Przejście w ciemnym sektorze ostatniego rozdziału. Gra „Dark Sector”: przejście przez rozdziały. Rozdział III: Odbiór bagażu

Na początek kilka wskazówek: 1) Nie wskakuj w szał, gdy zobaczysz, że mutanty walczą z wojskiem - lepiej poczekać, aż jedni zabiją innych, a potem dobić ocalałych 2) Staraj się tylko ulepszać jeden typ broń palna. 3) Zamarzniętą lub naelektryzowaną glewię można wrzucić do kałuży, w której stoją wrogowie - bardzo skuteczne. 4) Częściej używaj osłony. 5) Wszystkie zniszczalne obiekty w grze świecą - zwróć na to uwagę.

Rozdział I: Prolog

Tak więc zostaliśmy zabrani specjalnym lotem prosto do Lasrii, wyłącznie w celu przeniesienia głównego złoczyńcy do kategorii zmarłych.

Od samego początku lokacji idziemy dalej drogą, aż docieramy do miasta. Dostajemy pierwsi dodatkowe zadanie- wysadzić wszystko do diabła. Strzałem zdejmujemy zamek i przez okno wchodzimy do budynku. Schodzimy po schodach i w pomieszczeniu z kolumnami montujemy ładunki wybuchowe na jednej z tych podpór. Dokładnie taką samą procedurę należy przeprowadzić na piętrze poniżej. W tym celu schodzimy po schodach i omijając łazienkę - tam komandos zabija więźnia. Po rozprawieniu się z zabójcą instalujemy w tym pomieszczeniu drugą bombę. Idziemy dalej i spotykamy po drodze jeszcze kilku żołnierzy, których wysyłamy lepszy świat. Zbieramy różne gadżety po pokoju i tupiemy. W kolejnych pomieszczeniach spotykamy się z gęstym ogniem zaporowym, ale zniszczenie atakujących jest kwestią czasu. Zasypując ziemię trupami niewiernych docieramy do zamkniętych drzwi - strzał w zamek pozwoli nam ominąć tę przeszkodę. Zaraz za drzwiami oglądamy film fabularny.

Okazuje się, że cel całej misji jest bardzo, bardzo bliski. Wspinamy się po schodach, ale na górze czeka nas zasadzka. Ostrożnie i dokładnie zabijamy przeciwników i przechodzimy przez drzwi po lewej - za nimi jest drabina. Będąc na górze od razu włączamy drugą prędkość kosmiczną – dzielny strzelec maszynowy w helikopterze nie zawaha się. Po dotarciu do pokoju ratunkowego podnosimy granatnik i wkładamy materiały wybuchowe. Wybiegamy na ulicę, gdzie kilkoma celnymi seriami zabijamy siły specjalne i zręcznie wbijamy rakietę w brzuch „stalowego ptaka”. Oglądamy wideo i denerwujemy się - cel był tak blisko.

Rozdział II: Wpływ

Dwie wieści: dobra wiadomość - teraz protagonista stał się fajnym mutantem, zła wiadomość - nasze Alterowe ego powoli, ale pewnie umiera. Nie wpuszczą nas z powrotem do miłej i ukochanej Ameryki - wiemy o tym z negocjacji z władzami - do tego używamy radia w szopie. Poza tym pozostaje w mocy zadanie zniszczenia głównego „byaki”. Nie zdążymy zamówić pizzy – będziemy musieli odeprzeć atakujące komandosy. Teraz w nasze ręce wpadła glewia.

Wychodzimy ze stodoły i podziwiamy, jak glewia pięknie ćwiartuje uzbrojonych po zęby żołnierzy. Po wyeliminowaniu ich wszystkich możesz zająć się grabieżą: zabieramy naboje do pistoletów i pieniądze, ale karabiny maszynowe i strzelby zostawiamy trupom - użyte wybuchają.

Teraz wchodzimy po schodach na piętro, wchodzimy do baru i przechodzimy przez drzwi po lewej. Tam organizujemy masowe ludobójstwo piechoty, zabieramy plastikowe materiały wybuchowe na rusztowania na własny użytek za pomocą glewicy - montujemy na zamkniętych drzwiach. Huk huk! Wejdźmy już otwarte drzwi i zwróć uwagę na kontener wojskowy na wprost. Zawiera ulepszenie - bierzemy je za pomocą glewii. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie podłoga pod nami zapadnie się.

Po odzyskaniu sił po upadku organizujemy pogrzeb dla „komitetu konferencyjnego” i idziemy dalej korytarzem, aż znajdziemy się w jakiejś ogromnej sali. Spokojnie eliminujemy biegające tam i z powrotem siły specjalne, po czym spokojnie obserwujemy, jak potężny mutant robi dodatkowe drzwi w ścianie. Rozglądamy się i zauważamy w oddali czerwony przycisk. Naciskamy go celnym rzutem glewii i schodzimy po opuszczonym moście. Wchodzimy w szczelinę i glewią odrywamy zamek od włazu kanalizacyjnego. Nie krępuj się zejść.

Rozdział III: Odbiór bagażu

Co dziwne, znaleźliśmy się w kanałach. Włączamy latarkę i czołgamy się przed siebie, zbierając po drodze pieniądze. Następnie wybieramy Świeże powietrze Jesteśmy na terenie campingu. Po zniszczeniu wszystkich okolicznych mieszkańców wtykamy nos w zamkniętą bramę. Nie możesz tak po prostu zdjąć blokady - musisz użyć nowej specjalnej zdolności glewi. Uzdrawiamy klawisz set (domyślnie jest to „C”) i gdy pasek koloru zacznie zmieniać gamma, puszczamy go - glewia poleci do przodu z wielką siłą. Zamek nie wytrzyma takiego ciosu. Otwieramy bramę i podnosimy kolejne ulepszenie w pierwszym namiocie. Następnie schodzimy po schodach, otwieramy kolejną bramę, niszczymy atakujących komandosów i ponownie wczołgujemy się do kanału przez właz.

Znowu nie pozwalają nam iść dalej - zbliżają się kolejne sprytnie zamknięte drzwi. Aby go otworzyć wyłączamy panel elektryczny rzucając glewią - "rodzima" broń jest ładowana prądem, a następnie rzucamy shurikenem w drzwi - przejście jest otwarte. Zaraz za drzwiami podnosimy ulepszenie, schodzimy na dół i otrzymujemy do naszej dyspozycji nowy rodzaj wroga - zmutowane zombie. Ich przeznaczeniem jest śmierć przez glewię. Po akcie morderstwa ponownie ładujemy glewię prądem i otwieramy nią kolejne drzwi. Dalej schodami w dół schodzimy w dół, gdzie zostajemy poddani kolejnemu atakowi mutantów. Oczywiście można je rozdrabniać jeden po drugim. Łatwiej jednak naładować glewia z żarówki na suficie i wrzucić shuriken w kałużę, w której kręcą się zombie - dostaną śmiertelną dawkę prądu, a my zachowamy zdrowie i nerwy w nienaruszonym stanie. Następnie wchodzimy w wyłom, mocnym rzutem glewii otwieramy windę i wspinamy się po niej.

Jesteśmy dostępni Nowa okazja- kontrolowany rzut. Na początku kontrolowanie lotu glewii nie będzie łatwe, ale przyzwyczajenie się do tego jest kwestią czasu. Umiejętność ta jest przydatna, gdy musisz coś lub kogoś zdobyć zza osłony lub po prostu zobaczyć, co dzieje się za rogiem. Dalej z tęsknotą w oczach doglądamy lecącego helikoptera, wycinamy przeciwników na placu apelowym i schodzimy centralnymi schodami - tam czekamy na pewną ilość amunicji i inne "bułeczki". Następnie kierujemy się do ogrodzenia z drutu i uczymy się w praktyce wykonywać kontrolowany rzut. Naszym celem jest przycisk otwierający drzwi. Wyczerpani i czując się znacznie chłodniej, wchodzimy do otwartego przejścia i oglądamy film, przez który otrzymujemy instrukcje do działania. Ponownie wspinamy się przez właz do kanału.

Rozdział IV: Ćmy do ognia

Brama znowu. Otwieramy je rzutem siłowym i wspinamy się do środka. Przed nami rozległe przestrzenie kanałów, które lepiej dokładnie zbadać - nie ma tu wrogów, ale gdzieniegdzie leżą bezwładne pieniądze. Po zebraniu gotówki przechodzimy przez wąski korytarz i wspinamy się do włazu. Voila, jesteśmy na "czarnym" rynku - tutaj możesz sprzedawać/kupować broń i amunicję, a także instalować znalezione ulepszenia, a także korzystać z własnego sejfu, w którym możesz umieścić rzeczy, które nie są jeszcze potrzebne. W tym rozdziale radzimy zakupić karabin szturmowy Kałasznikowa i zainstalować na nim stopień obrażeń. Pomimo tego, że tylko jednoręczna broń może być używana z glewią, a przy dłuższym używaniu karabinów maszynowych lub karabinów maszynowych gra automatycznie zwróci shuriken do rąk, AK-47 będzie dobrą pomocą dla następnych poziomy.

Po skończeniu zakupów idź przed siebie i wskocz do dziury w podłodze. Będzie tam na nas czekał dość silny oddział wroga. Niedaleko nas będzie karabin maszynowy dużego kalibru - można z niego korzystać, ale o wiele skuteczniej jest wysadzać złoczyńców ze świeżo nabytego Kalasha. Po zabiciu sił specjalnych udajemy się do drzwi na prawo od karabinu maszynowego, za którymi będzie kolejna brama - otwieramy je rzutem siłowym. Za przejściem będą czekały na nas potwory, które należy skrupulatnie poćwiartować. Jak widać, zmutowana roślina blokuje dalsze przejście. Aby dostać się do wyjścia, przekręć zawór za pomnikiem, a następnie podejdź do otwartych drzwi po lewej i naładuj glewię z panelu elektrycznego. Potem wracamy i wbijamy glewię w posąg - pomnik się zaświeci. „Rozpalamy” glewię z ognia (nowa umiejętność!) I wystrzeliwujemy shuriken do rośliny - przejście jest otwarte.

Odważnie robimy krok do przodu, potem wspinamy się po schodach do windy, którą wysiadamy na ulicę. Słuchamy nowego zadania w radiu. Ostrożnie wychylamy głowy za róg - tam siły specjalne czają się w zasadzce. Lepiej nie szaleć - to całkiem fajni faceci. Stosujemy ulubioną taktykę prawdziwych bohaterów – siedzimy w schronie, aż ogromny mutant wykona za nas całą ciężką pracę. Potem dzielnie idziemy przed siebie i przeszukujemy namioty. Po drodze spotkamy właz prowadzący na czarny rynek - w razie potrzeby można kupić media. Następnie podążamy za budynkiem na wprost i schodzimy schodami w dół. Eliminujemy strzałę, swobodnie znajdującą się za sztalugowym karabinem maszynowym. Pomimo nieskuteczności tej broni, aby nie marnować amunicji, nadal lepiej jest korzystać z darmowej broni - wspinają się na nas hordy wrogów ludu.

Po odparciu ataku ostrożnie idziemy do przodu po kilka bloków. Przez cały ten czas będziemy nieustannie atakowani lub ostrzeliwani, dlatego należy działać bardzo, bardzo ostrożnie. Na końcu ścieżki będzie na nas czekał pierwszy boss – ogromny robot bojowy. Aby go wyeliminować, wybieramy wyrzutnię rakiet w pobliżu stosu pudeł. Następnie nieustannie biegamy wzdłuż obwodu placu apelowego, zbierając nowe pociski, próbując dostać się do tej części mechanicznego ciała bossa, która jest oznaczona pomarańczowym znacznikiem. Zdecydowanie odradza się trafianie wroga w celownik - jest to raczej niebezpieczny facet. Kiedy stalowy olbrzym upada na ziemię, kończymy go glewią, tym samym ją podpalając i posuwamy się dalej, rzucając glewią w drzwi.

Wchodzimy do budynku i wchodzimy po schodach. Następnie za pomocą panelu elektrycznego elektryzujemy glewię i przez dziurę w podłodze podpalamy gaz ulatniający się z rury. „Rozpalamy” glewię z ognia i za jej pomocą otwieramy przejście bezpośrednio na kursie. Wspinamy się na sam szczyt. Tam rzuca się na nas tłum zombie i subtelnie daje do zrozumienia magicznym pendelem, że to przejście jest zamknięte. Chodźmy poszukać innej drogi. Schodzimy w dół, mijamy właz na czarny rynek, znajdujący się na placu apelowym i wpadamy w wąską uliczkę. Tam obserwujemy, jak siły specjalne odpierają atak potworów – znowu lepiej nie wdawać się w bójkę, czekając na moment, kiedy wszyscy zarażeni nie umrą śmiercią odważnych. Następnie wycinamy pozostałe w najskuteczniejszy i najbezpieczniejszy dla zdrowia sposób - rzucamy glewię zza rogu w trybie kontroli lotu. Po rozprawieniu się z ostatnimi żołnierzami przechodzimy przez barykady po moście do karabinu maszynowego. Wcielamy się w strzelca i niszczymy tępogłowe zombie, bezczelnie napierające na protagonistę. Następnie podchodzimy do bramy, mocno zamkniętej przez zmutowaną roślinę. Przekręć zawór po prawej stronie, podpal glewia i tak jak poprzednio wrzuć ją do rośliny - przejście jest otwarte. Dalej spod ziemi będą wspinać się na nas wszędobylskie zombiaki – lepiej je zabić, zanim jeszcze całkowicie wyjdą z błota. Dodatkowo konieczne jest rozpalenie wszystkich czasz pochodni. W tym celu zbiegamy po schodach w prawo do zaworu.

Po zakończeniu "misji Prometeusza" z zapaloną glewią otwieramy bramę, w której czeka na nas kolejny boss - tym razem mutant. Plan zniszczenia go jest jeszcze prostszy niż w przypadku poprzedniego bossa. Mutant w najlepsze tradycje King Kong wdrapie się na kolumnę - nie trać czasu, podpal glewię i rzuć nią w potwora. Spalony boss rozbije się na ziemi i na chwilę opamięta się - korzystamy z okazji i zadajemy mutantowi dodatkowe obrażenia. Po chwili szef uświadamia sobie, że dalsza wspinaczka na słup to beznadziejna sprawa. Następnie musisz wybić resztę jego punktów wytrzymałości w otwartej konfrontacji, stale ładując glewię prądem lub płomieniem. Wkrótce gigant wygaśnie. Po tym ważnym wydarzeniu schodzimy przez kratę w podłodze. Długo się tam nie bawimy, bo inaczej możemy dostać rakietę w tyłek - oglądamy wideo i szybko wychodzimy z powrotem, zawłaszczywszy wcześniej walizkę z sąsiedniego pokoju. Następnie biegniemy w lewo i wspinamy się do kanałów.

Rozdział V: Ładunek

W razie potrzeby można kupić na czarnym rynku przed misją, ale koncepcyjnie nie będzie tam nic nowego. Następnie zwyczajowo ładujemy glewię z panelu elektrycznego i otwieramy nim drzwi. Przy wyjściu musimy zmierzyć się z kolejnym bossem - robot-egzoszkielet "Szakal" sprowadzi na nas ułamek swojego potencjału ogniowego. Oczywiście tego gada można zniszczyć, ale o wiele efektywniej jest jeździć samodzielnie ciężkim pojazdem bojowym. Aby to zrobić, wysadzamy ciężarówkę po prawej stronie rzutem siłowym. Następnie podpalamy glewia z samochodu i wrzucamy ją w ogrodzenie przechwycone przez zmutowaną roślinę - to uwolni panel elektryczny. Z niego ładujemy glewię w trybie kontroli lotu. Teraz śmiało wpuszczamy glewię do robota - skróci to potężnego kolosa. Nie tracąc czasu idziemy na tyły wroga i rzucamy pilota za kołnierz - teraz jesteśmy bardzo, bardzo fajni. Chodzenie po robocie bojowym to bardzo przyjemna sprawa. Śmiało ruszaj naprzód i tylko do przodu, bezlitośnie opróżniając ładunek amunicji. Ale nadal nie warto dać się ponieść emocjom – od czasu do czasu strzelą do nas z granatnika. Aby zrzucić pociski z celu, użyj pułapek na podczerwień (domyślnie „G”). Z ogniem i mieczem, idąc ulicą, znajdujemy się w ślepym zaułku – będziemy musieli opuścić egzoszkielet.

Bezinteresownie wspinamy się po schodach i przechodzimy przez drzwi. Tam zbieramy wszystko, co źle leży i idziemy do przodu. Na placu apelowym zostajemy poddani pierwszemu atakowi, który skutecznie odpierając, wpadamy w kolejny szturm - tym razem w kolejnym budynku. Nawiasem mówiąc, w tym samym miejscu zdobędziemy kolejną specjalną umiejętność - uwalnianie energii. Aby z niego skorzystać, ładujemy glewię, rzucamy nią w przeciwników i wciskamy klawisz sterujący (domyślnie „T”) - piękny i skuteczny. Następnie idziemy w lewo, gdzie odbieramy gotówkę, po czym wracamy i idziemy w przeciwnym kierunku, wspinając się po schodach. Jeśli musisz coś kupić - właz do schronienia nielegalnych handlarzy znajduje się na twoich oczach. Następnie idziemy dalej i oglądamy spektakularny film.

Na statku uderzamy po schodach, gdzie zabijając, zabieramy snajperowi karabin z celownikiem teleskopowym - natychmiast z jego pomocą eliminujemy tupających poniżej żołnierzy. Następnie schodzimy w dół i na końcu pokładu podnosimy ulepszenie. Podnosimy oczy do góry – tak, helikopter przeleciał nad naszą duszą. Tupiemy na sam środek pokładu, gdzie przy skrzynkach leży granatnik – od trzeciej rakiety „żuk” uspokoi się i bardzo niedbale wyląduje na pokładzie. Wskakujemy do ładowni przez świeżo zrobioną dziurę - są komórki z zombie, które lepiej zabić wcześniej. Idziemy przed siebie, aż się zatrzyma, aż nasza ścieżka zostanie przerwana przez film fabularny.

Teraz warto się pospieszyć. Za strumieniem ognia jest drabina - wejdź po niej. Z wody zaczną wypełzać zombie – ostrożnie burzymy im głowy, a pomiędzy nimi strzelamy do beczek z materiałami wybuchowymi. Dalej na pływających pudłach odskakujemy daleko, aż znajdujemy się przed zamkniętymi drzwiami. Otwiera się za pomocą połączenia glewii i elektryczności. Aby otworzyć kolejne drzwi, będziesz musiał naładować glewię w trybie kontroli lotu. Przygotowywanie się...

Rozdział VI: Przynęta

Szczerze mówiąc, nie spodziewamy się najłatwiejszego rozdziału w grze. Na samym początku zostaniemy zaatakowani przez nowy rodzaj zombie – będziemy musieli przy nich pomajstrować. Następnie zostanie zaproponowane przejście na „czarny” rynek. Lepiej nie zaniedbywać tej okazji – wtedy pojawi się dotkliwy brak nabojów, a glewia okazuje się zbyt wolną bronią do „mięsnej” walki. Zakupiwszy zgodnie z większością „nie chcę”, wchodzimy po schodach, gdzie „wędzając” glewię, wrzucając ją w trybie kontrolowanym do rury, przez wyrwę w podłodze. Odbieramy ulepszenie za drzwiami i wpadamy w dystrybucję do całej hordy głodnych zombie - musisz się pocić. Następnie wychodzimy przez okno na zewnątrz i kierujemy stopy do wewnątrz. Tam wybieramy kolejne ulepszenie po prawej i idziemy dalej.

Następnie widzimy, jak komandos w zbroi wspomaganej walczy z potworami. Tym razem lepiej nie czekać, bo żołnierz szybko rozprawi się z zombie i przejmie nas, "zjadając" znaczną część zdrowia. Podczas gdy piechur obsypuje zarażonych ogniem, my próbujemy dostać się do jakiejś torby za jego plecami. Po wyeliminowaniu głównego wroga dobijamy pozostałych zombiaków, ładujemy prądem glewię martwego żołnierza i otwieramy nią windę - wchodzimy do środka.

Rozdział VII: Rewolucja przemysłowa

Na początek kupmy (jeśli finanse jeszcze pozwalają) na czarnym rynku. Dalej zaraz po wejściu na ulicę padniemy pod ogień potworów. Bardzo efektywny sposób walka z nimi to zamrożona glewia. Aby osiągnąć taki wynik, wrzucamy shurikeny do stojącej w kącie lodówki, a następnie w zombie - zamarzną do postaci lodowych figurek. Idąc dalej, ponownie zamrozimy glewię, tym razem z auta chłodni stojącego na szynach, a następnie wyrzucimy ją pod drzwi - przejście jest otwarte.

Następnie idź za drzwiami na ulicę. Uwaga, od tej chwili narzuci na nas kolejny rodzaj zombie - niewidzialny. Na szczęście nie zawsze są w stanie niewidzialności, więc lepiej nie zwlekać z ich eliminacją - rzut siłowy rozwiąże problem. Następnie wdychamy powietrze do klatki piersiowej i wchodzimy do tunelu. Tam zaatakuje nas kolejny bardzo nieprzyjemny potwór - powinieneś z niego napić się, szybko rzucając w przeciwnika glewią.

W tunelach będzie dość gorąco - zaatakują nas zombie i siły specjalne. Po spotkaniu żołnierza w zbroi wspomaganej niszczymy go w zwykły sposób z ostatniego rozdziału, ładujemy glewię ze zwłok i otwieramy drzwi. Następnie biegniemy po torach w lewo, gdzie naszą drogę zablokuje ognisty mur, który należy ugasić. W tym celu rozbijamy beczkę ciekłego azotu, a po zamrożeniu glewi wrzucamy ją do ognia - płomień gaśnie. Następnie biegniemy po szynach, strzelając do wrogów. Po prawej stronie widzimy wzrost - jest czarny rynek.

Udrapujemy się do karabinu maszynowego, z którego będziemy musieli strzelać do woli – nie jest łatwo odeprzeć atakujące zombie. Nieco dalej będzie ulepszenie - podnosimy je i idziemy w prawo. Będąc w pobliżu kałuży przekręcamy zawór, zamrażamy glewię z odrzutowca i wrzucamy do wody - można bezpiecznie przejść przez lód na drugą stronę, gdzie znów czeka na nas żołnierz w zbroi wspomaganej. Po ponownym zabiciu go gasimy ogień, omijamy pędzący pociąg i wychodzimy na ulicę. Stamtąd wędrujemy do budynku, gdzie będziemy musieli dość poważnie walczyć. Po bitwie będzie już na nas czekał kolejny boss - niewidzialny.

Ten stwór jest dość niebezpieczny i będzie wymagał dobrej reakcji i pomysłowości, aby go zniszczyć. Po bokach są beczki, jak się okazuje, z lodem. Nie tracąc czasu, łamiemy je na nic i czekamy, aż boss przystąpi do ataku. Potem szybko zaczynamy zamrażać wodę wokół nas, wyrzucając glewię z beczek do kałuż. Naszym zadaniem jest sprawić, by szef zamarzł na podłogę. Kiedy tak się dzieje, pokonujemy go z całych sił. Po tym stwór wyrwie się i wycofa na swoje pierwotne pozycje, skąd zacznie strzelać rakietami zombie. Najważniejsze jest, aby nałożyć tarczę na czas, wtedy wszystkie wystrzelone pociski wrócą do właściciela. Z takiej bezczelności boss wpadnie w szał - nie gubimy się, ale szybko wypuszczamy do niego magazynek z pistoletu lub lepiej "Kalasha" i dobijamy go glewią. Po upadku wroga otrzymamy kolejną umiejętność - "niewidzialny". Użyjmy go (domyślny klawisz to „E”), aby przejść przez drzwi na fotokomórkach.

Rozdział VIII: Historia nienaturalna

Staramy się o siebie i odzyskujemy zmysły - jesteśmy w laboratorium medycznym - znajomy obraz. Wpadamy też do komnat - zaraz za drzwiami zaatakuje nas mała grupka zombie. Ich przeznaczeniem jest umrzeć z naszej heroicznej glewii. Po rozlewie krwi idziemy dalej korytarzem, aż znajdziemy się na oddziale wyposażonym w wykrywacz wiadomości głosowych - naprzeciwko będzie ulepszenie. Kontynuujemy naszą trudną drogę korytarzem, w którym tu i ówdzie spotykają się krwiożercze mutanty. Gdy "jelit" się skończy i wyjdziemy na korytarz - nie śpieszymy się z radością - zaatakuje nas banda niewidzialnych zombie. Aby je zabić, lepiej użyć sztalugowego karabinu maszynowego - naboje powinny być chronione.

Po masakrze agresorów podnosimy ulepszenie na środku pomieszczenia i idziemy do zamkniętych drzwi. Aby zelektryzować glewię w trybie sterowania lotem, wypuszczamy ją przez zaśmiecone gruzem drzwi po lewej stronie - jest pożądany panel elektryczny. Otwieramy drzwi i nie spieszymy się z wystawieniem nosa - czeka tam na nas automatyczna wieżyczka - zdrowie nie jest państwowe. Najpierw naładujmy ponownie glewię i zdejmijmy lufę podłego karabinu maszynowego rzutem mocy. Wczołgamy się do windy.

Schodzimy na ten wynalazek w dół - czeka na nas kilka pomieszczeń pełnych pułapek. Od razu przełączamy się w tryb skradania i ostrożnie mijamy pierwsze pomieszczenie, starając się nie złapać wiązek lasera odpowiedzialnych za alarm. W kolejnym pomieszczeniu szybko wybieramy dla siebie schronienie – pomieszczenie pełne jest automatycznych wieżyczek. Siedzimy cicho i czekamy, aż ciężkie karabiny maszynowe posiekają zombie na kapustę, po czym ponownie włączamy niewidzialność i biegniemy przez niebezpieczne pomieszczenie. Następnie czeka nas odpowiednik pierwszego pokoju – działamy tak samo jak tam. Potem spadnie na nas tłum niewidzialnych zombie - będziemy musieli się mocno pocić. Po zakończeniu strzelania do adwersarzy otrzymujemy nagrodę od wdzięcznych widzów - zbroję.

Przygotowanie do trudnego testu. Biegniemy do przodu – spotykają nas zombie, ale nie będzie z nimi żadnych problemów. Co więcej, nie znajdziemy się w zasięgu wzroku całego batalionu piechoty, a także automatycznych wieżyczek – schrony zmieniamy w krótkich biegach, rzucając w wieżyczki glewią, dopóki nie zostaną po nich żadne fragmenty, po czym stawiamy w górę tarczy ochronnej, a że jest mocz, biegniemy do przodu. Będąc w samym środku piechoty, z przyjemnością zorganizujemy dla nich luksusowy pogrzeb. Następnie wchodzimy do windy i wbijamy się w przycisk.

Rozdział IX: Straż Graniczna

„Czarny rynek”, teraz taki słodki i kochany! Pieniądze są – kupujemy w całości, nie – no dobra, gra nas nie obrazi. Opuszczamy. Ba, zasadzka! Dwa lub trzy tuziny wyszkolonych żołnierzy trzymają nas na muszce. Oj tam, gdzie nasze nie zniknęły – zaczynamy proces strafe, praktycznego wykorzystania schronów i systematycznego strzelania do sił specjalnych. Skończywszy z „mokrym” biznesem, wchodzimy do budynku na samym kursie - tam już na nas czeka żołnierz w zbroi wspomaganej, ale już wiemy, gdzie uderzyć glewią. Podnosimy karabin maszynowy z granatnikiem podlufowym od pokonanego wroga, elektryzujemy z niego glewię, za pomocą której otwieramy drzwi, które są tuż na kursie. Wybiegamy na dach, gdzie czekają na nas siły specjalne i szybujący po niebie helikopter. Lepiej radzić sobie z pierwszymi za pomocą glewi, ponieważ karabin maszynowy ma duży rozrzut pocisków, a „stalowego ptaka” zestrzelimy z „granatnika”. Przechodzimy na drugą stronę domu i cieszymy się, jak pięknie i szybko zombie giną pod seriami karabinów maszynowych - jest to więcej niż skuteczne przeciwko tym draniom. Następnie biegniemy do przodu, aż widzimy, jak most jest wysadzany w powietrze tuż przed naszym nosem.

Zasadzka, panowie. Spotka nas gęsty ostrzał kilku facetów w pancerzach wspomaganych - rzucamy w nich granatami, które znajdują się tuż przy wysadzonym moście. Następnie w trybie skradania pędzimy na przeciwną stronę placu apelowego, gdzie rzucają się na nas zombie o różnych kształtach i rozmiarach. Najpierw wycinamy te mniejsze i radzimy sobie z dużymi facetami za pomocą natychmiast uzyskanego ognia. Następnie wchodzimy po schodach do góry, gdzie niszczymy „komitet spotkania”. Dalej czeka na nas kolejny boss, którego rozpoznanie nie jest trudne.

Pomimo groźnego wyglądu i możliwości rzucania własnej glewii, proces zabicia tego bossa nie jest zbyt skomplikowany i zawiły. Pędzimy więc po placu apelowym, czekając, aż wróg naelektryzuje własny shuriken. Potem na pewno rzuci w nas glewią - niezwykle ważny jest unik, ale na razie wróg jest nieuzbrojony, że jest siła, by uderzyć go naładowaną elektrycznością bronią. Po udanym trafieniu boss wpadnie w powalenie - podbiegamy i uderzamy z całych sił. Powtarzamy, aż stwór pójdzie do piekła. Potem wychodzimy na zewnątrz i siadamy za kierownicą pozbawionego właściciela egzoszkieletu, a zasypując wszystko i wszystkich w połowie drogi ołowiem, biegniemy do przodu w ślepy zaułek.

Rozdział X: Terytorium ciemności

Do końca niewiele zostało. Schodzimy ze stoku i oglądamy film z fabuły. Następnie w krótkiej potyczce niszczymy osobistą ochronę głównego złego faceta i wchodzimy do budynku. Szukamy drabiny, na którą wspinamy się i naciskamy czerwony przycisk - drzwi się otworzą. Wewnątrz budynku zostaniemy narażeni na dwie fale okrutnych zombie - lepiej nie zwlekać z ich represjami. Następnie wejdź windą do góry, przejdź do pokoju po prawej stronie. Gdzie wciskamy przycisk? Otworzyły się środkowe drzwi, a za nimi czeka na nas ostatni złoczyńca.

Ostatnim bossem jest hydra. Glewię ładujemy prądem i rzucamy nią we wroga, starając się trafić w jasne plamy na jego ciele. Po kilku uderzeniach hydra zacznie krzyczeć, otwierając pysk – bez zwłoki wrzucamy glewię prosto w gardło przeciwnika. Po opadnięciu pierwszych trzech głów - pojawi się "wróg ludu" - od razu bijemy go glewią. Potem głowy ożyją - powtórz procedurę ponownie. Głowy znów ożyją, tylko w ilości pięciu sztuk - znów działamy według starego schematu. Trochę udręki i pracowitości - boss zostaje pokonany. Obejrzyj ostatni dramatyczny film. Na to Opis przejścia Ciemny sektor zakończony.

Ciemny sektor opis przejścia... i otrzymałem najlepszą odpowiedź

Odpowiedz od BeBop[guru]

Odpowiedz od 2 odpowiedzi[guru]

Witam! Oto wybór tematów z odpowiedziami na twoje pytanie: Opis przejścia do ciemnego sektora...

Odpowiedz od Daniel[guru]
Rozdział 4 - Ćmy w ogniu Otwórz bramę silnym rzutem, zbierz rozsypaną gotówkę i wejdź w przejście po prawej. Będzie tam właz - wejście na czarny rynek, gdzie możesz kupić, sprzedać lub ulepszyć broń. Możesz też skorzystać z szafki, idź przed siebie i zeskocz na dół. Jeśli zostaniesz zabity, będziesz musiał ponownie kupić. Na dole jest około 10 osób, a po lewej stoi stacjonarny karabin maszynowy, z którego można strzelać, choć nie jest zbyt skuteczny. Zwłaszcza jeśli kupiłeś AK-47 i ulepszyłeś swoją siłę ognia. Przy karabinie maszynowym skręć w prawo i wejdź do drzwi, otwórz kolejne drzwi rzutem siłowym.Zabij zombie, teraz musisz naelektryzować glewię w pokoju po lewej i wrzucić ją do strumieni srebrnych śmieci na statua. Zapali się ogień, a ty będziesz mógł przebić się przez bariery na drzwiach podpalając glewię. Jeśli masz wyłączone efekty specjalne w ustawieniach gry, na przykład zwiększające produktywność, nie zobaczysz ognia nad posągiem, wejdź po schodach i idź do windy, weź ją na górę. Jagro skontaktuje się z Tobą, nadajnik do nęcenia zarażonych jest włączony, należy go jak najszybciej zniszczyć. Za rogiem wojskowi siedzą w zasadzce, zaatakuje ich ogromna bestia, nie zapomnij zabrać wszystkiego, co źle leży w namiotach. Właz po prawej stronie to wejście na czarny rynek. Wejdź do budynku i zejdź, Za drzwiami jest karabin maszynowy, który nie osłania wojska i nie zabija tych, którzy są daleko, jego godność jest tylko w niekończącej się amunicji i że nie przeładowuje. Dalej kilka bloków z zbrojnym oporem. Na końcu czeka na ciebie boss, po prostu zostaje zabity - musisz strzelić w pomarańczową rzecz, gdy ją trafisz, zatoczy się. Gdy wybuchnie, rzuć w niego glewią i wyczyść drzwi płonącą glewią. Wejdź po schodach w lewo tam w małym pomieszczeniu, naelektryzuj glewię z tarczy i przez szczelinę w podłodze podpal wyciek gazu, a ognistą glewią oczyść drogę dalej, wejdź po schodach, które tam są. kolejne zatory. Na górze zaatakują cię zarażeni i wyrzucą z budynku. Jest kilka barykad, a zarażeni walczą z żołnierzami. Zmocz wszystkich i udaj się do bramy Bardzo wygodnie jest skosić wszystkich za pomocą glewicy w trybie kontrolnym. Za bramą otwórz zawór po prawej, wtedy chyba wiesz, co robić. Aby zapalić kolejne miski, idź wąskim przejściem z uciekającymi zombie. Po prawej będzie drabina do góry, będzie kolejny zawór, otwórz go i zapal miskę. I tak dalej, aż wyjdziesz na plac, wyczyść tam bramę. Za bramami będzie boss Colossus, spal go ogniem, gdy upadnie podbiegnij i wykończ go. Spadnie z kolumn, uderzając go dalej, zginie. Ten rozdział?

Gra: Platforma: PC, PS3, X360 Gatunek: akcja Data wydania: 25 marca 2008 Producent: Digital Extremes Wydawca: D3 Publisher of America Wydawca w Rosji: New Disc / Hunt Lasria, ZSRR, 1987

Rozdział 1

Prolog

Straszny początek, na Boga. Bohater, który nie wierzy w swój sukces, szare tony i nieustanne głosy głosowe o infekcji. Tak, i jakiś patologiczny związek z Samem Fisherem. Niemniej jednak, mentalne trudności związane z graniem same w sobie w żaden sposób nie implikują. Co więcej, nie ma tu zapachu podstępu. Przekona nas o tym pierwszy napotkany po drodze wróg.

Ruszamy do przodu, przeskakując przeszkody i strzelając przez dziurkę od klucza z pistoletu. Idziemy w dół pola, gdzie nasz pierwszy konkurent wykańcza zainfekowanych. Cóż, oto początek walki. Ogień wroga nie jest zbyt celny, więc spokojnie możemy sobie z nim poradzić. Wybieramy karabin i idziemy dalej.

Za najbliższym zakrętem pierwsza poważna potyczka. Naraz będzie z nami walczyć czterech przeciwników. Lepiej chować się i wypatrywać kontrolnych strzałów zza rogu. Powinny wystarczyć 2 klipy z poprzedniego zabitego. Konfiskujemy naboje ze zwłok i ruszamy dalej.

Znowu zwykłe potyczki według zwykłej metody: chowamy się za rogiem, celujemy, strzelamy. Wkrótce trafimy do celi więziennej, a rozgrywka zmieni się w przerywnik filmowy.

„Uczynek dokonany”, jak powiedział bohater. Dlaczego musimy iść dalej - przy wyjściu znów czekamy na strażników. Trudności znowu nie pojawią się, choć przeciwstawia się nam tuzin. Wdrap się na górę i od razu biegnij, aby biec - okno wystrzeliwuje z helikoptera.

Wychodząc na zewnątrz śmigłowiec wystrzeli w nas rakietę, więc jak najszybciej schodzimy na schody - tam poleci pocisk. Ostrzał samolotu się skończy, ale z dołu, jakże nieodpowiednio, pojawią się żołnierze, którzy zaczną strzelać z różnych stron. Bez chwili wahania rozprawiamy się z nimi i szukamy miejsca do ukrycia, bo już niedługo śmigłowiec znów zajmie się zwykłymi sprawami (tak, łapać szpiegów). Po wejściu na podstawę fortecy znajdziesz bazookę - zmusi ona helikopter do wiecznego milczenia. Nie martwimy się dostawą łusek - w pobliżu znajduje się pudełko ze strzałami, więc w pewnym momencie nasz „ptak” „kliknie” ostrzami.

Uczcie się materiału, przyjaciele!

Rozdział 2

Uderzenie

Na początku źle widzimy, idziemy krzywo i należałoby się pozbyć tych niedogodności. Idziemy prosto do otwartej stodoły i po obejrzeniu krótkiego filmu możemy już czuć się pewnie. W tym samym czasie widzieli glewię w akcji. Jedziemy prosto.

Oto pierwsza walka o poziom. Chowając się za schronami staramy się nie wychylać za bardzo i rzucamy glewią w drzemiących wrogów. Przenikniemy do budynku i przed wejściem po schodach zajrzymy do pokoju po prawej - podniesiemy naboje. Będąc na górze, również poszukamy nabojów, które niedługo będą potrzebne.

Podczas kolejnej wymiany ognia nauczymy się przyciągać do siebie przedmioty. Po prostu staje się jasne, jak otworzyć niebieskie drzwi, które zablokowały nadchodzący ruch. W tym celu przyciągniemy ładunki wybuchowe znajdujące się na rusztowaniu sąsiedniego budynku.

Późniejsza strzelanina zostaje przerwana w środku, gdy na scenie pojawia się przerośnięty boss, nazywany Olbrzymem, przypominający jego własnego oficera ochrony z Upadku. Zniszcz tego giganta ten moment nie wydaje się to prawdopodobne, więc najlepszym rozwiązaniem jest pomoc potworowi w rozprawieniu się z ludzkimi przeciwnikami. Podbiegamy do przeciwników od tyłu, podnosimy ich pistolety, strzelamy z własnego pistoletu lub pędzimy z glewią… Oczywiście szef też nie pozostawi nas bez uwagi – trzeba nieustannie omijać jego potężne biegi i kamyki które on rzuca. Trochę wkurzony stwór do domu. Lepiej, żeby do tego momentu wszyscy wrogowie zginęli, inaczej będziemy po prostu otoczeni ze wszystkich stron.

Nasze pierwsze spotkanie z Gigantem. Przez kilka poziomów masz nawet czas, aby się do tego przyzwyczaić.

Na Odwrotna strona most zabierze nas przez wodę, która otwiera się uderzając glewią w czerwonawą żarówkę migającą po drugiej stronie wybrzeża. Zanurzamy się do włazu wewnątrz budynku, a misja dobiegnie końca.

Rozdział 3

Odbiór bagażu

Po zebraniu nabojów i środków uciekamy z kanałów. Na ulicy czeka nas strzelanina, teraz bojownicy po raz pierwszy zaczną używać granatów. Tyle że nie polegamy na jednej glewii, lepiej zabrać zdobyczą broń umierającym przeciwnikom. Metalowe drzwi otwieramy rzutem siłowym. Za pierwszym razem, gdy wykonanie jego techniki jest dość trudne, musisz dokładnie odgadnąć czas, w którym celownik zmieni kolor na żółty. Po kilku próbach na pewno zadziała. W namiocie znów będzie okazja do przećwiczenia rzutu siłowego - trzeba otworzyć skrzynię. Nie zapomnijmy "złapać" umiejętności "Dokładność" ze stołu.

Kolejna wymiana ognia przyniesie elementy strategiczne, gdyż wrogów jest wielu i tak naprawdę wszyscy chowają się za mocnymi osłonami. Naszym zadaniem jest złapanie jednego z tych gości na otwartym miejscu, aby upuścił broń. Wybieramy go za pomocą glewii i staramy się zastrzelić jak najwięcej przeciwników. Powtórz kilka razy. Boimy się granatów - właściwie ich nie zauważasz, ale po każdym rzucie granatnik krzyczy do dyżurnych „Teraz wybuchnie!”. Nawiasem mówiąc, granaty można wystrzelić w powietrze. Strzelec maszynowy padnie ostatni, lepiej chować się przed nim doskokami i po zbliżeniu się strzelać z bliskiej odległości. Na powierzchni nie ma już nic do roboty - po wybiciu zamka na lewo od karabinu maszynowego penetrujemy właz.

Po przerywniku znowu będziemy pod ziemią. Aby otworzyć zablokowane drzwi w kanałach, wróćmy do zwłok. Jest tarcza elektroniczna, rzućmy w nią glewią. Już niedługo pierwsze spotkanie z zombie - jest ich tylko kilka, więc nie będzie problemów. Ładujemy glewię na pobliskiej tarczy elektronicznej - i ruszamy! Wkrótce dotrzemy do kanalizacji, tam znowu czekają zombie, które w nieznany sposób narodzą się bezpośrednio z wody. Trzeba wytrzymać, aż otworzą się drzwi po drugiej stronie. Postępujemy w następujący sposób: biegamy w kółko, rzucamy glewią, w najrzadszych przypadkach oddajemy strzał. Możesz naelektryzować glewię z żarówki i po prostu wrzucić ją do wejścia - H2O służy jako dobry przewodnik.

Pomnik budowniczych komunizmu. Och, ci „Zachodni”! Nie uspokoją się naszą czerwonawą przeszłością.

Na powierzchni kolejna masakra. Lepiej wziąć masywne schronienie na samym początku obwodu i nie zeskakiwać - stąd możesz strzelać całkowicie we wszystkich kierunkach. Najważniejsze, żeby nie przegapić wojownika z tarczą, który prawdopodobnie będzie cię pilnował za kolejną osłoną. Spróbujmy najpierw się go pozbyć. Pomimo surowego wyglądu jego tarcza wcale nie jest tak silna, jak się wydaje. Najlepsza strategia- uderz go glewią, a gdy otworzy zbroję na kilka sekund, zastrzel go z broni palnej.

Aby otworzyć kratę rzuć w nią glewią, przełączając się w tryb bezpośrednia kontrola(przytrzymaj przycisk „C” i steruj myszką) i kliknij czerwonawe światło. I nie zapomnijmy przed wyjściem zajrzeć do piwnic, skąd wybiegli wrogowie - tam kryje się przydatność. trójramienna gwiazda
Oczywiście główną „sztuczką” Mrocznego Sektora jest glewia. Natychmiast po premierze gry opinia publiczna pospieszyła z oskarżeniami twórców, mówiąc, że broń Haydena wcale nie była glewią, ale shurikenem, a nawet czakramem. Glewia, według krytyków, to włócznia o spiczastym czubku, używana głównie przez armię szwajcarską w średniowieczu. W rzeczywistości oskarżenia te opierały się na ignorancji, a nie na meritum. Angielskie słowo „glewa”, a także rosyjski „glewia” mają dwa znaczenia. W fantasy i science fiction zakłada po prostu broń do rzucania z kilkoma wskazówkami. Temat takiej glewii ujawnia się szczególnie w kultowym filmie fantasy z lat 80. „Krull”. Przyjrzyjmy się teraz bliżej możliwościom, jakie dała glewia głównego bohatera Dark Sector.

rzucić

Dadzą go natychmiast po mutacji bohatera. Za pomocą rzutu możesz nie tylko ciąć przeciwników wszelkiego rodzaju, ale także zbierać broń, amunicję i fundusze. Trzeba powiedzieć, że w trakcie rozgrywki z widocznych wykorzystamy ponad sto razy.

Rzut Mocy

Zasadniczo konieczne jest użycie do otwierania drzwi. W starciu z przeciwnikami nie jest wystarczająco skuteczna, ponieważ jej ukończenie wymaga pewnej ilości czasu, którego nigdy nie mamy. Co więcej, podczas użytkowania podopieczny jest bardzo wrażliwy.

Elektryczność

Możesz ładować ze wszystkich źródeł elektronicznych. Otwiera ciężkie drzwi. Ma właściwość reakcji łańcuchowej. Dużo uderza w przeciwników. Jest tylko jedna wada - jest elektryzowana przez krótki czas.

Zmień kierunek

Glewią sterujemy w locie w trybie manualnym za pomocą myszki. Będziesz tego potrzebować, ponieważ ludzcy wrogowie bardzo lubią unikać „automatycznego” trybu glewii. Cóż, w ogóle nie możesz tego zrobić, gdy musisz skierować glewię w jasne miejsce, skąd w nieprzyjemnym przypadku nie możesz się tam dostać. Na przykład, gdy trzeba go naładować ze źródła elektronicznego.

glewia ognia

Działa dokładnie jak elektryczność, niszczy tylko kokony blokujące drogę. Z jakiegoś powodu nie można podpalić beczek z beczek. W walce ma taką samą niszczycielską moc jak prąd.

Pole siłowe

Pole siłowe jest „pokazane” po raz pierwszy na czarno-białym poziomie Nadii. W połowie gry również zdobędziemy tę umiejętność. Tworzy wokół bohatera nieprzebijającą tarczę, która odbija kule i pociski. Nie inaczej jest z "Matrixem"... O jego użyteczności nie należy się nawet zacinać - podczas strzelanin jest po prostu bezcenny. Dzięki tej umiejętności nie boimy się żadnych bitew.

Szarża Glaive

Ładując glewię z dowolnego źródła energii (ogień, lód, prąd), możesz zrobić mały „bum”! Skuteczność nie jest zbyt duża, ponieważ wykonanie techniki wymaga dużego wysiłku, a efekt nie jest taki, jak byśmy sobie życzyli.

Glaive Zamrożenie

Podobnie jak ogień i elektryczność, tylko zamraża przeciwników. O tak, pozwala też przejść przez ogień i jakieś bariery.

Niewidzialność

Złote znalezisko. Dzięki niemu naprawdę można zaaranżować prawdziwy ukrycie - uderzaj przeciwników w plecy, nieustannie przenikaj do tyłu niezauważone przez ogromne skupiska przeciwników. Używaj tak często, jak to możliwe.123

Dark Sector jest synem trudnych błędów. Ta długofalowa konstrukcja, która powstała na początku nowego tysiąclecia, kiedyś zapoczątkowana jako kosmiczna akcja stealth, stopniowo przekształciła się w coś pomiędzy Gears of War i Gears of War. mieszkaniec zła 4, zastępując scenerię kosmosu tajnymi bazami w stylu sowieckim. Wydany w 2008 roku na Xboksie 360 ​​i PlayStation 3, anulowany na komputerze osobistym, by następnie wrócić na PC, ale tylko w Rosji i WNP.

Ciemny sektor

Fabuła Dark Sector rozwija się w najlepszych tradycjach trzypensowych filmów akcji z początku lat 90-tych. Hayden Tenno, najlepszy agent z mnóstwem osobistych problemów, niestabilną psychiką i problemami z przełożonymi, zostaje wysłany na ściśle tajną i bardzo niebezpieczną misję. Region, do którego przybywa główny bohater, został zainfekowany, więc jego mieszkańcami są różne potwory i grupy zadaniowe, które oczyszczają terytorium. Nawiasem mówiąc, fikcyjny kraj znajduje się w Europie Wschodniej, więc przygotuj się na sowiecką świtę.

Za horrorem stoi były oficer wywiadu Mezner, który zamierza zdobyć tajemniczego wirusa, który zamienia ludzi w potwory z supermocami. Zadaniem Haydena jest tylko drobiazg, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się infekcji, zniszczyć sprawcę i, jeśli to możliwe, pozostać przy życiu. Operacją kieruje surowy boss, który woli strzelać, niż strzelać.

Fabuła jest szalona do samego końca. Bohater na samym początku gry zostaje zamieniony w potwora. Wtedy na scenie pojawiają się postacie z przeszłości i stają się wrogami. Władze regularnie sadzą świnię, a na końcu ujawnia się straszny spisek...

To, co dzieje się w grze, przypomina nieudaną parodię Resident Evil 4, tylko Resident Evil wspierają poprzednie serie i utalentowani scenarzyści. W Dark Sector rozwój fabuły przypomina pojedyncze ujęcia w kosmos. Bohaterowie spotykali się, rozmawiali i rozstawali. Akcja jest jasna i prosta, ale fabuła jest właściwie oddzielona od gry, nie powstaje poczucie zaangażowania.

Nie zawiedli nas również lokalizatory, tłumacząc zgodnie z antykryzysowym programem ekonomicznym: okresowe rozbieżności między napisami a głosem, nieprzetłumaczone repliki i opóźnienia w mowie. Po tym aktorzy z przygnębieniem czytający tekst i nie starający się przekazać emocji bohaterów nawet nie dziwią. Rzeczywiście, dlaczego i po co?

Ale optymalizacja jest na całkiem przyzwoitym poziomie: gra nie zawiesza się i cieszy dobrą wydajnością. Szkoda tego samego nie można powiedzieć o zarządzaniu. Zabawa z klawiaturą to prawdziwa udręka. Sytuację można naprawić tylko wtedy, gdy masz programowalną myszkę z dodatkowymi klawiszami.

Mieszkaniec wojny

Rozgrywka w Dark Sector jest swego rodzaju mieszanką Gears of War i Resident Evil 4. Od pierwszej części system okładek i styl graficzny uległy zmianie. Główny bohater choć ma supermoce, często jest zakłopotany i ginie pod ostrzałem karabinu maszynowego. Dlatego musisz chować się za osłonami, co jakiś czas wychylając się, by strzelać do wrogów celnymi strzałami lub…

Podchodząc do wroga od tyłu, możesz go wykończyć jednym ciosem.

Odetnij glewie za pomocą rzutów. Tak, tak, nie zdziw się, według twórców ta broń może być rzucana jak bumerang. Pomysł i realizacja zostały zapożyczone nie z historii, ale z filmu „Krull”. Lokalna „glewia” nie ma przypisanego trzonka, wygląda jak gwiazda z zakrzywionymi promieniami noża. Ostry rzut - i ostrze leci do lotu, odcinając ważne części ciała wroga, a następnie wraca do właściciela. Pozostali przy życiu przeciwnicy zapadają w osłupienie, dając możliwość wykończenia ich jednym ciosem. Oczywiście nie jest to tak brutalny widok jak patroszenie piłą łańcuchową w Gears of Wars, ale wygląda przekonująco i spektakularnie.

Glewia może być naładowana elektrycznością, ogniem lub zimnem w razie potrzeby, a naładowana broń prawie zawsze zabija za pierwszym razem. Te niuanse poważnie się zmieniają proces gry. Musisz się zastanowić - czy wykończyć wroga karabinem maszynowym, czy dostać się do płonącego samochodu? Amunicja nie jest zbyt powszechna, a jeśli wydasz ją w niekontrolowany sposób, możesz skończyć z pustym rogiem, gdy naprawdę potrzebujesz broni automatycznej.

Grafika, a zwłaszcza poziomy miast, po raz kolejny przywodzą na myśl „przekładnie wojenne”. Ponure i opuszczone budynki z odciskiem majestatu - podobieństwo nie tylko w designie, ale i kolorystyce. Styl wizualny, mimo oczywistego zapożyczenia, robi wrażenie, a nadrabianie zaległości sprawia, że ​​czujesz się nieswojo. Szczególnie udany był pierwszy poziom, wykonany wyłącznie w czerni i bieli. Ale gdy tylko akcja przenosi się do lochów, naszym oczom ukazują się nudne korytarze, rozmyte tekstury i niezrozumiałe sterty śmieci.

Od Resident Evil 4, oprócz podobnej fabuły o broni biologicznej, gra odziedziczyła system ulepszeń i walk z bossami. Po zainfekowaniu głównego bohatera podniesiona broń, dzięki czujnikom infekcji, zaczyna pękać po 7-10 sekundach użytkowania. Aby podczas potyczek nie szukać sprawnego karabinu maszynowego, trzeba za przyzwoite pieniądze kupować i ulepszać „czyste” lufy. Dodaje to wszechstronności do gry. Musisz zastanowić się, którą broń wybrać, a z tego zbudować taktykę walki, ponieważ musisz nawet wziąć pod uwagę, jakich nabojów wymaga.

Walki z bossami są wykonane w najlepszych tradycjach japońskich filmów akcji i automatów. Dla każdego potwora musisz opracować własną taktykę walki. Kolosa nie można przebić żadną bronią, dopóki go nie podpalisz. A niewidzialność Stalkera można zobaczyć tylko wtedy, gdy przyjrzysz się uważnie kręgom z łap na wodzie. Takie walki zdarzają się okresowo ze zwykłymi przeciwnikami. Żołnierzy z tarczami i pancerzami nie da się po prostu zastrzelić z karabinu maszynowego, potrzebują subtelnego podejścia. Oczywiście do poziomu Resident Evil 4 lub Zagubiona planeta to, co się dzieje, nie wytrzymuje, ale wyszło całkiem nieźle.

Dobre łamigłówki. Na początku są one dość proste - naładuj ostrze prądem, aby otworzyć drzwi, ale potem robi się ciekawiej - ostrzem trzeba sterować ręcznie, aby ominąć przeszkody i trafić w żądany obiekt. A jeśli tak się stanie na czas, gdy stawką jest życie bohatera… Na zagadki narzeka się tylko jeden – są ciekawe i emocjonujące, ale jest ich za mało i nie przeszkadzają graczowi zbytnio. Chciałbym, żeby był większy i bardziej złożony.

Dark Sector to swego rodzaju skrzyżowanie Resident Evil 4 i Gears of War od pasjonatów, którzy uparcie dopracowywali przyjęte pomysły. Okazało się to ciekawe i ekscytujące, choć nie pozbawione wad. W każdym razie, jeśli fabuła nie jest dla ciebie najważniejsza, a mianowicie jest najgorszą rzeczą w Dark Sector, warto spróbować gry.

Glaive

Glewia, jeśli jest używana prawidłowo, zamienia się w potężną broń. Jaka jest zasada działania? Celujesz i naciskasz przycisk rzutu. Hayden rzuca glewią. Leci do przodu, aż napotka przeszkodę lub osiągnie maksymalny zasięg lotu. Jeśli przeszkodą jest wróg, glewia przejdzie przez nią i dalej będzie lecieć do przodu.

Jeśli wróg ma pełne zdrowie, wtedy glewia go nie wykończy, a tylko zrani. Czasami jest to męczące, ponieważ broń nie wraca od razu, ale po chwili. Podczas tych bolesnych sekund wróg może kuśtykać do Haydena i zaczynać popełniać wszelkiego rodzaju nieprzyzwoitości. Aby temu zapobiec, twórcy pozostawili w lewej ręce pistolet, który pozwala strzelać do wrogów, gdy glewia jest w swobodnym locie.

Okazuje się, że to dobra kombinacja - najpierw ranisz wroga, a potem szybko dobijasz pistoletem. W ten sposób możesz poradzić sobie z tłumem wrogów przy minimalnej amunicji i czasie. A jeśli naładujesz broń ogniem, prądem lub zimnem, wróg nie będzie musiał nawet zostać dobity. Po chwili sam się rozjaśni.

Możliwości glewii nie ograniczają się do samego rozczłonkowania. Z czasem otrzymasz nowe.

Zbieranie przedmiotów (rozdział 2). Wyceluj w żądany obiekt, a gdy ikona zmieni kształt i kolor, rzuć glewią. W ten sposób możesz po prostu zaoszczędzić czas, zbierając przedmioty lub podnosząc przedmioty, do których nie możesz dotrzeć samodzielnie. Tak czy inaczej, jest to przydatna funkcja.

Potężny rzut (Rozdział 3). Naciśnij i przytrzymaj klawisz rzutu, aż krawędzie celownika zaczną się poruszać. Kiedy się zbiegną i celownik zmieni kolor na żółty, zwolnij klawisz. Hayden wykona potężny rzut, który zabije większość wrogów jednym trafieniem. W ten sposób nadal możesz złamać mocne zamki.

Całkiem przydatna umiejętność, ale przede wszystkim przeciwko zombie. Biegają szybko i starają się narzucić walkę wręcz, ale mimo to można do nich bezpiecznie wycelować. W przypadku żołnierzy ta sztuczka nie zadziała. Czekając na odpowiedni moment, możesz umrzeć z powodu przedawkowania ołowiu w ciele. Oczywiście możesz aktywować tarczę, ale nikt nie gwarantuje, że wróg nie schowa się za osłoną, gdy ostrze przeleci.

Sterowanie ręczne (rozdział 3). Jeśli naciśniesz i przytrzymasz przycisk rzutu po rzuceniu ostrza, zostaniesz przełączony na ręczne sterowanie glewią. Możesz z wdziękiem poprowadzić go do ukrycia, aby zaskoczyć żołnierza lub uderzyć wielu wrogów jednocześnie. Ale to tylko w teorii. W praktyce zarządzanie ostrzem jest dość trudne i nieciekawe.

O wiele łatwiej zrobić wiele celne strzały do głowy, zamiast aktywnie poruszać myszą (nie jest to joystick z konsoli, gdzie trudniej celować). Sterowanie ręczne jest zwykle używane do rozwiązywania zagadek. Na przykład, jeśli potrzebujesz naładować ostrze prądem, aby otworzyć drzwi, a panel elektryczny znajduje się za ogrodzeniem i musisz najpierw przesunąć ostrze przez wąską szczelinę, aby dokładnie trafić w cel.

Specjalne zdolności

W miarę postępów w grze główny bohater odblokuje nowe umiejętności, które znacznie ułatwią życie. Ich użycie zużywa energię. Jej poziom można znaleźć patrząc na prawą rękę Haydena. Energia jest przywracana z czasem, ale nie dzieje się to tak szybko, jak byśmy tego chcieli.

Tarcza Mocy (Rozdział 4). Przed postacią tworzona jest tarcza siłowa, która chroni przed strzałami (w tym pociskami) i odsyła je z powrotem do nadawcy. Czasami sprawca umiera z odbicia. W takim przypadku możesz odpowiedzieć ogniem. W sumie bardzo przydatna umiejętność. Może być używany nie tylko podczas ataku, ale także do obrony. Powiedzmy, że trafiłeś do schronu, a postać jest na skraju śmierci. Szybko włącz tarczę mocy, cofnij się i strzel we wroga.

Uwalnianie energii (rozdział 5). Gdy glewia zostanie naładowana ogniem, elektrycznością lub zimnem, rzuć nią we wroga, a następnie naciśnij klawisz E. Glewia uwolni swoją energię, co spowoduje eksplozję. Całkiem skuteczne, zwłaszcza gdy jest przeciwko tobie cały tłum. Ale pożądane jest, aby w pobliżu znajdowało się stałe źródło ładowania broni.

Niewidzialność (Rozdział 7). Hayden może na chwilę stać się niewidzialny, co pozwala mu zakraść się do wroga i wykończyć go jednym ciosem. Niewidzialność trwa dokładnie do pierwszego ciosu. Umiejętność praktycznie bezużyteczna - w końcu Dark Sector nie jest akcją z ukrycia, a przeciwnicy nigdy nie chodzą sami. Po zabiciu jednego wroga możesz znaleźć się w towarzystwie złoczyńców, którzy nie pozwolą ci spokojnie oddalić się na bezpieczną odległość.

Pistolety

Tekna 9mm

Cena £- 9000 rubli. Pojemność klipsa- 12 rund. Rodzaj amunicji- na pistolet. Kiedy stanie się dostępny- 1 rozdział.

Pierwszy dostępny pistolet w grze. Broń jest taka sobie, ale biorąc pod uwagę, że jest rozdawana za darmo, po raz pierwszy sprawdzi się.

Tekna Burst

Cena £- 10500 rubli. Pojemność klipsa- 26 rund. Rodzaj amunicji- na pistolet. Kiedy stanie się dostępny- Rozdział 4.

W przeciwieństwie do modelu podstawowego ma większy magazynek i wystrzeliwuje trzy pociski. Traci celność, ale wygrywa zabójczą siłą dzięki szybkostrzelności. Ogólnie rzecz biorąc, broń jest prawie do walki w zwarciu.

Vekesk Micro

Cena £- 21000 rubli. Pojemność klipsa- 30 rund. Rodzaj amunicji- dla karabiny szturmowe. Kiedy stanie się dostępny- Rozdział 4.

Niezbyt celny, ale szybkostrzelny pistolet maszynowy z pojemnym magazynkiem. Pojawia się w sprzedaży jednocześnie z Tekna Burst, więc jeśli masz wystarczająco dużo pieniędzy, lepiej zatrzymać się w Vekesk Micro.

widmo

Cena £- 28000 rubli. Pojemność klipsa- 2 naboje. Rodzaj amunicji- do strzelb. Kiedy stanie się dostępny- 6 rozdział.

Strzelba to rzecz jasna dobra, nawet pomimo niewielkiego zasięgu. Ale dwie rundy w magazynku nie są dobre. Za pomocą tej samej serii Tekna Burst zastrzelisz więcej wrogów z mniejszymi problemami.

Młot 1895

Cena £- 31000 rubli. Pojemność klipsa- 6 rund. Rodzaj amunicji- dla magnum. Kiedy stanie się dostępny- 6 rozdział.

Potężny rewolwer, który ma dobrą celność i przebija wrogów. Jest po prostu świetny, ale bardzo trudno mu znaleźć amunicję. Biorąc pod uwagę, ile to kosztuje, wygląda to na lekką kpinę.

Broń główna

AKS-74

Cena £- 20 000 rubli. Pojemność klipsa- 30 rund. Rodzaj amunicji- do karabinów szturmowych. Kiedy stanie się dostępny- Rozdział 4.

Główna broń w grze, która jest uzbrojona w zdecydowaną większość wrogów. Świetny karabin szturmowy, z którym możesz bezpiecznie biegać do końca gry bez żadnych szczególnych niedogodności.

Strajkowicz

Cena £- 26000 rubli. Pojemność klipsa- 6 rund. Rodzaj amunicji- do strzelb. Kiedy stanie się dostępny- Rozdział 4.

Potężna, ale nie strzelba dalekiego zasięgu. Może być użyty przeciwko zombie uzbrojonym w broń białą. W potyczkach z żołnierzami nie jest zbyt przydatny.

Ochrona

Cena £- 39000 rubli. Pojemność klipsa- 12 rund. Rodzaj amunicji- do strzelb. Kiedy stanie się dostępny- Rozdział 5.

Potężniejsza, ale równie krótka strzelba. Dlatego znowu - wyłącznie przeciwko zombie.

Karabinek VX

Cena £- 30 000 rubli. Pojemność klipsa- 6 rund. Rodzaj amunicji- dla magnum. Kiedy stanie się dostępny- Rozdział 5.

Karabin snajperski z celownikiem teleskopowym, który zabija wroga jednym trafieniem. Jednak ze względu na niską szybkostrzelność oraz fakt, że większość walk w grze toczy się na średnim dystansie, ta broń jest naprawdę przydatna tylko na jednym poziomie.

Korbow TK6

Cena £- 40 000 rubli. Pojemność klipsa- 30 rund. Rodzaj amunicji- na karabin szturmowy. Kiedy stanie się dostępny- Rozdział 7.

Najlepszy karabin szturmowy w grze, głowa i ramiona powyżej AKS-74. Kosztuje jednak tyle, że decydując się na zakup, trzeba od samego początku gry oszczędzać, odmawiając sobie niemal wszystkiego.

Inne przedmioty w grze

Skrzynki z amunicją. Nie możesz usunąć amunicji z przechwyconej broni, nawet jeśli masz dokładnie ten sam model. Dlatego musisz szukać skrzynek z amunicją. Ale kieszenie Haydena nie są bez dna i pasują do nich: na pistolety - 350 naboi, na karabiny szturmowe - 800 naboi, na strzelby - 200 naboi, na magnum - 25 naboi.

Pieniądze. Gotówka w grze leży po prostu w stosach 1000 rubli lub rozpakowana do walizek - 3000 rubli. Pieniądze wydawane są na zakup broni.

Poprawa. Metalowa walizka zawierająca ulepszenie. Zazwyczaj są ukryte, więc dokładnie przeszukuj poziomy.

granaty. Wybuch granatu obejmuje przyzwoity teren, a wróg często nie ma nawet czasu, by uciec na bezpieczną odległość. Granaty są wygodne do osłaniania grup wrogów, a także do niszczenia żołnierzy z tarczami, których nie można przebić bronią palną. Możesz nosić do czterech granatów. Dodatkowe można sprzedać za 450 rubli.

RPG-7. Granatnik zwykle służy do walki z chodzącymi robotami i helikopterami (i tak nie można ich wyjąć z innej broni). Ale jeśli pozostaną dodatkowe pociski, RPG-7 będzie pasować do zwykłych żołnierzy. Jeden strzał i nikt się nie rusza. Nie możesz używać innej broni trzymając granatnik.

Lekki karabin maszynowy / granatnik. Po otrzymaniu skafandra będziesz mógł podnieść i użyć lekkiego karabinu maszynowego, w który uzbrojeni są żołnierze w zbrojach pancernych. Oprócz karabinu maszynowego z niekończącą się amunicją, który sieje panikę i strach, możesz skorzystać z wbudowanej wyrzutni rakiet. Z jego pomocą wygodnie jest niszczyć wrogów nawet na obrzeżach lub w schronach.

Kupuj w grze

Sklep w grze wygląda jak uchylony i lekko połyskujący właz kanalizacyjny. Sprzedający oferuje następujące usługi - sprzedaż broni, zakup broni i niepotrzebnych przedmiotów, bezpłatne ulepszanie i przechowywanie przedmiotów. Faktem jest, że Hayden nie może nosić jednocześnie więcej niż jednej broni podstawowej i dodatkowej. Pozostałe kufry należy przechowywać w szafce. Biorąc pod uwagę, że kupiec jest dość rzadki, lepiej przyjąć odpowiedzialne podejście do wyboru broni.

Ulepszenia

Za pomocą czarnych walizek, które są rozrzucone na poziomie, możesz za darmo ulepszyć zakupioną broń. Ale nie ma odwrotu, więc dobrze zastanów się nad każdym ulepszeniem. Niepotrzebne walizki można sprzedać za 2500 rubli.

  • Precyzja- Zwiększona celność broni.
  • Zwiększony klip- pojemność magazynka zwiększona o około 25%.
  • podwójny strzał Wystrzeliwane są dwie kule zamiast jednej. W związku z tym wzrasta zużycie wkładów.
  • Naboje z enferonem- pociski zatruwają potwory i zarażonych, powodując, że po chwili giną bez Twojej pomocy. Fajna poprawa, zwłaszcza gdy przeciwnik nie naciska zbyt mocno.
  • niszcząca siła- Zwiększa zadawane obrażenia.
  • szybkostrzelność- Zwiększona szybkostrzelność broni.
  • penetracja- strzał przebija wroga i okalecza stojącego za nim przeciwnika.
  • Doładuj- Zwiększona prędkość przeładowania.
  • siła hamowania- strzał powala przeciwnika, ale go nie rani.
  • Dodatkowa komórka- możesz wprowadzić dodatkowe ulepszenie. To ulepszenie może być użyte tylko raz na broń.

Opis przejścia

Pierwszy rozdział

Pierwszy rozdział, zgodnie z tradycją, to rodzaj treningu, podczas którego dowiesz się, jak biegać, skakać i strzelać. Poziom rozpoczniesz z pistoletem, ale nikt nie zabrania podnoszenia trofeum. Dopóki Hayden nie został zainfekowany, możesz go używać bez obawy, że w niewłaściwym momencie zawiedzie. Po serii potyczek i spotkaniu z schwytanym agentem dostaniesz się na dach, gdzie zostaniesz zaatakowany przez helikopter.

Helikopter trochę strzeli i odleci na bezpieczną odległość. Póki nie będzie ci przeszkadzał, wykończ żołnierzy i chwyć granatnik leżący przy pojemniku. Teraz musisz wybić gramofon. Ponieważ pilot nie ma rozumu, siła ognia ciężkiego karabinu maszynowego jest marnowana. Wystarczy schować się za pojemnikiem, wystającym tylko na strzał. Jeśli zabraknie ci ładunków, w pobliżu znajduje się pudełko z niekończącymi się rakietami.

Trzykrotne uderzenie w helikopter zniszczy samochód i zakończy etap. Na dach przybiegnie biologiczny cud-yudo, który owijając rakietę polem siłowym, zrzuci Haydena w dół. Gdy bohater się obudzi, główny złoczyńca Mezner wskoczy i zarazi Haydena wirusem. Następnie gra nabierze koloru i rozpocznie się drugi poziom.

Drugi rozdział

Po przebudzeniu po zarażeniu udaj się do chaty, aby skontaktować się z władzami. Podczas sesji komunikacyjnej do domu wejdą strażnicy, a Haydenowi wyhoduje glewię, którą wypatroszy wrogów. Po filmie wyjdź z domu i wykończ wrogów ostrzem. Oczywiście masz broń, ale brakuje jej amunicji. Od tej pory nie możesz bez przerwy korzystać z przechwyconych broni, po pewnym czasie spalą się.

Ale to nie jest takie złe, ale fakt, że Hayden nie ma ochoty usuwać klipu, to prawdziwa katastrofa. Dlatego dokładnie przeszukuj poziom w poszukiwaniu skrzyń z amunicją. Po krótkiej walce postać będzie miała nową umiejętność - zbieranie przedmiotów za pomocą glewi. Podnieś materiały wybuchowe - pokażą ci, gdzie leży - i zainstaluj je na drzwiach. Nastąpi eksplozja i będziesz mógł iść dalej.

W budynku spadniesz na pierwsze piętro. Tutaj jest małe pole manewru, więc staraj się trzymać z dala od wrogów. Wchodząc do pokoju z oknami na ulicę, wpadniesz w zasadzkę. Zbierz amunicję i oddaj strzał, chowając się za przegrodą. Wtedy przybiegnie ogromny potwór, który przebije się przez ścianę domu. Żołnierze natychmiast zapomną o Hayden i zaczną strzelać do mutanta.

Wszyscy o tobie zapomnieli, więc wybiegnij na ulicę i korzystając z sytuacji powoli zacznij wycinać żołnierzy. Gdy zostaniesz sam, mutant zacznie atakować Haydena. Nie możesz jeszcze przebić się przez jego zbroję, więc ogranicz się do salta i szybkiego biegu. W końcu Kolos zmęczy się i ucieknie.

Rzuć glewia w skrzynkę kontrolną po drugiej stronie, aby opuścić most. Zbierz plusy, złam zamek i przejdź do trzeciego rozdziału.

Rozdział trzeci

Poziom rozpocznie masakra żołnierzy wśród namiotów i ponurych krajobrazów. Po tym Hayden otrzyma umiejętność potężnego rzutu, który okresowo pomaga w bitwach, ale teraz trzeba złamać mocny zamek na bramie. Dalej znajdziesz kolejny tłum głupich wrogów, z którymi możesz spokojnie zejść do kanałów.

W kanałach po raz pierwszy spotkasz zombie. Atakują wyłącznie kijami, ale szybko kuśtykają, co nie pozwala im bezkarnie stać w miejscu i ciąć glewią. Stale skacz z boku na bok, rzucaj ostrzem i strzelaj z pistoletu. Możesz użyć elektryczności, aby zabić potwory jednym trafieniem.

Po oczyszczeniu pomieszczenia ponownie naładuj glewię prądem i wrzuć ją do zamka, aby odblokować drzwi. W kanałach natrafisz na tłumy zombie, więc aby nie tracić czasu, naładuj ostrze prądem i wrzuć do wody, by trafić kilku przeciwników na raz. Sam Hayden jest w garniturze i jest wystarczająco chroniony przed skutkami ubocznymi. Jeśli nie ma stałego źródła energii, możesz użyć lamp - wystarczą one na dokładnie jedno ładowanie.

Po dotarciu do windy wejdź na wyższy poziom. Natychmiast zostaniesz zaatakowany przez oddział żołnierzy, a deweloperzy oddadzą Ci nową umiejętność - kontrolę ostrza w locie. Jeśli wróg nie naciska zbyt mocno, możesz użyć tej sztuczki, aby zabić wrogów tuż za osłoną. Tylko uważaj, aby nie dać się ponieść emocjom, bo niedługo pojawią się żołnierze z tarczami. Aby je trafić, rzucaj granatami lub strzelaj w nogi.

Następnie musisz sterować ostrzem w locie, przesunąć glewię nad płot i uderzyć w panel sterowania. Biorąc pod uwagę utalentowane kierownictwo, może to zająć trochę czasu. Poradziwszy sobie z zadaniem, trafisz do schronienia agenta, który po wydaniu nowej porcji instrukcji wypchnie Haydena za drzwi. Przejdź korytarzem, aby zakończyć poziom.

Rozdział czwarty

Na tym poziomie po raz pierwszy pojawi się kupiec, którego warto odwiedzić w celu zakupu AKS-74 lub przynajmniej ulepszonego pistoletu. Na dziedzińcu natkniesz się na oddział żołnierzy. Chowaj się za kamiennymi ławkami - drewniane wiaty szybko się psują. Następnie wejdź do budynku i wejdź na dziedziniec szkoły.

Zombie biegają po podwórku. Po rozprawieniu się z potworami przekręć zawór, by wypuścić gaz na fontannie. Następnie naładuj ostrze prądem i zapal gaz. Teraz naładuj glewię ogniem i spal czarny film blokujący drzwi. Wejdź do budynku i wejdź na piętro. Rozbij zamki i spal kolejny czarny film, aby dostać się do windy. Źródłem ognia za oknem jest podpalenie fontanny.

Na trzecim piętrze wszystko jest takie samo - czarny film, który trzeba spalić. Po wyjściu ze szkoły znajdziesz się pod ogromnym ostrzałem. Schowaj się za osłoną i czekaj. Wkrótce nadbiegnie Kolos i zabije wszystkich żołnierzy. Teraz możemy iść dalej. Po chwili dotrzesz do robota Szakala. Ta czworonożna maszyna strzela z karabinu maszynowego i od czasu do czasu wystrzeliwuje rakiety.

Od razu chwyć granatnik leżący przy wejściu na dziedziniec i zbierz rakiety. Jeśli nie masz ich wystarczająco dużo, poszukaj dodatkowych - są porozrzucane na skrzynkach i ławkach na podwórku. Musisz zachowywać się tak: schować się w schronie, a gdy robot przestanie strzelać, wychylić się i oddać salwę. Do zniszczenia maszyny potrzeba około pięciu trafień. Następnie naładuj glewię ogniem z płonącego Szakala i spal film na drzwiach.

Wejdź do budynku i wejdź na piętro. Musisz naładować glewię prądem i podpalić gaz na parterze (szukaj zniszczonej kuchni). Teraz naładuj ostrze ogniem i spal czarny film, aby przejść dalej. Gdy dostaniesz się na strych, potwór zaatakuje Haydena i wyrzuci naszego bohatera przez okno. Hayden straci przytomność i obudzi się w środku nocy.

Idąc trochę do przodu, zobaczysz, jak żołnierze walczą z zombie. Jeśli nie byłeś zbyt leniwy, by cały czas nosić za sobą granatnik, możesz naładować rakietę w tłum. Również RPG-7 pomoże pozbyć się żołnierzy z tarczami. Po przejściu przez most szybko wysadź beczki w tunelu, aby zatrzymać niekończący się napływ zombie. Następnie zejdź tunelem i przejdź przez drzwi po lewej stronie. W rezultacie trafisz na cmentarz.

Najpierw musisz odkręcić kran, aby zapalić pochodnie i zniszczyć czarną folię. Idź prosto, a gdy dotrzesz do mauzoleum, biegnij w lewo. Wejdziesz do wspomnianej krypty. Przekręć zawór, aby zapalić pochodnię. Naładuj ostrze ogniem i biegnij do kolejnego stojaka z pochodniami. Musisz go zapalić, zanim zgaśnie glewia. Musisz więc zapalić pochodnię w krypcie. Teraz idź na prawo od mauzoleum, podpalając pochodnie spotkań. Na koniec spal czarny film, aby wyjść z cmentarza. Znajdziesz się w kościele, w którym żołnierze walczą z Kolosem. Nie zwracaj na nie uwagi, ale natychmiast zniszcz czarny film i wejdź do kościoła. Tam będzie na ciebie czekał Colossus, który jest już gotowy do decydującej bitwy.

Bitwa odbywa się w dwóch etapach. Najpierw Kolos wskoczy na filar i rzuci gruz. Musisz naładować ostrze ogniem i rzucić nim w potwora. Spadnie na ziemię i lekko się zarumieni. W tym momencie powinieneś podbiec i uderzyć. Wtedy Kolos wskoczy z powrotem na filar. Jeśli zareagujesz szybko, nie zdąży nawet zaatakować - tylko upadnie.

Po otrzymaniu trzech trafień Kolos zmieni taktykę. Teraz będzie uciekał, próbując zdeptać głównego bohatera i rzucać gruzami. Gdy potwór zatrzyma się i wypuści zielony gaz, musisz rzucić w niego naładowanym ogniem ostrzem. Kolos zapali się i stanie się bezbronny. W tym momencie musisz przełączyć się na karabin maszynowy i strzelać do wroga, aż zgaśnie. Jeśli zabraknie ci amunicji, poszukaj skrzynek z amunicją w rogach pomieszczenia.

Po otrzymaniu wstrząsowej dawki ołowiu Colossus umrze, a Hayden otrzyma umiejętność - tarczę mocy. Wbiegnij do pomieszczenia z automatycznym działkiem i zmuś tarczę do odbicia rakiety, aby zniszczyła przejście za działem. Następnie zejdź na dół i wejdź do pokoju. Po cutscenie rozpocznie się odliczanie do eksplozji. Wykończ zombie blokujące drogę. Wybiegnij na korytarz i wskocz do tunelu po lewej stronie.

Rozdział piąty

Poziom rozpocznie się od walki z Szakalem. Tylko tym razem nie powinien zostać zniszczony, ale schwytany. Najpierw wysadź w powietrze ciężarówkę z paliwem. Naładuj z niego ostrze i spal czarny film. Za nim jest generator. Naładuj glewię prądem i rzuć nią w robota. To trochę go skróci. Podbiegnij blisko i wyrzuć pilota z kokpitu.

Teraz masz robota i możesz iść do przodu. Uzbrojenie przedstawia się następująco: karabin maszynowy, armata i system przeciwrakietowy. Ten ostatni jest potrzebny do zestrzeliwania pocisków. O ich uruchomieniu dowiecie się po przenikliwym pisku i ikonach na ekranie. Idź przed siebie, niszcząc piechotę, aż dotrzesz do magazynu. Rzuć sprzęt i idź na piechotę. Wychodząc na zewnątrz, Hayden zyska możliwość rozproszenia energii zarażonej w glewii.

Możesz skorzystać z nowej umiejętności, ponieważ w pobliżu znajduje się płonący samochód. Idź przed siebie, aż znajdziesz się na statku. Zakończ wartownika i odbierz karabin snajperski. Spala się znacznie wolniej niż karabin maszynowy i możesz mieć czas na wykończenie wszystkich żołnierzy na pokładzie.

Gdy zejdziesz na pokład, zostaniesz zaatakowany przez helikopter. Chwyć granatnik i zacznij strzelać. Biorąc pod uwagę, że dysponujesz polem siłowym, znacznie łatwiej rozprawisz się z wrogiem. Gdy helikopter rozbije się na pokładzie, zeskocz do dziury. Po krótkiej wędrówce po pokładach uwolnisz Stalkera z klatki, a statek zacznie szybko tonąć. Masz dziesięć minut na opuszczenie statku.

Uciekniesz, wszystko wybuchnie. Nie jest jasne, gdzie potwory wyskoczą i będą gryźć w różne miejsca. Dodatkowo trzy razy będziesz musiał najpierw ręcznie przełączyć glewię do źródła zasilania (znajduje się ono za ogrodzeniem), a następnie podbiec do drzwi i wrzucić naładowane ostrze do zamka.

szósty rozdział

Szósty poziom będzie naznaczony pojawieniem się nowych przeciwników - mutantów. Wolą nie walczyć wręcz, ale strzelać do niezrozumiałych skrzepów. Ignoruj ​​ich dziwaczne spojrzenia, zachowują się jak normalni żołnierze, przez większość czasu chowając się w ukryciu, biegnąc tylko wtedy, gdy jest pod presją.

Po dotarciu do otworu pokrytego czarną folią poszukaj zachęcająco lśniącej fajki. Rozbij go glewią. Woda wypełni otwór i spowoduje zwarcie generatora. Zapali się jasnym płomieniem i możesz naładować ostrze, aby wypalić czarną warstwę. Następnie czekasz na zombie i mutanty. W dużej sali poznasz nowego wroga - żołnierza w zbroi. Jest uzbrojony w karabin maszynowy, ale od czasu do czasu może strzelać z pistoletu na flary.

Żołnierz zacznie bić mutanty, a kiedy z nimi skończy, zmierzy się z Haydenem. Zanim zaatakujesz żołnierza musisz zniszczyć trzy niebieskie rzeczy na jego plecach. Wróg jest na tyle niezdarny, że możesz bezczelnie biegać. Będzie tylko próbował się odwrócić. Optymalna odległość jest wtedy, gdy żołnierz nie zaczyna jeszcze strzelać, ale nie próbuje już trafić z karabinu maszynowego.

Po zniszczeniu trzech niebieskich rzeczy rzuć ostrzem w żołnierza. Wróg się skróci i zmieni kolor na czerwony. W tym momencie musisz podejść bliżej i zadać ostateczny cios. Lub po prostu strzelaj z karabinu maszynowego, aż zemdleje, ale będzie to wymagało dużej ilości amunicji. Następnie naładuj ostrze ze zniszczonego skafandra i rzuć nim w panel sterowania windą. Od tego będzie działać i możesz zejść na niższy poziom.

rozdział siódmy

Znasz już ogień i elektryczność. W tym rozdziale będziesz musiał zapoznać się z zimnem. Trafienie w ostrze naładowane zimnem zamienia przeciwnika w sopel lodu. Niszczy również czarny film. Skorzystaj z tej funkcji, aby przejść dalej. Po dotarciu do obszaru, w którym walczą między sobą żołnierze i mutanty, spotkasz wroga w opancerzonym kombinezonie. Zostaje zabity w ten sam sposób.

Naładuj ostrze ze skafandra, aby otworzyć drzwi. Idąc dalej dotrzesz do tunelu, w którym płoną płomienie. Naładuj ostrze zimnem i ugaś ogień. Dalej spotkasz Stalkera, który będzie próbował udusić Haydena. Naciśnij wskazany klawisz, aby zwolnić uchwyt. Wkrótce wyjdziesz do tunelu, w którym żołnierze walczą z mutantami. Używając wozów jako ruchomej osłony, podkradnij się blisko i wykańczaj wrogów.

W ogromnej jaskini przekręć zawór, by wypuścić wodę, a następnie zamroź ją naładowanym ostrzem, by stworzyć dla siebie schronienie. Zgaś płomienie na końcu tunelu. Następnie trzeba uważać, aby nie potrącił przejeżdżający pociąg. W końcu po przejściu przez wiele pomieszczeń i zabiciu wielu mutantów dotrzesz do Stalkera.

Potwór działa dość jednolicie. Staje się niewidzialny i biegnie do rogu pokoju, a następnie biegnie niewidzialny w kierunku Haydena i próbuje go uderzyć. Możesz zrozumieć, skąd wróg się porusza, podążając za śladami stóp na wodzie. W tym momencie strzel w Stalkera, odskocz w bok tuż przed uderzeniem i strzel ponownie. Alternatywnie możesz naładować glewia zimnem - pojemniki jeżdżą wzdłuż ściany - i chwilowo zamrozić wroga.

Po otrzymaniu określonej ilości obrażeń Stalker wspina się po słupie. Strzelaj do niego, aż potwór zeskoczy na podłogę i wystrzeli pocisk energii. Włącz pole siłowe, aby odbić pocisk. Po otrzymaniu z powrotem prezentu Stalker zatrzyma się i lekko się zarumieni. W tym momencie podbiegnij do potwora i zadaj śmiertelny cios. Po pokonaniu przeciwnika Hayden zyska możliwość stawania się niewidzialnym. Użyj go, aby przekraść się obok kamery bezpieczeństwa i ukończyć poziom.

Rozdział ósmy

Czas zdobyć garnitur, który sprawi, że będziemy fajni i niezniszczalni. Skąd nagle się pojawił? Cóż, to proste - tak przynajmniej uważają programiści. Jesteśmy w bazie wojskowej, kropka.

Poziom rozpocznie się tradycyjnie - hordy potworów, długie bitwy na korytarzach, raz karabin maszynowy i sprzątanie dużej sali. W nim nie spiesz się, aby zejść po schodach, ale zniszcz wrogów z drugiego poziomu. Następnie podejdź do blokady i kontrolując ostrze w locie naładuj glewię z panelu elektrycznego. Otwórz drzwi, a następnie użyj prądu, aby zniszczyć automatyczny karabin maszynowy. Tylko nie zapomnij najpierw przykryć się polem siłowym, aby odrzut cię nie torturował. Wejdź do windy i zejdź do laboratorium.

Aby przejść dalej, musisz przebiec przez niewidzialną kamerę bezpieczeństwa. W przeciwnym razie drzwi zostaną zablokowane. W pokoju nie daj się złapać promieniom, w przeciwnym razie drzwi zostaną zablokowane i do pomieszczenia wydostanie się trujący gaz. W kolejnym pomieszczeniu czekają na ciebie automatyczne pistolety. Poczekaj, aż wystarczająco zastrzelą mutantów - po prostu wykończ tych, którzy przeżyli - i przebiegnij obok niewidzialności.

W kolejnym pomieszczeniu musisz przejść przez wiązki laserowe. Jest ich znacznie więcej, ale poruszają się powoli, poza tym jest gdzie stać i czekać, aż się oddalą, aby przebiec obok. Następnie, będąc niewidzialnym, miń kamerę bezpieczeństwa. W końcu dotrzesz do kombinezonu wojskowego.

On, wbrew oczekiwaniom, niewiele wnosi do przeżywalności. Ale jest korzyść i wygląda świetnie. Teraz musisz wyrwać się na ulicę. Utrudnią to żołnierze i potwory, które walczą między sobą i próbują trafić Haydena w szyję. Miejscami rzeź będzie długa i trudna. Dwa automatyczne karabiny maszynowe muszą zostać zniszczone prądem. Wejście do windy zakończy ósmy rozdział.

Rozdział dziewiąty

Nie ma na sprzedaż nowej broni, dlatego po wprowadzeniu ulepszeń możesz bezpiecznie iść do bitwy. Strzelanina odbędzie się w zwykły sposób. Co najważniejsze, nie zapomnij zniszczyć strzelców na wyższych poziomach. Gdy ruszysz dalej zostaniesz zaatakowany przez żołnierzy z tarczami. Wysadzaj je granatami lub włącz niewidzialność i atakuj od tyłu. Następnie zbierz amunicję i wejdź do budynku.

W pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez żołnierza w zbroi. Szybko ją zniszcz - taktyka pozostaje taka sama - i naładuj ostrze prądem. Rzuć glewią w przełącznik, by otworzyć drzwi i wrócić do żołnierza. Teraz, gdy masz na sobie garnitur, Hayden może podnieść lekki karabin maszynowy. Ta broń ma nieskończona amunicja i dziesięć pocisków. Nie możesz też biegać i skakać, co dodaje trochę trudności.

Uratuje cię jednak pole siłowe i dobrze zaplanowany odwrót. Wyjdź na zewnątrz i zacznij miażdżyć wrogów. Nie możesz oszczędzić amunicji, bo w pobliżu znajduje się drugi karabin maszynowy. Co oszczędzać, gdy amunicja się nie kumuluje? Wtedy natkniesz się na zombie. Biorąc pod uwagę broń, którą masz w rękach, przetniesz linie wroga jak gorący nóż masło. Gdy dotrzesz do mostu, opadniesz na niższy poziom.

Tutaj już na ciebie czekają, ale oprócz zwykłych strzelców będziesz musiał rozprawić się z dwoma żołnierzami w zbrojach. Natychmiast skoncentruj na nich ogień z karabinów maszynowych. Jeśli masz szczęście, możesz ich wykończyć, zanim postawią stopę na moście. Po dojściu do zarośniętych czarną błoną schodów zrzuć karabin maszynowy, naładuj ogniem glewię (ogień w odległym ślepym zaułku) i podpal przeszkodę. Wdrapując się na górę, wykończ kolejny oddział żołnierzy i ruszaj na walkę z bossem.

Nemesis nie jest trudnym, ale strasznie nerdowym przeciwnikiem. Posiada dwa ataki - uderzenie ostrzem i rzut ostrzem. Drugi zabija jednym ciosem, więc gdy usłyszysz charakterystyczny dźwięk, wykonaj salto w bok. Teraz nie możesz przebić się przez zbroję potwora, ogranicz się do manewrów. Kiedy Nemezis zmęczy się ściganiem cię, co może zająć nawet pięć minut, naładuje ostrze prądem i wykona rzut.

Gdy ostrze utknie w ścianie lub podłodze, musisz naładować z niego glewię i rzucić nią w Nemezis. Naładowana broń przebije się przez obronę - dama lekko się zarumieni i upadnie na jedno kolano. W tym momencie musisz podbiec i uderzyć. Teraz potwór wskoczy na półkę, ponownie naładuje ostrze i rzuci nim w Haydena. Ponownie zasil glewię i zaatakuj. Po tym Nemezis zeskoczy na dół i ponownie zacznie cię gonić.

Oto cała taktyka. Musisz trzykrotnie uderzyć damę prądem i uderzyć trzy razy. Potem Nemezis umrze i okazuje się, że jest nam już znana. To zrozumiałe i oczekiwane, ale dlaczego, u diabła, jest o głowę wyższa od Haydena w garniturze? Modny mundur wojskowy z butami na obcasie?

Ale poziom na tym się nie kończy. Musisz usiąść na chodzącym czołgu i dostać się do bramy bazy. Co najważniejsze, nie zapomnij zestrzelić pocisków na czas. Zwykli wrogowie nie stanowią poważnego zagrożenia.

Dziesiąty rozdział

Ostatni poziom to tradycyjna bitwa z głównym złoczyńcą. To prawda, najpierw będziesz musiał zmagać się z żołnierzami i mutantami, a z tymi ostatnimi nie trzeba walczyć do końca. Najważniejsze to zadzwonić do windy, poczekać na nią i szybko ją zrzucić. Następnie zostaniesz zabrany do Mezner.

Starzec całkowicie wpadł w szał i połączył się z ogromnym potworem. Bitwa tradycyjnie toczy się w kilku etapach. W pierwszej fazie macki będą pluć brudem i rzucać gruzem. Unikaj ataków.

Najpierw musisz naładować ostrze prądem. Instalacja znajduje się bezpośrednio nad potworem. Za pomocą naładowanego ostrza musisz trafić w jedną z bąbelków na dowolnej macce. Najłatwiej to zrobić ręcznie, operując ostrzem. Potem wszystkie macki się otworzą. Rzuć szybko naładowanym ostrzem w środek, aby zniszczyć kiełek. Jeśli nie masz czasu - powtórz atak na bąbelki. Gdy trafisz wszystkie pędy, pojawi się Mezner, którego trzeba trafić naładowaną glewią.

Podczas drugiego etapu musisz zrobić to samo, ale będą dwie macki, dodatkowo dopadną cię niekończące się zombie. Nie ma sensu z nimi walczyć, stawiać na szybkość. Szybko załadowali ostrze, uderzyli w bańkę i natychmiast zniszczyli pędy. Oczywiście będą próbowali cię pożreć, ale gdy ręcznie sterujesz ostrzem, czas płynie znacznie wolniej i nikt tak naprawdę nie przeszkadza. Po zniszczeniu macek ponownie uderz Meznera.

W trzecim etapie zombie znikną, ale pojawi się pięć macek. Oprócz trzech pośrodku - po bokach jeszcze dwie. Atakują w ten sam sposób, więc salto uchroni cię od wszelkich kłopotów. Zniszcz wszystkie pędy i ostatni raz rzuć naładowanym ostrzem w Meznera.

Świat zostaje ponownie uratowany, a bohaterowie, ocierając krew i pot, pędzą do domu. Jest mało prawdopodobne, że spotkamy się z nimi ponownie, więc pozostaje powiedzieć: „Do widzenia, Hayden. „Do widzenia” chyba nie jest tu właściwe…”