. Aby wejść do środka będziesz musiał schować broń. Aby to zrobić, kliknij dwukrotnie klawisze „1”, „2” lub inne.Po wejściu do środka znajdź przewodnik przy stole na środku paska. W trakcie rozmowy z nim możesz zaoferować mapy terenu znajdujące się w helikopterze Skat-2. Za to da ci znaczną zniżkę. Powiedzmy, że chcesz dostać się na stację Janow. Przejście będzie kosztować 1000 monet (jeśli nie rozdasz kart, opłata ta wyniesie co najmniej 2000).

Po rozmowie z konduktorem i technikiem wyjdź z budynku i podążaj za miejscem katastrofy śmigłowca Skat-1. A wszędzie jest pole minowe:

Bezpieczna droga do Skata-1.

Aby pokonać pole minowe, radzimy poruszać się wzdłuż ogrodzenia siatkowego po prawej stronie, okresowo oddalając się od niego bliżej środka. Zapisz częściej, załaduj ponownie i wybierz tę metodę bezpieczna trasa bez jednej kopalni. Gdy dotrzesz do helikoptera, znajdziesz Black Box.

Zbadaj miejsce katastrofy Skat-4

Zaznacz zadanie na swojej mapie, a następnie przejdź do wskazanego punktu. Musisz dostać się na teren opuszczonej fabryki. Przejdź między dwoma budynkami, skręć w prawo. Przez cały ten czas żółty znacznik powinien pozostać po twojej prawej stronie. Następnie musisz znaleźć wejście do warsztatu. W warsztacie po prawej stronie będzie dół. Zejdź tam, przejdź korytarzami i wejdź po schodach powyżej. Przejdź przez pomieszczenie, w którym na panelu sterowania znajdują się dokumenty. Możesz je eksplorować lub po prostu przejść obok. Dostań się do helikoptera, zabij psy i zbadaj Skat-4.

Dostarcz czarną skrzynkę technikowi z helikoptera Skat-1

Wróć do stacji Janów tą samą drogą. Porozmawiaj z technikiem, z którym rozmawiałeś, kiedy po raz pierwszy przybyłeś na stację. Daj mu czarną skrzynkę. Powie, że odszyfrowanie go zajmie trochę czasu i będzie dużo kosztować. Jeśli chcesz zarobić dodatkowe pieniądze i zaoszczędzić na deszyfrowaniu, możesz znaleźć części dla technika i narzędzia (opcjonalnie) w opuszczonej fabryce chemicznej.

Dowiedz się, jak dostać się na Płaskowyż Południowy, gdzie rozbił się helikopter Skat-3

W barach na stacji Yanov lub na barce na Zatonie porozmawiaj ze stalkerami i zapytaj, czy wiedzą coś o rozbitych helikopterach. Jeden z prześladowców powie, że informacje o tym, jak dostać się na Południowy Płaskowyż, możesz uzyskać od Noah. Wróć do Zaton, idź do barki, na której usiadł Noah. Przy otwieraniu drzwi uważaj, bo Noah od razu cię zastrzeli (takie są jego "środki ostrożności"). Schowaj broń, podejdź do niej i zapytaj o powalone helikoptery. Kiedy Noah zaproponuje, że pójdzie na płaskowyż, zgódź się.

Tam obserwuj ruch Noah, podążaj tą samą ścieżką i zeskocz w dół. Anomalia przeniesie Cię na Południowy Płaskowyż.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-3

Podejdź do helikoptera i zbadaj go. Dowiesz się o trzech punktach ewakuacyjnych, które tak naprawdę trzeba będzie sprawdzić.

Sprawdź punkt ewakuacji „B2”

Idź do stacji Skadovsk na barce i porozmawiaj z Beard. Zapytaj, czy było tu wojsko. „Głuchy jak w czołgu!”

Poczekaj na odszyfrowanie Czarnej Skrzynki

Z pomocą konduktora wróć na stację Janów, udaj się do Azota i zapytaj, czy rozszyfrował wpisy w Czarnej Skrzynce. Jeśli nie ukończyłeś zadania znalezienia części i narzędzi dla Azota, „pobije” cenę 3000 rubli. Jeśli wykonasz co najmniej jedno zadanie i znajdziesz części zamienne w najbliższym opuszczonym budynku, cena wyniesie 1800 rubli. Zdecyduj sam. Po odszyfrowaniu wiadomości upewnisz się, że istnieje tylko jeden punkt ewakuacji - "B28". Kolejne zadanie sprawdzenia trzeciego punktu ewakuacyjnego zostanie automatycznie anulowane.

Droga do Prypeci

Musisz dostać się do Prypeci, bo tam znajduje się punkt ewakuacyjny "B28". Można to zrobić za pośrednictwem rośliny „Jowisz”. Idź tam, jak pokazuje znacznik na minimapie. Idź tą samą drogą, którą szedłeś do helikoptera Skat-4. Podejdź do rozbitego samolotu i zwróć uwagę na drzwi po prawej stronie.

Jak znaleźć drogę transportową do Prypeci.

Przejdź przez ten otwór i dostań się do wybranego pokoju. Spójrz na dziennik pracy na panelu sterowania. Sprawdź lokalizację generatora i trasę transportu.

Aby otworzyć ścieżkę transportową, musisz uruchomić generator. Zejdź na dół, po lewej stronie znajduje się ciężarówka. Za nim jest druga ciężarówka. Podążaj za nią i przejdź przez barykady. Przejdź do budynku zaznaczonego na minimapie, wejdź do środka i wejdź na piętro. Tutaj, na półkach we wskazanym miejscu, znajduje się kolejny magazyn opisujący uruchomienie generatora.

Wróć do Azota na stacji Janów, zgłoś, że znalazłeś dokumenty, które mówią o podziemnej ścieżce do Prypeci. Poprosi człowieka o imieniu Zulu, który chętnie pojedzie do Prypeci. Wyjdź ze stacji, przejdź do kolejnego budynku, schowaj broń i wejdź do środka. Idź na górę i porozmawiaj o wszystkim z Zulusami. W trakcie rozmowy dowiesz się, że kampania wymaga oddziału co najmniej trzech osób, a także kombinezonów z zamkniętym systemem oddechowym. W oknie dialogowym będziesz mógł podać Zulusom imiona tych, którzy mogliby udać się do Prypeci. Oferowane opcje zależą od dodatkowe zadania zrobiłeś to i którym stalkerom pomogłeś. W każdym razie jedną z opcji byłby Noah z Zatonu.

Jeśli chodzi o nasz opis przejścia gry „Stalker Call of Pripyat”, do Prypeci udamy się w drużynie z Vano. Wano to samotny stalker stojący przy stole na stacji Yanov w głównym holu, naprzeciwko okna z kupcem. Aby Vano zgodził się udać do Prypeci, potrzebuje pomocy. Vano da ci 5000 rubli. Muszą zostać zwrócone bandytom, od których je pożyczył. Sam Vano boi się tego zrobić, ponieważ jest pewien, że bandyci zażądają więcej pieniędzy. Idź tam, zwróć bandytom pieniądze w wysokości 7000 rubli (wymagane będą odsetki) lub zniszcz wszystkich. Jeśli zabijesz wszystkich, to po oddaniu zadania Vano zostawi ci pieniądze. Następnie porozmawiaj z Vano o udaniu się do Prypeci. Zgodzi się, ale powie, że musi odkupić swój garnitur z zamkniętym systemem oddechowym. Wymagane jest oddanie mu 5000 rubli.

Jeśli masz pieniądze, to świetnie. Jeśli nie ma pieniędzy, możesz szybko wykonać zadanie wujka Yara, który siedzi w sąsiednim pokoju. Razem z nim wejdziesz do zniszczonego budynku, z którego będziesz musiał strzelać do najemników. Więc daj Wano pieniądze i daj mu znać, że czas iść do Zulusów. Porozmawiaj z Zulusami. Teraz możesz udać się do Prypeci, gdy tylko zdobędziesz dla siebie kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym. Z drugiej strony możesz zrekrutować do zespołu jeszcze kilka osób.

Teraz o kostiumie. Możesz kupić kombinezon „Seva”. Kosztuje 35-38 tysięcy rubli od kupca w Janowie. Jeśli pójdziesz do Zaton i zamówisz go u faceta o imieniu Shustry, który jest na trzecim poziomie barki, taki kombinezon będzie cię kosztował 30 tysięcy rubli. W takim przypadku będziesz musiał wpłacić kaucję w wysokości 6000 rubli i poczekać kilka dni. Na drugim poziomie jest kupiec Sych, który oferuje ten sam kombinezon Seva za 28 000 rubli. I nie trzeba czekać! Zabierając kombinezon, wróć do Zulusów i zgłoś, że czas wyruszyć do Prypeci.

Przejście podziemne w Prypeci

Przejdź więc wraz z drużyną przez loch, zabij mutantów. Aby otworzyć drzwi, musisz kliknąć na wskazane panele. Wkrótce wpadniesz na zamknięte drzwi. Musisz ją nakarmić. Cofnij się trochę, a po lewej stronie zobaczysz wieżę. Wejdź na górę i włącz generator. Schodzić. Pojawiają się bandyci. Możesz ich zabić lub możesz przejść do innego punktu, podczas gdy twoi towarzysze odwracają uwagę wrogów. Ale bądź przygotowany na to, że bandyci mogą zabić Wano i Zulusów. Udaj się we wskazane miejsce, wewnątrz budynku jest wejście. Wejdź tam, wejdź po schodach i pociągnij za dźwignię na panelu sterowania. Wróć do otwartych drzwi. Dotrzyj do końca tunelu, zabijając przeciwników. Nie spiesz się, zabijaj wszystkich stopniowo.

Nieznana broń

Po przybyciu do Prypeci i obejrzeniu filmu udaj się do kapitana i porozmawiaj z nim. Zgódź się na operację. Zabij pierwszych wrogów, bo nagle okaże się, że wpadłeś w zasadzkę. Zabij wszystkich przeciwników. Głównym celem jest stojący na dachu przywódca Monolitu i strzelający z nieznanej broni. Zobacz zrzut ekranu poniżej.

Zabij przywódcę Monolitu i zdobądź nieznaną broń.

Przeszukaj zwłoki i znajdź broń z lunetą, jeśli jej nie ma. Zabij przywódcę, wejdź do budynku, z którego wybiegły Monolity i wejdź po schodach na piętro. Na wynos upuszczona broń. Wróć do pułkownika Kowalskiego i zgłoś wszystko. Spróbuj wyjść z pokoju. Przerywnik filmowy Cię zatrzyma.

Brak grupy rozpoznawczej

Nawiasem mówiąc, z Jowisza przybył stalker o imieniu Garik, który może cię teraz poprowadzić z powrotem. Okazuje się, że nie musisz spędzać czasu na wycieczkach z jednego miejsca do drugiego. Podążaj za punktem kontrolnym, a zobaczysz, że grupa żołnierzy została zabita przez Monolity. Przenieś się we wskazane miejsce i poczekaj na przybycie pomocy dwóch wojskowych (jeśli ci, z którymi przyjechałeś do Prypeci, żyją, to przybędą). Wejdź do budynku Book House i zabij wrogów. Poruszaj się po korytarzach, otwórz drzwi i zabij wszystkich wokół dziwnej konstrukcji. Obejrzyj scenkę przerywnikową.

Nieznana broń: zdobądź informacje

Następnie musisz znaleźć technika, który zajmie się znalezioną bronią. Możesz szukać na własną rękę lub możesz od razu udać się do Cardan, który znajduje się w Skadovsk (lokalizacja Zaton). Porozmawiaj z nim (technik na drugim piętrze barki). Jeśli nagle się upije, po prostu śpij. Otrzymasz klucz do laboratorium.

Pozycja nr 62

Przejdź do lewego dolnego rogu mapy Zaton. Na minimapie zaznaczony jest punkt do naśladowania. Wejdź do małego budynku i zejdź po schodach. Otwórz drzwi tym samym kluczem, który otrzymałeś od Cardana. Idź piętro niżej, oczyść je z zainfekowanych wrogów, a następnie zejdź po kolejnych schodach. Znajdziesz się w warsztacie z szynami i potworem. Możesz wejść po schodach nieco wyżej i zastrzelić potwora ze wszystkiego, co masz. W walce z nim skuteczne będą granaty. I tak nawet najpotężniejsza broń będzie wymagała 9-10 serii (lub więcej).

Po pokonaniu wroga, którego, nawiasem mówiąc, nie możesz w ogóle zabić, musisz wspiąć się po tych samych metalowych schodach, a stamtąd przejść jeszcze wyżej schodami przeciwpożarowymi. Wdrap się po górnych mostach na kolejną ścianę, przesuń się w bok punkt kontrolny. Nie schodź po schodach, tylko wskocz do szybu wentylacyjnego. Wejdź na koniec szybu i zabierz z deski rozdzielczej dokumentację, której szukałeś.

Wróć do Prypeci i porozmawiaj z pułkownikiem Kowalskim. Zdobądź nowe zadanie związane z zaginionym zwiadowcą.

Zaginiony wartownik

Podążaj za wskazanym punktem do sklepu spożywczego, w którym znajdował się wartownik. Zobaczysz wojskowego, który się zastrzelił, po czym natychmiast pojawi się kontroler. Zabicie go jest dość łatwe. Najważniejsze jest, aby okresowo się przed nim ukrywać, aby nie znajdować się w jego polu widzenia. Spróbuj strzelić w głowę.

jeden strzał

BARDZO WAŻNE jest, aby wrócić z poprzedniego zadania do prania. Tutaj Garik przemówi do ciebie i poznasz historię dwóch najemników. Ostrzegamy z tego powodu, że istnieje możliwość udania się bezpośrednio do laboratorium X8, ale po tym może pojawić się błąd: pułkownik Kovalsky w ogóle odmówi z tobą rozmowy (nie będzie aktywnego klawisza do rozpoczęcia rozmowy).

Tak więc po rozmowie z Garikiem udaj się do pułkownika i zdaj relację z zasłyszanej historii. Dokonaj wyboru, zabij jednego wroga lub spróbuj rozprawić się ze wszystkimi naraz. W zadaniu nie ma nic niezwykłego.

Laboratorium X8

Wejdź do wskazanego budynku i co bardzo ważne podejdź do drzwi windy. Zadanie zostanie zaktualizowane do statusu „Konieczne jest włączenie generatora”. Aby to zrobić, idź na górę, zmieniając biegi schodów, w których odrywają się stopnie. Na ostatnim piętrze znajdź pomieszczenie nad szybem windy i uruchom generator. Utrudnią Cię wrogowie zlokalizowani na każdym piętrze - zainfekowani, monolity itp. Po uruchomieniu generatora wróć na pierwsze piętro, wejdź do otwartej windy i wciśnij przycisk "F". Zostaniesz przeniesiony do laboratorium X8.

Zejdź na dół i otwórz drzwi. Stąd możesz iść w różnych kierunkach, ale musisz iść do przejścia na wprost, prowadzącego w dół. Trzymaj się lewej strony i znajdź kolejne schody. Kieruj się niżej, idź korytarzem i znajdziesz się w przestronnym holu, z którego możesz zejść do "basenu". Więc zrób to, a na jednym ze stolików z komputerem znajdź pierwszy folder z dokumentami.

Pierwszy dokument.

Uwaga! Zostaniesz poproszony o opuszczenie kompleksu lub kontynuowanie poszukiwania dokumentów. Zignoruj ​​tę sztuczkę, ponieważ musisz znaleźć WSZYSTKIE dokumenty!

W pobliżu korytarza, przez który tu wszedłeś, są drzwi. Idź tam (w tym pomieszczeniu nadal jest ogromny balon). Jeśli jest balon, to idziesz we właściwym kierunku. Zejdź schodami niżej, wzdłuż jednej ze ścian znajduje się szafka z półkami. Przejdź obok i weź drugi folder z dokumentami z deski rozdzielczej.

Drugi dokument.

Wróć do drzwi, które otworzyłeś po zejściu windą. Stań plecami do drzwi wejściowych i skręć w prawo. Po zejściu po schodach wejdź po schodach w prawym rogu. Znajdziesz się w przestronnym holu na drugim piętrze. Znajdź trzecią teczkę z dokumentami na jednej z szafek.

Trzeci dokument.

Pojawi się tu wróg - zabij go lub ucieknij. Znaleziono trzy foldery z dokumentami, ale trzeba znaleźć tę samą liczbę. Wróć do pokoju, w którym znalazłeś drugi folder (umieszczony jest balon). Musisz przejść do kolejnego pomieszczenia i wdrapać się do szybu windy, gdzie znajduje się drabina. Wejdź dwa poziomy wyżej i zobacz otwarte drzwi winda. Wskocz z daleka do tego otworu, znajdziesz się na podłodze. Tutaj będą trzy zadziory. Najlepiej zabić je nożem, podchodząc blisko. Pamiętaj, że konwencjonalne karabiny i karabiny maszynowe są przeciwko nim nieskuteczne. W tym pokoju będzie jeden folder z dokumentami, ale nie spiesz się z wyjściem. Wejdź po schodach do kolejnego pomieszczenia, a na stole znajdziesz piątą teczkę z dokumentami.

Pozostaje znaleźć ostatni folder. Wróć do szybu windy, wejdź na górę i wskocz do kabiny przez dziurę powyżej. Wyjdź na korytarz, podejdź do drzwi wejściowych do laboratorium. Stań tyłem do tych drzwi, idź w lewo, otwórz drzwi prowadzące do klasy (patrz obrazek):

Ostatni dokument.

Zejdź na dół, szybko złap niebieską teczkę ze stołu i wyjdź z laboratorium. Wróć do pułkownika i porozmawiaj z nim. Zdobądź nowe zadanie.

zakłócenia radiowe

Podejdź do wskazanego punktu i przeszukaj zwłoki dowódcy grupy rozpoznawczej. Zabierz materiał wybuchowy z zegarem. Skontaktuje się z Tobą pułkownik, od którego dowiesz się, że źródło zakłóceń radiowych znajduje się w przedszkolu. Idź w jego kierunku, drzwi oznaczone są żółtym znacznikiem, na którym musisz zainstalować materiały wybuchowe z zegarem. Zrób to, a potem uciekaj. Po wybuchu wejdź do środka, przejdź do prawego skrzydła ogrodu, korzystając z kilku kondygnacji schodów. W rezultacie na drugim poziomie znajdziesz dziwną konstrukcję, podobną do tej, którą widziałeś w budynku Book House. Zniszcz go rzucając granat lub strzelając kilkoma seriami. Przez dziurę w podłodze, w której stała ta konstrukcja, zejdź na niższy poziom i otwórz zieloną zamrażarkę. Uwolnisz lekarza i automatycznie znajdziesz się w pralni. Porozmawiaj z Kowalskim.

Nieznane źródło sygnału

Przenieś się do wskazanego punktu, poczekaj, aż rozkażą ci udać się w inne miejsce. Biegnij na dziedziniec akademika, a następnie wróć do bazy i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Ewakuacja

Przeczekaj wybuch, uzupełnij zapasy i każ Kowalskiemu zebrać myśliwce. Wywalcz sobie drogę do helikopterów, utrzymaj pozycje do ich przybycia i sam zdecyduj, czy ukończyć grę, czy kontynuować ją w swobodnej wędrówce.