Jak ugotować łzy chimery w tt2. FAQ - Artefakty, modyfikacje, receptury. KPCh martwych prześladowców

Modyfikacje i przepisy

Notatka! Te przepisy działają w modach AMK i SIMBION.

Koraliki Babkiny.
Artefakt Koraliki matki rzuca się w Anomalię Elektry na pięć godzin. Charakterystyki: odporność na pociski +5, wytrzymałość +250, promieniowanie +5, odporność na porażenie prądem -15. Prawdopodobieństwo udanej mutacji 85%, nieudanej 10%, odrzucenia 5%.
Weź: od Broma na zadanie z jego bronią „Broń diabła”

Koraliki prababci.
Mezomodyfikator Babkina's Beads jest wrzucany do Anomalii Kholodets na trzy godziny. Statystyki: Odporność na kule +3, Zdrowie +150, Promieniowanie +7, Krwawienie -380. Prawdopodobieństwo udanej mutacji wynosi 72%, nieudanej 12%, odrzucenia 16%.
Weź: od Sidorowicza za zadanie „Oczyść obszar z mutantów”

Skóra
(modyfikacja odporności na spalanie chemiczne i odporności na pociski)
Filmowy artefakt zostaje wrzucony do anomalii Springboard (czas transmutacji: 5 godzin w Strefie). Powstała modyfikacja ma następujące cechy: + 35% odporności na spalanie chemiczne, + 7% odporności na pociski, +3 promieniowania.
Weź: w Kordonie, w punkcie kontrolnym w koszarach na szafce nocnej między łóżkami.

Waga
Mod Skin zostaje wrzucony do anomalii karuzeli na 5 godzin. Powstały meso mod ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +42, odporność na pociski +5, promieniowanie +150, zdrowie +150, krwawienie +100. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 80%, nieudanej 10%, odrzucenia 10%.
Weź: od generała Woronina za RG-6 „Bulldog”

powłoka
Mesomodificat Scales wpada do anomalii Kholodets na 2 godziny. Powstały hipermod ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +45, odporność na pociski +10, promieniowanie +2, zdrowie +50, krwawienie +130. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej 20%, odrzucenia 10%.
Weź: od Sidorowicza po dokumenty z punktu kontrolnego

Skóra głowy kontrolera.
Hyper Mod Carapace zostaje wrzucony do Frying Anomaly na 6 godzin. Powstały absolut ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +10, odporność na kule +10, głód - 20, zdrowie +100, ochrona psi +75. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudanej 20%, odrzucenia 15%.
Weź: z jednego z dwudziestu najlepszych monolitów na radarze (losowy przepis).

Krople duszy
Artefakt Duszy zostaje wrzucony do Smażonej Anomalii na 4 godziny. Cechy: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 10. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej 25%, odrzucenia 5%.

ognista dusza
Soul Drop Mod zostaje wrzucony do Frying Anomaly na sześć godzin. Cechy: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 60%, nieudanej 20%, odrzucenia 20%.

Kryształowa dusza
Meso mod Fire Soul zostaje wrzucony do anomalii Frying na 10 godzin. Cechy: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, nieudanej 35%, odrzucenia 15%.

Kryształowa dusza bengalska
Hiper-mod Crystal Soul zostaje wrzucony do anomalii Elektra na 1 godzinę. Cechy: zdrowie + 600, wytrzymałość + 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, nieudanej 30%, odrzucenia 20%.
Weź: Cały łańcuch pochodzi od Lukasha do zadania z ulepszoną zbroją Beryl „Uzdrowienie”.

Jeżozwierz
Artefakt Jeżowca zostaje wrzucony do Anomalii Smażenia na 3 godziny. Cechy: wytrzymałość - 20, promieniowanie - 65. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudanej 20%, odrzucenia 15%.
Weź: Kup od Informatora w barze.

Elektryczny Jeżozwierz
(Mezo-zmodyfikowana wytrzymałość i odporność na promieniowanie) Mod Porcupine rzuca się w anomalię Elektra (czas transmutacji: 5 godzin w Strefie). Powstały mod mezo ma następujące cechy: -63 promieniowanie, +100 wytrzymałości, -10% porażenie prądem. Wskaźnik powodzenia transmutacji: 72%; prawdopodobieństwo degeneracji: 25%; wskaźnik odrzuceń: 3%.
Weź: od Skąpca za zadanie „Oczyść wioskę z krwiopijców”

Zasmarkany Jeżozwierz
Meso-mod Electric Porcupine wpada do anomalii Kholodets na 2 godziny. Statystyki: Elektrowstrząs - 7, Wytrzymałość + 90, Promieniowanie - 55, Krwawienie - 400. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 74%, nieudanej 10%, odrzucenia 16%.
Weź: Od rannego prześladowcy (najpierw podaj apteczkę) na drugim piętrze stacji benzynowej obok bazy bandytów w Dolinie Mroku.

Kamienny Jeżozwierz
Hyper Mod Zasmarkany Jeżozwierz pędzi do anomalii Springboard na 9 godzin. Statystyki: Elektrowstrząs +25, Wytrzymałość +85, Promieniowanie - 50, Krwawienie - 350. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 70%, nieudanej 20%, odrzucenia 10%.
Weź: Na dysku flash szalonego prześladowcy na bagnach w pobliżu bazy Freedom zgodnie z zadaniem Maxa.

Stalowy piernikowy ludzik
Artefakt Piernikowy Ludzik zostaje wrzucony do anomalii Springboard na 2 godziny. Statystyki: przerwa +5, odporność na pociski +5, promieniowanie +7. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej 25%, odrzucenia 5%.
Weź: od Łowcy w barze za zadanie „Pistolet rodzinny”.

Tytanowy Piernikowy Ludzik
Mod Steel Gingerbread jest wrzucany do anomalii karuzeli na 5 godzin. Statystyki: Pęknięcie +7, Odporność na kule +10, Promieniowanie +15, Odporność na ogień +25. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, nieudanej 35%, odrzucenia 15%.
Weź: Przy zwłokach jednego z najemników na punkcie kontrolnym w Czarnobylu.

Diamentowy Piernikowy Ludzik
Mezo-zmodyfikowany Tytanowy Piernikowy Ludzik zostaje wrzucony do anomalii Cholodec na 8 godzin. Statystyki: Pęknięcie +6, Odporność na kule +10, Promieniowanie +10, Odporność na ogień +25, Odporność na oparzenia chemiczne +15. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 78%, nieudanej 17%, odrzucenia 5%.
Weź: od Krugłowa o pomoc w przejściu do Jantaru.

Młodszy brat Giganta
(bezwzględna odporność na rozdarcie, odporność na pociski, odporność na ogień, odporność na spalanie chemiczne, odporność na głód i odporność na promieniowanie)
Hiper-zmodyfikowany Diamentowy Piernikowy Ludzik rzuca się w anomalię Smażenia (czas transmutacji: 3 godziny w Strefie). Wynikowy absolut ma następujące statystyki: +12% odporności na rozdarcie, +10% odporności na kule, -15 promieniowania, +25% odporności na ogień, -45 głodu, +20% odporności na ogień chemiczny.

Weź: od Kep za pomoc w obronie Bariery.

Łzy Elektry
Artefakt Drop zostaje wrzucony do anomalii Elektra na 5 godzin. Modyfikator otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 10, wytrzymałość + 18. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 75%, nieudanej 10%, odrzucenia 15%.
Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś część ciała Snorka”

Łzy Ognia
Mod Tear of Elektra zostaje wrzucony do Frying Anomaly na 6 godzin. Modyfikator otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudanej 20%, odrzucenia 15%.
Weź: od Sacharowa za dokumenty X-16

Łzy Chimery
Mezo-mod Tear of Fire zostaje wrzucony do zimnej anomalii na 2 godziny. Modyfikator otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 40, ochrona psi + 45, krwawienie +140, zdrowie +150. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 55%, nieudanej 25%, odrzucenia 20%.
Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś wyjątkowy kombinezon” (kostium ducha).

Symbion
4 artefakty są wrzucane jednocześnie do anomalii „Galeta”: Meduza, Kropla, Kamienna Krew i Cierń - na 4 godziny.
Ma następujące cechy: ochrona psi +50%, krwawienie +50, odporność na rozdarcie -25, wytrzymałość -20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej - 20%, odrzucenia - 10%.
Weź: W X-18, na stole obok dokumentów dla Barmana.

Ogień pusty
Pusty artefakt zostaje wrzucony do anomalii Elektra. Czas transmutacji: Strefa 3 godziny. Mod zyskuje następujące statystyki: +30% odporności na ogień, +36 wytrzymałości, -10% odporności na porażenie prądem
Szansa na udaną transmutację: 70%; prawdopodobieństwo degeneracji: 25%; wskaźnik odrzuceń: 5%.

jasny pusty
Mod Fire Blanket zostaje wrzucony do anomalii Elektra. Czas transmutacji: Strefa 6 godzin. Meso mod zyskuje następujące statystyki: +30% odporności na ogień, +73 wytrzymałości, -15% odporności na porażenie prądem
Wskaźnik powodzenia transmutacji: 59%; prawdopodobieństwo degeneracji: 20%; wskaźnik odrzuceń: 21%.

Księżycowy manekin
Zmodyfikowany mezo Bright Empty rzuca się w anomalię Elektra. Czas transmutacji: Strefa 8 godzin. Hiper mod zyskuje następujące statystyki: +30% odporności na ogień, +109 wytrzymałości, -20% odporności na porażenie prądem.
Szansa na udaną transmutację: 50%; prawdopodobieństwo degeneracji: 35%; szansa na odrzucenie: 15%.

Pudding
(bezwzględna odporność na ogień, wytrzymałość i odporność na porażenie prądem)
Lunar Empty rzuca się w anomalię Holodety (czas transmutacji: 12 godzin Strefy). Absolut otrzymuje następujące statystyki: +45% odporności na ogień, -20 wytrzymałości, +50% odporności na porażenie prądem, +2 promieniowanie.
Szansa na udaną transmutację: 80%; prawdopodobieństwo degeneracji: 10%; wskaźnik odrzuceń: 10%.
Weź: Na X-16, na podłodze w ostatniej celi na lewo od zwłok Ducha.

Wstęp

Secret Paths 2 to nowy prequel oryginalnego „Cienia Czarnobyla”. Nowy fabuła, która przeplata się z zadaniami znanymi już z TT, a która głębiej ujawnia powód pojawienia się głównego bohatera w Strefie. Główny cel, który przed nim stoi, jest teraz dość konkretny i jasny. Zadania znane z HC5 i TT przeszły wiele zmian. Uzupełniona i poprawiona, aby poprawić wiele błędów i fabularnych „gagów”, a także pełniej odsłonić główny wątek fabularny.

Małe wskazówki dotyczące zaliczenia

Od samego początku odłóż dozymetr i nie zdejmuj go, żeby uniknąć problemów z granatami. Dozymetr powinien zawsze wisieć - nawet podczas napadu, kiedy wszystko można schować do schowka aż do samego napadu - zostaw dozymetr przy pasku, a śpiwór zawsze zostaje przy GG w ekwipunku. Problemy z granatami zwykle pojawiają się po napadach. Dozymetr powinien znajdować się w ekwipunku i wisieć na pasku. Ilość uwięzionego promieniowania można wyświetlić, naciskając klawisz TAB (domyślnie). Jeśli jednak granaty nie są już brane do ręki, zaczynamy „szamanizować”, najpierw sprawdzamy, czy drugi (trzeci itd.) dozymetr nie leży w ekwipunku - należy go sprzedać i udać się do innego lokacji, wyrzuć granaty po kolei i od razu na ziemię i wybierz, wyjmij/rozłóż/zawieś dozymetr na pasku, włóż WSZYSTKIE łupy do majtek razem z dozymetrem do schowka, weź jeden dozymetr, zawiesić na pasku, wziąć jeden granat - należy go zabrać, gdy zbierzemy cały łup NIE NATYCHMIAST tylko na sztuki.

Rób sejwy w kluczowych miejscach, przed przeniesieniem się do innej lokacji, przed podjęciem i oddaniem lub po oddaniu zadań, zwłaszcza jeśli nie jesteś pewien, czy wybrałeś właściwą drogę lub nie wiesz, czy będzie zjazd z miejsce, do którego zamierzasz się udać. Pomoże to odtworzyć, jeśli coś poszło nie tak. Uważnie czytaj dialogi z postaciami, w dialogach zawartych jest wiele podpowiedzi - możesz wykonać zrzuty ekranu dialogów, naciskając klawisz F12.

Przeszukuj zwłoki zabitych wrogów pod kątem obecności w nich przedmiotów questowych - amuletów, fragmentów kart. Zwłoki po restarcie, a tym bardziej po ponownym wejściu do lokacji znikają.

Wraz z wydaniem aktualizacji wiele przedmiotów jest nie tylko ukrytych, ale może też znajdować się w różnych miejscach dla różnych graczy i kiedy różne przejścia, szukaj dokładniej.

Postacie questowe muszą być chronione, cóż, każdy, kto gra w Stalkera, powinien znać tę zasadę, dla fanów strzelanek są inne wspaniałe gry. Jeśli nadal zabiłeś gracza questowego, lepiej powtórzyć, a nie pytać, co robić, wtedy dostaniesz się do nieprzeniknionej wtyczki, będziesz musiał powtórzyć o wiele więcej.

Przejścia pomiędzy lokacjami - to także Sekretne Ścieżki, niektóre trzeba będzie przeszukać, niektóre są przyznawane za wykonanie zadań, niektóre są tymczasowe, niektóre są stałe, niektóre są otwierane przez znalezione specjalne artefakty - "przewodniki". Będzie osobny opis przejść.

Przy samym przejściu - zostaniesz okradziony kilka razy w trakcie gry, jeśli ta sytuacja ci nie odpowiada, postaw swoją własność przed napadem, a następnie ją zabierz. Złodzieje zabierają z ekwipunku te rzeczy, które można umieścić w schowku, reszta pozostaje przy GG i nie znika podczas napadu. Dozymetr nie wspina się i musi pozostać na pasku, problemy z zabraniem granatów pojawiają się właśnie po napadach. Także niektórzy Persowie, którzy zgodnie z grą muszą na jakiś czas oddać swój majątek, po czym po powrocie nie wszystkie rzeczy są rozdawane – lepiej też zanurkować przed „rozbieraniem się”.
Teraz po napadzie pieniądze zabrane przez rabusiów można zwrócić - przeszukaj zwłoki sprawców, w inwentarzu rabusiów zobaczysz paczki z pieniędzmi - to są twoje pieniądze, także paczki z pieniędzmi mogą wypaść niektóre zwłoki (nie wszystkie).

Podczas pierwszej wyprawy do Prypeci zostaniecie okradzeni do żywego, więc szczególnie cenne rzeczy możecie odłożyć albo przed udaniem się do MG w Leśniku, albo zaopatrzyć się w Mozarta i zrobić skrytkę w MG. Twoje pieniądze również zostaną utracone. Przed samym przejściem dokładnie badamy kanały - wybieramy z podłogi dziennik Króla, będzie nam potrzebny później.

Nie przepisuj wszystkiego kupcom na własną rękę - mogą iść na spacer, wtedy go nie znajdziesz. Ponadto przy przepisywaniu dużej liczby przedmiotów dochodzi do „emisji” tych przedmiotów z ekwipunku handlarzy, co prowadzi do zamrożenia gry, a nawet do całkowitego zamrożenia. Lepiej jest przepisać, jeśli wiesz, co robisz, i kupować przedmioty tylko wtedy, gdy zostaną utracone. Jeśli nie wiesz, nie bierz tego, lepiej zapytać w temacie - może możesz obejść się bez tego przedmiotu, będzie zachęta do przejścia przez mod po raz drugi. Jeśli naprawdę chcesz zarejestrować coś na wymianę - zarejestruj się w jednym egzemplarzu, aby otrzymać kilka przedmiotów tego samego typu, lepiej zrobić save / load obok handlarza - przedmiot ponownie pojawi się na wyprzedaży. Przed przepisaniem wykonaj kopie plików, które będziesz edytować, aby móc je zwrócić w przypadku nieudanej edycji, należy również zwrócić oryginalne pliki po otrzymaniu poszukiwanych przedmiotów i ustaniu ich potrzeby. W przypadku nieudanych edycji i przywracania poprawionych plików do pierwotnego stanu, wczytaj zapisy wykonane przed dokonaniem edycji, w przeciwnym razie nie da się uniknąć błędów.

Miej oko na poziom przechwyconego promieniowania - więcej szczegółów na temat poziomów jest napisane w opisie moda. Zawieś sztuki na pasku zgodnie z ich właściwościami i upewnij się, że sztuki radioaktywne są kompensowane przez sztuki usuwające promieniowanie, pożądane jest również kompensowanie szkodliwych właściwości niektórych sztuk właściwościami użytkowymi innych, sztuk kulinarnych - modyfikatory zwykle mają bardziej wyraźne właściwości pozytywne, a negatywne maleją.

Wskazówki dotyczące postaci z misji (1)

Opiszę najczęstsze problemy, które mogą pojawić się u niektórych, nie opiszę wszystkich postaci.
Nie spiesz się, aby od razu wykonać zadania za zabicie niektórych Persów - mogą okazać się kluczowi lub mogą dać coś od życia. Zabijanie wcale nie jest celem samym w sobie Stalker.

Kiedy wyruszamy na misję poszukiwawczą Wasiliew wskazane jest zabicie kontrolera przed spotkaniem z nim Wasiliew. Wasiliew może być głupi w jaskini - schodzimy do jaskini i wpychamy go w dupę, powinien wyjść, jeśli go wyprzedzisz, to może tam zostać. Możesz zapisać przed zejściem do jaskini i rozmową z nim - następny zapis - po tym jak wyjdzie z jaskini lepiej nie zapisywać w jaskini. Pomagamy w Yantar Wasiliew walczyć z zombie, jak działa zadanie, podchodzimy do niego i rozmawiamy, eskortujemy go do obozu i rozmawiamy z Denom i dopiero po rozmowie z Denom idź do bunkra Sacharowa.

Wielu nie może znaleźć Grieg w MG, chociaż widzą znak i słyszą jego głos powitania. Przejdź się po pokojach i znajdź go - jest na drugim piętrze w ślepym zaułku.

Nie odmawiaj pomocy Dyaku strzelając do wojska w Czarnobylu-1, da potem wskazówkę w sprawie z lekami na Salomon. Musi też zastrzelić szpiega. Jeśli zginął z rąk wojska – powtórka. Jeśli nie może zastrzelić szpiega, a następnie upuścił lufę, sprzeda mu naładowaną beczkę lub rzuci ją obok niego, podniesie ją i wykona swoją brudną robotę, w przeciwnym razie będziesz musiał ubrudzić sobie ręce, zabijając neutralnego prześladowca.

Kiedy uratowany Duch od najemników na zlecenie Sanitariusz konieczne jest, aby chronić go przed obrażeniami (i oczywiście przed śmiercią), ponieważ podczas leczenia Strelkom składający się z Monolitu, Duch również stanie się Monolitem i stanie się wrogiem po praniu mózgu Sanitariusz. Duch wysłany, by zabić Charon, postać questowa, więc nie spieszymy się, aby go wykończyć, ale odpowiedzieć na wiadomość Sanitariusz podejść do niego.

Kolejna postać z misji - Kieł, również potrzebuje ochrony, gdy prowadzi do pokazania przejścia z Prypeci na Bagna. Następnie Kieł pojawi się w AC, gdzie po raz kolejny będzie musiał zostać uratowany przed najemnikami. Na AC Kieł pojawi się po wykonaniu wszystkich zadań Liczyć a także znajdź dokumenty w X-16 - laptop.

Niektóre postacie zmieniają swoją lokalizację, a jeśli musisz znaleźć kogoś w jednym miejscu, a znalezienie go zajmuje zbyt dużo czasu, może on skończyć w innym miejscu i może już nie mieć niezbędnych dialogów.

Sanitariusz migruje ze stadionu do domu ze sklepem spożywczym, więc nie zwlekamy z poszukiwaniem PDA na Borowa oraz wyjazd do Prypeci, po egzemplarz PDA do Duch musimy iść przed szturmem na Bar, Duch wyśle ​​do magik, a ten do Sanitariusz. Sanitariusz w sklepie spożywczym nie da zadania do zabicia magik, przeniesie się do delikatesów po szturmie na Long Bar.

Magik stoi za płotem w pobliżu przejścia na Bagna, można do niego podejść teleportem na garażach, uważnie czytamy dialog z duch. Droga powrotna z magik znajduje się w pobliżu tych samych garaży z zewnątrz - teleport zwróci GG do obszaru gry lokacji.

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do Baru, znajdź prześladowcę Suchatoj i porozmawiaj z nim w takim razie Książę i znowu z Sukhatym- kilka gałęzi fabuły zaczyna się od rozmowy z nim - pracuj dalej Książę, wyszukaj skrytkę Semiecki a następnie wyszukaj PDA Borowa. Natychmiast weź z Książę zadanie rozprawić się ze stalkerem Zheka- od tego rozpocznie się wyszukiwanie skrytki Semiecki. Nie zapomnij porozmawiać z Borowoje- tak powie Liczyć, miejscowy szef ochrony u braci, jest praca dla GG. Pierwsze zadanie Liczyć można wykonać natychmiast w tym samym miejscu - nie zajmie to dużo czasu. Możesz też udać się bezpośrednio do mechanika Potapow w Barze i podejmij zadanie znalezienia schematu miniguna - zabójczej rzeczy, gdy rozprawiasz się z tłumami złych duchów. Aby rozpocząć wyszukiwanie urządzenia PDA Borowa trzeba wykonać wszystkie zadania "Długu" w TD, uzyskać przejście TD-Kordon, gdy wrócimy do Baru - oddajemy dysk twardy Książę i zbliżamy się Borów- zapytaj go o pracę - nie mylić z cyklicznymi zadaniami.

Wielu umiera, zanim zadanie zostanie wykonane przez prześladowcę o imieniu Makaron. Radzę, gdy po raz pierwszy idziemy w kierunku Wysypiska z Baru, w końcu udaj się do skrajnego bandyty w Barze w samym barze i przyjmij od niego zamówienie na makaron, zapisz potem i biegnij na Złomowisko, jeśli otrzymasz wiadomość o śmierci makaron- można odtworzyć. Postać ta uwielbia ginąć w anomaliach, być łapana przez dziki na kły i wspinać się pod kulami bandytów, zabić go i niekoniecznie - po prostu z nim porozmawiać. Ponadto nie jest potrzebny - najprawdopodobniej umrze. Daje wskazówki dot antykwariat, będziesz musiał o to zapytać Borowa.

Po rozmowie z makaron szuka Zheku- jest w magazynie, możesz go znaleźć i zbiornikowiec na Wysypisku za opuszczonym parkingiem - porozmawia, jeśli podniosą dziennik stalkera w kanale MG Krola, lub podejdź do niego po pierwszym zejściu w X-18 - przy drugiej wizycie na X-18 będzie mniej potworów. czołgista daje wskazówkę do miejsca, w którym zrzucono bioradar.

Leworęczny, którego prosi o odnalezienie i przekonanie do przyłączenia się do Wolności Łukasz, prosi o przyniesienie mu broni i kombinezonu - muszą być w pełni sprawne i znajdować się w inwentarzu w jednym egzemplarzu. Po tym jak przyniosłeś mu wszystko czego potrzebuje i oddałeś to nie idź zaraz za nim, postaraj się być z nim poza strefą a-life, żeby bez problemu dostał się do AU, ale lepiej być w innym lokalizacjach, potrzebuje trochę czasu, aby przejść na AS. W zasięgu wzroku, nawet jeśli go nie widzisz, może umrzeć. Jeśli udasz się po przekazaniu mu ekwipunku od razu do Wysypiska, możesz zobaczyć, jak błąka się po Wysypisku, tutaj można go zabić, a najemnicy, którzy spotykają się, gdy nosimy karabiny z Besa Petrenko, i dziki mogą się spotkać, a bandyci na punkcie kontrolnym też raczej go nie przepuszczą. Również w życiu może wpaść w anomalię. ja po rozmowie z Leworęczny schodzić do Waregański w lochu, biegając w kółko Leworęczny już po cichu dociera do AU. W celu ubezpieczenia można zawiesić etykietę Leworęczny i obserwuj, jak się porusza - możesz też upewnić się, że nie zbliżasz się do niego zbyt blisko.

Porada na temat majora Jarofiejew w punkcie kontrolnym daje Waregański po rozmowie z barman, ale będzie mówił tylko po kręgach piekła. Ja Jarofiejew pojawi się po rozmowie z barman kiedy do niego przychodzimy Waregański.

Petrenko pojawi się w TD po udanej obronie „Długu” przed atakiem bandytów w pierwszym starciu z TD. Muszę porozmawiać Woronin, potem z Sobolew i znowu z Woronin.

Po przekonaniu Leworęczny(tj. przynieśli mu to, o co prosi) i poszedł do AS do „Swobodowców”, a także, czy rozmawiali z barman a potem z Waregański o majorze Jarofiejew, pojawi się na pasku Pionier, polecam przed pierwszym wyjazdem do DT udać się na zlecenie Pionier spotkać się z Nieznany, po tym spotkaniu Pionier będzie zadanie dla DT - po drodze możesz je wykonać.

Skąpiec Z śruba natychmiast zająć pozycje po tym, jak podejmiemy się szturmu na Barierę.
Nieco później pojawia się strażnik „Wolności” przy zbrojowni.

Wskazówki dotyczące postaci z zadań (2)

Skąpiec w jednym z zadań prosi o przyniesienie chleba i mówi, że musisz z nim porozmawiać Sidorowicz w miejscu rozjemców - on wie gdzie piekarz znaleźć, musisz mieć czas na rozmowę Sidorowicz przebywając w tym miejscu, przenosi się do Cordon do „swojego” dobrze znanego miejsca, do którego prowadzi piekarz nie da.
Po tym, jak przyniesiemy mąkę Piekarz i podejmij zadanie na skrzynkę z narzędziami na zapleczu przy ul piekarz pojawi się jego asystent - wano, będzie miał też jedno zadanie dla GG - przynieść skrzynkę min, radzę zrobić save. odbędzie się „ciepłe” spotkanie z Huncwotami, u przywódcy Huncwotów Razuwajewa następnie pojawi się fragment mapy ze skrytką Semiecki, możesz wykonać zadanie Huncwotów na różne sposoby - dalsze przejście przez fabułę może zależeć od twojego przejścia.

Swibłow z grupą kopaczy znajduje się na radarze i pierwsze podejście do niego należy wykonać zgodnie z instrukcją Informator pomóc kopaczom. Informator daje mu do wysłania paczkę, jest w niej jedzenie, apteczki, wódka – w ogóle wszystko, co Informator dał trzeba przynieść i dać w stanie nienaruszonym Swibłow, pamiętaj, aby nie przepłacać za apteczki i nie zużywać ich z paczki, zadanie się zawiesi. Niektórzy po raz pierwszy idą do radaru z Jantaru i znajdują Sviblova martwy - w teorii Swibłow wydaje się potrzebować pomocy, więc musisz podejść do niego, biorąc od niego zadanie Informator, nie trzeba wjeżdżać z AU, ale paczka powinna być dowieziona. Nie zostawiaj potworów i wrogich NPC w pobliżu parkingu grupy Sviblova. Zrób też wszystkie questy. Sviblova w pierwszym podejściu do niego - na superkrwiopijcę, na zdrajcę i zejdź do X-10 po dokumenty i menedżera systemu. Najpierw weź jednostkę systemową na wyższy poziom, często jest ona rzucana przez burerów, znajduje się w pokoju przed pokojem ze szczeliną, przez którą widać wyjście z X-10. Po odnalezieniu wszystkiego w X-10 postaraj się pozbyć wszystkich wrogów, dzięki czemu później będzie mniej problemów podczas kolejnych wizyt.

Kiedy otrzymasz od Liczyć zasugerować to Swibłow może dać przejście do MG, a następnie przygotować się do natychmiastowego podążania za nim i iść. Chwyć za radio Zahara dać po drodze. Przenieść z Sviblova w MG jest tymczasowe, a następnie znika. Jeśli otrzymasz napiwek od Liczyć ale jeszcze nie gotowy, aby przejść do MG i do Swibłow jest jeszcze wiele do zrobienia, po prostu nie zaczynaj z nim rozmowy na temat przejścia. Nie zapomnij w tej kampanii w MG znaleźć postaci na obrzeżach MG, która wyjaśni sytuację za pomocą Mahomet. Wycieczkę do MG należy odbyć przed napadem na bar "Dolgoy".

Mahomet sam cię znajdzie - wystarczy, że dokończysz z nim dialog Sidorowicz na Cordon, kiedy przeniesie się na należne mu miejsce. Semiecki w Sarkofagu pojawi się po rozmowie z Mahomet.

Jeśli podjęliśmy się jakiegoś zadania i je wykonaliśmy, nie zwlekamy z jego wykonaniem. Po ataku na Bar z "Długiem" niektóre postacie z Baru topnieją - więc postaraj się ukończyć i oddać wszystkie zadania poszukiwaczom w Barze przed atakiem. Po szturmie na Bar Dolgom nie znajdziesz Borowa, Liczyć oraz Pionier. książę zostanie zabity. Jeśli są dla nich jakieś zadania, wykonaj je przed wzięciem Baru, ostatnia chwila jest przed wzięciem karty Baru Borowa.

Skrzyżowania w Sekretnych Ścieżkach 2 (1)

W Secret Paths 2 wiele przejść pomiędzy lokacjami (są one jednocześnie sekretnymi ścieżkami) powinno być otwieranych w trakcie gry. Niektóre trzeba zdobyć do określonych zadań, niektóre znajdują się na wskazówkach, niektóre otwarte sztuki specjalne - „Przewodnicy”, należy je znaleźć i zabrać do Pathfindera - prześladowcy w Barze, specjalisty od Sekretnych Ścieżek. Niektóre przejścia stają się trwałe, inne znikają po pewnym czasie.

Od razu są tylko przejścia do dobrze znanych lokacji na południe od Baru - z Wysypiska iz powrotem - do Cordonu, do Agropromu, do Ciemnej Doliny i do Baru.

  • Przejścia etap początkowy gry przed pierwszą wizytą w Prypeci

    Na początku gry, przed pierwszym wjazdem do Prypeci, wszystkie przejścia są tymczasowe i podane na jeden raz - na przejście do innej lokacji, a przejście z nowej lokacji trzeba otrzymać/zarobić. Po otrzymaniu przejścia wyskakuje komunikat "Nowa droga!", w PDA widać na mapie gdzie się znajduje. Główną trudnością jest przejście z Bursztynu do Lasu, które musisz znaleźć sam. Sacharow daje dość jasną wskazówkę, gdzie go szukać - we wschodniej części lokacji na nizinie znajduje się autobus, w którym w Oryginale PM dochodzimy do rozsądku po zwolnieniu, gdy idziemy na pomiary z Krugłowem. Koniecznie obejdź północną część autobusu - tam, gdzie jest kabina, w pewnym momencie otworzy się przejście. Kolejne przejście może sprawić trudności - z MG do Lasu, na polecenie Leśniczki przynieś skrzynkę z prowiantem, po rozmowie z Leilą mówi, że trzeba iść do Przewodnika, który przywiózł GG na skete, zrób nie zapomnij o tym i udaj się do niego - zabierze GG w znajome już miejsce i przejście z MG do Lasu ponownie otworzy się na jedno przejście. Przejście do Prypeci daje Grig, uważnie czytamy z nim dialog i zapisujemy zaraz po nim, przejście jest jednorazowe i jeśli udało ci się zanurkować w kanałach, nie będzie już odwrotu - możesz się wydostać przez właz, ale nie wrócimy do kanałów. W kanałach nie zapomnij zajrzeć pod nogi - wybieramy pamiętnik prześladowcy Króla, wtedy będziesz go potrzebować, nie znika z ekwipunku.

Po przeprowadzce do Prypeci wpadamy w szpony „Monolitu”, pamięć o GG zostaje całkowicie znokautowana i zaczyna on wiernie służyć „Monolitowi”. Ponadto przejścia są wydawane przez przywódcę „Monolitu” Charona, wysyłającego GG do wykonywania różnych zadań.
  • Przejścia Czarnobyl-Sarkofag-Bunker Kontrolny-Prypeć

    Przejście do Czarnobyla-2 (jest to północna część elektrowni jądrowej w Czarnobylu, którą nazwiemy południową częścią Czarnobyla-1) jest wydawane wraz z zadaniem Charona zniszczenia „niewiernych”. Przejście znajduje się w górnej części Sarkofagu (wnętrze elektrowni jądrowej w Czarnobylu) w pomieszczeniu, w którym znajduje się sam kamień Monolit. Wspinamy się na reaktor, widzimy kamień i teleport, nurkujemy w teleport i znajdujemy się na ścianie, następnie idziemy wzdłuż nachylonej belki zniszczonej konstrukcji do dziury w ścianie i idziemy do końca w lewo, a następnie ponownie skręcamy w lewo i znaleźć się w przejściu.
    Przejście powrotne do Sarkofagu zlokalizowane będzie w centralnej części Czarnobyla-2 w pobliżu Salomona.
    Kolejnym zadaniem Charona jest oczyszczenie Bunkra Kontrolnego Monolitu, musisz się do niego dostać z Czarnobyla-2, gdzie w Oryginalnym PM opuszczamy Bunkier na końcu - po zachodniej stronie Czarnobyla-2 wskazane jest przejście na mapie. Pod koniec gry to przejście zniknie.
    Następnie Charon wyśle ​​do Prypeci po lekarstwa dla Sanitariusza. Przejście do Prypeci znajduje się w Czarnobylu-1, aby dostać się do Czarnobyla-1 schodzimy do piwnic, w których strzelano do burerów na pierwszym zadaniu. Na końcu korytarza w kopalni z połamanymi kręconymi schodami będzie przejście, w tym miejscu w Oryginale dostaniemy się do Sarkofagu z Czarnobyla-1. Z Czarnobyla-1 nietrudno znaleźć przejście do Prypeci. Kto zdał Pierwotnego PM, może łatwo znaleźć wszystkie te przejścia. Te przejścia będą trwałe do końca gry, z wyjątkiem przejścia do bunkra kontrolnego.

W Prypeci GG pomoże wzmocnić Monolit na nowych pozycjach i kontynuować szkolenie z Mervinem. Po kolejnym zadaniu Charona Sanitariusz przechwyci GG i zrobi mu pranie mózgu, GG stanie się wrogiem Monolitu i będzie musiał uciekać przed dawnymi przyjaciółmi. Przejścia z Prypeci na Bagna dadzą nowi przyjaciele GG - Duch i Kieł, Kieł to pokaże. Przejście jest trwałe.

Na Bagnach spotkamy Doktora, on pomoże wydostać się z Bagien, wyśle ​​Wędrowców do punktu kontrolnego, od nich dostaniemy przejście do Lasu, w Lesie Łowcy pomogą znaleźć przejście - do magazyny wojskowe (AS). Ta ścieżka jest tymczasowa.

W dalszej części gry będziemy musieli otwierać lub zdobywać przejścia między głównymi lokacjami, dobrze znane z Original PM i innych modów, większość z tych przejść będzie trwała. Tymczasowe przejścia zostaną specjalnie odnotowane.

Będąc na UA widać, że nie ma od nich przejść, więc trzeba ciężko pracować dla mieszkańców UA.

  • Przejścia z głośników

    Przejście do Adwokatury będzie wydawane przez Informatora do specjalnej teczki, którą należy przywieźć z Bazy AS, gdzie osiedla się "Wolność", o przejściu opowie Tropiciel po wskazówce od Lukasha - więc trzeba sprowadzić „Swobodowitów” do Bazy AS.
    Od Informatora otrzymujemy również przejście do Radaru wraz z zadaniem pomocy kopaczom dowodzonym przez Sviblova. Tutaj należy wziąć pod uwagę taki moment - pierwsze podejście do Sviblov powinno odbyć się dokładnie na polecenie Informatora, a paczka powinna zostać dostarczona cała i zdrowa. Nie możesz od razu podjąć się zadania pomocy kopaczom, ale połączyć wycieczkę do radaru z innymi zadaniami w tej lokalizacji, najważniejsze jest, aby nie dać się ponieść przechodzeniu przez inne gałęzie działki i nie skończyć w sytuacja, w której musisz udać się do Sviblov na inne zadanie i na kolejne przejście bez przyjmowania zadań na pomoc od Informatora, możesz złapać już martwego Sviblov lub zgubić go dalej z „niezrozumiałych” powodów.

W miarę postępów w grze otrzymamy kolejne stałe przejście - Dark Valley (TD) -Cordon, które otrzymamy od generała Voronina po wykonaniu zadania na kryjówkę bandytów. Bliżej finału Woronin otworzy kolejne stałe przejście - Korpus Misyjny Ciemnej Doliny (MK).

W przejściu natrafiamy na konieczność dostania się do Jantaru. Pierwszego wejścia do Jantaru należy dokonać przez Dzikie Terytorium (DT – to także sąsiadujący z Barem zakład „Rostok”).

  • Wycieczka do Jantaru

    Aby otworzyć przejście z Bar do DT, musisz wykonać następujące zadania:
    - wykonaj dwa pierwsze zadania Hrabiego - jedno w lokacji Bar, nie wymaga żadnych przejść, drugie - aby pomóc Księciu na Radarze, będzie wymagało przejścia AC-Radar, który otrzymamy od Informatora, wygodnie jest łączyć za pomocą koparek Sviblov;
    - udaj się do pokojowców w lokacji "Poczekalnia" lub do Korpusu Misji Pokojowych (MK) i porozmawiaj potem z Barmanem, powie, że GG szuka Hrabiego i ma inne zadanie, gdy udasz się do lokacji Bar , pojawi się komunikat - przejdź do Hrabiego.
    Po wykonaniu tych zadań Hrabia wyśle ​​Jantara do Cezara, aby przyniósł mu trzy pendrive'y, pendrive'y znajdziemy na terenie Baru za płotem, możemy przejść tą samą drogą, którą poszliśmy na pierwsze zadanie Policz, jak tylko znajdziemy komunikat „Nowa droga!” i przejście będzie dostępne.
    Możesz także rozmawiać i przyjmować zadania dla DT od Pathfindera - będzie on w Barze, warto wcześniej udać się na spotkanie z Incognito w Agropromie - spotkanie jest możliwe, jeśli skorzystasz z tymczasowego przejścia z Agropromu do lochu , znajduje się na ulicy w zrujnowanym zejściu do lochu, przejście wtedy zniknie.
    Na DT możesz wykonać zadania od Pathfindera i udać się do Kolejarzy, oni też dorzucą kilka zadań wykonywanych w tej samej lokacji.
    Aby dostać się do Jantaru trzeba znaleźć kolejną Tajemną Ścieżkę - za tunelem z "Zharki" zbadamy teren na prawo od drogi, przy jednym z krzaków znajdziemy Tajemną Ścieżkę - teraz będziemy mieli stały Bar -DT-Yantar skrzyżowania.

Na Jantarze spotykamy się z naukowcami, za wykonanie zadań profesor Sacharow wydaje przejścia z Jantaru do innych lokacji.
  • Przejścia z bursztynu

    Na olej napędowy - otrzymujemy go, gdy tylko znajdziemy przejście z oleju napędowego na Jantar;
    Do radaru iz powrotem - po oznaczeniu mutantów;
    Do Agropromu iz powrotem - po rozłożeniu z Dorodinem w TD.
    Przejścia z Bursztynu iz powrotem są stałe.

Skrzyżowania w Sekretnych Ścieżkach 2 (2)

Od Łukasza otrzymamy jedno z ważnych przejść - przejście Radar-Prypeć, które otrzymamy w wyniku wielokierunkowej misji znalezienia PDA dla Borowa.

  • Przekroczenie radaru-Prypeci

    Zaczyna się, co dziwne, od stalkera Sukhaty, który prosi o pomoc w ratowaniu przyjaciół z gangsterskiego więzienia. Bez rozmowy z Sukhaty książę będzie milczał, nie będzie mowy o twardym dysku, o dłużniku Zhek, który da pierwszy fragment i zadanie zebrania wszystkich fragmentów mapy ze skrytką Semetsky'ego. Po zaniesieniu dysku twardego do Księcia, podchodzimy do Borowa i podejmujemy się zadania odnalezienia zaginionego Kuriera i PDA wraz z nim. Po nieudanych poszukiwaniach PDA w TD wyskakuje komunikat "Porozmawiaj z Borowem", rozmawiamy - a on mówi, że Swobodowici rozpoznali drogę do Prypeci, rozmawiamy z Łukaszem i zobowiązujemy się do przywiezienia kontenera radioaktywnego z Radaru, w zamian za to Łukasz da przeprawę Radar-Prypeć. Przejście jest trwałe. Wyszukiwanie kontenerów można również łączyć z Diggers i Prince.

W grze można zdobyć jeszcze kilka stałych przejść, niezbyt ważnych, ale pomogą skrócić drogę.
  • Przejścia MK-Bar i Radar-TD

    Piekarz, aby pomóc w znalezieniu worków z mąką w AC, daje wskazówkę, gdzie można znaleźć przejście MK-Bar, rozglądamy się po bagnach na południu MK za rośliną z zombie, badamy głazy w pobliżu bagno.
    Informator kilku artefaktów „Tears of the Chimera” wyda przejście Radar-TD. Na radarze zaczyna się w ślepym zaułku, gdzie stoi Książę.

Również w grze istnieje możliwość zdobycia kilku dodatkowych, opcjonalnych przejść między lokacjami, pozwalających na skrócenie ścieżki. Aby je zdobyć, musisz znaleźć sztuki specjalne - „Przewodniki” i zanieść je do Pathfindera, który wskaże ścieżkę, którą otwiera każdy „Przewodnik”. Pathfinder opowie o „Przewodnikach” po spotkaniu z Incognito na Agropromie.
  • Przejścia uzyskane za pomocą sztuki „Odkrywca”.

    Od Kordonu do Agropromu - położony na Kordonie w pobliżu zachodniego krańca torów kolejowych:
    Od Agropromu do Kordonu - położony na południe od lokacji w pobliżu bramy z drutu kolczastego, w pobliżu znajduje się wiele anomalii i dzików;
    Od DT do AS - położony za płotem na północno-zachodnim krańcu torów kolejowych, w pobliżu znajduje się wiele anomalii, psów i pseudo-psów;
    Z AS do Jantaru - znajdującego się w zagłębieniu obok upadłego helikoptera Swobodowici z Bariery mogą go podnieść. Jest jedna ważna uwaga dotycząca tego przejścia - nie używaj go, dopóki nie otworzysz zwykłego przejścia do Yantar przez DT, nie będzie odwrotu. Nie radzę też używać go bez specjalnej ochrony przed promieniowaniem – gotujemy sztukę, szukamy dobrego skafandra, schodząc na Jantar mijamy barierę radiacyjną i można sporo złapać – aż do śmierci ( w Aktualizacji ten "poradnik" otwiera ścieżkę z AS do TD - tym samym dotarcie do Yantar z pominięciem standardowej ścieżki przez TD nie będzie działać).

Teraz opiszę jedno tymczasowe przejście, ale bardzo ważne dla fabuły - przejście z Radaru do Martwego Miasta (MG).
  • Radar przejściowy-MG

    Po wykonaniu wszystkich zadań hrabiego daje wskazówkę, że Chistopebovites wydaje się mieć przejście do MG i że stracili osobę, musisz zgłosić się na ochotnika, aby pomóc znaleźć tę osobę i uzyskać przejście do za to MG. Podchodzimy do Sviblov na radarze (mam nadzieję, że pomogli mu do tego momentu, przynieśli paczkę i wykonali swoje zadania), mówi, jak dostać się do MG, najpierw musisz znaleźć teleport, który rzuci GM przez cierń, następnie przechodzimy do samego przejścia. Dla Zakhara zabieramy ze sobą krótkofalówkę - oddamy ją po drodze. Nie powinieneś opóźniać podróży do MG - przejście zniknie. W MG rozmawiamy z Leilą - otwiera to chwilowo drogę do Lasu, a także nie zapominamy o spotkaniu z Mohammedem lub osobą, która może udzielić mu napiwku. Będzie czekał w jednym z domów na obrzeżach miasta. Potem idziemy do Lasu, Leśniczy wysyła nas do Łowców, dajemy Zakharowi krótkofalówkę, a Łowcy kierują GG w miejsce, gdzie może być zagubiony, ratujemy zagubionego - okazuje się, że być siostrą Leili, Kariną, zabiera ją do miejsca, gdzie porywacze złapali ją z eskortą, znajdujemy zwłoki konwojenta i jego PDA, według danych z PDA, Karina zabiera nas do przejścia na Bagna. Ten szlak na Bagna zaczynający się od radaru jest tymczasowy.

Gra ma jeszcze jednego dyrygenta – „Nadprzewodnika”, który otwiera długą drogę przez kilka lokacji. Jego poszukiwania rozpoczynają się na Bagnach, gdy spotykamy Doktora po udaniu się do MG i poszukiwaniu zaginionej kobiety - Kariny. Przebywa z Doktorem na bagnach.
  • Wyszukaj „Nadprzewodnik”

    Doktor daje Pendrive dla Pathfindera oraz psa przewodnika, który wskaże nam drogę z Bagien do MG i dalej do AC.
    Szlak, który rozpoczyna się na Bagnach i prowadzi do AU przez MG na czubku psa przewodnika, jest stały. Opiekuj się psem podczas podróży od Doktora do początku szlaku. Następnie zabieramy pendrive'a do Pathfindera w Barze, a on mówi, gdzie znaleźć „Nadprzewodnik” - otworzy odwrotną ścieżkę z AS do Bagien przez MG. „Nadprzewodnika” należy szukać po ciemku od pierwszej do drugiej w nocy przy głośnikach na obrzeżach lokacji. Sztuka świeci i jest dobrze widoczna, położona w miejscu, gdzie nikt nie chodzi i nie odbiera. Przed rozpoczęciem wyszukiwania polecam zapisać, jeśli nie udało ci się go znaleźć, po prostu uruchom ponownie i biegnij w inne miejsca. Szlak zaczyna się od AS w MG, tam uważnie przyglądamy się mapie i szukamy przejścia na Bagna. Ścieżka jest stała.

Po ataku Dolgoma na Bar, Wieprz, Hrabia i Tropiciel znikają z Baru, więc wszystkie zadania z nimi należy wykonać przed atakiem na Bar. Następnie Barman mówi, że Doktor potrzebuje pomocy i wysyła do Kła, aby dowiedzieć się szczegółów, Fang mówi również, że musisz iść do Doktora. Tutaj pomoże ścieżka otwarta za pomocą „Nadprzewodnika”. Na Bagnach Doktor poprosi cię o przyniesienie mu czegoś, po czym da przejście z Bagien do Prypeci i dalej do rozwiązania spisku w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

W finale w elektrowni jądrowej w Czarnobylu spotkamy się z legendą Strefy, prześladowcą Semetskim, z Solomonem, z Pathfinderem. Pathfinder będzie na przejściu do Bunkra Kontrolnego, ale przejścia nie będzie - Pathfinder mówi, że teraz możesz dostać się do Bunkra przez Sarkofag, przejść do Sarkofagu i stamtąd dostać się do Bunkra. Przejście w Sarkofagu do Bunkra będzie w tym samym miejscu, w którym w Oryginale wchodzimy do Bunkra – zaszyfrowane drzwi. Dalej jest finał. Wybór finału należy do Ciebie.

Przepisy dotyczące modów artystycznych

W Sekretnych Ścieżkach możesz zmieniać właściwości niektórych artefaktów. Aby to zrobić, musisz znaleźć przepis na transmutację, mieć odpowiednią sztukę i znaleźć odpowiednią anomalię opisaną w przepisie. Artefakty mają różne właściwości - pozytywne są wyświetlane na zielono, negatywne na czerwono. Podczas wieszania sztuki na pasku wskazane jest dążenie do tego, aby była to suma różnych właściwości wszystkich zawieszonych dzieł sztuki pozytywna strona, zwłaszcza w przypadku sztuk, które wywołują promieniowanie i usuwają je.
Istnieje kilka łańcuchów transformacji artefaktów - od prostych do absolutnych.
Absoluty z reguły mają przeważnie tylko pozytywne właściwości, może jedną negatywną, którą można zrekompensować innymi sztukami.
Przepisy odnajduje się na różne sposoby - niektóre znajdują się w schowku, inne w trakcie wykonywania zadań jako nagroda. Aby uzyskać absolut, musisz mieć komplet
łańcuch przepisów, więc staraj się nie przegapić ich znalezienia i nie zaniedbuj wykonywania zadań.
Pierwszy przepis, który można zdobyć - od Sacharowa podczas pierwszej wizyty w Jantarze na cykliczne misje znalezienia / przyniesienia, przyniesienia stosu snorków, a przepis na „Łzy Elektry” pojawi się w PDA w „Pomocy” - Sekcja "Przepisy" - bardzo przydatna modyfikacja na początek. Jeśli go przegapiłeś - to nic strasznego, możesz go zdobyć po kolejnym wezwaniu do Sacharowa. Ten przepis rozpoczyna łańcuch modyfikacji grafiki aż do Tears of the Chimera.

Lista receptur modyfikacji (1)

  • Przepisy na przekształcenia sztuki w „Łzy Chimery”

    Artefakt „Upuszczanie”- posiada następujące właściwości ochronne: -10 promieniowania i -18 wytrzymałości - usuwa część promieniowania, ale zwiększa zmęczenie.

    Przepis na Łzy Elektry:
    Rzucamy "Kroplą" w anomalię "Elektra" - otrzymujemy "Łzy Elektry" o właściwościach -10 promieniowania i +18 wytrzymałości - usuwa również promieniowanie i zwiększa wytrzymałość.

    Przepis na „Łzy ognia”:
    „Łzy Elektry” wrzucamy do anomalii „Smażenie” i otrzymujemy „Łzy ognia” o właściwościach promieniowania -20.

    Przepis na Łzy Chimery:
    "Łzy Ognia" wrzucamy do anomalii "Jelly" i otrzymujemy "Tears of the Chimera" o właściwościach ochronnych -30 promieniowania, +40 ochrony przed telepatią i +5 odporności na kule, a także pogarsza zdrowie -150 i zwiększa krwawienie + 153.

    Przepisy na „Tears of Fire” i „Tears of Chimera” podaje również Sacharow po wykonaniu zadania wyeliminowania profesora nadzwyczajnego Dorodina, a także przełączeniu się z Agropromu na Jantara iz powrotem.

Wchodząc do Sarkofagu, możesz znaleźć przepis, który na początku nie jest potrzebny, ale potem się przyda, a jeśli go nie weźmiesz, łańcuch przemian sztuki zostanie przerwany i uzyskanie bardzo ciekawy i użyteczny absolut - przepis na "Diamentowy Piernikowy Ludzik" - znajduje się w plecaku leżącym w pomieszczeniu z Monolitem, można go znaleźć, ale wielu po prostu nie eksploruje tego pomieszczenia. Ponadto, wykonując zadanie Charona polegające na zniszczeniu „niewiernych”, jeśli masz czas na uratowanie jednego z „niewiernych”, poda on przepis z tego samego łańcucha - przepis na „Stalowy kolobok”, który może już być użytym.
  • Łańcuch transformacji „Kołoboka”.

    Artefakt „Kołobok”- posiada następujące właściwości ochronne: +5 szczelina, +5 wybuch, +5 odporność na kule, jest między innymi dość silnym promieniowaniem fonit +15.

    Przepis „Stalowy Kolobok”:
    Wrzucamy "Piernikowego Ludzika" do anomalii "Odskocznia" - otrzymujemy "Stalowego Piernikowego Ludzika" o następujących właściwościach ochronnych +5 luki, +5 odporności na kule i indukuje promieniowanie +7. Przepis z zapisanego „niewiernego”.

    Przepis „Tytanowy Kolobok”:
    Wrzucamy "Stalowego Piernikowego Ludzika" do anomalii "Karuzeli" - otrzymujemy "Tytanowego Piernikowego Ludzika" o następujących właściwościach ochronnych +20 palenie, +7 szczelina, +20 oparzenie chemiczne, +7 odporność na pociski, radioaktywność +15. Receptę otrzymujemy od Sviblova po przyniesieniu mu dokumentów i jednostki systemowej z X-10.

    Przepis „Diamentowy kolobok”:
    Wrzucamy „Tytanowego Piernikowego Ludzika” do anomalii „Kołodec” - otrzymujemy „Diamentowego Piernikowego Ludzika” o następujących właściwościach ochronnych +20 od oparzenia, +8 szczeliny, +15 odpalenia chemicznego, +8 odporności na pociski, radioaktywności +10. Przepis znajdziesz w plecaku w Sarkofagu.

    Przepis na Giganta Małego Brata:
    Wrzucamy „Diamentowego Piernikowego Ludzika” do anomalii „Smażenie” - otrzymujemy „Młodszego Brata Olbrzyma” o następujących właściwościach ochronnych -15 promieniowanie, +20 oparzenie, +12 luka, +5 eksplozja, +10 odporność na kule. Efektem ubocznym jest zwiększone zapotrzebowanie na żywność +20000. Przepis będzie dostępny po ukończeniu zadania na Makaron, albo da go on, albo ten, który go zamówił.

Wielu jest uzależnionych od masakry strażników Charona w sarkofagu ( w aktualizacji nie ujdzie to bezkarnie ) patrząc na ich lufy, a jeden ze strażników ma pierwszy przepis na kolejny bardzo ciekawy i użyteczny łańcuch modyfikacji artystycznych. Podejdź do strażników i zapytaj, czego potrzebują, ale nie przyjmuj zadania, aby je przynieść, a następnie, jeśli to konieczne, zbierz je, podejdź, podejmij zadanie, a następnie oddaj je. Jeden ze strażników chce coś zjeść i prosi o przyniesienie mu 5 puszek gulaszu. Gdzie można uzyskać? Można go kupić u Salomona. Trzy można kupić od razu u sanitariusza. Od Mahona za artefakt „Złota rybka” zdobądź 4 puszki. Istnieją opcje, mogą spaść z martwych. Za 5 puszek gulaszu otrzymujemy przepis na "Jeżozwierz" - bardzo dobrze usuwa promieniowanie.
  • Łańcuch przepisów „Jeżozwierz”

    Artefakt „Jeżowiec”- posiada następujące właściwości ochronne: -25 promieniowanie, +5 oparzenie, +5 eksplozja, +3 odporność na kule, a także zwiększa krwawienie +200.

    Przepis na „Jeżozwierz”:
    Wrzucamy "Jeżowca" do anomalii "Smażenie" - otrzymujemy "Jeżozwierza" - doskonale usuwa promieniowanie -65, zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis od jednego ze strażników Charona.

    Przepis na „Elektryczny Jeżozwierz”:
    Wrzucamy "Jeżozwierza" do anomalii "Electra", otrzymujemy "Elektrycznego Jeżozwierza" - moc promieniowania -63, zwiększa wytrzymałość +91, ochronę przed wstrząsami +5, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -10. Przepis podaje Informator na folder z bazy do AC wraz z przejściem do Baru.

    Przepis na Smark Porcupine:
    Rzucamy „Electric Porcupine” w anomalię „Chołodec”, otrzymujemy „Zasmarkanego Jeżozwierza” o następujących właściwościach - promieniowanie -55, wytrzymałość +82, dobrze zmniejsza krwawienie -444, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -7. Przepis jest w dobrze ukrytym plecaku w X-10.

    Przepis na „Kamienny jeżozwierz”:
    Rzucamy "Zasmarkanym Jeżozwierzem" w anomalię "Springboard", otrzymujemy "Kamiennego Jeżozwierza" o następujących właściwościach - promieniowanie -50, wytrzymałość +77, redukcja krwawienia -389, ochrona przed elektrycznością +20, ochrona przed wybuchem +7. Przepis podaje Wachlarz na dwa Złote Kawałki.

Po tym, jak pomagamy Wilkowi odzyskać wioskę z rąk bandytów na Kordonie, Wilk przekazuje cały łańcuch przepisów na modyfikację artefaktu „Dusza”. Ostatnia modyfikacja w tym łańcuchu jest bardzo ciekawa i niezwykle przydatna.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Dusza”

    "Dusza"- ma bardzo dobre wskaźniki zwiększenia zdrowia +1000, zmniejszenia krwawienia -267 i wytrzymałości +36, ale obecność negatywnych właściwości znacznie ogranicza użycie tego artefaktu - luka -20, eksplozja -20 i spadek odporności na pociski -20.
    Wszystkie dalsze modyfikacje są dokonywane w anomalii „Smażenie”, z wyjątkiem ostatniej.
    Powstałe mody mają następujące cechy:

    „Kropla duszy”- zdrowie +600, promieniowanie -10, redukcja wytrzymałości -16.

    „Ognista dusza”- zdrowie +800, promieniowanie -20, redukcja krwawienia -17, eksplozja +5, redukcja wytrzymałości -16.

    „Kryształowa dusza”- zdrowie +1000, promieniowanie -30, redukcja krwawienia -33, eksplozja +10, redukcja wytrzymałości -9.

    I ostatnia modyfikacja artystyczna tego łańcucha:
    „Kryształowa dusza bengalska”- warzona w anomalii "Elektra" - ma iście cudowne właściwości:
    Zdrowie +1500, moc promieniowania - 30, redukcja krwawienia - 167, wytrzymałość +15, ochrona przed elektrycznością +20, eksplozja +10.

Po zwróceniu przesyłki Solomona do Barmana, otrzymujemy pierwszy przepis SMS-em w łańcuchu modyfikacji dzieł sztuki „Filmy”.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Film”.

    "Film" posiada następujące właściwości: - zwiększa krwawienie +157, ochrona przed oparzeniami +15, przed oparzeniami chemicznymi +15, dobra ochrona przed łzami +50.

    Przepis na „Skórki”:
    Wrzucamy "Film" do anomalii "Springboard" - otrzymujemy "Skórę" o następujących właściwościach - oparzenie chemiczne +30, odporność na kule +7, lekko radioaktywna +3. Przepis otrzymujemy po zaniesieniu paczki Solomona do Barmana.

    Przepis na „Wagi”:
    Wrzucamy "Skórę" do anomalii "Karuzeli" - otrzymujemy "Skalę" o następujących właściwościach - zdrowie +150, oparzenie chemiczne +35, odporność na kule +7, zwiększa krwawienie +111 i radioaktywność +5. Od Rogacza otrzymujemy przepis na pomoc w uwolnieniu przyjaciół z gangsterskiego więzienia.

    Przepis na „Muszlę”:
    Rzucamy "Łuskami" w anomalię "Kolodets" - otrzymujemy "Shell" o następujących właściwościach - zdrowie +50, redukcja krwawienia -144, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +40, odporność na kule +10, lekko radioaktywna +2. przepis na zmodyfikowany granatnik otrzymujemy od Petrenko.

    Przepis na „Skalpę Kontrolera”:
    Rzucamy „Skorupą” w anomalię „Smażenie” i otrzymujemy „Scalp Controller” o następujących właściwościach - zdrowie +100, ochrona przed telepatią +50, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +30, odporność na kule +10, zwiększa zapotrzebowanie na jedzenie +2200. Przepis podaje Krugłow po tym, jak zaniesiemy walizkę z dokumentami do Woronina i przyjdziemy do niego po pistolet ze środkami nasennymi dla szalonego profesora.

Lista receptur modyfikacji (2)

Jest jeden ciekawy przepis, którego nie ma w łańcuchu artystycznych modyfikacji – przepis na „Symbion”. Artefakt ten uzyskuje się, gotując jednocześnie cztery sztuki w anomalii „Kolodets” - „Meduza”, „Krople”, „Krew z kamienia” i „Ciernie”. Po kolei wyrzucamy sztuki w „Holodetach” - jeśli wszystkie cztery sztuki zostaną wyrzucone, a anomalia je zaakceptuje, nastąpi biały błysk. Ten artefakt ma następujące dane - zmniejszona wytrzymałość -18, zwiększone krwawienie +56, zmniejszona odporność na pęknięcie -15, od pozytywnej ochrony przed telepatią +50 i ochrony przed promieniowaniem +10. Wydaje się, że nie tak gorąco, jakie parametry - ale! Ten przepis można znaleźć w X-18 w plecaku przy pierwszym wejściu do Mrocznej Doliny, kiedy jest mało modyfikacji sztuki i przepisów, sztuki do gotowania nie są rzadkie i często spotykane, dwie takie sztuki są na pasku i kontrolerach nie boją się, plus +10 obrona przed promieniowaniem - ten parametr nie wpływa na szybkość emisji promieniowania, ale jest dodawany do ochrony skafandra, bardzo pomaga podczas wykonywania zadania Cezara na Jantarze.

Z punktu widzenia kuloodporności bardzo ciekawy jest poniższy łańcuch przepisów na modyfikację sztuki "Autobusy mamy".

  • Przepisy na przemiany „Autobus”

    „Koraliki mamy”- zmniejsza głód +100000, zwiększa wytrzymałość +55, zmniejsza krwawienie -333, ale także osłabia obronę przed uderzeniem -20.

    Przepis na „Koraliki Babkina”:
    Wrzucamy „Koraliki Mamy” do anomalii „Electra”, otrzymujemy „Koraliki Babkina” z następujące parametry- wytrzymałość +227, odporność na pociski +5, zmniejsza ochronę przed elektrycznością - 15, radioaktywność +5. Przepis otrzymujemy od Leśniczego, gdy pomagamy mu w walce z kotami po opuszczeniu Prypeci przez Bagna.

    Przepis na „Koralik prababci”:
    Wrzucamy „Koraliki Babkina” do anomalii „Kołodec”, otrzymujemy „Koraliki prababki” o następujących parametrach - zdrowie +150, redukcja krwawienia -422, odporność na kule +3, radioaktywność +7. Przepis podaje Sanitariusz po uratowaniu Upiora w Prypeci przed najemnikami.

    Przepis na "Koraliki Babki Burera"
    :
    „Koraliki prababki” wrzucamy do anomalii „Karuzeli”, otrzymujemy „Koraliki babci Burera” o następujących parametrach - zdrowie +200, usuwanie promieniowania -10, redukcja krwawienia -500, ochrona przed wybuchem +10, odporność na kule +15 , zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis podaje Varyag po przejściu „kręgów piekła” w lochach Agropromu.

Kolejny łańcuch przepisów można znaleźć w plecaku w laboratorium X-16, przepisy na transformację artefaktu „Pusty”. Wszystkie przepisy są warzone w anomalii Elektra, z wyjątkiem ostatniego.
  • Przepisy na manekin przemiany

    Przepis na „Ognisty smoczek”:
    „Pusty” z parametrem ochrony przed wybuchem +20 zostaje wrzucony do anomalii „Elektra”, okazuje się, że „Ognisty Pusty” ma parametry wytrzymałości +33, ochrona przed oparzeniami +30, osłabienie ochrony przed elektrycznością -10.

    Przepis na „Jasny manekin”:
    „Ognista Pustka” w anomalii „Electra” jest zamieniana na „Jasną Pustą” z parametrami wytrzymałości +66, ochrony przed oparzeniami +30, osłabienia ochrony przed elektrycznością -15.

    Przepis na „Księżycowy smoczek”:
    Następnie "Jasny Pusty" w anomalii "Elektra" zostaje przekształcony w "Księżyc Pusty" z parametrami wytrzymałość +99, ochrona przed oparzeniami +30, osłabienie ochrony przed elektrycznością -20.

    Przepis na „Pudding”:
    „Księżyc Pusty” zostaje przekształcony w anomalię „Galaretowaty” w „Pudding” o następujących właściwościach - wytrzymałość +18, oparzenie +40, ochrona przed elektrycznością +40, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +15.

Jeszcze kilka wskazówek dotyczących artefaktów kuchennych - do gotowania wybierz anomalie na płaskich, lekko nachylonych powierzchniach bez pobliskich kamieni i innych przedmiotów, stań blisko anomalii od dołu i rzucaj sztuki pojedynczo w odstępie dwóch lub trzech minut , jak się przyzwyczaisz - możesz od razu wrzucić pęczek. Spawane artefakty wyskakują w tym samym kierunku, z którego zostały rzucone, a z górnej strony, jeśli są rzucane, istnieje większe prawdopodobieństwo, że wpadną pod tekstury, a także jakby pchają, gdy wyskakują, i mogą wpychać się nawzajem pod tekstury. Jednominutowa przerwa na końcu czasu gotowania łączy się w jednym momencie i jednocześnie wyskakują sztuki. Odgadujemy czas na gotowość sztuki i przyjeżdżamy na miejsce, zapisujemy, czekamy. Jeśli gotowana sztuka wyskoczyła pomyślnie, przepisujemy zapis, a jeśli się nie powiedzie, restartujemy - jest to oczywiście uciążliwe, ale w przypadku niektórych szczególnie cennych dzieł sztuki jest to przydatne, bardziej irytujące utratą sztuki. Podczas gotowania należy wziąć pod uwagę procent degeneracji i procent odrzucenia. Podczas degeneracji zamiast modyfikacji grafiki pojawi się „Brukowiec” – do ulepszenia nanokombinezonu może być potrzebnych pięć elementów. Po odrzuceniu pojawia się niegotowana grafika. Podczas rzucania grupy sztuk na raz, te procenty są rozdzielane na grupę.

Wyszukaj skrytkę Semetsky'ego

W Sekretnych Ścieżkach jest kilka przekrojowych, które nie wpływają na przejście zadań, ale są bardzo interesujące pod względem wyników znalezisk. Opiszę poszukiwania skrytki legendy Stalker Zone Semetsky. Zaczyna się od podjęcia zadania rozprawienia się z jednym prześladowcą od Księcia w Barze, najpierw trzeba udać się do prześladowcy Sokhatom w Barze i przyjąć od niego zadanie pomocy w uwolnieniu jego przyjaciół z więzienia bandytów, bez tego Książę będzie milczał i nie zobaczymy żadnej skrytki. Znajdujemy pożądanego prześladowcę na Wysypisku, nazywa się Zheka, rozmawiamy z nim i daje nam pierwszy fragment mapy wskazujący skrytkę Semetsky'ego jako zapłatę za niego dla księcia. Od momentu podjęcia zadania znalezione fragmenty będą wyświetlane w PDA w sekcji „Dziennik”, aż do odebrania zadania Zhece, znalezione fragmenty zostaną wyświetlone w ekwipunku.

  • To tutaj spotykają się fragmenty mapy ze skrytką Semetskiego. Opisane tak, jak są one opisane w moim przewodniku, twoja kolejność może się różnić:

    1. fragment- otrzymujemy od Zheki z samym zadaniem;
    2. fragment- znajdziemy podczas przeszukiwania zwłok zombie profesora w laboratorium X-18 w celu poszukiwania anomalnej „Burzy” dla Tankowca, aby porozmawiać z Tankowcem, musimy podnieść pamiętnik stalkera Krola w kanałach Martwego Miasta, gdy na wskazówce Griega szukamy wyjścia do Prypeci ( w Aktualizacji ten fragment będzie z przywódcą Huncwotów Razuwajewem - pojawią się oni w miejscu przebywania Strażników Pokoju, gdy wyruszymy po miny dla Vano);
    8. fragment jeden z bandytów w północnym kompleksie w Dolinie Mroku będzie go miał, gdy wyruszymy na ratunek Kurierowi na polecenie Borowa, aby szukać PDA;
    4. fragment Major Jarofiejew będzie na wojskowym punkcie kontrolnym na Kordonie, przeszukujemy go po rozmowie i zabijamy, pozostawienie go przy życiu jest dla niego droższe, zaczyna strzelać do GG;
    3. fragment kolejnego profesora zombie znajdziemy podczas oczyszczania bazy dla sił pokojowych;
    6. fragment będzie bandyta o imieniu Shilo, tę postać spotkasz podczas napadu na Dzikim Terytorium, nie unikaj napadu, jeśli chcesz zdobyć fragment, nie będzie fragmentu bez napadu;
    7. fragment natkniemy się na jednego z najemników, gdy będziemy walczyć z Kłem z zasadzki zaaranżowanej przez najemników w Magazynach Wojskowych - przeszukujemy też WSZYSTKIE zwłoki;
    5. fragment znajdziemy z jednego z Monolitów, które spotkamy w X-18 na polecenie Kła.

Po znalezieniu wszystkich ośmiu fragmentów zadanie zostanie wykonane, a na mapie zostanie wskazane miejsce ze skrytką. W grze można uzyskać wskazówkę dotyczącą skrytki Semetsky'ego przed znalezieniem wszystkich ośmiu fragmentów, wskazówka może zostać przekazana przez Informatora w sprawie bardzo cennego artefaktu.

Szukaj części obwodu miniguna i amuletów

W Secret Paths 2 jest jeszcze kilka przekrojowych i ciekawych zadań, opiszę je w jednym poście, ponieważ się przecinają.
Przy pierwszym (może być później - po prostu lepiej nie tracić czasu) wejściu do Baru mechanik Potapow stanie w samym barze, podchodzimy do niego i dostajemy od niego zadanie wyszukania części obwodu miniguna, pistolet jest bardzo dziurawy i może bardzo pomóc w tłumie złych duchów. Z historii dowiadujemy się, że jest tylko siedem części i były one u różnych prześladowców, którzy zniknęli w różnych miejscach. Konieczne jest więc poszukiwanie zwłok zaginionych prześladowców lub plecaków. Radzę zrobić screen dialogu, aby uniknąć nieporozumień i zbędnych pytań. Opiszę go w kolejności, w jakiej go znalazłem. Numeracja jest dowolna i nie wiąże się z częściami schematu.

Części schematu miniguna:

  1. w Śmieci, w południowo-wschodniej części lokacji za bagnem i lasem znajduje się zakątek, jest pełen ślepych psów i pseudo-psów, chodzą zombie;
    w X-18 badamy wszystkie zakamarki na dolnym poziomie (w Aktualizacji zwłoki z częścią schematu pojawiają się losowo w kilku miejscach);
  2. w lochach Agropromu nie jest trudno go znaleźć (w aktualizacji zwłoki z częścią schematu pojawiają się losowo w kilku miejscach);
  3. na wojskowym punkcie kontrolnym, znajdującym się przy samym punkcie kontrolnym w plecaku w stosunkowo widocznym miejscu (w Aktualizacji plecak może znajdować się w różnych, ale niezbyt trudno dostępnych miejscach – szukamy uważnie);
  4. na radarze badamy teren spalonego lasu za siatką, zwłoki leżą na głazach bliżej kamiennych stromych ścian, głazy są dostępne do normalnego skoku (w Aktualizacji zwłoki mogą losowo pojawić się w dowolnym miejscu terytorium spalonego lasu na radarze);
  5. przy wyjściu z X-16 łatwo go znaleźć;
  6. w Prypeci w hotelu znajdziemy zwłoki prześladowcy, zajrzymy do wszystkich pokoi, wyjrzymy przez okna, on też będzie miał amulet, o tym wypiszę poniżej (w Aktualizacji zwłoki kopacza też można zlokalizować w różnych miejscach hotelu).
Po znalezieniu wszystkich siedmiu części schematu podchodzimy do Potapowa, który mówi, że musimy podejść w nocy po 3 godzinach. Podchodzimy w czasie od 3 do 6 godzin i dostajemy minigun, w Potapowie zaopatrujemy pudełka z nabojami do miniguna, jest to możliwe na kilka podejść.

Poszukiwania amuletów rozpoczynają się od zadania Sviblova - rozprawienia się ze zdrajcą. Po jego ukończeniu zbliżamy się i oglądamy zwłoki Fedi the Robber, nic nie znajdujemy, ale w ekwipunku będzie jeden amulet, wygląda na to, że usunęli go z szyi. Następnie w rozmowie ze Sviblovem pytamy o niego, wysyła Nieznajomemu wyjaśnienia, pojawi się właśnie tam. Rozmawiamy z nim, robimy screen rozmowy – dla szczególnie zapominalskich podpowiada, jakie to amulety, gdzie niektóre można znaleźć, reszta znajduje się zgodnie z fabułą i nie można przejść obok niej obojętnie. W sumie jest ich sześć.

Szukaj amuletów:

  • Chimeron- zdejmij Fedi the Robber z szyi, od tego zaczyna się poszukiwanie amuletów, trochę chroni przed elektrycznością +10 i luką +10, radioaktywnością -10;
  • Smok- znajdujemy na UA w wiosce krwiopijców w strasznym miejscu "rytualnej" śmierci stalkerów, ma właściwości ochronne przed poparzeniem +10 i poparzeniem chemicznym +10, radioaktywnym -10 ( w aktualizacji ten amulet może losowo pojawić się w dowolnym miejscu w wiosce na AC );
  • Garganon- w skrytce znajdziemy Semetsky'ego, trochę chroni przed telepatią +15, radioaktywnością -10;
  • Avalon- zostanie znaleziony w zwłokach kopacza w Prypeci w hotelu wraz ze schematem miniguna, ma właściwości ochronne przed eksplozją +10 i odporność na kule +10, radioaktywność -10 ( w Aktualizacji zwłoki kopacza można zlokalizować w różnych miejscach hotelu i w jego pobliżu – eksplorujemy wszystkie zakamarki );
  • kataloński- jedna ze znanych postaci do zabicia będzie miała radioaktywność -10;
  • Sarkon- znajdujemy go w X-16, leży na górnym poziomie instalacji, ale burery też mogą go gdzieś rzucić, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -15 i lekko usuwa promieniowanie +10 ( w Aktualizacji amulet może znajdować się w różnych miejscach na górnym poziomie i to nie tylko w samym X-16, ale także po wyjściu z X-16).
Każdy z amuletów ma pewne właściwości ochronne i osłabiające. Po znalezieniu szóstego amuletu następuje reakcja i powstaje jeden amulet, który pochłania pozytywne właściwości znalezionych amuletów i wzmacnia je, nie ma żadnych negatywnych właściwości.
  • Amulet i jego niesamowite właściwości

    Wytrzymałość +182
    Spal +20
    Uderz +40
    Porażenie prądem +20
    Przerwa +20
    Promieniowanie +20
    Telepatia +30
    Oparzenie chemiczne +20
    Wybuch +20
    Odporność na pociski +20

Lista przedmiotów questowych

Nie będę opisywał listy przedmiotów potrzebnych do niektórych questów, nie będę opisywał wszystkich przedmiotów, tylko te, które można znaleźć z wyprzedzeniem i natychmiast doprowadzić do postaci, której mogą wymagać, i które można zgubić/sprzedać, dopóki nie zostaną potrzebne, te przedmioty, które proszono o zabranie/przyniesienie Mam nadzieję, że sam się domyślisz, żeby nie sprzedawać i nie chować się w nierzetelnym schowku:

  • dwie „Gwiazdy Nocy” lub 10 ogonów ślepego psa- Sanitariusz będzie go potrzebował na lekarstwa dla Charona, jeden jest od razu w skrzyni na dolnym poziomie Sarkofagu, drugi (i więcej, jeśli masz szczęście) znajdziesz w Czarnobylu-1 i na stadionie w Prypeci; w Czarnobyl-1 można strzelać psimi ogonami - zaraz po wyjściu z Sarkofagu radzę nie zbliżać się do Dyaka, tylko biegać po lokacji i zbierać dzieła sztuki, po drodze spotkamy też kilka psów i jerboa - bądź ostrożny, w pobliżu jest strefa radioaktywna, można usunąć jeszcze sześć ogonów psom, które rozmnażają się na przejściu do Prypeci, jeśli otrzymały wskazówkę od Diaka w sprawie pojemnika z lekami dla Salomona w Czarnobylu-1, jeśli same znalazły ten pojemnik - tych psów nie będzie;
  • pięć puszek jedzenia- do strażnika Charona po receptę kupujemy - jedną od Solomona, trzy od Sanitariusza za jednym podejściem, od Machona za "Złotą Rybkę" można dostać cztery puszki, mogą wylądować w trupach podczas poszukiwań;
  • pyta inny strażnik Charona pięć PDA- daje granatnik do domowych beczek „Ognisko”, a strażnik Salomona prosi o pięć butelek wódki, daje pistolet TT, te przedmioty nie są szczególnie ważne, ale znalezienie pięciu PDA lub pięciu butelek wódki jest trudne na tym etapie gra, więc nie podejmuj zadań, jeśli w inwentarzu nie ma poszukiwanych przedmiotów, jeśli je znajdziesz - podejdź, weź zadanie i od razu je oddaj, jeśli nie znajdziesz - nie było naprawdę konieczne;
  • dwa „Kryształy” lub dwa „Filmy” Barman za wysłanie paczki Solomona na kontynent, jeden zostanie rozdany przez Cezara na Jantarze po wykonaniu jego zadania, inny może zostać złapany podczas szturmu na bazę przy elektrowni jądrowej, albo w pobliżu zniszczonego tunelu z psi- i w strefach promieniowania lub w jednym z oddziałów wojskowych wskazane jest przeszukanie wszystkich zwłok . Poszukiwania rozpoczynam będąc jeszcze w Monolicie - w Sarkofagu i w Bunkrze Kontrolnym znajduje się kilka skrzynek, w których losowo mogą wypaść różne artefakty, z jednej zawsze wybijam „Kryształ”, w Prypeć za płotem obok przyszłego przejścia na Bagna - tą skrzynią włamuję się do pierwszego biegu w snorkach. pudełko zwykle nie przetrwa do późniejszej chwili, „Film” można zdobyć od Sacharowa poprzez cykliczną misję – ale to długi czas i dostaniemy tylko jeden „Film” na raz, kolejny „Film” leży w zniszczony tunel z „Elektrami” na silniku Diesla;
  • dwa złote plasterki Fanem przepisu, jeden będzie w Barze w budynku z drzwiami wspartymi na skrzyniach, wspinamy się z dachu przez dziurę, drugiego znajdziemy w Śmietniku, gdy będziemy szukać części schematu miniguna, spotykamy się na DT na Yantar, po prostu docieramy tam w dalszej części gry;
  • 5 butelek wódki, 5 puszek konserw, 5 paluszków kiełbasy, 5 apteczek- paczka od Informatora do grupy kopaczy - musimy ją całą i zdrową przenieść do Sviblov, gdy podchodzimy do kopaczy wszyscy są ranni, nie lubimy leczenia - możemy przepłacić apteczki z paczkę, najpierw dajemy paczkę, potem jeśli zostaną apteczki, możemy leczyć rannych, oni sami się leczą;
  • szturm „Abakan”- Książę prosi o zielsko dla strażnika uzbrojenia "Wolność", spotyka się kilka razy, za pierwszym razem wydaje generała Woronina o pomoc w odparciu ataku bandytów przy pierwszym wejściu do TD, jeszcze kilka razy może być wydawany losowo do oczyszczenia mutantów w pobliżu X-18 i do kryjówki bandytów, kolejny leży w otworze kontrolnym garażu na DT, jeśli mimo to żaden nie zostanie do czasu, gdy książę go o to poprosi , możesz go wymienić z Petrenko na dwa " jeżowiec”, „Jeżowce” można losowo wymienić u Krugłowa na „Serce kontrolera”;
  • jar monpasier- jeden, Mnich będzie go potrzebował w AS zgodnie z poszukiwaniem PDA Borowa, przeszukaj zwłoki, skrytki mogą wypaść, także słoiki z monpasierami natrafią na zwłoki wojska, Jarofiejew ma taki;
  • kombinezon naukowy najemników i Grozu dla Lefty'ego kombinezon i Thunderstorm muszą być w dobrym stanie iw jednym egzemplarzu w ekwipunku, dodatkowe można wrzucić do sejfu w koszarach, w których stoi Lefty, naukowy kombinezon najemników pojawia się po raz pierwszy w Prypeci, ty można go naprawić u Mahona i zabrać ze sobą, może też wypaść (przy odrobinie szczęścia) najemnikom podczas wypuszczania Lefty'ego, kombinezon i broń powinny być naprawione przez kupców i nie używane, najmniejsze zużycie i Lefty nie przyjmie ich, nawet najemny naukowiec jest na sprzedaż z Borowa;
  • „Ognista dusza”- Poprosi cię o przyprowadzenie Lefty'ego do ulepszenia skafandra grawitacyjnego;
  • „Mika”, „Kryształ”, „Złota rybka”, „Dusza”, „Rubinowa wiosna”, „Błysk”- Lefty poprosi cię o przyniesienie tych sześciu artefaktów do naprawy uniwersalnego detektora znalezionego w X-18 na polecenie Kła;
  • dwie „ogniste kule”- Kruglov za etykietę na worku z trawą, można go znaleźć na DT w tunelu z „Smażeniem”;
  • „Kryształowa dusza bengalska”- Informatorowi za ustalenie lokalizacji kryjówki Semickiego na podstawie niekompletnego zestawu fragmentów mapy;
  • dwa „Łzy Chimery”- Informator do przekroczenia Radar-TD;
  • pięć „Bruków” lub pięć „Kryształowych dusz Bengalu”- aby ulepszyć nanokombinezon z pamięci podręcznej Semetsky'ego, przed aktualizacją musisz mieć jeden zestaw sztuki, inny musi zostać ułożony, następnie zakładamy skafander, a odpowiednie artefakty są asymilowane przez skafander, są dwa „Kostki brukowe” „ w pamięci podręcznej;
  • 3 ramiona burera, 3 kocie ogony, 3 oczy poltergeista i „Rubinowa bateria”- Lekarz w finale poprosi o przywiezienie, da im przejście z Bagien do Prypeci.

Artefakt „Serce kontrolera”

Ciekawe, biorąc pod uwagę wyniki wyprawy Krugłowa w poszukiwaniu „Serca Kontrolera”. Pierwszy artefakt należy znaleźć na bagnach Agropromu, detektor, który daje Kruglov, jest zawieszony na pasku. Zapisujemy do momentu wejścia w strefę psi, wejdź w strefę psi - wyskakuje komunikat "Znaleziono artefakt!"! - szukamy go, może być zarówno na tafli jeziora, jak iw samej przyczepie, jeśli go nie znaleźliśmy, restartujemy, najważniejsze jest to, aby zapisać się przed wejściem w strefę psi i przed komunikatem o jego odkryciu artefakt może spawnować się gdzieś w niewłaściwym miejscu, łatwym do przeszukania nocą - artefakt świeci. Zabieramy znaleziony artefakt do Krugłowa i odmawiamy przyjęcia nagrody, zabieramy detektor zamiast nagrody - teraz możesz szukać „Serc Kontrolerów” w innych strefach psi. Kiedy zostanie znaleziony, pojawi się potwór, najczęściej kontroler, są krwiopijcy i burer. Wyszukiwanie innych dzieł sztuki można również wykonać po zapisaniu przed wejściem do strefy psi. Po znalezieniu psi-zone degeneruje się i następnym razem, gdy wejdziesz do lokacji, już jej tam nie będzie. Za „Serce Kontrolera” Kruglov może podarować elitarny wykrywacz anomalii - teraz zawsze będzie miał ten dialog, bądź ostrożny - nie podejmuj tych zadań, jeśli już otrzymałeś detektor. Również „Serce Kontrolera” będzie potrzebne Wykładowcy na TD, dla którego da wskazówkę, gdzie szukać „Snake Eye”, artefaktu, za pomocą którego znajdziemy „Klondike of Artifacts”, powinien znajdować się w ekwipunku, gdy udamy się do DT w poszukiwaniu Klondike.

Strefy psi w lokalizacjach:

  • Bursztyn- wejście do zakładu;
  • Dzikie Terytorium:
    położenie na północ przy torach kolejowych;
    środek lokacji, obok poprzedniej - strefa psi jest przedłużona i zaczyna się w pobliżu domu, w którym musisz znaleźć "Likwidatora";
  • Bar- po lewej stronie drogi do przejścia na AC;
  • Magazyny wojskowe:
    na północy, w pobliżu skał między farmą, na której mieszka Informator, a opuszczoną bazą najemników;
    na południu za farmą, na której w oryginale mieszka grupa Skull;
    u samej bazy w zniszczonym tunelu kolejowym to zwykle wyskakuje za drutem kolczastym, można obejść granicę od północy w pobliżu przejścia do Radaru, lub od strony przejścia do AS, podciągnąłem to z pistolet grawitacyjny;
  • Radar:
    na drodze za zakrętem z zasadzką wojska przed skrętem do Prypeci;
    w ślepym zaułku, gdzie stanie Książę;
  • Wysypisko:
    w zagłębieniu między przejściami do Baru i do TD, gdzie kręcą się knury z mięsem;
    na południe od hałdy radioaktywnej, która znajduje się naprzeciwko wejścia do składu z głównej drogi;
  • Agroprom:
    na północnym wschodzie w zagłębieniu między przejściami do Śmieci i Jantaru;
    na południu - południe od bramy głównej do kompleksu zachodniego;
  • Ciemna Dolina:
    na północnym wschodzie za budynkiem stacji benzynowej, gdzie znajduje się dysk twardy Prince'a;
    na południowym wschodzie, gdzie przebywa „dzienny krwiopijca” z oryginału;
  • Kordon:
    na północ od bunkra Barmana w anomalii kolczastej;
    w tunelu kolejowym na wschodzie, gdzie występuje silne promieniowanie.
Znalezione artefakty można przywieźć do Krugłowa i wymienić na inne artefakty, zmienia się losowo i rozdaje kilka elementów za jedno „Serce kontrolera”, aby zdobyć niezbędne sztuki, zapisujemy przed nim i uruchamiamy ponownie, aż zdobędziemy niezbędne sztuki . Możesz zdobyć prawie całą początkową sztukę w łańcuchach transformacji sztuki, a także kilka innych - na przykład „Kryształy”, jeśli jeszcze nie przekazałeś Barmanowi paczki Solomona. Za otrzymaną sztukę możesz także zdobyć kufry od Sacharowa.

Handel i naprawa

Na Sekretnych Ścieżkach jest kilku kupców, którzy mogą sprzedawać niechciane łupy i kupować zapasy. Kupią od ciebie tanio i drogo sprzedają – wielu nie podoba się taka sytuacja, ale Stalker nie jest symulatorem ekonomicznym, a pieniądze w Strefie nie są główną walutą. Ale możesz wymienić niezbędne zapasy i broń od kupców na dzieła sztuki i części zamienne mutantów. Opiszę kto, co i za co można zmienić. Jeśli coś przeoczyłem lub zobaczyłem nieścisłość, proszę pisać w wiadomości prywatnej.

  • Mahon- Handlarz "Monolit", staje się niedostępny po praniu mózgu przez Sanitariusza:

    „Kamienny kwiat” - 3 paczki 5,45 zwykłe, 1 apteczka, 1 przeciwradiacyjna;
    „Krew z kamienia” – 2 apteczki;
    „Gravi” - 3 paczki po 5,56 zwykłej, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Night Star” - 5 paczek 9x39 SP-6, 2 naukowe apteczki, 2 antyrady;
    „Złota rybka” - 5 paczek po 5,45 BP, 2 apteczki wojskowe, 4 konserwy;
    „Kawałek mięsa” - 3 paczki po 5,45 zwykłe, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Dusza” - 5 paczek 5,56 AR, 3 apteczki naukowe;
    "Kryształ" - 5 paczek 9x39 PAB-9, 2 apteczki wojskowe.

  • Sanitariusz- Asystent lekarza, stojący na stadionie w Prypeci, na koniec przeprowadzi się do domu ze sklepem spożywczym za diabelskim młynem, masowo wymieniając części mutantów, po 10 sztuk każda:

    oczy z krwi - 4 apteczki naukowe;
    kopyta dzika - 4 apteczki wojskowe;
    ogony ślepego psa - 4 paczki śrutu;
    pseudo-psie ogony - 4 granaty F-1;
    macki krwiopijcy - 4 paczki 9x39 SP-6;
    ręce burera - 4 paczki 5,56 AR;
    ręce zombie - 5 paczek strzału;
    Stopy Snorka - 4 apteczki;
    głowy jerboa - 5 paczek 9x18 "P";
    ręce kontrolerów - 5 antyradów;
    łapy pseudo-olbrzymów - 7 paczek po 5,56 zwykłych;
    pazury chimery - 5 paczek 5,45 BP.

  • Skąpiec- Handlarz „Wolność”:

    Amunicja
    :
    2 „Krople” - 3 paczki 5,56 AR;
    2 „Blood of the Stone” - 3 paczki 5,56 zwykłe;
    2 „Ognie” - 3 granaty F-1;
    3 „Slime” - 2 apteczki wojskowe.

    Broń:
    „Brukowiec” - komandos SIG SG552;
    "Ogniste łzy" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    „Rubinowa sprężyna – Colt M4A1;
    „Złoty przystojniak” - FA MAS Prototyp 3;
    „Kropla duszy” – snajper SIG 550.

  • Wieprz- brat kupiec w Barze:

    Amunicja:
    5 puszek konserw - 3 paczki dla AK-47;
    4 butelki wódki - 3 paczki do AK-47 BP;
    5 bochenków chleba -3 paczki 5,45 zwykłe;
    4 butelki wódki - 3 paczki 5,45 BP;
    5 paluszków kiełbasy - 3 paczki 5,56;
    4 butelki wódki - 3 paczki 5,56 AR;
    „Kamienny kwiat” - 3 paczki 7,62x54R 7H1;
    "Ślimak" - 3 paczki 9x39 PAB-9.

    Broń:
    2 "Mika" - AK-47;
    2 "Kawałki Mięsa" - Saiga.

    Oprócz wymiany na dzieła sztuki i produkty możesz otrzymać coś od Borowa za cykliczne zadania:

    Części mutantów:
    oko ciała - 300 rubli i 3 puszki konserw;
    kopyto dzika - 500 rubli.

    Artefakty:
    „Kawałek mięsa” - 2100 rubli i 2 naukowe apteczki;
    „Błysk” - 7500 rubli;
    „Kryształowy cierń” - 1500 rubli i 2 naukowe apteczki;
    „Nocna Gwiazda” – zbroja „Beryl”-5M i 3 granaty F-1;
    "Złota Rybka" - karabin szturmowy LR300, celownik "SUSAT" - L9A1, granatnik podlufowy M-203, tłumik PBS.

  • Petrenko- kupiec „Dług”:

    Amunicja:
    „Meduza” - 3 paczki 5,45 BP;
    „Kawałek mięsa” - 3 paczki 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 paczki 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 paczki 9x39 SP-5;
    2 „Ognie” - 3 paczki 9x39 SP-6;
    „Ślimak” - 3 wojskowe apteczki.

    Broń:
    2 "Gravi" - snajper Abakan AN-94;
    2 "Jeżowce" - szturm Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - cichy karabin snajperski „Wydech”;
    2 "Rubinowe baterie" - cichy karabin snajperski VSS "Vintorez";
    2 "Kamienne kwiaty" - granatnik RPG-7V.

  • Barman- kupiec na Kordonie:

    Amunicja:
    6 pazurów chimery - 3 paczki po 5,45 zwykłe;
    6 kopyt dzika - 3 paczki śrutu;
    6 oczu z ciała - 2 apteczki.

    Broń:
    40 ogonów ślepego psa - MP-7a3;
    30 pseudo-psich ogonów - strzelba SPAS-12;
    25 macek krwiopijców - pistolet maszynowy „Bizon” pod nabój 9x18.

    Zgodnie z cyklicznymi zadaniami od Barmana możesz otrzymać:

    Części mutantów:
    ogon pseudo-psa - 200 rubli i 3 paczki strzału;
    macka krwiopijcy - 300 rubli i 3 paczki strzału.

    Artefakty:
    „Meduza” - 1500 rubli i butelka wódki;
    „Kamienny kwiat” - 3000 rubli i butelka wódki;
    „Kawałek mięsa” - 2000 rubli i 3 wojskowe apteczki;
    „Nocna Gwiazda” - kombinezon turystyczny.

  • Zachar

    8 ogonów ślepego psa lub
    6 kopyt dzika lub
    6 pazurów chimery lub
    2 „Cranks” zmienia się w 5 paczek śrutu;
    6 macek krwiopijcy lub
    „Kawałek Mięsa” lub
    2 zmiany „Meduza” na 5 paczek po 5,45 zwykłej;
    8 pseudopsich ogonów lub
    „ślimak” lub
    „Kamienny kwiat” lub
    Zmiany „Sos” dla 3 apteczek.

  • Mazaj- myśliwy, mieszka z innymi myśliwymi w Lesie, wymienia towary na części mutantów:

    10 głów jerboa - 3 paczki 5,56 zwykłe;
    10 rąk zombie - 3 paczki 5,56 BP;
    5 łap pseudo-olbrzyma - 3 paczki 7,62x54R 7H14;
    5 rąk kontrolera - 5 apteczek wojskowych i 5 antyradów.

  • Swibłow- "Czyste niebo", dające kilka cyklicznych zadań, znajduje się na radarze:

    Części mutantów:
    głowa skoczka - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    koci ogon - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    oko poltergeista - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO;
    pazur chimery - 1 opakowanie 7,62x51 NATO;
    ręka kontrolera - 200 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    pseudo-gigantyczna ręka - 100 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP.

    Artefakty:
    „Sliz” - 1000 rubli, 1 apteczka naukowa, 1 granat F-1;
    „Ślimak” - 500 rubli, 2 apteczki naukowe, 1 granat F-1;
    „Kryształ” - 1000 rubli, 2 naukowe apteczki i ogólnie naukowy CN;
    „Bateria” - karabin Knights SR-25.

  • Sacharowa- naukowiec w bunkrze na Jantarze:

    Amunicja:
    3 „Zrzuty” - 2 paczki 7,62x51 NATO regularne;
    2 "Kule ognia" - 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    „Film” - 2 paczki 12,7x99 do karabinu WA2000;
    10 kocich ogonów - 3 apteczki naukowe;
    10 rąk burera - 2 antyrady.

    Broń:
    „Dusza” - karabin „GALATZ”;
    „Kryształ” - karabin Knights SR-25;
    „Światło księżyca” - karabin NK-417;
    10 oczu poltergeista - karabin WA2000.
    Zgodnie z cyklicznymi zadaniami Sacharowa możesz otrzymać:

    Części mutantów:
    stopa snorka - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    cieliste oko - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    kopyto dzika - 300 rubli i 3 naukowe apteczki;
    ogon pseudo-psa - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    macka krwiopijcy - 500 rubli i 1 apteczka naukowa.

    Artefakty:
    „Gravi” - 2500 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Meduza” - 3000 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Kula ognia” - „Film”;
    „Moonlight” - 4000 rubli i 3 naukowe apteczki;
    „Sea Urchin” - 8000 rubli i kombinezon „SEVA”.

Jeśli chcesz dostać coś do zadań cyklicznych, musisz zabrać ze sobą wszystko, co jest wymagane do wszystkich zadań, aż do wymaganej pozycji. Zadania cykliczne mają określony termin – po pewnym czas gry jeśli nie zostanie ukończone, zadanie to zostanie uznane za nieudane, więc staraj się podejmować tylko te zadania, których elementy są dostępne w ekwipunku. Zadania cykliczne powtarzają się po pewnym czasie (zwykle następnego dnia w grze).

Jeszcze kilku handlarzy

Na Tajemnych Ścieżkach jest kilku innych kupców, którzy kupują i sprzedają niektóre towary tylko za pieniądze:

  • Mozarta- Drifter kupiec, znajdujący się na pierwszym piętrze budynku siedziby Drifter w MG w pokoju z fortepianem;
  • Skąpiec- Handlarz Włóczęgów, znajdujący się w punkcie kontrolnym Włóczęgów na Bagnach;
  • Marvin- opiekun Monolitu i nauczyciel GG, kupuje drogo dobre i niepowtarzalne kufry, trochę strojów;
  • Lekarz- znajduje się na Bagnach;
  • Wykres- zlokalizowane w Barze w rogu przed Areną;
  • Sidorowicz
  • Piekarz- znajduje się na terenie sił pokojowych;
  • Wykładowca- szef kolei, kupuje części potworów, artefakty, sprzedaje artefakty po bardzo wysokich cenach;
  • antykwariat- handluje rzadką ale działającą bronią, amunicją, wymienia również na 3 butelki wódki 1 beczkę do Colta "Pythona", którego Noodles daje za odmowę zabicia go, pojawi się po rozmowie najpierw z Noodlesem, potem z Borowem, znajdującym się w Bar, w którym Petrenko jest w oryginale.
Petrenko, Skąpiec oraz Piekarz kupują prawie każdy łup - martwe kufry, kombinezony, kurtki.

Niektórzy kupcy i postacie mogą naprawiać sprzęt. Oto lista sklepów i warsztatów:

  • Mahon- tanie naprawy, gromadzi dużą sumę pieniędzy, którą można wykorzystać sprzedając mu kufry i inne łupy;
  • Sanitariusz- drogie naprawy, pieniądze też się gromadzą, za taką kwotę można sprzedać łup przed wyjazdem z Prypeci;
  • Śruba- drogie naprawy, pieniądze się gromadzą, miotacz tankuje - trzeba mieć sam miotacz (rozładowany) butlę z gazem koloidalnym, kanister benzyny, dwie butelki wódki i 10 000 rubli;
  • Wieprz- naprawa jest nieco tańsza niż w przypadku śruby;
  • Petrenko- nie zajmuje się naprawami, ale sprzedaje stosunkowo tanie zestawy naprawcze;
  • Barman
  • Sidorowicz- naprawa i sprzedaż zestawów naprawczych jest droższa niż u Petrenko;
  • Sacharowa- naprawa;
  • Leworęczny- naprawa uniwersalnego detektora i dostrojenie skafandra grawitacyjnego.
  • brązowy- pułkownik sił pokojowych po oczyszczeniu bazy ze złych duchów daje w nagrodę unikalny zestaw naprawczy do szybkiej naprawy broni, każda naprawa wymaga artefaktu "Meduza" w ekwipunku. Naprawia pnie o dowolnym stopniu uszkodzenia.

Często Zadawane Pytania

  • Nie mogę dostać się do jaskini (inne trudno dostępne miejsca) - używaj pełnych klawiszy kucania ctrl+shift , jeśli ponownie przypisałeś klawisze - radzę zresetować ustawienia domyślne i ponownie przypisać bez dotykania tych klawiszy.
  • Zmniejszone zdrowie, brak apteczek - duży poziom przechwyconego promieniowania, aby zobaczyć poziom, naciśnij klawisz PATKA - w prawym dolnym rogu pojawia się okienko licznika z liczbami skumulowanego promieniowania, skala pokazuje czy GG jest w strefie radioaktywnej czy ją opuścił, dozymetr musi być na pasku, powyżej 600 poziom zdrowia szybko zaczyna spadać aż do śmierci. Prawidłowo używamy i zawieszamy artefakty z promieniowania na pasku, przy wysokim poziomie przechwyconego promieniowania, można odtworzyć wcześniejsze zapisy i starać się nie wpaść w obszary zwiększonego promieniowania. Użycie pojedynczego antirad obniża poziom o 20-30 jednostek, nieznacznie obniża poziom zdrowia i wymaga zagłuszenia.
  • Widzi podwójnie, ale poziom zdrowia i promieniowania jest normalny - GG od dawna nie spał, rozłożenie śpiwora jest niepożądane, nie znika podczas napadów, podobnie jak dozymetr, jest sprzedawany przez wielu handlarzy.
  • Gdzie jest dekoder w sarkofagu w zadaniu strzelania do burerów - dekoder może również leżeć w dowolnym miejscu, ale nie dalej niż dwa pomieszczenia położone jedno nad drugim na dolnym poziomie Sarkofagu.
  • Nie mogę znaleźć skrzynki z puszkami Solomona - pudełko z konserwami w Aktualizacji można ustawić w dowolnym z dwóch sklepów spożywczych w dowolnym miejscu, dokładnie się rozejrzyj, zajrzyj we wszystkie zakamarki.
  • Gdzie znaleźć folder Informator - folder dla Informatora w bazie "Wolność" w Aktualizacji może znajdować się w różnych miejscach, dotychczas znalezione miejsca leżą wzdłuż torów kolejowych, zaglądamy we wszystkie odosobnione miejsca, wagony, pod belki i zniszczone budynki.
  • Gdzie jest worek trawy dla Księcia na AS - również w różnych miejscach Kruglov może umieścić na torbie znak z dokładną lokalizacją dwóch "Fireballs".
  • Nie mogę znaleźć trzech hełmów dla St. John's Wort - zajrzyj do wszystkich betonowych kręgów, łącznie z pękniętymi, jeśli nadal ich nie znalazłeś, to najprawdopodobniej zostały podniesione przez Upiory, które stoją tam w zasadzce, przeszukaj od razu zwłoki - wtedy znikną.
  • Jak dostać się na dziedziniec fabryki na Jantarze na polecenie Cezara - Cezar daje skafander z dobrą ochroną przed promieniowaniem, załóż go i powieś na pasku sztuki, które usuwają promieniowanie, promieniowanie indukujące lepiej usunąć, koniecznie usuń sztuki rubinowe - nie tylko są radioaktywne - ale też przyspieszają nagromadzenie promieniowania. Szczególnie użyteczna sztuka będą „Symbiony” - dodają kombinezonowi ochronę przed promieniowaniem. Opuszczamy bagno i helikopter, zbliżamy się do granicy skarpy i ściany elektrowni - tutaj będzie bariera radiacyjna, którą trzeba pokonać bez zatrzymywania się, chyba że powtórka z wysokim poziomem przechwyconego promieniowania, następnie idziemy zewnętrzną częścią lokacji i omijamy budynek fabryki od strony północnej, wchodzimy na dziedziniec - latają tam poltergeisty, szukamy tego, czego szukamy dla Cezara i wracamy tą samą drogą, my też potrzebujemy pokonać barierę promieniowania z powrotem.
  • Nie mogę dostać się do magika - uważnie czytamy dialog z Duchem, teleport poza granicami gry część lokacji znajduje się na garażach, odwrotny teleport znajduje się w pobliżu garaży z zewnątrz.
  • Broń nie strzela - w Aktualizacji wprowadzono bezpiecznik - przełączamy klawiszami "0" i "9".

Nie jest tajemnicą, że S.T.A.L.K.E.R. Nie wyszło tak, jak było obiecane. Cały świat zniknął, wiele różnych zwierząt pozostało, a niektóre anomalie, wiele zadań, a nawet cała lokacja zostały całkowicie wycięte. Jakiś czas po premierze gry GSC podarowało grę fanom do rozdarcia, wypuszczając SDK - zestaw młodego dewelopera. Pierwsze ostrożne próby zmieniły maksymalny ciężar nośny, wpływ anomalii, rozmiar śrub i wpływ jedzenia. Z biegiem czasu różne modyfikacje zaczęły się łączyć. Porozmawiamy o najlepszym, być może, do tej pory dodatku - AMK.

zimny oddech

Wiele z tego, co twórcy pierwotnie planowali zawrzeć w grze, nadal znajduje się w jej plikach, a wraz z wydaniem SDK stało się możliwe przerobienie wszystkiego według własnych upodobań. Teraz w Internecie są tysiące modyfikacji: są to zamiana nazw broni i komplikacja gry różne sposoby i dodanie „nowych starych” potworów. Instalowanie ich osobno nie jest zbyt wygodne - łatwo można „zepsuć” grę. Desperacko potrzebował jednego projektu, który obejmowałby małe.

Oczywiście pierwsze przedsięwzięcia były dalekie od ideału. Zasadniczo po prostu zwracały potwory, dawały graczowi broń i supermoce (na przykład można było nosić do dziesięciu artefaktów, a w obozie początkujących główny bohater otrzymany w prezencie SVD i garść nabojów do niego), ale początek został zrobiony. Pojedynczy mod jest łatwiejszy do zainstalowania, a diagnozowanie problemów stało się wygodniejsze. Stopniowo zaczęły pojawiać się mody tematyczne, w których zespoły starały się przekazać swoją wizję Strefy...

duży projekt AMC od dawna zyskał stabilną armię fanów i dopiero niedawno wyszedł ponownie, zmieniając numer wersji na 1.4. AMK cieszy się popularnością nie tylko u nas, ale także wśród zagranicznych graczy. A ostatnio twórcy z GSC przyznali, że w oficjalnym dodatku „ Czyste Niebo„Niektóre pomysły AMK zostały wykorzystane (mod już dawno wyrósł z etapu „zwrotu tego, co było”, pojawiły się nowe funkcje i możliwości). Niestety część fabularna pozostała niezmieniona. Wszystkie zadania zostały zachowane w pierwotnej formie, ale zmieniony świat dyktuje nowe warunki. Nie wyprzedzajmy jednak siebie.

Pogoda, sen i wódka

Porozmawiajmy o mniejszych zmianach. Czy kiedykolwiek widziałeś księżyc w Strefie? To dziwne, ale w oryginalna gra nie jest jednak tak, jak i słońce. AMK poradził sobie z każdą pogodą. Noce stały się ciemniejsze, ciała niebieskie przebywają na swoich miejscach i prawo oświetlić świat.

W plecaku znajdziesz również śpiwór. Oznaczony teraz (jak wszyscy ludzie) jest zmęczony. Za trzydzieści godzin już widzi podwójnie, a za trzydzieści sześć zaśnie w ruchu. Siły można dodać napojem energetyzującym - da to kilka dodatkowych godzin - ale nie można spać podczas jego działania. Ponadto działają tylko trzy banki, reszta tylko zwiększa wytrzymałość. Ze skutków ubocznych - postać śpi dłużej, jeśli była pod wpływem napoju energetycznego. Apteczki też trochę męczą Marked, za każdą trzeba będzie iść spać pół godziny wcześniej.

A Bullseye ma teraz szansę zostać alkoholikiem. Cóż, albo umrzeć z powodu objadania się. Bez konsekwencji możesz wypić tylko trzy butelki. Wypij cztery - za piętnaście minut Mark zaśnie. Po wypiciu pięciu butelek nasz bohater umrze. Nie ma antidotum i zbawienia od „wódkowej śmierci”, więc zaopatrz się w lepszy antyrad. Jest szkodliwy dla zdrowia, ale nie można umrzeć z powodu przedawkowania.

A-Life, czyli próba ożywienia Frankensteina

Jednak Sidorowicz to świetny oryginał!

Być może największym problemem z oryginalną grą jest nienaturalność tego, co się dzieje. NPC zachowywali się organicznie, ale po bliższym przyjrzeniu się wypełzły niedokończone małe rzeczy. Piosenki, żarty, ogniska, rozmowy – to wszystko miało tworzyć klimat Strefy, ale wyszło tylko częściowo. Stalkerzy nie żyli, po prostu siedzieli tam, gdzie im kazano. Poszli, tylko tam, gdzie mówią, i zawędrowali do anomalii. Wytrawni stalkerzy w egzoszkieletach z rangą „mistrza” wyglądali szczególnie komicznie, umierając w pierwszej karuzeli lub elektrach.

Kolejną wadą jest klonowanie. Zajrzyj do plecaka dowolnego prześladowcy - pięć tysięcy rubli, puszka konserw, kiełbasa i może apteczka. Podobny zestaw znajdziesz u „mistrza” w pobliżu Prypeci oraz u pierwszego początkującego w pobliżu piwnicy Sidorowicza.

Kolejną istotną wadą jest to, że zwykli stalkerzy nie żyją w świecie, a jedynie w oderwaniu od niego. Są elementami scenerii Strefy, a nie jej częścią, zgodnie z zamierzeniami. A-Life to próba tchnięcia życia w stalkerów, choć w rzeczywistości sztuczna inteligencja nie ma tu zapachu, wszystko działa na sprawdzonych skryptach.

Co to jest A-Life i jak działa? Istnieją dwa zachowania NPC. Pierwsza włącza się, gdy postać gracza znajduje się obok stwora (prześladowcy, potwora). W tym przypadku gra oblicza interakcje wszystkich uczestników procesu, a gracz widzi konsekwencje symulacji „w tej chwili”. Powiedzmy, że bandytów zaatakowało stado dzików, aw pobliżu byli zwykli prześladowcy. Gracz zobaczy na własne oczy, jak ludzie walczą z potworami i między sobą, a potem zwycięska strona przejmuje łup. Jeśli potwory wygrają, rzeczy nie będą tylko leżeć. Jakiś prześladowca zbierze wtedy wszystko, co ma jakąkolwiek wartość i sprzeda to.

To interesujące: A-life, czyli sztuczne życie – ta dziedzina nauki bada zachowanie sztucznie stworzonych białek i molekuł. Model komputerowy służy do symulacji życia.

Drugi model sprawdza się, gdy postać znajduje się gdzieś daleko. W tym trybie stalkerzy wchodzą w interakcję ze światem i między sobą, ale dzieje się to poza wiedzą gracza na poziomie liczbowym – może on jednak obserwować konsekwencje.

Co więc robią stalkerzy (lub a-life, cokolwiek)? Handlują ze sobą iz wielkimi biznesmenami (Skąpiec, Barman, Sidorowicz). Tanie przedmioty (pistolety, artefakty itp.) są sprzedawane od razu, a dobre można zatrzymać. Na przykład, jeśli prześladowca znajdzie SIG550 tylko z odpiłowaną strzelbą, to w tym samym momencie wybierze najlepszą. Sprzedawszy jakąś „własną” broń (na przykład szybkostrzelny AK ze skrytki Strelki), prawdopodobnie spotkasz ją nie raz na bezmiarach Strefy.

To interesujące: Zmieniłem Storm na SIG i wyrzuciłem go na Dzikie Terytorium. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy bandyta omal nie zastrzelił mnie z tej armaty! Ale byłem jeszcze bardziej zaskoczony, gdy jeden ze stalkerów zaproponował mi zakup własnej broni.

Ten prześladowca już wymienił swoje początkowe pięć tysięcy na łup, łup na broń i broń na coś innego. Zamiast PM i śrutowanej strzelby ma „Abakan”.

To prawda, że ​​\u200b\u200bbyło tu kilka drobiazgów. Stalkerzy pozostali klonami. Na początku podróży wszyscy mają po pięć tysięcy rubli i ten sam „zestaw dżentelmena”. Dopiero po dobrym spacerze po Strefie „nabywają” nowe bronie, artefakty i inne dobre rzeczy.

Między innymi stalkerzy aktywnie wchodzą w interakcje ze światem. Mówiąc najprościej, walczą z potworami, szukają łupów, zabierają je innym (bandyci to też prześladowcy, ale źli), relaksują się, organizują parking i tak dalej. Pewną rolę odgrywają również walki toczące się poza polem widzenia gracza. Jeśli prześladowca uzna, że ​​nie jest w stanie poradzić sobie z potworem lub jest ranny i prosi o pomoc, poinformuje o tym pozostałych. Stalkerzy mają coś w rodzaju sieci przywoławczej, ale porozmawiamy o tym nieco później.

I być może ostatnia rzecz - prześladowcy żyją tak samo jak ty. Pamiętasz, że w oryginalnej grze NPC mogli chodzić po skrytce godzinami, ale nic nie zabierali? Lub, na przykład, ominęliby artefakt wart kilkadziesiąt tysięcy rubli. Teraz stalkerzy aktywnie konkurować z Tagged. Szukają kryjówek, sprzedają łupy, usuwają trofea z trupów. I oczywiście wyłapią to, co jest kłamstwem.

Dynamiczny system wiadomości wniósł ogromny wkład w życie świata. O tym, co to jest, porozmawiamy teraz.

Każdy wie, że po Strefie porozrzucane są dziesiątki plecaków i pudeł. Niektóre leżą w widocznym miejscu, a inne są ukryte, aby tylko najbardziej uważni mogli je znaleźć. Gracz nie może jednak zabrać ze sobą całego plecaka, co byłoby całkiem rozsądne. Dla tych, którzy chcą odzyskać skradanie się w najdrobniejszych szczegółach, są specjalne plecaki, które po użyciu zamieniają się w kryjówki. Plecak jest jednorazowy i mocno przyklejony do podłoża, więc nie da rady go podnieść. Ale możesz umieścić łup tam, gdzie dusza prosi. Istnieje również realna korzyść z osobistych skrytek - możesz umieścić tam wszystkie łupy z lokalizacji, a następnie przeciągnąć je do sklepu w kilku spacerowiczach. Ale nie zapominaj, że wolni prześladowcy nie mają nic przeciwko grzebaniu w kieszeniach nieostrożnych wrogów.

Aby nie zapomnieć, gdzie położyłeś towar, kup także lokalizator GPS. Po aktywacji pozostawia ślad na mapie, którego opis można ustawić według własnego uznania. Jeśli plecak można zdobyć tylko na zlecenie, latarnie są sprzedawane w sklepach.

Nawiasem mówiąc, zabawny błąd jest związany z beaconami. W pierwszych wersjach moda zaraz po zainstalowaniu urządzenia w tym samym miejscu pojawiała się chmura jerboa. Tego się nie spodziewałem, siedząc na strychu jakiegoś domu w wiosce krwiopijców...

Stalker-sieć i wiadomości

Jaki jest pożytek z gracza ze świata żywych, jeśli dowody tego życia pojawiają się przed nim tylko w postaci prześladowców lub potworów? Trudno uwierzyć, ile negocjacji może ożywić Strefę.

Punkt kontrolny został oczyszczony, ale zaalarmowany helikopter przyleciał. Zauważył to jeden ze stalkerów i zgłosił się na kanał ogólny.

Przypomina mi oryginalną grę. Tagged wysiada z X-18 z dokumentami, a Sidorowicz informuje go, że przybyło wojsko i zablokowało wyjścia z Doliny Ciemności. Następną wiadomość otrzymasz już w Cordon. I to wszystko. Masz wtedy wrażenie, że w Strefie nie ma nikogo oprócz Ciebie.

System wiadomości działa w ten sposób: inni stalkerzy „transmitują” to, co się dzieje. Początkujący ostrzegają przed pseudo-psami i bandytami („Widziałem bandytę na ATP, uważaj”), mistrzowie donoszą o potworach w głębi Strefy i o bitwach. Ponadto za pośrednictwem tej sieci możesz otrzymać propozycję zakupu artefaktu lub broni, a także wezwać pomoc.

O czym jeszcze rozmawiają stalkerzy? Wrażliwe oko podróżnika w Strefie dostrzega wszystko: pojawiających się bandytów, potwory czy żołnierzy, potyczki między grupami. Stalkerzy znajdują zwłoki i snują domysły co do przyczyny śmierci (w rzeczywistości przypuszczenia są zawsze w 100% trafne); słyszą strzelaninę lub krzyki (wygodnie jest policzyć potwory lub bandytów w sektorze).

Walka nie jest ograniczona. Stalkerzy dyskutują o pogodzie (którą notabene im się przypomniała), komentują świt, zachód słońca, noc. Nawiasem mówiąc, w nocy dzieje się wiele interesujących rzeczy, ponieważ niektóre z najstraszniejszych żywych stworzeń polują tylko w ciemności. Nawiasem mówiąc, w Strefie mieszkają nie tylko stalkerzy, ale także ktoś inny. Fragmenty rozmów „nie wiadomo co”, negocjacje o „eksperymentach” i tak dalej. W nocy teraz nie tylko nic nie widać, ale jest też przerażające, przerażające i interesujące.

Być może jest to najlepsza innowacja w modzie. Inne zmiany bledną w obliczu systemu aktualności. Nie, nie są złe, po prostu wiadomości tak dobrze przyczyniają się do immersji w świecie, że wydaje się, że nic więcej nie trzeba. Jednak sukces mody polega na połączeniu małych rzeczy. Przejdźmy do samej Strefy i jej życia.

anomalne zjawiska

Na niebie nad elektrownią jądrową w Czarnobylu wisi wiele helikopterów. Uważaj, nawet najlepsza zbroja wytrzyma tylko kilka trafień.

Nie jest tajemnicą, że anomalie są głównym składnikiem Strefy. W „Pikniku na skraju drogi”, jak pamiętacie, nie było potworów, tylko anomalie. Teraz weźmy oryginalną grę. Wszystkie pułapki były dobrze widoczne, a niebezpieczna Strefa przy odrobinie wprawy zamieniła się w zabawny spacer ze strzelaniem. Możesz wyczołgać się z każdej anomalii, jej wywołanie nie jest niebezpieczne dla gracza (ponieważ jedzenie można doskonale wyleczyć), a promieniowanie jest tylko irytującym utrapieniem. Ponadto pułapki były zawsze w tych samych miejscach i doświadczony gracz może przekazać lokalizację z zamknięte oczy. Najbardziej niebezpiecznym miejscem w grze była elektrownia jądrowa w Czarnobylu, ponieważ jest tam wiele anomalii, a jeszcze więcej jest wojskowych i monolitycznych ludzi.

Zmiany wprowadzone przez modyfikację nieco utrudniają życie poszukiwacza skarbów. Na przykład wiele anomalii jest teraz niewidocznych, ale można je wykryć za pomocą specjalnego detektora. Ale najważniejsze jest to, że zmieniają lokalizację. Podobne zmiany moim zdaniem pojawiły się w pierwszych dodatkach, ale nie było jednego systemu. Musisz jakoś uzasadnić zmianę anomalii, a najlepszym sposobem na to jest użycie wyrzucanie.

Wyrzut to uwolnienie ogromnej anomalnej energii Strefy, która promieniuje od środka do krawędzi. Podczas wyrzucania stare anomalie znikają i pojawiają się nowe. W oryginalnej grze wybuch można zobaczyć tylko raz, na koniec gry. Niebo miga na czerwono, pojawia się komunikat „statyczny”. Tagged ma zawroty głowy i widzi podwójnie. Pierwotnie planowano, że publikacja będzie pojawiać się regularnie, ale z powodu pewnych trudności została usunięta.

W AMC wybuch pojawił się ponownie. Po pierwsze zmienia anomalie, a po drugie negatywnie wpływa na wszystkie żywe istoty w Strefie. Potwory zamarzają, Monolity modlą się, a zwykli prześladowcy pilnie szukają schronienia. A kiedy je znajdą, chronią je. Kiedy czekałem na uwolnienie w głębokim nalocie, sprowadzało to do mojego schronienia zarówno najemników, jak i bandytów, ale najczęściej są to oczywiście zwykli stalkerzy. Wygodna. Możesz handlować z nimi od razu, najważniejsze jest, aby nie pozostawiać rzeczy bez opieki!

To interesujące: prześladowcy nie zawsze mogą znaleźć schronienie. Czasami zdarza się, że grupa NPC po prostu blokuje przejście lub zajmuje całe miejsce. Niefortunna postać bez osłony ginie w wybuchu w ciągu kilku sekund. Można to wykorzystać - na przykład Swoboda dobre pistolety.

Po wyrzuceniu anomalie mogą pojawić się wszędzie. Możesz zginąć dwa kroki od celu.

Trochę więcej o anomaliach. W oryginalnej grze umieszczano je ręcznie; niektóre miejsca dobre, niektóre nie tak dobre. Jednak po wyrzuceniu Strefa zmienia się nie do poznania. Zdarza się, że od razu cały odcinek sektora staje się niedostępny. Pamiętam, że podczas moich podróży musiałem omijać Dzikie Terytoria wzdłuż krawędzi mapy, wspinając się po rurach z godną pozazdroszczenia regularnością, a wszystko to z powodu elektryzującej i gorącej pogody. Anomalie dosłownie mieszały się ze sobą. Niezbyt zabawne - kręcenie się w karuzeli i uruchamianie elektrum, galaretowatych mięs, smażenia i innych niezbyt przyjemnych pułapek.

Ale anomalie pełnią nie tylko funkcję przeszkody, ale także bardzo przydatne funkcje. Na przykład, jeśli znajdziesz specjalny przepis i wrzucisz odpowiedni artefakt do wybranej anomalii, po pewnym czasie pojawi się nowy. Modyfikatory (tzw. owoce eksperymentów) są znacznie lepsze niż zwykłe artefakty zalegające w Strefie. Jest to szczególnie ważne w porównaniu z oryginalną grą. Założę się, że nie możesz nawet powiedzieć, ile w przybliżeniu Gravy, Medusa lub Blood of Stone sprzedano Sidorovichowi lub Barmanowi. Na pasku wisiały tylko „Dusze” i „Błyski”, dające zdrowie i wytrzymałość. Nie było uniwersalnych artefaktów, a one bardziej szkodziły niż wzmacniały gracza. Mody to ogromna poprawa w stosunku do zwykłych artefaktów. Nie ma wśród nich też uniwersalnych, ale połączenie kilku specjalistycznych artefaktów daje dobry efekt. Ponadto modyfikatory można zdobyć tylko na dwa sposoby: wziąć je z kryjówek lub zrobić samemu. Pierwsza zachęca do przeszukiwania właśnie tych skrytek, a druga do eksploracji Strefy. Porozmawiamy więcej o modyfikacjach w odpowiednim rozdziale.

Kolorem czerwonym zaznaczono obszary, w które uderzy cię wyrzut, nawet w budynku.

Wybuch to nie tylko czerwone niebo, zjawy, głosy, burza mózgów i tak dalej. Można (i trzeba) ukryć się przed wyrzuceniem nawet w najbardziej zniszczonej chacie, ale nie myśl, że licha przyczepa w centrum Strefy cię uratuje. Schroniska są podzielone według stopnia ochrony. Niektóre mogą całkowicie usunąć skutki wybuchu, podczas gdy inne tylko częściowo zasłaniają gracza (lub NPC). W lochach wyrzut nie działa, tylko ziemia się trzęsie. Pamiętaj, że przy oknach może cię złapać wydmuch, żadne grube mury nie pomogą.

Moja bestia

Zestaw mutantów również nieco się zmienił, ale nie ma tu niespodzianek. Najwcześniejsze modyfikacje przywróciły okrojone burery, zombie, chimery, pseudoolbrzymy i inne stworzenia Strefy. Niektóre potwory pojawiały się tak rzadko, że inni gracze nawet nie wiedzieli, że są w grze (nie widziałem tych samych skoczków podczas pierwszego przejścia).

Kiedy kontroler jest w pobliżu, w głowie gracza zaczyna się bałagan.

Potwory w AMK różnią się od oryginalnej gry (i rzeczywiście od innych modów) tym, że mogą podróżować między sektorami i pojawiać się tylko tam, gdzie jest to uzasadnione. Nie oczekuj hordy olbrzymów ani dziwaków w wiosce dla początkujących, ale w Dolinie Mroku lub w Magazynach Wojskowych na pewno spotkasz kontrolera. A jeśli zabłądzi na parkingu prześladowców, przy ognisku znajdziesz odurzone zombie, które otworzą do ciebie ogień bez mrugnięcia okiem.

O pseudo-olbrzymach krążą już legendy. To żywe czołgi, które boją się tylko granatów. Gruboskóre, z dziesięciocentymetrową czaszką, te stworzenia zabijają gracza kilkoma uderzeniami. Nigdy nie zapomnę spotkania z trzema przedstawicielami tego gatunku naraz niedaleko X-18. Pseudogiganci radośnie walczyli z ciałem, a potem mnie zobaczyli... Takiego biegu na przełaj, z biegiem przez wszystkie anomalie, jeszcze w Strefie nie miałem. Uważaj, pseudo-olbrzymy mogą tupać tak, że ziemia się trzęsie, a postać dubluje w oczach i spowalnia ruchy. Bardzo najlepsza opcja- wejdź na dowolny dach, poczekaj aż mutanty zbiorą się w gromadkę i daj im kilka granatów RGD-6, najlepiej F-1.

Kontrolerzy nadal są niebezpieczni, ale teraz mogą także zombie. Jest to szczególnie nieprzyjemne, gdy dostajesz zadanie oczyszczenia jakiegoś terenu (np. bandytów w ATP), a kontroler chodzi tam od dłuższego czasu. W takim przypadku zabicie prześladowców zombie nie zostanie uznane za zaliczenie zadania.

Cały czas zbierana amunicja Gaussa przyda się na koniec gry.

Praktycznie nie ma nic do powiedzenia na temat jerboa. Jest ich wielu, biegają szybko, ale są tchórzliwi jak ślepe psy i rozpraszają się, jeśli jest ich mało. Czasami jednak skoczki zbierają się w takich tłumach, że są w stanie pożreć nawet doświadczonego prześladowcę. Faktem jest, że zbroja się zużywa, a każdy ugryzienie boli bardziej niż poprzedni. Ponadto małe stworzenia mają zwyczaj otaczania celu. W tej sytuacji jedyną dobrą rzeczą jest to, że skoczek ginie od jednego lub dwóch strzałów każdy bronie.

Burers żyjący w lochach są bardziej przerażający niż wyrządzający namacalne szkody. Istnieje przypuszczenie, że burer jest najwyższą formą mutacji kontrolera, ale nie jest on zaangażowany w zdobywanie umysłu. Grubasy wolą rzucać przedmiotami i uderzać falą telepatyczną bezpośrednio w mózg celu. Te psychiczne ataki nie są szczególnie niebezpieczne. Burer nie może niczym kontroler „odwrócić” postaci na bok i odebrać mu wzroku. Ale bardzo łatwo jest trafić dużą głową, co polecam zrobić przy pierwszej okazji. Nawiasem mówiąc, w mojej pamięci spotkałem się z burerami dopiero w X-18, ale spotkanie było bardzo krótkie. Z zaskoczenia wystrzeliłem cały magazynek pocisków 5,45 mm prosto w głowę potwora, a on wyzionął ducha.

Jeśli nadal można zrozumieć rurki maski przeciwgazowej z przodu, to co jest z tyłu?

Kolejnym powracającym potworem jest poltergeist. Raczej było też w oryginale, ale można było to zobaczyć tylko w laboratorium X-16. Pamiętasz te nieznośne kule ognia? To jest poltergeist. W rzeczywistości to stworzenie jest uważane za protoplastę poltergeista. Pewien profesor Kruglov twierdzi, że poltergeist w pewnym momencie zamienia się w kontrolera, łączącego dwa umysły w jedno ciało. Same w sobie poltergeisty nie są zbyt niebezpieczne, ponieważ przede wszystkim chcą przeżyć. Aby to zrobić, odstraszają nieproszonych gości, rzucając w nich różnymi przedmiotami: beczkami, pudłami i wszystkim, co przychodzi im do ręki.

Poltergeisty dzielą się na dwa rodzaje. Ogień (z X-16) i elektryczność. Nawiasem mówiąc, ci ostatni mieszkają w całej Strefie, ale nie zauważono za nimi żadnych niebezpiecznych umiejętności. Latające światła pozostały niezmienione. Również powodują pieczenie w powietrzu i są wrzucane do beczek.

Prawdziwą rzeczą, na którą należy uważać, są chimery i ich najbliżsi krewni, elektryczne chimery. Zwykłe chimery są niebezpieczne dzięki błyskawicznym atakom i naprawdę przerażającym ciosom. Jeśli napotkasz chimerę, strzelaj prosto w głowę. Tuż nad czołem, po prawej stronie, chimera ma słaby punkt. Kilka trafień i tylko garść mięsa pozostanie z budzącego grozę potwora.

Aby dostać się do głowy, musisz niejako „zasadzić” ją na znaku.

Drugi rodzaj chimery jest znacznie bardziej niebezpieczny. To skrzyżowanie potwora z anomalią electra. Piorun Chimery uderza znacznie silniej niż zwykła elektra. Dzięki temu chimera może szybko rozprawić się z nieostrożnymi prześladowcami, którzy odważą się zbytnio do niej zbliżyć. Pamiętaj, że elektryczna chimera razi z daleka, więc staraj się strzelać do niej z bezpiecznej odległości. Słabe punkty u tego gatunku chimery są takie same jak u zwykłych. Strzelaj w głowę.

Reszta potworów niewiele się zmieniła. Ciało jest wciąż tak samo tchórzliwe jak ślepe psy. Pseudo-psy są niebezpieczne, ale słabe w zdrowiu. Jeden krwiopijca jest praktycznie niewrażliwy małe ramiona, ale ginie od kilku pchnięć i nie mniej boi się granatów. Należy uczciwie powiedzieć, że krwiopijcę nadal można zastrzelić, ale trzeba trafić w słaby punkt po prawej stronie z tyłu głowy. Sens jednak z tego trochę. Jeśli krwiopijca zaatakuje, nie odwróci się, ale ucieknie w niewidzialnym stanie - tam nie można powiedzieć, gdzie ma ten wrażliwy punkt. Tylko oczy błyszczą.

Broń

Ostrożnie! Jadę tam z "Vintorezem" w pogotowiu!

Podczas gdy wiele modów goni za innowacjami, AMK wykonał wiele pracy w grze. Za systemem informacyjnym i a-life kryją się niezliczone postacie w scenariuszach. Te same symbole odpowiadają również za zachowanie broni, które również uległy zmianie. Zanim przejdziemy do szczegółów, przyjrzyjmy się, co te zmiany wnoszą do gry.

Czy zauważyłeś, że jeden rodzaj broni strzela lepiej niż inny: celniej, szybciej i potężniej? Na przykład w oryginalnej grze VSS Vintorez nie ma sobie równych. Ta broń jest niezwykle potężna, cicha i zawsze celna. W praktyce oznacza to, że możesz umieścić trzydziestu przeciwników w trzech tuzinach strzałów, wystarczy zająć pozycję i strzelić w głowę. Ta nierównowaga sprawiała, że ​​każda inna broń w grze była praktycznie bezużyteczna. Jak, nawiasem mówiąc, i rodzaje wkładów. Jaki jest pożytek z „żółtych” SP-5 (9x39 dla Vintorez i Val), skoro zwykłe PAB-9 dają ten sam efekt, a znalezienie ich jest znacznie łatwiejsze.

W AMK 1.4 prawie wszystkie bronie zostały mu przypomniane i zwrócone prawdziwy właściwości balistyczne. Rodzaj amunicji ma teraz duże znaczenie. Kula przestała lecieć idealnie prosto. Rozważ zmiany na przykładzie karabinów snajperskich.

Analiza porównawcza skuteczności broni snajperskiej.

Czerwony wskazuje cechy SVD, żółty - SVU-AS, niebieski - „Vintorez”. Powiedzmy, że cechy przystosowany pod światem gry i nie do końca powtarzają te prawdziwe. Z tego samego SVD nie byłoby gdzie strzelać - a raczej po prostu nie potrzebowałbyś broni tej klasy. Do każdego, nawet najdalszego strzelania, Vintorez by się nadawał.

Zacznijmy od dużej zmiany w środowisku broni snajperskiej. Teraz rodzaj amunicji zależy bezpośrednio od miejsca, w którym się znajdujesz. Amunicja do broni snajperskiej dzieli się na następujące kategorie (głównie): normalna, przeciwpancerna, snajperska i przeciwpancerna snajperska. Zwykłych wkładów jest stosunkowo dużo, ale nie są one zbyt skuteczne. W przypadku "Val" i "Vintorez" stosowanie zwykłych (PAB-9) amunicji jest generalnie bardzo niepożądane. Faktem jest, że amunicja PAB-9 nie jest przeznaczona do użytku w Vintorez, więc karabin szybko zawodzi i zaczyna się zacinać.

To jest ważne: jeśli używasz Vintorez wyłącznie do celów snajperskich, nie możesz obawiać się zużycia. Niech się zatnie, przez kilka ujęć nie jest to przeszkodą. Jeśli jednak używasz Vintoreza jako swojej głównej broni, przygotuj się na częste wizyty u Barmana lub Sidorowicza. Vintorez stanie się bezużyteczny co czterdzieści do pięćdziesięciu strzałów.

Vintorez jest słusznie uważany za jednego z nich najlepsze widoki broń w grze.

Karabiny snajperskie oparte na SVD nie mają problemów z awariami, ale są ciężkie, a naboje znacznie trudniejsze do znalezienia. Na przykład najlepsza amunicja dla SVD (SVU) znajduje się w jednej ilości w kieszeniach Monolitów. Nieco wcześniej można je znaleźć u podstawy „Wolności”, ale rozmawiamy tylko około kilkudziesięciu rund, co zdecydowanie nie wystarczy. Przynajmniej część nabojów do SVD sprzedaje Skąpiec, ale będą one dostępne tylko dla tych, którzy nie będą współpracować z „Długiem”. Niestety ani Barmen, ani Petrenko nie sprzedają dobrych nabojów (a raczej w ogóle nie sprzedają 7,62). Z drugiej strony w karabinach snajperskich nie da się nakręcić tłumika, co oznacza, że ​​wróg będzie dokładnie wiedział, gdzie jesteś po pierwszym strzale. Czy warto celność i śmiercionośną siłę - ty decydujesz.

Uwaga: umiejętności strzeleckie wszystkich NPC w grze zostały znacznie ulepszone. Być może nadmierne. Prosty bandyta z „pierdnięciem” z łatwością zakończy życie Bullseye'a nawet w egzoszkielecie. Pierwsze dwie kule trafiły w klatkę piersiową, ale pozostałe trafiły w głowę. Wojsko jest jeszcze trudniejsze. Jeden obrót ich „Abakan”, jeśli nie zabije, to bardzo zepsuje zdrowie.

Karabiny szturmowe również przeszły modernizację i adaptację. Na przykład AK jest dobry tylko na średnim dystansie, nie ma sensu strzelać na sto metrów i dalej, kula leci nieprzewidywalnie. Enfield, SIG550 i Thunderstorm dają znacznie lepsze wyniki, ale wciąż z snajperki nie mają porównania. Na średni dystans ta sama burza z piorunami lub SIG jest idealna. Do walki w zwarciu weź strzelbę lub dobry pistolet (w zupełności wystarczy Browning lub Desert Eagle). Strzelanie z dużej odległości z karabinów szturmowych jest nieskuteczne, więc albo podnieś snajpera, albo podejdź bliżej.

Rodzaje amunicji

    Vintorez + standardowa amunicja (w naszym przypadku PAB-9) - centralny plac: zasięg 70 metrów, limit skuteczności - 160 metrów.

    SVU-AS - centralny plac: zasięg 100 metrów, limit wydajności - 210 metrów.

    SVD - centralny plac: 100 metrów, limit wydajności: 220 metrów.

    "Vintorez" + SP5 - gwarantowane trafienie w głowę z odległości 160 metrów.

    "Vintorez" + SP6 - 90% szans na trafienie w głowę z odległości 100 metrów, gwarantowane trafienie w korpus - 160 metrów. Przebija każdą kamizelkę kuloodporną z odległości do 160 metrów.

    SVU-AS + 7N13 - gwarantowane trafienie w korpus z odległości 100 metrów. Przebija każdą kamizelkę kuloodporną z odległości do 190 metrów.

    SVU-AS + 7N1 - 93% szans na trafienie w głowę z odległości 100 metrów. Gwarantowane trafienie w korpus z odległości do 210 metrów.

    SVU-AS + 7N14 - 93% szans na trafienie w głowę z odległości 100 metrów. Gwarantowane trafienie w korpus z odległości do 210 metrów. Przebija każdą kamizelkę kuloodporną z odległości do 190 metrów.

    SVD + 7N13 - 96% szans na trafienie w głowę z odległości 100 metrów, przebija każdą kamizelkę kuloodporną z odległości do 220 metrów.

    SVD + 7N1 - gwarantowane trafienie w głowę z odległości 220 metrów.

    SVD + 7N14 - gwarantowane trafienie w głowę z odległości 220 metrów, przebija każdą kamizelkę kuloodporną z odległości do 220 metrów.

Łatwo stwierdzić, że najlepsze rezultaty uzyskuje się strzelając z odpowiedniej amunicji prawidłowy odległości. Jeśli Vintorez ma gwarancję, że będzie dobry tylko na średnim dystansie (100 metrów), to SVD uderza dokładnie i do granic możliwości. W przypadku karabinów szturmowych zależność jest nieco inna, choć podobna. Innymi słowy, broń snajperska ma znaczenie stosować. Karabin z zakresem nie zastępuje go.

Miotacz ognia

Ręcznie robiony miotacz ognia, zmontowany przez jakiegoś rzemieślnika w Strefie (prawdopodobnie Śruba), jest bronią dołączoną do gry przez modyfikację. Ale zdobycie go nie jest łatwe. Najpierw musisz znaleźć samo urządzenie, a następnie naprawić je, zbierając części w różnych częściach anomalnych krain.

W rzeczywistości miotacz ognia jest takim mini-zadaniem zawartym w grze, raczej ze względu na otoczenie, a nie dla wygody gracza. Oceń sam: samo urządzenie jest dość ciężkie, poza tym wymaga naprawy, a do tego trzeba znaleźć kilka rzeczy, które również dużo ważą. Nie ma tu zbiorników paliwa, bo ta instancja jest jedyna w swoim rodzaju i nie ma drugiej takiej. Będziesz musiał zbierać rozrzucone (obficie) kanistry z benzyną i beczki z gazem. Pojemniki te również nie są puchate, więc nawet doładowanie sprawia sporo problemów. Osobno porozmawiamy o cechach bojowych nieco później.

Gdzie więc znaleźć miotacz ognia? Aby to zrobić, nie możesz wyciąć grupy „Wolność”. Po pierwsze, ma tu swoją siedzibę Shurup, rzemieślnik (i doświadczony alkoholik). Po drugie, aby zdobyć sam miotacz ognia, musisz ukończyć zadanie ochrony bariery przed Monolitem.

Rada: tutaj można zarobić wielkie pieniądze. Atakujące Monolity są uzbrojone co najmniej w LR300 i „Val”. Maja spotkać i "Vintorez".

Jeden z wojowników w podzięce za pomoc podaruje roztrzaskany miotacz ognia i prześle go Śrubie z najlepszymi życzeniami. Trochę popsuliśmy, ale możesz to naprawić. Nawiasem mówiąc, „trochę” to delikatnie mówiąc. Nie bez powodu Śruba, przeklinając, zasugerował, że wrzucili to ręcznie wykonane arcydzieło do anomalii.

Ogólnie rzecz biorąc, musisz znaleźć nowe rurki, czujnik ciśnienia i palnik, a także załatać dziury w cylindrze, a do tego potrzebujesz artefaktu Fireball (spawanie gazowe nie jest obecnie popularne, zbyt wiele problemów). Ostatnim składnikiem jest „smar”, czyli dziesięć butelek wódki dla samego Śruby. Wszystkie części znajdują się w różnych częściach Strefy. Palnik znajdziesz w barze, manometr w budynku Agropromu, rury w Śmietniku, ale żeby się dowiedzieć, gdzie kłamią, będziesz musiał udać się do Sidorowicza.

Optymalna trasa to: Magazyny wojskowe - miotacz ognia; pasek - palnik; Ciemna Dolina(jeśli jeszcze nie byłeś na X18) - stamtąd do Kordonu; Kordon - Sidorowicz; Cordon / Dump - NPC, który powie ci, gdzie są rury (prosi antirad o informacje); Składowisko - tuby; „Agroprom” - manometr. Kule ognia są bardzo łatwe do znalezienia. Przynajmniej w X-18 na pewno tam są, a dziesięć butelek wódki można kupić lub gwizdać w piwnicy jednego z domów w bazie Borovo.

Miotacz ognia zabija jednym lub dwoma trafieniami.

Wszystkie szczegóły przekazujemy Śrubie, a następnego dnia da ci naprawiony i załadowany miotacz ognia. Należy pamiętać, że przeładowanie go w terenie to jest zabronione. Albo zanieś kanister i kanister do Śruby, albo rozłóż 30 000 do przeładowania. Mechanik jest trochę drogi; Moim zdaniem miotacz ognia nie usprawiedliwia takich wydatków.

to jest błąd: każdą broń można wystrzelić za pomocą specjalnego polecenia w ekwipunku. Jeśli zrobisz to za pomocą miotacza ognia, "naboje" wpadną do plecaka, ale nie będziesz mógł ich ponownie naładować i cała amunicja zniknie.

Opowiem ci trochę o mechanice strzelania. W rzeczywistości miotacz ognia jest bronią automatyczną, która strzela ogniem. O tym np. wyraźnie świadczą ślady "kuli". Możesz wycelować broń w głowę wroga, aw odległości do piętnastu metrów zginie on już po pierwszym kliknięciu myszką. Niestety, „pociski” nie lecą dalej niż dziesięć, piętnaście metrów. Dlatego miotacz ognia jest bezużyteczny przeciwko NPC, ale świetnie nadaje się do strzelania do potworów. Jest szczególnie skuteczny przeciwko grupom potworów, ale jest jeszcze jeden problem: ten cud inżynierii jest spóźniony. W tym momencie prawdopodobnie będziesz miał kilka granatów i dobrą broń do strzelania do wszystkiego.

Modyfikatory, czyli codzienna „magia” Strefy

Artefakty postanowiłem zostawić na deser. To jest, jak sądzę, druga pod względem ważności innowacja. A jeśli wiadomości służą bardziej jako środek do zanurzenia się, to artefakty są już poważną zmianą rozgrywka.

Przywołaj zestaw artefaktów z oryginalnej gry. Asortymentu nie można nazwać ubogim. Istnieje wiele artefaktów, ale bardzo niewiele z nich jest naprawdę użytecznych. Ulubionym artefaktem każdego jest „Błysk” i jego gradacje. Dodał wytrzymałość, ale zmniejszył ochronę przed elektrycznością (co nie jest potrzebne, bo wyborcy są doskonale widoczni). Nosili też „Duszę” – na zdrowie – i „Wiosnę”, żeby potwory nie biły tak mocno. Po odnalezieniu wszystkich artefaktów nie rozstaniesz się z nimi do końca gry.

Artefakt „Łzy Chimery” wygląda bardzo nietypowo.

AMC znacznie rozszerzyło zakres artefaktów. Ale nie tylko dodali nowe (w innych modach zabijało to całą ideę artefaktów), ale stworzyli je ulepszony. Jednak gracz znajduje recepty na ulepszenia dopiero podczas eksploracji świata, więc nierównowaga nie występuje.

Ulepszanie artefaktu nazywa się transmutacją. Proces ma miejsce, jeśli wrzucisz żądany artefakt do właściwej anomalii i odczekasz wymagany czas. I nawet jeśli znajdziesz przepis i artefakt, a następnie zrobisz wszystko zgodnie z oczekiwaniami, istnieje szansa, że ​​nic się nie stanie, a artefakt może całkowicie zniknąć. Ale ryzyko jest tego warte, ponieważ mody są znacznie silniejsze niż ich zwykłe odpowiedniki.

Przepisy są rozsiane po całym świecie gry i są przyznawane jako nagrody za zadania, usuwane z martwych, a niektóre można kupić. Pamiętaj, że dla każdej gradacji artefaktu potrzebujesz własnej receptury. Na przykład, nawet jeśli wiesz, jak zdobyć „Krople Duszy” i „Kryształową Duszę”, bez recepty na „Ognistą Duszę” nie przejdziesz dalej niż do pierwszego etapu łańcucha.

W sumie istnieją cztery gradacje: zmodyfikowana, mezomodyfikowana, hipermodyfikowana, absolutna. Łatwo je od siebie odróżnić, w zależności od poziomu artefakt jest oznaczony haczykiem. Jeden to pierwszy poziom, dwa to drugi i tak dalej.

To interesujące: jeśli włączysz rzadkie skrytki, możesz nawet znaleźć w nich mody najwyższy poziom. Jednak rzadka pamięć podręczna pojawia się prawie dwadzieścia razy rzadziej.

Dla wygody artefakty dzielimy na grupy według sposobu pozyskania.

Typowe zadania

to regularne zadania wystawiony przez dowolnego handlowca. Znajdź część potwora, przynieś artefakt, chroń obóz i tym podobne. Wraz z nagrodą otrzymasz również przepis.

Za modyfikatorem "Dusza" udajemy się do bazy "Wolności" do Łukasza. Zleci zadanie znalezienia zmodyfikowanego kombinezonu wojskowego (z impregnacją medyczną). Wskazany obiekt leży spokojnie pośrodku zakładu Jantar i jest zaznaczony na mapie. Z poszukiwaniem nie będzie żadnych trudności, poza tym, że zombie mogą wyrządzić trochę krzywdy. W nagrodę Lukash podaruje ci cały zestaw przepisów na Duszę.

    Krople duszy(mod +600 zdrowia, -10 promieniowania, -18 wytrzymałości)

    Artefakt „Dusza” wpada do smażenia. Czas transmutacji wynosi cztery godziny w Strefie. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%; prawdopodobieństwo degeneracji 25%; prawdopodobieństwo odrzucenia wynosi 5%.

    ognista dusza(Meso mod +600 zdrowia, -20 promieniowania, -18 wytrzymałości)

    Mod Soul Drop jest wrzucany na patelnię. Czas transmutacji wynosi sześć godzin. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 60%; prawdopodobieństwo degeneracji 20%; 20% szans na odrzucenie.

    kryształowa dusza(hiper mod +600 zdrowia, -30 promieniowania, -18 wytrzymałości)

    Mesomodificat „Fiery Soul” wpada do smażenia. Czas transmutacji wynosi dziesięć godzin. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%; prawdopodobieństwo degeneracji 35%; 15% szans na odrzucenie.

    Kryształowa Dusza Bengalu(bezwzględne zdrowie, odporność na promieniowanie i wytrzymałość)

    Hiper-mod „Crystal Soul” rzuca się w anomalię elektry. Powstały absolut ma następujące cechy: +600 zdrowia, -30 promieniowania, +18 wytrzymałości. Czas transmutacji - godz. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%; prawdopodobieństwo degeneracji 30%; 20% szans na odrzucenie.

Przepis na mod Koraliki prababci otrzymasz od Barmana, jeśli zniszczysz legowisko krwiopijców w Dolinie Mroku.

    Koraliki prababci(zmodyfikowana mezoodporność na pociski, wytrzymałość i odporność na krwawienie)

    Mesomodificat "Babkiny Beads" wrzuca się do galaretki. Czas transmutacji wynosi trzy godziny. Powstały mod mezo ma następujące cechy: +3 odporności na pociski, +150 zdrowia, +7 promieniowania, -380 krwawienia. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 72%; prawdopodobieństwo degeneracji 12%; prawdopodobieństwo odrzucenia wynosi 16%.

    Po „Łzy Chimery” idź do Sacharowa. Poprosi cię o przyniesienie unikalnego kostiumu, który należał do Ducha. Kombinezon, podobnie jak Duch, można znaleźć w laboratorium X-16, które znajduje się pod Bursztynem.

    Łzy Chimery(hipermodyfikacja ochrony psi i odporności na promieniowanie)

    Mezo-modyfikator „Tears of Fire” pędzi w zimno. Czas transmutacji to dwie godziny. Powstały hipermodyfikator ma następujące cechy: -40 promieniowania, +45 ochrony psi, +140 krwawienia, -150 zdrowia. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 55%; prawdopodobieństwo degeneracji 25%; 20% szans na odrzucenie.

    „Paciorki babci” można zdobyć od pijanego dłużnika, który zgubił swój karabin maszynowy gdzieś w Dolinie Mroku. Koniecznie zabierz ze sobą jego broń. Ten rodzaj "Koralików" jest niezwykle przydatny, daje aż 250 staminy.

    Koraliki Babkiny(Mod kuloodporny i wytrzymałościowy)

    Artefakt „Koraliki mamy” zostaje wrzucony do elektry. Czas transmutacji wynosi pięć godzin. Otrzymany modyfikator ma następujące cechy: +5 odporności na pociski, +250 wytrzymałości, +5 promieniowania, -15 odporności na porażenie prądem. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 85%; prawdopodobieństwo degeneracji 10%; prawdopodobieństwo odrzucenia wynosi 5%.

    „Łzy Elektry” można zdobyć, jeśli oczyścisz obóz Snork dla Sacharowa.

    Łzy Elektry(modyfikacja odporności na promieniowanie i wytrzymałości)

    Artefakt „Krople” zostaje wrzucony do elektry. Czas transmutacji - 5 godzin. Mod otrzymuje następujące statystyki: -10 promieniowania, +18 wytrzymałości. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 75%; prawdopodobieństwo degeneracji 10%; 15% szans na odrzucenie.

    Przepis na „Koraliki Babci Burera” można zdobyć, jeśli podejmiesz zadanie „Zabij dezertera” od Barmana. Nie musisz zabijać dezertera, wystarczy z nim porozmawiać. W przypadku, gdy wskazany towarzysz nie żyje, przepis można znaleźć w jeszcze jednym miejscu.

    Koraliki babci burer(hipermodyfikacja odporności na kule, odporności na krwawienie i zdrowia)

    Mezo-modyfikator „Koraliki prababci” zostaje wrzucony do karuzeli. Czas transmutacji wynosi dziesięć minut. Powstały hipermod ma następujące cechy: +20 odporności na pociski, -450 krwawienia, +200 zdrowia, +10 promieniowania. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 85%; prawdopodobieństwo degeneracji 10%; prawdopodobieństwo odrzucenia wynosi 5%.

Misje fabularne

Teraz dla misje fabularne przepisy podane są w formie małego dodatku. Nadal musisz je ukończyć, aby ukończyć grę, więc dlaczego nie dodać kilku przepisów do swojej skarbonki?

Aby uzyskać mod Tears of Fire, będziesz musiał wyłączyć instalację na Yantarze. Otrzymasz przepis od Sacharowa.

    Łzy ognia(mezomodyfikacja odporności na promieniowanie)

    Mod Tears of Elektra zostaje wrzucony na patelnię. Czas transmutacji wynosi sześć godzin. Meso mod otrzymuje następującą cechę: -30 promieniowania. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%; prawdopodobieństwo degeneracji 20%; 15% szans na odrzucenie.

    Przepis na modyfikację Diamentowej Bułki zostanie nagrodzony przez Krugłowa, gdy poprowadzisz go przez Dzikie Terytorium.

    diamentowy piernikowy ludzik(hipermodyfikacja odporności na rozdzieranie, kuloodporność, ognioodporność i odporność na spalanie chemiczne)

    Mesomodificat „Titanium Bun” wpada do galaretki. Czas transmutacji wynosi osiem godzin. Powstały hipermodyfikator ma następujące cechy: odporność na rozdzieranie +6, odporność na pociski +8, promieniowanie +10, odporność na ogień +25, odporność na spalanie chemiczne +15. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 78%; prawdopodobieństwo degeneracji 17%; szansa na odrzucenie 5%

    Otrzymasz kolejną modyfikację z linii Kolobok, jeśli przyniesiesz broń rodzinną prześladowcy w barze.

    stalowa bułka(modyfikacja odporności na rozdzieranie i kuloodporności)

    „Artifact Gingerbread Man” wpada na trampolinę. Czas transmutacji wynosi dwie godziny. Otrzymany modyfikator ma następujące cechy: +5 szczeliny, +5 odporności na pociski, +7 promieniowania. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%; prawdopodobieństwo degeneracji 25%; prawdopodobieństwo odrzucenia wynosi 5%.

    Od Wachlarza, który przyjdzie zastąpić Wilka w obozie początkujących, możesz wziąć zadanie ochrony tego właśnie obozu przed najemnikami. W nagrodę powie ci, jak to zrobić „Koraliki babci Burer”. Jeśli zabiłeś dezertera, nie rozmawiaj z nim, lukę możesz wypełnić wachlarzem.

    Generał Voronin nagrodzi cię przepisem na łuski. Możesz go znaleźć na podstawie "Długu". Poprosi cię on o przyniesienie granatnika RG-6, który znajdziesz w wiosce krwiopijców lub w bazie Liberty.

    Waga(mezomodyfikacja odporności na spalanie chemiczne, kuloodporność, zdrowie)

    Mod skórki zostaje wrzucony do karuzeli. Czas transmutacji wynosi pięć godzin. Powstały mod mezo ma następujące cechy: +42 odporność na spalanie chemiczne, +7 odporność na pociski, +5 promieniowanie, +150 zdrowia, +100 krwawienia. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 80%; prawdopodobieństwo degeneracji 10%; 10% szans na odrzucenie.

    Przepis na Pantsir można uzyskać od Sidorowicza, jeśli przyniesiesz mu dokumenty z punktu kontrolnego na Kordonie. Uważaj, teraz są dwa BTR-80, a Mi-24 leci na ratunek.

    powłoka(Hyper mod odporności na oparzenia chemiczne, odporności na kule, zdrowia, odporności na krwawienie)

    Mezomodyfikator „Łuski” pędzi na zimno. Czas transmutacji to dwie godziny. Powstały hipermod ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +45, odporność na pociski +10, zdrowie +50, promieniowanie +2, krwawienie -130. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%; prawdopodobieństwo degeneracji 20%; 10% szans na odrzucenie.

    Przepis na modyfikację Snotty Porcupine zostanie udostępniony przez prześladowcę w Dark Valley, jeśli uda ci się uratować go przed krwiopijcą. Czy pamiętasz budynek u podnóża Borowa, skąd dochodzą przerażające dźwięki? Przygotuj nóż i idź po przepis.

    zasmarkany jeżozwierz(hiper zmodyfikowana wytrzymałość, odporność na promieniowanie i odporność na krwawienie)

    Mezo mod Electric Porcupine pędzi w zimnie. Czas transmutacji to dwie godziny. Powstały hipermod ma następujące cechy: -55 promieniowania, +90 wytrzymałości, -7 porażenia prądem, -400 krwawienia. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 74%; prawdopodobieństwo degeneracji 10%; prawdopodobieństwo odrzucenia wynosi 16%.

KPCh martwych prześladowców

Ta grupa przepisów pochodzi z ciał martwych prześladowców. W przeciwieństwie do zadań, trudno jest od razu znaleźć odpowiedni przepis. Bądź przygotowany na zabicie wystarczającej liczby przedstawicieli różnych frakcji.

Przepis na „Tytanowego piernika” można usunąć z ciała najemnika na Dzikim Terytorium. Czasami ta grupa pojawia się w Magazynach Wojskowych (w obozie).

    Tytanowy piernikowy ludzik(mezomodyfikacja odporności na rozdzieranie, kuloodporność i ognioodporność)

    Modyfikator „Stalowy Kolobok” zostaje wrzucony do karuzeli. Czas transmutacji wynosi pięć godzin. Powstały mod mezo ma następujące cechy: +7 luki, +10 odporności na pociski, +15 promieniowania, +25 odporności na ogień. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%; prawdopodobieństwo degeneracji 35%; 15% szans na odrzucenie.

    Przepis na jeden z najlepszych artefaktów w grze, Controller Scalp Absolute, można zdobyć od członka frakcji Monolith. Najprostszym sposobem na to jest pokonanie bariery wspólnie z bojownikami „Wolności”.

    Skóra głowy kontrolera(bezwzględna odporność na ogień chemiczny, odporność na promieniowanie, zdrowie, odporność na głód i ochronę psi)

    Hypermodifier „Shell” wpada do smażenia. Czas transmutacji wynosi sześć godzin. Powstały absolut ma następujące cechy: +30 odporności na spalanie chemiczne, +10 odporności na kule, -20 głodu, +100 zdrowia, +75 psi-ochrony. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%; prawdopodobieństwo degeneracji 20%; 15% szans na odrzucenie.

    Przepis na kamienny jeżozwierz można znaleźć na stronie Prześladowca PDA na bagnach, w pobliżu magazynów wojskowych. Nie sposób przegapić tego miejsca, pełne jest snorków i bardzo silnego promieniowania tła.

    kamienny jeżozwierz(bezwzględna odporność na promieniowanie, wytrzymałość, odporność na krwawienie i odporność na wstrząsy)

    Snotty Porcupine Hyper Mod rzuca się na trampolinę. Czas transmutacji wynosi dziewięć godzin. Powstały absolut ma następujące cechy: -50 promieniowania, +85 wytrzymałości, +25 elektrowstrząsów, -350 krwawienia. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%; prawdopodobieństwo degeneracji 20%; 10% szans na odrzucenie.

Innych źródeł

Jeden z przepisów możesz kupić u informatora w barze. Pierwsza modyfikacja w linii "Jeżozwierz" sprzedaje za śmieszne pieniądze.

    Jeżozwierz(mod odporności na promieniowanie)

    Artefakt „Sea Urchin” wpada do smażenia. Czas transmutacji wynosi trzy godziny. Otrzymany modyfikator ma następujące cechy: -65 promieniowania, -20 wytrzymałości. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%; prawdopodobieństwo degeneracji 20%; 15% szans na odrzucenie.

Jeszcze kilka przepisów jest nikomu nieznanych, a ty zostaniesz ich pionierem, jeśli oczywiście znajdziesz. Dokładnie przeszukaj laboratoria i sprawdź każdy zakamarek.

Zdecydowanie jest jeden rekord w X-18, jeden w X-16 i jeszcze jeden w Cordon. Powodzenia w szukaniu!

Ustawienia grafiki

Moim zdaniem HDR nie jest wystarczająco używany w grze, ale możesz dostosować ustawienia graficzne za pomocą specjalnych poleceń. Na przykład polecenie r2_allow_r1_lights (on\off) włącza i wyłącza zduplikowane światła, co może znacznie poprawić jakość oświetlenia w grze. Za piękno trzeba będzie zapłacić w klatkach na sekundę. Zwłaszcza w pobliżu ognisk i latarni.

r2_gloss_factor (0-10) ustawia jasność i połysk powierzchni. Im większa wartość, tym jaśniejsze światła. Nie warto stawiać dziesiątki, przy tej wartości nawet zardzewiały UAZ błyszczy jak srebrna taca przetarta proszkiem do zębów.

r2_Is_bloom_fast (on\off) odpowiada za efekt rozmycia i dodatkowego odbitego blasku obiektów. Po włączeniu tego polecenia Oblivion zostaje natychmiast zapamiętany. Spróbuj, a zrozumiesz dlaczego.

r2_slight_fade (0.02-2) - polecenie jest powiązane z poprzednim i ustawia jasność podświetlenia obiektów. Maksymalna wartość jest mocno odradzana, ale trudno polecić coś konkretnego. Wypróbuj ustawienia, aż znajdziesz optymalną wartość.

r2_sun_lumscale (-1-3) i r2_sun_lumscale_amb (0-3) ustawia współczynnik światła słonecznego. Wybierz według własnego gustu.

Obfitość shaderów może znacznie zmienić wygląd gry, ale fpsy spadną niezbędny. Jednak dobrze dostrojony S.T.A.L.K.E.R. piękno może konkurować z samym Crysisem.



Już niedługo ukaże się Clear Sky, w którym twórcy obiecują wiele rzeczy. Modderzy również nie mogą się doczekać premiery Nowa gra, bo nie da się całkowicie przerobić Shadows of Chernobyl, a twórcy amatorskich dodatków zbliżyli się już do bariery zmian.


Chcę podziękować Sergeyowi Romanovowi i Artemowi Zuevowi za liczne konsultacje. Bez nich ten artykuł nie ujrzałby światła dziennego.


Oprócz artefaktów prezentowanych w S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, mod Secret Paths 2 posiada szereg innych artefaktów i amuletów. Wszystkie zostały opisane poniżej.

„Kryształowa dusza Bengalu”

Pochodzenie tego absolutu nie zostało wyjaśnione, ale istnieje opinia, że ​​​​artefakt ten jest niczym więcej niż pochodną artefaktu „Duszy”, ale nie wiadomo, w jakich warunkach i przez jaką anomalię. Jest wysoko ceniony zarówno w samej strefie, jak i poza nią ze względu na swoje właściwości i piękno.

Zdrowie: +1500%

Promieniowanie: -30%

Wytrzymałość: +15

Krwawienie: -167%

Porażenie prądem: +20%

Eksplozja: +10%

Cena: 25000 ru

„Kamienny jeżozwierz»

Istnieje przypuszczenie, że ten artefakt jest pochodną artefaktu "Sea Urchin" podczas przedłużonej termiki

przetwarzanie. Nie udowodnione naukowo.

Promieniowanie: -50%

Wytrzymałość: +77

Krwawienie: -389%

Porażenie prądem: +20%

Eksplozja: +7%

Cena 23000 ru

„Serce kontrolera”

Rzadki artefakt. Możesz go znaleźć tylko w głębi Strefy i musisz mieć do tego specjalny sprzęt. Jest taka legenda

ten artefakt jak magnes przyciąga potwory, zwłaszcza kontrolerów. Natura pochodzenia jest nieznana, ale

stwierdzono, że artefakt ten mógł powstać tylko przy przedłużonej ekspozycji na promieniowanie. Rzadkie i drogie.

Luka: +10%

Promieniowanie: -20%

Telepatia: -200%

Odporność na pociski: +15%

Cena 10000 RU

« Symbion»

Unikalna modyfikacja „Symbion” jest uzyskiwana przez wspólną transmutację czterech artefaktów jednocześnie w anomalii „Galaretowata”:

„Meduza”, „Kropla”, „Krew z kamienia” i „Cierń”, które są przekształcone w jedną jednostkę, zapewniają potężną ochronę przed promieniowaniem psi i promieniowaniem, oczywiście nie bez utraty.

Promieniowanie: +10%,

Telepatia: +50%

Luka: 15%

Krwawienie: +56%

Wytrzymałość -18

Cena: 10000 RU

„Złoty przystojniak”

Specjalna odmiana „Kawałki Mięsa”. Można go znaleźć tylko w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Sporadycznie, bardzo rzadko spotykane w innych

miejsca w Strefie. Ma właściwości, które różnią się od zwykłego „Kawałka Mięsa”.

Zdrowie: +600%

Promieniowanie: -15%

Wytrzymałość: +15

Podpalenie: -20%

Telepatia: +20%

Oparzenie chemiczne: -20%

Odporność na pociski: +5%

Cena: 9000 RU

„Skalpka kontrolera”

Artefakt otrzymał tę nazwę ze względu na swoją zdolność do osłaniania promieniowania psi i zmiany struktury ludzkiej skóry - to,

nie tracąc elastyczności, staje się mocna i wysoce odporna na rany postrzałowe. Jednak ten artefakt

powoduje tylko głód.

Zdrowie: +100%

Sytość: -2200%

Telepatia: +50%

Oparzenie chemiczne: +30%

Odporność na pociski: +10%

Waga: 0,5 kg

Cena: 20000 RU

„Rubinowa bateria”

Unikalny artefakt, specjalny rodzaj „Baterii”, koloru rubinowego. Słabo radioaktywny, emituje światło. To ma

właściwości inne niż zwykła „Bateria”. wysoko cenione przez naukowców.

Wytrzymałość: +128

Promieniowanie: -12%

Trafienie: +10%

Porażenie prądem: +15%

Odporność na pociski: +5%

Waga: 0,5 kg

Cena: 15000 RU

„Rubinowa wiosna”

Unikalny artefakt, specjalna odmiana "Wiosny", czerwona. Słabo radioaktywny, emituje światło. Ma właściwości różniące się od zwykłej „wiosny”.

Promieniowanie: -15%

Podpalenie: +20%

Trafienie: +12%

Wytrzymałość: +18%

Odporność na pociski: +5%

Waga: 0,5 kg

Cena: 12000 RU

„Młodszy brat olbrzyma”

Unikalny artefakt, który ma niesamowitą zdolność tworzenia pola siłowego, a tym samym „odbierania” lecących na niego pocisków od osoby.

Promieniowanie: -15%

Sytość: -20000%

Podpalenie: +20%

Luka: +12%

Eksplozja: +5%

Odporność na pociski: +10%

Waga: 0,5 kg

Cena: 20000 zł.

"Pudding"

Ten absolut z wyglądu przypomina „Wiosnę”, chociaż ma większą objętość. Drogi i skuteczny artefakt.

Wytrzymałość: +18

Podpalenie: +40%

Porażenie prądem: +40%

Oparzenie chemiczne: +15%

Waga: 0,5 kg

Cena: 20000 RU

„Koraliki babci Burer”

Unikalny hipermodyfikator, bardziej podobny właściwościami do absolutu. Jego pole czasowe jest bardzo wysokie i ma duży promień, więc osoba nosząca ten artefakt może przeżyć nawet po trafieniu SVD.

Promieniowanie: -10%

Wytrzymałość: -18

Krwawienie: -500%

Eksplozja: +10%

Odporność na pociski: +15%

Waga: 0.5 kg

Cena: 15000 RU

„Łzy chimery”

Ten hipermodyfikator ma zdolność osłaniania prawie połowy promieniowania psi, które uderza w osobę. Wysoko ceniony przez naukowców i stalkerów.

Zdrowie: -150%

Promieniowanie: -30%

Krwawienie: +153%

Telepatia: +40%

Odporność na pociski: +5%

Cena 15000 RU

"Bruk"

Artefakt, który w wyniku załamania energetycznego utracił wszystkie swoje właściwości. Te artefakty pozostają cenne dla nauki, ponieważ emitują światło i energię antygrawitacyjną.

Waga: 2.0 kg

Cena: 8000 RU

„Oko węża”

Artefakt, który pozwala swojemu właścicielowi „zobaczyć to, co jest ukryte przed innymi…”

Promieniowanie: -10%

Telepatia: +10%

Cena 10000 RU


"Likwidator"

Bardzo rzadki artefakt, który po rozłożeniu na ziemi niszczy wszystkie znane anomalie w promieniu 15 metrów, od którego został tak nazwany. Ponadto nie posiada żadnych innych właściwości.

Cena 50000 RU

"Konduktor"

Bardzo rzadki artefakt Strefy. Pochodna anomalii "Electra" i silnego pola antygrawitacyjnego. Nazywano go „Odkrywcą” ze względu na jego zdolność do chwilowego przesuwania przestrzeni, tworząc w ten sposób przestrzenne korytarze do różnych punktów Strefy. W sumie są cztery takie artefakty, każdy zaadaptowany do jednej z czterech lokacji: magazynów Agroprom, Cordon, Wild Territory i Army. Tylko doświadczeni stalkerzy-przewodnicy mogą poradzić sobie z tym artefaktem.

Zdrowie: +100%

Wytrzymałość: +18

Krwawienie: -33%

Spal -5%

Porażenie prądem: -10%

Waga: 0,2 kg

Cena: 30000 RU

„Nadprzewodnik”

Najbardziej unikalny artefakt. Pochodna anomalii "Electra" i silnego pola antygrawitacyjnego. Nazywano go „Nadprzewodnikiem” ze względu na jego zdolność do przesuwania przestrzeni przez długi czas, tworząc w ten sposób przestrzenne korytarze do różnych punktów Strefy. Różni się od zwykłych „Odkrywców” tym, że natychmiast aktywuje przejścia na kilku trasach jednocześnie. Znalezienie artefaktu jest niezwykle trudne. Pojawia się nocą, w krótkim czasie, od jednej do dwóch godzin. Jeśli w tym czasie nie zostanie znaleziony, artefakt znika. Tylko doświadczeni stalkerzy przewodnicy mogą „otwierać” nowe trasy za pomocą tego artefaktu.

Zdrowie: +100%

Wytrzymałość: +18

Krwawienie: -33%

Podpalenie: -5%

Porażenie prądem: -10%

Waga: 0,2 kg

Cena: 50000 RU

„Kołobok”

Artefakt nieznanego pochodzenia. Naukowcy wciąż nie potrafią rozwikłać przepisu na uzyskanie tego cudu Strefy. Noszona na pasku zwiększa odporność organizmu na wszelkie uszkodzenia fizyczne.

Promieniowanie: +15%

Luka: +5%

Eksplozja: +5%

Odporność na pociski: +5%

Waga: 0,8 kg

Cena 7300 ru

„Róża wiatru”

Jeden z najbardziej najrzadsze artefakty Strefy. Pochodna anomalii „Smażenie” i silnej ekspozycji na promieniowanie. Powstaje tylko 2 razy w roku na obszarach o silnym tle radiacyjnym, artefakt ten nie dotarł do naukowców, dlatego nic o nim nie wiadomo na pewno.

Wytrzymałość: +15

Porażenie prądem: -10%

Promieniowanie: -15%

Telepatia: +30%

Waga: 0,1 kg

Cena: 150000 RU

amulety

Oprócz artefaktów mod Secret Paths 2 ma wiele amuletów. Ich opis znajdzie się poniżej.

„Chimeron”

Tajemniczy amulet pierwszego rzędu, ma ochronę przed porażeniem elektrycznym i pęknięciem.

Porażenie prądem: +10%

Promieniowanie: -10%

Luka: +10%

Waga: 0.1 kg

Cena: 10000 PL

"Smok"

Tajemniczy amulet drugiego rzędu, ma ochronę przed oparzeniami termicznymi i chemicznymi.

Podpalenie: +10%

Promieniowanie: -10%

Oparzenie chemiczne: +30%

Waga: 0.1 kg

Cena: 10000 PL

„Awalon”

Tajemniczy amulet trzeciego rzędu, ma ochronę przed eksplozjami i jest w stanie wygenerować pole ochronne przed ranami postrzałowymi.

Odporność na pociski: +10%

Promieniowanie: -10%

Eksplozja: +30%

Waga: 0,1 kg

Cena: 150000 RU

"Sarkon"

Tajemniczy amulet czwartego rzędu, ma ochronę przed promieniowaniem.

Porażenie prądem: +10%

Promieniowanie: -15%

Waga: 0,1 kg

Cena: 150000 RU

„Garganon”

Tajemniczy amulet piątego rzędu, ma ochronę przed telepatią.

Telepatia: +15%

Promieniowanie: -10%

Waga: 0,1 kg

Cena: 150000 RU

„Katalon”

Tajemniczy katalizator amuletu. Jeśli umieścisz go razem z zebranymi amuletami wszystkich pięciu poprzednich porządków, wówczas nastąpi proces magicznej katalizy i narodzi się jeden Amulet Absolutny, który ma podwójne właściwości ochronne wszystkich amuletów pięciu rzędów.

Promieniowanie: -10%

Cena: 20000 RU

"Czar"

Amulet-absolut, powstały w wyniku magicznej katalizowania amuletów pięciu poziomów porządkowych, przy pomocy katalizatora-amuletów. Posiada podwójny zestaw właściwości ochronnych wszystkich pięciu amuletów porządkowych, jednocześnie pozbawiony cech negatywnych. Między innymi ma swoje właściwości - zwiększa wytrzymałość i ochronę przed ciosami.

Wytrzymałość: +182

Oparzenie: +20%

Uderzyć +20%

Porażenie prądem: +20%

Luka: +20%

Promieniowanie: +20%

Telepatia: +30%

Oparzenie chemiczne: +20%

Eksplozja: +20%

Odporność na pociski: +20%

Waga: 0.1 kg

Cena 50000 PL

Tak jak 2

Mody oparte na smoczkach - „Dane z X-16”

Ognisty Smoczek - Jasny Smoczek - Księżycowy Smoczek - Budyń

Leży na podłodze w pokoju, w którym znajduje się Kontroler w ostatniej celi po lewej stronie.

Informacje w PDA:

Raport nr 14/7 z projektu „Kłamca” do Dyrektora Zakładu Badań „K-32” Profesora Sazonowa Nikołaja Dmitriewicza Drogi Nikołaju Dmitriewiczu, zakończyliśmy serię eksperymentów na artefaktie „Atrapa”. Podczas eksperymentów 7 (siedem) „pustych” artefaktów uległo zniszczeniu, 5 (pięć) „pustych” artefaktów uległo degradacji, 1 (jeden) „pusty” artefakt wykazał pozytywne wyniki w serii transmutacji. Artefakt „Pusty” po umieszczeniu w anomalii „Elektra” po 3 godzinach, 1 minucie i 43 sekundach otrzymuje następujące cechy: zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość, zwiększa podatność na porażenie prądem. Roboczy tytuł moda to „Fire Dummy”. Kiedy modyfikator „Fire Dummy” zostanie następnie umieszczony w anomalii „Electra” po 6 godzinach, 3 minutach, 12 sekundach, artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, zwiększa wytrzymałość, zwiększa podatność noszącego na porażenie prądem. Roboczy tytuł modyfikatora mezo to „Bright Dummy”. Po późniejszym umieszczeniu mezo-modyfikatora Bright Dummy w anomalii Elektra po 8 godzinach, dokładnie 4 minutach, artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, znacznie zwiększa wytrzymałość, znacznie zwiększa podatność na porażenie prądem. Roboczy tytuł hipermoda to „Moon Dummy”. W tym momencie kontynuowano eksperymenty nad transmutacją „Pustego” artefaktu w tej samej anomalii. W przeciwieństwie do projektów „Scrap”, „Sister”, „Invisible” i „Lord of the Flies”, to doświadczenie zakończyło się sukcesem! Gdy hipermodyfikator „Moon Dummy” został umieszczony w anomalii „Electra”, artefakt nie został odrzucony. Po 12 godzinach, 3 minutach, 56 sekundach artefakt otrzymał właściwości klasy absolutnej, a mianowicie: znacznie zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość, oraz znacznie zwiększa odporność na porażenie prądem. Roboczy tytuł absolutu to „Pudding”. Dalsze umieszczanie powstałego absolutu w anomalii „Electra” do niczego nie prowadziło – anomalia odrzuca artefakt. Uważam, że nasza grupa doszła do genialnego wyniku badań nad transmutacją „Pustego” artefaktu. Tym samym uważam, że projekt „Kłamca” został pomyślnie zakończony. Kompletne zapisy obserwacji zostały przesłane na serwer. Szef grupy badawczej „7”, V. A. Avakyan! Wskazówka: aby przepis nie zawiódł „w teksturach”, spróbuj przejść przez cały X-16 z autozapisu bez pośrednich zapisów / ładowań, a kiedy sprowadzisz Kontroshę, zrób to bez granatów.

221

Artefakt „Kolobok” i jego modyfikacje:

1. Rubinowe źródło - „Dane Petrenko”

Dla Flasha Petrenko zgłasza dwa przepisy, jeden z nich na Rubinowe Wiosnę.

Przepis: Rzucaj sprężyną w śnieżną anomalię przez 10 minut.

2. Rubinowy film – „Dane od Maxa Lubera”

Po PDA poprosi o Wódkę i Kopyta, Rubinową Nagrodę Filmową i Przepis na nią.

Przepis: Rzucaj taśmą w śnieżną anomalię przez 10 minut.

3. Rubinowa bateria - „Dane z Dezertera”

Gdy przyprowadzisz Wilka do AC, Walkie-talkie, nagrodzi cię tym przepisem.

Samą Baterię można znaleźć na radarze na wskazówce Krugłowa lub Dezertera, dotyczące składania Rozkazów.

Przepis: Rzuć baterię na 10 minut w śnieżną anomalię.

4. Żywe serce- "Ostateczny przepis zostanie podany przez Doktora"

Logiczne zakończenie NLC. Aby zdobyć receptę trzeba biegać po okolicy, punktem wyjścia jest spotkanie z Doktorem w Prypeci.

221

Więcej przemian artystycznych. Gąsienica plazmowa.

Ponadto artefakty można obracać z jednego na drugi, czasami staje się to tak konieczne, że sensowne jest opisanie, gdzie i jak te przepisy są uzyskiwane.

Większość Artmodów dostała się do Solyanki z NLC, ale jest kilka świeżych modyfikacji. Czytaj dalej, może ktoś się czegoś nowego dowie. Istnieją powtórzenia dotyczące informacji napisanych powyżej, nie zwracaj uwagi.

1. Błysk ze Smażenia - od Wilka za znaleziony dokument.

2. Kamienny kwiat z Karuzeli - od Zwinnego, dla Meduzy.

3. Kawałek Mięsa z Trampoliny - od Tolika, za Psie Ogony.

4. Ślimak z lejka - od Petrukha, dla TOZ

5. Kryształowy Cierń z Chołodca - od Kuzniecowa, na wódkę do D.R.

6. Kula ognia od Elektry - od Lisa, na Apteczki.

7. Zrzut z karuzeli - z PDA w obozie bandytów na złomowisku.

8. Śluz ze smażenia - od Kreta, na PDA.

9. Cierń z Chołodca - dokument w przyczepie przy helikopterze na Agropromie.

10. Bengalski ogień z trampoliny - od Yurika dla ulepszonego MP5 lub od Dana dla odpiłowanego Kruka.

11. Moonlight from Frying - od Petrenko, dla Flasha.

12. Slime from the Lejek - od Besa, za Kombinezon Strelki.

13. Nocna Gwiazda z Lejka - od Bes, za Skrzynię Amunicji.

14. Kamienny kwiat z Elektry - od niewoli Dolgovets, dla zbawienia.

15. Żwirki z Żarki - od Petrenko, za pistolet Gaussa.

16. Soul from Elektra - Max Luber, dla PDA.

17. Slug from the Springboard - z Prapor, za Eyes of the Flesh.

18. Kryształowy cierń z karuzeli - dokument z punktu kontrolnego na Kordonie.

19. Błysk z lejka - z Prapor, dla macek krwiopijcy.

20. Meduza z Elektry - z Krysyuk.

21. Twist od Chołodca - od Borowa, za PDA Krysiuka.

22. Kula ognia z Chołodca - z PDA Volkodava.

23. Sea Urchin from Springboard - od Ivantsova, za wymianę granatnika na pieniądze.

24. Złota Rybka z Chołodca - od Krugłowa, dla Skanera.

25. Kolobok z Chołodca - od Krugłowa, za wymianę Artefaktu na pieniądze.

26. Wiosna od Elektry - od Petrenko, dla Exy.

27. Światło księżyca z karuzeli - od skąpca za amunicję.

28. Nocna gwiazda od Zharki - od Skąpca dla PLANU.

29. Mica from Electra - z PDA Monolitu w przyczepie na Radarze.

30. Film z Lejka - od Sacharowa do dokumentów z laboratoriów.

31. Dusza z lejka - od Syaka, za skrzynką z narzędziami.

32. Paciorki matki z karuzeli - od Syak, do sejfu z X-18.

33. złota Rybka od Elektry - od Syaka za Złotą Rybkę.

34. Bateria od Zharki - od Syaka, za wymianę pieniędzy na SKAT.

35. Manekin trampoliny - sprzedawany przez informatora.

36. Mika z karuzeli - sprzedawana przez Informatora.

37. Kryształ z Kholodets - powinien zostać zabrany z Notatnika zdrajcy Pavlika, ale błędy w skryptach pozbawiły nas tego Artmoda.

38. Ruby Spring - od Petrenko dla Flasha.

39. Ruby Film - od Maxa Lubera za Hooves and Vodka.

40. Rubinowa bateria - od Wilka do walkie-talkie.

41. Plasma Caterpillar - Sprzedawany przez Sacharowa.

42. Grzechotka - od Górnika do Notatnika Strażnika.

221

Nadal rozważamy cechy Solyanki.

Zmienione i Dodatkowe Punkty Przejściowe od towarzysza a185.

Poważnym zmianom uległ system przemieszczania się pomiędzy lokacjami. Niektóre punkty, które istniały w oryginalnej grze, zostały przeniesione lub zmienione, a niektórych brakowało wcześniej pewna chwila. Ponadto można znaleźć informacje o nowych punktach przejściowych. A także w Solance istnieje rozwinięty system teleportów.

W nagłówku umieszczę dwa najczęściej zadawane pytania dotyczące punktów przejściowych.

Rzeczywiście, na początku gry nie ma punktów przejścia z Baru do Dzikiego Terytorium i Magazynów.

Przejście do Dzikiego Terytorium otworzy się, gdy doprowadzisz doki z X-18 do Barmana i podejmiesz zadanie dla X-16.

Przejście do Magazynów Wojskowych otwiera się, gdy przyniesiesz pendrive'a Krugłowa Barmanowi. Co więcej, dysk flash usunięty z trupy Krugłowa nie działa. Musi ci go wręczyć osobiście, po zakończeniu eskorty.

Więcej informacji o punkcie przejścia można kupić od informatora.

Ponadto Fan może teleportować Cię do magazynów wojskowych, gdy przyniesiesz mu Laptop z X-18.

Możesz także dostać się do Magazynów Wojskowych przez nową lokalizację ATP. Aby to zrobić, musisz ukończyć zadanie Adrenaliny dla „Części zamiennych potworów”.

Z Kordonu.

1.Agroprom. Znajdź i przynieś dokumenty Sacharowa z Agropromu.

2. Na radarze. Informacje o przejściu leżą pod zwłokami ekologa niedaleko dziury w siatce na radarze.

3. Do Labiryntu. Po spotkaniu z Fima Coal w Jaskini porozmawiaj z nim.

4. Teleportuj się do oddziałów wojskowych. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w magazynach wojskowych.

5. Teleportuj się do Kordonu. Zainstaluj jednostkę telemetryczną na Kordonie dla Sacharowa.

6. Teleportuj się do Prypeci. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w Prypeci.

221

Z magazynów wojskowych.

Oprócz punktów przejściowych i teleportów stacjonarnych Solanka posiada kilka mobilnych systemów teleportacji.

1. Inteligentny teleport z Krzyża. Ukończ wszystkie zadania krzyżowe i zdobądź to urządzenie. Prawda działa tylko na "natywnych" lokacjach i na "mistrzowskim" poziomie trudności. Teleportuje się w losowe miejsce.

2. Mobilny teleporter Kości. Teleport otrzymany w wyniku zadań teleportuje się losowo. Zanieś to Sacharowowi do dopracowania,

i będziesz mógł przenieść się do Baru, Cordonu lub Yantaru z dowolnego miejsca.

3. Strzała teleportacyjna. Wraz z Notatką w Monolicie znajdziesz Teleport Strelka, za jego pomocą możesz dostać się do Magazynów Wojskowych z Dowolnej lokacji.

4. Teleporty Monolitu. Ukończ zadanie Lukasha dotyczące Mózgów Kontrolera, a powie ci on, gdzie znajdują się Mobilne Teleporty Liderów Monolitu. Z ich pomocą możesz dostać się do Czarnobyla-2 z dowolnego miejsca.

221

Nowe zadania w Solance od 19.04.2010

Poszukiwanie torby inspektora przez Kuzniecowa:

Gdy dasz Kuzniecowowi dziesięć butelek wódki, w dialogach pojawi się kwestia, w której prosi o przyniesienie torby inspektora z Agropromu. Do wykonania zadania wymagana jest wódka w ilości 10-15 butelek. Zdobądź piątkę od Kuzniecowa. Resztę kwoty kupujemy od NPC/wymieniamy na sztukę od handlarzy.

Chodźmy do Agropromu. Walczymy z Kretem, wykonujemy wszystkie niezbędne zadania. Następnie wracamy do przejścia na Wysypisko i poruszamy się lewą stroną, jak najbardziej trzymając się ogrodzenia. Docieramy do porucznika Winogradowa:

Rozmawiamy z nim, podajemy wódkę. Następuje wymiana SMS-ów z Kuzniecowem. Czekamy, aż wojownicy się upiją. Przychodzi SMS. Podchodzimy do ogniska, rozmawiamy z tym Persem:

Pijemy z nim wódkę. Informuje nas o lokalizacji magicznego chumudana:

Podnosimy go i niesiemy Kuze. Nagroda - PDA za przemiany sztuki.

Przy ponownym przejściu „NS” 19.04 napotkałem problem – kapitan się nie stawił (podobno dręczyła go straszna bestia o imieniu „Pijany”. W takim razie wracamy do Kuzniecowa – będzie miał dialog na ten temat...

221

Błyskawica i zadania z nią związane.

Uważnie czytaj wszystkie wiadomości i dialogi, zawierają wszystkie wskazówki, wszystkie wskazówki. Nie spiesz się nigdzie i nie spiesz się, aby biegać po lokacjach. Jeśli nie spotkałeś anomalnego licznika, i tak udaj się do Klenova, misja będzie się liczyć normalnie, tylko nie otrzymuj bonusów. Używając pistoletu fotograficznego przed zrobieniem zdjęcia, zapisz tak, aby było jedno ujęcie - jedno zdjęcie

221

Przejście Martwego Miasta

Ważna uwaga

Wszystko zaczyna się od wyłączenia teleportu do przełącznika w Limańsku. GG jest proszony o umieszczenie kilku przedmiotów w sejfie z tyłu. Po raz pierwszy mój niewidzialny egzoszkielet został wyeliminowany...

1. Spotykamy NPC o imieniu "Zły". Podchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się, dlaczego wciąż jest Zły i rozumiemy, że nasz GG jest w kompletnej dupie…

2. Otrzymujemy SMS i udajemy się do Perfumiarza. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że nasza sytuacja jest jeszcze bardziej ponura niż to opisał Zło. Wspominamy niektórych naszych starych „przyjaciół” o historii Czarnomoru. Nie zapomnij przeszukać pobliskich domów - powoli się tam schowałem...

3. Szukamy tych prześladowców, o których powiedział nam Perfumiarz. Rozmawiamy z Tambowskim, przywódcą lokalnych neutralnych prześladowców. Sprawy z nimi (i z nami) są bardzo złe, dlatego uważnie słuchamy Sanyi. Nie ma nic do roboty, szukamy jego zwiadowców.

4. Negocjujemy z harcerzami, składamy „kurtuazyjną wizytę” bandosom. Zabieramy jedzenie, broń, rzeczy. Nie zapomnij wejść na strychy domów i poznać okoliczny krajobraz...

5. Idziemy na spacer po obrzeżach miasta, COŚ spotykamy. (co najważniejsze, jeśli zobaczysz neutralnego na mapie, strzelaj do wszystkiego oprócz psionicznego mutanta)

6. Ta postać jest naprawdę niezwykła. Jego wskazówka, że ​​będziemy „kierować rynkiem” dzięki Omdleniu, powinien pomóc. Warunek: idziemy wzdłuż cierni i wskakujemy na cysternę z paliwem - powinien przyjść sms z informacją, że nasze GG jest na miejscu.

7. Bazarym. Mieć bandytów i „ ostatni dzień„I rzeczywiście, wszystko nie jest bardzo gładkie, a zatem - on nam pomoże, ale zadanie nie będzie łatwe.

8. Patrzymy na otrzymane zdjęcie. Chodźmy poszukać sekretu. On

Otrzymujemy SMS od Normana. Następnie udajemy się na spacer po Strefie, ciesząc się nowym odcinkiem specjalnym i czekając na kolejny.

6 784

Zadania Czystego Nieba.

1. U wejścia na Bagna zastajemy Dyaka na farmie i zleca on zadanie uratowania znajomego z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy uwięzionego Sahatoya, rozmawiamy z nim.

2. Wracamy do Dyaka, meldujemy się z wykonania zadania, zdobywamy informacje o teleportacji do bazy Czystego Nieba.

3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam zadania - Wasilija, Kholoda i przywódcę Chistonebovites Sviblov.

4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.

4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce zaznaczone na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.

4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.

4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustawiona losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych kierunków.

4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuku, ustalamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, bierzemy Wasilija

4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - wyznaczyć na Agropromie wyjątkowego pseudogiganta. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudo-olbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).

5.1. Celujemy w pseudo-olbrzyma z broni Zimna i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczowe dla dalszego przebiegu fabuły są questy Sviblova, m.in. otworzyć przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).

6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.

7. Oddajemy mózg Sviblovowi, aw zamian otrzymujemy możliwość wymiany szczegółów unikalnych potworów na broń.

8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży PKM od bandytów. I etykieta w PDA dla Kashchei. Koniecznie koniecznie udaj się na rozmowę z Kashchei, inaczej może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.

9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.

10. Idziemy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.

11. W momencie przejmowania PKM pojawiają się łowcy dowodzeni przez Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.

12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie transakcji Freebie.

13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie ma być na farmie). Aby pomyślnie wykonać zadanie, muszą być spełnione 2 warunki:

Aby przed wezwaniem Freebie najemnicy nie zauważyli GG

Aby po wezwaniu Freebie, sam Freebie i jego przyjaciel przeżyli.

Aby ukończyć zadanie, musisz ukryć się na terenie fabryki, aby wygodnie było szybko wyskoczyć i rozpocząć oczyszczanie Monolitów. Schowałem się prawie za plecami Freebies. Po jego krzyku nastąpi kilka sekund, podczas których Monolity stoją jak bożki - w tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie co najmniej 2, aby potem we trójkę z Freebiem i jego przyjacielem posprzątać resztę.

14. Udajemy się do Sviblov i meldujemy o wykonaniu zadania.

Poszukiwania skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy.

Uwaga! Nie wszystkie zadania są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.

Kluczową postacią oddziału jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz wykonać zadanie w Barze od Łysego na poszukiwanie skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - uratować uciekającego "syna marnotrawnego" (Fima Coal) i przynieść notatnik wartownika.

2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt strażnikowi, ratujemy uciekiniera i otrzymujemy od niego w podzięce przejście z Labiryntu do Jaskini.

Jeśli podczas strzelaniny Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a misja zostanie zaliczona.

3. Zanosimy zeszyt górnikowi i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Rattle.

4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Jantaru, a także o potrzebie porozmawiania z Adrenaliną. Aby mieć możliwość zapoznania się z kolejnym przejściem, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Duszy” i mydła.

5. Dajemy Fima swag i daje przejście z Labiryntu do nowej lokacji, która jest zablokowana w wersji z 26.04.

6. Rozmawiamy z Adrenaline, otrzymujemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie otrzymujemy przejście do Labiryntu z Bursztynu.

7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawym i przydatna informacja. Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Skrzynię znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")

8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.

9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.

10. Idziemy do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz odebrać u jednego z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.

11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.

12. Idziemy do górnika i dajemy sejf.

Ciąg dalszy poszukiwań tajemniczego prześladowcy.

Ten fabuła będzie dostępny po ukończeniu zadań odnalezienia zabójców Kłów.

Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Bierzemy sejf, wchodzimy na górny poziom Labiryntu, znajdujemy punkt przejścia do Niezbadanej Krainy (NZ) i tam jedziemy. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.

2. Rozmawiamy z astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych mieszkańcach.

3. Poznajemy Pustelnika, opowiada o kilku innych. Dostajemy torbę z lekami dla Ginekologa.

4. Zapoznamy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.

5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.

6. Idziemy do Kordonu i zbieramy Leki.

7. Lekarstwa przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.

8. Rozmawiamy z Zhorka-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, było info o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.

9. Rozmawiamy ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i prosi, jeśli się natkną, o odnalezienie zagubionego tam zegara.

10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego "mieszkańców".

11. Do OP są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarkiem, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengersów, a on sam nie może iść.

12. Prosta misja skradania się, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli co najmniej jeden Avenger zginie podczas składania sprawozdania z zadania, misja zakończy się niepowodzeniem.

13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegar.

14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejścia AC -> NC, TD -> NC.

15. Ponownie idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.

16. Rozmawiamy z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiły się informacje o właścicielu Sejfu. Mówi, że adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z Detektorem.

17. Zabieramy Baterie do Zhorki, na jedną rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa elitarne detektory i tropiciel plazmy. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.

18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z wykrywaczami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, anuluj subskrypcję. Bardzo możliwe, że w przyszłości ta sprawa zostanie naprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.

19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z Detektorami Vityi. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w poetyckiej formie.

20. Idziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi Niewidzialnych Kholodetów, Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę .

21. Przychodzimy do Adrenaliny, dajemy Detector. Dowiadujemy się, że po Szkatułkę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenaliny nie brała pod uwagę, jest to sfatygowany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, otwiera się sejf.

22. Rozmawiamy z Ginekologiem, który był w Sejfie stara mapa terytoria w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji o Perfusorze. Po niuanse, jak zwykle, idziemy do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.

23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który jest świadomy Perfuzora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Dyskietka z informacjami leży obok. Jeśli wcześniej dostałeś się do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, który leży trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, leczymy Najemnika.

24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że bardzo potrzebujemy kolb. Oprócz tego potrzebne nam będą Odczynniki, można je zadać od dowódcy snajperów, tutaj w NZ, właśnie tak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Otrzymujemy SMS od nieznany prześladowca, właściciel karty, nie ma nic przeciwko, jeśli GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony za pośrednictwem Astrologa.

25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.

26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o odnalezienie zasilaczy i chipa kontrolnego z Exa Liberty. Dodatkowo przekazujemy karty Kłów Ginekologowi, aby wykonał kopie.

27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty przed upałem.

28. Odnajdujemy Pielgrzyma w jaskini, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i tablice.

29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę, aby wypełnić konkurenta - Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód ...

Mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracań, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami-

30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom podsunięcie stracha na wróble, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, mieszkają też w pobliżu.

31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebny jest Kontroler, właśnie ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz biec, aby go podnieść.

32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.

33. Do pracy prosi o 10 Chimera Claws + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.

Sidor i Petrenko-apteczki, Barman-gran.RGD-5, Skąpiec-zestawy naprawcze do broni, B. Doctor-antyrady,

Sztuka „SLIME”--

Barman i Sryaga-patr. 5.56X39, Sacharow-anty-rady, B. Doctor-grand. RGD-5,

Sztuka "GRAV"--

Barman-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sacharow-zestawy naprawcze do zbroi,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anty-naloty, Syak-patr.9.39

Sztuka „KULA OGNIA”--

Barman-AS "VAL" oraz zestawy naprawcze do broni, Syak-ładunki GAUSS,

Sztuka"GWIAZDA NOCNA"--

Barman-OTs-14 „Burza z piorunami”, Sacharow – szarżuje na Gaussa,

Sztuka „Ogień bengalski”--

Apteczki barmańskie i na przeziębienie, Sacharowa - Patr. 12X70,

Sztuka"CIERŃ"--

Skryaga-gran.F-1, Sacharow-apteczki, B. Lekarz-strzał,

Sztuka „KRYSZTAŁOWY CIERŃ”--

Skąpiec-patr.PKM, B. Lekarskie zestawy naprawcze do broni, Syak-apteczki,

Sztuka „RYBY”--

Hunks-belgijski R90,

Sztuka „DUSZA”--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Sztuka „WIOSNA”--

Ładunki cukrowe Supergauss,

Sztuka „KRYSZTAŁ”--

Sacharow-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-broń, Syak-WWS "Wintorez"

Sztuka „KORALIKI MAMY”--

Sacharow-M72-M "Karabin Gaussa",

Sztuka „MICA”--

B. Lekarz-snajper SIG, specjalna zbroja Petrenko i Exa DOLGA

Sztuka "JEŻOTA MORSKIEGO"--

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Rzeczy, których nie warto sprzedawać:

telewizor

4 mięsiste oczy

1 macka krwiopijcy

3 krwiopijcze macki

8 kopyt, 8 wódek

6 nienormalnych żubrów

5 meduz, 5 kamiennych kwiatów, 5 ognistych kul

10 rąk zombie

10 przystanków snorks

10 paczek papierosów

9 paczek papierosów (lub 9 butelek wódki)

koraliki babci burer

17 pazurów chimery

2 elitarne detektory

2 tory plazmowe

worek fasoli

abakan szturmowy

pistolet wolnostojący

dwa kombinezony grawitacyjne

egzoszkielet neutralnych

egzoszkielet bandyty

pzs9d (pancerz służbowy)

strzelba toz 34

15 butelek wódki

nocna gwiazda + 10 przystanków snorku

20 bochenków chleba, 20 bochenków kiełbasy, 20 puszek gulaszu

Łzy ognia

10 złotych plastrów mięsa

i nie zapomnij zapisać na teleportację: kryształ do Cordon, Moonlight do Prypeci, Dusza do AS, Mica do Amber

Kupcy zmieniają:

Naboje 12X70 śrut (3szt) - Meduza

Granaty RGD-5(2szt) - Cewka

Naboje 5,45 x 39 mm (3 szt.) — kropla

Naboje 7,62X39mm(2szt) - Krew kamienia

TOZ-34 "Pionowy" - Lampa błyskowa

Saiga-12K - Kawałek Mięsa

Apteczki (8szt.) - Kamienny Kwiat

Wódka (3 butelki) - Twist

Barman--

Naboje 5,45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Błysk

Granaty RGD-5(3szt) - Kamienny Kwiat

Naboje 5,56X39mm (5p-proste, 3p-b/b) - Slime

Naboje 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2szt kula ognia

OTs-14 "Groza" - Gwiazda Nocna

Apteczki (5szt.) - Ogień bengalski

Wódka (5 butelek) - Blood of the Stone

Zestawy naprawcze pancerza (3 szt.) — Kawałek mięsa

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Fireball

Skąpiec (wolność)--

Naboje 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Granaty F-1 (2 szt.) - Cierń

Naboje do karabinu maszynowego PKM (2 pudełka) - Crystal Thorn

Naboje 5,7X39mm do belgijskiego R90(4p) - Gravi

Belgijska P90 - złota rybka

FN2000 - 3 szt. Dusza

Apteczki (5szt) - Meduza

Antyrady (5szt) - Cewka

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Kamienny Kwiat

Sacharow--

Ładunki 9mm M72-M"Gauss"(10szt) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss" (3 szt.) - Sprężynowy

Kombinezon SSP-99M "Vega" - Kryształ

Naboje 12X70mm (5p-zwykłe, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Ślimak

M72-M "Karabin Gaussa" - Koraliki matki (3 szt.)

Apteczki naukowe (4szt) - Thorn

Antirads (5szt) - Slime

2 zestawy naprawcze zbroi - Sos

Zimno (czyste niebo)--

Granaty F-1 - Sos lub 2szt Kawałek Mięsa lub 2szt Zwój

Apteczki 5 szt. - Ślimak lub 2 szt. Ogień Bengalski lub 2 szt. Krwawy Kamień

za 3 muchomory

Naboje 7,62X25mm PS do PPSh-41

Naboje 7yu92X57 do karabinu maszynowego Maschinengewehr 42

Naboje 5,45X39mm

Naboje 5,56X45mm SS109

Naboje 9X39mm PAB-9

3 apteczki i przeciwradiacyjne

Bagienny lekarz--

Amunicja śrutowa (5 szt.) - Cierń

Granaty RGD-5(5szt) - Slime

Naboje 5,56 x 39 mm (3 szt.) — kropla

Naboje 7,62 x 39 mm (3 szt.) — lampa błyskowa

Sniper SiG - Mika(3szt)

AK-47 - Dusza

Apteczki (3szt) - Ślimak

Antirads(5szt) - Kamienny Kwiat

3 zestawy naprawcze broni - Crystalthorn

Kuzniecow--

Naboje 5,45X39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granaty RGD - wódka (1b)

Naboje 7,62X39mm, AKM (3p-b/b) - wódka (3b)

Abakan - wódka (5 litrów)

AK-47 - wódka (4 litry)

Apteczki (2szt) - wódka (1b)

Chorąży Sherstyuk (Agroprom)--

Naboje 5,45X39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granat F-1 - wódka (1b)

Naboje 7,62mm do karabinu maszynowego PKM - wódka (7b)

Bronik SKAT-9M - wódka (15b)

Abakan snajper - wódka (15b)

Karabin maszynowy PKM - wódka (pudełko)

Apteczki wojskowe (2szt) - wódka (1b)

Łowca Zachara--

Broń „Absolutna” - 3 szt. Kryształów

Zmodyfikowana broń - 3 kawałki Meat Chunk

Antyrady - sos

Pułkownik Petrenko--

Naboje 7,62X54mm - Kropla

Strzały VOG-25(4), VOG-25R - Krew kamienia

Naboje 7,62X39 - Meduza

Pancerz specjalny DOLG PS3-9Md - 2 szt. Mika

Egzoszkielet Służby - 3 szt. Miki

SVD - Jeżowiec

SVU-AS - Dusza

3 apteczki wojskowe Kamienny Kwiat

Naboje 5,45X39mm (1szt) - 2 puszki

Granat RGD-5 - 2 kiełbaski

Naboje 9X19mm (b/b), do MP-5 - 2 energie

Granat F-1 - 5 bochenków

Abakan - 10 puszek

MP-5 - 5 kiełbasek

Apteczka - kiełbasa

Wódka - 2 puszki

Zestaw naprawczy pancerza - 3 wody

Zestaw naprawczy do broni - 10 bochenków

Naboje 9X19mm b/b(3p) - 3 cieliste oczka

Naboje 11.43mmX23mm (3szt) - 5 głów skoczka

Naboje 5,45X39mm b/b (5szt) - 2 ręce kontrolera

dla innych części - artefakty

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 śrutowana strzelba - ręce kontrolera

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - ręce kupca

naboje 12kaliber, śrut, jekan, dart - ogony pseudo-psów

Amunicja burzowa - ogony ślepych psów

za unikalna broń daje artefakty

Amunicja snajperska (2p-prost, 1p-b/b) - Kawałek mięsa

Naboje 9,39mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Ładunki do Gaussa - Kula ognia

Army SKAT-10 - 3 Jeżowce

VVS "Vintorez" - Kryształ

Apteczki Wojskowe (3szt.) - Kryształowy Cierń

Zestawy naprawcze pancerza (3szt.) - Błysk

Max (wolność)--

mieszanka miotacz ognia

Naboje do „Burzy z piorunami”

Bronnik Nauchnik Dołgowski

skrzynka z minigunem - 2500+ Meduzy

Cały przewodnik po modach Solanka Ludowa w Twoim komputerze!

Pobierz plik instalacyjny, kliknij go, zainstaluj i ciesz się ściągawką ze zrzutami ekranu!