Przejście gry hitman 2 cichy zabójca

Zanim zaczniesz czytać to przejście, a tym bardziej, żeby z niego korzystać, pamiętaj – pozbawiasz się radości z samopoznania, zwłaszcza że w grze brakuje tzw. „jedynej prawdziwej ścieżki”. Ilu graczy, tyle opcji. Oferuję jeden z nich, przeznaczony dla dokładnych i cierpliwych graczy, którzy podają się za cichego zabójcę lub, w skrajnych przypadkach, ninja. Miłośnicy masowych grobów proszę się nie martwić.

Misja 1. Anatema. - O czym ty hałasujesz, przeklęte Vitias? Dlaczego grozisz Rosji klątwą? (A.S. Puszkin)

Zadania: zabić Dona; zdobądź klucz do aparatu; uwolnić ojca Vittorio z celi; spływ.

Misja rozpoczyna się na wzgórzach na południowy wschód od willi Dona. Ze wzgórz można obserwować ruch strażników, listonosza i sprzedawcy żywności. Aby dostać się do willi, trzeba się przebrać i oczywiście nikt się dla ciebie nie rozbierze. Sam zdecyduj, kto będzie Twoją pierwszą ofiarą z długiej listy nadchodzących okrucieństw. Aby nie zranić ludności cywilnej w osobie listonosza i dostawcy, proponuję obsadzić jedną z ich straży. Zejdź ze wzgórza i idź prosto do drzwi w ścianie. Stań po prawej stronie i poczekaj, aż strażnik wyjdzie z drzwi i zacznie "podlewać" drzewka owocowe. Zakradnij się do niego od tyłu i uduś go pętlą. Przeciągnij ciało do willi i przebierz się w jego ubranie. Udaj się teraz na wschodnią stronę domu. Przejdź obok drzwi kuchennych; nie podchodź zbyt blisko strażników, aby cię nie rozpoznali. Idź dalej do drzwi prowadzących na podwórko. Sprawdź mapę i poczekaj, aż dwóch strażników przesunie się daleko w prawo. Wejdź na dziedziniec i skręć w lewo do schodów na murze. Wdrap się po drabinie na dach. Przejdź po dachu do biura Dona, ale jeszcze nie wchodź. Skorzystaj z mapy i poczekaj, aż Don opuści biuro. Gdy odejdzie, przejdź na drugą stronę i ukryj się. Gdy Don wróci do biura i przestanie się poruszać (spójrz na mapę), otwórz drzwi i podejdź do mafii na palcach. Uduś go. Weź klucze i idź prosto przez drzwi. Idź prosto przez dach prawie do samej krawędzi. Skręć w prawo i zejdź na dół. Znajdziesz się tuż obok schodów prowadzących do piwnicy. Wejdź do piwnicy i otwórz zamknięte drzwi. Spójrz w kamerę, żeby Diana zaczęła szukać wymówek. Wyjdź z piwnicy i wróć do drzwi, w których zabiłeś strażnika. Wyjdź i biegnij do bramy, przez którą przeszedł listonosz, a dostawca odszedł. Koniec misji.

Misja 2 Punkt obserwacyjny w Petersburgu. Z optymizmem spoglądał w celownik optyczny...

Zadania: zabić generała na spotkaniu; nie ranić ani nie zabijać nikogo podczas spotkania; wyjdź żywy i wróć na stację metra.

Wylądowałeś w Petersburgu, a raczej w jego metrze. Nie ma jeszcze czasu na zastanawianie się nad zabytkami, ponieważ spotkanie rozpocznie się w niedalekiej przyszłości. Pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to starannie odebrać pozostawione dla siebie prezenty: karabin snajperski, amunicję, broń i nie tylko. Cała ta dobroć znajduje się w pudełku numer 137, a samo pudełko będzie na lewo od miejsca, w którym rozpoczyna się misja. Następnie wjedź ruchomymi schodami na górę i skręć w lewo. Uważaj na patrolujących tu żołnierzy. Staraj się nikogo nie zabijać. W pokoju po lewej są drzwi prowadzące do kanałów. W kanałach biegnij cały czas w lewo. Wreszcie powinieneś zobaczyć drabinę. Wdrap się na górę, ale nie wychylaj się od razu, tylko po cichu rozejrzyj się (dwóch żołnierzy z tyłu i jeden z przodu). Poczekaj, aż ten z przodu zacznie się poruszać. Szybko wyjdź i wskocz do stojącej obok ciężarówki. Przez cały czas przebywania w ciężarówce trzymaj przycisk kucania.

Ciężarówka zawiezie Cię do budynku, do którego musisz się udać. Twoim zadaniem jest jak najszybciej i dyskretnie wejść do budynku tylnymi drzwiami. Następnie wystartuj z trąbą powietrzną na czwarte piętro (gdzieś po schodach wędruje żołnierz, więc uważaj, nie depcz mocno). Teraz znajdź pokój z otwartymi oknami. Przygotuj się do strzelania z karabinu snajperskiego. Diana oszuka twoje mózgi, opisując generała, że ​​jest podobno łysy, pijany, praworęczny i tym podobne. Słuchaj, słuchaj, ale musisz usunąć chłopa przy oknie po lewej. Wyceluj poprawnie i uderz go dokładnie w jedynym zwoju. Teraz po cichu wyjdź z budynku. Korzystaj z mapy, aby uniknąć wpadania na patrole. Na ulicy ukryj się za wysypiskami śmieci i poczekaj na przybycie ciężarówki. Wskocz do ciężarówki i wróć do kanałów. W kanałach biegnij cały czas w prawo i wyjdź z powrotem na stację. Biegnij do pociągu na peronie. Misja zakończona.

Misja 3. Spotkanie w Parku Kirowa. Fajerwerki nad parkiem Kirowa.

Zadania: podnieś niezbędny sprzęt; zabić generała; zabić Igora Kubasko.

Po wycieczce krajoznawczej po kanałach i rzekach Sankt Petersburga dotrzesz do molo. Zgodnie z mapą - twoje rzeczy są po drugiej stronie ulicy. Jeden problem, w okolicy kręci się żołnierz. Poczekaj, aż skręci za róg i szybko pobiegnij do pudeł z rzeczami. Weź stamtąd dwie bomby samochodowe. Wejdź do pobliskiego włazu i do swojego ulubionego kanału. Idź do najbardziej wysuniętych na północ schodów i wyjdź przez właz. Dlaczego nie dziwi Cię fakt, że kierowca jednej z limuzyn kręci się po okolicy. Zabij go lub po prostu ogłusz go na chwilę. Przebierz się i udaj się do najbliższej limuzyny. Wydobądź samochód. Wejdź z powrotem do kanałów. Teraz twoim celem jest najbardziej wysunięty na południowy zachód właz. Nie da się tego przegapić - nad włazem będzie spód wagonu, na którym przymocujesz pozostałą bombę. Wróć teraz na molo i poczekaj, aż zaczną się "fajerwerki". Następnie możesz kontynuować wycieczkę wzdłuż rzek i kanałów. Misja zakończona.

Misja 4. Torpeda metra. Więzień piwnicy X.

Zadania: zabić generała; uratuj zakładnika w piwnicy.

Misja rozpoczyna się w kanałach. Jeśli masz ze sobą karabin snajperski, możesz go wyrzucić (nadal będzie w arsenale). Podejdź do najbliższego włazu i wdrap się na górę. Ukryj się za zielonymi skrzynkami i przygotuj pętlę lub pistolet z tłumikiem. Gdy patrol powróci, uduś go/zabij. Zaciągnij go do garażu, przebierz się i podnieś AK. Wyjdź z garażu i podnieś pozostawiony dla siebie sprzęt. Następnie wsiądź do ciężarówki i przykucnij. Gdy ciężarówka się zatrzyma, wysiądź, skręć w prawo i udaj się do kabiny samochodu (staraj się trzymać jak najdalej od strażnika). Wejdź w drzwi po prawej i idź do windy. Zjedź windą do pierwszej piwnicy.
Gdy winda się zatrzyma, wyjdź i idź prosto korytarzem. Skręć w prawo i idź prosto. Wejdź do pomieszczenia po lewej, gdzie przy komputerach siedzą żołnierze (uważaj na oficera przy głównym wejściu). Szybko przejdź przez pomieszczenie i znajdź się w serwerowni. Strzelaj do serwera pistoletem z tłumikiem - kamery nie są już dla ciebie przeszkodą, możesz biegać i zabijać, nikt ci nie powie ani słowa. Wyjdź z serwerowni i skręć w prawo. Idź korytarzem do pokoju z wizerunkiem dwóch złotych gwiazdek na drzwiach i napisem „command”. Wejdź do środka i przebierz się w ubranie na pryczy. Teraz wejdź do pomieszczenia, w którym będziesz musiał podłożyć bombę pod ścianę. Wyjdź i skieruj się do wind prowadzących do drugiej piwnicy.
W piwnicy udaj się do pokoju przesłuchań, obok tego, w którym przebywa generał i zakładnik. Będziesz musiał otworzyć zamek, więc upewnij się, że strażnicy cię nie zauważą. W środku użyj pistoletu z tłumikiem, by strzelić do generała przez szybę. Następnie wejdź do pokoju i zabierz ze zwłok nóż i pistolet. Idź za zakładnikiem i wjedź windą na górę. Udaj się do pomieszczenia, w którym musisz podłożyć bombę. Wysadź ścianę i przygotuj się do biegu tak szybko, jak tylko możesz (wybierz wcześniej na mapie najkrótsza droga do wyjścia). Gdy tylko dotrzesz do drzwi ratunkowych z napisem "exit", misja dobiegnie końca.

Misja 5. Zaproszenie na przyjęcie. Raz, dwa, trzy, cztery, pięć, zabójca wyszedł na spacer.

Zadania: zabić generała; weź teczkę.

Wreszcie wyszedłeś z piwnicy na światło dzienne i możesz głęboko odetchnąć. Misja rozpoczyna się na molo. Wejdź po schodach na górę i usuń kelnera, który pali przy parapecie (możesz go udusić lub użyć chloroformu). Przebierz się, weź klucze do drzwi i przeciągnij go gdzieś daleko. Udaj się teraz do swoich rzeczy, które są oznaczone ikoną na mapie. Wśród innych przydatnych rzeczy szczególnie ważne jest, aby nie zapomnieć o truciźnie. Udaj się na północny wschód do przejścia, które nie jest strzeżone. Nie zapoznając się ze strażnikiem, podejdź do drzwi prowadzących do garażu i otwórz zamek. Wejdź i skieruj się w stronę podwójnych drzwi. Wejdź do pomieszczenia po prawej, a na mapie zaczekaj, aż strażnicy wyjdą z pomieszczenia z podwójnymi drzwiami. Wejdź do pokoju, który okazuje się być kuchnią i weź kieliszek szampana. Teraz możesz wejść na piętro. Po drodze wlej truciznę do szklanki. Udaj się do pomieszczenia, w którym odbywa się przyjęcie i zaproś generała do napicia się z twojego kielicha. Obserwuj agenta SWAT, dopóki nie spojrzy na ambasadora. Gdy tak się stanie, po prostu idź za nimi, a zaprowadzą cię do pokoju z teczką i sejfem. Nie idź za nim, tylko przejdź do następnego pokoju. Pokoje przylegają do siebie. Weź pistolet z tłumikiem i poczekaj, aż sejf się otworzy. Teraz zastrzel agenta i zabierz teczkę. Cicho wyjdź z budynku i biegnij na molo. Wsiądź na łódź i popłyń do Japonii.

Misja 6. Śledzenie Hayamoto. Dzień ryb w Villa Hayamoto.

Zadania: zabić Hayamoto Jr.; naprawić migającą latarnię morską na zwłokach; zdjąć nogi.

Jesteś w Japonii. Pogoda jest tu cieplejsza niż w Petersburgu, ale też nic imponującego, jakby sama natura płakała nad zrujnowanymi duszami. A ile jeszcze będzie… A jednak. Gdy tylko rozpocznie się misja, zwróć uwagę na patrole. Kiedy strażnik przed domem wejdzie do środka, szybko biegnij do garażu i wbiegnij do środka. Kliknij klakson na samochodzie i schowaj się na lewo od drzwi prowadzących do domu. Gdy strażnik wejdzie, zabij go i przeciągnij ciało za samochód. Przebierz się i wyjdź z garażu.
Obejdź garaż w kierunku podwórka. Uważaj na strażników i skieruj się na północną stronę budynku. Zaczekaj po prawej przy drzwiach, aż kucharz wyjdzie z budynku. Kiedy się pojawi, uduś go lub po prostu znokautuj. Przeciągnij ciało przez bramę i za róg. Przebierz się w strój kucharza i idź do kuchni. Poczekaj, aż strażnik odejdzie i przejdź przez pomieszczenie po lewej stronie. Wejdź, na stole jest rozdymka. Jest uważany za przysmak, ale jeśli jest źle ugotowany, możesz wyrzucić łyżwy. Pokrój na kawałki, nie przejmując się przestrzeganiem przepisu. Wróć do kuchni (nie zbliżaj się zbytnio do strażnika, bo zorientuje się, że nie jesteś tym, za kogo chcesz się podszyć). W kuchni połóż rybę i latarnię na talerzu. Wróć do miejsca, w którym rozpocząłeś misję, czyli za duży kamień. Poczekaj, aż Hayamoto posmakuje ryby i zrezygnuje z końcówek. Wyjdź z ukrycia i przejdź przez bramę. Kolejna udana misja na Twoim koncie.

Misja 7. Ukryta dolina. Zagubiony w burzy.

Zadania: odbiór rzeczy; znajdź tajne przejście.

Przede wszystkim zabierz swoje rzeczy, które znajdują się w pobliżu ciężarówki za budynkiem przed tobą. Ostrożnie podejdź do nich, szczególnie zwróć uwagę na wieżę, na której siedział snajper. Staraj się nie biegać, wolniej i cicho jest lepsze niż szybko i pod akompaniamentem karabinu snajperskiego. W pobliżu ciężarówki zabij strażnika i przebierz się. Weź rzeczy i spójrz na mapę. Twoim zadaniem jest dotarcie do włazu na południu na środku mapy. Ze swojej obecnej pozycji biegnij na południe, aż nie będzie można biec przed siebie. Skręć w lewo i idź wzdłuż krawędzi mapy, aż wejdziesz do wąskiego przejścia. Wokół kręci się strażnik. Od Ciebie zależy jak sobie z tym poradzisz, ale najlepiej strzelać z kuszy. Teraz wejdź do włazu i zejdź na dół. Na dole może być patrol, więc poczekaj, aż wyjdzie. Zabij biedaka pistoletem z tłumikiem. Wyjdź do tunelu. Ciężarówki pędzą przez tunel, więc bądź ostrożny i przestrzegaj zasad ruch drogowy w przeciwnym razie zostaniesz przeniesiony. Kiedy ciężarówka jadąca na zachód zatrzyma się, usiądź z tyłu i schyl się. Jedź do samego końca poziomu. Wysiądź z ciężarówki i wysiadaj.

Misja 8. U bram. Wróg przy bramie.

Zadania: dostać się do zamku niepostrzeżenie; poczekaj na dalsze instrukcje.

Biegnij na południowy zachód, gdzie po grani przemierza patrol. Użyj kuszy, aby go zabić. Przebierz się w ubranie zamordowanego i przeciągnij zwłoki w krzaki. Idź na wschód i zabij kolejnego strażnika (jeśli masz szczęście, będzie jedyną ofiarą, nie musisz zabijać pierwszego). Idź dalej na wschód, aż Diana zacznie mówić o generatorach. Pierwszy generator jest tuż przed tobą. Koło niego idzie policjant, którego trzeba będzie zabić. Następnie wyłącz generator, szczególnie fajne mogą go po prostu wysadzić. Teraz masz wybór: obejdź zamek od tyłu lub przejdź głównym wejściem. Jeszcze ciekawiej jest grać tylnym wejściem, ale zostawię to wam, po opowiedzeniu o głównym. Przejdź więc głównym wejściem. Po przejściu przez bramę uważaj na patrolujących. Gdy wszystko ucichnie, wbiegnij do środka i po schodach. Na górze skręć w prawo i biegnij na południe (w oknach są snajperzy, ale jeśli będziesz się szybko poruszać, po prostu cię nie zauważą). Drugi generator będzie prosty. Wyłącz generator, skręć na północ i w prawo na rampę. Przejdź przez drzwi na górę i przez kolejne drzwi naprzeciwko (prowadzą na ulicę). Strażnik patroluje tę okolicę, więc najlepiej jest go zabić za pomocą "cichej" broni. Podejdź do drzwi na końcu budynku, który właśnie opuściłeś (jeśli przejdziesz przez budynek, zostaniesz zaatakowany przez ninja). Jeśli nadal jesteś atakowany, pamiętaj, że lepiej nie zbliżać się do ninja, jeśli nie chcesz zostać dźgnięty jak motyl na szpilce. Trzeci generator będzie po prawej. Wyjdź na zewnątrz. Teraz udaj się do miejsca na mapie, gdzie jest napisane „wyjście”, w rzeczywistości jest to wejście na kolejny poziom. Wejdź do zamku.

Misja 9. Pojedynek szogunów. Rozgrywka w małym zamku.

Zadania: zabić Hayamoto; uzyskać system naprowadzania; zdjąć nogi.

Zacznij od przejścia przez ukryte drewniane drzwi po prawej stronie. Wejdź po schodach i spójrz przez dziurkę od klucza. Zaczekaj, aż strażnik odwróci się do ciebie plecami. Otwórz drzwi i strzel mu w głowę z kuszy. Na palcach do ciała i przebierz się. Weź pistolet z tłumikiem i przygotuj się do strzału. Aby zwrócić uwagę strażników za drzwiami, po prostu przejedź po skrzypiących deskach. Kiedy zabijesz strażników, zejdź po schodach na środku pomieszczenia w dół. Skręć w prawo i idź korytarzem do zamkniętych drzwi. Poczekaj, aż nikogo nie będzie w korytarzu za drzwiami i wejdź. Na półce po prawej stronie znajduje się karta dostępu, którą musisz zabrać. Skieruj się teraz w stronę pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem (uważaj na ninja pełzające po belkach nad twoją głową). Gdy dotrzesz do pomieszczenia, zobaczysz, że wejście jest chronione przez promienie laserowe. Użyj karty, aby zdjąć osłonę lasera. W pokoju znajdziesz bombę i pilot do niej. Teraz wyjdź na dziedziniec, na którym znajduje się helikopter i podepnij bombę. Wróć do pokoju, w którym leżą martwi strażnicy.
Wyłącz ochronę laserową na drzwiach i wejdź. Skręć w prawo i zejdź po schodach do wejścia do muzeum. Po zdjęciu osłony laserowej wejdź do muzeum i zabierz z piedestału system celowniczy oraz broń. Wdrap się na trzecie piętro. Musisz dostać się do pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem. W pokoju jest komputer, a na stole przycisk alarmowy. Wciśnij przycisk i biegnij z powrotem do miejsca, w którym rozpoczęła się misja. Poczekaj, aż Hayamoto wsiądzie do helikoptera. Gdy twój przeciwnik znajduje się w helikopterze, użyj pilota, aby wysadzić go do piekła. Przejdź do wyjścia. Misja zakończona.
Misja 10 Śmierć z łomem w uchu.

Zadania: znajdź i zabij Charliego; wyłączyć system podtrzymywania życia.

Jesteś w Malezji, gdzie masz do czynienia ze złym geniuszem komputerowym. Wyjdź z budki telefonicznej i skieruj się w prawo do drzwi prowadzących do pomieszczenia ochrony. Poczekaj, aż policja oddali się na bezpieczną odległość i wejdź do pomieszczenia, w którym znajdują się przygotowane dla ciebie rzeczy: bomba dymna, pistolet i naboje. Weź bombę i cokolwiek potrzebujesz.
Wyjdź z pokoju i spróbuj niepostrzeżenie zakraść się do pralni. Oto kopalnie brudnego prania. Wrzuć bombę w jedną z nich i aktywuj ją. Teraz wybiegnij na zewnątrz i jak najszybciej udaj się do straży pożarnej. Kiedy wszyscy strażacy wybiegną z pomieszczenia, wejdź do środka. Przebierz się za strażaka i zdejmij topór ze ściany. Biegnij za strażakami do windy (wykrywacz metalu zadziała, ale nikt cię nie zatrzyma). Zejdź na dół i biegnij do pokoju ochrony, gdzie znajdują się komputery. Złam zamek w drzwiach i zejdź do piwnicy do swojej ofiary.
Cóż, chlew cię tu spotka: paczki pizzy rozrzucone po całym obwodzie pomieszczenia, paczki na wpół zjedzonych chipsów i innej trucizny! Charlie jest grubym facetem przy komputerze, tuż przed tobą. Zakradnij się za nim (nie wchodź na rumowisko na podłodze, by nie przestraszyć ofiary) i uduś go. Jeśli Charlie zdecyduje się uciec, zastrzel go, zanim wezwie ochronę. Następnie przejdź do komputera po dalsze instrukcje.
Wejdź po schodach z powrotem do sali komputerowej. Strzel w komputer po lewej (w pomieszczeniu jest dwóch strażników, możesz ich zastrzelić lub zignorować) i wbiegnij do pobliskiej windy. Misja wykonana.

Misja 11. Zmiana cmentarna. Albo historia o tym, jak zabiła go kawa administratora systemu.

Zadania: zainstaluj błąd hakera; uciec.

Jesteś wewnątrz budynku. Sprawdź mapę i dowiedz się, gdzie jest kuchnia. Idź tam i strzel w kamerę wycelowaną w dzbanek z kawą. Ukryj się gdzieś za drzwiami i poczekaj, aż administrator systemu przyjdzie do kuchni, aby sprawdzić, co jest nie tak. Uduś go lub po prostu uderz w głowę. Przebierz się i udaj się do biura administratora systemu (spójrz na mapę) po kartę dostępu do pomieszczenia, w którym znajduje się potrzebny Ci komputer. Po otrzymaniu karty wróć do pokoju z żółtym panelem dostępu i wejdź. Zainstaluj błąd na komputerze i wyjdź. Teraz musisz wyjść z budynku. Zrobienie tego jest bardzo proste. Udaj się na most łączący dwa drapacze chmur (południowo-wschodnia część mapy). Most jest za szkłem, więc musisz go rozbić strzelając w niego. Przez most krąży dwóch strażników, a po strzale wszyscy ludzie wybiegną z budynku. Możesz zastrzelić strażników lub po prostu przebiec obok nich. Gdy dotrzesz na drugi koniec mostu, misja dobiegnie końca.

Misja 12. Praca w jacuzzi. Ciemność, przyjaciel wynajętego zabójcy.

Zadania: zabić Charliego Sijana; ukraść pieniądze; ukraść posąg.

Wygląda na to, że nie zabiłeś Charliego w piwnicy, ale jego brata bliźniaka. Tymczasem prawdziwy Charlie bawi się z dziewczynami w apartamencie na szczycie wieżowca. Czas naprawić błąd.
Obejdź obwód budynku na ostatni balkon. Uważaj, bo możesz być widoczny z budynku (trzymaj się nisko i nie tupnij). Gdy dotrzesz na balkon, wdrap się po balustradzie i sprawdź mapę. Obserwuj sekretarkę we wschodnim pomieszczeniu. Gdy wyjdzie, wejdź do pokoju i wyjdź drzwiami po lewej. Przejdź przez drzwi na wprost - to pomieszczenie z panelem elektrycznym. Wyłącz wtyczki. Penthouse pogrąży się w całkowitej ciemności, a system bezpieczeństwa zostanie wyłączony. Biegnij do pokoju sekretarki i otwórz sejf ukryty za obrazem na ścianie. Jeśli w pomieszczeniu pojawi się strażnik, zabij go i przeciągnij ciało na balkon. Zmień ubranie i wróć do pokoju korkowego. Uduś lub zastrzel elektryka, gdy się pojawi. Wróć teraz na balkon i przejdź przez pozostałe drzwi, by zdobyć posąg. W sąsiednim pokoju znajduje się noktowizor, więc jeśli nie widzisz w ciemności jak sowa, radzę też go podnieść. Czas odwiedzić Charliego w jacuzzi. Poczekaj, aż zostanie sam, a dziewczyny przejdą do sąsiedniego pokoju. Po cichu wejdź do pokoju z jacuzzi i zastrzel Charliego z pistoletu z tłumikiem, zwłaszcza ostrą papryką, mogą go po prostu udusić. Po zabójstwie biegnij z powrotem do wind, omijając spotkanie ze strażnikami. Misja zakończona, a ty czekasz na podróż premium do świętych miejsc ojczyzny terroryzmu - Nurystanu.
Misja 13. Morderstwo na bazarze. Śmierć w dzień targowy.

Zadania: zabić porucznika; dostać kartę; zabić pułkownika; weź klucze od pułkownika.

Jak tylko poziom się załaduje, weź stopy w dłonie - i biegnij na północny zachód do domu porucznika (zaznaczonego na mapie). Jeśli będziesz wystarczająco szybki, prześcigniesz strażników i będziesz mógł niepostrzeżenie zakraść się do domu. Złam zamek w drzwiach i wejdź do środka. Powoli zakradnij się do środka, by nie zakłócać snu porucznika. Wejdź po schodach i zabij go jak najciszej. Zabierz mapę i przebierz się w jego ubranie. Wyjdź szybko z domu, zanim strażnicy zauważą zmianę. Idź na bazar zachodnim wejściem. Wędrują tu pułkownik i jego ochroniarz. Kiedy odwracają się do ciebie plecami, dwa celne strzały użyj pistoletu z tłumikiem, aby zabić ich obu. Zabierz klucz z ciała pułkownika i biegnij do wyjścia. Wyjście znajduje się we wschodniej części mapy. Twoim zadaniem jest jak najszybsze dobiec do niego, dopóki nie wystarczy strażników. Misja wykonana.

Misja 14. Przechwytywanie Motorcade. Do widzenia Osama!

Zadania: poznaj kontakt; zabić Khana.

Przede wszystkim musisz przebrać się, aby jeden z żołnierzy musiał stracić życie. Teraz idź na spotkanie ze swoim kontaktem. Wow, dali ci nowy karabin, który może przebić nie tylko czaszkę, ale także silnik samochodu! Twoim zadaniem jest znaleźć najlepsza pozycja za celny ogień w kawalerce Chana. Jeden z najlepsze miejsca- to jest na dachu budynku, do którego prowadzi prowizoryczny most. Odnalezienie go nie jest trudne, ponieważ będzie znajdował się obok bramy. Najważniejsze, że strażnicy cię nie zauważają. Zajmij pozycję i skieruj celownik optyczny na wschodnią drogę, na której niebawem pojawi się kawalkada chana. Gdy kawalkada jest w zasięgu, zastrzel chana (siedzi na tylnym siedzeniu limuzyny). Dla tych, którzy nie potrafią strzelać do ruchomych celów, strzelajcie do silnika jeepa ONZ. Gdy jeep się zatrzyma, możesz spokojnie zastrzelić chana. Pamiętaj, że nie możesz zranić żadnego ze strażników Khana, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
Po śmierci chana szybko zejdź z dachu (nie skacz i nie rzucaj karabinem, nadal się przyda). Teraz szybko biegnij do wyjścia (staraj się nie rzucać w oczy chłopakom z ONZ - strzelają bardzo dobrze). Wyjdź w południowo-zachodniej części miasta. Gratulujemy udanej misji.

Misja 15. Szczur tunelowy. Stalowy szczur.

Zadania: infiltracja bazy; zabić Yusefa Husseina; dostarczyć ładunek na powierzchnię.

Mam nadzieję, że przyniosłeś ze sobą karabin, inaczej będzie ci ciężko. Spaceruj po ruinach, strzelając do strażników (nadal nie są mieszkańcami tego świata). Przebierz się i weź AK. Do bazy najlepiej dostać się od północnego wejścia. Teraz zejdź po schodach i weź pistolet z tłumikiem. Na dole kilku strażników torturuje niewinną ofiarę. Zastrzel ich i uwolnij więźnia. Więzień wskaże miejsce na mapie, w którym przebywa porucznik Hussein. Ukryj oba ciała w tunelu z brudną wodą. Zastrzel strażnika w korytarzu po lewej (na wschód, jeśli spojrzysz na mapę). Podejdź do zwłok i weź M60. Udaj się teraz do pomieszczenia z porucznikiem. Nie zapomnij zamknąć drzwi po wejściu. Ostrożnie zastrzel Husajna. Wyjdź i wróć do pokoju, w którym torturowano niewinną ofiarę terrorystów. Skręć w lewo i idź korytarzem. Zadzwoń do windy i wypłyń na powierzchnię. Wyjdź z windy. Misja zakończona.

Misja 16. Zasadzka w Temple City. Zabójca widzi zabójcę z daleka.

Zadania: poznaj kontakt; spotkać agenta Smitha; zabić dwóch zabójców; przynieś zdjęcia zwłok Smithowi; Smith musi pozostać przy życiu.

Idź na spotkanie z pierwszym kontaktem. W domu jest strzelba, ale nie radzę jej brać, nadal będzie mało przydatna, przyciągniesz tylko niepotrzebną uwagę. Teraz idź na spotkanie z drugim kontaktem. Och, to twój stary przyjaciel - agent Smith. Facet jest schrzaniony do granic możliwości, bo ściga go dwóch zabójców. Twoim zadaniem jest ich zabicie i dostarczenie Smithowi zdjęć zwłok. Nie pozostaje nic innego, jak polować.
Najpierw rozpraw się z zabójcą, który usiadł ze snajperką. Obejdź dom, w którym znajduje się snajper. Wejdź do sklepu, tuż pod jego kryjówką i na palcach wspinaj się na balkon. Uduś snajpera i zabierz jego karabin oraz ubranie. Zrób zdjęcie zwłok. Teraz przyszła kolej na drugiego zabójcę. Użyj karabinu, aby go zastrzelić, gdy pojawi się na placu. Wyrzuć narzędzie zbrodni i zrób zdjęcie zwłok. Zanieś zdjęcia agentowi Smithowi. Powie ci, gdzie jest tajne wejście. Biegnij na północny zachód do zaznaczonego na mapie sklepu. Wejdź do sklepu i udaj się do tajnego wejścia za dywanem. Kolejna misja za nami.

Misja 17. Śmierć Hannelore. Śmierć jej odpowiada.

Zadania: weź klucz do sekretnego pokoju; zabić lekarza; ukryj ciało; nie zabijaj cywilów.

Schowaj się za łodzią i poczekaj, aż zbliży się do ciebie strażnik. Zakradnij się za nim i uduś go. Przeciągnij ciało za łódź i przemień się. Udaj się teraz do wejścia do pensjonatu (wybierz to z jednym strażnikiem). Chodź do środka. W pokojach po prawej możesz przebrać się w strój służącego. Musisz odebrać swój sprzęt z magazynu. Do skarbca prowadzą dwie ścieżki, ale ty wybierzesz tę, której pilnuje jeden strażnik. Gdy strażnik pójdzie do toalety, wejdź do skarbca i zabierz klucz ze ściany oraz butelkę trucizny. Wystarczy spokojnie wyjść na główny dziedziniec.
Idź na lewą stronę pensjonatu, gdzie przebierzesz się w białą tunikę pacjenta. Teraz możesz bez ukrywania się udać do północnej części budynku. W okrągłym korytarzu udaj się do pielęgniarki, która zaprowadzi cię po Lorda Sinclaira (nie musisz podchodzić, ale od razu idź na górę, strażnicy cię przepuszczą) i zaprowadzi cię do lekarza na drugim piętrze. Wejdź do gabinetu lekarza i podejdź do stołu. Kiedy odsunie się od stołu i podejdzie do okna, informując o zbliżającej się operacji kolana, wlej truciznę do szklanki wody. Po nagłej śmierci doktora przeciągnij ciało do zaznaczonego na mapie sekretnego pomieszczenia. Możesz mieć problem z pacjentem, który od czasu do czasu odwiedza gabinet lekarski. Jeśli się pojawi, musisz przeciągnąć lekarza do pokoju po prawej, w którym przechowywane są leki, a jest tylko jedno wejście. Gdy pacjent wyjdzie, spokojnie przeciągnij zwłoki do wymaganego pomieszczenia (przeciągnij przez środek drugiego piętra, aby strażnicy cię nie zauważyli). Wyjdź z budynku. Do łodzi można dostać się kanałami, do których wejście dostępne jest w dwóch miejscach naraz - przez basen na środku dziedzińca oraz przez właz obok pomieszczeń dla pacjentów. Gdy znajdziesz się na powierzchni, biegnij w stronę łodzi. Misja dobiegła końca, a ty otrzymałeś nagrodę dla najbardziej skrytego zabójcy na świecie.

Misja 18. Terminal gościnności. Chirurg raz popełnił błąd.

Zadania: zabić przywódcę kultu; uciec.

Otwórz mapę i zobacz, gdzie są strażnicy. Teraz wbiegnij po schodach i przekradnij się obok strażnika. Biegnij na wschód do świątyni (nie do szpitala). Po świątyni spaceruje strażnik. Poczekaj, aż podejdzie do basenu i obejdzie świątynię po drugiej stronie. Powinny być ubrania, w które trzeba się przebrać. W świątyni jest broń, ale nie ma sensu jej zabierać. Teraz idź do szpitala. W środku idź prosto i wejdź po schodach w prawo lub w lewo, to naprawdę nie ma znaczenia. Idź do gabinetu lekarskiego, gdzie są twoje rzeczy. Gdy podejdziesz do biura, zobaczysz, jak sekretarka coś pisze. Poczekaj, aż wyjdzie i wyłam zamek w drzwiach. Wejdź i zabierz rzeczy z czarnej skrzynki. Przejdź do następnego pokoju. Zmień ubranie i wyjdź z biura. Idź do windy (za schodami, w lewo, potem jeszcze dwa razy w lewo i w prawo). Zejdź do piwnicy. Wyjdź z windy i wejdź do pokoju "B" po lewej stronie. Przejdź do ostatniego korytarza i wejdź do gabinetu anestezjologicznego. Weź skalpel. Udaj się teraz do pomieszczenia naprzeciwko i wejdź po schodach do szybów wentylacyjnych. Szyby prowadzą do czterech dużych sal operacyjnych, które mają małe okna. Rozejrzyj się po salach operacyjnych i odszukaj tę, w której przebywa przywódca kultu. Możesz się domyślić, że to właściwe pomieszczenie, jeśli zobaczysz dwóch ochroniarzy przywódcy. Wejdź do pokoju i wykonaj "operację" lidera skalpelem. Następnie szybko wyjdź z pokoju i idź w prawo lub w lewo (w zależności od tego, w którym pokoju się znajdujesz). Musisz wejść na schody. Zejdź po schodach i wyłam zamek. Biegnij do wyjścia. Gdy zbliżysz się do wyjścia, ktoś zacznie do ciebie strzelać, więc bądź ostrożny. Twoim zadaniem jest dobiec do łodzi i wydostać się.

Misja 19 Powrót do Petersburga. Organizować coś.

Zadania: zabić Siergieja Zaworotkę; uciec przez metro.

Znowu dwadzieścia pięć, znowu jesteś w Petersburgu i znowu pachnie czymś smażonym. Misja okaże się zastawem, więc zignoruj ​​zabójstwo Siergieja Zavorotko, bo już czeka na ciebie dobrze wyszkolony zabójca.
Z metra natychmiast wyjdź na powierzchnię. Idź na północ, a następnie na zachód do budynku, w którym przebywa Siergiej. Trzymaj się prawej strony budynku, aby zabójca w oknie cię nie zauważył. Wróć teraz do metra, ale nie daj się złapać zabójcy. Wróć do budynku, ale teraz idź prosto do głównego wejścia, nie idź na prawą stronę budynku. Wejdź i wejdź po schodach. Idź w prawo i ponownie wejdź po schodach. Otwórz drzwi i po cichu zakradnij się do zabójcy. Uduś go, przebierz się, zabierz broń i wyjdź z budynku.
Idź prosto, aż droga będzie wyglądać jak litera „T” na mapie. Skręć w lewo i idź do włazu na środku ulicy. Wejdź do włazu i przejdź kanałami na wschód. Na końcu pierwszego przejścia znajdziesz strażnika. Odłóż na chwilę broń i uduś go. Zmień ubranie i podnieś broń. Wróć na stację metra. Gdy zbliżysz się do pociągu, misja zostanie zaliczona.

Misja 20. Odkupienie w Sanktuarium Gontranno. To słodkie słowo PŁACI!

Zadania: zabić ochroniarzy; zabić Siergieja.

Misja jest ostatnią, więc nie spodziewaj się, że będzie łatwa. Kluczem do sukcesu jest dobra znajomość mapy i umiejętność szybkiego poruszania się po terenie.
Misję rozpoczniesz bez broni lub prawie bez broni. Będziesz miał: pętlę, lornetkę i klucz główny, ale to nie wystarczy, nawet dla tak fajnego pieprzu jak ty, który przeszedł przez ogień i wodę. Ta misja będzie twoimi "miedzianymi rurami", więc będziesz potrzebować broni, im więcej tym lepiej i najlepiej dużego kalibru.
Gdy tylko strażnicy na dziedzińcu odejdą na bezpieczną odległość, weź głęboki oddech i biegnij do stróżówki, gdzie znajduje się twój "skromny" arsenał. Po drodze możesz zostać zastrzelony, ale nie zatrzymuj się, dopóki nie dotrzesz do pierwszego karabinu maszynowego. Zabij wszystkich, którzy zbliżą się do stróżówki. Gdy pierwszy atak zostanie odparty, weź fajny karabin snajperski i zabij strażnika obok stracha na wróble, na którym trenowałeś przed rozpoczęciem gry.
Wróć do stróżówki i uzbrój się po zęby (przeciągnij wszystko, co możesz unieść). Twój arsenał może wyglądać tak: pistolety wszystkich kształtów i kalibrów, noże, uzi, SMG-SD6 i cała amunicja, którą możesz nosić. Kiedy się uzbroisz, bądź gotowy na rozpoczęcie prawdziwej lokalnej wojny.
Idź do podwójnych drzwi prowadzących do kościoła. Spójrz przez dziurkę od klucza i przygotuj SMG-SD6. Włam się do pokoju i strzelaj do wszystkiego, co się rusza. Gdy oprócz ciebie nie będzie już nikogo, kto mógłby się ruszyć, wróć oczywiście do leśniczówki, w której wcześniej przydzielono ci zadania. W stróżówce idź prosto przez drzwi. Prowadzi do lochów kościoła. Udaj się do pomieszczenia w północno-zachodniej części lochu i wyłam zamek. Zabierz klucz do kościoła ze ściany. Wejdź po schodach na piętro. Przygotuj się na kolejną masakrę. Oceń siłę wroga przez dziurkę od klucza. Teraz wejdź i zajmij się wszystkimi. Wejdź na piętro. Spójrz przez dziurkę od klucza po zachodniej stronie pokoju. Przed drzwiami stoi dwóch strażników. Zabij ich. Idź do kolejnych drzwi. Powtórz poprzednią sztuczkę. Kiedy obaj strażnicy idą do przodków, powoli wyjdź na wąską belkę i odwróć się do belki przed tobą. Mając gotowy karabin maszynowy, wyjrzyj ze swojej kryjówki. Gdy tylko zobaczysz strażnika, natychmiast zabij. Kucnij i przeczołgaj się na drugą stronę belki. Naprzeciw będzie kolejny snajper. Jak tylko go zobaczysz, szybko wstań i wykończ tego drania.
Teraz spójrz w dół do kaplicy i zobacz małą grupę strażników (chyba pięciu). Wyłącz jak najwięcej (przydałoby się mieć karabin snajperski, możesz go ukraść jednemu ze snajperów). Bądź ostrożny - jeśli ich widzisz, dlaczego oni nie widzą Ciebie?
Podejdź do sąsiedniej belki i usuń pozostałych strażników w kaplicy. Teraz wzdłuż belek dojdź do drzwi. Zejdź po schodach w dół. Po drodze zabij strażnika. Strzelaj w głowę, jesteś profesjonalistą!
Wejdź do konfesjonału i strzel w środek serca na ścianie. Kiedy Siergiej zacznie uciekać, wbiegnie po schodach na belki. Upewnij się, że na ciebie nie patrzy i zdejmij go.
Źli są skończeni! Hej, tak ty!

Zanim zaczniesz czytać ten poradnik, a co dopiero z niego skorzystać, pamiętaj, że pozbawiasz się radości z samopoznania, zwłaszcza że w grze brakuje tzw. „jedynej prawdziwej ścieżki”. Ilu graczy, tyle opcji. Oferuję jeden z nich, przeznaczony dla dokładnych i cierpliwych graczy, którzy podają się za cichego zabójcę lub, w skrajnych przypadkach, ninja.
Miłośnicy masowych grobów proszę się nie martwić.

Misja 1. Anatema.

- O czym ty hałasujesz, przeklęte Vitias? Dlaczego grozisz Rosji klątwą? (A.S. Puszkin)
Zadania: zabić Dona; zdobądź klucz do aparatu; uwolnić ojca Vittorio z celi; spływ.
Misja rozpoczyna się na wzgórzach na południowy wschód od willi Dona. Ze wzgórz można obserwować ruch strażników, listonosza i sprzedawcy żywności. Aby dostać się do willi, trzeba się przebrać i oczywiście nikt się dla ciebie nie rozbierze. Sam zdecyduj, kto będzie Twoją pierwszą ofiarą z długiej listy nadchodzących okrucieństw. Aby nie zranić ludności cywilnej w osobie listonosza i dostawcy, proponuję obsadzić jedną z ich straży. Zejdź ze wzgórza i idź prosto do drzwi w ścianie. Stań po prawej stronie i poczekaj, aż strażnik wyjdzie z drzwi i zacznie "podlewać" drzewka owocowe. Zakradnij się do niego od tyłu i uduś go pętlą. Przeciągnij ciało do willi i przebierz się w jego ubranie. Udaj się teraz na wschodnią stronę domu. Przejdź obok drzwi kuchennych; nie podchodź zbyt blisko strażników, aby cię nie rozpoznali. Idź dalej do drzwi prowadzących na podwórko. Sprawdź mapę i poczekaj, aż dwóch strażników przesunie się daleko w prawo. Wejdź na dziedziniec i skręć w lewo do schodów na murze. Wdrap się po drabinie na dach. Przejdź po dachu do biura Dona, ale jeszcze nie wchodź. Skorzystaj z mapy i poczekaj, aż Don opuści biuro. Gdy odejdzie, przejdź na drugą stronę i ukryj się. Gdy Don wróci do biura i przestanie się poruszać (spójrz na mapę), otwórz drzwi i podejdź do mafii na palcach. Uduś go. Weź klucze i idź prosto przez drzwi. Idź prosto przez dach prawie do samej krawędzi. Skręć w prawo i zejdź na dół. Znajdziesz się tuż obok schodów prowadzących do piwnicy. Wejdź do piwnicy i otwórz zamknięte drzwi. Spójrz w kamerę, żeby Diana zaczęła szukać wymówek. Wyjdź z piwnicy i wróć do drzwi, w których zabiłeś strażnika. Wyjdź i biegnij do bramy, przez którą przeszedł listonosz, a dostawca odszedł. Koniec misji.

Misja 2 Punkt obserwacyjny w Petersburgu.

Z optymizmem spoglądał w celownik optyczny...
Zadania: zabić generała na spotkaniu; nie ranić ani nie zabijać nikogo podczas spotkania; wyjdź żywy i wróć na stację metra.
Wylądowałeś w Petersburgu, a raczej w jego metrze. Nie ma jeszcze czasu na zastanawianie się nad zabytkami, ponieważ spotkanie rozpocznie się w niedalekiej przyszłości. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to starannie odebrać pozostawione dla siebie prezenty: karabin snajperski, naboje, pistolet i coś jeszcze. Cała ta dobroć znajduje się w pudełku numer 137, a samo pudełko będzie na lewo od miejsca, w którym rozpoczyna się misja. Następnie wjedź ruchomymi schodami na górę i skręć w lewo. Uważaj na patrolujących tu żołnierzy. Staraj się nikogo nie zabijać. W pokoju po lewej są drzwi prowadzące do kanałów. W kanałach biegnij cały czas w lewo. Wreszcie powinieneś zobaczyć drabinę. Wdrap się na górę, ale nie wychylaj się od razu, tylko po cichu rozejrzyj się (dwóch żołnierzy z tyłu i jeden z przodu). Poczekaj, aż ten z przodu zacznie się poruszać. Szybko wyjdź i wskocz do stojącej obok ciężarówki. Przez cały czas przebywania w ciężarówce trzymaj przycisk kucania.
Ciężarówka zawiezie Cię do budynku, do którego musisz się udać. Twoim zadaniem jest jak najszybciej i dyskretnie wejść do budynku tylnymi drzwiami. Następnie wystartuj z trąbą powietrzną na czwarte piętro (gdzieś po schodach wędruje żołnierz, więc uważaj, nie depcz mocno). Teraz znajdź pokój z otwartymi oknami. Przygotuj się do strzelania z karabinu snajperskiego. Diana oszuka twoje mózgi, opisując generała, że ​​jest podobno łysy, pijany, praworęczny i tym podobne. Słuchaj, słuchaj, ale musisz usunąć chłopa przy oknie po lewej. Wyceluj poprawnie i uderz go dokładnie w jedynym zwoju. Teraz po cichu wyjdź z budynku. Korzystaj z mapy, aby uniknąć wpadania na patrole. Na ulicy ukryj się za wysypiskami śmieci i poczekaj na przybycie ciężarówki. Wskocz do ciężarówki i wróć do kanałów. W kanałach biegnij cały czas w prawo i wyjdź z powrotem na stację. Biegnij do pociągu na peronie. Misja zakończona.

Misja 3. Spotkanie w Parku Kirowa. Fajerwerki nad parkiem Kirowa.

Zadania: podnieś niezbędny sprzęt; zabić generała; zabić Igora Kubasko.
Po wycieczce krajoznawczej po kanałach i rzekach Sankt Petersburga dotrzesz do molo. Zgodnie z mapą - twoje rzeczy są po drugiej stronie ulicy. Jeden problem, w okolicy kręci się żołnierz. Poczekaj, aż skręci za róg i szybko pobiegnij do pudeł z rzeczami. Weź stamtąd dwie bomby samochodowe. Wejdź do pobliskiego włazu i do swojego ulubionego kanału. Idź do najbardziej wysuniętych na północ schodów i wyjdź przez właz. Dlaczego nie dziwi Cię fakt, że kierowca jednej z limuzyn kręci się po okolicy. Zabij go lub po prostu ogłusz go na chwilę. Przebierz się i udaj się do najbliższej limuzyny. Wydobądź samochód. Wejdź z powrotem do kanałów. Teraz twoim celem jest najbardziej wysunięty na południowy zachód właz. Nie da się tego przegapić - nad włazem będzie spód wagonu, na którym przymocujesz pozostałą bombę. Wróć teraz na molo i poczekaj, aż zaczną się "fajerwerki". Następnie możesz kontynuować wycieczkę wzdłuż rzek i kanałów. Misja zakończona.

Misja 4. Torpeda metra. Więzień piwnicy X.

Zadania: zabić generała; uratuj zakładnika w piwnicy.
Misja rozpoczyna się w kanałach. Jeśli masz ze sobą karabin snajperski, możesz go wyrzucić (nadal będzie w arsenale). Podejdź do najbliższego włazu i wdrap się na górę. Ukryj się za zielonymi skrzynkami i przygotuj pętlę lub pistolet z tłumikiem. Gdy patrol powróci, uduś go/zabij. Zaciągnij go do garażu, przebierz się i podnieś AK. Wyjdź z garażu i podnieś pozostawiony dla siebie sprzęt. Następnie wsiądź do ciężarówki i przykucnij. Gdy ciężarówka się zatrzyma, wysiądź, skręć w prawo i udaj się do kabiny samochodu (staraj się trzymać jak najdalej od strażnika). Wejdź w drzwi po prawej i idź do windy. Zjedź windą do pierwszej piwnicy.
Gdy winda się zatrzyma, wyjdź i idź prosto korytarzem. Skręć w prawo i idź prosto. Wejdź do pomieszczenia po lewej, gdzie przy komputerach siedzą żołnierze (uważaj na oficera przy głównym wejściu). Szybko przejdź przez pomieszczenie i znajdź się w serwerowni. Strzelaj do serwera pistoletem z tłumikiem - kamery nie są już dla ciebie przeszkodą, możesz biegać i zabijać, nikt ci nie powie ani słowa. Wyjdź z serwerowni i skręć w prawo. Idź korytarzem do pokoju z wizerunkiem dwóch złotych gwiazdek na drzwiach i napisem „command”. Wejdź do środka i przebierz się w ubranie na pryczy. Teraz wejdź do pomieszczenia, w którym będziesz musiał podłożyć bombę pod ścianę. Wyjdź i skieruj się do wind prowadzących do drugiej piwnicy.
W piwnicy udaj się do pokoju przesłuchań, obok tego, w którym przebywa generał i zakładnik. Będziesz musiał otworzyć zamek, więc upewnij się, że strażnicy cię nie zauważą. W środku użyj pistoletu z tłumikiem, by strzelić do generała przez szybę. Następnie wejdź do pokoju i zabierz ze zwłok nóż i pistolet. Idź za zakładnikiem i wjedź windą na górę. Udaj się do pomieszczenia, w którym musisz podłożyć bombę. Wysadź ścianę i przygotuj się do biegu jak najszybciej (wybierz wcześniej najkrótszą drogę do wyjścia na mapie). Gdy tylko dotrzesz do drzwi ratunkowych z napisem "exit", misja dobiegnie końca.

Misja 5. Zaproszenie na przyjęcie. Raz, dwa, trzy, cztery, pięć, zabójca wyszedł na spacer.

Zadania: zabić generała; weź teczkę.
Wreszcie wyszedłeś z piwnicy na światło dzienne i możesz głęboko odetchnąć. Misja rozpoczyna się na molo. Wejdź po schodach na górę i usuń kelnera, który pali przy parapecie (możesz go udusić lub użyć chloroformu). Przebierz się, weź klucze do drzwi i przeciągnij go gdzieś daleko. Udaj się teraz do swoich rzeczy, które są oznaczone ikoną na mapie. Wśród innych przydatnych rzeczy szczególnie ważne jest, aby nie zapomnieć o truciźnie. Udaj się na północny wschód do przejścia, które nie jest strzeżone. Nie zapoznając się ze strażnikiem, podejdź do drzwi prowadzących do garażu i otwórz zamek. Wejdź i skieruj się w stronę podwójnych drzwi. Wejdź do pomieszczenia po prawej, a na mapie zaczekaj, aż strażnicy wyjdą z pomieszczenia z podwójnymi drzwiami. Wejdź do pokoju, który okazuje się być kuchnią i weź kieliszek szampana. Teraz możesz wejść na piętro. Po drodze wlej truciznę do szklanki. Udaj się do pomieszczenia, w którym odbywa się przyjęcie i zaproś generała do napicia się z twojego kielicha. Obserwuj agenta SWAT, dopóki nie spojrzy na ambasadora. Gdy tak się stanie, po prostu idź za nimi, a zaprowadzą cię do pokoju z teczką i sejfem. Nie idź za nim, tylko przejdź do następnego pokoju. Pokoje przylegają do siebie. Weź pistolet z tłumikiem i poczekaj, aż sejf się otworzy. Teraz zastrzel agenta i zabierz teczkę. Cicho wyjdź z budynku i biegnij na molo. Wsiądź na łódź i popłyń do Japonii.

Misja 6. Śledzenie Hayamoto. Dzień ryb w Villa Hayamoto.

Zadania: zabić Hayamoto Jr.; naprawić migającą latarnię morską na zwłokach; zdjąć nogi.
Jesteś w Japonii. Pogoda jest tu cieplejsza niż w Petersburgu, ale też nic imponującego, jakby sama natura płakała nad zrujnowanymi duszami. A ile jeszcze będzie… A jednak. Gdy tylko rozpocznie się misja, zwróć uwagę na patrole. Kiedy strażnik przed domem wejdzie do środka, szybko biegnij do garażu i wbiegnij do środka. Kliknij klakson na samochodzie i schowaj się na lewo od drzwi prowadzących do domu. Gdy strażnik wejdzie, zabij go i przeciągnij ciało za samochód. Przebierz się i wyjdź z garażu.
Obejdź garaż w kierunku podwórka. Uważaj na strażników i skieruj się na północną stronę budynku. Zaczekaj po prawej przy drzwiach, aż kucharz wyjdzie z budynku. Kiedy się pojawi, uduś go lub po prostu znokautuj. Przeciągnij ciało przez bramę i za róg. Przebierz się w strój kucharza i idź do kuchni. Poczekaj, aż strażnik odejdzie i przejdź przez pomieszczenie po lewej stronie. Wejdź, na stole jest rozdymka. Jest uważany za przysmak, ale jeśli jest źle ugotowany, możesz wyrzucić łyżwy. Pokrój na kawałki, nie przejmując się przestrzeganiem przepisu. Wróć do kuchni (nie zbliżaj się zbytnio do strażnika, bo zorientuje się, że nie jesteś tym, za kogo chcesz się podszyć). W kuchni połóż rybę i latarnię na talerzu. Wróć do miejsca, w którym rozpocząłeś misję, czyli za duży kamień. Poczekaj, aż Hayamoto posmakuje ryby i zrezygnuje z końcówek. Wyjdź z ukrycia i przejdź przez bramę. Kolejna udana misja na Twoim koncie.

Misja 7. Ukryta dolina. Zagubiony w burzy.

Zadania: odbiór rzeczy; znajdź tajne przejście.
Przede wszystkim zabierz swoje rzeczy, które znajdują się w pobliżu ciężarówki za budynkiem przed tobą. Ostrożnie podejdź do nich, szczególnie zwróć uwagę na wieżę, na której siedział snajper. Staraj się nie biegać, wolniej i cicho jest lepsze niż szybko i pod akompaniamentem karabinu snajperskiego. W pobliżu ciężarówki zabij strażnika i przebierz się. Weź rzeczy i spójrz na mapę. Twoim zadaniem jest dotarcie do włazu na południu na środku mapy. Ze swojej obecnej pozycji biegnij na południe, aż nie będzie można biec przed siebie. Skręć w lewo i idź wzdłuż krawędzi mapy, aż wejdziesz do wąskiego przejścia. Wokół kręci się strażnik. Od Ciebie zależy jak sobie z tym poradzisz, ale najlepiej strzelać z kuszy. Teraz wejdź do włazu i zejdź na dół. Na dole może być patrol, więc poczekaj, aż wyjdzie. Zabij biedaka pistoletem z tłumikiem. Wyjdź do tunelu. Ciężarówki przejeżdżają przez tunel, więc bądź ostrożny i przestrzegaj zasad ruchu drogowego, w przeciwnym razie zostaniesz przejechany. Kiedy ciężarówka jadąca na zachód zatrzyma się, usiądź z tyłu i schyl się. Jedź do samego końca poziomu. Wysiądź z ciężarówki i wysiadaj.

Misja 8. U bram. Wróg przy bramie.

Zadania: dostać się do zamku niepostrzeżenie; poczekaj na dalsze instrukcje.
Biegnij na południowy zachód, gdzie po grani przemierza patrol. Użyj kuszy, aby go zabić. Przebierz się w ubranie zamordowanego i przeciągnij zwłoki w krzaki. Idź na wschód i zabij kolejnego strażnika (jeśli masz szczęście, będzie jedyną ofiarą, nie musisz zabijać pierwszego). Idź dalej na wschód, aż Diana zacznie mówić o generatorach. Pierwszy generator jest tuż przed tobą. Koło niego idzie policjant, którego trzeba będzie zabić. Następnie wyłącz generator, szczególnie fajne mogą go po prostu wysadzić. Teraz masz wybór: obejdź zamek od tyłu lub przejdź głównym wejściem. Jeszcze ciekawiej jest grać tylnym wejściem, ale zostawię to wam, po opowiedzeniu o głównym. Przejdź więc głównym wejściem. Po przejściu przez bramę uważaj na patrolujących. Gdy wszystko ucichnie, wbiegnij do środka i po schodach. Na górze skręć w prawo i biegnij na południe (w oknach są snajperzy, ale jeśli będziesz się szybko poruszać, po prostu cię nie zauważą). Drugi generator będzie prosty. Wyłącz generator, skręć na północ i w prawo na rampę. Przejdź przez drzwi na górę i przez kolejne drzwi naprzeciwko (prowadzą na ulicę). Strażnik patroluje tę okolicę, więc najlepiej jest go zabić za pomocą "cichej" broni. Podejdź do drzwi na końcu budynku, który właśnie opuściłeś (jeśli przejdziesz przez budynek, zostaniesz zaatakowany przez ninja). Jeśli nadal jesteś atakowany, pamiętaj, że lepiej nie zbliżać się do ninja, jeśli nie chcesz zostać dźgnięty jak motyl na szpilce. Trzeci generator będzie po prawej. Wyjdź na zewnątrz. Teraz udaj się do miejsca na mapie, gdzie jest napisane „wyjście”, w rzeczywistości jest to wejście na kolejny poziom. Wejdź do zamku.

Misja 9. Pojedynek szogunów. Rozgrywka w małym zamku.

Zadania: zabić Hayamoto; uzyskać system naprowadzania; zdjąć nogi.
Zacznij od przejścia przez ukryte drewniane drzwi po prawej stronie. Wejdź po schodach i spójrz przez dziurkę od klucza. Zaczekaj, aż strażnik odwróci się do ciebie plecami. Otwórz drzwi i strzel mu w głowę z kuszy. Na palcach do ciała i przebierz się. Weź pistolet z tłumikiem i przygotuj się do strzału. Aby zwrócić uwagę strażników za drzwiami, po prostu przejedź po skrzypiących deskach. Kiedy zabijesz strażników, zejdź po schodach na środku pomieszczenia w dół. Skręć w prawo i idź korytarzem do zamkniętych drzwi. Poczekaj, aż nikogo nie będzie w korytarzu za drzwiami i wejdź. Na półce po prawej stronie znajduje się karta dostępu, którą musisz zabrać. Skieruj się teraz w stronę pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem (uważaj na ninja pełzające po belkach nad twoją głową). Gdy dotrzesz do pomieszczenia, zobaczysz, że wejście jest chronione przez promienie laserowe. Użyj karty, aby zdjąć osłonę lasera. W pokoju znajdziesz bombę i pilot do niej. Teraz wyjdź na dziedziniec, na którym znajduje się helikopter i podepnij bombę. Wróć do pokoju, w którym leżą martwi strażnicy.
Wyłącz ochronę laserową na drzwiach i wejdź. Skręć w prawo i zejdź po schodach do wejścia do muzeum. Po zdjęciu osłony laserowej wejdź do muzeum i zabierz z piedestału system celowniczy oraz broń. Wdrap się na trzecie piętro. Musisz dostać się do pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem. W pokoju jest komputer, a na stole przycisk alarmowy. Wciśnij przycisk i biegnij z powrotem do miejsca, w którym rozpoczęła się misja. Poczekaj, aż Hayamoto wsiądzie do helikoptera. Gdy twój przeciwnik znajduje się w helikopterze, użyj pilota, aby wysadzić go do piekła. Przejdź do wyjścia. Misja zakończona.

Misja 10 Śmierć z łomem w uchu.

Zadania: znajdź i zabij Charliego; wyłączyć system podtrzymywania życia.
Jesteś w Malezji, gdzie masz do czynienia ze złym geniuszem komputerowym. Wyjdź z budki telefonicznej i skieruj się w prawo do drzwi prowadzących do pomieszczenia ochrony. Poczekaj, aż policja oddali się na bezpieczną odległość i wejdź do pomieszczenia, w którym znajdują się przygotowane dla ciebie rzeczy: bomba dymna, pistolet i naboje. Weź bombę i cokolwiek potrzebujesz.
Wyjdź z pokoju i spróbuj niepostrzeżenie zakraść się do pralni. Oto kopalnie brudnego prania. Wrzuć bombę w jedną z nich i aktywuj ją. Teraz wybiegnij na zewnątrz i jak najszybciej udaj się do straży pożarnej. Kiedy wszyscy strażacy wybiegną z pomieszczenia, wejdź do środka. Przebierz się za strażaka i zdejmij topór ze ściany. Biegnij za strażakami do windy (wykrywacz metalu zadziała, ale nikt cię nie zatrzyma). Zejdź na dół i biegnij do pokoju ochrony, gdzie znajdują się komputery. Złam zamek w drzwiach i zejdź do piwnicy do swojej ofiary.
Cóż, chlew cię tu spotka: paczki pizzy rozrzucone po całym obwodzie pomieszczenia, paczki na wpół zjedzonych chipsów i innej trucizny! Charlie jest grubym facetem przy komputerze, tuż przed tobą. Zakradnij się za nim (nie wchodź na rumowisko na podłodze, by nie przestraszyć ofiary) i uduś go. Jeśli Charlie zdecyduje się uciec, zastrzel go, zanim wezwie ochronę. Następnie przejdź do komputera po dalsze instrukcje.
Wejdź po schodach z powrotem do sali komputerowej. Strzel w komputer po lewej (w pomieszczeniu jest dwóch strażników, możesz ich zastrzelić lub zignorować) i wbiegnij do pobliskiej windy. Misja wykonana.

Przebierz się i wyjdź z garażu.
Obejdź garaż w kierunku podwórka. Uważaj na strażników i skieruj się na północną stronę budynku. Zaczekaj po prawej przy drzwiach, aż kucharz wyjdzie z budynku. Kiedy się pojawi, uduś go lub po prostu znokautuj. Przeciągnij ciało przez bramę i za róg. Przebierz się w strój kucharza i idź do kuchni. Poczekaj, aż strażnik odejdzie i przejdź przez pomieszczenie po lewej stronie. Wejdź, na stole jest rozdymka. Jest uważany za przysmak, ale jeśli jest źle ugotowany, możesz wyrzucić łyżwy. Pokrój na kawałki, nie przejmując się przestrzeganiem przepisu. Wróć do kuchni (nie zbliżaj się zbytnio do strażnika, bo zorientuje się, że nie jesteś tym, za kogo chcesz się podszyć). W kuchni połóż rybę i latarnię na talerzu. Wróć do miejsca, w którym rozpocząłeś misję, czyli za duży kamień. Poczekaj, aż Hayamoto posmakuje ryby i zrezygnuje z końcówek. Wyjdź z ukrycia i przejdź przez bramę. Kolejna udana misja na Twoim koncie.

Misja 7. Ukryta dolina. Zagubiony w burzy.

Zadania: odbiór rzeczy; znajdź tajne przejście.

Przede wszystkim zabierz swoje rzeczy, które znajdują się w pobliżu ciężarówki za budynkiem przed tobą. Ostrożnie podejdź do nich, szczególnie zwróć uwagę na wieżę, na której siedział snajper. Staraj się nie biegać, wolniej i cicho jest lepsze niż szybko i pod akompaniamentem karabinu snajperskiego. W pobliżu ciężarówki zabij strażnika i przebierz się. Weź rzeczy i spójrz na mapę. Twoim zadaniem jest dotarcie do włazu na południu na środku mapy. Ze swojej obecnej pozycji biegnij na południe, aż nie będzie można biec przed siebie. Skręć w lewo i idź wzdłuż krawędzi mapy, aż wejdziesz do wąskiego przejścia. Wokół kręci się strażnik. Od Ciebie zależy jak sobie z tym poradzisz, ale najlepiej strzelać z kuszy. Teraz wejdź do włazu i zejdź na dół. Na dole może być patrol, więc poczekaj, aż wyjdzie. Zabij biedaka pistoletem z tłumikiem. Wyjdź do tunelu. Ciężarówki przejeżdżają przez tunel, więc bądź ostrożny i przestrzegaj zasad ruchu drogowego, w przeciwnym razie zostaniesz przejechany. Kiedy ciężarówka jadąca na zachód zatrzyma się, usiądź z tyłu i schyl się. Jedź do samego końca poziomu. Wysiądź z ciężarówki i wysiadaj.

Misja 8. U bram. Wróg przy bramie.

Zadania: dostać się do zamku niepostrzeżenie; poczekaj na dalsze instrukcje.

Biegnij na południowy zachód, gdzie po grani przemierza patrol. Użyj kuszy, aby go zabić. Przebierz się w ubranie zamordowanego i przeciągnij zwłoki w krzaki. Idź na wschód i zabij kolejnego strażnika (jeśli masz szczęście, będzie jedyną ofiarą, nie musisz zabijać pierwszego). Idź dalej na wschód, aż Diana zacznie mówić o generatorach. Pierwszy generator jest tuż przed tobą. Koło niego idzie policjant, którego trzeba będzie zabić. Następnie wyłącz generator, szczególnie fajne mogą go po prostu wysadzić. Teraz masz wybór: obejdź zamek od tyłu lub przejdź głównym wejściem. Jeszcze ciekawiej jest grać tylnym wejściem, ale zostawię to wam, po opowiedzeniu o głównym. Przejdź więc głównym wejściem. Po przejściu przez bramę uważaj na patrolujących. Gdy wszystko ucichnie, wbiegnij do środka i po schodach. Na górze skręć w prawo i biegnij na południe (w oknach są snajperzy, ale jeśli będziesz się szybko poruszać, po prostu cię nie zauważą). Drugi generator będzie prosty. Wyłącz generator, skręć na północ i w prawo na rampę. Przejdź przez drzwi na górę i przez kolejne drzwi naprzeciwko (prowadzą na ulicę). Strażnik patroluje tę okolicę, więc najlepiej jest go zabić za pomocą "cichej" broni. Podejdź do drzwi na końcu budynku, który właśnie opuściłeś (jeśli przejdziesz przez budynek, zostaniesz zaatakowany przez ninja). Jeśli nadal jesteś atakowany, pamiętaj, że lepiej nie zbliżać się do ninja, jeśli nie chcesz zostać dźgnięty jak motyl na szpilce. Trzeci generator będzie po prawej. Wyjdź na zewnątrz. Teraz udaj się do miejsca na mapie, gdzie jest napisane „wyjście”, w rzeczywistości jest to wejście na kolejny poziom. Wejdź do zamku.

Misja 9. Pojedynek szogunów. Rozgrywka w małym zamku.

Zadania: zabić Hayamoto; uzyskać system naprowadzania; zdjąć nogi.

Zacznij od przejścia przez ukryte drewniane drzwi po prawej stronie. Wejdź po schodach i spójrz przez dziurkę od klucza. Zaczekaj, aż strażnik odwróci się do ciebie plecami. Otwórz drzwi i strzel mu w głowę z kuszy. Na palcach do ciała i przebierz się. Weź pistolet z tłumikiem i przygotuj się do strzału. Aby zwrócić uwagę strażników za drzwiami, po prostu przejedź po skrzypiących deskach. Kiedy zabijesz strażników, zejdź po schodach na środku pomieszczenia w dół. Skręć w prawo i idź korytarzem do zamkniętych drzwi. Poczekaj, aż nikogo nie będzie w korytarzu za drzwiami i wejdź. Na półce po prawej stronie znajduje się karta dostępu, którą musisz zabrać. Skieruj się teraz w stronę pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem (uważaj na ninja pełzające po belkach nad twoją głową). Gdy dotrzesz do pomieszczenia, zobaczysz, że wejście jest chronione przez promienie laserowe. Użyj karty, aby zdjąć osłonę lasera. W pokoju znajdziesz bombę i pilot do niej. Teraz wyjdź na dziedziniec, na którym znajduje się helikopter i podepnij bombę. Wróć do pokoju, w którym leżą martwi strażnicy.
Wyłącz ochronę laserową na drzwiach i wejdź. Skręć w prawo i zejdź po schodach do wejścia do muzeum. Po zdjęciu osłony laserowej wejdź do muzeum i zabierz z piedestału system celowniczy oraz broń. Wdrap się na trzecie piętro. Musisz dostać się do pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem. W pokoju jest komputer, a na stole przycisk alarmowy. Wciśnij przycisk i biegnij z powrotem do miejsca, w którym rozpoczęła się misja. Poczekaj, aż Hayamoto wsiądzie do helikoptera. Gdy twój przeciwnik znajduje się w helikopterze, użyj pilota, aby wysadzić go do piekła. Przejdź do wyjścia. Misja zakończona.

Misja 10 Śmierć z łomem w uchu.

Zadania: znajdź i zabij Charliego; wyłączyć system podtrzymywania życia.

Jesteś w Malezji, gdzie masz do czynienia ze złym geniuszem komputerowym. Wyjdź z budki telefonicznej i skieruj się w prawo do drzwi prowadzących do pomieszczenia ochrony. Poczekaj, aż policja oddali się na bezpieczną odległość i wejdź do pomieszczenia, w którym znajdują się przygotowane dla ciebie rzeczy: bomba dymna, pistolet i naboje. Weź bombę i cokolwiek potrzebujesz.
Wyjdź z pokoju i spróbuj niepostrzeżenie zakraść się do pralni. Oto kopalnie brudnego prania. Wrzuć bombę w jedną z nich i aktywuj ją. Teraz wybiegnij na zewnątrz i jak najszybciej udaj się do straży pożarnej. Kiedy wszyscy strażacy wybiegną z pomieszczenia, wejdź do środka. Przebierz się za strażaka i zdejmij topór ze ściany. Biegnij za strażakami do windy (wykrywacz metalu zadziała, ale nikt cię nie zatrzyma). Zejdź na dół i biegnij do pokoju ochrony, gdzie znajdują się komputery. Złam zamek w drzwiach i zejdź do piwnicy do swojej ofiary.
Cóż, chlew cię tu spotka: paczki pizzy rozrzucone po całym obwodzie pomieszczenia, paczki na wpół zjedzonych chipsów i innej trucizny! Charlie jest grubym facetem przy komputerze, tuż przed tobą. Zakradnij się za nim (nie wchodź na rumowisko na podłodze, by nie przestraszyć ofiary) i uduś go. Jeśli Charlie zdecyduje się uciec, zastrzel go, zanim wezwie ochronę. Następnie przejdź do komputera po dalsze instrukcje.
Wejdź po schodach z powrotem do sali komputerowej. Strzel w komputer po lewej (w pomieszczeniu jest dwóch strażników, możesz ich zastrzelić lub zignorować) i wbiegnij do pobliskiej windy. Misja wykonana.

Misja 11. Zmiana cmentarna. Albo historia o tym, jak zabiła go kawa administratora systemu.

Zadania: zainstaluj błąd hakera; uciec.

Jesteś wewnątrz budynku. Sprawdź mapę i dowiedz się, gdzie jest kuchnia. Idź tam i strzel w kamerę wycelowaną w dzbanek z kawą. Ukryj się gdzieś za drzwiami i poczekaj, aż administrator systemu przyjdzie do kuchni, aby sprawdzić, co jest nie tak. Uduś go lub po prostu uderz w głowę. Przebierz się i udaj się do biura administratora systemu (spójrz na mapę) po kartę dostępu do pomieszczenia, w którym znajduje się potrzebny Ci komputer. Po otrzymaniu karty wróć do pokoju z żółtym panelem dostępu i wejdź. Zainstaluj błąd na komputerze i wyjdź. Teraz musisz wyjść z budynku. Zrobienie tego jest bardzo proste. Udaj się na most łączący dwa drapacze chmur (południowo-wschodnia część mapy). Most jest za szkłem, więc musisz go rozbić strzelając w niego. Przez most krąży dwóch strażników, a po strzale wszyscy ludzie wybiegną z budynku. Możesz zastrzelić strażników lub po prostu przebiec obok nich. Gdy dotrzesz na drugi koniec mostu, misja dobiegnie końca.

Misja 12. Praca w jacuzzi. Ciemność, przyjaciel wynajętego zabójcy.

Zadania: zabić Charliego Sijana; ukraść pieniądze; ukraść posąg.

Wygląda na to, że nie zabiłeś Charliego w piwnicy, ale jego brata bliźniaka. Tymczasem prawdziwy Charlie bawi się z dziewczynami w apartamencie na szczycie wieżowca. Czas naprawić błąd.
Obejdź obwód budynku na ostatni balkon. Uważaj, bo możesz być widoczny z budynku (trzymaj się nisko i nie tupnij). Gdy dotrzesz na balkon, wdrap się po balustradzie i sprawdź mapę. Obserwuj sekretarkę we wschodnim pomieszczeniu. Gdy wyjdzie, wejdź do pokoju i wyjdź drzwiami po lewej. Przejdź przez drzwi na wprost - to pomieszczenie z panelem elektrycznym. Wyłącz wtyczki. Penthouse pogrąży się w całkowitej ciemności, a system bezpieczeństwa zostanie wyłączony. Biegnij do pokoju sekretarki i otwórz sejf ukryty za obrazem na ścianie. Jeśli w pomieszczeniu pojawi się strażnik, zabij go i przeciągnij ciało na balkon. Zmień ubranie i wróć do pokoju korkowego. Uduś lub zastrzel elektryka, gdy się pojawi. Wróć teraz na balkon i przejdź przez pozostałe drzwi, by zdobyć posąg.

Hitman 2: Cichy zabójca - poradnik i solucja część 4 - LKI

Opis przejścia Cichy zabójca

Oto bardziej szczegółowo. Wyjdź z kanałów, podejdź do wskazanego przez agencję włazu. Użyj duszenia na strażniku bezpośrednio przed tobą. Nie da się go uratować, bo jeśli uśpisz go choćby na pięć minut, to i tak się do nich nie zmieścisz. Zabierz od niego broń i ubrania, przeciągnij ciało do „magazynu” lub garażu - wciąż nie rozumiałem, co to było po prawej stronie. Z przeciwległego końca dziedzińca zabierz pozostawione ci drobiazgi i wejdź do ciężarówki. Do drzwi prowadzących do kwatery kieruj się ostrożnie, starając się nie wzbudzać podejrzeń strażników. Wejdź do windy i udaj się do pierwszej piwnicy. Przedostań się korytarzami do pomieszczenia z serwerem. "Zastrzel" serwer strzelając w zielony pasek pod niezrozumiałym napisem. Następnie wróć do korytarzy, weź windę, która zawiezie cię do drugiej piwnicy. To tutaj byłoby miło zostać! Ostrożnie znokautuj strażnika siedzącego przy stole chloroformem (to wciąż pierwsza piwnica). Trzeba to zrobić bezbłędnie, jeśli tego nie zrobisz, to kiedy ty i więzień spróbujecie uciec, jeden typ z dołu na pewno włączy alarm, a osoba przy stole będzie podejrzewać, że coś jest nie tak. Teraz pamiętaj, że zamierzamy ukończyć poziom z oceną SA, a zabiłeś już jednego strażnika. Nie możesz już zabijać. Ale nawet użycie chloroformu nie będzie takie łatwe. Użyj pagera i telefonu komórkowego. Podejdź do stołu (w tym przypadku będziesz musiał poczekać, aż zniknie strażnik patrolujący okolicę) i upuść pager. Wyjdź poza zasięg wzroku strażnika i zresetuj wiadomość. Odejdzie od stołu, a ty będziesz miał okazję go znokautować. Gdy to zrobisz, nie tracąc ani chwili, podnieś pager i wciągnij ciało do windy, która zawiezie cię do niższej piwnicy. Wtedy wszystko jest proste. Upuść pager przed drzwiami w pokoju przesłuchań i ponownie wyślij wiadomość. Generał wyjdzie sprawdzić, co się stało, a ty go zabijesz. Gdy tylko umrze, weź wszystko, co ma w kieszeniach i biegnij z więźniem do windy.

„Daj szansę WŁĄCZENIA”. Teraz umożliwimy serwerowi...

-Wynajęty morderca? Nie spodziewałem się, że cię tu zobaczę. Dzięki za uratowanie mnie. Teraz zrobię dla Ciebie wszystko!

Najpierw załóż spodnie...

Bądź bardzo ostrożny przechodząc obok strażnika, a następnie podbiegnij do ściany, delikatnie ją wysadź, oddalając się na pewną odległość i biegnij do drzwi ratowniczych.

Hitman nie poda uratowanej ręki: jeż to dumny ptak!

Misja 5. Zaproszenie na przyjęcie

Na próżno Diana zabroniła Hitmanowi zabicia wszystkich generałów w pierwszej misji „St. Petersburg”. Mimo wszystko trzech już nie żyje, a czwartego zabijemy razem. Ostatni generał przybył do ambasady niemieckiej, by się poddać. Ale tam też to dostaniemy.

Musisz wejść na imprezę i ostrożnie zdjąć generała. Można to zrobić na różne sposoby. Kiedy generał zostanie zabity, będziesz musiał zabrać walizkę z poufnymi informacjami. Na imprezie będzie też ktoś, kto zostanie nazwany „agentem sił specjalnych”. Oczywiście bzdury - siły specjalne nie chodzą na imprezy, więc brzmi to mniej więcej tak: „na imprezie będzie inspektor policji drogowej”. Nie wiesz jeszcze dla kogo pracuje. Ale dowiesz się na czas. Jeśli chcesz się trochę zabawić, rzuć trochę hałasu i strzałów na tę imprezę i zobacz, co zrobią zwykli dyplomaci.

Dane misji

Cel: generał Zupikov, prawdopodobnie posłaniec.

Razem wrogów: 20 (19 strażników, 1 agent SWAT).

Łącznie osoby z zewnątrz: 20 (5 pokojówek, 4 kelnerów, 10 gości, 1 VIP).

Cele: zabić Zupikova, zabrać walizkę i uciec.

Najlepsze przebranie: gość.

Broń poziomu: 9mm, 5,45mm, pistolet maszynowy.

Agencja da: 9mm z tłumikiem, trucizną, amunicją do pistoletu.

Uzbrajanie wrogów

Ochroniarze: 9mm, SMG.

Messenger: bezpieczna kombinacja.

Agent Specnazu: 5,45 mm.

Co jest gdzie?

Generał Zupikov: sala główna, lewe skrzydło (gdzie jest pokojówka).

Agent SWAT: hol główny, na górze z posłańcem.

Messenger: biura na drugim piętrze.

Ochroniarze: tam, tutaj, na zewnątrz, wewnątrz, w garażu.

Kucharz: na dole w kuchni.

SMG: parter, drugie pomieszczenie.

5.45: Agent Specnazu

Strój kelnera: parter, pierwszy pokój.

Pakiet agencyjny: naprzeciwko ambasady, patrz mapa.

Kieliszki do szampana: Na stole w kuchni.

Uwagi do przejścia

Głównym plusem tego poziomu jest niezliczona ilość sposobów na zaliczenie. Po prostu zabij dymiącego kelnera nad twoją głową i zabierz jego klucz. Do zabicia generała możesz użyć trucizny w szampanie. Ta impreza ma gości przechodzących przez główną bramę po lewej stronie. Jeśli je zrobisz, możesz otrzymać zaproszenie. W takim przypadku możesz iść za generałem na lewe skrzydło, a następnie zacisnąć pętlę na jego szyi, gdy wejdzie do pokoju z pokojówką. Jeśli zdecydujesz się zostać ochroniarzem, wyjdź na zewnątrz, aż przyjdzie z walizką, a następnie go wykończ. Jeśli ktoś znajdzie ciało posłańca, włączy się alarm i będziesz mógł wbiec do garażu i zabić go, zanim wyjdzie. Tak naprawdę wystarczy wejść do środka i zabić generała. Tutaj nie ma więcej trudności. Do przodu!

Opis przejścia Cichy zabójca

Nawiasem mówiąc, nie jedyny ze wszystkich możliwych.

Jak najszybciej przebiegnij główną drogą w kierunku ambasady. Możesz wziąć truciznę, ale tutaj nie będziesz jej potrzebować. Idź dalej, aż miniesz budynek. Natkniesz się na gościa imprezy w eleganckim smokingu. Tutaj musisz zapisać i wykonać jedną trudną, ale w zasadzie możliwą sztuczkę. Idź za nim, szybko odwróć się i użyj na nim chloroformu.

Chwyć jego garnitur, zaproszenie, a następnie przeciągnij ciało za róg. Możesz wejść głównym wejściem lub odebrać klucz do zamka po lewej stronie, aby wejść na dziedziniec budynku. Gdy już będziesz w środku, upewnij się, że trzymasz zaproszenie w swoich rękach. Gdy wejdziesz do głównego pomieszczenia, szybko skieruj się w lewo, potem korytarzem i na północ. Twój cel będzie albo w pokoju z pokojówką, albo w głównym holu. Zaczekaj na niego w kolejnym (za pokojem pokojówki), a gdy przejdzie obok, otwórz drzwi i strzel w głowę z pistoletu z tłumikiem.

Przeciągnij jego ciało do tego pokoju. Włóż broń do kieszeni, weź ponownie zaproszenie i udaj się do głównego pomieszczenia. Posłaniec tam będzie, pójdzie do sejfu. Idź za nim (ale nie za blisko, bo jest bardzo podejrzliwy, draniu), a gdy wejdzie do pokoju z sejfem, uśpij go, weź kombinację do sejfu, otwórz go i zabierz walizkę. Nie zapomnij o pudełkach czekoladek - musisz jakoś wynagrodzić Hitmana za szkodliwość! Z walizką w ręku udaj się prosto do głównych drzwi i wyjdź (strażnik może poprosić o zaproszenie - wtedy upuść walizkę i pokaż zaproszenie). Gdy będziesz wystarczająco daleko od bramy, możesz zacząć biec. Voila. Kolejny „cichy zabójca” w twojej kieszeni.

Hitman otwiera walizkę i znajduje w niej pieniądze oraz japońskie znaki. Co to oznacza dla Japończyków? Zapowiada się więc fajny dzień!

Misja 6. Śladami Hayamoto (Śledzenie Hayamoto)

Agencja wysłała cię daleko, daleko do Japonii, by zabić Masahiro Hayamoto Jr. Musisz nie tylko go zabić, ale także wepchnąć gdzieś nadajnik, aby agencja mogła dotrzeć do jego ojca, starszego Hayamoto.

Masahiro spotyka się w swoim domu z członkiem yakuzy. Twoim zadaniem jest dotarcie tam i wykonanie misji.

(A Japończyk jest estetą. Pije koniak z kobiecego pępka... hmm.)

Dane misji

Cel: Masahiro Hayamoto Jr.

Wrogowie ogółem: 18 (12 strażników, 6 "yoimbos" - nie mogę znaleźć odpowiedniego rosyjskiego tłumaczenia dla tych japońskich ofiar tatuaży).

Cele: zabić „najmłodszego”, wbić w niego bakcyla, zrzucić go.

Najlepsze przebranie: ochroniarz lub żaden.

Poziom broni: 9 mm, pistolet maszynowy.

Uzbrajanie wrogów

Ochronniki: 9 mm i PP.

Yoyimbo: 9 mm i PP.

Sługa/kucharz: 9 mm.

Co jest gdzie?

Hayamoto Jr.: W głównej sypialni.

Sługa/kucharz: kuchnia/wejście północne.

Trujące ryby rozdymka: ex. znak na mapie / wejście zachodnie.

Pistolet maszynowy: m.in. znak na mapie/tylne wejście.

Samochód: w garażu.

Uwagi do przejścia

Więc zacznijmy. Przede wszystkim musisz być tak niepozorny, jak to tylko możliwe. Jeśli nie błyszczysz, nie będziesz nawet musiał się zmieniać. Jeśli chcesz zaopatrzyć się w nowy garnitur, biegnij do garażu do samochodu i zatrąbiaj. Pobliski strażnik podbiegnie do hałasu, odwróci się do ciebie plecami, co pozwoli ci zrobić z nim, co tylko zechcesz. Polecam używanie chloroformu. Zabijaj tylko w ostateczności. Aby dość porządnie posprzątać Hayamoto, umieść nadajnik i pokrojoną rybę puffer na talerzu sushi w kuchni i pozwól służącemu dostarczyć to apetyczne danie właścicielowi i możesz wyjść. Jak wspomniałem, lepiej nie zabijać nikogo na poziomie - jest to bardzo przydatne do stosunkowo łatwego zdobycia rangi SA. Jeśli nadal nie masz obciętej strzelby, czas ją zdobyć, uważnie wykonując tę ​​misję. Co jeszcze można dodać? W jednym z pomieszczeń znajduje się strój służącego, ale ci to nie pomoże - zdradzi cię charakterystyczny rozmiar oczu, łysina i wymiary.

Dodatkowo twoje „tatuha” z tyłu głowy i obok nich nie leżały z ich japońską sztuką na rękach.

Misja 7. Ukryta dolina

Dobra robota, gratulacje. Teraz agencja mogła dotrzeć do starszego Hayamoto. Ukrywa się w starożytnej fortecy i od piętnastu lat nie jest pokazywany publicznie. Twierdza jest bardzo dobrze strzeżona. Będziesz musiał znaleźć tajne przejście - podziemny tunel, który zaprowadzi cię do bram twierdzy.

I nie zapomnij - w budynku jest dużo podejrzanych osób. To znaczy, podejrzewają wszystkich i wszystkich i zaczynają zadawać pytania dopiero po opróżnieniu magazynka.

Dane misji

Cel: nie.

Razem wrogów: 68 (8 snajperów, 60 strażników).

Wszystkich outsiderów: 0 (brak, wcale).

Cel: znajdź tajne przejście.

Broń poziomu: SMG z tłumikiem.

Agencja przekaże: kuszę, bełty do niej oraz gogle noktowizyjne.

Uzbrajanie wrogów

Ninja: Wyciszony pistolet maszynowy.

Snajper: W2000Niestandardowy.

Nocny Ninja: Wyciszony SMG.

Co jest gdzie?

Wyciszony SMG: Wszędzie!

Kostium Nocnego Ninja: Exc. znak na mapie, tunel.

Uwagi do przejścia

Spójrz przez lornetkę, aby obliczyć lokalizację snajpera na starcie. Ukryj się za drzewami, wtapiając się w dziką przyrodę w ekstazie, by nie miał czasu na celowanie w ciebie. Wejdź na tył poruszających się ciężarówek, aby dostać się do tunelu. Ale bądź ostrożny - ciężarówki zostaną zatrzymane i sprawdzone przez paranoicznych nocnych ninja. W razie wątpliwości możesz to zrobić - zanim ciężarówka zatrzyma się do sprawdzenia, wyskocz z niej. Wspinaj się z powrotem dopiero wtedy, gdy minie już ninja. Nie zapomnij o kuszy - przyda się na kolejnym poziomie.

W sumie łatwa misja.

Misja 8. U bram (U bram)

OK, przeszedłeś tunel, teraz czas wejść do fortecy. Będziesz musiał ominąć kilku strażników i snajperów bez wszczynania alarmu, w przeciwnym razie Hayamoto zniknie, zostawiając cię z nosem "nieudanej misji". Gdy znajdziesz się wystarczająco blisko fortecy, zdobądź informacje o sygnalizacji od agencji. Przed wejściem będziesz musiał wyeliminować trzy generatory.

Dane misji

Cel: nie.

Razem wrogów: 40 (30 strażników, 6 „fajnych” ninja, 4 snajperów).

Wszystkich outsiderów: 0 (i nie ma ich tutaj).

Cel: przedostać się niepostrzeżenie do twierdzy, wyłączając alarm.

Najlepszy kamuflaż: Ninja, który wrócił z zimna.

Broń na poziomie: katana, 9 mm, pistolet maszynowy, W2000 Custom, PP z tłumikiem.

Uzbrajanie wrogów

Ninja: PP z tłumikiem.

Snajper: Niestandardowy W2000.

„Fajny” ninja: katana.

Co jest gdzie?

Pierwszy generator: zostanie wskazany na mapie.

Drugi generator: na mapie.

Trzeci generator: Po wyłączeniu drugiego generatora z wnętrza murów obróć się w prawo i skieruj się w stronę rampy. Idź korytarzem, będzie on na końcu przy ścianie - nie przegap go.

Katana: Weź od „fajnego” ninja.

W2000 Custom: Opisany w podpowiedziach.

Uwagi do przejścia

Jeśli masz przy sobie swoją niezawodną kuszę, zabicie piętnastu osób nie stanowi problemu. Obawiam się, że w żadnych okolicznościach nie zdobędziesz „cichego zabójcy”. W razie potrzeby zabij snajperów, jeśli to możliwe, zdobądź W2000. Działaj zgodnie z okolicznościami. Nie próbuj wspinać się po kamieniach prowadzących na drugi poziom fortecy - po prostu zostaniesz postrzelony. Na początku możesz zabrać ze sobą katanę lub pistolet maszynowy z tłumikiem - skup się na W2000.

Misja 9. Starcie z Shogunem (Shogun Showdown)

Uff, wreszcie! Trafiłeś do twierdzy - czas spotkać się z samym starszym Hayamoto. Misja jest dość trudna - powiem od razu. W środku jest dużo ninja, dużo strzela z wyciszonych pistoletów maszynowych przez papierowe ściany i zanim zapomnę, będziesz musiał ukraść system naprowadzania pocisków.

Dane misji

Cel: Masahiro Hayamoto Senior.

Wrogowie ogółem: WIELE. To ninja - w swoich najbrzydszych i najbrzydszych odmianach.

Wszystkich nieznajomych: 1 (1 kobieta).

Cel: Zabij Hayamoto, ukradnij tajną elektronikę.

Najlepsze przebranie: Nocny Ninja.

Broń poziomu: .22 Wyciszona, Katana, Deagle, SMG z tłumikiem, Bomba, Detonator radiowy.

Agencja da: agencja nic nie da.

Uzbrajanie wrogów

Hayamoto: oczywiście katana.

Nocni ninja: PP z tłumikiem.

Śpiąca noc Ninja: Deagle.

„Fajny” ninja: katana.

Ninja: PP z tłumikiem.

Co jest gdzie?

SMG z tłumikiem: ninja, wykrzyknik znaki na mapie.

Bomba: skrzydło budynku, w którym ustawione są PP z tłumikami.

Detonator radiowy: w tym samym miejscu co bomba.

Deagle: Na czwartym piętrze, gdzie znajduje się pomieszczenie ochrony, śpiący ninja niosą Desert Eagles.

Kluczowa kobieta: Piąte piętro. Ma elektroniczny klucz do szóstego piętra.

System naprowadzania: muzeum - górny środkowy.

22 z tłumikiem: muzeum - u góry po prawej.

Katana: wszędzie.

Uwagi do przejścia

Bardzo fajny poziom, co więcej powiedzieć. Zabierz bombę ze skrzydła budynku (musisz podnieść klucz dostępu z miejsca „!”, a następnie wyłącz laser), zainstaluj ją na śmigłowcu. Helikopterem można też uciec. Jeśli masz karabin snajperski, możesz znaleźć kilka świetnych ćwieków, aby przez okno zobaczyć Hayamoto na szóstym piętrze. Ale jeśli potrzebujesz prawdziwego starcia z szogunami, zabij jednego z „fajnych” i zabierz jego katanę. Jeśli uda Ci się nie podnieść alarmu, to Hayamoto nawet nie pomyśli o bieganiu, co da Ci cudowną okazję do zaaranżowania pojedynku. Oczywiście te „fajne” mogą od razu przyjechać, ale z nimi też sobie poradzisz, prawda? Ale to będzie później i nadal musisz tam dotrzeć. Nie przechodź przez pierwszy pokój z drewnianą podłogą - wzrośnie straszne skrzypienie i hałas. Lepiej idź do skrzydła budynku, przeciągnij kartę dostępu na drugi poziom. Wróć do pokoju ze skrzypiącymi podłogami. Sprawdź poziom, wejdź w górę.

Ba! Wszystkie znajome twarze. Jakie losy? Miłą niespodzianką w obliczu starego przyjaciela będzie karta na szóste piętro. Tam zabij upartego Japończyka. Weź jego kartę i przejdź na sam początek poziomu. Wróć przez pokój ze skrzypiącymi podłogami i zejdź po schodach zamiast w górę. Muzeum będzie miało system naprowadzania, którego tak bardzo potrzebujesz, oraz „mały i zdalny” pistolet22. Teraz możesz wyjść. Jeśli jeszcze nie wysadziłeś helikoptera, to chwyć dziewczynę w naręcze i leć, sokoły.

Misja 10. Morderstwo w piwnicy (Zabijanie w piwnicy)

Wylądowaliśmy więc w Malezji w pobliżu słynnych azjatyckich bliźniaczych wież. Twoim celem jest zły haker, który ukradł bardzo ważne programy zapewniające dostęp do amerykańskich tajemnic wojskowych. Nazywa się Charlie Sijan. Za swoje złe uczynki w pełni zasługuje na śmierć, odcinając głowę toporem od ciała. Możesz wziąć to dosłownie, jeśli chcesz. Nie daj się zastraszyć nagraniom wideo – są one po prostu trochę (dość) nieaktualne.

W każdym razie, zanim wyjdziesz, będziesz musiał wyłączyć system alarmowy windy w pierwszej piwnicy.

Dane misji

Cel: Charlie Sijan.

Całkowita liczba wrogów: 22 (strażnicy).

Łącznie osoby postronne: 30 (2 dostawcy pizzy, 6 strażaków, 22 urzędników).

Cel: zabij Charliego w pierwszej piwnicy, wyłącz system bezpieczeństwa.

Najlepsze przebranie: strażak.

Broń poziomu: 9mm wyciszona, Deagle, topór strażacki, bomba dymna.

Agencja przekaże: bombę dymną 9 mm z tłumikiem, naboje.

Uzbrajanie wrogów

Osłony: 9 mm.

Co jest gdzie?

Charlie Sijan: dolna piwnica.

Komputer ochrony: piwnica, tuż przed zejściem do niższej piwnicy.

Deagle: w pokoju naprzeciwko paczki z agencji.

Bomba dymna: paczka od agencji.

Puk puk, Neo!

9mm z tłumikiem: pakiet.

Naboje dla niego: pakiet.

Komora myjąca: górne prawe skrzydło.

Kombinezon strażaka: górne lewe skrzydło.

Topór strażacki: w pobliżu skafandra.

Pizza Man: Dolne lewe skrzydło.

Uwagi do przejścia

Ogólnie są trzy różne sposoby wykonać to zadanie. Oto najbardziej oczywisty.

Przejdź przez strażników, weź broń. Możesz zmienić się w strażnika, który kręci się wokół paczki z agencji. Umożliwi ci to przejście przez wykrywacze metalu (wszystką bronią). Możesz zrzucić bombę dymną do zsypu do prania, ukraść kombinezon strażaka i siekierę, i biegać, tak, zbiegać schodami przeciwpożarowymi, ponieważ podczas pożarów windy nie są używane. Możesz biegać swobodnie: tu jest ogień, tu biegnie strażak, nic dziwnego. Idź za pozostałymi strażakami do piwnicy. Idź prosto do biura z windą. Zaciekle i brutalnie strzelaj (nie zadziała!) do głównego komputera, tym samym zneutralizujesz kamery. Natychmiast zejdź do piwnicy i wyjmij Sijana. Jeśli po zrzuceniu bomby dymnej uda ci się dotrzeć we właściwym czasie, możesz uciec windą.

Możesz to zrobić inaczej. Przebierz się za dostawcę pizzy i poczekaj, aż Sijan zamówi pizzę. Wrzuć wszystkie armaty do otworu na pranie, a następnie prześlij pizzę przez wykrywacze metalu. Poniżej odbierz swoje ciężko zarobione pieniądze. Pistolety.

Nie będziesz mógł tam przebywać zbyt długo, więc działaj szybko. I nie zapomnij o jednej ważnej rzeczy - musisz bardzo uważać, gdy zakrada się do Sijana. Jeśli nadepniesz na pudła lub żetony, które leżą w obfitości, zmiażdżysz, co przyciągnie niepotrzebną uwagę hakera.

Misja 11. Zmiana na cmentarzu

Zmiana jest spóźniona. Być może zajęli się programowaniem, zabawkami takimi jak Hitman lub banalnym porno. To nie ma dla ciebie znaczenia. Konieczne będzie zainstalowanie urządzenia hakerskiego na głównym serwerze, a tym samym uzyskanie dostępu do tajnych informacji.

Infiltracja serwerowni, podłożenie buga i pozostawienie go niezauważonym (lub pozostawienie za sobą góry trupów) będzie łatwe.

Dane misji

Cel: nie.

Całkowita liczba wrogów: 12 (strażnicy).

Łącznie osoby z zewnątrz: 5 (4 urzędników, 1 administrator).

Cel: zainstaluj urządzenie hakerskie, wyjdź.

Najlepsze przebranie: strażnik.

Poziom broni: 9mm wyciszony, 9mm.

Agencja da: nic. To już tylko bzdury.

Uzbrajanie wrogów

Osłona: 9 mm.

Co jest gdzie?

Ekspresowa dostawa Hitmanów. Firma „Mokry gzyms”.

Sysadmin: w biurze administratora.

Kamera monitorująca „kawa”: kuchnia.

Amunicja do pistoletów: biuro administratora, zamknięte skrzynki na północy i południu mapy.

Karta dostępu do serwerowni: biuro administratora.

Serwer: jest na mapie, nie przegap go.

Uwagi do przejścia

Cóż, doskonaliłeś swoje umiejętności ukrywania się i skradania? Nie bój się, nie bój się. Tutaj nie jest tak źle. Idź prosto do kuchni i "strzelaj" kamerą, która patrzy na dzbanek z kawą. To wydarzenie zaalarmuje i zainteresuje paranoicznego administratora systemu, który opuści swoje biuro. Możesz spróbować dostać się tam samodzielnie przez ochronę, albo możesz poczekać na niego w kuchni i szybko, szybko… no, rozumiesz. Zabierz jego ubranie i rzekomo "wróć" do swojego biura. Zabierz kartę dostępu z serwerowni. Zainstaluj urządzenie, obejrzyj scenę, szybko wyjdź po moście między wieżowcami. To chyba wszystko. Jeśli wdasz się w strzelaninę, użyj przegród biurowych, chowaj się w nich jak Neo. Możesz nie tylko chować się za nimi, ale także skutecznie przez nie strzelać. Tylko upewnij się, że masz broń, którą oznaczyłem "+". Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby przewijać instrukcję, to powiem, że w opisie tej broni w samej grze znajdziesz gwiazdkę w nawiasie - tak (*). Nagle nie zauważyłeś.

Zanim zaczniesz przeglądać ten poradnik, a tym bardziej z niego korzystać, nie zapominaj - pozbawiasz się euforii samodzielnego odkrycia, zwłaszcza że w grze nie ma tak zwanej „jedynej prawdziwej ścieżki”. ilu graczy, tyle opcji. Oferuję jeden z nich, przeznaczony dla dokładnych i cierpliwych graczy, którzy podają się za cichego zabójcę lub, w skrajnych przypadkach, ninja.

Miłośnicy masowych grobów proszę się nie martwić.

Misja 1. Anatema. - O czym ty hałasujesz, przeklęte Vitias? Dlaczego grozisz Rosji klątwą? (A.S. Puszkin)

Zadania: zabić Dona; dotrzeć do klucza do aparatu; uwolnij ojca Vittorio z celi; spływ.

Misja rozpoczyna się na wzgórzach na południowy wschód od willi Dona. Ze wzgórz masz możliwość obserwowania ruchu strażników, dostawcy i listonosza produktów. Aby dostać się do willi, trzeba się przebrać i oczywiście nikt nie rozbierze się za Ciebie. Sam zdecyduj, kto będzie Twoją pierwszą ofiarą z długiej listy przyszłych okrucieństw. Aby nie zranić ludności cywilnej w osobie dostawcy i listonosza proponuję obsadzić jednego z ich strażników. Zejdź ze wzgórza i idź prosto do drzwi w murze.

Wdrap się w prawo i poczekaj, aż strażnik wyjdzie z drzwi i zacznie "podlewać" drzewka owocowe. Zakradnij się za nim i uduś go uduszonym uściskiem. Przeciągnij ciało do willi i przebierz się w jego ubranie. Udaj się teraz na wschodnią stronę domu. Przejdź obok drzwi kuchennych; nie podchodź zbyt blisko strażników, aby cię nie rozpoznali. Podejdź do drzwi prowadzących na podwórko.

Sprawdź mapę i poczekaj, aż dwóch strażników przesunie się na dużą odległość w prawo. Wejdź na dziedziniec i skręć w lewo do schodów na murze. Wdrap się po drabinie na dach. Przejdź po dachu do biura Dona, ale jeszcze nie wchodź.

Użyj karty i poczekaj, aż Don opuści biuro. W momencie, gdy odejdzie, przejdź na drugą stronę i ukryj się. W momencie, gdy Don wróci do biura i przestanie się poruszać (spójrz na mapę), otwórz drzwi i podejdź do mafii na palcach. Uduś go. Weź klucze i idź prosto przez drzwi. Idź prosto przez dach prawie do samej krawędzi.

Skręć w prawo i zejdź na dół. Znajdziesz się tuż obok schodów prowadzących do piwnicy. Wejdź do piwnicy i otwórz zamknięte drzwi.

Spójrz w kamerę, żeby Diana zaczęła szukać wymówek. Wyjdź z piwnicy i wróć do drzwi, w których zabiłeś strażnika. Wyjdź i biegnij do bramy, przez którą przeszedł listonosz, a dostawca odszedł.

Koniec misji.

Misja 2 Punkt obserwacyjny w Petersburgu. Przez celownik optyczny patrzył z optymizmem…

Zadania: zabić generała na spotkaniu; nie ranić ani nie zabijać nikogo podczas spotkania; wyjdź żywy i wróć na stację metra.

Wylądowałeś w Petersburgu, a raczej w jego metrze. Będziesz musiał patrzeć na zabytki, aż nie będzie czasu, ponieważ spotkanie rozpocznie się w niedalekiej przyszłości. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to starannie odebrać pozostawione dla siebie prezenty: karabin snajperski, naboje, pistolet i coś jeszcze. Cała ta dobroć znajduje się w pudełku numer 137, a samo pudełko będzie na lewo od miejsca, w którym rozpoczyna się misja. Następnie podjedź ruchomymi schodami w górę i skręć w lewo. Uważaj na patrolujących tu żołnierzy.

Staraj się nikogo nie zabijać. W pokoju po lewej są drzwi prowadzące do kanałów. W kanałach biegnij cały czas w lewo. Na koniec powinieneś zauważyć drabinę prowadzącą do góry. Wspinaj się, ale nie wychylaj się od razu, tylko spokojnie rozejrzyj się (dwóch wojowników z tyłu i jeden z przodu). Poczekaj, aż ten w pierwszym rzędzie zacznie się poruszać.

Szybko wyjdź i wskocz do stojącej obok ciężarówki. Przytrzymaj cały czas przycisk "kucnięcia", aż wsiądziesz do ciężarówki.

Ciężarówka zawiezie Cię do budynku, do którego musisz się udać. Twoim zadaniem jest jak najszybciej i dyskretnie dostać się do budynku tylnymi drzwiami. Następnie wzbij się w trąbę powietrzną na czwarte piętro (gdzieś po schodach błąka się żołnierz, więc uważaj, nie depcz za bardzo). Teraz znajdź pokój z otwartymi oknami. Przygotuj się do strzelania z karabinu snajperskiego. Diana oszuka twoje mózgi, opisując generała, że ​​jest, jak mówią, łysy, praworęczny, pijany i tym podobne.

Słuchaj, słuchaj, ale musisz usunąć chłopa przy oknie po lewej. Wyceluj zgodnie z poleceniem i uderz go prosto w pojedynczy zakręt. Teraz po cichu wyjdź z budynku. Korzystaj z mapy, aby nie wpaść na patrole. Na ulicy ukryj się za wysypiskami śmieci i poczekaj, aż przyjedzie ciężarówka.

Wskocz do ciężarówki i wróć do kanałów. W kanałach biegnij cały czas w prawo i wyjdź z powrotem na stację. Biegnij do pociągu na peronie.

Misja zakończona.

Misja 3. Spotkanie w Parku Kirowa. Fajerwerki nad parkiem Kirowa.

Zadania: podnieś niezbędny sprzęt; zabić generała; zabić Igora Kubasko.

Pod koniec wycieczki po rzekach i kanałach Petersburga docierasz do molo. Zgodnie z mapą - twoje rzeczy są po drugiej stronie ulicy. Jeden kłopot, żołnierz wędruje w tym miejscu. Poczekaj, aż skręci za róg i szybko pobiegnij do pudeł z rzeczami.

Weź stamtąd dwie bomby samochodowe. Wejdź do pobliskiego włazu i do swojego ulubionego kanału. Idź do najbardziej wysuniętych na północ schodów i wyjdź przez właz. Przez co nie dziwi Cię fakt, że kierowca jednej z limuzyn kręci się po okolicy. Zabij go tymczasowo. Przebierz się i udaj się do najbliższej limuzyny.

Wydobądź samochód. Wejdź z powrotem do kanałów. Teraz twoim celem jest najbardziej wysunięty na południowy zachód właz. Braki są nierealne - nad włazem będzie spód samochodu, na którym przymocujesz pozostałą bombę. Wróć teraz na molo i poczekaj, aż zaczną się "fajerwerki". Następnie masz możliwość kontynuowania wycieczki wzdłuż kanałów i rzek.

Misja zakończona.

Misja 4. Torpeda metra. Więzień piwnicy X.

Zadania: zabić generała; uratuj zakładnika w piwnicy.

Misja rozpoczyna się w kanałach. Jeśli przyniosłeś ze sobą karabin snajperski, masz możliwość go wyrzucić (nadal będzie w arsenale). Podejdź do najbliższego włazu i wdrap się na górę.

Ukryj się za zielonymi skrzynkami i przygotuj pętlę lub pistolet z tłumikiem. W momencie powrotu policjanta uduś go/zabij. Zaciągnij go do garażu, przebierz się i podnieś AK. Wyjdź z garażu i podnieś pozostawiony sprzęt.

Następnie wsiądź do ciężarówki i przykucnij. W momencie, gdy ciężarówka się zatrzyma, wysiądź, skręć w prawo i udaj się do kabiny samochodu (staraj się trzymać jak najdalej od strażnika). Wejdź w drzwi po prawej i idź do windy.

Zjedź windą do pierwotnej piwnicy.
W momencie, gdy winda się zatrzyma, wyjdź i idź prosto korytarzem. Skręć w prawo i idź prosto. Wejdź do pomieszczenia po lewej, gdzie wojownicy siedzą przy komputerach (uważaj na oficera przy głównym wejściu). Szybkim krokiem przejdź przez pokój i znajdź się w serwerowni. Strzelaj do serwera pistoletem z tłumikiem - kamery nie są ci teraz przeszkodą, masz możliwość biegania i zabijania, nikt nie powie ci słów. Wyjdź z serwerowni i skręć w prawo.

Idź korytarzem do pokoju z wizerunkiem dwóch złotych gwiazdek na drzwiach i napisem "ołów". Wejdź do środka i przebierz się w ubranie na pryczy. Teraz wejdź do pomieszczenia, w którym będziesz musiał podłożyć bombę pod ścianę.

Wyjdź i skieruj się do wind prowadzących do drugiej piwnicy.
W piwnicy udaj się do pokoju przesłuchań, obok tego, w którym przebywa zakładnik i generał. Będziesz musiał otworzyć zamek, dlatego upewnij się, że strażnicy Cię nie widzą. Będąc w środku użyj pistoletu z tłumikiem, by strzelić do generała przez szybę. Następnie wejdź do pokoju i zabierz ze zwłok broń i nóż. Idź za zakładnikiem i wjedź windą na górę.

Udaj się do pomieszczenia, w którym musisz podłożyć bombę. Wysadź ścianę i przygotuj się do biegu jak najszybciej (wybierz wcześniej najkrótszą drogę do wyjścia na mapie). Gdy dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych oznaczonych „Exit”, misja dobiegnie końca.

Misja 5. Zaproszenie na przyjęcie. Raz, dwa, trzy, cztery, pięć, zabójca wyszedł na spacer.

Zadania: zabić generała; weź teczkę.

Wreszcie wyszedłeś z piwnicy na światło dzienne i masz okazję głęboko odetchnąć. Misja rozpoczyna się na molo. Wejdź po schodach i usuń kelnera, który pali przy parapecie (można się udusić, można też użyć chloroformu). Przebierz się, weź klucze do drzwi i przeciągnij go gdzieś daleko. Udaj się teraz do swoich rzeczy, które są oznaczone ikoną na mapie.

Wśród innych niezbędnych rzeczy szczególnie ważne jest, aby nie zapomnieć o truciźnie. Idź na północny wschód do przejścia, które nie jest strzeżone. Nie zapoznając się ze strażnikiem, podejdź do drzwi prowadzących do garażu i otwórz zamek. Wejdź i skieruj się w stronę podwójnych drzwi. Wejdź do pomieszczenia po prawej i zaczekaj na mapie, aż strażnicy wyjdą z pomieszczenia z podwójnymi drzwiami.

Wejdź do pokoju, który będzie kuchnią i weź kieliszek szampana. Teraz można wejść na piętro. Po drodze wlej truciznę do szklanki. Idź do pomieszczenia, w którym odbywa się przyjęcie i zaoferuj generałowi napicie się z twojego kielicha.

Obserwuj agenta Sił Specjalnych, dopóki nie będzie miał na oku ambasadora. W tym czasie podążaj za nimi, a doprowadzą cię do pokoju z sejfem i teczką. Nie idź za nim, tylko udaj się do pokoju obok.

Lokale przylegają do siebie. Sięgnij po broń z tłumikiem i poczekaj, aż sejf zostanie otwarty. Teraz zastrzel agenta i zabierz teczkę. Normalnie wyjdź z budynku i biegnij na molo.

Wsiądź na łódź i popłyń do Japonii.

Misja 6. Śledzenie Hayamoto. Dzień ryb w Villa Hayamoto.

Zadania: zabić Hayamoto Jr.; naprawić migającą latarnię morską na zwłokach; zdjąć nogi.

Jesteś w Japonii. Pogoda jest tu cieplejsza niż w Petersburgu, ale też nic imponującego, jakby sama natura płakała nad zrujnowanymi duszami. A ilu ich będzie jeszcze… A jednak. Po rozpoczęciu misji zwróć uwagę na patrole. W momencie, gdy strażnik przed domem wejdzie do środka, szybko biegnij do garażu i wbiegnij do środka.

Naciśnij klakson na samochodzie i schowaj się na lewo od drzwi prowadzących do domu. W momencie gdy strażnik wejdzie zabij go i przeciągnij ciało za samochód. Przebierz się i wyjdź z garażu.
Obejdź garaż w kierunku podwórka. Uważaj na strażników i skieruj się na północną stronę budynku. Poczekaj na prawo przy drzwiach, aż kucharz wyjdzie z budynku.

W momencie, gdy się pojawi, uduś go też. Przeciągnij ciało przez bramę i za róg. Przebierz się w strój kucharza i idź do kuchni.

Poczekaj, aż strażnik odejdzie i przejdź przez pomieszczenie po lewej stronie. Wejdź, na stole jest rozdymka. Jest uważany za przysmak, ale jeśli zostanie niewłaściwie ugotowany, można wyrzucić łyżwy. Pokrój na kawałki, nie przejmując się przestrzeganiem przepisu.

Wróć do kuchni (nie zbliżaj się za bardzo do strażnika, bo zorientuje się, że nie jesteś tym, za kogo chcesz się udawać). W kuchni umieść latarnię i rybę na talerzu. Wróć do miejsca, w którym rozpocząłeś misję, czyli za ogromnym kamieniem. Poczekaj, aż Hayamoto skosztuje ryby i poda finisz.

Wyjdź z ukrycia i przejdź przez bramę. Kolejna udana misja na Twoim koncie.

Misja 7. Ukryta dolina. Zagubiony w burzy.

Zadania: odbiór rzeczy; znajdź tajne przejście.

Przede wszystkim zabierz swoje rzeczy, które znajdują się w pobliżu ciężarówki za budynkiem przed tobą. Ostrożnie docieraj do nich, szczególnie zwróć uwagę na wieżę, na której siedział snajper. Staraj się nie biegać, lepiej powoli i cicho niż szybko i pod eskortą karabinu snajperskiego. W pobliżu ciężarówki zabij strażnika i przebierz się.

Zabierz swoje rzeczy i spójrz na mapę. Twoim zadaniem jest dotarcie do włazu na południu na środku mapy. Ze swojej obecnej pozycji biegnij na południe, aż nie będziesz mógł biec przed siebie. Skręć w lewo i idź wzdłuż krawędzi mapy, aż wejdziesz do wąskiego przejścia. Jest tu strażnik. Od Ciebie zależy, jak sobie z tym poradzić, ale lepiej strzelać z kuszy.

Teraz wejdź do włazu i zejdź na dół. Na dole może być policjant, więc poczekaj, aż wyjdzie. Zabij biedaka pistoletem z tłumikiem. Wyjdź do tunelu. Ciężarówki pędzą przez tunel, dlatego uważaj i przestrzegaj zasad ruchu drogowego, w przeciwnym razie zostaniesz przejechany. W momencie, gdy ciężarówka w kierunku zachodnim się zatrzyma, wejdź na tył i schyl się.

Jedź do samego końca poziomu. Wysiądź z ciężarówki i wysiadaj.

Misja 8. U bram. Wróg przy bramie.

Zadania: dostać się do zamku niepostrzeżenie; poczekaj na nadchodzące przewodniki.

Biegnij na południowy zachód, gdzie po grani przemierza patrol. Użyj kuszy, aby go zabić. Przebierz się w ubranie zamordowanego i przeciągnij zwłoki w krzaki.

Idź na wschód i zabij kolejnego strażnika (jeśli masz szczęście, będzie jedyną ofiarą, nie musisz zabijać pierwszego). Idź na wschód, aż Diana zacznie mówić o generatorach. Pierwszy generator jest tuż przed tobą.

Okrąża go patrolujący, którego trzeba będzie zabić. Następnie wyłącz generator, szczególnie ci chłodni będą w stanie to zrobić. Teraz masz wybór: obejdź zamek z tyłu lub przejdź głównym wejściem.

Zabawa przez ciemne wejście również jest fajniejsza, ale zostawię to Tobie, opowiadając o głównym. Przejdź więc głównym wejściem. Gdy przejdziesz przez bramę, uważaj na patrolujących. W czasie, gdy wszystko jest ciche, wbiegnij do środka i po schodach. Na górze skręć w prawo i biegnij na południe (w tym miejscu w oknach są snajperzy, ale jeśli będziesz się poruszać szybko, po prostu cię nie zobaczą).

Drugi generator będzie prosty. Wyłącz generator, skręć na północ i w prawo na rampę. Przejdź przez drzwi na górze i do następnych przeciwnie (prowadzą na ulicę). Strażnik pilnuje tego obszaru, dlatego lepiej go usunąć za pomocą "cichej" broni.

Podejdź do drzwi na końcu budynku, z którego właśnie wyszedłeś (jeśli przejdziesz przez budynek, zostaniesz zaatakowany przez ninja). Jeśli nadal jesteś atakowany, nie zapominaj, że lepiej nie zbliżać się do ninja, jeśli nie chcesz zostać dźgnięty jak motyl na szpilce. Trzeci generator będzie po prawej. Wyjdź na zewnątrz.

Teraz udaj się do miejsca na mapie, gdzie jest napisane „wyjście”, w rzeczywistości jest to wejście na kolejny poziom. Wejdź do zamku.

Misja 9. Pojedynek szogunów. Rozgrywka w małym zamku.

Zadania: zabić Hayamoto; zdobądź zestaw wskazówek; zdjąć nogi.

Zacznij od przejścia przez ukryte drewniane drzwi po prawej stronie. Wejdź po schodach i spójrz przez dziurkę od klucza. Zaczekaj, aż strażnik odwróci się do ciebie plecami. Otwórz drzwi i strzel mu w głowę z kuszy.

Na palcach do ciała i przebierz się. Sięgnij z bronią z tłumikiem i przygotuj się do strzału. Aby zainteresować strażników za drzwiami, wzdłuż desek, które zaskrzypią. W momencie, gdy zabijesz strażników, zejdź po schodach na środku pomieszczenia w dół.

Skręć w prawo i idź korytarzem do zamkniętych drzwi. Poczekaj, aż nikogo nie będzie w korytarzu za drzwiami i wejdź. Na półce po prawej stronie znajduje się karta dostępu, którą musisz podnieść. Skieruj się teraz w stronę pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem (uważaj na ninja czołgających się po belkach nad twoją głową). W momencie, gdy dotrzesz do pomieszczenia, zauważysz, że wejście jest chronione przez promienie laserowe.

Użyj karty, aby zdjąć osłonę lasera. W pokoju znajdziesz pilota i bombę kontrolną do niego. Wyjdź teraz na dziedziniec, na którym stoi helikopter i podepnij bombę.

Wróć do pokoju, w którym leżą martwi strażnicy.
Wyłącz ochronę laserową na drzwiach i wejdź. Skręć w prawo i zejdź po schodach do wejścia do muzeum. Wejdź do muzeum po zdjęciu osłony laserowej i zabierz broń oraz system celowniczy z piedestału.

Wdrap się na trzecie piętro. Musisz dostać się do pomieszczenia oznaczonego pomarańczowym wykrzyknikiem. W pokoju jest komputer, a na stole przycisk alarmowy. Wciśnij przycisk i biegnij z powrotem do miejsca, w którym rozpoczęła się misja.

Poczekaj, aż Hayamoto wsiądzie do helikoptera. W momencie, gdy przeciwnik znajduje się w helikopterze, użyj pilota, aby wysadzić go na wszystkie linie. Przejdź do wyjścia.

Misja zakończona.
Misja 10 Śmierć z łomem w uchu.

Zadania: znajdź i zabij Charliego; wyłączyć system podtrzymywania życia.

Jesteś w Malezji, gdzie masz do czynienia ze złym geniuszem komputerowym. Wyjdź z budki telefonicznej i skieruj się w prawo do drzwi prowadzących do pomieszczenia ochrony. Zaczekaj aż policjant oddali się na bezpieczną odległość i przejdź do pomieszczenia, w którym znajdują się przygotowane dla ciebie rzeczy: bomba dymna, naboje i pistolet.

Weź bombę i to, czego potrzebujesz.
Wyjdź z pokoju i spróbuj niepostrzeżenie zakraść się do pralni. Są kopalnie brudnej bielizny. Wrzuć bombę w jedną z nich i aktywuj ją.

Teraz wybiegnij na zewnątrz i jak najszybciej udaj się do straży pożarnej. W momencie, gdy wszyscy strażacy wybiegną z pomieszczenia, wejdź do środka. Przebierz się za strażaka i zdejmij topór ze ściany. Biegnij za strażakami do windy (wykrywacz metalu zadziała, ale nikt cię nie zatrzyma). Zejdź na dół i biegnij do pokoju ochrony, gdzie znajdują się komputery.

Złam zamek w drzwiach i zejdź do piwnicy do swojej ofiary.
Cóż, chlew cię tu spotka: paczki pizzy rozrzucone po całym obwodzie pomieszczenia, paczki na wpół zjedzonej innej trucizny i chipsów! Charlie jest grubym facetem przy komputerze, tuż przed tobą. Zakradnij się za nim (nie wchodź na gruz na podłodze, by nie przestraszyć ofiary) i uduś go.

Jeśli Charlie zdecyduje się uciec, zastrzel go, zanim poprowadzi do strażników. Następnie przejdź do komputera, aby uzyskać dalsze instrukcje.
Wejdź po schodach z powrotem do sali komputerowej. Strzel w komputer po lewej (w pomieszczeniu jest dwóch strażników, możesz ich zastrzelić lub zignorować) i wbiegnij do pobliskiej windy. Misja wykonana.

Misja 11. Zmiana cmentarna. Albo opowieść o tym, jak zrujnowała kawa administratora systemu.

Zadania: zainstaluj błąd hakera; uciec.

Jesteś w budynkach. Sprawdź mapę i dowiedz się, gdzie jest kuchnia. Idź w tamtą stronę i strzel w kamerę wycelowaną w dzbanek z kawą.

Ukryj się gdzieś za drzwiami i poczekaj, aż administrator systemu przyjdzie do kuchni, aby sprawdzić, co jest nie tak. Uduś go albo w głowę. Przebierz się i udaj się do biura administratora systemu (spójrz na mapę) po kartę dostępu do pomieszczenia, w którym znajduje się potrzebny Ci komputer. Po otrzymaniu karty wróć do pomieszczenia z żółtym panelem dostępu i wejdź. Zainstaluj błąd na komputerze i wyjdź. Teraz musisz wyjść z budynku.

Zrobienie tego jest również dość łatwe. Udaj się na most łączący dwa drapacze chmur (południowo-wschodnia część mapy). Most jest za szkłem, więc musisz go rozbić strzelając w niego. Po moście kręci się dwóch strażników, a pod koniec strzału z budynku wybiegnie cała ludność. Masz możliwość zastrzelenia strażników lub ominięcia ich.

W momencie, gdy znajdziesz się na drugim końcu mostu, misja dobiegnie końca.

Misja 12. Praca w jacuzzi. Ciemność, kumpel zabójcy.

Zadania: zabić Charliego Sijana; kraść pieniądze; ukraść posąg.

Hmm, prawdopodobnie w piwnicy zabiłeś nie Charliego, ale jego brata bliźniaka. Tymczasem prawdziwy Charlie bawi się z dziewczynami w apartamencie na szczycie wieżowca. Czas poprawić niedokładność.
Obejdź budynek po obwodzie do ostatniego balkonu. Uważaj, bo możesz zostać zmieciony z budynku (trzymaj się nisko i nie tupnij). W momencie, gdy dotrzesz na balkon, wejdź na barierkę i sprawdź mapę. Obserwuj sekretarkę we wschodnim pomieszczeniu. W momencie gdy wyjdzie, wejdź do pokoju i wyjdź przez drzwi po lewej. Wejdź do drzwi na wprost - jest to pomieszczenie z panelem elektrycznym.

Wyłącz wtyczki. Penthouse pogrąży się w całkowitej ciemności, a system bezpieczeństwa zostanie wyłączony. Biegnij do pokoju sekretarki i otwórz sejf ukryty za obrazem na ścianie.

Jeśli w pomieszczeniu pojawi się strażnik, zabij go i przeciągnij ciało na balkon. Przebierz się i wróć do sali korkowej. Uduś lub zastrzel elektryka w momencie, gdy się pojawi. Wróć teraz na balkon i przejdź przez pozostałe drzwi, by zdobyć posąg. W sąsiednim pokoju znajduje się noktowizor, więc jeśli nie widzisz w ciemności jak sowa, polecam go również podnieść. Czas odwiedzić Charliego w jacuzzi.

Poczekaj, aż zostanie sam, a dziewczyny przejdą do sąsiedniego pokoju. Zwykle wejdź do pokoju z jacuzzi i zastrzel Charliego z pistoletu z tłumikiem, zwłaszcza ostrej papryki, mogą. Pod koniec zabójstwa pobiegnij z powrotem do wind, omijając spotkanie ze strażnikami.

Misja zakończona i jesteś w podróży premium do świętych miejsc ojczyzny terroryzmu - Nurystanu.
Misja 13. Morderstwo na bazarze. Śmierć w dzień targowy.

Zadania: zabić porucznika; dostać kartę; zabić pułkownika; weź klucze od pułkownika.

Gdy poziom się załaduje, weź stopy w dłonie - i biegnij na północny zachód do domu porucznika (zaznaczonego na mapie). Jeśli będziesz wystarczająco szybki, możesz prześcignąć strażników i być w stanie niepostrzeżenie zakraść się do domu. Złam zamek w drzwiach i wejdź do środka. Powoli wejdź do środka, aby nie zakłócać snu porucznika. Wejdź po schodach i zabij go jak najciszej. Zabierz mapę i przebierz się w jego ubranie.

Wyjdź z domu niedługo zanim strażnicy zobaczą zmianę. Idź na rynek zachodnim wejściem. Tu wędruje jego ochroniarz i pułkownik. W momencie, gdy odwrócą się do ciebie plecami, zabij ich obydwoma celnymi strzałami z pistoletu z tłumikiem. Zabierz klucz z ciała pułkownika i biegnij do wyjścia. Wyjście znajduje się we wschodniej części mapy.

Twoim zadaniem jest jak najszybsze dobiec do niego, dopóki nie wystarczy strażników. Misja wykonana.

Misja 14. Przechwytywanie Motorcade. Do widzenia Osama!

Zadania: poznaj kontakt; zabić Khana.

Przede wszystkim musisz zmienić ubranie, na podstawie tego jeden z wojowników będzie musiał rozstać się z losem. Teraz idź na spotkanie ze swoim kontaktem. Wow, dostałeś nowy karabin, który może przebić nie tylko czaszkę, ale także silnik samochodu! Twoim zadaniem jest znalezienie najlepszej pozycji do wycelowanego ostrzału kawalerii Chana. Jedno z najlepszych miejsc znajduje się na dachu budynku, do którego prowadzi prowizoryczny most. Odnalezienie go nie jest trudne, ponieważ będzie znajdował się obok bramy.

Najważniejsze, że strażnicy cię nie widzą. Zajmij pozycję i skieruj celownik optyczny na wschodnią drogę, na której niedługo pojawi się kawalkada chana. W momencie, gdy kawalkada jest w zasięgu, zastrzel chana (siedzi na tylnym siedzeniu limuzyny). Dla tych, którzy nie są dobrzy w strzelaniu do ruchomych celów, strzelajcie do silnika SUV-a ONZ.

W momencie, gdy jeep się zatrzyma, możesz łatwo zabić chana. Nie zapominaj, że nie masz możliwości zranienia żadnego ze strażników Chana, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
Pod koniec śmierci chana szybko zejdź z dachu (nie skacz ani nie rzucaj karabinem, nadal będziesz go potrzebować). Teraz biegnij szybko do wyjścia (staraj się nie rzucać w oczy chłopakom z ONZ - strzelają bardzo dobrze). Wyjdź w południowo-zachodniej części miasta.

Gratulujemy dobrze wykonanej misji.

Misja 15. Szczur tunelowy. Metalowy szczur.

Zadania: dostać się do bazy; zabić Yusefa Husseina; dostarczyć ładunek na powierzchnię.

Mam nadzieję, że masz ze sobą karabin, w przeciwnym razie będziesz musiał być ciasny. Spaceruj po ruinach, strzelając do strażników (nadal nie są mieszkańcami tego świata). Zmień ubranie i weź AK. Do bazy najlepiej dostać się od północnego wejścia. Teraz zejdź po schodach i sięgnij po broń z tłumikiem. Na dole para strażników torturuje niewinną ofiarę.

Zastrzel ich i uwolnij więźnia. Więzień wskaże miejsce na mapie, w którym przebywa porucznik Hussein. Ukryj oba ciała w tunelu z nieczystą wodą.

Zastrzel strażnika w korytarzu po lewej (na wschód, jeśli obserwujesz na mapie). Podejdź do zwłok i weź M60. Udaj się teraz do pomieszczenia z porucznikiem.

Nie zapomnij zamknąć drzwi po wejściu. Ostrożnie zastrzel Husajna. Wyjdź i wróć do pokoju, w którym torturowano niewinną ofiarę terrorystów. Skręć w lewo i idź korytarzem. Zadzwoń do windy i wypłyń na powierzchnię.

Wyjdź z windy. Misja zakończona.

Misja 16. Zasadzka w Temple City. Zabójca widzi zabójcę z daleka.

Zadania: poznaj kontakt; spotkać agenta Smitha; zabić dwóch zabójców; przynieś zdjęcia zwłok Smithowi; Smith musi pozostać przy życiu.

Idź na spotkanie z pierwszym kontaktem. W domu jest strzelba, ale nie polecam jej brać, wszystko na niewiele się przyda, przyciągniesz tylko niepotrzebną uwagę. Teraz idź na spotkanie z drugim kontaktem. Och, to twój stary przyjaciel, agentko Smith. Młody człowiek jest przytłoczony, gdy ścigają go dwaj zabójcy. Twoim zadaniem jest ich zabicie i dostarczenie Smithowi zdjęć zwłok.

Nie pozostaje nic innego, jak polować.
Najpierw rozpraw się z zabójcą, który usiadł ze snajperką. Obejdź dom, w którym znajduje się snajper. Wejdź do sklepu, tuż pod jego osłoną i na palcach wspinaj się na balkon. Uduś snajpera i zabierz jego ubranie oraz karabin. Zrób zdjęcie zwłok.

Teraz przyszła kolej na drugiego zabójcę. Zabij go karabinem, gdy pojawi się na placu. Wyrzuć narzędzie zbrodni i zrób zdjęcie zwłok. Zanieś zdjęcia agentowi Smithowi.

Powie ci, gdzie jest tajne wejście. Biegnij na północny zachód do zaznaczonego na mapie sklepu. Wejdź do sklepu i udaj się do tajnego wejścia za dywanem.

Kolejna misja za nami.

Misja 17. Śmierć Hannelore. Śmierć jej odpowiada.

Zadania: weź klucz do sekretnego pokoju; zabić lekarza; okiełznać ciało; nie zabijaj cywilów.

Schowaj się za łodzią i poczekaj, aż zbliży się do ciebie strażnik. Zakradnij się za nim i uduś go. Przeciągnij ciało za łódź i przemień się. Udaj się teraz do wejścia do pensjonatu (wybierz to z jednym strażnikiem). Chodź do środka.

W pokojach po prawej masz możliwość przebrania się w ubrania służące. Musisz zabrać swój sprzęt z magazynu. Do skarbca prowadzą dwie ścieżki, ale ty wybierzesz tę, której pilnuje jeden strażnik.

W momencie, gdy strażnik pójdzie do toalety, wejdź do skarbca i zabierz klucz ze ściany oraz butelkę trucizny. Wystarczy spokojnie wyjść na główny dziedziniec.
Idź na lewą stronę pensjonatu, gdzie przebierzesz się w białą tunikę pacjenta. Teraz masz możliwość bez ukrywania się wejść do północnej części budynku. W okrągłym korytarzu udaj się do pielęgniarki, która zaprowadzi cię po Lorda Sinclaira (możesz tam nie dotrzeć, ale od razu idź na górę, strażnicy cię przepuszczą) i zabierz cię do lekarza na drugim piętrze.

Wejdź do gabinetu lekarza i podejdź do stołu. W momencie, gdy oddala się od stołu i podchodzi do okna, informując o zbliżającej się operacji kolana, wlej truciznę do szklanki wody. Pod koniec nagłej śmierci doktora przeciągnij ciało do zaznaczonego na mapie sekretnego pomieszczenia. Możesz mieć kłopoty z pacjentem, który czasami odwiedza gabinet lekarski. Jeśli się pojawi, musisz przeciągnąć lekarza do pokoju po prawej, w którym przechowywane są leki, a jest tylko jedno wejście.

W momencie, gdy pacjent wychodzi, zwykle przeciągnij zwłoki do wymaganego pomieszczenia (przeciągnij przez środek drugiego piętra, aby nie widzieli cię strażnicy). Wyjdź z budynku. Masz możliwość przedostania się do łodzi kanałem, do którego wejście dostępne jest od razu w dwóch miejscach - przez basen na środku dziedzińca oraz przez właz obok kwater pacjentów. W momencie, gdy znajdziesz się na powierzchni, biegnij do łodzi.

Misja się skończyła, a ty zostałeś zwycięzcą nagrody dla najbardziej skrytego zabójcy na świecie.

Misja 18. Terminal gościnności. Lekarz raz się myli.

Zadania: zabij kultowego sługę; uciec.

Otwórz mapę i zobacz, gdzie są strażnicy. Teraz wbiegnij po schodach i cicho prześliznij się obok strażnika. Biegnij na wschód do świątyni (nie do szpitala wojskowego).

Po świątyni spaceruje strażnik. Poczekaj, aż pójdzie do basenu i inaczej obejdzie świątynię. Muszą być ubrania, w które trzeba się przebrać. W świątyni jest broń, ale nie ma sensu jej zabierać. Teraz idź do szpitala. Idź prosto i stań po schodach w prawo lub w lewo, to nie ma znaczenia.

Idź do gabinetu lekarskiego, gdzie są twoje rzeczy. Zbliżając się do biura, zauważysz, że sekretarka coś pisze. Poczekaj, aż wyjdzie i wyłam zamek w drzwiach.

Wejdź i zabierz rzeczy z ciemnego pudełka. Wejdź do następnego pokoju. Zmień ubranie i wyjdź z biura. Idź do windy (za schodami, w lewo, potem jeszcze dwa razy w lewo i w prawo). Zejdź do piwnicy.

Wyjdź z windy i wejdź do pokoju "B" po lewej stronie. Przejdź do ostatniego korytarza i wejdź do gabinetu anestezjologicznego. Weź skalpel. Teraz wejdź do pomieszczenia przeciwnego i wejdź po schodach do szybów wentylacyjnych. Szyby prowadzą do czterech ogromnych sal operacyjnych, które mają małe okna. Rozejrzyj się po salach operacyjnych i odszukaj tę, w której przebywa kultowy stronnik.

Masz okazję zgadnąć, że jest to niezbędne pomieszczenie, jeśli zauważysz dwóch ochroniarzy faworyta. Wejdź do pokoju i wykonaj ulubioną "operację" skalpelem. Następnie szybko wyjdź z pokoju i idź w prawo lub w lewo (w zależności od tego, w którym pokoju się znajdujesz). Musisz wejść na schody. Zejdź po schodach i wyłam zamek. Biegnij do wyjścia.

W momencie, gdy zbliżysz się do wyjścia, ktoś zacznie do ciebie strzelać, więc bądź ostrożny. Twoim zadaniem jest dobiec do łodzi i wydostać się.

Misja 19 Powrót do Petersburga.

Organizować coś.

Zadania: zabić Siergieja Zaworotkę; uciec przez metro.

Znowu jest dwadzieścia pięć, znowu jesteś w Petersburgu i znowu pachnie czymś smażonym. Misja okaże się zastawem, więc zignoruj ​​morderstwo Siergieja Zavorotko, bo już na ciebie czeka dobrze wyszkolony zabójca.
Z metra natychmiast wyjdź na powierzchnię. Idź na północ, a następnie na zachód do budynku, w którym przebywa Siergiej. Trzymaj się prawej strony budynku, aby zabójca w oknie cię nie widział. Wróć teraz do metra, ale nie daj się złapać zabójcy. Wróć ponownie do budynku, ale na razie idź prosto do głównego wejścia, nie idź na prawą stronę budynku. Wejdź i wstań po schodach.

Idź w prawo i ponownie wejdź po schodach. Otwórz drzwi i po cichu zakradnij się do zabójcy. Uduś go, przebierz się, podnieś broń i wyjdź z budynku.
Idź prosto, aż droga będzie wyglądać jak litera „T” na mapie. Skręć w lewo i idź do włazu na środku ulicy. Wejdź do włazu i przejdź kanałami na wschód. Na końcu pierwszego przejścia znajdziesz strażnika.

Odłóż na chwilę broń i uduś go. Zmień ubranie i podnieś broń. Wróć na stację metra.

W momencie, gdy zbliżysz się do pociągu, misja zostanie zaliczona.

Misja 20. Odkupienie w Sanktuarium Gontranno. To słodkie słowo PŁACI!

Zadania: zabić ochroniarzy; zabić Siergieja.

Misja jest ostatnią, więc nie spodziewaj się, że będzie łatwa. Główną gwarancją sukcesu jest umiejętność i dobra znajomość mapy do szybkiego poruszania się po terenie.
Misję rozpoczniesz nieuzbrojony lub praktycznie nieuzbrojony. Z tobą będziesz: pętla, klucz główny i lornetka, ale to nie wystarczy, oprócz fajnego pieprzu, którym jesteś, po przejściu płomienia i wody. Ta misja będzie twoimi „brązowymi rurami”, w oparciu o te bronie, których będziesz potrzebować, im więcej, tym lepiej i potrzebujesz duży kaliber.
Gdy strażnicy na dziedzińcu odejdą na bezpieczną odległość, weź głęboki oddech i biegnij do stróżówki, gdzie znajduje się twój "skromny" arsenał. Po drodze możesz zostać zastrzelony, ale nie zatrzymuj się, dopóki nie dotrzesz do pierwszego karabinu maszynowego. Zabij wszystkich, którzy zbliżą się do stróżówki.

W momencie, gdy pierwszy atak zostanie odparty, podnieś fajny karabin snajperski i zabij strażnika obok stracha na wróble, na którym ćwiczyłeś przed grą.
Wróć do leśniczówki i uzbrój się w zęby (przeciągnij to, co możesz unieść). Twój arsenał może wyglądać tak: pistolety wszystkich kształtów i kalibrów, noże, uzi, SMG-SD6 i wszelką amunicję, jaką możesz nosić. W momencie, gdy się uzbroisz, przygotuj się na rozpoczęcie prawdziwej wojny na skalę lokalną.
Idź do podwójnych drzwi prowadzących do kościoła. Spójrz przez dziurkę od klucza i przygotuj SMG-SD6. Włam się do pokoju i strzelaj do wszystkiego, co się rusza. W czasie, gdy nie będzie nikogo, kto mógłby się ruszyć poza tobą, wróć do leśniczówki, w której wcześniej przydzielono ci zadania. W stróżówce idź prosto przez drzwi. Prowadzi do lochów kościoła.

Udaj się do pomieszczenia w północno-zachodniej części lochu i wyłam zamek. Zabierz klucz do kościoła ze ściany. Wejdź po schodach na piętro. Przygotuj się na kolejną masakrę. Oceń siłę przeciwnika przez dziurkę od klucza. Teraz wejdź i zajmij się wszystkimi.

Wejdź na piętro. zajrzyj przez dziurkę od klucza w zachodniej części pomieszczenia. Przed drzwiami stoi dwóch strażników.

Zabij ich. Idź do drugich drzwi. Powtórz poprzednią sztuczkę. W momencie, gdy obaj strażnicy idą do przodków, powoli wyjdź na wąską belkę i skręć w belkę naprzeciwko ciebie. Mając gotowy karabin maszynowy, wyjrzyj ze swojej kryjówki.

Gdy zauważysz strażnika, natychmiast zabij. Kucnij i przeczołgaj się na drugą stronę belki. Wręcz przeciwnie, pojawi się kolejny snajper.

Kiedy go spotkasz, szybko wstań i wykończ drania.
Teraz spójrz w dół do kaplicy i zauważ małą grupę strażników (chyba pięciu). Wyłącz jak najwięcej (warto mieć karabin snajperski, można go ukraść jednemu ze snajperów). Bądź ostrożny - jeśli ich widzisz, dlaczego oni nie widzą Ciebie?
Podejdź do sąsiedniej belki i usuń pozostałych strażników w kaplicy. Teraz wzdłuż belek dojdź do drzwi. Zejdź po schodach w dół. Po drodze zabij strażnika.

Strzelaj w głowę, jesteś ekspertem!
Wejdź do konfesjonału i strzel w środek serca na ścianie. W momencie, gdy Siergiej zacznie uciekać, wbiegnie po schodach na belki. Upewnij się, że cię nie obserwuje i pokonaj go.
Źli chłopcy dobiegli końca! Hej, tak ty!

zamiast epilogu. Gdzie i jaką broń można zdobyć.

Broń biała i wszystko, co na to wygląda:

- scyzoryk wojskowy (bojowy) - misja Tubeway Torpedo w Petersburgu. Nóż można zabrać pod koniec zabójstwa generała. Nosi go ze sobą.
- nóż kuchenny (nóż kuchenny) - można znaleźć każdą kuchnię. Również w moim.
- kij golfowy (klub golfowy) - misja Anathema. Sypialnia Dona.
- Miecz Katana - poziomy w Japonii, gdzie można zobaczyć mrocznych ninja.
- topór strażacki - misja Basement Killing w Malezji. Toporek znajduje się w szatni straży pożarnej.
- skalpel (skalpel) - misja Terminal Hospitality, w gabinecie anestezjologa.

Pistolety:

- Ballers - byli, są i będą wasi!
- Ballers SD - wydawany jako nagroda za wykonanie misji z oceną stealth killer.
- 9 mm. pistolet (pistolet 9mm) - można go pożyczyć od każdego szanującego się strażnika.
- 9 mm. Silenced Pistol (9mm Pistol SD) - Otrzymywany na początku misji Anathema.
- rewolwer - misja Anathema. Znajduje się na ciele zamordowanego Dona.
- Deagle - misja Anathema, oznaczona wykrzyknikiem na mapie. Potem na różnych poziomach na warcie.
- Pistolet .54 - Zaproszenie na misję imprezową. Znajduje się w oddziale sił specjalnych agenta.
- .22 SD - Misja Shogun Showdown. Znajduje się w muzeum, w piwnicy.

Maszyny:

- AK - misje zaczynające się od Tubeway Torpedo. W większości przypadków wojownicy.
- M4 to misja Motorcade Interception. Widziany tylko przez żołnierzy ONZ, na tej podstawie jedynym sposobem na zdobycie broni jest zwabienie wojownika pod krzyżowy ogień, aby terroryści go zabili.
- M60 - Misja Tunnel Rat u strażnika.
- Misje SMG zaczynające się od Zaproszenia na przyjęcie.
- SMG-SD6 - misje rozpoczynające się w Ukrytej Dolinie.
- Uzi - pierwszego Uzi znajdziesz w misji Terminal Hospitality od członków kultu.

Strzelby:

- Strzelba dwulufowa - misja Anathema u strażnika przy głównym wejściu.
- SP12 - Zaczynając od misji Temple City Ambush, zdobądź ją od kontaktu.
- Strzelba obrzynana - druga nagroda za ocenę umiejętności stealth killer.

Snajperki:

- Snajper R93 - misja Anatema. Znajduje się w garażu.
- Snajper SVD - Misja St. Punkt obserwacyjny w Petersburgu. Znajduje się w magazynie, boks 137.
- Karabin W2000 - Misja Św. Powrót do Petersburga. Zabij agentkę 17, a ona będzie twoja.
- Karabin niestandardowy - misja U bram. Snajperzy mają na wieżach karabin. Jedynym sposobem na zdobycie broni jest zastrzelenie snajpera tak, aby upuścił karabin i spadł na ziemię.
- MI95 - Misja Motorcade Interception. Uzyskaj to od kontaktu.

- Kusza (Kusza myśliwska) - misja Ukryta Dolina. Jest w twoich rzeczach (spójrz na mapę).

Jest tu cała masa opcji przejazdu i mały wózek (no, prawie jak w Deus Ex). Innymi słowy, możesz swobodnie strzelać do wszystkich z bliskiej odległości, tylko Ty otrzymasz za to najmniej pieniędzy. I masz okazję...

Przypuszczalnie rozumiesz, że daną misję można ukończyć na kilka sposobów. Opiszę te, których użyłem.Wszystkie opierają się na utrzymaniu sławy na poziomie zerowym, ale NIE...

James Sunderland wpatruje się we własne odbicie w brudnym lustrze i ze znużeniem przeciera oczy. Czy naprawdę marzy o tym wszystkim, czy naprawdę jest na Cichym Wzgórzu? Wygląda na to, że naprawdę...