Rocznica Tomb Ridera. Opis przejścia. Rocznica Tomb Raidera. Opis przejścia

Najpierw zabij dwie małpy, a następnie podejdź do rzeźby. Musisz wspiąć się na nią od lewej strony i znaleźć dźwignię na górze. Opuść go i wyjdź przez drzwi, które teraz się otworzą. Wyjdź więc do sali, w której znajduje się ołowiany pręt. Nie będziesz jednak mógł go od razu zabrać, bo przeszkodzi w tym krata. Zacznij schodzić do piwnicy i użyj haka do wyciągnięcia trzech rekwizytów. W dalszej części gry Tomb Raider: Anniversary wróć do sali, z której praktycznie nic nie zostało. Wejdź na drabinę z boku, aby się po niej wspiąć.

Podejdź do krawędzi i dostań się do filaru. Następnie przeskocz na linę i przeskocz na półki, z których dostaniesz się na płytę. W pobliżu znajduje się kolumna, której górna część jest lekko ukośna. Wejdź na nią i zjedź w dół. W pobliżu kolejnej platformy musisz rozpędzić się i przelecieć nad nią. Wskocz na filar i złap się krawędzi. Wyjdź ponownie na piec i złap hak do zaczepu na pierścieniu. Możesz iść korytarzem.

Wyjdź do tunelu i poruszaj się nim, aż wyjdziesz do sali z posągiem. Możesz pociągnąć za drugą dźwignię, by otworzyć żądane przejście. Wyjście do pomieszczenia wodnego. Warto zauważyć, że gdy tylko staniesz na piecu, płomień się zaświeci. Będzie to istotna bariera. Radzę od razu wskoczyć do wody i podpłynąć do jednej z kolumn, przy której znajduje się dźwignia. Ściągnij go i możesz zejść na brzeg. Jeśli krokodyl zaatakuje, zabij go i podejdź do pieca.

Z niego musisz wskoczyć na słup. Ogień już się nie rozpali, ale stanie się to tylko raz, po tym jak wejdziesz na piec. Jeśli spróbujesz ponownie, nie zadziała.

Teraz w opisie przejścia gry Tomb Raider: Anniversary musisz wejść na platformę i opuścić dźwignię. Wyjdź ponownie na płytę, w pobliżu której wzniosła się kolumna. Wdrap się na górę i wskocz do niszy. Podejdź do drugiej dźwigni i opuść ją tak, aby podniosła się kolejna płyta. Dostaniesz się nim do odległej części pomieszczenia.

Wyjdź i znajdź wnękę, która znajduje się dokładnie naprzeciwko pierwszej. Znajdź w nim dźwignię i opuść ją. Podnosi się kolumna, biegnij tam i weź blok prowadzący. Po prostu ostrożnie obchodź się z ogniem, który rozpala się tylko przez krótki czas. Postaraj się zaplanować krok po kroku wbiegnięcie do niszy, aby się nie poparzyć. Gdy pasek będzie w twoich rękach, biegnij do wody i zanurkuj. Wróć więc do pomieszczenia, w którym stoi rzeźba.

Wskocz na małą fontannę i przeczołgaj się po półkach do trzeciego przełącznika. To otworzy kolejne przejście, biegnij tam. Tak trzymaj gry grobowe Raider: Rocznica i raz w korytarzu spójrz na ostrza, a następnie wyjdź na korytarz z boku. Wysuń szufladę i opuść dźwignię, aby podnieść ruszt. Wejdź na górę i znajdź tam kolejną dźwignię, którą również trzeba opuścić.

Teraz kolumny zaczną się podnosić, otwierając przejście. Nie trać czasu i weź kolejny pasek prowadzący. Tylko uważaj, bo jak tylko wejdziesz na kolumnę biały kolor lub na jednej z platform wystających ze ściany, kolumny natychmiast zaczną opadać. Wszystko musi być zrobione bardzo szybko, więc miej to na uwadze.

Następnie wskocz na kolumny, z których wystają włócznie. Jeśli nie utrzymasz się i upadniesz, będziesz musiał ponownie wstać i opuścić dźwignię. Więc spróbuj zrobić wszystko za pierwszym podejściem. W dalszej części gry Tomb Raider: Anniversary należy najpierw wskoczyć na białą kolumnę, a następnie na tę, z której wystają włócznie. Z tej kolumny przeskocz na pochyłą powierzchnię i na płytę, która jest w ścianie. Następnie ponownie wskocz na kolumnę z włóczniami. Odetchnij i wskocz na białą kolumnę, a następnie pędź w stronę tej, z której wystają włócznie. Wróć na płytę i na białą kolumnę, z której musisz zeskoczyć na kolumnę z włócznią, by dostać się do ołowianego bloku.

Zabierz go i wróć do sali. Podejdź do rzeźby i włóż wszystkie odnalezione pręty we wnęki przy podstawie. Jednak złoto jest tutaj bardziej odpowiednie. Ale to dzieło Midasa, słynącego z przekształcania dowolnego materiału w złoto. Gdy tylko włożysz te ołowiane pręty do ręki, natychmiast zobaczysz cud. Następnie włóż pręty do otworów. Teraz kratka w basenie otworzy się i będziesz mógł przepłynąć do kolejnej lokacji.

Grobowiec Tihocana

Wchodzisz do tunelu i podchodzisz do pudła, które należy przesunąć do przodu tak, aby stanęło przy ścianie. Wespnij się na nią i opuść dźwignię. Wskocz do otwartego przejścia i zabij dwa szczury. Wyjdź na korytarz i wskocz na belkę po prawej. Zdobądź hak i przedostań się nim na kamienną ścieżkę. Idź wzdłuż niej, aż znajdziesz się w pobliżu talerza z pudełkiem. Wskocz na nią i podnieś skrzynię, aby ją zrzucić. Następnie poruszaj się wzdłuż poprzeczek, trzymając się prawej strony.

Kontynuuj grę Tomb Raider: Anniversary i wyjdź z niszy, aby upuścić drugą skrzynię. Następnie wskocz do basenu wypełnionego aligatorami. Postaraj się wydostać z niego jak najszybciej na brzeg. Krokodyla nie uda ci się zabić, ale to na razie. Odszukaj dwie skrzynie, które upuściłeś wcześniej i wrzuć je do basenu. Zastrzel krokodyla i opuść dźwignię. Spowoduje to spuszczenie wody z basenu.

Zejdź na dół i rozpraw się z krokodylami, które nie są już chronione przez wodę. Ale lepiej strzelać do nich stojąc na platformie. Jeśli odważysz się do nich wspiąć, możesz zostać ugryziony, ponieważ w basenie nie ma wystarczająco dużo miejsca. Po zwycięstwie podejdź do skrzyń i ustaw je na platformach. Kliknij na jedną z nich, aby otworzyć kratę. Następnie zobaczysz tratwę. Gdy klikniesz na inny, opadnie duża krata.

Teraz w opisie przejścia gry Tomb Raider: Anniversary musisz wyjść z basenu i wskoczyć na blok ustawiony pod zboczami. Wyjmij hak i złap się nim pierścienia. Musisz więc przemieszczać się po gzymsach i belkach na wzniesienie. Będąc na górze podbiegnij do dźwigni i pociągnij za nią. Woda będzie teraz wpływać do basenu. Udaj się na molo i podejdź do tratwy. Warto zaznaczyć, że musi być dociśnięty blisko ściany, bo inaczej się do niego nie dostanie.

Wyjdź na pierwszą platformę i znajdź pod nią schody. Wdrap się na nią i dotrzyj do krawędzi. Podejdź do dźwigni i opuść ją. Podpłyń do tratwy i przejdź na nią do przejścia. Zanurkuj, a po chwili znajdziesz się w dolinie. Zbadaj teren i uzupełnij zapasy. Następnie ponownie zanurkuj i skieruj się do prawego przejścia.

Kiedy ponownie wystawisz głowę spod wody, znajdziesz się w pobliżu świątyni. Podejdź do wejścia, ale będzie ono zamknięte. Wróć do stawu i wpłyń do tunelu po prawej stronie. Jest jedna dźwignia, którą możesz pociągnąć w dół, aby otworzyć bramę. Zrób to, a następnie udaj się do świątyni. Obejrzyj wideo i przygotuj się do rozprawienia się z centaurami we fragmencie gry Tomb Raider: Anniversary. Warto zaznaczyć, że jest to jedna z najtrudniejszych walk w grze.

Ponieważ centaury są bardzo silne, uderzają kopytami i nieustannie rzucają ognistymi kulami, musisz trzymać się od nich z daleka. Bardzo niebezpiecznym momentem jest moment, w którym ci przeciwnicy zaczną strzelać promieniem petryfikacji. Owszem, możesz się przed nim oddalić, przeskakując z jednej strony na drugą, ale jest to bardzo trudne. A jeśli zostaniesz skamieniały, musisz szybko nacisnąć przyciski „w lewo” i „w prawo”, aby zatrzymać działanie broni.

Tomb Raider: Anniversary Edition to jeden z tych nielicznych przypadków, w których prawie wszystko było wiadomo o grze przed jej premierą. Twórcy od razu ostrzegli, że reedycja będzie jak najbardziej zbliżona do pierwowzoru. Przywiązany do gry nowy silnik poprawić obraz, załatać dziury, poprawić rażące błędy...

Więc przed tobą jest „stary dobry Tomb Raider”. Wielu po prostu chętnie zanurzy się w nostalgiczny klimat sprzed dekady, ale stawiamy pytanie inaczej: jak to gra i wygląda w porównaniu z nowoczesnymi projektami? W końcu próba czasu jest najsilniejszą próbą dla gry.

Powrót do piwnic

Fabuła „Tomb Raider: Anniversary Edition”, jak np oryginalna gra, opowiada o tym, jak Lara Croft podróżuje po całym świecie, aby odnaleźć tajemniczy artefakt i dokończyć interes ojca. Próbuje jej przeszkodzić podstępna dama imieniem Natley, która wysyła najemników, aby zabrali wszystkie jej znaleziska naszej urodzie i jak zwykle przejęli władzę nad światem.

Pomimo ducha Indiany Jonesa unoszącego się w grze, historia, szczerze mówiąc, nie błyszczy oryginalnością. Psują ją też frazesy i głupie sytuacje, których mogłoby być mniej. Weźmy dla przykładu scenę z zamordowanym najemnikiem: Lara patrzy z przerażeniem na swoje ręce, rzekomo zakrwawione (programiści niestety zapomnieli nałożyć odpowiednią teksturę), wykonuje kilka konwulsyjnych ruchów i z kwaśną miną wychodzi w smutku. Twórcy zapewne chcieli pokazać, że dziewczyna przeżywa ciężkie chwile z morderstwem, które właśnie popełniła, ale moment okazał się zabawny do zgorzknienia.

Oryginał jest oczywiście przede wszystkim, więc fabuła nie uległa zmianie. Ale w właściwe podejście naprawdę można by nadać sprawie dramaturgii, a reklamom ożywienia, rozkwitnąć raczej ponurymi rozmowami, których rezultatu można się domyślić z góry.

Ale krajobrazy są świetne - doskonale uzupełniają pełen przygód klimat gry. Opuszczone i zrujnowane świątynie niegdyś wielkich, dziś zapomnianych przez cywilizację; ogromne podwodne posągi w Egipcie; zrujnowana świątynia zalana światłem w Grecji... Niestety, jest też wystarczająco dużo ciemnych, nudnych korytarzy, w których nie ma co przykuwać wzroku.

Artyści i projektanci nie jedli chleba na próżno: krajobrazy praktycznie nigdy się nie powtarzają. Ale dla wygody lokalizacji z punkt gry wystarczy widok roszczeń. Na przykład w Egipcie czasami trzeba wrócić starą drogą, przeklinając programistów, którzy zmuszają cię do nadepnięcia na starą prowizję. Ale ostatnie trzy poziomy okazały się pod tym względem szczególnie „wybitne”. Przejazd obok dużej miny Poziom Wielka Piramida zajmuje od trzydziestu minut do kilku godzin, w zależności od umiejętności gracza. Oliwy do ognia dolewa krnąbrna kamera, usiłująca nagle zmienić kąt, przez co Lara skacze wcale nie tam, gdzie by chciała. Jednym słowem błędy w projekcie mocno psują zabawę.

Jedna półka, dwie półki

System walki wyszedł szczerze mówiąc nieudany. Weź przynajmniej przeciwników: szczury, nietoperze, wilki i innych przedstawicieli fauny, w tym pozornie wymarłe dinozaury. Nic wybitnego jako wygląd, aw zachowaniu wrogów nie znaleziono. Prawie każda strzelanina przebiega mniej więcej tak: wspinasz się na wzgórze, do którego wróg nie może dotrzeć, i uparcie strzelasz do wroga z pistoletów z nieskończoną amunicją.

Twórcy starali się urozmaicić potyczki, wkręcając popularne obecnie slo-mo, czyli ruch w zwolnionym tempie. Kiedy wróg się zdenerwuje, Lara ma okazję pięknie odskoczyć w bok i strzelić pistoletami w głowę wroga, co w mgnieniu oka zabije nawet najbardziej wytrawnego drapieżnika. Ale pomimo sztuczek bitwy są nadal zbyt monotonne. Jedynymi wyjątkami są walki z bossami, gdzie ta umiejętność jest używana stale i często jedyny sposób wygrać.

Poszczególne instancje bossów w Tomb Raider: Anniversary Edition są dość interesujące. Szczególnie wyróżniają się dwa centaury w Grecji, które wymagają specjalnego podejścia. Brutalna siła tu nie pomoże, trzeba nie tylko strzelać, ale też myśleć o tym, jak atakować.

Jednak wszystkie niedociągnięcia są zapominane, jeśli chodzi o akrobacje. Lara zręcznie skacze po słupach, wspina się po gzymsach i huśta na poprzeczce. To jest piękno tej gry. Zanim pokonasz kolejny tor przeszkód, musisz dokładnie przemyśleć, jak i gdzie skoczyć. Czasami rzucane są nam takie łamigłówki, że musimy łamać sobie głowę, zanim znajdziemy właściwe rozwiązanie.

Nie będzie to zbyteczne i dobra reakcja. Poprzeczki usiłują opaść, półki rozpadają się pod ciężarem Lary. Z wyjątkiem kilku szczególnie „wściekłych” momentów, akrobacje i akrobacje są wykonywane na solidnej piątce. Klasyczne zagadki typu „obróć kolumny z obrazkami, aby otworzyć bramę” są stosunkowo nieliczne i zazwyczaj łączone są z akrobacjami, co jest jeszcze lepsze – zgodnie z ogólnym duchem gry.

Dziesięć lat starzenia

Ogólnie rzecz biorąc, ponowne wydanie Tomb Raidera okazało się całkiem udane. Twórcy nie tylko zaktualizowali grafikę, ale także wyeliminowali część pomyłki, irytujące w oryginale. Proces gry Nawet dziesięć lat później nadal zachwyca. „Tomb Raider: Anniversary Edition” można polecić nie tylko wieloletnim fanom gry, którym jednak nie trzeba niczego doradzać, ale także początkującym. Nawet dla tych, którzy nigdy wcześniej nie słyszeli o Larze Croft.

Zabójcze akrobacje

Pomimo faktu, że Tomb Raider: Anniversary Edition jest dość skomplikowaną grą, sterowanie jest dość proste i zrozumiałe, więc skupimy się tylko na najważniejszych rzeczach. Resztę łatwo domyślisz się w trakcie.

Domyślnie Lara biegnie cały czas, ale jeśli wciśniemy klawisz Alt, nasza piękność przesunie się o krok. Przez cały czas, kiedy w to grałem, nigdy tego nie potrzebowałem. Być może wygodniej jest przejść przez niektóre pułapki. Możesz też usiąść - a teraz jest to bardziej przydatne. Czasami „gęsi krok” pomaga uniknąć strzały w głowę lub ścięcia głowy przez ogromne ostrze. To samo dotyczy biegu salto. Jednak rzadko będziesz korzystać z tych umiejętności.

Będziesz jednak musiał stale trzymać się krawędzi i skakać z poprzeczek. Jeśli z tym drugim wszystko jest mniej więcej jasne - bujaj się mocniej i skacz, to musisz cierpieć z występami. Możesz podskoczyć - np. złapać się drążka wyżej - tylko jeśli Lara opiera się stopami o ścianę. Możesz także odskoczyć do tyłu, wciskając klawisz S. Aby skoczyć w bok, musisz znaleźć się na samej krawędzi półki i nacisnąć klawisz A lub D, w zależności od tego, po której stronie się znajdujesz. Aby poruszać się szybciej, wisząc na rękach, naciśnij E.

Ale to wszystko drobiazgi w porównaniu ze skakaniem na linie. Najpierw musisz znaleźć odpowiedni pierścień - zwykle jest podświetlony na niebiesko - skocz do przodu i wciśnij klawisz Q. Lara rzuci hakiem i hakiem. Teraz wejdź lub zejdź na żądaną wysokość za pomocą klawisza E i kołysząc się, skocz. Problem w tym, że Lara często się załamuje, gdy musi skoczyć z nietypowej pozycji.

Kiedy musisz biegać wzdłuż ściany, zaczynają się irytujące problemy. Skaczesz też i wciskasz Q, ale żeby nie stracić tempa musisz na przemian wciskać klawisze W i S lub A i D. Generalnie na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie ma tu nic skomplikowanego: W to skok do przodu, A to skok w tył. Ale wtedy zaczyna intrygować kamera, która zmienia kąt, spowalniając tym samym tempo i myląc klawisze. W niektórych sytuacjach, ze względu na dziwactwa wirtualnego operatora, trzeba wielokrotnie przechodzić przez ten sam odcinek.

Walki, z wyjątkiem rzadkich przypadków, są proste. Wróg biegnie dość żwawo i boleśnie gryzie, ale nie wie, jak wspinać się po skrzynkach i półkach. Dlatego, gdy zobaczysz wroga, wejdź na jakąś platformę i bezkarnie strzelaj do niego z pistoletów. Jedynymi wyjątkami są stworzenia latające i plujące ogniem. Czasami nie ma gdzie się wspiąć - ale to rzadkość. Jednak nikt jeszcze nie odwołał tego haniebnego lotu.

Zdecydowałeś się walczyć uczciwie? Następnie cały czas strzelaj z pistoletów i skacz z boku na bok. Wróg w większości spudłuje. Ale jeśli zostaniesz ugryziony i powalony, naciśnij spację, aby wstać. Złapałeś za piętę i nie myślisz o odpuszczeniu? Naprzemiennie naciskaj prawy i lewy klawisz, aby zwolnić.

Jeśli będziesz strzelać do wroga przez długi czas, wpadnie w furię. Można to rozpoznać po charakterystycznym dźwięku i drugim błysku wokół pyska. Rozwścieczony przeciwnik od razu rzuca się do ataku, dzięki czemu można go wykończyć jednym strzałem. Trzymaj pistolety w górze prawy przycisk myszy). Gdy wróg zbliży się na niewielką odległość, w lewym dolnym rogu zaświecą się cztery strzałki. Wciśnij jeden z klawiszy ruchu, w zależności od tego, gdzie chcesz skoczyć. Następnie poczekaj, aż dwa kręgi zbiegną się na twarzy wroga i zmienią kolor na czerwony, i strzel. Wróg padnie martwy, nawet jeśli wcześniej groził, że będzie żył wiecznie. Najważniejsze, żeby podczas skoku Lara nie została powalona ani uderzona - wtedy nic nie zadziała.

O przeciwnikach i broni

Więc z kim mamy walczyć? nietoperze oraz szczury nie są godni nawet miana przeciwników, bo giną od jednego strzału. Wilki oraz Niedźwiedzie trochę bardziej niebezpieczne. Pierwsze – bo atakują stadami, a drugie boleśnie zdrowe. małe mięsożercy dinozaury- "ulepszone" wilki, więc musisz traktować je w ten sam sposób. osobliwości miasta oraz goryle o wiele bardziej obrzydliwe: mocno biją, szybko biegają, ale nie wiedzą też, jak wspinać się po ścianach, więc giną śmiercią głupców.

Ze wszystkich przeciwników krokodyle chyba najbardziej irytujący. Biegają i gryzą bardzo przeciętnie, ale nie da się ich wykończyć w, że tak powiem, ich naturalnym środowisku. Dlatego ciągle trzeba szukać sposobu na usuwanie wody lub rywalizować w pływaniu z dużą prędkością. Osobną grupę stanowią wszystkie złe duchy: ożywione mumie, centaury oraz latające stworzenia. Wszyscy mają doskonałe zdrowie, poruszają się szybko, a niektóre osoby potrafią nawet rzucać ognistymi kulami.

Arsenał do eksterminacji rozwścieczonej fauny nie jest bogaty. Na pierwszym miejscu oczywiście dwie sławne pistolet z nieskończona amunicja . To twoja podstawowa broń przez całą grę. Jako że większość wrogów można wyeliminować z bezpiecznej odległości, nierozsądnym jest marnowanie amunicji na inną broń. Co za różnica, z czego strzelać, jeśli potwór i tak prędzej czy później umrze?

Strzelba przydatne w uczciwej walce. Jego promień zniszczenia jest mały, ale obrażenia są duże. Dodatkowo broń ta szybko doprowadza stwory do szału, co jest szczególnie przydatne w walce z bossami.

Dwa pistolety kalibru 50 zadają większe obrażenia i strzelają dalej niż zwykłe. Ale amunicja do nich nie jest nieskończona, więc używaj ich tylko przeciwko bossom lub w szczególnie trudnych bitwach.

W suchej masie pistolety maszynowe. Strzelaj szybciej, niż znajdziesz amunicję. Amunicja kończy się natychmiast, więc przechowuj ją na deszczowy dzień.

Opis przejścia

Peru

jaskinie górskie

Na początku etapu biegnij przed siebie i wskocz na półkę. Przesuń się w prawo po półce, przeskocz nad wyrwą na półce, a gdy znajdziesz się naprzeciwko kamiennej platformy, odskocz do tyłu. Przeskocz nad przepaścią i wespnij się po półkach. Zaczep się pierścienia, przeskocz na drugą stronę i biegnij do bramy. Tam spotkasz przewodnika, który jednak nie powie nic sensownego. Trzeba jakoś otworzyć bramę. Pobieżne oględziny wyjaśnią, że trzeba będzie wspiąć się na sam szczyt…

Wskocz na półkę po lewej i skręć w stronę bramy. Zaczep się pierścienia i przeskocz na drugą stronę. Następnie wespnij się po półkach i przeskocz w lewo. Wejdź na platformę i naciśnij przycisk. Po scence przerywnikowej, w której Lara wykonuje szalony skok, biegnij przez tunel. Wkrótce przypadkowo nadepniesz na platformę, aktywując pułapki. Zapamiętaj kolejność wylatujących strzał i biegnij korytarzem. Z pewnymi umiejętnościami możesz przejść przez witrynę bez zatrzymywania się i bez obrażeń.

Przeskocz przez zniszczony most i drugą szczelinę i wdrap się po platformach. Następnie wdrap się na półkę, idź nią w lewo, przeskocz w bok i wespnij się do tunelu. Biegnij przed siebie i dobijaj nietoperze. Zjedź po rampie, opuść się do wnęki w rogu i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć drzwi. Następnie musisz przejść przez most - ma on zły zwyczaj zawalania się. Jeśli nie skoczysz na czas, wpadniesz do dziury i będziesz musiał walczyć z wilkami.

Jeśli nadal tak się dzieje, wespnij się po wraku mostu. Następnie wejdź po półkach na wyższy poziom. Drugi most jest mocniejszy, możesz biec bez obaw. Wejdź na wyższy poziom, skręć za róg i wskocz na linę, aby przeskoczyć przepaść. Przeskocz na drążek, a następnie na drugą stronę. Wspinaj się po półkach. Kolejna pułapka. Jest trudniejszy niż poprzedni, ale jeśli nie spieszysz się i ciągle się przewracasz, przejdziesz bez problemów.

Aby otworzyć zamkniętą bramę, należy jednocześnie opuścić dwie przeciwwagi. Ale kiedy obniżysz jeden, zegar zaczyna tykać, a dotarcie do drugiego zajmuje zbrodniczo mało czasu. Na półkach po lewej stronie wejdź na drugi poziom i biegnij w lewo. Wykończ wilka i przejdź po szczeblach na przeciwległy poziom. Wykończ dwa kolejne wilki, z których jeden sprytnie czai się za rogiem, i przeskocz na jedną półkę, a potem na drugą.

Wskocz z powrotem na poprzeczkę i poczekaj, aż słupek się obróci. Następnie wskocz na przeciwwagę, a gdy opadnie - do bramy. Na półkach po lewej ponownie wdrap się na górną kondygnację, wdrap się na półkę, z niej na drugą i przeskocz w bok na drugą przeciwwagę. Gdy opadnie, zeskocz do bramy i wejdź na platformę. Wbiegnij po schodach, aby ukończyć poziom. Gratulacje, ukończyłeś pierwszy poziom.

Miasto Vilcabamba

Wejdź po schodach, jednocześnie przystępując do wypychania ołowiem niedźwiedzia brunatnego. Gdy podbiegnie blisko, odskocz w bok. Niedźwiedź początkowo nie rozumie, co się stało, i będzie biegł dalej. Kiedy op ruszy z powrotem, nauczysz się sztuczek ze spowolnieniem strzałów w głowę. Biegnij korytarzem, aż dotrzesz do dziury z dwoma filarami.

Wskocz do dziury, wskocz na półkę, z niej na drugą i na filar. Odwróć się plecami do krawędzi dziury i wykonaj skok. Tutaj się przenieśliśmy. Jest jednak inny sposób, ale ten jest chyba najłatwiejszy. Następnie biegnij korytarzem, zejdź do opuszczonej wioski indiańskiej, wykończ wściekłe wilki i zwykłego niedźwiedzia. Wskocz do basenu, podnieś apteczkę i wpłyń do tunelu. Szybko znajdź dźwignię - wciąż kończy się tlen - pociągnij za nią i popłyń przez otwartą studnię.

Na lądzie pociągnij za drugą dźwignię, jeśli chcesz wrócić do wioski i wejdź po schodach na górę. Przeskocz nad wyrwą i biegnij przed siebie, aż podłoga się zawali. Strzałem wybij bramę, kolejne wyjście do wioski i wyciągnij skrzynię z przejścia. Ustaw go obok wnęki, do której prowadziła zawalona podłoga i podnieś przedmiot. Następnie popchnij skrzynię do przodu i wespnij się na najwyższy poziom, gdzie czekają na ciebie łuski do strzelby. Zejdź na dół (wszystko dzieje się w jednym pomieszczeniu) i podnieś klucz.

Wróć do centrum wioski, podejdź do zamkniętej bramy i włóż klucz do zamka. Sezamie, otwórz!

Otwierany. Wykończ wilka i wejdź do sali z bramą. Cóż, znowu będziemy musieli je otworzyć i będziemy musieli wspinać się po skałach jak cholera… Wbiegnij do prawego przejścia. Podążaj wąską ścieżką w prawo i przeskocz na półkę. Następnie złap się górnej półki i przeczołgaj w lewo, a następnie przeskocz na jeszcze wyższą półkę. Ponownie przeczołgaj się w lewo, przeskocz na najdalszą półkę i idź nią do drzwi.

Biegnij korytarzem, wykończ nietoperze i przeskocz nad wyrwą. Następnie wskocz na poprzeczkę i poczekaj, aż słupek się obróci. Połowa pracy jest wykonana. Zejdź do bramy i wejdź w lewe przejście. Przeskocz przez wyrwę na platformę, z niej na półkę i do końca w lewo (będziesz musiał raz przeskoczyć przepaść). Z ostatniej półki będziesz musiał odskoczyć do tyłu. Lara złapie się krawędzi platformy i będziesz mógł się podciągnąć. Następnie biegnij korytarzem, zabij nietoperze i przeskocz na poprzeczkę, która obróci drugi filar.

Doskocz do pomocnie otwartej bramki i biegnij korytarzem. Kolejną wyrwę pokonujemy w następujący sposób: wskocz na platformę, stań na łagodnym zboczu, a gdy Lara przetoczy się do przodu, wskocz na poprzeczkę, z której przelecisz na kolejną platformę. Następnie wskocz na filar i - na kolejną platformę.

Zeskocz z niego do dołu, podejdź do filaru i po pobliskiej półce wdrap się na poprzeczkę (będziesz musiał odskoczyć). Z poprzeczki przeskocz na kolejną półkę, wczołgaj się na platformę podlewaną strzałami i odskocz do tyłu, by stanąć na filarze. Wybiegnij z niej na platformę i biegnij korytarzem, aż dotrzesz do wodospadu.

Zagubiona Dolina

Będąc przy wodospadzie, zejdź po schodach i wykończ dwa wilki. Podnieś sprzęt i wdrap się na półki na wyższą platformę. Naprzeciwko jest drabina, ale jest podniesiona i wyraźnie nie można wskoczyć na poprzeczkę. Idź wzdłuż koryta rzeki i przeskocz nad przepaścią. Następnie podążaj po półkach, aby dostać się na platformę i strzel w most. Wdrap się teraz na półkę i przeskocz na poprzeczkę, do której dzięki zawalonemu mostowi możesz teraz dotrzeć.

Biegnij korytarzem i przeskocz na kolejną platformę, zaczepiając się o pierścień. Następnie wdrap się na półki, przeskocz w prawo i wespnij się na platformę. Podążając ścieżką dojdziesz do mostu. Przebiegnij przez nią, wykończ nietoperze i podnieś sprzęt. Wskocz na drążek znajdujący się na obracającym się kole, a następnie wskocz na półkę. Po półkach dotrzesz do kolejnego tunelu.

Pociągnij za dźwignię i wskocz do rzeki, która zaprowadzi cię do stawu na samym początku etapu. Jeśli chcesz, możesz popływać w jaskini na plus. Wyjdź na ląd - biegają dzikie wilki, które musisz szybko wykończyć. Następnie wejdź po schodach, włóż koło zębate do mechanizmu i pociągnij za dźwignię. Wow, wszystko się kręci, możesz iść dalej! Przeskocz na poprzeczkę na obracającym się kole, z niej na drugą poprzeczkę, z dużego koła na schody. Następnie wejdź na platformę.

Włóż drugie koło zębate do mechanizmu i pociągnij za dźwignię. Skacz na półki, a z nich na platformę. Z platformy - na półki po prawej stronie, po nich dotrzesz do liny. Z liny przeskocz na półkę po lewej i czołgaj się w prawo, aż dotrzesz do platformy. Strzel w drabinę, aby mieć pewność, że szybko wrócisz i udaj się do tunelu. Wykończ złego niedźwiedzia brunatnego i wspinaj się po gzymsach i gzymsach.

Z platformy wskocz na półkę, wdrap się na drugą półkę i wskocz z powrotem na filar. Idź do tunelu i zjedź w dół. Teraz musimy cierpieć, aby pokonać otchłań. Wskocz na deski pod skarpą, a gdy Lara się przetoczy - na półkę. Z półki na platformę, z niej na poprzeczkę. Następnie wzdłuż półek wyjdź na korytarz.

Wskocz na półkę, z niej - na półkę odskakując do tyłu i zejdź na platformę. Biegnij korytarzem, aż spadniesz. Idąc nieco dalej, znajdziesz się w dolinie. Spotkają cię małe dinozaury, które musisz szybko zestrzelić. Gdy uporasz się ze zwierzętami, załączy się scenka przerywnikowa, w trakcie której musisz wciskać wskazane na ekranie klawisze, by nie zostać zmiażdżonym. Po scence rozpocznie się walka z tyranozaurem o imieniu Rex.

Musisz go pokonać w następujący sposób. Biegaj w kółko strzelając z pistoletów. Po określonej liczbie trafień Tyrannosaurus rex wpadnie w złość i rzuci się do przodu. Odskocz do tyłu używając spowolnienia i strzel mu w głowę - najlepiej gdy potwór rzuci się do przodu - tak by wjechał w kolce ustawione wzdłuż krawędzi areny. Choć nie jest to takie łatwe...

Kiedy tyranozaur padnie (musisz jednak najpierw „przepuścić” wideo naciskając strzałki), wdrap się do tunelu, czyli przejścia, w które dinozaur przebił się swoim padliną. Wrzuć trzeci bieg, wskocz do basenu i przepłyń do następnego pomieszczenia. Wespnij się po półkach i wskocz na filar. Przeskocz z niej na półkę i przeskocz do okna. Na zewnątrz biegnij w prawo, przeskakując z platformy na platformę. Następnie wskocz na filar, z niego na ścieżkę, a następnie na półki.

Aby otworzyć bramę, musisz znaleźć trzy koła zębate i uruchomić mechanizm.

Z półki przeskocz na drewnianą podłogę, a następnie przebiegnij po łagodnym zboczu i wskocz na filar. Z niego wskocz do dziury w ścianie i zejdź na podłogę. Biegnij korytarzem, przeskocz po gzymsach na wyższy poziom i przeskocz przez zniszczony drewniany most. Wejdź na dach wzdłuż gzymsów - występów musisz szukać nie wewnątrz wieży, a z boku muru - stąd na łagodne zbocze, na drugie łagodne zbocze i na poprzeczkę.

Z poprzeczki przeskocz na drewnianą platformę. Następnie wejdziesz do jaskini, w której będziesz musiał długo biec przed siebie. Po dotarciu do łagodnego zbocza zacznij staczać się w dół i doskoczyć do krawędzi. Następnie odskocz do tyłu, wzdłuż półki po prawej stronie i wskocz do korytarza. Wskocz na drewnianą podłogę pod kątem, z niej na półkę i wzdłuż krawędzi w prawo. Zejdź po drewnianym pokładzie, wskocz na półkę i wdrap się na górę.

Pozostaje wydostać się z jaskini. Najpierw wspinasz się na wysoki słup, przeskakujesz z niego na niski słup, a następnie przez okno. Dalszą drogę znasz, nie zmieniła się. Przyłapany na świeże powietrze, przeskocz przez poprzeczkę na drugą stronę. Wejdź na platformę, na której zakładasz drugi bieg, wdrap się z powrotem na drewniany pokład. A potem wskocz na obrotową platformę, z niej na drewnianą podłogę i wrzuć trzeci bieg.

Pociągnij za dźwignię, a mechanizm w pełni zadziała. Przekładnie zgrzytają, a potem brama się otwiera. Wskocz do stawu i wyjdź na korytarz. Na to poziom się skończy, więc jeśli nie zebrałeś nagród i broni, nie jest za późno, aby wrócić do eksploracji skrytek.

Grób Qualopeca

Przebiegnij przez tunel, wskocz na filary i wyjdź do holu. Spróbuj wejść po schodach. Gdy głaz się przetoczy, cofnij się i schowaj na poboczu przejścia. Teraz przejście jest zamknięte kratami, ale głaz zmiażdżył podłogę. Zejdź do dołu i popchnij filar z platformą, by móc przeskoczyć do prawego przejścia.

Po przejściu trochę korytarzem natkniesz się na przepaść, którą musisz pokonać po filarach, poprzeczkach i półkach. Trudność polega na tym, że jest ona przestrzelana pułapkami, więc musisz dokładnie obliczyć swoje ruchy. Po wyjściu z sali biegnij do dźwigni, by w połowie drogi spaść do piwnicy. Wilki już tam na Ciebie czekają - ciekawe co jedzą w kamiennych katakumbach? Po uporaniu się z nimi wejdź na drewnianą podłogę i wyciągnij pudełko. Ustaw go pod kolumną z występami i wespnij się na górę.

Z półek przeskocz na filary w suficie, następnie na kolumnę, na poprzeczkę, a na końcu na platformę. Wespnij się i wskocz na słup. Następnie wskocz na półkę nad dźwignią i zejdź na dół (wciśnij klawisz Shift). Lara zaczepi się o dźwignię, ta opuści się i otworzy się pierwsza brama w głównym holu.

Z dźwigni przeskocz na poprzeczkę, a następnie na półki. Wejdź po nich na wyższy poziom, przeskocz z niego na słup iz powrotem na niższy poziom. Wróć starą drogą do centralnej sali. Przesuń platformę do lewego przejścia i wskocz tam. Po drodze znajdziesz dół z pułapkami, więc będziesz musiał wspinać się po półkach i przeskakiwać przez poprzeczki i filary.

Po minięciu serii pułapek w korytarzu zaczep się o kółko i wskocz na kamienne schody. Stąd na słupek, z niego na poprzeczkę, potem na półki i na drewnianą podłogę. Wskocz na dźwignię, która opuści drugą kratę, po czym wróć do centralnej sali. Z drewnianej platformy wskocz na występy na kolumnie i wespnij się do góry. Strzel w kamienny żyrandol, a gdy się zawali, przyczep się do pierścienia z hakiem i wskocz do małego pomieszczenia. Pociągnij za dźwignię, aby opuścić ostatnią kratę.

Idź korytarzem, aż dotrzesz do pomieszczenia z amuletem. Po filmie, pod przyjaznym hukiem kamieni, biegnij na początek poziomu i wyjdź na zewnątrz. Tam na Larę czeka już podstępny najemnik, którego trzeba będzie pokonać wciskając odpowiednie klawisze podczas sceny. Właściwie poziom zakończy się w tym momencie, a akcja gry przeniesie się do Grecji.

Grecja

Św. Franciszek Folly

Wbiegnij do sali, dobij lwice i obejrzyj wideo, które pokaże kolejnego niefortunnego najemnika. Naszym zadaniem jest dociśnięcie płyty na środku korytarza tak, aby krata się otworzyła. Do tego zadania najlepiej nadaje się ogromny globus na balkonie. Po kolumnach przedostań się na lewy balkon, zaczep się o kółko i biegnij wzdłuż ściany, by dostać się na kolejny balkon.

Przyjrzyj się świecącemu rysunkowi na ścianie, stań na piecu, by zgasić światło i przejdź do lewego korytarza. Przejście jest zamknięte płytą, ale znaki na płaskorzeźbie podpowiadają, co należy zrobić. Wróć do rysunku i strzel w zaznaczone na płaskorzeźbie punkty na ciele. Następnie za pomocą haka przedostań się na odległy balkonik i zobacz, które punkty na ciele są podświetlone na trzecim obrazku.

Wróć do pierwszego rysunku i strzelaj w odpowiednie punkty. Krata się otworzy i będziesz mógł dostać się na kulę ziemską. Wyciągnij dwa zaczepy z hakiem, upuść piłkę, zejdź na dół i połóż kulę ziemską na kuchence. Wespnij się po kolumnach i przeskocz do otwartych drzwi. Zejdź do pokoju, pociągnij za dźwignię i wykończ biegnące lwice. Wtocz globus do pokoju i umieść go na piecu, aby podnieść ruszt. Następnie biegnij korytarzem do dużej sali.

Musimy zebrać cztery klucze, aby otworzyć bramę poniżej. Każdy klucz leży w sanktuarium pewnego bóstwa, pełnym pomysłowych pułapek. Ale najpierw musisz otworzyć drzwi do sanktuariów, pociągając za dźwignie. Pamiętaj, aby zaczepić pierścienie, aby zburzyć kolumnę lub wysunąć platformę i strzelać do celów, w które możesz celować.

Najpierw zejdź na sam dół pomieszczenia, wyciągając wszystkie platformy i kolumny. Jeśli wszystko dobrze zrobiłeś, będziesz mógł dostać się do dźwigni otwierających drzwi do świątyń bóstw. Nie ma sensu opisywać szczegółowej ścieżki, architektura jest tam zbyt skomplikowana. Po prostu bądź ostrożny, a zrozumiesz, jak się zachować. Po otwarciu drzwi udaj się do pokoju Atlasa.

Pociągnij za dźwignię i wskocz na drzwi. Kiedy się podnosi, mechanizm wskakuje na swoje miejsce. Po trzecim kliknięciu drzwi gwałtownie opadną, w którym to momencie musisz podskoczyć, aby złapać się półki. Wdrap się przez wąskie okno i podbiegnij do dźwigni. Zakręć nim, aż płyty się zbiegną, i szybko przebiegnij na drugą stronę, aż się otworzą. Następnie wejdź do lewej niszy i pociągnij za dźwignię.

Podejdź do posągu i strzel w przyciski. Kiedy znokautujesz drugiego, bóstwo upadnie, a kula się potoczy. Biegnij z powrotem, przeskocz na drążek i od razu na drugą stronę. Ponownie obróć dźwignię, aby połączyć płyty i przejść przez szczelinę. Weź klucz, wejdź do prawej niszy wzdłuż zniszczonej kolumny i pociągnij za dźwignię. Płyty zamkną się i będziesz mógł przejść przez przepaść. Wróć do głównej sali - będziesz musiał skorzystać z poprzeczki - i wejdź do sanktuarium kolejnego bóstwa.

Trochę trudniej jest dostać się do Sanktuarium Hefajstosa. Gdy spróbujesz otworzyć kratę, drzwi wypadną całkowicie, więc musisz przedrzeć się po gzymsach. W korytarzu, gdzie ładunek elektryczny uderza w podłogę, naciśnij cztery przyciski. Możesz nadepnąć tylko na opuszczone płytki, w przeciwnym razie będziesz zszokowany. W pokoju umieść skrzynkę pod młotkiem, który uderzeniem ją roztrzaska, uwalniając w ten sposób posąg.

Umieść figurkę w otworach w podłodze. Następnie wejdź na płytę w pobliżu młota i od razu biegnij z powrotem. Dopóki młot nie podniesie się, wdrap się na górę i przeskocz do korytarza ze skrzynią. Zrzuć go, rozbij młotkiem i umieść trzeci posąg w ostatnim wolnym otworze. Odwróć wszystkie posągi twarzą do wnętrza kręgu i stań na platformie. Zabierz klucz i wróć do głównego holu.

Czas odwiedzić Damoklesa. Podnieś klucz leżący na środku sali i od razu odskocz od latających mieczy. Wejdź na najwyższy poziom i pociągnij za dźwignię. Wróć do sali, w której uruchomiono pułapki, przejdź przez miecze, wskocz na kolumnę, stamtąd do niszy i pociągnij za dźwignię. Następnie wzdłuż kolumn i półek spróbuj dostać się do niszy nad wyjściem, w której znajduje się mechanizm obrotowy. Otwórz kratę i wróć do głównej sali.

Pozostaje odwiedzić Posejdona. Możesz przejść przez drzwi w taki sam sposób jak do Achillesa. Wykończ szczury, wskocz do basenu i pociągnij za dźwignię, aby opuścić kratę i dostać się do następnego pomieszczenia. Wejdź po półkach na wyższy poziom i przesuń skrzynię, aby podnieść poziom wody. Zanurz się w wodzie, podpłyń do środkowej kolumny i pociągnij za dźwignię. Na dole otworzy się krata i uniesie się tratwa.

Wepchnij skrzynię, aby obniżyć poziom wody i użyj haka, aby wyciągnąć tratwę spod mostu. Należy go umieścić w taki sposób, aby gdy woda się podniesie, unosiła się między kratką, za którą kryje się ostatni klucz, a fontanną rybną. Z tratwy wskocz do niszy w ścianie, po półkach dostań się do skrytki i zabierz klucz.

Wróć do głównego holu, zejdź na dół i włóż cztery klucze do zamków, aby otworzyć drzwi. Gratulacje, ukończyłeś najdłuższy i najtrudniejszy poziom w Grecji.

Koloseum

Na platformach przeskocz w lewo, wskocz do basenu i szybko dopłyń do wyjścia. Dystans jest duży, więc trzeba się spieszyć, bo inaczej zabraknie tlenu. W pomieszczeniu wykończ wszystkie rodzaje myszy, wskocz na skrzynię i wdrap się na ogrodzenie po pięciu półkach i jednym filarze. Wejdź na arenę i po filmie a la „W świecie zwierząt” zabij nieodpowiednią małpę.

Z Kamienna płyta wskocz na podium, potem na kolumnę i dalej po platformach na balkon. Pociągnij za dźwignię, zejdź na arenę i dobij dwie małpy i lwy (jak to możliwe, że jeszcze się nie pogryzły?). Podejdź do otwartego przejścia, zdejmij małe pudełko z dużego i przeciągnij je do klatki, w której leży klucz. Podnieś go, wróć na arenę, wykończ dwie lwice i ponownie wejdź na balkon.

Otwórz kluczem drzwi i wejdź po schodach na górę. Będąc na górze wskocz na platformę, następnie złap się pierścienia z hakiem, a z niego wyskocz i przyczep się do pierścienia tuż poniżej. Wskocz na platformę, stocz się po rampie i wskocz do korytarza. Wejdź na kolumnę, a stamtąd na dach zniszczonego balkonu z posągami. Wdrap się na balkon i biegnij długim korytarzem, na końcu którego będzie przejście na wyższy poziom.

Pałac Midasa

Po zabiciu dwóch małp wejdź na lewą stronę posągu, pociągnij za dźwignię i przejdź przez otwarte drzwi. Znajdziesz się w sali, w której leży drążek prowadzący. Ale krata nie pozwala mu go zabrać. Zejdź zatem do piwnicy i wyciągnij trzy podpory z hakiem. Wróć do sali - dzięki staraniom Lary ostatecznie się zawaliła. Wejdź po bocznych schodach, przeskocz na prawą półkę i użyj linki z hakiem żeby dostać się na filar. Przeskocz z niej na linę, następnie na gzymsy i na platformę.

Z platformy przeskocz na kolumnę, która ma pochyloną górną część, a gdy Lara Croft zjedzie na dół, wskocz na małą platformę. Z tego miejsca wskocz na filar, z którego przed chwilą się zsunąłeś. Przedostań się na półki, wejdź na platformę, złap się pierścienia z hakiem i zejdź do korytarza. Tunel zaprowadzi cię do sali z posągiem, ale teraz możesz pociągnąć za drugą dźwignię, by otworzyć drugie przejście...

Wyjdziesz do zalanej sali. Gdy tylko wejdziesz na platformę, z której musisz wskoczyć na filar, zapali się ognisko. To poważnie skomplikuje przejście, więc jeśli nie chcesz cierpieć, możesz trochę oszukać. Aby to zrobić, od razu wskocz do wody, znajdź dźwignię na jednej kolumnie - jest pod wodą - pociągnij za nią i wyjdź na ląd (aligator może próbować ci przeszkadzać). Następnie przebiegnij po platformie i wskocz na filar. Nie spowoduje to zapalenia ognia, ale na platformę możesz wejść tylko raz.

Jeśli zdecydujesz się przejść uczciwie, najpierw wejdź na platformę, a następnie pociągnij za dźwignię pod wodą. Dostań się na platformę, na której podniosła się kolumna, wdrap się na górę i wskocz do wnęki. Pociągnij drugą dźwignię. Podniesie się kolejna platforma, po której możesz przejść na tył sali.

Wdrap się do wnęki - jest dokładnie naprzeciwko pierwszej - i pociągnij za dźwignię. Kolumna wzrośnie. Teraz nic nie stoi na przeszkodzie, aby dostać się do paska prowadzącego. Najważniejsze, aby nie przypadkowo usmażyć; ogień uderza w krótkich odstępach czasu i musisz dokładnie obliczyć ścieżkę i kolejność działań. Po przejęciu drążka wskocz do wody i wróć do sali z posągiem. Wskocz na małą fontannę i czołgaj się po półkach do trzeciego przełącznika. Ostatnie przejście jest otwarte, do końca poziomu zostało już niewiele.

W holu przyjrzyj się uważnie ostrym ostrzom i wejdź do bocznego korytarza. Pociągnij za skrzynię i pociągnij za dźwignię, aby podnieść kratę. Wejdź na najwyższy poziom i pociągnij za drugą dźwignię. Kolumny podniosą się i będziesz mógł dotrzeć do trzeciej belki prowadzącej. Ale jest jeden haczyk: gdy wejdziesz na białą kolumnę lub wystające ze ściany platformy, zaczną one powoli opadać. Innymi słowy, musisz działać szybko.

Odetchnąć można tylko na kolumnach z włóczniami. Jeśli spadniesz lub nie będziesz miał czasu na skok, będziesz musiał wrócić na wyższy poziom i ponownie pociągnąć za dźwignię. Kolejność skoków jest następująca: na białą kolumnę, na kolumnę z włóczniami, na pochyłą powierzchnię, na platformę w ścianie, na kolumnę z włóczniami. Potem znowu biała kolumna, kolumna z włóczniami, platforma, biała kolumna, kolumna z włóczniami i dalej do belki prowadzącej.

Podnieś trofeum i wróć do głównej sali. Pewnie już się domyśliłeś, że pręty należy włożyć w otwory w podstawie posągu. Ale są z ołowiu i potrzebne jest złoto. Pamiętasz mity starożytnej Grecji? Dlaczego Midas jest sławny? Fakt, że jednym dotknięciem zamieniał każdą rzecz w złoto. Mamy Midasa, chociaż jako posąg. Ręka też tam jest, choć odpadła. Umieść trzy ołowiane pręty w dłoni, poczekaj, aż stanie się cud, i włóż przedmioty do otworów. Kratka w basenie otworzy się i będziesz mógł przepłynąć na wyższy poziom.

Grobowiec Tihocana

Po wyjściu do tunelu przepchnij skrzynkę do przodu, a następnie postaw ją pod ścianą i pociągnij za dźwignię. Wskocz do otwartego włazu, zastrzel dwa szczury i wyjdź na korytarz. Wskocz na drążek po prawej, a następnie skorzystaj z haka i półek, by dostać się na kamienną ścieżkę. Biegnij wzdłuż niej i wskocz na platformę ze skrzynią. Nie krępuj się zrzucić ostatniego i przeczołgać się w prawo po gzymsach i poprzeczkach.

Po dotarciu do wnęki w ścianie zrzuć drugą skrzynię i wskocz do basenu. Zamieszkują ją złe krokodyle, więc szybko wydostań się na ląd. Wykończenie stworzeń jest nadal nierealne - z jakiegoś powodu woda pochłania kule. Znajdź dwie upuszczone skrzynie i wrzuć je do basenu. W tym samym czasie zastrzel złego krokodyla i przekręć dźwignię, aby usunąć wodę ze zbiornika.

Zejdź na dół i wykończ krokodyle. Aby nie narażać życia, strzelaj do nich stojąc na platformie. W przeciwnym razie możesz zostać dotkliwie pogryziony - pole manewru jest niewielkie. Teraz ustaw pudła na dwóch platformach. Gdy klikniesz na pierwszy, otworzy się krata, która uwolni tratwę. Drugi opuści dużą kratę.

Musimy wyjść z basenu. Wskocz na blok pod kątem, zaczep się o kółko, a następnie przeskocz po szczeblach i półkach na wzniesienie. Po wyjściu podbiegnij do dźwigni i wlej wodę do basenu. Udaj się na molo, do którego wejście było wcześniej zablokowane kratą i podciągnij pływającą tratwę. Ważne, żeby stał blisko, inaczej nie pójdzie dalej.

Pamiętasz platformę, z której zrzucono pierwsze pudełko? Pod nim znajduje się drabina, z której możesz zeskoczyć na półki. Sam znajdziesz drogę do przodu. Podbiegnij do dźwigni, która znajduje się na lewo od wejścia do sali i podnieś wodę. Podpłyń do tratwy, wdrap się na nią i wskocz do przejścia (może być konieczne pociągnięcie tratwy za pomocą haka). Zanurz się w basenie. Prąd zrzuci cię do małej doliny. Uzupełnij zapasy, ponownie zanurkuj pod wodę i wpłyń do prawego przejścia.

Wynurzysz się w pobliżu świątyni, ale wejście do niej jest zamknięte, więc ponownie wejdź pod wodę i przepłyń do prawego tunelu. Znajdziesz tam dźwignię, która otworzy bramę. Idź do świątyni. Po długim instruktażowym filmie musisz walczyć z centaurami. To najtrudniejsza bitwa w grze.

Centaury boleśnie biją kopytami i rzucają kulami ognia. Ale nadal można tego doświadczyć, ponieważ ciągłe skakanie i salta uniemożliwiają wrogom celowanie. Staje się znacznie bardziej niebezpieczne, gdy wrogowie wystrzeliwują promień skamieniałości. Możesz go uniknąć tylko wykonując salta w różnych kierunkach. Wtedy najprawdopodobniej będzie można zestrzelić celownik. Jeśli zostaniesz spetryfikowany, szybko naciśnij „w lewo” i „w prawo”, aby usunąć zaklęcie.

Technika zabijania centaurów jest dość prosta, chociaż trudno to wymyślić. Najpierw strzelaj do potworów, aż jeden z nich się zdenerwuje. Gdy podbiegnie do Lary, w zwolnionym tempie przeskocz w lewo lub w prawo i strzel w głowę. Podczas gdy centaur z niechęcią pociera oczy, wyciągnij tarczę za pomocą haka. Następnie powtarzasz operację, aby zabrać własność osobistą z drugim potworem.

Teraz stań obok tarczy i prowokuj potwory strzałami. Gdy ktoś się zdenerwuje i przygotuje do wystrzelenia promienia petryfikacji, złap tarczę i odbij zaklęcie. Potwór będzie skamieniały. Zdobądź potężniejszą broń i rozbij ją na strzępy. Powtórz sztuczkę z drugim centaurem i obejrzyj scenkę przerywnikową. Akcja gry przeniesie się do Egiptu.

Egipt

Świątynia Khamoona

Po minięciu tunelu wskocz do pomieszczenia i zrzuć hakiem dwie kolumny. Następnie wyciągnij skrzynkę, przeskocz z niej do niewielkiego wgłębienia w ścianie, stąd przedostań się na półki i przeskocz z poprzeczki na pochyłą powierzchnię. Gdy Lara zacznie się ślizgać, skocz do przodu i złap się półki. Dalej po poprzeczkach do kolejnej kolumny i wejdź do korytarza wzdłuż półek. Widzisz skarabeusza? Wskocz na to. Zacznie opadać, więc od razu wykonaj drugi skok, żeby złapać się półki.

Następnie przeskocz na poprzeczkę - aby polecieć, przeskocz z samej krawędzi - z niej na skarabeusza i od razu złap się półki. Na korytarzu dobij panterę i zeskocz na patio. Po okolicy krążą dwie ożywione mumie, rzucające ognistymi kulami.

Na kolumnach na prawo od posągu wejdź na platformę i strzel w czerwony przycisk. Pojawi się poprzeczka. Za chwilę znowu schowa się w ścianie, więc musisz bardzo szybko skoczyć. Dalej po zniszczonych kolumnach wejdź na szczyt posągu i złap się pierścienia z hakiem. Z platformy przejdź do odległego rogu za pomocą dwóch pierścieni, o które możesz się zaczepić i zejdź na dół do posągu. Z tyłu jej głowy znajduje się dźwignia, pociągnięciem której otworzysz przejście.

Zejdź na dziedziniec i biegnij korytarzem, aż wyjdziesz do sali z posągami. Wykończ dwa kuguary, biegnij na drugi koniec pomieszczenia i pociągnij za dźwignię. Posągi zbiegną się, ale kuguary w klatkach zostaną uwolnione. Po zastrzeleniu zwierząt szybko podbiegnij do pierwszego posągu, wdrap się na górę i przeskocz na skrajnie lewą platformę. Z tego miejsca zaczep się o pierścień i wskocz na półkę. Od niego do drzwi - zamykają się pod ciężarem Lary, więc nie wahaj się - i dalej po gzymsach do przejścia.

Po wykończeniu szczurów wyciągnij skrzynię zza rogu i postaw ją na gruzach, aby przeskoczyć na drugą stronę. Następnie poczekaj, aż poprzeczka się wysunie, wskocz na nią, a następnie na poprzeczkę. Obróć się, wskocz na żuka i od razu wykonaj drugi skok, żeby złapać się krawędzi. Po przejściu przez korytarz wskocz na dziedziniec i zastrzel dwa krokodyle. Zanurz się w basenie, pociągnij za dźwignię i szybko płyń, aż krata się zamknie.

Pojawisz się w małym pomieszczeniu. Wskocz na skarabeusza (pamiętasz, że szybko schodzą?), z niego na półkę i na platformę. Gdy tylko Lara na nią nadepnie, płyta zacznie się wsuwać w ścianę, więc czym prędzej wskocz na drugiego skarabeusza. Następnie wskocz na półkę i wdrap się na korytarz.

Wdrap się na filar, z niego na skarabeusza i na półki skalne. Znowu na słupie; z niego wskocz na słup przybity do sufitu, a na koniec wskocz do niszy w ścianie. Pociągnij za dźwignię, aby zrzucić skrzynię na platformę. Teraz już się nie ruszy. Wróć do głównej sali i przesuń skrzynię na krawędź. Wskocz na półki, z nich na platformę - ta od razu zacznie się poruszać, - z niej na skarabeusza i przyczep się do półki.

Podążaj po półkach, aby dostać się na platformę. Zahacz o ścianę, a następnie przyczep się do pierścienia i wskocz na platformę. Pociągnij za dźwignię, która otworzy bramę na suficie. Wskocz na szarfę, z niej na poprzeczkę i wdrap się na górę. Użyj kolejnej dźwigni, wskocz do basenu i podejdź do kamiennego kota. Sekretne przejście zostało otwarte, więc możesz zejść na dół.

Po minięciu korytarza wskocz do sali, wykończ kuguary i pociągnij za dźwignię. Wespnij się po półkach, przeskocz do bramy i zanim się zamknie, odskocz do tyłu. Wespnij się na obracający się drążek i przeskocz na boki, by dostać się na półki. Z nich wejdź na platformę i wbiegnij do korytarza. Wejdź do niszy i wejdź po schodach na górę. Dokończ mumię i użyj haka żeby przeskoczyć na półkę, a z niej na skrzydło wielkiego skarabeusza.

Otworzy się przejście. W niszy na górnym poziomie pociągnij za dźwignię, aby przesunąć posągi. Teraz, zanim platformy ponownie wbiją się w ściany, przeskocz na przeciwległy koniec i pociągnij za dźwignię. Wróć do dużego skarabeusza i ponownie zawiśnij na skrzydle. Otworzy się kolejne sekretne przejście i będziesz mógł przejść dalej.

W pokoju wyciągnij cztery szuflady, aby podnieść kolumny. Ogólnie skrzyń jest znacznie więcej, ale za innymi są tylko nagrody i kuguary, więc nie trzeba się tam wspinać. Jednak nadal musisz szukać tych właściwych, stosując metodę „naukowego szturchania”. Kiedy filary się podniosą, musisz odpowiednio rozmieścić obrazy. W tym pokoju też są wskazówki, ale jeśli nie masz ochoty myśleć...

Kolumny należy obrócić do charakterystycznego dźwięku, co oznacza, że ​​nie ma potrzeby dalszego obracania. Jeśli staniesz tyłem do bramy, powinny pojawić się następujące rysunki ... Od prawej do lewej: kobieta w okularach (w każdym razie są to rzeczy bardzo podobne do okularów), mężczyzna z dzbanem, mężczyzna ze szklanką i mężczyzną z małą figurką na tacy. Po tym drzwi się otworzą i poziom się zakończy.

Obelisk Khamoona

Na tym poziomie do zebrania są cztery elementy. Aby się do nich dostać, trzeba opuścić cztery mosty. Pierwsza dźwignia opuszczająca most znajduje się na prawo od wejścia. Pociągnij za nią i weź pierwszy element. Następnie wskocz do wody i idź do korytarza. Istnieją ogromne prasy, które są opuszczane po pewnym czasie. Klasyczna pułapka, która pojawia się cały czas na tym poziomie.

Po dotarciu do sali wskocz na pierścień z flagą, co opuści kolumnę. Wejdź na filar i poczekaj, aż się podniesie. Wskocz na drążek, potem na półki i na platformę. Dopóki nie "wyjdzie" na ścianę, wskocz na małą platformę w rogu. Przejdź na przeciwległy koniec pomieszczenia, pociągnij za dźwignię i wskocz na platformę na środku.

Wespnij się po kolumnie, odskocz z powrotem, by zaczepić się o drugą kolumnę i wczołgaj się na półkę obok pułapki (swoją drogą, dlatego nie próbuj wdrapywać się na samą górę - powali cię to strzałą ). Stąd na prawą platformę, w górę po półkach, na ruchomą platformę i wreszcie na most pośrodku.

Kontynuuj wspinanie się po półkach i filarach, aż dotrzesz do pierścienia, na którym możesz się zaczepić. Potem znowu seria skoków po kolumnach, półkach i poprzeczkach, aż dotrzesz do wyjścia. Aby pokonać przepaść musisz wskoczyć na dwie poprzeczki, przyczepić się do skarabeusza i półki skalnej. Ale problem polega na tym, że poprzeczki natychmiast spadają. Dlatego gdy tylko Lara się zawiesi, od razu wciśnij skok. Na korytarzu kolejna porcja drzwi-zgniataczy.

Wyjdziesz do centralnej sali, tylko o jeden poziom wyżej. Przeskocz po gzymsach i poprzeczce w prawo i pociągnij za dźwignię. Most spadnie poniżej, ale jest za wcześnie, by biec za żywiołem. Wróć i przeskocz po krawędziach po lewej stronie. Uważaj, półka zapada się w jednym miejscu, więc przyspiesz klawiszem E.

W korytarzu czeka na nas nowy rodzaj pułapki - obracające się noże, które wyjmuje się i wypełza ze ściany. Pierwsze podanie jest łatwe, ale kiedy będziesz musiał wskoczyć na poprzeczkę, będzie trudniej. Będąc w opuszczonej sali, stocz się w dół. Dokończ mumię, wyciągnij skrzynię i pociągnij za dźwignię. Następnie wspinaj się po półkach.

Złap pierścień z hakiem, wskocz na skarabeusza i na półkę. Następna sekcja sprawi wiele kłopotów. Musisz skoczyć, zaczepić się o kółko, przebiec wzdłuż ściany i doskoczyć do półki, która znajduje się tuż nad półką, z której skoczyłeś. Biorąc pod uwagę fakt, że ostrza są widoczne i ukryte pod ścianą, na manewry zostaje niewiele czasu. A najbardziej irytujące jest to, że to się nie uda.

Wdrap się na półkę i przeskocz w prawo, zaczepiając się o pierścień. Będąc na platformie wdrap się po półkach i przeskocz w lewo, trzymając się pierścieni. Znajdziesz się w korytarzu, który zaprowadzi cię do trzeciej dźwigni. Pociągnij, aby opuścić most. Wróć do obelisku, podnieś element, przeskocz na pierwszy opuszczony most i udaj się do pomieszczenia, z którego wyciągnięto skrzynię.

Wejdź do dolnego przejścia, przejdź przez pułapki - ostrza i drzwi kruszarki w magazynie - i wyjdź do holu. Zejdź po półkach, wykończ mumie i wejdź po półkach do małego pokoju. Przebiegnij przez ostrza, przeskocz przez filary, starając się nie dostać pod prasę, wdrap się na górę i pociągnij za dźwignię w małym pomieszczeniu obok wody. Teraz wróć do obelisku - tak, tak, staruszku...

Podnieś elementy i wskocz do wody. Po przepłynięciu przez tunel pociągnij za dźwignię i wejdź po schodach na górę. Znajdziesz się w sali z sześcioma posągami. Wróć na dziedziniec, gdyż droga jest znana i wykończ centaura. Włóż elementy do słupa i wbiegnij do otwartego przejścia. Uff, brutalnie trudny poziom zaliczony.

Sanktuarium Potomka

Po wykończeniu mumii trafisz do sali, w której musisz rozwiązać małą zagadkę. Oto prawidłowe rozwiązanie. Ponumeruj w myślach filary: blisko lewego - 1, blisko prawego - 2, skrajnego prawego - 3, skrajnego lewego - 4. Obróć filar 2 dwa razy w prawo, 4 dwa razy w lewo.

Podniesie się kolumna, po której możesz się wspiąć. Dalej wzdłuż półek wspinaj się do korytarza. W nim musisz przejść przez drzwi kruszarki. Zadanie komplikuje fakt, że musisz wspinać się po półkach skalnych, tak więc musisz dokładnie wyczuć czas między ciosami i wskoczyć pewna chwila.

Zejdź na dół i zbadaj okolicę. Aby dostać się do środka, musisz znaleźć dwa klucze. Jak zwykle, zanim do nich dotrzemy, spadnie siedem potów... Wejdź na drabinę i przeskocz po półkach i szczeblach do poziomej drabiny. Następnie wzdłuż półek na platformę; Wespnij się po kolumnie i wykończ latające stwory.

Z poprzeczki przeskocz na platformę, zejdź po półkach i pociągnij za dźwignię. Krata się podniesie i będzie łatwa droga do sfinksa. Przyda się to po powrocie. W korytarzu będziesz musiał przeskakiwać po poprzeczkach, z których jedna jest okresowo wsuwana w ścianę, aby przedostać się na drugą stronę. Po tym wyjdziesz do sali z wodą.

Zadanie jest następujące: podnieść cztery filary z wody, a następnie opuścić duży filar z sufitu, aby otworzyć przejście. Ostrożnie zejdź po schodach i półkach, a następnie idź w prawo i przeskocz z półki na poprzeczki, które opadają pod ciężarem Lary (będziesz musiał szybko wciskać klawisze). Z półki przeskocz na płytkę na ścianie, która zacznie stopniowo opadać. Kiedy się zatrzyma, pierwszy słupek podniesie się, a mechanizm kliknie (jeśli wcześniej zeskoczysz z pieca, słupek ponownie zanurzy się w wodzie).

Odskocz do tyłu, wdrap się na filar i przeskocz na platformę z tyłu. Teraz musisz precyzyjnie wskoczyć na pochyłą powierzchnię filaru wystającego z wody. Lara zacznie się ślizgać, a ty będziesz miał ułamek sekundy na wskoczenie na płytę. Gdy drugi filar się podniesie, wskocz do wody i przepłyń na niewielki obszar.

Wskocz na mały kamień wystający z wody, a z niego na półki. Z półek przeskocz na platformę i szybko wskocz do góry, a następnie na prawą półkę. Konieczne jest, aby płyta nie miała czasu na upadek. Ponownie wskocz na płytę i przeskocz w lewo, na półkę. Następnie złap się kolejnej płyty i poczekaj, aż kolumna się podniesie. Pozostaje podnieść ostatni filar, na który już się wspiąłeś. Następnie wejdź po półkach i drabinach na samą górę i pociągnij za dźwignię, aby opuścić obelisk z sufitu.

Poniżej otworzą się drzwi. Zejdź na dół, weź symbol mocy i wykończ potwora. Wróć do sfinksa i zastrzel centaura. Wejdź ponownie po drabinie, ale przeskocz w drugą stronę. Wspinaj się po płytach i półkach, aż dotrzesz do kolumn na prawo od posągu.

Wspinaj się po kolumnach i półkach na platformę, strzelaj do latających potworów i przeskakuj po szczeblach do dźwigni. Pociągając za nią zapewnisz sobie szybki powrót i otworzysz przejście. Po przejściu przez drzwi kruszarki znajdziesz się w sali, w której musisz podnieść cztery filary. Ogólnie rzecz biorąc, zadanie pozostaje takie samo, zmieniły się tylko dane.

Zejdź na dół i wskocz na płytę obok małej platformy. Gdy filar się podniesie, wdrap się na niego i przeskocz na platformę powyżej. Stąd - na półkę i na płytę, która podniesie drugi filar. Teraz wejdź po schodach na górę i zeskocz po szczeblach w dół na trzecią płytę.

Gdy filar się podniesie, wdrap się na częściowo wysunięty most, złap się pierścienia z hakiem i przeskocz na półkę. Stąd wskocz na czwartą płytę i opuść obelisk z sufitu. Poczekaj, aż pomieszczenie się otworzy i zabierz drugi symbol mocy. Wróć do sfinksa, dobij dwa centaury i włóż symbole mocy w otwory w pobliżu wejścia do posągu.

Chrząszcze na ścianie należy obrócić w ten sposób.

Dla zabawy pchnij wielką kamienną kulę - niech zmiażdży szczury! - i idź korytarzem. Wskocz do basenu i pociągnij za dźwignię między posągami, aby obniżyć poziom wody. Wespnij się po nodze lewego posągu i czołgaj się po półkach w lewo. Zahacz się hakiem o kółko i wskocz na drabinę. Następnie ponownie wspinaj się po półkach, aż znajdziesz się na kolanach posągu. Zobacz, gdzie wpatrują się robale na rysunkach, i w ten sam sposób strzelaj do robali na ścianie. Kratka opadnie.

Wejdź do niszy i pociągnij za dźwignię, aby podnieść poziom wody. Na półkach po prawej stronie wejdź wyżej i przeskocz z poprzeczki na pierścień z flagą. Otworzy to kratę przy drugim posągu, ale tylko na chwilę, więc po wskoczeniu do wody płyń szybciej, aż przejście się zamknie. Spójrz na robale na zdjęciu pod wodą i obróć robaki na ścianie w ten sam sposób za pomocą ujęć. Pociągnij za dźwignię we wnęce i podpłyń do pierwszego posągu.

Wpłyń do wnęki, w której została pociągnięta dźwignia, i wyjdź na górę. Wespnij się po półkach, skarabeuszach i poprzeczkach i przeskocz na pierścień z flagą wiszącą między głowami posągów. Woda znów się podniesie i będziesz mógł dopłynąć do przejścia. W sali wykończ mumie centaurami i wskocz na kolumnę.

Jest tu mały niuans. Aby przeskoczyć do drugiej kolumny, na pierwszej musisz najpierw wspiąć się, a następnie zejść. Zobacz - zrozum. Przeskocz po kolumnach na platformę, na której musisz wstawić artefakt wydobyty jeszcze w Peru. Otworzy się pierwsza siatka. Wróć do kolumny, z której zacząłeś się wspinać, przeskocz z niej na drugą. Następnie z pomocą haka chwyć się pierścienia i przeskocz na dalszą kolumnę.

Przeskocz po kolumnach na kolejną platformę i włóż drugi artefakt. Drzwi się otworzyły. Hmm, ale wycięcie ich było nierealne? Dlaczego musiałeś podróżować po całym świecie? Generalnie wejdź do pomieszczenia, zabierz przedmiot i obejrzyj długą scenkę przerywnikową, podczas której musisz wciskać klawisze.

zagubiona wyspa

Kopalnie Natli

Wpłyń do wodospadu i wdrap się na górę. Z poręczy przeskocz na półkę, a następnie do kontenera. Wskocz na drugi pojemnik, z niego na linę i na dalszą półkę. Z niego na gzyms przy samym wodospadzie i dalej do tunelu. Wyjdziesz na nim do kopalni, w której wydobywa się rudę. Aby przejść dalej musisz znaleźć trzy bezpieczniki.

Pobiegnij w prawo i podnieś czerwony bezpiecznik z wózka. Wróć do pokoju operatora, włóż bezpiecznik i naciśnij przycisk. Pojemnik naprzeciwko przesunie się nieco w bok i będziesz mógł dostać się do tunelu (musisz wspiąć się na skrzynię, a z niej do kabiny). Po wyjściu z tunelu upuść skrzynię i przeskakuj po platformach i półkach, aż dotrzesz do ogrodzenia.

Przeskocz przez płot i podnieś zielony bezpiecznik. Skorzystaj z haka, by dostać się na platformę i zejdź po nasypie. Podnieś niebieski bezpiecznik, wespnij się po rurach - uważaj, żeby się nie poparzyć parą! - i wskocz na obracający się mechanizm. Stąd wskocz na pojemniki z rudą. Mają zwyczaj spadać powoli, więc poruszaj się szybciej. Następnie po gzymsach i rurach przedostań się do tunelu. Zabierze cię do kopalni. Biegnij do pokoju operatora, włóż trzy bezpieczniki i naciśnij przyciski.

Kontener przebije się przez dach pomieszczenia i będziesz mógł dostać się do środka. Podnieś pistolety, rozbij szybę i biegnij do wózka, w którym znalazłeś czerwony bezpiecznik. Rozbij szybę kabiny kontrolnej, wejdź do środka i użyj pilota. Zeskocz w dół, naciśnij przycisk, aby przejść do przodu. Następnie pojawi się wideo, w którym Lara nadal wykończy najemnika, jeśli naciśniesz odpowiednie klawisze na czas.

Po filmie podnieś broń, umieść bezpiecznik na swoim miejscu i naciśnij przycisk. Wsiądź na wózek i kontynuuj podróż. Gdy wózek się zatrzyma, wskocz na platformę, z niej na słup, a następnie na pochyłość. Kolejny skok na pochyłą powierzchnię, na niski słup i na żelazną konstrukcję.

Z półki skaczemy na platformę, przyczepiamy się hakiem do obręczy, wskakujemy na pochyłą powierzchnię i na poprzeczkę. Z niego - na pochyłej powierzchni i na żelaznej konstrukcji. Wejdź na "dach" i wskocz do tunelu. Biegnij przed siebie, a następnie wspinaj się po platformach i obejrzyj długą scenkę przerywnikową, w której musisz ponownie wciskać klawisze.

Przesuń skrzynię i wespnij się na lewą grań skał. Z platformy przeskocz na wystające słupki. Twoim zadaniem jest nadepnięcie na sześć "specjalnych" kolumn - różniących się kolorem - aby uruchomić mechanizm. Jeśli się złamiesz, to nic - wdrap się ponownie i kontynuuj. Po uporaniu się wskocz do wnęki na środku i pociągnij za dźwignię, która odblokuje bramę. Poziom zaliczony. Przygotuj się na kolejne wyzwanie...

Wielka Piramida

Biegnij przed siebie przez dużą salę i obejrzyj wideo, w którym zostanie nam pokazany główny złoczyńca. Wróć, wykończ kreatury i przejdź przez otwarte drzwi. Na drugim piętrze zastrzel kolejną grupę potworów i wyjdź do ogromnej kopalni. Strzel w czerwony przycisk i rozpraw się z latającymi stworami.

Ogólne znaczenie jest takie: kiedy strzelasz do czerwonego przycisku, pierścień się wydłuża. Po zaczepieniu go hakiem musisz przejść dalej. Ale jest na to bardzo mało czasu. Ponownie strzel w czerwony przycisk, wskocz na kolumnę, zaczep kółko i przeskocz na kolejną kolumnę. Wejdź na platformę.

Ponownie strzel w przycisk, zabij kreatury i wskocz na kolumnę; zaczep się o pierścień, aż się schowa i przeskocz na kolejną kolumnę. Po znalezieniu się na platformie powtórz procedurę i zobacz, jak musisz skoczyć. Wskocz najpierw na pierwszy drążek, a następnie odwróć się i złap drugiego drążka. Z niego przeskocz na kolumnę, następnie na trzecią poprzeczkę i złap się pierścienia z hakiem. Skocz ponownie, złap się drugiego pierścienia z hakiem i wskocz na kolumnę, z której dostaniesz się na platformę.

To chyba najtrudniejszy moment w grze. Czasu jest mało, a wiele pozostaje do zrobienia. Oliwy do ognia dolewa zrozpaczona kamera, która usiłuje obrócić się w taki sposób, by Lara wpadła w przepaść.

To prawda, jest tutaj mała sztuczka co trochę ułatwi nam życie. Przeskakując z pierwszego pierścienia na drugi możesz wylądować na niewielkiej półce w rogu. Generalnie nie powinno się na nim stać – Lara wisi w powietrzu w najbardziej bezczelny sposób – ale jednak można. Stamtąd łatwiej jest wyskoczyć - możesz nawet strzelić w przycisk, aby wypchnąć pierścienie.

Łatwiej dostać się na kolejną platformę. Strzel w czerwony przycisk, wskocz na wzniesienie, z niego na poprzeczkę, na kolejne wzniesienie, na poprzeczkę i na kolumnę. Ostatnia platforma jest nieco trudniejsza. Wskakujemy na pochyłą powierzchnię, przyczepiamy się hakiem do obręczy, stamtąd na kolejną pochyłą powierzchnię, ponownie przyczepiamy się do obręczy hakiem i ponownie na kolumnę. Stąd możesz dostać się do korytarza.

Po minięciu serii pułapek wskocz do sali i wykończ mumie. Nie dotykaj obcej dziewczyny. To sobowtór Lary i zabicie go w zwykły sposób nie zadziała. Ale jeśli go nie dotkniesz, nie atakuje, a jedynie powtarza ruchy głównego bohatera.

Na górze znajdują się dwa przełączniki. Jeden otwiera drzwi, drugi otwiera właz na górnej platformie. Zakręć kołem na środku pomieszczenia, wdrap się na platformę i pociągnij za dźwignię otwierającą właz. Zeskocz na dół i wdrap się na kolejną platformę. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie i szybko, sobowtór wpadnie do otwartego włazu. Otwórz drzwi i idź dalej.

W kolejnym pomieszczeniu musisz przeskoczyć rodzaj taranów wybijających się ze ścian i pociągnąć za dwie dźwignie. Po tym, czego doświadczyliśmy wcześniej, jest to lekka rozgrzewka dla dłoni. Gdy brama się otworzy, a most się wysunie, wbiegnij do korytarza, by zakończyć poziom.

ostateczny konflikt

Poziom rozpocznie się od walki z dużym potworem. To chyba najłatwiejszy boss w grze. Stojąc na skraju platformy strzelaj do niego z pistoletów, aż się zdenerwuje i rzuci się do Lary. W zwolnionym tempie odskocz w bok i strzel w głowę. Potwór wykona salto i zwisa nad przepaścią z jednej strony.

Strzelaj w ramię, aż wczołga się z powrotem na platformę. Powtarzaj operację, aż obie ręce odpadną, a potwór wleci w przepaść. Zwycięstwo? W każdym razie poziom dopiero się zaczyna. Po dotarciu do rzeki z lawą wskocz na platformę, a następnie na dwa filary. Pociągnij za dźwignię na moście. Most zacznie się cofać w ścianę, ale drugi, wręcz przeciwnie, będzie się zbliżał. Wskocz na nią i wejdź do pokoju.

Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć drzwi i wejdź do drugiej połowy pomieszczenia. Zanurz się w basenie, pociągnij za dźwignię, aby wysunąć platformę. Wespnij się po niej i wypchnij skrzynię. Przeciągnij go na wysoką platformę, wejdź na górę i pociągnij za dźwignię. Następnie przeskocz w prawo po półkach, złap się pierścienia z hakiem i wdrap się do otworu. Zeskocz na dół, zawieś się na panelu, a gdy opadnie, strzel z pistoletów w czerwony przycisk.

Wróć do pokoju, znajdź drugi panel i strzel w drugi przycisk. Trzeci panel znajduje się tuż nad przepaścią, więc gdy spadnie, musisz odskoczyć. Trzy kraty pod wodą opadły i teraz możesz przepłynąć do następnego korytarza.

Jezioro lawy nie jest takie łatwe do pokonania. Najpierw wskocz na schody, z nich na półki i czołgaj się w lewo i do góry. Z żelaznego łuku przeskocz w lewo, zejdź na dół i odskocz do tyłu. Następnie przeskakując po gzymsach, platformach i poprzeczce dostań się do wyjścia.

Oto ostatni boss. Unikaj ognistych kul i strzelaj w skrzydła. Gdy żmija przestanie latać, wykończ ją strzałami w głowę w zwolnionym tempie. Proces ten można jednak opóźnić, bo rozbrykana pani została złapana. Często Natla nawet nie musi się złościć – sama rzuca się do ataku, próbując gołymi rękami pobić nieszczęsną Larę.


Werdykt: Udane przemyślenie pierwszej części Tomb Raidera. Niemal wszystkie niedociągnięcia pierwowzoru zostały wyeliminowane, a duch gry i fascynacja nie zostały naruszone. 1. PERU- GÓRSKIE JASKINIE

Po filmie wprowadzającym znajdziesz się w zaśnieżonej dolinie, w pobliżu znajduje się jaskinia, do której musisz się dostać. Biegnij przed siebie, wskocz na półkę, wspinaj się w prawo, po kilku zakrętach przeskocz na drugą stronę, przeskocz małą szczelinę i wdrap się na wzniesienie. Następnie będą dwie półki położone jedna nad drugą, wskocz na nie, podbiegnij i zeskocz z klifu, rozbujaj się z pomocą kota i przedostań się na przeciwną stronę. Idziemy schodami w prawo i naszym oczom ukazuje się brama, przez którą należy wejść, ale aby ją otworzyć, należy nacisnąć przycisk znajdujący się nad wejściem. Po lewej stronie bramy wskocz na wzgórze, przeskocz nad przepaścią z pomocą kota. Po lewej stronie zobaczysz półkę, złap się jej, przesuń w lewo i przeskocz na wyższą półkę, po czym przeskocz w lewo i naciśnij przycisk otwierający bramę. Po filmie znajdziesz się w jaskini, biegnij przed siebie, będzie tam kamienna płyta, nadepnięcie na którą uruchomisz ukryty mechanizm, a następnie z dziur w ścianach przed tobą wylecą strzały. Kucnij lub przeturlaj się pod nimi, aby ostre końcówki cię nie dotykały. Przed sobą, za rogiem, przy prawej ścianie zobaczysz drabinę, wejdź na nią i przeskocz nad przepaścią po lewej, odwróć się i zauważ małą półkę, złap się jej i biegnij przed siebie, przeskakując nad przepaścią, docierając do końca, znajdziesz pierwszy sekret. Zeskocz na dół i wróć do schodów, przeskocz nad wyrwą, skręć w lewo, przeskocz ponownie nad przepaścią i ponownie pobiegnij w lewo, po czym złap się półki. Wejdź na górę, idź w lewo, wdrap się ponownie na półkę w tym samym kierunku, po zakręcie przeskocz na następną półkę, wdrap się na górę i biegnij przed siebie przejściem, które rozdzieli się na dwie części i najpierw biegnij w lewo, tam jest mały kamień, wskocz na niego, złap się półki, wespnij się na górę i znajdź w jaskini apteczkę. Tutaj nietoperze wlatują do jaskini i będą próbowały cię zaatakować, aby tego uniknąć rozpraw się z gryzoniami. Teraz wyjdź stamtąd i wróć do miejsca, w którym jaskinia podzieliła się na dwie części. Biegnij w prawo, potem do przodu, skręć w lewo, zabij nowo pojawiające się nietoperze, następnie przeskocz kotem nad przepaścią, aby bezpiecznie przeskoczyć na drugą stronę, będziesz musiał się trochę podciągnąć na linie. Złap się półki, wespnij się w lewo, przeskocz na następną półkę, również przesuń się w lewo i przeskocz na przeciwną stronę, zeskocz o jeden poziom w dół i przesuń się w prawo. Gdy znajdziesz się za rogiem, przeskocz na przeciwną stronę, wdrap się tam i znajdź druga tajemnica. Zejdź po półkach i rozejrzyj się: niedaleko zobaczysz wnękę, wskocz tam, rozpraw się z nietoperzami i opuść prawą dźwignię. Wejdź do środka, a znajdziesz się w pomieszczeniu z mostem, pod którym czekają na ciebie wilki. Natychmiast strzelaj do drapieżników. Podążaj za mostem, aż się zawali. Na prawo od mostu znajdziesz małą jaskinię z apteczką. Wróć, wejdź po zepsutym moście, skręć w prawo i wespnij się po gzymsach. Odwróć się i zobacz występ na filarze, wskocz na niego, obejdź róg, podskocz do góry, potem na przeciwną stronę, a Lara zaczepi się o występ na kolejnym filarze. Po prawej stronie znajdziesz apteczkę, a po powrocie ponownie wdrap się na dwie duże półki. Idź w prawo przez most. Po zakręcie wejdź na wzgórze, przesuń się w prawo, a zobaczysz klif i linę. Na lewo od liny we wnęce znajduje się apteczka, zabierz ją i wróć do poprzedniej pozycji. Nie spiesz się, aby przeskoczyć na drugą stronę, tylko zejdź na dół. Uważaj: tam będziesz musiał walczyć z niedźwiedziem. Teraz zobaczysz półki, na które możesz się wspiąć, ale wejdź do pobliskiej jaskini, opuść tam dźwignię i wejdź do otworu. Tutaj znajdziesz trzecia tajemnica. Wyjdź na zewnątrz, wejdź po zerwanym moście i idź znaną już ścieżką. Gdy dojdziesz do liny, wskocz na nią i rozbujaj się. Po przeskoczeniu na drugą stronę przebiegnij za skrajnie lewy filar i zabierz tam apteczkę. Teraz zejdź po schodach, zejdź korytarzem, skręć w prawo i wskocz na poziomy słup. Wyskocz z niego do przodu, wdrap się na górę. Kieruj się przed siebie i skręć w prawo, ostrożnie poruszaj się korytarzem, tak aby wylatujące ze ścian strzały cię nie dotykały. Teraz wejdź na kwadratową płytę. Teraz skręć w lewo i wespnij się po półkach, pokonaj wilki, wespnij się po półkach, przejdź na prawo i opuść mechanizm. Biegnij w lewo korytarzem do samego końca. Po lewej chwyć się skokiem poziomego słupa, miń jeszcze dwa takie same, a znajdziesz się w pomieszczeniu z wilkami, z którymi powinieneś się uporać, a następnie wdrap się po półkach i od razu wskocz na słup, który przesunie się pod kątem 90 stopni. Obróć i opuść kamienny mechanizm. Gdy to zrobisz, otworzy się brama poniżej. Teraz ponownie wróć do poziomego słupa, który obraca się o 90 stopni, ale tym razem zeskocz z niego, zanim zdąży się całkowicie obrócić, a Lara złapie się półki nad bramą, wdrapie się na nią w lewo, wskocz na słup, przesuń się wejdź na nią trochę w prawo i skocz do przodu. Lara złapie się krawędzi, po czym musisz wskoczyć na górę, a stamtąd na kolejny słup. Ponownie złap się półki, wdrap się na górę, a znajdziesz tu pierwszy relikt w grze, tj. złoty sekret.

Wszystkie artefakty, które znajdziesz w trakcie gry, będą przechowywane w domu Lary, czyli w sekretnym pomieszczeniu z artefaktami .

Teraz zejdź na dół i teraz, po przekroczeniu bramy, możesz przejść na kolejny poziom.

2. PERU - MIASTO VILCABAMBA

Wskakujemy na słupek z przodu, schodzimy na niego. Za kamieniem jest mała apteczka. Teraz idziemy do przodu, czepiamy się wyrwy po prawej stronie, wspinamy się wyżej, odskakujemy do tyłu i czepiamy się drugiego filaru, z którego skaczemy do przodu. Idziemy dalej, będą 2 wilki, po rozprawieniu się z nimi idziemy do studni. Niedźwiedź ucieknie, skończywszy z nim, wskakujemy do wody i płyniemy tam, gdzie niesie prąd, następnie opuszczamy dźwignię otwierającą kratę u góry i wypływamy. Wchodzimy po schodach, następnie przeskakujemy na drugi parapet. Pudełko odsuwamy, można je też przenieść do wnęki po prawej stronie i tym samym dostać się do kolejnej apteczki. Strzałem otwieramy bramę po lewej stronie, przenosimy skrzynię na filar, wspinamy się po nim i w wyniku kilku skoków docieramy do jedynego sekret na tym poziomie. Teraz wracamy z powrotem do miejsca, w którym pierwotnie stała skrzynia, wchodzimy do przejścia i podnosimy naboje oraz klucz do znajdujących się tam drzwi. Teraz wychodzimy, po minięciu bramy idziemy w lewo iz powrotem, otwieramy kluczem drzwi i przygotowujemy się na spotkanie z trzema wilkami. Teraz musimy otworzyć bramę. Wchodzimy do przejścia na prawo od nich. W pomieszczeniu z basenem przechodzimy do prawego przejścia powyżej po półkach na ścianie. Tam uporawszy się z nietoperzami przeskakujemy na drugą stronę. Idziemy do przodu, skaczemy i przyczepiamy się do belki, a następnie ją puszczamy. W drugim przejściu wszystko jest takie samo. Po otwarciu bramy idziemy przed siebie długim korytarzem. Następnie zaczynają się przeszkody (na dole są naboje i wilk, możesz wydostać się z dołu przesuwając skrzynkę na występy w ścianie w pobliżu miejsca, z którego przyszedłeś), najpierw skaczemy do przodu, zjeżdżamy po rampie i chwyć się drążka, rozbujaj się na nim i skocz do przodu. Następnie pokonujemy przepaść za pomocą filaru. Idziemy do przodu, przyczepiamy się do występów w ścianie i schodzimy na dno dołu. Idziemy przed siebie, wspinamy się na kamień po prawej stronie i z niego wzdłuż ściany przesuwamy się w prawo, wskakujemy z powrotem na słup, bujamy się i skaczemy do przodu, potem wyżej, wspinamy się w lewo i odskakujemy z powrotem na filar, z to - do przodu. Ponownie idziemy długim korytarzem i przechodzimy na kolejny poziom.

3. PERU - ZAGUBIONA DOLINA

Idziemy przed siebie, zeskakujemy na dół i rozprawimy się ze stadem wilków. Na prawo od wodospadu wybieramy pierwszy bieg i wspinamy się na samą górę. Podchodzimy do mostu, przeskakujemy przez wodę i wspinamy się po ścianie po prawej stronie, po czym odskakujemy z powrotem. Strzelamy w linę na górze i docieramy do przejścia nieco na prawo. Następnie z pomocą kota pokonujemy przepaść i wspinamy się na samą górę po występach w murze, wchodzimy w przejście i przechodzimy przez wiszący most na drugą stronę, tam wybieramy drugi bieg. Wylecą nietoperze, strzelając do nich, wybijamy most, na którym przybyli. Teraz, jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz małą jaskinię na prawo od wraku mostu. Jeśli złapiesz kota na ringu i zejdziesz niżej, możesz do niego wskoczyć i zdobyć w nagrodę strzelbę. Teraz możesz wpaść do wody, a Lara zostanie porwana przez nurt do samego początku etapu. Tutaj, pod wodą, możesz zabrać małą apteczkę. Wychodzimy z wody, zajmujemy się kolejną porcją wilków. Po lewej stronie jest drabina, wejdź po niej, włóż koło zębate do mechanizmu i opuść dźwignię. Następnie przesuwamy się wyżej wzdłuż koła, wkładamy drugi bieg i opuszczamy kolejną dźwignię. Teraz trzymamy się występów na ścianie, wzdłuż nich poruszamy się w prawo i do góry, a następnie odskakujemy. Następnie skaczemy i przyczepiamy się do występów po lewej stronie, jeśli stoimy twarzą do wodospadu, poruszamy się wzdłuż nich w prawo; Nieco niżej w jaskini znajduje się duża apteczka. Chcąc czy nie, wspinamy się wyżej, a następnie wskakujemy z powrotem na linę. Skręcamy w lewo, bujamy się na nim, zeskakujemy i czołgamy się w prawo, po czym puszczamy ręce i wchodzimy do małej jaskini. Tam zajmujemy się niedźwiedziem i wspinamy się po półkach. Jeśli rozejrzysz się z platformy, na której leżą naboje, zobaczysz jaskinię, w której pierwszy sekret. Aby się do niego dostać, musisz wskoczyć na spadzisty dach, zjechać po nim i ponownie skoczyć. Pozwoli ci to złapać się krawędzi w rogu budynku. Teraz wracamy z powrotem do obszaru z filarami i wspinamy się po filarze, skaczemy na półki pod sufitem, a następnie wracamy do filaru, tylko tym razem Lara na nim stanie. Przeskakujemy na drugi filar, z niego - do przejścia. Tam idziemy w lewo, wskakujemy na zbocze, zjeżdżamy w dół i przyczepiamy się do półki, stamtąd skaczemy w prawo. Dalej - wejdź na słup, rozbujaj się na nim, skocz do przodu i wydostań się. Idziemy przed siebie, wskakujemy na półki i przechodzimy po nich do apteczki (kolejna jest na dole w jaskini), strzelamy do nietoperzy i idziemy dalej długim przejściem. Teraz strzelamy do raptorów. Pojawi się T-Rex, strzelaj do niego, aż pasek gniewu się zapełni, gdy podbiegnie do Lary, wykonaj salto w dowolnym kierunku, a gdy tarcza zmieni kolor na czerwony - strzelaj i tak kilka razy. Kiedy to się skończy, wspinamy się do świątyni (czy cokolwiek to jest) i tam zbieramy ostatni bieg, po czym wpadamy do wody i płyniemy tam, gdzie niesie prąd. Wychodzimy z wody, wspinamy się po filarze i po występach w ścianach dochodzimy do przejścia powyżej. Wychodzimy, od razu idziemy w prawo (apteczkę można wziąć z przodu), wspinamy się wyżej, idziemy do przodu. Następnie wspinamy się po filarze, skaczemy, idziemy przed siebie, przyczepiamy się do występów i docieramy do drewnianego mostu. Idziemy wzdłuż niego, zjeżdżamy w dół i wspinamy się z niego na słup, skaczemy do przodu do jaskini. Tam idziemy przed siebie, wspinamy się i przeskakujemy nad przepaścią w drewnianym moście. Ponownie poruszamy się w górę wzdłuż półek. Przed nami dwie kaskadowe rampy. Dobrze druga tajemnica, dla towarzystwa. Aby się do niego dostać, musisz ostrożnie przeskoczyć pierwsze zbocze i dostać się na znajdującą się za nim platformę, a następnie zejść w dół. Zabieramy sekret, wspinamy się i wracamy na stoki. Skaczemy na pierwsze zbocze, z niego na drugie, a stamtąd na bieguny. Idziemy dalej do jaskini, ponownie zjeżdżamy w dół i przyczepiamy się do półki w znajomym miejscu. W ten sam sposób dojeżdżamy do wodospadu i wrzucamy trzeci bieg. Przed wejściem do jaskini możesz wziąć relikt. Podjeżdżamy do tamy. I wskocz do wody. Teraz nie ma prądu, dlatego po zbadaniu dna powstałej cofki można znaleźć mały podwodny otwór, który prowadzi do celu. Teraz wskakujemy do wody i wchodzimy do jaskini, skąd przechodzimy na kolejny poziom..

4. PERU - GRÓB QUALOPEC

Idziemy przed siebie, następnie po filarach przechodzimy na drugą stronę i wychodzimy do okrągłej sali. Idziemy do przodu, stamtąd potoczy się kamień - natychmiast uciekamy i chowamy się za rogiem. Teraz schodzimy w dół i przesuwamy drewniany słup z platformą na szczycie na środek przepaści na lewo od przejścia, z którego wytoczył się kamień. Teraz przesuwamy masywny fragment filaru na występy na ścianie i wspinamy się na zewnątrz. Wskakujemy na filar, który właśnie został przesunięty, z niego - do przejścia. Trzymamy się słupa, od niego - do półek i czołgamy się wzdłuż ściany. Gdy jest ślepy zaułek, odskakujemy z powrotem - na schody, z nich - w prawo iz powrotem. Idziemy dalej korytarzem, po drodze wybieramy jeszcze kilka apteczek. Następnie pokonujemy korytarz kołkami, tutaj wszystko jest dość proste. W małej sali, z pomocą kota, wspinamy się na zawalone schody, z nich - na filar po lewej, potem na poprzeczkę i do przodu. Następnie idziemy wzdłuż desek i zeskakujemy w dół, wisząc na dźwigni. Pierwsza krata się otworzyła, wracamy tą samą drogą, tylko teraz po drodze spotkamy raptora. Po dotarciu do słupa skaczemy z niego w lewo i wspinamy się do góry, następnie na pasiasty słup i od niego do przodu. Będąc na miejscu strzelamy w linę, na której zawieszona jest płyta. Z pomocą kota docieramy do niszy naprzeciwko i opuszczamy tam dźwignię, po czym ponownie schodzimy na dno dołu i przesuwamy oba filary na przeciwległy klif. Wchodzimy w to przejście, docierając do dołu - i na nim pierwszy sekret- najpierw wskakujemy na filar, potem na ścianę z lewej, wspinamy się po półkach, a następnie przeskakujemy z powrotem na kolejny filar. Idziemy dalej, w małej sali z dźwignią podłoga się zawali. Po rozprawieniu się z wilkami idziemy na drewnianą platformę, wyciągamy skrzynkę z wnęki w ścianie, przenosimy ją na prawy filar, wspinamy się jak najwyżej i skaczemy z powrotem na belkę, z niej na następną a stamtąd do drugiego filaru. Wspinamy się na nią w prawo, stamtąd wskakujemy na słup i skaczemy do przodu. Tam przyczepiamy się do krawędzi i odskakujemy z powrotem na belkę. Brać druga tajemnica musisz wspiąć się po niej wyżej i wskoczyć do przejścia znajdującego się po przeciwnej stronie dźwigni. Teraz ponownie wracamy do tej belki, wspinamy się po niej na samą górę i skaczemy w stronę dźwigni. Naciskając go, wskakujemy na słup po prawej stronie, z niego - na półki i wspinamy się po nich, po dotarciu do niszy skaczemy z drugiego przejścia. Teraz wracamy do głównej sali, po drodze znów będzie raptor. Wchodzimy do otwartego przejścia i oglądamy długi film, po czym biegniemy z powrotem i biegniemy do wyjścia z jaskini, oglądamy kolejny film, po którym przechodzimy do następnego poziomu.

5. GRECJA - ST. FRANCISZEK FOLII

Strzelaj do bestii z przodu (bezpieczniej zrobić to z jednej z kolumn). Wespnij się po dwóch półkach do pierwszej prawej kolumny. Przeskocz do drugiej prawej kolumny. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki - i znowu w ten sam sposób. Skocz do trzeciej prawej kolumny. Wespnij się i wskocz na trzecią lewą kolumnę. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki - i znowu w ten sam sposób. Wdrap się na szczyt kolumny i przeskocz na balkonik z kratami. Przeskocz na sąsiedni balkon. Skocz do przodu, złap się "kota", przebiegnij wzdłuż ściany i skocz do przodu. Stań na przycisku przed freskiem, przed siebie po lewej stronie. Idź w lewo i zobacz kolejny fresk, z kamienie szlachetne. „Naciśnij” strzałami odpowiednie przyciski na pierwszym (głównym) fresku - czubku miecza i lewym oku głowy Gorgony Meduzy. Stań na przycisku. Powróć do otwartego przejścia (gdzie znajdował się drugi fresk). Skocz do przodu, złap się "kota", przebiegnij wzdłuż ściany i skocz do przodu. Wyskocz na balkon na wprost. Przyjrzyj się trzeciemu freskowi na podłodze. Wróć do pierwszego fresku i "wybierz" nową kombinację - dłoń, dolna część pleców i stopy. Podejdź do piłki na piedestale z „kotem”, wyciągnij pierścienie trzymające oś i zepchnij piłkę w dół. Ponownie naciśnij przycisk. Teraz lub później możesz „wcisnąć” kombinację tajemnicy - ostrze miecza, dłoń, lewe oko Meduzy, dolna część pleców, stopy i kolano. Zejdź na dół - najłatwiej zawiesić się na „kocie” (tam, gdzie biegłeś wzdłuż ściany), zejść jak najniżej na kablu i po prostu zeskoczyć. Rzuć piłkę na okrągły przycisk na podłodze. Wespnij się po półce na czwartej prawej kolumnie. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki. Wejdź na dwie półki. Przejdź do czwartej lewej kolumny. Wdrap się w lewo i chwyć górnej półki - i znowu w ten sam sposób. Przyczep się do górnej półki. Wspinaj się po kolumnie. Jeśli wpisano kombinację do sekretu, wskocz na balkonik z kratami i zabierz artefakt (sekret 1), odskocz do tyłu i wespnij się po kolumnie. Wskocz na balkon z małymi kolumnami i przejdź do otwarte drzwi. Idź w lewo i chwyć się "kota". Zejdź po kablu lub przebiegnij wzdłuż ściany i zejdź po schodach na dół. Popchnij dźwignię. Zbadaj czwarty fresk nad drzwiami - to kombinacja do sekretu, jeśli nie zostanie zebrany, możesz wrócić i go zdobyć. Idź do holu, zabij zwierzęta i przetocz piłkę do kolejnego okrągłego guzika w podłodze. Przejdź przez otwarte drzwi i zejdź po schodach. Przejdź przez drzwi i przeskocz na platformę w kształcie litery U na środku sali. „Kot” przepchnij platformę z pierścieniem z przodu, opuść kolumnę z pierścieniem w prawym dolnym rogu i „wciśnij” przycisk pod balkonem, z którego wyskoczyłeś strzałem. Wskocz na platformę z pierścieniem wysuniętym przez „kota”, z niej na następną (po lewej), a następnie do dużej niszy w ścianie. Wskocz na słup, z niego na półkę. Wejdź po schodach i naciśnij dźwignię. Zabij nietoperze i przeskocz na platformę w kształcie litery U na środku sali. Ponownie wskocz na platformę z pierścieniem wysuniętym przez „kota” i przeskocz na prawą półkę. Zeskocz na dół (do wnęki), wdrap się na prawą półkę, złap się niższej półki, wespnij się w prawo. Zjedź po zboczu i wskocz na półkę. Wdrap się w lewo, trzymając się niższej półki. Znów chwyć się krawędzi wnęki, wespnij się w lewo, przeskocz na lewą półkę i ponownie wespnij się w lewo. Wskocz na słup, wskocz do wnęki, wespnij się wyżej i zabierz artefakt (sekret 2). Zejdź na dół i odskocz z powrotem na słup, a następnie ze słupa na półkę. Przyczep się do niższej półki i zejdź do niszy. Wskocz do sąsiedniej niszy (po lewej), wespnij się na półkę, wdrap się na lewą stronę, przeskocz na lewą półkę, zeskocz na dół i zjedź do niszy. Naciśnij dźwignię, zejdź po dwóch półkach w dół. Idź w lewo i naciśnij dźwignię. Wdrap się na kwadratowy fragment kolumny pośrodku i przeskocz na kolejną, wyższą. Wdrap się na nią, następnie na półkę skalną, wdrap się w prawo i wskocz na schody. Wespnij się na górę i popchnij platformę „kota” z pierścieniem po lewej stronie, wskocz na nią. Wskocz na prawą półkę, wespnij się w prawo, przeskocz na prawą półkę. Wskocz ponownie na prawą półkę, złap się górnej krawędzi, przejdź na prawą stronę i ponownie złap się górnej krawędzi. Wejdź do wnęki, wdrap się na półkę, przejdź przez niską dziurę po prawej.

Posejdon

Wejdź w drzwi i zejdź korytarzem. Kliknij na dźwignię i złap się występu na kratce. Kiedy krata się podniesie - wskocz na występ na ścianie po lewej lub prawej stronie, gdy krata opadnie - odskocz z powrotem do dziury nad drzwiami. Idź do przodu i zejdź na dół. Zabij szczury, idź dalej i zanurkuj w wodzie. Płyń w dół, naciśnij dźwignię, płyń dalej i wynurzyj się. Wyjdź z wody i wskocz do basenu przed Tobą. Naciśnij dźwignię pod wodą po drugiej stronie, unieś się i wynudź z wody. Wejdź na fragment kwadratowej kolumny pośrodku, wdrap się na półkę skalną, następnie na następną, wdrap się w prawo i wespnij się do góry. Przesuń kostkę w lewo, z dala od ryby. Podpłyń do wnęki i zabierz artefakt (sekret 3). Naciśnij dźwignię pod wodą, wynurz się. Podpłyń do wnęki z kostką (bez rybki) i wepchnij ją do wody. Wróć do pierwszej kostki i ustaw ją na miejscu (zakręć wodę). Wskocz do wody poniżej i podpłyń do drugiej kostki. Wyjdź z wody i przesuń kostkę do ryby (poziom wody ponownie opadnie). Zejdź po dwóch półkach i gruzach na prawo od wejścia. „Kot” przesuń tratwę przeciwnie do ruchu wskazówek zegara względem kolumny na środku sali, na kratę. Wejdź na samą górę i przesuń kostkę. Przeskocz wodę poniżej. Przesuń tratwę z „kotem” tak, aby po wypłynięciu znalazła się między dwoma chodnikami powyżej. Odsuń kostkę od ryby. Wejdź na górę, "kocie" przesuń tratwę bliżej ściany. Wespnij się na tratwę, wskocz do wnęki, wdrap się na prawą półkę i wespnij się w prawo. Przeskocz na prawą półkę i wdrap się do otworu. Weź klucz, naciśnij dźwignię. Podpłyń do wyjścia (możesz najpierw zakręcić wodę i dostać się "na ląd"), popłyń do miejsca, w którym nurkowałeś na początku. Idź z powrotem korytarzem. Naciśnij dźwignię i chwyć się występu na kratce. Kiedy krata zacznie opadać, podskocz do góry i złap się jej. Idź przed siebie, zejdź na dół, idź dalej i wyjdź. Ze schowanej platformy przeskocz na występ po prawej stronie. Przyczep się do górnej półki. Wespnij się w prawo i wskocz na platformę. Przeskocz na kolejną platformę i przewróć kolumnę z pierścieniem z „kotem”. Wdrap się na lewą półkę, wejdź na prawą, chwyć się górnej półki, przeskocz na lewą półkę. Wejdź na platformę. Idź wzdłuż przewróconej kolumny po prawej stronie. Wdrap się na półkę po lewej stronie, a z niej przeskocz na prawą półkę. Wdrap się na kolejną półkę, chwyć się występu przed tobą i wdrap się na prawą stronę. Wdrap się na wyższą półkę i wejdź na platformę powyżej. Wejdź po schodach i naciśnij dźwignię. Przeskocz na platformę w kształcie litery U na środku. Przeskocz na platformę z pierścieniem i przeskocz na prawą półkę. Zeskocz na dół, wdrap się na prawą półkę, chwyć się niższej półki, wespnij się w prawo. Zjedź po zboczu i wskocz na półkę. Wdrap się w lewo, zeskocz na platformę poniżej.

Atlas

Przejdź przez drzwi i idź korytarzem. Kliknij na dźwignię i złap się występu na kratce. Kiedy krata się podniesie - wskocz na występ na ścianie po lewej lub prawej stronie, gdy krata opadnie - odskocz z powrotem do dziury nad drzwiami. Idź do przodu i zejdź na dół. Śmiało obróć wyciągarkę, zanim dwie platformy zamkną lukę. Przeskocz na drugą stronę. Wdrap się na półkę po lewej, przeskocz na lewą półkę. Wdrap się w lewo i chwyć górnej półki. Wejdź na górę, zejdź w lewo i naciśnij dźwignię. Zejdź na dół „naciśnij” kulą dwa przyciski po bokach posągu, strzelając. Szybko pobiegnij w stronę przepaści, wskocz na słup i przeskocz nad przepaścią. Ponownie obróć kołowrotek, przedostań się nad przepaść i zabierz klucz. Wejdź na gruz przy kolumnie, wdrap się na kolumnę. Wspinać się. Wejdź na półkę po lewej i zabierz artefakt (sekret 4). Wejdź z powrotem i naciśnij dźwignię. Zejdź na dół i przejdź przez przepaść. Pójść dalej. Naciśnij dźwignię i chwyć się występu na kratce. Kiedy krata się podniesie - wskocz na tylną tyczkę, gdy krata opadnie - odskocz z powrotem do dziury nad drzwiami. Idź do przodu i zejdź na dół. Idź naprzód i wyjdź. Skocz na występ przed tobą po lewej. Przesuń się w lewo, przeskocz na stupy po lewej stronie, wespnij się w lewo i przeskocz na wyższą półkę. Przeskocz na półkę po lewej stronie. Wejdź na platformę. Wdrap się na fragment platformy i wdrap na półkę. Wdrap się na górę, przeskocz na platformę po prawej stronie. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki. Przeskocz w prawo, wdrap się do wnęki i wskocz na słup. Wskocz na półkę i zejdź do niszy. Przejdź przez niską dziurę i wdrap się na prawą półkę. Wspinaj się przy drzwiach.

Hefajstos

Wejdź w drzwi i zejdź korytarzem. Dźwigni nie da się wcisnąć - krata jest pęknięta. Wejdź na półkę po lewej stronie. Wznieść się ponad. Wspinając się po półkach w lewo lub w prawo, dostań się do dziury nad drzwiami. Przejdź przez dziurę i zejdź na dół. Pójść dalej. W sali z piorunami przejdź po opuszczonych płytach (tam nie uderza piorun) i wejdź na cztery przyciski. Idź do otwartego pokoju. Przesuń posąg wojownika na okrągły przycisk skierowany w kierunku strzałki. Przenieś kamienny blok na kwadratowy przycisk, z powstałym posągiem zrób to samo, co pierwszy. Wejdź na kwadratowy przycisk i odskocz do tyłu. Szybko wdrap się na młot i przeskocz na platformę na prawo od młota. Wskocz na słup, przeskocz do obszaru nad kluczem. Zabierz artefakt po lewej stronie (sekret 5). Przeskocz na kolejny słup i na kolejną platformę. Popchnij kamienny blok w dół i zejdź na dół. Umieść ostatni posąg. Przebiegnij po kwadratowym przycisku i zabierz klucz. Wróć. Naciśnij dźwignię, wdrap się na półkę na kratce. Kiedy krata zacznie opadać, podskocz do góry i złap się jej. Przejdź przez dziurę nad drzwiami, zejdź na dół. Idź dalej i wyjdź. Wskocz na schody po lewej na wprost i zejdź na dół. Wskocz na platformę z przewróconą kolumną. Idź dalej wzdłuż kolumny, wejdź na półkę po lewej i przesuń skrzynię w lewo. Przeskocz na prawą półkę i przesuń drugą skrzynię w lewo. Wdrap się na skrzynię i wskocz na półkę. Przesuń się w lewo, zejdź na niższą półkę i przeskocz w lewo. Wdrap się w prawo, zejdź na niższą półkę i do niszy. Zejdź na niższą półkę, wespnij się w prawo i zejdź do niszy. Podjedź do drzwi.

Damokles

Wejdź i idź korytarzem. Wyciągnij kamienny blok „kota” nad drzwiami. Naciśnij dźwignię i umieść blok pod rusztem. Wejdź po bloku i półce na kratce do dziury nad drzwiami. Idź przed siebie, zejdź na dół, przejdź dalej i nadepnij na przycisk przed drzwiami. Idź przed siebie, weź klucz i szybko przeskocz do przodu. Wejdź po zawalonej platformie przed siebie w lewo, przebiegnij kotem po ścianie i wskocz na platformę w rogu. Wskocz na platformę na środku. Na półkach dalej przejdź do wnęki po prawej stronie, naciśnij dźwignię. Zejdź na dół i przejdź do sali z mieczami. Zignoruj ​​radę dotyczącą powolnego chodzenia - miecze spadają tylko tam, gdzie są. Patrz w sufit, by nie zostać trafionym spadającym mieczem. Idź w prawo, stań między ostrzami a ścianą. Kiedy ostrza w dwóch kwadratach opadną - stań na białym, gdy opadną kolejne - ponownie stań na białym i tak dalej, aż będziesz mógł przejść do białego kwadratu między dwiema kolumnami. Idź w lewo, skracając się od spadających mieczy, omijając ostrza wzdłuż czerwonej klatki przy ścianie, wespnij się na fragment kolumny. Wskocz na półkę na ścianie. Przyczep się górnej półki i wejdź w lewą stronę, do niszy. Naciśnij dźwignię, przeskocz mieczami do wejścia do sali, w której był klucz, ponownie wdrap się na platformę pośrodku, przeskocz do lewej niszy i zabierz artefakt (sekret 6). Zejdź na dół i ponownie podejdź do dźwigni (teraz ostrza można ominąć wzdłuż białej klatki pod ścianą). Wdrap się na mały filar i przeskocz z niego na duży. Przeskocz na następną kolumnę, przeskocz na małą kolumnę i zejdź do niszy. Przeskocz na półkę, przedostań się na wyższą półkę. Przebiegnij kotem wzdłuż ściany i wskocz na kolumnę po lewej. Przejdź do następnej kolumny, z niej do następnej iz niej do ostatniej. Skocz na półkę przed sobą. Przeskocz na prawą półkę, a potem na następną. Przesuń się w prawo i wskocz do niszy. Przekręć kołowrotek, zejdź na dół, przejdź przez drzwi. Naciśnij dźwignię, wdrap się na półkę na kratce. Kiedy krata zacznie opadać, podskocz do góry i złap się jej. Przejdź przez dziurę nad drzwiami, zejdź na dół. Idź dalej i wyjdź. Zejdź na dół, włóż klucze do odpowiednich zamków i przejdź przez drzwi - na wyższy poziom.

6. GRECJA - KOLISEUM

Idziemy przed siebie długim korytarzem, zabijamy dwa szczury i wzdłuż kamiennych bloków po lewej stronie docieramy do dziury w podłodze z wodą. Nurkujemy, płyniemy w prawo, w lewo, znowu w prawo i do góry. Wychodzimy z wody, zajmujemy się szczurami i nietoperzami. Na półkach w ścianie po lewej stronie możesz dostać się do dużej apteczki, która leży na klatce. Teraz wspinamy się Odwrotna strona, poruszamy się po wodzie na rękach i wskakujemy z powrotem na tyczkę, z niej do dużej klatki. Przeskakujemy przez ogrodzenie z przodu i wchodzimy do przejścia i zabijamy dwa goryle. Teraz, jeśli stoisz twarzą do posągu, idziemy w prawo i wspinamy się po zawalonych kamieniach. Wchodzimy na samą górę i wspinamy się jak najwyżej wzdłuż szczelin w kolumnie i odskakujemy z powrotem. Teraz skaczemy do przodu, idziemy, schodzimy po rampie i stamtąd docieramy do budynku. Jest krata, która wymaga klucza do otwarcia. Na balkonie przed nami opuszczamy dźwignię i wchodzimy do otwartego przejścia, wcześniej uporaliśmy się z bestią, która wybiegła. W korytarzu za otwartą kratą po prawej stronie na klatce leży potrzebny nam klucz, najpierw idziemy w prawo, z kotem przenosimy małą klatkę z dużej klatki i przenosimy ją do klatki z kluczem, wspinamy się wzdłuż go i weź klucz. Wracamy, zajmujemy się kolejnymi dwoma zwierzętami i w ten sam sposób docieramy do kraty na balkonie. Otwórz je kluczem i wejdź po schodach na górę. Idziemy w lewo, przeskakujemy nad przepaścią i z pomocą kota ruszamy dalej. Brać sekret musisz zejść niżej na pierwszym pierścieniu, aby przeskoczyć nie na platformę, ale na drugi pierścień. Na nim skręć w lewo zgodnie z kierunkiem podróży i również zejdź niżej - po rozbujaniu się dobrze możesz wskoczyć do małej jaskini. W tych samych miejscach pobierana jest kolejna premia. Trzymając się szczeliny kolumny i zeskakując z niej w lewo, możesz uzupełnić flotę broni pistoletami kalibru 50. Możesz wrócić do pozycji wyjściowej na rękach. Dalej i wzdłuż kolumn przechodzimy na dach drugiego budynku. Idziemy nim do przodu, skaczemy na kamień poniżej, a stamtąd na balkon. Wchodzimy do przejścia i przechodzimy na kolejny poziom.

7. GRECJA - PAŁAC MIDASA

Idziemy dalej, rozprawimy się z trzema gorylami i wspinamy się po półkach na prawo od posągu i opuszczamy tam dźwignię. Otworzy się przejście, idź tam. Wychodzimy do dużej sali z kolumną pośrodku i wchodzimy do przejścia po lewej, zajmujemy się zwierzęciem i kotem, wyciągamy rekwizyty, kolumna się zawali i sztabka wypadnie, podnieś ją i idź plecy. Mijamy teraz zasypany piaskiem korytarz i wracamy do miejsca, z którego przyszliśmy, ale tym razem skręcamy w lewo i wchodzimy schodami na górę. Wspinamy się po kamieniach po prawej stronie w górę, przesuwamy się w prawo i biegniemy wzdłuż ściany do przeciwległych półek. Wspinamy się w prawo, wskakujemy na linę, bujamy się i skaczemy w kierunku kolumny przy ścianie. Wspinamy się po niej i skaczemy z powrotem na dużą półkę. Stamtąd wskakujemy na kolumnę na środku sali, zjeżdżamy po niej, wskakujemy na kamień i przyczepiamy się do szczeliny w tej samej kolumnie, stamtąd odskakujemy do tyłu i po gzymsach po lewej stronie dochodzimy do przejścia. Zabijamy jeszcze dwa goryle i opuszczamy dźwignię, wchodzimy do otwartych drzwi. Wychodzimy w dużej sali z wodą. Pływa tam krokodyl, łatwiej go zastrzelić. Jeśli nadepniesz na płytę od przodu, ogień będzie błyskał wszędzie. Wpadamy do wody i opuszczamy dźwignię, teraz wychodzimy (na prawo lub na lewo od miejsca, z którego przyszliśmy) i przeskakujemy do okrągłej rzeczy z przodu. Tutaj musisz trzymać się z dala od ognia. Następnie przeskakujemy w prawo i po półkach w wystającej kolumnie wspinamy się na samą górę i wskakujemy z powrotem do niszy za pomocą dźwigni, opuszczamy ją. Idziemy w prawo i biegniemy wzdłuż ściany, zeskakujemy w dół i wzdłuż półek i zboczy przesuwamy się w prawo, następnie wskakujemy do niszy i tam opuszczamy kolejną dźwignię. Wracamy skąd przyszliśmy, skaczemy do drugiej okrągłej rzeczy z ogniem i stamtąd skaczemy w lewo, czepiamy się i ruszamy w lewo, skaczemy na małą platformę, z niej na schody, wspinamy się w górę i opuszczamy kolejną dźwignię . Odskakujemy z powrotem do kolumny z tarczami i ogniem, czołgamy się po niej, skaczemy stamtąd na drugą, wspinamy się jak najwyżej i skaczemy z powrotem na balkon. Podnosimy tam drugi wlewek i wracamy do głównej sali, po drodze uporając się z dwoma kolejnymi gorylami. Idziemy w lewo, wspinamy się po półkach i opuszczamy dźwignię, przechodzimy przez drzwi. Wchodzimy do przejścia na wprost, na prawo od schodów przesuwamy skrzynię i opuszczamy dźwignię, teraz wchodzimy po schodach i aktywujemy tam kolejną dźwignię. Teraz musisz szybko przeskoczyć po filarach do wlewka. Po prawej też jest sekret, aw skrajnym lewym rogu jest relikt. Biorąc sztabkę, wychodzimy do głównej sali. Wkładamy wszystkie sztabki w prawą rękę Midasa, staną się złotem. Teraz umieść je na swoich miejscach i przejdź do następnego poziomu.

8. GRECJA - GROBOWIEC TOHICANA

Wychodzimy z wody, przesuwamy skrzynię do przodu do przejścia. Tam zabijamy szczury i przesuwamy pudełko do dźwigni po prawej stronie, wspinamy się na nią i opuszczamy dźwignię. Schodzimy na dół, zabijamy jeszcze dwa szczury i wychodzimy do dużej sali. Poniżej znajdują się trzy krokodyle, schodzimy na dół i zabijamy je, aby uniknąć niedogodności. Z powrotem możesz wyjść na półki na jednej z kolumn. Idziemy mostem w prawo i przekręcamy dźwignię, sala zostanie wypełniona wodą. Za jedną z kolumn znajduje się dźwignia, opuszczamy ją, a krata otworzy się poniżej, pod nią - sekret. W niszy po lewej stronie jest skrzynia, płyniemy trochę dalej - będzie można się tam wydostać. Wciskamy go w dół i ponownie obracamy dźwignią, aby woda wypłynęła. Znów schodzimy w dół, łatwiej będzie po prostu wskoczyć do wody. Wychodzimy, a następnie przekręcamy jeszcze jedną dźwignię, woda całkowicie zniknie. Teraz spychamy skrzynię na sam dół, przesuwamy ją na prawą płytę, wspinamy się do góry i ponownie przekręcamy górną dźwignię, tratwa unosi się. Użyj kota, aby przesunąć go jak najbliżej drugiego pudełka. Tutaj będziesz musiał ponownie wypompować wodę i przeciągnąć tratwę trochę po ziemi. Spychamy pudełko w dół, wypompowujemy wodę i kładziemy ją na drugim talerzu. Teraz musimy przesunąć tratwę jak najbliżej przejścia z głowami, z którego ujścia płynie woda, ponownie przez wodę i ziemię. Z tratwy skaczemy tam i wpadamy do wody i płyniemy z prądem. Będąc w dużym basenie, wpływamy do przejścia po prawej stronie i płyniemy do przodu, do innego przejścia i opuszczamy tam dźwignię, drzwi świątyni się otworzą. A teraz wstańmy i idźmy tam. Po filmie będziesz musiał walczyć z wskrzeszonymi centaurami. Strzelamy do nich, aż zapełni się wstęga gniewu, gdy spróbują zamrozić Larę (pojawi się zielony promień) wystarczy się od nich odwrócić. Kiedy podbiegną do Lary, wciskamy salto w prawo lub w lewo, a gdy tarcza zmieni kolor na czerwony, strzelamy. Przy celnym trafieniu centaur się zatrzyma, kotem wyrywamy mu tarczę z rąk, drugim robimy to samo. Kiedy ponownie zamrażają Larę, podnosimy tarczę i odbijamy w nich promienie, gdy zamarzają, strzelamy i tak dalej kilka razy. Po uporaniu się z nimi przechodzimy do następnego poziomu.

9. EGIPT - ŚWIĄTYNIA CHAMUNA.

Witamy więc w Egipcie - kraju piramid i faraonów. Egipt znasz już z pierwszej i czwartej części serii Tomb Raider. Idź korytarzem, na końcu zejdź na dół i z pomocą kota opuść dwie kolumny, które znajdują się przy prawej i lewej ścianie. Po lewej wyciągnij żółtą skrzynkę ze ściany i zabierz za nią apteczkę z nabojami. Następnie wdrap się na fragment kolumny obok skrzyni, zabierz apteczkę z góry i wspinaj się w lewo, tam po gzymsach dostań się do poziomego słupa, następnie przeskocz ze zbocza na fragment kolumny, wdrap się na róg i po słupach dostań się do kolejnej kwadratowej kolumny. Wespnij się po półkach w prawo, przebiegnij korytarzem, przeskocz nad przepaścią po słupie i wyjdź w przejście zniszczonej ściany, rozpraw się z drapieżnikiem, który będzie na ciebie czekał na dole, a gdy wejdziesz na wzniesienie przed siebie , spójrz w lewo i zauważ małą półkę. Na nim przejdź w lewo na kolejną półkę i wdrap się w szczelinę wzdłuż półek, przesuń się też w lewo, gdzie znajdziesz apteczkę. Wróć i udaj się na to samo wzniesienie, a po filmie pozbądź się mumii. Niedaleko zbiornika znajduje się krąg, z którego można wskoczyć na kolumnę. Najpierw musisz wspiąć się na kolumnę w górę i przeskoczyć na inną, a także przejść w górę. Teraz, gdy znajdziesz się na kolejnej platformie, na prawej ścianie, strzel w tarczę i biegnij po słupie, który się pojawi, na kolejną platformę, stamtąd po kolumnach do Sfinksa, gdzie znajdują się schody. Wejdź po schodach i przejdź nad głową Sfinksa do zniszczonej ściany. Po prawej stronie znajduje się niewielka szczelina, na którą można się wspiąć i znaleźć pierwszy sekret . Z głowy Sfinksa przeskocz nad przepaścią z pomocą kota, przebiegnij wzdłuż ściany i zejdź po rampie z kolejnej platformy. Opuść dźwignię i na prawo od niej zejdź po zboczu, a następnie przejdź przez otwarte drzwi. Omijając korytarz znajdziesz się w pomieszczeniu z posągami. Nie daj się zaatakować żyjącym tu zwierzętom, a następnie opuść dźwignię na przeciwległym końcu korytarza. Posągi zbliżą się do siebie i szybko pobiegną do posągu najbliżej wejścia. Ponownie drapieżniki będą próbowały ci przeszkadzać, rozpraw się z nimi i ponownie opuść dźwignię. Z pierwszego posągu przeskocz na przeciwległy posąg, a następnie dostań się do ściany, po której możesz przebiec. Podążaj po półkach i dotrzyj do wejścia do korytarza. Tam zejdź po rampie, zestrzel nietoperze i przenieś żółtą skrzynkę na drugą stronę korytarza za rogiem. Wspinaj się i idź dalej. Zejdź po rampie i podnieś amunicję. Teraz wróć na górę i stań pod lewą ścianą, wtedy z przodu powinien pojawić się poziomy słup. Kiedy znajdziesz się po przeciwnej stronie, przebiwszy się tam po słupach, biegnij korytarzem i wychodząc na zewnątrz walcz z krokodylami. Tutaj zauważysz duży posąg kota, zapamiętaj jego lokalizację, bo musisz tu jeszcze wrócić. Wskocz do wody na środku korytarza i opuszczając znajdującą się tam dźwignię, szybko płyń w lewo, aż krata się zamknie. Teraz wyleć na zewnątrz i wskocz na opadającą półkę, z niej przeskocz na platformę i szybko złap się krawędzi platformy oddalającej się w przeciwnym kierunku. Wespnij się po półkach w lewo i poczekaj, aż płyty ponownie się zbiegną. Przeskocz na przeciwną stronę półki i biegnij po platformie, która wchodzi w ścianę na najbliższą opadającą półkę. Wejdź do otworu po prawej i podnieś amunicję poniżej. Teraz wskocz na filar, z niego po półkach na koronę, a z przeciwległego filaru przeskocz na dźwignię i opuść ją. Wyjdź na zewnątrz. Przesuń skrzynkę na przeciwną stronę do występu na ścianie i wejdź na platformę, która wchodzi w ścianę, z niej przejdź po półkach do poziomego słupa. Teraz użyj kota, aby otworzyć kwadratowy drewniany panel i użyj tego samego narzędzia kota, aby tam przeskoczyć. Opuść dźwignię i wespnij się po półkach na otwartych drzwiach. Tutaj znowu dźwignia, kiedy ją opuścisz, zobaczysz, jak otwór otworzył się pod ogromnym posągiem kota. Ale zanim tam pójdziesz, spójrz w lewo i zauważ pierścień na ścianie, na którym możesz zaczepić kota. Wbiegnij po ścianie na półkę. A z niej skocz w przeciwną stronę i zaczep się hakiem o pierścień na suficie. Przed nami jeszcze dwa takie same, a gdy wskoczysz na dach, który znajduje się bezpośrednio nad egipskim kotem, znajdziesz druga tajemnica. Wskocz do wody, a gdy wyjdziesz na zewnątrz, zejdź do przejścia pod tym samym posągiem kota. W następnym pokoju będą na ciebie czekać podstępni drapieżcy. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do pomieszczenia, w którym leżały, a znajdziesz tam apteczkę. Wróć i opuść dźwignię, wtedy krata się otworzy i znów będziesz musiał walczyć z drapieżnikami. Następnie wespnij się po półkach i strzel do tarczy na ścianie po lewej stronie. Na pierścieniu, który spadł z sufitu, przeskocz na przeciwną stronę i po zebraniu znajdujących się tam nabojów wróć na platformę i wbiegnij do otworu na jej drugim końcu. Po przejściu korytarzem znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez drapieżnika, którego musisz się natychmiast pozbyć. Po lewej wejdź na podwyższenie i po minięciu długiej drabiny strzel w mumię, a po prawej wdrap się po małych blokach na ścianę, przebiegnij wzdłuż niej i wskocz na szczyt kolumny, a zobaczysz trzy podobne wysokie filary w pobliżu ściany. Na każdym z nich znajdują się półki, za pomocą których musisz przedostać się na drugą stronę środkowego filaru. Na ścianie jest tam półka, po prawej możesz pobiec wzdłuż ściany i się od niej odbić, znajdziesz się na podłużnej platformie, na której znajdziesz trzecia tajemnica. Zejdź na dół i wejdź do otworu, który znajduje się obok filarów. Wejdź po drabinie na górę i opuść dźwignię, a teraz przejdź po wysuniętych platformach z posągami na drugą stronę pomieszczenia. Tam za rogiem opuść dźwignię i wróć do filarów, ale tym razem ze szczytu jednego z nich przeskocz na półkę, a z niej przeskocz w lewo, by opuścić dźwignię mechanizmu. Nieopodal otworzysz przejście na dół, zejdź tam i idź korytarzem. W kolejnym pomieszczeniu musisz rozwiązać zagadkę, aby otworzyć drzwi na wprost. Wokół ścian są bloki, przesuń je, aw pomieszczeniach, które zamknęły, znajdziesz wskazówkę, tam na ścianach są rysunki pokazujące, jak poruszyć każdym z mechanizmów otwierających drzwi. Jeśli drzwi nie otworzą się od razu, obróć mechanizmy tak, aby obrazki dokładnie się zgadzały, aż klikną. Ale zanim przejdziesz do następnego poziomu, wskocz na blok na prawo od bramy i przeskocz po występach na ścianach wzdłuż szczytów obelisków na przeciwną stronę, gdzie możesz wspiąć się po występie do małego pokoju. Tutaj znajdziesz relikt. Teraz zejdź na dół i wejdź do przejścia, niegdyś zamkniętego bramami, a stamtąd na kolejny poziom.

10. EGIPT - OBELISK KHAMOON.

Wejdź do sali, opuść prawą dźwignię, a gdy platforma opadnie, weź pierwszy artefakt i zejdź po schodach, wejdź do przejścia i przejdź między przesuwającymi się blokami. W kolejnym pomieszczeniu opuść dźwignię i szybko wskocz na wznoszącą się kolumnę, stamtąd wskocz na słup, z niego wdrap się po półkach na platformę, która wchodzi w ścianę, z kolejnej płyty przeskocz na platformę z kwadratowymi kolumnami. Za skałami ukryta jest dźwignia. Opuść ją i przeskocz jak najszybciej na lewą platformę, wdrap się po trzech kwadratowych kolumnach na półkę, wskocz na słup, następnie biegnij po kolejnej platformie na półkę i przedostań się na przeciwną stronę, gdzie płyta wchodzi ściana. Skocz do przodu iz pierwszej kwadratowej kolumny przeskocz na lewą, wejdź na platformę, na której się znajduje i wskocz na pobliskie półki na ścianie. Z góry odbij się w przeciwną stronę i szybko przebiegnij wzdłuż ściany, najlepiej dwa razy i zaczep się o kolejną półkę. Z niego przeskocz w lewo, a stamtąd wdrap się po kwadratowych kolumnach. Są tu dwa słupy, przeskocz na lewy, jeśli nie jest już schowany za ścianą. Jeśli go tam nie ma, musisz wrócić i opuścić dźwignię na dole. Kiedy bezpiecznie dotrzesz do tego słupa, a następnie skacząc z niego do przodu, znajdziesz pierwszy sekret. Na tym samym słupie przeskocz na platformę, a z niej na kolejny słup. Ostrożnie wejdź do kolejnego przejścia i walcz z mumią. Teraz przeskocz po drążkach na obniżającą się półkę, a z górnej przeskocz w lewo. Przebiegnij między przesuwającymi się blokami i znajdź się w kolejnym pomieszczeniu, gdzie po lewej stronie znajduje się krata, którą należy zdjąć, by otworzyć przejście. W tym celu biegnij w prawo i opuść dźwignię. Po lewej stronie otworzy się przejście, a poniżej spadnie druga platforma. Teraz wróć i przejdź do otwartego przejścia po lewej stronie. Tutaj musisz ominąć pułapkę - ostrza, które będą wychodzić ze ścian. Poczekaj na moment, kiedy się schowają i przeczołgaj się między nimi. Przed sobą miń podobną przeszkodę, gdzie musisz przeskoczyć nad ostrzami na poziomym słupie. Po korytarzu zejdź na dół i rozpraw się z mumią. Za kolumną przy ścianie znajdują się naboje, weź je i opuść dźwignię. Teraz wyciągnij żółtą skrzynkę i zabierz za nią apteczkę. Wespnij się na skrzynię i przeskocz w lewo po półkach, przebiegnij wzdłuż ściany i z półek dalej przeskocz na platformę. Zabierz ze stopnia apteczkę i naboje, a następnie wdrap się na prawe półki i biegnij wzdłuż ściany, gdy ostrze zniknie. Z kolejnych półek przeskocz w lewo i ponownie biegnij wzdłuż ściany, teraz powinieneś dostać się na wyższą półkę niż ta, z której skoczyłeś. Gdy to zrobisz, skocz w przeciwną stronę, poczekaj, aż ostrze znajdzie się za ścianą, przebiegnij wzdłuż ściany i wskocz na kwadratowe stopnie. Teraz przeskocz w prawo i ponownie biegnij wzdłuż ściany, gdy będziesz na rogu, skocz w przeciwnym kierunku i również biegnij wzdłuż ściany z pomocą kota. Zeskocz na platformę poniżej i znajdź druga tajemnica. Teraz zejdź na dół i wykonaj tę samą trudną ścieżkę do kwadratowych stopni na górze. Dwukrotnie przebiegnij też ściany z pomocą kota, ale tym razem nie schodź na platformę poniżej, tylko biegnij do końca ściany, gdzie znajduje się piec. Z niego przejdź po półkach do przejścia po lewej stronie, omijając korytarz, opuść dźwignię i zobacz, jak trzecia platforma spadnie poniżej. Biegnij z powrotem korytarzem, przeskocz kotem nad przepaścią i chwyć się półki, wdrap się na nią z prawej i zejdź po kwadratowych schodach. Teraz skręć w prawo i wejdź do otwartego przejścia. Omiń zderzające się bloki i weź trzeci artefakt. Wskocz na platformę po lewej, w korytarzu omiń nowe przeszkody w postaci zderzających się bloków i ostrzy. Po tym przejdź do następnego pokoju. Po lewej stronie zejdź na dół i rozpraw się z mumiami. Teraz wskocz na trzy półki i przeskocz w lewo, przejdź po półkach w lewo i wdrap się na górę. Tam wskocz na kwadratowy kamień i przejdź po lewej półce skalnej i spadnij w dół. Lara w locie złapie się niższej półki, wystarczy przejść w lewo i wdrapać się na niewielkie zagłębienie, by dostać się trzecia tajemnica. Zejdź w dół i w górę po trzech półkach, przebiegnij między ostrzami i przesuwającymi się blokami w korytarzu, a następnie opuść dźwignię i obserwuj, jak czwarta platforma spada. Wyjdź na zewnątrz, a po prawej stronie zobaczysz kwadratowy kamień, wdrap się na niego, przebiegnij wzdłuż ściany z pomocą kota, wdrap się na półki i biegnij w prawo po schodach. Tam ponownie wespnij się po półkach i doskocz do dźwigni, a tym samym ją opuść. Ostrza zaczną wychodzić ze ścian, ale tam musisz się udać. Zejdź z dźwigni na półkę poniżej, przeskocz w prawo po półkach na platformę, następnie wskocz na półki po lewej i skocz w przeciwnym kierunku. Wejdź na kolejną platformę, a na ścianie zobaczysz hak, za który możesz złapać kota. Wespnij się trochę i zacznij poruszać się w różnych kierunkach, po przeciwnej stronie zobaczysz małą płytkę, wskocz na nią i poczekaj, aż ostrze przesunie się w lewą stronę, przeskocz na prawą półkę, z niej na poziomy słup i wskocz na płytę z przodu, tam znajdziesz naboje i czwarta tajemnica. Wskocz na prawą płytę i z pomocą kota przebiegnij po ścianie, zanieś stamtąd amunicję i po opuszczeniu dźwigni wróć do miejsca, do którego zmierzałeś. Wejdź do tego samego przejścia, którym wyszedłeś i idź korytarzem, w którym musisz ominąć ostrza i przesuwające się klocki. Idź na platformę na wprost i zabierz artefakt. Wskocz na lewą platformę i podnieś tam kolejny artefakt i zobacz jak krata opada pod wodę poniżej. Wskocz tam i płyń do przodu, a następnie wyjdź na zewnątrz, opuść dźwignię, a zobaczysz, jak otwiera się przejście w sali z posągami, wejdź po schodach i wyjdź do sali. Wbiegnij do przejścia po lewej stronie, z którego kiedyś wszedłeś do sali, a po korytarzu znajdziesz się w znajomym już pomieszczeniu z obeliskiem. Rozpraw się z potworem i umieść wszystkie artefakty w komórkach na obelisku. Przejdź teraz przez otwartą bramę i przejdź na kolejny poziom.

11. EGIPT - SANKTUARIUM SCIONU.

Zbiegnij po schodach, a gdy uporasz się z mumiami, zobaczysz cztery kolumny, które należy obrócić w sposób pokazany na obrazku. Najpierw musisz obrócić skrajnie lewą kolumnę dwa razy w prawo, a następnie prawie prawą kolumnę również dwa razy w prawo. Na środku pomieszczenia wzniesie się filar, wdrap się na górę i pokonaj pułapkę z filarami, po czym spadniesz do ogromnej sali ze Sfinksem. Zejdź na dół i idź do schodów naprzeciwko Sfinksa. Wdrap się na górę i przeskocz w prawo, wejdź na drążki do kolejnej drabiny i idąc w górę przeskocz w lewo. Tam podnieś naboje z apteczką i biegnij w prawo, wzdłuż krawędzi, przedostań się na przeciwną stronę. Po prawej stronie zobaczysz kolumnę, wejdź po występach na jej powierzchnię i strzelaj do latających stworzeń. Biegnij w lewo i z pomocą kota przeskocz na głowę sfinksa, weź pistolety i wróć, po czym skocz na słup po lewej, z niego na platformy do przodu i zejdź po półkach, opuść tam dźwignia. Wbiegnij teraz do otworu po lewej stronie i omiń przeszkody z filarami. A gdy wyjdziesz na zewnątrz, wskocz na półki po lewej i zejdź schodami w dół, ale nie do końca, pod koniec schodów przeskocz z nich w prawo, wdrap się na występ i tam znajdziesz pierwszy sekret . Wskocz do wody i wdrap się na małą kwadratową platformę, z niej przeskocz na szczyt kolumny ledwo wystającej z wody, wespnij się po półkach i przeskocz w lewo. Platforma opuści się i w trakcie ruchu wskoczy na znajdujące się na niej półki, a następnie z tych samych przeskoczy na znajdujący się za nimi słup. Z półki przeskocz na platformę, a z niej po słupie przedostań się na kolejną półkę, przeskocz z niej w prawo, a spadnie kolejna platforma. Przeskocz na przeciwną stronę i wdrap się na kolumnę z prawej, wskocz na platformę i użyj kota do wyciągnięcia pierścienia z przodu i szybko wskocz na szczyt kolumny, z niej na wznoszącą się platformę, wespnij się i przeskocz do na półkę po lewej stronie i przeskocz z niej na kolejną platformę opadającą, która znajduje się po lewej stronie. Gdy opadnie, wskocz do wody i ponownie wdrap się na platformę, po czym opuść pierwszą platformę tak samo jak poprzednio. Przeskocz z niej na przeciwną stronę, przeskocz z kolumny na platformę na środku sali i biegnij w prawo. Teraz wskocz na słup po lewej i z półki przeskocz na ostatnią opuszczającą się platformę, ponownie przeskocz na kolumnę obok i z jej szczytu przeskocz na szczyt platformy, stamtąd przeskocz na prawe półki i przeskocz do schody w pobliżu. Wespnij się i przeskocz na schody po lewej, z nich na półki po prawej i przeskocz na platformę w tym samym kierunku, zejdź po schodach i opuść dźwignię. Na dole otworzą się drzwi, zejdź tam, rozpraw się z mumiami i zabierz artefakt, a następnie wyjdź na zewnątrz i wskocz do wody, wdrap się na platformę i wejdź do otwartego przejścia. Gdy dojdziesz do sali ze sfinksem, pozbądź się centaura i podejdź do sfinksa, tam zobaczysz zamknięte drzwi. W pobliżu znajdują się dwie komórki na artefakt, na razie masz tylko jedną, włóż ją i wejdź po schodach po przeciwnej stronie korytarza. Z drabiny przeskocz na półkę po lewej i przeskocz na zrujnowane stopnie, które znajdują się obok po lewej. Wejdź na kamień i przedostań się na szczyt rampy, zeskocz z niej i złap się półki. Są tam trzy kolumny, wdrap się na najdalszą po znajdujących się na niej półkach, wejdź na górę i przeskocz na środkową, a następnie na następną, przeczołgaj się po niej na drugą stronę i przeskocz na półki na ścianie. Wspinaj się, podskakuj i strzelaj do latających stworzeń. Przeskocz po poziomych drążkach na półkę, przedostań się na drugą stronę i odskocz od niej. Tam biegnij przed siebie i zejdź po półkach do dźwigni, opuść ją. Wbiegnij do przejścia po prawej stronie, tam zobaczysz zderzające się kamienie, szybko przebiegnij między nimi i biegnij dalej. Tutaj znowu pojawią się takie kamienie, ale są one znacznie większe i nie będzie można po prostu między nimi przebiec. Ale jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz szczelinę między kamieniami, w którą możesz wskoczyć, usiąść i poczekać, aż kamienie znów się rozejdą. Wejdź do pomieszczenia i znajdź się w podobnym pomieszczeniu, które niedawno odwiedziłeś. Przeskocz w lewo i po półkach dostań się do schodów, zejdź na dół, wejdź na kolejną drabinę, przeskocz po słupach na półki, a następnie przeskocz w lewo. Na opadającej platformie wdrap się na górę i wskocz na pobliski słup. Wdrap się na niego po występach i ponownie przeskocz na drugą stronę. Wskocz na półkę po lewej i dostań się po drążkach do schodów, z nich przeskocz na półkę, która znajduje się nieopodal na drugiej ścianie i przeskocz na drugą opuszczaną platformę, z niej na prawą półkę i poczekaj aż spadnie. Wskocz również na kolumnę i przedostań się na półkę, z której tu skoczyłeś. Wskocz na opuszczającą się platformę i teraz przeskocz na platformę, gdy ta się opuści przeskocz z kolumny na platformę na środku korytarza i przebiegnij wzdłuż ściany po lewej z pomocą kota. Przeskocz z półki przed siebie na czwartą opuszczaną platformę. Tak jak poprzednio przeskocz z kolumny na centralną platformę i skorzystaj z drążków po prawej stronie, aby dostać się na schody, wdrap się na półki, przeskocz w lewo i opuść tam dźwignię. Wróć na schody i zejdź na platformę pośrodku, wejdź do otwartego przejścia. Rozpraw się z mumiami i zabierz artefakt. Wskocz do wody, wejdź do otwartego przejścia i w sali ze sfinksem po rozprawieniu się z centaurami włóż drugi artefakt do wybranej celi. Wejdź do przejścia, a po długim korytarzu znajdziesz się w sali z posągami starożytnych egipskich bogów Horusa i Seta. Weź apteczkę po lewej i wskocz do wody. Opuść dźwignię pod wodą między posągami, poziom wody opadnie. Wejdź na lewą nogę posągu Seta, wdrap się po słupie na półkę, przedostań się na drugą stronę i przebiegnij wzdłuż ściany z pomocą kota, wejdź po schodach na górę i przeskocz na półki na posągu, przeskocz do lewo. Tutaj musisz obrócić chrząszcze na ścianie. Strzelaj cztery razy w lewego górnego chrząszcza, dwa razy w prawego górnego chrząszcza, cztery razy w prawy dolny, dwa razy w lewy dolny. Opuść dźwignię do przodu, poziom wody wzrośnie. Wejdź po schodach na górę, po półkach dostań się do słupa, z niego przeskocz na półkę, a z półki na prawą dźwignię. Kratka opadnie pod wodę. Wskocz do wody i popłyń tam. Wejdź na górę i zobacz ponownie te same robaki. Jak pierwszy pomnik. Strzel dwa razy w lewego górnego chrząszcza, cztery razy w prawy górny i cztery razy w prawy dolny. Krata z przodu podniesie się, a teraz opadnie nieco niżej i upuści żółtą skrzynkę do wody. Zeskocz na dół i opuść dźwignię pod wodą między posągami. Wejdź na lewą platformę i wdrap się na stopę posągu, tak jak poprzednio, wskocz na słup, przejdź po występie na drugą stronę, następnie biegnij wzdłuż ściany, wejdź po schodach i po występie dostań się do kolejnej drabiny, z które skaczą na wyższą półkę. Przejdź teraz w prawo do słupa i opuść prawą dźwignię. Na dole krata opadnie, po wskoczeniu do wody wdrap się na lewą platformę. Wejdź do otwartego przejścia. Wejdź po półkach, gdy wyjdziesz na zewnątrz, zejdź trochę niżej, a po prawej stronie posągu zobaczysz półkę prowadzącą do dźwigni. Przejdź wzdłuż półki i opuść dźwignię. Zeskocz na dół i ponownie wdrap się na posąg Seta. Opuść dźwignię nad chrząszczami i wzdłuż półek i słupa dostań się do dźwigni na posągu Horusa. Krata na dole opadnie, popłyń tam, wdrap się na górę i tutaj również opuść dźwignię nad chrząszczami. Poziom wody podniesie się, a teraz wpłyń do przejścia do posągów Setha, wejdź do pomieszczenia i zobacz opuszczającą się dźwignię po prawej stronie, wdrap się na półkę i wskocz na słup. Skocz do przodu, wespnij się w lewo i wejdź do przejścia, po prawej wskocz po gzymsach, a znajdziesz się tuż nad posągami Seta i Horusa. Biegnij prosto na kolejną półkę, którą musisz zejść na dół. Tam wskocz do przejścia i znajdź relikt. Wskocz do wody i wróć do posągu Seta, wpłyń do przejścia, tam jak poprzednio, wejdź na górę, opuść dźwignię między dwiema platformami nad posągami, poziom wody się podniesie. Odpłyń od ściany i wespnij się do przejścia. W kolejnym pomieszczeniu czeka Cię walka z mumiami i centaurami, a gdy zakończysz to pomyślnie, wskocz na kolumnę na prawo od wejścia, przeskocz po występach na jej powierzchni na drugą stronę i przeskocz na następną kolumnę. Z pomocą kota przeskocz na drugą kolumnę z przeciwległego końca pomieszczenia, przeskocz z niej na dalszą, a następnie przeskocz na szarą kolumnę bliżej ściany. Nieopodal we wnęce na ścianie znajdziesz druga tajemnica. Wróć do najbliższej kolumny, z której wyskoczyłeś, wdrap się na podwyższenie obok niej i przyczep tam jedną część artefaktu. Kratka częściowo się otworzy. Teraz ponownie wejdź na pierwszą kolumnę, która znajduje się na prawo od wejścia. Przeskocz na drugi i przejdź po nim w prawo, a następnie wskocz na szary filar obok. Na ścianie na wprost zobaczysz hak, zaczep go kotem i przebiegnij wzdłuż ściany, odskocz od niej na kolumnę, na której znajdują się półki, z niej przeskocz na następną obok. Poruszaj się po gzymsach i zauważ, że na kolejnej kolumnie, która znajduje się dalej od ściany, jest coś do zaczepienia, wskocz na nią, poruszaj się po okręgu i przeskocz na kolejne podwyższenie, gdzie musisz przyczepić drugą część artefaktu . Krata otworzy się całkowicie, a teraz wejdziesz do przejścia. W interaktywnym filmie naciśnij klawisze w prawo, w górę iw dół. Poziom zaliczony.

12. ZAGUBIONA WYSPA - KOPALNIE NATLI

Więc dostałeś się do kopalni Natli i pilnie musisz się stąd wydostać, zanim podstępna gospodyni cokolwiek zrobi. Przed tobą będzie łódka, płyń do przodu, po prawej stronie zobaczysz wodospad, za nim przejście, gdy tam dotrzesz, biegnij do końca jaskini, na w prawo, wskocz na nią, następnie przejdź po gzymsach w lewo i wskocz na linę, do której przyczepiona jest żelazna skrzynia, przeskocz z niej na następną. Na pudle po lewej stronie jest apteczka, weź ją i odskocz z powrotem, potem na linę, rozbujaj się i przyczep do półki w skoku, wdrap się za róg i wskocz do jaskini. Po wyjściu z niego trafisz do obszernego pomieszczenia, przed tobą na ziemi leżą małe pudła, wdrap się na nie, a następnie wskocz na te duże obok. Na ich szczycie leży apteczka, zabierz ją i zejdź na dół. Nieopodal zobaczysz klatkę schodową prowadzącą do małego pawilonu (nazwijmy go centrum sterowania), w którym znajdziesz panele z przyciskami sterującymi - czerwonym, zielonym i niebieskim, ale do ich aktywacji potrzebne będą bezpieczniki. Aby zdobyć pierwszy, wybiegnij na zewnątrz i wróć do jaskini, z której wyszedłeś, przed tobą będzie kolejka, biegnij w lewo, a następnie zauważ przyczepę, na której leży pierwszy bezpiecznik. Weź go, nie pozwól szczurom mieszkającym w tej kopalni ugryźć Larę i wróć do centrum sterowania. Aktywuj czerwony przycisk, po przeciwnej stronie pomieszczenia mechanizm przesunie żelazną skrzynię i przejście się otworzy. Wyjdź z centrum sterowania i biegnij do małego pawilonu na wprost. W pobliżu znajduje się żółta skrzynia, przesuń ją na ścianę pawilonu i wdrap się na dach. Ale zanim udasz się do przejścia, spójrz w prawo i zobacz dwa drewniane patyki ustawione pionowo. Wskocz na nie i zaczep się o półkę, z niej przeskocz na lewą półkę, następnie w górę i na poziomy słup, równoległy do ​​półki, której się trzymasz. Ze słupa wskocz na zbocze, z niego na drewnianą platformę na wprost i tam znajdziesz pierwszy sekret. Zeskocz teraz na dół i wróć do żółtej skrzynki, wdrap się na górę i wbiegnij do przejścia. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, znajdziesz się na drewnianej platformie, obok której leży żółta skrzynia. Opuść go i przeskocz na kolejną drewnianą platformę. Na wprost za kratą leży drugi zielony lont, wejdź na barierkę, weź go i złap się kotem haka na ścianie po prawej. Nie spiesz się jednak z biegiem na przeciwną stronę schodów, tylko zejdź trochę po linie na tyle, na ile pozwoli. Tam na dole jest ogromna rura, są na niej dwie półki, których możesz się złapać, w tym celu wbiegnij trochę po ścianie i kiedy Lara znajdzie się tuż nad tą rurą, zeskocz na dół, a Lara złapie się żelaznej półki na ta rura. Zejdź na ziemię i podnieś stojącego obok trzeciego niebieskiego strażnika. Podejdź do rampy przy rurze i wskocz na nią, Lara złapie się występu na ogromnej rurze, a teraz przejdzie na prawą stronę i wskoczy na cienką rurkę, z której wydobywa się para, uważając jednak, aby Lara się nie oparzyła. Wejdź po półkach do jaskini, wejdź tam po schodach. Przejście zostanie podzielone na dwie strony, biegnij w lewo i skieruj się do centrum sterowania. Włóż zieloną i niebieską ochronę, a następnie naciśnij niebieski przycisk sterujący, a wtedy żelazna skrzynia zawieszona nad dachem pawilonu naprzeciwko spadnie i dach pęknie. Pobiegnij tam i weź kilka pistoletów, rozbij szybę i wróć na początek poziomu, gdzie była łódź. Wskocz do niej i zmień linę, do której jest przyczepiona. Łódka popłynie w dół rzeki i gdy zatrzyma się przy kamiennej ścianie, na której znajduje się półka, wskocz na nią i idź dalej w prawo na następną półkę, teraz przeskocz na górną półkę i na przeciwną stronę, przesuń się w prawo do na kolejną półkę, a zobaczysz skrzynie z napisem "Natla". Za nimi jest druga tajemnica. Wskocz do wody, tak jak ostatnio, podpłyń do wodospadu, wejdź w górę i kiedy wskoczysz na drugą skrzynkę wiszącą na linie, strzel przez linę pierwszej skrzyni, spadnie, otworzy się, a w środku jest relikt . Po takim znalezisku wróć do przyczepy, na którą wziąłeś pierwszą czerwoną, chroń się i rozbij szybę zamykającą przejście do pawilonu, gdzie musisz aktywować przycisk sterujący. Gdy to zrobisz, na szynach stanie mała lokomotywa i będziesz mógł się na niej przejechać. Po obejrzeniu interaktywnego wideo zabierz Larsonowi pistolet i udaj się do centrum sterowania, ponownie załóż niebieską osłonę i wciśnij przycisk. Przejazd dla przyczepy będzie bezpłatny. Jedź dalej, gdy wiertło lokomotywy zniszczy ścianę, zobaczysz lawę i pozostałości niektórych konstrukcji, które można wykorzystać do przedostania się na drugi koniec pomieszczenia. Wskocz na małą kamienną płytę po lewej, do przodu na słup, z niego na krótką belkę, a z niej ponownie przeskocz na ten sam słup, z którego skakałeś, a Lara zaczepi się o niego. Teraz przeskocz w lewo i złap się półki, wdrap się na nią w lewo za rogiem i teraz stań na małym kawałku pionowo ustawionej belki, ledwo wystającej z lawy. W pobliżu zobaczysz kamienną płytę z pistoletami. Weź je i wróć do góry, przeskocz nad przepaścią z pomocą kota, po prostu zejdź trochę niżej i skręć trochę w prawo, aby Lara mogła skoczyć nie na zbocze przed, a poza nim. Rozbujaj się iw momencie, gdy prawdopodobieństwo przelotu nad tym zboczem będzie największe, puść linę i znajdź się na pionowej belce, przeskocz z niej na następną i na kamienną płytę. Tam znajdziesz trzecia tajemnica. Wskocz na rampę, odbij się od niej i chwyć poziomego słupa, który obróci się o 90 stopni, a następnie również na rampę, wejdź z niej po występach i zeskocz na ziemię, gdzie są tory. Odwróć się i wskocz z pomocą kota na drewnianą platformę, podnieś tam apteczkę i amunicję. Wróć do torów i przebiegnij przejściem, odepchnij się od rampy po prawej i wespnij się po kamiennych półkach. Po interaktywnej scence przerywnikowej chwyć pistolety i przenieś żółtą skrzynię na pobliską półkę skalną, wespnij się do góry, potem w prawo, a będąc na górze zeskocz prosto po rampie, a tam mała dziura, w której znajdziesz apteczka i amunicja. Wróć na górę i wskocz na stożki, część z nich zejdzie głębiej, a wtedy przy wejściu do piramidy pojawią się symbole. Kiedy wskoczysz na prawy, opadający stożek, szybko odskocz do tyłu i chwyć się półki, przesuń się w prawo i do góry. Tam znajdziesz czwarta tajemnica. Poniżej znajduje się apteczka, zabierz ją i wróć do pachołków. Gdy wszystkie potrzebne stożki znajdą się w piramidzie, opuść dźwignię na górze, sięgając po tych samych stożkach, a wejście do Wielkiej Piramidy stanie przed tobą otworem.

13. ZAGUBIONA WYSPA - WIELKA PIRAMIDA

Wejdź do piramidy, biegnij korytarzem, po drodze zbieraj amunicję. Po wyjściu znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, po lewej stronie zobaczysz zamknięte drzwi, które później otworzą się. W skrajnym prawym rogu znajdują się naboje, podnieś je i przejdź przez otwór. Po filmie rozpraw się z wrogami i udaj się do otworu na lewo od wejścia. Wejdź po schodach, wyjdź na zewnątrz. Tam będą na ciebie czekać skrzydlate stworzenia, z którymi musisz się natychmiast rozprawić. Pod prawą ścianą leży apteczka, a na środku pomieszczenia naboje. Weź je i wyjdź do otworu po prawej stronie. Omijając korytarz, wyjdź na platformę, strzel 8 razy w przycisk, następnie walcz ze skrzydlatymi stworzeniami i ponownie strzel w przycisk. Czas szybko ucieka, więc pospiesz się, w przeciwnym razie wszystkie znaki wokół przycisku nie znikną. Skocz w prawo, wdrap się po gzymsie na kolejną ścianę i przebiegnij wzdłuż niej z pomocą kota. W skoku Lara złapie się krawędzi, wejdzie na kolejną platformę, również strzeli w przycisk, zabije wrogów i ponownie strzeli w przycisk. Po prawej wdrap się po półkach na ścianę, pobiegnij kotem po ścianie na kolejne półki. Wdrap się na kolejną platformę, postępuj tak samo jak na poprzednich platformach. Gdy pojawią się poziome słupy, przeskocz w prawo, odepchnij się od rampy, dostań się po słupach i gzymsach do ściany, przebiegnij wzdłuż niej, odbij się i skocz prostopadle do ściany, przebiegnij po niej kotem, a następnie przejdź po półkach do następnej platformy. Strzel też w przycisk, a gdy uporasz się z latającymi stworami i również strzelisz w przycisk, wskocz na rampę, odbij się od niej, użyj drążka, by dostać się na następną rampę, a następnie wskocz na drążek i po półkach poruszaj się na nową platformę. Po wykonaniu tych samych czynności przyciskiem i przeciwnikami, którzy się pojawili, odepchnij się od rampy obok platformy, przebiegnij wzdłuż ściany z pomocą kota i przeskocz na kolejną rampę, po czym również biegnij wzdłuż ściany do półek i po nich przedostań się na ostatnią platformę. Po lewej stronie w rogu zauważ półkę w rogu, wskocz na nią, a po wzniesieniu się znajdziesz sekret. Wróć, pozbądź się latającej kreatury, wbiegnij do przejścia, za rogiem po lewej są naboje, a przed tobą zamykają się i otwierają poszarpane drzwi, pomiędzy którymi musisz szybko przebiec. Przed drugimi drzwiami znajduje się apteczka, biegnij po niej i biegnij między drzwiami, a na wprost będą te same drzwi. Po przebiegnięciu między nimi i przejściu krótkim korytarzem znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym czeka Cię walka z wrogami. Tutaj dowiesz się, że Lara nagle ma okropny sobowtór, powtarzając wszystkie swoje działania. Pilnie trzeba się go pozbyć, ale nie możesz do niego strzelać, bo podczas strzelania sobowtór cię zaatakuje. Zanim przejdziesz dalej, biegaj po pokoju i szukaj amunicji w rogach. Obróć okrągły mechanizm na środku i wejdź po jednej z dwóch drabin. Wchodząc po jednej drabinie, po lewej stronie znajdziesz zamknięte drzwi i dźwignię, a jeśli wejdziesz po drugiej, zobaczysz tylko jedną dźwignię. Najpierw wejdź po pierwszej drabinie i opuść dźwignię na lewo od drzwi. Po przeciwnej stronie otworzy się właz. Szybko zejdź na dół i ponownie obróć okrągły mechanizm, a teraz wejdź po drugiej drabinie. Tutaj Lara wskoczy na platformę, a sobowtór wpadnie do włazu, który niedawno otworzyłeś. Przed sobą opuść dźwignię, rozpraw się z latającym przeciwnikiem i po zejściu na dół przekręć okrągły mechanizm. Wejdź po pierwszej drabinie, przejdź przez otwarte drzwi, a po przejściu znajdziesz się w pomieszczeniu z lawą i wysuwanymi klockami po obu stronach. Ostrożnie pobiegnij w lewo, mijając wysuwane klocki, opuść dźwignię i pozbądź się latającej kreatury, która będzie próbowała zaatakować Larę. Wróć i biegnij w prawo, gdy wyskoczą bloki, przeskocz nad nimi i przedostań się na drugą stronę. Tam opuść drugą dźwignię, rozpraw się z wrogiem i wejdź do otworu. Spójrz w górę i zobacz przycisk na suficie. Strzel w niego, a kawałek sufitu spadnie, aw podłodze powstanie dziura. Śmiało możesz tam wskoczyć i odepchnąć się od zbocza, przeskoczyć lawę z pomocą kota. W jaskini weź apteczkę i wejdź po schodach, znajdziesz relikt. Wyskocz przez mały otwór w ścianie i wejdź do przejścia na wprost.

14. ZAGUBIONA WYSPA - OSTATNI KONFLIKT

Po przerywniku czeka Cię walka z bossem, a żeby wygrać musisz wrzucić go do lawy. Aby to zrobić, biegnij wokół klifu i strzelaj do potwora, aż rzuci się na ciebie w gniewie. W tym momencie odskocz w bok i wyceluj w głowę, wciskając lewy i prawy klawisz. Potwór zawiśnie, chwytając się krawędzi jedną ręką, w którą musisz strzelić. Po tym jak wyskoczy obejdź dowolną ze ścian i gdy ponownie rzuci się na Larę wykonaj te same czynności co za pierwszym razem. Olbrzym spróbuje wyszarpnąć rękę iw tym momencie strzelić do niego i podskoczyć, gdy beznogi uderzy drugą ręką o podłogę. W ten sposób część ramienia powinna dwukrotnie odpaść od potwora. A teraz ponownie podbiegnij do urwiska i jak po raz pierwszy spraw, by beznogi potwór zawisł na jednym ramieniu. Strzelaj mu w ramię, aż wpadnie do lawy. Po walce wejdź do otwartego przejścia i po dotarciu do lawy przeskocz nad kawałkami ziemi. Przed sobą zobaczysz dwa małe filary, wejdź po nich na platformę, rozpraw się z latającym stworzeniem i opuść dźwignię. Wtedy platforma zacznie wchodzić w ścianę, a druga platforma, która jest przed tobą, zbliży się do ciebie. Wskocz na nią i przebiegnij za róg wzdłuż przejścia. Po wejściu do kolejnego pomieszczenia walcz z wrogiem i opuść dźwignię na ścianie naprzeciwko wejścia. Pozbądź się nagle pojawiającego się stwora i przejdź do otwartej kampanii. Będą tu na ciebie czekać wrogowie, rozpraw się z nimi i rozejrzyj się: po prawej i lewej stronie zobaczysz dwie pionowo ustawione płyty na ścianie. Wskocz na jedną z nich i zauważ znajdujący się za nią przycisk, w który musisz szybko strzelić. Pod wodą poniżej otworzy się jeden z trzech włazów. Opuść drugą płytę i w ten sam sposób strzel w znajdujący się za nią przycisk. Pojawią się wrogowie, po rozprawieniu się z nimi zanurkuj pod wodę i opuść znajdującą się tam dźwignię. Z pobliskiej ściany wysunie się niewielka platforma. Wyjdź z wody, walcz z wrogimi kreaturami i wskocz na platformę, wejdź w małą szczelinę w ścianie, weź apteczkę i zrzuć skrzynię na dół. Odwróć się i przeskocz na przeciwną stronę, tam znajdziesz pierwszy sekret. Wyjdź na zewnątrz, przenieś skrzynkę na kamienny blok przy zamkniętych drzwiach, wejdź na górę i od razu zastrzel latającą kreaturę. Teraz opuść dźwignię na górze i przesuń skrzynię do otwartego przejścia. W ścianie po lewej stronie znajduje się wnęka, wejdź tam na skrzynię, a znajdziesz druga tajemnica. Teraz przeciągnij pudło z powrotem, wdrap się na górę i przejdź po półkach na ścianie do rogu. Tam zbliż się do kolejnej ściany i przebiegnij wzdłuż niej z pomocą kota. Przyczep się występu po przeciwnej stronie i wdrap się do otworu. Zejdź do środka i opuść trzecią płytę. Ponownie zobaczysz przycisk i strzel w niego. Gdy pod wodą otworzy się trzeci właz, wyjdź po skałach i wskocz do wody. Wpłyń do otwartego otworu i wyjdź na ląd. Przeskocz nad lawą i rozbiegnij się, podczas skoku trzymaj się drabiny, odskocz od niej w lewo i wejdź po półkach. Stamtąd przeskocz w lewo iz półki skocz w tym samym kierunku. Zejdź na dół, weź apteczkę i przeskocz z niższej półki na przeciwną stronę. Zejdź ponownie na dół, przed tobą będą dwa kawałki ziemi i kawałek dalej półka skalna. Nie spiesz się jednak, aby na nią wskoczyć, a z drugiego kawałka ziemi przeskocz na przeciwległą stronę półki. Za wodospadem lawy znajdziesz trzecia tajemnica. Przemieszczaj się na półkę wzdłuż nowo powstałych skrawków ziemi. Na górnej półce przejdź za róg i przeskocz po filarach na poziomy słup, a z niego na niewielką pozostałość ziemi i dalej na ląd. Wejdź po schodach i teraz odwróć się, ten klif da się przeskoczyć z pomocą kota, a gdy znajdziesz się po przeciwnej stronie, weź apteczkę ze ściany i wskocz na kamienną platformę po prawej, weź też apteczkę i stąd przeskocz do wnęki w ścianie, która znajduje się na prawo od ciebie. Oto jest czwarta tajemnica. Wróć do drabiny i wbiegnij do przejścia po prawej. Po filmie rozpocznie się ostateczna bitwa z Natlą. W pierwszym etapie biegaj po sali, strzelaj do przeciwnika, jednocześnie unikając jej ognistych kul, którymi cię zaatakuje. Gdy pasek życia Natli skróci się prawie o połowę, wyświetli się scenka przerywnikowa, po której rozpocznie się druga część bitwy. Teraz musisz także szybko strzelać do Natli i unikać jej ognistych kul, ale tym razem pojawi się pasek wściekłości, tak jak w przypadku poprzednich bossów. Teraz powinieneś postępować tak samo jak wcześniej. Doprowadź Natlę do jak największej wściekłości i w momencie, gdy wybiegnie na Larę, odskocz w bok lub w tył celując w głowę. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, Natla zatrzyma się na kilka sekund i będzie bezbronna, strzelaj do niej i powtarzaj te czynności, aż pasek życia przeciwnika będzie całkowicie pusty. Rozpocznie się interaktywne wideo, w którym należy naciskać klawisze w górę, w dół, w dół, w górę iw lewo. Następnie obejrzyj końcowy film. Gratulacje, gra skończona.

15. DWÓR CROFT (dodatkowy poziom)

Więc jesteś w głównym holu. Biegnij w prawo i przeciągnij małą skrzynię pod ścianę na kwadrat na podłodze przed skrzyniami. W kominku otworzy się małe okienko. Ale nadal tam płonie ogień i Lara nie zamierza wkładać tam rąk. Płomień trzeba zgasić, ale o tym później. Teraz wdrap się na skrzynie i podnieś znajdujący się tam sprzęt. Wejdź po głównych schodach i przejdź przez dalsze drzwi po lewej stronie, po korytarzu znajdziesz się w sypialni Lary. Niedaleko drzwi zobaczysz dwie małe dźwignie w kształcie rękojeści miecza. Opuść oba i zabierz dziennik. Możesz go otworzyć w swoim ekwipunku. Wyjdź z korytarza i skieruj się do drzwi po prawej (jeśli stoisz przodem do ściany). Kiedy tam pójdziesz, drzwi się nie otworzą i musisz znaleźć inną drogę wyjścia. Ale najpierw podbiegnij do półki z książkami po lewej, a zobaczysz jedną książkę prawie do połowy wyciągniętą, kliknij na nią, a obok otworzą się sekretne drzwi, jest zwój, weź go i wejdź po schodach. W pokoju na drugim piętrze zobaczysz na półce jeszcze dwie takie książki. Wystarczy na nie kliknąć i zabrać pistolety za cofniętą półką. Wyjdź i skręć w prawo, strzel w szybę, za którą stoi słoń (sekret 1), zabierz go i wróć do przejścia. Tu wisi obrazek, wskocz na niego, a wtedy spadnie, za nim zobaczysz cel. Odskocz od obrazu i tam strzel. Na dole otworzy się przejście, wejdź do niego i przed skrzyniami w korytarzu weź małą beczkę z półki. Na końcu przejścia naciśnij przycisk na ścianie, a przed sobą otworzą się drzwi. Zostaniesz teraz przeniesiony do pomieszczenia z reliktami, które zostały znalezione podczas gry. Wejdź na drugie piętro i strzel w szybę, za którą znajduje się grot włóczni, zabierz go i wyjdź z pomieszczenia głównymi drzwiami. Gdy miniesz korytarz i znajdziesz się w głównym holu, przejdź przez drzwi na lewo od głównej klatki schodowej. Przed wejściem do ogrodu znajduje się zegar słoneczny, przyczep do niego grot włóczni i przesuń się w lewo, zatrzymaj się przy numerze 11, tabliczka, na której widnieje numer, powinna się lekko unieść. Następnie idź w tym samym kierunku i zatrzymaj się przy numerze 2, a następnie przy 7. Otworzy się brama do ogrodu, wejdź do labiryntu.

mapa labiryntu

Otwórz mapę ogrodu, a w lewym dolnym rogu zobaczysz krzyż - jest tam słoń (sekret 2). Aby go znaleźć, na rogach labiryntu, gdzie droga rozwidla się, idź cztery razy w lewo i znajdź słonia (sekret 3). Aby znaleźć drugiego słonia (sekret 4) wróć do pierwszego zakrętu z tego miejsca i skręć trzy razy w prawo i biegnij przed siebie długim przejściem, kiedy dojdziesz do pierwszego zakrętu po drugiej stronie, idź w prawo, a potem jeszcze dwa razy w prawo, a niedaleko posągu znajdziesz kolejnego słonia (sekret 5). Aby znaleźć trzeciego słonia (sekret 6), idź do pierwszego zakrętu, przez który wjechałeś i najpierw idź w prawo, potem w lewo, do przodu, w lewo, a potem znowu w prawo i znowu w lewo, potem idź przed siebie i nie skręcając na zakrętach, podejdź do słonia (sekret 7). Odwróć się w drugą stronę, biegnij przed siebie i skręć w prawo, potem w lewo, a dotrzesz do środka ogrodu, gdzie znajdują się posągi. Tutaj znajdziesz haczyk zwany kotem. W pobliżu są małe zamknięte kwadratowe drzwi, pociągnij za kółko nad nimi, a otworzą się, są tu koła zębate, brakuje jednego, ale masz. Włóż go na miejsce i odwróć: teraz masz przed sobą zamkniętą bramę. Ale można je otworzyć za pomocą kota, jeśli pociągniesz za pierścień u góry. Wyjdź z ogrodu i wróć do domu. Wejdź głównymi schodami na górę i przejdź przez pierwsze drzwi po lewej. Tam opuść żyrandol z hakiem i zabierz słonia (sekret 8) za otwartymi drzwiami. Wróć do głównego holu, przejdź przez drzwi na prawo od głównej klatki schodowej. Wejdź na siłownię. Z maty nr 1 wskocz na kołowrót, następnie przeskocz na występ na ścianie i przejdź w lewo na następny występ. Przeskocz z niej na kołowrót, a gdy się obróci, przeskocz na występ z przodu i na prawą drabinę, odskocz od niej i po wstaniu się weź apteczkę i wciśnij przycisk. Teraz pionowe belki podniosą się iz maty nr 2 przeskocz na kamień, a z znajdującej się na nim półki przeskocz w lewo, gdzie znajduje się pionowa belka. Przeskocz na następną belkę i na półkę skalną, przesuń się w lewo i wskocz wyżej i ponownie wespnij się w lewo. Po drugiej stronie zeskocz z półki i wdrap się do wnęki w ścianie, tam zabierz słonia dla siebie (sekret 9). Teraz z maty nr 3 wskocz na kamień i skacząc z góry w lewo pobiegnij wzdłuż ściany z pomocą kota. Chwyć się półki i przesuń w lewo, zejdź na niższą półkę i przeskocz w prawo, tam we wnęce w ścianie naciśnij przycisk. Słup obróci się na górze i teraz z tej samej maty nr 3 wskocz na kamień i złap kota na hak na ścianie, ze środka ściany skocz w przeciwnym kierunku i odbij się od zbocza, następnie z jeszcze jednego takiego samego i przeskocz na poziomy słup. Odwróci się, a potem odwróci w innym kierunku, a potem weźmie słonia (sekret 10) . Ponownie z maty nr 3 przeskocz na kamień, ale tym razem wdrap się na prawą stronę, stamtąd przeskocz na kolejny kamień i wespnij się po półkach w prawo i w dół, przejdź w prawo po gzymsie na trzecim kamieniu i biegnij wzdłuż niej. Złap się półki, przesuń w prawo do słupa i gdy się obróci, wciśnij przycisk znajdujący się we wnęce w ścianie. Na szczycie obróci się kolejny słup. Weź apteczkę i wszyscy z tej samej maty nr 3 wespnij się po występach na kamieniu w prawo, przejdź też w prawo po występach na ścianie i z dalszej półki przeskocz po słupach na pionowy niebieski słup i przeskocz po belkach na żelazną platformę pod sufitem. Weź tu klucz i zejdź na dół. Po wyjściu z siłowni udaj się do ogrodu. Po wyjściu z korytarza idź w prawo do końca, za ogrodzeniem znajdują się rury i tablica wyników ze światłami. Idź tam i przekręć śrubę kluczem. Kanalizacja jest już włączona. Podejdź do dowolnej fontanny i nalej wody do małej beczki, którą znalazłeś na półce w korytarzu. Wejdź do głównej sali i wlej wodę z beczki na ogień i podnieś znajdującą się tam strzałę. Przejdź przez drzwi na prawo od kominka, a znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym budowany jest basen. Na prawo od wejścia wyciągnij pierścień z włóczni posągu, przesuń czerwony wózek bliżej środka i strzel pod drewnianą deskę z przodu, a następnie wdrap się na skrzynie po prawej. Wskocz na żółty słup i przejdź przez prawy balkon, przeskocz na drewnianą półkę, od niej też odskocz, a po wejściu na drewnianą platformę przeskocz na słup po lewej. Umieść czerwony wózek z żelaznymi kijami na okręgu w pobliżu posągu, tak aby czubek najwyższego kija dotykał włóczni Ateny. Oczywiście posąg też trzeba przesunąć tak, aby utworzyły kąt, a wtedy płyta obok niego obróci się na drugą stronę i zobaczysz cel. Strzel w niego, a otworzy się pierwszy właz w krytym basenie. Po prawej wdrap się na pudła i strzel w tarczę, wtedy posąg łucznika na baldachimie obróci się. Weź apteczkę i zejdź na dół, przeskocz ze skrzynek na słup, przejdź przez balkon i zeskocz z półki na drewnianą platformę. Przeskocz nad przepaścią z kijem wystającym z czerwonego wózka poniżej. Po drugiej stronie przebiegnij wzdłuż ściany i opuść skrzynię obok. Podbiegnij do odległego posągu konia i strzel w tarczę pod nim. Teraz z pomocą kota opuść globus niebieski na podłogę, którą trzyma Atlas i umieść go na okręgu obok posągu olbrzyma. Drugi właz otworzy się w krytym basenie. Teraz zejdź na dół i upewnij się, że upuszczone pudełko znajduje się bezpośrednio przed planszą, której końce są wyważone. Stań na pudle i przyciągając koniec deski do siebie tak, aby spadła przed siebie, szybko wskocz na nią i zaczep się o deski z przodu. Poruszaj się po nich w prawo i skacz w przeciwnym kierunku. Lara przylgnie do desek, a teraz przesuń się po nich trochę w lewo do środka i odskocz od nich na balkon. Tutaj strzel w tarczę, a wtedy posąg łucznika zawieszony na linach spadnie, rozbijając deski zakrywające basen. Wskocz do wody i podnieś łuk z posągu strzały na dole, wpłyń do włazu, po drodze złap słonia (sekret 11) i opuścić dźwignię. Teraz mały basen na siłowni jest pełen wody. Wyskocz i wyjdź z siłowni. Teraz idź do ogrodu, włóż łuk i strzałę w ręce strzały. Przekręć znajdującą się przed nim dźwignię i podnieś przedmiot pod posągiem po prawej. Wróć do głównej sali posiadłości i wejdź po schodach, przejdź przez dalsze drzwi po prawej stronie. W korytarzu zobaczysz zamknięte drzwi, na lewo od których włóż przedmiot znaleziony w ogrodzie do prostokąta. Wejdź do pokoju i możesz posłuchać Lary grającej na harfie i pianinie. W ten sposób zakończysz poszukiwania sekretów w domu.

Tomb Raider: Anniversary Edition to jeden z tych nielicznych przypadków, w których prawie wszystko było wiadomo o grze przed jej premierą. Twórcy od razu ostrzegli, że reedycja będzie jak najbardziej zbliżona do pierwowzoru. Do gry dodano nowy silnik poprawiający obraz, załatano dziury, naprawiono rażące błędy...

Więc przed tobą jest „stary dobry Tomb Raider”. Wielu po prostu chętnie zanurzy się w nostalgiczny klimat sprzed dekady, ale stawiamy pytanie inaczej: jak to gra i wygląda w porównaniu z nowoczesnymi projektami? W końcu próba czasu jest najsilniejszą próbą dla gry.

Powrót do piwnic

Fabuła Tomb Raider: Anniversary Edition, podobnie jak w pierwowzorze, opowiada o tym, jak Lara Croft podróżuje po świecie w celu odnalezienia tajemniczego artefaktu i dokończenia dzieła ojca. Próbuje jej przeszkodzić podstępna dama imieniem Natley, która wysyła najemników, aby zabrali wszystkie jej znaleziska naszej urodzie i jak zwykle przejęli władzę nad światem.

Pomimo ducha Indiany Jonesa unoszącego się w grze, historia, szczerze mówiąc, nie błyszczy oryginalnością. Psują ją też frazesy i głupie sytuacje, których mogłoby być mniej. Weźmy dla przykładu scenę z zamordowanym najemnikiem: Lara patrzy z przerażeniem na swoje ręce, rzekomo zakrwawione (programiści niestety zapomnieli nałożyć odpowiednią teksturę), wykonuje kilka konwulsyjnych ruchów i z kwaśną miną wychodzi w smutku. Twórcy zapewne chcieli pokazać, że dziewczyna przeżywa ciężkie chwile z morderstwem, które właśnie popełniła, ale moment okazał się zabawny do zgorzknienia.

Oryginał jest oczywiście przede wszystkim, więc fabuła nie uległa zmianie. Ale przy odpowiednim podejściu do biznesu można naprawdę dodać dramatyzmu sytuacji i ożywienia wideo, rozkwitnąć raczej ponurymi rozmowami, których wyniku można się domyślić z góry.

Ale krajobrazy są wspaniałe - doskonale uzupełniają pełną przygód atmosferę gry. Opuszczone i zrujnowane świątynie niegdyś wielkich, dziś zapomnianych przez cywilizację; ogromne podwodne posągi w Egipcie; zrujnowana świątynia zalana światłem w Grecji... Niestety, jest też wystarczająco dużo ciemnych, nudnych korytarzy, w których nie ma co przykuwać wzroku.

Artyści i projektanci nie jedli chleba na próżno: krajobrazy praktycznie nigdy się nie powtarzają. Ale dla wygody lokalizacji z punktu widzenia gry jest wystarczająco dużo skarg. Na przykład w Egipcie czasami trzeba wrócić starą drogą, przeklinając programistów, którzy zmuszają cię do nadepnięcia na starą prowizję. Ale ostatnie trzy poziomy okazały się pod tym względem szczególnie „wybitne”. Przejście dużego szybu w Wielkiej Piramidzie zajmuje od trzydziestu minut do kilku godzin, w zależności od umiejętności gracza. Oliwy do ognia dolewa krnąbrna kamera, usiłująca nagle zmienić kąt, przez co Lara skacze wcale nie tam, gdzie by chciała. Jednym słowem błędy w projekcie mocno psują zabawę.

Jedna półka, dwie półki

System walki okazał się szczerze mówiąc nieskuteczny. Weź przynajmniej przeciwników: szczury, nietoperze, wilki i innych przedstawicieli fauny, w tym pozornie wymarłe dinozaury. Nie znaleziono nic wybitnego, zarówno pod względem wyglądu, jak i zachowania wrogów. Prawie każda strzelanina przebiega mniej więcej tak: wspinasz się na wzgórze, do którego wróg nie może dotrzeć, i uparcie strzelasz do wroga z pistoletów z nieskończoną amunicją.

Twórcy starali się urozmaicić potyczki, wkręcając popularne obecnie slo-mo, czyli ruch w zwolnionym tempie. Kiedy wróg się zdenerwuje, Lara ma okazję pięknie odskoczyć w bok i strzelić pistoletami w głowę wroga, co w mgnieniu oka zabije nawet najbardziej wytrawnego drapieżnika. Ale pomimo sztuczek bitwy są nadal zbyt monotonne. Jedynymi wyjątkami są pojedynki z bossami, gdzie umiejętność ta jest stale używana i często jest jedynym sposobem na wygraną.

Poszczególne instancje bossów w Tomb Raider: Anniversary Edition są dość interesujące. Szczególnie wyróżniają się dwa centaury w Grecji, które wymagają specjalnego podejścia. Brutalna siła tu nie pomoże, trzeba nie tylko strzelać, ale też myśleć o tym, jak atakować.

Jednak wszystkie niedociągnięcia są zapominane, jeśli chodzi o akrobacje. Lara zręcznie skacze po słupach, wspina się po gzymsach i huśta na poprzeczce. To jest piękno tej gry. Zanim pokonasz kolejny tor przeszkód, musisz dokładnie przemyśleć, jak i gdzie skoczyć. Czasami rzucane są nam takie łamigłówki, że musimy łamać sobie głowę, zanim znajdziemy właściwe rozwiązanie.

Nie będzie to zbyteczne i dobra reakcja. Poprzeczki usiłują spaść, półki - rozpaść się pod ciężarem Lary. Z wyjątkiem kilku szczególnie „wściekłych” momentów, akrobacje i akrobacje są wykonywane na solidnej piątce. Stosunkowo mało jest klasycznych łamigłówek typu „obróć kolumny z obrazkami, aby otworzyć bramę”, a zazwyczaj łączy się je z akrobacjami, co nawet na lepsze odpowiada ogólnemu duchowi gry.

Dziesięć lat starzenia

Ogólnie rzecz biorąc, ponowne wydanie Tomb Raidera okazało się całkiem udane. Twórcy nie tylko odświeżyli oprawę graficzną, ale także wyeliminowali część rażących błędów, które irytowały pierwowzór. Rozgrywka, nawet dziesięć lat później, urzeka głową. „Tomb Raider: Anniversary Edition” można polecić nie tylko wieloletnim fanom gry, którym jednak nie trzeba niczego doradzać, ale także początkującym. Nawet dla tych, którzy nigdy wcześniej nie słyszeli o Larze Croft.

Zabójcze akrobacje

Aby otworzyć bramę, musisz znaleźć trzy koła zębate i uruchomić mechanizm.

Pomimo faktu, że „Tomb Raider: Anniversary Edition” jest dość skomplikowaną grą, sterowanie jest dość proste i zrozumiałe, więc skupimy się tylko na najważniejszych rzeczach. Resztę łatwo domyślisz się w trakcie.

Domyślnie Lara biegnie cały czas, ale jeśli wciśniemy klawisz Alt, nasza piękność przesunie się o krok. Przez cały czas, kiedy w to grałem, nigdy tego nie potrzebowałem. Być może wygodniej jest przejść przez niektóre pułapki. Możesz też usiąść - a teraz jest to bardziej przydatne. Czasami „gęsi krok” pomaga uniknąć strzały w głowę lub ścięcia głowy przez ogromne ostrze. To samo dotyczy biegu salto. Jednak rzadko będziesz korzystać z tych umiejętności.

Będziesz jednak musiał stale trzymać się krawędzi i skakać z poprzeczek. Jeśli z tym drugim wszystko jest mniej więcej jasne - bujaj się mocniej i skacz, to musisz cierpieć z występami. Możesz podskoczyć - np. złapać się drążka wyżej - tylko jeśli Lara opiera się stopami o ścianę. Możesz także odskoczyć do tyłu, wciskając klawisz S. Aby skoczyć w bok, musisz znaleźć się na samej krawędzi półki i nacisnąć klawisz A lub D, w zależności od tego, po której stronie się znajdujesz. Aby poruszać się szybciej, wisząc na rękach, naciśnij E.

Ale to wszystko drobiazgi w porównaniu ze skakaniem na linie. Najpierw musisz znaleźć odpowiedni pierścień - zwykle jest podświetlony na niebiesko - skocz do przodu i wciśnij klawisz Q. Lara rzuci hakiem i hakiem. Teraz wejdź lub zejdź na żądaną wysokość za pomocą klawisza E i kołysząc się, skocz. Problem w tym, że Lara często się załamuje, gdy musi skoczyć z nietypowej pozycji.

Kiedy musisz biegać wzdłuż ściany, zaczynają się irytujące problemy. Skaczesz też i wciskasz Q, ale żeby nie stracić tempa musisz na przemian wciskać klawisze W i S lub A i D. Generalnie na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie ma tu nic skomplikowanego: W - skok do przodu, A - skok w tył. Ale wtedy zaczyna intrygować kamera, która zmienia kąt, spowalniając tym samym tempo i myląc klawisze. W niektórych sytuacjach, ze względu na dziwactwa wirtualnego operatora, trzeba wielokrotnie przechodzić przez ten sam odcinek.

Walki, z wyjątkiem rzadkich przypadków, są proste. Wróg biegnie dość żwawo i boleśnie gryzie, ale nie wie, jak wspinać się po skrzynkach i półkach. Dlatego, gdy zobaczysz wroga, wejdź na jakąś platformę i bezkarnie strzelaj do niego z pistoletów. Jedynymi wyjątkami są stworzenia latające i plujące ogniem. Czasami nie ma gdzie się wspiąć - ale to rzadkość. Jednak nikt jeszcze nie odwołał tego haniebnego lotu.

Zdecydowałeś się walczyć uczciwie? Następnie cały czas strzelaj z pistoletów i skacz z boku na bok. Wróg w większości spudłuje. Ale jeśli zostaniesz ugryziony i powalony, naciśnij spację, aby wstać. Złapałeś za piętę i nie myślisz o odpuszczeniu? Naprzemiennie naciskaj prawy i lewy klawisz, aby zwolnić.

Jeśli będziesz strzelać do wroga przez długi czas, wpadnie w furię. Można to rozpoznać po charakterystycznym dźwięku i drugim błysku wokół pyska. Rozwścieczony przeciwnik od razu rzuca się do ataku, dzięki czemu można go wykończyć jednym strzałem. Trzymaj pistolety w górze (przytrzymaj prawy przycisk myszy). Gdy wróg zbliży się na niewielką odległość, w lewym dolnym rogu zaświecą się cztery strzałki. Wciśnij jeden z klawiszy ruchu, w zależności od tego, gdzie chcesz skoczyć. Następnie poczekaj, aż dwa kręgi zbiegną się na twarzy wroga i zmienią kolor na czerwony, i strzel. Wróg padnie martwy, nawet jeśli wcześniej groził, że będzie żył wiecznie. Najważniejsze, żeby podczas skoku Lara nie została powalona ani uderzona - wtedy nic nie zadziała.

O przeciwnikach i broni

Więc z kim mamy walczyć? nietoperze oraz szczury nie są godni nawet miana przeciwników, bo giną od jednego strzału. Wilki oraz Niedźwiedzie trochę bardziej niebezpieczne. Pierwsze – bo atakują stadami, a drugie boleśnie zdrowe. małe mięsożercy dinozaury- "ulepszone" wilki, więc musisz traktować je w ten sam sposób. osobliwości miasta oraz goryle o wiele bardziej obrzydliwe: mocno biją, szybko biegają, ale nie wiedzą też, jak wspinać się po ścianach, więc giną śmiercią głupców.

Ze wszystkich przeciwników krokodyle chyba najbardziej irytujący. Biegają i gryzą bardzo przeciętnie, ale nie da się ich wykończyć w, że tak powiem, ich naturalnym środowisku. Dlatego ciągle trzeba szukać sposobu na usuwanie wody lub rywalizować w pływaniu z dużą prędkością. Osobną grupę stanowią wszystkie złe duchy: ożywione mumie, centaury oraz latające stworzenia. Wszyscy mają doskonałe zdrowie, poruszają się szybko, a niektóre osoby potrafią nawet rzucać ognistymi kulami.

Arsenał do eksterminacji rozwścieczonej fauny nie jest bogaty. Na pierwszym miejscu oczywiście dwie sławne pistolet z nieskończoną amunicją. To twoja główna broń przez całą grę. Jako że większość wrogów można wyeliminować z bezpiecznej odległości, nierozsądnym jest marnowanie amunicji na inną broń. Co za różnica, z czego strzelać, jeśli potwór i tak prędzej czy później umrze?

Strzelba przydatne w uczciwej walce. Jego promień zniszczenia jest mały, ale obrażenia są duże. Dodatkowo broń ta szybko doprowadza stwory do szału, co jest szczególnie przydatne w walce z bossami.

Dwa pistolety kalibru 50 zadają większe obrażenia i strzelają dalej niż zwykłe. Ale amunicja do nich nie jest nieskończona, więc używaj ich tylko przeciwko bossom lub w szczególnie trudnych bitwach.

W suchej masie pistolety maszynowe. Strzelaj szybciej, niż znajdziesz amunicję. Amunicja kończy się natychmiast, więc przechowuj ją na deszczowy dzień.

Opis przejścia

Peru

jaskinie górskie

Na początku etapu biegnij przed siebie i wskocz na półkę. Przesuń się w prawo po półce, przeskocz nad wyrwą na półce, a gdy znajdziesz się naprzeciwko kamiennej platformy, odskocz do tyłu. Przeskocz nad przepaścią i wespnij się po półkach. Zaczep się pierścienia, przeskocz na drugą stronę i biegnij do bramy. Tam spotkasz przewodnika, który jednak nie powie nic sensownego. Trzeba jakoś otworzyć bramę. Pobieżne oględziny wyjaśnią, że trzeba będzie wspiąć się na sam szczyt…

Wskocz na półkę po lewej i skręć w stronę bramy. Zaczep się pierścienia i przeskocz na drugą stronę. Następnie wespnij się po półkach i przeskocz w lewo. Wejdź na platformę i naciśnij przycisk. Po scence przerywnikowej, w której Lara wykonuje szalony skok, biegnij przez tunel. Wkrótce przypadkowo nadepniesz na platformę, aktywując pułapki. Zapamiętaj kolejność wylatujących strzał i biegnij korytarzem. Z pewnymi umiejętnościami możesz przejść przez witrynę bez zatrzymywania się i bez obrażeń.

Przeskocz przez zniszczony most i drugą szczelinę i wdrap się po platformach. Następnie wdrap się na półkę, idź nią w lewo, przeskocz w bok i wespnij się do tunelu. Biegnij przed siebie i dobijaj nietoperze. Zjedź po rampie, opuść się do wnęki w rogu i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć drzwi. Następnie musisz przejść przez most - ma on zły zwyczaj zawalania się. Jeśli nie skoczysz na czas, wpadniesz do dziury i będziesz musiał walczyć z wilkami.

Jeśli nadal tak się dzieje, wespnij się po wraku mostu. Następnie wejdź po półkach na wyższy poziom. Drugi most jest mocniejszy, możesz biec bez obaw. Wejdź na wyższy poziom, skręć za róg i wskocz na linę, aby przeskoczyć przepaść. Przeskocz na drążek, a następnie na drugą stronę. Wspinaj się po półkach. Kolejna pułapka. Jest trudniejszy niż poprzedni, ale jeśli nie spieszysz się i ciągle się przewracasz, przejdziesz bez problemów.

Aby otworzyć zamkniętą bramę, należy jednocześnie opuścić dwie przeciwwagi. Ale kiedy obniżysz jeden, zegar zaczyna tykać, a dotarcie do drugiego zajmuje zbrodniczo mało czasu. Na półkach po lewej stronie wejdź na drugi poziom i biegnij w lewo. Wykończ wilka i przejdź po szczeblach na przeciwległy poziom. Wykończ dwa kolejne wilki, z których jeden sprytnie czai się za rogiem, i przeskocz na jedną półkę, a potem na drugą.

Wskocz z powrotem na poprzeczkę i poczekaj, aż słupek się obróci. Następnie wskocz na przeciwwagę, a gdy opadnie - do bramy. Na półkach po lewej ponownie wdrap się na górną kondygnację, wdrap się na półkę, z niej na drugą i przeskocz w bok na drugą przeciwwagę. Gdy opadnie, zeskocz do bramy i wejdź na platformę. Wbiegnij po schodach, aby ukończyć poziom. Gratulacje, ukończyłeś pierwszy poziom.

Miasto Vilcabamba

Wejdź po schodach, jednocześnie przystępując do wypychania ołowiem niedźwiedzia brunatnego. Gdy podbiegnie blisko, odskocz w bok. Niedźwiedź początkowo nie rozumie, co się stało, i będzie biegł dalej. Kiedy op ruszy z powrotem, nauczysz się sztuczek ze spowolnieniem strzałów w głowę. Biegnij korytarzem, aż dotrzesz do dziury z dwoma filarami.

Wskocz do dziury, wskocz na półkę, z niej na drugą i na filar. Odwróć się plecami do krawędzi dziury i wykonaj skok. Tutaj się przenieśliśmy. Jest jednak inny sposób, ale ten jest chyba najłatwiejszy. Następnie biegnij korytarzem, zejdź do opuszczonej wioski indiańskiej, wykończ wściekłe wilki i zwykłego niedźwiedzia. Wskocz do basenu, podnieś apteczkę i wpłyń do tunelu. Szybko znajdź dźwignię - wciąż kończy się tlen - pociągnij za nią i popłyń przez otwartą studnię.

Na lądzie pociągnij za drugą dźwignię, jeśli chcesz wrócić do wioski i wejdź po schodach na górę. Przeskocz nad wyrwą i biegnij przed siebie, aż podłoga się zawali. Strzałem wybij bramę, kolejne wyjście do wioski i wyciągnij skrzynię z przejścia. Ustaw go obok wnęki, do której prowadziła zawalona podłoga i podnieś przedmiot. Następnie popchnij skrzynię do przodu i wespnij się na najwyższy poziom, gdzie czekają na ciebie łuski do strzelby. Zejdź na dół (wszystko dzieje się w jednym pomieszczeniu) i podnieś klucz.

Wróć do centrum wioski, podejdź do zamkniętej bramy i włóż klucz do zamka. Sezamie, otwórz!

Otwierany. Wykończ wilka i wejdź do sali z bramą. Cóż, znowu będziemy musieli je otworzyć i będziemy musieli wspinać się po skałach jak cholera… Wbiegnij do prawego przejścia. Podążaj wąską ścieżką w prawo i przeskocz na półkę. Następnie złap się górnej półki i przeczołgaj w lewo, a następnie przeskocz na jeszcze wyższą półkę. Ponownie przeczołgaj się w lewo, przeskocz na najdalszą półkę i idź nią do drzwi.

Biegnij korytarzem, wykończ nietoperze i przeskocz nad wyrwą. Następnie wskocz na poprzeczkę i poczekaj, aż słupek się obróci. Połowa pracy jest wykonana. Zejdź do bramy i wejdź w lewe przejście. Przeskocz przez wyrwę na platformę, z niej na półkę i do końca w lewo (będziesz musiał raz przeskoczyć przepaść). Z ostatniej półki będziesz musiał odskoczyć do tyłu. Lara złapie się krawędzi platformy i będziesz mógł się podciągnąć. Następnie biegnij korytarzem, zabij nietoperze i przeskocz na poprzeczkę, która obróci drugi filar.

Doskocz do pomocnie otwartej bramki i biegnij korytarzem. Kolejną wyrwę pokonujemy w następujący sposób: wskocz na platformę, stań na łagodnym zboczu, a gdy Lara przetoczy się do przodu, wskocz na poprzeczkę, z której przelecisz na kolejną platformę. Następnie wskocz na filar i - na kolejną platformę.

Zeskocz z niego do dołu, podejdź do filaru i po pobliskiej półce wdrap się na poprzeczkę (będziesz musiał odskoczyć). Z poprzeczki przeskocz na kolejną półkę, wczołgaj się na platformę podlewaną strzałami i odskocz do tyłu, by stanąć na filarze. Wybiegnij z niej na platformę i biegnij korytarzem, aż dotrzesz do wodospadu.

Zagubiona Dolina

Będąc przy wodospadzie, zejdź po schodach i wykończ dwa wilki. Podnieś sprzęt i wdrap się na półki na wyższą platformę. Naprzeciwko jest drabina, ale jest podniesiona i wyraźnie nie można wskoczyć na poprzeczkę. Idź wzdłuż koryta rzeki i przeskocz nad przepaścią. Następnie podążaj po półkach, aby dostać się na platformę i strzel w most. Wdrap się teraz na półkę i przeskocz na poprzeczkę, do której dzięki zawalonemu mostowi możesz teraz dotrzeć.

Biegnij korytarzem i przeskocz na kolejną platformę, zaczepiając się o pierścień. Następnie wdrap się na półki, przeskocz w prawo i wespnij się na platformę. Podążając ścieżką dojdziesz do mostu. Przebiegnij przez nią, wykończ nietoperze i podnieś sprzęt. Wskocz na drążek znajdujący się na obracającym się kole, a następnie wskocz na półkę. Po półkach dotrzesz do kolejnego tunelu.

Pociągnij za dźwignię i wskocz do rzeki, która zaprowadzi cię do stawu na samym początku etapu. Jeśli chcesz, możesz popływać w jaskini na plus. Wyjdź na ląd - biegną tam zbrutalizowane wilki, które musisz szybko wykończyć. Następnie wejdź po schodach, włóż koło zębate do mechanizmu i pociągnij za dźwignię. Wow, wszystko się kręci, możesz iść dalej! Przeskocz na poprzeczkę na obracającym się kole, z niej na drugą poprzeczkę, z dużego koła na schody. Następnie wejdź na platformę.

Włóż drugie koło zębate do mechanizmu i pociągnij za dźwignię. Skacz na półki, a z nich na platformę. Z platformy - na półki po prawej stronie, po nich dotrzesz do liny. Z liny przeskocz na półkę po lewej i czołgaj się w prawo, aż dotrzesz do platformy. Strzel w drabinę, aby mieć pewność, że szybko wrócisz i udaj się do tunelu. Wykończ złego niedźwiedzia brunatnego i wspinaj się po gzymsach i gzymsach.

Z platformy wskocz na półkę, wdrap się na drugą półkę i wskocz z powrotem na filar. Idź do tunelu i zjedź w dół. Teraz musimy cierpieć, aby pokonać otchłań. Wskocz na deski pod skarpą, a gdy Lara się przetoczy - na półkę. Z półki na platformę, z niej na poprzeczkę. Następnie wzdłuż półek wyjdź na korytarz.

Wskocz na półkę, z niej - na półkę odskakując do tyłu i zejdź na platformę. Biegnij korytarzem, aż spadniesz. Idąc nieco dalej, znajdziesz się w dolinie. Spotkają cię małe dinozaury, które musisz szybko zestrzelić. Gdy uporasz się ze zwierzętami, załączy się scenka przerywnikowa, w trakcie której musisz wciskać wskazane na ekranie klawisze, by nie zostać zmiażdżonym. Po scence rozpocznie się walka z tyranozaurem o imieniu Rex.

Musisz go pokonać w następujący sposób. Biegaj w kółko strzelając z pistoletów. Po określonej liczbie trafień Tyrannosaurus rex wpadnie w złość i rzuci się do przodu. Odskocz do tyłu używając spowolnienia i strzel mu w głowę - najlepiej gdy potwór rzuci się do przodu - tak by potknął się o kolce ustawione wzdłuż krawędzi areny. Choć nie jest to takie łatwe...

Kiedy tyranozaur padnie (musisz jednak najpierw „przepuścić” wideo naciskając strzałki), wdrap się do tunelu, czyli przejścia, w które dinozaur przebił się swoim padliną. Wrzuć trzeci bieg, wskocz do basenu i przepłyń do następnego pomieszczenia. Wespnij się po półkach i wskocz na filar. Przeskocz z niej na półkę i przeskocz do okna. Na zewnątrz biegnij w prawo, przeskakując z platformy na platformę. Następnie wskocz na filar, z niego na ścieżkę, a następnie na półki.

Z półki przeskocz na drewnianą podłogę, a następnie przebiegnij po łagodnym zboczu i wskocz na filar. Z niego wskocz do dziury w ścianie i zejdź na podłogę. Biegnij korytarzem, przeskocz po gzymsach na wyższy poziom i przeskocz przez zniszczony drewniany most. Wejdź na dach wzdłuż gzymsów - występów musisz szukać nie wewnątrz wieży, a z boku muru - stąd na łagodne zbocze, na drugie łagodne zbocze i na poprzeczkę.

Z poprzeczki przeskocz na drewnianą platformę. Następnie wejdziesz do jaskini, w której będziesz musiał długo biec przed siebie. Po dotarciu do łagodnego zbocza zacznij staczać się w dół i doskoczyć do krawędzi. Następnie odskocz do tyłu, wzdłuż półki po prawej stronie i wskocz do korytarza. Wskocz na drewnianą podłogę pod kątem, z niej na półkę i wzdłuż krawędzi w prawo. Zejdź po drewnianym pokładzie, wskocz na półkę i wdrap się na górę.

Pozostaje wydostać się z jaskini. Najpierw wspinasz się na wysoki filar, przeskakujesz z niego na niski - a potem przez okno. Dalszą drogę znasz, nie zmieniła się. Na świeżym powietrzu wdrap się po poprzeczce na drugą stronę. Wejdź na platformę, na której zakładasz drugi bieg, wdrap się z powrotem na drewniany pokład. A potem wskocz na obrotową platformę, z niej na drewnianą podłogę i wrzuć trzeci bieg.

Pociągnij za dźwignię, a mechanizm w pełni zadziała. Przekładnie zgrzytają, a potem brama się otwiera. Wskocz do stawu i wyjdź na korytarz. W tym miejscu zakończy się poziom, więc jeśli nie zebrałeś nagród i broni, nie jest za późno, aby wrócić i zbadać skrytki.

Grób Qualopeca

Przebiegnij przez tunel, wskocz na filary i wyjdź do holu. Spróbuj wejść po schodach. Gdy głaz się przetoczy, cofnij się i schowaj na poboczu przejścia. Teraz przejście jest zamknięte kratami, ale głaz zmiażdżył podłogę. Zejdź do dołu i popchnij filar z platformą, by móc przeskoczyć do prawego przejścia.

Po przejściu trochę korytarzem natkniesz się na przepaść, którą musisz pokonać po filarach, poprzeczkach i półkach. Trudność polega na tym, że jest ona przestrzelana pułapkami, więc musisz dokładnie obliczyć swoje ruchy. Po wyjściu z sali biegnij do dźwigni, by w połowie drogi spaść do piwnicy. Wilki już tam na Ciebie czekają - ciekawe co jedzą w kamiennych katakumbach? Po uporaniu się z nimi wejdź na drewnianą podłogę i wyciągnij pudełko. Ustaw go pod kolumną z występami i wespnij się na górę.

Z okapu przeskocz na filary w suficie, następnie na kolumnę, na poprzeczkę, a na końcu na platformę. Wespnij się i wskocz na słup. Następnie wskocz na półkę nad dźwignią i zejdź na dół (wciśnij klawisz Shift). Lara zaczepi się o dźwignię, ta opuści się i otworzy się pierwsza brama w głównym holu.

Z dźwigni przeskocz na poprzeczkę, a następnie na półki. Wejdź po nich na wyższy poziom, przeskocz z niego na słup iz powrotem na niższy poziom. Wróć starą drogą do centralnej sali. Przesuń platformę do lewego przejścia i wskocz tam. Po drodze znajdziesz dół z pułapkami, więc będziesz musiał wspinać się po półkach i przeskakiwać przez poprzeczki i filary.

Po minięciu serii pułapek w korytarzu zaczep się o kółko i wskocz na kamienne schody. Stąd na słupek, z niego na poprzeczkę, potem na półki i na drewnianą podłogę. Wskocz na dźwignię, która opuści drugą kratę, po czym wróć do centralnej sali. Z drewnianej platformy wskocz na występy na kolumnie i wespnij się do góry. Strzel w kamienny żyrandol, a gdy się zawali, przyczep się do pierścienia z hakiem i wskocz do małego pomieszczenia. Pociągnij za dźwignię, aby opuścić ostatnią kratę.

Idź korytarzem, aż dotrzesz do pomieszczenia z amuletem. Po filmie, pod przyjaznym hukiem kamieni, biegnij na początek poziomu i wyjdź na zewnątrz. Tam na Larę czeka już podstępny najemnik, którego trzeba będzie pokonać wciskając odpowiednie klawisze podczas sceny. Właściwie poziom zakończy się w tym momencie, a akcja gry przeniesie się do Grecji.

Grecja

Św. Franciszek Folly

Wbiegnij do sali, dobij lwice i obejrzyj wideo, które pokaże kolejnego niefortunnego najemnika. Naszym zadaniem jest dociśnięcie płyty na środku korytarza tak, aby krata się otworzyła. Do tego zadania najlepiej nadaje się ogromny globus na balkonie. Po kolumnach przedostań się na lewy balkon, zaczep się o kółko i biegnij wzdłuż ściany, by dostać się na kolejny balkon.

Przyjrzyj się świecącemu rysunkowi na ścianie, stań na piecu, by zgasić światło i przejdź do lewego korytarza. Przejście jest zamknięte płytą, ale znaki na płaskorzeźbie podpowiadają, co należy zrobić. Wróć do rysunku i strzel w zaznaczone na płaskorzeźbie punkty na ciele. Następnie za pomocą haka przedostań się na odległy balkonik i zobacz, które punkty na ciele są podświetlone na trzecim obrazku.

Wróć do pierwszego rysunku i strzelaj w odpowiednie punkty. Krata się otworzy i będziesz mógł dostać się na kulę ziemską. Wyciągnij dwa zaczepy z hakiem, upuść piłkę, zejdź na dół i połóż kulę ziemską na kuchence. Wespnij się po kolumnach i przeskocz do otwartych drzwi. Zejdź do pokoju, pociągnij za dźwignię i wykończ biegnące lwice. Wtocz globus do pokoju i umieść go na piecu, aby podnieść ruszt. Następnie biegnij korytarzem do dużej sali.

Musimy zebrać cztery klucze, aby otworzyć bramę poniżej. Każdy klucz leży w sanktuarium pewnego bóstwa, pełnym pomysłowych pułapek. Ale najpierw musisz otworzyć drzwi do sanktuariów, pociągając za dźwignie. Pamiętaj, aby zaczepić pierścienie, aby zburzyć kolumnę lub wysunąć platformę i strzelać do celów, w które możesz celować.

Najpierw zejdź na sam dół pomieszczenia, wyciągając wszystkie platformy i kolumny. Jeśli wszystko dobrze zrobiłeś, będziesz mógł dostać się do dźwigni otwierających drzwi do świątyń bóstw. Nie ma sensu opisywać szczegółowej ścieżki, architektura jest tam zbyt skomplikowana. Po prostu bądź ostrożny, a zrozumiesz, jak się zachować. Po otwarciu drzwi udaj się do pokoju Atlasa.

Pociągnij za dźwignię i wskocz na drzwi. Kiedy się podnosi, mechanizm wskakuje na swoje miejsce. Po trzecim kliknięciu drzwi gwałtownie opadną, w którym to momencie musisz podskoczyć, aby złapać się półki. Wdrap się przez wąskie okno i podbiegnij do dźwigni. Zakręć nim, aż płyty się zbiegną, i szybko przebiegnij na drugą stronę, aż się otworzą. Następnie wejdź do lewej niszy i pociągnij za dźwignię.

Podejdź do posągu i strzel w przyciski. Kiedy znokautujesz drugiego, bóstwo upadnie, a kula się potoczy. Biegnij z powrotem, przeskocz na drążek i od razu na drugą stronę. Ponownie obróć dźwignię, aby połączyć płyty i przejść przez szczelinę. Weź klucz, wejdź do prawej niszy wzdłuż zniszczonej kolumny i pociągnij za dźwignię. Płyty zamkną się i będziesz mógł przejść przez przepaść. Wróć do głównej sali - będziesz musiał skorzystać z poprzeczki - i wejdź do sanktuarium kolejnego bóstwa.

Trochę trudniej jest dostać się do Sanktuarium Hefajstosa. Gdy spróbujesz otworzyć kratę, drzwi wypadną całkowicie, więc musisz przedrzeć się po gzymsach. W korytarzu, gdzie ładunek elektryczny uderza w podłogę, naciśnij cztery przyciski. Możesz nadepnąć tylko na opuszczone płytki, w przeciwnym razie będziesz zszokowany. W pokoju umieść skrzynkę pod młotkiem, który uderzeniem ją roztrzaska, uwalniając w ten sposób posąg.

Umieść figurkę w otworach w podłodze. Następnie wejdź na płytę w pobliżu młota i od razu biegnij z powrotem. Dopóki młot nie podniesie się, wdrap się na górę i przeskocz do korytarza ze skrzynią. Zrzuć go, rozbij młotkiem i umieść trzeci posąg w ostatnim wolnym otworze. Odwróć wszystkie posągi twarzą do wnętrza kręgu i stań na platformie. Zabierz klucz i wróć do głównego holu.

Czas odwiedzić Damoklesa. Podnieś klucz leżący na środku sali i od razu odskocz od latających mieczy. Wejdź na najwyższy poziom i pociągnij za dźwignię. Wróć do sali, w której uruchomiono pułapki, przejdź przez miecze, wskocz na kolumnę, stamtąd do niszy i pociągnij za dźwignię. Następnie wzdłuż kolumn i półek spróbuj dostać się do niszy nad wyjściem, w której znajduje się mechanizm obrotowy. Otwórz kratę i wróć do głównej sali.

Pozostaje odwiedzić Posejdona. Możesz przejść przez drzwi w taki sam sposób jak do Achillesa. Wykończ szczury, wskocz do basenu i pociągnij za dźwignię, aby opuścić kratę i dostać się do następnego pomieszczenia. Wejdź po półkach na wyższy poziom i przesuń skrzynię, aby podnieść poziom wody. Zanurz się w wodzie, podpłyń do środkowej kolumny i pociągnij za dźwignię. Na dole otworzy się krata i uniesie się tratwa.

Wepchnij skrzynię, aby obniżyć poziom wody i użyj haka, aby wyciągnąć tratwę spod mostu. Należy go umieścić w taki sposób, aby gdy woda się podniesie, unosiła się między kratką, za którą kryje się ostatni klucz, a fontanną rybną. Z tratwy wskocz do niszy w ścianie, po półkach dostań się do skrytki i zabierz klucz.

Wróć do głównego holu, zejdź na dół i włóż cztery klucze do zamków, aby otworzyć drzwi. Gratulacje, ukończyłeś najdłuższy i najtrudniejszy poziom w Grecji.

Koloseum

Na platformach przeskocz w lewo, wskocz do basenu i szybko dopłyń do wyjścia. Dystans jest duży, więc trzeba się spieszyć, bo inaczej zabraknie tlenu. W pomieszczeniu wykończ wszystkie rodzaje myszy, wskocz na skrzynię i wdrap się na ogrodzenie po pięciu półkach i jednym filarze. Wejdź na arenę i po filmie a la „W świecie zwierząt” zabij nieodpowiednią małpę.

Z kamiennej płyty wskocz na podium, następnie na kolumnę i dalej po platformach na balkon. Pociągnij za dźwignię, zejdź na arenę i dobij dwie małpy i lwy (jak to możliwe, że jeszcze się nie pogryzły?). Podejdź do otwartego przejścia, zdejmij małe pudełko z dużego i przeciągnij je do klatki, w której leży klucz. Podnieś go, wróć na arenę, wykończ dwie lwice i ponownie wejdź na balkon.

Otwórz kluczem drzwi i wejdź po schodach na górę. Będąc na górze wskocz na platformę, następnie złap się pierścienia z hakiem, a z niego wyskocz i przyczep się do pierścienia tuż poniżej. Wskocz na platformę, stocz się po rampie i wskocz do korytarza. Wejdź na kolumnę, a stamtąd na dach zniszczonego balkonu z posągami. Wdrap się na balkon i biegnij długim korytarzem, na końcu którego będzie przejście na wyższy poziom.

Pałac Midasa

Po zabiciu dwóch małp wejdź na lewą stronę posągu, pociągnij za dźwignię i przejdź przez otwarte drzwi. Znajdziesz się w sali, w której leży drążek prowadzący. Ale krata nie pozwala mu go zabrać. Zejdź zatem do piwnicy i wyciągnij trzy podpory z hakiem. Wróć do sali - dzięki staraniom Lary ostatecznie się zawaliła. Wejdź po bocznych schodach, przeskocz na prawą półkę i użyj linki z hakiem żeby dostać się na filar. Przeskocz z niej na linę, następnie na gzymsy i na platformę.

Z platformy przeskocz na kolumnę, która ma pochyloną górną część, a gdy Lara Croft zjedzie na dół, wskocz na małą platformę. Z tego miejsca wskocz na filar, z którego przed chwilą się zsunąłeś. Przedostań się na półki, wejdź na platformę, złap się pierścienia z hakiem i zejdź do korytarza. Tunel zaprowadzi cię do sali z posągiem, ale teraz możesz pociągnąć za drugą dźwignię, by otworzyć drugie przejście...

Wyjdziesz do zalanej sali. Gdy tylko wejdziesz na platformę, z której musisz wskoczyć na filar, zapali się ognisko. To poważnie skomplikuje przejście, więc jeśli nie chcesz cierpieć, możesz trochę oszukać. Aby to zrobić, od razu wskocz do wody, znajdź dźwignię na jednej kolumnie - jest pod wodą - pociągnij za nią i wyjdź na ląd (aligator może próbować ci przeszkadzać). Następnie przebiegnij po platformie i wskocz na filar. Nie spowoduje to zapalenia ognia, ale na platformę możesz wejść tylko raz.

Jeśli zdecydujesz się przejść uczciwie, najpierw wejdź na platformę, a następnie pociągnij za dźwignię pod wodą. Dostań się na platformę, na której podniosła się kolumna, wdrap się na górę i wskocz do wnęki. Pociągnij drugą dźwignię. Podniesie się kolejna platforma, po której możesz przejść na tył sali.

Wdrap się do wnęki - jest dokładnie naprzeciwko pierwszej - i pociągnij za dźwignię. Kolumna wzrośnie. Teraz nic nie stoi na przeszkodzie, aby dostać się do paska prowadzącego. Najważniejsze, aby nie przypadkowo usmażyć; ogień uderza w krótkich odstępach czasu i musisz dokładnie obliczyć ścieżkę i kolejność działań. Po przejęciu drążka wskocz do wody i wróć do sali z posągiem. Wskocz na małą fontannę i czołgaj się po półkach do trzeciego przełącznika. Ostatnie przejście jest otwarte, do końca poziomu zostało już niewiele.

W holu przyjrzyj się uważnie ostrym ostrzom i wejdź do bocznego korytarza. Pociągnij za skrzynię i pociągnij za dźwignię, aby podnieść kratę. Wejdź na najwyższy poziom i pociągnij za drugą dźwignię. Kolumny podniosą się i będziesz mógł dotrzeć do trzeciej belki prowadzącej. Ale jest jeden haczyk: gdy wejdziesz na białą kolumnę lub wystające ze ściany platformy, zaczną one powoli opadać. Innymi słowy, musisz działać szybko.

Odetchnąć można tylko na kolumnach z włóczniami. Jeśli spadniesz lub nie będziesz miał czasu na skok, będziesz musiał wrócić na wyższy poziom i ponownie pociągnąć za dźwignię. Kolejność skoków jest następująca: na białą kolumnę, na kolumnę z włóczniami, na pochyłą powierzchnię, na platformę w ścianie, na kolumnę z włóczniami. Potem znowu biała kolumna, kolumna z włóczniami, platforma, biała kolumna, kolumna z włóczniami i dalej do belki prowadzącej.

Podnieś trofeum i wróć do głównej sali. Pewnie już się domyśliłeś, że pręty należy włożyć w otwory w podstawie posągu. Ale są z ołowiu i potrzebne jest złoto. Pamiętasz mity starożytnej Grecji? Dlaczego Midas jest sławny? Fakt, że jednym dotknięciem zamieniał każdą rzecz w złoto. Mamy Midasa, chociaż jako posąg. Ręka też tam jest, choć odpadła. Umieść trzy ołowiane pręty w dłoni, poczekaj, aż stanie się cud, i włóż przedmioty do otworów. Kratka w basenie otworzy się i będziesz mógł przepłynąć na wyższy poziom.

Grobowiec Tihocana

Po wyjściu do tunelu przepchnij skrzynkę do przodu, a następnie postaw ją pod ścianą i pociągnij za dźwignię. Wskocz do otwartego włazu, zastrzel dwa szczury i wyjdź na korytarz. Wskocz na drążek po prawej, a następnie skorzystaj z haka i półek, by dostać się na kamienną ścieżkę. Biegnij wzdłuż niej i wskocz na platformę ze skrzynią. Nie krępuj się zrzucić ostatniego i przeczołgać się w prawo po gzymsach i poprzeczkach.

Po dotarciu do wnęki w ścianie zrzuć drugą skrzynię i wskocz do basenu. Zamieszkują ją złe krokodyle, więc szybko wydostań się na ląd. Wykończenie stworzeń jest nadal nierealne - z jakiegoś powodu woda pochłania kule. Znajdź dwie upuszczone skrzynie i wrzuć je do basenu. W tym samym czasie zastrzel złego krokodyla i przekręć dźwignię, aby usunąć wodę ze zbiornika.

Zejdź na dół i wykończ krokodyle. Aby nie narażać życia, strzelaj do nich stojąc na platformie. W przeciwnym razie możesz zostać dotkliwie pogryziony - pole manewru jest niewielkie. Teraz ustaw pudła na dwóch platformach. Gdy klikniesz na pierwszy, otworzy się krata, która uwolni tratwę. Drugi opuści dużą kratę.

Musimy wyjść z basenu. Wskocz na blok pod kątem, zaczep się o kółko, a następnie przeskocz po szczeblach i półkach na wzniesienie. Po wyjściu podbiegnij do dźwigni i wlej wodę do basenu. Udaj się na molo, do którego wejście było wcześniej zablokowane kratą i podciągnij pływającą tratwę. Ważne, żeby stał blisko, inaczej nie pójdzie dalej.

Pamiętasz platformę, z której zrzucono pierwsze pudełko? Pod nim znajduje się drabina, z której możesz zeskoczyć na półki. Sam znajdziesz drogę do przodu. Podbiegnij do dźwigni, która znajduje się na lewo od wejścia do sali i podnieś wodę. Podpłyń do tratwy, wdrap się na nią i wskocz do przejścia (może być konieczne pociągnięcie tratwy za pomocą haka). Zanurz się w basenie. Prąd zrzuci cię do małej doliny. Uzupełnij zapasy, ponownie zanurkuj pod wodę i wpłyń do prawego przejścia.

Wynurzysz się w pobliżu świątyni, ale wejście do niej jest zamknięte, więc ponownie wejdź pod wodę i przepłyń do prawego tunelu. Znajdziesz tam dźwignię, która otworzy bramę. Idź do świątyni. Po długim instruktażowym filmie musisz walczyć z centaurami. To najtrudniejsza bitwa w grze.

Centaury boleśnie biją kopytami i rzucają kulami ognia. Ale nadal można tego doświadczyć, ponieważ ciągłe skakanie i salta uniemożliwiają wrogom celowanie. Staje się znacznie bardziej niebezpieczne, gdy wrogowie wystrzeliwują promień skamieniałości. Możesz go uniknąć tylko wykonując salta w różnych kierunkach. Wtedy najprawdopodobniej będzie można zestrzelić celownik. Jeśli zostaniesz spetryfikowany, szybko naciśnij „w lewo” i „w prawo”, aby usunąć zaklęcie.

Technika zabijania centaurów jest dość prosta, chociaż trudno to wymyślić. Najpierw strzelaj do potworów, aż jeden z nich się zdenerwuje. Gdy podbiegnie do Lary, w zwolnionym tempie przeskocz w lewo lub w prawo i strzel w głowę. Podczas gdy centaur z niechęcią pociera oczy, wyciągnij tarczę za pomocą haka. Następnie powtarzasz operację, aby zabrać własność osobistą z drugim potworem.

Teraz stań obok tarczy i prowokuj potwory strzałami. Gdy ktoś się zdenerwuje i przygotuje do wystrzelenia promienia petryfikacji, złap tarczę i odbij zaklęcie. Potwór będzie skamieniały. Zdobądź potężniejszą broń i rozbij ją na strzępy. Powtórz sztuczkę z drugim centaurem i obejrzyj scenkę przerywnikową. Akcja gry przeniesie się do Egiptu.

Egipt

Świątynia Khamoona

Po minięciu tunelu wskocz do pomieszczenia i zrzuć hakiem dwie kolumny. Następnie wyciągnij skrzynkę, przeskocz z niej do niewielkiego wgłębienia w ścianie, stąd przedostań się na półki i przeskocz z poprzeczki na pochyłą powierzchnię. Gdy Lara zacznie się ślizgać, skocz do przodu i złap się półki. Dalej po poprzeczkach do kolejnej kolumny i wejdź do korytarza wzdłuż półek. Widzisz skarabeusza? Wskocz na to. Zacznie opadać, więc od razu wykonaj drugi skok, żeby złapać się półki.

Następnie przeskocz na poprzeczkę - aby polecieć, przeskocz z samej krawędzi - z niej na skarabeusza i od razu złap się półki. Na korytarzu dobij panterę i zeskocz na patio. Po okolicy krążą dwie ożywione mumie, rzucające ognistymi kulami.

Na kolumnach na prawo od posągu wejdź na platformę i strzel w czerwony przycisk. Pojawi się poprzeczka. Za chwilę znowu schowa się w ścianie, więc musisz bardzo szybko skoczyć. Dalej po zniszczonych kolumnach wejdź na szczyt posągu i złap się pierścienia z hakiem. Z platformy przejdź do odległego rogu za pomocą dwóch pierścieni, o które możesz się zaczepić i zejdź na dół do posągu. Z tyłu jej głowy znajduje się dźwignia, pociągnięciem której otworzysz przejście.

Zejdź na dziedziniec i biegnij korytarzem, aż wyjdziesz do sali z posągami. Wykończ dwa kuguary, biegnij na drugi koniec pomieszczenia i pociągnij za dźwignię. Posągi zbiegną się, ale kuguary w klatkach zostaną uwolnione. Po zastrzeleniu zwierząt szybko podbiegnij do pierwszego posągu, wdrap się na górę i przeskocz na skrajnie lewą platformę. Z tego miejsca zaczep się o pierścień i wskocz na półkę. Od niego do drzwi - zamykają się pod ciężarem Lary, więc nie wahaj się - i dalej po gzymsach do przejścia.

Po wykończeniu szczurów wyciągnij skrzynię zza rogu i postaw ją na gruzach, aby przeskoczyć na drugą stronę. Następnie poczekaj, aż poprzeczka się wysunie, wskocz na nią, a następnie na poprzeczkę. Obróć się, wskocz na żuka i od razu wykonaj drugi skok, żeby złapać się krawędzi. Po przejściu przez korytarz wskocz na dziedziniec i zastrzel dwa krokodyle. Zanurz się w basenie, pociągnij za dźwignię i szybko płyń, aż krata się zamknie.

Pojawisz się w małym pomieszczeniu. Wskocz na skarabeusza (pamiętasz, że szybko schodzą?), z niego na półkę i na platformę. Gdy tylko Lara na nią nadepnie, płyta zacznie się wsuwać w ścianę, więc czym prędzej wskocz na drugiego skarabeusza. Następnie wskocz na półkę i wdrap się na korytarz.

Wdrap się na filar, z niego na skarabeusza i na półki skalne. Znowu na słupie; z niego wskocz na słup przybity do sufitu, a na koniec wskocz do niszy w ścianie. Pociągnij za dźwignię, aby zrzucić skrzynię na platformę. Teraz już się nie ruszy. Wróć do głównej sali i przesuń skrzynię na krawędź. Wskocz na półki, z nich na platformę - ta od razu zacznie się poruszać, - z niej na skarabeusza i przyczep się do półki.

Podążaj po półkach, aby dostać się na platformę. Zahacz o ścianę, a następnie przyczep się do pierścienia i wskocz na platformę. Pociągnij za dźwignię, która otworzy bramę na suficie. Wskocz na szarfę, z niej na poprzeczkę i wdrap się na górę. Użyj kolejnej dźwigni, wskocz do basenu i podejdź do kamiennego kota. Sekretne przejście zostało otwarte, więc możesz zejść na dół.

Po minięciu korytarza wskocz do sali, wykończ kuguary i pociągnij za dźwignię. Wespnij się po półkach, przeskocz do bramy i zanim się zamknie, odskocz do tyłu. Wespnij się na obracający się drążek i przeskocz na boki, by dostać się na półki. Z nich wejdź na platformę i wbiegnij do korytarza. Wejdź do niszy i wejdź po schodach na górę. Dokończ mumię i użyj haka żeby przeskoczyć na półkę, a z niej na skrzydło wielkiego skarabeusza.

Otworzy się przejście. W niszy na górnym poziomie pociągnij za dźwignię, aby przesunąć posągi. Teraz, zanim platformy ponownie wbiją się w ściany, przeskocz na przeciwległy koniec i pociągnij za dźwignię. Wróć do dużego skarabeusza i ponownie zawiśnij na skrzydle. Otworzy się kolejne sekretne przejście i będziesz mógł przejść dalej.

W pokoju wyciągnij cztery szuflady, aby podnieść kolumny. Ogólnie skrzyń jest znacznie więcej, ale za innymi są tylko nagrody i kuguary, więc nie trzeba się tam wspinać. Jednak nadal musisz szukać tych właściwych, stosując metodę „naukowego szturchania”. Kiedy filary się podniosą, musisz odpowiednio rozmieścić obrazy. W tym pokoju też są wskazówki, ale jeśli nie masz ochoty myśleć...

Kolumny należy obrócić do charakterystycznego dźwięku, co oznacza, że ​​nie ma potrzeby dalszego obracania. Jeśli staniesz tyłem do bramy, powinny pojawić się następujące rysunki ... Od prawej do lewej: kobieta w okularach (w każdym razie są to rzeczy bardzo podobne do okularów), mężczyzna z dzbanem, mężczyzna ze szklanką i mężczyzną z małą figurką na tacy. Po tym drzwi się otworzą i poziom się zakończy.

Obelisk Khamoona

Na tym poziomie do zebrania są cztery elementy. Aby się do nich dostać, trzeba opuścić cztery mosty. Pierwsza dźwignia opuszczająca most znajduje się na prawo od wejścia. Pociągnij za nią i weź pierwszy element. Następnie wskocz do wody i idź do korytarza. Istnieją ogromne prasy, które są opuszczane po pewnym czasie. Klasyczna pułapka, która pojawia się cały czas na tym poziomie.

Po dotarciu do sali wskocz na pierścień z flagą, co opuści kolumnę. Wejdź na filar i poczekaj, aż się podniesie. Wskocz na drążek, potem na półki i na platformę. Dopóki nie "wyjdzie" na ścianę, wskocz na małą platformę w rogu. Przejdź na przeciwległy koniec pomieszczenia, pociągnij za dźwignię i wskocz na platformę na środku.

Wespnij się po kolumnie, odskocz z powrotem, by zaczepić się o drugą kolumnę i wczołgaj się na półkę obok pułapki (swoją drogą, dlatego nie próbuj wdrapywać się na samą górę - powali cię to strzałą ). Stąd na prawą platformę, w górę po półkach, na ruchomą platformę i wreszcie na most pośrodku.

Kontynuuj wspinanie się po półkach i filarach, aż dotrzesz do pierścienia, na którym możesz się zaczepić. Potem znowu seria skoków po kolumnach, półkach i poprzeczkach, aż dotrzesz do wyjścia. Aby pokonać przepaść musisz wskoczyć na dwie poprzeczki, przyczepić się do skarabeusza i półki skalnej. Ale problem polega na tym, że poprzeczki natychmiast spadają. Dlatego gdy tylko Lara się zawiesi, od razu wciśnij skok. Na korytarzu kolejna porcja drzwi-zgniataczy.

Wyjdziesz do centralnej sali, tylko o jeden poziom wyżej. Przeskocz po gzymsach i poprzeczce w prawo i pociągnij za dźwignię. Most spadnie poniżej, ale jest za wcześnie, by biec za żywiołem. Wróć i przeskocz po krawędziach po lewej stronie. Uważaj, półka zapada się w jednym miejscu, więc przyspiesz klawiszem E.

W korytarzu czeka na nas nowy rodzaj pułapki - obracające się noże, które wyjmuje się i wypełza ze ściany. Pierwsze podanie jest łatwe, ale kiedy będziesz musiał wskoczyć na poprzeczkę, będzie trudniej. Będąc w opuszczonej sali, stocz się w dół. Dokończ mumię, wyciągnij skrzynię i pociągnij za dźwignię. Następnie wspinaj się po półkach.

Złap pierścień z hakiem, wskocz na skarabeusza i na półkę. Następna sekcja sprawi wiele kłopotów. Musisz skoczyć, zaczepić się o kółko, przebiec wzdłuż ściany i doskoczyć do półki, która znajduje się tuż nad półką, z której skoczyłeś. Biorąc pod uwagę fakt, że ostrza są widoczne i ukryte pod ścianą, na manewry zostaje niewiele czasu. A najbardziej irytujące jest to, że to się nie uda.

Wdrap się na półkę i przeskocz w prawo, zaczepiając się o pierścień. Będąc na platformie wdrap się po półkach i przeskocz w lewo, trzymając się pierścieni. Znajdziesz się w korytarzu, który zaprowadzi cię do trzeciej dźwigni. Pociągnij, aby opuścić most. Wróć do obelisku, podnieś element, przeskocz na pierwszy opuszczony most i udaj się do pomieszczenia, z którego wyciągnięto skrzynię.

Wejdź do dolnego przejścia, przejdź przez pułapki - ostrza i drzwi kruszarki w magazynie - i wyjdź do holu. Zejdź po półkach, wykończ mumie i wejdź po półkach do małego pokoju. Przebiegnij przez ostrza, przeskocz przez filary, starając się nie dostać pod prasę, wdrap się na górę i pociągnij za dźwignię w małym pomieszczeniu obok wody. Teraz wróć do obelisku - tak, tak, staruszku...

Podnieś elementy i wskocz do wody. Po przepłynięciu przez tunel pociągnij za dźwignię i wejdź po schodach na górę. Znajdziesz się w sali z sześcioma posągami. Wróć na dziedziniec, gdyż droga jest znana i wykończ centaura. Włóż elementy do słupa i wbiegnij do otwartego przejścia. Uff, brutalnie trudny poziom zaliczony.

Sanktuarium Potomka

Po wykończeniu mumii trafisz do sali, w której musisz rozwiązać małą zagadkę. Oto prawidłowe rozwiązanie. Ponumeruj w myślach filary: blisko lewego - 1, blisko prawego - 2, skrajnego prawego - 3, skrajnego lewego - 4. Obróć filar 2 dwa razy w prawo, 4 - dwa razy w lewo.

Podniesie się kolumna, po której możesz się wspiąć. Dalej wzdłuż półek wspinaj się do korytarza. W nim musisz przejść przez drzwi kruszarki. Zadanie komplikuje fakt, że musisz wspinać się po półkach, tak więc musisz dokładnie odmierzać czas między ciosami i skoczyć w określonym momencie.

Zejdź na dół i zbadaj okolicę. Aby dostać się do środka, musisz znaleźć dwa klucze. Jak zwykle, zanim do nich dotrzemy, spadnie siedem potów... Wejdź na drabinę i przeskocz po półkach i szczeblach do poziomej drabiny. Następnie wzdłuż półek na platformę; Wespnij się po kolumnie i wykończ latające stwory.

Z poprzeczki przeskocz na platformę, zejdź po półkach i pociągnij za dźwignię. Krata się podniesie i będzie łatwa droga do sfinksa. Przyda się to po powrocie. W korytarzu będziesz musiał przeskakiwać po poprzeczkach, z których jedna jest okresowo wsuwana w ścianę, aby przedostać się na drugą stronę. Po tym wyjdziesz do sali z wodą.

Zadanie jest następujące: podnieść cztery filary z wody, a następnie opuścić duży filar z sufitu, aby otworzyć przejście. Ostrożnie zejdź po schodach i półkach, a następnie idź w prawo i przeskocz z półki na poprzeczki, które opadają pod ciężarem Lary (będziesz musiał szybko wciskać klawisze). Z półki przeskocz na płytkę na ścianie, która zacznie stopniowo opadać. Kiedy się zatrzyma, pierwszy słupek podniesie się, a mechanizm kliknie (jeśli wcześniej zeskoczysz z pieca, słupek ponownie zanurzy się w wodzie).

Odskocz do tyłu, wdrap się na filar i przeskocz na platformę z tyłu. Teraz musisz precyzyjnie wskoczyć na pochyłą powierzchnię filaru wystającego z wody. Lara zacznie się ślizgać, a ty będziesz miał ułamek sekundy na wskoczenie na płytę. Gdy drugi filar się podniesie, wskocz do wody i przepłyń na niewielki obszar.

Wskocz na mały kamień wystający z wody, a z niego na półki. Z półek przeskocz na platformę i szybko wskocz do góry, a następnie na prawą półkę. Konieczne jest, aby płyta nie miała czasu na upadek. Ponownie wskocz na płytę i przeskocz w lewo, na półkę. Następnie złap się kolejnej płyty i poczekaj, aż kolumna się podniesie. Pozostaje podnieść ostatni filar, na który już się wspiąłeś. Następnie wejdź po półkach i drabinach na samą górę i pociągnij za dźwignię, aby opuścić obelisk z sufitu.

Poniżej otworzą się drzwi. Zejdź na dół, weź symbol mocy i wykończ potwora. Wróć do sfinksa i zastrzel centaura. Wejdź ponownie po drabinie, ale przeskocz w drugą stronę. Wspinaj się po płytach i półkach, aż dotrzesz do kolumn na prawo od posągu.

Wspinaj się po kolumnach i półkach na platformę, strzelaj do latających potworów i przeskakuj po szczeblach do dźwigni. Pociągając za nią zapewnisz sobie szybki powrót i otworzysz przejście. Po przejściu przez drzwi kruszarki znajdziesz się w sali, w której musisz podnieść cztery filary. Ogólnie rzecz biorąc, zadanie pozostaje takie samo, zmieniły się tylko dane.

Zejdź na dół i wskocz na płytę obok małej platformy. Gdy filar się podniesie, wdrap się na niego i przeskocz na platformę powyżej. Stąd - na półkę i na płytę, która podniesie drugi filar. Teraz wejdź po schodach na górę i zeskocz po szczeblach w dół na trzecią płytę.

Chrząszcze na ścianie należy obrócić w ten sposób.

Gdy filar się podniesie, wdrap się na częściowo wysunięty most, złap się pierścienia z hakiem i przeskocz na półkę. Stąd wskocz na czwartą płytę i opuść obelisk z sufitu. Poczekaj, aż pomieszczenie się otworzy i zabierz drugi symbol mocy. Wróć do sfinksa, dobij dwa centaury i włóż symbole mocy w otwory w pobliżu wejścia do posągu.

Dla zabawy pchnij wielką kamienną kulę - niech zmiażdży szczury! - i idź korytarzem. Wskocz do basenu i pociągnij za dźwignię między posągami, aby obniżyć poziom wody. Wespnij się po nodze lewego posągu i czołgaj się po półkach w lewo. Zahacz się hakiem o kółko i wskocz na schody. Następnie ponownie wspinaj się po półkach, aż znajdziesz się na kolanach posągu. Zobacz, gdzie wpatrują się robale na rysunkach, i w ten sam sposób strzelaj do robali na ścianie. Kratka opadnie.

Wejdź do niszy i pociągnij za dźwignię, aby podnieść poziom wody. Na półkach po prawej stronie wejdź wyżej i przeskocz z poprzeczki na pierścień z flagą. Otworzy to kratę przy drugim posągu, ale tylko na chwilę, więc po wskoczeniu do wody płyń szybciej, aż przejście się zamknie. Spójrz na robale na zdjęciu pod wodą i obróć robaki na ścianie w ten sam sposób za pomocą ujęć. Pociągnij za dźwignię we wnęce i podpłyń do pierwszego posągu.

Wpłyń do wnęki, w której została pociągnięta dźwignia, i wyjdź na górę. Wespnij się po półkach, skarabeuszach i poprzeczkach i przeskocz na pierścień z flagą wiszącą między głowami posągów. Woda znów się podniesie i będziesz mógł dopłynąć do przejścia. W sali wykończ mumie centaurami i wskocz na kolumnę.

Jest tu mały niuans. Aby przeskoczyć do drugiej kolumny, na pierwszej musisz najpierw wspiąć się, a następnie zejść. Zobacz - zrozum. Przeskocz po kolumnach na platformę, na której musisz wstawić artefakt wydobyty jeszcze w Peru. Otworzy się pierwsza siatka. Wróć do kolumny, z której zacząłeś się wspinać, przeskocz z niej na drugą. Następnie z pomocą haka chwyć się pierścienia i przeskocz na dalszą kolumnę.

Przeskocz po kolumnach na kolejną platformę i włóż drugi artefakt. Drzwi się otworzyły. Hmm, ale wycięcie ich było nierealne? Dlaczego musiałeś podróżować po całym świecie? Generalnie wejdź do pomieszczenia, zabierz przedmiot i obejrzyj długą scenkę przerywnikową, podczas której musisz wciskać klawisze.

zagubiona wyspa

Kopalnie Natli

Wpłyń do wodospadu i wdrap się na górę. Z poręczy przeskocz na półkę, a następnie do kontenera. Wskocz na drugi pojemnik, z niego na linę i na dalszą półkę. Z niego na gzyms przy samym wodospadzie i dalej do tunelu. Wyjdziesz na nim do kopalni, w której wydobywa się rudę. Aby przejść dalej musisz znaleźć trzy bezpieczniki.

Pobiegnij w prawo i podnieś czerwony bezpiecznik z wózka. Wróć do pokoju operatora, włóż bezpiecznik i naciśnij przycisk. Pojemnik naprzeciwko przesunie się nieco w bok i będziesz mógł dostać się do tunelu (musisz wspiąć się na skrzynię, a z niej do kabiny). Po wyjściu z tunelu upuść skrzynię i przeskakuj po platformach i półkach, aż dotrzesz do ogrodzenia.

Przeskocz przez płot i podnieś zielony bezpiecznik. Skorzystaj z haka, by dostać się na platformę i zejdź po nasypie. Podnieś niebieski bezpiecznik, wespnij się po rurach - uważaj, żeby się nie poparzyć parą! - i wskocz na obracający się mechanizm. Stąd wskocz na pojemniki z rudą. Mają zwyczaj spadać powoli, więc poruszaj się szybciej. Następnie po gzymsach i rurach przedostań się do tunelu. Zabierze cię do kopalni. Biegnij do pokoju operatora, włóż trzy bezpieczniki i naciśnij przyciski.

Kontener przebije się przez dach pomieszczenia i będziesz mógł dostać się do środka. Podnieś pistolety, rozbij szybę i biegnij do wózka, w którym znalazłeś czerwony bezpiecznik. Rozbij szybę kabiny kontrolnej, wejdź do środka i użyj pilota. Zeskocz w dół, naciśnij przycisk, aby przejść do przodu. Następnie pojawi się wideo, w którym Lara nadal wykończy najemnika, jeśli naciśniesz odpowiednie klawisze na czas.

Po filmie podnieś broń, umieść bezpiecznik na swoim miejscu i naciśnij przycisk. Wsiądź na wózek i kontynuuj podróż. Gdy wózek się zatrzyma, wskocz na platformę, z niej na słup, a następnie na pochyłość. Kolejny skok na pochyłą powierzchnię, na niski słup i na żelazną konstrukcję.

Z półki skaczemy na platformę, przyczepiamy się hakiem do obręczy, wskakujemy na pochyłą powierzchnię i na poprzeczkę. Z niego - na pochyłej powierzchni i na żelaznej konstrukcji. Wejdź na "dach" i wskocz do tunelu. Biegnij przed siebie, a następnie wspinaj się po platformach i obejrzyj długą scenkę przerywnikową, w której musisz ponownie wciskać klawisze.

Przesuń skrzynię i wespnij się na lewą grań skał. Z platformy przeskocz na wystające słupki. Twoim zadaniem jest nadepnięcie na sześć "specjalnych" kolumn - różniących się kolorem - aby uruchomić mechanizm. Jeśli się złamiesz, to nic - wdrap się ponownie i kontynuuj. Po uporaniu się wskocz do wnęki na środku i pociągnij za dźwignię, która odblokuje bramę. Poziom zaliczony. Przygotuj się na kolejne wyzwanie...

Wielka Piramida

Biegnij przed siebie przez dużą salę i obejrzyj wideo, w którym zostanie nam pokazany główny złoczyńca. Wróć, wykończ kreatury i przejdź przez otwarte drzwi. Na drugim piętrze zastrzel kolejną grupę potworów i wyjdź do ogromnej kopalni. Strzel w czerwony przycisk i rozpraw się z latającymi stworami.

Ogólne znaczenie jest takie: kiedy strzelasz do czerwonego przycisku, pierścień się wydłuża. Po zaczepieniu go hakiem musisz przejść dalej. Ale jest na to bardzo mało czasu. Ponownie strzel w czerwony przycisk, wskocz na kolumnę, zaczep kółko i przeskocz na kolejną kolumnę. Wejdź na platformę.

Ponownie strzel w przycisk, zabij kreatury i wskocz na kolumnę; zaczep się o pierścień, aż się schowa i przeskocz na kolejną kolumnę. Po znalezieniu się na platformie powtórz procedurę i zobacz, jak musisz skoczyć. Wskocz najpierw na pierwszy drążek, a następnie odwróć się i złap drugiego drążka. Z niego przeskocz na kolumnę, następnie na trzecią poprzeczkę i złap się pierścienia z hakiem. Skocz ponownie, złap się drugiego pierścienia z hakiem i wskocz na kolumnę, z której dostaniesz się na platformę.

To chyba najtrudniejszy moment w grze. Czasu jest mało, a wiele pozostaje do zrobienia. Oliwy do ognia dolewa zrozpaczona kamera, która usiłuje obrócić się w taki sposób, by Lara wpadła w przepaść.

To prawda, że ​​\u200b\u200bjest tu mała sztuczka, która ułatwi nam życie. Przeskakując z pierwszego pierścienia na drugi możesz wylądować na niewielkiej półce w rogu. Generalnie nie powinno się na nim stać – Lara wisi w powietrzu w najbardziej bezczelny sposób – ale jednak można. Stamtąd łatwiej jest skakać - możesz nawet strzelić w przycisk, aby zmienić położenie pierścieni.

Łatwiej dostać się na kolejną platformę. Strzel w czerwony przycisk, wskocz na wzniesienie, z niego na poprzeczkę, na kolejne wzniesienie, na poprzeczkę i na kolumnę. Ostatnia platforma jest nieco trudniejsza. Wskakujemy na pochyłą powierzchnię, przyczepiamy się hakiem do obręczy, stamtąd na kolejną pochyłą powierzchnię, ponownie przyczepiamy się do obręczy hakiem i ponownie na kolumnę. Stąd możesz dostać się do korytarza.

Po minięciu serii pułapek wskocz do sali i wykończ mumie. Nie dotykaj obcej dziewczyny. To sobowtór Lary i zabicie go w zwykły sposób nie zadziała. Ale jeśli go nie dotkniesz, nie atakuje, a jedynie powtarza ruchy głównego bohatera.

Na górze znajdują się dwa przełączniki. Jeden otwiera drzwi, drugi otwiera właz na górnej platformie. Zakręć kołem na środku pomieszczenia, wdrap się na platformę i pociągnij za dźwignię otwierającą właz. Zeskocz na dół i wdrap się na kolejną platformę. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie i szybko, sobowtór wpadnie do otwartego włazu. Otwórz drzwi i idź dalej.

W kolejnym pomieszczeniu musisz przeskoczyć rodzaj taranów wybijających się ze ścian i pociągnąć za dwie dźwignie. Po tym, czego doświadczyliśmy wcześniej, jest to lekka rozgrzewka dla dłoni. Gdy brama się otworzy, a most się wysunie, wbiegnij do korytarza, by zakończyć poziom.

ostateczny konflikt

Poziom rozpocznie się od walki z dużym potworem. To chyba najłatwiejszy boss w grze. Stojąc na skraju platformy strzelaj do niego z pistoletów, aż się zdenerwuje i rzuci się do Lary. W zwolnionym tempie odskocz w bok i strzel w głowę. Potwór wykona salto i zwisa nad przepaścią z jednej strony.

Strzelaj w ramię, aż wczołga się z powrotem na platformę. Powtarzaj operację, aż obie ręce odpadną, a potwór wleci w przepaść. Zwycięstwo? W każdym razie poziom dopiero się zaczyna. Po dotarciu do rzeki z lawą wskocz na platformę, a następnie na dwa filary. Pociągnij za dźwignię na moście. Most zacznie się cofać w ścianę, ale drugi, wręcz przeciwnie, będzie się zbliżał. Wskocz na nią i wejdź do pokoju.

Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć drzwi i wejdź do drugiej połowy pomieszczenia. Zanurz się w basenie, pociągnij za dźwignię, aby wysunąć platformę. Wespnij się po niej i wypchnij skrzynię. Przeciągnij go na wysoką platformę, wejdź na górę i pociągnij za dźwignię. Następnie przeskocz w prawo po półkach, złap się pierścienia z hakiem i wdrap się do otworu. Zeskocz na dół, zawieś się na panelu, a gdy opadnie, strzel z pistoletów w czerwony przycisk.

Wróć do pokoju, znajdź drugi panel i strzel w drugi przycisk. Trzeci panel znajduje się tuż nad przepaścią, więc gdy spadnie, musisz odskoczyć. Trzy kraty pod wodą opadły i teraz możesz przepłynąć do następnego korytarza.

Jezioro lawy nie jest takie łatwe do pokonania. Najpierw wskocz na schody, z nich na półki i czołgaj się w lewo i do góry. Z żelaznego łuku przeskocz w lewo, zejdź na dół i odskocz do tyłu. Następnie przeskakując po gzymsach, platformach i poprzeczce dostań się do wyjścia.

Oto ostatni boss. Unikaj ognistych kul i strzelaj w skrzydła. Gdy żmija przestanie latać, wykończ ją strzałami w głowę w zwolnionym tempie. Proces ten można jednak opóźnić, bo rozbrykana pani została złapana. Często Natla nawet nie musi się złościć – sama rzuca się do ataku, próbując gołymi rękami pobić nieszczęsną Larę.

* * *

To cała historia. Dziesięć lat temu rozpoczęła się światowa popularność Tomb Raidera, a reedycja pierwszej części udowodniła, że ​​sukces ten był zasłużony. Last but not least – dzięki uroczej głównej bohaterce, Lady Lara Croft. Cóż tu dodać?.. Oto odrodzony klasyk gatunku - odświeżony, nieco odmieniony i wciąż atrakcyjny.


Strzelaj do bestii z przodu (bezpieczniej zrobić to z jednej z kolumn). Wespnij się po dwóch półkach do pierwszej prawej kolumny. Przeskocz do drugiej prawej kolumny. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki - i znowu w ten sam sposób. Skocz do trzeciej prawej kolumny. Wespnij się i wskocz na trzecią lewą kolumnę. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki - i znowu w ten sam sposób. Wdrap się na szczyt kolumny i przeskocz na balkonik z kratami. Przeskocz na sąsiedni balkon. Skocz do przodu, złap się "kota", przebiegnij wzdłuż ściany i skocz do przodu. Stań na przycisku przed freskiem, przed siebie po lewej stronie. Idź w lewo i spójrz na kolejny fresk z klejnotami. „Naciśnij” strzałami odpowiednie przyciski na pierwszym (głównym) fresku - czubku miecza i lewym oku głowy Gorgony Meduzy. Stań na przycisku. Powróć do otwartego przejścia (gdzie znajdował się drugi fresk). Skocz do przodu, złap się "kota", przebiegnij wzdłuż ściany i skocz do przodu. Wyskocz na balkon na wprost. Przyjrzyj się trzeciemu freskowi na podłodze. Wróć do pierwszego fresku i "wybierz" nową kombinację - dłoń, dolna część pleców i stopy. Podejdź do piłki na piedestale z „kotem”, wyciągnij pierścienie trzymające oś i zepchnij piłkę w dół. Ponownie naciśnij przycisk. Teraz lub później możesz „wcisnąć” kombinację tajemnicy - ostrze miecza, dłoń, lewe oko Meduzy, dolna część pleców, stopy i kolano. Zejdź na dół - najłatwiej zawiesić się na „kocie” (tam, gdzie biegłeś wzdłuż ściany), zejść jak najniżej na kablu i po prostu zeskoczyć. Rzuć piłkę na okrągły przycisk na podłodze. Wespnij się po półce na czwartej prawej kolumnie. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki. Wejdź na dwie półki. Przejdź do czwartej lewej kolumny. Wdrap się w lewo i chwyć górnej półki - i znowu w ten sam sposób. Przyczep się do górnej półki. Wspinaj się po kolumnie. Jeśli wpisano kombinację do sekretu, wskocz na balkonik z kratami i zabierz artefakt (sekret 1), odskocz do tyłu i wespnij się po kolumnie. Wskocz na balkonik z kolumnami i przejdź przez otwarte drzwi. Idź w lewo i chwyć się "kota". Zejdź po kablu lub przebiegnij wzdłuż ściany i zejdź po schodach na dół. Popchnij dźwignię. Zbadaj czwarty fresk nad drzwiami - to kombinacja do sekretu, jeśli nie zostanie zebrany, możesz wrócić i go zdobyć. Idź do holu, zabij zwierzęta i przetocz piłkę do kolejnego okrągłego guzika w podłodze. Przejdź przez otwarte drzwi i zejdź po schodach. Przejdź przez drzwi i przeskocz na platformę w kształcie litery U na środku sali. „Kot” przepchnij platformę z pierścieniem z przodu, opuść kolumnę z pierścieniem w prawym dolnym rogu i „wciśnij” przycisk pod balkonem, z którego wyskoczyłeś strzałem. Wskocz na platformę z pierścieniem wysuniętym przez „kota”, z niej na następną (po lewej), a następnie do dużej niszy w ścianie. Wskocz na słup, z niego na półkę. Wejdź po schodach i naciśnij dźwignię. Zabij nietoperze i przeskocz na platformę w kształcie litery U na środku sali. Ponownie wskocz na platformę z pierścieniem wysuniętym przez „kota” i przeskocz na prawą półkę. Zeskocz na dół (do wnęki), wdrap się na prawą półkę, złap się niższej półki, wespnij się w prawo. Zjedź po zboczu i wskocz na półkę. Wdrap się w lewo, trzymając się niższej półki. Znów chwyć się krawędzi wnęki, wespnij się w lewo, przeskocz na lewą półkę i ponownie wespnij się w lewo. Wskocz na słup, wskocz do wnęki, wespnij się wyżej i zabierz artefakt (sekret 2). Zejdź na dół i odskocz z powrotem na słup, a następnie ze słupa na półkę. Przyczep się do niższej półki i zejdź do niszy. Wskocz do sąsiedniej niszy (po lewej), wespnij się na półkę, wdrap się na lewą stronę, przeskocz na lewą półkę, zeskocz na dół i zjedź do niszy. Naciśnij dźwignię, zejdź po dwóch półkach w dół. Idź w lewo i naciśnij dźwignię. Wdrap się na kwadratowy fragment kolumny pośrodku i przeskocz na kolejną, wyższą. Wdrap się na nią, następnie na półkę skalną, wdrap się w prawo i wskocz na schody. Wespnij się na górę i popchnij platformę „kota” z pierścieniem po lewej stronie, wskocz na nią. Wskocz na prawą półkę, wespnij się w prawo, przeskocz na prawą półkę. Wskocz ponownie na prawą półkę, złap się górnej krawędzi, przejdź na prawą stronę i ponownie złap się górnej krawędzi. Wejdź do wnęki, wdrap się na półkę, przejdź przez niską dziurę po prawej.

Posejdon

Wejdź w drzwi i zejdź korytarzem. Kliknij na dźwignię i złap się występu na kratce. Kiedy krata się podniesie - wskocz na występ na ścianie po lewej lub prawej stronie, gdy krata opadnie - odskocz z powrotem do dziury nad drzwiami. Idź do przodu i zejdź na dół. Zabij szczury, idź dalej i zanurkuj w wodzie. Płyń w dół, naciśnij dźwignię, płyń dalej i wynurzyj się. Wyjdź z wody i wskocz do basenu przed Tobą. Naciśnij dźwignię pod wodą po drugiej stronie, unieś się i wynudź z wody. Wejdź na fragment kwadratowej kolumny pośrodku, wdrap się na półkę skalną, następnie na następną, wdrap się w prawo i wespnij się do góry. Przesuń kostkę w lewo, z dala od ryby. Podpłyń do wnęki i zabierz artefakt (sekret 3). Naciśnij dźwignię pod wodą, wynurz się. Podpłyń do wnęki z kostką (bez rybki) i wepchnij ją do wody. Wróć do pierwszej kostki i ustaw ją na miejscu (zakręć wodę). Wskocz do wody poniżej i podpłyń do drugiej kostki. Wyjdź z wody i przesuń kostkę do ryby (poziom wody ponownie opadnie). Zejdź po dwóch półkach i gruzach na prawo od wejścia. „Kot” przesuń tratwę przeciwnie do ruchu wskazówek zegara względem kolumny na środku sali, na kratę. Wejdź na samą górę i przesuń kostkę. Przeskocz wodę poniżej. Przesuń tratwę z „kotem” tak, aby po wypłynięciu znalazła się między dwoma chodnikami powyżej. Odsuń kostkę od ryby. Wejdź na górę, "kocie" przesuń tratwę bliżej ściany. Wespnij się na tratwę, wskocz do wnęki, wdrap się na prawą półkę i wespnij się w prawo. Przeskocz na prawą półkę i wdrap się do otworu. Weź klucz, naciśnij dźwignię. Podpłyń do wyjścia (możesz najpierw zakręcić wodę i dostać się "na ląd"), popłyń do miejsca, w którym nurkowałeś na początku. Idź z powrotem korytarzem. Naciśnij dźwignię i chwyć się występu na kratce. Kiedy krata zacznie opadać, podskocz do góry i złap się jej. Idź przed siebie, zejdź na dół, idź dalej i wyjdź. Ze schowanej platformy przeskocz na występ po prawej stronie. Przyczep się do górnej półki. Wespnij się w prawo i wskocz na platformę. Przeskocz na kolejną platformę i przewróć kolumnę z pierścieniem z „kotem”. Wdrap się na lewą półkę, wejdź na prawą, chwyć się górnej półki, przeskocz na lewą półkę. Wejdź na platformę. Idź wzdłuż przewróconej kolumny po prawej stronie. Wdrap się na półkę po lewej stronie, a z niej przeskocz na prawą półkę. Wdrap się na kolejną półkę, chwyć się występu przed tobą i wdrap się na prawą stronę. Wdrap się na wyższą półkę i wejdź na platformę powyżej. Wejdź po schodach i naciśnij dźwignię. Przeskocz na platformę w kształcie litery U na środku. Przeskocz na platformę z pierścieniem i przeskocz na prawą półkę. Zeskocz na dół, wdrap się na prawą półkę, chwyć się niższej półki, wespnij się w prawo. Zjedź po zboczu i wskocz na półkę. Wdrap się w lewo, zeskocz na platformę poniżej.

Atlas

Przejdź przez drzwi i idź korytarzem. Kliknij na dźwignię i złap się występu na kratce. Kiedy krata się podniesie - wskocz na występ na ścianie po lewej lub prawej stronie, gdy krata opadnie - odskocz z powrotem do dziury nad drzwiami. Idź do przodu i zejdź na dół. Śmiało obróć wyciągarkę, zanim dwie platformy zamkną lukę. Przeskocz na drugą stronę. Wdrap się na półkę po lewej, przeskocz na lewą półkę. Wdrap się w lewo i chwyć górnej półki. Wejdź na górę, zejdź w lewo i naciśnij dźwignię. Zejdź na dół „naciśnij” kulą dwa przyciski po bokach posągu, strzelając. Szybko pobiegnij w stronę przepaści, wskocz na słup i przeskocz nad przepaścią. Ponownie obróć kołowrotek, przedostań się nad przepaść i zabierz klucz. Wejdź na gruz przy kolumnie, wdrap się na kolumnę. Wspinać się. Wejdź na półkę po lewej i zabierz artefakt (sekret 4). Wejdź z powrotem i naciśnij dźwignię. Zejdź na dół i przejdź przez przepaść. Pójść dalej. Naciśnij dźwignię i chwyć się występu na kratce. Kiedy krata się podniesie - wskocz na tylną tyczkę, gdy krata opadnie - odskocz z powrotem do dziury nad drzwiami. Idź do przodu i zejdź na dół. Idź naprzód i wyjdź. Skocz na występ przed tobą po lewej. Przesuń się w lewo, przeskocz na stupy po lewej stronie, wespnij się w lewo i przeskocz na wyższą półkę. Przeskocz na półkę po lewej stronie. Wejdź na platformę. Wdrap się na fragment platformy i wdrap na półkę. Wdrap się na górę, przeskocz na platformę po prawej stronie. Wdrap się w prawo i chwyć górnej półki. Przeskocz w prawo, wdrap się do wnęki i wskocz na słup. Wskocz na półkę i zejdź do niszy. Przejdź przez niską dziurę i wdrap się na prawą półkę. Wspinaj się przy drzwiach.

Hefajstos

Wejdź w drzwi i zejdź korytarzem. Dźwigni nie da się wcisnąć - krata jest pęknięta. Wejdź na półkę po lewej stronie. Wznieść się ponad. Wspinając się po półkach w lewo lub w prawo, dostań się do dziury nad drzwiami. Przejdź przez dziurę i zejdź na dół. Pójść dalej. W sali z piorunami przejdź po opuszczonych płytach (tam nie uderza piorun) i wejdź na cztery przyciski. Idź do otwartego pokoju. Przesuń posąg wojownika na okrągły przycisk skierowany w kierunku strzałki. Przenieś kamienny blok na kwadratowy przycisk, z powstałym posągiem zrób to samo, co pierwszy. Wejdź na kwadratowy przycisk i odskocz do tyłu. Szybko wdrap się na młot i przeskocz na platformę na prawo od młota. Wskocz na słup, przeskocz do obszaru nad kluczem. Zabierz artefakt po lewej stronie (sekret 5). Przeskocz na kolejny słup i na kolejną platformę. Popchnij kamienny blok w dół i zejdź na dół. Umieść ostatni posąg. Przebiegnij po kwadratowym przycisku i zabierz klucz. Wróć. Naciśnij dźwignię, wdrap się na półkę na kratce. Kiedy krata zacznie opadać, podskocz do góry i złap się jej. Przejdź przez dziurę nad drzwiami, zejdź na dół. Idź dalej i wyjdź. Wskocz na schody po lewej na wprost i zejdź na dół. Wskocz na platformę z przewróconą kolumną. Idź dalej wzdłuż kolumny, wejdź na półkę po lewej i przesuń skrzynię w lewo. Przeskocz na prawą półkę i przesuń drugą skrzynię w lewo. Wdrap się na skrzynię i wskocz na półkę. Przesuń się w lewo, zejdź na niższą półkę i przeskocz w lewo. Wdrap się w prawo, zejdź na niższą półkę i do niszy. Zejdź na niższą półkę, wespnij się w prawo i zejdź do niszy. Podjedź do drzwi.

Damokles

Wejdź i idź korytarzem. Wyciągnij kamienny blok „kota” nad drzwiami. Naciśnij dźwignię i umieść blok pod rusztem. Wejdź po bloku i półce na kratce do dziury nad drzwiami. Idź przed siebie, zejdź na dół, przejdź dalej i nadepnij na przycisk przed drzwiami. Idź przed siebie, weź klucz i szybko przeskocz do przodu. Wejdź po zawalonej platformie przed siebie w lewo, przebiegnij kotem po ścianie i wskocz na platformę w rogu. Wskocz na platformę na środku. Na półkach dalej przejdź do wnęki po prawej stronie, naciśnij dźwignię. Zejdź na dół i przejdź do sali z mieczami. Zignoruj ​​radę dotyczącą powolnego chodzenia - miecze spadają tylko tam, gdzie są ©. Patrz w sufit, by nie zostać trafionym spadającym mieczem. Idź w prawo, stań między ostrzami a ścianą. Kiedy ostrza w dwóch kwadratach opadną - stań na białym, gdy opadną kolejne - ponownie stań na białym i tak dalej, aż będziesz mógł przejść do białego kwadratu między dwiema kolumnami. Idź w lewo, skracając się od spadających mieczy, omijając ostrza wzdłuż czerwonej klatki przy ścianie, wespnij się na fragment kolumny. Wskocz na półkę na ścianie. Przyczep się górnej półki i wejdź w lewą stronę, do niszy. Naciśnij dźwignię, przeskocz mieczami do wejścia do sali, w której był klucz, ponownie wdrap się na platformę pośrodku, przeskocz do lewej niszy i zabierz artefakt (sekret 6). Zejdź na dół i ponownie podejdź do dźwigni (teraz ostrza można ominąć wzdłuż białej klatki pod ścianą). Wdrap się na mały filar i przeskocz z niego na duży. Przeskocz na następną kolumnę, przeskocz na małą kolumnę i zejdź do niszy. Przeskocz na półkę, przedostań się na wyższą półkę. Przebiegnij kotem wzdłuż ściany i wskocz na kolumnę po lewej. Przejdź do następnej kolumny, z niej do następnej iz niej do ostatniej. Skocz na półkę przed sobą. Przeskocz na prawą półkę, a potem na następną. Przesuń się w prawo i wskocz do niszy. Przekręć kołowrotek, zejdź na dół, przejdź przez drzwi. Naciśnij dźwignię, wdrap się na półkę na kratce. Kiedy krata zacznie opadać, podskocz do góry i złap się jej. Przejdź przez dziurę nad drzwiami, zejdź na dół. Idź dalej i wyjdź. Zejdź na dół, włóż klucze do odpowiednich zamków i przejdź przez drzwi - na wyższy poziom.