Szczegółowy opis przejścia gry w wiedźmin 2 zabójców królów. Szczegółowy opis przejścia zadań głównych i pobocznych pierwszego rozdziału. Wynoś się, zły duchu

Gdzie jest Triss?


Jeśli uznasz, że Triss jest dla ciebie ważniejsza, weź zakładnika Fitz-Esterlena i wyjdź z nim tajnym przejściem, którym wskaże ci ambasador. Wynoś się, wynoś się, ale to pech - przejście, jak się okazuje, znajdowało się pod obozem Nilfgardu, którego osadnicy żywią raczej wrogie uczucia do „Białego Wilka”. Po zabiciu ambasadora i przydzieleniu ogromnej nagrody za twoją głowę, głowa "Czarnego" odejdzie na emeryturę, pozostawiając cię rozszarpanym przez ich psy. Najkorzystniej w takiej sytuacji wygląda znak „Quen”, bo jeśli przeciwnicy otoczą Geralta, to w kilka sekund go zetnie, ale oczywiście nie jest nam potrzebny. Po rozprawieniu się z draniami z Nilfgardu zbliżamy się do drzwi i stwierdzamy, że są zamknięte. Musisz się obejść. Niedaleko miejsca bitwy znajduje się drabina, po której można wspiąć się po murach obozu. Po drodze będziemy mieli do czynienia z jeszcze kilkoma żołnierzami cesarza, ale te bitwy to nic w porównaniu z tym, co czeka nas przed nami.

Po dotarciu na wzgórze przygotuj się do walki z ponad dwudziestoma żołnierzami. A jeśli na początku drażnią Cię tylko rzadkie grupy trzech przeciwników, to po kilku sekundach zostanie wyrzuconych kilkunastu wrogów naraz. Kiedy teren jest pusty, wspinamy się na to samo wzgórze i kontynuujemy podróż do lochów. Po rozmowie z Renualdem aep Matsenem przygotowujemy się na kolejny napływ Nilfgardów. Po rozprawieniu się z nimi i wysłuchaniu komplementów od Matsena, wchodzimy z dowódcą w bitwę 1 na 1. Renuald w rzeczywistości jest bardzo słabym wojownikiem i pobiera tylko kolosalne zapasy energii życiowej. Po tym, jak wróg z okrzykiem „Za cesarza” pada martwy na ziemię, wyjmujemy wszystkie klucze z jego zwłok i schodzimy do lochów do Triss. Odbędziesz poważną rozmowę ze swoją dziewczyną. Skończywszy rozmowę, zabieramy pannę Merigold z obozu Nilfgardu.

Spotkanie czarodziejów.


Po wyjściu z obozu Nilfgardu Triss zaproponuje rozstanie, na co właściwie się zgadzamy (nie ma wyboru). Po zakupie nowej broni u miejscowego kowala i ugotowaniu kilku eliksirów udajemy się na miejsce spotkania, gdzie czeka na nas urocza Triss Merigold. Po zabiciu dwóch żołnierzy pilnujących wejścia wchodzimy do środka i oglądamy wideo. Sheala zostaje skazana na śmierć za zabójstwo królów, ale zanim założy kajdany na ręce, woła o pomoc swojego ulubionego smoka, który natychmiast zabiera ją z pola bitwy, obficie zalewając całą okolicę ogniem. Wszyscy oprócz Geralta są uwięzieni, a my musimy rozprawić się z czarodziejką, inaczej Saskia rozprawi się z nami w postaci smoka.

I przyszedł smok.


Wdrap się na zbocze i wbiegnij do wieży. Ostrożnie chodź po schodach, gdyż w każdej chwili mogą się zawalić. Co więcej, ciągle będzie nam przeszkadzał smok, który usmaży Geralta, jeśli trochę się zawahamy. Po dotarciu na szczyt budynku oglądamy wideo i aktywujemy kryształ, aż czarodziejka zostanie rozerwana. W podziękowaniu za zbawienie powie nam, że nie jest zamieszana w żadne morderstwo poza królem Dimovendem, a wszystkie te okrucieństwa leżą wyłącznie na barkach „węża” wiedźmin. Żegnając się z Shealą przygotowujemy się do bitwy ze smokiem.

Choć wygląda groźnie, w rzeczywistości nie zadaje tak dużych obrażeń, a przy odpowiednim użyciu znaku „Quen” można ją pokonać bez większego uszczerbku na zdrowiu. Gdy stan zdrowia przedstawiciela starożytnej rasy spadnie do krytycznego poziomu, uruchomi się scena QTE, w której trzeba szybko wcisnąć lewy przycisk myszy i w efekcie Saskia w przebraniu smoka wpadnie w drzewo przebijające się. Jeśli uratowałeś Triss, a nie Filippę, to możesz bezpiecznie odejść, już jej nie pomożesz.

Rozdział 3 (Droga Roche'a).
W imię Temerii!


Po przesądzeniu losu króla udamy się do Lok Muinn, gdzie odwiedzili już nas Leto, Saskia, Philip i oczywiście Sheala. Po obejrzeniu filmu podążamy za Vernonem, który prowadzi nas do miasta. Po otwarciu głów kilku harpii i dotarciu do murów miasta spotkamy oddział Zakonu Płonącej Róży, wśród którego będzie nasz stary towarzysz (chyba że zdradziłeś go w pierwszym część) Zygfryd. Jeśli masz przyjazne stosunki z zakonem, nie powinno być problemów. Trochę trudniej będzie tym, którzy w oryginale zdecydowali się przejść na stronę Scoia'tael, jednak po krótkiej rozmowie z rycerzami Roche przekona ich o naszej niewinności.

Po przejściu przez bramę porozmawiaj z Zygfrydem, podczas gdy kapitan niebieskich pasków zajmie się swoimi sprawami. stary przyjaciel opowie o tym, co się z nim stało w ciągu ostatnich kilku miesięcy, a także opowie o przyczynach jego pojawienia się w Loc Muinne. Po rozmowie z nowym mistrzem zakonu udajemy się do obozu Redan dla Roche'a. Po krótkiej wędrówce po ulicach i zakupie niezbędnych rzeczy od kupców odwiedź króla Radowida. Gdy Geralt uratuje króla i w dowód wdzięczności nie wyda wiedźmina władzom, jednak zażąda dla niego jeszcze jednej przysługi. Monarcha dowiedział się o pewnym planie podziału Redanii między niego a króla Henselta, dlatego pilnie musi posadzić na tronie księżniczkę Anais. Cały problem polega na tym, że dziewczyna została porwana przez czarnoksiężnika Detmolda. W nagrodę za uratowanie księżniczki obiecuje nam pomóc z Shealą.

Samotne wykonywanie tego zadania to raczej głupi pomysł, dlatego Vernon zgłosił się na ochotnika do pomocy z przyjemnością.

Ciało z mięsa.


Czarownik trzyma dziewczynę w obozie, gdzie będziemy musieli przedzierać się przez kanały. Po drodze spotkamy Roche'a i już w towarzystwie „prawego ramienia” ruszamy do szturmu na obóz Kaedwen. Wysiadanie Świeże powietrze, zabij strażników przy bramie i przedyskutuj z Roche'em plan dalszych działań. Vernon poszedł poszukać mechanizmu otwierającego bramę, podczas gdy Geralt będzie musiał odeprzeć nacierające fale Kaedweńczyków. Staraj się nie zapominać o magicznych znakach, nawet jeśli w ogóle nie są pompowane. Na przykład "Aard" pomoże usunąć kilku żołnierzy z bitwy na kilka sekund, a "Quen" zmniejszy wyrządzone ci obrażenia. Gdy Roche otwiera bramy, zagłębiamy się w głąb obozu, jednocześnie niszcząc małe oddziały żołnierzy Kaedwen.

W końcu spotkamy się w walce z samym czarnoksiężnikiem. Pokonanie go będzie dość trudne, ponieważ w razie niebezpieczeństwa teleportuje się na pewną odległość od ciebie. Powal go znakiem „Aard” i zadaj kilka ciosów. Po kilkukrotnym powtórzeniu tego algorytmu i obejrzeniu sceny z tchórzliwym lotem Detmolda, udajemy się do wieży, w której trzymają potrzebną nam księżniczkę Anais. To prawda, że ​​drzwi do jej lochu są zamknięte specjalnymi urokami i dopóki Detmold żyje, loch się nie otworzy. Dobrze. Rozwiążemy ten problem. Wspinamy się, oglądamy wideo. Roche zaspokoił pragnienie zemsty, ale teraz drzwi do lochów księżniczki są dla nas dostępne.

Przy wyjściu z wieży będą na nas czekać rycerze Zakonu Płonącej Róży, którzy żądają oddania im księżniczki. Odmawiamy i jeśli twoje relacje z Zygfrydem są przyjazne, pozwoli nam odejść. Jeśli nie, to musisz walczyć. W każdym razie, po rozprawieniu się z Zygfrydem i jego kompanią, wracamy do Radowida lub zgadzamy się z Rochem i przekazujemy dziewczynę cesarzowi Timerii.

Spotkanie czarodziejów.


Czas odwiedzić amfiteatr, gdzie dalej ten moment trwają negocjacje między władcami krajów a ich doradcami. Jeśli nie oddałeś Anais Timerii, będzie na ciebie czekała przy bramie. W środku toczy się gorąca, polityczna rozmowa, którą przerwą nasi trzej bohaterowie. Oddając księżniczkę w ręce króla Redanii, dajemy mu tym samym możliwość dalszego spokojnego rządzenia swoim krajem. Kolejnym punktem debaty będzie decyzja o utworzeniu nowej rady czarowników, w skład której wejdzie znienawidzona Sheala. To prawda, ognistą mowę czarodziejki przerywają rycerze Zakonu Płonącej Róży, którzy wprowadzą do sali zabójcę królów. Summer doniesie, że działał pod wpływem Sheali i wierząc mu, król każe zakuć czarodziejkę w kajdanki do czasu wyjaśnienia okoliczności. Właśnie wtedy na scenie pojawia się smoczyca Sheala. Wciągnąwszy ją do wieży, zacznie bezlitośnie palić całą okolicę.

Wygląd smoka.


Płomienie odcinają od nas sojuszników, więc ze smokiem trzeba będzie walczyć jeden na jednego. Wznosimy się do wieży po schodach, od czasu do czasu skracając się od wytrwałych, szponiastych łap smoka. Po dotarciu do pokoju Sheali de Tanserville obserwujemy, jak kobieta próbuje się ukryć. Na szczęście ktoś wymienił jeden z kamieni teleportacyjnych i jeśli „magia” nie zostanie wyciągnięta, zostanie rozerwana na kawałki. Po rozprawieniu się z kamieniem rozpoczynamy rozmowę z Shealą. Przyznaje, że naprawdę stała za morderstwem króla Dimovenda, ale nie ma nic wspólnego ze śmiercią Foltesta i zamachem na Henselta. Najwyraźniej Leto, po zakosztowaniu królewskiej krwi, postanowił zostać zabójcą na posyłki i został sfinansowany przez imperium Nilfgardu. Gdy czarodziejka teleportuje się na spotkanie z nami, pojawi się smok.

Nawet jeśli wygląda groźnie, ale w rzeczywistości nie wyrządza tak dużych obrażeń, a przy odpowiednim użyciu znaku „Quen” można ją pokonać bez większego uszczerbku na zdrowiu. Gdy stan zdrowia przedstawiciela starożytnej rasy spadnie do krytycznego poziomu, uruchomi się scena QTE, w której musisz szybko nacisnąć lewy przycisk myszy. W efekcie smok upadnie na ziemię, boleśnie uderzając w wystające z ziemi drzewo. Tutaj okazuje się, że smokiem jest tak naprawdę Saskia, która jest pod wpływem podstępnego zaklęcia Sheali. Niestety nie będziemy w stanie tu pomóc, dlatego zawracamy i wracamy do domu.

Epilog.
Królobójcy.


Po przybyciu do miasta spotka nas Vernon Roche i poinformuje nas, że Lato czeka na Geralta na rynku. Robiąc okrągłe oczy, idziemy na miejsce spotkania. Po drodze natkniemy się na maruderów, którzy grzebią w ciele Iorwetha. Elf, dzięki Bogu, żyje, ale pilnie potrzebuje pomocy. I podczas gdy Triss (o ile ją uratowałeś, oczywiście) będzie leczyć naszego przyjaciela, my kontynuujemy naszą drogę. Po spotkaniu twarzą w twarz z głównym przeciwnikiem ponownie staniesz przed wyborem. zapytać się wiedźmin lub wyzwij go na pojedynek. Jeśli uznasz, że walka nie jest najlepszym rozwiązaniem, wypij wódkę ze swoim „kolegą” i poznaj jego motywy. Okazuje się, że Leto zabił tylko po to, by ożywić wiedźmińską szkołę, w której dorastał i w której uczono go wszystkiego, co wie. Jeśli argumenty wiedźmina nie wydały ci się przekonujące, nadal możesz go zabić.

Na tym kończy się wydarzenia z drugiej części Wiedźmina. Imię Geralta zostało oczyszczone, Zabójcy królów ukończeni, a nasz wiedźmin wyrusza na nowe przygody w towarzystwie uroczej Triss Merigold lub wiernego towarzysza Vernona Roche'a.

Zadanie w grze „Wiedźmin 2” „Królewska krew” zawiera kilka scenariuszy rozwoju z wyborami moralnymi. Przed ukończeniem misji gracz powinien zapoznać się ze wszystkimi możliwymi opcjami zaliczenia i rozwiązania zadania. W artykule znajdziesz wszystkie niezbędne informacje na ten temat wraz z ważnymi komentarzami oraz pełny opis poszukiwanie.

Początek historii

Zadanie „Królewska krew” w Wiedźminie 2 jest dostępne tylko wtedy, gdy na początku podróży gracz stanie po stronie Iorwetha, przywódcy nieludzkiego powstania. Wszystko zaczyna się na radzie wojskowej w stanie Aedirn, którą zebrała królowa Saskia. Wszystkie ważne osobistości zebrały się, aby omówić dalsze plany obrony państwa przed najeźdźcami z Kaedwen. Po rozmowie o magicznej mgle i o tym, jak się jej pozbyć, Saskia unosi kieliszek i wznosi toast. Wita swoich gości, popija łyk i upada na ziemię. Damę otruto potężną trucizną, na co szybko zareagowała czarodziejka Filippa Eilhart. Kobiecie udało się ustabilizować stan Saskii. Poprosi o rozmowę, a wtedy Geralt dowie się o możliwości zrobienia antidotum. Jednym ze składników w tym przypadku będzie prawdziwa królewska krew. Wiedźmin 2 jest sławny ciekawe historie, a zatem poszukiwanie o tej samej nazwie przyniesie wielką przyjemność. Nie da się go ominąć, ponieważ jest głównym fabuła.

Początek pierwszej ścieżki

Misja we wspaniałym arcydziele gry „Wiedźmin 2” „Królewska krew” wymaga tak naprawdę krwi osoby szlachetnego pochodzenia. Jest do tego tylko dwóch kandydatów, a pierwszym jest książę Stennis. W jego żyłach płynie krew byłego króla Aedirn Demawend, dlatego może pomóc. Jeśli natychmiast po radzie zwrócisz się do księcia z prośbą o oddanie jego krwi na antidotum, ten z oburzeniem odmówi, powołując się na swoje pochodzenie. Po tym nastąpi rozmowa z Filippą, która poinformuje Cię o konieczności wykonania zadania "Gdzie jest Triss?". W tym momencie pojawi się szlachcic i przekaże ważne wieści o Stennisie.

Po dotarciu na barykady w pobliżu komnat księcia Geralt obejrzy ciekawy obraz. Chłopi zgromadzą się w pobliżu budynku i zaczną domagać się przekazania im Stennisa. Według ich przekonań to on jest winien zatrucia Saskii. Chłopi z Vergen kochali królową całym sercem za jej dobroć i sprawiedliwe rządy. Kiedy ludzie dowiedzieli się o incydencie, podejrzenie padło od razu na tego, kto w pierwszej kolejności skorzysta na pozbyciu się Saskii. Chłopi chcieli teraz popełnić lincz, ale Iorwethowi udało się rozproszyć napięcie. Przyszedł do zamku i uspokoił tłum. Dopiero teraz ludzie nie zapomnieli o zniewadze, dlatego ludzie są mocno przekonani o potrzebie egzekucji Stennisa. Jest kilka sposobów na rozwiązanie tego problemu.

Jeden z kolejnych scenariuszy

Wiele osób zastanawia się, wykonując zadanie „Królewska krew” w grze Wiedźmin 2: czy książę Stennis jest winny? Gracz ma możliwość decydowania o losie tej postaci za pomocą jednej decyzji. Pierwszym scenariuszem byłoby przekazanie go chłopom. Rozgoryczeni otruciem królowej, ludzie skażą go na natychmiastową śmierć poprzez ścięcie. Tylko Geralt może go wydać, dlatego gracz będzie musiał wykonać wyrok. To najłatwiejszy sposób na uzyskanie pożądanego składnika, ale nie zaleca się robienia tego od razu. Jeśli użytkownik zwraca uwagę na moralność, powinieneś dowiedzieć się, czy książę jest winny.

W Wiedźminie 2 „Królewska krew” (zadanie) oferuje wiele sposobów na zbadanie, ale ma swoje własne problemy. Gdy Geralt zacznie rozmawiać ze wszystkimi szlachcicami i wieśniakami w sali po drugiej stronie barykady, włączy się cut-scenka. W nim gracz zobaczy, jak główny bohater zdradza Stennisa, by zostać rozerwanym na strzępy przez tłum. Jeśli tak się stanie, niezbędny zasób na antidotum można zebrać z własnego miecza po przejściu „Królewskiej krwi”. Wiedźmin 2 to gra, która często stawia przed użytkownikiem moralny wybór. Tutaj lepiej zawsze znać wszystkie fakty zlecenia, przeprowadzić dochodzenie i dopiero wtedy wydać werdykt. Dlatego gracz powinien dokładnie wiedzieć, z kim rozmawiać podczas wykonywania misji.

Rola detektywa

Jeśli gracz chce ostatecznie dowiedzieć się, czy dać Stennisa ludziom, powinien porozmawiać z kilkoma osobami w zadaniu „Królewska krew” w Wiedźminie 2. Przejście przewiduje opisane powyżej trudności z uruchomieniem cut-scenki i egzekucją postaci, ale można tego uniknąć. Aby to zrobić, musisz prowadzić rozmowę tylko z określonymi osobami. Zoltan i Jaskier pozostaną neutralni, gdyż nie znają księcia. Możesz z nimi porozmawiać, ale potwierdzą tylko, że sytuacja wymaga zbadania.

Następnie możesz porozmawiać z samym Stennisem, który po raz kolejny odmawia oddania niewielkiej części swojej "niebieskiej" krwi. Aby dostać się do komnat, powinieneś użyć magicznego znaku Aksy, aby przekonać strażników. Powie, że chłopi po prostu postanowili wyładować na nim swoją złość. Ze wszystkich szlachciców najlepiej nawiązać dialog z Haldorsonem. Szlachcic zacznie bronić księcia i zapewni, że chłopi po prostu chcą jak najszybciej pomścić zatrucie Saskii. W tej samej rozmowie dowiesz się, że Stennis zawsze słuchał rady pewnego kapłana. Następnie należy zwrócić się do chłopa, którego szlachta oskarża o przekupstwo i otrucie. Powie ci, że podsłuchał rozmowę księdza Olshana i Stennisa. Pierwszy poprosił drugiego, aby odwołał służącego z kuchni. Daje to wskazówkę, że to bliski ksiądz zatruł wino. Po wszystkich rozmowach pojawią się zadania z misji "Królewska krew" w Wiedźminie 2 - "Mury mają uszy" i "Podejrzany: Thorak".

Dodatkowe zadania

Kampania na dwóch wspomnianych zadaniach pozwoli Ci wypracować wszystkie opcje zadania „Królewska krew” w Wiedźminie 2. Misja „Podejrzany: Thorak” rozpoczyna się od wycieczki do mistrza runów, który odmawia wykonania specjalnego kubka na antidotum. Zadanie to zatrzymuje się do czasu przejścia „Koszmaru z Baltimore”. Wiąże się to z utratą drugiego mistrza run. Na początek gracz będzie musiał odebrać powiadomienia z tablicy w Vergen, że mężczyzna może żyć. Po pewnym czasie gracz zobaczy sen Baltimore'a, po którym powinien udać się do swojego warsztatu. Tam ponownie zobaczy Thoraka i kilku innych kowali. Zezwoli na przeszukanie. Po bliższym przyjrzeniu się znajdziesz skrzynkę z kluczem i instrukcją opisującą drogę do jednego miejsca. Thorak będzie przy wejściu, ale nie należy mu oddawać notatek. Zgodnie z instrukcją użytkownik dotrze we wskazane przez Baltimore miejsce. Tekst należy uważnie przeczytać, w przeciwnym razie możesz się pomylić. Po przejściu do skrzyni powinieneś wrócić do warsztatu, ale najpierw przygotuj się z przyjaciółmi na atak Thoraka. Po wygranej gracz musi przeszukać ciało, aby odzyskać klucz. Znaki Aksy i Irden pomogą ci poradzić sobie w bitwie. W skrzyni Thoraka znajdziesz przepis kapłana Olshana z fałszywą miską. To pierwszy dowód winy, a drugi znajdzie się w zadaniu „Mury mają uszy”.

Rozwiązanie

Po rozmowie z chłopem Willym Oblatem, którego szlachta podejrzewa o zatrucie, rozpocznie się wspomniane zadanie. W misja fabularna Zaleca się przejście „Królewskiej krwi” w Wiedźminie 2 (ścieżka Iorveta) w celu uzyskania drugiego dowodu winy księdza. Warto też wiedzieć, że Willy początkowo odmówi rozmowy, ale w tym przypadku Aksy można wykorzystać lub po prostu zastraszyć. Opowie o zasłyszanej rozmowie Olshana i Stennisa wspomnianym już zwrotem o odwracaniu uwagi służącego w kuchni. Następnie ścieżka gracza leży po miejscowym starszym Cecilu Bourdonie. W rozmowie zgodzi się pokazać dom Olshana.

Wchodząc tam można znaleźć duży bałagan, ale główną wartością są papiery na stole. Od nich gracz poznaje motywy księdza i tutaj będzie musiał podjąć decyzję. będzie tylko to, czy Stennis powinien zostać stracony za niewielką pomoc zaufanemu Olshanowi. Jeśli gracz uzna taką karę za słuszną, może zostać oddany ludziom, stracony i otrzymany w Wiedźminie 2 jako niezbędny materiał. Dowody na jego współudział będą już pod ręką, ale istnieje inne rozwiązanie tego incydentu. Możesz po prostu powiedzieć starszemu o wszystkim, co doprowadzi do aresztowania księcia, ale pozostanie on nienaruszony. Należy rozumieć, że w tym przypadku Stennis ponownie odmówi oddania krwi.

Możliwe konsekwencje

Pierwszy scenariusz działań Geralta w zadaniu „Królewska krew” w Wiedźminie 2 został w całości opisany powyżej. Jak usprawiedliwić Stennisa, stało się znane i czy na to zasługuje, decyduje gracz. Książę utrzymuje pokój z Kaedwen, ale nie chce otrzymać pomocy od Iorwetha. Dopiero teraz decyzje podejmuje rada wojskowa, dlatego otrucie Saskii było dla niego korzystne. Jeśli dasz go chłopom, to Aedirn będzie bez tronu, a państwo na wiele lat pogrąży się w otchłani beznadziejnej wojny.

W drugim przypadku gracz usprawiedliwi Stennisa i trafi do więzienia. W przyszłości zostanie zwolniony, po czym zostanie pierwszym królem swojego imienia w Aedirn. Konfrontacja z Kaedwen na tym się nie skończy, ale wojny domowe nie rozerwą państwa. W każdym razie po wykonaniu zadania „Królewska krew” w Wiedźminie 2 na pewno będą konsekwencje. Tutaj pytanie dotyczy tylko tego, czy gracz jest gotów poświęcić Stennisa, aby podążać najprostszą ścieżką egzekucji. Jeśli nie, to powinieneś przygotować się na drugi scenariusz. W każdym razie można zdobyć królewską krew, aby kontynuować fabułę.

Początek drugiej wersji

Zgodnie z zadaniem w grze „Wiedźmin 2” „Królewska krew” każdy gracz powinien rozważyć wszystkie opcje. Jeśli użytkownik zdecyduje się usprawiedliwić Stennisa, będzie musiał poszukać innego sposobu na zdobycie niezbędny zasób. Jedynym pozostałym kandydatem jest król Henselt, który znajduje się po drugiej stronie magicznej mgły. Chce podbić Aedirn iz natury nie jest najprzyjemniejszą osobą. Pierwszą przeszkodą na drodze będzie zaczarowane pole bitwy z mgłą. Aby Filippa Eilhart wskazała właściwą drogę musisz najpierw udać się do starego kamieniołomu i tam uratować trolla. Jest to konieczne do zadania „Gdzie jest Triss?”, ponieważ stwór z wdzięcznością odda chustkę czarodziejki. Gracz musi zanieść go Filippie, a wtedy ona pod postacią sowy stanie się przewodnikiem Geralta po obozie króla Kaedwen Henselta. Początkowo ścieżka będzie prowadziła do spalonej wioski, a stamtąd w magiczną mgłę. Punktem odniesienia będzie obóz Scoia'tael (zbuntowanych elfów i krasnoludów), który powinien znajdować się po prawej stronie. Należy zauważyć, że ten scenariusz nastąpi nawet po śmierci Stennisa, ale nie będzie to już dotyczyło zadania „Królewska krew”. Po drugiej stronie Geralt spotka starego znajomego, który zgodzi się pomóc w infiltracji obozu Henselta.

Opcje penetracji

Kolejnym trudnym zadaniem będzie infiltracja obozu w ramach zadania „Królewska krew”. Aby to zrobić, możesz użyć kilku sposobów. Pierwszy otworzy się po porozumieniu z panią Karol, która za pół tysiąca monet sprzeda klucz do tajnego przejścia w namiocie. Gracz będzie musiał przejść przez jaskinie i walczyć z kilkoma potworami. Możesz się tu również dostać przez wschodnią stronę wybrzeża, skąd ścieżka prowadzi do jadalni i tych samych lochów. To najłatwiejsza dostępna trasa. W każdym razie użytkownik dotrze do namiotu ambasadora Nilfgaarda Schilarda Fitz-Esterlena. Ucieknie, ale strażnicy będą musieli walczyć. Przeciwnicy są silni, warto przygotować się do walki, wypić mikstury z arsenału. Tutaj też pomoże Vernon Roche, ale lepiej przygotować się samemu.

Kolejny posterunek odwróci uwagę nowy sojusznik, a gracz będzie musiał poczekać na rozwój wydarzeń związanych z zadaniem „Królewska krew” w Wiedźminie 2. Następnie chowając się za namiotami przejdź w głąb obozu. Niezbędnym celem będzie trzeci duży namiot po drodze. Główne wejście jest strzeżone. Aby odwrócić uwagę żołnierzy, musisz rozbić pudła za królewskim namiotem ze znakiem Aard. To odwróci ich uwagę, a Geralt będzie mógł dostać się do środka. Po tym nastąpi dialog z Henseltem, w którym główny bohater poprosi o fiolkę z jego krwią. Zgodzi się oddać go wiedźminowi, po czym nakaże strażnikom eskortowanie Geralta do wyjścia z obozu. Jednocześnie nikt go nie dotknie, a jeden z najważniejszych składników do uratowania Saskii zostanie zdobyty bez utraty głównych bohaterów opowieści.

Graczowi zaleca się zwrócenie uwagi na to, czy warunki z innymi misjami nie są tłumione podczas wykonywania zadań. W Wiedźminie 2 często rozpoczęcie jednego zadania automatycznie kończy się niepowodzeniem innego, co może uniemożliwić graczom otrzymanie ważnych nagród. Aby rozpocząć misję „Mury mają uszy”, musisz znaleźć Willy'ego Oblata, a jest to powiązane z zadaniem „Królewska krew” w Wiedźminie 2. Gdzie jest kamerdyner (zawód podejrzanego chłopa), wielu graczy nie wie. W tym celu wystarczy udać się do południowej części Vergen i odnaleźć oddział Scoia'tael. Chronią Willy'ego przed gniewem szlachty.

Jeśli podsumujemy zadanie „Królewska krew”, to gracz otwiera klasyczny wybór moralny, z którego słynie cała seria Wiedźmin. Gracz zostaje zaproszony do wybrania prostej ścieżki i wybrania większego zła, potępiającego Stennisa, który nie jest bezpośrednio winny. W takim przypadku interesujące będzie, aby użytkownik sam się przetestował i zobaczył, jakiego wyboru dokona.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów solucja autorstwa vitecp

Prolog. Z woli króla.

Po przebudzeniu się w lochu i obejrzeniu krótkiego filmu wprowadzającego z biciem Geralta przez strażników, odpowiadamy twierdząco na pytanie Vernona Roche'a i schodzimy do pokoju przesłuchań. Po krótkiej rozmowie ze świeżo upieczonym „przyjacielem” wybieramy jedną z proponowanych opcji na początek fabuły (oczywiście najlepiej wybrać pierwszą opcję, ponieważ od niej zaczyna się fabuła gry) i Obejrzyj wideo. Budząc się w ramionach piękności Triss Merigold, stajemy się świadkami małej erotycznej sceny, którą niedługo przerwie posłaniec. Żołnierz powie nam, że Geralt chce zobaczyć Jego Wysokość Foltesta. Wciągając spodnie i koszulę, wychodzimy z namiotu i udajemy się na umówione miejsce spotkania - jest to wskazane na mini-mapie. Po drodze spotkasz starych znajomych - Rubale z Krinfrid.

Kiedy jednak dość solidnie wrobili Geralta, na szczęście dla nich stracił pamięć jeszcze przed wydarzeniami z pierwszej części. Wojownicy zostaną poproszeni o sprawdzenie zakupionego amuletu i sprawdzenie, czy może uchronić właściciela przed uderzeniami miecza lub strzałami. Wybieramy jedną z trzech opcji (powiedz prawdę, kłam albo wyślij drani do piekła) odpowiedzi i ruszamy dalej. Po dotarciu w końcu do namiotu Foltesta i poinformowaniu go, że zabójca, który próbował na króla w finale pierwszej części, był wiedźminem, podnosimy lunetę i celujemy w wieżę wroga, po czym rozkazujemy bojownikom za katapultą otworzyć ogień. Jeśli wszystko poszło dobrze i pocisk trafił w cel (jeśli żołnierze spudłowali, to w porządku - po prostu musisz w przyszłości zabić więcej wrogów), wejdź po schodach i wysłuchaj zachęcającej królewskiej przemowy.


#2

Prolog. Na czele.

Po wyjęciu miecza (w tym celu wchodzimy do inwentarza i instalujemy broń w odpowiedniej celi), stajemy przed bramą i przygotowujemy się do bitwy. Po oczyszczeniu mostu badamy zwłoki (przeciwnicy często noszą ze sobą pieniądze i składniki na mikstury) i słuchamy nowych poleceń króla. To prawda, że ​​nie uda im się ich spełnić, ponieważ na dachu nagle pojawią się łucznicy, strzelając do każdego, kto odważy się zbliżyć do twierdzy. I wszystko byłoby dobrze, gdyby Foltest nie musiał pobierać krwi z nosa, by zdobyć tę wieżę. Po ominięciu wozu schodzimy po rusztowaniu i rozprawiamy się z niewielkim oddziałem żołnierzy La Veletta. Najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, jest to, że w żadnym wypadku nie angażuj się w otwartą bitwę z tymi facetami. Najlepiej odurzyć jednego z przeciwników odpowiednim znakiem i poczekać, aż posieka swoich kolegów.


#3

Po powtórzeniu tej sztuczki dwa lub trzy razy wykańczamy pozostałych wrogów i przeładowujemy balistę za pomocą podstawowego QTE. Po utworzeniu przejścia dla naszych towarzyszy wracamy na schody (będzie tu na nas czekało kilku wrogich żołnierzy, więc nie odpoczywaj) i idziemy w górę. Zdumiony naszym sukcesem Foltest rozkaże wspiąć się na wieżę i zneutralizować barona. Cóż, nie ma sensu atakować króla, więc wypijamy „Jaskółkę” (miksturę regeneracji zdrowia) i idziemy spiralnymi schodami. Ta sytuacja ma trzy scenariusze. Po pierwsze: zaoferuj La Valette'owi poddanie się, informując go, że żołnierze Foltesta przetrzymują jego rodzinę jako zakładników. Po drugie: zaoferuj baronowi spotkanie w uczciwej walce jeden na jednego. Po trzecie: być niegrzecznym dla La Valette'a i wykończyć całą drużynę z nim na czele. Skończywszy z aroganckim baronem, schodzimy do Foltest i oglądamy wideo.


#4

Prolog. Próba ognia.

Po spotkaniu z Vernonem Roche i krótkiej rozmowie oglądamy wideo. Zaatakowani przez smoka skręcamy w lewo i szybko biegniemy do otwartej szopy. Najważniejsze, żeby się nie ociągać, bo dach naszego „schronienia” zaraz się zawali. Po pokonaniu wąskiego tunelu pomagamy Foltestowi odeprzeć żołnierzy La Valeta i biegniemy do wyjścia. Po krótkiej cut-scence i teleportacji Triss wybiegamy na ulicę i kierujemy się w stronę mostu. Naszym zadaniem jest ochrona króla przed ogniem smoka, chowając się na czas za kamiennymi kolumnami. Gdy jesteśmy już bezpieczni, słuchamy nowych poleceń Foltesta i wjeżdżamy do miasta.


#5

Prolog. Do klasztoru.

Dzieci Foltesta zostały ukryte przez barona w miejskim klasztorze. Musimy się tam dostać i wyrwać dzieciaki z rąk zdrajców. To prawda, że ​​nie można tak po prostu wejść do środka, ponieważ pozostali mieszkańcy La Valetty zablokowali drzwi. Foltest prosi nas o odnalezienie ukrytego przejścia i otwarcie bramy od środka. Po rozejrzeniu się (i zrobieniu kilku dodatkowe zadania, jeśli interesuje Cię doświadczenie), schodzimy do katakumb (do tego trzeba znaleźć odwodnioną studnię) i rozprawiamy się z samotnym Utopcem. Ale bądź ostrożny, potwora możesz zabić tylko srebrnym mieczem. Po wypiciu mikstury noktowizyjnej („Kot”) przechodzimy przez kilka zalanych korytarzy i wchodzimy po spiralnych schodach. Będąc świadkami lądowania Skoya „taels na brzegu, wychodzimy na ulicę przez wyrwę w murze i przygotowujemy się do bitwy z żołnierzami La Valetta. nie ma jak przebić się przez kraty, wychodzimy na dziedziniec i wdajemy się w bitwę z rycerzem, po wykończeniu drania przeszukujemy zwłoki i wracamy do kraty ze znalezionymi kluczami. Otwierając drzwi, wchodzimy w interakcję z mechanizmu i przytrzymaj przycisk „D”, aż brama całkowicie się otworzy.


#6

Prolog. Krew z krwi.

Po spotkaniu z Foltestem przy bramie wyruszyliśmy na poszukiwanie dzieci. Natknąwszy się na arcykapłana, korzystamy z sugestii, aby z nim porozmawiać. Oburzony taką zuchwałością z naszej strony, Arthur Tailes rzuci się na nas pięściami - uspokajamy go ciosem w twarz. Dowiedziawszy się, że dzieci króla znajdują się na najwyższym piętrze klasztoru, za Foltestem wychodzimy prawymi drzwiami. Po ponownym spotkaniu ze smokiem prowadzimy króla przez most, od czasu do czasu chowając się przed ścianą ognia za kamiennymi kolumnami. Pozbywszy się gada, wchodzimy po długich spiralnych schodach i oglądamy film z zamordowaniem Foltesta przez najemnika.


#7

Prolog. Ucieczka.

Mówiąc Vernonowi całą prawdę o zabójstwie króla, zasłużyliśmy w ten sposób na jego zaufanie. Zostawiając nam klucz do kajdanek, po drodze wychodzi z celi, mówiąc, że na molo będzie czekał na pewnego zbiega. Wracając do celi, sprowokuj strażnika do uderzenia i kontrataku, gdy na ekranie pojawi się odpowiedni przycisk. Po uwolnieniu się z kajdan odcinamy drugiego strażnika (bitwa odbędzie się w formie elementarnej mini-gry, w której musisz na czas atakować i unikać ciosów), po czym podnosimy ciężką maczugę z Ziemia. Oba nasze miecze zostały zniszczone, więc na początku wystarczy nam kij. Jednak nadal nie będziesz musiał tu walczyć (możesz oczywiście, ale nie radzę - maczuga jest raczej słabą bronią, więc nie osiągniesz niczego poza stratą nerwów) i nowe broń można zdobyć na początku kolejnego rozdziału. Poruszając się na zadzie słabo oświetlonym korytarzem (nasze eliksiry też zostały skonfiskowane, więc trzeba wyczuwać drogę), gasimy ogień pochodni za pomocą znaku i ogłuszamy niczego niepodejrzewających patrolujących.


#8

W otwartej bitwie, jak wspomniano powyżej, lepiej się nie angażować. Przemykając się obok więźniów próbujących uciec, odcinamy strażnika i wyciągamy z jego torby pęk kluczy, po czym skręcamy w lewo na korytarz i oglądamy wideo. Widząc Geralta, ambasador Nilfgaardu po cichu prosi go, by poszedł za nim. Nie spiesz się, ponieważ kat czeka na ciebie w sąsiednim pokoju - poczekaj, aż twoje zdrowie zostanie przywrócone, a „znaki” się naładują. Mimo budzącego grozę wyglądu kat jest wyjątkowo nieszkodliwy - wystarczy unieruchomić go napisem „Irden” i kupić kilka razy pałką. Po zbadaniu pomieszczenia otwórz skrzynię i znajdź w niej żelazny miecz. Broń jest słaba, ale po raz pierwszy da radę. Tutaj znajdziesz skórzane spodnie i kurtkę. Po dotarciu do pokoju przesłuchań komunikujemy się z hrabiną La Valette i informujemy ją, że jej syn został zabity (złapany, uciekł - wszystko zależy od twojego wyboru w walce z baronem), po czym prosimy ambasadora o wyprowadzenie nas na zewnątrz. Po wyjściu z pomieszczenia chowamy się za beczką i czekamy, aż Nilfgaardczyk odprowadzi strażnika od drzwi.


#9

Prolog. Serce Melitele.

Będąc na ulicy, słuchamy wdzięczności „Małego” (jednego z Rubailów, któremu uratowaliśmy życie (o ile uratowałeś je), mówiącego, że „ochronny” amulet Melitele to nic innego jak piękny błyskotka) i poproś go, aby odwrócił uwagę strażnika na schodach. Gdy chłopak zabiera strażnika do zamku, wychodzimy z krzaków i kierujemy się na statek Vernona. Po rozmowie z Triss obejrzyj film i ruszaj w drogę. W poszukiwaniu „Zabójcy królów”.


#10

Rozdział 1

Po zarzuceniu kotwicy dowiadujemy się od Roche'a (a on jest przy okazji szefem wywiadu), że zabójcę Foltesta widziano w miejscowym obozie „Wiewiórka” (Scoia'tael), który nie jest szczególnie sympatykiem okrągłoucha. A zwłaszcza Geralta z Rivii, który podczas swoich przygód odebrał krewnym więcej niż jedno życie. Opuszczając statek idź za Triss. Po krótkim spacerze po leśnej gąszczu usłyszysz cudowną melodię, która ostatecznie zaprowadzi Cię do przywódcy lokalnego oddziału elfów - Iorveta. Elf otwarcie przyznaje, że Królobójca ukrywa się w swoim obozie, a ponadto jest pod jego opieką. Uderzony taką bezczelnością Roche spróbuje zaatakować głowę Skoya'tael, co sprowokuje atak łuczników. Triss będzie miała czas na zainstalowanie ochronnej kopuły, po czym zemdleje. Chwytając dziewczynę w ramiona, Roche uda się w kierunku najbliższego miasta. Pozostaje nam chronić go, walcząc z samotnymi wiewiórkami, które przedostały się przez naszą barierę ochronną. Kiedy trzej towarzysze dotrą do bram miasta, Iorweth wycofa się, a miejscowi strażnicy doniosą, że niedługo pewien bard i szpieg Skoya'tael zostanie stracony na placu.


#11

Rozdział 1. Z woli bogów i głupców wykonawczych.

Po spacerze po mieście i sprzedaniu nagromadzonego dobytku (w żadnym wypadku nie sprzedawaj składników do mikstur, jeśli grasz na poziomie trudności wyższym niż niski), udajemy się prosto do miejsca wskazanego przez strażnika. Para Scoia'tael i nasi starzy znajomi, krasnolud Zoltan i trubadur Jaskier, działają tu jako skazani. A jeśli wszystko jest mniej więcej jasne z elfami, to jaki diabeł robi nieszkodliwy bard w pętli, nie jest jeszcze zbyt jasne. Po przesłuchaniu kata dowiadujemy się, że Jaskier został skazany na śmierć za zaloty zbyt wielu kobiet w tym samym czasie. Widzisz, idiotyczny powód do egzekucji. Po rozpaleniu tłumu gapiów namiętnymi przemówieniami (najważniejsze jest, aby nie próbować samemu uwolnić przyjaciół - strażnicy nie będą się szczególnie podobać), unikamy ciosu kata i przygotowujemy się do bitwy. Tutaj wszystko jest takie samo jak ze strażnikiem w prologu. Wystarczy, że na czas wciśniesz przyciski wskazane na ekranie. Gdy kat zemdleje, jego miejsce zajmie jeden ze strażników. Kiedy obaj niegrzeczni ludzie spokojnie węszą po ziemi ze złamanymi nosami, przy egzekucji pojawi się miejscowy szef straży i po krótkiej rozmowie każe naszym towarzyszom uwolnić się z pętli. W ramach podziękowania Loredo poprosi Cię o wpadnięcie do niego po północy na krótką rozmowę. Zgodziwszy się (nie ma sensu odmawiać, skoro i tak będziesz musiał odwiedzić drania), żegnamy się z Loredo i idziemy do tawerny, gdzie czekają na nas nasi uratowani przyjaciele z kuflem piwa.


#12

Rozdział 1

Skończone ze wszystkimi dodatkowe zadania(nie zapomnij kupić srebrnego miecza od miejscowego kowala), udajemy się do „zacnego” pana Loredo. Po odczekaniu północy (w tym celu przełączamy się w tryb medytacji i klikamy na ikonkę półksiężyca) spotykamy się z Roche'em w posiadłości komendanta i wchodzimy do środka. Okazuje się, że nie byliśmy jedynymi gośćmi Loredo - na dziedzińcu posiadłości trwa jakaś uroczystość. Dziewczyny biegają po całym miejscu prostytutka, a strażnicy odpoczywają w kampanii alkoholowej. Widząc balistę, Vernon poprosi nas o jej wyłączenie. Ale tu jest kłopot - przy broni stoi wartownik, który najwyraźniej nie został zaproszony na wakacje. Po krótkiej wędrówce po dziedzińcu natkniesz się na pijaną prostytutkę, która za niewielką opłatą (dwieście monet) zabierze żołnierza w krzaki. Jeśli nie masz wymaganej kwoty, „wróżka” zaproponuje „quid pro quo”. Dziewczyna poprosi nas o upokorzenie dwóch kapitanów - Myrona i Alphonse'a. Walka z nimi w otoczeniu kilkunastu znajomych nie jest zbyt dobrym pomysłem, więc po prostu zaoferuj im walkę wręcz. Kiedy obaj najemnicy są „upokorzeni”, wracamy do prostytutki i informujemy o sukcesie. Zachwycona naszym sukcesem dziewczyna wypełni swoją część umowy i odprowadzi wartownika od balisty. Po wyciągnięciu spustu z pistoletu wracamy do Roche'a i wchodzimy na piętro posiadłości komendanta.


#13

Tutaj dowiadujemy się, że Loredo nie może nas przyjąć, ponieważ jest zajęty ważną rozmową z pewną wysoko postawioną osobą. Wracając na ulicę w celu omówienia tego, co zobaczył, spotkamy szaleńca, który wspomni, że widział, jak jeden z najemników Loredo miał rzekomo wciągać jakiś dziwny mechanizm na podwórko. Musisz dowiedzieć się więcej na ten temat. Po odczekaniu, aż nasz towarzysz zabierze pierwszego strażnika z bramy, idziemy przed siebie i chowamy się za gigantycznym głazem. Gdy drugi wartownik postanawia się wysikać, szybko skręcamy w lewo i ogłuszamy maczugą trzeciego wartownika. Po przejściu przez drewniane drzwi badamy górę skrzyń i dowiadujemy się, że Loredo od wielu miesięcy okrada lokalnych kupców, przygotowując się do wojny z taelami Skoya. Po wejściu na półkę wspinamy się po schodach i kierujemy do okna pokoju komendanta. Po wysłuchaniu niezbyt przyjemnej rozmowy Loredo z czarodziejką wracamy do Roche'a, aby opowiedzieć mu o tym, co zobaczył. Gdy przyjdzie nasza kolej, ochroniarz Loredo zaprosi wiedźmina do wejścia. Vernon będzie musiał zostać na zewnątrz. Po krótkiej rozmowie o Yorweth Loredo zaproponuje nam układ – zabijemy dla niego Kejrana, a on z kolei pomoże nam wyrwać Zabójcę Króla z rąk Wiewiórek. Zgadzając się (lub odmawiając - bez różnicy), opuszczamy posiadłość (nie zapomnij odebrać broni od strażnika) i udajemy się do tawerny.


#14

Rozdział 1. Keiran.

Keiran (olbrzymia ośmiornica) był ostatnio widziany na molo, kiedy wyszedł z wody, poważnie raniąc pracownika. Zdarzyło się to zaledwie kilka godzin temu, więc chłopiec nie miał jeszcze czasu na poród u lekarza. Na nieszczęsnym molo odganiamy gapiów i pytamy Shealę de Tanserville o potwora. Dowiedziawszy się, że Loredo poprosił Geralta o zabicie Kejrana, mag zaoferuje wiedźminowi rozmowę z lokalnymi kupcami, którzy zapłacili Sheale pieniądze za zwłoki ośmiornicy, i zmusi ich do zapłaty. Po dotarciu do magazynu znajdujemy odpowiedniego kupca i opowiadamy mu o aktualnej sytuacji. W narożniku poinformuje nas o pewnym Cedriku, który może mieć informacje, jak wykończyć potwora. Po znalezieniu elfa (mini-mapa z powodzeniem wskaże nam jego lokalizację), pytamy go o Kejrana i dowiadujemy się, że był kiedyś najzwyklejszą ośmiornicą, ale po połknięciu mutagenów zamienił się w strasznego potwora, który żywi się tłustymi kupcami i dla zabawy zatapia statki handlowe. Przede wszystkim Cedric radzi zbadać ostatni statek zalany przez potwora. Być może były jakieś ślady.


#15

Po spotkaniu z Triss w burdelu udajemy się do lasu. Po zejściu do wraku statku mamy do czynienia z grupą utopców i badamy ślady śluzu na skałach. Po rozmowie z Triss dowiadujemy się, że Keiran jest poważnie chory, ale umrze „naturalną” śmiercią dopiero za kilka lat, więc nadal musimy mu pomagać. Dodatkowo czarodziejka zgłosi, że potwór jest trujący, a lek neutralizujący działanie trucizny na pewno nie będzie przeszkadzał Geraltowi. Jedynym problemem jest to, że do produkcji potrzebne są nasiona "tenecost" - rzadkiej rośliny, której już prawie nie można znaleźć. Wracając do Cedrika i rozmawiając z nim, udajemy się do zalanej jaskini pod sanktuarium Scoia'tael. Na pierwszy rzut oka to tylko wodospad, ale tak naprawdę za ścianą wody kryjemy przejście do antycznych ruin. Po oczyszczeniu jaskini z Nackerów otwieramy drzwi kluczem znalezionym w jednej ze skrzyń i angażujemy się w walkę z Zgniłymi. Ten potwór nie jest tak niebezpieczny w życiu, jednak po śmierci wybucha, oblewając zabójcę kwasem. Po zebraniu wystarczającej ilości „tenecost” przechodzimy w tryb medytacji i gotujemy niezbędny eliksir. Zostanie on oznaczony specjalną ikoną, dzięki czemu nie pomylisz go z innymi. Po zakończeniu wracamy do miasta i informujemy Sheale, że jesteśmy gotowi do walki z Kayranem.


#16

Rozdział 1. Bitwa z Kayranem.

Rozdział 1

W drodze do miasta spotka nas Triss i doniesie, że Loredo chwycił prawą rękę Iorwetha - Kierana. Elf jest przetrzymywany na statku, a żeby dostać się na pokład, trzeba będzie trochę okłamać strażników, mówiąc, że przysłał nas tu sam komendant. Po zejściu do ładowni i zbadaniu więźnia prosimy naszego towarzysza o pomoc. Musimy umieścić znak Aksy na biednym człowieku - to go sparaliżuje i nie pozwoli mu drgnąć podczas niezwykle bolesnego zabiegu. Kiedy buntownik opamięta się, przekonaj go, że chcesz pomóc Iorwethowi. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, Kieran powie, że Leto (ten sam „Zabójca królów”) wywiódł go z obozu i poważnie zranił, po czym zostawił go pod bramami miasta. Summer zdradziła Iorwetha i musimy mu o tym pilnie powiedzieć.


#17

Rozdział 1. Róża pamięci.

Podczas rozmowy z Kieranem Geralt miał kolejną wizję. Dowiedziawszy się o tym, Triss obiecuje zwrócić pamięć wiedźmina, za co musi znaleźć kilka płatków magicznej „Róży Pamięci”. Po przejściu przez las i znalezieniu odpowiedniego krzaka zrywamy różę i przygotowujemy się do bitwy z bandytami. Po wygranej oglądamy wideo.


#18

Rozdział 1. Zabójcy królów (ciąg dalszy).

Kiedy Vernon przybywa po ciebie z Triss, wychodzimy na powierzchnię i wracamy do Flotzim. Pilnie musimy znaleźć Zoltana, ponieważ podobno ma on jakieś powiązania ze Scoia'tael. Po znalezieniu krasnala w tawernie prosimy o zorganizowanie spotkania z Iorwethem i udanie się do lasu za naszym przyjacielem. Po natknięciu się na oddział „Wiewiórek” i poinformowaniu ich, że musimy coś przedyskutować z ich przywódcą, udajemy się do miejsca wyznaczonego do „negocjacji”. Niestety zamiast Iorwetha na spotkaniu pojawi się Headeye, mięsożerny elf. W zasadzie nie ma nic trudnego w wykończeniu tego stwora - paraliżujemy bestię znakiem "Irden", a następnie atakujemy ją srebrnym mieczem. Kiedy drań umrze, na scenie pojawi się sam Iorvet. Po poinformowaniu go o zdradzie Leto proponujemy niedowierzającemu buntownikowi przeprowadzenie eksperymentu. Po związaniu rąk pozwoli wiedźminowi zaprowadzić go na polanę, gdzie często medytuje Zabójca Królów.


#19

Podczas rozmowy nie bądź niegrzeczny wobec dużego faceta i staraj się wybierać neutralne repliki - wystarczy grać na czas. Kiedy Summer powie o swojej zdradzie, a żołnierze Iorveta rzucą się na wiedźmina (Lato, jak się okazało, też jest wiedźminem), żołnierze Roche'a wyjdą z krzaków. I tu stajemy przed pierwszym poważnym wyborem – po której stronie stanąć, po stronie Skoya'tael czy Vernon. Pamiętaj, cokolwiek wybierzesz, wpłynie to na dalszą fabułę. Oznacza to, że dołączając do elfów, otrzymasz zupełnie inną historię, inną niż ta, którą otrzymałbyś, wybierając stronę Vernona Roche'a. Musisz podjąć decyzję w ciągu pięciu sekund. A jeśli nie masz czasu, to gra dokona takiego wyboru za Ciebie. W każdym razie po podjęciu decyzji czeka cię walka z Leto. Jest dość poważnym przeciwnikiem, ponieważ jest wyszkolony we wszelkiej wiedźmińskiej mądrości. W tym znaki. Gdy jego zapas zdrowia spadnie poniżej krytycznego poziomu, sparaliżuje Geralta z Yrdenem i ucieknie (wcześniej zasugerował, że będzie miał trochę zabawy z naszą czarodziejką), a Roche przyjdzie po nas. Po rozmowie z nim (istota dialogu będzie zależeć od tego, czy pomogłeś zatrzymać Iorveta, czy pozwoliłeś mu odejść) wracamy do Flotzim i udajemy się do Triss.


#20

Rozdział 1

Po spotkaniu Jaskra pytamy go o Triss i idziemy do pokoju Sheala de Tanserville, gdzie według poety widział ją po raz ostatni. Po otwarciu drzwi badamy zabitego strażnika i plamę krwi na podłodze. Ale krew zdecydowanie nie należy do zmarłego, ponieważ został zabity przez skręcenie szyi. Przy bliższym zbadaniu pomieszczenia natkniesz się na dziurę w ścianie. Po rozmowie z sąsiadką czarodziejki oglądamy wideo i dowiadujemy się, że przed zniknięciem Triss rozmawiała z pewną Filippą. Ponadto, po zniknięciu Merigold, nasz stary znajomy Cedric odwiedził pokój. Elf został poważnie ranny i to do niego należy plama krwi, którą początkowo pomyliliśmy z krwią Triss.


#21

Po wypiciu „Kota” (dzięki temu eliksirowi możesz wytropić Cedrika na pozostawionym przez niego „krwawym śladzie”) opuszczamy burdel i podążamy śladami w las. To prawda, że ​​kilka razy te ślady zaprowadzą cię do innych nieszczęśników, ale w końcu znajdziesz półżywego elfa. Przed śmiercią opowie nam, że Zabójca Królów wraz z uwięzioną Triss udał się do miasta zwanego Aedirn. Powie też Geraltowi, że jeśli uspokoi dusze zmarłych w okolicach Aedirn, to jego pamięć powróci do niego. Kiedy jednak elf uda się do innego świata, trubadur przyjdzie do nas i powie nam, że Iorweth i Roche coś knują. Przed wyjazdem do Aedirn warto porozmawiać z nimi obojgiem.


#22

Rozdział 1

Rozdział 2. Preludium do wojny.

Na początku tego odcinka przejmiemy kontrolę nad księciem Stennisem, który przybył na negocjacje z Jego Wysokością Henseltem. Negocjacje bardzo szybko przeradzają się w bójkę, w wyniku której niespokojny król przypadkowo spryskuje pradawny magiczny ołtarz krwią kleryka i rzuca na gwiazdę swego rodzaju klątwę. Dawno zabici wojownicy powstaną w postaci duchów, a słońce schowa się za krwistoczerwonymi chmurami. Właściwie w tym momencie nasi bohaterowie (Jorveth, Geralt, Zoltan, Jaskier) cumują do brzegu Aedirn. Po uwikłaniu się w walkę z duchami bronimy rannej Saskii, dopóki na polu bitwy nie pojawi się magiczna sowa. Tworząc wokół nas barierę ochronną, zaprowadzi nas w bezpieczne miejsce. Najważniejsze, żeby nie wychodzić poza kopułę i nie zapominać od czasu do czasu o wyrzuceniu spod niej nazbyt zuchwałych fantomów. Po wejściu do murów miasta informujemy Filipa, że ​​przybyliśmy tu po Zabójcy Królów.


#23

Rozdział 2

Podążając za krasnoludem do naszego pokoju, zdobyte punkty doświadczenia rozdzielamy między umiejętności i schodzimy do tawerny. Po rozmowie z Jaskierem wychodzimy na zewnątrz i idziemy do jaskini, w której Saskia zebrała radę wojskową. Po długiej, żałosnej przemowie wojowniczka podnosi kieliszek sukcesu i mdleje – ktoś wlał truciznę do jej kielicha. Filippa może przywrócić ją do życia, jednak do tego będzie potrzebować listy najrzadszych składników. Mianowicie płatek róży pamięci, magiczny artefakt, korzeń nieśmiertelnika i krew osoby królewskiej. A jeśli nie mamy problemów z chwastami (podobno rośnie w pobliskiej opuszczonej kopalni), to będziemy musieli pomajstrować przy pozostałych trzech składnikach.


#24

Rozdział 2. Życie podziemne.

Ponieważ nie wiemy, skąd wziąć magiczną relikwię, królewską krew i czarodziejkę z „różą pamięci” na piersi, warto najpierw znaleźć lecznicze zioło. Po zejściu do tawerny siadamy do stołu z Zoltanem i resztą krasnoludów. Po zapytaniu o zabitą deskami kopalnię (została zamknięta, gdy zaczęli tam znikać ludzie), pijemy za zdrowie i proponujemy śmiałkom krasnoludy, by pomogły nam uspokoić szalejących w kopalni dziwaków. Umówiwszy się na spotkanie w kopalni następnego dnia w południe, wychodzimy z karczmy i udajemy się do miejscowego kowala. Koniecznie kup od niego komponenty do wybuchowej paczki (lub gotowych bomb, jeśli nie brakuje ci pieniędzy) - bez tego nie będziesz w stanie przedostać się do skarbu ukrytego w nieszczęsnej jaskini. Po odczekaniu umówionego czasu w trybie medytacji udajemy się do kopalni i mówimy Yarpenowi, że jesteśmy gotowi ruszyć w drogę. Po zejściu do podziemnych tuneli wyciągamy worek z miksturami i pijemy te najpotrzebniejsze – „Jaskółka” (przyspieszy regenerację zdrowia) i „Kot” (pozwala widzieć w ciemności).


#25

Posuwając się trochę do przodu i natknąwszy się na pierwsze „potwory” (okazały się to najzwyklejsze „Ghoule”, których Geralt w pierwszej części wytępił tysiącami), próbujemy otworzyć oznaczone markerem drzwi. Jest zamknięta. Sheldon powie nam, że główny górnik Balin Fergesson był tu przed nami. A on po prostu powinien mieć klucz, którego potrzebujemy. Po znalezieniu podartego ciała Fergessona w sąsiednim pokoju czytamy list pożegnalny i dowiadujemy się, że przekazał klucz jednemu ze swoich czterech asystentów. Dalej możemy tylko pchać do przodu, od czasu do czasu skręcając na „widłach” (zła ścieżka zawsze jest usiana kamieniami) i rozwalając grupki trupiożerców. Gdy ostatni tunel będzie za sobą, medalion Geralta mocno wibruje (jeśli zagrasz na padzie, poczujesz to, jeśli na klawiaturze dowiesz się od samego wiedźmina), a z ciemności wyłoni się Utkowol. Wbrew swojemu groźnemu wyglądowi w rzeczywistości jest to powolny i bardzo słaby przeciwnik, który ginie dosłownie dwoma lub trzema ciosami srebrnego miecza. Po rozprawieniu się z draniem zeskrobujemy trawę z kamienia i wracamy do Filippy.


#26

Rozdział 2

Czas znaleźć drugi składnik mikstury leczniczej - magiczny artefakt. Sama Filippa nie wie, gdzie może być, jednak radzi zapytać o to miejscowego naczelnika Sisil. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że w Kaedwen jest takie miejsce, gdzie jak magnes przyciągani są wszyscy czarownicy i czarodziejki - krążą plotki, że tam czerpią siłę. Wygląda bardziej jak fantazje starego krasnala, ale nie mamy innych opcji, więc ruszamy na eksplorację. Wychodząc z miasta przez północną bramę, pokonujemy bród i wspinamy się po zboczu. Znajduje się tu wieża, wewnątrz której sądząc po wibracji naszego amuletu znajduje się przedmiot obdarzony niesamowitą mocą magiczną. Wchodząc do środka wieży, wchodzimy po spiralnych schodach i usuwamy niebieskawy kryształ z celi. Gdy tylko artefakt znajdzie się w naszych rękach, z góry wyskoczy na nas harpia. Stwór jest wystarczająco silny, ale bardzo tchórzliwy - jeśli harpia zobaczy, że zaraz ją zabijesz, odlatuje, a my wracamy w najbardziej nieodpowiednim momencie. Taktyka walki z nimi jest następująca: odrzucamy tchórza za pomocą znaku „Aard” i wykańczamy go srebrnym mieczem, aż zerwała się na równe nogi. Ale bądź ostrożny - jeśli jest więcej niż jedna harpie - bądź w tarapatach. W takim przypadku łatwiej jest użyć znaku Quen (znak tworzący barierę ochronną wokół Geralta) i uciec. Po rozprawieniu się z harpiami wracamy do Filippy i wręczamy jej znalezioną zabawkę. Niestety do stworzenia mikstury nie wystarczy jeden kryształ - potrzebne są jeszcze co najmniej dwa.


#27

W trakcie rozmowy czarodziejka wspomni, że w tym artefakcie znajduje się czyjś sen. Po chwili namysłu Geralt przypomni sobie szczególny rodzaj harpii - złodziei snów. Być może to te młode panie zaatakowały nas, gdy wiedźmin próbował ukraść kryształ. Opowiadając o tym Filipie, dowiadujemy się, że harpie gnieździły się w opuszczonym kamieniołomie, jednak dowiedziawszy się o tym Cecile zamknęła go i surowo zabroniła każdemu wchodzić do niego. Na szczęście sen zawarty w znalezionym przez nas krysztale należy do niego - i zawiera niezwykle soczyste szczegóły z jego przeszłego życia. Spotkawszy się z naczelnikiem i grożąc mu rozgłosem tego, co zobaczył w krysztale, zdobywamy klucz i idziemy do kamieniołomu. Dotarcie tam nie będzie łatwe. Przede wszystkim schodzimy do wąwozu i przygotowujemy się na zmasowany atak harpii. Walka z nimi nie ma sensu - zostaniesz po prostu rozszarpany. Zamiast tego chowamy się za barierą ochronną i biegniemy do oznaczonych znacznikiem drzwi. Będzie tu znacznie mniej upierzonych potworów, więc zdobywamy broń. Po oczyszczeniu długiego korytarza wyjmujemy różowy kryształ z celi i wchodzimy w interakcję z ołtarzem znajdującym się obok. Po zapoznaniu się ze snem wracamy do wąwozu (po wcześniejszym wypiciu wszystkich mniej lub bardziej przydatnych eliksirów) i angażujemy się w walkę z harpiami. Najlepiej zwabić ich po kolei w wąski korytarz i ogłuszyć znakiem Aard. Kiedy wszystkie potwory zostaną zabite, wspinamy się po zniszczonych spiralnych schodach, zbierając po drodze wielokolorowe kryształy. Kiedy mamy już wszystkie trzy kryształy, schodzimy do ołtarza i przeglądamy znalezione sny. Czyn dokonany - udajemy się do Filippy z raportem.

Balista

Spojler

Rezydencja Loredo ma balistę. Nie powinieneś zostawiać tak potężnej broni w szponach tego szaleńca, więc Roche proponuje Geraltowi jej zneutralizowanie.

Wiedźmin podchodzi do stojącej nieopodal prostytutki Margarity i prosi ją o odwrócenie uwagi strażnika, ale będziesz musiał za to zapłacić gotówką lub czynem. Jeśli w pierwszym przypadku wszystko jest jasne, to w drugim musisz pokonać w walce na pięści dwóch zbirów, Mirona i Alphonse'a.

Teraz Margarita odwróci uwagę strażnika, a Wilk będzie mógł zneutralizować balistę, wyciągając jedną z jej części.


tajemnicza rzeka

Spojler

W legowisku Kejrana znajduje się wrak statku ze szkieletem leżącym dookoła. Wilk postanawia zbadać szkielet i statek. Przy szkielecie znajduje klucz, a nieco dalej, na tym samym statku, skrzynię otwieraną tym kluczem. Wewnątrz znajduje się pamiętnik, który należy włożyć do królewskiej skrzynki pocztowej. Znajduje się we Flotsam, na pulpicie Ludwiga Moersa.

Zadanie kontynuowane jest w drugim rozdziale.


Miecz na potworach

Spojler

Geralt przybywa do Flotsam bez srebrnego miecza, więc musimy pilnie poszukać zamiennika starego, zanim dojdzie do walki z potworami stalową bronią.

Istnieje kilka sposobów na zdobycie srebrnego miecza:

  1. Zabierz rysunek ze skrzyni znajdującej się obok statku Roche'a, zbierz potrzebne składniki i tak naprawdę stwórz ostrze.
  2. Kup posrebrzany miecz od Bertolda Canderelii.
  3. Kup u Tajemniczego Kupca mocny srebrny miecz wiedźmina.
  4. Zaimportuj postać z pierwszej części przygód Wiedźmina, w której ekwipunku musi znajdować się jakiś srebrny miecz (w tym przypadku zadanie zakończy się zaraz po rozpoczęciu)

Zapasy ręczne: Flotsam

Spojler

Nową formą rozrywki w świecie Wiedźmina jest siłowanie się na rękę. W pierwszym rozdziale Wilk będzie mógł konkurować z następującymi przeciwnikami: Zoltan, Chuda Yuzva, Yanosha Zhyly, Fat Mikel, Bartholomew Barka.


Gra w pokera: Flotsam

Spojler

Stare nawyki nie znikają, prawda? Wiedźmin ponownie otrzymuje możliwość gry w pokera. We Flotsam jego przeciwnikami będą następujące osobowości: Bandek, Casimir, Zyndrab, Einar Hussel, Burnt.


Jeden na jednego: Flotsam

Spojler

Wiedźmin wchodzi na dolne piętro karczmy i widzi walczących ludzi. Nie, to nie jest napad, ale turniej. Gdy tylko Geralt porozmawia z jednym z widzów, Sheridan podejdzie do Wilka i zaproponuje wzięcie udziału. Wiedźmin będzie musiał walczyć z Ose, potem z Naizzhopem (szykowne imię), a potem z Baby Dodu.


Klub walki

Spojler

Po wygranych walkach w tawernie Wiedźmin spotyka mężczyznę imieniem Ziggy, proponując udział w walkach o poważniejszych stawkach.

Wilk podchodzi nocą do tawerny, przyjmuje ofertę Ziggy'ego i razem udają się do rezydencji Loredo. Okazuje się też, że prowadzi również podziemne pięści.

Wiedźmin będzie musiał walczyć z czterema przeciwnikami: Suchym, Marco, Tasakiem i Zhdanem.

Gdy Wiedźmin pokona pierwszą trójkę, podejdzie do niego Loredo, który zaproponuje przegraną ostatni bastion w zamian za jedną trzecią wygranych. Możesz przyjąć jego ofertę (lub nawet poprosić o więcej) lub odmówić.

Wariant 1: Geralt robi tak, jak mówi Loredo, ale w końcu odkrywa, że ​​został oszukany i zostawiony z niczym.

Wariant 2: Wilk ignoruje Loredo i wygrywa walkę, otrzymując nagrodę od niego i Ziggy'ego (jednak później w mieście Wiedźmina zostanie zaatakowany przez dwóch bandytów wysłanych przez komendanta).


Zniknięcie Garvena

Spojler

Jeśli Wiedźmin pomógł Roche'owi, to w górnych pomieszczeniach tawerny, gdy Wiedźmin przesłucha świadków wydarzeń, które miały miejsce w pokoju Sheali, Wilk dowie się, że prostytutka z Garven zniknęła.

Geralt schodzi na parter tawerny i znajduje powieszoną Garvenę oraz jej notatkę. Takie są rzeczy.


Malena

Spojler

Wiedźmin widzi, jak w regionie Bindyuga strażnicy nękają elfkę, oskarżając ją o współpracę z wiewiórkami, ponieważ zniknęło dwóch członków straży miejskiej, a ostatnio widziano ich z nią.

Wiedźmin postanawia zajrzeć do wszystkiego, po czym strażnicy z Maleną udają się do jaskini (jest bardzo blisko miejsca, w którym na początku pierwszego rozdziału wylądowali Vernon, Triss i Geralt).

Wilk wchodzi do jaskini i widzi ślady krwi. Idzie wzdłuż nich, zabijając po drodze szyje, aż natrafia na ciała tych bardzo zaginionych strażników. Mimo to elf zwabił ich w pułapkę.

Opcja: 1 po powrocie do strażników Geralt oddaje Malenę z podrobami. Możesz od razu wysłać ją do Loredo lub jej posłuchać. Prosi o pójście za nią, aby udowodnić jej niewinność, ale jednocześnie zwabia grupę w pułapkę Skoya „taels. Wiedźmin i strażnicy zabijają wiewiórki, a Malena zostaje wysłana do Loredo.

Wariant 2: Wracając Geralt mówi, że strażnicy zostali zabici przez potwory. Malena chce podziękować Wiedźminowi i proponuje spotkanie przy wodospadzie w lesie. I znowu okazuje się, że to pułapka: Malena ucieka, a Scoia „taels atakują Wilka. Po rozprawieniu się z wrogami Wiedźmin biegnie do zniszczonego szpitala, a teraz los elfa jest w jego rękach: może pozwolić jej odejść, oddać Loredo lub sprawić, by zapłaciła za wszystkie te pułapki i zabiła.


Zapach kadzidła

Spojler

W dokach Wilk spotka się z naukowcem Wenzelem Paggiem, który poprosi cię o zdobycie określonego przepisu od jednego z kupców.

Ten kupiec okazuje się być Vilmosem Bartokiem. Jego sklep znajduje się w pobliżu tawerny. Vilmos zaproponuje fałszywy przepis; Geralt może zgodzić się lub nastraszyć kupca, aby podał prawdziwą formułę.

Po powrocie do alchemika chce przetestować formułę w swoim laboratorium. Jeśli masz ochotę oblać zadanie, możesz odmówić, a następnie wpaść w zasadzkę w lesie. Jeśli nie, to zgadzamy się i spotykamy z naukowcem za bramami miasta. Teraz oferuje również Wilkowi zawiązanie oczu, ponieważ lokalizacja laboratorium jest tajna.

Opcja 1: Wiedźmin zgadza się i ma zawiązane oczy. Jest oszołomiony, wkrótce potem budzi się w celi w laboratorium, a to zakończy zadanie, jeśli przepis jest prawdziwy. Jeśli jest fałszywy, będziesz musiał rozprawić się z bandytami.

Wariant 2: Wiedźmin nie chce mieć zawiązanych oczu, więc będziesz musiał sam dostać się do laboratorium. Możesz się do niego dostać opuszczając Bindyugę wzdłuż głównej drogi i skręcając w lewo na drugim zakręcie. Następnie idziemy drogą i skręcamy nad rzekę, tam będzie jaskinia. Wenzel będzie czekał na końcu jaskini. Jeśli przepis jest prawdziwy, po prostu daj mu go i dokończ zadanie, jeśli nie, będziesz musiał rozprawić się z bandytami.


Sklep z kadzidłami

Spojler

Otrzymawszy od Wenzela Pagga zlecenie odebrania przepisu od Vilmosa Bartoka, Wiedźmin podchodzi do sklepu i widzi tłum ludzi. Wilk podchodzi do kobiety o imieniu Matylda i dowiaduje się, że Vilmos sprzedaje narkotyk, który doprowadza ludzi do szaleństwa.

Rozmawiając z Wilkiem, Vilmos mówi, że właśnie podniósł składniki. Albo uwierzymy mu na słowo, albo przykryjemy sklep perswazją lub zastraszeniem.

Teraz możesz wrócić do Matyldy.


W szponach szaleństwa

Spojler

Geralt wypytuje Cedrika o pracę i dowiaduje się o zniknięciu dwóch osób, które trafiły do ​​spalonego szpitala.

Wiedźmin odnajduje jednego z zaginionych mężczyzn, Ruperta, przy wodospadzie, ale drugi, Gridlya, wciąż jest w szpitalu. Rozmowę przerywa atak nakerów.

Nieco dalej na południe znajduje się sam szpital. Wiedźmin schodzi do lochów, zabijając kilka szydełków, i wchodzi do pierwszej sali szpitala. Natychmiast widzi ducha, który przechodzi przez ścianę. Wiedźmin idzie na koniec korytarza i przez otwór wchodzi do dużego pomieszczenia z dwoma wrogimi duchami (częściej korzystamy z aard, irden i uniku). Wilk ponownie widzi pierwszego ducha, który tym razem przechodzi przez ogień. Geralt zbliża się do płomienia, który znika, otwierając przejście na niższe poziomy azylu. Schodząc na dół Geralt napotyka jeszcze dwa duchy, które należy zniszczyć. Wiedźmin idzie do przodu i znów widzi ducha.

Wilk rusza dalej iw końcu odkrywa Gridlyę, ale nie jest w najlepszym stanie, delikatnie mówiąc. Zdając sobie sprawę, że teraz nic zrozumiałego nie da się od niego osiągnąć, Geralt wybiera medycynę. Idąc trochę do przodu, Geralt odwraca się i znajduje skrzynię strzeżoną przez kolejną parę duchów. Po ich zabiciu Wilk znajduje w skrzyni lekarstwo, wraca do Gridli i dowiaduje się, że w szpitalu ukryte są skarby. Wiedźmin wchodzi do sąsiedniego pokoju i spotyka tego samego ducha, za którym cały czas chodzi; żąda serca i oczu Ruperta i Gridleya. Wiedźmin wraca do Gridli i zabiera go do Ruperta na powierzchnię.

Opcja 1: Wiedźmin mówi Gridle i Rupertowi, że duch potrzebuje ich serc i oczu. Sugerują zamiany: użyj organów, świń lub nakerów. Jeśli w drugim przypadku wszystko jest jasne, w pierwszym przypadku musisz udać się do rzeźnika we Flotsam.

Wracając do ducha, Geralt odkrywa, że ​​nie tak łatwo go oszukać: od razu poczuje podmianę, czy to wieprzowinę, czy narządy niklowe, i zaatakuje Geralta. Sama walka nie jest trudna, ale warto omijać ściany, gdyż płoną.

Po rozprawieniu się z duchem Geralt wraca do Gridli i Ruperta i może ich wypuścić lub wysłać do Leredo.

Opcja 2: Geralt łapie Ruperta i Gridlyę w pułapkę na duchy. Tutaj kończy się zadanie.


Kac

Spojler

Wiedźmin wchodzi do siedziby Niebieskich Pasów i odkrywa małą imprezę zorganizowaną na cześć zbezczeszczenia posągu Veiopathisa.

Możesz porozmawiać z Biancą, Trzynastą i Fenn. Z Biancą istnieje możliwość rywalizacji w rzucaniu nożami; musisz dostać się do szynki, mapy i wiosła na ścianie. A z Fennem i Trzynastym - konkurować w walce na ręce.

Niedługo po tym wszystkim pojawiają się ludzie, rozgniewani zbezczeszczeniem posągu Weiopatisa. Roche interweniuje, który jest teraz trochę zły. Możesz spróbować go uspokoić. Jeśli perswazja nie zadziała, będziesz musiał walczyć z nim pięściami. Nie możesz też nic zrobić, a wtedy zadanie się zakończy.

Przez cały ten czas Geralt pije i ostatecznie tracimy kontrolę nad postacią.

Wiedźmin okazuje się półnagi z tatuażem na szyi na brzegu i tarza się tam, dopóki nie znajdzie go jeden z miejscowych. Aby dowiedzieć się, co się stało, musisz zapłacić za informacje lub przestraszyć. Wiedźmin zostaje wysłany do Garveny (trzecie piętro tawerny). Będę musiał zapłacić ponownie; Wilk idzie teraz w kierunku Bianki.

Bianca siedzi w centrali Blue Stripes i mówi Geraltowi, skąd wziął tatuaż, jak wyjechał z miasta i co się właściwie stało. Wszystkie rzeczy Wilka znajdują się w skrzyni w sąsiednim pomieszczeniu.


Serce Melitele

Spojler

W Bindyudze Wiedźmin znajduje kobietę Aneshkę w najdalszym domu i pokazuje jej amulet. Jest zainteresowana jej zakupem, a Wilk za pomocą perswazji może zapytać o powód. Mówi, że amulet jest przeklęty i może go przywrócić, ale do tego potrzebuje czterech składników:

  1. esencja śmierci
  2. język trolla,
  3. endryzja zarodka,
  4. oczy głowy.
Wiedźmin wraca do Aneshki i podaje składniki. Teraz pora przejść do samego rytuału. Aneshka proponuje spotkanie o północy przy pomniku Wiejopatisa.

Wilk przybywa do ołtarza, a Aneshka rozpoczyna rytuał. Oczywiście ktoś nie pozwoli ci zrobić wszystkiego spokojnie: duchy atakują Wilka (trzy sztuki; po zabiciu każdego pojawia się nowy). Użyj aard, a czasem axius: są szanse, że to zadziała. Po rozprawieniu się z duchami Wiedźmin otrzymuje odrestaurowany amulet.


Umowa dla Endriag

Spojler

W pobliżu Flotsam, w lesie, osiedliły się endriagi, za zniszczenie których należy się nagroda. Kto lepiej niż Wiedźmin, pogromca potworów, jest zdolny do takiego zadania? Geralt bierze zlecenie z tablicy ogłoszeń i udaje się na polowanie do lasu (zanim zorganizujesz egzekucję, radzę przeczytać literaturę na temat endriagów lub po prostu je zabić: to też pomoże w uzyskaniu informacji na ich temat).

W sumie w okolicy miasta znajdują się trzy gniazda, w których znajdują się trzy kokony (po trzy na każde gniazdo), jedna królowa, która pojawia się po ich zniszczeniu oraz kilka zwykłych endriag. Nie trzeba zabijać tych ostatnich, ale mądrą decyzją byłoby się ich pozbyć; zabicie królowej jest łatwiejsze, gdy nikt nie ingeruje.

Jak tylko wszystkie 9 kokonów zostaną otwarte, a królowe zniszczone, Wilk powinien udać się do Ludwiga Merce po nagrodę.


Umowa dla Nakers
W drodze do zniszczonego mostu, na którym osiadł troll, Wilk spotyka człowieka zaatakowanego przez nakerów. Wiedźmin ratuje biedaka przed potworami i nawiązuje z nim dialog. Uratowany, wspominając, że bestia potrzebuje napoju do przejścia, radzi nie zabijać trolla, ale udać się do Khorab, którego dom znajduje się w Bindyug.

Geralt udaje się do Horaba i dowiaduje się od niego, że nie warto zabijać trolla, inaczej nie będzie w ogóle mostu. Proponuje, że zmusi go do zaprzestania picia i zabrania się do pracy.

Wilk wraca na mostek i rozpoczyna rozmowę z trollem. Niezależnie od intencji Wiedźmina walka jest nieunikniona. Gdy przeciwnikowi zostanie około połowy zdrowia, Geraltowi zaoferuje się wybór: dokończyć to, co zaczął, albo dowiedzieć się, dlaczego troll zaczął pić.

Opcja 1: chodzi o to, że ktoś zabił jego trolla. Wiedźmin ściga nieznanego zabójcę, a nasz alkoholik, jeśli zabójca zostanie zniszczony, wróci do pracy.

Wiedźmin postanawia wypytać Zoltana i Shealę o trolla, po czym udaje się do domu Spalonego (w regionie Bindyuga) z głową trollicy na ścianie… Mówi, że kupił ją od Dimitara. Zanim wyruszysz za zabójcą, którego miejsce pobytu Spalony nic nie wie, możesz wygrać głowę w kości, ponieważ troll da mu rysunek Zbroi Łowcy.

Chociaż Burnt nie jest świadomy miejsca pobytu Dimitara, mówi, że jego ludzie kręcą się po tawernie. Schodząc na niższe piętra tawerny, Geralt spotyka jednego ze służących Dimitara, Gervanta (witaj z pierwszej części). Z pewnością nie powie nikomu z radością o miejscu pobytu swojego szefa, ale zastraszenie i bójka szybko naprawią sytuację.

Dimitrę znajdziesz na cmentarzu (znajduje się w pobliżu Bindyugi) w towarzystwie popleczników. Walka z nimi to łatwe zadanie.

Po rozprawieniu się z zabójcą Wiedźmin wraca do trolla, mówiąc, że rozprawił się z Dimitarem, a także zwracając głowę trolla. W nagrodę otrzyma rysunek zbroi łowcy.

Wracając do Horab, Geralt dowiaduje się, że nie zapłaci wymaganej kwoty, ale perswazja lub zastraszenie to naprawią.

Opcja 2: Wilk zabija trolla i wraca do Ludwiga Merce po nagrodę.

Jeśli wypłyniemy z Flotsam z Iorwethem i udamy się do Vergen, to drugi rozdział rozpoczynamy w roli Stennisa, syna zamordowanego Demawenda i następcy tronu Aedirn. My, Saskia, kapłan Krewy i banda krasnoludów mamy spotkać się z Henseltem, królem Kaedwen, który zagarnął Górne Aedirn. Droga prowadzi nas przez wąwóz z dala od Vergen.

Przyjeżdżamy na miejsce spotkania i słuchamy propozycji Henselta: jeśli damy mu Dolną Marchię, pozwoli nam zatrzymać koronę. Jeśli odmówimy, z łatwością weźmie siłą to, czego szuka. Negocjacje nagrzewają się. W zależności od tego, co powiemy królowi, wyzywa nas na pojedynek lub rozkazuje swoim ludziom schwytać nas. [Walka] Nie powinniśmy mieć żadnych problemów. Wystarczy blokować ataki wroga i zadawać ciężkie ciosy stalowym mieczem. W pewien moment Kapłan Krewy próbuje przerwać walkę, ale Henselt zabija go w przypływie wściekłości... Niebo ciemnieje, mgła gęstnieje, a z niego wyłaniają się duchy.

Spokojne okolice Vergen nagle zamieniają się w upiorne odbicie bitwy, która miała miejsce trzy lata temu. Geralt, który zmierza w stronę krasnoludzkiego miasta, trafia w sam środek tego, co się dzieje. Teraz ponownie wcielamy się w wiedźmina i musimy uratować Stennisa i Saskię, których poznaliśmy we mgle. Towarzyszy nam Iorweth i sowa, która wskazuje drogę. Filippa Eilhart, czarodziejka pomagająca Aedirnianom, zamieniła się w sowę. Otacza nas magiczną barierą i uderza piorunem we wszystkie stworzenia, które próbują nas zaatakować. [Walka] Nie radzimy walczyć z duchami ani wychodzić poza zaklęcie Filippy: poza sferą szybko stracimy siły i zdrowie, a draugirów i duchów jest tak wielu, że na pewno nas zabiją. Kilka razy Owl Phillipe zostanie zablokowany przez duchy. Aby iść dalej, będziemy musieli je zniszczyć. Podążając za sową wyłaniamy się z mgły i mamy okazję porozmawiać z Filippą i Saskią. Saskia zbiera wszystkich swoich dowódców po radę, aby omówić dziwne wydarzenia, których właśnie byliśmy świadkami. Gra przenosi nas następnie poza mury Vergen, gdzie spotykamy się z burmistrzem miasta. Relacjonuje, że przygotowaliśmy już pokój w karczmie. Po zbadaniu go będziemy mogli spacerować po mieście krasnoludów. Kiedy będziemy gotowi, możemy iść do rady.



wypoczęty po długa podróż, idziemy na radę zwołaną przez Saskię. Przybywając tam widzimy, że wszyscy są już zebrani: Filippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, szlachta z Aedirn i przedstawicielka milicji. Opracowują plan obrony przed najeźdźcami Kaedwen. Ale przede wszystkim musisz usunąć klątwę z pola bitwy i rozproszyć upiorną mgłę. Zajmą się tym Phillippa Eilhart i Geralt. Do usunięcia klątwy potrzebujemy czterech magicznych przedmiotów związanych z bitwą sprzed trzech lat. Wtedy będziesz musiał przygotować się do obrony Vergen. Iorweth pojawia się na soborze, co wywołuje oburzenie większości. Saskia docenia jednak pomoc, jaką oferuje elf. I nagle dzieje się nieszczęście: dziewczyna wznosi toast, bierze łyk i natychmiast upada, została otruta.

Filippa stabilizuje stan Aedirniańskiej Dziewicy i chce z nami rozmawiać. Czarodziejka informuje nas, że do uratowania dziewczyny potrzebne są następujące składniki: krasnoludzki nieśmiertelnik, smoczy sen, królewska krew i róża pamięci. Po zapoznaniu się z tym otrzymujemy 500 punktów doświadczenia i rozpoczynamy nowe zadanie Sprawa życia i śmierci. Obejmuje zadania podziemne życie, poszukiwanie magii, krew króla i gdzie jest Triss? Wykonanie tych zadań pozwoli nam znaleźć potrzebne składniki.


podziemne życie

Doświadczenie za ukończenie: 1000

Według Filippy jednym ze składników antidotum jest zioło rosnące głęboko pod ziemią. Krasnoludy nazywają ją nieśmiertelną. Czarodziejka radzi nam zajrzeć do zamkniętej kopalni Vergen, gdzie może być to zioło.

Wchodząc do najbliższej tawerny spotykamy grupę dobrych przyjaciół: Jaskiera, Zoltana i Yarpena oraz Sheldona i Cecila Bourdonów, naczelnika Vergen. Na pytanie o nieśmiertelnik krasnoludy również doradzą nam zejście do kopalni, a Cecile wyjaśni, dlaczego jest ona zamknięta. Nasi przyjaciele zaproponują nam pomoc, a my umówimy się na spotkanie przy wejściu do kopalni.

Kiedy powiemy Cecilowi, że jesteśmy gotowi, poprosi Sheldona o otwarcie kopalni. Naczelnik poleci nam oczyścić galerie z potworów (praca czarna). Wybierając się na misję warto zabrać ze sobą co najmniej cztery eliksiry Cat. Jeśli chcemy na zawsze pozbyć się min potworów, to kilka bomb kanistrowych.

W towarzystwie krasnoludów schodzimy na dół po nieśmiertelnik. Musisz być przygotowany na spotkanie z trupiożercami. [Walka] Błyskawica Srebrnego Miecza najlepsze lekarstwo od nich. Nie zapominaj, że zjadacze trupów eksplodują, dlatego lepiej odskoczyć od umierających stworzeń jak najdalej.

Kopalnie krasnoludów to prawdziwy labirynt z długimi korytarzami, zamkniętymi drzwiami i pożeraczami trupów. Mało tego: są też ciemne, jak to zwykle bywa w lochach. Wejdziemy do pierwszej dużej jaskini i okaże się, że do otwarcia drzwi na niższe poziomy potrzebujemy klucza. Po rozprawieniu się z potworami w kopalni po prawej stronie znajdujemy ciało zabitego górnika, a na nim jest klucz. Teraz możemy wrócić do jaskini i otworzyć zamknięte drzwi. Dalej w kopalniach znajdziemy ciała dwóch kolejnych górników i dwa kolejne klucze. Zejdziemy więc na najniższy poziom, gdzie czeka na nas rzęsa. [Walka] Jeśli mamy ze sobą bomby, możemy zabić zjadaczy zwłok otaczających tego potwora. W przypadku eksplozji pośmiertnych ranią także kaczkę. Tego potwora można również unieruchomić Znakiem Yrden, a następnie wykończyć dźgnięciem w plecy.

Po zwycięstwie wyrywamy nieśmiertelnik Krasnolyudsky. Teraz możesz wrócić na powierzchnię i opowiedzieć Philipowi o naszych znaleziskach.

Pierwszy klucz

Pierwsze zamknięte drzwi

Drugi klucz

Drugie zamknięte drzwi

Trzeci klucz

Trzecie zamknięte drzwi


Szukasz magii

Czarodziejka Filippa Eilhart mówi, że jako jeden ze składników antidotum dla Saskii wymagany jest pewien magiczny artefakt. Jeśli poprosisz ją o radę, poleci, abyśmy byli kreatywni i zapytali mieszkańców miasta. Powie też, że Cecile Bourdon jakoś wie o wszystkich sprawach, które dotyczą Vergen.

Gdy pytamy Cecila o historie związane z magią, opowiada o wieży maga, która stoi w lesie za Vergen. Uważa się, że jest to wyjątkowe Miejsce Mocy, które zawsze przyciągało magów. Powinniśmy tam zajrzeć.

Przechodzimy przez obrzeża miasta, a następnie przez wykuty w skale tunel. Z drugiej strony czeka nas malowniczy widok. Na szczęście stamtąd również widać wieżę. Przekraczamy rzekę i idziemy na wzgórze. Niedaleko stąd żyją harpie. Atakują nas, gdy idziemy do Miejsca Mocy. [Walka] To jedno z naszych pierwszych spotkań z harpiami. Zazwyczaj atakują w grupach, dlatego zalecane jest użycie Znaku Aard. Pomoże powalić na ziemię kilka harpii, które potem łatwo będzie wykończyć srebrnym mieczem. Po rozprawieniu się z harpiami zbliżamy się do zrujnowanej wieży, o której mówił Cecil. Wewnątrz widzimy gniazdo z kryształem, w którym wyczuwa się magię. Czy tego potrzebuje Philippe? Wracamy do Vergen, aby porozmawiać z czarodziejką.

Po zbadaniu kryształu czarodziejka wyjaśni nam, że jest to skrystalizowany sen krasnoluda. To ciekawy artefakt, ale nie na antidotum. Tylko harpie keleno zamykają sny w kryształach, a te potwory żyją głównie w opuszczonym kamieniołomie poza miastem. Jesteśmy pewni, że znajdziemy tam wystarczająco potężny sen, jednak naczelnik Vergen zamknął bramy prowadzące do jaskiń, aby zablokować drogę potworom. Na szczęście sen samego Cecila najpierw wpadł w nasze ręce, więc mamy z nim coś do omówienia.

Krasnolud abstynent, który by pomyślał... Najważniejsze, że teraz mamy klucz do kamieniołomu i od razu tam idziemy. W samym kamieniołomie i jego okolicach czeka na nas wiele harpii. [Walka] Tak jak wcześniej w lesie, najlepszym sposobem na rozprawienie się z harpiami jest zestrzelenie ich Znakiem Aard, a następnie wykończenie srebrnym mieczem. W jaskiniach musimy znaleźć pięć zaklętych kryształów. Można je umieścić w magicznym obelisku, który jest rodzajem projektora. To pozwoli nam zobaczyć skrystalizowane sny. Jeden z nich okaże się snem smoka. Przydaje się prawdopodobnie do przygotowania antidotum. Odnajdziemy też sen Baltimore'a. Jego obejrzenie rozpoczyna osobne zadanie Koszmar Baltimore'a. Mamy to, po co przyszliśmy. Czas wracać do Vergen.



Gdzie jest Triss? (Część pierwsza)

Do miasta krasnoludów nie trafiliśmy przypadkiem. Prowadziły tu ślady Królobójcy i porwanej Triss Merigold. Teraz poszukiwania czarodziejki nabierają dodatkowego znaczenia: we Flotsam daliśmy jej różę pamięci. Jeśli nadal ma kwiat, zdobędziemy kolejny składnik antidotum dla Saskii. Pytamy Filippę Eilhart o Triss, a ona opowiada o stałym bywalcu tawerny, który rzekomo widział rudowłosą kobietę spadającą z nieba.

Nie zaszkodzi nam usłyszeć tę historię z pierwszej ręki i idziemy do tawerny. Krasnolud, o którym mówiła Filippa, rozmawia z właścicielem. Zgadza się opowiedzieć nam historię rudowłosej kobiety za kubek Mahakamy. Kupiwszy mu napój, dowiadujemy się, że w wąwozie koło kamieniołomu, jakby z nieba, pojawiła się kobieta i ogromny zbir. Mężczyzna porzucił kobietę, która została natychmiast porwana przez trolla.

Więc idziemy do kamieniołomu. Na skrzyżowaniu z drewnianym ołtarzem skręcamy w lewo, w stronę wąwozów. Tam spotykamy trolla, o którym już słyszeliśmy. Troll opowie historię, którą już znamy, dodając do niej coś nowego. Zaopiekował się ranną kobietą, a żona trolla zostawiła go z zazdrości. Wzięła od niego czerwoną wstążkę kobiety. Niedługo potem ruda uciekła. [Wybór] Mamy wybór:

[A] Jeśli rozgniewamy trolla, zaatakuje nas. [Walka] Najłatwiejszym sposobem na pokonanie trolla są uderzenia piorunów srebrnym mieczem. Jeśli to nie wystarczy, możemy użyć Znaku Yrden, a następnie dźgnąć go w plecy. Następnie musimy znaleźć żonę trolla i zdobyć taśmę.

[B] Możemy też obiecać trollowi, że nie skrzywdzimy jego żony. W tym przypadku poprosi nas o porozmawianie z trollem i przekonanie jej do powrotu do swojego rodzinnego legowiska.

Wchodzimy głębiej w wąwozy, w których odeszła żona trolla. Po drodze spotykamy harpie. [Walka] Najlepiej trafić ich srebrnym mieczem lub zestrzelić Znakiem Aard. Idąc wąwozem docieramy do zagajnika z wrakiem statku. Tam widzimy żonę trolla otoczoną przez uzbrojonych ludzi. [Wybór] [A] Możemy pomóc ludziom i zabić potwora. [B] Możemy również walczyć z ludźmi, aby uratować potwora. A jeśli żona trolla zobaczyła Triss albo Summer?

[A] Jeśli zdecydujemy się pomóc najemnikom, podziękują nam później, podczas oblężenia Vergen. Jednak teraz musimy walczyć z żoną trolla. [Walka] Sensowne jest używanie uderzeń piorunów srebrnym mieczem. Ponadto, jeśli wcześniej nie zabiliśmy trolla, zaatakuje nas następnym razem. Ale to będzie później. Teraz wyjmujemy taśmę Triss z ciała trolla.

[B] Jeśli będziemy bronić potwora, będziemy musieli walczyć z najemnikami. [Walka] Nasi wrogowie są liczni, więc najważniejsze jest blokowanie i przeprowadzanie kontrataków. Przyda się również znak Yrden. Gdy zaczynamy zdobywać przewagę, Pangratt poddaje się i po krótkiej rozmowie zgadza się odejść, pozostawiając potwora przy życiu. Po walce rozmawiamy z żoną trolla. Jeśli zabiliśmy jej męża, pytamy ją o taśmę i wracamy do Vergen. Jeśli troll żyje, prosimy ją, aby wróciła do męża. Wdzięczni małżonkowie podarują nam wstążkę Triss i róg, którym można ich wezwać w razie niebezpieczeństwa. Później pomogą nam w obronie Vergen.

Czas wrócić do Filippy, aby opowiedzieć jej o wszystkim i przekazać jej taśmę: być może Filipa będzie w stanie zrozumieć, skąd jest Triss ze swojego maleństwa. Nasza rozmowa z czarodziejką zostaje przerwana. Okazuje się, że chłopi chcą zabić Stennisa: uważają, że otruł Saskię. Do poszukiwań Triss wrócimy później. Teraz musimy biec do ratusza, gdzie oblegają następcę tronu (Królewska Krew).


Królewska krew

Aby znaleźć składniki na antidotum Saskii, Filippa zleca nam kilka zadań naraz, w tym to. Do eliksiru czarodziejka potrzebuje królewskiej krwi. Zaraz po naradzie (Rada Wojenna) możemy zobaczyć Stennisa i powiedzieć mu, czego od niego potrzebujemy, ale odmówi nam z oburzeniem. Szansę na zdobycie królewskiej krwi będziemy mieli tylko wtedy, gdy dostarczymy Filippie wstążkę Triss. Naszą rozmowę z czarodziejką przerwie szlachcic, który powie, że chłopi są gotowi złamać Stennisa, oskarżając go o otrucie Saskii.

Jedziemy tam, gdzie zabarykadował się książę. Tam czeka na nas tłum mieszkańców Vergen, chłopów, szlachciców i krasnoludów, a także naszych przyjaciół Zoltana i Jaskiera. Ci dwaj opiszą nam sytuację. Chłopi uważają Stennisa za winnego, a szlachta go broni. Musimy zebrać jak najwięcej więcej informacji i wydać osąd.

Odbyliśmy kilka rozmów ze zgromadzonymi krasnoludami, chłopami i szlachtą. Możemy też porozmawiać ze Stennisem, jeśli użyjemy Znaku Aksji w rozmowie ze strażnikami.

Po trzech rozmowach poznamy stanowiska obu stron, a chłopi zażądają wydania wyroku. [Wybór] Mamy do podjęcia trudną decyzję. Nie poznaliśmy żadnych faktów, które mogłyby jednoznacznie wskazać winowajcę. [A] Możemy jednak skazać Stennisa na śmierć jako sprawcę. [B] Możemy również stwierdzić, że dostępne dowody są niewystarczające. W takim przypadku decyzję podejmie Saskia po wyzdrowieniu.

[A] Ogłaszając winę Stennisa, otrzymamy królewską krew, której potrzebujemy.

[B] Jeśli zostawimy to Saskii, zapewnimy Stennisowi uczciwy proces, ale będziemy musieli uzyskać królewską krew od Henselta.

Niezależnie od dokonanego wyboru udajemy się do Filippy, aby poinformować ją o losie Stennisa. Tymczasem czarodziejka była w stanie znaleźć ślady Triss za pomocą megaskopu.


Gdzie jest Triss? (część druga)

Kiedy próbowaliśmy Stennisa za jego rzekomy udział w otruciu Saskii, Filippa Eilhart zlokalizowała Triss za pomocą taśmy, którą otrzymaliśmy. Kiedy spotykamy czarodziejkę w jej domu, informuje nas, że Merigold znajduje się po drugiej stronie upiornej mgły w obozie króla Henselta. Czarodziejka oferuje nam pomoc w przejściu przez pole bitwy, więc po prostu tam idziemy.

Przechodzimy przez spaloną wioskę i wchodzimy we mgłę. Towarzyszy nam znajoma już sowa, która otacza nas magiczną barierą i razi duchy piorunami. Śledzimy czarodziejkę. Po chwili sowa wpadnie w magiczną pułapkę. Musimy pokonać wszystkich wrogów, aby uwolnić Filippę i iść dalej. [Walka] Używamy silnych ciosów srebrnym mieczem. Duchy to słabi przeciwnicy, więc nie powinno być żadnych problemów. Idziemy dalej, starając się nie przekraczać bariery ochronnej.

Gdy przechodzimy przez pole bitwy, Filipa nas opuszcza: boi się, że zostanie zauważona przez Detmolda, nadwornego czarnoksiężnika króla Kaedwen. Kierujemy się na północ w kierunku obozu Henselta. Na posterunku granicznym znajdujemy tajemniczą figurkę, po czym niespodziewanie stajemy twarzą w twarz z Vernonem Rocherem i jego oddziałem. Mimo nieprzyjemnych okoliczności naszego rozstania Temerczyk wskaże nam drogę do obozu nilfgaardzkiego ambasadora Shilarda, gdzie możemy spotkać Triss. [Wybór] [A] Możemy spróbować prześlizgnąć się przez obóz Kaevenów od strony klifu lub [B] przejść przez podziemne tunele zamieszkane przez potwory.

[A] Udajemy się na urwisko, jak powiedział nam Roche, i kierujemy się do królewskiego obozu.

Podchodzimy do namiotu po lewej, a gdy wyjdzie pijany wartownik, czekamy, aż skręci w lewo. Następnie czekamy, aż wszystkich żołnierzy siedzących przy ognisku odwróci uwagę towarzysz wymiotujący. Następnie wsuwamy się i skręcamy w lewo, w stronę namiotów, by nie zwracać uwagi wartowników. Dochodzimy więc do drugiej bramy. Teraz czekamy, aż patrol wejdzie do obozu. Wychodzimy z bramy, rozprawiamy się ze wartownikiem i schodzimy do jaskiń pod obozem. Tam spotykają nas nakerzy. [Walka] Przeciw nim musisz używać szybkich ciosów srebrnym mieczem. Wkrótce docieramy do przeciwległego wyjścia z jaskini. Tam zauważa nas nilfgaardzki wartownik.

[B] Alternatywna droga, którą dał nam Roche, prowadzi przez jaskinie pod obozem. Wejście jest ukryte w namiocie kurtyzan naprzeciw kaedweńskich fortyfikacji. Tam musimy porozmawiać z Madame Karol i przekupić ją, aby zdobyć potrzebne informacje i klucz do wejścia do tunelu. Wchodzimy więc do piwnicy opuszczonej wieży, skąd można dostać się do jaskiń. Kierujemy się na północ i północny wschód. Po drodze spotkamy lokalnych mieszkańców nakerów. [Walka] Znak Aard przyda się przeciwko potworom atakującym grupami. Pozwoli nam zestrzelić niektóre z tych stworzeń i łatwiej będzie je wykończyć srebrnym mieczem. Jest też kaczka. Wcześniej w kopalniach krasnoludów mieliśmy już do czynienia z jednym. Tego również trzeba unieruchomić Znakiem Yrden i zaatakować od tyłu. Gdy opuszczamy jaskinie na brzegu, zatrzymuje nas nilfgaardzki wartownik. Imperialny żołnierz zabierze nas do ambasadora Shilarda Fitz-Esterlena. Po krótkiej rozmowie zostaniemy przeszukani, a strażnicy zabiorą nam figurkę. Okazuje się, że to przemieniona Triss Merigold! Ambasador odejdzie, każąc swoim ludziom zabić nas. Vernon Rocher i Bianca uratują nas w ostatniej chwili. Teraz musimy walczyć z nilfgaardzkimi żołnierzami dowodzonymi przez czarownika. [Walka] Zaklęcia muszą być unikane. Najlepiej od razu powalić go w momencie teleportacji za pomocą Znaku Aard i zabić. Możemy unieruchomić strażników Znakiem Yrden, a następnie wykończyć ich dźgnięciem w plecy.

[Konsekwencje wyboru w zadaniu Królewska krew]

[A] Jeśli stwierdziliśmy, że Stennis jest winny zatrucia Saskii w zadaniu King's Blood i uzyskaliśmy w ten sposób krew króla, możemy teraz poprosić Roche'a o pomoc w opuszczeniu obozu Kaedwen. Zabierze nas stamtąd jako więźniów, których musi się pozbyć. Po drodze unikajmy patroli: jeśli nas zauważą, rozwiążą lewę, a my czeka nas heroiczna śmierć i koniec gry. Unikając patroli docieramy do bramy, gdzie zatrzymuje nas wartownik. Odpowiedź na jego pierwsze pytanie brzmi „Gra”, a następnie musimy wybrać opcję „Cisza”, w przeciwnym razie wartownik zrozumie, co się dzieje i podniesie alarm. Wychodzimy więc z obozu i wracamy do mgły.

[B] Jeśli w zadaniu Królewska krew uznaliśmy, że nie ma wystarczających dowodów winy Stennisa i nie otrzymaliśmy królewskiej krwi, teraz możemy poprosić Roche'a o pomoc w zdobyciu krwi Henselta. Vernon odwróci uwagę strażników i możemy dostać się do namiotu króla Kaedwen. Chowamy się za beczkami i czekamy, aż żołnierze odejdą, a następnie kierujemy się za namioty do największego namiotu. Za nim znajdują się beczki, które podpalamy Znakiem Igni, aby odwrócić uwagę wartowników. Teraz możemy wejść do królewskiego namiotu. Po rozmowie z Henseltem dostajemy królewską krew i zostajemy wyprowadzeni z obozu w zamian za obietnicę usunięcia upiornej mgły. Czas wracać do Vergen.

Zanim wejdziemy we mgłę, ponownie pojawi się Filippa. Poprowadzi nas przez pole bitwy. Podobnie jak w poprzednich czasach będziemy musieli walczyć z duchami i duchami. [Walka] Lepiej pozostać za magiczną tarczą czarodziejki i pozwolić jej rozprawić się z wrogami. Jednak w pewnym momencie duchy złapią sowę w magiczną pułapkę. Aby uwolnić Filippę, będziemy musieli zabić wszystkich wrogów. Następnie możesz kontynuować ścieżkę do twierdzy Krasnolyudskaya.

Więc dotrzemy do bezpieczeństwa Vergen. Teraz możesz udać się do domu Filippy, aby poinformować ją o losie Triss. Okazuje się, że służąca czarodziejki Cynthii była nilfgaardzkim szpiegiem i uciekła. Na szczęście zostawiła wszystkie swoje rzeczy, wśród których znajdujemy różę pamięci. Kwiat blaknie, musimy się spieszyć ...


Sprawa życia i śmierci

Ratowanie Saskii jest jednym z naszych głównych priorytetów w Vergen. Łączy w sobie cztery wymienione wyżej misje zbierające składniki: Podziemne życie, w którym szukamy Krasnoludzkiego Nieśmiertelnika, W poszukiwaniu magii, w którym znajdujemy Sen Smoka, oraz Królewskie Krew i Gdzie jest Triss?, podczas których otrzymujemy królewskie krew i róża pamięci.

Po zebraniu wszystkich składników oddajemy je Filippie Eilhart, która natychmiast zaczyna przygotowywać lekarstwo dla Saskii. Jesteśmy obecni przy odzyskiwaniu dziewczynki. Po wyzdrowieniu Saskia daje nam miecz Vandergrifta. Będziemy potrzebować ostrza kaedweńskiego dowódcy, by rozproszyć upiorną mgłę.


Wieczna walka

Na naradzie wojennej rozmawiamy z Filippą o tym, jak usunąć klątwę z pola bitwy. Według czarodziejki potrzebujemy do tego czterech magicznych przedmiotów związanych z bitwą sprzed trzech lat. Powinny symbolizować odwagę, wiarę, nienawiść i śmierć. Filippa obiecuje nam odnalezienie dwóch pierwszych, pozostawiając nam symbole nienawiści i śmierci.

Musimy dowiedzieć się jak najwięcej o tej bitwie. Aby to zrobić, musimy zapytać o nią Filippę, naczelnika Vergen Cecil Bourdon oraz naszych krasnoludzkich przyjaciół Zoltana i Yarpena. Opowiedzą nam o mieczu Vandergrifta, który teraz posiada Saskia, oraz o sztandarze Brązowej Chorągwi. Okazuje się, że kaedweński generał, który był właścicielem miecza, był znany ze swojego okrucieństwa. Dodatkowo ze strony dowiadujemy się, że Brązowy Chorągiew zginął w bitwie o Vergen do ostatniego człowieka, a ciała żołnierzy pochowano w lesie, niedaleko miasta. Ponieważ elfy strzegące Saskii nie wpuszczają do niej nikogo poza Filippą, będziemy musieli poczekać, aż wyzdrowieje, by zdobyć miecz.

Symbol śmierci

Zacznijmy więc szukać sztandaru Brązowego Sztandaru. Musimy zbadać katakumby w lesie. Możemy to zrobić podczas poszukiwania snu smoka (W poszukiwaniu magii) lub badając morderstwa, które miały miejsce w mieście (Z drżącym sercem). Wyruszamy do lasu: z przedmieść Vergen wjeżdżamy na mury i docieramy do miejsca, gdzie stacjonuje oddział Iorveta. Tam znajdujemy tunel z widokiem na brzeg rzeki. Po drugiej stronie znajduje się interesujący nas las. Gdzieś w nim znajduje się wejście do krypty. Wewnątrz prawdopodobnie zaatakują nas duchy. [Walka] Srebrny miecz oraz Znaki Yrden i Aard pomogą nam się z nimi uporać.

Musimy zejść na niższy poziom. Tam, w jednej z sal, spotykamy ducha chorążego Brązowego Sztandaru. [Wybór] [A] Możemy go oszukać, by twierdził, że kiedyś weszliśmy do Buruya, albo [B] możemy z nim walczyć.

[A] Jeśli twierdzimy, że służyliśmy w Brązowej Chorągwi, duch nam nie uwierzy. Ale jeśli nalegamy, zada nam kilka pytań do sprawdzenia. Odpowiedź na jego pierwsze pytanie jest błędna. Następna odpowiedź to Manno Coehoorn, a trzecia to Manno Coehoorn zginął w pobliżu Brenny. Odpowiedź na pytanie o generałów w bitwie o Vergen Zeltkirk i Vandergrift. Ostatnią odpowiedź zostaliśmy uwięzieni przez Bigerhorn. Przekonamy więc niedowierzającego ducha, a on pozwoli nam zabrać sztandar z sarkofagu. Jeśli popełnimy błąd, ale mamy bobra czapkę lub płaszcz Brązowej Chorągwi, duch da nam kolejną szansę. W przeciwnym razie będziemy musieli z nim walczyć. Przedmioty te możemy zdobyć podczas zadania Baltimore Nightmare lub wygrać w kościach od Scalena Bourdona.

[B] Jeśli nie jesteśmy w nastroju do rozmowy z duchem lub udzielimy złej odpowiedzi na jedno z jego pytań, będziemy musieli walczyć. [Walka] To bardzo trudna walka do przygotowania. Znak Yrden bardzo nam w tym pomoże: pozwoli unieruchomić przeciwnika i wykończyć go srebrnym mieczem. Teraz możemy zabrać sztandar Brązowej Chorągwi. Ale to nie wszystko. Jeśli oszukaliśmy ducha, będzie on co jakiś czas ścigał nas w innych bitwach.

Symbol nienawiści

Gdy już zdobędziemy sztandar, będziemy musieli zdobyć miecz Vandergrifta. W tym celu musimy zebrać wszystkie składniki leku dla Saskii. Kiedy Zabójca Smoków uleczy, po prostu da nam miecz.

Teraz musimy porozmawiać z Filippą, aby zdobyć dwa pozostałe artefakty: magiczny medalion i zbroję Zeltkirka. Po otrzymaniu wszystkich czterech przedmiotów udajemy się do upiornej mgły.

We mgle zamieniamy się w aedirniańskiego żołnierza. Nasz dowódca wydaje rozkazy łucznikom i rozkazuje nam zdobyć sztandar wroga. Przebiegamy przez obronę do duchów kaedweńskich wojowników broniących sztandaru. [Walka] Musimy blokować ataki wroga i uderzać szybko. Pozbawieni jesteśmy wiedźmińskich umiejętności, więc będziemy musieli obejść się bez Znaków, mikstur i bomb.

Po zwycięstwie duch kaedweńskiego wojownika przejmie nasze ciało. Musimy poinformować naszego dowódcę, że sztandar wpadł w ręce wroga. Z nieba spada deszcz strzał. Ukrywając się za drewnianymi tarczami, przemierzamy pole bitwy. Łucznicy strzelają w regularnych odstępach czasu, więc między strzałami jesteśmy bezpieczni. Więc docieramy do naszego generała... To jest Vandergrift. Drauga. Kłóci się z Sabriną Glewessig, nadworną czarodziejką króla Henselta.

Sabrina zsyła na pole bitwy deszcz ognia. Opętał nas duch dowódcy Aedirn Zeltkirk. Po raz kolejny toczymy walkę z duchami i duchami kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Do dyspozycji mamy tylko miecz. Staramy się blokować ataki wroga i szybko kontratakować. W końcu stajemy twarzą w twarz z Vandergriftem. Duch Zeltkirka opuszcza nasze ciało, a w walce z draugiem możemy wreszcie wykorzystać wszystkie zdolności wiedźmina.

[Walka] Walka Draugh jest jedną z najtrudniejszych w grze. Kaedweński generał stał się demonem, który może zamienić się w tornado, wezwać salwę łuczników, a na koniec posłać w nas ognisty grad Sabriny. Kiedy draug użyje swoich specjalnych zdolności, lepiej się za czymś schować. Gdy ich nie używa, powinniśmy zaatakować go srebrnym mieczem. Większość Znaków jest bezużyteczna w tej walce, ale Quen może się przydać. Musisz także używać uników i przewrotów, aby zbliżyć się do demona z boku i zadać potężny cios.

Po śmierci demona zawładnie nami duch kaedweńskiego kapłana, który spróbuje wyprowadzić żołnierzy spod ognistego deszczu. Ukrywając się za osłoną, kierujemy się na skraj mgły...


Oblężenie Vergenu

Po zakończeniu bitwy duchów dochodzimy do rozsądku w domu Filippy Eilhart. Czarodziejka informuje nas, że wojska Kaedwen dowodzone przez samego Henselta zbliżają się do Vergen i prosi nas o rozmowę z Zoltanem: jest on odpowiedzialny za obronę miasta. Zoltana z Saskią znajdziemy u bram miasta. Podczas rozmowy z krasnoludem pojawią się Kaedweńczycy. Zoltan poprosi o pomoc musimy zalać napastników wrzącym olejem. Biegniemy do ścian. Tam spotykamy kaedweńskich tarczowników. [Walka] Walcząc z przeciwnikami posiadającymi tarczę, musimy blokować ataki i mocno uderzać. Dodatkowo można ich unieruchomić Znakiem Yrden lub podejść z boku za pomocą przewrotu. Po zniszczeniu wrogów wylewamy olej dźwignią i wracamy do Zoltana. Niestety pojawia się Detmold i za pomocą magii niszczy zbudowaną przez obrońców barykadę. Zoltan wydaje rozkaz wycofania się za drugą bramę miasta.

Sheldon zamyka za nami bramę i biegniemy do murów. Armia Henselta zdobywa przedmieścia i zbliża się do murów miasta. Żołnierze wspinają się po drabinach... Czeka nas śmiertelna bitwa. [Walka] Nie walczymy sami, więc możemy dość skutecznie walczyć i używać Znaków. Po odparciu pierwszej fali napastników dostaniemy wytchnienie. Gdy uporamy się z drugą falą, Saskia opowie nam o tajnym przejściu do miasta. Przechodzi przez jaskinie sąsiadujące z kopalniami w pobliżu Vergen. Doda, że ​​wysłany tam oddział nie wrócił.

Saskia poprosi nas o zbadanie z nią tuneli. Idziemy za dziewczyną i wpadamy na oddział Kaedweńczyków. [Walka] Przeciwko ciężko uzbrojonym wojownikom najlepiej sprawdzą się szybkie ciosy stalowego miecza i Znaku Aard. Zagłębiamy się w jaskinie i spotykamy tam Detmolda z oddziałem najemników. Czarownik blokuje nam drogę powrotną i zmusza nas do zaakceptowania nierównej bitwy. [Walka] W tej walce nie możesz zapomnieć o obronie, musisz kontratakować i unikać czarów Detmolda. Nagle zaklęcie uderza w Geralta... Saskia uratuje nas zamieniając się w smoka. Następnie po krótkiej rozmowie z dziewczyną wracamy do miasta. Po drodze spotykamy Zoltana. Mówi, że jesteśmy potrzebni na ścianach.

Saskia wygłasza przemówienie na murach Vergen, aby podnieść morale obrońców. Natychmiast pojawiają się oddziały wroga dowodzone przez Henselta i Detmolda. Czarownik wyłamuje bramę, a król wydaje rozkaz do szturmu. Nadciąga na nas nowa fala kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Powinniśmy bez problemu radzić sobie z wrogami, jeśli umiejętnie odbijamy ich ciosy i w razie potrzeby używamy Znaków.

Na drugim końcu pola bitwy pojawia się Iorweth z oddziałem Scoia'tael. Teraz wojska Henselta są otoczone, a elfy bombardują wroga strzałami. Saskia prosi Geralta i Zoltana o wsparcie Iorveta i pomoc w zamknięciu pierwszych bram miasta, aby odciąć jedyną drogę ucieczki dla Kaedwenów.

Biegniemy do schodów do murów po prawej stronie i znajdujemy się obok fortyfikacji, z których wcześniej wylewano olej. Zoltan zamyka bramę... a Henselt nie ma innego wyjścia, jak się poddać. Więc natychmiast to robi.

] |