Gry online z lat 80-tych. Najlepsze gry sowieckich dzieci. Seria Tomb Raider

Wybór najpopularniejszych gier na konsolę, osobiście pamiętam prawie wszystkie te gry, a ty?
Które z nich pamiętasz najbardziej? Nawiasem mówiąc, wielu nawet teraz w nie gra.


Seria Commander Keen i Dangerous Dave

Słynna firma id Software rozpoczęła swoją przygodę z tymi seriami gier. Nie możesz nawet wypróbować pierwszych trzech części Commander Keen, są one zbyt „przedpotopowe”. Ale 4, 5 i 6 (wszystkie wydane w 1991 roku) są nadal całkiem odpowiednie. Keen (Keen) to chłopiec-kosmiczny człowiek, który walczy z obcymi potworami, przechodząc poziom po poziomie. Ostateczne cele są inne - na przykład w piątej części musisz uratować galaktykę, a w szóstej - ocalić własną nianię! :)

Oczywiście fabuła jest tu drugorzędna – to klasyczna gra zręcznościowa, w której najciekawsze jest bieganie, skakanie, strzelanie i zbieranie bonusów, a także szukanie sekretów na poziomach. Nawiasem mówiąc, gra ma wbudowaną mini-grę w stylu ping-ponga, pamiętasz? :) Pamiętam też złego, potężnego potwora, którego nie można zabić, ale jak tylko cię usłyszał, zaczął strzelać ze swojej kosmicznej maszyny :)

Seria Dangerous Dave była podobna, pierwsza część 1990 roku była niezbyt ciekawa, coś w rodzaju zaawansowanego Lode Runnera. Druga część - Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991) - rozsławiła serial (pamiętacie Babok Ezhek rzucający nożami?), a w 1993 roku w tym samym duchu ukazały się dwie kolejne części.

Zaginieni Wikingowie (1992)

Kolejna gra zręcznościowa innej świetnej firmy - Blizzard Entertainment (która wtedy nazywała się Silicon & Synapse). Nie ma jednego główny bohater, a aż trzech - trzech Wikingów zostało uprowadzonych przez kosmitów - teraz muszą odnaleźć drogę do domu, pokonując 37 poziomów, dość zróżnicowanych.

Świetnym pomysłem tej gry jest to, że każdy wiking ma swoje unikalne zdolności – jeden biegnie szybko i wysoko skacze, drugi tnie mieczem i strzela z łuku, trzeci ma tarczę – a gracz będzie musiał użyć te umiejętności pojedynczo i w połączeniu, aby wygrać wrogów i rozwiązać wszystkie zagadki. W 1996 roku wyszła druga część, ale była znacznie gorsza (i została wykonana przez inną firmę). Nawiasem mówiąc, w 1994 roku Blizzard zrobił kolejny dobra arkada- Cierń.

Seria Lemingi

Pierwsza część ukazała się w 1991 roku. Nie było wtedy zbyt wielu gier, więc Lemingi były ekscytujące. Można powiedzieć, że jest to logiczna gra zręcznościowa: aby przejść kolejny poziom, trzeba było w ograniczonym czasie wyprowadzić te nieistniejące zwierzęta do wyjścia, wykorzystując ich różne zdolności – wśród nich byli kopacze, nie pozwól innym odejść tam, gdzie nie, samobójstwa (eksplodowały) i wielu innych.

Było wiele sequeli, 3D Lemmings wyszło w 1995 roku, ale podobnie jak w przypadku wielu innych gier, tłumaczenie 3D było złym pomysłem, a w 2000 roku wyszła Lemmings Revolution, przywracając fanom serii ich zwykłą formę.

Twórcy wiecznego hitu Worms z pewnością zainspirowali się tą grą, po prostu sprawili, że robaki walczyły ze sobą, a nie szukały sposobu na wyjście z poziomu.

Cywilizacja (1991) i Cywilizacja II (1996)

W czasach pierwszej „Cywilizacji” gry były prowadzone na dyskietkach 3- i 5-calowych, a kilka gier czasami umieszczano na dyskietce. Cywilizacja otworzyła nam świat strategii turowych i zrodziła wiele podobne gry, a wiele z nich jest związanych z nazwiskiem autora Cywilizacji Sid Meier (Sid Meier).

W Civilization byliśmy twórcami historii, właściwie działając jak bóg: budowaliśmy miasta, wybieraliśmy, jak powinniśmy się rozwijać (wynaleźliśmy koło na nowo teraz lub później), monitorowaliśmy „poziom szczęścia” wśród ludności, nawiązywaliśmy przyjaźnie i walczył z innymi cywilizacjami (gdzie bez niego). I zanim zdążysz spojrzeć wstecz, wyrośliśmy z prymitywnych ludzi w kraj wysyłający statek kosmiczny do Alpha Centauri.

Civilization V właśnie wyszło, więc seria nadal ewoluuje.

Wolfenstein 3-D (1992)

To właśnie z tą grą id Software rozpoczął się gatunek FPS (strzelanki z perspektywy pierwszej osoby), jeden z najpopularniejszych do tej pory (jednak w 1991 roku chłopaki z id stworzyli mało znane strzelanki Hovertank 3D i Catacomb 3D). .

Wolfenstein to nazwa zamku, w którego lochach naziści ukryli głównego bohatera (czyli ciebie) – amerykańskiego agenta Williama Blazhkovicha. Cóż, musisz wydostać się z labiryntów zamku, strzelając do SS, gestapo, a może uda ci się zabić samego Hitlera! Wciąż nie dało się skakać i patrzeć w górę/w dół, ale już można było strzelać. Kilka broni, apteczki, sekretne pomieszczenia – w Wolfenstein 3-D ustanowiono wiele standardów.

Gra doczekała się kontynuacji Spear of Destiny, a ostatnio Return to Castle Wolfenstein (2001) i Wolfenstein (2009), więc seria wciąż żyje. Blake Stone (1993) i Corridor 7 (1994) zostały wydane na silniku Wolfenstein 3-D.

Gobliiny (1991), Gobliny 2 (1992) i Gobliny Quest 3 (1993)

Trzy serie zabawnych magiczne zadanie o goblinach cieszyły nas na początku lat 90-tych. Liczba liter i w nazwie gry oznaczała liczbę kontrolowanych przez ciebie goblinów, a każdy z nich ma swoją własną charakterystykę. Rzadki wyjątek - często cieszyliśmy się ze znalezienia właściwego rozwiązania, bo złym opcjom towarzyszyły zabawne epizody i śmiech.

Później programiści z Coktel Vision wydali misję o trudnej nazwie Woodruff i Schnibble of Azimuth (1994) - jeśli kochasz Gobliny to graj - ten sam styl i ten sam humor. Niedawno, w 2009 roku, wydano Gobliiins 4.

Wydma II (1992) i Wydma 2000 (1998)

Jeśli Civilization była pierwszą strategią turową, to ta gra stała się pierwszą strategią czasu rzeczywistego (RTS - strategia czasu rzeczywistego). Fabuła została oparta na słynnej książce Franka Herberta, a do sukcesu przyczynił się również fakt, że w 1984 roku na jej podstawie ukazał się film w reżyserii Davida Lyncha.

Gra była przełomem i wkrótce pojawił się pierwszy Warcraft. Dune II stworzyło podwaliny gatunku: budowanie bazy, wydobywanie zasobów i oczywiście walka w czasie rzeczywistym. Dla Ordo było to najtrudniejsze. Pamiętasz gigantyczne robaki piaskowe, które pożerały pojazdy? :) Gdyby można było łączyć wojska w grupy, to moglibyśmy spróbować zagrać już teraz, ale przenoszenie jednostek jedna po drugiej, delikatnie mówiąc, jest czymś niezwykłym. To prawda, że ​​istnieją mody, które korygują to niedociągnięcie. W 1998 wyszedł dobry remake - Dune 2000, więc jeśli masz nostalgię za Dune, możesz w nią zagrać.

Nawiasem mówiąc, była też pierwsza Dune (1992), w którą grało niewiele osób, jednocześnie była ciekawa gra, szczególnie dla fanów książki i filmu, mieszanka questów i strategii.

Mortal Kombat 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)

Niewiele gier, nawet sławnych, może się pochwalić, że na ich podstawie nakręcono równie sławny film. Mortal Kombat- to klasyczna bijatyka, seria gier rozwijana od początku do końca lat 90-tych, w czwartej części stała się trójwymiarowa, ale druga część uważana jest za klasyczną. Większość graczy z lat 90. i teraz może wymienić wszystkie postacie w grze, a ich ręce wciąż pamiętają kombinacje przycisków dla ich ulubionych ofiar śmiertelnych.

Oczywiście Mortal Kombat jest bardziej grą konsolową, więc w 2000 roku kontynuował rozwój wyłącznie na konsolach.

Alone in the Dark Series

Pierwsza część została wydana już w 1992 roku, co daje jej prawo do miana pierwszego horroru. Podróżuj przez przerażającą posiadłość (zalecano grę nocą, aby zwiększyć strach) z doskonałą grafiką na tamte czasy i nastrojową muzyką. Druga i trzecia część (1993 i 1995) kontynuowały podróż przez opuszczone mistyczne miejsca i walki ze złymi duchami. Dwie kolejne części ukazały się w 2001 i 2008 roku. Wygląd i elementy zręcznościowe gry są podobne do Little Big Adventure. Warto również wspomnieć o dwóch kolejnych mistycznych questach z Infogrames opartych na słynnych mitach Lovecrafta o Cthulhu - Cień komety (1993) i Więzień lodu (1995).

Seria Comanche

Słynny symulator helikoptera, który z arcade stał się poważnym. Już w 1992 roku mogliśmy latać nad różnymi terytoriami i przy różnej pogodzie, niszcząc cele powietrzne i naziemne. Nawiasem mówiąc, autor gry – firma Nova Logic – jest również twórcą serii Delta Force, a gry są nieco podobne – Delta Force była jak symulator żołnierza.

Gry z serii Comanche były wydawane do 2001 roku.

Legenda Kyrandii (1992, 1993, 1994)

Rywalizacja pomiędzy Sierra On-Line i LucasArts została osłabiona tą trylogią questów w magicznym świecie. Co zaskakujące, Westwood Studios zdołało w latach 90. stworzyć udane gry z różnych gatunków (szkoda, że ​​nie uchroniło to przed zamknięciem). W strategii były to Dune 2 (oraz Dune 2000), serie Command & Conquer i Red Alert. W grach fabularnych były to serie Eye of the Beholder i Lands of Lore, a także Nox. W zadaniach — Łowca androidów i seria Legenda z Kyrandii. Nie zabrakło również pasażu The Lion King.

Jeśli lubiłeś Kyrandię, grałeś (lub powinieneś zagrać) inną serię - Simon the Sorcerer - w latach 90. wydano pierwszą (1993) i drugą (1995) część, a w 2000 roku trzy kolejne. Świat fantasy, aspirujący czarodziej, dużo humoru – to wszystko cechy charakterystyczne obu serii.

Doom (1993) i Doom II (1994)

Kultowa gra wszechczasów i narodów. Tak sławny, że wiedzą o tym nawet ci, którzy nigdy nie grali w gry komputerowe :) Zaledwie rok po Wolfenstein 3-D, id Software wypuściło nową strzelankę FPS (podejrzewam, że chłopaki, dając się ponieść emocjom, pracowali przez kilka dni), który stał się „ojcem” wszystkich kolejnych strzelców. Demoniczna, a nawet satanistyczna (dziękuję Johnie Romero) gra, w której strzelasz do wszelkiego rodzaju potworów, zyskała ogromną popularność.

Wciąż nie można było skakać, ale była gra sieciowa! I mapę poziomów. Kiedy dostałem komputer domowy, moją pierwszą grą była, co dziwne, Dark Forces, która wyszła w 1995 (druga część w 1997), była to pierwsza strzelanka oparta na " Gwiezdne Wojny”. Więc tam można było już skakać, patrzeć w górę/w dół, a grafika była lepsza niż w Doomie, ale kto pamięta teraz Dark Forces? Swoją drogą, ta dobra gra została „zabita” nieobecnością gra sieciowa i umiejętność utrzymania się na poziomie.

Słowa IDDQD i IDKFA na zawsze pozostaną w pamięci fanów :) Doom otrzymał wiele oficjalnych i nieoficjalnych sequeli i modów, nawet ich nie wymienię. Na przykład grałem w modyfikację z kilkoma poziomami, które były niczym więcej niż moim własnym budynkiem uniwersyteckim, a rektorem był cyberdemon, którego trzeba było zabić na końcu :)

Warto wspomnieć, że w 1995 roku ukazała się krajowa strzelanka „Kremlin Dungeons”. Był zauważalnie słabszy niż jego zagraniczni konkurenci, ale był pierwotnie Rosjaninem: ile warta jest Baba Jaga jako potwory czy zdanie „Wiadro wody żywej dodało do życia 10 lat” :)

Doom jest bardziej żywy niż kiedykolwiek: Doom 3 został wydany w 2004 roku, Doom 4 jest w fazie rozwoju, film oparty na grze został wydany w 2005 roku, a Doom Resurrection na iPhone'a został wydany w 2009 roku.

Mistrz Oriona (1993) i Mistrz Magii (1994)

Dziedzictwo gry Civilization było rozległe i wśród wielu zwolenników wyróżniają się te dwie wspaniałe gry. Zaoferowano nam alternatywne światy w porównaniu do Civilization: w MoO akcja toczy się w kosmosie, a w MoM - w świecie fantasy.

Master of Orion robił wrażenie swoim zakresem - ekonomią, technologią, projektowaniem statków, walką, dyplomacją, szpiegostwem - wszystko w jednej grze. Następnie wydano dwie kolejne części Master of Orion (w 1996 i 2003), ale miały one wiele zmian na gorsze, więc fani serii nadal wolą pierwszą część.

Ale kontynuacja Master of Magic nie nastąpiła, szkoda, bo teraz zrób remake z tą samą rozgrywką, ale z piękną grafiką i dźwiękiem, a gra mogłaby konkurować z Heroes of Might and Magic i Disciples. Dzięki staraniom Triumph Studios nadal dostaliśmy następcę MoM w Wiek cudów (1999) i Age of Wonders II (2002).

Myst (1993) i Riven (1997)

Niezwykle piękna jak na tamte czasy grafika i mistyczna (chciałoby się powiedzieć Myst’ichesky) ekscytująca fabuła uczyniły z tej gry kultową. Sprzedano 6 milionów egzemplarzy (Riven ma 4,5 miliona) - Myst to jedna z najlepiej sprzedających się gier wszechczasów. Gra dała początek całemu gatunkowi – pierwszoosobowej przygodzie graficznej – a wiele gier wciąż otrzymuje przydomek „Myst-like”.

Równolegle z Myst pojawiła się kolejna słynna gra - The 7th Guest (1993, sprzedano 2 miliony egzemplarzy) - i jej kontynuacja The 11th Hour (1995). The 7th Guest był pierwszą grą wykorzystującą sceny wideo i był pierwszą grą logiczną horroru. O ile Lighthouse (1996) był kontynuatorem Mysta, to Shivers (1995) był następcą 7th Guesta. Również w 1993 roku ukazał się Return to Zork, pierwszoosobowa graficzna inkarnacja słynnej serii tekstowych questów z lat 80., aw 1996 jej kontynuacja, Zork Nemesis. Gatunek Myst przywodzi na myśl także Lost Eden (1995), piękną podróż przez świat dinozaurów.

Myst zrodził nie tylko sequele, remake i parodie, ale nawet książki i komiksy. Riven kontynuowała dzieło Mysta, aw latach 2000. wydano 3 kolejne sequele. W 2000 roku ukazał się remake 3D pierwszej części, realMyst, a gra została również wydana na różne platformy, w tym iPhone, PSP, Pocket PC, Nintendo DS.

SimCity (1989), SimCity 2000 (1994) i SimCity 3000 (1999)

Ta klasyczna seria zrodziła cały gatunek. A sama firma deweloperska Maxis, oprócz sequeli gry (wciąż wydawanych), wydała kilka podobnych gier: SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari i inne, oraz wreszcie apoteoza w The Simowie.

Symulatory biznesowe lub życiowe wydawały się być ucieleśnieniem desktopowego „Monopolu”. Pamiętam Transport Tycoon (1994), Theme Park (1994), Capitalism (1995), Theme Hospital (1997). A alternatywą dla współczesnego SimCity był starożytny rzymski Cezar, a także Osadnicy.

Równolegle z pierwszym SimCity, w 1989 roku ukazała się gra Populous, w której twórcy postanowili nie ograniczać się do jednego miasta, ale dać graczowi kontrolę nad całym narodem w starożytnym świecie. Populous stał się przodkiem nowego gatunku - „Symulatora Boga”, a w latach 90. wydano 2 kolejne części, a w 2001 roku wydano Black & White, który stał się spadkobiercą serii.

SimCity może służyć jako program szkoleniowy dla przyszłych burmistrzów: w końcu trzeba odbudować nowoczesne miasto, z konkretnymi celami. Transport, energia, podatki, opór wobec siły wyższej itd. – wszystko to wymaga zarządzania.

Zręcznościowe lata 90.

Odwieczny gatunek, który będzie popularny przez długi czas – w końcu nie zawsze chcesz grać wymagające gry, a teraz wygodnie jest grać w pasaż na telefonie lub przenośny dekoder. Na początku lat 90., kiedy gry nie były jeszcze zbyt skomplikowane, istniało wiele salonów gier. Pamiętałem już Commandera Keena, Dangerous Dave'a i The Lost Vikings, a teraz inne znane gry zręcznościowe i ich bohaterów:



Zacznę od dwóch sławni bohaterowie- hydraulik Mario i jeż Sonic - generalnie oczywiście nie są to gry na PC (choć niektóre gry z obu serii były na PC), ale ich bohaterowie są tak sławni, że bluźnierstwem byłoby pisać o grach zręcznościowych i nie wspominać o nich :) Nawiasem mówiąc, seria Mario jest wymieniona w Księdze Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedająca się gra wszech czasów.

Prince of Persia (1989), Prince of Persia II (1993), Prince of Persia 3D (1999) to kolejna gra, której nie trzeba przedstawiać. Trzecia część była jak Tomb Raider, a w 2000 roku seria gier została z powodzeniem wznowiona, a nawet sfilmowana.

Gods (1991) - średniowieczno-mistyczna gra zręcznościowa od Bitmap Brothers, którzy później dali nam strategię Z, w tym czasie Gods mieli doskonałą grafikę.

Metal Mutant (1991) - oryginał był grą z elementami questu - sterujesz robotem transformującym, który mógł zamienić się w cyborga, robota bojowego lub metalowego dinozaura.

Prehistorik (1991) i Prehistorik 2 (1993) - pamiętasz tego zabawnego pradawnego faceta z maczugą w poszukiwaniu jedzenia? :)

Ugh! (1992) - także prymitywna gra zręcznościowa, tylko tutaj trzeba było nie biegać, skakać i bić dinozaurów, ale umiejętnie sterować drewnianym helikopterem.

Duke Nukem (1991) i Duke Nukem II (1993) - jeśli nie wiedzieliście, stary Duke był początkowo arkadami, ale nawet wtedy był bardzo fajnym facetem :)

Zawrotna seria - przyznajcie, dziewczyny, czy spędziłyście ponad godzinę grając dla tego uroczego i pozytywnego człowieka-jajka? Nie było bitew i strzelania, gra przypominała raczej misję.





inny świat(1991), Flashback (1992) i Fade to Black (1995) – te trzy gry firmy Delphine Software zawierały elementy questowe, jeśli dwie pierwsze to gry zręcznościowe, to Fade to Black to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby (prawie ojciec gatunku, ponieważ wyszedł przed Tomb Raider).

Aladdin (1993) - gra zręcznościowa oparta na słynnej kreskówce Disneya.

The Lion King (1994) - podróż przez dżunglę dojrzewającego Simby odbyła się w słynnym Westwood Studios.

Jazz Jackrabbit (1994) i Jazz Jackrabbit 2 (1998) - zielony królik był świetną alternatywą dla Sonic the Hedgehog.

Mystic Towers (1994) – izometryczna gra zręcznościowa z nastawieniem na role-playing, przemierzamy labirynty zamku i walczymy z potworami.

BlackThorne (1994) - Blizzard stworzył nie tylko The Lost Vikings, ale także tę zręcznościową grę akcji: przypomina Prince of Persia, tyle że zamiast miecza - strzelbę i granaty.

Dżdżownica Jim (1994), Dżdżownica Jim 2 (1996), Dżdżownica Jim 3D (1999) – superbohater walczący z uniwersalnym złem zyskał ogromną popularność, powstał o nim serial animowany oraz powstał komiks. Przy okazji, pamiętaj głównego bohatera misji Neverhood, wygląda jak robak Jim, prawda? Oba zostały zaprojektowane przez artystę Douglasa TenNapela.

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) i Oddworld: Abe's Exoddus (1998) - bardzo oryginalne gry, ożywiając gatunek, nie ma z czym się nawet porównywać, to raczej dwuwymiarowa wyprawa. Czy jest to arcade? Ogólnie rzecz biorąc, jeśli nie miałeś jeszcze czasu na grę, nie jest za późno – fani obu gatunków powinni to polubić.

Postal (1997) - można powiedzieć, że jest to strzelanka trzecioosobowa, ale rozgrywka była prosta, więc uznamy ją za izometryczną grę zręcznościową. Wyróżniał się tym, że był zakazany w wielu krajach (oczywiście poziom przemocy przekroczył skalę, wcielamy się w morderczego maniaka i strzelamy do wszystkich z rzędu), i pozostałby skandaliczną grą na średnim poziomie gdyby jego kultowa kontynuacja nie została wydana w 2003 roku z perspektywy pierwszej osoby. Film został wydany w 2007 roku, a wszyscy fani czekają na Postala 3 w tym roku.

Misje od Sierra On-Line

Można powiedzieć, że to firma Sierra wymyśliła poszukiwanie (przygodę) jako gatunek. Gry escape były bardzo popularne w latach 90., a główna rywalizacja toczyła się między dwiema firmami: Sierra vs. LucasArts. A jeśli drugi zrobił ich dużo, to Sierra wydała po prostu oszałamiającą liczbę gier z tego gatunku, a słynie z serii gier.

King's Quest (8 części): Przygody rodziny królewskiej w świecie fantasy. Nawiasem mówiąc, w 2000 roku zrobili przeróbki pierwszych trzech części, więc teraz można je zagrać.

Space Quest (6 części): humorystyczna seria o nieszczęściach kosmicznego dozorcy-przegranego, który często przypadkiem ratuje wszechświat :)

Quest for Glory (5 części): ponownie fantastyczny świat, natomiast na początku rozgrywki konieczne było wybranie klasy bohatera: wojownika, złodzieja lub maga (czy coś ci to przypomina?). Jednocześnie w grze oprócz rozwiązywania zadań questowych nie zabrakło bitew i komponentu RPG.

Leisure Suit Larry (7 części w latach 90. i 2 kolejne części w latach 2000.) - przygody kochanki Larry, gra z elementami erotycznymi, bodziec do przemijania często szukał właśnie tych elementów :)

Police Quest (4 części, potem seria kontynuowana w innych gatunkach) - policjanci badają przestępstwa, podczas gdy byli policjanci byli bezpośrednio zaangażowani w tworzenie gry.

Gabriel Knight (3 części) - prywatny detektyw odkrywa mistyczne przygody.

Gobliiins (3 części w latach 90., czwarta ukazała się w 2009) - humorystyczne poszukiwanie przygód goblinów w baśniowym świecie.

EcoQuest (2 części) - edukacyjne misje dla dzieci.

Phantasmagoria (2 części) - słynna gra horror została wydana w 1995 roku na 7 płytach (co było bezprecedensowe jak na tamte czasy), młoda para wjeżdża do domu z mroczną przeszłością, bawi się jako dziewczyna i próbuje odkryć tajemnice dom - w rzeczywistości był to film, ponieważ postacie nie zostały narysowane, ale sfilmowane, grali je prawdziwi aktorzy. Druga część (1996) została nakręcona w podobny sposób i została wydana na 5 płytach. Z tego samego gatunku opowieści grozy w 1996 roku, Ripper został wydany przez Take-Two Interactive (na 6 płytach) z Christopherem Walkenem w roli głównej.

Dreszcze (2 części) - Myst-like horror z zestawem łamigłówek. Tutaj możesz również wspomnieć o grze Lighthouse (1996) z tego samego gatunku.

Z pojedynczych gier bez kontynuacji warto wspomnieć Torin's Passage (1995) - fantasy quest z młodym bohaterem w roli tytułowej. Z tą grą nadal kojarzy mi się znakomicie wyrenderowany Fable (1996) firmy Sir-Tech.

Seria RPG z lat 90.

Jeśli teraz w grach RPG popularny jest widok z perspektywy trzeciej osoby, to w pierwszej połowie lat 90. powszechnie przyjęto widok z perspektywy pierwszej osoby, podobnie jak w strzelankach. Dopiero seria Ultima miała widok z boku na gracza i dopiero wraz z premierą Diablo, Fallouta i Baldur's Gate trend zwrócił się w stronę izometrycznych RPG-ów. Spójrzmy na najsłynniejszą serię RPG:

Ultima (9 części) - pierwsze 5 części wyszło w latach 80., a kolejne 4 w latach 90. Wielki świat, NPC żyjący własnym życiem, swoboda działania, brak jednoznacznego podziału na Dobro i Zło. Można powiedzieć, że seria ta stała u początków gatunku (pierwsza część została wydana w 1981 roku, a jej prequel już w 1979 roku) i stała się rodzicem RPG z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Seria odrodziła się w słynnej Ultimie Online, w rzeczywistości była to pierwsza internetowa gra RPG, począwszy od niej niektórzy ludzie spędzali znacznie więcej czasu w wirtualnym życiu niż w prawdziwym życiu.

Ultima Underworld (2 części) - trudno przecenić wkład serii gier Ultima w gatunek RPG. Jeśli w innych klasycznych seriach ruch był klatka po klatce, to tutaj był ciągły, jak w strzelankach (swoją drogą, gra została wydana w tym samym czasie co Wolfenstein 3D), a tu można było patrzeć w górę/w dół!

Wizardry (8 części) - 5 części w latach 80., 2 części w latach 90. i 8 w 2001. Zespół kilku postaci z unikalne cechy i wyposażenie każdego z nich, podróżowanie przez labirynty i zabijanie potworów – to typowe cechy ówczesnej serii RPG, a Wizardry jako klasyczna seria nie jest wyjątkiem.

Might and Magic (9 części) - 2 części w latach 80-tych, 6 części w latach 90-tych i 9 w 2002 roku. Duży świat, który rośnie z każdą nową częścią, a także wybór pomiędzy walką turową a walką w czasie rzeczywistym - to właśnie przychodzi na myśl w Might and Magic. Ten świat kojarzy się również z inną słynną serią – Heroes of Might and Magic.

Eye of the Beholder (3 części) - dwie pierwsze części wykonała firma Westwood, trzecia firma SSI (jest gorzej). Starannie narysowana grafika (znak firmowy Westwood), ciekawa fabuła, dowcipne zagadki i kryjówki, trudne walki.

Lands of Lore (3 części) - Westwood stworzył tę serię po Eye of the Beholder, doskonała grafika i dźwięk.

The Starsze Zwoje(4 części) - 2 części w latach 90., 2 części w latach 2000. RPG akcji z ogromnym światem, który otrzymał kontynuację w postaci słynnych Morrowind i Obliviona.

Betrayal at Krondor (1993), Betrayal at Antara (1997) i Return to Krondor (1998) – seria ta pozostawiła poczucie, że jesteś w książce (i tak było – gra została oparta na utworach fantasy) i stała się jedną z postaci, fabuła została podzielona na rozdziały, klasyczny widok pierwszoosobowy przeplatany był walką izometryczną.

Ishar (3 części) - - ta niezbyt znana seria RPG wyróżniała się doskonałą grafiką.

Allods (3 części) - prawie pierwsza rosyjska gra, która zyskała światową sławę. Nie trzeba dodawać, że fajnie było grać nie lokalnie, ale oryginalnie po rosyjsku wysokiej jakości gra, w miejscach wykorzystujących naszą historię i folklor. Teraz gra odrodziła się w Allods Online.

Gry logiczne lat 90.

Szczerze mówiąc, nie grałem w wiele gier tego gatunku, ale niektóre z nich pamiętałem.



Rockford (1988) i Supaplex (1991) są dziedzictwem lat 80., podobnie jak Digger i Pac-Man, celem gry było zebranie wszystkich ulepszeń na poziomie i nie zginięcie w trakcie.



Serie Chessmaster i Battle Chess - Chessmaster to najpopularniejsza implementacja szachów na komputer od lat 80. do dnia dzisiejszego, a Battle Chess wniósł element dynamizmu - szachyżyli i naprawdę chodzili i walczyli na polu.

Color Lines (1992) - główny konkurent pasjansa Klondike jako „zabójca czasu” dla pracownic :)

Seria Incredible Machine - konieczne było połączenie różnych mechanizmów i urządzeń w łańcuch szeregowy, po uruchomieniu zadanie poziomu zostało wykonane.

Gry sportowe lat 90

W 1993 roku rozpoczęła się słynna seria o piłce nożnej i hokeju firmy Electronic Arts: FIFA i NHL. Z symulatorów golfa zapamiętałem serię Microsoft Golf, z symulatorów bilarda Virtual Pool, oba rozpoczęte w 1995 roku. W gry sportowe Grałem trochę, więc jeśli pamiętasz, napisz w komentarzach.

Wróćmy do recenzji gry.

Warcraft (1994) i Warcraft II (1995)

Od tych gier zaczęła się chwała wielkiego Blizzarda – firmy, która robi same hity. Jeśli Dune II została osadzona w świecie przyszłości, Warcraft oferował alternatywę fantasy. Były to pierwsze strategie, które położyły podwaliny gatunku. W pierwszym Warcrafcie udało się wreszcie zjednoczyć wojska - maksymalnie do 4 jednostek i nie za pomocą „ramki”, ale za pomocą przycisku Shift :)

Warcraft II wyniósł Blizzarda na szczyt – była to świetna gra we wszystkich jej elementach: ładna „kreskówka” grafika, piękne przerywniki, tryb wieloosobowy, fajna gra głosowa postaci, edytor map.

Wygląda na to, że deweloperzy Blizzarda po pierwszym Warcrafcie pracowali przez kilka dni – na wydanie drugiej części dopiero rok po pierwszej – nie pasuje mi do głowy, jak to zrobili. W Rosji sukces Warcrafta II ułatwiło także znakomite tłumaczenie/głos aktorstwa ze studia „SPK (Slovo Palitra Kod)” – być może to tłumaczenie, a tłumaczenia questów Full Throttle i Neverhood można nazwać najlepszymi lokalizacjami lat 90.

Druga część była kontynuowana – Warcraft II: Beyond ciemność Portal (1996) - wykonany przez Cyberlore Studios. Warcraft II był tak popularny, że kontynuacja serii - Warcraft III: Reign of Chaos - wyszedł dopiero w 2002 roku, a w 2004 wyszedł World of Warcraft, a słowo Warcraft zamieniło się w cały wszechświat.

Pełna przepustnica (1995)

Lata 90. to także rozkwit questów, teraz ten gatunek jest zapomniany, a szkoda. Jeden z najbardziej jasne gry w tym gatunku LucasArts dał nam: Grim Fandango, serial Małpia wyspa, seria Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Loom - to niesamowite, jak jednej firmie udało się zrobić wszystkie te gry.

Full Throttle stało się moim ulubionym zadaniem: najpierw przeszedłem je po rosyjsku (dzięki za doskonałe tłumaczenie i aktorstwo głosowe studia Akella), a potem w język angielski. Poczuj się jak motocyklista, jedź Harleyem-Davidsonem i poczuj powiew wolności w tej grze. W 2000 roku firma LucasArts zdecydowała się na stworzenie drugiej części Full Throttle i nie jest to już animowana misja, ale 3D. Najwyraźniej był to zły pomysł i wszyscy twórcy pierwszej części już wtedy opuścili firmę, więc Full Throttle 2 nigdy nie miało się narodzić.

Tim Schafer był głównym projektantem gier w wielu misjach LucasArts i nadal tworzy świetne oryginalne gry: Psychonauts, Brutal Legend i wkrótce matryoshkę Stacking.

Mała wielka przygoda (1994) i Mała wielka przygoda 2 (1997)

Niezwykła gra. Jeśli spróbujesz to scharakteryzować, to możemy powiedzieć, że jest to trójwymiarowa akcja questowa w perspektywie izometrycznej. Gra jest jedyna w swoim rodzaju, wyróżniająca się na tle innych. Dziecinna, ale jednocześnie dorosła. Gramy dla faceta o imieniu Twinsen, jego zawód jest trudny do ustalenia, można powiedzieć, że jest początkującym magiem.

Wyjątkowość tej gry polega na tym, że jesteśmy zanurzeni w osobnym świecie, który żyje własnym życiem, bardzo podobnym do naszego, ale jednocześnie jasne jest, że to zupełnie inna planeta i poczucie, że wszystko może się tu zdarzyć, nie wyjechać.

Zejście (1995), Zejście II (1996) i Zejście 3 (1999)

Aby wyróżnić się na tle strzelanek przypominających Doom, trzeba było wymyślić coś innego. A programiści z Parallax Software wymyślili latającą strzelankę! Rzeczywiście, teraz mogliśmy poruszać się w 6 kierunkach na naszym własnym statku kosmicznym, oczyszczając labirynty z robotów i wybuchających reaktorów. Kolejną zaletą Descent jest to, że pokazywał nam trójwymiarowe obiekty jeszcze przed Quake! Nawiasem mówiąc, była jeszcze jedna strzelanka z tego samego roku z obiektami 3D - The Terminator: Future Shock (jej kontynuacja - The Terminator: SkyNET - ukazała się rok później, w 1996).

Każda część miała kilka dodatków, a w Descent 3 uwolniliśmy się od klaustrofobii, czyniąc poziomy bardziej otwartymi. Seria trzech części rozrosła się następnie do jednego z najlepszych symulatorów kosmicznych Descent FreeSpace (1998) i FreeSpace 2 (1999), jednak te 2 gry zostały opracowane przez inne firmy.

Crusader: No Remorse (1995) i Crusader: No Regret (1996)

Słynna firma Origin zrobiła wiele świetne gry, w tym dwie części izometrycznej akcji Crusader. Zaawansowana technologicznie gra akcji z masą broni (broń palna, laserowa, plazmowa, zamrażająca, ognista, dezintegrująca, naprowadzająca), pozwalająca na różne sposoby niszczenia wrogów w świecie przyszłości.

Teleporty, kamery monitorujące, sterowane roboty, tarcze siłowe itp. - wiele różnych pomysłów pozwalało przejść poziom po poziomie przy dynamicznej muzyce z przerwami na zwiedzanie bazy, kupowanie tam nowej broni. Ech, dodaj do gry elementy RPG (a gra została stworzona przez Origin, twórcę słynnej serii RPG Ultima) – abyś mógł „ubrać” tego superbohatera, ulepszyć jego cechy i umiejętności – i chciałbyś zdobądź coś w rodzaju zaawansowanego technologicznie Diablo, ale niestety ...

Serie Command & Conquer i Red Alert

W 1995 roku wydany został Command & Conquer, oparty na Dune II. Rywalizacja między światem fantasy Blizzard a światem technologii Westwood trwała dalej: po rywalizacji między Warcraftem a Dune II, Warcraft II i C&C stanęły w opozycji. Oprócz samej rozgrywki przypominają wstawki wideo między misjami oraz doskonałą ścieżkę dźwiękową. NOD i GDI - prawie każdy gracz lat 90. zna te skróty.

Jeśli wcześniej w RTS światy były fikcyjne, to w Red Alert (1996) walczyły prawdziwe wojska - sojusznicy przeciwko ZSRR, ponadto na lądzie, w powietrzu i na wodzie. Seria Red Alert została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedający się RTS na świecie (ponad 35 milionów sprzedanych egzemplarzy).

Po C&C i Red Alert, KKND pojawiło się w 1997 roku - Krush, Kill 'n' Destroy (och tak, te eksplozje) i Total Annihilation (pierwsza gra strategiczna z terenem i jednostkami 3D).

Światy C&C i Red Alert rozwijają się do naszych czasów: C&C 4 został wydany w 2010 roku, a Red Alert 3 w 2008 roku.

Cyberia (1994) i Cyberia 2 (1995)

Wciąż marzę o okularach takich jak Zach :) No cóż, pozostaje czekać do 2027 roku, bo zgodnie z fabułą gry to właśnie w tym czasie wszystko się dzieje. Mieszanka gatunków questowych, strzelanek i symulacji, a także wstawki wideo i doskonała grafika sprawiły, że ta gra odniosła sukces. Najwyraźniej element questowy nie wystarczył podobne gry- Rebel Assault (1993) i Rebel Assault II (1995) - aby na poważnie konkurować z Cyberią. Z tą grą związany jest również BioForge (1995).

Park Rozrywki (1994) i Szpital Tematyczny (1997)

Były takie gry, w których, jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, można było odejść od komputera, napić się herbaty, a rozwój i własne życie toczyło się dalej w grze. Być może to Settlers i te dwie gry. Budowanie własnego parku z przejażdżkami i sprzedażą lodów, wsłuchiwanie się w piski i radość dzieci, czy budowanie szpitala, wyposażanie wszystkich gabinetów i zatrudnianie lekarzy – to było bardzo ekscytujące.

Theme Park był bardzo udaną grą (jedna z najlepiej sprzedających się gier na PC wszechczasów, sprzedano 3,5 miliona egzemplarzy) i już w 3D doczekała się dwóch dobrych sequeli: Theme Park World (1999) i Theme Park Inc (2001).

Szpital Tematyczny był pełen humoru: strzelaliśmy do biegających po budynku szczurów; leczony na nietypowe choroby: niewidzialność, megalomanię, obrzęk głowy przez przekłucie i od długiego języka przez odcięcie; i oczywiście niezapomniane dźwięki, gdy pacjenci chodzą do toalety :)

Wing Commander i seria X-Wing

Być może najpopularniejsze symulatory kosmiczne lat 90.: najprawdopodobniej grałeś w jeden z nich i nie podobał ci się drugi. Jeśli seria X-Wing była w uniwersum Gwiezdnych wojen, to w Wing Commander wręcz przeciwnie, powstał cały świat, na którym napisano film, serial animowany i książki.

Wing Commander III imponował wstawkami wideo – w 1994 roku było to wydarzenie bez precedensu – w rzeczywistości był to film. Głównego bohatera gra nie kto inny jak Mark Hamill, który gra Luke'a Skywalkera - rodzaj ironii w stosunku do serialu X-Wing i Rebel Assault. Historia z serii Wing Commander była równie ważną częścią gry, jak sama rozgrywka, a jeśli dodać do tego nieliniowość przejścia, staje się jasne, dlaczego ten świat był tak urzekający. W ramach serii ukazały się również Privateer oraz Privateer 2, które kontynuowały tradycje słynnej Elite i nie były to już symulatory statków kosmicznych, ale symulatory życia w kosmosie, łączące kilka gatunków w jednej grze.

Seria X-Wing była gorsza od Wing Commandera pod względem grafiki, ale pozwalała wszystkim fanom poczuć się częścią słynnej filmowej sagi – i można było grać po stronie buntowników (np. wysadzić w powietrze Gwiazda Śmierci) i po stronie Imperium. Pamiętam, że przejście bardzo pobudziło otrzymywanie regularnych nagród i tytułów :)

Na poparcie uniwersum Gwiezdnych Wojen warto wspomnieć o kolejnym „symulatorze” w jego ramach – w 1993 roku wydano Rebel Assault (a w 1995 – Rebel Assault II), który był jedną z pierwszych gier z nakręconymi scenami wideo i pełnym głosem aktorstwo (i tylko druga część była praktycznie w ogóle filmem), ale niestety te gry zostały zapamiętane tylko z tego powodu, rail-shootery z ograniczoną swobodą działania nie stały się popularne (z wyjątkiem Cyberii).

Heretic (1994) i Heretic II (1998), Hexen (1995) i Hexen II (1997)

Jest takie prawo w grze: jak tylko pojawi się popularna gra z gatunku fantasy, wkrótce po pojawi się alternatywa w świecie fantasy i odwrotnie. id Software i Raven Software wciąż idą w parze, a pod koniec lat 90., wkrótce po Doomie, wyszedł Heretic.

Mroczna strzelanka w świecie magii i mistycyzmu - tyle można powiedzieć o tych seriach gier. Ponadto programiści z Raven zawsze starali się dodać coś nowego: Heretic to pierwsza strzelanka, w której można spojrzeć w górę / w dół; w Hexen można było wybrać jedną z trzech klas (dzięki czemu ciekawie było przejść grę nie raz, a trzy razy); w Hexen II - cztery klasy, questy, elementy RPG, plus gra stała się wówczas nowym słowem w grafice; aw Heretic II generalnie przedstawiali widok z trzeciej osoby. Cóż, Heretic i Hexen mogą z łatwością znaleźć się w pierwszej dziesiątce najlepszych strzelanek lat 90., a nawet w pierwszej piątce.

Jeśli lubiłeś mistycyzm, to grałeś też w Blood (1997) – swego rodzaju mieszankę Heretic i Doom, będąc na silniku Duke Nukem 3D :) Gra ze sporą ilością czarnego humoru i oryginalnymi pomysłami, jedna broń w formie lalki voodoo jest tego warte. Blood II (1998) był już w innym stylu, więc nie zyskał popularności. Inną strzelanką tamtych czasów, podobną do Heretic i Hexen, jest Witchaven (1995) i Witchaven II (1996).

MechWarrior 1-4 (1989, 1995, 1999, 2000)

Aby być innym w świecie strzelanek, trzeba było wymyślić coś wyjątkowego. Specjalnym pomysłem było sterowanie gigantycznym robotem bojowym. A także zarządzać całym połączeniem robotów, ulepszać mecha i broń oraz oczywiście strzelać laserami, pociskami itp. - wszystko to sprawiło, że gra stała się hitem ze specjalnego pomysłu. Po klasycznym MechWarrior 2 byliśmy zadowoleni z trójwymiarowej grafiki w trzeciej i czwartej części.

Gracze zostali podzieleni na dwa typy: tych, którzy grali w MechWarriora przez krótki czas i nie próbowali ponownie, oraz tych, którzy zostali fanami serii. Muszę podziękować twórcom: stale wypuszczali sequele i dodatki do wszystkich części do 2004 roku, aby nie pozwolić fanom się nudzić. A teraz fani robotów czekają na odrodzenie serii po 7 latach od ostatniej edycji – trwają prace nad nowym MechWarriorem.

Warto wspomnieć, że Shogo zostało wydane w 1998 roku, łącząc cechy strzelanki i MechWarriora.

Magiczny dywan (1994) i Magiczny dywan 2 (1995)

Bullfrog celował w tworzeniu oryginalnych gier, a ta nie jest wyjątkiem. Kto z nas nie marzył o lataniu na magicznym dywanie? Twórcy pomyśleli o zaimplementowaniu latającej strzelanki w świecie fantasy (a w świecie high-tech mieliśmy Descent, a zamiast ognistych kul były rakiety).

Zbieraliśmy manę, walczyliśmy o nią z potworami i czarodziejami, a co najważniejsze - lataliśmy nad tym magicznym światem! Grafika, piękna jak na tamte czasy, uwiarygodniała ten świat i pozwalała cieszyć się lotami i bitwami.

Biokuźnia (1995)

Fantastyczne zadanie akcji z perspektywy trzeciej osoby w 3D. Modele 3D (co wtedy było nowym poziomem grafiki), dobra gra głosowa, ciekawa fabuła - stopniowe przywracanie pamięci głównego bohatera cyborga podczas gry (tak jak w Planescape: Torment), napięta atmosfera pustki baza kosmiczna, świetna interaktywność (pamiętacie, jak można zabić wroga własną ręką?). Aby jednak w pełni cieszyć się grą, wymagana była dobra znajomość języka angielskiego.

Need for Speed ​​Series

Legendarna seria, która już w zasadzie kojarzy się ze słowem „symulator samochodowy”. Seria jest nadal bardzo popularna, w 2000 roku co roku pojawiała się kontynuacja. Pierwsza część Need for Speed ​​(1994) była rewolucyjna: piękna grafika, duży wybór samochody, wygodne sterowanie, różne tryby wyścigu: z rywalami, pojedynki, z czasem. Druga część (1997) niewiele różniła się od pierwszej i nieco poprawiła oprawę graficzną. Ale trzecia część (1998) jeszcze bardziej wzmocniła chwałę NFS: wsparcie dla akceleratorów 3D, pojawiła się policja, zmieniła się pogoda i dzień/noc, ścieżka dźwiękowa zmieniała się w zależności od sytuacji.

W czwartej części - High Stakes (1999) - dodali składnik ekonomiczny (zarabiamy, kupujemy nowe części i samochody).

Głównym konkurentem Need for Speed ​​była seria Screamer, która cechowała się świetną grafiką, ale bardziej zręcznościową rozgrywką. Dla motocyklistów była to Road Rash (1996) i seria Moto Racer. Dla fanów wielkich kół przygotowano Monster Truck Madness (1996) i Monster Truck Madness 2 (1998). Kolejną niszę w symulatorach samochodowych - wyścigi ciężarówek - opanowała jedna z niewielu udanych rosyjskich gier lat 90. - Truckers (1999).

Swoją drogą, w tej chwili słucham superdynamicznego utworu Hyper - We Control, ze ścieżki dźwiękowej NFS Most Poszukiwany, idealny akompaniament na szalone wyścigi :)

Osadnicy (1994), Osadnicy II (1996) i Osadnicy III (1998)

Wspaniała seria, która trwa do dziś (część siódma została wydana w 2010 roku) iz pewnością będzie kontynuowana w przyszłości. Jeśli większość strategii RTS skupia się na bitwach, to w średniowiecznych Settlers skupiamy się na budowie, produkcji i ekonomii, choć zdarzają się też bitwy, a deweloperzy zwiększali swoją rolę wraz z wydawaniem każdej nowej części.

W Settlers zbudowaliśmy wioskę, potem przekształciło się w miasto, a czasem w wieś. To strategia dla tych, którym się nie spieszy. Możesz zbudować miasto, a potem po prostu nalej sobie herbaty i popatrz, jak życie płynie w grze: tu sieją pole, tu przynoszą wydobyty węgiel, a tu przychodzi rybak, tu rzuca przynętę, czekając na gryźć... Taka dbałość o szczegóły sprawiła, że ​​gra była jeszcze bardziej wiarygodna.

W Settlers II (ta część stała się klasykiem) był nietypowy multiplayer – można było grać razem na jednym komputerze w tym samym czasie – ekran został podzielony na pół i wszyscy grali na swojej połowie, pozostało tylko przykleić dwa myszy.

Alternatywą dla Settlers (a także SimCity) w latach 90. była seria Caesar (1992, 1995, 1998), której akcja toczyła się w starożytnym Rzymie.

Fajnie, że wraz z wydaniem każdej nowej części w Settlers nic się nie zmienia radykalnie (twórcami są znani ze swojej racjonalności Niemcy), ale gra staje się piękniejsza i bardziej wiarygodna, siódma część to już cały świat.

Heroes of Might and Magic I (1995), II (1996) i III (1999)

Legendarna seria gier. Turowe RPG fantasy narodziło się ze starej gry King's Bounty (1990), która, nawiasem mówiąc, została przerobiona w 2008 roku, a także należy do świata gier z serii Might and Magic RPG. Pierwsza część „Heroes” odniosła sukces, druga stała się hitem, trzecia wspięła się do galerii sław gier, po czym tę serię gier można bezpiecznie włączyć do pierwszej dziesiątki najlepszych gier wszechczasów.

Zamki, bitwy, artefakty, ciekawe kampanie, magia – „Bohaterowie” zaoferowali nam cały magiczny świat, porównywalny ze światem Tolkiena Śródziemia, nie dało się w ten świat nie zanurzyć. Sukces ułatwiła obecność w grze trybu Hot Seat, w którym na jednym komputerze mogło grać kilka osób.

Dopóki nie było „Heroes”, graliśmy w bardzo podobną serię gier Warlords (trzy części wyszły w latach 90-tych – w 1989, 1993 i 1997). Ale wygrali „Bohaterowie” - grafika była lepsza, a bitwy nie odbywały się w trybie automatycznym. Konkurencja dla Heroes pojawiła się pod sam koniec lat 90. – równolegle z trzecią częścią, Disciples ukazało się w 1999 roku.

Heroes IV (2002) był słaby, piękna grafika nie utrzymała graczy, gra bardzo się zmieniła na gorsze, a „grywalność” zniknęła. Piąta część (2006) przywróciła wszystko do normy, co dzięki naszym deweloperom z Nival Interactive, którzy w młodości prawdopodobnie spędzili ponad miesiąc za Heroesami. W marcu tego roku czekamy na część szóstą, sądząc po nowościach i zapowiedziach, wszystko będzie dobrze.

Syndykat (1993) i Wojny Syndykatów (1996)

Bullfrog stworzył wiele dobrych gier, a oto kolejna. Tutaj znajdujemy się w cyberpunkowym świecie przyszłości (atmosfera jest podobna do „Łowcy androidów”) kontrolujemy oddział bojowych cyborgów w widoku izometrycznym. Gra przypomina nieco serię X-COM: łączy w sobie również dwa elementy – mały strategiczny, z badaniami, oraz główny, taktyczny, z bitwami. Ale w X-COM bitwy są turowe, ale tutaj w czasie rzeczywistym. Pamiętam przyjemną okazję, by zmienić przechodniów w członków drużyny. Seria nie została zapomniana, a jej kontynuacja jest w fazie rozwoju.

Seria Panzer General i Battle Isle

Jeśli kochałeś strategie turowe, ale nie lubiłeś światów fantasy, musiałeś zagrać w jedną z tych serii. Panzer General przeniósł nas w czasy II wojny światowej, a walczyliśmy na prawdziwych modelach sprzętu wojskowego, a Battle Isle toczyło się w świecie fantasy, jednak bardzo podobnym do naszego, tymi samymi czołgami, samolotami, a nawet pociągami pancernymi . Jeśli w Panzer General nacisk kładziono właśnie na bitwy, to w Battle Isle była też konstrukcja i logistyka.

Obie serie rozwijały się równolegle (w ramach serii Battle Isle w 1997 roku nawet gra taktyczna Inkubacja) i zakończyła się w 2000 roku. Najwyraźniej gatunek RTS wciąż pokonał TBS.

Albion (1995)

Firma Blue Byte Software była w stanie stworzyć nie tylko strategie, ale także dała nam tę wyjątkową grę RPG. Połączenie science fiction i fantasy, widoki pierwszo i trzecioosobowe, mnóstwo dialogów, ładna grafika, dbałość o szczegóły i wyrafinowanie, zarządzanie zespołem – Albion wciąga cię w twój świat.

Seria Microsoft Flight Simulator

Jeden z najsłynniejszych symulatorów lotu pochodzi z 1982 roku, ostatnia, dziesiąta część została wydana w 2006 roku. Być może w 2011 roku ukaże się kolejna część. Charakterystyczne cechy tej serii to piękna grafika i realizm we wszystkim. Fizyka lotu, złożoność sterowania, prawdziwe krajobrazy i lotniska, wpływ pogody - to nawet nie gra, ale symulator dla początkujących pilotów.

Seria X-COM (1994, 1995, 1997, 1998, 2001)

Pierwsze dwie gry z serii (UFO: Nieznany wróg i X-COM: Terror from the Deep) stał się naprawdę czymś wyjątkowym. Po pierwsze, połączenie strategii i odgrywania ról – pozwolono nam grać zarówno na skalę globalną, jak i walczyć w konkretnym momencie – tak naprawdę dwie gry w jednej. Po drugie, turowy tryb walki – nie działała już reakcja, ale umysł, więc naprawdę była to gra taktyczna. W tym gatunku, w którym trzeba było zarządzać grupą jednostek, popularne były jednocześnie Syndicate, Jagged Alliance, a nawet Cannon Fodder, ale tryb turowy był tylko w Jagged Alliance, więc był nowy i całkiem udany ( co później ponownie udowodniono Fallout). Po trzecie był to oczywiście klimat gry – wojna z kosmitami w dość ponurym otoczeniu była urzekająca.

Po pierwszych dwóch częściach coś poszło nie tak z serią: w X-COM: Apocalypse postanowiono toczyć bitwy w czasie rzeczywistym (można było jednak przełączyć się na tryb turowy) i, co najważniejsze, ten sam klimat gry zniknęło. X-COM: Interceptor stworzył kosmiczną symulację, X-COM: Enforcer stworzył strzelankę, co prawie zakończyło serię. W 2011 roku obiecują Nowa gra pod nazwą XCOM to znowu strzelanka, więc fani nie muszą się martwić.

Dobrze, że równolegle z tym rozwijała się nieoficjalna seria gier. W 2000 roku, kiedy jednak postanowili wskrzesić pierwszą część w 3D, ale nie mogli znaleźć wydawcy, po wielu perturbacjach z prawami, deweloperem został Altar Interactive, dzięki czemu w latach 2000. otrzymaliśmy serię UFO.

Quake (1996), Quake II (1997) i Quake III (1999)

Jeśli ktokolwiek może rywalizować w chwale z Doomem, to właśnie Quake, być może nawet przewyższający swojego wielkiego przodka w rywalizacji o tytuł najsłynniejszej gry komputerowej na świecie. Quake był rewolucją – stał się pierwszą trójwymiarową strzelanką, a jego nazwa na zawsze wpisała się w historię gier. Tak się złożyło, że id Software stało się w latach 90. firmą, która zapoczątkowała nowy gatunek i wyznaczyła w nim trendy. Oczywiście były Half-Life, Duke Nukem 3D i Unreal, ale pierwszymi byli Doom i Quake.

W 2000 roku chwała id Software przygasła, wyszło wiele różnych i interesujących strzelanek wysoki poziom z różnych firm dodatkowo zainteresowanie publiczne przesunęło się na strzelanki z „zbliżeniem do rzeczywistości”, zarówno pod względem fabuły, jak i samej gry.

Quake był znacznie ciemniejszy od Dooma, ale „szatańskie” tło wciąż tu było, stało się mniej wraz z odejściem Johna Romero z id, co oczywiście zmniejszyło urok gier firmy. Od pierwszego Quake'a strzelanki stały się naprawdę trójwymiarowe: obiekty 3D i potwory, teraz mogliśmy patrzeć w górę / w dół nie za pomocą klawiatury, ale myszy! Celowe strzelanki „mroku” i horrorów również pochodzą z pierwszego Quake'a. Nie zapominajmy o znakomitej ścieżce dźwiękowej Nine Inch Nails.

Druga część była słabsza, trzecia znowu doskonała, ponownie zapytał id Software nowy trend, po stworzeniu sieciowej strzelanki: do tej pory fani szybkich i „mięsnych” walk online włamują się do Quake III, ale minęło już 12 lat! W 2005 roku ukazał się Quake 4, ale nie zyskał popularności, m.in. dlatego, że był bardzo podobny do Dooma 3.

Nawiasem mówiąc, pod przewodnictwem Johna Romero, który zostawił id, powstała długoterminowa strzelanka Daikatana w stylu Quake'a, ale rozwój nie nadążał za rozwojem silników, a w 2000 roku gra zawiodła komercyjnie - grafika w tym czasie wyglądała na bardzo przestarzałą.

Niebiańskość (1996)

Oryginalne zadanie „plastelina”, które różni się od zdecydowanej większości rysowanych „kreskówkowych” zadań z tamtych czasów. Wyobraź sobie, że wszystkie sceny z gry zostały naprawdę uformowane z plasteliny i sfilmowane klatka po klatce. Pamiętam też zabawną i wysokiej jakości rosyjską lokalizację - gra nazywała się "Nie wierz w złe", a w jednej z lokacji na długiej ścianie wisiała masa żartów. Zadanie jest miłe i zabawne, można odnieść wrażenie, że oglądasz długą kreskówkę.

Diablo (1996)

Ta gra akcji RPG stała się, jeśli nie rewolucyjna, to przynajmniej skierowała cały gatunek RPG w innym kierunku. Mniej gadania, więcej akcji - skup się na walce z potworami, awansowaniu postaci i jej ekwipunku. Coś podobnego mieliśmy w Ultimie VIII, chłopaki z Blizzarda myśleli o przejęciu orientacji na akcję z ówczesnej serii RPG, usuwając długie dialogi, usuwając zespół – tworząc jednego gracza i robiąc to wszystko w perspektywie izometrycznej.

Zachęty do „ubierania” swojej postaci w magiczne rzeczy, zbierania złota, wybierania cech do pompowania, grania online (PvM i PvP) i oczywiście pokonania światowego Zła w obliczu nie mniej i samego Diabła - wszystko to ma wykonał swoją pracę i stworzył nowy świat gry. W 1997 roku ukazała się kontynuacja Diablo: Hellfire, ale nie została ona stworzona przez Blizzard i okazała się mniej interesująca. O drugim Diablo będzie na samym końcu recenzji.

Książę Nukem 3D (1996)

Duke osłabił przewagę Dooma i wkrótce opuścił Quake'a, więc miał czas, aby zainteresować opinię publiczną. Przede wszystkim męski, bo teraz można było sobie wyobrazić siebie w butach napompowanego superbohatera, od którego odbijały się kule, a on szybko i na zawsze wkroczył w życie męskiej populacji tamtych czasów.

Nierealistycznie twardziel w wojskowych butach, z niegrzecznym humorem i ceglaną fryzurą, był tak popularny, że nawet w linii hitu Spleen z gry brzmiała fraza: „A książę Nyukem musi umrzeć”. Pamiętacie, jak Duke uszczęśliwiał nas swoimi strzałami z RPG, wycieczkami do striptizera, lotami do plecak odrzutowy a nawet wokale! :)

W latach 90. 3D Realms zachwyciły nas także innymi dobrymi grami: Rise of the Triad (1995), Terminal Velocity (1995) i Shadow Warrior (1997). Ten ostatni był klonem Duke'a w japońskim stylu: cięliśmy wrogów kataną i rzucaliśmy gwiazdkami, strzelaliśmy z UZI, a nawet jeździliśmy czołgiem! Jednak po tych grach nic się nie wydarzyło: na próżno czekaliśmy w każdym numerze Toy Store (a potem Game.EXE) i Game Land na informacje o dacie premiery Prey i Duke Nukem na zawsze. W efekcie gry te stały się największą długofalową konstrukcją w historii gier. Prey pojawił się jeszcze w 2006 roku, ale nie zyskał popularności.

Cóż, przestaliśmy czekać dawno temu, bo od premiery pierwszej części minęło już 15 (!) lat, ale nagle 3D Realms ogłosiło dokładną datę premiery Duke Nukem Forever. To było jak żart powtarzany wiele razy, ale zwiastun, który szybko okrążył Internet, był spektakularny, z prawdziwą rozgrywką i jak stary dobry Duke, więc czekamy na maj!

Na silniku Duke Nukem 3D powstała zabawna „wioska” strzelanka Redneck Rampage (1997), w której można było napić się whisky, aby uzupełnić zdrowie, a celem gry jest odnalezienie ulubionej świni, która została skradziona bohaterowi przez kosmitów :)

Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995) i Warhammer: Dark Omen (1998)

Podczas drugiego Warcrafta pojawiła się kolejna strategia fantasy czasu rzeczywistego. W ogóle nie było budynku „bazowego” i produkcji jednostek, cała uwaga była skupiona na bitwach, kontrolowałeś armię składającą się z kilku jednostek. Grafika była wówczas zaskakująca: kamerę można było obracać i odsuwać/przybliżać. Wielkie wyrafinowanie gry w ogóle, a w szczególności przemyślane bitwy i magia, szczegółowe cechy jednostek, szczegółowość bitew, wykorzystanie krajobrazu, doskonały głos podczas bitwy, kilka elementów RPG w postaci artefaktów i zdobywania doświadczenia przez jednostki - tak chyba powinna wyglądać średniowieczna (a raczej fantasy) gra wojenna, brakowało jedynie oblężenia zamków.

W 2006 roku wydano Warhammer: Mark of Chaos, a w 2008 roku - Warhammer Online- MMORPG w świecie Warhammera.

Z (1996)

Pamiętasz tę oryginalną strategię? Różniło się od wszystkich innych, gdzie trzeba było wydobywać surowce i budować na nich jednostki. Tutaj mapa została podzielona na strefy, każda miała flagę i aby ją zdobyć, trzeba było dotrzeć do tej flagi jednostką, a dopiero potem wyprodukować wojska w fabryce, która stała w tej strefie. Im więcej takich stref należało do gracza, tym więcej było fabryk i tym szybciej produkowały sprzęt.

Gra jest również pamiętana ze swojego humoru: to nie ludzie walczyli, ale humanoidalne roboty, coś w rodzaju twardzieli w okularach przeciwsłonecznych i cygarach w ustach, coś w stylu Terran w Starcraft. Jakby jednostki nie miały nic do roboty, można było pić piwo (właściwie to był smar) lub palić :) W grze można było dużo wysadzić (m.in. mosty, góry), a gruz wzleciał na górę ekranu :)

W 2001 roku ukazała się kontynuacja - Z: Steel Soldiers.

Worms (1995), Worms 2 (1997) i Worms Armageddon (1999)

Jeśli w latach 90. kilka osób zgromadziło się przy jednym komputerze, to grało w tę konkretną grę. Jeśli w Heroes trzeba było grać przez długi czas, a Mortal Kombat potrzebował joysticków, to w Worms można było grać w cztery osoby.

Robaki walczą ze sobą wszelką nowoczesną i nienowoczesną bronią - trzeba było to wymyślić :) Zabawny głos działający różnymi głosami i w różnych językach (był też rosyjski, można go było zastąpić własnymi dźwiękami ). Niezwykła broń: słynne bomby bananowe, których często używano do usuwania półpoziomów; granat „święty”, który przed wybuchem uroczyście zaśpiewał „Alleluja”; kamikaze - robak poświęcił swoje życie i mógł zabrać ze sobą wroga; nie zapomnij o klasycznym, precyzyjnym strzale bazooki; gołąb pocztowy; bomby piżmowe - tu jagnię biegnie do siebie, a potem puszcza! :) Przestań, coś, co wpadłem w dzieciństwo i dałem się ponieść emocjom - ogólnie masz dość wymieniania :)

Apoteozą rozwoju serii jest oczywiście Worms Armageddon, którego rozszerzona wersja (Worms: Reloaded) została wydana w 2010 roku. Kilka sequeli 3D zostało wydanych w 2000 roku, ale robaki 3D tak naprawdę nie przyjęły się, a twórcy wrócili do klasycznej wersji 2D.

Lords of the Realm (1994), Lords of the Realm II (1996) i Lords of Magic (1997)

Rzadka okazja, aby zanurzyć się w świecie prawdziwego średniowiecza, ponieważ większość gier podobnych do średniowiecznych nadal jest poświęcona fikcyjnemu światu fantasy. Lords of the Realm to chyba jedyna strategia z lat 90., w której aspekty ekonomiczne i bojowe są równie dobrze i w pełni wykonane, bez podkreślania, dzięki czemu gracz mógł zrobić więcej z tym, co mu się podobało. Można powiedzieć, że skrzyżowali Osadników z Warcraftem.

Lords of Magic przypominało Heroes of Might and Magic, które miało walkę w czasie rzeczywistym. W 2004 roku wydano Lords of the Realm III.

Seria Tomb Raider

Teraz, pod imieniem Lary Croft, większość zapamięta film z Angeliną Jolie, a w latach 90. był to najjaśniejszy wstęp do gier akcji i protoplasta widoku trzecioosobowego w tym gatunku. Seria rozpoczęła się w 1996 roku i trwa do dziś. Męskich bohaterów było aż nadto, ale kobiet jeszcze nie było, więc „fajna” dziewczyna z kosą i dwoma pistoletami i jej mistyczne podróże po starożytnych tajemniczych miejscach – coś w rodzaju Indiany Jonesa w spódnicy (czyli w krótkich spodenkach). ) - to był świetny pomysł !

Nie ma zbyt wielu udanych filmów opartych na grach, jednym z najbardziej udanych jest Tomb Raider, przychodzą na myśl Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia i mniej lub bardziej znany Doom.

Do roku 2000 wydano 5 części (jedna rocznie), w latach 2000 pięć kolejnych, a jedna jest obecnie w fazie rozwoju. W sumie sprzedano 35 milionów egzemplarzy serii gier, więc czeka nas więcej niż jedna kontynuacja.

Złamany miecz (1996) i Złamany miecz II (1997)

Znakomicie narysowane questy, które wciąż należą do najlepszych w swoim gatunku. Przygody amerykańskiego turysty George'a i Francuzki Niko (naprzemiennie gramy dla jednego lub drugiego), ich próby rozwikłania mistycznych zagadek starożytności, przemieszczanie się między miastami i krajami w trakcie gry - wszystko to jest bardzo ekscytujące i czasami wygląda jak jeden duży, długi film. Przyjemna animacja, przemyślana gra - wyczuwalny perfekcjonizm - pozwalają na przyznanie grze najwyższej oceny.

W latach 2000. istniała trzecia (2003) i czwarta (2006) część, ale zdecydowano się na ich trójwymiarowość, co znacznie pogorszyło grę.

Nawiasem mówiąc, niedawno ukazała się kreskówka „Iluzjonista”, której animacja przypomniała mi o tym dążeniu, a kiedy wszedłem na stronę Revolution Software, odkryłem, że w połowie zeszłego roku reżyserska rozszerzona wersja pierwszego część została wydana (m.in. na iPhone'a), a podobna została zapowiedziana wersja dla drugiej części, więc polecam ją wszystkim fanom serii.

Jagged Alliance (1994) i Jagged Alliance 2 (1999)

Jeden z najzdolniejszych przedstawicieli gatunku taktycznych gier RPG. Zarządzanie oddziałem najemników wojskowych, w przeciwieństwie do Syndicate i X-COM, nie w fantazji, ale w „prawdziwym” świecie - każdy członek oddziału nie był bez twarzy, ale miał własną charyzmę (każdy pamięta rosyjskiego Iwana). Tryb turowy pozwalał nie tylko strzelać, ale i myśleć. W drugiej części poprawiono grafikę, dodano broń automatyczną, można było wspinać się na dachy i strzelać z trzech pozycji ciała.

Cóż, wszyscy fani serii od dawna czekali na sequele, a jeśli wierzyć obietnicom twórców, w 2011 roku od razu pojawią się dwa – remake drugiej części oraz Jagged Alliance Online.

Łowca ostrzy (1997)

Nie było zbyt wielu gier dla fanów cyberpunka: System Shock, Deus Ex, BioForge, Cyberia, Syndicate, Fallout - 6 znanych gier. A oto kolejny Blade Runner – ni mniej, ni więcej, ale hasło „pierwsza trójwymiarowa wyprawa w czasie rzeczywistym” i słynne studio Westwood jako deweloper. Otóż ​​1 milion sprzedanych egzemplarzy gry świadczy o jej sporej popularności.

Gra powstała na podstawie kultowego filmu o tej samej nazwie i pod wieloma względami udało się powtórzyć ten sam klimat (szczególne podziękowania za ścieżkę dźwiękową, szkoda, że ​​nie było praw do oryginału, Vangelis). Rzeczywiście, kiedy gra jest przeplatana wstawkami wideo i dialogami, czujesz się jak główny bohater filmu. Był to jednak film interaktywny, z nieliniową fabułą (12 możliwych zakończeń), ze śledztwem, zbieraniem dowodów i strzelaniną.

Bestie i Bumpkins (1997)

Może tej gry nie można nazwać jedną z najlepszych, ale korzystając z oficjalnego stanowiska autora artykułu postanowiłem o niej wspomnieć, bo była zabawna :) Teraz gra z pewnością cieszyłaby się popularnością, ponieważ jest bardzo podobna do wielkiego "Farm Frenzy". Zasiewa się pola, niosą kury, piecze chleb, pracuje kuźnia - przypomina to Osadników, ale to, co sprawiło, że ta gra była niezwykła, to jej humor. Zabawna grafika i aktorstwo głosowe - kury gdakają w ciągu dnia, chłopi bekają po jedzeniu, a w nocy słychać chrapanie i odgłosy miłości (są one szczególnie zabawne w niemieckiej wersji gry). Cóż, okresowo trzeba było odpierać ataki gigantycznych pszczół i niedźwiedzi :)

Fallout (1997) i Fallout 2 (1998)

Kultowa postnuklearna gra RPG. Dała nam później wiarygodną wersję świata wojna atomowa. Unikalny system charakterystyka i umiejętności postaci, turowy tryb walki, miasta żyjące własnym życiem, różne warianty mijanie - możesz długo wymieniać, co było interesujące w tej grze. Wszystko to składało się na „atmosferę”, którą próbowały uosabiać późniejsze gry z serii: Fallout Tactics (2001), Fallout 3 (2008) i Fallout: Nowe Vegas(2010). Ale tylko dwie pierwsze części zostały wykonane przez słynne Black Isle Studios i moim zdaniem nie mają sobie równych.

Zawsze zastanawiałem się, jak deweloperom udało się w ciągu zaledwie roku stworzyć drugą część, która była większa od pierwszej, nawet biorąc pod uwagę fakt, że silnik pozostał ten sam. Świat Fallouta 2 był większy, a limit czasowy został usunięty, więc mogłeś pozostać w tym świecie, dopóki się nie znudzisz. Pozostaje tylko zapomnieć o fragmencie gry i przejść przez nią ponownie, lub możesz to zrobić kilka razy - z "dobrą" lub "złą" postacią - na przykład jeden z moich znajomych bawił się wywalić” mieszkańców wszystkich miast elektrycznymi pięściami.

Age of Empires (1997) i Age of Empires II (1999)

W gatunku RTS coraz trudniej było wymyślić coś nowego w fabule: świat fantasy zajął Warcraft, świat „prawdziwy” – Red Alert, świat przyszłości – C&C, KKnD, Z. Ale tam to wciąż przeszłość – motyw średniowiecza był nadal darmowy, a Ensemble Studios (i Microsoft jako wydawca) było pierwszym. Coś jak Cywilizacja, ale w czasie rzeczywistym – to było marzenie.

Doskonała grafika, aktorstwo głosowe, bitwy na dużą skalę, klimatyczne filmy - cechy charakterystyczne udana seria Age of Empires (ponad 20 milionów sprzedanych egzemplarzy). Trzecia część wyszła w 2005 roku, aw 2009 niestety Microsoft rozwiązał zespół Ensemble, więc czwarta część jest wątpliwa.

MDK (1997) i MDK2 (2000)

Strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, która może poważnie konkurować ze swoimi odpowiednikami z perspektywy pierwszej osoby. Bardzo dynamiczna gra (specjalne podziękowania za ścieżkę dźwiękową), na pewno zrelaksuje po męczącym dniu, luźna, w dużej mierze zręcznościowa gra, doprawiona sporą dozą humoru, główny bohater w nanokombinecie, doskonała grafika, surrealistyczne poziomy.

W drugiej części zabawa trwała dalej i pozwolono nam grać we wszystkie trzy postacie stworzone w nazwie gry (Max, Doctor, Kurt – jednak inny zapis – Murder Death Kill – chyba bardziej odpowiedni) i grając jako do psa Maxa mogliśmy strzelać z czterech broni jednocześnie! :)

Pół życia (1998)

Gra, która podniosła gatunek strzelanek do nowy poziom. Half-Life był pod wieloma względami jednym z pierwszych: tutaj fabuła nie była drugorzędna, jak w większości strzelanek, i rozwijana bezpośrednio w grze, przy użyciu silnika. Przeciwnicy byli sprytni, gracz miał sojuszników. Gra doczekała się wielu sequeli, w tym sieciowych, z których najbardziej uderzającym był Counter-Strike (1999), ten mod stał się samodzielną grą, która niemal przyćmiła chwałą samego Half-Life, ale nadal są to gry nienakładające się: jeśli HL jest silny w trybie dla jednego gracza, to CS jest wyłącznie sieciowy. Half-Life znajduje się w pierwszych liniach najlepiej sprzedających się gier z 9 milionami sprzedanych egzemplarzy.

GEG (1997) i GEG+ (1998)

Zabawne poszukiwanie nie jest tak powszechnym zjawiskiem, a GEG był także małym chuliganem, a nawet produkowany w kraju.

„Gag (z angielskiego gag - żart, odcinek komiksowy) to technika komediowa, która opiera się na oczywistym absurdzie. Na przykład, gdy podczas pożaru człowiek nosi wodę sitkiem - to absurd, ale może cię rozśmieszyć. Kiedy zamiast kroić naleśniki nożem, używają nożyczek – to absurd, ale i śmieszy. Jedną z najbardziej znanych grup gagowych w przestrzeni postsowieckiej pod koniec lat 90. był Maskshow.

Tak, GEG był rzeczywiście uosobieniem absurdu. Tajny agent ugryziony przez pingwina – ucieleśnienie rosyjskiego snu – przez cały dzień pluje w sufit. GEG to żart i rozrywka, z parodiami i przekomarzaniem się o słynnych filmach i grach, z "truskawkami" i minigrami (pamiętacie o łapaniu much widelcem i sextris?). Ogólnie rzecz biorąc, dopóki nie spojrzysz i nie spróbujesz wszystkiego, nie uspokoisz się.

W 2002 roku wydano GEG 2, ale była to już inna gra, nie można było powtórzyć atmosfery. W latach 90. rozpoczęły się również dwie udane serie zadań domowych - „Pietka i Wasilij Iwanowicz” oraz „Bracia Piloci”.

Dungeon Keeper (1997) i Dungeon Keeper 2 (1999)

„Zło jest dobre” – tak brzmiało hasło DK (a druga część – „Dobrze jest być złym”), nie było zbyt wielu takich gier – w których można było grać jako „zły facet”. Poza tym było tu wiele oryginalnych pomysłów (jednak jak we wszystkich grach Bullfrog): jednostki można było łapać i rzucać w inne miejsce, karać i zachęcać (lać, karmić, dawać złoto, wrzucać do więzienia lub sali tortur), jak dobrze wejść do nich i spojrzeć już od pierwszej osoby, więc okazało się, że jest to coś w rodzaju strzelca; zbudowaliśmy nietypowe pokoje (na przykład zamiast zwykłych „farm” zbudowaliśmy kurnik, w którym potwory zjadały kurczaki), mogliśmy zastawiać pułapki.

Niestety trzecia część nie doszła do skutku, ale w latach 2000 pojawiło się dwóch następców: Evil Genius i Dungeons, a także wykupiono licencję na stworzenie MMORPG na podstawie serii, więc Dungeon Keeper Online może równie dobrze wyjść.

Carmageddon (1997), Carmageddon II (1998) i Carmageddon TDR2000 (2000)

Need for Speed ​​był oczywistym liderem, więc aby wyróżnić się na tle symulatorów samochodowych, trzeba było wymyślić coś nowego. A Carmageddon był nowy – był to wyścig o przetrwanie bez specjalnej cenzury i wyraźnym nastawieniem na przemoc (dlatego to nam się spodobało!) – niszczyliśmy przeciwników i powalaliśmy przechodniów (pamiętacie krowy?).

Magia i chaos (1998)

Ciekawa gra fantasy, która znalazła się w tej recenzji ze względu na swoją oryginalność - jest to zarówno gra fabularna, jak i gra strategiczna. Wcielamy się w nowicjusza i jego podopiecznych, uczymy się zaklęć (walki + wzywanie stworzeń), przechodzimy poziom po poziomie zgodnie z fabułą. Druga część ukazała się w 2001 roku.

Stworzenia (1996), Stworzenia 2 (1998) i Stworzenia 3 (1999)

Jest to złożona wersja Tamagotchi, gra oparta jest na poważnym systemie sztucznej inteligencji. Symulator życia, który symuluje rozwój żywych istot, ich uczenie się i samouczenie. Przystojne oczy norny, wyglądające jak dobre gremliny lub czeburaszki, zamieszkałe świat wirtualny i byli praktycznie twoimi dziećmi. Urodzili się, bawiłeś się z nimi, karmiłeś, karano, uczyłeś, dorastali i zakładali rodziny. Być może wszyscy przyszli rodzice i ci, którzy mieli miejsce, powinni grać w Stworzenia.

Ponury Fandango (1998)

Jedno z pierwszych trójwymiarowych questów i bardzo oryginalne - podróż przez zaświaty, gdzie wszystkie postacie zamiast twarzy mają coś w rodzaju azteckich masek. Ponadto sterowanie w grze odbywało się wyłącznie za pomocą klawiatury, a zamiast zwykłych podpowiedzi na temat rzeczy, po najechaniu kursorem główny bohater po prostu odwracał głowę w stronę znaczących obiektów.

Mimo, że gra zyskała status kultowej, wciąż była zbyt oryginalna dla mas - nie odniosła komercyjnego sukcesu, a to był jeden z powodów, dla których LucasArts przestał tworzyć questy.

Gwiezdny statek (1998)

Blizzard stworzył Warcrafta i Warcrafta II jako alternatywę dla techno-strategii tamtych czasów i odniósł sukces. Po tym, jak byli liderem w strategii fantasy, nic nie powstrzymało ich przed próbą stworzenia własnej strategii high-tech. A ta gra miała stać się najsłynniejszą grą strategiczną na świecie. Najlepiej sprzedająca się lista Gry Starcraft sprzedając 11 milionów egzemplarzy, ustępuje tylko serii The Sims.

Oceniając popularność Starcrafta, można przywołać tylko jeden fakt: grano go przez 12 lat, do 2010 roku, aż do wydania Starcrafta II, który jako lider zastąpił pierwszą część. Obiektywnie rzecz biorąc, Blizzard, ze swoimi trzema światami – Warcraft, Diablo i Starcraft – przoduje w gatunkach strategii i RPG. Jedna z nielicznych legendarnych firm lat 90., która nie tylko nie straciła sławy, ale także ją zwiększyła. Tak więc ich perfekcjonizm i brak dat wydania w tworzeniu gier (ich słynne zdanie „kiedy to się skończy” – czyli gra zostanie wydana, gdy będzie gotowa) stał się kluczem do sukcesu.

W Starcrafcie było mnóstwo innowacji: na przykład orientacyjny niuans – okrągłe zamiast zwykłych kwadratowych ramek przy wyborze budynków lub jednostek, albo nowy typ budynku do strategii – bunkier terran – budynek obronny, z którego strzelali myśliwce . Wciąż nie mogę uwierzyć, że paleta Starcrafta jest ograniczona do 256 kolorów – patrząc na grę (jak eksplozje) aż trudno w to uwierzyć i po raz kolejny udowodniło, że grafika nie jest najważniejsza. Deweloperom udało się wymyślić trzy zupełnie różne rasy i jednocześnie zachować równowagę sił (choć myślę, że Zergowie w pierwszym Starcrafcie nadal są napompowani :))

Kontynuacja StarCrafta: Wojna potomków wyszedł w tym samym 1998 roku, Starcraft faktycznie dał początek nowemu gatunkowi DotA i nie można mówić o tym, jak zostały wycięte i nadal są wycinane w Starcraft w otwartych przestrzeniach Battle.net.

Interstate '76 (1997) i Interstate '82 (1999)

Świetnym pomysłem okazało się skrzyżowanie symulatora samochodu ze strzelanką i zrobienie tego w stylu retro. Od symulatorów samochodowych – duży wybór samochodów i możliwość ulepszania, od strzelanek – duży wybór broni, a co najważniejsze – stylowy klimat: modne retro samochody, kinowe wstawki (szkoda, że ​​modele bohaterów wydawały się „drewniane”) , fabuła, aktorstwo głosowe, specjalnie napisana ścieżka dźwiękowa, przestępcy - romanse, autostrady...

Seria Delta Force

W latach 90. wydano trzy części (pierwsza w 1998 r.), a w 2000 r. kolejne 5 części (szósta w fazie rozwoju) tej taktycznej strzelanki. Jego popularność pokazała, że ​​trend zainteresowania graczy przesuwa się od strzelanek w świecie fantasy do strzelanek zbliżonych do rzeczywistości.

Tutaj wyjaśniają, że znane wcześniej FPS są tak samo nierealistyczne, jak przebojowe filmy akcji, ale w trudnym życiu sił specjalnych wszystko jest inne. Zaczęliśmy więc przyzwyczajać się do ostrożności, patrzenia przez lunetę, czołgania się, nie strzelania niepotrzebnie, patrzenia wstecz i ogólnie przyzwyczajania się do roli sił specjalnych w różnych częściach świata. Wspaniale było mieć pojedynki snajperskie online .

Komandosi (1998)

W czasie II wojny światowej zarządzamy całą jednostką specjalną, każdy członek oddziału ma swoją specjalizację (spadochroniarz, snajper, marine, saper, szpieg i kierowca) oraz narodowość. Rezultatem jest taktyczna strategia skradania się. Wcześniej było coś podobnego w Jagged Alliance, gdzie każdy członek oddziału był również osobą, ale tutaj wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym i bez elementu RPG, ale z naciskiem na akcję. Badamy trasy patroli, po cichu zabijamy nazistów, wysadzamy budynki, zarządzamy różnymi pojazdami – generalnie robimy wszystko, co ma być dla sił specjalnych. Misje na całym świecie – od Norwegii po Afrykę, niektóre oparte na filmach wojennych.

Gra zrodziła całą udaną serię – w latach 2000. wydano jeszcze trzy części.

Nierealny (1998) i Nierealny turniej (1999)

Unreal był tworzony długo i starannie, więc nie konkurował już z pierwszym (który powinien mieć), ale z drugim Quake. Rozgrywki są podobne, jednak wybitniejszy konkurent nie wyparł Unreala – gracze docenili ponury (czasem nic nie było widać w ogóle) obcy świat, a silnik Unreala był bardziej zaawansowany. Jeśli Quake był demoniczny, to Unreal jest raczej kosmiczny.

Unreal Tournament został wydany w tym samym czasie, co Quake III, więc gracze zostali podzieleni na oba. Każdy miał swoje "chipy", przede wszystkim dotyczy to różnorodności broni. W 2003 roku ukazał się Unreal II, ale niewiele osób o tym pamięta, ale seria Unreal Tournament wciąż się rozwija, widocznie powinniśmy poczekać na kolejną część.

Z tamtych czasów pamiętam inną strzelankę – Turok, zasłynął z pięknej grafiki i oryginalnego pomysłu na polowanie na dinozaury (seria Turok odnosi sukcesy i wciąż żyje).

Złodziej (1998) i Złodziej II (2000)

Tak się złożyło, że strzelanka jest jednym z najpopularniejszych gatunków, a konkurencja tam wciąż jest zacięta. Aby skutecznie konkurować z innymi, trzeba mieć nowe pomysły. W latach 90. było jeszcze łatwiej: nie wszystkie pomysły zostały zrealizowane, ale teraz twórcy strzelanek mają problemy.

Złodziej stał się założycielem nowego gatunku - strzelanek stealth. Zwykle strzelaliśmy siłą i grotem z karabinów maszynowych i wyrzutni rakiet, właśnie tam czerpaliśmy przyjemność z cichego skradania się, cichego ogłuszania strażników, gaszenia pochodni strzałami wodnymi, zaglądania za rogi i kradzieży szczególnie cennych rzeczy. Nastrojowe przerywniki dodały uroku grze, a my już wyobrażaliśmy sobie siebie jako prawdziwych członków gildii elitarnych złodziei.

Battlezone (1998) i Battlezone II (1999)

Pierwsza i jedyna (?) hybryda strategii i strzelanki (a do tego jeszcze symulator) – „RTS od pierwszej osoby”. Budujesz bazę i zarządzasz jednostkami jak w zwykłych strategiach, ale jednocześnie możesz kontrolować każdy rodzaj sprzętu wojskowego. Możesz opuścić jednostkę i wędrować pieszo (jak w GTA), wspiąć się na inną, własną lub wroga, np. nokautując pilota z karabin snajperski. I możesz wspiąć się do bunkra i zbadać pole bitwy z satelity - jak w zwykłej strategii. Szczególnie fajnie było grać online.

Grand Theft Auto (1997) i Grand Theft Auto 2 (1999)

Fundamenty kultowej gry kryminalnej z lat 2000. odłożono w latach 90. (a korzenie gry Mafia również wyrastają z GTA). Zmieniając perspektywę, GTA stało się prawdziwym hitem (swoją drogą to samo można powiedzieć o Postalu).

Gatunek jest trudny do zdefiniowania, jest raczej mieszanką gatunków: to strzelanka, symulator samochodu i quest. GTA w pierwszych częściach dawało nam swobodę działania: tak, mieliśmy misje i zadania, ale sami wybraliśmy drogę do ich realizacji i nikt nie przeszkadzał nam w życiu w mieście – jeżdżąc samochodami, szukając tajemnic czy zabijając cywile To był wybór gracza.

Baldur's Gate (1998) i Baldur's Gate II (2000)

Duży i szczegółowy świat Baldur's Gate stał się uosobieniem klasycznych gier RPG w widoku izometrycznym. Pomysły na fabułę też są klasyczne – wcielamy się w początkującego czarodzieja i walczymy ze złoczyńcą o tron.

Gra była pierwszą w swoim rodzaju, a kolejne podobne gry powstały z myślą o BG. Jeśli możesz to porównać do poprzednich gier RPG z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, to tylko z Falloutem lub Ultimą VIII. W przeciwieństwie do Diablo, nie ma ograniczonego świata i skupienia się na akcji, ale wszystko odbywa się zgodnie z klasycznymi prawami Advanced Dungeons & Dragons.

Graliśmy nie tylko dla głównego bohatera, ale dla całego zespołu, który został zwerbowany do Twojej firmy i Ci pomógł. Rewolucyjna innowacja - połączenie trybów turowych i czasu rzeczywistego w bitwach - nadal walczyliśmy w czasie rzeczywistym, ale mogliśmy wcisnąć „pauzę”, pomyśleć i przypisać nowe akcje postaciom.

W ślady Baldur's Gate poszły dwie części podobnej Doliny Lodowego Wichru, a w 2000 roku spadkobiercą została słynna Neverwinter Nights.

System Shock (1994), System Shock 2 (1999) i Deus Ex (2000)

Fani Cyberpunka byli zadowoleni, a nawet jak – połączyli strzelankę z grą RPG. A to wszystko w 1994 roku, kiedy większość znanych strzelców nawet nie istniała. Ponury klimat kosmiczny (System Shock można uznać za jeden z pierwszych horrorów), poczucie samotności, możliwość penetracji cyberprzestrzeni, duży wybór broni i przedmiotów, zagadek, e-maili, logów, w drugiej części – pełnoprawny system ról z cechami/umiejętnościami i przedmiotami, które je zmieniają, ekwipunek.

Masa innowacyjnych pomysłów nie została doceniona – albo pomysłów było za dużo, albo gra wyprzedzała swój czas – w efekcie obie części nie odniosły komercyjnego sukcesu, jednak gra zyskała status kultowej, jednak taka sytuacja , nie jest rzadkością w świecie gier komputerowych.

Następca System Shock (a także Gry złodziej) w 2000 roku stał się nie mniej kultowym Deus Ex: także cyberpunkowym światem, wpływamy na przebieg fabuły naszymi działaniami, elementami RPG i stealth, dialogami, doskonałą ścieżką dźwiękową ze Straylight. W 2003 roku ukazała się druga część, a trzecia jest obecnie w fazie rozwoju.

W 2007 i 2010 wydano BioShock i BioShock 2 (trzecia część w fazie rozwoju), które ożywiły idee System Shock.

ojczysty świat (1999)

Często filmy o tematyce kosmicznej pokazują imponujące widoki gwiazd, planet lub przepływających statków. W tych chwilach czujesz prawdziwą atmosferę tej bezdennej przestrzeni kosmicznej. To rodzaj atmosfery, którą udało im się ucieleśnić w Homeworld – cóż, poza tym był to kosmiczny RTS, i to nie w sensie Starcrafta, ale tak naprawdę, to znaczy bitwy w kosmosie, a nawet w 3D.

Druga część została wydana w 2003 roku, a trzecia wciąż czeka.

Planescape: Udręka (1999)

Najbardziej role-playing z role-playing - więc możesz nazwać tę grę. W dialogach jest około 1 miliona słów. Nie ma tu szablonów: walka jest niemal opcjonalna, nie trzeba ratować świata przed kolejnym złoczyńcą, nie ma znanego ekwipunku, nie ma klasycznego podziału na dobro i zło. Wszystko, czego potrzebujesz, to pamiętać, kim jesteś, podróżując po mrocznym, dziwacznym świecie. Gra skłania do filozoficznych przemyśleń na temat życia i śmierci - to gra z sensem, a nie tylko dla zabawy.

Obcy kontra Predator (1999)

W tej strzelance zrealizowano stare marzenie: grać postaciami z kultowych filmów - zarówno dla Obcego, jak i Predatora, a także człowieka. W tym samym czasie zaimplementowano wszystkie "chipy" z filmów (szczególne podziękowania za dźwięki) - zarówno termiczną wizję Predatora, jak i bieganie po ścianach Obcego. Jednocześnie gra dla różnych postaci jest indywidualna, więc ciekawie jest grać w AVP dla każdej z nich. Behind the Predator to tradycyjna strzelanka akcji. For the Alien to strzelanka z ukrycia, w której musisz być niewidzialny, podkraść się bliżej, ponieważ możesz atakować tylko z bliskiej odległości. Dla piechoty gra zamienia się w horror, trzeba cały czas biegać i uważnie się rozglądać.

Counter Strike (1999)

Początkowo będąc modyfikacją Half-Life, ta gra rozrosła się do osobnego świata i prawie przyćmiła oryginał. W tym samym 1999 roku wydano również sieciowe strzelanki Quake III i Unreal Tournament, jednak w przeciwieństwie do nich Counter-Strike nie był w świecie fantasy, ale bliższy rzeczywistości: terroryści przeciwko antyterrorystom, modele broni nie zostały wymyślone, ale zaczerpnięte z prawdziwych.

Ludzi wycinano w CS w najprawdziwszym sensie dnia i nocy, a nawet teraz są wycinani. Pamiętam wiadomość o rumuńskim uczniu, który został zabrany karetką wprost z klubu internetowego - siedział tam 9 dni z rzędu grając w CS-a i doszedł do fizycznego i moralnego wyczerpania.

W 2004 roku ukazały się sequele: Counter-Strike: Condition Zero oraz Counter-Strike: Source.

Simowie (2000)

Ani mniej, ani więcej, a sama gra sprzedała się na PC - 16 milionów egzemplarzy (swoją drogą The Sims 2 jest na drugim miejscu z 13 milionami). Maxis, który w 1989 roku stworzył słynne SimCity, a potem całą masę różnych Simów (SimFarm, SimGolf, SimPark itd.), wpadł na najbardziej ekscytujący pomysł – wirtualne życie ludzkie.

I wielu spędzało czas robiąc więcej swojego wirtualne życie niż prawdziwy - zarządzali rodziną, chodzili do pracy, komunikowali się, doskonalili swoje umiejętności, nawet chodzili do toalety - w ogóle nie był to już tylko Tamagotchi, ale cały świat wypracował, podobny do prawdziwego, a wraz z wydaniem drugiej i trzeciej części The Sims ten świat stał się jeszcze większy i bardziej wiarygodny.

Hitman: Kryptonim 47 (2000)

Współczesny zabójca – dziwne, że ten bohater został tak późno zaimplementowany w grach, nawet sądząc po historii branży filmowej, ten bohater zawsze był bardzo popularny. Mieliśmy już sporo ciekawych postaci: Księcia Persji, twardziela Duke Nyukem, przegranego Rogera Wilco, sprytnego doktora Freemana, milczącego i przyczajonego Garretta, a nawet Larę Croft, a Agent 47 został wymyślony dopiero w 2000 roku .

Nie było wtedy zbyt wielu podobnych gier - trzecioosobowa strzelanka stealth (jednak w sequelach można było grać również w pierwszej osobie). różne sposoby mijanie, nieliniowe poziomy, rekonesans, przebranie, niewidzialność – wielu chciało wcielić się w zabójcę (brzmi strasznie), a gra stała się tak popularna, że ​​w latach 2000. wydano jeszcze trzy części, a w 2007 roku film oparty na gra została wydana.

Wampir: Maskarada - Odkupienie (2000)

Temat wampirów zawsze był popularny - dowodem na to jest masa książek i filmów. Prędzej czy później musiała być ucieleśniona w grach komputerowych. Jednym z wcieleń była ta RPG akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby.

Średniowieczna Europa, zarządzanie kilkoma postaciami w grupie, autorski system fabularny i oczywiście wampirze akcesoria i atmosfera. W 2004 roku ukazała się kontynuacja - Wampir: Maskarada- Linie krwi.

Diablo II (2000)

Skończę z moją ulubioną grą, która wyszła pod koniec dekady, na przełomie dwóch stuleci, a nawet tysiącleci. Druga część przewyższała pierwszą o rząd wielkości - dostaliśmy możliwość wyboru spośród 7 postaci i stworzyliśmy drzewko umiejętności, które dało początek setkom stron strategii rozwoju postaci, teraz w klasie było możliwe kilka specjalizacji. Wymyślono wiele „żetonów”: unikalne zestawy rzeczy, runy, klejnoty, amulety, gniazda, Kostka Horadrica, niezwykły system zapisu, najemnicy, działa w różnych obszarach.

Gra jest przekazywana przez fanów daleko i szeroko, różne postacie, na piekle i hardcore, z pojedynkami, "lokomotywami" i wyścigami z bossami, osobiście nie widzę już tych jeżozwierzy w pierwszym akcie, kiedy ponownie zaczynasz grę jako zapomniana postać :) Czekaliśmy na trzeci części przez długi czas, a to wszystko bliżej momentu, kiedy to wyjdzie.

W tym samym 2000 roku została wydana dobra gra fabularna Nox z Westwood z piękną grafiką, a także skupiającą się na akcji. Niestety nie doceniono go, gdyż niewiele było w nim oryginału – podobnie jak Diablo i Baldur’s Gate – do czasu premiery Nox grano już pierwszą część Baldur’s Gate, a jednocześnie z Nox drugą część Diablo została wydana, czekała i pod wieloma względami przyćmiła Nox.

Diablo i ogólnie gry fabularne są nieco podobne do życia: zdobywamy również doświadczenie, nowe umiejętności, a życie daje nam nowe „zadania” i przechodzimy na nowe, trudniejsze poziomy.


17 grudnia 2013 r.

Dzień dobry drodzy czytelnicy. Ten post jest nostalgiczny, więc ci, którzy nie urodzili się między 75 a 83 rokiem życia, nie będą zainteresowani jego czytaniem.
Chcę od razu ostrzec, że nie będzie żadnych stwierdzeń, że te gry są najlepsze. Grafika w tych grach jest najbardziej prymitywna, dźwięk też jest na swój sposób. poziom ogólny nie osiągają nawet poziomu 8-bitowych prefiksów. Jednak nie chodzi o to w harmonogramie, ale o przypomnienie najbardziej niezwykłego okresu dzieciństwa, kiedy ZSRR przeżywał ostatnie lata, a wiatr zmian wiał już z mocą i głównymi z nieszczelnych pęknięć Żelazna Kurtyna.

Po raz pierwszy zetknąłem się z grami komputerowymi w 86 roku, kiedy przeprowadziłem się do zamieszkania w rejonie RIIZhT. W miejscowym klubie kultury mieściło się kino, w holu którego nagle pojawił się salon gier komputerowych. Wyglądało to tak, była to niewielka platforma, na której stało kilka zwykłych stolików z domowymi kolorowymi telewizorami i konsolami komputerowymi marki Atari - http://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_XEGS
Na każdym telewizorze znajdował się budzik kuchenny, który uruchamiał się o określonej godzinie gry i powiadamiał o jej końcu łamiącym serce dzwonkiem (gorszym niż dzwonek lekcyjny). Ceny gier były dość drakońskie. Na przykład 10 minut gry kosztuje 1 rubel. W tym czasie za rubla można było kupić 5 butelek lemoniady estragonowej lub 6 filiżanek lodów. Godzina gry kosztowała 6 rubli - bardzo imponująca kwota dla zwykłego ucznia, biorąc pod uwagę, że koszt biletu do kina wynosił maksymalnie 30 kopiejek.
Salon ten żył własnym życiem, bo ciągle były dzieci i to w różnym wieku. Musisz zrozumieć, że nie było alternatywy dla tych gier, z wyjątkiem kieszonkowej „Elektroniki” http://ru.wikipedia.org/wiki/Cóż,_czekaj!_(electronic_game) i automatów do gier za 15 kopiejek http://ru .wikipedia.org/wiki/Soviet_gaming_machines.

To prawda, muszę powiedzieć, że dla niektórych dzieci tatusiowie lub mamy pracowali w laboratoriach, w których były komputery, ale ta kategoria była rzadkością. Oczywiście szczęśliwców mogliśmy tylko z zazdrością przyglądać się, a w rzadkich przypadkach sami wydać ciężko zarobione oszczędności w zamian za importowaną bajkę. W tym czasie było wiele pokus, m.in. oglądanie filmów w salonach wideo.

Salony wideo w tym czasie były małym pokojem, w którym znajdował się rząd krzeseł, przed którym znajdował się stolik nocny z największym kolorowym telewizorem produkcji krajowej i marzeniem każdego sowieckiego człowieka - magnetowidem. Dopiero później, po pierestrojce, na krajowy rynek wpłynął potężny strumień importowanej elektroniki. A w tamtym czasie magnetowid nie tylko kosztował dużo pieniędzy, ale był także rzadkością, którą trzeba było jeszcze zdobyć. Jeśli się nie mylę, średni koszt magnetowidu wahał się od 2 do 4 tysięcy rubli, mniej więcej tyle samo, co koszt używanego Zhiguli. Ale za rubla mogliśmy obejrzeć kolejny film akcji, horror i inne „elementy słodkiego zachodniego życia”. Ponadto zbliżał się boom na gumę do żucia, który kosztował od 50 kopiejek do 1,5 rubla.

A jednak wydaliśmy pieniądze na gry w salonie. W mojej okolicy znałem co najmniej 4 punkty takich salonów, a wszystkie znajdowały się albo w budynku kina, albo w domach kultury. Na przykład jeden z nich znajdował się w ośrodku rekreacyjnym zakładu Rostvertol. Wydawałoby się, jaki jest sens przechodzenia do różnych punktów, jeśli cena gry okazała się taka sama? A chodziło o to, że w każdym salonie były różne gry, co urozmaiciło rozgrywkę. Nieco później na lokalnym rynku elektroniki radiowej pojawiły się pierwsze komputery domowe ZX Spectrum – http://ru.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum.

Ale były bardzo drogie, a w mojej pamięci tylko dwóch moich znajomych miało takie cudowne urządzenie. Spectrum, w przeciwieństwie do Atari, miało więcej gier do wyboru. Ale w przeciwieństwie do Atari, Spectrum miało wiele istotnych wad. Po pierwsze, sam proces ładowania gry przypominał średniowieczne tortury na nerwach. Gry zostały nagrane na kasetę magnetofonową i ładowane za pomocą zwykłego magnetofonu. Jakakolwiek drobna awaria i wszystko trzeba było nagrać od nowa, a nikt nie gwarantował, że nagranie będzie kompletne, nie mówiąc już o denerwującym pisku. Po drugie, gra może się tak po prostu zawiesić, zwłaszcza w środku bitwy. I po trzecie, najbardziej słaby punkt były joysticki, które psuły się z okresową regularnością.

Atari pod tym względem były stabilne, ale nie dało się ich znaleźć i kupić. To prawda, że ​​pewnego dnia w klubie pojawiła się cudowna maszyna, która była dużym ciałem z indywidualnym siedzeniem, monitorem czarno-białym oraz joystickiem i przyciskami wbudowanymi w panel. Maszyna przyjmowała 2 kopiejki. Pracował w ten sposób, za 20 kopiejek gra się zaczęła, a gdy życie się skończyło, przestała. Ale najważniejsze jest to, że gry w nim były z Atari, nic więc dziwnego, że prawie zawsze był zajęty tłumem silniejszych chłopaków. Ale nie obyło się bez wad. Po pierwsze gry zmieniały się bardzo rzadko, a po drugie joystick regularnie się psuł. W rezultacie maszyna nie wytrzymała długo, a szkoda.
Przechodzę więc do zestawienia najpopularniejszych gier z Atari z pełną nazwą każdej z nich. Jeśli ktoś chce pamiętać swoją młodość, to dzięki nazwie może ją łatwo znaleźć na stronach z emulatorami tych gier. Kiedyś ściągnąłem i całkowicie zdałem Motesuma, bo marzyłem o zdaniu go jako dziecko. Oczywiście wtedy pojawił się Dendy i ich pochodne, a gry stały się znacznie fajniejsze i trudniejsze, ale pamięć o pierwszych grach wciąż żyje w moim sercu.

1. River Raid to przewijana strzelanka wideo wydana przez Activision w 1982 roku na Atari 2600, a później na Atari 400/800, Commodore 64, ZX Spectrum i inne konsole do gier i komputery domowe. Gra została stworzona przez programistkę Carol Shaw, która wcześniej pracowała w Atari.

To był absolutny hit tamtych czasów ze względu na łatwość sterowania i frajdę z rozgrywki. Nawiasem mówiąc, w tej chwili ta strzelanka pojawiła się na platformie Android, więc można ją pobrać na tablet.

2. Zybex to strzelanka wideo wydana w 1989 roku przez brytyjską firmę Zeppelin Games na ośmiobitowe komputery domowe.


Dwóch buntowników, Rinser i Kassalana, ucieka z międzygalaktycznego więzienia, aby uniknąć własnej egzekucji. Na głowach mają zabójcze obręcze, których nie mogą usunąć, ale ten, kto je założył, może to zrobić. Aby zmusić go do ich zdjęcia, musisz zdobyć wszechmocny kryształ Zybex z planety o tej samej nazwie. Aby pokonać drogę do Zybex, bohaterowie muszą zebrać szesnaście żetonów teleportacji rozsianych po szesnastu planetach systemu Tssokan.

Jedna z moich ulubionych gier, zwłaszcza jeśli grasz w nią z kimś w parze. Świetna muzyka i wybór broni.

3. Montezuma's Revenge to gra wideo dla 8-bitowej rodziny Atari, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Colecovision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System i ZX Spectrum (jako Panama Joe) stworzona przez Roberta Jaegera i opublikowana w 1984 przez Parker Brothers. Nazwa gry została zaczerpnięta z potocznego amerykańskiego angielskiego wyrażenia dotyczącego zaburzeń jelitowych (biegunka), które mogą wystąpić u obcokrajowca w Meksyku, gdy próbuje pić surową meksykańską wodę (patrz Zemsta Montezumy (choroba)). Na terenie byłego ZSRR gra znana jest również pod nazwą Monty (Preliminary Monty - tak nazywała się wstępna, szeroko rozpowszechniona, ale nie ukończona wersja gry. W szczególności ta wersja nie miała zakończenia ), Cucaracha i Pedro w podziemiu.


Montezuma's Revenge to jedna z pierwszych platformówek, która łączy w sobie poszukiwanie skarbów, wędrówkę po labiryncie wielu pomieszczeń i rozwiązywanie zagadek. Gracz steruje postacią w grze o imieniu „Panama Joe” (znaną również jako „Pedro”), przenosząc ją z jednego pokoju do drugiego w labiryncie lochów XVI-wiecznego cesarza Azteków Montezumy II, wypełnionym wrogami, przeszkodami, pułapkami i niebezpieczeństwa. Celem gry jest zdobywanie punktów poprzez zbieranie po drodze klejnotów. Panama Joe musi szukać kluczy do zamkniętych drzwi, zbierać i używać przedmiotów, takich jak pochodnie, miecze, amulety itp., nie tracąc życia. Przeszkodą w grze są bramki laserowe, przenośniki taśmowe, znikające podłogi i ogniste piece. Postać w grze porusza się poprzez skakanie i bieganie, a także poruszanie się po drągach, stopniach i łańcuchach. Wrogowie - czaszki, węże i pająki.
Gra okazała się wielkim hitem i została uznana za bardzo wciągająca, pomimo stosunkowo prymitywnej ówczesnej grafiki i dwuwymiarowej przestrzeni.

Jedna z najlepszych gier w tamtym czasie. Zasłużenie uważany za hit, dzięki ogromnej liczbie pokoi oraz poszukiwaniu kluczy i skarbów. Granie na czarno-białym monitorze było uważane za szczyt umiejętności, ponieważ doświadczony gracz zapamiętał położenie wszystkich klawiszy w różnych kolorach.

4. Star Raiders 2 to bardzo popularna gra jak na swoje czasy. Niektórzy gracze siadali na tym poważnie i na długi czas.

5. Międzynarodowe Karate - że tak powiem, pierwowzór "Mortal Kombat". Grali w tę grę, dopóki nie zsinieli, zwłaszcza że karate w tym czasie było bardzo popularnym zjawiskiem w ZSRR.

W tej serii gier znajdują się także „Karateka”, „Bruce Lee” i „Ninja”.

Nawiasem mówiąc, Ninja cieszył się dużą popularnością, ponieważ istniała możliwość bójek i rzucania gwiazdami.

6. Dom Henryka - gra o gościu, który wędruje po pokojach zamku i zbiera różne rzeczy.Celem każdego poziomu jest znalezienie w nim klucza i przejście do nowego pokoju tematycznego.Przejście gry jest dość trudne, ale też ciekawe.

7. Boulder Dash lub Rockford - seria kultowych [źródło nieokreślone 1190 dni] gier komputerowych. Gra została pierwotnie wydana w 1984 roku na komputery Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64 i Atari 400/800; później przeniesiony na NES, Acorn Electron, Amstrad CPC, IBM PC i wiele innych platform. Gra została stworzona przez Petera Liepę i Chrisa Graya i wydana przez firmę First Star Software, która nadal jest właścicielem praw autorskich.
Grywalna postać o imieniu Rockford musi przejść przez kilka „jaskiń”, zbierając diamenty i starając się unikać niebezpiecznych stworzeń, spadających kamieni i ślepych zaułków.

Boulder Dash był jedną z niewielu gier, które zostały przeniesione z komputerów domowych na automaty zręcznościowe (dość często zdarzało się odwrotnie); cztery takie maszyny zostały opracowane przez trzy różne firmy.
Gra jest klonem gry Digger wydanej w 1983 roku.
Nazwaliśmy tę grę „Mrówka”. Bardzo złożony proces, który wymaga uwagi, reakcji i myślenia. Nie każdy mógł przejść nawet kilka poziomów.

8. Alley Cat (angielski kot z alei - bezdomny kot) jest gra komputerowa stworzony przez Billa Williamsa i opublikowany przez Synapse Software dla komputerów Atari 8-bit / Atari 800 w 1983 roku, a później na PC w 1984 roku przez IBM. Fabuła: Kot chce przetrwać na ulicy.

9. Archont: Lekkie i ciemność
Archon: The Light and the Dark to gra wideo opracowana przez Free Fall Associates i dystrybuowana przez Electronic Arts. Został pierwotnie opracowany dla 8-bitowych komputerów Atari w 1983 roku, ale później został przeniesiony na wiele innych systemów tamtych czasów, w tym Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, IBM PC, Apple Macintosh, PC - 88 i NES. Gra została zaprojektowana przez Paula Reicha III (autor grafiki do gry) i Johna Freemana, przy programowaniu przez Ann Westfall.

10. Pantera

11. Super kobra

12. Zorro

13. Szpieg kontra Szpieg lub oficjalny szpieg magazynu MAD kontra Spy to gra komputerowa opublikowana po raz pierwszy przez First Star Software w 1984 roku na komputery Atari, Commodore 64 i Apple II 8-bit. Była to innowacyjna gra dla dwóch graczy na podzielonym ekranie, oparta na grze Spy vs. Szpieg opowiada o komicznych przygodach dwóch szpiegów, którzy próbują zabić się nawzajem za pomocą niezwykle wyrafinowanych i wyrafinowanych pułapek i broni.

Gra została przeniesiona na wiele innych platform, w tym ZX Spectrum, Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Master System, Game Boy, Xbox, Game Boy Color i Nintendo Entertainment System . Remake, który zawierał wersję retro, został również wydany na iOS w 2012 roku.

14. Grotnik

15. Księżycowy patrol

Moon Patrol to klasyczna gra zręcznościowa wydana przez Irema w 1982 roku. Do dystrybucji w Ameryce Północnej jest licencjonowany przez Williamsa.
Gracz steruje „moon buggy”, patrząc na niego z boku i podróżuje po powierzchni księżyca. Należy unikać przeszkód, takich jak kratery i miny. Buggy są również atakowane z powietrza przez niezidentyfikowane obiekty latające oraz z powierzchni (czołgi). Moon Patrol to jedna z pierwszych side-scrollowych strzelanek. Ponadto gra jest uznawana za pierwszą grę tego gatunku z przewijaniem paralaksy.

16. H.E.R.O.


BOHATER. (akronim od Helicopter Emergency Rescue Operation) to gra jednoosobowa wydana przez Activision. Został pierwotnie opracowany dla Atari 2600 i wydany w marcu 1984 roku. Gra została przeniesiona na wiele komputerów domowych i konsole do gier ten czas. Gracz musi użyć „plecaka ze śmigłowcem” i innych narzędzi do ratowania ludzi zagubionych w głębi kopalni.

17. Pogromcy duchów

18. Drakonus


Na nowoczesnych dziedzińcach jest mniej uczniów. W domu - iPad, komputer, telewizor. A co na ulicy? Maniacy i godziny policyjne. W latach 80. było inaczej. W domu - śmiertelna tęsknota, a my znikaliśmy na cały dzień na ulicy! A do nas ! Zapamiętajmy?

Te gry są przegrane, być może na zawsze. Teraz w Tule odbywają się mistrzostwa gier na podwórku, ale biorą w nich udział głównie nostalgiczni dorośli, którzy mają teraz 30-40 lat, a potem (w tym cudownym "wtedy"!) 7-12 lat. Niestety, miłości do „gumek”, „kozackich rabusiów” i „klasycznych klopsików”, niestety, nie da się już zaszczepić dzieciom.

„Gumki”

Być może główny podwórkowy hit naszego dzieciństwa. Grały ją głównie dziewczęta od pierwszej do czwartej klasy, niektóre z nich trochę zwlekały, „rozgrzewając się” z młodszymi siostrami i sąsiadami między szkołą a już prawdziwymi randkami.

Gumka (zwykła, lniana, którą nazwaliśmy po prostu „do majtek”) była w arsenale każdej uczennicy. Do gry potrzeba było około trzech metrów, końce były wiązane, a jeszcze lepiej były zszywane (sam lub poprosiliśmy matkę).

Miałem szczęście: moja babcia pracowała jako kasjerka w pasmanterii Krivoluchensky, więc oprócz prostych białych gumek miałem zarówno czarne, jak i kolorowe.

Znaczenie gry: dwie osoby stały w pewnej odległości, łapiąc gumkę za nogi, reszta przeskoczyła przez tę gumkę. Było wiele poziomów (wysokości i złożoności): od kostek („pierwszy”) do samej szyi („siódmy”).

Szczególnie skaczące zdziwione babcie-cheerleaderki siedzące na ławkach z „ósemkami”: w tym przypadku gumkę trzymano rękami na wysokości uszu.

Uznano, że dziewczyna, która nie mogła przeskoczyć pożądanej kombinacji, „upuściła” lub „rozwarstwiła się” i stała się „filarem” z elastyczną opaską na nogach. Jump wyszedł jako następny. Z co najmniej trzema z nas można było zagrać w "gumki". Chociaż… Jeśli na podwórku nie było ludzi, ale dosłownie niecierpliwiło się granie w „gumki”, grali razem, przywiązując krawędź gumki do drzewa lub huśtawki.

„Klasyka” lub „piłki”

Dawno temu, moje drogie dzieci, kiedy na podwórkach Tuły były chodniki… Ale poważnie, w dzieciństwie na starych podwórkach naszego miasta naprawdę były szerokie, wręcz chodniki. I wszystkie były napisane kredą. A przy każdym wejściu narysowano prostokąty podzielone na ponumerowane komórki. To były „klasyki”.

Sens gry polegał na tym, że trzeba było przejść przez (a raczej skoczyć na jednej lub dwóch nogach) wszystkie komórki w kolejności. I nie tylko skakać, ale jednocześnie kopać krążek, który nazywano „bitochką”.

W grze mogła wziąć udział dowolna liczba graczy. Można było skakać i jeden.

Głównym artefaktem „klasyków” była oczywiście bila. Swoją drogą można go było kupić w sklepie, jednak rzadko się spotykali. Kopie sklepowe zostały wykonane z lekkiego metalu i ozdobione „płaskorzeźbą” bohaterów kreskówki „Cóż, czekasz!”.

Jeśli nie było zakupionej bili, zrobili to sami. Przede wszystkim ukradli rodzicom pastę do butów w płaskich słojach, bezlitośnie wyrzucając resztki i wypełniając piaskiem zawartość blaszanego pudełka. Aby zapobiec przypadkowemu otwarciu bili, jej krawędź została odcięta na asfalcie. Te same piękne klopsiki uzyskano ze skrzynek spod Montpensier.

Nie wiem, jak było w innych częściach Tuły, ale w Krivoluchye znajdowało się kolejne złoże najbardziej luksusowych bil - przedsiębiorstwo zbiórki złomu Vtormet (nazywaliśmy to metalem żelaznym). W poprzek torów kolejowych od ulicy Priupskiej znajdował się „metal żelazny”. Tak więc dla nas 7-8-latków jeszcze ciekawiej było pojechać tam: tak daleko od domu, bez pytania, a nawet wczołgać się pod stojący pociąg... Prawdziwa wyprawa! A na samym metalu żelaznym szukaliśmy (i znaleźliśmy!) Eleganckie podkładki, prawdopodobnie ołowiane. Gładkie, gładkie, ciężkie (nie przegapisz!) - tylko my mieliśmy takie!

„12 patyków”

Ta gra różniła się nieco od prostego "chowanego". Ta sama „woda”, gracze się chowają. Na początku konia zebrali 12 patyków, położyli je na krawędzi deski, a pod nią - kamyk, aby można było nadepnąć na drugą krawędź żetonu i zniszczyć konstrukcję. Pałki zostały zainstalowane w pobliżu ściany „chura”, przed którą stanął przywódca („Kto się nie ukrył, nie jestem winien!”). A kiedy podczas gry woda „zapukała” ukrytego gracza, jego zadaniem było jak najszybsze dobiec do chury i z okrzykiem „kij-chur” (lub „chur-kij-łap!”). , zniszcz strukturę.

Zagraliśmy w „12 patyków” całym podwórkiem, zachęcając kierowcę okrzykami-mantrami: „Kto nie chodzi po mieście, prowadzi cztery konie!”, „Siekiera, siedź jak złodziej i nie patrz podwórko!" (oznaczało to, że kierowca był blisko „chure” i było za wcześnie, żeby uciekać z ukrycia), „Piła, lataj jak strzała!” (czas rzucić się na patyki!).

"Malatura"

To była gra szybkości i zwinności. Dziesięć osób zebrało się, aby zagrać w "Farby". Wszystkie oprócz dwóch były „farbami”. Każdy wybrał swój kolor.

Pozostała dwójka została na mocy umowy sprzedawcą farb i nabywcą, który z jakiegoś powodu był mnichem. Prawdopodobnie miało to jakieś święte znaczenie, ale mnich nie został przedstawiony w najkorzystniejszym świetle. Podszedł do sprzedawcy i jakby zapukał do drzwi, a potem - dialog:

Puk Puk!

Kto tam?

Jestem mnichem w niebieskich spodniach. W głowie jest dziura, w dupie butelka. Przyszedłem PO FARBY.

Dlaczego mnich wyglądał tak okropnie, dlaczego przyszedł do sklepu w tak nieprzyzwoitej formie, nigdy nie zrozumiałem.

Ale kiedy byliśmy dziećmi, wcale nas to nie obchodziło. Po prostu grali, to wszystko.

Następnie bezwstydny mnich wybrał kolor farby i podczas gdy sprzedawca nazwał cenę i dokonał kalkulacji z mnichem, farba poszła na początek. Po zapłaceniu ostatniego rubla (uderzenie ręki mnicha w rękę sprzedawcy) „farba” została oderwana! Jeśli mnichowi, mimo Twojej obecności, wiesz, gdzie są butelki, udało się dogonić „farbę”, zabierał ją dla siebie i zwracał pieniądze. Najczęściej farby były szybsze. To jest niezrozumiałe!

artefakty z dzieciństwa

Po nas te rzeczy nic nie powiedzą żadnemu archeologowi. Ale sprzedalibyśmy im nasze dusze!

Wkładki z gumy do żucia „Love is…” (Love is…). Na każdej wkładce - różne działki i wyjaśnienia czym jest MIŁOŚĆ.

Uderzająco piękna bili z wzorem pod warstwą pleksi. Teraz sprzedawane do kolekcji.

Płytki. Wcześniej spotykali się z fasadami domów. Z kolei dzieci wykorzystywały różnokolorowe kafelki do gier i kolekcji jako swego rodzaju ekwiwalent do rozstrzygania sporów i wymiany.

Zapamiętajmy rymy liczenia

Krokodyl chodził, paląc fajkę, fajka spadła i napisał:
"Shishel-myshel, pieprzony, odszedł."
(Przepraszam, ale nie możesz wyrzucić słów z piosenki).
Czasami fajka, spadając z niezdarnych łap krokodyla, pisała:
"Shishli pomyślał, smark wyszedł."

Jechała ciężarówka i przejechała Mikołaja. Nikołaj krzyczy: „Hurra!”
Zadzwoń do dr.
Lekarz jeździ na butelce
Zaraz z tyłu głowy Niemca.
Niemiec myślał, że to wojna, zrobił armatę z gówna. Załadowałem tam kotlet, raz-dwa-trzy, i nie ma broni!

Rok wydania: 2013
Gatunek: Akcja, Zręcznościowe, Strategiczne, Symulator
Deweloper: Różne
Wydawca: Różne
Witryna dewelopera: Zaginiony
Język interfejsu:
Platforma: PC
Typ edycji: Przepakuj
Tablet: nie jest wymagany

System operacyjny: Windows XP / 7 / 8
Dźwięk: zgodny z DirectX
Karta graficzna: dowolna, zgodna z DirectX
Wolne miejsce na dysku: 4,5 GB

Autorski repack, który zawiera wybór 220 najlepszych gier z ostatnich lat, od wczesnych lat 80-tych do późnych lat 90-tych.
Repack integruje emulator DOSBox 0.74 i samodzielnie napisany program uruchamiający, który uruchamia wybraną grę z optymalną dla niej konfiguracją maszyny wirtualnej. Uruchomienie dowolnej gry sprowadza się do wybrania jej w programie uruchamiającym i naciśnięcia przycisku odtwarzania. Cała praca nad przygotowaniem każdej gry została już wykonana za Ciebie przez autora przepakowania

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli złapałeś upadek ZSRR, jeśli znasz pogłoski o „dziwnych latach 90.”, jeśli pamiętasz dyskietki 5,25”, komputery Poisk i Pravets, pamiętaj zdanie „Tak, Intel 386DX jest fajny!” , Jeśli znasz zwroty "Arkanoid", "Digger", " super mario„, „Star Control”, „Lode Runner”, „Wolfenstein 3D”, „DOOM 2”, „Duke Nukem 3D”, „Dune 2”, „Warcraft I” itp., a wiele z nich wywołuje nieustanną nostalgię przed atakiem - Zdecydowanie powinieneś pobrać to wydanie!

Abrams: czołgi bojowe
Powietrzny Strażnik
Aladyn
ALBION
Obca rzeź
Aleja Kot
Sam w ciemności
Sam w ciemności 2
Sam w ciemności 3
inny świat
Siatkówka zręcznościowa
Arkanoid
Arkanoid: Zemsta DOH
Powrót do przyszłości 2
Powrót do przyszłości 3
złej krwi
Bad Street Brawler
barbarzyńca
Barbarzyńca 2
Strefa Bitwy
Pod stalowym niebem
Biokuźnia
Czarny Cierń
Blake Stone: Aliens of Gold
blokowanie
Krew: Rozlej trochę
Bubble Bobble
Budokan Duch walki
Cezar
Cezar II
Mięso armatnie
Kapitan Krew
Carmageddon
Katakumby 3D
cd-man
Przepaść: Szczelina
Pojedynek Choppera
kolorowe linie
Comanche: Maksymalna przesada
Rozkazuj i podbijaj
Command & Conquer: Czerwony alarm
Komersant (Kommiersant)
fajne miejsce
Korporacja
fala przestępczości
Krzyżowiec: Bez żalu
Krzyżowiec: Bez wyrzutów sumienia
Niebezpieczny Dave
Niebezpieczny Dave: Dave Goes Nutz
Niebezpieczny Dave: Nawiedzony dwór
Niebezpieczny Dave
mroczne krainy
Rajd Śmierci
Ślad śmierci
Zejście
Zejście 2
Pustynny strajk
Koparka
świat dysków
Król Lew Disneya
LOS
DOOM II: Piekło na ziemi
Książę Nukem 3D
Duke Nukem: Odcinek pierwszy: „Miasto odłamków”
Duke Nukem: Odcinek drugi: „Misja: Baza księżycowa”
wydma
Dune II: Budynek dynastii
Strażnik lochu
Dyna Blaster (Bomberman)
Dżdżownica Jim
Dżdżownica Jim 2
Eden blues
Elita
Elitarny Plus
Epicki jednoręki bandyta
Eye of the Beholder II: Legenda Darkmoon
F-117 Nighthawk Stealth
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Odwet F-29
znikną do czerni
Opad
Śmiertelne wyścigi
Piłka nożna FIFA 96
Retrospekcja: W poszukiwaniu tożsamości
Flintstonowie: Zagubieni w podłożu skalnym
Grand Prix Formuły 1
Froger
Pełna przepustnica
Gabriel Knight: Grzechy ojców
Gobliny
bogowie
złote topory
Cukierek
Wielki Kradzież samochodu
Heretic: Cień Wężowych Jeźdźców
Bohaterowie Moc i magia
Hexen: Poza heretykiem
sam w domu
Hovertank 3D
Indiana Jones
Wyszczerbiony sojusz
James Bond: Licencja na zabijanie
Jazzowy Królik
Sędzia Dredd
Księga dżungli
Uderzenie w dżungli
Kopnięcia
Królewska nagroda
Rycerz (Mit)
Lakers vs Celtics NBA Playoffs
Legenda Kyrandii
Kombinezon rekreacyjny Larry 1
Kombinezon rekreacyjny Larry 2
Kombinezon rekreacyjny Larry 3
Kombinezon rekreacyjny Larry 5
Kombinezon rekreacyjny Larry 6
Lemingi
Lemingi 2
Lemingi 3
Liero
Livingstone Supongo
Lode Biegacz
Zaginieni Wikingowie
Lotos: Ostateczne Wyzwanie
Mac 3
Magiczny Dywan 2: Zaświaty
Mistrz Oriona
MDK (morderstwo, śmierć, zabicie)
MechWarrior
MechWarrior 2: Walka 31 wieku
Mutant Metalu
Metaltech: Oblężenie Ziemi
Zemsta Montazum
Mortal Kombat
Mortal Kombat 2
Mortal Kombat 3
Trzeba spaść
Operacja: Wilk
Przesada
Pacman
Generał pancerny
spadochroniarz
planeta zoomu
Misja policyjna
Misja policyjna 2
Misja policyjna 3
Prażona kukurydza
Prehistoryczny
Prehistoryczne 2
Książę Persji
Książę Persji 2
Drżeć
Kwarantanna
Raptor: Zew cieni
Zbuntowany Księżyc
Szaleństwo Redneck
Rick Niebezpieczny
Rick Niebezpieczny 2
Powstanie triady
Robocop
Sabotażysta 2 (Durell)
Spękana ziemia
Osadnicy
Osadnicy II
Wojownik Cienia
Szamus
Nerwica wojenna
Shinobi
Cywilizacja Sid Meiers
Kolonizacja Sid Meiers
Miasto Sim
Miasto Sim 2000
Piłka nożna Włochy 90
sopwith
Kosmiczne zadanie 1: Spotkanie Sarien
Kosmiczna misja 2: Zemsta Vohaula
Kosmiczna misja 3: Piraci z Pestulon
Kosmiczna misja 4: Rozpruwacze czasu
Kosmiczna misja 5: Nowa mutacja
Kosmiczna misja 6: Kręgosłup
kontrola gwiazd
Kontrola gwiazd 2
Kontrola gwiazd 3
Gwiezdny myśliwiec 3000
Gwiazdkowa Gęś!
Gwiezdne Wojny: Ciemne Siły
Gwiezdny 7
uliczny wojownik
Street Fighter 2
Walka
supaplex
Super Mario Bros
Wstrząs systemu
Wojownicze Żółwie Ninja 3
Terra Nova: Siła Uderzeniowa Centauri
jazda testowa
Jazda próbna 3
Niesamowita maszyna
Niesamowita maszyna 2
Potrzeba Dla prędkości
Titus The Fox: Do Marrakeszu i z powrotem
Tomb Raider
UFO: Wróg nieznany
Wirtualny basen
Zwariowane koła
Warcraft II: Poza Mrocznym Portalem
Warcraft II: Tides of Darkness
Warcraft: Orkowie i ludzie
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D: Włócznia przeznaczenia
Robaki
Ksenon
Xenon 2: Megablast
Xonix
Zaxxon
Zed
Zeliard
Lochy Kremla
Pole marzeń

Dzieci radzieckie nie miały smartfonów, laptopów, tabletów, internetu, konsole gier i inne nowoczesne udogodnienia. Dla osób urodzonych po 2000 roku może się wydawać, że w sowieckim dzieciństwie jest to nudne. Ale to jest dalekie od prawdy. Tak, pokolenie ZSRR nie miało tego wszystkiego, ale było coś więcej - prawdziwe „analogowe” dzieciństwo z mnóstwem gier, które jednoczyły dzieci z całego podwórka i czyniły je naprawdę szczęśliwymi!

Pamiętajmy o najczęstszych i najlepszych grach sowieckich dzieci...

gumki

Dodatkiem do tej gry dla dziewczynek jest guma lniana. W grę wchodzą 3 lub 4 osoby. Każdy z uczestników wykonuje skoki przez rozciągniętą gumkę na różnych wysokościach. Pierwszy poziom zaczyna się na kostkach i kończy na poziomie szyi.

Klasyka

Gra Classics toczy się na asfalcie. Do tego potrzebny jest mały kamień i kredki. Małe komórki do rysowania z liczbami w określonej kolejności. Główną zasadą tej gry jest rzucenie kamieniem w celę, po czym trzeba do niej wskoczyć na jednej lub dwóch nogach i wrócić w ten sam sposób.

Przywódco, przywódco, daj mi pioniera!

Idziesz ciszej, będziesz kontynuował - przestań!

Na mecie kierowca odwraca się do uczestników plecami i mówi: „Jedziesz ciszej, będziesz jechał - zatrzymaj się!”. Podczas gdy kierowca mówi, uczestnicy muszą podbiec bliżej do mety. Gdy tylko lider przestanie mówić, uczestnicy powinni zastygnąć w miejscu. W tej grze zwycięstwo przypadnie temu, kto pierwszy dobiegnie do mety i dotknie kierowcy.

Morze się martwi…

Gospodarz, odwracając się od uczestników, wypowiada wierszyk:

Morze się martwi
Morze martwi się dwa,
Morze jest wzburzone trzy
Zamrożenie figury morskiej!

Podczas liczenia uczestnicy zaczynają wykonywać ruchy, przedstawiając rękoma wszelkiego rodzaju figury. W momencie, gdy kierowca kończy mówić, zawodnicy muszą zastygnąć w jakiejś pozycji. Następnie lider, dotykając jednego z uczestników, musi odgadnąć przedstawioną postać gracza.

rabusie kozaccy

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny: „Kozaków” i „Zbójców”. Akcja gry może toczyć się przy wejściu, na podwórku, na ulicy. „Rabusie”, odgadując hasło, uciekają, rysując strzałki swojego ruchu na chodniku. Celem „Kozaków” jest odnalezienie „rabusiów” za pomocą tych strzał i odnalezienie ich tajemnego słowa.

gra w dwa ognie

W tej grze dwóch uczestników musi stać po obu stronach terenu, pozostali uczestnicy muszą znajdować się pośrodku. Głównym celem „bokarzy”, rzucających do siebie piłkę, jest trafienie jednego z uczestników w środek. Kiedy jedna osoba pozostaje w drużynie z głównymi graczami, musi unikać piłki tyle razy, ile ma lat.

Znam 5 imion

Jeden z uczestników gry podnosi piłkę mówiąc: „Znam jedno imię chłopca”, po czym rzuca piłkę na ziemię i wymawia imię. Opcje mogą być różne: „Znam jedno miasto”, „Znam to samo imię dziewczyny” itp. Po wykorzystaniu wszystkich opcji gracz wypowiada te same pieśni, tylko kosztem dwóch. Jeżeli podczas uderzania piłki uczestnik nie podał swojego imienia w odpowiednim czasie i nie uderzył piłki, to przebieg gry zostaje przeniesiony na innego gracza. Zwycięzcą jest ten, który może osiągnąć dziesięć.

jadalne-niejadalne

Wszyscy uczestnicy gry siedzą w rzędzie. Kierowca rzuca piłkę do dowolnego gracza, jednocześnie wypowiadając jakiś przedmiot. Uczestnik musi złapać piłkę, jeśli przedmiot okaże się „jadalny”, jeśli nie, to musi w nią uderzyć. Celem gospodarza jest zmylenie gracza. Im szybciej rzuci piłkę, tym fajniejsza będzie gra.

noże

Uczestnicy rysują okrąg na ziemi. Następnie każdy po drugim rzuca nożem na terytorium przeciwnika, jednocześnie odzyskując od niego jak najwięcej ziemi. Nóż można wrzucić do piasku, ziemi, a także do drewnianych ławek. Jeśli nogi nie uderzyły w ziemię podczas rzutu, ale spadły, drugi gracz rzuca nożem.

dzyń dzyń

Uczestnicy tej zabawy siedzą w rzędzie i łączą dłonie z łodzią. Kierowca gry powinien mieć w dłoni mały przedmiot: guzik, monetę, pierścionek. Cel kierowcy, omijając każdego gracza, po cichu wkłada w niego „pierścień”, mówiąc „Pierścień-pierścień, wyjdź na ganek”. Uczestnik, który miał przedmiot, wstaje i próbuje uciec. Zadaniem wszystkich pozostałych graczy jest złapanie uchylającego się.

Idziesz na bal?

Kierowca gry czyta hasło:

"Tak i nie, nie mów
Nie bierz czerni i bieli
Idziesz na bal?

Jego celem jest zmylenie uczestników. Zadaniem uczestnika jest udzielenie odpowiedzi na pytania bez użycia słów „czarny”, „biały”, „tak”, „nie”.

Urodziłem się ogrodnikiem

Wszyscy uczestnicy muszą wybrać dla siebie imię - imię kwiatka, a następnie przekazać je innym graczom i kierowcy. Kierowca wypowiada wierszyk liczenia: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami, z wyjątkiem ...” i mówi „imię” jednego z uczestników. Gracz, którego nazwisko zostało ogłoszone, musi odpowiedzieć. Jeśli uczestnik nie odpowiedział, ogrodnik przydziela mu zadanie (śpiewanie, taniec itp.)

Słoń

W tę grę bawiły się dzieci i młodzież na każdym podwórku ZSRR. Jej zasady są dość proste. Gracze są warunkowo podzieleni na dwie drużyny: „słonie” i „jeźdźcy”. Uczestnicy pierwszej drużyny stoją jeden za drugim, zginając się na pół i przytulając się nawzajem. Okazuje się, że jest to rodzaj gęstego systemu, który nazwano „słoniem”. Członkowie drugiego zespołu ustawiają się niedaleko „słonia”. Każdy z „jeźdźców” podbiega, opiera się o ostatniego „słonia” i leci dalej, próbując „osiodłać słonia” bliżej głowy, aby wszyscy pozostali „jeźdźcy” zmieścili się. Zadaniem „słonia” nie jest wpadanie pod ciężar „jeźdźców”. Zadaniem „jeźdźców” jest nie spaść ze „słonia”.