Przejście inkwizytora gry. Recenzja gry Inkwizytor. Piosenka miłosna

Opis przejścia - Strona 1

Opis przejścia napisany dla angielskiej wersji gry

Kontrola

klasyczny wskaż i kliknij kontrolka, która używa tylko lewego przycisku myszy. Ekwipunek znajduje się w górnej części ekranu i można go wywołać naciskając strzałkę. Przedmioty w ekwipunku można zbadać i zabrać, w tym celu kliknij przedmiot i wybierz żądaną akcję. W prawym dolnym rogu ekranu znajdują się dwa przyciski: książka i mapa (niedostępne od razu). Po otwarciu księgi znajdziesz trzy zakładki: listę zadań, główne notatki z gry oraz notatnik bohatera, który stanie się dostępny po jego odnalezieniu. Mapa służy do szybkiego przemieszczania bohatera po lokacjach gry. Mapa również nie zostanie otwarta od razu, ale dopiero po jej odkryciu. Warto zaznaczyć, że mapa zapełnia się wraz z otwieraniem nowych miejsc w grze. Gra prowadzi statystyki przejść. Możliwe jest ukończenie całego odcinka bez posiadania 100% statystyk. Im więcej uda Ci się rozwiązać zagadki, znaleźć pisanki, tym wyższe będą Twoje statystyki podań. Skumulowany procent można zobaczyć w dowolnym momencie, otwierając kartę.

W lewym dolnym rogu ekranu znajdują się również dwa przyciski: wyjście do menu głównego oraz krzyż. Jeśli wszystko jest jasne po wyjściu do menu głównego, powinieneś zwrócić szczególną uwagę na krucyfiks. Klikając na krucyfiks, bohater wykonuje kolejną akcję niezbędną do postępu przejścia. Krucyfiks zmieni kolor na szary i następnym razem możesz użyć tej funkcji, gdy krzyż znów zmieni kolor na biały. Pamiętaj, że korzystając z funkcji ukrzyżowania, stracisz procent statystyk przyznanych za ukończoną akcję.

Carcassonne

Biuro opata Vinety

Zgodnie z kontekstem, który możemy przeczytać w jego pamiętniku, ksiądz Vinet wysłał nam list z prośbą o odwiedziny, ale nie podaje powodu. Aby otworzyć dziennik, kliknij ikonę książki w prawym dolnym rogu ekranu i przejdź do zakładki pióra. Aby przeczytać pamiętnik, kliknij odpowiednią stronę i wysłuchaj historii. Aby zamknąć książkę, kliknij ikonę strzałki w prawym dolnym rogu.

Jesteśmy teraz na korytarzu przed drzwiami gabinetu opata. Podchodzimy do strażnika przed drzwiami, przedstawiamy się i po tym, jak Wynette zaprosi nas do siebie, wchodzimy do biura. Klikamy na staruszka siedzącego przy stole i najpierw badamy go wybierając ikonę oka, a następnie rozpoczynamy rozmowę, do której używamy ikony ust. Komunikujemy się z opatem, dowiadujemy się o przyczynie naszego przybycia, a następnie pytamy opata o wioskę Carcares i strażnika stojącego przed drzwiami. W rozmowie opat prosi nas o odnalezienie księdza Giaquinto, który miesiąc temu wyjechał do wioski Carcares, by zbadać zniknięcie miejscowego księdza, po czym nie było od niego ani słowa. Po skończonej rozmowie rozumiemy, że musimy znaleźć stajnię i zabrać z niej konia, aby dostać się do wioski.

Korytarz

Wychodzimy na korytarz, idziemy korytarzem w lewo i schodzimy po schodach. Podchodzimy do prawej ściany, studiujemy płaskorzeźba na ścianie i przerysuj mapę. W prawym dolnym rogu ekranu pojawia się zwój, klikamy na niego i otwieramy mapę, po której możemy szybko przemieszczać się między lokacjami. Nie opuszczając lokalizacji, kliknij pęknięcie między kamieniami a między kamieniami znajdujemy szarą błyskawicę - to jajko wielkanocne. Idziemy w lewo w ciemny korytarz, od razu zauważamy trzy kamienie a my je wybieramy. Po prawej przy pudłach łapiemy stare krążek linowy. Przechodzimy na dół ekranu i znajdujemy więcej trzy kamienie. W tym korytarzu jest dwoje drzwi: prawe prowadzą do kuchni, a lewe prowadzą na patio. Wychodzimy na podwórze, przechodzimy między domami w dół i skręcamy w lewo do stajni.

Stabilny

W lewej części stajni wybieramy siodło i zauważamy, że jego pas jest rozdarty. Komunikujemy się z panem młodym, prosimy go o przyniesienie sprawnego siodła, a potem dowiadujemy się o demonicznej kobiecie o ognistych włosach. Dowiadujemy się też, że do wioski są jakieś trzy dni, a pan młody uważa ją za przeklętą. Emeric pamięta, że ​​słyszał już gdzieś o kobiecym demonie z ognistymi włosami i postanawia dowiedzieć się o niej jak najwięcej. więcej informacji. Badamy siano między przednimi nogami konia i znajdujemy gumowy kurczak- To jajko wielkanocne. W ekwipunku połącz kurczaka z bloczkiem - fajnie, prawda? Jeśli pójdziesz do korytarza, gdzie na ścianie znajdowała się mapa, i włożysz kurczaka na bloczku do dziury między schodami, wejdziesz do galerii z pisanek z gry. Usuwamy z filaru po prawej lina i wejdź po schodach w prawo na kolumnadę.

Kolumnada

Podchodzimy do schodów, przy których sługa stoi i komunikuje się z bratem. Rozpoczynamy rozmowę ze sługą i dowiadujemy się, że brat sługi widział na niebie pogańską boginię. Pytamy o wszystkie szczegóły i wyrażamy chęć zobaczenia kobiety na niebie.

Diana

Komórka Mikołaja

Mijamy korytarz, idziemy w górę i odwiedzamy drzwi po lewej - to cela Nicolasa. Czarny pająk biega po pokoju, kliknij na niego i zabij go, wybierając ikonę nogi. Wstajemy do łóżka, wyciągamy z niego książkę z wizerunkiem krzyża i otwieramy. Przewracamy strony w prawo i wkrótce znajdujemy opis demonicznej kobiety z czterema dzikimi zwierzętami - to jest Demeter. Przewijając strony, klikaj na każdy obrazek, w tym przypadku bohater komentuje wpisy. Od tego momentu w naszym zeszycie pojawiła się nowa zakładka - notatki Nicolasa. Emeric przeczytał o Demeter w starożytnej księdze Homera i sugeruje, że lokalna biblioteka musi mieć kopię tej książki. Po lewej stronie na pierwszym stopniu dostrzegamy mały niebieska kropka i podnieś go - to jajko wielkanocne. Na mapie przenosimy się do biura opata Vinety.

Biuro opata Vinety

Komunikujemy się z opatem na wszystkie tematy i postanawiamy znaleźć książkę Sakramenty eleuzyjskie, która powinna być napisana o Demeter. Wychodzimy do korytarza prowadzącego do naszej celi i wchodzimy do pierwszych drzwi po prawej.

Biblioteka

Proponuję zebrać wszystko na raz pisanki w bibliotece. Po prawej stronie okna wisi krucyfiks, a pod nim pergamin- badamy to i dowiadujemy się o autorze Don Zauker. Odkrywanie Zielona Książka na półce i znajdź portret Parterre. Kliknij orbita czaszki na dolnej półce i posłuchaj słów ojca Marone. Teraz rozpoczynamy rozmowę z bibliotekarzem i pytamy o interesujące nas książki. W bibliotece nie ma książek, a Nicolas postanawia zapytać o nie opata Vinetę. Pospieszmy się do biura opata.

Biuro opata Vinety

Drzwi do biura są zamknięte. Komunikujemy się ze strażnikiem na wszystkie tematy i dowiadujemy się, że istnieje inna biblioteka - tajemna. Wracamy do kolumnady i schodzimy po schodach na dziedziniec.

dziedziniec

Wychodzimy na środek dziedzińca do posągu i zwracamy uwagę coś dziwnego na niebie. W kierunku wioski dostrzegamy na niebie kobietę - ojej! Przypominamy sobie, że gdzieś w naszych zapisach mamy instrukcje tworzenia talizmanu, który przywołuje duchy z zaświatów. Otwieramy zeszyt, przewracamy strony i znajdujemy przepis na wykonanie talizmanu, według którego musimy zdobyć następujące składniki: trujący grzyb, kwiat, żołądź, porost i liść rośliny. Zbierając wszystkie komponenty i łącząc je, możemy zobaczyć Dianę. Idziemy w lewo do stajni, ale do niej nie wchodzimy. Na prawo od wejścia do stajni zauważamy dziwna roślina i oderwij jeden liść. Po prawej wiewiórka biegnie po dachu, czekamy, aż się do nas zbliży i klikamy - widzimy, że wiewiórka ma w łapach dwa żołędzie. Zauważamy, że wiewiórka wbiega do opuszczonego ogrodu na lewo od chaty i kieruje się w lewo do małej drewnianej bramy. Wyłamujemy bramę i wchodzimy do ogrodu.

opuszczony ogród

Po prawej stronie ogrodu zwróć uwagę na ukryty obszar - w nim później ukryjemy pułapkę. Schodzimy w dół ekranu, łza biały kwiat i wróć do posągu na dziedzińcu.

dziedziniec

Podchodzimy do bezgłowego posągu na środku dziedzińca i klikamy na niego, aby powiększyć. Na krawężniku wokół posągu znajdujemy ruchomy kamień i bierzemy to. Poruszamy się w górę ekranu, przechodzimy między dwoma chatami i z ziemi wybieramy stick. Teraz idziemy za właściwą chatę i burzymy grzyby i porosty. Porosty można zdobyć w inny sposób, w tym celu wychodzimy na dziedziniec i wchodzimy w alejkę między chatami. W rogu prawej chaty kliknij dziennik i przesuń go. Obchodzimy chatkę po prawej i widzimy, że porost z małego zaworu spadł na ziemię - wybieramy go.

Wracamy do zaułka między chatami, przechodzimy w ciemny korytarz, a stamtąd udajemy się do prawych drzwi kuchni.

Kuchnia

Po naszej prawej stronie jest niecka z wodą, a nad nią leży szmata- odbieramy to. Z kredensu wyciągamy pierwszy dziwny metalowy przedmiot. Podchodzimy do stołu na pierwszym planie, podnosimy naczynia i pod nim znajdujemy drugi metalowy przedmiot.

Z tego samego stołu bierzemy butelkę wina. Przechodzimy w prawo, gdzie wybieramy z krawędzi stołu nóż kieszonkowy. Jeszcze kilka kroków w prawo i od półki pod oknem schodzimy Orzech włoski. Wychodzimy z kuchni i biegniemy do opuszczonego ogrodu.

opuszczony ogród

W ekwipunku połącz kamień z kijem i zdobądź pułapkę, którą umieszczamy w ukrytym obszarze po prawej stronie. Dodaj orzecha do pułapki i wyjdź z ogrodu. Spacerujemy trochę po lokacjach, a następnie wracamy do ogrodu i badamy pułapkę. Wiewiórka wpadła w pułapkę - podnosimy dwa żołędzie. Teraz mamy już wszystkie składniki do stworzenia talizmanu. Pędzimy na dziedziniec do posągu.

dziedziniec

W ekwipunku łączymy wszystkie składniki talizmanu: grzyby, porosty, kwiat, liść i żołędzie. Po otrzymaniu gotowego talizmanu nakładamy go na rozmyty obraz Diany na niebie. Od Diany dowiadujemy się, że w wiosce szaleje zaraza.


- bardzo gruby zwierz. Tylko przejście głównego zadania może zająć od 40 do 60 godzin, a jeśli weźmiesz pod uwagę zadania poboczne, staje się to całkowicie przerażające. W drodze do ostatecznego celu mogą pojawić się trudności, które nasz fragment pomoże rozwiązać. Na początek wyjaśnijmy coś.

. Dragon Age: Inkwizycja to gra nieliniowa. Oznacza to, że w zależności od Twoich decyzji, a także płci i rasy Inkwizytora, wiele zależy. Nowy projekt BioWare ma wystarczająco dużo rozwidlenia, które sprawią, że Twoja historia będzie inna niż nasza.

. Mówimy tylko o głównym zadaniu. Tak, Inkwizycja ma ogromną różnorodność ciekawe zadania, ale opisanie każdego z nich zajęłoby nieprzyzwoitą ilość czasu. Dlatego tylko misje z grupy Ścieżka Inkwizytora.

. Dragon Age: Inkwizycja to nie „szybki bieg”. Aby przejść dalej fabułę, musisz zdobywać punkty mocy. Bardzo szybki sposób Aby to zrobić, musisz wykonać kilka zadań pobocznych. Więc nawet jeśli nie interesują cię osobiste sprawy członków twojej drużyny i misje zbierania ziół i metali, czasami nadal musisz to zrobić.

. Poniższy tekst zawiera spoilery. Postaramy się obejść bez zbędnych szczegółów fabuły, ale… ZABIERACZ TO KAMERY!

Gniew Niebios / Gniew Niebios

Prolog Dragon Age: Inkwizycja jest całkowicie liniowy – nawet jeśli chcesz, nadal nie możesz się zgubić. Podążaj za Cassandrą, uważnie czytaj wskazówki i walcz ze słabymi przeciwnikami. Nie powinno być z tym żadnych problemów. Wkrótce ścieżka zaprowadzi Cię do elfa Solasa i krasnoluda Varrika, twoich nowych towarzyszy.

Następnie nauczysz się korzystać z pauzy taktycznej. W przyszłości ten tryb przyda się nie raz, zwłaszcza na wysoki poziom złożoność, więc postaraj się ją opanować jak najwcześniej.

Wkrótce trafisz na przepaść - miejsce, z którego demony z Cienia przenikają do realnego świata. Aby zamknąć lukę między wymiarami, musisz najpierw zniszczyć wszystkich wrogów wokół. Po pokonaniu demonów musisz dotknąć szczeliny i odczekać kilka sekund, po czym się zamknie. W trakcie przechodzenia gry będziesz musiał dość często zamykać takie portale.

Po powrocie do fortecy staniesz przed wyborem: udać się prosto do największej przepaści lub zboczyć z drogi. W pierwszym przypadku szybciej dotrzesz do kolejnej lokacji, w drugim będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy.

Niezależnie od obranej ścieżki, wkrótce znajdziesz się w ruinach ogromnego zamku. Po zejściu do szczeliny rozpoczniesz walkę z pierwszym bossem - Demon dumy.

Nie powinno być żadnych szczególnych trudności: pomogą ci nie tylko członkowie partii, ale także żołnierze Inkwizycji. W pierwszej fazie boss jest niewrażliwy - zauważ, że jego pasek zdrowia wygląda inaczej niż wcześniej spotykane potwory. Aby demon był wrażliwy, musisz użyć luki. Pozwól, aby boss był rozproszony przez sojuszników, a ty wciskasz przycisk akcji obok portalu. Po kilku sekundach wybuchnie grzmot i demon padnie na kolana - wtedy trafisz. Po pewnym czasie znów stanie się nieprzenikniony - już wiesz, jak to naprawić. Gdy na polu bitwy zaczną pojawiać się pomniejsze demony, najpierw rozpraw się z nimi, a następnie wejdź w interakcję z przepaścią.

Niebezpieczeństwo się nie skończyło / The Threat Remains

Po odpoczynku po walce wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w stronę kościoła za znakami. Wejdź do siedziby dowództwa i ukończ prolog gry.

Potem będziesz miał czas na przyzwyczajenie się do kwatery głównej. Użyj go, aby się uczyć Kowalstwo, porozmawiaj z towarzyszami, zapamiętaj lokalizację kluczowych NPC. Po zakończeniu wróć do kościoła. Stąd możesz przejść do kolejnej lokacji - Hinterlands, w królestwie Ferelden. W tym celu możesz skorzystać z siedziby dowództwa lub mapy świata.

W Ostępach czeka ogromna liczba zadań - możesz tu spędzić nawet 12 godzin! Dlatego jeśli nie chcesz się pomylić, zaznacz w dzienniku zadania priorytetowe dla ciebie - wtedy specjalna latarnia podpowie ci, gdzie się udać. Jeśli planujesz jak najszybciej przejść do głównego zadania („Ścieżka Inkwizytora”), zaznacz go na liście zadań.

Podążaj za znakiem. Wkrótce natkniesz się na oddział Inkwizycji, który walczy z buntowniczymi magami i templariuszami. Będą potrzebować twojej pomocy. Następnie zostaniesz zaproszony do dużego obozu - głównej twierdzy Inkwizycji w Ostępach. Tutaj musisz porozmawiać z matką Giselle, która skieruje bohaterów do nowej lokacji.

Możesz pozostać w Ostępach i wykonywać zadania, wystarczająco, aby zdobyć kilka poziomów. W przeciwnym razie wróć do siedziby dowództwa i udaj się do Val Royeaux.

Tutaj znowu pomoże ci wskaźnik - podążaj za latarnią. W tej lokacji jest bardzo niewiele do zrobienia: po dotarciu we wskazane miejsce obejrzyj film, spotkaj się z templariuszami, a następnie skieruj się w stronę wyjścia. Przed wyjazdem do kwatery głównej czarodziej, głowa magów, odezwie się do ciebie.

Wkrótce będziesz musiał wybierać między templariuszami a magami. W siedzibie dowództwa dostępne będą dwie misje: W cichych szeptach („W tajemnicy”) i Czempioni sprawiedliwości („Obrońcy sprawiedliwości”). Wybranie jednego z nich uniemożliwia wykonanie drugiego. Aby przekonać templariuszy do przyłączenia się do Inkwizycji, ukończ Czempionów Sprawiedliwych lub, jeśli bardziej cenisz sobie pomoc magów, W Cichych Szeptach. W naszym przewodniku zdecydowaliśmy się wspierać kreatorów, ale możesz zrobić inaczej.

W tajemnicy / W cichych szeptach

Udaj się do Ostępów. Tutaj musisz dostać się do miasta Redcliff, znajdującego się na północy lokacji. Przed bramami miasta będzie kolejna dziura - uporaj się z nią, a zostaniesz wypuszczony poza mury. W Radcliffe znajdź tawernę, porozmawiaj z czarodziejką i przejdź do nowego miejsca spotkania - nie jest daleko.

Spotkasz tu Doriana, jednego z potencjalnych towarzyszy. Zamknij lukę, posłuchaj maga i udaj się do sztabu dowodzenia. Tutaj musisz porozmawiać z doradcami i ostatecznie zdecydować, kto będzie bardziej przydatnym sojusznikiem - magowie czy templariusze. To twoja ostatnia szansa na zmianę zdania.

Jeśli nadal planujesz zaprzyjaźnić się z czarodziejami, wróć do Radcliffe za pomocą tabeli poleceń. Dorian na pewno będzie w drużynie, a pozostałe dwa miejsca możesz przydzielić innym bohaterom.

Co będzie dalej, nie powiemy - to spoiler. Powiedzmy, że po przerywnikach filmowych ty i Dorian znajdziecie się w lochu. Gdy tylko odzyskasz kontrolę, ulepsz umiejętności maga, aby pomagał ci w walce z zaklęciami.

Ponieważ jesteś sam, poruszaj się po lochach ostrożnie. Wrogów jest tu niewielu, ale zadają przyzwoite obrażenia. Najłatwiej będzie, jeśli grasz jako wojownik „czołgowy”. Trudniejsze - jeśli dla łotrzyka walczącego w zwarciu. Bądź szczególnie ostrożny, jeśli grasz jako łucznik lub mag.

Podążając za znakami, wkrótce dotrzesz do rozwidlenia. Na mapie zostaną zaznaczone trzy punkty: dwa z nich wskazują członków drużyny, których należy wypuścić z więzienia, a trzeci zaprowadzi cię do czarodziejki Fiony. Przede wszystkim dotrzyj do zagubionych sojuszników - we czwórkę będzie znacznie łatwiej. Po rozmowie z Fioną otworzy się kolejna część zadania - podążaj za nowym znacznikiem.

Aby uzupełnić swoje mikstury zdrowia, szukaj specjalnych skarbców (wyglądają jak pudełka z różnymi butelkami). Na mapie pojawią się nowe znaczniki, które należy zbadać. Możesz swobodnie poruszać się po lokacji i odwiedzać cele w losowej kolejności. Należy pamiętać, że strefa ta ma kilka poziomów, więc do niektórych miejsc można dostać się tylko schodami.

Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby go otworzyć musisz zebrać pięć sztuk czerwonego lyrium. Ich lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Po zebraniu wszystkich pięciu uzupełnij mikstury i przygotuj się na walkę z bossem, Aleksy.

Alexius używa zaklęć ofensywnych, rzuca na siebie tarczę i teleportuje się po pokoju. Generalnie walka z nim jest prosta: niech wojownik odwróci uwagę bossa na siebie, podczas gdy reszta drużyny zada maksymalne obrażenia. Gdy zostanie mu połowa zdrowia, Alexius zniknie, ale w pomieszczeniu pojawi się luka - już wiesz, co z nim zrobić. Gdy tylko zamkniesz lukę, boss powróci na pole bitwy. Powtórzy sztuczkę ze znikaniem przy jednej czwartej zdrowia.

Zapłonie w naszych sercach... / W Twoim sercu spłonie

Po powrocie do bazy będziesz mógł porozmawiać z sojusznikami, otrzymać lub nawet wykonać kilka zadań i tak dalej - wykorzystaj ten czas na wykonanie rzeczy w Krypcie (Niebo). Pamiętaj, że nie wrócisz tutaj.

Aktywując następujące misja fabularna, zobaczysz kilka filmów. Niedługo po odzyskaniu kontroli nad postacią spotkasz Cole'a, kolejnego potencjalnego członka drużyny. Pojawi się tylko wtedy, gdy wybrałeś pomoc magików. W przeciwnym razie zastąpi go Dorian, a Cole'a spotkasz podczas misji dla templariuszy. W zależności od wyboru strony zmieniają się również przeciwnicy: zaatakują cię albo magowie, albo templariusze.

W takim przypadku zadania będą takie same. Podążaj za znacznikami, niszcząc przeciwników. Będziesz musiał bronić jednego trebusza i schwytać drugi. Następnie zostaniesz poproszony o powrót do Krypty. Po drodze możesz uratować kilka postaci, co przyniesie dodatkowe doświadczenie. Po dotarciu do kościoła obejrzyj cut-scenkę i wróć na pole bitwy.

Teraz musisz wycelować w trebusza. Jednocześnie przeciwnicy będą ingerować w bohaterów - radzimy najpierw zabić ich wszystkich, a dopiero potem podjąć przewodnictwo. W pewnym momencie pojawi się boss - rycerz Danam.

Najpierw zajmij się jego orszakiem - gangiem demonów. Następnie rozkaż swojemu „czołgowi”, aby odwrócił uwagę bossa od ciebie: potwór ma dość potężne ataki, które nie pozostawiają szans magom z oddziału. Trzymaj wrażliwych sojuszników za bossem, aby zminimalizować zadawane im obrażenia. Przy 75, 50 i 25 procentach zdrowia Danam usunie z siebie wszystkie negatywne efekty i ustanowi potężną barierę. Walka może być długa, ale dopóki „czołg” trzyma linię, odwraca uwagę wroga i pije mikstury, nie ma się czym martwić.

Po pokonaniu Danama wyświetli się długa cut-scenka. Gdy odzyskasz kontrolę nad swoim bohaterem, podążaj za znakami - droga jest absolutnie liniowa. Wkrótce nauczysz się korzystać z nowej umiejętności, a wtedy bohater podczas burzy znajdzie się na śnieżnej pustyni. Po prostu idź do przodu i lekko w prawo.

Z popiołów

Ta część głównego zadania jest dość krótka. Zostaniesz poproszony o spacer po nowej fortecy, zbadanie jej głównych pomieszczeń i porozmawianie z sojusznikami. Niektóre sekcje Podniebnej Twierdzy zostaną zamknięte i możesz je odwiedzić przy następnej wizycie w zamku.

Po rozmowie z Josephine i Varrickiem otworzą się dwa główne zadania: Wicked Eyes i Wicked Hearts (" Oczy diabła i złe serca”) oraz Tu leży Otchłań („Tam leży Otchłań”). Można je wykonywać w dowolnej kolejności. Przed udaniem się do jednego z nich zdecydowanie zalecamy rozmowę ze wszystkimi członkami drużyny - zobaczysz i dowiesz się wielu ciekawych rzeczy.

Tam leży przepaść / Tu leży przepaść

Po rozmowie z przyjacielem Varricka uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. Idź na spotkanie z informatorem. Idź wzdłuż wybrzeża, aż natrafisz na jaskinię - idź tam.

Po rozmowie twoja ścieżka leży w innej lokacji, Western Limit (Western Approach). Postępuj zgodnie ze wskazówkami znacznika. Na miejscu wyświetli się cut-scenka, po której nastąpi walka z hordą demonów. Ze względu na stosunkowo niewielki rozmiar areny walki, przyda się tutaj użycie zaklęcia Znak Szczeliny. Po zakończonej walce wróć do Podniebnej Twierdzy.

Z siedziby dowództwa udaj się do Orlais, aby kontynuować misję. Wcześniej zdecydowanie zalecamy uporządkowanie ekwipunku drużyny i zwolnienie miejsca w ekwipunku, ponieważ w najbliższym czasie nie wrócisz do Podniebnej Twierdzy.

Znacznik poprowadzi Cię przez pole bitwy. Wkrótce otrzymasz zadanie opcjonalne - pomóc oddziałom Inkwizycji w walce. Konieczne jest zniszczenie trzech grup Szarych strażników, którym pomagają demony. Za wykonanie tego celu otrzymasz dostęp do skrzyni z cennym lootem.

Wkrótce natkniesz się na dużą koncentrację wrogów dowodzonych przez Demona Dumy. Najpierw rozpraw się z małymi przeciwnikami, a następnie zmierz się z mini-bossem. Trzymaj wrażliwych bohaterów z dala od jego elektrycznych biczów. Walkę utrudnia ogromny smok, który co jakiś czas rzuca czary na twoją drużynę. Postaraj się rozproszyć sojuszników po arenie, aby zminimalizować obrażenia.

Znacznik nie pozwoli ci się tu zgubić. Radzimy uważnie monitorować radar: jego świecenie oznacza, że ​​gdzieś w pobliżu znajduje się przedmiot potrzebny do wykonania zadania Fears of the Dreamers. W północnej części pierwszej strefy postaraj się znaleźć ludzki szkielet i przejdź w tryb poszukiwań - zainicjuje to dodatkowe zadanie. Pozostałe cztery przedmioty znajdują się w innych obszarach lokacji. Można go ukończyć tylko do końca tej części gry.

Aby przywrócić wspomnienia, zabij demony i naciśnij przycisk akcji obok ich ciał. Aby awansować w tej lokacji, musisz kilka razy powtórzyć tę sztuczkę. Odcinek jako całość jest liniowy - idź przed siebie, aż natkniesz się na bossa, Koszmar.

Przygotuj się na intensywną walkę. Koszmar ma dużo zdrowia i potężne ataki. Od czasu do czasu będzie wzywał pająki, które trzeba szybko zniszczyć - w przeciwnym razie zostaną zmiażdżone przez liczby. Niech "czołg" skupi uwagę bossa, podczas gdy pozostali zajmą się jego sługami. Gdy tylko drobni wrogowie odetchną, użyj najpotężniejszych umiejętności na Koszmarze. Przy 25% zdrowia boss wezwie na pomoc silne demony - to najlepszy moment na użycie zdolności Mark of the Rift. Po zwycięstwie wróć do Podniebnej Twierdzy.

Niegodziwe oczy i niegodziwe serca

W tej misji dwie rzeczy są ważniejsze niż kiedykolwiek wcześniej: skład drużyny i dobór odpowiednich linii dialogowych. Radzimy zabrać do grupy przynajmniej jednego maga ze zdolnością "Bariera" (Bariera), gdyż mikstur zdrowia będzie brakować. Komunikując się ze szlachtą, staraj się nie mówić niczego szorstkiego ani niegrzecznego - pochlebiaj i zgadzaj się. I tak: przed rozpoczęciem misji zapisz grę w osobnym slocie.

Specyfika tego zadania polega na tym, że na chwilę będziesz musiał zamienić się w świeckiego lwa. Dobre zachowanie, uprzejmość i drobne przysługi dla gości podnoszą ocenę Inkwizytora. Długa nieobecność lub wątpliwe wypowiedzi obniżają go. Gdy spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z piłki i misja zakończy się niepowodzeniem. Więc nie przegap okazji, aby podnieść ocenę.

Lokacja ma coś do zrobienia poza misją główną. Możesz zbierać figurki, które otwierają dostęp do skrzyń z łupami, szukać kompromitujących informacji na temat szlachty i nie tylko. Na samym początku lokacji możesz pomóc pani przy bramie, która coś zgubiła. Zagubiony znajduje się przy fontannie - skorzystaj z trybu poszukiwania. Zwracając go, zwiększysz swoją ocenę - na początek to wystarczy.

Znacznik wskaże drogę i postacie do rozmowy. Po oficjalnej prezentacji będzie okazja do porozumiewania się z sojusznikami i zbadania sytuacji. Po zakończeniu udaj się do holu i przejdź do pokoi gościnnych. Znajdź Hall of Heroes, przejdź przez nią i wyjdź po zachodniej stronie. Idź korytarzem, aż dojdziesz do fontanny. Tutaj musisz wspiąć się na drugie piętro za pomocą siatki na ścianie.

Gdy znikniesz z widoku publicznego, twoja ocena będzie powoli spadać, więc działaj szybko. Znacznik zaznaczy obszar do przeszukania. Gdy skończysz, zejdź po schodach do biblioteki i przejdź do trybu przeszukiwania. Po znalezieniu dowodów wróć na bal. Nie przegap okazji, aby nieco poprawić swoje rankingi: idź do sali balowej dopiero po drugim dzwonku - zawsze jest trochę za późno, aby wiedzieć, prawda?

Otrzymasz klucz skrzydełkowy służącego. Możesz się tam dostać przez dolne piętro Hali Bohaterów. Towarzysze dołączą do ciebie przy wejściu - nie zapomnij zmienić ich strojów na sprzęt bojowy. Musisz mieć co najmniej 10 punktów rankingowych: co minutę zostanie Ci odjęty jeden punkt, więc nie wahaj się i szybko rozpraw się z przeciwnikami. Podążaj śladem krwi i zwłok, a wkrótce natkniesz się na zabójcę. Po walce i cut-scence wróć do piłki.

Księżna zaprosi Cię do tańca. Bądź tak uprzejmy, jak to tylko możliwe - radzimy zawsze wybierać najbardziej właściwą opcję odpowiedzi. Po rozmowie z księżną będziesz miał ostatnią okazję do przekazania ziemi Lelianie.

Wkrótce trafisz na kolejną szczelinę, otwartą na dziedzińcu zamku. Najpierw zniszcz ludzkich wrogów, a potem rozpraw się z demonami. Druga fala przeciwników będzie znacznie silniejsza niż pierwsza, więc przygotuj się. Następnie zobaczysz kilka scen przerywnikowych, będziesz mógł podjąć jedną ważną decyzję, a następnie wysłany do walki z ostatnim bossem lokacji, to samo księżna.

Najpierw pozbądź się jej sług. Niech magowie przy pierwszej okazji nałożą na członków drużyny tarczę. Boss będzie teleportował się po arenie - staraj się nie tracić jej z oczu. Gdy zdrowie księżnej spadnie do 50%, wezwie pomocników - zajmij się nimi jak najszybciej. Poza tym jest to walka bez niespodzianek.

Co spowodowała duma

Jak zawsze udaj się na misję przez kwaterę główną dowództwa. W pierwszej części zadania wystarczy podążać za znacznikami i odpierać wrogie jednostki. Wkrótce dotrzesz do starożytnej świątyni.

Gdy dotrzesz do dużych zamkniętych drzwi otrzymasz zadanie przeprowadzenia rytuału. Możesz to zrobić przy posągu na dolnym poziomie sali. Trzeba chodzić po specjalnych piecach w taki sposób, aby je wszystkie oświetlić. Już aktywowane kafelki nie mogą być ponownie nadepnięte. Z pierwszą zagadką nie powinno być żadnych problemów - to dość proste. Po otwarciu drzwi wejdź w głąb świątyni.

Po przerywniku będziesz miał wybór: idź prosto za wrogami lub podążaj za tradycją elfów i odpraw cztery rytuały. W pierwszym przypadku będziesz musiał walczyć nie tylko ze sługami złoczyńcy, ale także ze strażnikami świątyni. W drugim przypadku zaoferowane zostaną cztery zagadki z płytami: rozwiązując je, otrzymasz wsparcie elfów i będziesz walczył z bossem alternatywnej lokacji.

Po dokonaniu wyboru podążaj za znakami na mini-mapie. Jeśli wykonałeś rytuały, będziesz mógł połączyć siły ze strażnikami przeciwko najeźdźcom. W takim przypadku zostanie Ci przydzielony przewodnik, który wskaże Ci drogę przez lokację do bossa. Jeśli zdecydujesz się zignorować tradycje, przygotuj się na walkę z elfami i templariuszami. Ścieżkę przez labirynt trzeba będzie wytyczyć samemu - podążaj za radarem i korzystaj z trybu poszukiwania.

Wkrótce spotkasz się z szefem. W zależności od poprzedniego wyboru będzie to albo Samson(jeśli wybrałeś magów jako sojuszników), lub Calperia(jeśli wolisz templariuszy).

Samson atakuje tylko w zwarciu. Pomagają mu sługusy, które należy natychmiast usunąć. Gdy boss zacznie się kręcić, zabierz myśliwce. Rozprosz swoich sojuszników na polu bitwy, aby ataki Samsona nie trafiły wielu bohaterów naraz. Korzystaj z pauzy taktycznej - członkowie drużyny nie zawsze dobrze dobierają cele, szczególnie na początku bitwy.

Calperia często umieszcza na podłodze runy ognia - musisz przed nimi uciekać i zabierać stamtąd sojuszników. Lubi teleportować się, jest odporna na ogłuszenie, paraliż i strach oraz ma wysoką odporność na ogień. Błyskawica i zimno są twoje najlepsi przyjaciele w tej bitwie.

Ostatni akt / Ostatni kawałek

Bardzo krótka misja. Udaj się do ołtarza przez siedzibę dowództwa. Jeśli w ostatnim zadaniu pozwoliłeś swojemu towarzyszowi napić się ze Studni Smutków, to po prostu musisz z kimś porozmawiać. W przeciwnym razie czeka cię walka z bossem smoka.

Jeśli "czołg" odwróci uwagę potwora na siebie, a strzelcy nie wejdą pod łapy i ogon potwora, bitwa przebiegnie bez żadnych problemów. Zaleca się odmawianie ataków ogniowych, ponieważ zadają one bardzo małe obrażenia stworowi. Z drugiej strony zimno jest bardzo skuteczne. Musisz zredukować zdrowie smoka do połowy, po czym rozpocznie się cut-scenka.

Podziwiaj doskonałość / Doom na całym świecie

Czas na ostateczną bitwę. Zalecamy wykonanie osobnego zapisu przed rozpoczęciem ostatniej misji. Po tym będziesz mógł wykonać niektóre z pozostałych zadań, ale część zawartości będzie niedostępna. Więc jeśli planujesz odkrywać Inkwizycję od środka i na zewnątrz, to jest twoja ostatnia szansa.

Do walki z Koryfeuszem zabierz przynajmniej jednego maga z Barierą, a najlepiej dwóch na raz. Boss zadaje spore obrażenia, jest odporny na efekty statusowe i ma ogromną ilość zdrowia, więc przygotuj się na długą walkę. W pierwszej fazie złoczyńca będzie przywoływał demony, poruszał się po arenie i atakował potężnymi zaklęciami. Mikstury "Bariera" i zdrowia pomogą utrzymać drużynę na nogach.

Po pewnym czasie Koryfeusz przeniesie się na nową arenę - podążaj za nim. Nie zapomnij po drodze uzupełnić swoich mikstur. Druga faza jest prawie taka sama jak pierwsza. Tyle że sytuacja jest inna.

Gdy bossowi zostanie połowa zdrowia, zastąpi go ogromny smok lyrium. Jak zawsze, niech tarczownik odwróci uwagę bossa, podczas gdy bohaterowie walczący na dystans zadają mu obrażenia. Skup ogień na łapach potwora - to go spowolni. Skup się na leczeniu i ochronie bohaterów bronią białą: nie oszczędzaj mikstur i nakładaj na nich Barierę. Rozłóż drużynę na arenie, aby ognisty oddech smoka nie był tak niebezpieczny. Nie zapomnij o pauzie taktycznej.

Po skończeniu ze smokiem przełącz się z powrotem na Corypheusa. W końcowej fazie bitwy znacznie częściej będzie się teleportował. W jego arsenale pojawią się zaklęcia, które zadają obrażenia całej drużynie. "Bariera" i mikstury lecznicze, które ci pomogą.

Właściwie na tym kończy się główna kampania Dragon Age: Inkwizycja, gratulacje! Ostatnia wskazówka: nie przegap sceny po napisach!

Jesteś na stronie gry Inkwizytor stworzonej w gatunek RPG gdzie można znaleźć wiele przydatna informacja. Gra została wydana przez Wooden Dragon Studio. Znaleziona przez nas solucja Inkwizytora pomoże ci szybko rozwiązać problemy w grze i uzyskać wskazówki dotyczące trudnych momentów. Ponadto w grze Inquisitor kody i cheaty są po prostu niezbędne dla każdego, kto lubi otrzymywać darmowe bonusy.

Gra Inquisitor w Rosji została zlokalizowana przez firmę Akella, ale nie neguje to potrzeby cracku, ponieważ czasami w trakcie gry pojawiają się błędy, a oryginalna wersja jest zawsze lepsza od przerobionej. Tak, a przejście w języku ojczystym jest przyjemniejsze. Będziesz grał sam, przechodząc przez każdy etap bez niczyjej pomocy.

Recenzje i opinie czytelników pomogą ci zrozumieć, czy gra jest warta twojego czasu. Biorąc pod uwagę, że gra została wydana 01.01.2011, możemy powiedzieć, że może wydawać się mało interesująca.

Oprócz informacji ogólnych możesz potrzebować różnych plików. Korzystaj z dodatków, gdy znudzi Ci się główny wątek fabularny - znacznie rozszerzą one standardowe funkcje. Modyfikacje i łatki pomogą urozmaicić i naprawić rozgrywkę. Możesz je pobrać w naszym magazynie plików.

Na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że Graveyard Keeper to standardowa "piaskownica" pozbawiona elementu fabularnego, w której wystarczy tylko rzeźnić zwłoki i uszlachetniać groby. Jednak w rzeczywistości jest w nim wiele różnych postaci, gotowych w każdej chwili przytłoczyć gracza różnorodnymi zadaniami. Niektóre z nich są dość proste, a wykonanie innych zajmuje kilka godzin.

Ten przewodnik przedstawia szczegółowy przewodnik wszystkich zadań postaci w grze Graveyard Keeper, które czasami wyglądają dość zagmatwane, więc nie zawsze jest jasne, co należy zrobić w danej misji.

Uwaga: Podziału dokonują postacie, ponieważ w rzeczywistości w grze nie ma głównej fabuły. Niektórzy NPC dają tylko małe zadania, podczas gdy inni mają całe łańcuchy zadań, więc zdecydowaliśmy się je podzielić.

Kupiec

Gdzie znaleźć: Pojawia się w pobliżu stodoły, znajdującej się na południe od tawerny, w czasach wideł.

Uprawa warzyw

  • Zadanie: Daj kupcowi 12 jednostek buraków, marchwi i kapusty.

Niezbędne nasiona kupujemy od Farmera, którego można znaleźć na polu pszenicy (patrz przegląd naszej mapy), a następnie sadzimy je w naszym ogrodzie. Uprawiamy odpowiednią ilość warzyw i przekazujemy do kupca.

Szukaj trawy IR

  • Zadanie: daj handlarzowi Ik-trawę.

Możesz znaleźć to zioło na bagnach, położonych na zachód od naszego głównego domu. W pierwszej kolejności naprawiamy zniszczony most, wydając kilka desek i gwoździ, a potem udajemy się na bagna. Ir-trawa rośnie prawie wszędzie.

Wyzwolenie od klątwy

  • Zadanie: wyleczyć klątwę.

Udajemy się do Wiedźmy, której chatkę znajdziemy na bagnach. Od niej bierzemy przepis na tworzenie przypraw na stole alchemicznym. Przyprawy można tworzyć za pomocą roztworu życia i soli. Ostatni materiał pozyskuje się podczas kremacji zwłok.

Zezwolenie na handel

  • Zadanie: uzyskać licencję handlową.

Do kupienia w skrzynce pocztowej przy kościele za jedyne 50 srebrne monety OK. Gdy tylko przynosimy dokument, kupiec postanawia otworzyć stodołę i prosi nas o utworzenie z nim joint venture do sprzedaży warzyw.

Zwiększenie popularności firmy

  • Cel: Podnieś popularność swojej organizacji do 3 i sprzedaj 7 skrzynek.

Aby zwiększyć parametr popularności wykonujemy dokładnie 20 ulotek i organizujemy od razu 2 kampanie reklamowe z wykorzystaniem stołu warsztatowego znajdującego się w stodole.

Jeśli chodzi o skrzynki na warzywa, można je wyprodukować na stole montażowym znajdującym się w ogrodzie. Zbieramy pudełka z dyniami, cebulą lub soczewicą, które mają co najmniej srebrną gwiazdkę. Możemy sprzedać pudełka jakości srebrnej za 7,5 srebra, a złote pudełka za 11 sztuk srebra.

złote obiady

  • Zadanie: zdobądź 5 kolacji ze złotą gwiazdką.

Kolacje można przygotować przy użyciu stołu kuchennego w Twojej kabinie. Jeden lunch obejmuje 3 różne dania. Możesz uczynić go złotym, używając złotych naczyń. Jeśli mamy już ogród ze złocistymi warzywami, to na pewno nie będzie problemów z obiadami. W przeciwnym razie najpierw rozwijamy własne rolnictwo.

Wspieraj Sharmela

  • Zadanie: uzyskać wsparcie od Sharmela.

Dziewczyna poprosi nas o podarowanie jej biżuterii. Aby stworzyć ozdobę, potrzebujemy technologii Gems. Dzięki niej będziemy mogli wydobywać diamenty w lochu. Następnie studiujemy „Cenne małe rzeczy” i tworzymy przedmiot, którego potrzebujemy.

ceremonia królewska

  • Zadanie: Pomóż kupcowi wziąć udział w ceremonii zorganizowanej przez króla.

Czekamy na odpowiednie zadanie od biskupa, a potem o wszystkim mówimy kupcowi. Zgadza się na udział w wydarzeniu.

Piosenkarka Szarmel

Gdzie znaleźć: Pojawia się w tawernie w miejscowej wiosce w dni kobiet.


Zdobywać uwagę

  • Zadanie: udowodnić, że zasługujesz na uwagę piosenkarza.

Dziewczyna zwróci na nas uwagę dopiero po zdobyciu 5 punktów wiary z kazań. W przeciwnym razie nawet z nami nie porozmawia.

fałszywe monety

  • Zadanie: przekazać fałszywe monety Wężowi.

Lokalna gwiazda poprosi nas o przekazanie fałszywych monet Wężowi, a następnie zawrócimy. Po prostu znajdujemy odpowiedniego faceta i dajemy „pieniądze”.

Naszyjnik węża

  • Zadanie: zanieś naszyjnik Sharmelowi, który otrzymasz od Węża.

Od razu zauważamy, że Wąż zacznie z nami omawiać naszyjnik tylko wtedy, gdy wykonamy jego dwa pierwsze zadania. Następnie wyśle ​​nas do garbusa znajdującego się w forcie. Budynek ten znajduje się na północny wschód od wioski.

Gdy dotrzemy do fortu, dowiemy się, że garbus pojawia się tu w nocy i stoi na zachód od wejścia. Rozmawiamy z garbusem i dowiadujemy się, że naszyjnik kupił syn pana, ale uciekł. Wracamy do Sharmel i opowiadamy jej wszystko, czego się nauczyliśmy. Nie będzie się na nas wściekać, a my możemy bezpiecznie ukończyć zadanie.

Szukaj duchów

  • Zadanie: zdobądź perfumy piosenkarza.

Od razu idziemy do żony Horadrika, która jest w tawernie i zadajemy jej pytanie o duchy. Poprosi nas o dostarczenie kosza z jedzeniem wiedźmie mieszkającej na bagnach i złapanie 12 żab.

Do łapania żab w stawie lub na bagnach używamy zwykłej wędki. Jako przynętę warto przygotować motyle lub ćmy. Dodatkowo od Wiedźmy możemy nabyć 10 płazów.

złota historia

  • Zadanie: poznaj historię ze złotą gwiazdą.

Na tym etapie gry prawdopodobnie masz już historie o złotej jakości. Jeśli jeszcze takich nie zdobyliśmy, tworzymy je za pomocą biurka 2 poziomu.

Koncert Córki Rolnika i Charmela

  • Zadanie: Spróbuj przekonać Rolnika, aby pozwolił swojej córce wziąć udział w koncercie, na którym wystąpi Sharmel.

Najpierw rozmawiamy z rolnikiem, a potem z młynarzem, który znajduje się na północy pola pszenicy. Idziemy do astrologa i bierzemy od niego obliczenia (da je, jeśli mamy z nim 60 punktów przyjaźni - ten wskaźnik można osiągnąć po wykonaniu jego piątego osobistego zadania).

Naprawiamy młyn wydając 6 skomplikowanych części żelaznych, 5 prętów i 1 obliczenia. Znowu rozmawiamy z rolnikiem. Teraz chętnie puści córkę. Jedziemy do Sharmel i przekazujemy jej dobre wieści.

Certyfikat arystokratyczny

Piosenka miłosna

  • Zadanie: Daj wykonawcy piosenkę poświęconą miłości.

Rozmawiamy z poetą. Poprosi cię o przyniesienie mu nalewki z muchomora. Za pomocą bimbru tworzymy pożądany napój, wydając 3 muchomory i 1 butelkę alkoholu. Przekazujemy nalewkę poecie i pozostawiamy mu stworzenie.

Czekamy cały dzień, a potem podchodzimy do stołu poety i widzimy na nim notatkę, w której twórca prosi nas, abyśmy dziś wieczorem przyszli do fortu. Nocą udajemy się do klifu znajdującego się po prawej stronie fortu. Oglądamy cut-scenkę i dostajemy tekst kompozycji.

Ratowanie Wagnera

  • Zadanie: Pomóż Charmelle w uratowaniu Wagnera.

Udajemy się do astrologa i rozmawiamy z nim. Powie nam, abyśmy przynieśli mu księgę srebrnego poziomu. Dajemy mu księgę i przychodzimy do niego za tydzień, od razu zabierając ze sobą księgę ze złotą gwiazdą, bo nas o nią poprosi. Znowu czekamy tydzień. Następnym razem zażąda od nas zaświadczenia arystokraty. Kupiliśmy go już wcześniej. Oglądamy cut-scenkę i dostajemy dwa przedmioty questowe: kątomierz i naszyjnik.

Biskup

Gdzie znaleźć: Stoi obok kościoła w dni słońca.

Wzrost oceny cmentarza

  • Zadanie: Podnieś ocenę cmentarza do 5 czaszek.

Nie ma w tym nic skomplikowanego - po prostu naprawiamy wszystkie groby i usuwamy wszystkie śmieci (krzaki, gałęzie itd.).

Robienie misek

  • Zadanie: Daj gońcowi 20 misek.

Najpierw otwieramy technologię o nazwie „Glina”. Następnie budujemy koło garncarskie i zaczynamy tworzyć miski. Po wykonaniu wymaganej liczby przedmiotów przekazujemy je zleceniodawcy, a w nagrodę otrzymujemy zwój, który daje 5 niebieskich punktów nauki.

Renowacja cmentarza i gotowanie filetów rybnych

  • Zadanie: podnieść Cmentarz do 30 Czaszek, a Kościół do 20 Krzyży. Ugotuj i daj biskupowi 4 wysokiej jakości filety rybne.

Aby ugotować wysokiej jakości filety rybne, potrzebujemy leszczy. Rybę tę można złowić w rzece znajdującej się niedaleko naszego domu.

Pozwolenie na budowę

  • Cel: Dostarcz biskupowi pozwolenie na budowę.

Można go kupić w skrzynce pocztowej znajdującej się w pobliżu kościoła za 20 srebrnych monet. Kupujemy potrzebny dokument i zanosimy go duchownemu.

Uwaga: Jak tylko przyniesiemy pozwolenie, powstanie nowy budynek kościoła. Jednak biskup da nam dużą świnię. Faktem jest, że będziemy mogli otworzyć kościół dopiero wtedy, gdy staniemy się prawdziwym obywatelem, a to będzie wymagało kolejnych 20 srebrnych monet. Nie możemy już na nie zapracować głosząc. Dlatego najpierw zarabiamy 40 monet, a dopiero potem przeprowadzamy odbudowę budynku.

Ulepszenia kościoła i cmentarza

  • Zadanie: podnieść ranking Graveyard do 200 Shardów, a Kościół do 50 Crosses.

Tutaj wszystko jest stosunkowo proste - zakopujemy tylko wysokiej jakości korpusy, wszędzie stawiamy klomb, montujemy dobre ogrodzenie i dekorujemy wnętrze kościoła.

Złote marmurowe posągi

  • Zadanie: zdobyć 3 marmurowe posągi ze złotą gwiazdą.

Aby to zrobić, potrzebujemy marmuru, który można wydobywać w kamieniołomie.

Certyfikat arystokratyczny

  • Zadanie: Zdobądź zaświadczenie potwierdzające, że jesteś arystokratą.

Niezbędny dokument kupujemy za 12 złotych monet w skrzynce pocztowej znajdującej się w pobliżu kościoła.

Zaproszenie Inkwizytora

  • Zadanie: Zdobądź Zaakceptowane Zaproszenie Inkwizytora.

Inkwizytor nie weźmie udziału, ale zamiast tego możemy zaprosić kupca. Odprawiamy nabożeństwo, łącząc się dzięki dwóm braciom. W nagrodę otrzymamy przedmioty questowe: widelec i lustro.

Inkwizytor

Gdzie znaleźć: Pojawia się na Górze Czarownic w czasach człowieka.


Drewno opałowe i ulotki

  • Zadanie: Daj inkwizytorowi 10 ulotek i 20 drewna na opał.

Drewno opałowe jest łatwe do zdobycia, ale ulotki będą musiały ciężko pracować. Najpierw otwieramy technologię o nazwie „Biznes wiary”. Następnie tworzymy niezbędne przedmioty za pomocą biurka. Potrzebujemy atramentu, długopisu i papieru.

Pozwolenie na lewy obszar cmentarza

  • Zadanie: uzyskać pozwolenie na użytkowanie lewego obszaru cmentarza.

Po wykonaniu pierwszego zadania od razu staniemy się zaufaną osobą u inkwizytora, dzięki czemu pozwoli nam on zagospodarować drugą część cmentarzyska - wystarczy z nim szczerze porozmawiać.

Wino srebrne

  • Zadanie: Sporządź 10 butelek srebrnego wina gatunkowego.

Inkwizytor pozwoli nam skorzystać z winnicy znajdującej się po lewej stronie kopca. Kupujemy potrzebne nasiona od Kupca, a następnie sadzimy je na grządce pod winorośl z nawozem.

Po uzyskaniu 30 kawałków winogron ze srebrną gwiazdą zaczynamy umieszczać je w prasie do wina. W rezultacie otrzymujemy 2 wiadra soku winogronowego. Zapisz grę, a następnie dodaj wiadra do beczki z winem. Prawdopodobieństwo otrzymania 20 butelek srebrnego wina gatunkowego wynosi 50 procent. Jeśli nam to nie wyjdzie, po prostu ładujemy grę.

Budowanie restauracji

  • Zadanie: Stwórz jadłodajnię na terenie górskim czarownic.

Do zbudowania straganu potrzebujemy 20 gwoździ, 15 belek i 5 lin konopnych. Do restauracji będziemy mogli dostarczyć 5 burgerów i 10 złotych piw. Po utworzeniu tego budynku pozbędziemy się strażników na górze i uwolnimy Cygana, który będzie nam potrzebny do jednego z zadań astrologa.

Organizujemy kilka bankietów, aby otrzymać nową misję od inkwizytora i nauczyć się zdobywania ciemnych organów.

ciemne organy

  • Zadanie: Zdobądź 3 Mroczne Organy.

Po otrzymaniu tego zadania od czasu do czasu znajdziemy w ciałach ciemne organy. Zbieramy trzy sztuki i za tydzień przychodzimy do inkwizytora. Jeśli wybierzemy odpowiedź dotyczącą czaszki, otrzymamy osiągnięcie. Przedmiot misji od Inkwizytora jest przyznawany po ukończeniu łańcucha zadań Węża.

Astrolog

Gdzie znaleźć: Podchodzi do latarni morskiej znajdującej się w dalekim wschodnim rogu mapy w dniu miesiąca.


poszukiwanie czaszki

  • Zadanie: oddać czaszkę astronomowi.

Zabieramy zwłoki z wozu osła, kładziemy je na stole do krojenia i wyjmujemy z nich czaszkę. Następnie zabieramy obiekt do astrologa.

Dziennik w piwnicy

  • Zadanie: znaleźć pamiętnik w piwnicy.

Przede wszystkim przechodzimy przez zadanie z Wężem. Po uzyskaniu dostępu do lochu i śmierci udajemy się do tego samego pomieszczenia, w którym znajdowała się pułapka, a na stole znajdujemy pamiętnik. Bierzemy go i zanosimy do astronoma.

Szukasz kwasu

  • Zadanie: znaleźć kwas potrzebny do przeczytania drugiej części pamiętnika.

Kwas możemy kupić od Bagiennej Wiedźmy lub stworzyć go samodzielnie, korzystając z tabeli alchemii drugiego poziomu (potrzebny będzie ekstrakt z toksyczności, roztwór chaosu i proszek z toksycznością).

Szukaj instrumentów do renowacji

  • Zadanie: znaleźć narzędzia renowacyjne potrzebne do przeczytania kolejnej części pamiętnika.

Można je otrzymać od Węża, po tym jak nasza skala przyjaźni z nim osiągnie 40 punktów. Można to zrobić, wykonując swoje osobiste zadania.

Koniecznie ukończ pierwszą misję Węża. W takim przypadku da nam przepustkę do miasta. Idziemy do osady i natychmiast umieramy. Następnie wracamy do NPC i omawiamy z nim problem. Zgodzi się nam pomóc, gdy wskaźnik przyjaźni z nim osiągnie 60 punktów.

Baron cygański i Esmeralda

  • Zadanie: dowiedzieć się, jakie informacje posiada cygański baron o dziewczynie o imieniu Esmeralda.

Po przeniesieniu kwasu dowiadujemy się wielu ciekawych informacji o młodości astronoma. Idziemy do cygańskiego barona i rozmawiamy z nim na ten temat. Powie nam porozmawiać z inkwizytorem, który niedawno złapał młodą damę.

Inkwizytor wesprze nas, jeśli będziemy mieli z nim 60 punktów przyjaźni. Po tym baron powie nam, że Sharmel jest córką astrologa. Astronom chce porozmawiać z córką, ale ona tego nie zrobi.

Przebaczenie od Sharmel

  • Zadanie: Przekonaj Charmelle, by wybaczyła ojcu.

Wąż

Gdzie znaleźć: Na początku stoi przy zamkniętej kratce. Gdy będzie otwarty, skieruje się w stronę wejścia do lochu. Możesz go tam znaleźć za dni diabła.

klucz do bramy

  • Zadanie: Rozważ klucz do otwarcia bramy.

Aby otrzymać to zadanie, rozmawiamy z Wężem i namawiamy go, aby nam pomógł, wydając 5 punktów wiary. Przekaże nam instrukcje dotyczące klucza. Badamy go na stole badawczym i zwracamy klucz Wężowi. Wchodzimy do lochu i od razu umieramy - tak jak powinno być według scenariusza.

Zakrwawione paznokcie i krew

  • Zadanie: Daj Wężowi 5 zakrwawionych gwoździ i wiadro krwi.

Aby stworzyć wiadro szkarłatnej cieczy, użyj kościelnego stołu warsztatowego i wydaj 3 deski i 10 jednostek krwi. Możemy go również znaleźć w skrzyni na piątym poziomie lochu. Zakrwawione gwoździe wydobywa się na czwartym piętrze lochu - potwory zabijamy dwoma sztyletami.

Po wykonaniu tego zadania otrzymujemy od Węża przepustkę do miasta. Będziemy mogli również zdobyć Pieczęć Mięsa i kontynuować zadanie związane z naszyjnikiem Charmelle.

Szukaj Necronomiconu

  • Zadanie: Zdobądź przeklętą księgę Necronomiconu.

Przede wszystkim kierujemy się do astrologa, który powie nam, że przekazał księgę latarnikowi. Dajemy opiekunowi 5 larw, a on od razu da nam księgę. Larwy możesz pozyskiwać poprzez pozyskiwanie kompostu w ogrodzie.

Prowadzenie rytuału

  • Zadanie: Pomóż przeprowadzić ważny rytuał.

Przy wejściu do lochu budujemy różne demoniczne konstrukcje, aby zebrać 20 pentagramów. Będziemy musieli stworzyć dwa budynki każdego typu: szkielet ukrzyżowany, szkielet ukrzyżowany na ścianie, fontanna krwi i tak dalej.

Gdy wykonamy to zadanie, zleceniodawca questu powie nam, skąd wziąć kolejne ważne przedmioty.

Miecz ze stali damasceńskiej

  • Zadanie: dać Wężowi miecz ze stali damasceńskiej.

Możemy ją nabyć od garbusa stojącego nocą w pobliżu fortu za 1,5 złotej monety lub stworzyć samodzielnie w kuźni. Dajemy go Wężowi i obserwujemy, jak demonstruje swoje niesamowite właściwości swoim wyznawcom.

Idziemy spać, a rano natykamy się na Węża w naszym domu. Powie, że jest teraz ścigany. Bierzemy bar i kierujemy się na górę czarownic. Oglądamy cut-scenkę, a następnie uzyskujemy dostęp do 11 poziomu lochu i niżej.

złote jabłko

  • Zadanie: Daj Wężowi jabłko ze złotą gwiazdą.

Można go znaleźć na 15 poziomie lochu. Ponadto Czarownica sprzedaje go za bajeczne 10 złotych monet.

Wąż poprosi Cię o polizanie jabłka. Właśnie to zrobiliśmy, zdobywając w ten sposób 100 niebieskich punktów.

Ciemne serce i rytuał

  • Zadanie: Zdobądź ciemne serce potrzebne do rytuału.

Przedmiot ten można znaleźć po rozpoczęciu zadania Inquisitor's Dark Organs. Przynosimy serce Wężowi i oglądamy uroczą scenkę przerywnikową. W nagrodę otrzymujemy kawałek węgla i książkę.

Karczmarz Horadric

Gdzie znaleźć: w tawernie znajdującej się we wsi.

Wyszukiwanie odcisków mięsa

  • Zadanie: Daj pieczęć mięsną karczmarzowi i sprzedaj pierwszą partię mięsa.

Po uzyskaniu obywatelstwa kupujemy żądaną pieczęć w skrzynce pocztowej znajdującej się w pobliżu kościoła. Można go kupić za 50 srebrnych monet. Udało nam się jednak uwolnić go całkowicie od Węża po wykonaniu kilku dość prostych zadań.

Mięsa nie wyrzucamy, ale oszczędzamy do czasu, aż dostaniemy pieczęć. Następnie zawijamy mięso w papier na kuchennym stole i zanosimy do karczmarza.

Czaszka Gerry

Gdzie znaleźć: jest w kostnicy i zawsze.


Znalezienie kufla piwa

  • Zadanie: Daj czaszce kubek spienionego napoju.

Kufel piwa możemy dostać od karczmarza za darmo, jak tylko dostarczymy list do kowala.

Znalezienie srebrnego wina

  • Cel: Daj czaszce butelkę srebrnego wina.

Przynosimy mu jedną butelkę podczas przejścia odpowiedniego zadania od inkwizytora.

Drwal

Gdzie znaleźć: Mieszka na północ od wioski.

Znalezienie żelaznej siekiery

  • Zadanie: dać drwalowi żelazny topór.

Żelazną siekierę tworzymy po odkryciu odpowiednich technologii. W nagrodę otrzymamy przepisy na makaron i lasagne.

Poeta Wagner

Gdzie znaleźć: Siedzi cały czas przy jednym ze stolików w tawernie, znajdującej się w wiosce.


Znajdowanie papieru i atramentu

  • Zadanie: Podaj poecie atrament i 10 kartek papieru.

Wcześniej czy później będziemy mogli stworzyć te rzeczy w naszym laboratorium alchemicznym. To prawda, że ​​do produkcji tuszu musimy zbudować dość złożony łańcuch produkcyjny, który zajmie dużo czasu, dlatego kupujemy zwykły tusz od astrologa.

Nie używamy ich jednak do tego zadania – kupujemy więcej piór i przy kościelnym stole warsztatowym tworzymy kałamarz z piórkiem. Będziemy go potrzebować na długo, zanim pojawi się możliwość samodzielnego wykonania atramentu. Jeśli chodzi o to zadanie, możesz je wykonać później, ponieważ nie przynosi ono większych korzyści. Dodajemy, że stworzenie tuszu wymaga czarnej farby, tworzonej na stole alchemicznym.

Znalezienie srebrnego wina

  • Zadanie: Daj poecie wino o srebrnym poziomie jakości.

Ponownie jedną butelkę otrzymujemy podczas wykonywania odpowiedniego zadania dla inkwizytora. W nagrodę otrzymamy srebrną historię. Nawiasem mówiąc, od razu będziemy mogli dać Wagnerowi 6 butelek i wino i w rezultacie uzyskać 6 pięter.

cygański baron

Lokalizacja: na północny wschód od wsi.


Znajdowanie filetów rybnych

  • Zadanie: Daj Baronowi 4 filety rybne srebrnej jakości.

Po prawej stronie kamieniołomu nad rzeką znajduje się doskonałe miejsce do wędkowania. Tam bez problemu złowimy leszcza srebrzystego bez żadnej przynęty. Aby się tam dostać, musimy najpierw pozbyć się blokady znajdującej się na północ od domu.

Leszcz można złowić również w rzece po przejściu przez most prowadzący na bagna. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymamy przepisy na grilla i ryby. Te potrawy można gotować tylko na ogniu.

Gdzie znaleźć: W pobliżu latarni morskiej, znajdującej się na wschodzie mapy.


Szukaj ciem

  • Zadanie: Daj dozorcy 6 miesięcy.

Aby znaleźć ćmy, pierwszą rzeczą, którą badamy, jest technologia o nazwie „Owady”. Możesz je znaleźć tylko w nocy podczas zbierania kwiatów. W nagrodę za to zadanie otrzymamy zwykłą wędkę.

Wszystkie złowione ryby możesz sprzedać latarnikowi, co kosztuje sporo pieniędzy.

Kopać

Gdzie znaleźć: Mieszka w gigantycznej doniczce znajdującej się na wschód od wioski (podążaj ścieżką prowadzącą do latarni morskiej).


Szukam miodu

  • Zadanie: Daj Deegowi 5 garnków miodu.

Badamy technologię o nazwie „Pszczelarstwo” i zaczynamy zbierać miód z drzew, które mają ule. W nagrodę otrzymamy przepis na tort, który uzupełnia dużo energii.

Czarownica

Gdzie znaleźć: Mieszka na bagnach położonych na zachód od zniszczonego mostu. Można go znaleźć w chacie.


Powrót pamięci

  • Zadanie: pomóż czarodziejce odzyskać pamięć.

Wiedźmie możemy dać eliksir uzdrawiania lub kociołek. Nie ma sensu dawać jej melonika, ponieważ pożądana mikstura spada już na 1 poziomie lochu. Dodatkowo można go stworzyć na stole alchemicznym w laboratorium.

Po wykonaniu tego zadania będziemy mogli rozpocząć handel z wiedźmą. Można u niej kupić wiele różnych odczynników, a także sadzonki drzew owocowych i krzewów z jagodami.

Uprawa srebrnej tykwy

  • Zadanie: Wyhoduj w swoim ogrodzie dynię o poziomie jakości srebra.

Nie ma potrzeby samodzielnej uprawy tego warzywa, ponieważ możemy je kupić od rolnika mieszkającego na polu pszenicy w pobliżu wioski. Nasiona można również kupić u niego na poziomie 2. Za wykonanie tego zadania otrzymamy nowe przepisy na zupy z warzyw.

Wydawałoby się, że gra komputerowa- nie mleko, a nie kotlet, od czasu do czasu nie może się zepsuć. Wszyscy znamy i uwielbiamy ponadczasowe klasyczne projekty, dla których czasami nie jest grzechem założyć „emulator Windows 95”.

Jednak we wrześniu tego roku do globalnej społeczności graczy dotarła swoista gra RPG, którą można nazwać tylko przeterminowaną. Oryginalna czeska wersja została wydana w 2009 roku. Na angielską lokalizację musiała czekać całe trzy lata - mimo dość wysokich ocen graczy, którym udało się dotknąć i przyjąć komunię. A biorąc pod uwagę, że zespół niezbyt znanych entuzjastów z drewniany smok wcześniej szlifowała grę przez dziesięć lat - nieuchronnie musisz zadać sobie pytanie: czy gra, przynajmniej teoretycznie, może być warta takiego „długiego grania”?

W imię Ojca i Syna

To pytanie nie opuszcza nas nawet wtedy, gdy wybierając jedną z trzech dostępnych postaci, zaczynamy pogrążać się w zwrotach akcji. Nic nie zapowiada oryginalnego „wypychania”: planetę, jak zwykle, ogarnęły kataklizmy i kary Boże (witaj, Diablo) - zaraza, głód, ogień z nieba. Jednym słowem, zło rozwinęło swoje tradycyjne czarne skrzydła, a nasza postać została wezwana do ocalenia Wszechświata.

Splądrowane groby, duchy wyłaniające się z trumien i gęsta ciemność wokół rzadkich wysepek o najbliższej widoczności – coś takiego wygląda na 90 procent lochów w grze.

Wyrwany z więzienia przez dwójkę nieznajomych bohater trafia do miasta Hilbrandt, gdzie niedawno brutalnie zamordowano kupca. Nowo mianowany śledczy ze Świętej Inkwizycji musi dowiedzieć się, kto zabił, dlaczego i dlaczego. A po drodze zidentyfikuj kilku heretyków, odkryj, że heretycy wezwali jednego z trzech upadłych aniołów z głębin podziemi, podążaj tropem dalej i wplątuj się w bałagan z Apokalipsą.

Ogólnie widzimy przed sobą boleśnie znajomą niebieską kulę, symbolizującą manę, zwykły widok izometryczny, wywołujący nostalgię za Diablo numer jeden i dwa Boska Boskość i kolejna „stara szkoła”. Ziewając, oceniamy wręcz wstydliwą klasyczną triadę klas „wojownik, mag i złodziej” – i nawet nie podejrzewamy, jaką nagłą niespodziankę dla nas przygotowali drewniany smok. Niespodzianka, która się objawi, wystarczy wejść do miasta startowego.

I Duch Święty

Przede wszystkim cała ta historia rozgrywa się nie w świecie gumowej fantazji, jak mogłoby się początkowo wydawać, ale w alternatywnym historycznym uniwersum. Oznacza to, że wiara jest całkowicie chrześcijańska, Inkwizycja to prawdziwa Inkwizycja, z przesłuchaniami, prześladowaniami heretyków i różnymi torturami. To prawda, że ​​w tej rzeczywistości, obok przerażonych i mrocznych średniowiecznych ludzi, orkowie, trolle, nieumarli i harpie jakoś się dogadują, ale wszyscy oni są esencją stworzeń piekielnych, zesłanych ludziom za ich grzechy.

Heretycy tutaj nie są bynajmniej niewinnymi ofiarami spalonymi przez inkwizytorów na wszelki wypadek, ale prawdziwymi szkodnikami, którzy marzą o wezwaniu szatana na świat i nie wahają się poświęcić młodych dziewic, aby osiągnąć to, czego chcą.

Pod tym względem nasz bohater-inkwizytor, którego rozpaczliwa walka z heretykami sprowadza czasem podejrzanych, którzy przypadkowo trafiają na tortury, nie wygląda na szalonego sadystę, ale niemal na obrońcę sierot i wybawcę biednych.


Jeśli przez dwie godziny torturowałeś oskarżonego z zachwytem, ​​mimo że już dawno otrzymałeś od niego wszystkie niezbędne informacje, mamy dla Ciebie złą wiadomość…

Z powyższego wynika jedna bardzo ważna cecha rozgrywki – element detektywistycznego śledztwa, z którym fabuła jest mocno, mocno powiązana. Zadania poboczne, na pierwszy rzut oka, takie jak „znajdź pierścień miejskiego głupca, zabrany przez złodziei” czy „zwróć wiejskiego chłopca na łono rodziny”, okazują się wplecione w ogólny zarys wydarzeń i muszą zostać wykonane, jeśli oczywiście chcemy pójść trochę dalej w scenariuszu globalnym. Bo włóczęga, który otrzymał z powrotem swój klejnot, nagle przypomni sobie ważne informacje, a chłopczyca okaże się przypadkowym świadkiem prawdziwej Czarnej Mszy.

A teraz i zawsze...

Relacje naocznych świadków są niezwykle cenne. Na podstawie czyjegoś donosu całkiem możliwe jest wrzucenie podejrzanego do więzienia i długie torturowanie go na stojaku, ze smakiem, aby wybić jeszcze kilka informacji.

Dowodów nie można lekceważyć. Kawałek płótna znaleziony niedaleko wykopanego grobu może nas prowadzić na trop złego heretyka. Nawiasem mówiąc, lista „specjalnej rozrywki” obejmuje nie tylko tortury, ale także egzekucje. Jeśli udowodni się winę satanisty, całkiem możliwe jest spalenie go na stosie, ciesząc się bardzo naturalistycznym piskiem straconego, a nie zapachem palonego ciała. Piękno!

Konieczność zbadania i zidentyfikowania ukrytych „wrogów wewnątrz” prowadzi do niezwykłego wzrostu udziału czytania w rozgrywka. Wszystkim NPC można zadać te same pytania, na które odpowiedzi będą się różnić w zależności nie tylko od konieczności fabuły, ale także od stanowiska, zawodu, charakteru osoby, z którą rozmawiamy. „Co myślisz o kryzysie, który dotknął nasze królestwo? Czy podejrzewasz kogoś o herezję? - ogólnie typowy zestaw niewygodnych pytań, na które ważne jest, aby nie udzielać odpowiedzi wygodnych dla przesłuchującego. Tu miejscowi nie odpowiadają jednoznacznie. Mówią niejasno i prawie zawsze są bardzo gadatliwe. Musisz więc dużo i długo pracować z informacjami. Wiele zadań wykonuje się bez wychodzenia z miasta.


Grzesznik w tamtejszej okrutnej rzeczywistości czeka na stojak i ogień. Ale jeśli myślisz, że prawe dziewice mają lepsze życie – spójrz na to!

Opuszczając mury miejskie, trafiamy do bardzo zwartych lokacji. I tu właśnie zaczyna obowiązywać prawdziwa „diablo-klonowość” w całej okazałości. Walczymy z licznymi gigantycznymi pająkami, nietoperzami, chodzącymi zwłokami, orkami, bandytami – surowy duch tkwiący w całej scenerii nie przeszkadzał twórcom bezwstydnie zaludniać lokalnych krain najbardziej replikowanymi, pogryzionymi zębami potworami.

Oczywiście w wielu lokacjach znajdują się lochy – całkiem tego samego typu wygląd zewnętrzny, ale czasem ciekawy w organizacji. Na przykład w schronieniu tajnego kultu pogańskiego pod Koloseum drzwi do najbardziej tajnej części można otworzyć tylko poprzez odgadnięcie wielu zagadek. Zagadki są wyrażane przez głupie, aczkolwiek potężne kamienne twarze przymocowane do ścian - rodzaj systemu ochrony.

I na wieki wieków

Istnieją trzy podstawowe sposoby na zabijanie wrogów. Miłośnicy prostych rozwiązań jednym kliknięciem na wrogą figurkę mogą wprowadzić swojego bohatera w tryb autoataku z uderzeniem młotkiem w głowę lub mieczem. Nie ma specjalnych technik walki – tradycyjnego „przywołania”, choć nieco zautomatyzowanego. Miłośnicy walki na dystans mogą korzystać z łuków i strzał, które lecą do celu bez celowania tam - tylko dzięki wielkiej szansie i kodowi programistycznemu. Lub przelatują, jeśli nasz bohater początkowo nie ma bardzo dużej szansy na trafienie innego orka w oko.

Nieco ciekawiej zaimplementowano umiejętności magiczne. Początkowo gra posiada sześć szkół czarów, z których każda jest w jakiś sposób powiązana z wiarą. Magia „chrześcijańska” kojarzy się głównie z uzdrawianiem i ochroną – nie licząc jednak specjalnej gałęzi inkwizycyjnej, niemal w całości poświęconej różnym sposobom zabijania wrogów. Demoniczne czary są naprawdę szkodliwe, a pogańskie rytuały są w stanie rozwiązać wiele różnych zadań - aż do otwierania zamkniętych drzwi i skrzyń.

Jeśli jednak czarodziej, noszący dumny tytuł kapłana, spróbuje pracować sam z zaklęciami, wkrótce będzie na niego czekać głębokie rozczarowanie i nieuchronna śmierć.


Zawsze można spojrzeć na trzy rzeczy: jak sypie się piasek, jak płynie woda i jak płonie heretyk, którego sami posłaliśmy na stos.

Po pierwsze, początkowo mamy bardzo mało uroków. Aby opanować trochę nowej magii, musisz kupić lub znaleźć odpowiedni zwój i "pompować" umiejętności jednej ze szkół magii do poziomu, w którym nauka nowo zdobytego zaklęcia stanie się dla nas dostępna. Chociaż zarówno paladyn, jak i złodziej mogą używać czarów, w praktyce tylko kapłan może osiągnąć znaczący sukces w zrozumieniu nowych sposobów czarowania. Wieloklasowość generalnie nie jest tutaj honorowana: każda postać ma określony pułap, który nie pozwala na rozwinięcie cech innych niż podstawowe powyżej pewnego poziomu.

Po drugie, nawet mając przyzwoitą ilość zaklęć z jednej ze szkół, będziemy ciągle tęsknić. O wiele łatwiej i skuteczniej jest używać specjalnych magicznych pieczęci - przedmiotów, które zawierają ograniczoną liczbę zabójstw i ładunków karnych. Tę radość można uzyskać w każdym sklepie, wszystkie klasy mogą również korzystać z pieczęci, nawet na najniższym poziomie. Ale te „magiczne jedzenie w puszkach” kosztują dużo - przynajmniej dla początkującego poszukiwacza przygód takie wydatki są bardzo zauważalne.

Amen

Nie ukrywa swojego skupienia na fabule - wydaje się, że bitwy i czyszczenie lochów są tutaj drugorzędne. Naprawdę mocno zmontowany, a czasem nawet nie do końca przewidywalny scenariusz byłby jeszcze bardziej zafascynowany, gdyby nie demonstracyjna nieprzyjazność interfejsu.

Wygląda na to, że twórcy chcieli przekazać nam komunikat w stylu „jeśli chciałeś starej szkoły – weź to i nie jęcz”. Możesz od razu zapomnieć o wskazówkach i podpowiedziach. Musisz wielokrotnie zataczać kółka wokół lokacji, aby przypadkiem nie przegapić wejścia do jaskini lub, co gorsza, dźwigni, którą musisz pociągnąć, aby otworzyć pożądane drzwi. „Polowanie na piksele” przestaje być czymś powszechnym dopiero wtedy, gdy poważnie podrasujemy „uczucie” i ekran pojawi się podświetlony wokół różnych kryjówek-pułapek.

Teleportacja do miasta (jak zresztą każda teleportacja) jest gotowa do przekazania nam tylko przez dżiny ukryte w magicznych skrzyniach. A domy dżinów są towarem deficytowym, ponieważ uwolniony dobry geniusz w nagrodę może pomóc postaci zniszczyć wszystkich wrogów wokół lub zapewnić dostęp do sklepu, co jest również bardzo ważne w środku lochu. Ekwipunek cały czas się psuje, jakby nasz bohater nosił nie wielokilogramową zbroję, a folię. Mniej więcej w tym samym tempie konsumuje się mikstury, którymi oprócz siebie należy regularnie pić sojuszniczych NPC-ów wchodzących w skład grupy bojowej.

Nie ma potrzeby w ogóle mówić o grafice. Nawet biorąc pod uwagę trzyletnie opóźnienie, gra wygląda, delikatnie mówiąc, nie tak gorąco. Brak normalnej obsługi monitorów panoramicznych to wstyd i hańba. Potrzeba grania w rozdzielczości 1024 na 768 jest w najlepszym razie myląca. W najgorszym przypadku oczy po prostu nie mogą tego znieść.


Obywatele zwykle bardzo martwią się tym, że wszelkiego rodzaju nieszczęścia i zniszczenia nie dotykają domów rządzących. Ale nawet nie przychodzi im do głowy zastanawiać się, dlaczego kościoły i katedry pozostają nietykalne!


- przykład, który wyraźnie ilustruje powiedzenie „droga to łyżka na obiad”. Gdyby twórcy poradzili sobie z tworzeniem RPG nieco szybciej i nieco wcześniej zdołali znaleźć wydawców, dziś najprawdopodobniej ten projekt istniałby już w randze godnego klasyka gier. Biorąc jednak pod uwagę nostalgię za „oldschoolowymi” przygodami, która ostatnio ogarnęła społeczność graczy… Może teraz wkracza w „wielki świat” w samą porę?

Plusy: obszerna fabuła; intryga detektywistyczna; umiejętność torturowania i palenia podejrzanych; duch starej szkoły.
Minusy: nieprzyjazny interfejs; zwykła walka i system odgrywania ról; skromna grafika.