Ucieczka z solucji do rzeźnika. Poradnik i solucja do gry "Opowieści Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay - wersja dewelopera". Górne Kopalnie

Kroniki Riddicka: Atak na Mroczną Atenę

Zejdź z wybrzeża

Biegnij w lewo wzdłuż brzegu, mijając zamknięte drzwi. Wejdź do rury kanalizacyjnej i wyjdź po niej do kanału. Tam musisz porozmawiać z Jemasem, a na koniec rozmowy udaj się w prawo i wejdź po schodach.

Po zabraniu karty nagrody, która leży pod rurą, udaj się w prawo przez drzwi. Na małym moście czeka Cię pierwszy pojedynek wręcz. Po pokonaniu wroga podejdź do ściany, wdrap się na skrzynię i podskocz, aby złapać się półki. Przesuń się w lewo i wdrap się na górę.

Idź w lewo. Gdy dojdziesz do krawędzi obszaru, spójrz w dół - zobaczysz kolejnego wroga. Spróbuj wskoczyć mu na głowę, by od razu zabić wroga. Następnie włącz tryb skradania się i przeciągnij ciało pokonanego wroga w prawo do ciemnej niszy. Po ukryciu ciała z drzwi po prawej stronie pojawi się android. Poczekaj, aż cię minie, a następnie zaatakuj go od tyłu. Następnie użyj jego broni, naciskając klawisz "E", aby zniszczyć androidy, które się pojawiły. Pod koniec strzelaniny przejdź przez drzwi, przez które pojawiły się roboty.

Po skorzystaniu z usług medycyny wejdź po schodach w lewo. Na górze szybko zaatakuj strażnika i zabierz jego broń. Zejdź alejką w lewo, po drodze możesz skorzystać z nanomedu, który znajduje się przy ścianie. Chociaż lepiej skorzystać z jego usług po rozprawieniu się z niewielkim oddziałem żołnierzy na placu. Na koniec bitwy przejdź na lewą stronę placu, a następnie przez przejście do długiego korytarza.

porwany

Biegnij korytarzem za oddalającymi się wrogami. Po przejściu przez komorę dezynfekcyjną idź w prawo w róg pomieszczenia. Znajdziesz tam panel kontrolny, który musisz rozbić. Po wykonaniu tej czynności ukryj się w cieniu i poczekaj na pojawienie się androida. Po zabiciu go, użyj broni robota, aby rozbić okna pomieszczenia znajdującego się po lewej stronie lokacji, a następnie wejdź do środka przez szczelinę. Po prawej stronie korytarza znajdziesz kartę nagrody; po zabraniu wspinaj się po pudłach ułożonych jeden na drugim. Stamtąd wdrap się na zawieszenie i idź dalej do zielonej latarni, gdzie możesz wdrapać się do szybu wentylacyjnego. Spotkasz tam małą dziewczynkę, która ukrywa się w wentylacji przed androidami. Po rozmowie z nią przejdź w prawo, wybij kratę i chwyć się półki. Przesuń się w prawo. Po przerywniku wdrap się na górę i idź w prawo.

Podnieś nanomed wkład ze schodów, możesz uzyskać pomoc medyczną na drugim końcu pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie medyczne. Zejdź po schodach (szybkie zejście jest możliwe, jeśli przytrzymasz klawisz "Shift"), idź korytarzem w lewo. Zniszcz androida atakując go od tyłu, gdy będzie stał na zakręcie korytarza, a następnie od razu użyj swojej broni do zniszczenia drugiego robota, znajdującego się na końcu korytarza po lewej stronie. Następnie zejdź po schodach na końcu przejścia i wejdź do szybu windy, chwytając się półki. Idź nim w lewo, a następnie wyjdź na korytarz.

Po obejrzeniu cut-scenki idź korytarzem w lewo, a następnie zeskocz na dach windy, gdzie otworzysz właz, by zaatakować wroga i zdobyć jego broń. Wyjdź drzwiami. W kolejnym pomieszczeniu w razie potrzeby użyj nanomiodu, który znajduje się na filarze opieka zdrowotna. Następnie wejdź po pionowych schodach na dach pomieszczenia. Stamtąd będziesz mógł zobaczyć lokalizację androidów w dużej sali. Zeskocz z dachu do lewego rzędu kontenerów i idź wzdłuż nich przed siebie. Następnie przeskocz w prawo w cień i przejdź do końca przedziału, niszcząc w razie potrzeby androidy. Wejdź po schodach w prawym rogu przedziału i wejdź do pokoju. W odległej części pomieszczenia znajdziesz przycisk na ścianie, za pomocą którego możesz włączyć rozsuwany most i przejść przez niego do panelu sterowania dźwigiem. Po włączeniu zejdź po pionowych schodach.

Wyjdź po prawej stronie na wysięgniku dźwigu, zeskocz na dół, gdy dotrzesz do krawędzi wysięgnika. Idź dalej wzdłuż pudeł i zabij kilka androidów, które strzegą tej części przedziału. Następnie przeczołgaj się przez dziurę między pudłami, przez które zapewne mijałeś, by dostać się do centralnej części sali. Miej oko na prawą flankę, gdyż znajduje się tam obszar ładunkowy, na którym stoi android. Postaraj się dostać pod platformę, stamtąd najłatwiej będzie ci zaatakować strażników, a następnie wciągnąć ich ciała w cień. Po oczyszczeniu sobie drogi przejdź do skrajnego prawego rogu przedziału. Tam znajdziesz kartę informacyjną i tam możesz wspiąć się na pudło i przeskoczyć na platformę. Przejdź obok dużych drzwi na drugi koniec lokacji. Tam wejdź na skrzynię wciskając klawisz "akcji" i wejdź do wentylacji.

Po przejściu przez wentylację zejdź po pionowych schodach. Zabij strażnika przez wideofon. Wyjdź przez drzwi po prawej. Idź w lewo i zejdź przez właz, by znaleźć się w cieniu. Idź w lewo, podnieś nanomed wkład i dojdź do drugiego wyjścia. Zaczekaj, aż strażnik opuści właz, a następnie wyjdź i zaatakuj strażnika. Od jednego ze strażników zabierz kartę dostępu i użyj jej, by aktywować centralny terminal. Następnie przejdź przez otwarte drzwi do bloku #128.

Aktywuj terminal znajdujący się na środku bloku - otworzą się osłony kamer. Następnie porozmawiaj z więźniem, który siedzi w drugiej celi na lewo od wejścia. Następnie porozmawiaj z Dacherem, który siedzi w celi po prawej. Porozmawiaj z nim do rzeczy, a następnie porozmawiaj z kobietą siedzącą w celi naprzeciwko. Następnie porozmawiaj przez kamerę z mężczyzną siedzącym po lewej stronie, zadaj mu pytania dotyczące meritum sprawy. Na twoją prośbę - aby zdobyć narzędzia, Jaylor odpowie swoim stanem - musisz zabić faceta o imieniu Margo, który zdradził więźnia. Aby to zrobić, musisz przynieść złoty ząb jako dowód. Następnie zadaj pytanie dotyczące części mieszkalnej, a otrzymasz kod dostępu do tych przedziałów. Pod koniec rozmowy wróć do pierwszej sali i użyj centralnego panelu terminala, aby otworzyć drzwi prowadzące do przedziału sypialnego.

Po wyjściu na korytarz możesz skorzystać z nanomedu, który wisi na ścianie po prawej stronie. Idź dalej w prawo wzdłuż korytarza przez dwa przedziały sypialne, zabijając najemników wstających z łóżek. Nawiasem mówiąc, w drugiej komorze z małego stolika możesz odebrać kartę nagrody. Po wyjściu z przedziału wejdź do pomieszczeń znajdujących się po lewej stronie. W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz nanowy nabój, a w drugim - kartę nagrody. W tym korytarzu będziesz musiał wypełnić nagiego do pasa mężczyznę tatuażami na jego ciele. Aby go pokonać, uzbrój się w maczugę i łap najemnika na kontratakach, czyli m.in. przyjmij postawę defensywną, a po trafieniu wroga zadaj cios. Następnie idź na koniec korytarza, zdejmij kratkę ze ściany po lewej i przejdź przez wentylację do kabiny Margo. Po zabiciu zdrajcy zabierz jego złoty ząb, kartę kodów z łóżka i kartę nagrody ze stołu. Wyjdź na korytarz i wróć do bloku z celami. Daj Jaylor Margot's Gold Tooth, w zamian otrzymasz kod ze spiżarni. Wyjdź z bloku na prawo od drzwi na ścianie, użyj klawiatury numerycznej, aby otworzyć spiżarnię i podnieś stamtąd śrubokręt. Po podniesieniu narzędzia wróć do pomieszczenia, w którym zabiłeś pierwszego strażnika. Na podłodze jest właz otwierany śrubokrętem.

Po wyjściu z wentylacji zabij androida, a następnie strzel z jego broni w szybę po prawej. Wyjdź przez wybite okno do przejścia biegnącego wzdłuż ściany. Na końcu przejścia zeskocz na dół i wejdź po pionowych schodach. Z górnej platformy przeskocz w lewo na półkę, a następnie zejdź na dół i wejdź w ciemny korytarz. Tam poczekaj, aż ruchomy reflektor zejdzie w górę lub w dół, a następnie wyjdź z korytarza i wskocz na skrzynię po lewej. Stamtąd idź w górę. Z górnej platformy przeskocz w lewo i wejdź do szybu wentylacyjnego.
Po wyjściu na korytarz zabij androida, a następnie rozbij uszkodzoną kratę w podłodze, by wdrapać się do drugiego szybu wentylacyjnego, którym dotrzesz do pomieszczenia, w którym znajduje się duży nanomed. Użyj go, aby zwiększyć swój poziom zdrowia. Wróć przez wentylację do poprzedniego pomieszczenia. Podnieś ciało androida i przeciągnij je do pomieszczenia, w którym znajduje się duży nanomed, przez otwarte drzwi. Z broni androida strzel w szybę w zamkniętych drzwiach i przejdź przez szczelinę do następnego pomieszczenia.

Wejdź po schodach, zabij strażnika i idź dalej w górę. Na końcu korytarza powyżej zabij drugiego strażnika i zejdź do wentylacji, do której wejście znajduje się za pudełkiem. Gdy wyjdziesz pod przejściem, zaatakuj technika siedzącego przy błyszczącym włazie. Podnieś "aresztę" - z drzwi pojawi się android. Wbiegnij z powrotem na korytarz i w górę przejścia. Zabij androida i przejdź przez drzwi.

Po wyjściu z sali, strzeżonej na całym obwodzie przez wroga, skieruj się w prawo. Zabij androida, gdy dojdzie do rogu, a następnie użyj jego broni, aby wykończyć wroga stojącego nad tobą i kolejnego, który będzie znajdował się na wyższym poziomie po prawej stronie hali. Następnie wejdź po pionowych schodach, zabij ostatni przeciwnik i biegnij w sam róg. Stamtąd przejdź w prawo, wskakując na dźwig.

Po wejściu na korytarz wejdź do wentylacji przez dziurę po lewej stronie. Podnieś kartę nagrody i przejdź przez wentylację do końca. Stamtąd zaatakuj androida pilnującego korytarza, a następnie wejdź po schodach. Po zabiciu drugiego strażnika wejdź na górną platformę naprzeciwko nanomeda. Tam przejdź przez drzwi po lewej i przejdź w prawo, chowając się za pudłami, by nie trafić w światło reflektorów. W prawym rogu korytarza znajduje się winda, która zabierze Cię na drugi poziom. Następnie pobiegnij w lewo do końca, gdzie znajduje się druga winda i wjedź na kolejny poziom. Na trzecim poziomie będziesz musiał rozprawić się z kilkoma strażnikami i uciec przed snopem reflektora na drugą stronę przejścia.

15. Wieża 17 Baza
Rael odezwie się do nas dopiero po wyjściu z windy i zaoferowaniu rozmowy z Dog Bone (Dogbone). Schodzimy w dół i… tutaj zaczyna się chyba najciekawsze! Mianowicie nieliniowość i garść questów, które trzymają za plecami kilka paczek. Jeśli wykonamy wszystkie zadania, będziemy musieli wyciąć więcej niż jeden okrąg w najbliższych lokacjach, aby zebrać wszystko, czego potrzebujemy. Dlatego najpierw zwracamy się do Dog Bone (zaraz na lewo od wejścia), który wytłumaczy nam, że do kopalni można dostać się na dwa sposoby: poprzez walkę na ringu i przez narkotyki. Pierwsza ścieżka jest oczywiście skomplikowana przez to, że musisz walczyć z różnymi wrogami, wybierając dla każdego własną taktykę walki. Drugi sposób jest o wiele łatwiejszy, jednak aby go ukończyć będziesz musiał zapłacić 30 greensów bezbłędnie. Ale w każdym razie obaj zaczynają się od rozmowy z Centurionem i potężnej usterki w rosyjskiej wersji (choć nie dla wszystkich). Usterka polega na tym, że Riddick nie kończy rozmowy z Centurionem i kontynuuje główne fabuła staje się niemożliwe. Aby tego uniknąć, usuń plik ALL.xcd z folderu The Chronicles of Riddick — EFBB/Content/Dialogues, a okno dialogowe zostanie ukończone zgodnie z oczekiwaniami. I konieczne jest, abyśmy udali się do człowieka o imieniu Harman, który zablokował drogę do Rekreacji i wezwał go na ring, wrócił do Centuriona, zgłaszając zgodę Harmana i pobił Harmana na śmierć w kole. Jeśli musisz wzmocnić swoje siły przed lub po bitwie, to płacąc Linie strażniczej 10 dolców, znajdziesz się w pomieszczeniu z jednostka życia NANOMED. Reszta skazanych na hali (Stile, Silencio i Grom) jest tylko dla naszej rozrywki. Nie mogą nam powiedzieć niczego pożytecznego ani nic nam nie dać. Dlatego teraz udajemy się do Strefy Rekreacji.
16. Teren rekreacyjny (teren rekreacyjny)
Minął optymistyczne „Bam! Bam! Umrzesz!” wychodzimy na miejsce, z którego cztery wyjścia: wyszliśmy z jednego, wieża 19 jest zamknięta, nie musimy jeszcze iść do Feed Ward (jadalnia), więc przejdźmy najpierw przez ogromne drzwi z napis „No fucking in rekreacji” właściwie do Strefy Rekreacji.
Teraz chcę zwrócić twoją uwagę. Jak wspomniano wcześniej, grę można rozwijać zarówno poprzez bitwy, jak i narkotyki. Ponadto teraz możesz brać zadania od różnych więźniów i je wykonywać. Aby uniknąć nieporozumień, zadania zostaną opisane później osobno. Warto też zaznaczyć, że aby zebrać wszystkie paczki papierosów, musisz najpierw przejść przez Ścieżkę Narkotyków (tylko nie zbliżaj się do strażników na końcu), a następnie całą Ścieżkę Walki, zwłaszcza że dostaniemy też pieniądze na Ścieżkę Walk.
Najpierw opiszę Ścieżka narkotyków. Możesz zacząć w Strefie D. Ale najpierw lądujemy w Strefie A, gdzie spędzają czas Asif i Cricket, od których możesz kupić nóż za 30 UD, oraz dwóch strażników, którzy jeśli się do nich zbliżysz, zbadają Cię na narkotyki. Baasim modli się w Strefie B, obok niego Izz-Udeen i Jamal-Udeen, od których możesz wziąć małe zadanie. Po drugiej stronie strefy siedzi Różowy, od którego można kupić 20. paczka papierosów №56(Zestaw filmowy 05) za 10 UD i dowiedz się o Jaggerze Valence i Potworze w stołówce, który może sprzedać wszystko do walki. Następna jest Strefa C. Po prawej jest facet o imieniu Kreps, z którym możesz grać w kości i dobrze się wzbogacić. W centrum Strefy Wilkins i Gułag rozmawiają o swoich, a Ners (pielęgniarka) stoi przy drzwiach. Wszystkie trzy można zabrać na wyprawę. W końcu jesteśmy w Strefie D. Po prawej Flores i Kusa omawiają przerażającą historię o tym, jak Paddila próbował się wydostać, ale lokalne stworzenia i tak go zjadły. Flores powie ci, jak możesz się stąd wydostać. Cóż, biedny narkoman Dwa Języki pędzi z boku na bok w strefie. On jest tym, czego potrzebujemy! Ale Two Tongues też nie jest łatwe i chce, żebyśmy znaleźli jego wstrzykiwacza, który wziął PPP i oblał Baasima na ringu. Proponuję zacząć od Baasima. Jeśli chcesz, możesz najpierw udać się do jadalni i kupić coś przydatnego od Potwora. Teraz wracamy do Wieży 17 i idziemy do Centuriona, który za 5 dolców zaoferuje nam walkę z Baasimem. Teraz wróć do Baasim iz powrotem do Centuriona. Gdy Baasim zostanie pokonany, dostajemy zasłużone 20 dolców (czyli 15 dolców z bitwy), kolejne paczka papierosów №18(GCA 20) i nienawiść brata Baasima. Teraz udajemy się do Cricket (Obszar A) i kupujemy od niego nóż. Potem Asif pójdzie zanieść nasze pieniądze do skrytki, ale najpierw po prostu stanie przy wejściu do Feed Ward. Znowu zobaczymy go tylko w stołówce. Ale stołówka to kolejny poziom.
Ścieżka Walk w Strefie Odpoczynku różni się tylko tym, że wszystko, czego się od nas wymaga, to zabicie Baasima na ringu. Aby to zrobić, musisz przejść przez łańcuch Centurion-Baasim-Centurion, w finale którego zdobędziesz (i ewentualnie dźgniesz) Baasima w kole. Teraz za następne 5 dolców Centurion zaoferuje nam nowego myśliwca Sawtooth, który znajdziemy w tomie paszowym.
17. Oddział paszowy (jadalnia)
Ścieżka narkotyków. W pierwszej hali jest już 3 bezużytecznych skazańców: Barras, Trigo i Duany. I wszystkie skierują cię do Cuellasa, który stoi tutaj, od którego możesz odebrać quest. Przy wejściu do sąsiedniego pokoju zaatakuje nas facet z okrzykiem „To ty zabiłeś Harmana!”, który po śmierci zostawi nam fiolkę z trucizną. Nawiasem mówiąc, przez cały ten czas będziesz mógł obserwować Asifa powoli wędrującego w stronę skrytki. Istnieją 2 sposoby, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się skrytka: pierwszy to podążanie za Azifem (uważaj tylko, aby cię nie zauważył, w przeciwnym razie ten głupiec natychmiast zacznie walczyć i obaj zostaniecie zabici przez broń palną). Drugim jest zabicie go w tym przejściu między jadalniami, gdzie ten nieuchwytny mściciel Harmana właśnie cię zaatakował. Ze skrzynki zabieramy czerwoną rurkę (quest z Gułagu), wtryskiwacz i nasze 20 UD z powrotem. Misja wykonana. Ale zanim wrócimy do Two Languages, rozejrzyjmy się. Na lewo od skrytki siedzą Chang i Potwór. Od tego ostatniego w każdej chwili można kupić ostrzałkę za 15 dolców, nóż za 25 i maczugę za 50. Wracamy przez salę, w której jedzą Binks, Matties, Dreszcze i Piłozębny, do rozwidlającego się korytarza. Po prawej Georgie wciąż stoi, obserwując, jak strażnicy tłuką kolejnego skazańca, ale po lewej (UWAGA!) pojawił się Nowa postać o imieniu Homer, który moim zdaniem jest dla nas po prostu bezcenny na tle wszystkich innych. W końcu to on ma już w kieszeni 5 paczek błyskotek, które możesz wymienić na łącznie 100 dolców: nr 7 (zestaw filmowy 01), nr 8 (zestaw filmowy 02), nr 9 ( Zestaw filmowy 03), nr 10 (GCA 11) i #11 (GCA 37). Ale oczywiście możesz natychmiast zwrócić wszystkie pieniądze sobie, ładując z poprzedniego zapisu. Teraz biegnij z powrotem do Recreation Area D do Two Tongues. A w nagrodę za wtryskiwacz daje nam kolejną paczka papierosów numer 55(Umowa 33). Ale wtryskiwacz to za mało dla tego dupka. Daj mu więcej modlitwy. „Jaki rodzaj ćmy?” Pytasz. Ćmy to tylko te latające stworzenia, które krążą po całym obszarze rekreacyjnym. Możesz to zrobić, po prostu naciskając klawisz akcji (domyślnie E). Wystarczy jeden i za 10 dolców narkoman sprzeda nam 3 gramy narkotyków, za taką samą ilość trucizny (za wyprawę u Ners (Pielęgniarka)) i 2 kolejne paczki papierosów za 10 i 20 moli. W sumie w Strefie Odpoczynku znalazłem 17 ciem, a resztę spotkamy tylko na innych poziomach. Teraz pozostaje nam tylko podejść do strażników w Ośrodku A, a oni z kolei, odkryliwszy narkotyki w naszym posiadaniu, z radością zabiorą nas do towarzysza Abbotta.
Ścieżka Walk. Gdzie, co i jak można kupić na terenie kantyny, opisałem w Drodze Narkotyków, dlatego nie będę się powtarzał. Przypomnę tylko, że na korytarzu rzuci się na nas facet z krzykiem „To ty zabiłeś Harmana!”, a po śmierci zostawi nam fiolkę z trucizną. A Sawtooth siedzi po lewej w kantynie i chętnie zgodzi się z nami pomachać. Teraz wróć do centuriona i do tego oszusta z nożem. Ale teraz Sawtooth obmył się krwią, a centurion dał nam 20 dolców (a ten dochód z bitwy wyniósł 15) + paczka papierosów №19(GCA 39). Za następne 5 dolców Centurion zaoferuje nam Kuzę, który kręci się w Strefie D. Znowu łańcuch Cuza-Centurion-Dead Kuza w kółku, a w rezultacie 20 dolców i paczka papierosów numer 20(GCA 06). Płacimy kolejne pięć Centurionowi i walczymy ze strażnikiem Bamem, pokonując którego zostaniemy zabrani do Abbotta.
Z tego miejsca zbiegają się ścieżki. Po rozproszeniu strażników zaatakuje nas nasz przyjaciel Abbott i aby go uspokoić, będziemy musieli bardzo długo pukać w dynię.Teraz podnosimy maczugę, kluczową kartę Abbotta i idziemy prosto do Stacja ratunkowa NANOMED, który może się tylko radować (UWAGA! Zanim opuścisz pomieszczenie, w którym zabiłeś Abbott, wyjmij broń z rąk! W przeciwnym razie broń natychmiast cię zastrzeli!). Teraz biegniemy do Bazy Wieży 17 i bierzemy obiecane 20 dolców i kolejne paczka papierosów №21(GCA 29, Riddick Prototyp 4). Teraz możesz udać się do Work Pass (Service Passage), do którego drzwi znajdują się w Strefie D. Ale najpierw chciałbym zająć się zadaniami w Strefie Wypoczynkowej i Jadalni.
Zadania.
Czerwona rurka. Zadanie to można odebrać w Strefie C w pobliżu Gułagu. Aby go ukończyć, musisz kupić nóż od Cricketa w Strefie A i podążać za Asifem, który uda się do skrytki w jadalni, jak opisano powyżej. Rura będzie leżała w tej pamięci podręcznej, do wykonania otrzymamy paczka papierosów numer 3(GCA 05).
Obowiązek pielęgniarki (Nersa) Zadanie to możesz odebrać w Strefie C od Pielęgniarki (Pielęgniarki). Trucizna będzie od chłopca, który zaatakował nas w korytarzu jadalni. Truciznę można też kupić za 20 dolców od Two Tongues w Strefie D po przyniesieniu mu wstrzykiwacza i ćmy (jak to zrobić opisano w Path of Drugs). Binks zjada w stołówce wszelkiego rodzaju nieczystości. Jego talerz leży na skrajnym lewym stole. Zbliżając się do niej, wciśnij akcję (domyślnie E), mieszając w ten sposób truciznę. Po obejrzeniu umierającego Binksa wróć do Ners (pielęgniarki) po paczka papierosów numer 32(GCA 28).
Informatorzy (od Cuellas w Strefie Pasz), Blueskins (z Jamal-Udeen w Strefie B), Wilkins (z Wilkins w Strefie C) i Punkty Shurika (od Shurika na samym początku Work Pass) - wszystkie te zadania mogą być tylko być ukończone na następujących poziomach . Ale musimy je teraz zebrać.
18. Karnet pracy
Jak już zostało powiedziane, zbliżamy się do Shurika i odbieramy mu zadanie. Możesz zajrzeć za drzwi obok Shurika i tam się znaleźć Żywotność wkładu NANOMED i jeszcze jeden paczka papierosów №34(GCA 04), ale lepiej to zrobić po oddaniu okularów Shurikowi, bo inaczej facet w kostiumie robota będzie na nas bardzo zły. Ogólnie rzecz biorąc, idziemy do drzwi na prawo od wejścia, które otwieramy kartą Abbotta. Tutaj elektryk naprawia migające światło, a dookoła kręci się 2 strażników. Możesz oczywiście wszystkich zabić lub możesz to zrobić po cichu, ale wtedy nie weźmiesz od elektryka narzędzia do odwadniania (możesz się bez niego obejść, ale znacznie ułatwi ci to życie. Najważniejsze jest to, że na peronie na prawo od nas w jednej ścianie znajduje się kolejna „apteczka”, a w kolejnym panelu, za którym znajduje się 15 dolców i pierwsza część listy szczurów do zadania Informatorzy. część później.A po lewej są 2 przejścia do wentylacji.Po prawej 20 dolców, a przez lewą pójdziemy prosto na dach windy i zejdziemy do wejścia do kopalni.
19. Wejście do kopalni
Jeśli w poprzedniej lokalizacji zabrałeś od elektryka narzędzie do odwadniania, możesz skorzystać z klapy wentylacyjnej za sobą i znacznie ułatwić sobie życie. W przeciwnym razie będziesz musiał przebić się ręka w rękę do następnej lokacji, aczkolwiek znajdziesz 2 strażników za 5 dolców każdy. Jeśli jest narzędzie odwadniające, to poruszamy się rurą wentylacyjną w lewo, w górę po schodach i wyskakując na korytarz, zabijamy chłopa. Idziemy w lewo, trzymając się prawej strony, aby strażnik nas nie zauważył, do włazu wentylacyjnego na górze, gdzie się wspinamy. W rurze wentylacyjnej nie zapomnij zajrzeć w ślepy zaułek po lewej i podnieść paczka papierosów №38(GCA 21). Na lewo od wyjścia z wentylacji leży 10 UD. Spychamy człowieka przy wiatrakach w dół, odcinamy prąd, ostrożnie schodzimy z wiatraków i zeskakujemy w prawo do strażnika, za co dostajemy 5 dolców. Teraz przez drzwi do Punktu Bezpieczeństwa. Pytasz: „A co z 37. paczką? Mówią, że jest gdzieś w wejściu do kopalni).” To prawda, ale niestety nie można się do tego teraz dostać, więc do tej kwestii wrócimy później w Transportu Towarowym (Dział Cargo)
20. Punkt kontroli bezpieczeństwa
A więc: 2 strażników i precel w robosuit. Możesz oczywiście zabić strażników i przebić się przez główne wejście, gdzie przy okazji znajduje się apteczka, ale przy wejściu do kolejnej lokacji w ten sposób przeżyje tylko bardzo sprytny gracz. I można spokojnie obejść wszystkich po lewej stronie za pudłami, na półkę i po poziomych schodach do pudeł, z których przez balustradę na mostek i przez drzwi w dół po schodach do Górnych Kopalni. ciemność boiska i podnieś paczka papierosów numer 39(GCA 30, Riddick First Pallyable 2). Teraz śmiało do Górnych Kopalni.
21. Górne Kopalnie
Jeśli nie przeszliśmy przez główną bramę (czytaj „przez piekło”), to chowając się w cieniu przed 2 strażnikami po prawej stronie, docieramy do końca korytarza, chwytając się chwili, schodzimy w dół pudeł, gdzie "usuń" strażnika do woli. Następnie kierujemy się do drzwi pod ochroną pudeł po prawej stronie, mijając strażnika, który właśnie z nich wyszedł, i w górę schodów, gdzie pomagamy Moeliemu pozbyć się naczelnika. Teraz biegniemy dalej po kartę magnetyczną, którą zabieramy strażnikowi patrolującemu pobliski korytarz. Ta karta otwiera drzwi do przedziału ładunkowego i windy towarowej. Aby dostać się do windy, zejdziemy z balkonu oddalonego od Moel (który był patrolowany przez strażnika z kartą magnetyczną) po schodach i jeśli jesteśmy dobrymi facetami, zabijemy nadzorcę Quintany, który powie nam gdzie Shurik zapomniał okularów (zadanie Punkty Shurika). Jeśli ktoś nie rozumie, okulary znajdują się na górnym pudle po prawej stronie windy towarowej. Na balkonie najbliżej Moeli, po prawej, leży paczka #40 (GCA 23). Ważne jest, aby pamiętać, że ćma leci na terytorium Górnych Kopalni, co jest potrzebne do zakupu paczek papierosów od Two Tongues. Znalazłem ich 8. Teraz masz wybór: albo zjechać windą bezpośrednio do Rdzenia Wydobywczego (Rdzeń Kopalni), albo wrócić do drzwi obok Moeli i dostać się do Transportu Towarowego (Przedział Towarowy) i tylko stamtąd dotrzemy do Rdzenia Kopalni. Ale w Zatoce Ładunkowej jest jednostka ratunkowa NANOMED i pracownik sprzedający środek uspokajający, więc zacznijmy od niego.
22. Transport ładunków (Dział Cargo)
Jak zostało napisane nieco wcześniej, tuż przed nami, a naprzeciwko nas, znajduje się apteczka paczka papierosów №42(Zestaw filmowy 10). Również windy towarowe. Z ich pomocą najpierw zejdziemy do Armadaro, który sprzeda nam za 30 UD środek uspokajający martwego strażnika. (UWAGA! Dalsze kroki opisane w Przedziale Ładunkowym mają sens tylko wtedy, gdy zabrałeś narzędzie odwadniające z Przepustki Roboczej (Przepustki Serwisowej) lub Rdzenia Wydobywczego od Khaamid! W przeciwnym razie możesz od razu bezpiecznie wyjść przez drzwi do Rdzenia Kopalnie!) Teraz tym samym Makarem idziemy na 3 piętro i wracamy do wejścia do kopalni (wejście do kopalni). Na końcu korytarza znajduje się klapa wentylacyjna. Ale nie spiesz się! Za włazem znajdują się pudła. Z nich wskakujemy na rurę wentylacyjną iz powrotem wzdłuż niej, a potem do niej znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym nie jest jasne, co robią Valya i strażnik. Po zabiciu Valyi otrzymujemy kod z drzwi do wejścia do kopalni. Teraz biegniemy z powrotem przez wentylację, ale nie do przedziału ładunkowego, ale do włazu wentylacyjnego, i znajdziemy się w tej samej windzie, którą dotarliśmy do wejścia do kopalni. Skoro mamy środek uspokajający, teraz śmiało biegniemy z windy do tych 2 strażników, z którymi tu zeszliśmy. A drzwi w Mine Entrance są jedyne, więc otwieramy je za pomocą kodu otrzymanego od Valiego. W pokoju będzie Stacja ratunkowa NANOMED, który doda nam 7 kostkę zdrowia, a obok leży na pudle paczka papierosów №37(GCA 38). Teraz poruszamy się jedną ze znanych nam ścieżek do Mining Core.
23. Rdzeń górniczy
Jeśli przyjechałeś windą bezpośrednio z Szybów Górnych, a nie z Biura Cargo, to najlepiej jak rex zanurkować w drzwi po lewej stronie, a na rozwidleniu ponownie w lewo i dostać się do Biura Cargo, gdzie możesz kupić środek uspokajający od Armadaro za 30 UD, bez niego nie będzie to wcale proste. Teraz spokojnie wychodzimy z Cargo Transportu, poprawiamy nasze zdrowie jednostka życia NANOMED i najpierw idziemy nie do drzwi, ale na balkon, gdzie zabijamy nierozsądnego strażnika. Wtedy możesz albo przeskoczyć z balkonu na pudła i z nich po cichu w lewo po poziomych schodach, ale ryzykujesz pominięcie kolejnej paczki papierosów. Aby nie dopuścić do takiej głupoty, lepiej wyjść przez drzwi, namoczyć (opcjonalnie oczywiście) technika i strażnika na korytarzu i szybko wcisnąć coś tam na panelu serwisowym (znajdującym się w prawym rogu od windy wejście) dopóki nie zostaliśmy zastrzeleni przez automaty. Jeśli robot jest tutaj, to strzałem ze środka usypiającego będzie można go zamrozić na 3 s. I przeskakujemy przez barierkę w ciemność i w lewym rogu znajdujemy paczka papierosów numer 4(GCA 36). Ważne jest, aby pamiętać, że ćma tu leci, która jest potrzebna do zakupu paczek papierosów od Two Tongues. Znalazłem ich 10. Teraz wróć windą na korytarz.
Przy wejściu do sąsiedniego pomieszczenia zabijamy strażnika i od razu na prawo za pudłami, gdzie stoi Jagger Valens, który poprosi Cię o zabranie jakiejś paczki z komory gazowej (UWAGA! Jeśli masz problemy, czyli Jaggera nosi jakieś bzdury i nie jest jasne, co robić wcześniej, rozwiązanie takiego problemu jest opisane na pierwszym spotkaniu z Centurionem). W pobliżu znajdują się kopalnie Abu Bakr i Khaamid. Ten ostatni zaoferuje ci narzędzie do drenażu za jedyne 20 greensów, ale znacznie taniej będzie, jeśli go zabijesz i podniesiesz narzędzie z już martwego ciała (może się przydać do czynności opisanych w Transport ładunków). W pobliżu kręci się jeszcze kilku strażników, więc bądź ostrożny. W tym pokoju jest też ćma potrzebna do kupowania paczek papierosów od Two Tongues. Znalazłem ich tutaj 7. Aby robot ci nie przeszkadzał, zwab go aż na balkon w pobliżu Transportu Towarowego i uzyskaj kilka minut spokoju, a jeśli będziesz miał szczęście, to zupełnie tam utknie. Jeśli chcesz bardzo cicho przejść przez ten pokój, po lewej stronie wejścia znajduje się zawór. Jeśli go obrócisz, drabina opadnie po nim na platformę i na półkę, po której bezpiecznie będziemy czołgać się do końca. Najważniejsze, aby nie zapomnieć, że na końcu pokoju za pudełkami leży paczka papierosów №41(GCA 27, Riddick pierwszy grywalny 3). Teraz w jedynym otwarte drzwi, na korytarzu mamy do czynienia z dwoma strażnikami i w nagrodę za nasze wysiłki dostajemy jednostka życia NANOMED. Teraz wybieramy kod zabrany od Jaggera i wewnątrz komory gazowej znajdujemy Żywotność wkładu NANOMED, paczkę, której potrzebuje Jagger i 6 moli, których będzie potrzebował, aby kupić paczkę papierosów od Two Tongues. Ale wszystko musi być zrobione szybko: chociaż nie ma wskaźnika powietrza, płuca Riddicka nie są gumowe i wkrótce może się udusić. Teraz do Towarzysza Jaggera po kod do windy, na której dachu zeszliśmy do wejścia do kopalni. Najłatwiej wrócić tam przez sekcję Cargo. Najpierw wyjdźmy na drugie piętro, bo tutaj będą na nas czekać Alonzo i Empty. Drugą część listy szczurów weźmiemy z tego ostatniego (pierwszy był w Work Pass, odpowiednio w zadaniu Lista szczurów). Najkrótsza droga (jeśli masz narzędzie do odwadniania) prowadzi przez 3 piętro przedziału ładunkowego. W przeciwnym razie wracamy w inny sposób i jedziemy windą na górę.
Wychodzimy, po lewej wybijamy kratę i wybieramy paczka papierosów №36(GCA 26, Riddick pierwszy grywalny 2). Teraz na pudle i na ścianie, po lewej stronie jest pozioma drabina, czołgamy się po niej do końca, (UWAGA!) wyjmujemy pistolet i wybierając moment, w którym robot nie patrzy, zeskakujemy w dół. Teraz pora zająć się questami. Shurik stoi obok niego. Zwracamy mu punkty zebrane w Upper Mines. Teraz wróć do obszaru rekreacyjnego. Tak więc pierwsza na naszej drodze to Strefa D i Dwa Języki. Jeśli nadal uratowałeś 30 moli, dostaniesz paczka papierosów №22(Zestaw filmów 10) i paczka papierosów №23(GCA 2). Teraz Wilkins czeka na nas w Strefie C, który da nam 50 greensów za wieści o Jaggerze. W Strefie B Jamal-Udeen za zabicie wszystkich Niebieskoskórych da nam paczka papierosów №24(GCA 10, Przechwytywanie ruchu Gwiezdna bryza). Teraz do Stołówki prosto do Cuellas, który, jeśli znalazłeś zarówno pierwszą, jak i drugą część listy, da ci paczka papierosów №17. Teraz wracamy do Work Pass i przez drzwi na prawo, gdzie światło jest już włączone, a na lewo od dziwnego aparatu jest już darmowy środek uspokajający. W pobliżu wejścia do drzwi, które były zamknięte, jest do naszej pełnej dyspozycji strażnik. Jeśli jeszcze nie masz narzędzia do odwadniania, to zabierz je od elektryka, który tu pracował, a teraz przez wentylację, skręcając w lewo przy wentylatorze, kierujemy się do następnej lokalizacji.

Część 1

Ratunek - Ucieczka

Podejdź do Jonesa i naciśnij klawisz E, aby rozpocząć rozmowę. Przestrasz go linijką dialogową. Gdy zbliży się do pozostałych więźniów, zakradnij się do niego od tyłu i skręć mu kark. Po rozpoczęciu strzelaniny szybko odwróć się o 180 stopni i biegnij do otwartego włazu. Zeskoczyć. Skręcając w prawo zejdź po schodach do przestronnego pomieszczenia. Podejdź do mężczyzny kopiącego tarczę. Po zniszczeniu zabierz kartę klucza. Użyj go na elektronicznym zamku i wyjdź na korytarz. Poczekaj, aż strażnik przejdzie obok korytarza. Zakradnij się za nim i skręć mu kark. Weź łom w pobliżu ciała. Biegnij do pomieszczenia, z którego wyszedł zabity przez ciebie strażnik. Wspinaj się po pudłach, a stamtąd trzymaj się balustrady schodów. Dotrzyj do włazu wentylacyjnego i użyj łomu, by go roztrzaskać. Wejdź do środka i przeczołgaj się kanałem wentylacyjnym do kraty. Po wybiciu go zeskocz na dół. Skręć w prawo i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Zniszcz strażnika stojącego przy stole. Weź strzelbę bez amunicji. Wejdź po pudłach na balkon. Idź w lewo do windy. Naciśnij przycisk i idź na górę. Wyjdź z windy i zacznij powoli zbliżać się do strażnika. Rozbrój go kolbą strzelby. Zabierz amunicję i zejdź po schodach. Strzel w zamek na drzwiach prowadzących do kanału. Włącz latarkę (klawisz F) i wejdź do kanału. Zniszcz wszystkich napotkanych po drodze strażników. Idź do jasnego światła - to wyjście z kanału.

Plac Więzienny - Plac Więzienny

Wyjdź z celi na spacer. Porozmawiaj z Barberem, więźniem tutaj. Po rozmowie udaj się korytarzem w prawo na dziedziniec więzienia. Podejdź do mężczyzny stojącego przy ścianie z nabazgranym napisem Aqilas i rozpocznij z nim rozmowę. Następnie udaj się do celi A40. Zniszcz dwóch więźniów, którzy wpadli za tobą do celi z ewidentnie złymi intencjami. Wróć na dziedziniec, gdzie jeszcze raz porozmawiaj z osobą, która skierowała cię do tej celi. Wróć teraz do swojej celi, gdzie odbędzie się spotkanie z Matsonem. Przy wyjściu z celi porozmawiaj z Barberem. Idź do celi A37 i porozmawiaj z Warrenem. Udaj się teraz do celi naprzeciwko. Tutaj musisz zniszczyć więźnia Molinę. Po zakończeniu pracy podnieś mosiężne kastety z podłogi. Wyjdź na dziedziniec i skieruj się do otwartego budynku naprzeciwko.

Terytorium Aquila - Terytorium Aquila

Skręcając w korytarz w prawo natkniesz się na dwóch skazańców uzbrojonych w mosiężne kastety. Po krótkiej walce ich ciała zostaną pozostawione na zimnej podłodze. Wejdź do otwartej komnaty, w której użyjesz apteczki. Wyjdź na korytarz i po wykonaniu kilku kroków do przodu skręć w lewo. Unikaj gaśnicy lecącej w twoim kierunku. Zabij skazańca i weź Finna dla siebie. W następnym locie zajmij się jeszcze kilkoma skazańcami. Skręć w prawo i wyjdź do dużego pomieszczenia. Tutaj czeka cię walka ze skazanym, który dobrze włada bronią białą. Gdy zostanie zabity, szybko schowaj nóż i wyjdź na dziedziniec. Porozmawiaj z Hailey o ucieczce. Wejdź do budynku, w którym znajduje się twoja cela i udaj się do kraty blokującej korytarz. Rozpocznij rozmowę ze strażnikiem stojącym po drugiej stronie krat. Po zakończeniu rozmowy podejdzie do panelu sterowania i otworzy kratę. Przejdź przez drzwi po lewej, do ambulatorium.

ambulatorium – ambulatorium

W pierwszej kolejności zajmij się strażnikiem chodzącym po pomieszczeniu ze strzelbą w pogotowiu. Podejdź do niego jak najbliżej i w wynikającej z tego walce strzel do strażnika z własnej broni. Podnieś kartę klucza przy ciele. Następnie szybko wyjmij płetwę i zadaj śmiertelne rany innemu strażnikowi. Podejdź do drzwi i otwórz je za pomocą karty klucza. W kolejnym pomieszczeniu zabij kolejnego strażnika i idź korytarzem do kolejnego pomieszczenia. Wejdź po schodach na wyższy poziom. Po otwarciu włazu schyl się i wejdź do wąskiego tunelu. Musisz wyjść na platformę ze skrzynią pośrodku. Strażnik wyjdzie z drzwi naprzeciwko. Schowaj się za skrzynią i poczekaj, aż cię minie. Następnie zakradnij się do niego od tyłu i złam mu kark. Wejdź do pomieszczenia, z którego wyszedł strażnik. Po przejściu kilku pomieszczeń gospodarczych wyjdziesz na otwartą przestrzeń, ogrodzoną z jednej strony siatką. Zabij uzbrojonego strażnika i zabierz od niego klucz do karty. Użyj go na zamku drzwi prowadzących do kolejnego pomieszczenia. Tu zabij strażnika i przejdź przez najdalsze drzwi po lewej.

Komputer centralny - Mainframe

Podejdź po locie do ściany i zeskocz na pudła. Zakradnij się do osoby szperającej w komputerze i zlikwiduj ją po cichu. Wprowadź swoje DNA do bazy danych komputera. Zabierz karabin leżący obok skrzynki z narzędziami. Wychodzisz na korytarz, gdzie strzelasz do całej grupy strażników. Po skręceniu za róg przejdź przez wyrwę w ścianie do kolejnego pomieszczenia. Przejdź na przeciwległą stronę pomieszczenia przez wąskie przejście między pudłami. Przedostań się przez skrzynie do kanału wentylacyjnego z włączonym wentylatorem. Strzel w łopatki wentylatora i wejdź do kanału. Po przejściu kilku kroków wzdłuż kraty wpadniesz w wąski korytarz. Szybko biegnij przed siebie, niszcząc po drodze wszystkich strażników. W kolejnym pomieszczeniu zastrzel strażników znajdujących się na przęsłach. Idź w lewo do ciemnego pokoju. Zabij strażnika chowającego się za skrzynią. Następnie otwórz właz i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Włącz latarkę na swoim karabinie. Podejdź do zaworu i zamknij dopływ gazu. Przejdź kilka metrów dalej korytarzem i przez wyrwę w ścianie przejdziesz do kolejnego pomieszczenia. Idź przed siebie, niszcząc po drodze wszystkich strażników. W końcu musisz wejść do pokoju z windą w odległym rogu. Tu zniszcz wszystkich strażników, a następnie robota, który zjechał na windę. Możesz go zniszczyć tylko strzelając w tylną okładkę, za którą ukryte jest żelazne serce robota. Następnie wskocz na windę i idź w górę. Wejdź do jedynych otwartych drzwi na następny poziom.

Zamieszki w więzieniu – Zamieszki na dziedzińcu więziennym

Wejdź do pokoju przed tobą. W pokoju za rogiem skorzystaj ze stacji medycznej i przekręć zawór. Szybko wbiegnij z powrotem na korytarz, zanim wieżyczka zdąży cię zabić. Włącz latarkę i zejdź po schodach obok drzwi do blok komórek. Zabij wszystkich strażników i zniszcz wieżyczki, zanim wykonają swoją brudną robotę. Po przejściu przez wąski korytarz do zamkniętej bramy Riddick zrobi uwagę. Wróć do miejsca, w którym zszedłeś po schodach, usuwając strażników, którzy wyskakują. Podejdź do dużej bramy, która się otworzy, a po rozbrojeniu strażników użyj nadajnika radiowego leżącego na podłodze. Wróć do zamkniętej bramy i po znalezieniu na wpół martwego więźnia w wąskim korytarzu zastrzel go, aby uratować biednego człowieka przed cierpieniem. I wreszcie przejdź przez bramę.

Pit – Pit

Masz tylko 6 minut, aby wydostać się z lochu. Idź przed siebie i przez tunel, by dotrzeć do korytarza z wszędzie płonącymi przedmiotami. Z tego miejsca zaczną cię atakować zombie. Strzelając do nich w razie potrzeby, idź cały czas przed siebie, aż dotrzesz do dużej dziury w podłodze. Zeskocz na dół i idź w prawo do końca, następnie skręć w lewo i idź do ślepego zaułka, w którym będzie zawór. Podnieś go i wróć do dziury. Wejdź po schodach i idź prosto, potem w prawo i wreszcie w lewo do zamkniętej bramy. Włóż zawór do rowka i przekręć go. Dotrzyj do Papa Joe przez tunele.

Papa Joe's Den - Papa Joes Den

Wjedź windą z Papa Joe i idź za nim do jego pokoju. Po rozmowie z nim zabierz z pudełka 12 świecących pałeczek. Wróć do windy i zejdź na dół. Skręć w lewo i idź do wejścia do tunelu. Przejdź przez tunel, oświetlając sobie drogę lekkimi bombami. Z tunelu wchodzisz do pomieszczenia, gdzie szybko strzelasz do beczek z paliwem. Wybuch zniszczy lwią część okolicznych mieszkańców. Weź karabin i wykończ pozostałe zombie. W następnym pokoju zabierz pudło dźwiękowe i wróć do Papa Joe.

Ciemny tunel - Ciemne tunele

Wejdź do wąskiego tunelu i przejdź nim, strzelając po drodze do wszystkich złych duchów. Musisz dotrzeć do drabiny, po której możesz się wspiąć.

Prysznice - Prysznice

Odwróć się w Odwrotna strona i idź korytarzem do toalety. Kliknij kilka razy przełącznik - twoje działanie zmusi strażnika do wyjścia z toalety. Włóż kulę między oczy i weź broń. Idź dalej korytarzem do szatni. Znajdź przełącznik przy drzwiach i pogrąż pokój w całkowitej ciemności. Wyeliminuj strażnika, który chciał poznać przyczynę nagłej ciemności. Wejdź do szatni i skieruj się do wyjścia naprzeciwko. Zniszcz grupę strażników, którzy osiedlili się w korytarzu. Idź do pokoju z balkonem, a stamtąd przejdź do korytarza po prawej. W kolejnym pomieszczeniu zniszcz kilku strażników i wyjdź z przestronnej sali przejściem po prawej. Stamtąd wejdź do korytarza i idź nim, aż po prawej stronie pojawią się drzwi ze skanerem siatkówki. Zabij strażnika i spróbuj zeskanować siatkówkę Riddicka. Po nieudanej próbie wróć z powrotem na korytarz i udaj się do wyjścia na kolejny poziom.

Kwartet Gwardii - Kwatera Gwardii

Przebij się na drugą stronę pokoju. Zwróć uwagę na balkon z góry, z którego kilku strażników będzie prowadzić ciągły ostrzał. Wejdź do windy i wejdź na piętro. Rozpraw się z kolejną grupą strażników chodzących po foyer. Skręć w lewo w korytarz i biegnij do mieszkania Opata. Przy drzwiach zabierz skrzynkę z karabinem. Naciśnij dzwonek i odpowiedz na pytanie o cel wizyty „Wysyłanie”. Za chwilę wejdź do mieszkania.

Opat - Opat

Wyeliminuj Opata i obejrzyj końcową scenkę przerywnikową pierwszej części.

Część 2

Wieża 17 - Wieża Wikiwand 17

Wejdź w korytarz po prawej i idź do windy towarowej. Wraz z innymi więźniami zejdziesz na dół.

Podstawa wieży - Wieża 17 Podstawa

Wyjdź z windy i podążaj za więźniem. Gdy się zatrzyma, rozpocznij z nim rozmowę. Następnie zejdź po schodach na dziedziniec. Znajdź tutaj faceta o imieniu Centurion. Poproś go o zorganizowanie bójki z jednym z więźniów. Podejdź teraz do Harmana, dużego mężczyzny stojącego przy bramie blokującej wejście do strefy rekreacyjnej. Po otrzymaniu zgody na walkę z tobą podejdź do centuriona i powiedz mu o rozmowie z Harmanem. W następnej chwili rozpocznie się walka z Harmanem. Aktywnie pracuj pięściami, nie zapominając o unikaniu nadchodzących ciosów. Po walce podejdź do Centuriona i uzgodnij organizację kolejnego pojedynku. Przejdź do strefy rekreacyjnej przez bramę, przy której stał Harman.

Obszar rekreacyjny

Przejdź przez dużą bramę po lewej do następnego sektora. Kup finkę od gościa o imieniu Cricket za 30 dolców. Przejdź przez drzwi prowadzące do sektora B. Znajdź Baazima i uzyskaj jego zgodę na walkę. Powróć do Wieży 17, gdzie rozmowa z Centurionem rozpocznie walkę z Baazimem. Gdy walka zakończy się na twoją korzyść, podejdź do centuriona i porozmawiaj z nim o kolejnej walce.

Jadalnia – Oddział Pasz

Wchodzisz na teren rekreacyjny, stamtąd przechodzisz do innego sektora przez bramę z napisem „Oddział Paszowy”. Idź korytarzem w prawo. Po kilku metrach jakaś wariatka rzuci się w twoją stronę, krzycząc „To dla ciebie dla Harmana”. Niech spotka go taki sam los jak Harmana. Wejdź jadalnia, gdzie przy stoliku po lewej stronie znajduje się facet o imieniu Saw, który je obiad. Przerwij mu posiłek, rozmawiając z tobą o walce. Po otrzymaniu jego zgody wróć do wieży, gdzie po rozmowie z centurionem rozpocznie się walka. Wyjmij płetwę i zadaj przeciwnikowi delikatne rany. Po zakończeniu bitwy na swoją korzyść podejdź do Centuriona i zgódź się z nim na przeprowadzenie kolejnej bitwy. Idź do strefy rekreacyjnej, stamtąd przez otwartą bramę do sektora A. Teraz musisz iść do sektora D, zanim miniesz sektory B i C. Tutaj porozmawiasz z gościem o imieniu Kusa. Wróć do wieży, w której odbędzie się twój pojedynek z tym gościem. Po zakończeniu bitwy podejdź do Centuriona i poproś o zorganizowanie finałowej bitwy. Na arenę wejdzie mężczyzna w zbroi. Wyjmij płetwę i uderz nią w niezabezpieczone obszary. Gdy ten wróg pozostanie na chodniku, podejdzie do ciebie kilku strażników i zaprowadzi cię do pokoju.

Tutaj znajdziesz niespodziankę w postaci żywego i nietkniętego Opata. Bez zbędnych ceregieli rzuci się, by pobić cię kijem, a Riddick nie będzie miał innego wyboru, jak tylko odpowiedzieć w naturze. Wyeliminuj Finna i zadaj rany Opatowi, nie poddając się ciosom jego maczugi. Po zakończeniu tego pojedynku na swoją korzyść przeszukaj zwłoki i znajdź osobistą kartę przepustki. Podnieś kij z podłogi. Użyj mapy, aby wyjść z pokoju. Udaj się do sektora D, gdzie znajduje się wyjście do obszaru roboczego.

Dostęp do miejsca pracy - Work Pass

Wchodzisz do przestronnego pomieszczenia z kilkoma strażnikami po lewej stronie. Idź do drzwi po prawej, gdzie użyj karty Opata, aby wejść do następnego pokoju. Tutaj nagle zgaszone światło doprowadzi do aktywacji strażników w celu poszukiwania przyczyn, które spowodowały ten problem. Włącz latarkę i podnieś pałkę. Wyjdź zza pudeł i idź pociąć czaszki strażników. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia wejdź po schodach na wyższą platformę. Wchodzisz do przejścia między pudłami i idziesz do ściany. Wybij stopą klapę technologiczną. Przeczołgaj się przez tunel, a potem w górę po schodach. Przeczołgaj się kilka metrów kolejnym tunelem, zanim dotrzesz na dach zjeżdżającej windy.

Wejście do kopalni

Po kilku minutach wskocz do kabiny windy. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do kontenerów, przy których znajduje się jeden ze strażników. Zakradnij się za nim i zadaj śmiertelny cios maczugą. Po kilku sekundach zza rogu wyjedzie kolejny strażnik. Postępuj z nim w ten sam sposób. Wejdź do wykutego w skale tunelu. Podążaj za nim do wejścia do punktu kontrolnego. Po rozprawieniu się ze strażnikiem wejdź do środka.

Punkt kontroli bezpieczeństwa - Punkt kontroli bezpieczeństwa

Poczekaj, aż strażnik zniknie z pola widzenia i podążaj za nim tą samą trasą. Po prawej stronie pomieszczenia znajdują się pojemniki. Między nimi a ścianą jest wąskie przejście. Użyj go, aby ukradkiem zbliżyć się do strażnika. Owiń jego szyję i wbiegnij w nieoświetloną część pokoju. Podczas gdy drugi strażnik znajduje się w pewnej odległości od ciebie, wykorzystaj ten moment, by ukradkiem zakraść się na dach kontenera. Stamtąd wdrap się na kolejny pojemnik, a stamtąd na balkon. Przejdź przez drzwi i zejdź po schodach.

Górne Kopalnie

Biegnij do końca lotu. Po przeskoczeniu przez płot wskocz na kontener. Gdy strażnik zniknie z pola widzenia, zeskocz z kontenera i szybko wbiegnij w przejście między kontenerami a ścianą. Biegnij przed siebie przejściem, a następnie skręć za róg i przejdź przez drzwi do kolejnego pomieszczenia.

Transport towarowy – Transport ładunków

Wskocz na dowolną z dwóch wind i zejdź na piętro. W tym miejscu rozpocznij rozmowę z mężczyzną o imieniu Armadaro. Kup od niego broń za 50 dolców, naładowaną kulami uspokajającymi, które raz w ciele człowieka powodują krótkotrwały paraliż. Teraz wraz z cennym nabytkiem przejdź przez bramę do centrum wydobywczego.

Opis przejścia
Na początek, zgodnie z tradycją, kilka przydatne porady. W niektórych lokalizacjach można dostać się na różne sposoby i radykalnie różnić się od siebie. To przejście opisuje tylko jeden z nich. Wielu więźniów poprosi Cię o zrobienie czegoś dla nich. Nie są one ważne dla przejścia, dlatego nie zostały uwzględnione w tej historii, ale pozwolą ci zdobyć dodatkowe paczki papierosów, aby otworzyć kolejną bonusową lokację na końcu ścieżki. Jeśli uda ci się zdobyć pieniądze, to możesz za nie kupić coś, co znajduje się w każdej enklawie więźniów. Nie zapomnij ukryć broni, gdy będziesz w celach wśród więźniów - strażnicy dobrze na to reagują, a wtedy będziesz miał kłopoty. Pamiętaj też, że pistolet ze środkiem usypiającym na krótki czas nokautuje przeciwników, ale ich nie zabija. Najlepszym sposobem na rozprawienie się ze strażnikami bez broni jest przejście w tryb "ukrycia" i zaatakowanie ich od tyłu. Strażników zamieszek można zniszczyć tylko, jeśli strzelisz im bezpośrednio w plecy, więc czasami rozsądniej jest po prostu uciec.Niektóre pokoje są tak ciemne, że możesz coś odróżnić tylko, jeśli użyjesz noktowizora Riddicka.Przeciwnicy są często nie jest w stanie poruszać się w takim środowisku, więc musisz go użyć. Pomaga również zobaczyć wiązki laserowe, które aktywują broń i kamery bezpieczeństwa. Więc chodźmy.

Gdy długie wprowadzenie dobiegnie końca, znajdziesz się przed wejściem do więzienia, porozmawiasz z Jonesem, a następnie skręcisz mu kark. Karabinu maszynowego, który wypadł mu z rąk, nie można jeszcze zabrać - co wyraźnie widać na smutnym przykładzie innego więźnia. Dobiegnij do krawędzi platformy, gdzie wskocz do otwartego włazu. Zejdź po schodach, weź paczkę papierosów (wcale nie jest to konieczne, ale wtedy nie znajdziesz wielu nowych grafik koncepcyjnych i dodatkowych filmów w sekcjach bonusowych, w sumie jest około sześćdziesięciu paczek) i znokautuj technik przy drzwiach. Podnieś kartę dostępu, broń, jak poprzednio, możesz zostawić w spokoju. Otwórz drzwi, przełącz się w tryb "Stealth" () i rozpraw się ze strażnikiem. Generalnie tryb ten może być bardzo przydatny, gdy np. nie chcesz wdawać się w otwartą konfrontację z silnym przeciwnikiem lub po prostu zabraknie Ci amunicji. Weź narzędzie do odpowietrzania, które pomoże Ci otworzyć wszelkie włazy wentylacyjne. Ukryj ciało żołnierza w ciemnym korytarzu, po prostu ciągnąc go za rękę, a następnie wdrap się na stos pudeł. Dalej wzdłuż metalu pod sufitem, sortując go rękami i do włazu wentylacyjnego. Przy wyjściu zobaczysz stację medyczną, dzięki której możesz poprawić swoje słabe zdrowie. Podnieś wkład, włóż go do stacji, zostanie naładowany i możesz z niego korzystać.

Kolejny strażnik, za najbliższymi drzwiami, nieźle chwyta strzelbę, nie jest chroniony kodem DNA, a także chwyta ze stołu kolejną paczkę papierosów. Wdrap się na pudła przy stole, chwyć się poręczy, przeczołgaj się w prawo i wejdź na kolejne piętro. Wejdź do windy, naciśnij przycisk, a zabierze Cię ona na górę. Wyjdź z pokoju na Świeże powietrze, gdzie burza piaskowa jest w pełnym rozkwicie, i wykończ przechodzącego strażnika. Zejdź po schodach, strzel w zamek przy włazie, wczołgaj się do wąskiej dziury i po ciemku zastrzel jeszcze kilka osób ze służby bezpieczeństwa, a następnie wejdź w jasne światło. Tutaj zostaniesz przebudzony... to był tylko sen, to także misja szkoleniowa, a co myślisz?

02. Przybycie

Teraz to już zupełnie inna sprawa – początek, zgodnie z oczekiwaniami, od tytułów. Prowadzi cię dwóch strażników, a mieszkańcy więzienia straszą lokalnymi okropnościami. Rozejrzyj się, gdy jesteś eskortowany do swojej celi. Nie możesz niczego dotknąć, po prostu odwróć głowę. Możesz machać pięściami i biegać później.

03 Dziedziniec Więzienia.

Wyjdź z celi, porozmawiaj z Barberem, a następnie na dziedzińcu więziennym z facetem o imieniu Mattsson, który obieca, że ​​załatwi ci ostrzenie, które należy zabrać z jego budy - A40. W obliczu dwóch kagańców czeka zasadzka. Pokonaj ich i ponownie porozmawiaj z Mattssonem „om. Wróć do celi, gdzie znajdziesz broń, a następnie obejrzyj ciekawą scenkę. Lokalny szef Rust chce się z tobą rozprawić, ale szef ochrony Abbotta, brutalny czarnoskóry mężczyzna z modną fryzurą i ciemnymi okularami, powstrzyma go. Teraz musisz usunąć Rusta "a żeby reszta cię szanowała. Przy wyjściu z celi znów natkniesz się na Barbera" ohm, doradzi ci zaopatrzenie się w nową broń. Możesz jednak pozbyć się Rdzy "a gołymi rękami, jeśli masz dość siły. Idź na dziedziniec więzienia i porozmawiaj z Haley. Zgodzi się ci pomóc, jeśli zapełnisz Rust". Wygląda na to, że nie masz innego wyjścia. Idź do kolejnego bloku, cele 11-30.

04. Terytorium Aquili.

Jesteś na terytorium wroga, pamiętaj. Namocz kilku członków gangu Aquila, weź ostrzałkę i mosiężne kastety, w celi A-28 możesz uleczyć się przy maszynie i złapać paczkę papierosów. Następnie unikaj gaśnicy lecącej prosto w twarz i biegnij w bok, aby nie wpaść pod dystrybucję z kanistra z benzyną wysadzonego tuż pod nosem. Nie zapomnij odebrać lokalnych pieniędzy, wkrótce się przydadzą. Jeszcze kilka szumowin - a staniesz twarzą w twarz z samym Rustem w jego niezapomnianej dzianinowej czapce.Napełnij złoczyńcę, obejrzyj scenę, w której Abbott zaproponuje ci zostanie szefem reszty. Riddick odmówi, za co on zapłać ... Zostaniesz zaatakowany nie tylko skazańcami, ale także strażnikami Zabij wszystkich i wróć na duży dziedziniec więzienia.

Po drodze weź od Blueboya paczkę papierosów i nie zapomnij odłożyć broni. Porozmawiaj z Haley, opowie ci wiele ciekawych rzeczy: o więzieniu, jak się wydostać, jak się wydostać. wprowadź swoje DNA do bazy danych, aby użyć broni. Potem grind with Bulder" - to strażnik w czapce za kratkami, przy wejściu do bloku więziennego. Otworzy kratę, do drzwi po lewej i do znaku.

Na oddziale izolacyjnym kopnij dwóch strażników i weź kartę z kodem, otwiera tylko jedne drzwi. Użyj stacji zdrowia NanoMED, aby zwiększyć pasek zdrowia o jeden biały kwadrat, a następnie wczołgaj się po schodach. Otwórz klapę wentylacyjną i przejdź przez wentylację do wyjścia. Znajdziesz się na drugim poziomie dziedzińca więziennego z dużym włazem, wykończ strażników i zabierz kartę, włóż ją do klawiatury. Dalej za znakiem.

06.Maszyna główna.

Wskocz na skrzynię, zabij technika i wprowadź swoje DNA do systemu za pomocą próbnika DNA.Teraz możesz podnieść karabiny szturmowe, właśnie takie tutaj niedaleko i leżące dookoła. Wyjdź ze strażnikiem przez drzwi, wtedy otrzymasz granat w prezencie od jego towarzyszy, tuż obok stacji medycznej. Odwróci ścianę, wybierze dwa duże kawałki, które uniemożliwiają ci wdrapanie się i zanurkuje do dziury. Otwórz panel serwisowy, aby zatrzymać obracanie się wentylatora, i wspinaj się do niego po skrzyniach. Przeczołgaj się pod zatrzymanymi ostrzami, wkrótce natkniesz się na kolejny właz. Przekręć zawór, by wyłączyć zielony gaz, przygotuj się na złapanie kolejnego granatu. Zgodnie z utrwaloną już tutaj tradycją, rozbije najbliższą ścianę, aby wygodniej było odhaczyć. W pomieszczeniu z pudłami zabij wszystkich strażników, wtedy pojawi się kolejny, strażnik w robosuitu. Nie ma sensu strzelać do niego z bliska - zbroja jest opancerzona, więc możesz spróbować wspiąć się po pudłach na jednej z platform i strzelić temu potworowi w plecy. Chociaż oczywiście znacznie rozsądniej jest po prostu podbiec do windy i wcisnąć przycisk. Następnie podążaj za strzałką do drzwi bloku cel-A.

07 Zamieszki na dziedzińcu więziennym.

Zadanie w tej misji jest niezwykle proste - przebij się na dziedziniec więzienny, strzelając po drodze do wszystkiego, co się rusza. Znajdź zawór obok stacji medycznej i przekręć go, by otworzyć kratę. Następnie korytarzem za celami (uwaga na karabiny maszynowe pod sufitem!) Biegnij do kolejnej kraty. Musisz go otworzyć za pomocą sztuczki. Wróć i podnieś nadajnik radiowy obok kamery A-31. Otworzy się dla ciebie krata, podbiegnij do włazu i obejrzyj nową scenę: Riddick wpadnie do włazu wraz ze strażnikiem, używając tego ostatniego jako miękkiej podkładki amortyzującej pod koniec lotu.

Biegnij przez ciemne katakumby, strzelając do podziemnych zombie, do kraty i pochodni. W pobliżu jest panel, ale czegoś brakuje - zaworu. Znajduje się tuż pod kratami, na niższym poziomie. Znajdź go, wróć, przykręć go do panelu i otwórz kratę. Biegnij, aż spotkasz dziwne, brodate stworzenie, lokalnego pustelnika, o którym krążą różne fantastyczne plotki.

09. Papa Joes Den.

Pustelnik, Papież Joe, zawiezie Cię windą do swojego mieszkania i poprosi o przyniesienie go do niego. W tym celu zgodzi się za darmo opatrzyć twoje rany. To właściwie zwykłe radio, które zostało mu skradzione przez głupie zombie. Podnieś więcej pochodni sygnałowych z pudełka w rogu i szukaj. Zjedź windą na dół, skręć kilka zakrętów, podnieś coś nadającego w radiu i wróć, by zaprezentować to pustelnikowi. Obejrzyj scenę, w której Riddick wreszcie zyskuje zdolność widzenia w ciemności (właściwie dzięki pragnieniu dziwnego kobiecego głosu w głowie, a nie manipulacji przerośniętego kręgarza) i… swoich słynnych czarnych okularów.

10. Ciemne tunele.

Musiało być ciężko wymyślić więcej krótki poziom. Idź do kraty, musisz być po drugiej stronie, mijając kilka korytarzy z zombie. A potem po prostu wejdź po schodach pod ścianą do sektora bezpieczeństwa. Właściwie wszystko.

Riddick wyjdzie z włazu już pod prysznicem, wyjdzie z niego do szatni. Aby ułatwić sobie rozprawienie się ze strażnikami, wyłącz światło, zaczynając od przełącznika obok toalety. Noktowizor pozwala teraz walczyć w ciemnościach. Na rozwidleniu po lewej, za maszyną do hamburgerów, w korytarz po prawej. Dla rozrywki możesz zadzwonić do pomieszczeń mieszkalnych bojowników, aby posłuchać, co tam robią w wolnym czasie. Wkrótce zobaczysz skrzynkę utkniętą w drzwiach i podejdziesz do bramy w hangarze A-412. Użyj skanera siatkówki, który jest przykręcony po lewej stronie. Oczy Riddicka nie pasują, ale... Wniosek nasuwa się sam - Abbott. Biegnij dalej korytarzem.

12. Kwatery strażników.

Obok plakatu obiecującego świetlaną przyszłość, przez pokój ze szklanym sufitem i mały ogród zimowy. Wjedź windą na drugie piętro, a gdy uderzysz w czerwoną gaśnicę, skręć w prawo. Kliknij panel bezpieczeństwa, aby zgasić światło, a następnie wróć do gaśnicy i biegnij w drugą stronę. Po wbiegnięciu po schodach odwróć się - zostaniesz postrzelony w plecy. Wpadnij w ślepy zaułek z trzema drzwiami, pokój twojego wroga, Abbott "a, znajduje się tuż między mieszkaniami i. Zadzwoń i przestrasz go, wybierając. Następnie podnieś pudełko z dostarczonym mu karabinem i zadzwoń ponownie Teraz działaj przebiegle.

Pomyśli, że to jego nowa broń została przywieziona, i wpuści cię. Co więcej, mam nadzieję, że wszystko jest jasne? Skończ z kolesiem! Po upadku obejrzyj nową scenę: Riddick chce odebrać mu oczy, które z takim trudem dostał, ale w ostatniej chwili zostanie powstrzymany. Jak myślisz, kto - Jones! Następnie pojawi się naczelnik więzienia Hoxsey w towarzystwie strażników. Pobije Jonesa i wyśle ​​Riddicka na dolne poziomy więzienia, aby nie uciekł.

Ciemne miejsce. Gdy tylko jeden skazany wrzucił drugiego w otchłań, natychmiast pojawiła się armata z kamerą i po wystrzeleniu serii rozsmarowała ją na ścianie. Ogólnie rzecz biorąc, chuligaństwo i błądzenie z bronią wydaje się tutaj mocno odradzane. Drugi poziom ochrony, czego chcesz? Wyjdź z celi i wejdź do windy. Jeden z więźniów wpadnie w panikę, a strażnik zastrzeli go na twoich oczach. To naprawdę naprawdę - nie będziesz zepsuty.

15. Wieża 17 Baza.

Po przyjeździe porozmawiaj z Raelem, który wyjaśni ci, że zasady w sektorze Double Max są znacznie surowsze niż na wyższych poziomach tego zakładu karnego, a także doradzi, abyś porozmawiał z Dogbone. to po serii bitew na lokalnym ringu. Najpierw porozmawiaj z menadżerem walki Centurionem „ohm, potem wezwij Harmana” a na śmiertelną bitwę – to jest typ z fioletową głową. Znowu z Centurionem „ohm – rozpocznie walka. Jednak nadal nie jesteś tutaj cytowany, będziesz musiał walczyć i to nie raz. Centurion poradzi ci wezwać Baasima "a do następnej walki, w której się znajdziesz. Teraz nikt nie blokuje tam przejścia, więc możesz przejść.

16. Teren rekreacyjny.

Podwórka spacerowe znajdują się za masywnymi drzwiami z napisem. Tutaj możesz spotkać innego kupca ostrzącego, otrzymać kilka zadań pobocznych, dowiedzieć się, jak dostać się do kopalni we Flores i spróbować szczęścia w grze w kości. Udaj się do sektora, w którym wyzwiesz na pojedynek byka imieniem Baasim. Wróć do menadżera, następnym przeciwnikiem będzie (ponownie wyznaczony przez Centuriona) Sawtooth, znajdziesz go w jadalni, Feed Ward.

17. Oddział Pasz.

Nie ma tu zbyt wiele ciekawego, ale wciąż coś jest. Na przykład możesz zobaczyć, jak w celi trzech strażników bezlitośnie bije kogoś nogami. Jest też kilku kupców, którzy handlują różnego rodzaju śmieciami. Jeśli nie interesują Was modne temperówki, to może Wasze oko rzuci się na narzędzie do odpowietrzania, które można kupić już za 15 UD. Ale nie zapominajmy o najważniejszym - podejdź do stołu z grubasem (jest tu jedyny) i wyzwij go na pojedynek. Wróć do Centuriona, a rozpocznie walkę. Pozostaje ostatni wojownik - Cusa, znajdziesz go na spacerowym dziedzińcu, sektorze. Jednak, jak się okazało, Centurion znalazł innego uczestnika - pewnego Bama. A tak przy okazji, czy ktoś ci kiedyś powiedział, że Bam jest ochroniarzem? A zabicie strażnika to problem, duży problem… Obejrzyj scenę, w której Riddick zostanie przywieziony do Abbott „y i zacznie go mocno bić pałką. Po tym Riddick będzie bardzo zdenerwowany i jednym łatwy ruch zabije wszystkich strażników, zostawiając fashionistę w czerni na przekąskę Wykończ go (pobicie go zajmie dużo czasu) i podnieś kartę i pałkę, jeśli nie boisz się potyczek ze strażnikami.U lekarza maszyny, zwiększ swoje zdrowie o jedną białą kostkę, następnie wejdź do sektora, drzwi po lewej i do środka.

18. Karnet pracy.

Porozmawiaj z technikiem o imieniu Shurick i, jeśli chcesz, zgódź się znaleźć mu jego okulary. Następnie przez drzwi po lewej za pomocą karty Abbotta zabij strażników, zabierz ją ze skrytki w ścianie (o to pytał Cuellas) i otwórz kratkę wentylacyjną. Są dwie takie kratki. Za jedną znajdziesz tylko trochę pieniędzy, a za drugą jest drabina, która zabierze Cię na dach windy, która opuści Cię do szybów.

19. Wejście do kopalni.

Kilku strażników - tak, na rozgrzewkę. Za mostem spróbuj użyć konsoli, bummer. Wymagana jest karta dostępu. Idź do wąskiego przejścia między skałami po prawej, zabij strażników i podążaj za strzałą do.

20. Punkt kontroli bezpieczeństwa.

Natychmiast zostaniesz zaatakowany przez grupę strażników, w tym strażnika zamieszek "w nieprzenikliwej zbroi. Więc nie marnuj na nich czasu, tylko szybko pędź przez drzwi po prawej. Jest pudełko NanoMed, a strażnicy nie będą gonić cię tutaj, dalej schodami w dół, obok lśniących balustrad i do Górnej Kopalni.

21. Górne Kopalnie.

Jeśli nie będziesz ostrożny, wszyscy lokalni strażnicy natychmiast chwycą za ciebie broń. Biegnij do bramy z panelem, który wymaga karty dostępu. Można go pożyczyć od wąsatego żołnierza w czapce, który znajduje się w pokoju na piętrze, obok schodów. Po zdobyciu karty nie spiesz się, aby zejść do windy. Lepiej otwórz jej drzwi obok dwóch typów i wejdź do Transportu Towarowego.

22. Transport ładunków.

Równie dobrze możesz pominąć ten poziom, jeśli nie potrzebujesz pistoletu usypiającego. Zjedź windą towarową na dół, porozmawiaj z Armadaro i kup od niego pistolet za 30 UD. Tylko nie zapomnij po strzale wykończyć ciała przykucnięte na podłodze kopnięciem kontrolnym w okolice klatki piersiowej - w przeciwnym razie podniosą się one za kilka minut. Po udanym zakupie wróć windą i wróć do zwłok wąsatego strażnika. Teraz zejdź po schodach, użyj karty, wejdź do windy i naciśnij duży czerwony przycisk na ścianie.

23. Rdzeń górniczy.

Staraj się pozostać poza zasięgiem wzroku, wyłącz działa, klikając panel obok buldożera i wejdź w małe przejście, które zaprowadzi cię do kontenerów z ładunkiem. Tam na lewo i do zamkniętych drzwi z dużym napisem, na którym odręcznie jest czarno-białe. Będzie potrzebowała karty dostępu, której teraz będziemy szukać. Przy okazji możesz pozbyć się irytującego strażnika w zbroi na kilka sposobów. Na przykład zwab go do butli z gazem, w której najpierw trzeba otworzyć zawór. Eksplozja powinna go zabić, jeśli podejdzie zbyt blisko. Lub spróbuj zwabić tego masywnego kolosa pod opuszczany pojemnik. Wróć do buldożera i wejdź w przejście po lewej, obok czerwonego pojemnika zobaczysz Jaggera Valance'a cierpiącego na okresowe ataki niezdrowego kaszlu. Zgodzi się ci pomóc, ale w zamian za przysługę. Niezbędne jest dostarczenie przesyłki. Podbiegnij do drzwi, otwórz je otrzymanym kodem, następnie przeczołgaj się pod napisem, wdrap się na pudła, a na końcu jaskini z butlami z gazem podnieś małe pudełeczko. To jest paczka, której szukasz, zanieś ją Jaggerowi.Teraz musisz dostać się do Tower 19, gdzie możesz zdobyć bombę typu Jupiter. Wróć do Mine Entrance, a następnie do Work Pass, do drzwi obok do Shurika. Aby się do niego dostać musisz wyjść z windy w przepustce roboczej, wspiąć się na skrzynię, z niej na ścianę. Następnie wzdłuż ściany do przystanku i chwyć ręce za poręcze pod sufitem, czołgaj się po nich nad głową niczego niepodejrzewającego strażnika w zbroi. Znajdziesz się tuż obok Shurika i tutaj możesz wrócić do strefy Rekreacji, by wykonać zadania poboczne, np. przekazać listę szczurów Cuellasowi, który nagrodzi cię kolejną paczką papierosów. Gdy skończysz - przejdź przez drzwi, które są niedaleko od Shurika "a. Następnie otwórz drzwi klikając na panel kodów i wejdź do wentylacji. W górę po schodach, przy wentylatorze po lewej i dalej wzdłuż wentylacja.

24. Badania bezpieczeństwa 1.

Wybij kratę i wejdź po schodach do góry. Tu są dwoje identycznych drzwi, idź w lewo. Ogłusz technika i spójrz na kombinezon strażnika za szybą. Czy nie byłoby fajnie go przymierzyć? A więc o co chodzi - wskocz na pudła po lewej, wzdłuż tunelu, w górę po schodach i - załóż Wyjdź drzwiami, omiń korytarz, przez salę odpraw Zobaczysz jeszcze dwóch idących i znacznie fajniejszych od ciebie.Następnie przez drzwi E-12.

25. Badania bezpieczeństwa 2.

Gdy wszystko się uspokoi, wyjdź ze skafandra, wejdź na pudła, a następnie po metalowych belkach pod półką na piętro. W małym pomieszczeniu naciśnij czerwony przycisk, zapali się światło i pomieszczenie zapełni się strażnikami. Szybko wejdź z powrotem w swój kombinezon przeciwpancerny. Wtedy wszystko jest proste - krusz wszystko, co nosi ślady życia, aż trafisz na drzwi E-15. Ponownie zostaw swoją niewrażliwość i przejdź przez małe drzwi obok. Uważaj, huraganowy pożar! W kolejnym pomieszczeniu zaskoczy Cię kolejny cud myśli technicznej - chodzące dwunożne karabiny maszynowe. Wdrap się na piramidę pudeł, wejdź po belkach w poprzek pomieszczenia i wejdź do włazu wentylacyjnego po lewej stronie.

Niedługo spadniesz na silnik wentylatora, który widziałeś wcześniej. Naciśnij przycisk na podstawie, aby go wyłączyć, a następnie kontynuuj podróż przez wentylację. Otwórz właz, znajdziesz się na górnym poziomie Oddziału Paszowego. Przejdź przez drzwi i podążaj za strzałkami (czarnymi na ścianie, napisanymi odręcznie) do nowego włazu wentylacyjnego. Otwórz je i wejdź do środka.

Zabij strażnika, podnieś kartę, skorzystaj z terminala komputerowego i wylecz przy stacji medycznej na ścianie. Włóż kartę do konsoli i porozmawiaj z Jupiterem przez otwarte drzwi, a on da ci długo oczekiwaną bombę.Teraz musisz znaleźć najkrótsza droga w rdzeniu górniczym. Wskocz z rozbiegu na kontener schodzący do kopalni i obejrzyj scenę.

27. Router kontenerowy.

Twoja jazda na kontenerze nagle się skończy. Przenośnik wymaga ponownego uruchomienia. Zejdź z kontenera i wejdź do włazu pod nim - i zejdź po schodach. Przejdź obok kolejnej drabiny (jeśli po niej wejdziesz, znajdziesz tylko paczkę papierosów) i wejdź na ostatnią, obok leżącego pistoletu ze środkiem usypiającym. Przed tobą będzie dwoje drzwi z panelami kodu. Obok jednego z nich jest drabina na ścianie - wczołgaj się po niej, wybij stopą kratę - i do wentylacji. Przepchnij kolejną kratę, ogłusz strażnika i wejdź po bardzo wysokich schodach. Odwróć się, przeskocz przez dziurę w kierunku znaku. Niedaleko skrzynki medycznej zobaczysz technika przy terminalu komputerowym. Zabij go, weź kartę i kliknij komputer torów. Kontener zderzy się ze ścianą, więc nie możesz nigdzie po nim iść. Musisz poszukać innego pojazdu.

Wróć do dwojga drzwi z konsolami kodów i tych naprzeciwko schodów. Obok tablicy znajdziesz kolejnego technika oraz panel komputerowy. Niestety energii jest za mało, będziesz musiał uruchomić dodatkowy generator. Przejdź do Control Station B, a następnie podążaj za strzałką do. Wskocz na szyny, zejdź po schodach i pociągnij przełącznik. Wróć do komputera i uruchom transporter. Wróć teraz na szyny z zapasowym generatorem i wskocz na pojemnik w kopalni. Jednak wkrótce znowu się zatrzyma. Wskocz na półkę, rozbij kraty i wczołgaj się do wentylacji. Wpadniesz bezpośrednio do Mining Core (gdzie rozmawiałeś z Jaggerem), wbiegnij do pokoju, obejrzyj scenę - Riddick podłoży bombę, wróć i... wpadniesz w szpony strażnika.

28. Miejsce katastrofy.

Po raz kolejny Riddick zostanie złapany, zawinięty, przetransportowany i… w tym momencie nastąpi eksplozja, podłożona bomba zadziała. Ogłusz pierwszego strażnika, wybiegnij z kontenera i wejdź w światło pochodni. Zobacz, jak drugiego strażnika pożera straszliwy potwór. Wskocz do dziury, w której ukrył się drapieżny stwór.

29. Hangar kosmodromu.

Weź strzelbę i granaty, aby mieć coś, co pozwoli powalić krokodyla z zębami i jego dzieci. Wdrap się na półkę, a następnie w górę pudeł. Zeskocz obok bramki bezpieczeństwa - są zamknięte, potrzebujesz specjalnego klucza. Biegnij w przeciwnym kierunku, podnieś narzędzie do wentylacji i otwórz za jego pomocą właz. Po wyjściu z wentylacji kliknij panel serwisowy, aby włączyć światło. W następnym pomieszczeniu obok skrzynki z leczeniem zobaczysz platformę wiertniczą. Trzeba go uruchomić, ale najpierw trzeba znaleźć i naładować baterię do tego urządzenia. Udaj się na zniszczony most i podnieś klucz do narzędziowni. Trzymając się lin, przejdź na drugą stronę przepaści. I wzdłuż znajomej drogi biegnij do zamkniętych drzwi. Po odblokowaniu udaj się w lewo, przeczołgaj się pod zaciętymi drzwiami i spójrz na ładowarkę. Pozostaje znaleźć rozładowaną baterię. Jest w szafie kilka pokoi dalej. Chwyć tam strzelbę i granaty. Naładuj akumulator, wróć na platformę wiertniczą i uruchom ją. Wyłamie bramę i zatrzyma się. Następnie wejdź do wentylacji.

30. Magazyn centralny.

Podczas gdy strażnicy zajmą się robakami, wyjdź z wentylacji i przeczołgaj się po metalowych belkach po lewej stronie. Znowu do kanału wentylacyjnego otwórz właz, zastrzel strażnika i przejdź przez drzwi po prawej. Wejdź do windy, otwórz właz od góry i wdrap się na jej dach. Kliknij otwarty panel z przewodami, winda zjedzie w dół. Otwórz drzwi i obserwuj, jak strażnik zamieszek walczy z zębatym potworem. Doom 3 odpoczywa. Gdy stwór zniknie, strzel opancerzonemu strażnikowi w plecy. Zabierz jego minigun. Ten pistolet jest dobry dla wszystkich, ale okazuje się, że jest zbyt wolny, aby chodzić z nim w rękach. Za kolejnymi drzwiami będzie skrzynka medyczna, następnie wzdłuż korytarza strzel do strażnika zamieszek "a", który niechcący odwrócił się do ciebie plecami. Otwórz drzwi i podążaj za strzałką do doków ładunkowych.

Kontynuując niszczenie robaków, dostań się do windy, która zabierze Cię na górę. Drugi przeciwnie, obniży się. Następnie usiądź na dużej platformie ładunkowej i wciśnij przycisk, przygotuj się do strzelania do robali wyskakujących na głowę ze ścian. Pojawi się kolejny strażnik zamieszek, obsyp go granatami, jeśli jakieś zostały. Podbiegnij do drzwi obok wózka widłowego i przy znajomym samochodzie zwiększ swoje zdrowie o jeszcze jeden punkt. Najpierw oczyść pokój z garstki żołnierzy. Wkrótce wyjdziesz do kolejnego wózka widłowego i nowej windy towarowej. Wejdź do windy i naciśnij przycisk. Po przybyciu spotkaj się z nowym strażnikiem zamieszek "a. Po kilku drzwiach będzie okazja do uzdrowienia. Naprzeciw skrzynki medycznej naciśnij przycisk, otwierają się drzwi, za którymi masz dostęp do Transportu Paliwowego.

32. Transport paliwa.

Idź do następnego pokoju i zabij ciężkiego strażnika "a. Nie jest to łatwe, ale prawie niemożliwe z twoją bronią, więc jest sztuczka. Zdejmij strzelbę ze ściany i strzelaj do kanistrów poruszających się po szynach na suficie. zaczynają spadać i eksplodować.Ogólnie rzecz biorąc, musisz bardzo precyzyjnie na głowie przeciwnika piętami tych kanistrów, aby się uspokoił na zawsze.

Wypełnij kilku strażników zamieszek i biegnij do statku na platformie. Właz powinien się otworzyć. Jeśli się nie otworzy, to jeszcze nie wykończyłeś wszystkich, żartuj za rogiem. Następnie obejrzyj film, w którym Riddick porozmawiaj z Jaggerem, ale ich rozmowa zostanie przerwana Jonesowi. Po raz kolejny Riddick coś tam rozbije, ale nie zdąży tego dobić - pojawią się liczni strażnicy.

34 Obszar ćwiczeń.

Tym razem Hoxsey woli zamrozić Riddicka, wysyłając go do trzeciego stopnia ochrony sektora. Tak, przynajmniej piąty, czy myślisz, że „człowiek w czarnych okularach” to powstrzyma? Nasz bohater znajdzie się w małym pomieszczeniu na dwuminutową rozgrzewkę, gdzie codziennie dostarczani są wszyscy więźniowie kriokapsułek, aby ich ciała nie uległy całkowitej atrofii.

Poniedziałek.

Nie ma tu absolutnie nic do roboty, nie ma dokąd uciekać, a ogólnie rzecz biorąc, za dwie minuty Riddick i tak zaśnie.

Wtorek.

To samo miejsce następnego dnia. Pojawi się jeszcze kilku więźniów, ale to nie zmieni sytuacji. Wszyscy śpią.

De-ja-vu. Białe ściany zaczynają naciskać na nerwy. Byliśmy tu już wcześniej, czas zmienić rekord!

Czwartek.

Na koniec Riddick przypomni ci o sobie, mówiąc, że fajnie byłoby wydostać się stąd za pomocą cudzej kriokapsułki. Wejdź do niego i obserwuj, jak Riddick wykopuje kolejnego więźnia. W drodze do skarbca kapsułowego nawiedzają go wizje, w których można zobaczyć kadry z filmu o tym samym tytule.

35. Piramidy krio.

Po wyjściu z kapsułki rozejrzyj się. Jest ich tu wiele tysięcy i zbudowano z nich kilka piramid. Twoje zadanie: wspinanie się od piramidy do piramidy (aby roboty nie mogły cię dosięgnąć), dostań się do drzwi. Tak, nie zapomnij podnieść pałki znajdującej się obok kapsuły.

36. Kontrola obiektu.

Biegnij w prawo do włazu w podłodze. Odeprzyj latające droidy maczugą, wyjdź z drugiej strony, uderz strażnika i zabierz jego broń. Kolejna dziura zaprowadzi cię do klatki schodowej, za którą będzie terminal komputerowy otwierający wszystkie drzwi. Wróć na początek etapu, gdzie strzelasz do kilku dwunożnych robotów i biegniesz do magazynu. Wejdź do środka ciężkiego strażnika "a, no cóż, teraz na pewno dostaną wszystko! Zastrzel małe roboty i wejdź do windy. Wypadnie stamtąd kolejny ciężki strażnik, ale teraz nie jest to dla ciebie takie niebezpieczne. Przy okazji, możesz strzelać nie tylko z karabinu maszynowego, ale także bombardować go z włączonymi pociskami prawy przycisk myszy.

37 Biuro korporacyjne.

Wyjdź z windy i idź korytarzami, siejąc panikę i chaos, aż znajdziesz nową windę. Zabawne, po drodze sztuczna inteligencja Twoja nowa zabawka również będzie się z Tobą komunikować, informując Cię o obrażeniach, znajdowaniu celów i najlepszej taktyce walki.

38. Zdejmij platformę.

Gdy wyjdziesz z windy, kontynuuj niszczenie wszystkich żywych istot. Kolejny ciężki strażnik będzie próbował cię zatrzymać. Gdy rozpadnie się na kawałki, Riddick wyjdzie. Naciśnij czerwony przycisk na ścianie i dobiegnij do krawędzi platformy. Obejrzyj scenę: Riddick zostanie w ostatniej chwili uratowany przez Jonesa, ale i tak go przechytrzy. Znowu złam cierpliwie kark i wyślij statek prosto w okna biura Hoxseya. Ten ostatni wpadnie w panikę i ukryje się, dając ci możliwość porozmawiania z kilkoma czerwonymi robotami-duchami. Chwyć za minigun i wycisz tę kolekcję czujących narzędzi. Teraz obejrzyj ostatni film, w którym Riddick i Jones z łatwością mijają strażników, a ona ... słynie z zastrzelenia własnego szefa, śmiesznie przebranego za Riddicka. Statek z nierozłączną parą odlatuje, przeczytaj napisy końcowe...

Tak, po nich będzie kolejny film, który logicznie uzupełnia fragment wprowadzający. Owłosiony i brodaty Riddick jest ponownie w jaskini po wydarzeniach w Butcher Bay, gdzie wsłuchuje się w kobiecy głos w swojej głowie, próbując dowiedzieć się, kim naprawdę jest.

Po przejściu gry lub otworzysz poziom trudności, a także tryb bonusowy, w którym przy każdej lokacji znajdziesz obszerne komentarze dźwiękowe twórców dotyczące produkcji gry. Jeśli masz szczęście go znaleźć i zdobyć, po zrobieniu wszystkiego zadania poboczne, wszystkie paczki papierosów, potem w folderze z bonusami pojawi się nowa lokacja - Animation Show Room, wyraźnie pokazująca sztuczki Riddicka, które wypracowuje na biednym Jonesie.

Zaczerpnięte z 7wolf.ru

Ratunek - Ucieczka

Podejdź do Jonesa i naciśnij klawisz E, aby rozpocząć rozmowę. Przestrasz go linijką dialogową. W momencie, gdy zbliża się do drugiego więźnia, zakradnij się za nim i skręć mu kark. Pod koniec strzelaniny, która się rozpoczęła, obróć się o 180 stopni i biegnij do otwartego włazu.

Zeskoczyć. Skręcając w prawo zejdź po schodach do przestronnego pomieszczenia. Podejdź do mężczyzny kopiącego tarczę. Zetrzyj go z powierzchni ziemi, weź kluczową kartę.

Użyj go na elektronicznym zamku i wyjdź na korytarz. Poczekaj, aż strażnik przejdzie obok korytarza. Zakradnij się za nim i skręć mu kark. Weź łom w pobliżu ciała. Biegnij do pomieszczenia, z którego wyszedł zabity przez ciebie strażnik.

Wspinaj się po pudłach, a stamtąd trzymaj się balustrady schodów. Dotrzyj do włazu wentylacyjnego i użyj łomu, by go roztrzaskać. Wejdź do środka i przeczołgaj się kanałem wentylacyjnym do kraty. Po wybiciu go zeskocz na dół.

Skręć w prawo i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Zetrzyj strażnika stojącego przy stole. Weź strzelbę bez amunicji. Wejdź po pudłach na balkon. Idź w lewo do windy. Naciśnij przycisk i idź w górę.

Wyjdź z windy i zacznij powoli zbliżać się do strażnika. Zneutralizuj go kolbą strzelby. Zabierz amunicję i zejdź po schodach. Strzel w zamek na drzwiach prowadzących do kanału.

Włącz latarkę (klawisz F) i wejdź do kanału. Zniszcz wszystkich strażników, których zobaczysz na swojej drodze. Idź do jasnego światła - to wyjście z kanału.

Plac Więzienny - Plac Więzienny

Wyjdź z celi na spacer. Porozmawiaj z Barberem, miejscowym więźniem. Pod koniec rozmowy udaj się korytarzem w prawo na dziedziniec kolonii. Podejdź do mężczyzny stojącego przy ścianie z nabazgranym napisem Aqilas i rozpocznij z nim rozmowę. Po zakończeniu udaj się do celi A40.

Zetrzyj z powierzchni ziemi dwóch więźniów, którzy wpadli do celi za tobą z najwyraźniej złymi intencjami. Wróć na dziedziniec, gdzie jeszcze raz porozmawiaj z osobą, która skierowała cię do tej celi. Wróć teraz do własnej celi, gdzie spotkasz się z Matsonem. Przy wyjściu z własnej celi porozmawiaj z Barberem. Idź do celi A37 i porozmawiaj z Warrenem. Teraz skieruj się w stronę kamery w odwrotnej kolejności.

Tutaj musisz zmieść potępionego Molinę z powierzchni ziemi. W momencie, gdy czyn zostanie dokonany, podnieś z podłogi mosiężne kastety. Wyjdź na dziedziniec i idź do otwartego budynku wręcz przeciwnie.

Terytorium Aquila - Terytorium Aquila

Skręcając w korytarz w prawo natkniesz się na dwóch skazańców uzbrojonych w mosiężne kastety. Pod koniec krótkiej walki ich ciała leżą na zimnej podłodze. Wejdź do otwartej komnaty, w której użyjesz apteczki. Wyjdź na korytarz i po wykonaniu kilku kroków do przodu skręć w lewo.

Unikaj gaśnicy lecącej w twoim kierunku. Zabij skazańca i weź Finna dla siebie. W następnym locie zajmij się jeszcze kilkoma skazańcami. Skręć w prawo i wyjdź do dużego pomieszczenia. Tutaj będziesz musiał walczyć ze skazanym, który ma dobrą broń do walki wręcz. Gdy zostanie zabity, włóż szybko nóż i wyjdź na dziedziniec.

Porozmawiaj z Hailey o ucieczce. Wejdź do budynku, w którym znajduje się Twoja kamera i udaj się do kraty blokującej korytarz. Rozpocznij rozmowę ze strażnikiem stojącym po drugiej stronie krat.

Po zakończeniu rozmowy podejdzie do panelu sterowania i otworzy kratę. Wejdź drzwiami po lewej, do ambulatorium.

ambulatorium – ambulatorium

W pierwszej kolejności zajmij się strażnikiem chodzącym po pomieszczeniu ze strzelbą w pogotowiu. Podejdź do niego jak najbliżej i w wynikającej z tego walce strzel do strażnika z własnej broni. Podnieś kartę klucza przy ciele.

Następnie szybko dotrzyj do Finna i zadaj drugiemu strażnikowi śmiertelne rany. Podejdź do drzwi i otwórz je za pomocą karty klucza. W kolejnym pomieszczeniu zabij kolejnego strażnika i idź korytarzem do kolejnego pomieszczenia. Wejdź po schodach na wyższy poziom. Po otwarciu włazu schyl się i wejdź do wąskiego tunelu.

Musisz wyjść na platformę z pudełkiem pośrodku. Z drzwi wyjdzie strażnik. Schowaj się za pudełkiem i poczekaj, aż przejdzie obok ciebie. Następnie zakradnij się za niego i skręć mu kark. Wejdź do pomieszczenia, z którego wyszedł strażnik. Po minięciu kilku pomieszczeń gospodarczych wyjdziesz na otwarty teren, ogrodzony z jednej strony siatką.

Zabij uzbrojonego strażnika i zabierz od niego klucz do karty. Użyj go na zamku drzwi prowadzących do kolejnego pomieszczenia. Tu zabij strażnika i wejdź w najdalsze drzwi po lewej.

Komputer centralny - Mainframe

Podejdź po locie do ściany i zeskocz na pudła. Zakradnij się do osoby, która majstruje przy komputerze i po cichu go wyeliminuj. Wprowadź swoje własne DNA do bazy danych komputera.

Zabierz karabin leżący obok skrzynki z narzędziami. Wejdź do korytarza, w którym zastrzelisz całą grupę strażników. Skręcając za róg, przejdź przez wyrwę w ścianie do drugiego pokoju.

Przejdź na przeciwległą stronę pomieszczenia przez wąskie przejście między pudłami. Przedostań się przez pudła do kanału wentylacyjnego z działającym wentylatorem. Strzel w łopatki wentylatora i wejdź do kanału.

Po przejściu kilku kroków wzdłuż kraty wpadniesz w wąski korytarz. Wkrótce biegnij przed siebie, niszcząc po drodze wszystkich strażników. W kolejnym pomieszczeniu zastrzel strażników znajdujących się na przęsłach.

Idź w lewo do czarnego pokoju. Zabij strażnika chowającego się za pudełkiem. Następnie otwórz właz i wejdź do drugiego pomieszczenia.

Włącz latarkę we własnym karabinie. Podejdź do zaworu i zamknij dopływ gazu. Przejdź kilka metrów dalej korytarzem i wejdź do kolejnego pomieszczenia przez wyrwę w ścianie.

Idź przed siebie, niszcząc po drodze wszystkich strażników. W rezultacie musisz wejść do pokoju z windą w odległym rogu. Tutaj zmieść wszystkich strażników z powierzchni ziemi i po tym robocie, który zjechał windą. Zetrzeć go z powierzchni ziemi można jedynie strzelając w tylną okładkę, za którą kryje się metalowe serce robota.

Gdy skończysz, wskocz na windę i idź w górę. Wejdź do jedynych otwartych drzwi na następny poziom.

Zamieszki w więzieniu – Zamieszki na dziedzińcu więziennym

Wejdź do pokoju przed tobą. W pokoju za rogiem skorzystaj ze stacji medycznej i przekręć zawór. Szybko wbiegnij z powrotem na korytarz, zanim wieżyczka zdąży cię zabić. Włącz latarkę i zejdź schodami obok drzwi do bloku z celami.

Zabij wszystkich strażników i zniszcz wieżyczki, zanim zrobią swój mroczny uczynek. Po przejściu przez wąski korytarz do zamkniętej bramy Riddick zrobi uwagę. Wróć do miejsca, w którym zszedłeś po schodach, zabierając wyskakujących strażników. Podejdź do ogromnej bramy, która się otworzy, a po rozbrojeniu strażników użyj nadajnika radiowego leżącego na podłodze. Wróć do zamkniętej bramy i po znalezieniu na wpół martwego więźnia w wąskim korytarzu zastrzel go, aby uchronić biedaka od cierpienia.

I wreszcie przejdź przez bramę.

Pit – Pit

Masz tylko 6 minut, aby wydostać się z lochu. Idź przed siebie i przez tunel, by dotrzeć do korytarza z wszędzie płonącymi przedmiotami. Z tego miejsca zaczną cię atakować zombie. Strzelając do nich w razie potrzeby, idź dalej, aż dotrzesz do ogromnej dziury w podłodze.

Zeskocz na dół i idź w prawo do końca, następnie skręć w lewo i idź do ślepego zaułka, w którym będzie leżał zawór. Podnieś go i wróć do dziury. Wejdź po schodach i idź prosto, potem w prawo iw końcu w lewo do zamkniętej bramy. Wsuń zawór do rowka i obróć go.

Dotrzyj do Papa Joe przez tunele.

Papa Joe's Den - Papa Joes Den

Wjedź windą z Papa Joe i podążaj za nim do jego kwatery. Na koniec rozmowy z nim zabierz z pudełka 12 świecących pałeczek. Wróć do windy i zejdź na dół. Skręć w lewo i idź do wejścia do tunelu. Przejdź przez tunel, oświetlając sobie drogę lekkimi bombami. Z tunelu wejdź do pomieszczenia, w którym wkrótce będziesz strzelał do beczek z paliwem.

Wybuch zmiecie z powierzchni ziemi lwią część mieszkańców. Sięgnij po karabin i dobij pozostałych zombie. W następnym pokoju zabierz pudło dźwiękowe i wróć do Papa Joe.

Czarny tunel - ciemne tunele

Wejdź do wąskiego tunelu i przejdź nim, strzelając po drodze do wszystkich złych duchów. Musisz dotrzeć do schodów, na które można się dostać.

Prysznice - Prysznice

Odwróć się w przeciwnym kierunku i idź korytarzem do toalety. Kliknij kilka razy przełącznik - twoje uderzenie zmusi strażnika do opuszczenia toalety. Włóż kulę między oczy i weź broń. Idź dalej korytarzem do szatni. Znajdź przełącznik przy drzwiach i załaduj pokój w zupełną ciemność. Wyeliminuj strażnika, który chciał poznać okoliczności niespodziewanej ciemności.

Wejdź do szatni i odwróć się w stronę wyjścia. Zetrzyj z powierzchni ziemi grupę strażników, którzy osiedlili się na korytarzu. Idź do pokoju z balkonem, stamtąd wejdź w korytarz po prawej. W kolejnym pomieszczeniu zmieść kilku strażników z powierzchni ziemi i wyjdź z przestronnej sali przejściem po prawej. Stamtąd wejdź do korytarza i idź nim, aż po prawej stronie pojawią się drzwi ze skanerem siatkówki. Zabij strażnika i spróbuj zeskanować siatkówkę Riddicka.

Na koniec próby wróć z powrotem na korytarz i udaj się do wyjścia na kolejny poziom.

Kwartet Gwardii - Kwatera Gwardii

Przebij się na drugą stronę pokoju. Zwróć uwagę na górny balkonik, z którego kilku strażników będzie prowadzić ciągły ostrzał. Wejdź do windy i wejdź na piętro. Rozpraw się z kolejną grupą strażników chodzących po foyer. Skręć w lewo w korytarz i biegnij do mieszkania Opata. Zabierz skrzynkę z karabinem koło drzwi.

Naciśnij dzwonek i odpowiedz na pytanie o cel wizyty „Wysyłanie”. Za chwilę wejdź do mieszkania. Opat - Opat

Wyeliminuj Opata i obejrzyj końcową scenkę przerywnikową pierwszej części.

Wieża 17 - Wieża 17

Wejdź do korytarza po prawej i udaj się do windy towarowej. Wraz z innymi skazanymi zejdziesz na dół.

Podstawa wieży - Wieża 17 Podstawa

Wyjdź z windy i podążaj za więźniem. Kiedy się zatrzyma, rozpocznij z nim rozmowę. Następnie zejdź po schodach na dziedziniec. Tutaj poszukaj faceta o imieniu Centurion.

Poproś go o zorganizowanie bójki z jednym z więźniów. Podejdź teraz do Harmana, wielkiego mężczyzny stojącego przy bramie blokującej wejście do strefy rekreacyjnej. Po uzyskaniu zgody na walkę z tobą udaj się do Centuriona i opowiedz mu o rozmowie z Harmanem. W następnej chwili rozpocznie się walka z Harmanem. Aktywnie pracuj pięściami, nie zapominając o unikaniu nadchodzących ciosów. Pod koniec bitwy podejdź do Centuriona i uzgodnij organizację kolejnego pojedynku.

Przejdź do strefy rekreacyjnej przez bramę, przy której stał Harman.

Obszar rekreacyjny

Przejdź przez ogromną bramę po lewej do następnego sektora. Kup finkę od gościa o imieniu Cricket za 30 dolców. Wejdź do drzwi prowadzących do sektora B. Znajdź Baazima i uzyskaj jego zgodę na walkę.

Powróć do Wieży 17, gdzie rozmowa z Centurionem rozpocznie walkę z Baazimem. W momencie, gdy walka zakończy się na twoją korzyść, podejdź do centuriona i porozmawiaj z nim o kolejnej walce.

Jadalnia – Oddział Pasz

Wchodzisz na teren rekreacyjny, stamtąd przechodzisz do drugiego sektora przez bramę z napisem „Oddział Paszowy”. Idź korytarzem w prawo. Po kilku metrach jakiś szaleniec rzuci się w twoją stronę, krzycząc „To jest dla Harmana”. Niech spotka go taki sam los jak Harmana.

Wejdź do jadalni, gdzie przy stoliku po lewej stronie poszukaj gościa z jadalni o imieniu Drinker. Przerwij jego posiłek rozmową o walce z tobą. Po uzyskaniu jego zgody wróć do wieży, gdzie pod koniec komunikacji z centurionem rozpocznie się bitwa. Sięgnij po Finna i zadaj wrażliwe rany własnemu przeciwnikowi. Po zakończeniu bitwy na swoją korzyść podejdź do Centuriona i zgódź się z nim na przeprowadzenie kolejnej bitwy. Udaj się do strefy rekreacyjnej, a stamtąd przez otwartą bramę do sektora A. Teraz musisz udać się do sektora D, zanim przejdziesz przez sektory B i C. Tutaj porozmawiasz z młodym mężczyzną o imieniu Kusa.

Wróć do wieży, gdzie odbędzie się Twój pojedynek z tym młodzieńcem. Po zakończonej walce podejdź do Centuriona i poproś o zorganizowanie finałowej bitwy. Na arenę wejdzie mężczyzna w zbroi. Dotrzyj do Finna i uderz ją w niezabezpieczone obszary.

W momencie, gdy ten przeciwnik będzie leżał na chodniku, podejdzie do ciebie kilku strażników i zaprowadzi cię do pokoju.

Tutaj znajdziesz niespodziankę w postaci żywego i nietkniętego Opata. Bezzwłocznie rzuci się, by pokonać cię kijem, a Riddick nie będzie miał innego wyboru, jak tylko odpowiedzieć w naturze. Wyciągnij rękę i uderz nią Opata, nie dając się trafić jego maczugą. Po ukończeniu tego pojedynku na swoją korzyść przeszukaj zwłoki i odszukaj osobistą kartę przepustki.

Podnieś kij z podłogi. Użyj mapy, aby wyjść z pokoju. Udaj się do sektora D, gdzie znajduje się wyjście do obszaru roboczego.

Dostęp do miejsca pracy - Work Pass

Wejdź do przestronnego pomieszczenia z kilkoma strażnikami po lewej stronie. Idź do drzwi po prawej, gdzie użyj karty Opata, aby wejść do następnego pokoju. Tutaj niespodziewanie zgaszone światło doprowadzi do aktywacji strażników w celu poszukiwania okoliczności, które doprowadziły do ​​tych kłopotów. Włącz latarkę i podnieś pałeczkę. Wyjdź zza pudeł i idź pociąć czaszki strażników. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia wejdź po schodach na wyższą platformę.

Wejdź do przejścia między pudłami i podejdź do ściany. Wybij stopą klapę technologiczną. Przeczołgaj się przez tunel, a następnie wejdź po schodach.

Przeczołgaj się kilka metrów w dół kolejnego tunelu, zanim dotrzesz na dach zjeżdżającej windy.

Wejście do kopalni

Po kilku minutach. wskocz do kabiny windy. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do kontenerów, przy których znajduje się jeden ze strażników. Zakradnij się za nim i zadaj śmiertelny cios maczugą. Za kilka sekund zza rogu wyjedzie kolejny strażnik. Zajmij się tym w ten sam sposób. Wejdź do tunelu wykutego w górze.

Podążaj za nim do wejścia do punktu kontrolnego. Po rozprawieniu się ze strażnikiem wejdź do środka.

Punkt kontroli bezpieczeństwa - Punkt kontroli bezpieczeństwa

Poczekaj, aż strażnik zniknie z pola widzenia i podążaj za nim tą samą trasą. Po prawej stronie pomieszczenia znajdują się pojemniki. Pomiędzy nimi a murem znajduje się wąskie przejście. Użyj go, aby ukradkiem zbliżyć się do strażnika.

Owiń jego szyję i wbiegnij w nieoświetloną część pokoju. Dopóki drugi strażnik znajduje się w pewnej odległości od ciebie, użyj ten moment za niepozorny dostęp do dachu kontenera. Stamtąd wdrap się na kolejny pojemnik, a stamtąd na balkon.

Przejdź przez drzwi i zejdź po schodach.

Górne Kopalnie

Biegnij do końca lotu. Po przeskoczeniu przez płot wskocz na kontener. W momencie, gdy strażnik jest poza zasięgiem wzroku, zeskocz z kontenera i wkrótce wbiegnij w przejście między ścianą a kontenerami.

Biegnij przed siebie przejściem, a następnie skręć za róg i wejdź do drugiego pokoju przez drzwi.