Początki Dragon Age, relikt legionu umarłych. Orzammar. Misje poboczne. Walki bez zasad

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w emocjonujące FRPG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów, czy też pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz omówić wspólne hobby lub po prostu dobrze się bawić, rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na każdą wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz zgłosić swój udział

Przyjaciele, dzień dobry!
Radzę zapoznać się z pracą naszych członków na forum poświęconym serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten odbywa się corocznie. Czekamy na Ciebie.

Kochani, rok dobiega końca, czas podsumować jego wyniki i nagrodzić zasłużonych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Stan W tym wątku nie można publikować nowych odpowiedzi.

Główny wątek
Gdy tylko zbliżymy się do bramy do Orzammaru na przełęczy, od razu będziemy świadkami tego, jak poplecznicy teyrna Loghaina próbują przekonać odźwiernego, by wpuścił ich do miasta. Zabawne jest to, że odźwierny ledwo słyszał, że jesteśmy szary strażnik, natychmiast wpuść nas do środka. Ambasadorowi Loghainowi się to nie spodoba i wda się w bójkę, możesz go zabić, za co otrzymasz słowne podziękowania od strażnika.
W Orzammarze życie jest jeszcze przyjemniejsze. Właśnie przekroczyliśmy próg ich miasta, a przedstawicielom dwóch walczących o władzę frakcji udało się już na naszych oczach zorganizować krwawą masakrę. Zapytawszy pierwszego napotkanego krasnoluda, co się tu dzieje, otrzymujemy dobrą radę, wszystkiego dowiadujemy się od brygadzisty Bandelora w sali obrad.

Szukaj wodza Bandelora
Przebiegnąwszy sprawnie przez sale gminne (część miasta, w której mieszkają pospólstwo), udajemy się do dzielnicy szlacheckiej (diamentowe sale) bezpośrednio do budynku rady. Tam czeka nas krótka debata deshirów (krasnoludzkich przedstawicieli szlachty), po której będzie można porozmawiać z brygadzistą Bandelorem.
Powie ci, że gnomy nie są teraz gotowe na zarazę, ponieważ. niedawno zmarł król Orzammaru i tylko władca królestwa krasnoludów może wypełnić umowy szarych strażników. Do tego ciepłego miejsca pretendują: książę Belen, najmłodszy syn zmarłego króla, oraz lord Harrowmont, jego kuzyn.
Możesz wesprzeć każdego z nich, ponieważ dla nas liczy się tylko to, aby nowo wybrany król zapewnił wojsko do walki z zarazą.

Zadania dla Belena
Vartaga Gavorna
To przedstawiciel księcia Belena. Spotka się z tobą w korytarzu budynku rady zaraz po rozmowie z Bandelorem i powie, że aby otrzymać audiencję u Belena, musimy udowodnić mu swoją lojalność. Zgadzamy się.

Szacunek księcia: pierwsza misja
Musimy dostarczyć dwie notatki: jedną Lordowi Helmy (w tawernie „W pubach” w Izbie Gmin), drugą Lady Days (na zewnątrz w diamentowych salach). Istotą sprawy jest zdemaskowanie Harrowmonta jako oszusta (podobno obiecał dwóm szlachcicom jedną posiadłość naraz). Idziemy do Helmi, po przeczytaniu notatki od razu odmówi wsparcia Harrowmonta. Z Lady Days będzie trochę trudniej. Powie, że jej ojciec zajmuje się podobnymi sprawami, ale teraz jest na głębokich ścieżkach w Aedukan taig. Udajemy się tam, odnajdujemy starca i pomagamy mu odeprzeć inwazję głębokich łowców. Po bitwie oddajemy dokumenty Daisowi i wracamy do Gavorna w sali obrad. Teraz możemy spotkać Belena.

Misje dla Harrowmonta
Doolin Foringer
To jest przedstawiciel lorda Harrowmonta. Spotka cię na ulicy zaraz po rozmowie z Bandelorem i powie, że aby dostać audiencję u Harrowmonta, musimy udowodnić mu swoją lojalność. Zgadzamy się.

Zaufanie Pana. Pierwsze zadanie.
Musimy wystąpić na arenie testów jako wojownik Harrowmont. Jednocześnie musisz dowiedzieć się, dlaczego najlepsi wojownicy lorda odmówili występu: Bayzil i Guidon. Idziemy na arenę i najpierw rozmawiamy z Bayzilem. Opowie nam jedno krótkie Historia miłosna, w finale którego okazuje się, że jest szantażowany listami. Za szantażem stoi gladiatorka Miaji ze swoim bratem bliźniakiem Lucianem (można ich spotkać tutaj w salach treningowych wojowników). Otwieramy skrzynię Miaji z pomocą Leliany i kradniemy listy, po czym oddajemy je Bayzilowi. Teraz będzie walczył na arenie.
Jedziemy do Gwidona. Tutaj sytuacja jest prostsza: z rozmowy wynika, że ​​został źle poinformowany, że po testach na arenie rzekomo Lord Harrowmont zrzeknie się roszczeń do tronu. A jeśli tak, to Gvidon nie ma powodu, by przelewać własną lub cudzą krew. Przekonujemy go, że został podle oszukany i zmuszamy do powrotu do służby. Teraz możesz przejść do menedżera i zacząć brać udział w bitwach. Po pokonaniu wszystkich wróć do Dulina Foringera (w tawernie „W pubach”) z raportem z zaliczonego testu.

Zaufanie Pana. Drugie zadanie lub Szacunek księcia: drugie zadanie. Legowisko Jarvii
Otrzymaliśmy prawo do audiencji u Harrowmonta (Belen). Pan (książę) powie, że zgadza się wypełnić warunki umów szarej gwardii, jeśli sprowadzimy go na tron. Nie mamy wyjścia, więc podejmujemy drugie zadanie. Mamy do czynienia z gangiem niejakiego Jarvii, który kontroluje zakurzone miasto i regularnie atakuje mieszkańców świetlic. Idziemy do zakurzonego miasta i o datki pytamy żebraka Nadieżdę o Jarvię. Opowie nam o oryginalnych kluczach otwierających drzwi do siedziby gangu. Niestety nie ma klucza. Nieważne, idziemy do stojącego nieopodal opuszczonego domu i rozprawiamy się z garstką bandytów. Bierzemy klucz od ich przywódcy. Teraz w zakurzonym mieście uaktywniły się kolejne drzwi. Otwieramy go kluczem i ruszamy na poszukiwanie Jarvii. Będzie w głębi jaskiń. Po skończeniu z nią wróć do Harrowmont (Belen). Będzie miał dla ciebie ostatnie zadanie.

Zdrada od wewnątrz
Dodatkowe zadanie. Możesz go zdobyć, jeśli walczyłeś na arenie dla Harrowmonta, a następnie wróciłeś do Gavorna i ponownie zaoferowałeś swoje usługi pod pretekstem, że Harrowmont ci teraz ufa i możesz go bez przeszkód szpiegować. Dowiedziawszy się, że Harrowmont wysłał cię do zabicia Jarvii, Gavorn wręczy ci dokumenty świadczące o powiązaniach jednego z krewnych lorda z statutem. Dokumenty te trzeba będzie umieścić w skrzyni Jarvii w jej kryjówce po tym, jak się z nią uporasz. Gdy to zrobisz, będziesz mógł oddać zadania zarówno Harrowmontowi, jak i Gavornowi. Dodatkowo obaj pretendenci do tronu zlecą ci poszukiwanie Branki (przeczytaj opis poniżej).

Perfekcja, perfekcja sama w sobie oraz Kowadło Pustki
Musimy wejść w głębokie ścieżki w poszukiwaniu idealnej Branci, aby przekonać ją do głosowania w radzie na Harrowmont (za Belen). 2 lata temu zabrała cały swój klan i udała się na poszukiwanie legendarnego kowadła pustki. Według legendy został wynaleziony przez innego doskonałego kowala Karidina i za jego pomocą można było tworzyć golemy. idę szukać.
Przy samym wejściu do głębokich ścieżek dołączy do nas Oghren, mąż Branki. I choć jest pijakiem, który nieustannie wpatruje się w piękną Morrigan, może pomóc w poszukiwaniu żony, gdyż dobrze zna głębokie ścieżki i świetnie włada bronią dwuręczną. Na początek musimy znaleźć Ortana Teiga. Znajdziemy tam pamiętnik Branki (będziemy o niego walczyć z królową pająków), z którego dowiadujemy się, że udała się ona do Martwych Fos - obszaru będącego granicą między królestwem krasnoludów a schronieniami stworzenia ciemności. Tylko najbardziej zdesperowane krasnoludy z martwego legionu walczą na tym obszarze. Pod koniec przejścia przez tę lokację okazuje się, że wiele gnomów umarło i stało się stworzeniami ciemności, a jeden z nich stał się macicą (stworzeniem, które wytwarza całe to obrzydliwość). Zabijamy macicę, po czym otwieramy drogę do ostatniej lokalizacji głębokich ścieżek - Anvil of the Void. Gdy tylko wchodzimy do środka, Branca wychodzi nam na spotkanie. Żyje i ma się dobrze, ale... kompletnie szalona. Zablokowawszy wejście, byśmy nie uciekli, chce ominąć pułapki w korytarzach prowadzących do kowadła kosztem nas. Nie ma wyboru, więc zgadzamy się. W sumie będą trzy niebezpieczne pomieszczenia. W pierwszym konieczne będzie wyłączenie gazu poprzez pociągnięcie 4 dźwigni na ścianach, a także zabicie stopniowo ożywających golemów. W drugim będziesz musiał wyłączyć 2 pułapki podłogowe z ostrzami (Leliana świetnie sobie z tym radzi) i pozbyć się kilku kolejnych golemów. W trzecim pomieszczeniu test będzie poważniejszy. Dziwna instalacja zrodzi dusze gnomów (nawiasem mówiąc, bardzo silne). Będzie to trwało wiecznie, chyba że wykonasz następujące czynności. Jak tylko zabijesz jedną z dusz, od razu kliknij na to kowadło (jest ich tylko 4), które zacznie się świecić. Wtedy wystrzeli z niego kula ognia, powodując uszkodzenie samej instalacji. Kawałki 6-7 takich strzałów i bitwa zostanie wygrana. Teraz idziemy do sali kowadła. Spotkamy tam samego Karidina pod postacią żelaznego golema. Opowie nam o drugiej stronie medalu tworzenia armii golemów na kowadle. Okazuje się, że aby tchnąć życie w kamień, trzeba odebrać życie żywej istocie. Wielu krasnoludów zostało zabitych w swoim czasie, aby uzupełnić armię golemów do obrony Orzammaru. Karidin poprosi nas o zniszczenie kowadła i uwolnienie go od tysiącletniego ciężaru odpowiedzialności. W tym momencie przybiegnie słaby Branca, który zaoferuje nam nie niszczenie kowadła, mówią, że to klucz do pokonania stworzeń ciemności. Wybór należy do nas. Osobiście ostatecznie wybrałem stronę Caridina i zabiłem Brancę. Po bitwie Karidin wykuje koronę dla przyszłego króla Orzamaru i popełni samobójstwo.
Uwaga: jeśli wybierzesz stronę Branki, wtedy walka będzie trochę trudniejsza, bo. Karidin prawie nie jest podatny na magię i uderza znacznie boleśniej niż Branca. Koronę dla króla Orzammaru w tym przypadku wykuje Branca, a w ostatecznej bitwie o ciebie walczyć będą golemy, a nie zwykłe krasnoludy.

Po powrocie do Orzammaru, na drugim posiedzeniu rady, sami nadamy imię przyszłemu królowi i wręczymy mu koronę wykutą przez Doskonałego. Jeśli wybierzesz lorda Harrowmonta, Belen zorganizuje walkę bezpośrednio w komnacie rady. Wysyłamy go na spotkanie z kamieniem, po czym rozmawiamy z Harrowmontem. Nagradza cię laską, wypełnia swoją obietnicę i zaczyna zbierać wojska do walki z Zarazą.
Uwaga: jeśli ukoronujesz Belena, pierwszą rzeczą, jaką zrobi, będzie zabicie Harrowmonta, a następnie da ci młot swojego brata i wyśle ​​wojska do walki z Plagą.
Tak czy inaczej, wsparcie Orzammaru zostanie zdobyte.

Zadania drugorzędne
nadzieja matki
Filda, kobieta z świetlicy, poprosiła o odnalezienie swojego syna Rooka, który zaginął 5 lat temu w głębokich ścieżkach. I choć to prawie niewiarygodne, facet przeżył. Znajdziesz go w Ortan teige zgodnie z fabułą gry. Od ciebie zależy, czy wyznasz Fildzie prawdę o losie Rooka, czy nie, nie wpłynie to na ukończenie zadania i nagrodę.

Pieśń na Głębokich Ścieżkach
Musisz wstawić się za bratem Berkemem przed Kronikarzem. Krasnoludzki Kapłan chce otworzyć Kościół Andrasty w Orzammarze, ale jest to sprzeczne z liczącym 2000 lat kanonem krasnoludzkiej religii. Udajemy się więc do diamentowych sal do domu strażników. Z umiejętnością perswazji do 3 może być przekonany, że otwarcie kościoła przyniesie korzyści niedotykalnym, zapewniając im lekarstwa i pracę. Poza tym wielki kronikarz może się po prostu bać, że wkrótce nadejdzie armia ludzi i siłą nawróci wszystkie krasnoludy na wiarę. W ten czy inny sposób pozwoli bratu Berkemowi otworzyć kościół.

Naukowiec wszechczasów
W świetlicach spotkasz dziewczynę Dagnę, córkę rusznikarza Janara. Bardzo lubi magię i chociaż nie ma do tego zdolności, nadal chce studiować teorię w wieży nad jeziorem Kalenhad. Zgadzamy się jej pomóc. Idziemy do wieży magów i rozmawiamy z Irvingiem (oczywiście po uratowaniu kręgu przed opętanymi). Będzie bardzo zadowolony z takiego pragnienia magii ze strony dziecka gnoma i wyrazi zgodę na sowę. Potem wszystko zależy od Ciebie. Możesz nakłonić Dagnę do pozostania, by pomóc rodzicom w kuźni lub przekazać jej słowa Irvinga, po czym opuści Orzammar. Tak czy inaczej zadanie zostanie zamknięte.

metale szlachetne
Bandyuk Rogek w zakurzonym mieście zaoferuje ci układ. Możesz oczywiście zrobić się paskudny i zabić go, ale jeśli masz wyrok skazujący do 3, a jeszcze lepiej 4 poziomy, to umowa nadal musi zostać zawarta. Więc kupujemy od niego lyrium za 40 sztuk złota (nie bój się stracić tak ogromnej sumy pieniędzy, w końcu dostaniesz 1,5 raza więcej). Nawiasem mówiąc, początkowo lyrium jest sprzedawane za 50 sztuk złota, ale wiemy, jak się przekonać.
Teraz udajemy się do wieży magów do Godwina (jest to ekscentryk, który podczas najazdu opętanych siedział w szafie na drugim piętrze). Sprzedajemy mu lyrium. Oferuje 50 sztuk złota, my oczywiście się na to nie zgadzamy i znów używamy elokwencji. Jeśli masz umiejętność perswazji na poziomie 3, otrzymasz 60 złota za lyrium, jeśli 4, to 75. Po rozdaniu nie bądź zbyt leniwy, aby zapytać Godwina o szczegóły, dlaczego potrzebuje tak dużo Lyrium. Bardzo interesujące szczegóły zostaną ujawnione na temat relacji między magami a templariuszami. Szantażujemy Godwina, grożąc, że powie wszystko naczelnemu templariuszowi Gregorowi, w wyniku czego otrzymujemy okup za milczenie w 8 złotych. Teraz wracamy do Orzammaru do Rogka i dostajemy pieniądze za pracę jako pośrednik. Początkowo zgodziliście się na 20 sztuk złota, ale gnom będzie chciał was oszukać i zaoferuje tylko 10. Włączamy perswazję lub zastraszanie i otrzymujemy obiecane pieniądze. Suma: -40+60 (75)+8+20=48(63) złota plus.
Uwaga: Zadanie możesz przyjąć tylko jeśli masz 50 sztuk złota w portfelu.

Smutek Zerlindy
Biedna dziewczyna z zakurzonego miasta Zerlinda, po wpłaceniu 5 srebrników, opowie Ci swoją historię. Jej dziecko jest nietykalne, a rodzice stawiają przed nią warunek: albo pozbędzie się dziecka, a potem pozostanie w kaście, albo zostanie wydalona wraz z potomstwem. Wybrała drugą opcję i jest teraz zmuszona jeść pomyje. Zgadzamy się pomóc. Możesz spróbować przekonać jej ojca, który pije w pubowej tawernie (wymagana jest umiejętność perswazji 3) lub opowiedzieć Zerlindzie o życiu na powierzchni. W pierwszym przypadku wróci z dzieckiem do domu, w drugim wypłynie z nim na powierzchnię. W ten czy inny sposób misja zostanie zakończona.

Zagubione rekordy
W archiwach kronikarzy spotkamy dziewczynę o imieniu Orta, która szuka zapisków o ojczyźnie swoich przodków – Ortan teige. Zgadzamy się pomóc, tym bardziej, że zgodnie z fabułą gry musimy jeszcze znaleźć ten teig. Dokumenty będą w skrzyni na środku wybranej lokacji. Po powrocie do Orzammaru daj je Orcie, a następnie spotkaj się z nią w komnacie rady po nagrodę.

Złodziej w domu akademickim
Asystent kronikarza złoży ci skargę, że śmiały, nietykalny złodziej ukradł starożytną księgę. Zgadzamy się pomóc. Udajemy się do zakurzonego miasta, a kawałek dalej od Rogka pojawi się krasnolud podobny do opisu podanego nam przez zastępcę kronikarza (łysy z tatuażem na całej twarzy). Przesłuchujemy go, rozpruwamy brzuch i znajdujemy… nie, nie skradzioną książkę, ale dowód, który nas do niej doprowadzi – pokwitowanie z areny. Chodźmy na arenę testową. Gnom, którego potrzebujemy, będzie w lewym skrzydle. Nie pamiętam jego imienia, ale po znaku na mapie poznacie, że to on. Po krótkiej rozmowie nabywca skradzionego towaru wda się w bójkę. Na próżno. Zabieramy książkę z jego zwłok. Teraz masz 2 opcje: możesz sam sprzedać księgę krasnoludowi Jorthrinowi stojącemu obok zmarłego lub możesz uczciwie zwrócić ją kronikarzom. Za zwrot księgi kronikarzom otrzymasz jedynie wdzięczność, ale otrzymasz od krasnoluda kilka sztuk złota.

Zagubiona Naga
W pobliżu wejścia do diamentowych sal będzie bijak nag. Porozmawiaj z nim, powie ci, że wszystkie jego zwierzęta uciekły, a jego sprawa została załatwiona. Aby mógł wrócić do biznesu, musi złapać przynajmniej jednego naga. Najbliższe zwierzę stoi o rzut beretem od naganiacza. Łapiemy i oddajemy mu. Teraz odkupi od nas wszystkie schwytane nagi za niewielką ilość srebra.

Chwalebny Ziemianin
Podróżując głębokimi ścieżkami, znajdziesz części złamanego starożytnego elfiego miecza:
efez - na skrzyżowaniu Karidina
głowica - w Ortan teige
ostrze - w martwych rowach
Po zebraniu wszystkich trzech części otworzysz miejsce spoczynku właściciela tego miecza. Znajduje się w jaskiniach Ortan Teig. Być może już tam byłeś wcześniej. W porządku, po prostu wróć do sarkofagu i włóż do niego wszystkie trzy części miecza. Broń ponownie stanie się całością i będzie Ci służyć w walce z wrogami. Ostrze jest bardzo mocne, ma trzy nasadki, więc gorąco polecam wykonanie tego zadania.

W kawałkach!
Eksplorując jaskinie Caridina Crossing, natkniesz się na 3 worki ze szczątkami jakiegoś stworzenia. Po zebraniu wszystkich toreb udaj się do lokacji Ortan teig. Zobaczysz tam ołtarz. Połącz ponownie wszystkie szczątki. Stwór ożyje. Masz wtedy dwie możliwości: zabić ją ponownie lub zażądać nagrody za uratowanie. Druga opcja jest lepsza, ponieważ. po pierwsze, stwór jest bardzo silny i nie tak łatwo go zabić, a po drugie, za zabójstwo oprócz doświadczenia niestety nic nie dostaniesz (ciała demona nie można przeszukać). Weź więc w nagrodę 25 sztuk złota i idź się upić w najbliższej tawernie.

Skarb wędrowców
Podróżując głębokimi ścieżkami, natrafisz na zapiski niektórych wędrowców. Po zebraniu wszystkich zapisów dowiesz się, gdzie leży skarb. Po prostu szukaj go po znaczniku, który pojawia się na mapie na Caridina Crossing.

martwy zamek
Podczas podróży przez Martwe Fosy znajdziesz części zbroi legionu umarłych. Po zebraniu wszystkich części dowiesz się, gdzie znajduje się bezimienny grób. Po prostu szukaj go po znaku, który pojawia się na mapie. W grobie znajdziesz emblemat kasty umarłych, dzięki któremu Legion Umarłych może otrzymać szlachetną pozycję (w tym celu wystarczy przeczytać odpowiednią książkę w domu strażników).

Rekordy Golema
Jak się okaże z fabuły, albo ochotnicze gnomy, albo przestępcy, albo niedotykalni stali się golemami. Tak więc w głównej sali lokacji Anvil of the Void znajdziesz Kamienna płyta z listą imion wszystkich tych nieszczęsnych krasnali. Skopiuj go na kartkę i zanieś do kronikarzy w Orzammarze. Główny kronikarz obiecuje nam w nagrodę artefakt.
Uwaga: Miałem tu błąd, artefakt nigdy nie został mi przekazany. Jednak zadanie i tak zostanie ukończone.

Klucz do miasta
Kolejne zadanie, które staje się aktywne dopiero po zebraniu wszystkich niezbędnych rekordów. W mieście szukaj informacji o wewnętrznych zwyczajach i zwyczajach Orzammaru. Gdy zdobędziesz je wszystkie, w dzienniku pojawi się wpis, że znasz już lokalizację kryjówki członków rady. Idziemy do sali rady, w lewym skrzydle będzie gigantyczna skrzynia, przeszukujemy ją i podnosimy kółko w postaci klucza o bardzo, bardzo mocnych parametrach.

dziwaczne środki
W królewskim pałacu znajdziesz chorą krasnoludkę. Jeśli zapytasz lekarza (stoi przy jej łóżku), czy możemy w czymś pomóc, przepisze nam receptę i poprosi o pośpiech. Przepis pojawi się wraz z przepisem twojego towarzysza, który zna sztukę zielarstwa (na przykład Morrigan):
będziesz potrzebować 4 elfich korzeni, 2 odczynników do koncentracji, 2 kamieni życia i jednej kolby. Robimy eliksir i podajemy go chorym. To jest całe zadanie.
Uwaga: Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz maksymalnego poziomu sztuki zielarza.

Skrytka Jammera
Przemierzając legowisko Jarvii, znajdziesz 3 skrzynie (Kanki, Pike i sam Jammer), które wydają się zawierać cenne przedmioty (pierścienie, amulety itp.). ale gdy spróbujesz je podnieść, otrzymasz obrażenia, a same bibeloty nie pojawią się w twoim ekwipunku. Aby uniknąć obrażeń i obrażeń od pułapek, weź najtańszy przedmiot z każdej skrzyni. Gdy tylko otworzysz ostatnią skrzynię, miejsce ukrycia prawdziwego skarbu Jammera zostanie zaznaczone na mapie. Udaj się tam i odbierz nagrodę za swoją pracę.

Zatopiony w kamieniu
Zrobione po odczytaniu inskrypcji na tronie Orzammaru w pałacu (Diamentowe Sale). Musisz przełączyć się na tryb pojedynczy i odpowiednio ustawić satelity: wyjąć jedną z sali i postawić na placu przed wejściem do sali tronowej. Dwie kolejne należy umieścić na takich małych strzałkach w samej sali (znajdują się po lewej stronie na podłodze przy ścianie z oknem, za którym płynie lawa). Ten ostatni podchodzi do tronu i naciska „oko”. Smok nadbiega. Ponownie jednoczymy drużynę i zabijamy go, po czym zabieramy ze zwłok dobry dwuręczny miecz.
Uwaga: To zadanie można ukończyć tylko do momentu wyboru króla krasnoludów, po czym tron ​​przestaje być podświetlony i zadanie nie może zostać podjęte.

Zadania fabularne

To właśnie na tym terytorium musisz się udać, aby uzyskać dostęp do miasta gnomów Orzammar, gdzie musisz przekonać krasnoludy, by przyszły ci z pomocą w walce z Creatures of Darkness. Grupa łowców nagród, w której będzie mag, zaatakuje cię po drodze, jeśli się opamiętasz ta karta po raz pierwszy, ale jest mało prawdopodobne, aby stanowiły dla ciebie zagrożenie.

Tak naprawdę nie trzeba wiele robić, aby dostać się do Orzammaru - udać się do bramy, wysłuchać sprzeczki strażnika z wysłannikiem Loghaina Imrekiem, zgłosić chęć wejścia do miasta, a następnie albo zabić Imreka, albo go wypędzić - a strażnik wpuści cię do Orzammaru.

Zadania niezwiązane z fabułą

Przy wjeździe do Orzamaru, niedaleko od kupców, idzie jeden z uczniów magika, któremu trzeba wręczyć zwolnienie.

W Mroźnych Górach znajduje się jedna ze skrytek, które musisz odwiedzić w linii zadań Denerim „Usługi dla zainteresowanych”.


ORZAMMAR

Zadania fabularne

Przechodząc przez Salę Bohaterów i wkraczając na przedmieścia, od razu będziesz świadkiem niezbyt osobistej sceny między Belen i Harrowmont (którą możesz już dobrze znać, jeśli grasz szlachetny karzeł). Po rozmowie z szefem straży po tym, jak wszyscy rozbiegną się w różne strony, dowiesz się, że trafiłeś do gnomów w niezbyt odpowiednim momencie - po śmierci króla Endrina Zgromadzenie nie może zdecydować, kto powinien odziedziczyć tron ​​i bez obecności króla nie należy spodziewać się pomocy krasnoludów, bo nikt nie weźmie na siebie odpowiedzialności za wysłanie armii na powierzchnię, gdy w środku toczy się niemal wojna domowa.

Nie trzeba być geniuszem, żeby to rozgryźć – trzeba zrobić wszystko, by jeden z pretendentów do tronu został prawowitym władcą Orzammaru. Który z nich zależy od ciebie, nie ma to większego znaczenia (chociaż jeśli grasz szlachetnym krasnoludem, możesz mieć osobiste wyniki z jednym z kandydatów).

Uwaga: możesz porozmawiać z przedstawicielami obu wnioskodawców i otrzymać od obu wstępne zadania, ale wykonaj tylko jedno z nich - wnioskodawcę, którego zdecydujesz się wesprzeć. Jeśli wypełnisz je wszystkie, to obaj przedstawiciele uznają, że stałeś po stronie przeciwnej i nie będą już z tobą rozmawiać.

Niezależnie od tego, po której stronie się zdecydujesz, najpierw zostaniesz poproszony o udowodnienie swojej lojalności (oraz tego, że nie jesteś szpiegiem przeciwnej grupy) poprzez wykonanie małego zadania.

Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Lorda Harrowmonta, powinieneś porozmawiać z Doolinem. Można go znaleźć w posiadłości Harrowmontów w Diamentowej Dzielnicy lub w lokalnej tawernie. Jeśli zdecydujesz się wejść do Zgromadzenia przed rozmową z przedstawicielami obu wnioskodawców, Doolin przechwyci cię przy wyjściu z niego. Aby sprawdzić swoją lojalność, zostaniesz poproszony o rywalizację na arenie próby jako mistrz Harrowmont. Kilku jego zawodników nieoczekiwanie zrezygnowało z rywalizacji, więc po drodze dobrze byłoby dowiedzieć się, jaki jest powód takiego zachowania (choć nie jest to konieczne do zaliczenia zadania).

Idź do Areny. Bayzil, jeden z wojowników Harrowmont, podzieli się z tobą swoimi problemami, jeśli rozwinąłeś umiejętność Perswazja. Jak ci wyznaje, tak jest romans z zamężną damą, a przedstawiciele Belen, zdobywszy w jakiś sposób listy zakochanej pary, grożą ich upublicznieniem. Listy znajdują się w skrzyni w zamkniętym pokoju Mjajala — jednego z wojowników Belena — na arenie i możesz albo po prostu otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednie umiejętności, albo ukraść klucz samej Mjajali i w ten sposób otworzyć drzwi. Jeśli przekażesz Bayzilowi ​​listy, zgodzi się walczyć o Harrowmont.

Drugi wojownik Harrowmonta, Gwyddon, został poinformowany, że Harrowmont zdecydował się ustąpić i przekazać tron ​​Belenowi, a zawody odbyły się tylko po to, by umożliwić mu „zachowanie twarzy” w tym procesie. Możesz przekonać go do wzięcia udziału w konkursie przekonując (przy odpowiedniej wprawie), że Harrowmont nie zamierza się poddawać.

Po załatwieniu wszystkich spraw przejdź do Menedżera Areny i ogłoś gotowość do pojedynku. Będziesz miał serię walk, a pierwsze trzy musisz stoczyć sam. W czwartym będziesz mógł wybrać jednego ze swoich współpracowników jako partnera. Jeśli w ostatniej walce przekonałeś Baizila i Gwiddona, by stanęli po stronie Harrowmonta, mogą się do ciebie przyłączyć, jeśli tak wybierzesz – lub możesz wziąć swoją zwykłą drużynę.

Po ukończeniu wszystkich walk i ogłoszeniu mistrza możesz w końcu stanąć twarzą w twarz z Lordem Harrowmontem. Niestety, zdobycie Areny nie wystarczy, aby przekonać Zgromadzenie Harrowmont o prawo do tronu, więc masz jeszcze dużo pracy do wykonania.


Jeśli zdecydujesz się poprzeć księcia Belena, jego przedstawiciela Vartaga możesz znaleźć albo w pałacu, albo w komnacie Zgromadzenia. Jako dowód lojalności zostaniesz poproszony o dostarczenie dwóch listów, z których wynika, że ​​lord Harrowmont obiecał tę samą nagrodę dwóm różne osoby. Do tych osób - Lorda Helmy'ego i Lady Days - będziesz musiał zanieść listy. Lord Helmi przebywa w miejscowej tawernie i wystarczy, że wręczysz mu list. Lady Days, choć ta wiadomość bardzo ją zmartwi, nie ma jednak prawa samodzielnie podejmować takich decyzji, dlatego po rozmowie z nią musisz odnaleźć jej ojca, Lorda Daysa, który przebywa na Głębokich Ścieżkach. Lady Days da ci mapę, abyś mógł dostać się do właściwego thaiga, a mianowicie thaigu Aedukan.

Lord Days znajduje się w południowo-zachodniej części thaigu. Aby się do niego dostać, będziesz musiał przebić się przez sporą liczbę mrocznych pomiotów, prześladowców otchłani (małe stworzenia o ostrych zębach, które uwielbiają napadać na ciebie w nieprzyzwoitych ilościach) i innych mieszkańców lochów. Gdy dotrzesz do Lord Days i pomożesz mu uporać się z potworami atakującymi jego grupę, możesz w końcu wręczyć mu list i uzyskać zapewnienia, że ​​od teraz będzie wspierał Belena.

Następnie wróć do Vartaga, a otrzymasz audiencję u księcia w pałacu. Niestety, dzięki twoim wysiłkom Belén zdobył tylko dwóch zwolenników - co nie wystarczy, aby przekonać całe Zgromadzenie, dlatego musisz zrobić jeszcze kilka kroków, aby zabezpieczyć jego tron...

Niezależnie od tego, czy opowiesz się po stronie Belena, czy Harrowmonta, kolejne misje będą dokładnie takie same, a pierwszą z nich będzie rozprawienie się z szefem lokalnej mafii o imieniu Jarvia, z którego absolutnie nie ma życia - zwłaszcza w Dust Town .

Podróż do Miasta Pyłu. Jeśli jest to Twoja pierwsza wizyta w tym niezwykłym miejscu, oznaczać to będzie atak miejscowych bandytów. Jeśli grasz pospolitym krasnoludem, możesz tu spotkać swojego starego przyjaciela Leske, ale nie powie ci on nic przydatnego. Aby uzyskać potrzebne informacje, porozmawiaj z żebrakiem imieniem Nadieżda, miejscowym kupcem Alimarem lub krasnoludem Radkiem. (Być może najbardziej opłaca się porozmawiać z Nadieżdą, gdyż nie musi ona płacić - chyba że sam chcesz ją nagrodzić - lub użyć specjalnej perswazji.)

Niezależnie od tego, co wybierzesz, dowiesz się, że legowisko Jarvii można zinfiltrować za pomocą specjalnych talizmanów noszonych przez poruczników Jarvii. Udaj się do domu znajdującego się w najbardziej wysuniętej na południe części obszaru (mogłeś być tam już wcześniej i nie znaleźć nic ciekawego). Jednak tym razem będzie tam na ciebie czekała cała banda bandytów. Kiedy usuniesz prawie wszystkie życia przywódcy, będzie błagał o litość. Możesz go zabić lub wypuścić, ale tak czy inaczej otrzymasz talizman w postaci kościanego palca, który jest swoistym kluczem do legowiska Jarvii. Udaj się teraz do "Podejrzanych drzwi" na północ od domu z bandytami, a kiedy je zbadasz, pojawi się opcja nałożenia talizmanu i już możesz bezpiecznie wejść do środka.

W legowisku Jarvii roi się od wszelkiego rodzaju bandytów, miejscami od pająków i jak w każdym szanującym się legowisku bandytów jest ono pełne licznych pułapek, dlatego gorąco polecam udać się tam ze złodziejem. Sama Jarvia przebywa we wschodnim pomieszczeniu i niezależnie od tego, jakie opcje dialogowe z nią wybierzesz, w rezultacie będziesz musiał z nią walczyć. Uważaj na pułapki - w tym pomieszczeniu jest ich bardzo dużo, choć tak naprawdę wszystkie skupione są w drugiej połowie pomieszczenia (możesz je dostrzec po rozstawionych w okolicy licznych beczkach).

Jeśli grasz zwykłym krasnoludem, znajdziesz Leske wraz z Jarvią. Jeśli grasz kimś innym, Leske będzie przebywał w celi w jednym z poprzednich pomieszczeń i jeśli chcesz, możesz go uwolnić.

Po rozprawieniu się z Jarvią, rozbrojeniu pułapek i zakończeniu inspekcji pomieszczenia udaj się do korytarza w północno-wschodnim narożniku - przez niego możesz przejść do Nieznanej Dzielnicy przez sklep handlowy bez cofania się przez całe miejsce spotkań i Dusty City.

Kiedy zdasz Harrowmont/Belen raport o powodzeniu swojej misji, od razu zostanie ci powierzone kolejne zadanie - udanie się na Głębokie Ścieżki i poszukiwanie tam Paragon (Perfect) Branca, o którym być może słyszałeś już od miejscowych. Branca jest teraz jedynym żyjącym Patronem Orzammaru, a jej poparcie z pewnością zapewni wyborcom poparcie kandydatki. (Gdyby Brankę spotkał smutny koniec na Głębokich Ścieżkach, musisz znaleźć przynajmniej jej szczątki.)

Przy wyjeździe z miasta zostaniesz wyprzedzony przez niejakiego Oghrena, z którym być może spotkałeś się już wcześniej - a może nie, ale to nie odgrywa żadnej roli. Branca jest jego żoną, dlatego też zdecyduje się dołączyć do twojej grupy. Nie musisz od razu zabierać go ze sobą, nawet jeśli zgodzisz się na jego propozycję, ale i tak w pewnym momencie automatycznie dołączy do twojej grupy. (Oghren to szalony wojownik, który specjalizuje się w broni dwuręcznej.)

Zadania niezwiązane z fabułą

Informacje o mieście są rozsiane po Orzammarze - zbierz je, a odkryjesz lokalizację skarbu w Sali Zgromadzeń. Każda dzielnica miasta zawiera potrzebne informacje, czyli które musisz odwiedzić: Hall of Heroes (niedaleko wejścia do Orzammaru), Arena of Trials (w pomieszczeniu na południe od głównej sali), Dust Town (niedaleko wejścia do Orzammaru) Sklep Alymara), Diamentowa dzielnica (tabliczka nad wejściem) oraz Nieznana dzielnica (dokument na moście prowadzącym na Arenę). Następnie udaj się do Zgromadzenia, a we wnęce obok Vartaga znajdziesz skrzynię z nagrodą - pierścieniem, który dodaje 2 do wszystkich cech.

To zadanie zleca ci Horta w Archiwach w Dzielnicy Diamentów. Musisz udać się na Głębokie Ścieżki i poszukać tam dowodów na to, że jej rodzina należy do rodziny szlacheckiej. Dowody można znaleźć w skrzyni w Ortan Thai przed mostami, gdzie znajdują się duchy i golemy. (Będzie tam, nawet jeśli nie otrzymałeś zadania.) W nagrodę otrzymasz 5 sztuk złota od Orty, gdy odwiedzisz ją w Sali Zgromadzeń. Jeśli odmówisz przyjęcia nagrody i wrócisz do niej później (musisz opuścić Orzammar i Mroźne Góry), otrzymasz z niej 10 sztuk złota.

To zadanie jest dostępne tylko jeśli twoim GG jest krasnolud szlachecki i jeśli w prologu spędził noc z Mardim. Teraz ma syna (twojego), ale ponieważ zostałeś ogłoszony wygnańcem i straciłeś kastę, jej dziecko również jest poza kastą. Możesz poprosić Belena lub Harrowmonta (w zależności od tego, kogo wspierałeś) o przyjęcie syna do rodziny. Zrób to zanim opuścisz Orzammar po wyborze króla (najlepiej porozmawiać z nim od razu po koronacji), w przeciwnym razie dziecko pozostanie Uncasted.

Zadanie to otrzymasz od Rogeka w Dust Town. Poleci ci on dostarczyć przemycone lyrium Godwinowi w Wieży Magów (jeśli już mijałeś Wieżę, możesz go sobie przypomnieć - to przerażony dżentelmen, który ukrywał się w szafie na drugim piętrze). Aby zdobyć lyrium, musisz zapłacić Rogkowi 50 sztuk złota (40 z wysoką Perswazją) i musisz mieć te pieniądze. Jeśli porozmawiasz z Rogkiem bez wymaganej kwoty, odejdzie i zadanie zostanie utracone. Ponadto, jeśli ukończyłeś już zadanie dla Wieży Magów i opowiedziałeś się po stronie templariuszy, oczywiście nie będziesz w stanie dostarczyć kontrabandy adresatowi.

Jeśli dostarczyłeś lyrium Godwinowi, możesz otrzymać za nie od 50 do 65 sztuk złota plus sztylet, w zależności od tego, jak wysoka jest twoja Perswazja. Zgłoś Rogkowi wykonanie zadania, a otrzymasz nagrodę w wysokości od 10 do 25 sztuk złota.
Jeśli nie możesz ukończyć zadania (np. jeśli Godwin nie żyje), to możesz sprzedać lyrium handlarzom (choć nie zrekompensuje to w pełni twoich strat).

Możesz też zabić Rodka. Jeśli powiesz, że nie możesz dostarczyć towaru do miejsca przeznaczenia, bo po prostu w Wieży nie ma już magików, on zdecyduje, że zamierzasz go nadmuchać i cię zaatakować. Zaatakuje również, jeśli zagrozisz wydaniem go władzom za przemyt. (Rodeca możesz zabić od razu, nie zawracając sobie głowy zadaniem, ale w tym przypadku otrzymasz tylko 20 sztuk złota z jego zwłok.)
Jeśli czujesz moralny obowiązek powstrzymania przemytu lyrium, innym sposobem jest zgłoszenie tego faktu Gregorowi w Wieży Magów (można to zrobić po otrzymaniu pieniędzy od Godwina).

W Archiwach jeden ze Strażników Milldratów złoży Ci skargę, że skradziono im cenną księgę. Udaj się do Dust City i porozmawiaj z Corebit. On cię zaatakuje. Nie znajdziesz przy nim księgi, ale przy jego ciele znajdziesz pokwitowanie, z którego możemy wywnioskować, że już połączył towar z kimś na Arenie Prób. Udaj się na Arenę i porozmawiaj z Gredinem. On cię zaatakuje. Po odzyskaniu książki z jego zwłok możesz albo zwrócić ją Milldratowi, albo sprzedać osobowość o imieniu Gertryn na arenie za kilka złotych.

To zadanie zleca ci Naga Stalker Boermor w Nether District. Gdy go zdobędziesz, w całym mieście pojawią się nagi - ciekawa krzyżówka szczura i świni. Musisz dostarczyć je Boermorowi. Zadanie zostanie uznane za zakończone po dostarczeniu pierwszej nagi, ale za każdą kolejną otrzymasz pieniądze, a jeśli znajdziesz wszystkie dziesięć, otrzymasz dodatkową nagrodę.

W Dusty City żebrak o imieniu Zerlinda opowie ci swoją smutną historię, a jeśli chcesz, możesz jej pomóc. Możesz jej doradzić, by spróbowała szczęścia na powierzchni lub porozmawiać z ojcem przebywającym w miejscowej tawernie i przekonać go, by przyjął z powrotem jej córkę i wnuka. Jeśli wykonałeś zadanie Brata Berkela i w Orzamarr otwarto filię Kościoła, możesz ją tam wysłać (lub sam porozmawiaj z Bratem Berkelem i poproś o pomoc dla Zerlindy). Możesz ją również przekonać, by porzuciła dziecko na Głębokich Ścieżkach, tak jak tego żąda jej rodzina.

W tym zadaniu otrzymasz Dagnę w Nieznanej Dzielnicy. Marzy o studiowaniu w Wieży Magów, ale z jakiegoś powodu wszystkie jej listy z prośbą o przyjęcie pozostają bez odpowiedzi. Idź do Wieży. Jeśli ukończyłeś już zadanie Przerwany krąg i sprzymierzyłeś się z templariuszami, to Gregor odmówi Dagnie jej prośbie. Jeśli opowiedziałeś się po stronie magów, Irving zgodzi się przyjąć ją na uczennicę, a tobie pozostaje tylko przekazać wieści Dagnie. Inna opcja - możesz nakłonić Dagnę do pozostania w Orzammarze, tak jak życzy sobie jej ojciec. Jeśli pomożesz Dagnie pójść na studia do Wieży, jej ojciec, właściciel sklepu z bronią, będzie tak zdenerwowany, że odmówi ci sprzedaży swoich towarów.

Quest ten możesz otrzymać wcześniej lub później w zależności od tego czy opowiedziałeś się po stronie Belena czy Harrowmonta. Jeśli zdecydujesz się poprzeć Belena, to możesz udać się do wybranej części pałacu od razu po pierwszej rozmowie z nim, a jeśli poparłeś Harrowmonta, to możesz to zrobić dopiero po jego koronacji.

W jednej z sypialni od strony zachodniej Pałac Królewski znajdziesz chorą kobietę, a pobliski lekarz wyjaśni, że jest otruta i tylko bardzo silne antidotum może uratować jej życie. Da ci on receptę na antidotum (które wymaga najwięcej najwyższy poziom eliksiry). Wystarczy przygotować antidotum i podać je choremu. Nie otrzymasz żadnej nagrody poza samym przepisem na antidotum (który może wyleczyć Paraliż i Sen).

Zadanie to otrzymasz od Brata Berkela w Nieznanej Dzielnicy. Brat Berkel marzy o otwarciu Kościoła Twórcy w Orzammarze, co jest dość trudne, ponieważ konserwatywne krasnoludy czczą przodków Paragona i nie są zbyt entuzjastycznie nastawione do perspektywy nowej religii. Jeśli zdecydujesz się pomóc Bratu Berkelowi, to porozmawiaj z Głównym Strażnikiem w Archiwach i przekonaj go, by pozwolił Berkelowi otworzyć filię Kościoła w Orzammarze. (Możesz też odmówić pomocy bratu Berkelowi, twierdząc, że nie powinien ingerować w religijne sprawy krasnoludów.)

Zadanie to da ci Pole w Nieznanej Dzielnicy. Kilka lat temu jej syn wybrał się na wyprawę na Głębokie Ścieżki i tam zaginął. Można go znaleźć w Ortan Thai, ale przez lata i próby, które na niego spadły, biedny Ruk zmienił się tak bardzo, że nie chce wracać. Możesz okłamać Fielda, że ​​nie żyje (ta opcja jest dostępna tylko jeśli rozmawiałeś z Rookiem na temat jego matki i poprosił cię o okłamanie jej) lub powiedzieć prawdę. Jeśli Filda dowie się, że Rook żyje, postanowi udać się do niego na Głębokie Ścieżki, ale tak czy inaczej zadanie zostanie zaliczone. Możesz także zabić Rooka, jeśli chcesz. Jeśli zostawisz go przy życiu, będzie dla ciebie kupcem.

Zadanie to otrzymasz w Legowisku Jarvii. Niemal na samym początku mapy znajdziesz dziennik Jammera, z którego dowiesz się, że ukrył tu skarb. W lochu rozsiane są trzy skrzynie, a z każdej musisz zabrać jeden - najtańszy - przedmiot (żelazny nóż do otwierania kopert, srebrny pierścionek, bibelot z granatem). Jeśli weźmiesz niewłaściwy przedmiot, odniesiesz obrażenia. Mając wszystkie trzy przedmioty na stanie możesz otworzyć skrzynię ze skarbami w północnej części mapy.

Jeśli porozmawiasz z Boermore z Lelianą w grupie, zauważy, że nie bardzo lubi jego nagi. Porozmawiaj z nią potem - powie, że chciałaby mieć własną nagę. Jeśli potem porozmawiasz z Bezczynnym Krasnoludem w Kurzowym Mieście, złapie Cię za kilka srebrne monety"urocze nagi", które możesz podarować Lelianie jako specjalny prezent. Następnie nagi znajdą się w twoim obozie.


W sali tronowej pałacu królewskiego możesz rozwiązać małą zagadkę. Stań z dwoma towarzyszami na kafelkach ze strzałkami w południowo-zachodnim rogu i umieść trzeciego na środkowym kafelku w poprzednim pomieszczeniu, a następnie aktywuj tron ​​czwartym (bądź przygotowany do bitwy). Rozpraw się z pojawiającym się potworem, a otrzymasz w nagrodę dwuręczny miecz. To zadanie musi zostać rozpatrzone, zanim którykolwiek z pretendentów zostanie koronowany.

W pałacu królewskim, w jednym ze wschodnich pomieszczeń znajdziesz czarną fiolkę. To jedna z kolb, które przywołają upiora, jeśli ją rozbijesz.

W pałacu królewskim w północno-wschodniej części, gdy wejdziesz do niego po raz pierwszy, przed tobą pojawi się grupa krasnoludzkich rabusiów, którzy przez pomyłkę pojawili się w tym korytarzu. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak ich zabić, ponieważ natychmiast cię zaatakują.

Na Arenie Prób możesz wziąć udział w nieoficjalnych rozgrywkach (w przeciwieństwie do rywalizacji o cześć Harramont, tutaj nie będziesz walczył sam, ale w grupie). Jeśli wygrasz wszystkie cztery, otrzymasz w nagrodę pierścień dla Maga Krwi.

Jeśli aktywujesz Ścianę Pamięci w Archiwach, a następnie odnajdziesz i aktywujesz trzy Kamienie Runiczne rozsiane po całym Orzammarze i Głębokich Ścieżkach, po powrocie do Ściany Pamięci i aktywowaniu jej ponownie otrzymasz w nagrodę doświadczenie. (Płyty runiczne – obok Szefa Górników przy wyjściu z Orzammaru do Głębokich Ścieżek, w południowo-wschodniej jaskini na Rozdrożu Caridina i w środkowo-zachodniej sali w Martwych Fosach.)

Po wybraniu strony Belen lub Harramont kilkukrotnie zostaniesz zaatakowany przez grupy zwolenników strony przeciwnej.

Po rozprawieniu się z Jarvią, jeśli wrócisz do Dust City, zostaniesz zaatakowany przez popleczników Jarvii.

W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu królewskiego znajdziesz list miłosny potrzebny do ukończenia zadania Przechwycona korespondencja.


GŁĘBOKIE DROGI

Zadania fabularne

Aby znaleźć Brancę, musisz przejść przez całą serię tagów i lochów. Najpierw udaj się do Caridin's Crossing, które powinno pojawić się na twojej mapie po rozmowie z Harrowmontem/Belenem. Wejdziesz do niej w najbardziej wysuniętym na północ punkcie, a twoim celem jest dotarcie do wyjścia w najbardziej wysuniętym na południe punkcie. Bezpośrednia ścieżka jest zablokowana przez gruzy, więc możesz ją ominąć albo przez zachodnie jaskinie, albo przez wschodnie. Zachodnie jaskinie są wypełnione Shadowfiendami, podczas gdy wschodnie jaskinie są w większości wypełnione Prześladowcami Otchłani.

Po pokonaniu wielu wrogów i znalezieniu się przy południowym wyjściu, teraz, gdy wejdziesz na mapę Głębokich Ścieżek, otworzy się przed tobą nowe miejsce - Ortan Thayg.

Taig Ortan jest pełne Shadowfiendów i pająków, a także duchów, golemów i innych równie nieprzyjaznych mieszkańców lokalnych lochów. Twoim celem jest włamanie się do północno-wschodniej części thaigu, w której znajduje się dziennik Branki. Uważaj - gdy dotrzesz do miejsca z dziennikiem, czeka Cię walka z bossem - królową pająków. Po jej pojawieniu się radzę uciekać, bo w tym przypadku podąży za tobą i możesz uniknąć jednoczesnej walki z innymi pająkami, które pojawią się później. Królowa kilka razy zniknie, gdy odbierzesz jej określony procent zdrowia, ale dość szybko wróci na pole bitwy. Po rozprawieniu się z nią i resztą pająków przeczytaj dziennik Branki. Teraz, gdy wejdziesz na mapę Martwe Ścieżki, otworzy się przed tobą nowa lokacja - Martwe Fosy.

Po nacieszeniu się widokiem armii Darkfiends u wejścia do Martwych Fos, wkrótce natkniesz się na Legion Zagłady, odpierający atak Pomiotów. Ponieważ do kontynuowania misji musisz jeszcze przedostać się przez most i atakujących wrogów, możesz pomóc krasnoludom w walce lub nawet przebiec przez most przed siebie i zająć się całym wrogiem (polecam w tym przypadku ostrożne chodzenie i bądź ostrożny, ponieważ grupa nacierających Biesów Ciemności jest dość liczna i może nie być zbyt mądrym rozpoczynanie walki ze wszystkimi naraz - choć wszystko zależy od twojej grupy i twojego poziomu.)

Jeśli oczyścisz most i obszar za nim, Legion Zagłady podąży za tobą, by utrzymać nową linię, ale nie przekroczy tego, więc będziesz musiał polegać na własnych siłach. Poruszaj się po mapie, walcząc z hordami mrocznych pomiotów - w niektórych miejscach będzie na ciebie czekać prawie cała armia - np. w południowo-centralnej części spotkasz pomarańczowego bossa - Forge Master - wraz z elitarnym Alpha Harlock oraz liczni „biali” przeciwnicy. Najlepiej najpierw przeprowadzić zwiad ze swoim łotrzykiem - tu też są pułapki.

Po pokonaniu wszystkich przeszkód natkniesz się na Hespita - kapitana Brancę. Na początku po prostu od czasu do czasu pojawi się przed tobą, wypowiadając półgłosem jakieś przerażające wersety, a potem możesz z nią porozmawiać osobiście. Z rozmowy z Hespitem możesz dowiedzieć się, że Branca najwyraźniej wciąż żyje i że coś niezwykle strasznego stało się z towarzyszącymi jej krasnoludami (zwłaszcza kobietami) - ale generalnie nie uzyskasz od niej szczególnie zrozumiałych informacji .

Po przejściu przez jaskinię z Hespitem wyjdziesz do dość obszernej sali, w której będzie na ciebie czekać kilka ogrów. Po oczyszczeniu sali z wroga okaże się, że jedne z drzwi są zamknięte i wymagają klucza. Idź do południowych drzwi, gdzie zobaczysz duchy legionistów i zabierz Klucz Legionistów z ołtarza na końcu korytarza. Duchy staną się wtedy wrogie, więc bądź gotowy do bitwy.

Masz teraz klucz do otwarcia Złych Drzwi. Przejdź przez nią i korytarz, a dość szybko natkniesz się na ogromnego i wyjątkowo paskudnie wyglądającego bossa okolicy. Więc teraz już wiecie, jak wygląda Łono Biesów Ciemności, kiedy wydaje je na świat.

Królowa nie może się poruszać, ale jej macki (każda elitarna) mogą znikać i pojawiać się gdziekolwiek chcą, a poza tym może pluć trucizną na duże odległości niemal w każdym miejscu jaskini. Jeśli się rozejrzysz, zauważysz dwa korytarze po obu stronach królowej - możesz tam przenieść swoją grupę, aby nie uderzyła cię zbyt mocno swoim dodatkowym potężnym pluciem. Jeśli staniesz na samym końcu, to macki nie będą mogły cię bezpośrednio zaatakować, co z jakiegoś powodu może pojawić się dopiero na samym początku korytarza. Kilkakrotnie podczas bitwy Matka wezwie na pomoc Biesów Ciemności – na szczęście zwykłych, a nie elitarnych.

Kiedy uporasz się z jej mackami (a one mają zwyczaj znikać, gdy zadasz im trochę obrażeń i pojawiać się trochę później, więc może to chwilę potrwać), to sama macica nie będzie już tak groźnym przeciwnikiem. Możesz wykończyć ją z dystansu, możesz to zrobić w walce wręcz (cou de gras - Mercy Strike - bronią białą wygląda bardzo efektownie), pamiętaj tylko, że podobnie jak ogry może chwycić wroga i zacząć go szatkować na kawałkach w powietrzu.

Po rozprawieniu się z Matką udaj się do wschodniego korytarza. Jeśli musisz uzupełnić mikstury lub sprzedać łupy, aby zrobić miejsce w plecaku, wróć teraz - po przekroczeniu granicy kolejnego terytorium nie będziesz mógł wrócić, kiedy chcesz.

Po wejściu na mapę Paths otworzy się przed tobą nowa lokacja - Forge of the Void. Kiedy do niego wejdziesz, Oghren automatycznie dołączy do twojej grupy (jeśli wcześniej w niej nie był) i będziesz miał możliwość zmiany reszty jej składu, jeśli chcesz.

W Kuźni w końcu spotkasz Brancę i uzyskasz od niej informacje o tym, co stało się z nią i jej krasnoludami. Po rozmowie z Brancą będziesz musiał odeprzeć kilka ataków Shadowfiends. Po rozprawieniu się z nimi przejdź korytarzem do pomieszczenia z golemami. Wypełniony jest trującym gazem i aby go wyłączyć, musisz przekręcić cztery dźwignie na środku pomieszczenia. Golemy odżyją, gdy zbytnio się do nich zbliżysz, więc warto wycofać się z pomieszczenia, gdy tylko pierwszy golem się aktywuje, rozprawić się z nim, powtarzać procedurę, aż pomieszczenie będzie całkowicie oczyszczone z wroga, a dopiero potem wyłączyć gaz i jechać dalej.

A potem spotkasz kolejne pomieszczenie i znowu golemy - które dla odmiany będą aktywowane parami (choć w tym przypadku nie wszystkie golemy ożyją, niektóre pozostaną posągami). W tym pomieszczeniu na podłodze znajdują się również pułapki.

Idź dalej, a natkniesz się na ładną dziwne urządzenie, przypominający gigantyczną głowę, otoczony czterema ołtarzami, z których każdy jest duchem. Gdy uporasz się z duchem, musisz aktywować jego ołtarz. Musisz powtórzyć tę procedurę cztery razy, po czym pojawią się cztery nieco silniejsze duchy, ale zasada pozostaje ta sama - po śmierci każdego z nich aktywuj jego ołtarz. Gdy uporasz się z drugą czwórką, urządzenie w końcu ulegnie awarii i będziesz mógł przejść dalej.

W ostatniej jaskini spotkasz samego Karidina. Wyjaśni, w jaki sposób był w stanie stworzyć golemy w swoim czasie i dlaczego teraz tego żałuje. Pod koniec rozmowy pojawi się Branca i będziesz musiał podjąć decyzję: stanąć po stronie Caridina czy Branki. Jeśli staniesz po stronie Branki, a Shale jest w twojej grupie, przejdzie on do Caridina i będziesz musiał z nim walczyć. Jeśli opowiesz się po stronie Caridina, stracisz - jak można się spodziewać - sporo punktów aprobaty u Oghrena (choć i tak będzie on stał po twojej stronie w walce).

Niezależnie od tego, czy stałeś po stronie Branki, czy Caridina, uważaj na rozsiane wokół żyły lyrium. Gorąco zachęcam do korzystania z nich jak najczęściej - po pierwsze jest to darmowe zwiększenie many i zdrowia, a po drugie, jeśli tego nie zrobisz, mogą z nich skorzystać Twoi przeciwnicy. Dodatkowo, jeśli masz trudności z walką, mogę polecić jakiś sposób na tymczasowe unieruchomienie głównego bossa (np. polem siłowym) i rozprawienie się najpierw z golemami. Nie zapominaj, że golemy są zwykle bardzo wrażliwe na magię, podczas gdy gnomy są na odwrót.

Po bitwie Branca/Caridin stworzy dla ciebie koronę, którą możesz podarować pretendentowi do tronu. Jeśli opowiedziałeś się po stronie Karidina, poprosi cię on o zniszczenie Anvil of the Void i rzucenie się w lawę, kończąc w ten sposób jego wielowiekową egzystencję. Alternatywnie, jeśli opowiedziałeś się po stronie Branki, możesz przekonać ją o niewłaściwości jej działań - w tym przypadku po wręczeniu ci korony rzuci się do lawy, po uprzednim zniszczeniu Anvil of the Void. Możesz już wrócić i przekazać koronę Harrowmontowi lub Belenowi. Jeśli oddasz koronę Belenowi, natychmiast rozkaże on egzekucję Harrowmonta. Jeśli oddasz koronę Harrowmontowi, Belen i jego słudzy powstaną w Sali Zgromadzeń, a ty - z pomocą zwolenników nowego króla - będziesz musiał ich wszystkich zabić. Nie musisz oddawać korony pretendentowi, którego questy wykonałeś - jeśli chcesz, możesz go zdradzić i wręczyć koronę jego przeciwnikowi.

W każdym razie po tym nowy król obieca ci wsparcie w wojnie na powierzchni, a twoja misja zostanie zakończona.

Uwaga: jeśli wybrałeś stronę Branki, a ona pozostała przy życiu, to w ostatecznej bitwie oddział golemów również dołączy do twojej armii.

Po wybraniu króla, po opuszczeniu Zgromadzenia powita Cię Cardol - dowódca Legionu Umarłych. Jeśli uda ci się przekonać go do pomocy na powierzchni, pojawi się on podczas walki z arcydemonem wraz z Eamonem i pozostałymi.

Zadania niezwiązane z fabułą

Znajdź trzy torby z częściami ciał demonów na Głębokich Ścieżkach i złóż je z powrotem. Pierwsza torba znajduje się w Aedukan Thai w małej jaskini ze Creatures of Darkness mniej więcej na środku mapy, pozostałe dwie znajdują się na Caridin Crossing - w południowo-wschodnich i północno-wschodnich jaskiniach. Po zebraniu wszystkich trzech toreb udaj się do Ortan thaig i aktywuj ołtarz w jego południowej części przed mostem z duchami i golemami. Pojawiającego się demona możesz zabić lub spokojnie puścić, żądając wcześniej od niego łapówki w wysokości 25 sztuk złota. Jeśli go zabijesz, istnieje szansa, że ​​upuści magiczny miecz lub zbroję, ale w większości przypadków nie uzyskasz nic poza moralną satysfakcją.

W Martwych Fosach rozrzucone są cztery części zbroi Martwego Legionu. Jeśli zbierzesz je wszystkie, otworzy się przed tobą lokalizacja sarkofagu, z którego możesz wziąć pieczęć Martwego Legionu i zanieść ją do Archiwów. Jeśli to zrobisz, Martwy Legion zostanie uznany za odrębną kastę. Trzy elementy zbroi znajdują się w sarkofagach w centralnej i północnej części Martwych Fos, a ostatni element znajduje się na ołtarzu w pomieszczeniu z duchami. Pieczęć znajdziesz w sarkofagu w korytarzu za Złowrogimi Drzwiami.

Zbadaj cztery stosy kamieni na Caridin's Crossing, aby znaleźć ukryty skarb. Potrzebne hałdy znajdują się: przy zachodnim wejściu, na południowy zachód od mostu z Alpha Harlock, w centralnej części, na wschód od jaskini z Deep Pursuers. Gdy zbadasz wszystkie cztery, na mapie pojawi się ikona wskazująca lokalizację skarbu w południowej części mapy. Zabranie skarbu zakończy zadanie.

W Anvil of the Void w jaskini z Karidinem znajdziesz ścianę z listą imion krasnoludów, które dobrowolnie zgodziły się poświęcić i zostać golemami. Jeśli zrobisz kopię tej listy, możesz przekazać ją Głównemu Strażnikowi Archiwów, aby upamiętnił dzielne gnomy.

Złóż Miecz Ziemianina. Aby to zrobić, musisz znaleźć wszystkie trzy jego części. Jeden jest przetrzymywany przez emisariusza Gerlocka w południowej części Caridin's Crossing. Jeden można znaleźć w wazonie w Jaskini Ruka w Ortan Thai. Ostatni wypada z Starożytnych Mrocznych Pomiotów w południowo-środkowej części Martwych Fos (pojawia się tam tylko wtedy, gdy masz już dwie pozostałe części. Czasami - nie zawsze - aby się pojawił, musisz najpierw odwiedzić wojownika grób w najbardziej wysuniętym na południowy wschód punkcie Ortan Thai). Gdy zdobędziesz wszystkie trzy, udaj się do zaznaczonego na twojej mapie grobowca w Ortan Thai, a gdy go aktywujesz, otrzymasz złożony miecz (bardzo dobry miecz jednoręczny z trzema slotami).


Jeśli jeden z członków twojej drużyny nosi Zbroję Umarłego Legionu (wszystkie cztery części), to kiedy aktywujesz Relikt Umarłego Legionu w pomieszczeniu z duchami i ołtarzem, zaatakuje cię potwór.

Zadanie w grze Era Smoka Origins „Dead Castle” to dla wielu graczy test nie do przejścia. Niektórzy nie wiedzą, co robić podczas przygody, inni tęsknią za tą misją, a jeszcze inni cierpią z powodu błędu. Ten artykuł zawiera wyczerpujące informacje nt to zadanie z opisem wszystkich problemów i tajemnic.

Jak podjąć się zadania

Przede wszystkim należy zauważyć, że zadanie w Dragon Age Origins „Zamek Umarłych” często przechodzi przez graczy, ponieważ można je podjąć tylko z ukrytej lokacji na Głębokich Ścieżkach. Terytorium to nazywa się Martwe rowy i wyróżnia się tym, że nie otwiera się natychmiast. Wejście do niej staje się dostępne dla gracza dopiero po tym, jak Ortanowi uda się odnaleźć w teigu pamiętnik Branki. Ten przedmiot można uznać za klucz do zadania, ponieważ bez niego nie będzie można nawet spróbować ukończyć misji. Nagrodą za jego ukończenie będzie Legion of the Dead Full Armor z , który zapewnia dobrą ochronę. Można go założyć na głównego bohatera lub przekazać jednemu ze współpracowników.

Rozpoczęcie zadania

Misja w Dragon Age Origins „Dead Castle” aktywuje się automatycznie po odnalezieniu dziennika. Gracz powinien przygotować się na egzekucję, ponieważ ukryta lokacja obfituje w ogromną liczbę przeciwników. Aby wykonać zadanie, użytkownik będzie musiał poszukać czterech elementów zbroi Legionu Umarłych, które później staną się nagrodą. Warto zaznaczyć, że nagroda jest dość symboliczna, gdyż żołnierze tego oddziału wciąż walczą ze stworzeniami ciemności w twierdzy Bonammar. Pierwszą rzeczą, której należy szukać, będą buty. Aby je zdobyć, będziesz musiał pomóc Legionowi w walce z wrogami u wejścia do dawnej twierdzy krasnoludów. Następnie należy przejść przez tunel od bramy. Zaraz przy wyjściu widać duży sarkofag, aw nim będzie pierwszy element zbroi. W twierdzy zaleca się zachowanie szczególnej ostrożności i nie zapominanie o ciągłym korzystaniu z funkcji zapisywania. W misji „Martwy Zamek” w Dragon Age Opis przejścia Origins kryje w sobie nieprzyjemne niespodzianki.

Kontynuacja poszukiwań

Po zdobyciu butów gracz będzie musiał znaleźć jeszcze trzy przedmioty, aby ukończyć zadanie Dead Castle w Dragon Age Origins. Gracz może znaleźć rękawiczki w pomieszczeniu, w którym znajduje się posąg gnoma, ale zaleca się ostrożne poruszanie się. Statua zieje ogniem, jeśli nadepniesz na płytę z uruchomioną pułapką. Płomień zabiera dużo zdrowia, dlatego lepiej najpierw wysłać najsilniejszego sojusznika. Pancerz klatki piersiowej jest również ukryty w sarkofagu, ale w innym miejscu. Jest strzeżona przez szkielety i dowodzona przez emisariusza hurloka. Z oczyszczeniem lokacji nie powinno być problemów, gdyż przed wykonaniem tego zadania gracz wielokrotnie spotka się ze stworzeniami ciemności. Ostatnim przedmiotem będzie hełm, który najłatwiej znaleźć. Gracz musi tylko udać się do sanktuarium Legionu, podejść do ołtarza i podnieść właściwą rzecz. Nikt jej nie pilnuje, ale trudności na tym zadaniu się nie kończą. Cztery przedmioty otworzą dostęp do nowej lokalizacji, która zostanie wskazana w osobistym kodeksie.

walka z bossem

Przewodnik po przejściu przez „Zamek Umarłych” w Dragon Age Origins powinien przygotować użytkownika do głównego testu. Wszystkie cztery części zbroi zostały złożone, aby otworzyć drogę do zamkniętej lokacji w dawnej fortecy krasnoludów. Wystarczy, że gracze dotrą do środka tunelu, który prowadzi do macicy - głównego wroga w Bonammar, a następnie podniosą ostatni element zbroi Legionu Umarłych. To Emblemat kasty, możesz go po prostu podnieść, rozłożyć i wyjść. Jeśli chcesz sprawdzić się na siłę, możesz walczyć z bossem, ale najpierw musisz udać się po klucz. Odblokowuje bramę do terytorium, na którym znajduje się stworzenie. Poszukiwany przedmiot znajduje się w najbardziej wysuniętym na południe pomieszczeniu, niedaleko ołtarza legionisty. Walka nie powinna być zbyt trudna, jeśli wszyscy twoi towarzysze będą odpowiednio wykorzystani. Za zwycięstwo możesz zdobyć dobre przedmioty i niewielką ilość złota, które nigdy nie jest zbyteczne w grze.

Zakończenie zadania

Do ukończenia zadania wymagany jest pełny zestaw zbroi Legionu Umarłych z zadania Zamek Umarłych w Dragon Age: Początek. Gracz będzie musiał ponownie udać się już ubrany w nowe rzeczy do pomieszczenia, w którym użytkownik wcześniej znalazł hełm. Na ołtarzu będzie relikt, który można aktywować tylko w zbroi. Akcja doprowadzi do pojawienia się tajemniczego cienia, z którym będziesz musiał walczyć. Nie będzie żadnych nagród za wygraną, ale działanie jest wymagane do wykonania zadania. Odpowiedni wpis o zwycięstwie pojawi się w kodeksie. Następnie możesz udać się do Diamond Halls. Wcześniej gracz nie może zapomnieć o przekazaniu Godła kasty zmarłych Strażnikom. Dalej w prawym skrzydle Diamentowych Sal będzie księga pamiątkowa, na którą musisz kliknąć. Tylko wtedy zadanie zostanie zakończone i zostanie oznaczone jako wykonane w dzienniku. Ścieżka nie będzie krótka, ale nagroda jest tego warta, a podróż przez fortecę Bonammar otworzy nowe karty w historii krasnoludów.

Możliwe błędy

Problem z zadaniem Dead Castle nie jest nowy dla graczy, wielu użytkowników się z nim spotkało. Błąd polega na tym, że ostatni sarkofag, w którym ukryty jest Emblemat kasty umarłych, nie jest aktywny po zebraniu czterech elementów zbroi. Jeśli nie zbierzesz pełnego zestawu, nie będziesz mógł zaliczyć zadań. Niestety nie ma optymalnego rozwiązania tego problemu. Jak wspomniano powyżej, dla graczy w Martwych Fosach lepiej jest często zapisywać. Przywrócenie starszych plików może pomóc w tej sytuacji. Początkowo powinieneś spróbować opuścić lokację, zapisać i zamknąć grę. Następnym razem, gdy wejdziesz, możesz stwierdzić, że błąd wyparował i możesz wejść w interakcję z sarkofagiem. Ta metoda jest najskuteczniejsza, ale jeśli nic się nie stało, nie powinieneś się denerwować. Pełny zestaw Legionu Umarłych można uzyskać w dodatku Przebudzenie.

to Opis przejścia smoka Age: Origins nie zawiera informacji o historiach, ponieważ jest ich dużo, ale jednocześnie nie są one bardzo trudne, dzięki czemu możesz je łatwo przejść bez naszej pomocy. Nasz artykuł rozpoczyna się po przybyciu głównego bohatera wraz z Duncanem do Ostagaru.

Ostagarze

Przybywasz do Ostagaru z Duncanem i witasz króla. Następnie Duncan cię zostawia, abyś mógł czuć się komfortowo w obozie, otrzymujemy zaktualizowany kodeks i zadanie „Wtajemniczenie w Szarych Strażników”. Tak więc na drugim końcu mostu możesz dowiedzieć się czegoś od pierwszego napotkanego żołnierza. Idź na zachód i porozmawiaj z budą. Faktem jest, że psa trzeba wyleczyć, na co trzeba przynieść kwiat rosnący na Dzikich Ziemiach. To jest zadanie „Mabari Wolfhound”.

Pies jest twoim pierwszym sprzymierzeńcem. Polecam od czasu do czasu porozmawiać z psem. Zapytaj go, czy nie widzi w okolicy czegoś ciekawego, a nie wróci z pustymi kieszeniami. Czasami trafiają się bardzo ciekawe okazy. W bitwie przyda się tylko na początku, z czasem zastępując go bardziej obiecującymi członkami drużyny.

Teraz czas na spotkanie z Alistairem.

O Alistairze. Jeden z najmłodszych Szarych Strażników. Były templariusz, ze wszystkimi konsekwencjami... Facet nie jest taki prosty, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Szczególnie interesujące jest obserwowanie ich konfrontacji z Morrigan. W walce zachowuje się z godnością. Dobrze włada mieczem i uderza tarczą.

Następnie udaj się na południe i porozmawiaj z Duncanem. Powierzane nam są 2 zadania: zebranie 3 butelek z krwią stworzeń ciemności oraz odnalezienie skrytki z ważnymi starożytnymi kontraktami. Dodatkowo dołącza do nas dwóch nowych członków drużyny - Daveth i Jory. Cóż, chodźmy do Dzikich Ziem Korcari.

Dzikie tereny Korcari

Na początek wataha wilków. A oto stworzenia ciemności - to Harloki, a Genloki (łucznicy) stoją na wzgórzu, więc racjonalnie przegrupuj drużynę. Po zabiciu nie zapomnij przeszukać ich zwłok (przypominam, że do wykonania zadania potrzebne są fiolki z ich krwią). Idziemy na południe, po drodze nie zapomnij zerwać dzikiego kwiatu (tego, który jest potrzebny do leczenia psa, jeśli podjąłeś taką misję). Kontynuujemy poruszanie się i poruszamy się na północ, do ruin wieży. Zbliżając się do kryjówki czeka nas rozmowa z Morrigan i jej… przepraszam… matką. Po wykonaniu zadania wracamy do obozu, rozmawiamy z Duncanem i uczestniczymy w rytuale inicjacji do Szarej Straży. Nie zapomnij o psie (zabierz kwiatek, wróć za chwilę). Następnie udaj się na walne zgromadzenie.

Wieża Ishal

Dobrze przemyślana strategia na nadchodzącą bitwę jest kluczem do zwycięstwa. Na spotkaniu król Cailan poprosi ciebie i Alistaira o rozpalenie ogniska sygnałowego i poinformowanie ich w ten sposób, że horda mrocznych pomiotów ruszyła do bitwy. Następnie oddział Teirna Loghaina uderzy na hordę od flanki. Kierujemy się do wschodniej części Ostagaru, w stronę Wieży Ishal. Obejrzyj film o początku bitwy. Kontynuujemy naszą drogę do wieży, ale po drodze zostajemy poinformowani, że stworzenia ciemności już przedarły się do wieży i zabiły tam wszystkich naszych ludzi. Wchodzimy do wieży i oczyszczamy piętro po piętrze. A na samej górze, między ogniem sygnałowym a nami, stoi Ogr, z którym przyjdzie nam walczyć.

Po bitwie rozpalamy ognisko sygnalizacyjne. Oglądamy wideo, w którym zarówno król, jak i Duncan giną bohatersko, a Tair Loghain zdradza rozkaz i nakazuje odwrót swojemu oddziałowi. I wpadliśmy w kłopoty...

Obudziłem się w chacie Morrigan. Jak się okazuje Flemeth, matka Morrigan, uratowała nas. Dalsza miła rozmowa i na swój sposób. Morrigan jedzie z nami, a Alistairowi, jako byłemu templariuszowi, to się nie podoba.

Morrigan. „Leśna wiedźma? Kłamstwa i złudzenia. Czy nie jesteś przyzwyczajony do myślenia umysłem? Morrigan niewiele mówi o sobie. Nie zaprzecza, że ​​jest czarownicą z Dzikich Ziem, ale wszystkie inne fakty z jej biografii owiane są mgłą tajemnicy.

Lothering

Po obejrzeniu filmu z Tairem Loghainem spotykamy tego samego psa (który był leczony pod Ostagarem) oraz niewielki oddział stworzeń ciemności. W drodze do miasta, na moście spotkamy lokalnych „poborców podatkowych”, rabusiów, którzy, jak rozumiecie, zdzierają z nieszczęsnych już uchodźców jak lepki. Morrigan oferuje im nauczkę. Ale jeśli jesteś zbyt leniwy, możesz zapłacić im 10 srebrnych monet. Osobiście miałem z nimi do czynienia i jednocześnie dowiedziałem się, że wyznaczono nagrodę za nasze głowy. Obok rabusiów leży zwłoki templariusza, coś, co przydaje się jednemu z mieszkańców Lothering.

Życie w Lothering opiera się na zasadach rządzących. Miasto jest pełne uchodźców, ale niektórzy próbują na tym zarobić. Mowa o scenie, w której kapłanka kłóci się z kupcem, który podbił cenę swojego towaru.

W pobliżu wejścia do kościoła możesz przerwać ogłoszenie zadaniem „Rabusie są wszędzie”. Cel zadania: zniszczenie 3 gangów rabusiów żyjących na północnych obrzeżach Lothering. Po ukończeniu udaj się do Preacher Devons po nagrodę. Następnie na tablicy ogłoszeń pojawią się 2 kolejne zadania, są one dość proste: „Kiedy atakują niedźwiedzie” i „Ostatni prezent”. Zajrzyj do kościoła i porozmawiaj z Sir Donallem. Z rozmowy okaże się, że Earl Eamon, na którego pomoc Alistair tak bardzo liczy, jest śmiertelnie chory, a Rycerze Redcliffe szukają Urny Świętych Prochów Andrasty. Daj mu też medalion i notatkę, którą podniosłeś przy zwłokach żołnierza (pamiętaj, przy wejściu do Lothering).

Idziemy do lokalnej tawerny. Tam jeden z popleczników Loghaina, Dane, czeka na nas i bądź przygotowany na mały konflikt. Leliana dołączy do nas. Uwaga! Jeśli zabijesz Dane, na zawsze stracisz możliwość włączenia Leliany do swojego oddziału.

Leliana, nowicjuszka kościoła, zdolna wybić ducha z wyszkolonych najemników, sama w sobie jest godna uwagi, a jeśli dodatkowo twierdzi, że sam Stwórca wysłał ją do walki ze stworzeniami ciemności, to jest to… to delikatnie, niezwykłe.

Hej, jakiś facet jest w klatce!

Facet ma na imię Stan, a kościół wsadził go do klatki za... przestępstwo. Otrzymujemy zadanie „Więzień qunari”. Jak wystąpić? Koniecznie porozmawiaj z Matką Wielebną (negocjacje z Lelianą zakończą się większym sukcesem). Matkę Wielebną znajdziesz w kościele, w pokoju po prawej stronie. Ale tak naprawdę nie obchodziło mnie to iw butach Leliany głupio wyłamałem zamek klatki.

Stan. Zamknięty w klatce męski olbrzym, bez wątpienia mieszkańcy Lothering nie widzieli nic bardziej przerażającego, dopóki nie spadła na nich Zaraza.

Na tym kończy się nasz pobyt w Lothering, a przejście Dragon Age: Początek dopiero się zaczyna. Przy wyjściu z miasta pomagamy krasnoludzkim kupcom z okupacji harloków. Od teraz będą one zawsze znajdować się w pobliżu twojego obozu, dzięki czemu otrzymasz niezbędny ekwipunek i rzucanie run. Gdzie iść dalej? Earl Eamon nam nie pomoże, więc na razie nie ma sensu jechać do Radcliffe. Pozostaje pozyskać wsparcie gnomów, elfów i magów.

Miasto krasnoludów

Na przełęczy w Górach Mroźnych czeka już na nas banda zbirów dowodzona przez magika. Po wejściu do Orzammaru widzimy scenę, w której wysłannik Thura Loghaina, Imrek, próbuje wejść do miasta krasnoludów, ale wejście do królestwa jest dla wszystkich zamknięte. Ale traktaty Szarych Strażników okazały się ważniejszym powodem i mimo to nas wpuścili.

sprawy polityczne

Krasnoludy są gotowe bez problemu odpowiedzieć na wezwanie Szarych Strażników i uznać moc porozumienia, ale to pech, w królestwie krasnoludów panuje kompletny bałagan z władzami.

Jeśli potrzebujesz funduszy, możesz wykonać kilka zadań pobocznych w Commons of Orzammar. Na przykład Filda poprosi cię o odszukanie jej syna na Głębokich Ścieżkach. Brat Berkel chce, abyś pomógł mu otworzyć kościół w Orzammarze. A Dagna chce nauczyć się magii. Dlaczego koza potrzebuje akordeonu guzikowego, a krasnoludowi magii? Cóż, chodź, porozmawiamy z Pierwszym Magiem, kiedy będziemy w Wieży Kręgu. Cóż, strażnikom w Diamentowej Sali można odebrać kilka zadań.

Idziemy do Sali Rady. Wszystkie czcigodne umysły Orzammaru decydują o wiele ważniejszych sprawach dla krasnoludów, z których jedną jest to, kto zajmie miejsce na tronie. Tron nie może być w żaden sposób podzielony przez 2 wnioskodawców: Belena i Harrowmonta. Twoim zadaniem jest wsparcie jednego z pretendentów, tak aby nowo wybrany król nakazał uwolnienie armii do walki z Morem. Poparłem to drugie, gdyż Harrowmont wydał mi się szlachetniejszy. To prawda, że ​​​​pierwsze zadanie dla Harrowmonta jest trudniejsze, konieczne jest wygranie prób, a jednocześnie poznanie przyczyny odmowy Baizila i Gwiddona reprezentowania Harrowmonta.

Próby męstwa

Udajemy się do lokacji za Salami Wspólnymi. Możesz zamówić pojedynki u Rusznikarza Wyzwania. Za każde zwycięstwo otrzymasz trochę pieniędzy, a jeśli przejdziesz wszystkie walki, otrzymasz w nagrodę pierścień krwi (wymaganie maga krwi).

Nie jest łatwo przekonać Bayzila i Gwiddona do udziału w procesach. nie udało mi się tego zrobić. Cokolwiek to było, zapisujemy się na udział w testach. I oto jesteśmy na arenie. Naszym pierwszym przeciwnikiem jest Severin. Łatwo! Naszym kolejnym przeciwnikiem jest… erm… przeciwnicy to bliźniacy z kasty wojowników Lucian i Myaja. To jak dwa Severins, nie martw się za bardzo! Kolejny wróg jest już poważniejszy - to Cicha Siostra Hanashan. Następnie test pary, możesz wziąć kogoś z drużyny. Wziąłem Alistaira. Uważaj, nasi wrogowie Vodzhek i Velance są dobrze chronieni przez zbroję. I ostatnia próba... Piotin wyjdzie do walki. Boże, to był bałagan! Wróg jest nierealistycznie silny i wytrwały. To jest bardzo ciężka walka, biegałem od kąta do kąta, wypiłem wszystko, co było, dla odwagi, a mimo to wygrałem, nawet jeśli nie za pierwszym razem. Po bitwie otrzymujemy gratulacje i udajemy się do Dulina w karczmie „U Kabaczikowa”.

W połowie drogi do tronu!

Pomogliśmy Harrowmont, uczestnicząc w próbach. To jednak nie wystarczy. Następną rzeczą do zrobienia jest rozprawienie się z lokalną nikczemnością Jarvią. Jedziemy do Dusty City. Dust City nie wita nas z otwartymi ramionami. Cóż, daj spokój, po tym, co przeszedłem, walcząc z Piotinem, wszyscy ci bandyci to kwiaty. Możesz porozmawiać z Rogkiem. Chodzi mi o to, że możesz zarobić dodatkowe pieniądze przemycając lyrium, ale musisz wpłacić 50 złotych monet. Właśnie zabiłem Rogeka i wydobyłem 20 sztuk złota, to mi wystarczyło.Po rozmowie z Hope dowiadujemy się, że członkowie Karty Jarvii noszą ze sobą specjalne klucze w kształcie kastetu. Następnie porozmawiaj o tym z Alimarem w jego sklepie, a następnie udaj się do opuszczonej chaty na końcu miasta. Zabierz klucz martwym bandytom. Następnie otwórz „podejrzane” drzwi i tam jesteś. Hmm… kryjówka Czarteru wygląda jak labirynt i jest tu sporo swagu. Po drodze możesz otwierać klatki z więźniami. I oto ona, Jarvio! Och, walka z Jarvią i jej sługami nie będzie łatwa, ale jest podatna na magię, śmiało! To wszystko, przeszukujemy lokacje i zwłoki. A klucz, który znaleźliśmy od Jarvii, prowadzi nas do sekretnego wyjścia przez sklep Janary.

Podpalacz

Lord Harrowmont prosi nas, abyśmy udali się na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu pewnego Doskonałego Branca. Słowo Doskonałego na Radzie jest na wagę złota! Wyruszamy na Głębokie Ścieżki, a po drodze rozmawiamy z Oghrenem.

Ogren. „Nie mogę powiedzieć, że nadawałbym się do tańca na balu koronacyjnym, ale na Głębokich Ścieżkach jestem dokładnie tym, czego potrzebujesz”. Oghren z Domu Kondrad był obiecującym członkiem kasty wojowników. Jego ród nie zajmował szczególnie wysokiej pozycji, ale wielu jego przedstawicieli, w tym sam Oghren, odniosło wybitne zwycięstwa w Próbach i tym samym podniosło swoją pozycję. Oghren lubi dobrze wypić, więc dawaj mu odpowiednie prezenty.

Najpierw udałem się do aedukańskiego thaiga, aby polować na mroczne pomioty. Wędrując po labiryntach nie znalazłem nic ciekawego poza workami ze szczątkami. Potem pojechałem do Caridina Crossing. Możesz więc iść różnymi drogami, po lewej i po prawej jest przejście. Wejdź do przejścia po lewej, natknij się na Krzykaczy, w przejściu po prawej - czeka na ciebie oddział genloków. Na końcu ścieżki kolejna porcja wrogów, ale z ręcznym bronto. I oto on, Taig Ortan. Idziemy korytarzem i skręcamy w przejście po prawej stronie, po drodze ugniatamy pająki i genloki. Spotykamy gnoma - Rękę, tego samego, o którego odnalezienie prosiła Filda. A oto nasi nowi wrogowie - zapomniane duchy, a wraz z nimi kamienny golem. W tym samym miejscu znajduje się skrzynia zawierająca notatki Ortana (do zadania Zaginione zapiski). Następnie czekamy na kolejny oddział wrogów i dwa golemy (każdy „kontroluje” most). Idziemy prosto do przejścia, czeka nas walka z królową pająków, która nieustannie przywołuje swój gatunek, a gdy jest w bezpośrednim niebezpieczeństwie, rzuca. Po oczyszczeniu lokacji czytamy pamiętnik Branki. Teraz staje się jasne, że Branca udał się do Martwych Fos. Więc na co czekamy?

Martwe fosy

Na początek obejrzymy film ze smokiem i imponującą liczbą stworzeń ciemności. Następnie pomagamy Cardolowi i jego legionistom. Po drugiej stronie mostu czekał na nas oddział łuczników i ogrów. Przesuwamy się w lewo, rozprawimy się z bandą hurloków i bronto, otwieramy drzwi i znowu wrogów. W dużej sali po lewej stronie czeka na ciebie horda wrogów, na czele której stoi mistrz genloków kowadła. Po przeciwnej stronie przejdź przez most i wejdź dokładnie do tego samego pomieszczenia, ale z pożeraczami szkieletów. Następnie spotkanie z Gespitem. Bądź gotów. Jeszcze straszne stworzenie Nie widziałem. To właśnie ta istota zamienia gnomy w genloki. Macica jest stosunkowo nieszkodliwa ze względu na jej bezruch. Najpierw odetnij jej macki. To jest lepsze. Oh-she-she, znowu macki przemysłu, a nawet genloki z wrzaskami. Ale wiem, że sobie z tym poradzisz. Następnie kolejna oskryptowana replika Hespita.

Kowadło Netheru

Mamy prawo do zmiany składu drużyny. Nie usuwaj Oghrena. Zabrałem ze sobą Morrigan i Lelianę. A oto Branka. jesteśmy zamknięci! Gratulacje! Branka ma taką obsesję na punkcie tego kowadła, że ​​prosi nas, abyśmy przeszli przez liczne korytarze i odnaleźli właśnie to miejsce z kowadłem. Przysługa za przysługę. Długo podążamy za znacznikiem i uparcie po drodze oczyszczamy teren ze stworzeń ciemności. W pomieszczeniu z 4 golemami musisz zapełnić... tak, golemy (będą ożywać pojedynczo). Idziemy dalej, przechodzimy do korytarza, gdzie golemy będą atakować parami. Docieramy do miejsca z Aparatem Duchów (jest to taki mechanizm w postaci czterech kamiennych głów przywołujących duchy). Zabijamy duchy i aktywujemy podświetlone kowadło. I tak dalej, aż będzie gotowy. Wszystko jest proste! Wchodzimy w przejście po lewej stronie, oglądamy ekran powitalny. Teraz musisz wybrać, komu pomóc: Branca czy Caridin. Motywacja jest tutaj taka: Branca chce użyć mocy kowadła (armia golemów przydałaby się nam w wojnie z Plagą), a Karidina dręczą wyrzuty sumienia, bo stworzył tak niebezpieczne narzędzie. Każdy z nich może wykuć koronę, ponieważ obaj są Doskonali. Pomagałem Brance, uważałem, że na wojnie wszystkie środki są dobre. W każdym razie będziesz musiał walczyć z tłumem golemów i jednym z przywódców. Po trudnej walce rozmawiamy z Branką. To wszystko, mamy koronę. A tak przy okazji, tutaj możesz usunąć listę gnomów, które zamieniły się w golemy (zanieś ją opiekunom). Jeśli zrobiłeś to samo co ja, to nie zapomnij ukraść zbroi martwemu Karidinowi. A potem koronacja wybranego króla i… to wszystko… czas ruszać dalej.

las elfów

U wejścia do krain elfów wita nas patrol Dalijczyków. Co, ale jak?.. Po nas wciąż prowadzą do najważniejszego. Po rozmowie ze Starszym Zathrianem staje się jasne, że większość elfów padła spod klątwy Wściekłego Kła i zamierza zamienić się w wilkołaki. I jak już zrozumiałeś, najwyraźniej nie są w stanie walczyć z Morem. Aby usunąć klątwę i ich szybki powrót do zdrowia, konieczne jest zabicie źródła tej infekcji.

W obozie Dalijczyków możesz wziąć zadania poboczne, na szczęście nie są one tak skomplikowane i nie ma ich wiele. Elora, główny hodowca bydła, siedzący obok galasu (takie rogate zwierzę) poprosi cię o zbadanie zwierzęcia (użyj umiejętności przetrwania). Młody myśliwy Kammen nie może w żaden sposób ułożyć swojego życia osobistego (przekonać swoją wybrankę Geinę, by zdobyła punkty na teście i zaakceptowała, nawet jeśli nie jest jeszcze doświadczonym myśliwym). Atras chce dowiedzieć się, co stało się z jego żoną Danielą. A lokalny rzemieślnik Varathorn zrobi ci napierśnik, jeśli zdobędziesz żelazną korę.

Enty, elfy... Gandalf?

Kierujemy się do Brecilian Forest. Wydaje mi się, że wilków jest tu bardzo dużo (zarówno zwykłych, jak i wilkołaków). Idąc w głąb lasu spotkamy Runnera. Rozmowa z nim nie trwała zbyt długo, a zaraz po walce uciekł. Kontynuujemy eksplorację lasu. Przy zwalonym drzewie (gdzie można zdobyć żelazną korę dla rzemieślnika) spotkałem nowego wroga - Sylvana (odpowiednik Entów z Władcy Pierścieni), ale bez obaw, każdy kawałek drewna dobrze się pali. W południowej części zachodniego Brecilian porozmawiaj z Wielkim Dębem, z którego ktoś bezczelnie ukradł jego amulet... przepraszam, żołądź.

Następnie udałem się do wschodniej części lasu. Tutaj spotkał pustelnika, który ukradł żołądź z dębu. Ma kontrofertę, która polega na zabiciu dębu. Ale nie, obiecałem pomóc dębowi, więc wymieniłem żołądź od pustelnika na jakąś książkę z inwentarza, a stratę zwróciłem dębowi. A dąb w podzięce dał nam laskę, która pomoże nam pokonać magiczną barierę i ruszyć dalej. Na rozwidleniu na lewo od wejścia do wschodni Brecilian znajdziesz wilkołaka Danielę (żonę Atrasa, jeśli podjąłeś taką misję w obozie). Przekaże ci wiadomość dla męża i chusteczkę. Danieli i tak nie da się uratować. Nawet jeśli odmówisz zabicia jej, weźmie "Ozverina" i zaatakuje cię. Ponadto, jeśli udasz się na północ, możesz wziąć zadanie „Skarb maga”. Celem zadania jest odnalezienie 3 nagrobków, zabicie zmarłych i zebranie zestawu zbroi Juggernauta (bardzo przydatna rzecz, kładę ją na Alistairze, a on jest godnym pozazdroszczenia rycerzem).

legowisko bestii

Po przekroczeniu magicznej bariery ponownie spotykamy Biegacza, a następnie przechodzimy do ruin. W ruinach idziemy prosto, a na końcu korytarza skręcamy w lewo. Zabijamy smoka i wchodzimy do przejścia na niższy poziom. W pierwszej strefie spotkasz ducha chłopca i znajdziesz tam również opis pewnego rytuału. W drugiej strefie znajduje się miejsce na rytuał. Oto, co musisz zrobić: napełnij dzban wodą -> oddal się od źródła -> spójrz na ołtarz -> postaw tam dzban -> pomódl się -> obejrzyj dzban -> napij się wody -> weź dzban -> idź do źródła -> wlej do niego wodę. Następnie drzwi się otworzą, a po starciu ze zmarłymi będziesz mógł podnieść zbroję molocha. W kolejnej strefie możesz nauczyć się specjalizacji maga bitewnego, w tym celu postaw na ołtarzu klejnot(pada na podłogę). Czwarta strefa jest po prostu usiana pułapkami. Uważaj, gdzie stąpasz! Leliana była ze mną, to ona ich wyłączyła. Potem jeszcze kilka potyczek z wrogami i to wszystko, jesteśmy na miejscu.

Panią lasu jest Biały Kieł?

I oto nasze trzecie spotkanie z Beginem, ale tym razem był bardziej skłonny do negocjacji. Po rozmowie z Panią Lasu stanie się jasne, że sam Zathrian jest winien klątwy i to on zrodził Białego Kła. Zapytajmy go, będzie bardzo blisko. Zabieramy go do Pani Lasu i prowadzimy miłą rozmowę. Miła rozmowa jednak nie wyszła, Zathrian przez swoją nienawiść kategorycznie odmówił zdjęcia klątwy. Musieliśmy użyć siły... Walka nie będzie łatwa, ale jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił Zathrian, było sparaliżowanie wilkołaków i przywołanie sprzymierzonych sylwanów. Ale wygraliśmy, a Zathrian kosztem życia rozproszył klątwę. Wszystkie wilkołaki przybrały swoją prawdziwą ludzką postać, a ranni w obozie zaczęli dochodzić do siebie. Rozmawiamy z nowym starszym Dalijczyków. Czyn dokonany, elfy wyruszą do walki z Plagą.

Po drodze czekali już na nas wynajęci zabójcy Teirna Loghaina, prowadzeni przez Zevrana. Jednak nie mógł nas pokonać i nie miał innego wyjścia, jak tylko do nas dołączyć. Zevran był krukiem, któremu Loghain zlecił zabicie ocalałych Szarych Strażników. Jednak po nieudanej próbie trafił w ręce swoich nieudanych ofiar.

Wieża Kręgu

Idziemy na molo jeziora Kalenhad. W Wieży Kręgu rozmawiamy z Gregorem. Jak się okazuje, Wieża Kręgu roi się od opętanych i wszelkiego rodzaju demonów. Widzicie, najbardziej „inteligentni” magowie wolności chcieli i postanowili uciec się do magii krwi, a najbardziej utalentowani, jak Uldred, postanowili uwolnić mieszkańców Cienia. Kto ma naprawić sytuację? Zgadywać! Ale najpierw kup wszystko, czego potrzebujesz od kwatermistrza, bo jak tylko wejdziemy do środka, nie będzie już odwrotu do samego końca. Zauważ, że przejście Dragon Age: Początek w tej lokacji będzie wymagało od ciebie pewnej pomysłowości.

Spotykamy maga - Winna, który za pomocą magicznej bariery strzegł jednego z nielicznych ocalałych uczniów. Poinformowała nas o tym i zgodziła się pomóc w oczyszczeniu Wieży.

Wynn. „Nie będę leżeć spokojnie w łóżku, zaciągając kołdrę aż po brodę i czekając, aż wybije godzina śmierci”. Wynn ma szczególnie silne zdolności do magii leczniczej. W Circle Tower jest jedną z najbardziej szanowanych osób.

Zacznijmy więc oczyszczać sobie drogę, piętro po piętrze. Na drugim piętrze w pokoju Irvinga zabierz księgę Black Grimoire. Świetny prezent dla Morrigan. Na czwartym piętrze spotkamy demona pożądania i oczarowanego nim templariusza, a w centralnej sali spotka nas demon Bezczynności, który zniewala nasz umysł.

Cień

Budząc się w miejscu zwanym Weishaunt trafiamy nowe zadanie"Zagubiony w marzeniach" Duncan stoi z przodu, tak przy okazji, co do diabła, umarł? Gdzie jest reszta zespołu? Ciekawa sytuacja. Nie wierz mi, to są sny. „Duncan” jest w rzeczywistości jednym z demonów, ale członkowie drużyny błąkają się gdzieś w Cieniu, musimy ich znaleźć!

Aktywuj piedestał cienia. Miejsce docelowe - „Pierwotny cień”. Rozmawiamy z Niallem, dowiadujemy się więcej o tym miejscu io tym, jak próbował użyć Litanii, ale nie miał na to czasu, a także jak się tu znaleźliśmy. Nieopodal otrzymujemy możliwość zamiany w mysz i wejścia do dziur maszynowych, a także bycia niezauważonym przez wrogów. To tylko jeden z czterech obrazów do wykorzystania. Gdy tylko zdobędziesz wszystkie obrazki, ponownie chodź dookoła koła, przestudiuj wszystko, co możesz, ponieważ w niektórych lokalizacjach możesz zwiększyć jeden z podstawowych parametrów. Dalej jest Płonąca Wieża. Tutaj otrzymasz postać - płonącego człowieka, który uczyni cię całkowicie odpornym na ogień. W lokacji "Scattered Wizards" otrzymasz możliwość przekształcenia się w golema, który dysponuje śmiercionośnymi atakami fizycznymi oraz wyważaniem zamkniętych drzwi. W miejscu „Inwazja stworzeń ciemności” przybierzesz postać ducha, dzięki czemu łatwiej będzie ci wejść w niedostępne obszary. Po masakrze wszystkich głównych demonów udajemy się na pomoc przyjaciołom (elementy wzdłuż krawędzi). A kiedy będziesz gotowy, udaj się do centralnego żywiołu, by walczyć z tym, który nas tu przyciągnął, z demonem Lenistwa. Demon będzie w przebraniu ogra, a potem co tam, i tak dalej, aż do gorzkiego końca. Taktyka walki według własnego gustu. Najważniejsze to skorzystać z masowego leczenia Wynna. To wszystko.

Z ciała zmarłego Nialla wydobywamy Litanię Andrallską. Obchodzimy to piętro iw pobliżu schodów prowadzących na wyższy poziom Wieży, rozmawiamy też z uwięzionymi w magicznym polu - Cullenem. A potem zgodnie ze scenariuszem... Po niedługiej słownej bitwie rozpocznie się walka z Uldredem. W miejscach, w których magowie zaczynają zamieniać się w demony, użyj Litanii. Po pokonaniu głównego oszusta rozmawiamy z Irvingiem. I wszyscy mają się dobrze... Nie zapomnij porozmawiać z nim o Dagnie (krasnolud z Orzammaru), jeśli podjąłeś się tego zadania. A nasza podróż się nie skończyła, przed nami nowe osiągnięcia.

redcliffe

Dojeżdżamy do małej wioski. Na moście spotykamy wartownika, który zaprowadzi nas do Banna Tegana, brata Earla Eamona. Faktem jest, że każdej nocy z zamku wychodzą wszystkie martwe stworzenia. Raz zdobyty, drugi raz... ale tym razem nie odzyskamy. Tak czują się miejscowi. Cóż, możemy pomóc?

Właśnie tam, w świątyni, możesz podjąć zadanie „ zagubione dziecko” (choć może się to wydawać dziwne, dziecko siedzi w szafie, w domu).

Przetrwaj tę noc

Porozmawiaj z wodzem wioski Murdochem. A więc wkrótce się ściemni, w wiosce praktycznie nie ma żołnierzy (oprócz nas i rycerzy Sir Perth), więc walczyć będą głównie chłopi. Broń i zbroje są w opłakanym stanie, a jedyny kowal w wiosce odmawia pomocy. W tym momencie dar perswazji był już dobrze napompowany, więc po prostu obiecałem mu pomóc w odnalezieniu jego córki Valeny. Zmuszanie Ohena siłą pójdzie tylko na minus. Pewien krasnoludzki kupiec Dvin odmawia pomocy wiosce. Aby podnieść morale milicji wystarczy wezwać takiego wojownika. W miejscowej tawernie siedział podejrzliwy elf, niejaki Berwick, który po przesłuchaniu przyznał się, że szpiegował dla Teirna Loghaina. Można go również przekonać do występu tej nocy. W pobliżu młyna rozmawiamy z szarym Perthem. Ser Perth na ogół nie potrzebuje niczego poza boskim błogosławieństwem i kilkoma amuletami. Nie ma problemu.

Zrobiło się ciemno... Więc padlina zejdzie ze złowrogiej mgły. Po zabiciu wszystkich idź prosto. Spotykamy rycerza, który donosi, że potwory są już w wiosce. Pośpieszmy się! W pobliżu ognia odbędzie się ostateczna bitwa. Jak eksterminować wszystkich nieumarłych, zwycięski URAAAAA! Po tak długiej owacji na stojąco udajemy się na zamek.

Zamek

Od razu rozmawiamy z uwięzionym w celi magiem krwi Jovanem. To on otruł hrabiego i nauczył jego syna magii, ale nie wywołał demonów i innych martwych rzeczy. Nie wyciągałem pochopnych wniosków, więc Jovan został w klatce. Przyzwyczajmy się więc trochę do zamku. W północno-wschodniej części, na pierwszym piętrze, ukryła się Valena, córka kowala. Na dziedzińcu aktywuj dźwignię, aby otworzyć bramę i wpuścić ser Pertha i jego rycerzy. Po rozproszeniu wszystkich nieumarłych porozmawiaj z Perthem i udaj się w stronę zamku.

Widzimy dziwny obraz: Bann Tegan tańczy jak błazen, a Connor jest opętany przez demona. Rozpocznie się walka, w której wezmą udział wszyscy opętani w tym pomieszczeniu, prowadzeni przez Banna Tegana. Ale każdy dostał to na co zasłużył. Okazało się, że Connor chciał uratować swojego ojca i zaczął studiować magię. Earl Eamon wciąż jest w naszym świecie, ale umysł Connora jest opętany przez demona.

Jovan sugeruje użycie magii krwi, ale ten rytuał będzie wymagał czyjegoś życia. Znaleziono ochotników, ale zdecydowałem się pójść w drugą stronę i zwróciłem się o pomoc do Wieży Kręgu. Irving łaskawie zgodził się nam pomóc i wysłał swoich magów do Radcliffe, a potem zgodnie ze scenariuszem.

Cień

A więc jesteśmy w Cieniu. Wchodzimy do portalu, rozmawiamy/walczymy z Connorem, a raczej z demonem. I tak kilka razy. Po czwartym takim wezwaniu czeka Cię poważna walka z demonem. To wszystko.

Radzę trochę pospacerować po zamku, prezenty dla twoich totemów nie będą zbyteczne. Dobrze napompowałem Lelianę, więc otwieranie zamków w drzwiach i skrzyniach było zabawne. Na dolnym piętrze, w gabinecie hrabiego, na stole leży amulet matki Alistaira, wspaniały prezent.

W poszukiwaniu relikwii

Earl Eamon jest śmiertelnie chory. Pomóc mu może jeden legendarny relikt - urna ze świętymi prochami Andrasty. Oczywiście może to być tylko legenda, ale to wciąż jedyna nadzieja. Zostajemy w Denerim, aby porozmawiać z pewnym Genitivi, może on mieć przydatne informacje w tej sprawie.

Denerym

I oto jesteśmy w dzielnicy handlowej Denerim. Zacznijmy więc od zadań pobocznych, których jest tu bardzo dużo. Sierżant Keelone poprosi cię o rozprawienie się z hałaśliwymi najemnikami w "Perle", a następnie z takim samym powodzeniem o uspokojenie "hałaśliwych" gości tawerny. Na targu pewien Mistrz Ignacio przedstawia Antivańskie Kruki. Porozmawiaj z nim, a po chwili posłaniec wręczy ci list. Udaj się do tawerny Bitten Nobleman i odszukaj Ignacio w jednym z pokoi. Chciałbyś pracować jako płatny zabójca? Naszą pierwszą ofiarą jest Pedan, człowiek, który zastawia pułapki na wszystkich, którzy są w jakiś sposób powiązani z Szarą Strażą. Myślę, że zabicie tego gada to sprawa honoru! Pedan znajduje się w burdelu "Pearl", a tajne hasło znajdziesz na plakacie wiszącym przy wejściu do elfinage. W Perle możesz przekonać miejscowego rabusia, aby nauczył nas specjalizacji Pojedynkowicz (przydatne, jeśli ty lub ktoś z drużyny jest rabusiem, na przykład Leliana). Aby to zrobić, musisz pokonać Isabellę gra karciana(Leliana powinna pomóc). Zatem po „wypadku” z Pedanem poinformujemy o tym Ignacia. Obok niego, w skrzyni, możesz wziąć jeszcze kilka zamówień - „Polowanie na najemników” i „Audiencja u ambasadora”. Możesz wziąć trzy zadania od karczmarza w tawernie „Ugryziony szlachcic”, a kilka zadań tradycyjnie wisi na tablicy kaznodziei w pobliżu świątyni.

Członkowie twojej drużyny mogą mieć interesy w Denerim. Leliana rozmawia ze swoim długoletnim „przyjacielem”, który próbuje ją wyciągnąć. Alistair ma spotkanie z siostrą.

W poszukiwaniu relikwii (ciąg dalszy)

W domu Genitivi nie znajdujemy tego, którego potrzebujemy. Zamiast tego rozmawiamy z jego asystentem Waylonem. Ale on czegoś nie kończy, więc postanowiliśmy przycisnąć go do ściany. Szperając w skrzyni jednego z pomieszczeń, zainteresowały nas zapisy badań Genitivi. Wyjeżdżamy do wsi Schronienie w Górach Mroźnych.

Dziwne miejsce, mówię ci. W świątyni nie można było normalnie rozmawiać, sekciarze pod wodzą Eryka chwycili za broń. Przeszukaj ciała zmarłych, a po prawej stronie, za ceglanymi drzwiami, porozmawiaj z Genitivi.

I oto jesteśmy w kościele. Genitivi postanowił zostać w wielkiej sali, podczas gdy my musimy szukać urny. Tutaj wszystko jest bardzo jasne: czyścimy lokacje z obsesyjnych sekciarzy i po prostu obsesyjnie, wybieramy klucze, otwieramy drzwi. Następnie zaczną się jaskinie i… jaskiniowe smoki. Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce rozpocznie się rozmowa z przywódcą sekciarzy Kolgrimem. Chłopaki najwyraźniej byli całkowicie szaleni ... Andrasta odrodziła się, jej prochy trzeba zbezcześcić i tak dalej. Ale ja się nie zgodziłem i wywiązała się bójka... w sumie pokonaliśmy wszystkich. I zdjęli róg, buty i dobry topór z ciała Kolgrima.Nawiasem mówiąc, jeśli użyjesz rogu Kolgrima na szczycie góry, spotkasz najwyższego smoka.

Test

Aby dostać się do urny musisz zaliczyć test, który składa się z kilku części. Dowiadujemy się o tym od Strażnika, który od wielu stuleci strzeże urny.

Najpierw musisz rozwiązać osiem zagadek. Ale na wszelki wypadek odpowiem: Elizeusz to melodia, Brona to sny, Lady Wasilij to zemsta, Thane Shartan to dom, uczeń Havard to dom, Generał Maferat to zazdrość, uczeń Katair to głód, Archon Hessarian to współczucie.

Następnie porozmawiamy z duchem przeszłości (każdy pewnie ma swój, ale rozmawiałem z Jovanem), a potem czeka nas walka z… naszymi klonami. Trzecim etapem testu jest łamigłówka. Musisz stanąć na płytkach w taki sposób, aby odtworzyć most.

Cóż, ostatnim warunkiem jest zdjęcie ubrania i przejście przez ogień. Po uwadze Strażnika zbliżamy się do prochów samej Andrasty.

Zgodnie z przewidywaniami prochy uzdrowiły Earla Eamona, co oznacza, że ​​sprawa przybrała poważny obrót. A teraz, gdy traktaty są potwierdzone, armie krasnoludów, elfów, magów są gotowe do pomocy w wojnie z Morem, a Earl Eamon wyzdrowiał, nadszedł czas na Zgromadzenie Ziem. Ponownie docieramy do Denerim i osiedlamy się w posiadłości Earla Eamona. Zanim jednak zdążyliśmy porządnie wypocząć w luksusowych apartamentach, o pomoc prosi nas służąca królowej Anory. Faktem jest, że lord Howe przetrzymuje królową jako więźnia w swojej posiadłości.

królowa w niewoli

W drodze do Lorda Howe spotkaliśmy Antivańskie Wrony, na czele których stał Talesen. Taliesen mówi Zevranowi, że wszystko jest w porządku, że wszyscy rozumieją, dlaczego to zrobił i proponuje powrót do swoich obowiązków najemnego zabójcy. Jeśli nie zgadzasz się z Zevranem, to zaakceptuje propozycję Kruków, więc spokojnie wszystkich zabiliśmy.

Więc nie możesz przejść przez frontowe drzwi, jest tłum ludzi. Erlina proponuje wejście tylnymi drzwiami, ale stoi tam dwóch strażników. Poczekaj, aż pokojówka odwróci ich uwagę lub zabije i wejdź do środka.

Aby przejście przez posiadłość było bezpieczniejsze, przebierz się w strażników. Omijając dodatkową uwagę funkcjonariuszy, docieramy do miejsca uwięzienia Anory, ale drzwi blokuje magiczna bariera. Musisz więc zabić tego, który stworzył tę barierę. W lokacji znajduje się skrzynia skarbów (monety i kilka przedmiotów z inwentarza), więc miej ze sobą dobrego włamywacza (możesz tu wrócić później z kluczami). W pomieszczeniu, w jednej ze skrzyń znajdują się dokumenty, które kiedyś należały do ​​Szarej Straży.

A w jednej z cel znajdziesz Riordana, innego ocalałego Szarego Strażnika. Ale nie mamy czasu na marudzenie, schodzimy do lochu.

Uważajcie, bo w niemal każdym pomieszczeniu czeka na nas kilkunastu żołnierzy i psów bojowych. W sali tortur uwolnij Oswina, odblokowując w ten sposób zadanie „Szlachcic w torturach”, a następnie nie zapomnij porozmawiać z jego ojcem Bannem Sieghardem w „Ugryzionym szlachcicu”. Ten akt da ci głos w Zgromadzeniu Ziem. Na miejscu uwolnij Rexela do zadania „Zaginiony w akcji”, po uprzednim zabraniu klucza od martwego strażnika.

A oto Earl Howe, który mimo wszystko upierał się, że ma rację. A obok niego był mag bitewny, który stworzył magiczną barierę. Zabij drani! Po wszystkich walkach znalazłem Vaughana, który sprowokował elfickie powstanie, aw następnej klatce siedział templariusz Irminrink odurzony lyrium (przekaż pierścień jego siostrze Bann Alfstanna, która nadal siedzi w tej samej tawernie). To chyba wszystko, uwalniamy księżniczkę.

I tu małe zmartwienie. Spotyka nas Catherine i jej strażnicy. Pozostały nam 3 opcje: zabić wszystkich (niezwykle trudno walczyć z doświadczonymi i dobrze uzbrojonymi żołnierzami), spróbować się wytłumaczyć lub poddać. W dwóch ostatnich przypadkach trafisz do Fortu Drakkon.

Fort Drakkon

Jesteśmy w więzieniu. Mamy 2 drogi wyjścia: czekać na pomoc przyjaciół lub wydostać się sami. Istnieje wiele opcji dla obu metod. Wybrałem pierwszą opcję i czekałem na pomoc Leliany i Morrigan, które przedstawiły się jako pastorzy kościoła. Morrigan w stroju kościelnym, możesz sobie wyobrazić? Myślałem, że strażnicy spojrzą na Morrigan i zapytają, czy jesteś w kościele? Ale elokwencja Leliany ocaliła nas również tutaj. Po prostu nie komunikuj się z mnichem Augustynem, inaczej okaże się, że kościół nikogo nie wysłał i zostaniesz zdemaskowany. W sali z balistami sierżant Tanna blokuje drogę. Możesz spróbować przekonać ją do opuszczenia posterunku lub użyć balist. Jeśli wycelujesz w pierwszą prawą (od wejścia) balistę i strzelisz, możesz poważnie uszkodzić Tannę, a następnie zabić resztę. Możesz mieć rozsądne pytanie: dlaczego zabrałem dziewczyny, a nie potężnych wojowników, takich jak Oghren i Stan? Leliana była przebiegła, miała zdolności takie jak skradanie się i umiejętność tworzenia pułapek. Otóż ​​Morrigan posiadała umiejętność „zamieci”, za pomocą której żołnierz wystartował jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. A oto nasi więźniowie. Po zabiciu 2 strażników otrzymujemy klucze do celi, wszystko jest proste! Znowu jest nas czterech, więc rozprawienie się z pozostałymi strażnikami będzie łatwiejsze.

Miejsce na tronie

Po powrocie czeka Cię rozmowa z Eamonem. Kto obejmie tron? Opcji jest kilka: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jeśli grasz ludzkim szlachcicem, możesz spróbować szczęścia). Udało mi się przekonać Alistaira i Anorę, że małżeństwo jest najlepsze dla obu stron.

Do Zgromadzenia Ziem zostało jeszcze kilka dni i trzeba rozwiązać pewne problemy w obcowisku.

elfinage

A problemy te były następujące: tłum elfów kłócił się z uzdrowicielami z Tevinteru. Faktem jest, że dla elfów ogłoszono kwarantannę, a ci „lekarze” gromadzą zarówno zdrowe, jak i chore elfy w schronisku i… nic więcej o nich nie wiadomo. Po przedyskutowaniu tej sprawy z Shianni postanawiamy zajrzeć do środka szpitala. Na bramach zabij jedynego strażnika i wejdź do środka. Gdy tylko weszliśmy, zostaliśmy zaatakowani, czego później żałowaliśmy. Zabierz notatkę ze stołu, a następnie wyjdź na zewnątrz i walcz ponownie. Porozmawiaj ponownie z Shianni. Idziemy do kolejnego budynku na bramie. W środku pytamy elfa, który umył podłogę. Opowiedział nam gdzie i jak elfki są wyprowadzane i poszliśmy dalej. Wychodzimy przez kolejne drzwi i „rozmawiamy” z Tevinterczykami. W magazynie dowiesz się, że całe to „leczenie” sprowadza się do banalnego handlu niewolnikami, a głównym z nich jest tu Caladrius. Doskonała okazja, aby przybrudzić Loghaina, rada będzie zainteresowana informacją, że regent nie sprzeciwia się sprzedaży swojego ludu w niewolę.

Caladrius był nastawiony na pokojowe rozwiązanie. Proponuje nam list z pieczęcią Loghaina. Co jednak stoi na przeszkodzie, aby odebrać list zmarłym handlarzom niewolników i raz na zawsze położyć kres ich działalności? Kiedy zdrowie Kaladriusa podupadło, proponuje nam jeszcze wspanialszą ofertę, a mianowicie podniesienie mojego poziomu zdrowia kosztem niewolników. Kuszące, oczywiście, ale grzecznie odmówiłem...

Ser Otto to ślepy templariusz, który wyczuwa zło. Otrzymujemy zadanie „Zło”, dla którego musisz szukać niezwykłych rzeczy w Elfinage. Na przykład opowiedz Otto o szalonej dziewczynie, kałuży krwi oraz wściekłym i martwym psie. Następnie musisz oczyścić schronienie ze złych duchów.

Zgromadzenie ziem

Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Earlem Eamonem, a potem udamy się do pałacu na zgromadzenie ziem. I znowu komunikujemy się ze starą znajomą Katarzyny, ale tym razem bez swojej milicji.

Aby więc rada stanęła po naszej stronie, konieczne jest: ukończenie zadań z więźniami w posiadłości Howe (Oswin i Irminrink). Nie mów Anorze, że zamierzasz zabić jej ojca Loghaina, bo może zrobić coś przeciwko tobie. Nie spiesz się, aby porozmawiać o Alistairze i zamordowanym królu Caelanie. Rozpocznij rozmowę od stwierdzenia, że ​​twoim głównym celem jest wojna z Plagą. A potem możesz wskazać zbrodnie Loghaina, takie jak handel niewolnikami w obcowisku. To wystarczy.

Na spotkaniu jednogłośnie poparliśmy, ale pozostał tylko pojedynek z Loghainem. Możesz wziąć udział bezpośrednio lub wysłać kogoś ze swojej drużyny, na przykład Alistaira. Po pojedynku interweniował Riordan, który złożył niezwykłą ofertę, a mianowicie zaproponował Loghainowi odpokutowanie winy poprzez dołączenie do Szarej Straży. Wydaje się to rozsądne, a wiadomo, jak kończy się taka inicjacja w większości przypadków. Jeśli jest godny, to przeminie, jeśli nie, to śmierć wciąż na niego czeka. Loghain zostanie inicjowany i zajmie miejsce Alistaira po tym, jak wpadnie w szał i opuści drużynę. Ale Alistair i ja znamy się dłużej i jesteśmy z nim w przyjaznych stosunkach, więc dałem mu możliwość pomszczenia Duncana i innych. Po zobaczeniu odcinania głowy ojcu, Anora zerwała naszą umowę małżeńską z Alistairem. Alistair kazał zamknąć ją w wieży i zaczął powoli opanowywać rolę władcy.

Ostatnia bitwa

Historia Dragon Age zmierza do logicznego zakończenia. Zdrajcy z Fereldenu zostali ukarani, traktaty Szarej Straży zostały potwierdzone przez sojuszników, a pozostaje tylko pokonać Zarazę i Arcydemona.

Earl Eamon udał się do Radcliffe, by zebrać armię, a my poszliśmy za nim. Wycofujemy się więc do wyznaczonych komnat, gdzie musimy poznać najważniejszy sekret Szarych Strażników. Riordan wyjaśnia Alistairowi i mnie, dlaczego tylko Szary Strażnik może pokonać Arcydemona. Okazuje się, że po śmierci arcydemona jego dusza przenosi się do najbliższego stwora ciemności. W ten sposób osiąga się nieśmiertelność. Pamiętasz, z czego zrobieni są Szarzy Strażnicy, co piliśmy na inicjacji? Tak, w naszej krwi jest brud, więc zamieszka w nas dusza Achidaemona. Ale Szary Strażnik ma własną duszę, więc w momencie ostatniego ciosu Arcydemona Szary Strażnik umiera. Na innym jest to niemożliwe. Riordan, jako najstarszy z nas, postanawia, że ​​sam zabije Arcydemona, ale jeśli upadnie? Będziemy musieli dokończyć tę sprawę do naszego GG. Morrigan ma jednak nieprzyzwoitą ofertę, od której jest szansa na ucieczkę. Z czego skorzystałem... Czas mówić.

Tak więc bitwa rozpocznie się w ponurej atmosferze u bram miasta. Wszyscy tańczą! Przepraszamy, wszyscy członkowie twojej drużyny biorą udział w bitwie, ale możesz kontrolować tylko GG. Musisz walczyć z hurlokami i genlokami, ale łatwo je wyeliminować. Następnie porozmawiaj z Riordanem. Musisz rozprawić się z dwoma wrogimi dowódcami, w dzielnicy handlowej i Elfinage. Od tej chwili możesz wezwać jedną z sojuszniczych armii, pamiętaj tylko, że na ostatnią bitwę iz Arcydemonem lepiej zostawić jedną z armii w stanie nienaruszonym. Wiesz, co to jest smok. Pokonanie go w walce wręcz jest prawie niemożliwe, więc zostaw elfich łuczników lub magów na koniec. Chociaż możesz spróbować szczęścia z gnomami lub golemami. Ważne jest również to, że masz obok siebie zbójcę, ja mam najlepszą Lelianę, ona strzela z łuku z dobrą zręcznością, co pomoże pokonać smoka. Ostatnie pożegnalne słowa do członków oddziału i… do przodu!

Walka w dzielnicy handlowej nie powinna sprawiać trudności, wezwałem magików, co pozwoliło mi powalić ogry na odległość, nie zdążyli nawet do nas dotrzeć. W obcowisku taka sztuczka nie zadziała, za małe zakamarki w tej okolicy. Postanowiłem w ogóle obejść się bez wsparcia, ponieważ wróg nie posuwał się naprzód, dopóki nie złamali bram i barykad. Cóż, podczas gdy bramy były nienaruszone, za nimi trwała prawdziwa burza żywiołów, ponieważ Morrigan i ja jesteśmy godnymi pozazdroszczenia magikami.

Następnie musisz grać dla pozostałych członków drużyny i bronić bram miasta. Na dowódcę wyznaczyłem tam Oghrena. Cóż, walka nie jest łatwa. Wysłałem Oghrena do „żółtych” wrogów. Podczas gdy Stan i pies radzili sobie z prostszymi, ale liczniejszymi przeciwnikami. A Wynn tradycyjnie używał magii do leczenia drużyny.

Przechodzimy do naszego głównego składu. Następna scena akcji to Fort Drakkon. Wcześniej oglądamy wideo, w którym Riordan ulega awarii, nie mając czasu na dokończenie pracy. Będziemy musieli rozprawić się z arcydemonem. Przy wejściu do Fortu Drakkon będzie na nas czekać wielu wrogów. Miejsce to jest dobre do ostrzału, na przykład logiczne byłoby wezwanie elfich łuczników. Ale przydają się łucznicy ostatnia walka, tymczasem możesz przyzywać Żołnierzy z Redcliffe, Gnomy lub Golemy.

W forcie będziemy sami. Oczyszczamy teren, a przy wejściu na drugie piętro kupujemy od Sandala. To nasza ostatnia szansa. Wykorzystaj jak najlepiej swoje finanse. Sprzedaj wszystko, co jest zbędne i kup różne lubrykanty (lub ekstrakty i to, czego potrzebujesz, aby zrobić to sam). Przedostań się na dach.

A oto ostateczna bitwa. Arcydemon w całej okazałości. Smok pluje energią ducha, macha ogonem, a gdy znajduje się w bezpośrednim niebezpieczeństwie, zmienia swoją pozycję. Jak być? Najpierw wezwij sojuszniczą jednostkę. Wybrałem elfy, ponieważ łucznicy wydali mi się jedyną słuszną decyzją. Leliana (z ukłonem), Morrigan i mój GG bezpośrednio zajęli się Arcydemonem. Alistair w walce wręcz nie byłby skuteczny, więc wycelował balisty i strzelił w smoka. Gdy tylko pojawiły się genloki i harloki, przełączyłem na nich + jednego z magików. To świetna okazja, aby uzupełnić zapas okładów leczniczych. Gdy tylko balisty się zepsuły, w imieniu Leliany próbujemy je naprawić. To moim zdaniem najskuteczniejsza taktyka. Oczywiście można by to nazwać gnomami lub golemami, ponieważ ci faceci jedzą mroczne pomioty na śniadanie w swoim Orzammarze. To wszystko!

Smok zostaje pokonany, a my oglądamy ostatnie wideo. Dla każdego koniec będzie inny. To zależy od tego, kto zostanie władcą Fereldenu, czy zgodziłeś się z Morrigan i jak zachowałeś się na danym terenie (przykładowo, kiedy pomagałem Harrowmontowi w Orzammarze, krasnoludzkie królestwo coraz bardziej oddalało się od świata zewnętrznego itp. ). To wszystko, przejście Dragon Age: Początek zostało zakończone. Gratulacje!

Naga Beater Bemor stoi w Commons w pobliżu wejścia do Diamond Quarter. Będzie narzekał, że wszystkie jego nagi rozproszyły się po mieście, a teraz będzie musiał zamknąć sprawę. Zaoferuj mu swoją pomoc, a powie ci, że wystarczy jedna naga, aby wszystko naprawić.

Gdy tylko zgodzisz się schwytać, nagi pojawią się w różnych zakamarkach miasta. Złap jednego i zanieś Bemorowi. Zapłaci ci 12 srebrnych monet, a zadanie zostanie wykonane. Możesz jednak złapać i przeciągnąć do niego resztę nagów, aby uzyskać te same 12 srebrników, tylko on płaci nie za sztukę, ale od razu za partię, więc bardziej opłaca się brać je pojedynczo, i nie masowo.

Zwierzęta można znaleźć w następujących lokacjach:

  • W punkcie kontrolnym na Głębokich Ścieżkach;
  • W pobliżu sklepu Figora;
  • Na moście przed wejściem do Orzammar Trials;
  • W alejce za sklepem Janara;
  • W pobliżu brata Berkela.

Po zaniesieniu pięciu sztuk Bemorowi powie, że złapałeś wszystkie nagi w Thedas i nic więcej nie da się od niego uzyskać.

Notatka 1: może być błąd, gdy Bemor mówi, że nadal nie złapano nagów.
Uwaga 2: jeśli dasz Lelianie zwierzęcą nagę w Izbie Gmin, możesz ją złapać i przekazać Bemorze.

nadzieja matki

W Izbie Gmin w pobliżu warsztatu Janara znajdziesz krasnoludkę Fildę, modlącą się do swoich przodków, aby pomogli jej odnaleźć syna Rooka, który zaginął na Głębokich Ścieżkach. Zaoferuj jej swoją pomoc.

Rukę znajdziesz w Ortan teige. Zacznie od ciebie uciekać, podążaj za nim do jego obozu, gdzie mieszka, jedząc mięso stworzeń ciemności. Możesz zabić Rooka lub przekonać go lub zastraszyć, aby móc z nim porozmawiać i pohandlować (ma on na sprzedaż kilka dobrych przedmiotów, a także kilka prezentów dla członków drużyny). Jeśli zdecydujesz się go oszczędzić, powie ci, dlaczego uciekł na Głębokie Ścieżki i poprosi, abyś nie mówił jego matce o jego losie.

Jeśli zgodzisz się okłamać Fildę w sprawie jego śmierci, Wynn się zgodzi.

Jeśli w grupie jest Zevran, to pod koniec rozmowy z Rookiem zaproponuje zabicie go i będziesz musiał to zrobić. Jeśli nadal chcesz tego uniknąć, zakończ rozmowę przez okno handlu.

Jeśli Stan jest w drużynie, nie pozwoli Filde kłamać na temat losu syna i powie jej prawdę.

Nagroda:

W nagrodę za wykonanie zadania możesz otrzymać doświadczenie, pieniądze lub Tarczę Ręki (mała tarcza, stal, obrona: 1,50, obrona przed pociskami: 2,25, +10% do odporności na duchy, +4 do ataku).

Jeśli Rook przeżył i okłamałeś Fildę w sprawie jego śmierci, zdobędziesz doświadczenie i tarczę. Jeśli go zabiłeś, ale skłamałeś, zdobędziesz tylko doświadczenie.

Jeśli go zabijesz i powiesz jej prawdę, rzuci na ciebie klątwę i znów zyskasz tylko doświadczenie. Jeśli zdecydujesz się go nie szukać i powiesz Fildzie, że go szukałeś, ale nic nie znalazłeś, odda ci pieniądze.

Jeśli zabiłeś Wieżę, jest szansa na zdobycie doświadczenia, złota i tarczy w nagrodę. W tym celu wybierz opcję "Wątpię, czy chcesz to usłyszeć", a następnie okłam ją na temat tego, jak bohatersko zginął dawno temu.

Uwaga: jeśli rozmawiałeś z Rookiem przed otrzymaniem zadania, nadal możesz je ukończyć, jeśli wrócisz do Orzammaru, porozmawiaj z Fildą, a następnie ponownie z Rookiem. Należy to jednak zrobić przed wejściem do lokacji Anvil of the Void - po koronacji Filda zniknie.

Naukowiec wszechczasów

Jeśli zgodzisz się porozmawiać z magami, Wynn i Leliana wyrażą na to zgodę.

Jeśli powiesz Janarowi o prośbie jego córki, zanim wyruszy ona do Kręgu, poprosi cię, abyś odwiódł ją od tego czynu. Ewentualnie cofnij się i przekonaj ją do pozostania w Orzammarze.

Jeśli zdecydujesz się przekazać jej prośbę magom, najpierw musisz skończyć misja fabularna„Przerwany krąg”. To, czy Dagna zostanie przyjęty na studia w Kręgu, zależy od tego, po czyjej stronie stanąłeś: magów czy templariuszy. Rycerz-kapitan Gregor będzie przeciwny jej studiowaniu w Kręgu, a Pierwszy Zaklinacz Irving, wręcz przeciwnie, powie, że będzie to ciekawe doświadczenie.

Wróć do Dagny i powiedz jej o decyzji Kręgu. Jeśli powiesz, że nie chcą jej przyjąć lub że Krąg jest zniszczony, sama tam pójdzie, bez pozwolenia. Jeśli powiesz jej, że oczekuje się jej w Kręgu, podziękuje ci i nagrodzi cię dużym eliksirem lyrium lub runą dweomer.

Uwaga: jeśli Dagna pójdzie do Kręgu, Janar będzie z tego bardzo niezadowolony i przestanie z tobą handlować. Jeśli nie chcesz stracić kupca, nie rozmawiaj z nim o swojej córce.

dziwaczne środki

W południowo-zachodniej sali pałacu królewskiego zielarz Vidron próbuje wyleczyć swoją pacjentkę, Lady Brodens, która została otruta egzotyczną trucizną. Aby mu pomóc, musisz przynieść antidotum wykonane z rzadkich i drogich składników:

  • Elficki korzeń - 4;
  • Kamień życia - 2;
  • Odczynnik koncentrujący - 2;
  • Kolba - 1.

Aby przygotować antidotum, postać lub członek drużyny musi mieć maksymalny poziom umiejętności zielarstwa. Stwórz eliksir i daj go chorym. Zdobądź doświadczenie jako nagrodę.

Zagubione rekordy

Krasnolud Orta szuka zapisów domu Ortanów, aby udowodnić, że pochodzi z tego domu. Taig Ortan zaginął podczas ostatniej Plagi, a wzmianki o nim prawie zaginęły. Jednak w rodzinie matki Orty uważano, że wywodzą się od najmłodszej córki z rodu Kelany Ortan, która studiowała w Orzammarze w czasie, gdy thaig zaginął.

Zadanie możesz otrzymać albo osobiście od Orty, którego znajdziesz w korytarzach Strażników, albo zabierając papiery ze skrzyni w Ortan teig, niedaleko miejsca spotkania z Rookiem. Zwróć te dokumenty Orcie, aby pokazać je Radzie, domagając się przywrócenia jej rodzinie tytułu i dziedzictwa.

Aby zakończyć zadanie, porozmawiaj z nią ponownie w komnatach rady. Możesz zażądać więcej pieniędzy, aby zdobyć 5 sztuk złota, możesz poprosić ją o głosowanie na jednego z kandydatów lub poprosić o nic w zamian po zdobyciu doświadczenia.

W każdym razie, jeśli opuścisz Orzammar, a następnie wrócisz tam ponownie, Orta da ci 10 sztuk złota.