Poradnik i opis przejścia gry "Space Rangers". Space Rangers Protoplazma w rezerwie

Kto jest ulubioną rasą?

Jaka rasa zagrała w tę grę po raz pierwszy?

Dlaczego wybrałeś ten wyścig?

Wyścigi

Malokowie to duże, potężnie zbudowane humanoidy, wyznawcy kultu siły i najbardziej zacofana technologicznie cywilizacja Rzeczypospolitej.

Wyścigi

Pelengiry - rasa łożyska odnosi się do gatunku płazów, które potocznie nazywane są trędowatymi.Łożyska to piraci, sabotażyści i prowokatorzy. Chociaż formalnie są członkami Wspólnoty Galaktycznej, w rzeczywistości Łożyska nie mają silnych powiązań ekonomicznych ani stosunków dyplomatycznych z innymi rasami.

Wyścigi

Myślę, że ludzi nie trzeba opisywać.

Wyścigi

Faeyane to rasa hermafrodytycznych humanoidów z dużymi mózgami i złożonymi oczami. Są to osiadłe, słabe fizycznie stworzenia, których większość aktywności skierowana jest na aktywność umysłową.Rasa Faeyan wyróżnia się najwyższym poziomem naturalnych zdolności umysłowych. Są to filozofowie, badacze i innowatorzy, kultywujący własną kulturę technokratyczną i własną, oryginalną wizję wszechświata.

Wyścigi

Galtsy (dzieci Gaala) to humanoidy, które od tysięcy lat modyfikują swoją formę biologiczną poprzez genetyczną modyfikację zarodków. ten moment Gaalianie to najbardziej rozwinięta rasa.

Maloki


Maloki to duże, potężnie zbudowane humanoidy. Charakteryzują się ogromną siłą fizyczną, wytrzymałością, dużą odpornością na czynniki naturalne, niezbyt aktywną aktywnością umysłową, niemal absolutną wszystkożernością. Takie cechy pozwalają malokamowi przetrwać nawet w najbardziej niesprzyjających warunkach.

Maloki są wyznawcami kultu władzy. Siła fizyczna i siła charakteru, siła słowa i czynu, siła broni i siła mocy – to podstawowe i uniwersalne wartości cywilizacji Maloka. Maloki nie lubią słabych faeyan i zawiłych Gaalian.

Maloki to najbardziej zacofana technologicznie cywilizacja Rzeczypospolitej. Wynika to przede wszystkim z ich tradycyjnej nieufności do wartości intelektualnych, co zbyt często prowadzi do wolnomyślicielstwa, które Malokowie rozumieją jako główne zagrożenie dla stabilności. Kolejnymi przyczynami hamującymi postęp technologiczny są ogromne koszty utrzymania armii i floty kosmicznej.


Rasa łożysk należy do gatunku płazów, zwanych potocznie trędowatymi. Ten typ stworzeń jest równie dobrze przystosowany do życia zarówno w środowisku płynnym, jak i na lądzie i jest w stanie oddychać prawie każdą mieszanką gazów, która zawiera niewielką ilość azotu. Podobnie jak wszystkie trędowate, pożywieniem łożysk jest kwaśny plankton i złoża raf kalolowych.

Pelengowie to piraci, sabotażyści i prowokatorzy. Chociaż formalnie są członkami Wspólnoty Galaktycznej, w rzeczywistości Łożyska nie mają silnych powiązań ekonomicznych ani stosunków dyplomatycznych z innymi rasami. Bezpośredni i szybki zysk w jakikolwiek sposób jest jedynym celem zarówno oddzielnego łożyska, jak i całej cywilizacji łożyska. Łożyska traktują wszystkie inne rasy równie źle. Zwłaszcza tym, którzy są mądrzejsi.

Podejmowane przez Bearing próby przezwyciężenia luki technologicznej w wielu dziedzinach polegają na rozbudowanym systemie szpiegostwa przemysłowego. Departament Dzuhallag Peleng to najlepsza struktura szpiegowska i sabotażowa w całej Rzeczypospolitej.


Ludzie

Ludzie są humanoidami średniego wzrostu z cienkim, kruchym szkieletem, jedzą organiczne pokarmy białkowe. Heterogeniczność reżimów klimatycznych na większości zamieszkałych planet (zwłaszcza w Układzie Słonecznym) znajduje odzwierciedlenie w silnych różnicach zewnętrznych: kolorze skóry, rysach twarzy itp.

Ludzie to przede wszystkim psychologowie, politycy i dyplomaci. Retoryka, gra psychologiczna, technologie polityczne - to główne atuty ludzi. Historycznie rzecz biorąc, ludzie i faeyanie utrzymywali przyjazne stosunki, ale ludzie zawsze nie lubili cywilizacji Maloka za jej nadmierną agresywność. Stosunek do łożyska i Gaalian jest normalny.

Pod względem rozwoju technologicznego ludzie są silnymi średnimi chłopami. Wszystkie główne osiągnięcia ludzkości leżą w sferze ekonomicznej. To oni, wiele wieków temu, zainicjowali powstanie galaktycznej sieci centrów handlowych, udało się zaangażować w ten projekt nawet konserwatywnych Gaalian i Maloków, którzy gardzą handlem. Ale najważniejszym zwycięstwem ludzi na tym polu jest wprowadzenie wspólnej waluty – galaktycznego kredytu! Do godnych uwagi sukcesów należy również wprowadzenie w całej galaktyce wspólnego systemu chronologicznego opartego na systemie ludzkim.

Faeyane to rasa hermafrodytycznych humanoidów z dużymi mózgami i złożonymi oczami. Są to osiadłe, słabe fizycznie stworzenia, których większość aktywności skierowana jest na aktywność umysłową. Feyanin może dowolnie podzielić swoją świadomość i aspekt widzenia na sekcje, które funkcjonują niezależnie, tworząc w ten sposób dowolną liczbę autonomicznie działających obszarów świadomości, które oddzielnie postrzegają świat poprzez swoją część aspektu widzenia.

Rasa Faeyan wyróżnia się najwyższym poziomem naturalnych zdolności umysłowych. Są to filozofowie, badacze i innowatorzy, kultywujący własną kulturę technokratyczną i własną, oryginalną wizję wszechświata. Faeyanie darzą Gaalian wielkim szacunkiem i protekcjonalnie traktują swoich mniejszych braci - ludzi. Feyanie postrzegają Malokov raczej jako zwierzęta niż istoty racjonalne. Cóż, łożyska powodują niezadowolenie Faeyan z faktu, że nieustannie wysyłają do nich swoich szpiegów w celu zdobycia najnowszych technologii Faeyan.

Faeyanie we Wspólnocie odpowiadają za większość projektów badawczych i postępów w różnych dziedzinach nauki i technologii.


Gaalianie

Gaalianie (dzieci Gaala) to humanoidy, które od tysięcy lat modyfikują swoją formę biologiczną poprzez genetyczną modyfikację embrionów. Oryginalna naturalna forma rasy galijskiej nie jest już znana.

W tej chwili Gaalianie są najbardziej rozwiniętą rasą. Historia ich ludu sięga czasów starożytnych, kiedy Gaalowie byli jedynymi inteligentnymi istotami ze wszystkich ras Rzeczypospolitej. Gaalianie są patronami i motywatorami kosmosu, kultywując konstruktywizm i humanizm pod każdym względem. Używają marynarki wojennej jedynie do neutralizowania pojawiających się konfliktów i zapewnienia stabilności w Rzeczypospolitej.

Gaalianie traktują wszystkich bez wyjątku jednakowo i równie dobrze. Rozumie się, że bez względu na to, jak źle ludzie się zachowują, są potencjalnie nosicielami pozytywnych tendencji i mają co najmniej trzy prawa: do życia, do definicji cnoty i do motywacji. W rezultacie Gaalianie traktują wszystkich jak przyjaciół i partnerów, nawet jeśli obiektywnie ci drudzy nimi nie są.

Dominatorzy

Niewiele wiadomo o robotach dominujących. Tak naprawdę gracz będzie musiał dowiedzieć się w trakcie gry, kim jest i dlaczego przybył do naszego świata.

Wiadomo, że dzielą się na trzy typy: blazeroidy, kelleroidy i terronoidy. Naukowcy sugerują, że każda seria dominatorów ma własne centrum dowodzenia, które jest jej założycielem. Uważa się, że tylko dzięki spotkaniu z nim można poznać przyczynę inwazji tej właśnie serii dominatorów na naszą galaktykę. Ale jak dotąd nikomu nie udało się porozmawiać z żadnym z bossów dominatora.

Statki Dominatorów są nieustraszone, nie negocjują i nigdy nie proszą o litość. Technologia Dominatorów w niczym nie ustępuje najbardziej zaawansowanym technologiom Rzeczypospolitej. Roboty dysponują potężną bronią, która nie jest dostępna dla sił Koalicji.

Wspólnota Pięciu Ras aktywnie walczy z oddziałami dominacji. Wszystkie siły są rzucane przeciwko maszynom. Bazy naukowe są zaangażowane w badania antydominacyjne. Centra Rangersów zbierają węzły - części, które wypadły z rozbitych statków dominatorów (z węzłów są następnie robione mikromoduły w celu ulepszenia ekwipunku), a także rekrutują nowych komandosów - bohaterów naszych czasów. Wreszcie bazy wojskowe przyznają pilotom nowe stopnie i organizują operacje bojowe na wolne systemy.

Poradniki i solucje - Poradnik i solucja do gry "Space Rangers"

Bezgraniczna czerń kosmosu, usiana wiatrem słonecznym i asteroidami. Setki światów, które czekają na ciebie i liczą na twoją pomoc, bez względu na to, czy pieniężna, czy militarna. Wielu konkurentów i jeden okrutny wróg dla wszystkich. Coś podobnego zdarzyło się wcześniej, w moim pro

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Bezgraniczna czerń kosmosu, usiana wiatrem słonecznym i asteroidami. Setki światów, które czekają na ciebie i liczą na twoją pomoc, bez względu na to, czy pieniężna, czy militarna. Wielu konkurentów i jeden okrutny wróg dla wszystkich.

Coś podobnego zdarzyło się wcześniej, w moich poprzednich żywotach. Pamiętam lądowanie statku na stacji w Elite, strzelanie do Fobosa w Frontier, walkę z atmosferą w Battlecruiser Millennium, bieganie między gwiezdnymi wrotami w X-Tension, toczenie super walk w Star Control 2. Teraz nowy atak i znowu stałem się bohaterem . Właściwie jeden z bohaterów...

- Cóż, teraz otrzymałeś swój statek - zakończył odprawę oficjalny przedstawiciel władz. - Trzysta kredytów zostało przeniesionych na Twoje konto. Gratulacje, jesteś teraz kosmicznym strażnikiem. I chociaż obecnie zajmujesz trzydzieste szóste miejsce na samym dole galaktycznego rankingu, jestem pewien, że czeka cię wspaniała przyszłość. Najeźdźcy są brutalni i niewiarygodnie silni, ale zdesperowani faceci tacy jak ty pomogą nam się z nimi uporać... prawdopodobnie.

„Prawdopodobnie” – słusznie zauważył. Według najnowszych raportów, Klissanie opanowali już połowę wszystkich zamieszkałych systemów gwiezdnych i nadal przechwytują system po systemie. Gdyby nie moja rozpaczliwa sytuacja finansowa, którą teraz mam nadzieję poprawić, nadal żyłbym na planecie z dala od zaciekłych, ale beznadziejnych bitew. Z drugiej strony, jeśli Klissanie wygrają, po prostu nie będzie gdzie się ukryć.

- Cóż… – przedstawiciel otarł nieproszoną łzę. - Powodzenia zamachowcu-samobójcy, nie zapomnij polecieć do centrum strażników, żeby się zarejestrować. I osobista prośba ode mnie: postarajcie się nie dopuścić Kleesanów do przejęcia kontroli nad moim systemem.

Być może to jedyne szczere słowa, jakie dziś słyszę. Na twoje znaki...

Komenda Gry żywiołów z Władywostoku dość nieoczekiwanie zafundował nam grę "Kosmiczni Rangersi" . Ta gra to niesamowite połączenie strategii, taktyki, dyplomacji, handlu i zadań. „Swobodny” styl gry jest tutaj bardzo organicznie połączony z elementami fabularnymi, ruchem turowym i systemem walki. Nie zapominajmy o zręcznościowych bitwach w nadprzestrzeni, oryginalnej grafice i kosmicznej muzyce, która organicznie wpisuje się w grę.

Przejście w sensie „idź tam, zrób coś” po prostu nie może tu być, ponieważ wraz ze startem każdej nowej gry generowany jest również nowy, unikalny świat. Tutaj nie ma nawet chęci „napompowania i osadzenia wszystkich” czy „poprowadzenia fabuły”. Chcę tu mieszkać. Żyj zgodnie z zasadami, żyj tak, jak uważasz za stosowne.

W tym przewodniku znajdziesz:

Opis wszystkich ras i typów NPC występujących w grze. Ich zachowanie, charakter i stosunek do ciebie będą szczególnie zauważane, w zależności od twojego stylu życia.

Opis całego wyposażenia, które możesz zainstalować na swoim statku. Pojawią się również zalecenia dotyczące jego użytkowania i aktualizacji.

Wyliczenie wszystkich rodzajów artefaktów, ich funkcji, porównanie ze względu na stopień przydatności.

Wskazówki dotyczące strategii gry: kwestie finansowe, zadania rządowe, ramy czasowe gry, zatrudnianie innych strażników itp.

Wskazówki taktyczne do gry: bitwy w kosmosie, bitwy w hiperprzestrzeni, różne taktyki, zbieranie trofeów itp.

Przejście wszystkich zadań tekstowych w grze.

Chodźmy. „Klisany, ale pasarans”!

Podstawowe koncepcje

Tło i charakterystyczne cechy gry

Space Rangers to samotni najemnicy wynajęci przez Radę Galaktyczną do walki z najeźdźcami. Najeźdźcy to okrutna, wojownicza rasa obcych - Klisans (z domu - Klings). Nie wiadomo dlaczego, przybyli z głębokiego kosmosu i dokonali prawdziwej masakry na granicznych układach gwiezdnych. Nigdy się nie poddali, nigdy nie wycofali, nigdy nie nawiązali kontaktu. Armia przez długi czas nie mogła powstrzymać masowych ataków obcych i ponosiła jedną klęskę po drugiej. W związku z tym pilnie zebrana Galaktyczna Rada Pięciu Ras (więcej o nich poniżej) zaczęła gromadzić ochotników, którzy mogli samodzielnie przedostać się przez bariery wroga na główny statek Kleesan, statek macierzysty zwany Mahpella.

Na początku gry jest około trzech tuzinów bohaterów, a gracz jest jednym z nich. Rangersi otrzymują statek zestaw podstawowy sprzęt, trochę pieniędzy i pełną swobodę działania (w tym znaczne ulgi podatkowe). Rząd nie da ci niczego innego tak po prostu: milcząco zakłada się, że każdy strażnik musi się zaopatrzyć. Aby zdobyć doświadczenie, a także lepszą broń i wyposażenie, będziesz musiał zajmować się handlem, wypełniać zadania rządowe, piractwem (lub walczyć z piratami) i zbierać trofea. Ale wszystko to musi być podporządkowane głównemu celowi – walce z Klisanami i poszukiwaniu ich statku macierzystego.

To, co zrobisz i jak to zrobisz, jest całkowicie na twojej łasce. Możesz trafić na handel lub nie możesz trafić, zostając piratem i po prostu okradając przelatujące obok statki. Możesz stać się ponurym wojownikiem i żyć tylko ze sprzedanych trofeów. Możesz wyrobić sobie markę, zgromadzić kapitał i zatrudnić do pięciu Strażników jako asystentów.

Podczas gry wokół Ciebie nieustannie dzieją się wydarzenia. Mogą to być wzrosty lub spadki cen na planetach, ataki Klisanów (udane lub nie), dialogi i starcia między piratami a komandosami. Każdy strażnik może umrzeć, pójść na służbę do innego strażnika, a nawet trafić do więzienia.

Nie jesteś jakimś zewnętrznym obserwatorem, wręcz przeciwnie, możesz ingerować niemal we wszystko. Możesz zaaranżować załamanie cen na planecie, sprzedając dużą ilość towarów, przekonać pirata do zaprzestania ataków na pokojowy transport, zaprosić grupę kupców lub wojowników, aby wspólnie zasiedli na piratach lub Klisanach. Możliwości działania są niezliczone.

Twoje działania wpływają nie tylko na świat, ale także na koniec gry. Istnieje kilka sposobów na jego ukończenie. Możesz po prostu umrzeć. Możesz zniszczyć Kleesanów, niszcząc ich fizycznie (na łatwych poziomach można to zrobić bez ciebie (!)). Możesz pomóc naukowcom stworzyć mentalny komunikator, który pozwoli ci komunikować się z Mahpellą i poznać motywy Klisanów. Istnieje kilka innych zakończeń, w tym najbardziej paskudne, kiedy Klissanie przejmują jeden system po drugim, zabijając wszystkich strażników i zmuszając cię do wycofania się do ostatniego systemu gwiezdnego wraz z kilkoma kupcami. A potem chwytają go jednym wielkim ciosem, niszcząc cię i ostatecznie pokonując.

Ale jestem pewien, że do tego nie dojdzie, zwłaszcza po przeczytaniu instrukcji.

Strażnicy

Jesteś jednym z nich. Jesteś tylko jeden z nich, co więcej, na początku - najsłabszy i najbardziej martwy. Strażnicy to twoi współpracownicy, twoi przyjaciele. Ale czasami są także konkurentami, a czasami nawet wrogami. W grze to właśnie oni dysponują najbardziej rozwiniętą sztuczną inteligencją, która pozwala im robić wszystko, co może zrobić gracz (poza wykonywaniem zadań tekstowych). Każdy z nich może zostać kupcem i dostarczać towary między planetami i systemami gwiezdnymi. Jeśli łowca woli zgiełk bitwy, zaatakuje Kleesanów, będzie bronił przed nimi systemów lub spróbuje odzyskać już zdobyte, razem z wojskiem lub kolegami. Strażnicy o przestępczych skłonnościach mogą równie dobrze zamienić się w piratów, zarabiających łatwe pieniądze i psujących relacje z planetami. Postać Rangersów nie jest dogmatem. Dziś rabował liniowce, a jutro jest dzielnym wojownikiem lub rozważnym biznesmenem.

Stół strażnika jest zawsze do Twojej dyspozycji. Pokazuje ile punktów każdy zdobył, ile Klisanów, piratów i innych statków zestrzelił, ile systemów zostało wyzwolonych przy jego udziale, jaki ma stopień wojskowy, ranking (o nim - poniżej), itp.

Naturalnie, czasami łowca umiera, ale czasami w twoich szeregach pojawia się nowicjusz. Całkowita liczba Rangersów może równie dobrze spaść do dziesięciu lub piętnastu (lub nawet do zera, ale w tym przypadku uważaj grę za przegraną) lub wzrosnąć do czterdziestu lub więcej.

Zadajmy sobie teraz samolubne pytanie – co mogą ci dać inni rangersi? Wiele rzeczy. Najpierw walczą z Kleesanami. Nie możesz uwolnić systemu sam, więc posiadanie kilku kolegów w pobliżu nie jest wcale zbyteczne. Po drugie, tropiciel może ci pomóc w walce z silnym piratem (a może nie pomóc, jeśli ma dobre relacje z tym piratem).

Na początku gry dysponujesz bardzo słabym statkiem, więc w bitwach z najeźdźcami z kosmosu będziesz chował się za plecami twardszych towarzyszy, ukradkiem zbierając trofea zrzucane ze zniszczonych statków Klissan. Za tę możliwość muszę podziękować waszym współpracownikom. Nie pobiją cię za zbieranie cudzych. Z drugiej strony, gdy trochę awansujesz i kupisz armaty, sytuacja diametralnie się zmieni: zniszczysz Kleesanów, a inni tropiciele szybko podniosą trofea i protoplazmę, które po tobie wypadły. Nie powinieneś się denerwować. Po pierwsze, sam nie masz nic przeciwko robieniu tego, a po drugie, robisz coś wspólnego. Tutaj strażnik podniesie część Klisana, sprzeda ją, kupi sobie działo dalekiego zasięgu i zabije jeszcze więcej wrogów. To jest złe?

Więcej strażników można zatrudnić jako swego rodzaju robotników, „robotników” za pieniądze. Wady i zalety takich „kułaków” zostaną opisane poniżej, w części dotyczącej taktyki.

Wszystkie drogi prowadzą Rangersów do unoszącego się w kosmosie Ranger Center.

Elementy roli

„Gdzie mogę oddać kawałek protoplazmy, kiedy w pobliżu jestem tylko ja?” (jedna sylaba)

Ranger Center to baza, w której otrzymujesz możliwość rozwijania swoich umiejętności w zamian za oddaną protoplazmę. Protoplazma wypada z uszkodzonych lub zniszczonych statków Kleesan, pełni rolę swoistego "punktu doświadczenia" za podnoszenie umiejętności. Każdą umiejętność można rozwinąć nawet pięciokrotnie (ilość potrzebnej protoplazmy oczywiście rośnie wykładniczo). W sumie jest sześć umiejętności:

Precyzja- Wpływa na ilość obrażeń zadawanych wrogom przez twoją broń. Najbardziej przydatne dla wojowników, ale przydatne dla wszystkich.

Manewrowość- Zmniejsza obrażenia otrzymywane w walce. Bardzo przydatna umiejętność, którą każdy bez wyjątku powinien rozwijać.

Znajomość technologii- zmniejsza zużycie ekwipunku podczas użytkowania, a także uszkodzenia ekwipunku podczas walki. Pozwala zaoszczędzić pieniądze, więc jest najbardziej korzystna dla wojowników i tych, którzy mają problemy finansowe jako rzecz powszechna.

Umiejętność handlu- umożliwia sprzedaż starych podzespołów za b o większą kwotę, zmniejszając koszt aktualizacji. Przyda się, jeśli często zmieniasz części, broń i kadłub. W biznesie ta umiejętność Nie pomaga, ale dzięki niemu możesz sprzedać zdobyte trofea po wyższej cenie. Umiejętność jest umiarkowanie przydatna dla wszystkich.

Czar- zmniejsza się negatywna reakcja innych na twoje figle (na przykład piractwo), a zwiększa się pozytywna reakcja na konstruktywne działania. Urok jest bardzo przydatny dla piratów.

Przywództwo- z każdym wzrostem tej umiejętności zyskujesz możliwość zatrudniania kolejnych tropicieli. Jeśli umiejętność nie jest w ogóle rozwinięta, nie możesz jej zatrudnić. Jedno podwyższenie - możesz zatrudnić maksymalnie jednego tropiciela, drugie - dwóch i tak dalej, aż do pięciu. Jeśli masz zamiar to robić rozwijaj umiejętność, ale na początku bym na tym oszczędzał, zwłaszcza że przyjemność posiadania "robotników" nie jest tania.

Centrum Rangera nie znajduje się w każdym systemie. Można go znaleźć w mniej więcej jednym systemie na pięć lub siedem, więc po gorących bitwach, po zebraniu pełnej protoplazmy, nie ciesz się z góry - nadal musisz dostać się do centrum, znajdując go na mapie gwiazd, a czasem wykonanie kilku hiperskoków (o nich - poniżej).

Oprócz dostarczania protoplazmy, w Ranger Center możesz dowiedzieć się o najnowszych wiadomościach (jak wszędzie indziej), kupić towary, sprzedać trofea lub zmienić niektóre dzwonki i gwizdki na statku.

Muszę od razu powiedzieć, że towary, części zamienne i nowości to los wszystkich planet i baz: piratów, łowców, wojskowych i naukowych. W bazach możesz przeprowadzić kompletną naprawę statku za okrągłą sumę - stanie się on jak nowy. Nie robią tego na planetach, ale możesz tam tankować (w bazach - nie możesz). Pamiętaj to.

To interesujące: jeśli system, który ma Centrum Strażników, zostanie przechwycony przez Klisanów, Centrum zostanie przez nich zniszczone. Kiedy przechwycony system może zostać uwolniony, czasami organizowane jest nowe Centrum. Ale tylko wtedy, gdy w bezpośrednim sąsiedztwie nie ma systemów Kleesana.

Ocena

Ranking to właściwość tropiciela, która wskazuje na jego status, charakter, pozycję życiową. Ocena zależy od działań gracza lub strażnika komputerowego. Istnieją trzy rodzaje ocen: handlowa, wojskowa i piracka. Jeśli tropiciel aktywnie walczy z Kleesanami i piratami, jego stopień militarny rośnie, a reszta spada. Jeśli handluje lub rabuje, odpowiednie rosną. Stosunek innych do gracza zależy od oceny. Na przykład, jeśli masz wysoką ocenę piratów, będziesz szanowany przez innych piratów, aw bazach piratów (więcej o nich poniżej) otrzymasz duże zniżki. Ale przestrzegające prawa wyścigi i sądy nie będą cię dobrze traktować.

Pośrednio Twoją ocenę można rozpoznać po pseudonimie. Jeśli jesteś nazywany „Ojcem Chrzestnym”, „Wojownikiem” lub „Torgashem”, zwykle nie ma specjalnych problemów z samoidentyfikacją. Zdecydowanie ocena handlowa z pseudonimem „Tycoon” będzie oznaczać wyższą ocenę niż z pseudonimem „Torgash”. „Ojciec chrzestny” będzie fajniejszy niż „Gangster”. Jeśli potrząsasz pieniędzmi od piratów, możesz zdobyć ocenę o nazwie „Thug”. Możesz łatwo sprawdzić swój ranking piratów w liczbach w pirackiej bazie (więcej na ten temat poniżej).

Wyścigi

„Dwóch rzeczy, których nienawidzę: rasizmu i orientacji!” (z forum)

Oprócz Kleesanów w grze występuje pięć ras. Każda rasa ma swój własny stopień rozwoju technicznego, własne zasady moralne i własny stosunek do innych ras i zawodów. Wymieniamy je w porządku malejącym według stopnia rozwoju technicznego:

Gaalianie. To bardzo zaawansowana, starożytna i przyjazna rasa. Technika Gaalian jest na najwyższym poziomie i wszelkich nowinek technicznych należy szukać przede wszystkim u nich. Ich stosunek do innych ras jest równie dobry, ale nie znoszą piratów.

Ich planety często mają duże zapotrzebowanie na minerały. Nielegalne towary na gaalskich planetach to narkotyki, broń i alkohol (kiedy próbujesz handlować nielegalnymi towarami, stosunek planety do ciebie pogarsza się, a ty sam możesz zostać uwięziony).

Fayane. Rasa intelektualistów - słaba fizycznie, ale bardzo rozwinięta umysłowo. Pod względem wiedzy technicznej ustępują jedynie Gaalianom. Mają zły stosunek do maloków (z którymi walczyli już wcześniej) i łożysk (łożyska kradną im technologię). Gaalowie są szanowani. Nie lubią piratów.

Planety Faeyan zwykle mają zapotrzebowanie na żywność i minerały. Zakaz handlu alkoholem, bronią, narkotykami.

Ludzie. Jesteśmy przeciętną rasą pod każdym względem, ale dotyczy to zwłaszcza naszej technologii. Kochamy feyany za przyjaźń, nie kochamy maloków - za głupotę i napady na fayany. Piratów traktujemy z obojętnością, szanujemy komandosów-wojowników.

Potrzebujemy luksusu i alkoholu, a jedynymi nielegalnymi towarami na naszych planetach są narkotyki.

Namiar. Urocza, ale naturalnie bardzo przebiegła i przebiegła rasa amfibii. Są tolerowani w Radzie Galaktycznej. Pelengowie wolą pozyskiwać technologię za pomocą szpiegostwa, za to szczególnie nie lubią ich Faeyanie, którzy często stają się obiektem szpiegostwa (Gaalianie wytrzymują, bo są altruistami). Ze względu na wrodzoną skłonność do występków, Pelengowie kochają piratów, czyli „lyakushów”, jak sami ich nazywają. Wszystkie inne rasy są początkowo traktowane z nieufnością.

Na planetach Peleng nie ma zakazanych towarów, więc planety Peleng są rajem dla przemytników. Łożyska zwykle mają popyt na luksus, broń i sprzęt.

Maloki. Najsłabiej rozwinięte stworzenia. Dawno temu, spotkawszy się z Faeanami, Maloki nieświadomie i głupio rozpętali wojnę i od tego czasu mają napięte stosunki z Faeyanami, a Gaalian też nie lubią. Z powołania Maloki są wojownikami. Produkują sprzęt najbardziej niskiej jakości, jak mówią, „maloka montaż” z czerwonym emblematem. Utrzymują przyzwoity poziom technologii tylko dlatego, że kupują technologie zdobyte przez szpiegostwo z łożysk. Na planetach Maloków alkohol, narkotyki i towary luksusowe są zabronione.

Na początku rozgrywki możesz wybrać dowolną z pięciu ras ze wszystkimi tego konsekwencjami. Jeśli twoja rasa z czasem przestała ci odpowiadać, możesz ją zmienić za rozsądną cenę w pirackiej bazie. Ale o bazach pirackich - poniżej.

Relacja

Stosunek do ciebie okolicznych postaci i rządów planet jest sprawą bardzo subtelną. Jeśli jesteś łożyskiem, będziesz źle traktowany przez planety Faeyan i statki Faeyan. Jeśli jesteś piratem, będziesz źle traktowany przez kupców, wojsko i dobrych komandosów, a inni piraci i "źli" komandosi będą cię kochać (co do zasady, ale możliwe są wyjątki). Stosunek planet do ciebie wzrasta, gdy niszczysz Kleesanów. Jeśli udało ci się zrujnować swój związek z ważną planetą, oto twój sposób na pokutę za grzechy - zabij pospolitych wrogów, zielone gady. Jeśli stosunek planety do ciebie jest generalnie negatywny, ale nie złośliwy, możesz odpokutować swoją winę pewnymi pieniędzmi.

Jeśli nie zabijesz Kleesanów ani nie przekażesz Protoplazmy przez rok, Ranger Center ogłosi ogólne ogłoszenie: „Podczas gdy wszyscy Rangersi toczą wojnę, Ranger odpuszcza”. Jednocześnie stosunek do ciebie na wszystkich planetach zmniejszy się o pewną wartość, i to jest słuszne - nie trzeba być wolnym.

Po zabiciu pirata masz prawo liczyć na dobre stosunki z innymi (oprócz piratów oczywiście), ale na planecie, z której pochodzi pirat, będą mieli do ciebie urazę.

Należy zauważyć, że postawa rasy i postawa planety wcale nie są tym samym. Planety są autonomiczne, więc nawet planeta Faeyan może pokochać łożysko, które zrobi coś dobrego dla planety, na przykład pomoże uwolnić system od Klisan.

Jeśli zachowałeś się naprawdę źle, planeta może wsadzić cię do więzienia (zwykle na dziewięć miesięcy). Nie ma nic szczególnie złego w więzieniu, ponieważ jest to zadanie tekstowe, w którym możesz nawet zarobić trochę pieniędzy. To tylko dziewięć miesięcy - to porządny kawałek czasu.

Jeśli zadarłeś z wieloma ludźmi (co jest całkiem możliwe dla aktywnego pirata), możesz polecieć do pirackiej bazy i przeprowadzić operację zmiany tożsamości.

Zachowanie otaczających cię postaci zależy od ich stosunku do ciebie, strachu przed tobą, stopnia zaangażowania postaci (jeśli już przygotował się do lądowania na planecie, to nie da się go namówić do pomocy w walce), jak jak również od stopnia twojego wpływu.

To interesujące: jeśli chcesz, aby jakikolwiek statek przestał się ciebie bać, zdejmij broń i schowaj ją do ładowni.

Piraci

Piraci - burza z piorunami przestrzeń kosmiczna. Można je spotkać niemal wszędzie. Szczególnie dużo ich jest w systemach Peleng, gdzie piraci są tradycyjnie szanowani.

Biada tym, którzy nie mają wielkiej siły militarnej ani szybkiego statku - dogonią ich i wyrwą, a jeśli się nie podzielisz, zostaną po prostu rozerwani na strzępy. We wczesnych latach życia jesteś pożądanym celem dla piratów: widzą, że przybysz leci i gromadzą się w nim jak pracowite pszczoły do ​​miodu.

Co z tym zrobić? Możesz poprosić pilotów okolicznych statków o pomoc w walce. Mogą pomóc, a może nie. Jeśli jesteś kupcem, inni kupcy ci pomogą, wojsko też nie odmówi. Strażnicy mogą pomóc (jeśli nie sami piraci). Co jeśli nikogo nie ma w pobliżu?

Jeśli jest to zupełnie nie do zniesienia, a pirat się wykończy - spłać, jeśli wystarczy pieniędzy. Jeśli za mało, powiedz, że, mówią, jestem żebrakiem - jeśli pirat ma dziś dobry humor, może zostać w tyle. A może nie zostawać w tyle - jak upadnie chip. A co jeśli jest dwóch piratów? A jeśli są trzy? Co jeśli podczas suszenia pada deszcz?

Jeśli w środku systemu masz szybkich i potężnych piratów, a po prostu nie możesz dotrzeć do krawędzi systemu, aby uciec w nadprzestrzeń, możesz spróbować usiąść na planecie. W tym samym czasie napraw ciało. Czasami to pomaga.

Z piratami można walczyć na trzy sposoby. Pierwszy ma być najfajniejszy. Wtedy cię nie dotkną. Jest to jednak trudne i długie, a przed piratami trzeba się bronić od samego początku gry.

Drugi sposób to zostać piratem i zdobyć ich szacunek. Swoich nie okradają lub rabują rzadko. Ale jeśli nie chcesz bawić się w pirata?

Trzeci sposób, najłatwiejszy, to wyposażyć się w szybki statek, aby móc bezpiecznie oderwać się od upartego pirata, a nawet dwóch. Ta metoda jest całkiem wykonalna na wczesnych etapach gry - wystarczy kupić sobie mocny silnik. Ale o silniku - poniżej, a teraz porozmawiamy o pirackich bazach.

Bazy piratów wiszą w kosmosie na obrzeżach jakiegoś systemu. Jest ich też niewiele - po jednym na pięć do siedmiu systemów i trzeba ich szukać. Piraci są gotowi służyć każdemu - nawet kupcowi, a nawet wojownikowi. Ale bardziej kochają piratów, więc w usługach specjalnych (naprawy, resetowanie złej reputacji) dają znaczne zniżki swojemu bratu piratowi. Wielkość rabatu w procentach jest określana bezpośrednio przez sprzedawcę - to jest twoja ocena piratów. Jeśli twoja ocena pirata wynosi pięćdziesiąt, wszystko zostanie ci sprzedane za połowę ceny. Jeśli osiemdziesiąt - skorzystasz z usług bazy za jedną piątą ich kosztu.

Wiemy już więc, że piraci mogą sprzedawać towary (w tym kontrabandę), części zamienne (zwykle zepsute, ale niedrogie) i naprawiać twój statek (taniej dla piratów). Ponadto każda baza piratów może złożyć dwie bardzo opłacalne oferty.

Pierwsza propozycja to zmiana osobowości i całkowity reset informacji o Tobie we wszystkich bazach danych w galaktyce. Jeśli jesteś już tak irytujący, że ścigają cię zewsząd, możesz zapłacić piratom i - voila! Nienawiść zniknęła, znów jesteś czysty przed prawem. W tej operacji możesz zmienić nie tylko osobowość, ale także... rasę. Był łożyskiem, stał się feyaninem. Teraz to robią. To prawda, rasa będzie musiała zostać zmieniona. Jeśli chcesz znów stać się tą samą osobą, a nie paskudnym śliskim łożyskiem - zmień ponownie rasę.

Drugie zdanie to fałszywa protoplazma. Jeśli jesteś piratem i nie chcesz tracić czasu i energii na walkę z Kleesanami, to za określoną kwotę (tańszą dla piratów) możesz kupić fałszywą protoplazmę, aby oddać ją w Ranger Center. Może to pomóc w utrzymaniu twojej reputacji (w radiu nie ogłoszą, że jesteś próżniakiem) i da ci możliwość awansu lub dwóch. Jednak nie polegałbym całkowicie na podrobionej protoplazmie - szybko się to kończy.

To interesujące: jeśli piracka stacja oferuje informacje za pieniądze, nie wahaj się odmówić. To jest informacja fabularna.

Wojownicy

Wojownicy to urzędnicy służby cywilnej, którzy walczą z Kleesanami i piratami, aby pomóc Strażnikom. W razie niebezpieczeństwa okręty wojenne startują z planet i dzielnie atakują. Przeciętny wojownik jest generalnie słabszy niż przeciętny łowca. Wojownicy chętnie zgodzą się pokonać nieprzyjaznego ci pirata. Jeśli sam jesteś piratem i lubisz drażnić rządy planetarne, trzymaj się z dala od tych gości.

Wojownicy uwielbiają atakować i przeprowadzać samobójcze ataki na systemy opanowane przez Kleesan. Czasem jednak im się to udaje. Po znalezieniu kolejnego celu wojska w ich bazie lub w wiadomościach, możesz do nich dołączyć i zdobyć protoplazmę, artefakty lub po prostu wyzwolony system w historii. Aby wyzwolony system został przypisany tobie i pogratulowany planecie, musisz zabić co najmniej jednego Klissana w bitwie tuż przed wyzwoleniem.

Ponownie, wojownicy są tymi, którzy jako pierwsi napotykają najazd Kleeshan na pokojowy system, zanim przybędą Rangersi (lub dopóki Kleesanie nie wygrają). Na początku gry mogą ci pomóc, dostarczając darmowe trofea Klissan i protoplazmę. Schemat jest prosty: są w stanie wojny, a ty ukradkiem podrywasz ich za sobą. Wojownicy nie zabierają trofeów dla siebie, ale bardzo lubią do nich strzelać z powodu nadmiaru walecznej siły. Miej to na uwadze i podnoś trofeum, aż jakiś dzielny żołnierz przeleci obok niego, strzelając z armaty.

Posiadłość wojskowa to baza wojskowa.

Jak wszystkie bazy, baza wojskowa jest rzadka i musisz jej również szukać na mapie. Tak jak gdzie indziej, tutaj możesz naprawiać, kupować towary lub części zamienne. Również tutaj można uzyskać informacje o przebiegu działań wojennych. Surowy malok (zwykle zarządzają bazami wojskowymi) powie ci, jaki procent galaktyki znajduje się pod kontrolą Kleesan, dodając do opisu odpowiedni epitet, a także poinformuje, który system wojsko wyzwoli w bliska przyszłość.

Ale najważniejsze, co daje baza wojskowa, to stopnie. Rangi są nadawane w bazie wojskowej po zgromadzeniu określonej liczby punktów. Punkty przyznawane są za niszczenie Kleesanów, wyzwalanie systemów, niszczenie piratów (w tym piratów hiperprzestrzennych, które omówię poniżej). Punkty zdobywa się również za wykonywanie zadań wojskowych. Ale punkty można odjąć za działalność przestępczą.

Co daje tytuł? Szacunek i umiejętność zatrudniania innych strażników. Po prostu nie będziesz mógł zatrudnić "robotnika" wyższego od ciebie w randze - albo będziesz musiał szukać i zatrudniać zupełnie martwych przybyszów, albo sam zrobić karierę wojskową.

pokojowe statki

Oprócz wszystkich powyższych NPC wokół gracza znajduje się duża liczba pokojowych statków: dyplomatycznych, transportowych, handlowych. Dyplomaci podróżują między planetami, astrolinery przewożą pasażerów, ciężarówki przewożą ładunki. Jeśli jesteś piratem, to wszystkie te statki to twój chleb powszedni.

Nie należy ich jednak lekceważyć i brać epitetu „pokojowy” dosłownie. Wszystkie te statki mają broń, aw razie ataku potrafią się obronić. Czasami. Jeśli nie mogą, to zazwyczaj wolą spłacić pieniądze lub towar. Nie raz czy dwa zobaczysz obraz olejny: obok ciebie przelatują pirat i kupiec, wymieniając się ogniem, targując się zawzięcie: „Nie strzelaj do mnie, dam ci dwa tysiące!” - "Mało!" - "Trzy!" - "Trzy i pół!" - "Dobra, leć, jestem dzisiaj miły."

Jeśli pirat jest słaby, potężni kupcy mogą wyładować na nim swój gniew, tak bardzo, że biedny będzie musiał się spłacić.

Dyplomata zaatakowany przez pirata zwykle powołuje się na immunitet dyplomatyczny. Jeśli pokojowo nastawiony statek jest dobrze uzbrojony i czuje się pewnie, pirat żąda „ładunku albo życia!” odpowiada: „Umiem się obronić – spróbuj, zaatakuj!” Czasami piratowi to wystarcza i szuka kolejnej ofiary.

W końcu nic ci nie obiecał, prawda?

To interesujące: zwróć uwagę - jego widoczny rozmiar na ekranie zależy od objętości kadłuba statku.

Naukowcy

Naukowcy to nie statki, a jedynie bazy naukowe. Zazwyczaj Faeyan. Bazy naukowe różnią się od wszystkich innych baz tym, że oprócz standardowego zestawu usług (handel / naprawa) mogą za określoną kwotę wykonać „tuning”, ulepszyć dowolną część twojego statku: kadłub, silnik, i tak dalej. Mogą to zrobić trzy rodzaje specjalistów (w porządku malejącym pod względem kosztów): najlepsi specjaliści, zwykli specjaliści i zieloni stażyści.

Zieloni stażyści to rozwiązanie budżetowe, zwykle efekt takiego ustawienia jest niewielki. Cena jednak też jest niska. Zwykli specjaliści są najbardziej wyważoną opcją pod względem stosunku ceny do jakości iw większości przypadków jest to zalecane. Najlepsi specjaliści to opcja prestiżowa, nieco lepsza od zwykłej i polecana tylko wtedy, gdy masz dużo pieniędzy w portfelu. Wszystko jest jak w życiu.

Ponadto naukowcy z całej galaktyki pracują razem nad opracowaniem urządzenia do komunikacji ze statkiem-matką Kleesan, Machpellą. Tempo ich pracy jest powolne, a gra może zakończyć się znacznie wcześniej niż powstanie to urządzenie. Naturalnie możliwe będzie tutaj tylko mocne zakończenie („wykończyć wszystkich Klisanów”).

Ale możesz bardzo pomóc naukowcom, jeśli przyniesiesz im na sprzedaż szczątki martwych Kleesanów: ich silniki, narządy zmysłów, zbiorniki paliwa - wszystko oprócz samej protoplazmy, której naukowcy nie potrzebują. Możesz pokusić się o sprzedawanie trofeów Kleesan bezpośrednio na planetach, ale nie musisz tego robić - nie bądź zbyt leniwy, aby zanieść trofeum do bazy naukowej. Tam otrzymasz za nie tyle samo pieniędzy, a tym samym możesz kilkukrotnie przyspieszyć pracę naukowców. Dzięki temu będziesz mógł zdobyć komunikator mentalny przed zakończeniem wojny bez Twojego udziału.

To interesujące: tylko bazy naukowe i pirackie mogą naprawiać artefakty z czarnych dziur - wszystkie inne bazy i planety odmawiają tego pod pretekstem „braku licencji na naprawę”. O czarnych dziurach - poniżej.

Klisany

„Słynny Mutton Tim” (opowieść Klisana)

Poznaj wrogów. Przez całą grę będą starali się pokonać sojusz pięciu ras, zdobywając układy potężnymi ciosami, a następnie mnożąc się i mnożąc na nich. Z Kleesanami nie można rozmawiać, oni nigdy się nie wycofują (a przy okazji należy to wykorzystać!).

Ulubionym kolorem Klisana jest zielony. Każdy, nawet najbardziej przytłoczony statek Kleesanów jest wyposażony w broń. Klisan z nimi walczy. Jeśli Kleesanin nie walczy, albo śpi, albo nie żyje. Nie może walczyć. Ponieważ Machpellah rozkazuje.

Oprócz samej Machpelli w grze występuje pięć typów statków Klissan:

Mutenok. Ta zabawna nazwa w pełni oddaje odwagę i jednocześnie słabość takiego statku. Ktoś na forum ujął to tak: "Zabijam mutenki, ale sam gorzko płaczę - żal mi ich..."

Mutenki (czy błotniste?) to małe statki, bardzo szybkie, prawie niewidoczne i praktycznie niegroźne, może z wyjątkiem pierwszych lat gry. To właśnie na kundlach (mutenkos?) gracz zdobędzie swoje pierwsze „gwiazdki na kadłubie”. Ale nigdy nie zamieszkują systemu samotnie. Zawsze towarzyszą im potężniejsze statki Klisan. Na przykład rogi.

Rogit. Szybki statek, trochę wolniejszy niż Mutenka. Ma bardziej zauważalną siłę ognia. Dwa, trzy rogi to już poważna sprawa, ale z jednym można sobie poradzić bez większego wysiłku. Szerszenie i kundle są zazwyczaj zaliczane do pierwszej fali ataku. Czemu? Bo Klisanów charakteryzuje taktyka „baraniny”. Widziałem - pobiegłem do ataku. Mutenki i rogi biegają szybciej niż ktokolwiek inny, dlatego są z przodu.

Katauri. To podstawowy myśliwiec atakujący Kleesan. Pomimo niewielkich rozmiarów, jego siła ognia daje do myślenia. Na początku gry staraj się nie dopuścić do zbliżenia się katauri - takie "stado" potrafi bardzo szybko dziobać.

Nondus. Ciężki statek. Czasami jego "głowa" robi się czerwona z nieznanego powodu - ciekawe złudzenie optyczne. Jednak żarty na bok. Nondus to bardzo poważny przeciwnik. Lepiej nie wdawać się z nim w pojedynek: masz gwarancję przegranej. Dokładnie tak. Przynajmniej dopóki nie zdobędziesz supermocnego statku i nie ulepszysz go jak wiewiórka. Dobrze, że nondusy latają wolno i łatwo przed nimi uciec (o ile lżejsze statki nie przeszkadzają - a mogą). Jeśli nondusowi zostało od stu pięćdziesięciu do dwustu punktów wytrzymałości (wytrzymałości, jednostki gry "zdrowia" kadłuba) i pobiło go trzech komandosów, to możesz usiąść i spróbować wykończyć go ostatnim ciosem aby zdobyć punkty za zabicie go. Ale nie bierz się za to sam.

Egemon. Hej! „Co to za wielki głupiec?” - "Sam jesteś głupcem, to egemon!" - "Wow aegemon - taki wielki głupiec..." Ogromny i powolny statek. Bardzo niebezpieczne. Możesz uderzać tylko w ostatnich etapach gry i tylko w refrenie, jeśli nie jesteś supermanem.

Machpell. Nie będę go opisywał: kiedy go zobaczysz, na pewno nie pomylisz go z kundlem.

planety

Planety krążą wokół gwiazdy centralnej w układzie. Rotacja planet wokół gwiazdy jest powolna, ale nieunikniona. Wlatując do układu, nie można z góry wiedzieć, czy będziesz blisko planety, czy też będziesz musiał do niej przelecieć przez całą mapę.

Każdy system ma co najmniej jedną nadającą się do zamieszkania planetę. Z reguły jest ich dwóch lub trzech. Na przykład w Układzie Słonecznym są to Wenus, Ziemia i Mars. Reszta planet jest niezamieszkana. Możesz na nich usiąść (uciekając przed piratami lub Kleesanami), ale nie zobaczysz nic poza pięknym krajobrazem. Możesz także wylądować na niezamieszkanej planecie, wykonując zadanie.

Jedna planeta - jedna rasa. W jednym systemie mogą istnieć planety różnych ras, ale dwie rasy nie mogą żyć na tej samej planecie w tym samym czasie. Każda zamieszkana planeta ma swój własny kierunek gospodarki - przemysłowy, rolniczy lub mieszany. Wpływa to na rynek, jego podaż i popyt, jakość i „zaawansowany” sprzęt, który można kupić na tej planecie. Ponadto planeta może mieć ustrój demokratyczny, monarchię, dyktaturę, anarchię, republikę. Ponadto każda planeta ma określoną liczbę ludności, co również wpływa na gospodarkę.

Na planecie możesz iść na rynek, aby kupić lub sprzedać towary. Możesz zrobić zakupy na rynku części zamiennych, dowiedzieć się o nowościach, naprawić kadłub statku i zatankować. Ponadto możesz skontaktować się z rządem, aby zapłacić grzywnę, pójść do więzienia, otrzymać lukratywną ofertę, a nawet misję.

Aby poznać nazwy wszystkich planet, ich rasę, typ gospodarki i stosunek do ciebie, po prostu najedź kursorem na gwiazdę.

Jeśli system zostanie zaatakowany przez Klissan, a obrońcy już się załamali, nie powinieneś czekać na burzę na planecie. Jeśli Klissanie przejmą władzę, zginiesz. Dokładnie na planecie.

To interesujące: latanie blisko gwiazdy może poważnie uszkodzić kadłub, więc kurs jest automatycznie wykreślany, aby uniknąć jej ciepła.

hiperprzestrzeń

Zgodnie ze wszystkimi fantastycznymi kanonami przemieszczanie się między systemami w „Space Rangers” odbywa się poprzez hiperprzestrzeń. Wywołując mapę galaktyki, znajdziesz system, do którego musisz przejść, i kliknij go. Jeśli jest wystarczająca moc silnika i paliwa (podczas gdy niezbędny wizualnie system znajduje się wewnątrz okręgu na mapie), to po dotarciu na własną rękę do końca mapy wskakujesz w nadprzestrzeń i po trzech lub czterech dniach trafiasz do żądany system. Jeśli nie ma wystarczającej pojemności - lataj na sztycach, z przesiadkami i tankowaniem na planetach. Jest to oczywiście proces powolny.

W samej hiperprzestrzeni lecisz do wybranej gwiazdy wzdłuż strzałek między wiązkami. Wciskając spację po prostu przelecisz przez nie bez żadnych trudności - od początku do końca zawsze jest jedna bezpieczna ścieżka. Ale jeśli chcesz zarobić dodatkowe pieniądze, łaskotać nerwy i po prostu chcesz urozmaicić grę turową, możesz latać w skupiskach, które są na twojej drodze. Można tam spotkać piratów, piratów nadprzestrzennych. Każda grupa może zawierać od jednego do pięciu piratów. Zdarza się też, że ich nie ma.

Walka z nimi toczy się w czasie rzeczywistym w dziwnym, nietypowym, zamkniętym środowisku. Możesz albo włączyć autopilota (wtedy statek będzie walczył sam), albo sterować bitwą "ręcznie". Zabici piraci czasami upuszczają sprzęt, który można podnieść, a następnie sprzedać w zwykłej przestrzeni na planetach. Po zniszczeniu wszystkich piratów możesz bezpiecznie przelecieć przez bandę, zbierając części, a gdy się znudzisz, przebij barierę przed wyjściem strzałami i wyjdź na zewnątrz.

Bitwy nadprzestrzenne są bezwstydnie zręcznościowe, a wszystko tutaj zależy od doświadczenia i reakcji zdobytych w Quake III. Możesz jednak udzielić graczowi kilku rad, więcej o bitwach zręcznościowych przeczytasz w dziale „Broń i jej użycie” oraz w dziale „Porady taktyczne”.

To interesujące: po każdej wizycie w bandzie z piratami siła piratów wzrasta. Jeśli jednak nie zawiedziesz ich od samego początku, mogą po prostu… się skończyć, a ty będziesz latać w nadprzestrzeni w poszukiwaniu ich i na próżno krzyczeć: „Piraci, ay! Wyjdźcie, widziałem was !"

Czarne dziury

Czarna dziura to niezbadany obszar kosmosu.

Pojawienie się czarnych dziur jest ogłaszane w wiadomościach. System, w którym znajduje się czarna dziura, jest oznaczony na mapie specjalnym symbolem, którego nie sposób pomylić z żadnym innym.

Wlatując do czarnej dziury, trafiasz do zręcznościowej bitwy, która przypomina dwie krople wody, podobne do tej opisanej powyżej. Cała różnica polega na tym, że walczysz nie z piratami, ale z nieznanymi statkami nieznanych cywilizacji. Czasami statki te pozostawiają po swojej śmierci artefakty (te same, które naprawiają tylko naukowcy - patrz wyżej).

Artefakty nie są częściami statków. Po prostu „doczepiają się” do części statku, dzięki czemu działają lepiej lub nieco inaczej (ale wciąż lepiej). W sklepie nie można kupować artefaktów, tak więc zdecydowanie polecam częstsze odwiedzanie czarnych dziur. Opis wszystkich typów artefaktów znajdziesz poniżej, w dziale "Ekwipunek na twoim statku".

Nie da się z góry przewidzieć, do jakiego układu doprowadzi nas wyjście z czarnej dziury. Całkiem możliwe, że znajdziesz się w systemie zdobytym przez Kleesan i będziesz musiał pilnie uciec przed szumiącym tłumem zielonych wojowników.

Sprzęt na twoim statku

Standardowe wyposażenie

„Cóż, w końcu szczęście: kupiłem duży pistolet.

Ale jak teraz latać? Bez zbiornika, bez silnika…

(tekst na forum)

Jak wiesz, strażnik i statek to jedno. Dlatego bardzo ważne jest, aby dbać o swój statek, przeprowadzać EU (codzienną opiekę) i MOT (konserwację), wymieniać na czas przestarzałe lub przestarzałe części.

Wymieniamy standardowe części statku kosmicznego.

Ramka- w rzeczywistości skorupa twojego statku.

Silnik- to silnik Bez niego nie będziesz w stanie latać, więc jest to konieczne.

Zbiornik paliwa- Bez komentarza. Bez tego nie będziesz mógł też latać - to drugie niezbędna rzecz na statku.

Radar czy Twoje oczy. Radar pozwala zobaczyć i rozpoznać, co lata wokół ciebie.

Skaner to urządzenie, które pozwala skanować inne statki, określając, co przewożą i jak silne są.

droid- automat, który w kosmosie nieustannie naprawia uszkodzony kadłub.

schwytać- to właśnie pomaga zabierać na pokład przedmioty wiszące w kosmosie, ładunki i trofea.

Generator pola ochronnego- osłabia obrażenia w bitwie i zapobiega skanowaniu ze statków obcych.

Teraz - szczegółowo o każdym.

Ramka- to podstawa twojego statku. Każde ciało ma dwie cechy. Po pierwsze, jest to objętość, która może wahać się od około dwustu jednostek (są to również punkty obrażeń, punkty życia) do tysiąca. Ta liczba jest bardzo ważna, ponieważ określa, ile elementów możesz umieścić na statku i ile możesz umieścić w ładowni. Ładownia to cała objętość pozostała po wypełnieniu statku wyposażeniem i bronią.

Jeśli przekroczysz ładowność statku podczas załadunku ciężkiego ładunku lub zakupu ciężkiej broni, nie będziesz mógł się poruszać. Dlatego przez całą grę będziesz próbował uratować witalną objętość statku, zastanawiając się dziesięć razy, zanim kupisz ciężką część. Po wypchaniu ładowni po same gałki oczne trofeami będziesz zmuszony lecieć ciężką sroką do bazy lub planety, aby się tam rozjaśnić, pozostawiając inne smaczne trofea do zjedzenia przez innych strażników.

Drugą cechą jest ilość uszkodzeń, które kadłub może odbić podczas ostrzału. Na przykład zostałeś postrzelony laserem o mocy 30, a kadłub odbija 7 jednostek. Wtedy kadłub otrzyma tylko 23 punkty uszkodzeń (oczywiście w grze są inne modyfikatory). Objętość kadłuba to także jego siła, gdy ilość uszkodzeń ją przekroczy, giniesz.

Silnik jest tym, co sprawia, że ​​twój statek porusza się w przestrzeni i przeskakuje do innych systemów przez hiperprzestrzeń. Twoja prędkość lotu i zasięg skoku zależą od jakości silnika. Dobry silnik to podstawa. Uważaj na swoje usta - to klucz do absolutnie wszystkiego. To najważniejsza część twojego samochodu... To znaczy w statku kosmicznym.

Możesz latać w kosmosie bez broni i nikt ci nic nie zrobi, jeśli po prostu uciekniesz przed wrogiem, pozostawiając złoczyńców, którzy wąchają twoje spaliny i patrzą z zazdrością na kropkę na horyzoncie, którą się stałeś.

Możesz latać w kosmosie kruchym statkiem o objętości trzystu jednostek, a piraci i Kleesanie nic ci nie zrobią z tego samego powodu. Skaner możesz usunąć ze statku - nie odczujesz zbytniego braku możliwości zeskanowania zawartości wrogich statków. Pozwól im latać, bezsilnie grożąc i próbując zabrać cię „na pistolet”. Krótkie ramiona!

Możesz sobie poradzić z najtańszym i "najkrótszym" radarem lub w skrajnych przypadkach całkowicie go usunąć. Możesz obejść się bez minimapy, którą daje ci radar (choć jest to trudne). Możesz podnosić ładunek w kosmosie, nie patrząc na to, co to jest (spojrzenie na zawartość kontenera to także okazja, jaką daje radar).

Co dziwne, możesz dowolnie usuwać przechwytywanie osieroconych obiektów latających w kosmosie: w każdym razie nie zarobisz dużych pieniędzy na szczątkach komet i nie będziesz musiał zbierać ich śmieci po pokonanych wrogach, ze względu na milcząco zakładano brak broni (patrz wyżej).

Automatycznie naprawiający się droid i generator obronny to opcjonalne akcesoria, zwykłe zabawki dla wojowników. Możesz je bezpiecznie usunąć i nie martw się - po co walczyć, gdy masz naprawdę mocny silnik?

Jednym słowem nic w grze nie jest tak ważne jak świetny „ognisty silnik” dla twojego żelaznego konia. Oto zalety dobrego silnika:

Potężny silnik zapewnia dużą prędkość poruszania się w przestrzeni. Może to działać na twoją korzyść, gdy masz na ogonie złośliwych piratów lub zielonych Kleesanów.

Potężny silnik w połączeniu z głębokim zbiornikiem paliwa pozwoli na wykonywanie długich skoków przez układy.

Potężny silnik da ci możliwość zarobienia dobrych pieniędzy na misjach. Jeśli jesteś pewny swojej szybkości (nie powinno być mniej niż siedemset lub osiemset, a w nieosiągalnym ideale powinno to być około dziewięciuset), możesz wybrać węższe ramy czasowe zadania - da ci to duży wzrost w wysokości pieniędzy zapłaconych za zadanie.

Dzięki mocnemu silnikowi będziesz mógł mieć duży kadłub, mieć dużo wolnego miejsca w ładowni, a tym samym zrobić udaną karierę handlową. Pytasz, dlaczego z potężnym? Ponieważ słaby silnik i duży kadłub to kompletny bałagan: nawet najbardziej martwy pirat dogoni cię i ostrzeliwie, zmuszając do pozbycia się kilku tysięcy lub ładunku.

Zbiornik paliwa. Z mocnym silnikiem nie zniechęci Cię nawet obecność płytkiego i płytkiego zbiornika paliwa o wielkości około trzydziestu trzech jednostek (nieco więcej niż średnia odległość między dwoma sąsiednimi systemami). W odległym systemie możesz skakać i sekwencyjnie z transferami.

Inną rzeczą jest to, że jeśli masz mocny silnik, zdecydowanie zaleca się posiadanie dobrego i głębokiego zbiornika paliwa. Te dwie rzeczy doskonale ze sobą współpracują, pozwalając na przemierzenie połowy galaktyki w ciągu kilku dni. Bardzo dobrze, jeśli zdobyłeś artefakt w czarnej dziurze - czarną maź. Jednak o czym ja mówię – jak to zdobyć bez sprzętu wojskowego? Winny, śniłem. Idźmy dalej.

Radar. To bardzo przydatna rzecz. Dzięki niemu możesz wykrywać wrogów i przyjaciół, ładunki i niebezpieczne komety na minimapie. Będziesz mógł rozmawiać tylko ze statkiem, który znajduje się w zasięgu twojego radaru. Jeśli obcy statek ma więcej radarów niż ty, może wysyłać ci wiadomości jednostronnie. Radary różnią się zasięgiem. Naturalnie im dalej tym lepiej. Ale na radarze nie ma nic krytycznego.

Skaner. Skaner to półprzydatna rzecz. Jeśli nie masz wystarczająco dużo miejsca w ładowni, sprzedaj skaner i oszczędzaj na wolumenie. Dzięki niemu możesz skanować inne statki, określać ich „konfigurację” w celu porównania z własną, oceniając, kto wygra w hipotetycznej bitwie. Nie działa z Kleesanami, nie można ich w żaden sposób skanować. Jeśli generator pola ochronnego statku obcych jest silniejszy niż moc twojego skanera, skanowanie się nie odbędzie. Jeśli masz pieniądze i miejsce na statku - skorzystaj ze skanera, nie będzie ci gorzej.

droid. Dla wojownika lub pirata droid to konieczność. Kupiec potrzebuje go również na wypadek przypadkowej walki z piratem. Zadaniem droida jest naprawianie kadłuba podczas każdej tury, przywracając pewną ilość utraconych punktów życia. Liczba przywracanych punktów wytrzymałości zależy od typu droida. Im potężniejszy droid, tym lepiej.

Schwytać. Bez schwytania nie będziesz w stanie zebrać protoplazmy w kosmosie, porzuconych towarów, osieroconych fragmentów asteroid na sprzedaż, artefaktów. Dlatego schwytanie jest absolutnie konieczne. Jego głównym parametrem jest moc, która określa maksymalny rozmiar przedmiotu dostępnego do „zajęcia”. Załóżmy, że przechwytujesz czterdzieści jednostek. Będzie można zbierać fragmenty protoplazmy o wadze dwudziestu pięciu jednostek, ładunki o wadze czterdziestu jednostek, ale nie będzie już można podnieść porzuconej armaty o wadze czterdziestu pięciu jednostek. Chwyt należy zmienić na mocniejszy, gdy tylko trafi do sprzedaży.

Generator pola ochronnego. Jest to sprzęt czysto „bojowy”, pochłaniający określony procent obrażeń. Jeśli jesteś wojownikiem lub piratem, potrzebujesz generatora, bez żadnych rozmów. Ale jeśli jesteś kupcem (który musi zwolnić więcej miejsca na statku dla ładunku), nie kupuj generatora ani dokładnie oceń jego wagę przed zakupem.

Jakość sprzętu

W rzeczywistości, kupując jakieś urządzenie techniczne, oceniamy je według kilku różnych kryteriów - ceny, jakości, marki. Szukamy najlepszego stosunku jakości do ceny. Twórcy byli w stanie wprowadzić ten sam czynnik ekonomiczny do gry dzięki prostej koncepcji „jakości”. Każda część lub broń w grze ma swoją własną wagę, własną jakość i własną „wyścig producentów”.

Na „rynku” jakość jest wskazywana przez kolor dwóch kropek w lewym dolnym rogu każdej pozycji. Kolor tych kropek należy porównać z tęczowym paskiem na górze okna. Po lewej - przedmioty niskiej jakości, po prawej - bardzo wysokiej jakości. Znajdź potrzebny kolor na pasku i określ jakość produktu.

Dobra jakość oznacza, że ​​przedmiot będzie się mniej psuł podczas użytkowania i mniej pieniędzy zostanie wydanych na jego naprawę na planetach czy w bazach kosmicznych. Słaba jakość to zwiększona „kruchość” przedmiotu, ale jednocześnie niska cena. Twoim zadaniem jest wybrać kombinację ceny i jakości, która Ci odpowiada. Pamiętaj, że naprawa drogiego przedmiotu będzie dużo kosztować. Rzecz niskiej jakości będzie się częściej psuć, ale jej naprawa będzie kosztować zaledwie grosze.

Waga jest również kluczowym parametrem. Oczywiście lżejsze przedmioty są droższe, ponieważ oszczędzają miejsce na statku na inne części lub ładunek. Twoim zadaniem jest wybranie albo ciężkiego i taniego pistoletu, albo bardzo drogiego, ale trochę lżejszego. Polecam nie oszczędzać na wadze i brać lżejszą rzecz, ignorując luki w budżecie.

„Wyścig producentów” wpływa na jakość przedmiotu. Rzeczy wykonane przez mądrych Gaalian są zwykle bardzo wysokiej jakości i drogie. Następne w porządku malejącym są feyanie, ludzie, łożyska i wreszcie maloki. Maloki i łożyska to prymitywne, ciężkie, kruche, ale bardzo tanie rzeczy.

Prawie każdą rzecz można za określoną kwotę ulepszyć na stacji badawczej. Im droższy przedmiot, tym więcej zapłacisz za uaktualnienie.

To jest ważne: Nie myl uszkodzeń kadłuba w walce z uszkodzeniami sprzętu. Możesz wędrować po połowie kadłuba w bitwie, pozostawiając sprzęt prawie nietknięty. Możesz doprowadzić sprzęt (na przykład silnik) do całkowitej awarii nawet bez walki. Kadłub i wyposażenie są naprawiane oddzielnie. Na planetach sprzęt można naprawić, jeśli jest uszkodzony w połowie lub więcej. Nikt na planecie nie zapewni Ci możliwości zapobieżenia lekko zużytemu sprzętowi. Na stacjach możesz naprawiać w zwykły sposób i wszystko razem oraz przeprowadzać konserwację zapobiegawczą - ale za dużo pieniędzy. Ramka osobno Nie możesz naprawiać na stacjach - tylko na planetach. Jeśli jednak zlecisz naprawę całość statku, kadłub też zostanie naprawiony.

Artefakty

Sekretne osiągnięcia nieznanych cywilizacji, artefakty - dla takich rzeczy warto przebiec przez czarne dziury. Czasami artefakt można otrzymać za wykonanie ważnego zadania lub uwolnienie systemu, ale nie liczyłbym na to. Wszystko jest w czarnych dziurach!

Przydatność artefaktów (przy ich małej wadze 5-25 jednostek) nie wymaga dowodu. Wystarczy je wymienić ze wskazaniem stopnia przydatności:

Żelazne robaki. Jest to kolonia, która osiada na kadłubie twojego statku i wydziela jupinum, zwiększając wytrzymałość kadłuba. Po prostu przydatny artefakt.

Czarna maź. Czarna maź, umieszczona w zbiorniku paliwa, stopniowo przywraca w nim paliwo - zwykle dwie jednostki na turę. Przydatność jest ogromna! Z czarną mazią nigdy nigdzie nie utkniesz i będziesz mógł przelecieć całą galaktykę bez tankowania.

Psi akcelerator materii. Z pomocą swojej świadomości dostraja się do wspólnej fali z silnikiem i przyspiesza ją, przekształcając przestrzeń wokół statku. Bardzo przydatny artefakt.

szumowiny. Są to ultrazimne bakterie, które chłodzą silnik w gorącej bitwie. Po prostu przydatny artefakt.

Przedłużacz. Przyczepia się do radaru i zwiększa jego zasięg. Po prostu przydatny artefakt.

Pamięć podręczna skanera. Zwiększa moc obliczeniową skanera, a co za tym idzie jego siłę. Po prostu przydatny artefakt.

Droid Jr. Pomaga droidowi naprawić statek. Bardzo przydatny artefakt na początku gry i po prostu przydatny - pod koniec.

Nanitoidy. Miniaturowe roboty, które potrafią naprawić wszystko, co wpadnie im w ręce. W każdej turze naprawiają każdą jednostkę (z wyjątkiem kadłuba) o dziesięć procent. W zależności od stopnia użyteczności nanitoidy wytwarzają nawet czarną maź. Mogą zaoszczędzić sporo pieniędzy na naprawach. Nie naprawiają się same.

Erymetr. Naprawia belkę podbieracza, umożliwiając podnoszenie rzeczy nieco większych niż specyfikacje podbieracza. Po prostu przydatny artefakt.

Polaryzator. Atomowe źródło subaktywnych cząsteczek, które wzmacniają pole ochronne statku. Po prostu przydatny artefakt.

Analizator probabilistyczny. Otrzymując dane ze skanowania, może przewidzieć prawdopodobny wynik bitwy z dowolnym statkiem. Użyteczność jest powyżej średniej.

Lokalizator fali uderzeniowej. Zwiększa szansę na wypadnięcie bardziej przydatnej części z pokonanego wroga w bitwie. Bardzo przydatny artefakt.

Antygrawitator. Wykorzystując zasadę Gnucka-Einsteina, zmniejsza masę statku. Bardzo przydatny artefakt.

Nadajnik Z. Dzięki niemu możesz przywoływać klisany do systemu zgodnie z zasadą wabika. Dla amatora.

Bomba kwarkowa. Rzucasz w kosmos, odlatujesz, żeby fala uderzeniowa nie bolała, strzelasz. Bzdy! I latamy. Bardzo dobrze sprawdza się przeciwko małym i średnim Klisanom - jedną bombą można zabić tuzin. Bardzo przydatny artefakt. Za pomocą bomby kwarkowej możesz zdobyć Mahpellę nawet na wczesnych etapach gry. W rzeczywistości jest to jedyny sposób na pokonanie jej we wczesnych latach gry.

Translukator. Ku, towarzysze! Tranclucator to ciężki (60 jednostek wagowych) robot, którego można wystrzelić w kosmos, aby wesprzeć w walce. W rzeczywistości wolny „robotnik rolny” zawsze cię słucha i nie podnosi wystrzelonej przez ciebie protoplazmy. Tyle, że siła ognia tranclucatora jest niewielka, a robot dużo waży. Dla wojownika z dużą ładownią - przydatna, dla kupca - niezbyt duża. Nawiasem mówiąc, po jego śmierci jest szansa na złapanie dobrego detalu z wraku.

Celownik wojskowy GP-3. Otrzymujesz go za osiągnięcia w bazie wojskowej. Ta wyszukiwarka kierunków pozwala z góry określić, ilu piratów leci w grupie nadprzestrzennej. Możesz więc z grubsza oszacować swoje szanse na wygraną i znaleźć sekretną kryjówkę Mistrza Piratów.

komunikator mentalny. To właśnie badają naukowcy i to właśnie pozwoli ci nawiązać dialog z Machpellahem. Po zakończeniu badań możesz kupić komunikator na stacji badawczej. Ostrzeżenie: oszczędzaj pieniądze. Zazwyczaj nie sprzedadzą ci go za mniej niż pięćdziesiąt tysięcy kredytów.

TRZECIA STRONA

Broń i jej użycie

Dlaczego potrzebujesz broni?

Z bronią wykuwasz swoje zwycięstwo. W trakcie gry będziesz mógł sam określić, która broń najlepiej pasuje do bitew w kosmosie, a która do bitew w nadprzestrzeni. Dowiesz się, jak zbudować dla siebie zrównoważony arsenał, dokonując trudnego wyboru między ciężką, ale potężną bronią a lekką, ale słabą.

Broń kupujesz w bazach lub na planetach. W sumie masz pięć miejsc (miejsc) na broń na statku. Oznacza to, że możesz mieć do pięciu pistoletów. Oczywiście, jeśli jest wystarczająca objętość kadłuba, a to wcale nie jest fakt, ponieważ zwykła waga dużych dział zaczyna się od około stu jednostek. Jeśli w ładowni jest dużo miejsca, nic nie stoi na przeszkodzie, aby mieć siedem lub osiem dział - wystarczy umieścić pięć w gniazdach, reszta niech leży w ładowni. Od czasu do czasu możesz je zmieniać. Ale dlaczego to robisz? Po prostu strata miejsca.

Oczywiście, jeśli nagle podniesiesz potężną armatę w bitwie, możesz od razu jej użyć. Każde działo strzela raz na turę.

Broń różni się w zależności od zasad działania na wroga. Po prostu uszkadza się kadłub (najbardziej bezpośredni sposób). Inny niszczy wewnętrzny sprzęt. Trzeci spowalnia wroga. Każdy pistolet ma swoje własne parametry. Oczywiście są to „wyścig producentów” i jakość opisana już powyżej, które wpływają na tempo zużycia.

Ale najważniejsze jest oczywiście zasięg i moc. Zasięg to odległość, na jaką armata może strzelać. Po wybraniu armaty wokół statku pojawia się okrąg, a wszystko, co się w nim znajduje, jest dostępne do ataku. Możesz zaatakować zarówno statek, jak i asteroidę, obiekt, ładunek wiszący w kosmosie czy protoplazmę.

Siła strzału jest obliczana w następujący sposób:

Każda broń ma określoną maksymalną i minimalną moc. Na przykład bierzemy laser, moc - 10-20. Jeśli w ogóle nie masz umiejętności trafienia, to wiązka o sile 10 poleci na wroga. Jeśli twoja dokładność jest napompowana do maksimum, to dwadzieścia.

Jeśli laser zostanie ulepszony na stacji naukowej, może zacząć strzelać dalej. A może zwiększ moc. Wtedy schemat przybierze postać: 10-20 (+5). W tym przypadku strzał jest obliczany jak poprzednio, ale do wyniku dodaje się pięć.

Podczas strzału uszkodzenia kadłuba wroga są obliczane na podstawie modyfikatorów zależnych od mocy działa, twojej celności, uniku wroga, kadłuba i pola ochronnego. Do pewnego stopnia - od droida. Jeśli zadasz wrogowi piętnaście trafień, a droid naprawi dziesięć trafień w tej samej turze, rezultatem będzie pięć trafień. Tutaj wszystko jest jasne.

Nie należy jednak sądzić, że każde działo ma określoną, sztywno ustaloną moc i zasięg. Nie, nawet pistolety tego samego typu są różne. Charakterystyka taktyczna i techniczna każda instancja zależy od jej jakości, od rasy, która wyprodukowała tę broń, od zaawansowania technicznego (zaawansowane opcje są zwykle sprzedawane od naukowców). Ponadto wszystkie pistolety mają różną wagę.

Ponadto postęp w grze nie stoi w miejscu (więcej o postępach w sekcji „Wskazówki strategiczne” poniżej), a jeśli na początku gry laser fotonowy wybił 10-20 trafień wroga, to pod koniec przeciętny laser kupiony w przeciętnym sklepie wybije już 23-38 sztuk. Nowo wynaleziony rodzaj broni na początku strzela słabo, dużo waży i jest drogi. Ale technologia rozwija się z czasem i teraz nie jest już taka ciężka, a strzela mocniej.

Bardzo ważne jest, aby zrozumieć, że każda broń inaczej działa w przestrzeni (gdzie aktywny jest tryb turowy) oraz w nadprzestrzeni lub czarnych dziurach (gdzie toczy się zręcznościowa walka w czasie rzeczywistym).

Jaka jest broń?

Przedstawiamy więc opis wszystkich rodzajów broni.

Pistolet fotonowy. Pierwszy poziom. Lekki, niski koszt, słaby ogień. Być może jedyną zaletą działa fotonowego jest duża odległość, z jakiej może ono trafić wroga. Na początku przyda ci się lekkość armaty (na początku będziesz miał mały statek), ale po kilku latach bez żalu porzuć armaty fotonowe.

W kosmosie: w Tryb normalny Działo fotonowe wystrzeliwuje bladożółte promienie, które są prawie niewidoczne.

w arkadach: w bitwach nadprzestrzennych są to żółte salwy, przypominające strzały rakietowe. Szybkość przeładowania jest średnia, obrażenia są średnie.

Laser przemysłowy. Początkowo ma on na celu rozbicie asteroid na minerały o pewnej wartości. Ogólnie rzecz biorąc, w asteroidy można uderzyć czymkolwiek, ale tylko laser przemysłowy robi to bardzo ostrożnie, zachowując dużą ilość minerałów. W walce nie jest zbyt poręczny. Jeśli chcesz zacząć kolekcjonować i sprzedawać asteroidy (są bardziej podobne do komet w zachowaniu), użyj tego. Ale szybko znudzi ci się ta czynność – nie przynosi ona wielkich korzyści, a gonienie każdej asteroidy to co innego.

W kosmosie: niebieska wiązka. Powiedziałbym nawet, że strumyk.

w arkadach: gęste wybuchy niebieskich plam. Szybko strzela, bateria szybko się rozładowuje. Uderza słabo, ale ma słabe właściwości samonaprowadzające, co jest bardzo dobre dla początkującego.

Wybuchowa broń. Silniejszy niż laser, ale działa na bardzo krótki dystans. Kilka lat po rozpoczęciu gry stanie się twoją podstawową bronią, choć zostanie również wymieniony, gdy jego parametry użytkowe staną się przestarzałe.

W kosmosie:żółte wiązki. Działanie jest podobne z wyglądu do lasera.

w arkadach: zielone kulki. Lecą wolno, ale trafiają bardzo nieźle, a nawet dać impuls fali uderzeniowej. Jeśli szybko wlecisz w nadprzestrzeń i jednocześnie będziesz strzelać, możesz natknąć się na własne ładunki. Wygodnie jest strzelać wybuchowym pistoletem, wycofując się. Inną ciekawą właściwością broni wybuchowej w salonach gier jest to, że nie wybucha ona sama, ale tylko wtedy, gdy zderza się ze statkiem. Jeśli spudłujesz wybuchową bronią, jej ładunki zaczną bez końca latać po „arenie”. Po gorącej bitwie z użyciem takiej broni dziesiątki zielonych kul zaczynają latać tam iz powrotem po polu bitwy, utrudniając poruszanie się tobie i twoim wrogom.

Promień grawitonowy. Rzecz nie jest bardzo potężna, w przybliżeniu równa sile broni wybuchowej. Ale miotacz promieni ma znacznie większy zasięg, więc może się przydać jako zamiennik broni wybuchowej. Najważniejsze jest znalezienie pistoletu z wiązką światła, ponieważ wraz z pojawieniem się tego typu broni w swoim arsenale zaczynają się pierwsze problemy z wagą broni.

W kosmosie: tutaj można go rozpoznać po pięknej wielobarwnej niebiesko-zielonej wiązce.

w arkadach:żółte balony. Boli.

Rozwieracz. Nie uszkadza wrogiego statku, a jedynie powoduje jego spowolnienie. Jeśli pirat ucieka przed tobą na planetę (gdzie może się naprawić) lub w nadprzestrzeń, dobrym pomysłem może być spowolnienie go retraktorem. Ale retraktor nie ma specjalnego zastosowania.

W kosmosie: zielony kropkowany przepływ. Lubią grzeszyć Klisanami.

W pasażu: str wachlarz muszli rozciągających się we wszystkich kierunkach. Tutaj naprawdę niszczy statki. Użyj przeciwko dużej grupie wrogów.

Fazer Keller. Gość ze Star Treka. Uderza z niewielkiej odległości, ale mocno. Dość ciężki, co jest złe. Zwykle używany w walce wręcz, jeśli musisz zabić wroga tak szybko, jak to możliwe, z całej siły.

W kosmosie:żółta sinusoida.

w arkadach: szybki obrót żółtych kulek. Uderzając wroga od niechcenia, nic mu nie zrobią, ale jeśli przyszpilisz wroga do kąta i nakarmisz go całą kolejką, to nie będzie się wydawać dużo.

Eonowy blaster. Bardzo ciężka i potężna broń. Uderza daleko. Nie wychodzi z mody do końca gry. Bardzo przydatny do użytku w arkadach.

W kosmosie: czerwona para promieni.

w arkadach: niebieskie skrzepy z ogonami. Mają bardzo silne właściwości samonaprowadzające. Jeśli jesteś ostrzeliwany przez eoniczne miotacze, uciekaj, a lecące za tobą skrzepy po chwili zgasną.

Defibrylator X. Lekko uderza w statek, ale jednocześnie niszczy jego wyposażenie wewnętrzne. Broń ta powinna być zakazana jako nieludzka, ale Klissanie bardzo lubią jej używać – zwłaszcza Nondus i Egemon. Defibrylator nie wydaje mi się zbyt użyteczną bronią.

W kosmosie: w normalnej bitwie defibrylator jest łatwy do rozpoznania - są to niebieskie linie, które wyglądają jak schematyczne przedstawienie fal radiowych.

w arkadach: tutaj są to sześcienne muszle, które po trafieniu rozbijają się na mniejsze kawałki.

Działo podmezonowe. Potężna, ale niezbyt dalekosiężna broń. Ten pistolet jest bardzo przydatny w trybach zręcznościowych. Korzystne jest również użycie go do walki w kosmosie ze stadami małych Kleesanów, ze względu na fakt, że ma efekt "strzelania w obszary". Prawdopodobnie często będziesz walczył z Kleesanami, więc pistolety submezonowe jeszcze długo nie wyjdą z mody.

W kosmosie:żółte skrzepy. Uszkodzony zostaje nie tylko cel, ale także pobliscy wrogowie.

w arkadach: Zielony wielki skrzepy. Przelatując obok wrogów, wypuszczają na nich małe serie greenów ze średnią celnością. mały skrzepy. Nie uderzają bardzo mocno, ale przyzwoicie - kilka celnych strzałów z działka podmezonowego może dotkliwie pobić wroga. Sytuacja, w której strzelają do ciebie z działek submezonowych, nie jest szczególnie przyjemna. Jeśli wróg posiada tę broń, staraj się nie dać się zmusić do walki na krótkim dystansie.

Niszczyciel pola. Nieporęczna, ale bardzo skuteczna broń.

W kosmosie: wróg jest otoczony żółtym polem, odbierając ciosy z ciała.

w arkadach: tutaj strzelasz potężną żółtą wiązką. Musisz celować ostrożnie, wiązka nie ma naprowadzania.

Przecinak tachionowy. Po pierwsze, przecinak tachionowy jest bardzo mocny. Po drugie, strzela z bardzo dużej odległości. Ale jest też bardzo ciężki. Tachyon Cutter może być świetny do taktyki „uderz i uciekaj”.

W kosmosie:żółta wiązka.

w arkadach: tęczowy pasek. Wygląda zabawnie, ale wcale nie jest to miłe dla wrogów, gdy zostaną trafieni takim „pasem”. Używając przecinarki tachionowej w salonie gier ważne jest, aby dobrze celować - dwa, trzy strzały z przecinarki tachionowej całkowicie zjadają baterię i trzeba długo czekać, aż ponownie się naładuje.

Reflektor wirowy. Tutaj, w świetle reflektorów trąby powietrznej, ukończysz grę. Na reflektorach i tachionach. Dłutami zaczniesz uderzać zwierzynę z daleka, a wirującym reflektorem wykończysz z bliska. Oczywiście, jeśli na statku jest wystarczająco dużo pieniędzy i miejsca na tak ogromną broń. Strzał z dłuta, trąby powietrznej i fazera Kellera - i o jedną baraninę mniej na świecie.

W kosmosie: podwójna helisa przypominająca DNA.

w arkadach: wokół ciebie dwa skrzepy zaczynają się ciąć w spirale. Jeśli trafią wroga, zadają mu ogromne obrażenia. Może być używany tylko w walce wręcz. Lepiej - przeciwko kilku wrogom naraz.

Absolutna macierz. Absolutnie bezużyteczna rzecz, z wyjątkiem korzyści płynącej ze sprzedaży tej drogiej rzeczy naukowcom. Nie jest nigdzie na sprzedaż, można go zdobyć jedynie jako trofeum. Właściwie wyposażenie wewnętrzne statku jest uderzające. Kleesanie używają tego, aby jak najbardziej zaszkodzić Rangersom ekonomicznie, tak aby zbankrutowali na naprawach. Nie musisz rujnować Klisanów - musisz ich zabić.

W kosmosie: w kosmosie są to żółte wąskie „fale radiowe”, które promieniują w kierunku pobliskich statków wroga.

w arkadach: rodzaj „śrutu”, który eksploduje z niewielkiej odległości.

Piekielna fala. Ciekawa broń Kleesana, ale ze względu na ciężar i niską skuteczność, nie użyłbym jej. Jest to piekielna fala, która rozprzestrzenia się wokół głównych statków Kleesan, niszcząc wszystko wokół w niewielkiej odległości. Oczywiście wniosek nasuwa się sam - musisz go użyć w tłumie wrogów. Jest to po prostu niewygodne ze względu na ogromną wagę. Nie możesz kupić piekielnej fali w sklepie - możesz ją zdobyć tylko od Klisanów lub w czarnych dziurach. Jego wartość jest całkiem przyzwoita, więc zazwyczaj sprzedaję piekielną falę naukowcom.

W kosmosie: biała podwójna fala rozciąga się na niewielką odległość wokół ciebie.

w arkadach: znowu fala, składająca się tylko z linii przypominających bumerangi. Zadaje obrażenia wszystkim wokół, ale niewiele.

Oczy Machpellaha. Potężna broń i bardzo ciężka. Strzela daleko. Użycie oczu Mahpelli jest kwestią gustu. Możesz go zdobyć od martwych Kleesan oraz w czarnych dziurach.

W kosmosie: fioletowa błyskawica.

w arkadach: Wokół ciebie rozrzuconych jest osiem potężnych ładunków, podobnych do ładunków matrycy absolutnej.

"Piractwo jest dobre! To nie jest zabronione. Piraci są aresztowani i więzieni..."

(z forum)

Kim być?

Wybierając swojego „przedstawiciela” w świecie „Space Rangers”, ważne jest, aby stworzyć dokładnie to, kogo reprezentujesz. Jeśli nazwa jest kwestią gustu, to kwestię rasy należy potraktować poważniej. W razie wątpliwości - weź mężczyznę, jego pysk jest ładniejszy. Zaawansowani gracze mogą spróbować czegoś innego. Wybór „profesji” wpływa na twoje relacje z planetami, rasami i postaciami niezależnymi oraz początkowe wyposażenie. Stwórz kilku bohaterów i wybierz tego, który najbardziej Ci odpowiada.

Narodziny świata

Wraz z rozpoczęciem nowej gry po wybraniu rasy, imienia i „klasy” generowany jest świat, w którym będziesz żył. Nie tylko obrabiany przedmiot jest wstrząsany mikserem, ale jest tworzony nowy Świat. Określana jest liczba sektorów, położenie gwiazd, planet, ras i populacji, system polityczny na planecie.

Teoretycznie mógłby powstać świat, w którym nie byłoby żadnych komandosów żadnej rasy. Może będzie to świat, w którym Klissanie będą od samego początku bezczelnie naciskać, a Ty będziesz musiał rzucić wszystko i bronić się ze wszystkich sił. Być może Klissanie, wręcz przeciwnie, będą ponosić klęskę za porażką.

Może nawet okazać się światem piratów, w którym będą jeździć i trzymać na dystans pokojowe statki, a nawet komandosów. Świat może być spokojny lub wojowniczy. Jeśli od samego początku nie jesteś zadowolony ze świata, który masz, warto rozpocząć nową grę i wygenerować nową.

Kalendarium gry i ewolucji

Tutaj po raz pierwszy trzepotaliście ze swojej rodzinnej planety. W kalendarzu - 1 stycznia 3000. Czas minął.

Każdy ruch to jeden dzień w kalendarzu. Jedno przejście w hiperprzestrzeni trwa do tygodnia. Bitwy zręcznościowe odbywają się poza czasem. Ty się rozwijasz, świat się rozwija i żyje. Odbywają się w nim wydarzenia, bitwy militarne, zdobywanie i kapitulacja systemów. Ponadto naukowcy różnych ras prowadzą badania nad nowymi, zaawansowanymi rodzajami sprzętu i broni. Nie oczekuj znalezienia pojedynczego napędu (prędkość - 1000, zasięg - 51 parseków) w pierwszych latach - pojawi się dopiero po kilkudziesięciu latach. Kiedy dokładnie zależy od ilości badań. Na razie użyj starego - reaktora (400, 21 parseków) lub fazy (450, 24 parseków).

Dobra, ustaliliśmy, kiedy zaczyna się gra. Ale kiedy gra się kończy? Albo kiedy umrzesz, albo kiedy pokonasz Kleesanów (albo zostaną wykończeni bez ciebie). Nie ma dokładnych granic gry, w zasadzie można grać co najmniej sto lat.

Ogólnie średnie wyniki wyglądają mniej więcej tak: na poziomie łatwym gra kończy się po 13 latach, na poziomie średnim - po 15, na poziomie trudnym - 17, a na poziomie eksperckim - 20. Są to liczby przybliżone - nic nie powstrzyma cię przed osiągnięciem trzydziestu lub czterdziestu lat. Jeśli zniszczyłeś lub wypędziłeś Kleesanów, ale nie spiesz się, by zgłosić się do Ranger Center, czas może zostać przeciągnięty w nieskończoność. Kolejne pytanie, potrzebujesz tego?

Z biegiem czasu jednocześnie zachodzi kilka ciągłych procesów. Jak wspomniano powyżej, planety wymyślają innowacje techniczne. Na planetach przemysłowych wynalazki są szybsze, ich szybkość zależy również od populacji planety. Cały czas pojawiają się nowe pozycje. Tę samą rzecz można otwierać wiele razy - jej właściwości stale się poprawiają.

Pomimo tego, że czas gry nie jest w żaden sposób ograniczony (wydaje się, że jest), w pewnym momencie wojna przechodzi w pozycyjną. Jednocześnie żadna ze stron nie odnosi większych sukcesów, dzieje się to bliżej lat pięćdziesiątych. Od czego? Po prostu kręcą się zarówno Rangersi, jak i Klisanowie. Ze względu na opanowanie Rangersów ataki Kleeshana na systemy zwykle kończą się niepowodzeniem (chociaż czasami mogą się powieść). Chłód Kleesan przejawia się w tym, że na przechwyconych systemach planety pod ich kontrolą zaczynają produkować nowe zielone statki z bardzo dużą prędkością. Nawet jeśli w systemie działa pięciu strażników i potężne okręty wojenne, pokonanie systemu staje się po prostu niemożliwe, ponieważ stale pojawiają się nowe, świeżo wykonane zielone statki.

Stąd zasada - nie zwalniaj tempa.

To interesujące: aby znaleźć potrzebną osobę lub śledzić pojawianie się nowości technicznej w sprzedaży na czas, skorzystaj z wyszukiwarki. Za jedyne pięć kredytów dowiesz się, gdzie wszystko jest (jeśli jest). Szukasz pojedynczego silnika na sprzedaż? Wpisz „singul” w wyszukiwaniu, a będziesz wiedział na pewno, czy go otworzyłeś, czy nie.

Jak zdobyć kapitał?

Od samego początku wyraźnie będziesz musiał stawić czoła gorzkiemu problemowi finansowemu. Trzeba to jakoś rozwiązać.

Zbieraj i sprzedawaj wszystko, co złe (zwłaszcza fragmenty asteroid). Nie wahajcie się wypełniać zadań rządów. Jeśli chcesz spędzić godzinę lub dwie, ćwicząc zręcznościowe bitwy w nadprzestrzeni, możesz wymienić sprzęt zrzucony przez piratów.

Gdy masz niewielką ilość pieniędzy, możesz rozpocząć handel. Jest tu tylko jedna zasada: kupili taniej (w oknie handlowym gwiazdka po lewej stronie produktu) - sprzedali drożej (gwiazdka jest po prawej stronie produktu). Im więcej planet w systemie (jeszcze lepiej - planet różnych ras), tym więcej możesz na nim zarobić.

Zawsze miej wolne miejsce w ładowni. Minimum to sto jednostek. Idealny - do dwustu i więcej. Im większe imprezy zorganizujesz, tym większy zysk uzyskasz z każdego lotu. Kiedy drogi towar jest sprzedawany planecie, popyt na niego spada. Cena również spada, więc sprzedaż produktu staje się nieopłacalna. Teraz wyobraź sobie, że masz małą ładownię pięćdziesięciu jednostek i dwukrotnie przywiozłeś na planetę towary w ilości pięćdziesięciu sztuk. Zarobisz trochę, zanim popyt zostanie zaspokojony. A jeśli - sto pięćdziesiąt sztuk? Różnica jest znacząca.

Im droższy produkt - tym więcej ma tłuszczu. Produkty są niedrogie. Możesz załadować całą ładownię produktami i zarobić trochę pieniędzy. Sprawy mają się lepiej z minerałami, które można zbierać w kosmosie.

Ale najbardziej opłaca się przewozić drogie towary. Są to urządzenia AGD i dobra luksusowe. Za jeden udany lot można zarobić od dwóch do trzech tysięcy. Pamiętaj jednak, że do zakupów dóbr luksusowych na dużą skalę potrzebny będzie duży kapitał. Z reguły w bazach można kupić towary taniej niż na planetach.

Na planetach Malokov luksus jest nielegalny. Broń i narkotyki są nielegalne prawie wszędzie, w niektórych miejscach - alkohol (więcej informacji na temat zabronionych towarów znajdziesz w rozdziale „Podstawowe zasady gry”) Sprzedając nielegalne towary możesz nieźle zarobić, ale planeta może się rozzłościć i wsadzić cię do więzienia lub zaatakować z użyciem wojska. Nie wkurzaj planety, jeśli zamierzasz później podjąć tam misję rządową. Jeśli nie ma zadania domyślnego, możesz stosunkowo cicho zajmować się przemytem.

Kiedy zaspokoisz wszystkie żądania w systemie, leć do następnego. Nie powinieneś wchodzić do systemów, w których rządzą piraci. Szczególnie winne są temu systemy łożyskowe.

W ten sposób nauczysz się handlować. Jeśli pociąga Cię kariera kupca - niech tak będzie. Jeśli chcesz łatwych kryminalnych pieniędzy - kup sprzęt wojskowy i zostań piratem. Jeśli chcesz prowadzić wojnę, przekazując trofea, bądź wojownikiem.

Żyj, wykonuj zadania (również dobre źródło dochodu), ale nie zapominaj o klisanach.

Co zrobimy z Kleesanami?

Ale nic. Przynajmniej nie robiąc nic we wczesnych latach. Nie, możesz je odwiedzić, ale sam nie możesz z nimi nic zrobić. Wciąż brakuje ci sił. Konieczne jest jednak przekazanie protoplazmy, aby zwiększyć swoje poziomy - jest to konieczne, podobnie jak stopień wojskowy. Tak, a naukowcy chętnie by pomogli. Co robić? Wyjście jest tylko jedno - wykorzystać owoce cudzej pracy, zrazić do siebie protoplazmę wystrzeloną przez innych komandosów i wojsko oraz kawałki ciał Klisanów.

Zasada jest tutaj prosta. Wlatujesz do systemu za statkami wojskowymi lub bandą innych komandosów, chowasz się za ich plecami i zaczynasz trochę łapać, plądrując zabitych Kleesanów. Możesz wykończyć ranne zwierzęta, aby zdobyć za nie punkty militarne. Jeśli czterech strażników już prawie wykończyło nondus, możesz dołączyć do bitwy (tylko bądź ostrożny). Jeśli masz szczęście i to twój strzał okaże się śmiertelny dla nondusów, zostanie on zapisany na twoim koncie.

Nawet w systemie, w którym Kleesanie są atakowani przez innych oprócz ciebie, możesz nagle znaleźć się twarzą w twarz z chmurą mutenków i katauri. Nie bądź leniwy w trudnej sytuacji, aby wezwać pomoc. Zrób swoje stopy.

Z czasem staniesz się silniejszy. Zielonoświątkowcy zrobią to samo. Gdzieś za pięć lat będziesz mógł zabijać pojedynczych katauri w walce, pomagać komandosom w obronie systemów, a za piętnaście lat – bić wroga w ogon i grzywę. Ale nawet wtedy nie będziesz w stanie samodzielnie walczyć z systemami Kleesan.

Ogólnie rzecz biorąc, łatwiej jest obronić system niż go zdobyć. Broniąc się, możesz polecieć na planety, aby „leczyć”. Ale nie możesz tam siedzieć - jeśli opłakana sytuacja finansowa i zepsuty sprzęt nie pozwalają już w pełni walczyć, spróbuj uciec do innych gwiazd.

To interesujące: Na początku masz dostęp tylko do niewielkiej liczby sektorów. Z reszty nie masz kart. Karty sektorów kupuje się na planetach granicznych. Z biegiem czasu karty stają się droższe, więc staraj się jak najszybciej zaopatrzyć w więcej kart.

Jak awansować?

Każdy prawdziwy łowca powinien zrozumieć, że ośrodki łowców wprowadziły głupi system nagród. Rozważają zasługi komandosów za przyniesioną protoplazmę i za to pozwalają im rozwijać umiejętności. Ale nikt ci bezpośrednio nie powie, skąd wziąć tę protoplazmę. Możesz latać za innymi strażnikami i kraść cenną substancję sprzed ich nosa. To prawda, i nie mają nic przeciwko wyrywaniu protoplazmy wyrzuconej z Klisanów przez gracza. Ten, kto złapie go szybciej, zdobędzie go.

Jeśli w głębi serca jesteś niemoralny, możesz generalnie kupić protoplazmę w pirackich bazach. Niech będzie fałszywa. Najważniejsze, że w centrach strażników biorą ją za prawdziwą.

Umiejętności należy rozwijać w zależności od wybranej taktyki gry. Jeśli gracz jest zdeterminowany do walki, konieczne jest pompowanie ataku i zwrotności. Aby handlować, musisz rozwinąć umiejętności manewrowania i naprawy. Zaleca się rozwijanie umiejętności równolegle i nie zapominaj, że umiejętność handlu pomoże sprzedać znaleziony sprzęt za wyższą cenę.

Questy, questy, questy

Misje można podejmować na planetach, ale część z nich otrzymasz w kosmosie. Misje planetarne (tu tylko o nich porozmawiamy) dzielą się na kilka rodzajów. Po pierwsze - tekst: lecisz na jakąś planetę i tam ją wykonujesz. Opis przejścia wszystkich zadań tekstowych znajdziesz poniżej.

Ale są też inne zadania. W nich musisz zniszczyć pirata lub statek, dostarczyć ładunek, patrolować system, chronić go przed piratami i tak dalej.

Przeczytaj uważnie warunki zadania, zanim je zaakceptujesz. Na jakiej planecie będziesz musiał ją ukończyć? Ile masz na to dni? Zapraszamy do sprawdzenia lokalizacji wybranej planety na mapie. Dowiedz się, czy pieniądze za wykonane prace otrzymasz od ręki (na miejscu), czy też będziesz musiał po nie lecieć z powrotem. Czasami musisz mieć czas, aby wrócić w określonym czasie - tylko wtedy zadanie zostanie ci przypisane. Ostrożnie przelicz swoje opcje i możesz zacząć się targować.

W prawie każdym zadaniu możesz zaproponować uproszczenie lub skomplikowanie warunków jego realizacji. Uproszczenie to dłuższy okres jego realizacji lub skrócony okres patrolowania. Komplikacje działają w drugą stronę. W pierwszym przypadku otrzymasz mniej pieniędzy za wykonanie zadania, w drugim - więcej. Prosząc o questy z namiary narażasz się na ryzyko - nigdy nie mówią wprost o kwocie, która zostanie Ci wypłacona.

Do wykonywania zadań najważniejszym "gadżetem" na statku jest silnik ze zbiornikiem paliwa. Tylko one decydują o tym, jak długo możesz się obracać. Jeśli silnik to za mało, weź „Łatwiejsze” warunki. Jeśli silnik pozwala na natychmiastowe przeskoczenie do systemu, możesz bezpiecznie przejść na „trudniejsze” warunki. Jeśli poruszasz się szybko w przestrzeni (lekkie nadwozie i mocny silnik), to możesz podjąć się trudnych zadań, nawet gdy do układu są dwa hiperskoki. Mieć czas. I ty też możesz iść.

Ale to były zadania tekstowe. A co z innymi? Niektóre z nich są łatwiejsze, inne trudniejsze. Nie polecam przyjmowania zlecenia zabicia pirata, szczególnie w początkowej fazie gry. Po pierwsze, jesteś słaby, a pirat może dwa razy silniejszy (nie możesz tego od razu zrozumieć). Po drugie, pirata bardzo trudno zabić. Nawet jeśli przyciągniesz do pomocy dwóch lub trzech kupców lub wojowników, nic nie powstrzyma pirata przed naprawą od czasu do czasu na planecie lub po prostu ucieczką do innego systemu. Albo cię zabić, co jest bardziej prawdopodobne.

Ale jeśli mimo to zdecydowałeś się podjąć zadanie „morderstwa”, taktyka tutaj będzie mniej więcej taka.

Po pierwsze, cel się porusza, więc na wszystkich planetach, które odwiedzasz, musisz przejść do Internetu (niektórzy nazywają to centrum informacyjnym) i ustawić nazwę pirata na lokalny Yandex. W ten sposób dowiesz się, gdzie on jest. Jeśli pirat nagle zmienił swoją lokalizację, zmienimy kurs.

CZWARTA STRONA

Oto jesteśmy. Natychmiast zbadaj sektor i sprawdź wszystkie statki pirackie wokół ciebie, poszukaj nazwy, której potrzebujesz (nawiasem mówiąc, nazwa statku pirackiego składa się z dwóch słów: typu i rzeczywistej nazwy - na przykład zamówili pirat Paseshak , co oznacza, że ​​mógłby być Lakuszą Paseshakiem).

Jeśli go nie znalazłeś, nie spiesz się, aby szukać w innych sektorach, może teraz tankuje lub sprzedaje narkotyki na planecie. Pomiń zakręt i zobacz, czy się pojawi. Jeśli nie, poczekaj jeszcze trochę. Jeśli się pojawi - natychmiast zaatakuj z całej siły i armat, nie wahaj się zaprosić sąsiadów do walki.

Pirat może wylądować na planecie. To irytujące, ale co poradzić. Również usiądź, napraw i wystartuj, nadal czekając na niego na orbicie. Pirat może też polecieć do innego sektora - wtedy zanurkować za nim, dogonić go w innym sektorze i wykończyć.

Jest nieprzyjemna sytuacja - poleciałeś we właściwe miejsce, aw wiadomościach jest napisane, że taki a taki (twój klient) poszedł do więzienia na trzy miesiące. Niestety wtedy zadanie najprawdopodobniej zakończy się niepowodzeniem, nie dostaniesz go w więzieniu. Problem jest leczony tylko przez wczytanie zapisanej gry.

Ale zdarza się również, że otrzymawszy zadanie, za dwa dni będziesz wiedział, że zostało wykonane. Jak to? Po prostu pirat nie żyje. Klisanie dziobali lub wojsko wykończyło - to nie ma znaczenia. Najważniejsze, że zgodnie z umową musi być martwy, a on nie żyje. Leć po nagrodę.

Patrolowanie systemu jest znacznie łatwiejsze niż zabijanie misji. Jeśli jesteś traderem i chcesz handlować w systemie, możesz jednocześnie podjąć się tego zadania. Zwykle w sektorze jest niewielu piratów i nie oczekują od ciebie wielkiego bohaterstwa — po prostu obserwuj piratów bez przekonania. Jeśli nagle w kosmosie zaczęła się swara - leć i rozdzielaj się. Poinformuj pirata, że ​​statek jest pod twoją ochroną. Jeśli jesteś fajniejszy niż pirat, jest bardziej prawdopodobne, że się w to wkręci. Jeśli jest odwrotnie, dołącz do swary. W takim przypadku pirata nie da się zatrzymać w inny sposób.

Zwykle po przystąpieniu do bitwy wróg wyląduje na planecie lub odleci z sektora. Podczas gdy on osiedli się na planecie, rozpraw się z innymi piratami. Okres patrolowania jest bardzo krótki, więc takie zadania wydają mi się proste i całkiem wykonalne dla początkującego gracza.

Co zrobić z piratami?

Piraci rozwijają się wraz z graczem i na samym początku gry są znacznie silniejsi od ciebie. Taki stan rzeczy może utrzymywać się dość długo, a jedyną nadzieją jest szybki silnik. Z biegiem czasu, gromadząc doświadczenie i sprzęt, staniesz się na tyle potężny, że większość piratów (mam na myśli zwykłych kosmicznych piratów) nie będzie ryzykować zadzierania z tobą.

Piraci jednak też są inni – aroganccy i potulni, silni i słabi. Możesz wybrać na ofiarę pirata z martwym kadłubem i zaprosić pobliskiego kupca do wspólnego zaatakowania go. Teraz jest was dwóch, a on jest jeden.

Latając wokół swojej firmy w systemach, w których rządzą piraci, uważnie się rozglądaj. Jeśli pirat „przekonał” jakiś statek do zrzucenia ładunku, to ty, mając szybki statek, możesz przechwycić kontener wiszący w kosmosie.

Przyjaźń jest silna i nie pęknie

Jeden z ciekawe możliwości, zapewniana przez grę, to okazja do wynajęcia tropicieli do swoich usług. Strażnika "praktycznego" możesz zatrudnić za kwotę zaczynającą się od około pięciu do dziesięciu tysięcy kredytów - wszystko zależy od rangi podwładnego, jego "fajności" i okresu na jaki go zatrudnisz. Im mniej mu zapłacisz, tym mniej będzie ci służył.

Jeśli nie możesz zatrudnić strażnika, najprawdopodobniej problem jest następujący:

Masz niskie umiejętności przywódcze (więcej na ten temat w sekcji „Elementy odgrywania ról” w sekcji „Podstawowe koncepcje gry”).

Nie masz wystarczającej ilości pieniędzy (tylko jeśli masz mniej niż tysiąc kredytów).

Potencjalny "rolnik" ma wyższą rangę od ciebie (zdobądź odznaki w bazie wojskowej lub poczekaj, aż nowicjusze dołączą do szeregów strażników).

Strażnik, którego próbujesz zatrudnić, sam jest dobrym przywódcą (jeśli ma pod sobą jeden lub więcej statków, będziesz musiał przestać próbować go "kupić").

Jest już w uległości (jeśli naprawdę ważne jest, abyś wziął go jako "robotnika rolnego", to poczekaj, aż skończy się jego kadencja).

Wcale nie chce ci służyć (cóż, nigdy nie wiadomo - może po prostu cię nie lubi).

Ale załóżmy, że nadal zatrudniłeś asystenta. Jaką przewagę daje kosmiczny „kułak”?

Ranger nieustannie za tobą podąża. Jeśli jest w tyle, dogoni później (a w międzyczasie zastanowisz się, czy potrzebujesz znajomego tropiciela na silniku w fazie hamowania).

On bez długich argumentów i rozmów atakuje tego, na kogo wskażesz palcem.

Jeśli tropiciel jest piratem i zaczął okradać czyjś statek, możesz nakazać mu zaprzestanie.

Ale jednocześnie łowca nie przestanie być osobą niezależną. Nadal ocenia sytuację pod kątem własnej korzyści. Jeśli nie zlecisz mu specjalnych zadań, to po przybyciu do sektora zacznie radzić sobie z własnymi problemami - zbiera minerały, protoplazmę, kłótnie, kwatery czy piratów. Jest mało prawdopodobne, że pociągniesz go za każdym razem - szybko się nim zmęczysz.

Co więcej, tropiciel nie zawsze słucha twoich rozkazów. Jeśli ty i on polecieliście do systemu Kleesana, to po ocenie twoich szans może po prostu stchórzyć i uciec. Tam może przemówić jego sumienie i powróci, by ci pomóc. I pomoże, jeśli znowu nie nasika w gacie.

Twoi „robotnicy” cię nie stracą – zawsze wiedzą, gdzie cię szukać. Ale pamiętaj - prawie zawsze są od ciebie słabsi i gorzej wyposażeni. Pamiętaj o tym, gdy lecisz z pełną prędkością przez system opanowany przez Kleesan, ciągnąc za sobą ogon nondusów i katauri. Jeśli twój partner zdecyduje się lecieć w to samo miejsce, może nie wytrzymać zmasowanego ataku wściekłych Kleesanów. Oczywiście będzie próbował uciec, ale może być za późno.

Jeśli twój partner zmarł, dowiesz się o tym z kosmicznego serwisu informacyjnego. Jeśli jego kadencja wygasła, specjalnie poleci do ciebie i poinformuje cię o tym. Oczywiście możesz od razu ponownie go zatrudnić.

Tutaj będziesz z nami na Kołymie ...

Jeśli jesteś złym tropicielem, zajmujesz się piractwem i przemytem, ​​to jakiejś planecie może zabraknąć cierpliwości. Możesz zostać zmuszony do lądowania na planecie z pomocą wojska lub aresztowany podczas próby udania się do urzędnika państwowego.

idziesz do więzienia. Więzienie w grze to zadanie tekstowe. Mieszkasz w celi, komunikujesz się ze współwięźniami i administracją, ćwiczysz, czytasz książki, bawisz się hazard... itd. Zwykle trafiasz do więzienia na okres do trzech miesięcy. Jeśli będziesz się dobrze zachowywać, możesz wyjść na zwolnienie warunkowe. Więzienie misji nie ma rozwiązania - po prostu odsiadujesz swój czas. Jednak tutaj naprawdę można przegrać, jeśli nie zniesiesz trudów życia więźnia i nie rzucisz kopyt w tył.

W więzieniu można jednak sporo zarobić. To dość proste. Bądź mądry, miej przy sobie trochę pieniędzy. Nie chodź do stołówki, na wyścig karaluchów, na boks, na siłownię ani do pracy. Po prostu zagraj i idź do biblioteki. Graj o 100 kredytów, aż zostaniesz „Headem”. Następnie zacznij grać o pół tysiąca kredytów. Odpoczywaj w każdą niedzielę, czasem idź do masażysty.

Zachowuj się spokojnie, nie psuj relacji. Jeśli strażnicy zażądają od ciebie pieniędzy - zróbmy to. Utrzymuj relacje na normalnym poziomie. Jeśli zdenerwujesz administrację, skończysz w ShIZO i ogólnie możesz stracić zdrowie od pobicia. Jeśli związek jest zbyt dobry, zostaniesz wpisany na reformację lub nawet możesz zostać zwolniony. Nie jest to również dobre, jeśli Twoim celem jest zarobienie dobrych pieniędzy.

Istnieją inne sposoby zarabiania pieniędzy w więzieniu. Nie bój się eksperymentować. Najważniejsze tutaj jest dbanie o swoje zdrowie.

Aby zepsuć relacje z planetą, po prostu kupuj i sprzedawaj na niej zakazane towary. Za pomocą kary pozbawienia wolności można zarobić sumę stu lub więcej tysięcy pożyczek w ciągu dwóch lub trzech lat. Ale to sposób Munchkina. Pójdziemy inną drogą.

Notatki fabularne

Prowadząc handel, wojny, piractwo i inne fajne rzeczy, nie zapomnij o fabule. Aby móc ukończyć grę tak, jak chcesz, dostarcz naukowcom wrak statku Kleesan na czas, aby jak najszybciej zdobyć mentalny komunikator. Nawet jeśli jesteś wojownikiem lub kupcem, nie zapomnij od czasu do czasu zajrzeć do pirackich baz. Jeśli zaoferowano ci tam informacje za pieniądze - nie odmawiaj. To jest informacja fabularna. Jeśli jej nie rozpoznajesz, zamknie się dla ciebie kilka opcji zakończenia gry.

Trzymaj w ładowni kilka bomb kwarkowych na wypadek nieoczekiwanego spotkania z Machpellą (gracze przyjaźnie nazywają ją Hangmella lub Marine). Ważą trochę, kieszeń nie jest wyciągnięta. Ale we właściwym czasie nie musisz spędzać długiego czasu i żmudnego strzelania tysiącami punktów życia w królową Klisan.

Od razu powiem: jeśli nie trawisz organicznie arkady, możesz przejść całą grę, nie wlatując ani razu do czarnej dziury lub skrzepu nadprzestrzennego pełnego piratów. Latając między gwiazdami, zawsze możesz znaleźć bezpieczną ścieżkę między skrzepami i nikt nie wpycha cię na siłę w czarne dziury. Oczywiście wtedy nie będziesz w stanie zdobyć przydatnych artefaktów w czarnych dziurach, ale grę można ukończyć bez nich. Cóż, lub z ich minimum, otrzymane za męstwo.

Jest tu jedno „ale”. Ostatnia bitwa w tej historii toczy się właśnie w czarnej dziurze. Ale nie jęcz i przygotuj się na najgorsze. Wystarczy ustawić statek na autopilocie, a i tutaj możesz wygrać. Nawiasem mówiąc, ogólnie możesz obejść się bez bitwy.

Autopilota (klawisz „ ORAZ") można użyć w dowolnej innej bitwie zręcznościowej. Jeśli przez chwilę nie dotkniesz klawiszy sterujących, autopilot włączy się sam. Będzie działał w zależności od sytuacji i nie będzie myślał gorzej niż wrogowie. Jednak to nie gwarantuje zwycięstwa - wrogowie mogą być znacznie silniejsi od ciebie, zwłaszcza że jeden wróg w bitwie zręcznościowej to rzadkie szczęście. Zwykle jest ich więcej. Maksymalnie - pięć. Autopilot może zniszczyć jednego lub dwóch, ale reszta cię wykończy wyłączony.

Główne elementy arkady

Jeśli nadal decydujesz się odwiedzić czarne dziury i przynajmniej od czasu do czasu wpaść z wizytą do piratów, oto pożegnalne słowo dla ciebie.

Naucz się wszystkich klawiszy sterujących. Dowiedz się, jak szybko ustawić broń na dwa rodzaje kluczy w bitwie, abyś mógł trafić eonowym blasterem z dystansu iz bliskiej odległości, na przykład fazerem Kellera. Uważnie monitoruj działanie broni, jej siłę, dowiedz się, w jakiej sytuacji lepiej użyć pistoletu.

Po strzale hipotetyczna „bateria” każdego rodzaju broni jest rozładowywana. Na szarżę przeznacza się określony czas, podczas którego można korzystać z innych broni.

„Poczuj” swój statek. Naucz się szybko i dokładnie poruszać w przestrzeni, skieruj dziób statku we właściwym kierunku i strzelaj. Pomogą ci w tym puste hiperskrzepy. Wykorzystaj rozmach. Możesz szybko obrócić się o sto osiemdziesiąt stopni, jeśli uderzysz w ścianę.

Ilość możliwych konfiguracji pola zręcznościowego można policzyć na palcach jednej ręki. Musisz poznać miejsca, w których znajdują się nagrody, nauczyć się szybko przez nie przebiegać, wykorzystać „teren” do własnych celów.

Ćwicz unikanie strzałów. Aby to zrobić, możesz użyć własnej broni. Wystrzel kilkadziesiąt strzałów w różnych kierunkach z broni wybuchowej, a jej ładunki zaczną latać wokół ciebie. Unikaj ich w locie.

Po kilku godzinach treningu poczujesz się znacznie pewniej w arkadach. Teraz możesz spróbować walczyć z prawdziwym przeciwnikiem.

Każdy skrzep lub wnętrze czarnej dziury jest powierzchnią kuli. Wydajesz się „ślizgać” po nim, widząc tylko oddzielną jego część. Jeśli dobrze się przyjrzysz, od czasu do czasu zauważysz wrogie statki lecące po przeciwnej stronie kuli.

Jeśli z jakiegoś powodu musisz uniknąć walki (np. pilnie potrzebujesz naprawy), postaraj się znaleźć po przeciwnej stronie wroga.

Nagrody arkadowe

W bitwie możesz zdobywać specjalne nagrody arkadowe, które cię wzmacniają lub osłabiają. Nagrody mogą zostać odebrane przez wrogów. Każda z nagród jest ważna tylko przez kilka sekund. Po zajęciu miejsca, w którym był, przez jakiś czas pozostaje puste, po czym pojawia się w tym miejscu kolejna nagroda. Wymienię je.

Pozytywne nagrody

Życie- powoli regeneruje organizm. Ta nagroda jest bardzo pomocna. Potrafi uratować nawet najbardziej rozpaczliwą sytuację. Jeśli zostało ci niewiele punktów życia, to po odebraniu życia nie angażuj się przez chwilę w bitwę, czekając, aż skończy się nagroda. Następnie ruszaj do walki z nową energią

Ochrona- blokuje połowę trafień. Do tego fajna nagroda. Zabierając go możesz przeprowadzić ryzykowny atak.

Zmuszać- Zwiększa obrażenia wroga o połowę.

Przyśpieszenie- przyspieszenie w półtora raza. Pośpiech zwykle przydaje się, gdy trzeba wydostać się z wściekłego ognia lub poszukać dodatkowego życia na poziomie.

Szybkie przeładowanie- Akumulator ładuje się dwa razy szybciej. Im mniej masz dział, tym bardziej przydatne jest przyspieszone przeładowanie.

Niewidzialność- nie jesteś widziany, jeśli jesteś daleko od wroga i nie strzelasz

Nagrody ujemne:

Kierowco zwolnij- półtora raza spowolnienie. Z reguły ta nagroda trafia do Ciebie losowo. Będąc pod wpływem spowolnienia, odleć jak najdalej od wroga i poczekaj, aż efekt nagrody minie.

Blokada broni- Nie pozwala strzelać. Dobry powód, by nauczyć się, jak po cichu unikać ognia innych ludzi. Jeśli nagroda w postaci blokowania broni zostanie przypadkowo (lub nieprzypadkowo) zdobyta przez wroga, możesz usiąść mu na ogonie i pokonać drania wszystkimi rodzajami broni.

losowa nagroda

Losową nagrodą może być dowolna liczba - zarówno pozytywna, jak i negatywna. Zawsze jest w tym ryzyko. Możesz się uleczyć, możesz zablokować broń lub, co gorsza, spowolnić. Jeśli wrogowie są słabsi od ciebie, nie bierz losowych nagród. Jeśli prawie skończyłeś, możesz zaryzykować. I wygraj.

Sztuczki w arkadach

Nie trzeba próbować uczciwie „strzelać” i „przebiegać” wroga, dzierżąc jedynie rdzeń kręgowy. Możesz użyć pewnych sztuczek do własnych celów. Jedna z tych przebiegłych taktyk nazywa się „tachanka”.

Polega ona na tym, że bierzesz tylko broń, która jest naprowadzana w arkadzie, taką jak lasery przemysłowe, miotacze eonowe, pistolety submezonowe. Możesz wziąć reflektor wirowy. Następnie naucz się zwinnie poruszać, poruszając się do tyłu (prędkość lotu jest taka sama jak podczas lotu do przodu). Po godzinie treningu już latasz w kółko po poziomie, oblewając wrogów wodą z samonaprowadzających się broni.

Ta taktyka najlepiej sprawdza się na najtrudniejszym i najbardziej „okrągłym” poziomie, w którym po jednej stronie za trójkątnymi „ścianami” znajdują się dobre nagrody, a po drugiej stronie za półokrągłymi „ekranami” losowe nagrody.

Na innych poziomach lepiej zastosować taktykę Dolby Surround (latasz wokół grupy wrogów, podczas gdy oni, strzelając do ciebie, biją się nawzajem z powodu ciasnoty).

Ale najlepiej jest stosować taktyki „leniwe” na innych poziomach. Jest niezwykle wydajna. Za jego pomocą możesz pokonać pięciu przeciwników prawie bez oddania strzału. Zainteresowany? Zacznijmy.

Na wszystkich "poziomach" (oprócz "okrągłych") można znaleźć dziwną drobnostkę - czarną, z kolcami, przypominającą minę morską. Ma efekt grawitacyjny, przyciągając do siebie statki. Z daleka ta akcja jest słaba, ale z bliska może być trudno wyrwać się z uścisku „kopalni”. Jednak ta jej własność nie byłaby dla nas tak użyteczna, gdyby "mina" nie uszkodziła znajdującego się w pobliżu statku. Poza tym w pobliżu kopalni są zazwyczaj ujemne nagrody, co też nam gra na rękę.

Natychmiast po wejściu na „poziom” unikaj wrogów i szukaj tej „kopalni”. Po znalezieniu go wytnij wokół niego kółka, starając się nie wpaść pod wpływ grawitacji.

Wrogowie lecący za tobą, próbując rozwikłać twoje dziwne manewry, wlecą do tej miny i zaczną ją „bić”. Wyobraź sobie obrazek: trzy wrogie statki „siadają” na minach, doznają uszkodzeń, od czasu do czasu „odbierają” nagrodę w postaci spowolnienia lub zablokowania broni. Latasz wokół nich.

Oczywiście statki będą próbowały otworzyć ogień, ale latanie w kółko będzie prawie całkowicie bezpieczne. Ale towarzysze siedzący obok nich wezmą na siebie ciężar ciosu. Po kilku minutach ostatni statek eksploduje, a ty musisz tylko pozbierać pozostałe po nim części.

W najgorszym przypadku, swoim masowym ogniem, wróg wystrzeli „minę”. W takim przypadku działanie grawitacji nie ustanie, ale będziesz musiał samodzielnie wykończyć wroga.

Gdzie są nasze armaty samonaprowadzające?

To jest ważne: na poziomie „okrągłym” taka taktyka nie działa z prostego powodu – nie ma tam „min”.

Jak walczyć w kosmosie

Bitwa w kosmosie odbywa się w trybie turowym. Przecierasz ścieżkę, przydzielasz broń celom w zasięgu, naciskasz spację i widzisz, co się dzieje. Następnie wykonujesz następny ruch.

Możesz po prostu rozkazać swojemu statkowi zaatakować wroga całym dostępnym arsenałem, a on zrobi to sam, goniąc i atakując wroga. Okazuje się, że jest to rodzaj autopilota.

Nie kieruj ognia armatniego na różne cele. Można to zrobić w jednym przypadku - jeśli prawie skończonego wroga zdecydowanie wystarczy na jeden strzał. Dopiero wtedy można skierować inne działa na następnego wroga. Jeśli strzelasz w różnych kierunkach, zamień się w bezgłowego kurczaka, bezużytecznie pędzącego w samym środku bitwy. Zajmij się jednym wrogiem, aż zamieni się w kosmiczny pył, a następnie przełącz się na innego. Najlepiej najpierw zaatakować najsłabszego wroga (w przypadku Kleesan są to kundle).

Uważnie obserwuj zużycie swojego sprzętu. Nie wdawaj się w zaciekłą walkę na na wpół działającym sprzęcie. Oczywiście miej oko na integralność kadłuba - to jest „zdrowie” twojego statku. Oceń „zaciekłość” bitwy. Jeśli zrobi się za gorąco, ruszaj nogami - dobry silnik Ci w tym pomoże. W ogóle nie musisz oszczędzać na silniku - pomoże w zadaniach, uratuje cię w bitwie, pochłonie wszystkie pieniądze na naprawy.

Nogi można zrobić na planecie. Na planecie możesz łatwo naprawić szczerze zepsute części, załatać kadłub, zatankować. Jeśli planeta jest daleko lub jesteś w systemie Klissan, wskocz w hiperprzestrzeń i lecz się w innych systemach.

Lepiej uciec na czas, niż umrzeć w niesławie.

Uderz i uciekaj

Klisany biorą według liczby. Zwykle gromadzą się od razu w duży stos, składający się z małych kundli, większych rogów i niebezpiecznych katauri. Gdzieś w tyle w tym czasie nondusy lub, broń Boże, egemony są zwykle ciągnięte na linię frontu.

Barany najlepiej zabić w pierwszej kolejności - w ten sposób bez problemu podniesiesz swój osobisty licznik zabitych Kleesanów. Wtedy mogą pojawić się nondusy, a jeśli nie jesteś wystarczająco silny, to czas dać pracę innym strażnikom i wojsku. Ukryj się za ich silnymi plecami, a jeśli nie ma pleców, po prostu zmyj.

Jeśli ty i inny ranger (niekoniecznie wynajęty) wlecieliście do systemu Kleesana, a on nagle gwałtownie się odwrócił i postanowił zrobić sobie stopę, powinniście wiedzieć, że niebezpieczeństwo jest naprawdę duże. Byłoby miło pójść za przykładem mądrego tropiciela.

Jeśli jesteś pewny swojej szybkości i możesz swobodnie wyprzedzić kundla, użyj taktyki „uderz i uciekaj” („uderz i uciekaj”). Jeśli masz silnik o małej mocy, natychmiast użyj taktyki „uciekaj, by ratować życie!”. („Ratuj się, kto może!”).

Taktyka „uderz i uciekaj” jest powszechna wśród Rangersów. Polega ona na tym, że wlatujesz do systemu Kleesana, upychasz jak najwięcej wrogów, a gdy sytuacja zaczyna się robić gorąca, ostro kręcisz nogami. Zwykle lekkie statki Kleesan wpadają pod twoją gorącą rękę - ciężkie po prostu nie mogą za tobą nadążyć. Czasami możesz zacząć drażnić zielone statki, latając w kółko wokół centralnej gwiazdy w układzie. Od czasu do czasu pozwól poszczególnym kundlom i rogaczom zbliżyć się do ciebie. Rozpraw się z nimi.

Jeśli masz dostępnego droida naprawczego, a następnie odrywasz się, możesz naprawić. Tutaj jednak musisz monitorować zużycie sprzętu: jeśli twój silnik zawiedzie, jesteś trupem. Obecność nanitoidów na pokładzie, które same naprawiają sprzęt, uchroni Cię przed tym bólem głowy - to kolejny powód, aby odwiedzić czarne dziury.

...i odebrał

W drodze możesz zbierać towary, które wypadają z rannych i zabitych Kleesanów. Nie należy jednak być chciwym - jeśli za bardzo się wahasz, biegasz wokół dużego kawałka protoplazmy krzycząc "czy to wszystko moje?"

Taktyka „biegania po systemie, zabijania i zbierania dobra w drugiej rundzie” też nie zadziała. Z jakiegoś powodu Klisanie nie lubią, gdy wokół nich latają protoplazmy i zielone zwłoki - to prowadzi ich do smutnych myśli. Z tego powodu każda baranina przelatująca obok zielonej bryły uważa za swój obowiązek zastrzelenie go i rozbicie na strzępy. Aby móc podnieść protoplazmę po zabitym statku, manewruj tak, aby pozostałe statki odpłynęły jak najdalej od niego.

Zbierając trofea, rywalizujesz z innymi strażnikami. Pyszne trofeum można dosłownie zabrać spod nosa. Próbując zdobyć ten sam przedmiot dwoma statkami, zwykle leci do tego, który jest bliżej. Jeśli statki zatrzymały się w tej samej odległości od obiektu, możesz bezpłatnie obejrzeć zabawne zawody „przeciągania trofeum”, które mogą trwać całymi dniami.

Jeśli ty i rywalizujący tropiciel znajdujecie się w tej samej odległości od trofeum, spróbujcie wyznaczyć kurs tak, aby na koniec tury wylądować jak najbliżej pożądanego przedmiotu. W takim przypadku przeciągniesz go do swojej ładowni. Jednak możliwe jest, że po prostu „uniesiesz się” na nim i nie będziesz mógł kliknąć go kursorem. Uważaj na ten wynik.

To interesujące: Czy wiesz, że przestrzeń nie kończy się na krawędzi mapy? Sami możecie sprawdzić, jak daleko sięga poza granice. Najważniejsze - nie zgub się tam sam. Niektórzy uważają, że protoplazmę i kosztowności można ukryć za krawędzią mapy: podobno inni tropiciele ich tam nie znajdą. Możesz spróbować.

Mutenok i słońce

W przeszłości modne było wykorzystywanie luminarza systemu w walce z Kleesanami. Podobno ci zieloni szybko tracą zdrowie i na nim umierają. Mówią, że najważniejsze jest wycięcie kół wokół luminarza, aby zieloni najeźdźcy wlecieli w dysk i stracili zdrowie. Możesz przetestować tę taktykę - może u Ciebie zadziała. Jednak wraz z patchem (niestety lub na szczęście) Klissany stały się trzykrotnie bardziej ognioodporne, przez co w patchowanej grze taktyka „ikar” straciła na znaczeniu.

Protoplazma w rezerwie

Po zaciekłej walce wierzę, że nie raz, po napchaniu dużego ładowni do gałek ocznych dobrem i protoplazmą, będziesz z goryczą patrzeć, jak inni tropiciele podnoszą wszystko inne, co nie zmieściło się w Twojej ładowni.

A szkoda, a nie ma co robić - w samej ładowni nie ma miejsca. Istnieje jednak sposób, który pozwoli odłożyć zebrane kawałki protoplazmy „w rezerwie”, aby nikt ich nie dotykał. Aby to zrobić, potrzebujesz dużo miejsca w ładowni (150-200 jednostek) i bardzo dobrego chwytu (te same 150-200 jednostek).

Zrób to: napełnij ładownię protoplazmą, aż dużo się zgromadzi. Następnie wyrzuć to wszystko w jednym dużym kawałku - najważniejsze jest to, że sam możesz to podnieść. Łowcy nie będą w stanie „połknąć” tak dużego kawałka i po prostu go zignorują. W międzyczasie możesz zbierać części Kleesana, sprzedawać je z zyskiem w bazie naukowej, a potem spokojnie wracać po protoplazmę.

Zauważ, że sztuczka działa tylko na protoplazmie. Drogich kawałków poszycia Klissan nie można wyrzucić „w jednym kawałku”. Jeśli „piekielna fala” ważąca dwieście jednostek wypadnie z aegemona, to i tak nikt jej nie weźmie.

Jednak dla pewności przeskanuj innych komandosów w poszukiwaniu potężnych chwytów i wolnego miejsca w ładowni. Jeśli łowca ma mocną ładownię, ale ładownia jest już pełna, nie ciesz się z góry: nic nie powstrzyma go przed podpłynięciem do twojego „schowka” i odciągnięciem go, wyrzucając nadmiar z ładowni.

Uważaj też na wojsko i transportowce - lubią strzelać do "niepotrzebnych" ich zdaniem przedmiotów przelatując obok. Mówiłem już o tendencji Kleesan do ukrywania dowodów powyżej.

PIĄTA STRONA

Przejście zadań tekstowych

Prawdziwą atrakcją gry są misje tekstowe. Questy pojawiają się tu i tam - nie wahaj się, weź je i przejrzyj uważnie - masz gwarancję dobrej zabawy, ciekawych decyzji i humoru - zabawnego i sarkastycznego, miłego i czarnego, dobrego i innego.

Prawie wszystkie zadania można wykonać samodzielnie, jeśli masz cierpliwość, rozum, a czasem długopis i kartkę papieru. Ale czasami zdarza się, że misja nie jest zakończona, na całe życie! W tym przypadku zapewniono przejście wszystkich zadań tekstowych w grze. Korzystając z okazji dziękuję mieszkańcom forum "Elemental Games" za pomoc w rozwiązywaniu questów.

Należy pamiętać, że quest dozwolony zdać ponownie, jeśli ci się nie udało, to znaczy liczne zapisywanie / ładowanie nie będzie od ciebie wymagane. I to jest humanitarne...

Każde zadanie ma kilka rozwiązań i kilka możliwych wyników. Opis zadania zawiera rasę, która zleca zadanie, rasę, na której planecie wykonujesz zadanie, oraz wymagania dla gracza. Na przykład, mało prawdopodobne jest, aby szpiegujący łożyska mógł zostać przydzielony graczowi, a sabotaż w bazie maloków nie będzie możliwy (będziesz musiał zmienić rasę lub styl życia, aby móc podjąć się zadania).

Nie zaleca się zawczasu trzymać przed sobą przejścia - stracisz dziewięć dziesiątych przyjemności z rozwiązania zadania. Konkretnie podaję tutaj opis questów bez zbytniej szczegółowości i literackich zachwytów ("...to dzielnie podszedłeś do gobzavra i pogłaskałeś go po głowie..."), abyś nie miał pokusy zapamiętywania wszystkich rozwiązań z góry .

Tutaj jest opisany tylko jeden. możliwy wariant rozwiązania. Warunki niektórych zadań zmieniają się losowo - w tym przypadku podane jest przybliżone rozwiązanie lub zwycięska strategia. Korzystanie z przejścia, wykluczając sytuację całkowitego „zatkania”, jest zdecydowanie odradzane – cały szum zostanie utracony.

Zostałeś ostrzeżony.

1) „Bank” - musisz znaleźć czas zmiany ochrony i hasło

Klient: Gaalianie

Planeta Spełnienia: namiar

Wymagania gracza: Nie

&sekcja Powiedz hasło

&sekcja Powiedz hasło

§ Zrób to samo pierwszego dnia co drugiego

&sekta Dzień drugi

Sklep komputerowy § (kup grę w szachy, narzędzie do łamania haseł, trojana)

Instalacja § (Trojan, Chess Gamer (zewnętrzny), Password Cracker (wewnętrzny))

§ Bank (Otwórz konto, Powiedz o rabacie „Pachniesz…”, zaproś do restauracji; Zagraj w szachy z komputerem, skorzystaj z laptopa, zażądaj wglądu do pliku logu - HASŁO)

§ Pharmacy (dział leków psychotropowych, kup Otkrovin)

§ Zarezerwuj stolik w restauracji

&sekta Wypoczynek

Restauracja § (historia, dodaj Otkrovin, historia, zapytaj o godzinę dyżuru - CZAS)

2) "Łódź" - transportujemy bogów przez cieśninę

Klient: Gaalianie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: Nie

§ (tam)Ax(2)+Wow(1) =2 godziny

&przekrój (wstecz)Topór(2) =4 godziny

&sekta (tam)Ge(10)+Bach(5) =14 godzin

&sekta (wstecz)Wow(1) =15 godzin

§ (tam)Ax(2)+Wow(1) =17 godzin

3) "Neoflora" - poszukiwanie skradzionego kontenera Faeyan

Klient: Faeyanie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: nie łożysko i nie pirat

Decyzja:

&sekta Udawaj cudzoziemca i wejdź do miasta

&sekcja Idź do baru

&sekta Porozmawiaj ze starym znajomym, napij się z nim piwa.

§ Idź do klubu komputerowego, wejdź do sieci i znajdź hasło

§ Idź do antykwariatu i kup amulet przynoszący szczęście

&sekcja Opuść sklep

&sekt Wejdź do ratusza

§ Drapanie za kolanem (trzy razy)

§ Powiedz hasło „czerwona pachryamba”

&sekta Przejdź do magazynów 13-24

&sekta Wyważ drzwi

&sekta Weź skrzynię

&sekta Opuść gminę (możesz wejść głównym wejściem, jeśli masz więcej niż 60% szczęścia)

&sekcja Opuść planetę

4) "Commando" - wysadzamy magazyn fibrogenem

Klient: Gaalianie

Planeta: Maloki

Wymagania gracza: nie mały i nie kupiec

Decyzja:

Działania:

§ Rakieta do lewej wieży bramnej

§ Rakieta do prawej wieży bramnej

&sekta Rocket to Gate

§ Rakiety do granatników

Torpeda z wieżyczką &sekty

&sekt Jeep Rocket

§ Przyspiesz, wyprzedź jeepa, mój w jeepie

&sektowy karabin maszynowy Jeep

Torpeda z wieżyczką &sekty

§ Karabin maszynowy do granatników

Torpeda z wieżyczką &sekty

Torpeda z wieżyczką &sekty

&sekta Rocket to tubes

&sekt Rakieta dla snajperów

& sekta Karabin maszynowy dla strzelców

&sekcja Rakieta do czołgu

&sekcja Rakieta do czołgu

5) "Straszna śmierć" - eksperyment z kwasem kalolowym

Klient: namiar

Planeta: Gaalianie

Wymagania gracza: człowiek

Decyzja:

Niewiele zależy od Ciebie. Przede wszystkim dbaj o swoje zdrowie

6) „Egzamin” – wchodzimy na uczelnię

Klient: pasuje do rasy gracza

Planeta: Gaalianie

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

Siła >=3 - idź do biblioteki, uratuj ptaka: wychowanie fizyczne; matematyka (ptak)

Umysł >=3 - idź do tawerny, upij profesora: matematyka; chemia (profesor)

Zręczność>=3 - przejdź się po mieście, wyciągnij książkę: praca; literatura (książka)

Wszystko = 2 - nic nie rób, idź spać: praca; Kultura fizyczna

7) „Wędkarstwo” – łowimy ryby

Klient: Gaalianie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

& sekta Złap przynętę

&sekta Nie rozmawiaj z rybakiem

&sekta Rozpocznij od ZACHODNIEGO brzegu

&sekt Najpierw rzuć BLIŻEJ do brzegu

&sekt Jeśli użyto pijawki, to drugi rzut jest DALEJ od brzegu, jeśli karaluch, to JAK NAJDALEJ od brzegu, jeśli złapany BUT, zanieś go inspektorowi ds. ryb

&sekt Trzeci rzut, tylko jeśli użyto pijawek podczas pierwszych dwóch razy. Rzuć JAK NAJDALEJ od brzegu.

8) "Galaxy" - szukanie narkotyków w kasynie

Klient: namiar

Planeta: namiar

Wymagania gracza: osób, obecność co najmniej trzech tysięcy

Decyzja:

&sekta W damskiej toalecie zerwij szyld

&sekta Do baru, człowiek w środku, naucz się grać

&sekta Do kasyna graj, oglądaj, rozmawiaj z oszustem

&sekta Do baru, dziewczyna w środku, weź spray

&sekta Do sali gier, graj, oglądaj, biegaj za osobą

&sekt Do toalety, użyj sprayu, weź pistolet, schowaj ciało w sąsiednim boksie, ustaw znak, zabierz dyplomatę, zgłoś pieniądze do wymaganej kwoty

§ Na drugie piętro użyj pistoletu

9) „Ikebana” – robienie ikebany

Klient: Gaalianie

Planeta: Gaalianie

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

&sekt Wybierz pierwszy ruch

&sekta Zamknij kolor, aby pozostawić parzystą liczbę cyfr parzystych i nieparzystych (0 jest liczbą parzystą)

§ Powtórz ruchy wroga

10) "Morderstwo" - zbadaj morderstwo

Klient: ludzie

Planeta: Faeyanie

Wymagania gracza: człowiek i pirat

Decyzja:

&sekta W restauracji Lee zdobądź akta dotyczące Kateriny

&sekta Przesłuchaj Katerinę

&sekta W restauracji Lee zdobądź akta Bidona Pomojewa

&sekta Przesłuchaj Bidona Pomojewa

&sekta Znajdź klucz w celi Katherine

§ Udaj się do instytutu, znajdź dziennik statku

&sekta Przesłuchaj Faeyanina

&sekta Obwiniaj szeryfa.

11) "Penetrator" - testowanie broni Maloka

Klient: Maloki

Planeta: Maloki

Wymagania gracza: niemały

Decyzja:

&sekcja Sprawdź pocztę

&sekta Latanie wokół wielokąta

&sekta Uderz jednego z droidów

&sekta Ignoruj ​​ogon

&sekcyjny Droid Ramowy

&sekta Zastrzel robota

&sekcja Włam się do systemu

§ Wkrocz do walki wręcz

12) „Rasa” - wydobywamy idealnego penchekryaka

Klient: Maloki

Planeta: Maloki

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

&sekt Wyrównaj przebiegłość, agresywność, uzębienie do maksymalnej wartości za pomocą Catticit i Swinskas (2 tury)

&sekta Wyrównaj siłę i oddanie za pomocą Chappichupów (1 tura)

§ Wyrównaj siłę i zwinność za pomocą Uśpionego Rozgrzewacza (1 tura)

&sekta Wyrównaj siłę i agresję (1 tura)

&sektor Start / 115532

&sekcja HZA+4 / 148535

&przekrój LH+4 / 188575

&sekcja PM+1 / 288585

&sekta SP+3 / 588885

&sekcja CA+3 / 888888

13) „Wyścig” – bierzemy udział w wyścigach

Klient: Faeyanie

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: fejanin

Decyzja:

§ Idź do garażu, możesz zapytać o wyścigi

&sekcja Idź spać

&sekt Sprawdź tor, zatrąb i jedź

&sekt Następnie pojawia się losowy rozkład zakrętów, prostych dróg i tak dalej. Obserwuj drogę, utrzymuj prędkość około 90-110 km/h. Na prostych zakrętach zawracaj płynnie, na stromych zakrętach - ostro. Napraw opony i zbiornik paliwa w dołach

14) "Szpieg" - umieszczamy pluskwy w pałacu prezydenckim

Klient: namiar

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

&sekta Poproś o dwieście rubli

&sekta Kup kwiaty

§ Kup dwie butelki wódki

Quest możesz rozpocząć w różnych częściach pałacu. Przejdź przez pokoje na własną rękę. Przegląd najważniejszych wydarzeń:

&sekta Pracownicy w garażu są częstowani wódką i podążają określoną ścieżką

&sekta Daj kwiaty szatni i idź ścieżką

&sekta Uciekasz od niebieskich do damskiej toalety

&sekta Odpowiedz na pytanie dotyczące wyznania: „Zawsze”, „W dialektyce”

15) "Tomb" - otwórz sarkofag w grobowcu

Klient: ludzie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: gaalski

Decyzja:

Ogień-1, światło-2, wiatr-3, ciemność-4, woda-5, ziemia-6

1 2 3 4 5 6 (bracia)

2 2 n n n n (ogień)

n n 5 1 n n (woda)

3 n n n 1 n (wiatr)

n 4 n n 4 n (ciemność)

n n n n 5 (masa)

n n 3 2 n 3 (światło)

16) "Gladiator" - szkolimy gladiatora

Klient: namiar

Planeta: Maloki

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

§ Spaceruj po rynku

§ Powal klienta, pomóż wstać i zdobyć talizman

&sekcja Oszczędzaj energię

&sekta Porozmawiaj z właścicielem dredów

&sekta Uderzenie w twarz

&sekta Użyj talizmanu

17) "Hatchball" - wytrenuj drużynę Hatchball

Klient: ludzie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

(działa w większości przypadków)

&sekt Wybierz niebieski kształt

Obrona &sekty

Atak &sekty

Obrona &sekty

Atak &sekty

&sekcja Odwołanie do sędziego

Wylęganie &sektów

Obrona &sekty

18) „Energia” – naprawa elektrowni

Klient: ludzie

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

O - Całkowita pojemność

1 zadanie: O-5, 5-3, 3-O, 5-3, O-5, 5-3

Zadanie 2: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

3 zadanie: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

Zadanie 4: O-5, 5-7, O-5, 5-7. Lewa doładowanie: 7-5, 5-O, 7-5, O-7, 7-5

Nagroda: 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7- 5, 5-12

19) „Gobzavr” - oszukujemy dziką bestię

Klient: Faeyanie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

&sekta Podążaj śladami

&sekta Zrób trochę hałasu

&sekta Podnieś czaszkę

&sekta Podnieś kość

&sektowa Kość Pożarcia

&sekta Rzuć kością gobsaurowi

&sekta Baw się czaszką

&sekta Baw się dalej czaszką

&sekta Wyrzuć czaszkę z jaskini

&sekcja Znajdź dysk

20) "Menzole" - kupujemy bożka od prymitywnego plemienia

Klient: ludzie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: kupiec

Decyzja:

&sekta Weź kość z ziemi, nadbiegł myśliwy, kup od niego kość

&sekta Idź na złomowisko, zabierz przedmiot

&sekta Zidentyfikuj przedmiot jako zepsuty gong

&sekta Obrabuj dom

&sekta Daj pieniądze rybakowi, zdobądź worek kości

&sekta Sprzedaj sadowi worek kości i kość myśliwską

§ Kup gunga, kunga, tonga na aukcji za pieniądze

&sekta Idź do chrząszcza po ryby, sprzedaj mu tonga

&sekta Idź do starca, napraw gong dla ryb

&sekta Idź do młodego, sprzedaj gong, zdobądź informacje

&sekta Idź do szamana, kup wódkę za korek

§ Idź do przywódcy, zapłać łapówkę, porozmawiaj z nim, sprzedaj mu figurkę, kung, dong. Potrzebuje tangi

§ Wyjdź z lidera, sprzedaj gangi na aukcji

§ Idź do myśliwego, poproś o pokazanie tangi, myśliwy z ogłuszaczem, weź tangę (najpierw zabij starca z ogłuszaczem, ale on nie ma tangi)

&sekta Idź do wodza, sprzedaj tangę, kup bożka

21) "Oblężenie" - walczymy z rebeliantami w bazie Maloka

Klient: Maloki

Planeta: Maloki

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

Porozmawiaj z sierżantem i poznaj wszystkie zasady

Działa: moździerze 50-70 km, wieżyczki 7-15 km, laserowe działa przeciwlotnicze 1-2 km

Wiatr: 10-20 km/h - nie wiać, 40-60 km/h - wiać o 1 kwadrat, 90-100 km/h - wiać o 2 kwadraty

Zbiorniki plazmowe: 15-25 km/h - nie zniknie, 50-70 km/h - przejedzie o 1 pole, 110-130 km/h - przejedzie o 2 pola, 170-180 km/h - przejedzie o 3 kwadraty

22) "Kasyno" - dostajemy nową grę do kasyna

Klient: namiar

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

Zależy od szczęścia i twojego apetytu na ryzyko. Pasuj w złych przypadkach, czasem możesz swobodnie blefować

23) Bondiana - penetrujemy bazę Peleng, aby uratować agenta

Klient: ludzie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

&sekta Zdobądź blaster

&sekta Zejdź do rynsztoka

&sekta Uderz w szczura

&sekt Ruszaj na łatwiznę

&sekta Poczekaj, aż strażnik zejdzie na dół i przyłóż blaster do swojej skroni

&sekta Rozkaz drugiemu podnieść ręce

&sekt Wprowadź otwarcie

&sekta Idź w lewo

&sekta Znokautuj strażnika

§ Zastrzel drugiego strażnika z blastera i wyjmij klucze ze zwłok

&sekcja Wejdź do otworu

&sekcja Idź prosto

&sekta Zejdź kanałami

&sekta Zastrzel szczura

24) "Budowa" - budowa placówki Maloka na dzikiej planecie

Klient: Maloki

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: Nie

Decyzja:

Jedna z opcji:

& sekta Sandy Shore

&sekta Wzmocnienie Fundacji

&sekta Wzmocnienie Fundacji

&sekt Zbuduj bazę

&sekt Zbuduj bazę

&sekt Zbuduj bazę

&sekt Zbuduj bazę

&sekcja Dzień wolny

&sekt Przytnij podstawę

&sekt Przytnij podstawę

&sekt Przytnij podstawę

&sekt Przytnij podstawę

§ Zbuduj i umeblowaj bazę

25) "Diament" - otwórz sejf z diamentem

Klient: namiar

Planeta: Maloki

Wymagania gracza: nie wojownikiem

&sekta Zgódź się na zadanie

&sekt Porozmawiaj z Kramerem

§ Zapytaj, jak włamać się do sejfu, poproś o przykłady

&sekcja Zakończ rozmowę i idź spać

&sekta Idź strzelać z Yomirem

§ Zagraj w karty z Zelifem

§ Idź po uzdrawianie energią z Yomirem

&sekta Zejdź kanałami, najpierw pomiń Yomira

§ Schowaj się przed ostrzałem przy stole

&sekt Zjedź windą w dół

§ Rozpocznij włamanie do sejfu RG. W takim razie przypomnij sobie wszystko, czego nauczył cię Kramer. Konieczne jest monitorowanie wskazania Hz. Policz dziesiątki Hz. Jeśli jest jedna dziesiątka, to na jej miejscu jest jakaś liczba. Jeśli dwie dziesiątki - dwie z niektórych liczb stoją na swoim miejscu. Wyznacz te miejsca metodą zastępczo-selekcji. Należy to zrobić w dwunastu ruchach.

Kącik oszustów

Spójrzmy prawdzie w oczy – w Space Rangers są kody. Oto podstawowe zasady, które powinien znać każdy oszust!

a) Każdy kod ma swój koszt. Aby skorzystać z cheata, musisz zdobyć N dni-punktów. Dlatego im więcej dni nie oszukujecie, tym potężniejszego oszustwa możecie użyć. Podczas korzystania z cheata (dowolnego) skumulowane dni są resetowane do zera!

b) Jeśli zasady wywoływania oszustwa nie są przestrzegane, wyświetlany jest błąd, ale wywołanie oszustwa nie jest liczone i można wywołać następny kod.

c) Kwota kosztu wywołanych cheatów jest sumowana. Rekord oszusta Rangera zostanie zaakceptowany na oficjalnym serwerze gry ( www.elementalgames.com ), do specjalnej listy oszustów. Ta lista jest wyświetlana w tabeli najlepszych wyników oddzielnie od najlepszych wyników uczciwych graczy.

Więc oto kody:

Tytuł: Zuchwała poprawka

Akcja: Naprawia cały sprzęt na statku

Zasady: Brak

Wyzwanie: Poleć w stronę słońca i naciśnij Shift+Ctrl+Napraw

Koszt: 40

Tytuł: Klisan Dozen

Efekt: Zwiększa liczbę Kleesan w każdym z kontrolowanych przez nich systemów do 12.

Zasady: Brak

Wywołanie: Shift+Ctrl+KlissanMax

Koszt: 20

Tytuł: Wezwanie do walki

Akcja: Kleesańskie statki atakują układ, z którego wysłano sygnał.

Zasady: Więcej niż 20 Klisanów nie może wtargnąć do systemu. Ci Klisanie są prawdziwi, są wzięci z prawdziwych systemów, a jeśli Klisanie nie mają statków, to nikt nie przybędzie.

Wywołanie: Shift+Ctrl+KlissanCall

Koszt: 20

Tytuł: Leniwy strażnik

Akcja: Łowca zyskuje 1000 Punktów Łowcy

Zasady: Jeśli strażnik ma mniej niż 1000 nieprzydzielonych punktów.

Wyzwanie: będąc pośrodku strażników, wybierz kombinację klawiszy Shift + Ctrl + Punkty Strażnika

Koszt: 150

Tytuł: Tytuł za darmo

Akcja: Łowca otrzymuje liczbę punktów potrzebną do osiągnięcia kolejnej rangi.

Zasady: Jeśli ranga jest mniejsza niż maksymalna.

Wyzwanie: Będąc w bazie wojskowej, naciśnij Shift+Ctrl+NextRank

Koszt: 90

Tytuł: Fajny pistolet

Akcja: W sklepie pojawia się fajna broń

Zasady: Brak

Wyzwanie: Będąc na planecie, naciśnij Shift+Ctrl+CoolWeapon

Koszt: 100

Nazwa: pistolet na karty kredytowe

Akcja: W sklepie pojawia się losowe działo za 1 kr

Zasady: Więcej niż 50 pozycji w sklepie nie pojawia się

Wyzwanie: Będąc na planecie, naciśnij Shift+Ctrl+LowCostWeapon

Koszt: 20

Tytuł: Dwie bomby

Akcja: W ładowni pojawiają się 2 bomby kwarkowe

Wyzwanie: Będąc w kosmosie, naciśnij Shift+Ctrl+Bomb

Koszt: 60

Tytuł: Losowy artefakt

Akcja: W ładowni pojawia się 1 losowy artefakt

Zasady: Jeśli w ładowni znajduje się mniej niż 10 rzeczy

Wyzwanie: będąc w trybie hiper, wpisz Shift+Ctrl+Artefact

Koszt: 40

Tytuł: Łatwe pieniądze

Akcja: Kasa gracza zostaje zwiększona do 10000 kr

Zasady: Brak

Wyzwanie: Będąc w kosmosie, na planecie, w sklepie - wybierz Shift + Ctrl + Pieniądze

Koszt: 40

Tytuł: rozebrać

Akcja: Statek znajdujący się najbliżej gracza upuszcza całe wyposażenie niepotrzebne do lotu.

Zasady: Zasada nie dotyczy Mahpelli.

Wyzwanie: Będąc w kosmosie, naciśnij Shift+Ctrl+Drop

Koszt: 60

Nazwa: Pakowanie

Akcja: Na statku gracza całe wyposażenie staje się 2 razy mniejsze.

Zasady: Ciało pozostaje niezmienione. Nie można zabrać mniej niż 1 przedmiot.

Wyzwanie: Będąc w kosmosie, naciśnij Shift+Ctrl+Paking

Koszt: 300

Tytuł: Dar nauki

Akcja: Naukowcy dostarczają dobry sprzęt Kleesan.

Zasady: Brak

Wyzwanie: Będąc w bazie naukowej, naciśnij Shift+Ctrl+KlissanItem

Koszt: 160

Tytuł: Sprzedaj swoją duszę

Efekt: Piraci zwiększają maksymalną moc swoich dział o 10-20 jednostek dla siebie i gracza.

Zasady: Globalny stosunek normalnych planet i statków (nie piratów ani partnerów gracza) do gracza jest zmniejszony o 60%. Gracz staje się w 100% piratem.

Wyzwanie: będąc na pirackiej stacji, naciśnij Shift+Ctrl+WeaponSiła

Koszt: 200

Tytuł: bombowiec

Działanie: 10 bomb kwarkowych pojawia się wokół gracza w odległości 800-1500.

Zasady: Brak

Wyzwanie: W kosmosie naciśnij Shift+Ctrl+10Bomb

Koszt: 140

Nazwa: Nowa baza

Akcja: W systemie gracza pojawia się losowa baza.

Zasady: Podstawek każdego typu musi być 1. W jednym systemie nie powinno być więcej niż trzy podstawki.

Wywołanie: na planecie wpisz Shift+Ctrl+RndBase

Koszt: 30

Tytuł: Sektor otwarty

Akcja: Zamknięty wcześniej sektor na mapie zostaje otwarty.

Zasady: Jeśli są nieotwarte sektory.

Wyzwanie: Będąc na pirackiej stacji, wpisz Shift+Ctrl+OpenMapSector

Koszt: 20

Tytuł: duże pieniądze

Akcja: Gracz otrzymuje dodatkowe 100 000 kart kredytowych.

Zasady: Jeśli gracz ma mniej niż 1 milion kart kredytowych.

Zadzwoń: wpisz Shift+Ctrl+HugeMoney

Koszt: 300

Tytuł: Niespodzianka Pelengskiego

Akcja: W sklepie na planecie łożysk podwaja się asortyment sprzedawanej broni!

Zasady: Globalny stosunek normalnych (nie-pelengiańskich) planet i statków (nie partnerów gracza) do gracza jest zmniejszony o 50%.

Wyzwanie: wpisz Shift+Ctrl+PelengSurprise

Koszt: 100

Tytuł: Hipermoc

Efekt: Kadłub gracza zostaje zwiększony o 30% i całkowicie naprawiony.

Zasady: Brak

Wyzwanie: Wybierz w kosmosie Shift+Ctrl+SuperHull

Koszt: 250

Tytuł: Wielkie bum!

Akcja: W hiper, wszyscy wrogowie eksplodują.

Zasady: Nie dotyczy ostatecznej walki

Wyzwanie: Wpisz hiper Shift+Ctrl+Boom

Koszt: 30

Tytuł: Nienawidzę Rangersów

Akcja: Wszyscy piraci, statki transportowe, liniowe i dyplomatyczne zaczynają nienawidzić wszystkich komandosów, w tym gracza.

Zasady: Stosunek łowców do siebie oraz stosunek planet i okrętów wojennych do łowców pozostają niezmienione.

Wyzwanie: Wpisz spację Shift+Ctrl+HateRangers

Koszt: 10

Tytuł: Inwazja piratów

Akcja: Pirat jest tworzony w każdym układzie należącym do sił koalicji.

Zasady: Brak

Wyzwanie: Wybierz numer w bazie piratów Shift+Ctrl+Piraci

Koszt: 100

Skróty klawiszowe

Klawisze wspólne dla wszystkich trybów

wyjście- otwórz „menu systemowe”

F2- zapisz bieżącą grę

F3- pobierz grę

Przestrzeń- wciśnij przycisk "Koniec tury" (wykonaj podane rozkazy)

Shift+spacja- wykonać lot z międzylądowaniem na koniec każdego dnia

S- wywołać okno „Wysyłka”.

M- otwórz okno "Mapa Galaktyki".

Alt+F4- natychmiast zakończyć program

Klawisze w trybie menu systemowego

wyjście- zamknij menu i wróć do gry

C- zmienić ustawienia gry

mi- zakończ grę i przejdź do ekranu głównego menu

Klawisze w trybie planety

G- przejdź do "budynku rządowego"

mi- przejdź do "Sklepu ze sprzętem"

T- przejdź do "Centrum Handlowego"

I- przejdź do "Centrum informacyjnego"

H- przejdź do "Angara"

P- uzyskać ogólne informacje o planecie

Klucze w trybie hangarowym

A- napraw kadłub statku

B- tankować

F- start z planety

Klawisze w trybie kosmicznym

I- zeskanuj kolejny statek

T- wejdź w dialog z innym statkiem

W- pokaż / ukryj panel broni

~ - wybierz wszystkie pistolety

+ - wybierz wciąż niezaznaczone pistolety

F- przejść do trybu filmowania

Klawisze w trybie bitwy zręcznościowej

Lewo, Dobrze, W górę, Na dół- kontrolować ruch statku

klawisz kontrolny- strzelaj z dział pierwszej grupy

Przestrzeń- strzelać z dział drugiej grupy

1...5 - przełącz się na określoną broń

A- włącz/wyłącz autopilota

P- pauza

Zmiana- podnieść obiekt w nadprzestrzeni

1 2 3 4 Wszystkie

Gdyby nie Bractwo Wybrzeża, nigdy nie udałbyś się do Nowego Świata, ponieważ nie byłoby tam ani jednej francuskiej kolonii, którą powinieneś odwiedzić.

R. Sabatini, Powodzenia dla Kapitana Blooda

Kiedy pojawili się pierwsi „Rangers”, była to sensacja: nie wiedzieli absolutnie nic o grze, 1C nie zawracał sobie głowy ani jedną reklamą.

Teraz oczywiście to uczucie już nie będzie istnieć: wszyscy wiedzą, kim są Space Rangers. Nawet ci snoby, którzy krzywo kręcą nosem na wszystkie dwuwymiarowe silniki, wiedzą, że gra jest hitem, dlatego też jej druga część musi zebrać swoją część braw.

Równie dobrze Elemental Games mogło zrobić CR2 przy minimalnych zmianach: nowa historia, repliki, zadania, kilka rodzajów broni. Cóż, narysuj grafikę. I to już byłby sukcesem. Ale poszli znacznie dalej.

Przygotowując dla Was ten poradnik, znalazłem się w trudnej sytuacji: z jednej strony gra ma wiele rzeczy znanych doświadczonym pilotom kosmicznym, z drugiej strony wiele znanych rzeczy nabrało nowego znaczenia. W związku z tym opiszę grę niejako od zera, ale w szczególności skupię się na innowacjach drugiej części.

Tak więc z tego poradnika dowiesz się o:

  • rasy, profesje, umiejętności tropicieli i zdobywanie doświadczenia;
  • statki, planety i stacje kosmiczne;
  • wszelkiego rodzaju sprzęt;
  • zadania tekstowe i ich przejście;
  • bitwy planetarne (naziemne);
  • taktyka, strategia i klucze do pokonania dominatorów.

Tym, którzy znają Space Rangers i chcą jak najszybciej zapoznać się z głównymi nowościami drugiej części, polecam zwrócenie uwagi na następujące rozdziały:

  • „Latający bohaterowie” - sekcja „Umiejętności”.
  • – Latająca beczka czy coś innego? - dział "Stacje kosmiczne".
  • „Na zakurzonych ścieżkach odległych planet” – wszystko o bitwach planetarnych.
  • „Zimne żelazo” - sekcja „Kadłub”.

Latający bohaterowie
lub o systemie ról

Tak jak poprzednio, na początkowym etapie kariery będziemy mieli do wyboru pięć ras – malok, łożysko, człowiek, feyanin, Gaalian – oraz profesje, których teraz jest nie trzy, ale także pięć: wojownik, najemnik, kupiec , korsarz i pirat.

Zawody

Tak jak poprzednio, wybór nie zobowiązuje do niczego szczególnego. Nikt nie stoi na przeszkodzie, aby kupiec, który zaoszczędził trochę pieniędzy na przyzwoitą broń, został kosmicznym bohaterem, piratem „przekuć”, a wojownikiem zajął się ściąganiem haraczy lub uczciwym biznesem. Od wyboru zależą tylko parametry początkowe i dostarczone naczynie.

Wskazówka: Nowicjusz w świecie CR powinien zaczynać jako trader. Życie „rekinów biznesu” stało się znacznie przyjemniejsze w drugiej części, ponieważ handel jest w stanie przynosić szybkie zyski.

Wyścigi

Wybór rasy nie musi też determinować całego twojego życia; od tego zależą początkowe relacje i ekwipunek, ale nietrudno nawiązać przyjaźń z innymi rasami, walcząc z dominatorami (i zepsuć to piractwem). Zestaw dostępnych questów tekstowych też zależy od rasy (niektóre, bardzo nieliczne, nie są przydzielane wszystkim), ale… rasę też można zmienić w razie potrzeby. W pirackiej bazie.

Gaalianie&mdash to rasa myślicieli i mędrców, zajmująca się głównie tworzeniem i kontemplacją piękna. Dzięki temu mają całkiem przyzwoite relacje ze wszystkimi, a na ich planetach można dostać tanie (względnie) dobra luksusowe. Sprzęt Gaalian jest szalenie drogi, ale niezawodny. Gaalianie (i Faeyanie) zakazują alkoholu, narkotyków i broni.

To interesujące: stopień przestrzegania zakazów zależy od systemu politycznego panującego na planecie. Na przykład w anarchii praktycznie żadne ograniczenia nie mają znaczenia. Ale Gaalowie prawie zawsze zabraniają narkotyków: najwyraźniej dlatego, że bardzo je kochają (ceny za nie u Gaali są wygórowane).

Fayane&mdash „jajogłowi”, rasa inżynierów i naukowców. Zwykle jako pierwsi mają wszelkiego rodzaju innowacje techniczne - oczywiście nie tanie. Ich planety często mają dobre ceny na sprzęt i lekarstwa. Fayanie całkowicie zepsuli stosunki z malokami i łożyskami.

To interesujące: grając jako Faeyanin, nie będziesz miał do czynienia z kwestią płci. Faeyanie są hermafrodytami.

Ludzie&mdash, zgodnie z oczekiwaniami, średni we wszystkim, co w tym przypadku wcale nie jest złe. Ich rzeczy pokazują dobrą „równowagę” między ceną a jakością. Ludzie przyjaźnią się z Faeyanami i są bardzo chłodni w stosunku do Maloków. Narkotyki i broń są nielegalne, ale alkohol jest zbyt ważnym elementem ludzkiej kultury.

To interesujące: kredyty galaktyczne, na których opiera się gospodarka całej galaktyki, są oryginalnie ludzką walutą.

Namiar, płazy, znane również jako „wredne ropuchy”, są najbardziej niesławnymi we wszechświecie, nie wyłączając dominatorów. Niczym nie gardzą, mają najliczniejszą flotę piracką. Na ich planetach dopuszczonych do sprzedaży Wszyscy. Oczywiste jest, że nikt ich nie kocha (chociaż Gaalowie i ludzie jakoś to znoszą). Często na planecie Peleng można kupić coś absolutnie niewiarygodnego - cóż, pirat to dostał, zawiózł do swojej ojczyzny ...

Najbardziej chciwi tropiciele są czasami kupowani od łożysk z wszelkiego rodzaju nielegalnymi rzeczami, a następnie sprzedawani Gaalianom w jednej partii (a potem nie na długo i grzmot). Wzbogacenie jest naprawdę błyskawiczne, ale sprawdź czy po takich sztuczkach rosną Ci skrzela...

Zachowaj ostrożność podczas wykonywania zadań Peleng. Nadmuchiwanie płatnością jest dla nich najsłodszą rzeczą.

To interesujące: w żargonie galaktycznym „łożysko” oznacza porównywać z łożyskiem, tj. poniżać, poniżać.

Maloki&mdashbrutalni bandyci wyznający kult brutalnej siły. W związku z tym ich technologia kosmiczna jest wytwarzana przy pomocy złomu i takiej a takiej matki, dlatego kosztuje ani grosza i jest naprawiana prawie za darmo, ale też psuje się przy pierwszej okazji. Ponieważ ci dzielni faceci nie tolerują zniewieściałości, jako jedyni w całym Wszechświecie mają nielegalny luksus (podobnie jak zwykle narkotyki i alkohol, ale tylko utajone samobójstwo może zabronić maluchom sprzedawania broni). Malokowie mają przyzwoite stosunki z łożyskami, z Gaalianami - tak sobie, z resztą - na skraju masakry.

To interesujące: Maloci gardzą handlem, więc możesz zrujnować swoje relacje z nimi, po prostu handlując za dużo na ich planecie. Spekulacja jest ich zdaniem najbardziej podłą perwersją. O wiele bardziej uczciwie jest wybrać to, czego potrzebujesz: dlatego mają bardzo umiarkowane roszczenia wobec piratów.

Umiejętności

Jest sześć umiejętności. Dla ich rozwoju warto inwestować w nie, tak jak poprzednio, punkty doświadczenia.

Istnieje jednak istotna różnica w stosunku do pierwszej części: doświadczenie jest teraz przyznawane nie za poddanie się protoplazmy (teraz nazywa się to „węzłami”), ale bezpośrednio za udział w działaniach wojennych. Oczywiście, jeśli chodzi o questy.

Precyzja oraz manewrowość&mdashumiejętności bojowe: określają odpowiednio ilość obrażeń zadawanych przez strzał oraz skalę obrażeń, które otrzymujesz od trafień. Zawodnik powinien je harmonijnie rozwijać, ale wydaje się, że nieco cenniejsza jest dokładność.

Technika&mdashUmiejętność, która zmniejsza zużycie sprzętu (również pod ostrzałem wroga), co oznacza, że ​​zapewnia wojownikom większe oszczędności. Chociaż poziom redukcji zużycia nie jest naprawdę świetny, nadal warto go rozważyć (ale nie w pierwszej kolejności). Technika ta zwiększa również liczbę sond, które można kontrolować - patrz poniżej w rozdziale Stacje naukowe.

Handel zapewnia najlepsze ceny sprzedaży sprzęt(i tylko on). Ale jeśli wcześniej ta umiejętność rzeczywiście decydowała o wysokości zysku z bitwy (bo głównym dochodem wojownika jest oddawanie części zamiennych dominatorowi), to teraz stacje naukowe zawsze kupuj je po cenie nominalnej. Morał: Handel jest pretendentem do najbardziej bezużytecznej umiejętności strażnika.

Czar&mdash, wręcz przeciwnie, to świetna rzecz, ponieważ zwiększa zysk z questów (jednak nie zapomnij odwiedzić baz medycznych (patrz poniżej) po szept Ragobam). Ponadto czarujący tropiciele są bardziej uznawani za polujących na dominatorów i są bardziej skłonni wybaczyć piractwo i przemyt.

Przywództwo&mdash dla tych, którzy wolą walczyć w towarzystwie. Ta umiejętność, podobnie jak poprzednio, określa liczbę dostępnych najemników.

Latająca beczka czy coś innego?
lub o tym, co można spotkać w kosmosie

Świat składa się z atramentu i świateł,

Jest w nim dużo brudu.

Gwiazdy latają bez steru i żagli,

Galaktyki krążą wokół.

Nasz świat jest jak piłka.

Jeż śpi w środku.

O. Ledeniew

Czas porozmawiać o tym, co możemy spotkać w głębokim kosmosie.

Niezwłocznie poinformuję doświadczonych tropicieli, że lista została znacznie wydłużona, a wiele znajomych i znajomych obiektów zmieniło swoje znaczenie. Dlatego, gdy zobaczysz znajomą „latającą beczkę” stacji strażników w kosmosie, nie spiesz się z wyciąganiem wniosków.

Gwiazdy i planety

Tak jak poprzednio, w układzie zawsze jest jedna gwiazda, a jej jedynym znaczeniem jest to, że nie warto latać zbyt blisko - kadłub zacznie uszkadzać się od gorąca. O tak: również, jeśli najedziesz na nią myszką, możesz uzyskać listę planet i stacji układu.

Cóż, na planecie jest o wiele więcej rozrywki - przynajmniej na tej planecie zamieszkany.

Po pierwsze, istnieje sklep z mnóstwem różnych towarów na handel, a drugi z wyposażeniem statków. Ikona szczytu z kolumnami umożliwia rozmowę z przedstawicielem rządy: tutaj nasz brat otrzymuje zadania, nagrody za wykonaną pracę, czasami - przydatne informacje ... no, czasami pranie mózgu, jeśli na to zasłużyłeś.

W ekran statku, dzwoniąc stąd, możesz naprawić dowolną część sprzętu - lub całość. Możesz też wysłać część ładunku do magazynu, by później w razie potrzeby go odebrać.

Rada: Wybierając się na wielki nalot handlowy, usuń wszystko, co zbędne: droida, skaner, a nawet broń (jeśli silnik jest dobry). Więcej trzymania - większy obrót...

Na tym samym ekranie odbywa się teraz ulepszanie naszych umiejętności za punkty doświadczenia.

Bardzo przydatny przycisk Centrum Informacji. Tam regularnie można usłyszeć plotki o planowanych operacjach wojskowych, miejscach opłacalnego kupna lub sprzedaży towarów, a za śmieszną cenę 3 kredytów można dostać certyfikat z lokalnej sieci. To najważniejsza okazja dla każdego kupca, tak planują loty z towarem - po spojrzeniu na ceny na interesującej nas planecie. Ponadto sieć informacyjna pomoże znaleźć planety lub stacje, na których zaawansowana technologia trafiła już do sprzedaży.

Hangar– to ekran startowy – tak jak poprzednio, pozwala na tankowanie i naprawę ramka statek.

To interesujące: teraz na planecie, wchodząc na ekran startu, możesz zobaczyć, jakie inne statki są obecnie w porcie. Co prawda nic z nimi nie da się zrobić, ale przynajmniej można się dowiedzieć, gdzie się podziała ta cholerna Phantom Lime, na którą mamy kontrakt z Marsem…

Ale chodzi o zamieszkane planety. Co powiesz na bezludny?

Nie są już przedmiotami dekoracyjnymi, służącymi tylko podczas rzadkich zadań lub do ukrywania się przed prześladowaniami. Teraz na każdej niezamieszkanej planecie możesz poszukać czegoś wartościowego. Do tego służą sondy.

Sonda jest kupowana w stacji naukowej. Przybywając na planetę, zostawiasz ją na orbicie, a po chwili przybywasz - i zobacz, co udało mu się wywąchać. Błyskawiczne wzbogacenie zwykle nie występuje, ale zarabianie w ten sposób jest całkiem możliwe.

stacje kosmiczne

Ogromne konstrukcje, leniwie unoszące się na orbitach wraz z planetami, to stacje kosmiczne. Można na nich robić wszystko tak samo jak na planetach (oprócz komunikacji z rządem - cóż, tam jej nie ma!) - plus coś jeszcze, specjalnego dla każdego typu stacji.

Podczas inwazji dominatorów każdy porządny tropiciel stara się trzymać blisko takich stacji. Po pierwsze, pomagają strzelać i można je naprawić; ale najważniejsze jest to, że jeśli stacje nie będą bronione, zostaną wysadzone w powietrze, a nawet po dzielnym odzyskaniu systemu nie pojawią się… przynajmniej nie od razu. Pozostawiony bez ani jednego centrum biznesowego czy bazy naukowej przez wiele parseków w okolicy, od razu poczujesz pewien… dyskomfort.

Centrum Rangersów

Nie ma to jak w domu! Tutaj otrzymałem od kapitana pierwszy ojcowski rozkaz, tutaj nauczyłem się latać... Tutaj, sapiąc, zrzucałem kiedyś czołgi z protoplazmą Klissan, otrzymując za to honor, ocenę i doświadczenie.

Dominatory ze względu na swój mechaniczny charakter nie posiadają protoplazmy, jednak niedobór ten jest uzupełniany przez „mikronody”. Co to jest i czym różni się od protoplazmy - nie mam pojęcia. Cóż, były zielone smarki, teraz są wielokolorowe… Ale nadal je tutaj sprzedają. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie jest to już główne źródło doświadczenia. Ale za dostarczone węzły dają mikromoduły.

Mikromoduł w magicznych światach byłby nazywany „zaklęciem”. To taka mała rzecz, która poprawia właściwości jakiegoś kawałka żelaza, zwykle ze skutkiem ubocznym (np. powiększanie się przedmiotu). Ogólnie rzecz biorąc, mniej więcej to samo, co robią na stacji naukowej za zwykłe pieniądze (a tam mądrzy ludzie robią wszystko bez złych konsekwencji).

Rada: nie przenosić mikromodułów do kiepskiego sprzętu. Nie możesz ich stamtąd zabrać. Załóż je na coś, z czym planujesz latać dłużej niż miesiąc.

Generalnie muszę przyznać: centrum rangersów przestało być dla nas centrum wszechświata.

stacje naukowe

Tajemnicze plemię jajogłowych (nie, nie mówię o Faeyańczykach, a dokładniej nie tylko o nich) mieszka na stacjach naukowych. Tam zajmują się „poszukiwaniem dominatorów” – a raczej ich kawałków, które czasem im ciągnę.

Głównym powodem, dla którego prowadzimy wojnę z dominatorami, jest „karmienie” naukowców częściami zamiennymi do dominatorów. Jak nasi przodkowie - Klisan.

Jednocześnie z jakiegoś powodu rozwijają się naukowcy indywidualny fundusze z każdego z trzech rodzajów dominatorów - co jest dziwne, ponieważ ich statki są dokładnie takie same. I tak powinienem starać się nie tylko walczyć z dominatorami, ale wybierać właśnie tych, których części zamiennych dziś brakuje.

W rzeczywistości możliwe jest przekazanie im części „niewłaściwych” dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” dominatorów do działu „blazeroidów” (niebieski - do kelleroidy, zielony - do terronoid), wtedy przyjmą podwójną cenę, i to bardzo dobre pieniądze. Życie tylko z tego jest całkiem realistyczne, bez zamiany na bardziej pokojowe zajęcia.

W wolnym czasie (od pracy w punkcie skupu złomu) naukowcy mogą, tak jak dotychczas, ulepszać swój sprzęt, pobierając za to bynajmniej niemałą opłatę. Ale to jest tego warte. Ponadto tylko tutaj iz piratami możesz naprawiać artefakty.

Wreszcie jest taka zabawna innowacja, jak sondy: za ich pomocą można znaleźć wartości materialne na niezamieszkałych planetach. Ale żeby nie powiedzieć, że było to tak opłacalne: poszukiwania zwykle trwają dość długo, potem wracasz po pół roku - i znajdujesz jakiś złom za 500 monet ... Poza tym sondę trzeba od czasu do czasu naprawiane… Jednak zaawansowana technicznie sonda skanuje planetę na tyle szybko, że powiedzmy, kiedy wracasz do systemu po pieniądze z misji, możesz już zbierać plony.

Centra medyczne

Takich stacji w kosmosie nie było w ogóle trzysta lat temu, a gdyby były, to wojna z Kleesanami skończyłaby się wiele lat wcześniej.

Faktem jest, że tutaj dają najpotężniejsze stymulanty, dzięki któremu najbardziej zarozumiały łowca może stać się wielkim bohaterem. Chcesz walczyć od pierwszych dni gry? W ten sposób.

Oto najważniejsze z funduszy lokalnych:

  • Gaalistra czasu. Nigdy nie myślałem, że od oblania terpentyny tyłem leśniczego, nie tylko przyspiesza, ale i jego silnik. Jednak fakty są uparte. Zręczność wzrasta również od gaalistry, ogólnie, wraz z nią opuścisz babcię, opuścisz dziadka, a tym bardziej od pilnego. Ma też pokojowe zastosowanie - latanie na handel czy wykonywanie zadań z takim dopalaczem to też przyjemność.
  • Małoka Siża. To dobro jest już czysto bojowym stymulantem, wyremontować zwiększenie dokładności i zwrotności. Dopóki sami nie pompowali - muszę mieć.
  • Gwiezdny pył. Ponieważ nie zawsze i wszędzie można kupić haalistrę i sizhu, kurz również znajduje swoich koneserów. Po prostu podnosi prawie wszystkie umiejętności o jeden pasek.
  • Szept Ragobama. Akceptują go, chcąc zarobić dodatkowe pieniądze: wraz z nim nagrody za zadania znacznie rosną. Ponadto pozwala jeść ropuchy Ragobam. Jeśli ktoś znajdzie przynajmniej jeden, koniecznie zgłoś to na kanale Discovery.
  • Supertech. Substancja ta inspiruje Cię potężną wiedzą inżynierską, dzięki której sprzęt na Twoim statku nie zużywa się. Dla wojownika znaczenie takiego zastrzyku jest nie do przecenienia, ponieważ naprawa wnętrza okrętu to główny wydatek, a kadłub można naprawić droidem.

Jest kilka mniej ważnych - zwiększają urok, moc skanera i radaru, a najbardziej chyba zabawna sprawia, że ​​kupcy wyrzucają ładunki w kosmos na żądanie. Pirat może na tym zarobić.

Oprócz tego całego narkomanii leczy się tu również choroby, ale taki atak zdarza się rzadko.

Jednak gdy już się pojawi, należy podjąć natychmiastowe działania. Jak masz np. święty fanatyzm kiedy wszystkie statki bez wyjątku wydają się dominować? Lub czekumasz, w których wokół pojawiają się „widmy” – nieistniejące planety, czarne dziury, statki? Lub enigmatyczna luancja, jest też wirusowym pacyfizmem (tu ciężkie cierpienia psychiczne nieco rozjaśnia regularna pomoc z funduszu wsparcia Luatan)? Lub gorzka zasłona, w którym cierpiący zaczyna niszczyć sprzęt na własnym statku?

Ale ogólnie rzecz biorąc, musisz wiedzieć najważniejsze o chorobach: jeśli zachorujesz, nie udawaj głupca i szybko wyzdrowiej.

bazy militarne

Wielu strażników odwiedza te placówki tylko po to, aby otrzymać kolejny tytuł i związaną z nim nagrodę (która z reguły jest natychmiast wywożona na pchli targ z powodu nieistotności). Ale ostatnio są jeszcze dwa inne powody:

  • programy bojowe przyznawane od czasu do czasu wybitnym Rangersom. Potrafią bardzo dużo, szkoda tylko, że ilość „podarunków” jest bardzo mała. Ale ci, którzy chcą poczuć się jak magik i czarodziej, chętnie każą dominatorowi strzelać w białe światło lub wyrzucać za burtę własnego droida i armaty...
  • Rozkaz operacji wojskowej&mdash to najnowsze osiągnięcie myśli militarno-ekonomicznej. Rzeczywiście, jeśli łowca chce dołączyć do floty bojowej, a nie walczyć na własne ryzyko i ryzyko, dlaczego nie miałby zapłacić za ten przywilej? Stosunkowo skromny wkład (z czasem jego skromność znacznie maleje) - i teraz eskadra Maloka "drakarów" jest gotowa do startu.

Szkoda tylko, że sami ustalają cel.

Bazy piratów

No i dla tych, którzy nie mają problemów z prawem, a żarliwa miłość do władzy wypisana jest na twarzach (zwłaszcza tych ich przedstawicieli, których widnieje na banknotach), bezpośrednia droga prowadzi do centrum biznesowego. To właśnie tym instytucjom zawdzięczamy fakt, że w dzisiejszej przestrzeni handel jest więcej niż opłacalny.

Pierwsza możliwość to uzyskanie kredytu. Tu najczęściej zaczyna się życie w wielkim biznesie. Warunki i oprocentowanie są dość miękkie, a jeśli przegapisz „godzinę H” – po prostu zapłać karę. To prawda, że ​​​​jeśli pozostaniesz głuchy na głos długu, prędzej czy później oszukani biznesmeni rozpuszczą o tobie brudne plotki w całej galaktyce (i nikt nie da ci ani jednej misji bez łapówek), a także napuszą na ciebie piratów.

Dalej - badania rynku. Za dość umiarkowaną kwotę oferowane są gotowe opcje najbardziej dochodowych szlaków handlowych! Oczywiście to samo można znaleźć grzebiąc długo w sieci lokalnej, ale tak jest dużo łatwiej i przyjemniej. Pamiętaj tylko, że wybierają według jednej zasady - maksymalnej różnicy w procentach pomiędzy ceną kupna i sprzedaży. Innymi słowy, czasami bardziej opłacalny może być handel mniej zauważalną różnicą, ale droższymi towarami (10% w cenie luksusu jest często ładniejsze niż 30% w cenie produktów).

Inwestycje- najzabawniejsza rzecz ever. Nie podoba Ci się lokalizacja stacji? Ha, też mam problem! Mała transakcja finansowa - i tu masz zupełnie nowe centrum biznesowe lub bazę wojskową... Szkoda, że ​​możliwe lokalizacje ustalane są bez naszej pomocy.

Cóż, i ostatni - ubezpieczenie. Tutaj wszystko jest proste: zapłać trochę pieniędzy, a przez kilka lat będziesz mógł korzystać z usług lekarzy za pół ceny. Moim zdaniem nie ma się nad czym zastanawiać: każdy musi mieć swoją politykę!

Asteroidy i kosmiczne śmieci

W CR 1 wielu początkowo wybrało karierę „zmiatacza kosmosu”: strzelanie do asteroid, zbieranie swobodnie pływających minerałów lub ściganie ich w hiperprzestrzeni. To ostatnie jest teraz problematyczne, ale polowanie na asteroidy - tutaj masz rację. Jednak nie daj się zwieść: śmieci są tanie, a czas leci.

Jeśli zdecydujesz się zająć śmieciami, po pierwsze zadbaj o silnik bardziej przyzwoicie (asteroidy biegają szybko), po drugie o laser przemysłowy (tylko on rozłupuje asteroidę, zachowując większość minerałów - reszta ma bardzo niską wydajność), po trzecie - o porządny radar, inaczej długo będziesz szukał tych niestabilnych magazynów.

Czarne dziury

Czarne dziury - przypadkowo otwierające się przejścia z jednej gwiazdy do drugiej - pozostały takie same jak były. Tak jak poprzednio, w czarnej dziurze czeka nas zręcznościowa bitwa z jednym lub kilkoma statkami nieznanej narodowości, a nagrodą jest artefakt – oraz określona ilość minerałów. I oczywiście tam ma odbyć się ostateczne spotkanie z bossem dominatorem.

Czarnych dziur jest teraz więcej niż kiedykolwiek wcześniej. To zrozumiałe: w końcu nie mamy już innych źródeł bitew zręcznościowych, odebrano nam możliwość walki z piratami w bandzie nadprzestrzeni podczas przejścia międzygwiezdnego. Tak jak poprzednio, mieszkańcy dziur ochładzają się tym szybciej, im częściej ich odwiedzasz. A czasem oprócz UFO można tam znaleźć takie rzeczy...

Bitwy być może nie stały się trudniejsze, tylko teraz musisz latać bardziej aktywnie, ponieważ na nowych mapach jest dużo nagród leczniczych, a jeśli nie zbierzesz plonów jako pierwszy, wrogowie będą ci się opierać przez bardzo długi czas . Techniki walki nie będę szczegółowo opisywał - odsyłam do instrukcji do pierwszych płyt na naszej płycie. Powiem tylko, że taktyka „tachanka”, kiedy lecimy wyłącznie do tyłu, kierując broń w stronę wroga, jest nadal więcej niż aktualna.

To jest ważne: jeśli po bitwie chcesz odebrać nagrody w hiperprzestrzeni, podnieś je za pomocą klawisza Alt, a nie kliknięcia myszką: teraz po bitwie mysz natychmiast wyprowadza cię z hiperprzestrzeni.

Czasami wiadomo z góry (z wiadomości galaktycznych), dokąd dokładnie prowadzi dziura.

Uwielbiam czarne dziury, źródło artefaktów i „swobodnego” przemieszczania się po galaktyce.

DRUGA STRONA

Statki rozumnych ras

Przestrzeń jest pełna różnorodnych ludzi biegających gdzieś wokół swoich spraw. Wielu z nich w ogóle o ciebie nie dba, inni są gotowi do ataku przy pierwszej okazji, jeszcze inni to potencjalni towarzysze broni. Ale każdy ma swoje zajęcia, z wyjątkiem „służenia jako dekoracja dla wielkiego bohatera”.

Narodowość większości statków jest określana przez kolor kadłuba i kropkę na radarze, dzięki czemu można z góry wiedzieć, czego się spodziewać. Czerwony - Maloki, zielony - łożyska, niebieski - ludzie, różowo-liliowy - Faeyanie, żółty - Gaalianie. Ale to nie dotyczy strażników (i niektórych piratów): jaki rodzaj korpusu zdobyli dla siebie, mają taki kolor. Fakt, że latasz na Faeyańskim statku, nie czyni cię przyjacielem wszystkich Faeyan...

Kierunek ruchu statku jest wskazywany przez radar (jeśli statek znajduje się w jego zasięgu). Liczba pozostałych punktów wytrzymałości to skaner (chyba że obrona statku jest lepsza niż to, co może pokonać skaner.

To jest ważne: a jednak nawet bez skanera można uzyskać informacje o pozostałych trafieniach wroga. Jeśli pytania (które stoją zamiast liczb) zmieniły kolor na brązowy, oznacza to, że przeciwnik nie będzie długo dymił nieba.

Jeśli statek znajduje się w zasięgu radaru, możesz z nim porozmawiać. Jest to przydatne do:

  • dowiedzieć się, w jakim kierunku porusza się eskadra wojskowa (którego zamierzają zwolnić);
  • poznaj plotki o dochodowych towarach (w tym celu rozmawiamy z transportami);
  • uzgodnić wspólny atak (z piratem - na pokojowy statek, z cywilem lub okrętem wojennym - na pirata, z tropicielem - na dominatora);
  • żądać „cukierek albo psikus”;
  • zgódź się zatrudnić strażnika, który będzie ci służył.

Pokojowe statki

Liniowcy, dyplomaci i transportowcy z reguły nie idą do bitwy pierwsi (no może z wyjątkiem znanego pirata i tylko bandy), często okazują przychylność w kwestii okupu i w ogóle nie lubią walczyć. Chociaż czasami liczba dział na pokładzie i dobry nastrój „pokojowego traktora Malok” mogą cię zaskoczyć.

Piraci czerpią z nich wiele korzyści, reszta - oprócz poznania podaży i popytu lub prośby o pomoc w walce z bandytą.

wojownicy

Ci dżentelmeni są zwykle spotykani w stadach i wcale nie mają nic przeciwko uderzeniu w czoło piratów, wrogów ich rasy lub rodzimej planety. Nie jest łatwo z nimi negocjować, jeśli już mają do ciebie urazę. Okręty wojenne są uzbrojone z reguły przyzwoicie, ale rząd zawsze oszczędza na dobrych silnikach, więc w takim przypadku całkiem możliwe jest „przejście do planu B”. To prawda, że ​​​​żołnierze zwykle latają bez ładunku, co wpływa na prędkość.

Zniszczenie okrętu wojennego wydaje się mieć większy wpływ na stosunki rasowe niż okradanie cywilnego transportu, ale mniej niż atak na dyplomatę.

Zaletą żołnierzy jest przede wszystkim to, że lecą w dużej grupie, by wyzwalać światy od dominatorów, a za ich szerokimi plecami można do woli strzelać do latających złych duchów. Z reguły słabo dochowują tajemnic wojskowych, łatwo przyznają się, do kogo się udają, i nietrudno się ich czepić. Jak powiedziałem, operację można zlecić w bazie wojskowej za własne pieniądze. Ponieważ silniki żołnierzy są takie sobie, możesz łatwo uciec z ognia zgodnie z zasadą, którą powiedział kiedyś jeden czarodziej:

„Masz nadzieję biegać szybciej niż troll z tym zaklęciem?”

„Nie, mam nadzieję biegać szybciej niż reszta firmy!”

Jednak wspólne polowanie z wojskiem ma jedną wadę: żołnierzom obcy jest zysk, z reguły nie mają schwytania, a zatem przy braku bardziej godnych celów po prostu strzelają do wszystkiego, co lata w kosmosie . Gdy tylko ten typ wystrzeli do generatora za 20 000 monet, we wszystkich komandosach natychmiast zapalają się anty-wojskowe nastroje!

Wojownicy (może poza Pelengami) zawsze chętnie odpowiadają na propozycję wspólnego ataku na pirata.

Piraci

Te latają wszędzie i są bardzo zainteresowane słabo chronionymi statkami, od których zabiegają o ładunek lub pieniądze. Do tej samej kategorii należy wielu strażników, których kuszą nielegalne zyski. Ta żywa istota będzie szczególnie liczna w okolicach ich baz, a także na światach Peleng i – nieco mniej – Maloka.

Co dziwne, piraci zwykle latają na przedpotopowych wannach, a wszystko, co naprawdę mają, to broń i czasami silnik.

Piraci mają dobrze rozwinięty instynkt samozachowawczy i uznając, że mają przewagę w sile ognia, spokojnie zasiadają na planecie, gdzie przesiadują ciężkie czasy.

Często dostajesz zadanie zniszczenia innego Johna Silvera, a ta własność Rycerzy Jolly Rogera bardzo ci przeszkadza. Co robić?

A oto co. Poczekaj na uboczu, aż pirat wystartuje i skieruje się na skraj mapy. Idź za nim niezbyt szybko, aż będzie wystarczająco daleko, po czym spróbuj dostać się między nim a planetą. Ponadto armata nazwana imieniem jest bardzo pomocna w polowaniu na korsarzy. treton, co spowalnia wrogi statek.

Strzelanie do piratów (nawet bez questa) nie jest zabronione przez nikogo oprócz… rodzinnej planety pirata. Czasami może się obrazić taką troską o bezpieczeństwo swojej orbity. Zwłaszcza jeśli planetą jest Pelengskaya lub Malokskaya. To może być bardzo rozczarowujące, gdy widzisz eskadrę wojskową na ogonie, która podnosi broń przeciwko tobie za „okrutne traktowanie piratów”…

Aby zapobiec dotykaniu cię przez piratów, zwykle wystarczą 3-4 pistolety. Podejrzewając, że tutaj możesz dostać pięścią w twarz, piraci będą latać wokół ciebie na dziesiątej drodze. I oczywiście szybki silnik pozbawi ich szansy na przedstawienie Ci jakichkolwiek roszczeń.

Strażnicy

Bracia tropiciele są zajęci mniej więcej tym samym co ty i cieszą się podobnym stopniem wolności, z wyjątkiem tego, że nie dotykają zadań tekstowych. Ranger może cię spotkać w każdym przebraniu, na dowolnym statku, może stać się obojętnym kupcem, zagorzałym wojownikiem lub chciwym piratem.

Ale ogólnie rzecz biorąc, komandosi są nie tyle twoimi konkurentami, ile twoimi kolegami. Co najmniej 80% zasługi za uwolnienie systemów i co najmniej 50% za obronę ich przed Dominatorami należy do Rangersów. A gdy tylko zainteresuje cię ostateczne zwycięstwo, nie poluj na rangerów, nawet jeśli zachowują się obrzydliwie, nieczysto wyłudzają pieniądze od przechodniów i przeklinają jak Maloka.

Nie, w zasadzie szczególnie arogancki okaz można przybić, ale to powinien być wyjątek. Ponadto piraccy komandosi często wpadają do stada, więc tak naprawdę masz do czynienia nie z jednym, ale z trzema lub czterema.

Strażnicy, w przeciwieństwie do wojowników, są niezależnymi facetami i nie można zamówić ich wizyty w jednym lub drugim systemie. Ale możesz z nimi współpracować w ten sposób:

  • zatrudnić;
  • „przechadzać się” wokół najtwardszych wojowników wśród komandosów, wiedząc, że prawie cały czas są zajęci oczyszczaniem układów gwiezdnych (o ruchach tych bohaterów możesz dowiedzieć się z galaktycznych wiadomości);
  • przybyć do układu, w którym już walczą (kierować się ikoną skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, ponieważ wszystko może się skończyć wraz z twoim przybyciem);
  • spróbuj negocjować bezpośrednio (dość trudne);
  • rozpocząć atak i czekać na ich przybycie.

O tym ostatnim warto wspomnieć bardziej szczegółowo. Faktem jest, że łowcy, tacy jak ty, wiedzą, jak patrzeć na mapę i znajdować tam ikony ze skrzyżowanymi ostrzami. Wolą też nie walczyć z dominatorami samotnie. Dlatego dla pojawienia się kolegów w systemie często wystarczy przelecieć kilka kółek wokół krawędzi mapy, oddalając się od ostrzału. Przekonani o twoich poważnych intencjach, strażnicy dogonią...

Uwaga: aby zapewnić ochronę układu planetarnego (nigdy nie wiadomo, nagle jest to dla ciebie coś bliskiego…), czasami warto zamówić tam bazę rangersów (z pomocą najbliższego centrum biznesowego). Rangersi starają się je chronić i nie dawać dominatorom do zjedzenia. Podobny efekt – w stosunku do armii – ma baza wojskowa.

Walcząc ramię w ramię z towarzyszami pamiętaj, że komandosi nie są bynajmniej bezinteresowni i chętnie zbiorą kawałki dominatorów i węzły latające w kosmosie, a pierwszeństwo będzie miało pierwszeństwo. I w przeciwieństwie do wojowników, mogą to zrobić nawet wtedy, gdy w pobliżu pływa gruby, soczysty dominator equntor.

To prawda, że ​​​​tropiciel jest ograniczony możliwościami jego schwytania i dobrem, którego nie może podnieść, nigdy nie strzela. I dzięki za to.

Nawiasem mówiąc, twoi koledzy są całkowicie głupimi ludźmi pod względem biznesowym. Nie uwierzysz, ale nigdy nie przekazują produkcji do bazy naukowej. Chociaż można tam zarobić kilka razy więcej - w końcu przyjmują towar po pełnej cenie, a jeśli zaniesiesz go do odpowiedniego działu, to podwój! Ale bez względu na to, jak dotrzesz do bazy naukowej, są tam tylko śmieci, które osobiście przyniosłeś. I to jest niesamowite.

Dominatorzy

Oto oni, dla których się tu dzisiaj zebraliśmy. Ryciny przedstawiają próbki fauny Kelleroidów; Blazeroidy wolą czerwone wykończenia niż niebieskie, podczas gdy terronoidy preferują zielone wykończenia.

wyrównywacz

Co ciekawe, myśl militarna dominatorów wyraźnie rozwinęła się pod wpływem Klissan. Odważnego kundla łatwo się domyślić po shtip, urgant był nondusem jako dziewczynka, a equalor powstał na licencji fabryki Egemon.

Dlatego taktyka radzenia sobie z nimi jest w dużej mierze podobna. W szczególności:

  • najniebezpieczniejszymi statkami są smersh (dawne katauri). To oni przede wszystkim decydują o zdolności bojowej dywizjonu dominatora. Menok i shtip są wystrzeliwane przez dobrze uzbrojonego strażnika (pięć luf nowoczesnego modelu) w 2-4 salwach, a urgant i equventor są tak leniwi i niezdarni, że można z łatwością wykonać z nimi manewr „Grill” (patrz poniżej);
  • dominatorzy prawie nigdy się nie wycofują, a tylko nieliczni z nich znają trzecie prawo robotyki (to, które każe ci pozostać nietkniętym. Pozostałe dwa prawa są jednak nieznane żadnemu z dominatorów);
  • możesz spokojnie liczyć na to, że jeśli jesteś nieosiągalny, a ktoś inny rozsądny i życzliwy pływa w pobliżu, dominator cię zdradzi i rozpocznie namiętną miłość z najbliższym dostępnym celem;
  • denerwują się również częściami zamiennymi i węzłami unoszącymi się w kosmosie, a jeśli nie mogą cię dosięgnąć, są zajęci strzelaniem do wszystkich tych rzeczy, więc musisz spróbować poprowadzić ich, aby nie mieli okazji zniszczyć twojej ofiary ;
  • Urgant i Equentor lubią rozprzestrzeniać wokół siebie szkodliwą falę, jednocześnie strzelając do wszystkich trofeów w okolicy.

Ale jest też coś nowego.

Chociaż dominatorzy rzadko odmawiają zaatakowania cię, niekoniecznie lecą do ciebie najkrótszą drogą. Dlatego nie tak łatwo ich zwabić jak kiedyś Klisana do „wygrzewania się w słońcu”, a ponadto są w stanie wybrać kurs wyprzedzania, otaczania itp. Czasem nawet decydują się na odwrót, by po cichu naprawić (ale zdarza się to na tyle rzadko, że nawet nie wiem, czy to planowany zabieg, czy porażka).

W przypadku, gdy w pobliżu znajduje się kilka różnych celów, dominatorzy starają się wybrać cel zgodnie z zasadą „maksymalnych obrażeń i maksymalnej wrażliwości”. Wydaje się, że określają te parametry poprzez uczciwe skanowanie, więc generator ochrony może im to uniemożliwić. W tym samym czasie dominatorzy próbują nie ustawić kilka ciężkich statków (Urgants, Equentors) na jeden cel, jeśli w zasięgu znajduje się więcej niż jeden z nich.

Skanuj statki dominatorów niemożliwe. To prawda, że ​​​​skaner regularnie pokazuje pozostałe trafienia wroga (jeśli oczywiście pokona obronę).

Dominatory różnych odmian różnią się wyposażeniem. Tak więc Blazeroidy są lepiej uzbrojone niż inne, a Kelleroidy zwykle latają szybciej. Ponadto istnieją następujące rodzaje sprzętu „markowego”:

  • blazeroidy zwykle uzbrojony w torpedy (i ogólnie ma słabość do broni rakietowej);
  • kelleroidy&mdash miłośnicy dziwnego urządzenia zwanego „vertix”;
  • terronoidy mają słabą, ale łatwo przebijającą się broń IMHO-9000.

Manewr przy grillu

Nie ma w tym pomyśle nic fundamentalnie nowego, sprawdził się u Kleesanów, ale są pewne szczegóły.

Chodzi o to, aby krążyć wokół gwiazdy, aby pchnąć bachory bliżej słońca i sprawić, by delikatnie się usmażyły.

Po pierwsze, nawet samo okrążenie gwiazdy, jeśli uda się okrążyć wystarczająco duży łuk, ma sens: pociski i torpedy Dominator lecą w twoją stronę w linii prostej, co oznacza, że ​​spalą się w płomieniach słońca.

Po drugie, musisz całkowicie zrezygnować z broni tego typu - z oczywistych względów.

Po trzecie, aby zwabić dominatora „na światło”, najpierw musisz sam się trochę usmażyć - podleć na niebezpieczną odległość i daj się tam dominatorowi dogonić. Potem program nie przeszkadza mu już w opalaniu, dopóki nie będzie w pełni usatysfakcjonowany! Oczywiście, jeśli polecisz za daleko, wyczołga się ze swojego solarium, ale do tego czasu będzie tam siedział, a ty jesteś całkowicie bezpieczny przed jego pociskami, a trafienia są od niego „zapisywane” dość szybko.

Oczywiście można to zrobić tylko z Urgantami i Equentorami - reszta nie jest gorsza od ciebie pod względem zwrotności. I nie zapominaj, że jeśli wróg eksploduje w obszarze płomienia słonecznego, wszystkie łupy znikną wraz z nim. Gdy tylko liczby jego trafień staną się brązowe - puść pieczeń, inaczej się spali.

UFO

Statki, które nie należą do żadnej ze znanych ras, zwykle znajdują się w nadprzestrzeni i służą jako źródło adrenaliny oraz artefaktów. Jednak dwukrotnie spotkałem dziwny brązowy statek w zwykłej przestrzeni. Za pierwszym razem został "pogryziony" przez dominatorów, za drugim razem "udało mi się wcześniej".

Nie chciała wchodzić w negocjacje, od razu zaatakowała i mimo dobrego uzbrojenia została zniszczona. W jego szczątkach znaleziono dwa (!) artefakty i bardzo przyzwoity pistolet. To, co zrobił w systemie Witt Prayonis, nie zostało jeszcze ustalone przez naukę. Jeśli ta zagadka zostanie rozwiązana, nie omieszkam Cię o tym poinformować.

Na zakurzonych ścieżkach odległych planet
czy o bitwach na nieziemskim firmamencie

Oddałbym tych wszystkich latających bohaterów i marynarzy piechocie na miesiąc. Aby zobaczyć, co to za wojna, gdy patrzy się na nią bez lunety.

F. Konyshev

Jak wszyscy, którzy śledzili zapowiedzi gry, wiedzą, że w CR2 pojawiły się bitwy planetarne, które toczą się w trybie RTS.

Na początek uspokoję wszystkich, u których te trzy łacińskie litery wywołują reakcję alergiczną, jak i tych, którzy rano zwracając się twarzą do monitora mówią: „Nie ma RTS-a poza Warcraftem, a Arthas jest jej prorok.”, że ten tryb jest tylko dla tych, którzy chcą i nikt nie będzie cię zmuszał do sprzątania planet.

Bitwy planetarne to po prostu inny rodzaj zadań, na równi z ukochanymi przez ludzi misjami tekstowymi. A ci, których zniesmaczył pomysł RTS-a w Rangersach, mogą powiedzieć zleceniodawcy, że „takie zadania mnie nie interesują”, po czym nikt inny nie będzie im zawracał głowy brudnymi ofertami.

  • na te zadania nie marnuje się czasu: zwykle trzeba je wykonać w miejscu, w którym zostały zadane. A czas jest nadal najcenniejszym zasobem Strażnika;
  • dla nich nie ma znaczenia, jaki masz sprzęt, ile dział i czy silnik jest szybki;
  • i wreszcie jest po prostu fajnie.

przed walką

Ulegliśmy więc pokusie nowości i wylądowaliśmy na powierzchni planety. Wcześniej mieliśmy możliwość wyboru pomiędzy trzema opcjami:

  • zdobądź plusy do zbroi;
  • otrzymywać częstsze posiłki z bazy;
  • obejść się bez tych korzyści, aby zarobić więcej pieniędzy i doświadczenia.

Jeśli jesteś pewny siebie, jesteś na trzecim torze, ale szczerze powiem ci, że niektóre misje RTS (na przykład ta, w której musisz wyczyścić autotrack z dominatorów) są bardzo trudne bez „odpustów”. Cóż, przy wzmocnieniu większość zadań kończy się z hukiem.

To jest ważne: w misjach planetarnych, a także w zadaniach tekstowych i walkach nadprzestrzennych, zapisywanie gry Nie. Jest tylko restart od początku (ale po wybraniu przewagi).

Który plus wybrać zależy od misji i nie zawsze jest to oczywiste na początku. Może być konieczne załadowanie gry przed misją, aby ponownie dokonać wyboru.

Jeśli masz problemy z zasobami, lepiej zadbać o częste posiłki. Jeśli wszystkiego jest dużo i zasadniczo grasz maksymalną możliwą liczbą robotów, zbroja pomoże lepiej.

Zasady gry

Masz określoną liczbę baz i fabryk, a także wroga.

Fabryka jest źródłem surowców, oprócz nich może produkować tylko wieżyczki strzelnicze i to tylko w wyznaczonych miejscach. Każda roślina produkuje zasoby jednego z czterech rodzajów (tytan, mikromoduły, energia, plazma).

Baza (jej cechą charakterystyczną jest platforma windy przed budynkiem) może robić jeszcze dwie rzeczy: produkować roboty bojowe i od czasu do czasu wzywać posiłki (jeśli skąpisz się częstszym dostarczaniem posiłków, będzie to bardzo nieczęsto).

Roboty są produkowane bardzo szybko - dosłownie w kilka sekund, wieżyczki - przez stosunkowo długi czas, a baza może budować tylko jedną rzecz na raz (więc jeśli chcesz szybko chronić bazę, często rozsądniej jest zbudować roboty).

Oprócz stopy zysku z zasobów zależy liczba baz i fabryk ograniczenie liczby robotów kogo możesz wezwać do swojej służby.

Zadaniem, jak można się domyślić, jest pozbycie się wroga z nieruchomości. Z reguły będziesz miał więcej niż jednego rywala, oni też walczą między sobą - trzeba to wykorzystać.

Aby sprywatyzować budynek, konieczne i wystarczające jest nakazanie swojemu (dowolnemu) robotowi zajęcia budynku (przycisk na środku panelu sterowania) i poczekanie, aż budynek stanie się Twoją własnością. Oczywiście byłoby miło, gdyby twój wojownik nie został zastrzelony w tym czasie ...

Prawdopodobnie najbardziej znaczącą nową funkcją walki planetarnej jest możliwość projekt robota według własnych upodobań. Nie masz wstępnie ustawionej gamy myśliwców - jest tylko zestaw "części zamiennych", z których składa się działająca konfiguracja.

Gdy zajmujesz się projektowaniem robota, gra zostaje wstrzymana.

Montaż robotów

Robot składa się z korpusu, silnika, dział - od 1 do 4 w zależności od wybranego korpusu - oraz 1-2 dodatkowe moduły.

Każdy szczegół kosztuje trochę zasobów, a większość z nich wpływa również na zbroję.

Kadłub determinuje przede wszystkim liczbę otworów na działa. Szczerze mówiąc: używałem jednego-dwa-portu tylko na samym początku bitwy, a potem miałem takie myśliwce tylko jako pomoc od klienta.

Dlaczego się nie biją? To niesprawiedliwe!

Z pni zwróć szczególną uwagę naprawiacz. Bez tego twoje roboty i budynki w ogóle się nie regenerują, więc nie korzystanie z mechaników to czyste samobójstwo. Zbuduj mechanika z czterema lufami na wystarczająco szybkim podwoziu (tylko upewnij się, że nie wyprzedzi drużyny) z maksymalnym pancerzem i wyślij z dowolną drużyną. A przy dużych grupach nawet dwóch mechaników jest lepszych; Nie zapominajmy, że on sam się nie wyleczy!

Najpotężniejszym pistoletem jest pistolet plazmowy, ale potrzebuje dużo plazmy, po prostu nie masz jej dość. Gdy zasobów jest pod dostatkiem, nie ma za co: taki robot burzy wieżyczki w zaledwie kilka sekund. A częściej masz do czynienia z wyrzutniami rakiet. Dodatkowo wszystkie roboty bojowe powinny być wyposażone w dodatkową, piątą lufę - moździerz. Ale mechanik - lepiej nie, bo to kolejny powód, by wdawać się w bójkę.

Jest też taka podstępna rzecz jak aresztant - teoretycznie paraliżuje wrogiego robota. To prawda, że ​​​​często się przed tym bronią. Ale nadal stawiane jeden iskiernik dla jednego robota na trzy się opłaca.

Resztę luf można montować według potrzeb, ale średnio moim zdaniem opłacają się gorzej niż wyrzutnie rakiet.

Teraz o podwoziu. Różnią się szybkością i przepuszczalnością. Wydawać by się mogło, że wszędzie można dojechać drogą, więc to drugie powinno być nieważne: to jednak błąd. Faktem jest, że roboty kołowe (i inne o małym natężeniu ruchu) są zmuszone ustawiać się na drodze w kolumnie, w jednym szeregu. Jak wiecie, jest to najbardziej niefortunny system walki.

Na początku, aby szybko przejąć neutralne fabryki, przykuwamy roboty do antygrawitów; w przyszłości, ze względów ekonomicznych, można obejść się samolotami. Jeśli grupa jest przeznaczona głównie do obrony lub do powolnego masowego szturmu, pozwól jej jechać na gąsienicach (zapewniają maksymalną ochronę).

No i dodatkowe wyposażenie... Ochrona przed ogranicznikiem jest potrzebna rzadko, z reguły lepszy jest moździerz (wyjątkiem jest fachowiec). Na głowie najlepiej prezentuje się dodatkowa zbroja, choć i tu są różne szkoły myślenia.

Główną taktyką jest tutaj „wklęsłe lustro”: przed wąskim gardłem ustawiamy armię po łuku, tak aby wszystkie wrogie roboty, które nie latają, zmuszone były działać pojedynczo w ognisku ognia. 3-4 w pełni uzbrojone roboty plus jeden mechanik z tyłu mogą w ten sposób odeprzeć prawie każdy atak w skali, nawet bez wieżyczek. Należy również poruszać się po łuku, trzymając „uzdrowicieli” za łukiem, tak aby dowolny cel wpadł jednocześnie w pole rażenia całej brygady.

Ponieważ mamy kilku przeciwników, wybór kierunku ekspansji jest bardzo ważny. Jak zwykle zasada „dziel i zwyciężaj”. Nasza mapa jest swego rodzaju labiryntem, w którym znajdują się węzłowe przecięcia; jeśli taki węzeł jest wspólny dla ciebie i dwóch przeciwników, nie spiesz się, aby go zdobyć, pozwól im się nawzajem przerzedzić. I nie bij najsłabszego z wrogów - w ten sposób pozwalasz, by groźniejszy stał się silniejszy.

Jeśli przeciwnik okopał się w bazie i nie chce się wydostać, pomaga metoda fałszywego ataku ciężko opancerzonej brygady gąsienicowej. A główna grupa szturmowa – oczywiście na antygrawitach – czeka, aż wszyscy wyczołgają się, by odeprzeć inwazję i szybko się przebić.

Możliwe – a czasem konieczne – jest zajęcie fabryki lub bazy przed tym jak wieżyczki są zniszczone. Nie daj się jednak zwieść: wieżyczki mają dość „sprytu”, by strzelać przede wszystkim do najeźdźcy. Ale manewr, gdy w ten sposób ogień jest kierowany na najlepiej opancerzonego z twoich potworów, czasami działa (zwłaszcza jeśli w pobliżu jest mechanik); szkoda, że ​​roboty gąsienicowe nadal nie będą wystarczająco szybko czołgać się do punktu przechwytywania.

Wybór wieżyczki

Jak wiecie, mamy cztery wieżyczki. Do czego służy jeden lub inny typ?

Jako wieżyczki poza bazą, najaktywniej używaj wyrzutnie rakiet. Potrzebują osocza, ale jeśli ty nie uzbroić swoje roboty w pistolety plazmowe, tego zasobu nie zabraknie. A inne fundusze są na nie wydawane niewiele. Ponadto rakiety są dość potężne i dobrze uderzają w pancerz.

Wewnątrz bazy są idealnym narzędziem - ciężki pistolet. Zadaje najpotężniejsze obrażenia, a jego niezbyt duży zasięg nie wpłynie tam na niego. Ale ciężkie działo nie jest tanie, a używanie go często oznacza ograniczenie zasobów potrzebnych jednostkom mobilnym.

wieżyczka laserowa drogie i niezbyt skuteczne, ale jest jedna sytuacja, kiedy okazuje się, że jest na miejscu: jeśli wróg zostanie porwany przez ciężki pancerz (cechą charakterystyczną są roboty gąsienicowe). Promień lasera nie dba o zbroję. W kluczowych punktach obrony czasem nie warto oszczędzać na laserze.

Do czego służy lekki pistolet? Odpowiedź na to pytanie nie jest znana współczesnej nauce. Oczywiście kosztuje to prawie nic, ale kto jest na tyle bogaty, żeby kupować tanią broń? Zwłaszcza, gdy zajmują niezwykle rzadkie platformy strzeleckie? Teoretycznie jej dwie szybkostrzelne lufy powinny pomóc w walce z szybkimi „biegaczami” na antygrawitacjach. W praktyce można to określić jednym słowem: przestarzałe

zimne żelazko
lub o sprzęcie

Na stole leży obudowa – nie niska, nie wysoka, nie leżąca, nie SLIM, a wraz z nią zasilacz.

L. Kaganow

W tym rozdziale porozmawiamy o wszystkim, w co wyposażony jest statek komandosów. Oczywiście nikogo nie zdziwi fakt, że pojawiło się wiele nowych rodzajów broni, artefaktów itp.; ale pamiętaj, że zasady dot korpus bardzo znacząco się zmienił. Ponadto rozdział „Mikromoduły” mówi o zasadniczo nowym typie sprzętu.

Nie ma sensu podawać dokładnych parametrów - one się zmieniają i nawet na tej samej planecie bez problemu można znaleźć kilka laserów przemysłowych o różnych parametrach. Ale podam kompletne zestawienia wszystkich rodzajów podstawowego wyposażenia – choćby dlatego, że łatwiej je wyszukać w lokalnej wyszukiwarce. Im większy numer artykułu, tym jest lepszy i droższy (choć nie zapominaj o masie: solidny, ciężki kawałek żelaza jest oczywiście tańszy, ale lepiej go nie brać - zajmie całą ładowność ).

Liczy się również rasa producenta. Wraz ze wzrostem zaawansowania technicznego (w kolejności: malok, łożysko, człowiek, feyanin, Gaalian) sprzęt zużywa się wolniej, ale też kosztuje więcej (w tym w zakresie napraw). Ponadto wiele mikromodułów ma ograniczenie wyścigu producenta.

Ramka

O ile w pierwszych „Rangersach” wszystkie kadłuby różniły się tylko wielkością (to objętość ładowni, to także liczba trafień), zdolnościami absorpcyjnymi pancerza i wyglądem, teraz dodano jeszcze jedną ważną różnicę: liczbę stanowisk na sprzęt każdego typu.

Na zdjęciu widać schemat obudowy. W różnych budynkach niektóre komórki można zamalować - oznacza to, że nie można tu nic postawić. Na przykład w naszym przykładzie dwie z pięciu komór na broń są zamalowane - dlatego więcej niż trzy pistolety się tutaj nie zmieszczą; dwa z czterech artefaktów są zamalowane - wniosek jest jasny. Są przypadki bez droida, bez skanera, bez przechwytywania… Tylko silnik i zbiornik paliwa są zawsze obecne.

To jest ważne: zwróć szczególną uwagę na ten wyjątkowy „guzik”. W przypadku kadłubów, które nie mają funkcji dopalacza, nie jest ona zamalowana, ale nieobecna. Nie trzeba tam niczego umieszczać, to po prostu właściwość kadłuba, która nie wymaga dodatkowego wyposażenia. Dopalacz to zdolność do radykalnego zwiększenia prędkości z powodu szybkiego zużycia silnika. Latanie na słabym i tanim silniku nie jest głupim pomysłem, tylko spalić go dopalaczem i osiągnąć dużą prędkość. W każdym razie, mając kadłub z dopalaczem, zawsze będziecie mieli dodatkową szansę na ucieczkę, nadrobienie zaległości i tak dalej. Najcenniejsza rzecz!

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zdobyć nie jeden, a kilka budynków, a dodatkowe przechowywać w magazynach. Na przykład zdobądź specjalny korpus transportowy do operacji handlowych - ogromna ładownia i bez broni.

Korpus bojowy to z reguły wszystkie pięć (lub przynajmniej cztery) porty armatnie, na pewno droid, prawie na pewno zdobycz (nie złożyłeś ślubów ubóstwa, prawda?) I zwykle co najmniej dwa artefakty (na przykład antygrawitacja i wyrzutnia rakiet - świetne połączenie). Zmuszanie jest wysoce pożądane. Skaner można zaniedbać, radar też, choć to już jest trudniejsze. Generator pola ochronnego był istotny od samego początku gry - mniej niż 25-30% ochrony nie jest warte miejsca w ładowni. Cóż, chciałbym, aby wymiary nie były całkiem spartańskie ... Aby, że tak powiem, nie było żądła w ramionach. Zgodnie z tymi zasadami wybierzemy nasz korpus do bitew. A właściwości absorpcyjne zbroi są oczywiście ważną rzeczą, ale w najgorszym przypadku można je opracować za pieniądze na podstawie naukowej.

Rodzaje spraw:

1. Gravicore.

2. Mezostrukturalny.

3. Napalony.

4. Bromowany.

5. Chrobit.

6. Polimorficzny.

7. Nanochityna.

8. Bioslot.

To jest ważne: konfiguracja obudowy wcale nie zależy od jej wyglądu, ale od serii (na przykład „Hershey” lub „Ideal”). Irytujące jest to, że lokalna wyszukiwarka serii kadłubów nie może wyszukiwać, a znalezienie „Idealnego” (jest to kadłub ze wszystkimi otwartymi komórkami i dopalaczem) jest możliwe tylko przez przypadek. Najlepiej rozejrzeć się za „korpusem łowców” lub „korpusem piratów” – wśród nich najczęściej trafia się coś porządnego..

Silnik

Nic się tutaj nie zmieniło. Tak jak poprzednio, model silnika określa maksymalną prędkość i zasięg skoku. Tak jak poprzednio, ciężki statek z tym samym silnikiem porusza się wolniej niż lekki (co czyni antygrawitator prawdopodobnie najcenniejszym z artefaktów).

Uwaga: artefakt zwany „hipergeneratorem” zastępuje zakres skoku 40 niezależnie od modelu silnika.

Prędkość „bazowa” zakłada masę 500 jednostek. Przy większej masie statku prędkość maleje (wzór: prędkość w% \u003d 122,333 - 0,045 * waga), ale nigdy nie spada poniżej jednej trzeciej podstawy.

Dotyczy to jednak tylko prędkości w stanie „spokojnym”: w bitwie, jeśli często jesteś trafiony, silnik się przegrzewa, a prędkość spada (może spaść o połowę pierwotnej). Artefakt o kolorowej nazwie „Thugs” chroni przed tym efektem. Również działo o nazwie "treton" dodatkowo zmniejsza prędkość celu.

Choć dopalacz + hipergenerator to połączenie, które całkiem nieźle zastępuje wysokiej klasy silnik, a stymulant „gaalista czasu” potrafi skorygować mankamenty „silnika”, to i tak nie warto oszczędzać na silniku. W końcu od niego zależy zarówno szybkość w walce, jak i umiejętność szybkiego handlu i wykonywania zadań… Chociaż tak jednoznaczna zależność, jak w pierwszym CR – jak powiedział jego kolega Khorev „ silnik jest kluczem do absolutnie wszystkiego' już się nie obserwuje.

Typy silników:

1. Nurkowanie.

2. Liczba pojedyncza.

3. Zielenica.

4. Przesyłanie strumieniowe.

5. Plusk.

6. Grawiton.

7. Stacjonarne.

8. Czasowe.

Zbiornik paliwa

Paliwo jest wydawane na hiperskoki i nic więcej. Konieczne jest posiadanie zbiornika nie mniejszego niż maksymalny zasięg skoku, na jaki pozwala silnik. Czy potrzebujesz więcej marginesu? Czasami - tak, pozwoli ci latać bez tankowania, w szczególności - ucieczka z nieopłacalnej bitwy. Ale nikt nie zabrania po prostu przewożenia zapasowego zbiornika lub zbiornika do tankowania w ładowni.

Rada: skoro od czołgu wiele nie potrzeba, często opłaca się wziąć czołg niskiej klasy i wzmocnić go mikromodułem - wtedy jego naprawa będzie kosztować zaledwie grosze. To samo dotyczy przechwytywania i radaru.

Rodzaje zbiorników:

1. Nadpłynny.

2. Kondensat.

3. Redukcja.

4. Protobąbelki.

5. Pozycja.

6. Endokluster.

7. Żyroskopowy.

8. Tekryna.

Radar

Nie jest to ściśle wymagane, ale bardzo upraszczające życie, bo bez tego trzeba będzie wszystkiego szukać ręcznie, określać wartość zdobyczy „po zapachu”, odmawiać negocjacji i najemnikom, od skanowania (tak, skaner też nie działa bez radaru!). Ogólnie rzecz biorąc, lepiej jest nosić radar. Ale najnowszy model jest zdecydowanie opcjonalny. Niech będzie trochę.

Typy radarów:

1. Fala.

2. Przelew podrzędny.

4. Promień.

5. Katahurny.

6. Neuroflow.

7. Etan.

8. Bezkontaktowy.

Skaner

Setki komandosów bez skanera żyło i żyć będzie. Czy pirat może być zainteresowany tym, jak cenny jest przewożony ładunek i co lepiej zaoferować - oddać ładunek czy uiścić opłatę? Co do reszty, cenna jest tylko informacja o liczbie trafień, ale zdecydowanie można się bez niej obejść - gdy statek jest bliski śmierci, można to zrozumieć po kolorze linii trafienia.

Pracę skanera utrudnia generator pola ochronnego (są one podzielone według mocy penetracji). Dominatorów nie można skanować.

Typy skanerów:

1. Ślad.

2. Wir.

3. Neurosonda.

4. Molekularny.

5. Koloidalny.

6. Tektorny.

7. Deatomiczny.

8. Kwantyfikator.

droid

Ale droid to niezbędny przedmiot dla każdego, kto planuje brać udział w bitwach. I nawet zapalony pacyfista powinien mieć co najmniej gorsze – żeby nie wydawać pieniędzy na naprawę kadłuba po przypadkowym trafieniu pociskiem lub zderzeniu z asteroidą. Cóż, dla wojownika droid jest niemal najważniejszym wskaźnikiem jego „twardości”.

Droid określa, ile trafień kadłuba wyleczy na turę (najprostszy, biotyczny, daje 5, suspensor 10...). Najlepsze modele czasami zapewniają całkowite wyzdrowienie po salwie kilku zgonów!

Ale nie zapomnij o naprawach droidów tylko ciało. Uszkodzenia silnika, broni, innego wyposażenia (i samego droida) trzeba będzie naprawić za pieniądze.

Rada: podczas naprawy na planecie lub w bazie, jeśli nie zamierzasz od razu wracać do bitwy, nie używaj „pełnej naprawy” - naprawiaj rzeczy pojedynczo. W przeciwnym razie pobiorą od ciebie niezłą sumę za naprawę kadłuba, którą droid i tak naprawi.

Modele droidów:

1. Biotyczny.

2. Zawieszka.

3. Wędrówki.

4. Łodyga.

5. Kula ognia.

6. Tensor.

7. Kołek.

8. Dupleks.

generator obrony

To urządzenie odzwierciedla pewien procent zadanych obrażeń (generator krótkofalowy - 5%, potem 5% na etap). Dodatkowo chroni przed skanowaniem (jeśli skaner jest słabszy od generatora, skanowanie jest niemożliwe).

Na początku generator to strata pieniędzy i, co ważniejsze, miejsca w ładowni, ponieważ 5-10% odbitych uszkodzeń nie robi różnicy. Prawdziwa korzyść zaczyna się od około 20-25%, a gdy pojawiają się generatory stref czasowych, jest to już niezbędny element wyposażenia każdego wojownika.

Rodzaje generatorów:

1. Krótkofalówka.

2. Polaryzacja.

3. Mezon.

4. Siatka.

5. Wieloboczne.

6. Strefowy.

7. Mikropoziom.

8. Ultraplazma.

schwytać

Przechwytywanie określa tylko jedno - kawałek, jakiego rozmiaru może wciągnąć statek do swojej ładowni bez zakrztuszenia się iz jakiej odległości będzie w stanie to zrobić.

Tak naprawdę nawet najzwyklejszy, startowy, wystarczy, jeśli wzmocnisz go naukowo i dodasz mikromoduł: wtedy naprawa będzie kosztować grosza, a będzie w stanie podnieść ponad 100 jednostek, czyli wystarczy w 99% przypadków. To prawda, istnieje niezweryfikowana opinia, że ​​bardziej strome uchwyty również szybciej pociągają przedmiot, a to może mieć krytyczne znaczenie, jeśli zbierasz trofea w samym środku bitwy.

Możesz istnieć całkowicie bez schwytania tylko wtedy, gdy nie jesteś zasadniczo zainteresowany trofeami. Dlatego nie jest grzechem rozładowywanie go podczas wyprawy lub lotu handlowego, ale tylko zagorzali nienajemnicy idą na wojnę bez schwytania.

Rodzaje uchwytów:

1. Aktywator.

2. Telekinetyczny.

3. Plazmonit.

4. Ektogeniczny.

5. Piezotron.

6. Erymetroida.

7. Fala optyczna.

8. Mikrotonowy.

Broń

Dotarliśmy więc do naszej nadziei i radości - wszelkiego rodzaju pistoletów i promieni. Od ostatniego razu pozostał u nas tylko laser przemysłowy, reszta listy uległa zmianie.

Broń jest teraz podzielona na trzy rodzaje: odłamkowa, energetyczna, rakietowa. Różnica między dwiema pierwszymi klasami jest niewielka, ale zależy od której mikromoduły można zainstalować; Rakietowy jest zupełnie inny - zobacz szczegóły na pasku bocznym. W przyszłości broń odłamkowa i energetyczna, w przeciwieństwie do broni rakietowej, będzie nazywana „działami”.

Tak jak poprzednio, pistolety można podzielić na grupy według zasięgu. W Space Rangers broń dystansowa przewyższała broń białą pomimo mniejszych obrażeń; w CR2 nierównowaga została nieco wyrównana, ale mimo to ma sens zabranie tylko broni dalekiego zasięgu (być może wraz z pociskami) lub tylko ciężkiej broni białej. Pstrokata kolekcja obu jest nieodpowiednia: w walce wręcz zostaniecie pokonani przez tych, którzy mają tylko ciężką broń, aw dalekim zasięgu zostaną zastrzeleni z powodu małej liczby dział docierających do wroga.

laser przemysłowy

Zakres 2

Nie tyle broń, ile narzędzie: kiedy rozbija asteroidy, okazuje się dużo więcej minerałów niż w przypadku użycia czegoś innego. Jeśli „zbieranie” nie budzi w Tobie odrazy, noś laser ze sobą. Na początku nawet walczą...

pistolet fragmentacyjny

Zakres 1

Pierwsza broń o znaczącym poziomie obrażeń, ale faktycznie można nimi trafić z bliskiej odległości.

Czy wiedziałeś...

Że w Space Rangers 2 możesz opcjonalnie rozegrać dowolne zadanie, bitwę planetarną lub bitwę zręcznościową?

W tym celu w menu głównym naciśnij:

  • Wywołanie listy zadań: Ctrl+Shift+livebook
  • Wywołanie listy map bitew planetarnych: Ctrl+Shift+robotrumble
  • Aktywacja trybu Arcade: Ctrl+Shift+szybkie palce

...jak zobaczyć portrety programistów w WP2?

Koneserzy pierwszej części pewnie już zastanawiają się, gdzie tym razem się ukryli. Teraz „siedzą” głębiej niż wcześniej.

Musisz stoczyć walkę z Terronem na jego planecie (lub załadować mapę walki z Terronem jak wyżej) i sprowadzić jednego robota z bombą i pełnym zdrowiem (!) do pomieszczenia na środku mapy. Wysadź to tam i obserwuj efekt...

Lezka

Strażnik na pastwisku.

Zakres 5

Najdłuższe działo z wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny aż do pojawienia się dezintegratorów.

Treton

Zakres 4

W poprzednim życiu treton był nazywany retraktorem. Jest to niezwykłe, ponieważ udane trafienie zmniejsza prędkość celu. Dlatego manewr biegowy z jego pomocą polega na strzelaniu tretonem do silnego wroga, tak aby pozostawał w tyle za słabym, na którego wycelowana jest reszta dział.

fazer falowy

Zakres 2

Uderza mocno, ale nie za mocno, a blaster strumieniowy (pojawiający się prawie w tym samym czasie) jest znacznie lepszy.

blaster strumieniowy

Zakres 4

Bez wątpienia najlepsza broń swoich czasów. Uderza bardzo daleko, a nic dostępnego w tej chwili nie przewyższa go znacznie pod względem siły.

Elektroniczny nóż

Zakres 3

Broń zboczeńców i dominatorów, ponieważ niszczy wewnętrzne wyposażenie wroga. Teoretycznie powinni stać się bezbronni przed tym, ale twoje trofea naprawdę umierają…

multirezonator

Zakres 3

Rzecz jest potężna i stosunkowo dalekosiężna; na jej podstawie można zbudować konfigurację „na średni zasięg”.

Wizja atomowa

Zakres 4

Jest nie tylko potężny i dalekosiężny, ale także działa na obszarach. Zestaw pięciu wizji „wkłada” zmiany i szpilki w całe szwadrony.

Dezyntegrator

Zakres 5

Moim osobistym zdaniem - najlepsza broń w grze. I niech turbogravir uderzy mocniej, ale dezintegrator niewiele mu ustępuje, a jego odległość jest taka, że ​​​​niewiele dział może go dosięgnąć z takiej odległości. Wybór profesjonalistów!

Turbograwir

Zakres 3

Najcięższa ze wszystkich broni. Kropka.

IMHO-9000

Zakres 3

Nie mam pojęcia, co terronoidy miały na myśli, kiedy stworzyły swoją charakterystyczną broń. To się nazywa zabawne, ale nie zauważyłem większego pożytku z tego. Może jest jakiś efekt specjalny, nie jestem pewien.

Wierzchołek

Zakres 3

Kelleroidy też nie są lepsze. Równie nieporęczne i głupie ustrojstwo.

wyrzutnia rakietSuperbroń czy złom?

To pytanie niepokoi wielu strażników. Broń rakietowa bardzo różni się od wszystkiego innego, a pytanie brzmi, czy jej używać? — nie jest wcale oczywiste.

plusy pociski i torpedy są następujące:

  • ich zasięg jest prawie nieograniczony;
  • zadają bardzo poważne uszkodzenia (torpedy - same, rakiety - dzięki salwie);
  • rakiety (ale nie torpedy) zajmują bardzo mało miejsca. To chyba najlżejsza broń ze wszystkich.

Wady:

  • rakietę można zestrzelić z armaty (torpeda też, ale ma dużo punktów wytrzymałości, a to nie zawsze jest możliwe);
  • tę broń trzeba naładować, co kosztuje sporo grosza, a nawet po zwolnieniu systemów jest to trudne;
  • nie będziesz mógł latać wokół słońca - spalą się w nim twoje rakiety;
  • obrażenia nie są nakładane od razu, co oznacza, że ​​wróg będzie miał jeszcze czas na oddanie strzału, a poza tym trudniej jest obliczyć ogień - bo jeśli cel zostanie zniszczony, a pociski nadal lecą w jego kierunku, to salwa rakietowa został zmarnowany.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wady przeważają nad zaletami, jednak nie jest to do końca prawdą. Z szybkim silnikiem (albo na dopalaczu, albo z gaalistrą czasu), możesz wystrzelić pociskami kilka ćwieków i ludzików, zdobywając cenne doświadczenie (a nawet łupy), zbliżając się do odległości wiązki, zostaniesz zniszczony. Pociski nie zmuszają cię do wejścia w strefę zagrożenia, a znaczenia tego nie można przecenić. A po całkowitym przejściu na pociski całkiem możliwe jest zniszczenie nawet równych.

Główna sztuczka: nie używaj wyrzutni rakiet kawałek po kawałku. Podczas gdy kilka pocisków leci w kierunku wroga, on prawdopodobnie będzie miał czas, aby je zestrzelić. A jeśli załadujesz do niego cztery lufy, nawet korektor nie będzie miał wystarczającej siły!

Czasami wydaje się, że nieopłacalne jest strzelanie rakietami zawracając tyłem do goniącego wroga – podczas gdy te rakiety wciąż się rozmieszczają… Ale tak nie jest: jeśli rakiety w końcu lecą w kierunku wroga, oznacza to, że prawdopodobnie się zbliżą w ruchu, większy zasięg jego broni! Oznacza to, że nie będzie w stanie wystrzelić ani jednego pocisku i otrzyma całą amunicję na pokładzie.

I na koniec nie zapominajmy, że koszt ciągłego ładowania wyrzutni rakiet jest nieco rekompensowany faktem, że znacznie mniej pieniędzy wydaje się na naprawę uszkodzonego sprzętu (nie jesteś narażony na ogień!).

Ogólnie rzecz biorąc, morał jest prosty: rakiety są dobre, jeśli często ich używasz, jeśli nie jesteś leniwy, aby od czasu do czasu zarobić dodatkowe pieniądze na zadaniach i jeśli nie zapomnisz przełączyć się z nich na nowszą broń, gdy obrona wroga staje się zbyt silna jak na wyrzutnię rakiet (mniej więcej w dobie masowej produkcji miotaczy strumieniowych).

Czy powinienem później uzbroić się w torpedy? To jest trudniejsze pytanie. W tej chwili wielu nie boi się już znaleźć się pod ostrzałem, ważniejsze jest, aby mieli czas na zbieranie trofeów. Ale jeśli masz szczęście, aby dostać Niektóre wyrzutnie torpedowe o małej masie - wypróbuj ten sposób walki...

CZWARTA STRONA

Artefakty

Artefakty zdobywa się tylko na trzy sposoby: w czarnych dziurach (gwarantowane), w bazie wojskowej jako premie (czasami) oraz jako nagroda za zadania (okazjonalnie).

W grze jest ich całkiem sporo, ale nie będę ich wszystkich opisywał - ograniczę się do tych najbardziej przydatnych lub najciekawszych. I podzielę ich na grupy, że tak powiem, według zawodów.

Nie opisałem całej serii artefaktów, które pozwalają na zmianę konstrukcji statku - np. podłączenie dodatkowych dział zamiast generatora obrony czy trzech artefaktów zamiast droida, a także wzmacniaczy broni i kilku innych przedmiotów.

Ruch

Antygrawitator. Zmniejsza masę statku, a ponieważ bardzo wpływa na prędkość, jest jednym z najbardziej przydatnych artefaktów w całej grze.

hipergenerator. Niezależnie od silnika zasięg skoku wynosi 40 parseków. Jeśli znajdziesz to wystarczająco wcześnie, ukończenie zadań stanie się kopalnią złota.

szumowiny. Wyeliminuj efekt spowolnienia silnika w bitwie z powodu przegrzania i skutków tretonów. Bez nich twoja prędkość w bitwie będzie stopniowo spadać.

Psi akcelerator materii. Po prostu zwiększa prędkość statku.

Walka

Droid Jr. Dodatkowy droid w zestawie nigdy nikomu nie przeszkadzał.

:Żelazne robaki. Tak jak poprzednio, zwiększają zdolność wchłaniania organizmu.

Bomba kwarkowa. Wyrzucasz go z ładowni, odlatujesz na bok i podważasz bronią - a wszyscy wokół stają się bardzo smutni i smutni.

Jaskółka, wyrzutnia rakiet zapewnić dodatkową ochronę odpowiednio przed bronią energetyczną i rakietową. Jaskółka jest znacznie potężniejsza.

Translukator&mdashan dodatkowy statek bojowy, który po wyładowaniu z ładowni walczy za Ciebie! Pod koniec gry jest mało przydatny, ale na początku jest w stanie zrobić ci karierę w pojedynkę.

Gospodarczy

Lokalizator fali uderzeniowej. Znacząco zwiększa ilość zdobyczy upuszczanych z ofiary! Z nim „strzelanie” pełnego chwytu lekkich i drogich części to kwestia minut.

Nanitoidy. Tak jak poprzednio, nanitoidy zapewniają wojownikowi największy zysk, eliminując koszty naprawy całego sprzętu z wyjątkiem samych nanitoidów. Powoli, ale zdecydowanie naprawiają wszystko, co wpadnie im w ręce. Nawiasem mówiąc, stracili głupi nawyk zaczynania od naprawy produkcji w ładowni.

Złącze Obliviona. To samo co nanitoidy, ale tylko naprawia silnik. Ale wystarczająco szybko, aby dopalacz mógł latać bardzo długo! Dlatego jest to w rzeczywistości najpotężniejsze przyspieszenie statku.

Czarna maź. Stopniowo napełnia zbiornik paliwem. O ile w pierwszym CR było to najcenniejsze, bo pozwalało uciec z wrogiego układu bez ładowania, to teraz nikt nie zadaje sobie trudu, by nosić ze sobą tankowanie, a znaczenie gnojowicy wyraźnie zmalało.

mikromoduły

Mikromoduł to ulepszenie dowolnego elementu wyposażenia na statku. Wydobywa się je za poddanie węzłów w centrum strażników, a także jako nagrodę za zadania i za uwolnienie systemów. Czasem też „wypadają” z powalonych dominatorów.

Sam mikromoduł prawie nic nie waży i, co jest szczególnie miłe, nie modyfikuje (o ile nie zaznaczono inaczej) ceny elementu, w którym jest zainstalowany. Oznacza to, że stary chwytak z mikromodułem o pojemności +70 wciąż jest naprawiany za grosze...

Nie można usunąć dostarczonego mikromodułu.

To jest ważne: nie spiesz się z instalacją mikromodułu, jeśli planujesz ulepszyć coś na stacji naukowej. Nie działają z przedmiotami, które mają „coś niestandardowego”. Po pierwsze, popraw, zawsze będziesz miał czas na zainstalowanie modułu.

Wyszukiwanie nazw modułów (a także serii przypadków) niestety nie działa.

Istnieją moduły, które można zainstalować w różnego rodzaju sprzęcie, na przykład w droidzie lub w generatorze ochronnym. Jeśli opis modułu mówi coś w stylu „Droid: +5 jednostek, generator: +5%”, oznacza to, że może on wzmocnić jedno lub drugie. Nie da obu efektów jednocześnie, bo trzeba będzie to włożyć do konkretnego urządzenia. Ale jeśli oba efekty są związane z tym samym urządzeniem – na przykład prędkość obrotowa silnika i odległość skoku – wtedy oba będą działać.

Poniżej, jeśli piszę „+ tyle jednostek” o broniach, mam na myśli jednostki obrażeń, a nie zasięg.

Mikromoduły trzeciego poziomu (najtańsze)

Antena. Poprawia wydajność urządzeń skanujących i radarowych. Jest wbudowany we wzmacniacz antenowy, zwiększając jego moc. Zasięg radaru: +210 jednostek. Moc skanera: +3 jednostki.

Górny. Zwiększa moc silnika i radaru, zwiększając efektywność konwersji energii. Silnik: prędkość +20, Radar: promień +400.

Szał. Uzupełnia systemy broni o dość masywny akcelerator cząstek i generator antymaterii, znacznie zwiększając charakterystykę bojową broni. Siła dowolnej broni: +5 pkt. Zasięg: +20 pkt.

Botter. Aktualizuje oprogramowanie droida naprawczego, aby było dokładniejsze i wydajniejsze. Kompatybilny tylko ze sprzętem Faeyan. Wydajność droida: +5 pkt

Brond. Zdolny do generowania ultragęstych cząstek z dużą prędkością, wykorzystywanych w obronie statku. Kompatybilny z obudową i generatorem pola. Pancerz kadłuba: +3 pkt. Generator pola: +5 pkt.

Wir. Zawiera dodatkowy precyzyjny mikrokontroler do systemów nawigacji silnika. Dzięki większej dokładności obliczeń zwiększa się prędkość i zasięg skoku. Kompatybilny tylko z ludzkimi silnikami. Prędkość silnika: +30 jednostek. Zasięg skoku: +3 pkt.

Gromodryn. Usuwa niepotrzebne bloki serwisowe z droida (ochrona przed hałasem, promieniowaniem, głupcem itp.), zastępując je dodatkowymi modułami naprawczymi. Ta operacja, która zwiększa wydajność droida kosztem jego kosztów, jest możliwa tylko na droidach produkcji Malok i Peleng. Wydajność droida: +15 pkt Koszt: &mdash50%

Gugaal. Pozwala zmaksymalizować potencjał prędkości silników Gaalian, co jest nieodłącznym elementem konstrukcji, ale nie jest stosowane w nowoczesnych układach napędowych. Zmiany konstrukcyjne są niewielkie, ale mimo to zwiększają koszt silnika o 25%. Prędkość silnika: +60 jednostek.

Dalmierz. Zmniejsza bezwładność systemów korekcyjnych działa, zwiększając zasięg ognia. Zasięg: +25 pkt.

Dalstar. Pozwala zwiększyć zasięg sprzętu eliminując błąd statystyczny obliczeń, który objawia się w sprzęcie łożyskowym przy obliczaniu w przedziałach granicznych. Kompatybilny tylko z typami łożysk. Zasięg skoku: +8 pkt. Zasięg radaru: +500 jednostek. Zasięg broni: +30 pkt.

Dronner. Zwiększa możliwości droida poprzez wymianę niektórych części na wydajniejsze, ale i cięższe. Waga droida wzrasta. Wydajność droida: +20 pkt Rozmiar: +18%

Interdesign. Dzięki bardziej racjonalnemu przezbrojeniu pomieszczeń statku pojemność kadłuba zwiększa się o 7%. Rozmiar koperty: +7%

Kleina. Zwiększa moc dowolnej broni, jednocześnie zmniejszając zasięg jej ognia. Siła broni energetycznej: +7 pkt. Siła broni Shard: +15 pkt. Siła broni rakietowej: +10 pkt. Zasięg ognia: &mdash20 jednostek

Mały rozmiar. Dokonuje szeregu wymian dużych elementów texo na bardziej kompaktowe, ale jednocześnie bardzo tanie. Kompatybilny tylko z wyposażeniem rasy ludzkiej. Nie wchodzi w interakcję z bronią energetyczną i rakietową, a także z kadłubem. Rozmiar: &mdash20%. Koszt: &mdash30%

Paxtona. Pozwala bardziej racjonalnie przearanżować elementy generatora ochrony, wykonane zgodnie z technologią Maloka. Prowadzi to do zmniejszenia rozmiaru urządzenia, podczas gdy jego wydajność nie jest zakłócona, ale moc nieznacznie spada. Generator pól: jednostki &mdash2 Rozmiar: &mdash75%.

Łatka 0.96 alfa. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania do obliczeń i urządzeń korekcyjnych niektórych typów sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Wersja alfa jest kompatybilna z wyposażeniem wszystkich ras. Prędkość silnika: +25 KM Zasięg radaru: +250 jednostek. Moc skanera: +2 jednostki. Naprawa droidów: +4 PŻ Zasięg: +30 pkt.

Platynowicze. Pokrywa sprzęt cienką warstwą platyny, podnosząc jego wartość. Koszt: +20%.

Opływowy. Jest wbudowany w blok przepływowy skanera i pozwala na zwiększenie widma odbieranych fal. Moc skanera: +5 jednostek.

Rocketon. Mikromoduł zawierający bezkierunkowe przewodniki beta. Znacząco zwiększa siłę broni rakietowej i częściowo broni energetycznej. Broń energetyczna: +4 pkt. Pociski: +10 pkt.

Rezys. Zmiękcza i odkształca ścianki zbiornika paliwa, zwiększając jego objętość. Czołg: +10 jednostek, rozmiar zwiększa się o 20%.

Feijoule. Jest dodawany do systemu nawigacji silnika, zwiększając częstotliwość taktowania jednostki obliczeniowej urządzenia. Kompatybilny tylko ze sprzętem Faeyan. Prędkość silnika: +25 KM Zasięg skoku: +8 pkt. Rozmiar: +20%

Cent. Wpływa na komponent materiału dowolnego obiektu (z wyjątkiem ciała), nieznacznie zwiększając rozmiar obiektu. Przeciwnie, koszt zmniejsza się 4-krotnie, co prowadzi do opłacalności kolejnych napraw. Rozmiar: +10%.

Szelest. Zwiększa skuteczność filtra szumów generatora tarczy. W tym przypadku aktywny mikromoduł zajmuje dość dużą objętość. Moc generatora: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Elektro. Wpływa na siłę broni energetycznej wykorzystując zasadę mnożenia mocy generatora impulsów. Broń energetyczna: +5 pkt.

Mikromoduły drugiego poziomu

Dodatek. Dołącza do kadłuba dodatkowy przedział ładunkowy, zwiększając jego ładowność o 15%. Z jakiegoś powodu podanie do korpusu Peleng jest niemożliwe. Rozmiar kadłuba: +15%.

Pakiet zbroi. Wyposaża kadłub statku w dodatkowe arkusze pancerza kompozytowego. Umieszczone wewnątrz kadłuba żyroskopowe zawiasowe mocowania płyt pancerza i amortyzatorów zajmują dość dużą objętość, znacznie zmniejszając ładowność statku. Pancerz kadłuba: +8 pkt. Rozmiar: &mdash10%.

Dioschit. Zastępuje ruchome części generatora tarczy i broni rakietowej elementami zasady działania dominatora. Wspólny rozwój faeyan i ludzi, działa tylko z ekwipunkiem tych ras. Generator pola: +8 pkt Siła broni rakietowej: +10 pkt.

Dronz. Poprawia baterie typu wektorowego, dzięki czemu droid może działać dłużej, a tym samym naprawiać więcej uszkodzeń. Bezużyteczny na modelach droidów ludzkich, faeyańskich i gaaliańskich. Wydajność droida: +25 pkt

Impelgun Zastępuje generator magnetyczny skanera droższym impulsowo-grawitacyjnym, zwiększając tym samym moc urządzenia. Moc skanera: +12 HP Koszt: +25%

Integrator. Zwiększa współczynnik obrażeń broni poprzez pojedyncze wzmocnienie początkowego impulsu. Siła broni energetycznej: +5 pkt. Siła broni Shard: +15 pkt. Siła broni rakietowej: +5 pkt. Rozmiar: +25%

Kolbrator. Poprawia charakterystykę emiterów fal urządzeń. Zwiększa moc sprzętu wykorzystującego ciągłe promieniowanie i pola falowe, takiego jak radar, przechwytywanie i generator pola. Zasięg radaru: +700 jednostek. Przejęcie: +40 pkt Generator pola: +5 pkt.

Konwektor. Wbudowany w mechaniczną część urządzenia. Zwiększa moc skanera i zasięg radaru. Kompatybilny tylko ze sprzętem dla ludzi. Zasięg radaru: +1000 jednostek. Moc skanera: +10 HP

Magiczny. Zwiększa potencjał pola generowanego przez przechwytywanie, zwiększając tym samym moc urządzenia. Grab Power: +70 pkt.

Maforma. Powoduje fizyczne odkształcenie modułów kompensacyjnych broni Malok w kierunku zwiększenia, przy jednoczesnym zwiększeniu obrażeń. Ponieważ jest to jeden z najdroższych węzłów, koszt broni dramatycznie wzrasta. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%

mikrostrel. Zmienia układ współrzędnych modułu korekcyjnego na ekliptykę Faeyan, zwiększając zasięg ognia dział i zasięg hiperskoku silnika. Nie nadaje się do użytku w sprzęcie Maloksky i Pelengsky. Zasięg skoku: +10 pkt. Zasięg: +50 pkt.

Wolumetryczny. Zakrzywia obszar przestrzeni wewnątrz zbiornika, umożliwiając przechowywanie większej objętości paliwa przy tej samej masie i wielkości samego zbiornika. Kompatybilny z urządzeniami typu Peleng i Faeyan. Pojemność zbiornika: +20 jednostek.

optymalizator. Usuwa niefunkcjonalne i dekoracyjne komponenty i części ze sprzętu Peleng, zmniejszając jego gabaryty. Nie używany do kadłubów i systemów dział. Redukcja objętości o 20%.

Wzór doskonałości. Zastępuje źródło energii przechwytywania mocniejszym i droższym. Nowy generator zajmuje jednak więcej miejsca. Niekompatybilny ze sprzętem wyścigu Peleng. Grab Power: +80 pkt. Rozmiar: +10%. Koszt: +20%.

Łatka 0.95 beta. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania do obliczeń i urządzeń korekcyjnych niektórych typów sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Ze względu na wilgoć łatka koliduje z oprogramowaniem sprzętu Faeyan i Maloq. Prędkość silnika: +50 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Moc skanera: +5 jednostek. Naprawa droida: +5 pkt Zasięg: +50 pkt.

Zmiana. Modyfikuje system przyspieszania silnika, zwiększając tym samym zasięg skoku w nadprzestrzeń. Przystosowany do łożysk i silników ludzkich. Zasięg skoku: +14 pkt.

Kompresja. Zastępuje największe tablice ich mniejszymi nowoczesnymi odpowiednikami. Zmniejsza rozmiar dowolnego wyposażenia i broni poza kadłubem. Kompatybilny tylko z typami sprzętu Faeyan. Rozmiar: &mdash40%.

Usunąć jajniki samicy. Quasi-inteligentna jednostka, która znacznie zwiększa moc gaaliańskiego radaru lub skanera dzięki zastosowaniu „pseudo-intuicji”. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Moc skanera: +17 HP

Drzazga. Dostosowuje mechanizm zamka broni odłamkowej, aby poprawić efektywność strzelania. Kompatybilny z bronią Malok i Peleng. Broń odłamkowa: +10 pkt.

Przestań grać. Zastępuje ruchome części ekwipunku mocniejszymi platynowymi. Zmniejsza rozmiar i zwiększa koszt sprzętu. Nie dotyczy systemów dział i kadłuba. Rozmiar: &mdash30%. Koszt: +50%.

Strater. Generuje pole o zerowym tarciu, zmniejszając straty energii silnika na wyjściu, zwiększając w ten sposób prędkość. Kompatybilny tylko ze sprzętem Maloka. Prędkość silnika: +80 KM

Turinga. Zastępuje masywną wieżę działa mocowaniem. Część energii generatora jest zużywana na tłumienie odrzutu, więc zasięg i siła strzału są zmniejszone, ale pistolet zajmuje połowę objętości. Siła broni: &mdash5 jednostek Zasięg ognia: &mdash10 jednostek Rozmiar: &ndash50%

Zapalarka. Wbudowany w silnik. Destabilizuje strukturę molekularną paliwa, zwiększając jego właściwości detonacyjne. Pozwala to na zwiększenie prędkości obrotowej silnika, jednak ze względu na duże przeciążenia zasięg hiperskoku maleje. Niestety silniki Maloka nie wytrzymują zwiększonych obciążeń. Prędkość silnika: +150 KM Zasięg skoku: +7 pkt.

Energia. Jest dodawany jako urządzenie pomocnicze do syntezatora wiązki dla energetycznych rodzajów broni. Broń energetyczna: +7 pkt.

Ekskalibur. Ten mikromoduł, wynaleziony przez ludzkich naukowców, modyfikuje przetworniki broni energetycznej, znacznie zwiększając ich śmiertelność. Ze względów patriotycznych ten moduł jest kompatybilny tylko ze sprzętem ludzkim. Siła broni energetycznej: +15 pkt.

PIĄTA STRONA

Mikromoduły pierwszego poziomu

Antifey. Zwiększa ładunek broni rakietowej. Przez nieznane przyczyny, zostaje odrzucony przez ekwipunek Faeian. Moc broni rakietowej: +30 PW

Kawaler. Specjalne nanoboty dokonują zmian w strukturze molekularnej paliwa, zmniejszając jego rzeczywistą objętość, co umożliwia przechowywanie większej ilości paliwa przy tych samych właściwościach samych urządzeń paliwowych. Kompatybilny ze sprzętem Gaalian i ludzkim. Pojemność zbiornika: +35 jednostek.

Broing. Unikalny i kosztowny generator wytwarza powierzchniowe pole odpychające o wysokim stopniu pochłaniania energii kinetycznej i cieplnej, które może być wykorzystane do zwiększenia właściwości ochronnych obudowy i generatora pola. Kompatybilny tylko z urządzeniami produkcji Peleng. Pancerz kadłuba: +13 pkt. Generator pola: +13 pkt Koszt: +40%.

Wintar. Zwiększa siłę wybuchową broni odłamkowej poprzez zwiększenie masy krytycznej. Koszt broni wzrasta o 50%. Nadaje się tylko do broni typu Malok i Peleng. Moc broni odłamkowej: +35 PŻ

Dalpun. Dołącza atmosferyczny system celowania do broni, zwiększając zasięg broni energetycznej i odłamkowej. Zwiększa zajmowaną objętość dzięki wbudowanemu skanerowi atmic. Niekompatybilny z typami broni gaalskiej. Zasięg: +120 pkt. Rozmiar: +35%.

Dwima. Modyfikuje ruch wypełniaczy kryształów, zwiększając prędkość i zasięg skoku. Nadaje się do małych silników. Szybkość: +180 KM Zasięg skoku: +20 pkt.

Brama skokowa 3.11. Patchuje część programową modułu nawigacyjnego i natychmiastową korektę silnika do wersji 3.11, zwiększając zasięg skoku silnika. Zasięg skoku: +20 pkt. Koszt: +40%

Jake'a. Zastępuje filtry paliwa, zwiększając stopień oczyszczenia paliwa, zwiększając tym samym prędkość obrotową silnika. Szybkość: +140 KM

Zampa. Instaluje dodatkowy konwerter, który pozwala na krótkotrwałe zwiększenie potencjału energetycznego paliwa. Zwiększa to zasięg skoku. Zasięg skoku: +14 pkt. Rozmiar: +20%.

Palenie. Dodaje dodatkowe elementy uszkadzające do pocisków za pomocą cząstek antymaterii. Znacząco zwiększa moc broni, zwłaszcza broni typu drzazgowego. Kompatybilny z rodzajami broni Gaalian i Peleng. Siła broni energetycznej: +20 pkt. Moc broni odłamkowej: +40 pkt. Siła broni rakietowej: +30 pkt.

Ikebanit. Nakłada dekoracyjny spray, który nadaje każdemu gaalskiemu wyposażeniu kolor gotowej gaalskiej Ike-baany. Koszt takiego sprzętu rośnie 2,5-krotnie. Koszt: +150%.

Krepczak. Wbudowany w ciało. Dołącza swoją mikrosiatkę odpychających stacjonarnych nanobotów, które częściowo blokują nadchodzące obrażenia. Kompatybilny tylko z kadłubami typu Peleng i ludzkim. Pancerz kadłuba: +12 pkt.

Mikrorozmiar. Zmniejsza odległość w siatkach molekularnych dowolnego sprzętu i kompensuje zmiany sił wewnątrzcząsteczkowych. Nie można zastosować do kadłuba i broni, ponieważ w takim przypadku ich funkcjonalność zostanie utracona. Mikromoduł pozwala zmniejszyć rozmiar sprzętu o 30%. Użycie w sprzęcie Gaalian nie jest możliwe.

Miniwizja. Zastępuje radarową jednostkę nawigacyjną nowym, miniaturowym, zrównoważonym i wysoce wydajnym elementem. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Rozmiar: &mdash15%.

Powłoka. Prowadzi bombardowanie kadłuba kwantami energii o wysokiej częstotliwości, zwiększając właściwości ochronne materiału. Ta obróbka jest zawarta w standardowych operacjach wykonywania kadłubów dla wszystkich ras, z wyjątkiem Maloków, dlatego jest skuteczna tylko dla kadłubów Maloków. Pancerz kadłuba: +14 pkt.

Reduza. Zmniejsza wewnętrzną średnicę dysz silnika poprzez tworzenie krystalidów kompozytowych, co powoduje wzrost prędkości strumienia. Jest używany tylko w silnikach Peleng. Prędkość silnika: +140 KM

Wszechświaty. Pasuje do standardowego gniazda rozszerzeń dowolnego sprzętu. Aktywnie uczestniczy w eksploatacji urządzenia optymalizując obliczenia i schemat działania sprzętu. Pancerz kadłuba: +10 pkt. Pojemność zbiornika: +15 jednostek. Prędkość silnika: +70 KM Zasięg radaru: +800 jednostek. Moc skanera: +10 HP Wydajność droida: +20 pkt Moc broni odłamkowej: +30 pkt. Siła broni rakietowej: +20 pkt.

centrum. Mocuje dodatkowy hub-block do obudowy, zwiększając jej objętość o 25%. Pierwotnie zaprojektowany wyłącznie dla ludzkich kadłubów, Faeyanie również licencjonowali jego użycie i dostosowali go do swoich statków. Rozmiar kadłuba: +25%.

Hokus. Zmienia okres oscylacji pola fali przechwytującej zgodnie z charakterystyką materiału przechwyconego obiektu, zwiększając siłę penetracji pola i odpowiednio moc przechwytywania. Siła chwytu: +150 pkt.

Ekstremalnie. Dzięki bardziej racjonalnemu programowi wykorzystania przestrzeni wewnętrznej przedziału ładunkowego i eliminacji konstrukcji niefunkcjonalnych zwiększa to ładowność i koszt kadłuba statku. Nadaje się tylko do kadłubów Maloka. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%.

Programy antydominacyjne

Ściśle mówiąc, nie jest to tak naprawdę sprzęt, ponieważ nie zajmuje miejsca.

Dostajesz je w bazach wojskowych - tylko za zasługi wojskowe. Asortyment zależy od liczba dostarczonych węzłów więc nie zaniedbuj tej czynności.

Programy antydominacyjne są naprawdę potężne, ale nie można ich używać regularnie, ponieważ podaż „ładunków” jest ograniczona. Tak więc od czasu do czasu - aby „solo” uwolnić system lub zabić szczególnie szkodliwego Urganta. Albo zmusić wyrównującego do wyrzucenia za burtę cennego sprzętu.

Do korzystania z programów potrzebny jest Interkom - dekoder sygnału dominatora. Ilość jego "podrzutków" również jest ograniczona, miej na niego oko.

Lista programów:

Sygnał alarmowy. Po otrzymaniu sygnału alarmowego dominator wyrzuci element wyposażenia i broń. Cenna rzecz, bo można ją odebrać właśnie tam.

Koder W. Uniwersalny kodek do wybierania i zastępowania haseł systemu pistoletów. Dominator będzie potrzebował czasu na odzyskanie danych. Nie działa zbyt dobrze.

Macierz siatki. Ogromna matryca chaotycznych danych przeciąża obwody elektroniczne robota strumieniem informacji. Robot bezsensownie leci i strzela na chybił trafił. Nie ma prawie żadnego korzystnego efektu.

Shocker-5300. Program ingeruje w działanie obwodów elektrycznych, utrudniając nawigację. Robot leci wolno, strzela słabo. Trochę lepszy niż poprzedni, ale niewiele.

Najlepsza broń. Rozkaz poziomu zerowego do samozniszczenia. Dominatorzy są posłuszni bezwarunkowo.

Zamknięcie systemu. Wszystkie dane robota zostaną usunięte. Dominator wyłącza się, nie reaguje na nic innego.

W pierwszych CR rada była prosta: idź do więzienia i zdobądź kapitał zalążkowy w więzieniu. Po patchu stało się inaczej: przelatuj przez bezpieczne skupiska hiper i zbieraj śmieci, czyli minerały.

Teraz ani jednego, ani drugiego nie można już nazwać idealnym sposobem na wydobycie pieniędzy. Dziś honorowane są inne metody.

Handel

Handel w WP2, w przeciwieństwie do WP1, naprawdę przynosi doskonałe dochody. Najważniejsze jest, aby działać zgodnie z nauką, a nie przypadkowo.

Przede wszystkim lecimy do najbliższego centrum biznesowego i tam odważnie bierzemy pożyczkę: bez tego nigdzie. Pożyczki są różne; jeśli możemy od razu kupić porządny silnik (znaleźliśmy go z pomocą wyszukiwarki nie daleko i nie za ciężki) bierzemy duży kredyt, jeśli nie to taki, żeby było czym handlować.

Właśnie tam, pośrodku, zostawiamy wszystko, co zbędne - czyli całe wyposażenie oprócz silnika i zbiornika, dla leniwych - także radar. Tak, tak, w tym broń i przechwytywanie.

Teraz prosimy o analizę rynku - na trasach krótkodystansowych i długodystansowych jednocześnie - i zaczynamy badać proponowane opcje. Analitycy proponują nam najlepsze trasy pod względem procent zysku, ale nie to nas interesuje, tylko zysk na jednostkę objętości: jeśli właśnie zaciągnięty kredyt jest wystarczająco duży, będziemy mieli wystarczająco dużo środków, aby zapełnić blokadę i nie ma potrzeby zawracać sobie głowy tanimi rzeczami. Warto jednak zrobić wszystko, co było zalecane.

Przybywając na planetę z optymalną ceną sprzedaży, przed zakupem wykonujemy dwie operacje:

  • sprawdzić, czy cena zakupu, do którego mamy zamiar dostarczyć towar, jest nadal wystarczająco dobra;
  • czy są jakieś bliższe, po pierwsze, właśnie w tym układzie gwiezdnym, planety, na których to wszystko można sprzedać w dobrej cenie. Niech będzie o kilka monet niższy niż gdzieś tam, daleko, ale szybko stopimy towar i zyskamy na czasie.

To, co następuje, jest mniej więcej jasne.

Osiągnąwszy zysk, staramy się przede wszystkim wzmocnić silnik i trzymać. Jeśli planujemy zająć się handlem przez długi czas, aby uzbierać przyzwoity kapitał, warto nawet kupić kupiecki kadłub lub liniowiec, wiele broń jest dla nas bezużyteczna na tym etapie. Kilka luf wystarczy, aby ochronić się przed piratami, a kadłuby liniowców pozwolą ci przenosić te działa i zostawić wystarczająco dużo miejsca na ładunek. Najważniejsze - nie zapomnij zostawić wystarczającej ilości pieniędzy na operacje handlowe.

Brak porządnego silnika? Nie rozpaczaj. Jedź kadłubem z dopalaczem, a koszt naprawy taniego silnika łatwo się zwróci.

Szczególnie w przypadku łożysk przypominam, że pożyczki mają być udzielane. W przeciwnym razie fortuna szybko odwróci się od ciebie: centra biznesowe po prostu przestaną ci służyć, planety wpadną w złość, a piraci, skuszeni nagrodą za twoją głowę, zaczną się nią aktywnie interesować.

Mali i pozbawieni zasad ludzie mogą uzyskać jednorazowy super zysk, kupując tanie nielegalne towary od Pelengów i wysyłając je do Gaalian lub Fayan. Ale jeśli go nadużyjesz, twoje rude loki staną się znajome i zostaniesz pokonany. Nie zapominajmy, że centra biznesowe działają legalnie i nie zgłasza się żadnych lotów przemytniczych.

Nawiasem mówiąc, zapłać za ubezpieczenie zdrowotne. Będziesz potrzebował stymulantów.

Zadania

Nie ma tu wiele do powiedzenia, ale nadal dam kilka wskazówek.

Po pierwsze, ta metoda jest przeznaczona dla właścicieli o przyzwoitej reputacji. Piraci i przemytnicy nie martwcie się. Po drugie, przed „poszukiwaniem” na pewno pompuj na stacji medycznej szeptem Ragobam; w razie potrzeby i możliwości - Stan absolutny (z nim możesz bezpiecznie wziąć „trudniejsze” warunki, warunki są miękkie) i Gaalistra czasu (przyspiesza twoje wędrówki).

Najbardziej opłacalne ze wszystkich zadań są bitwy planetarne: nie musisz nigdzie lecieć, wszystko jest tutaj, na miejscu, bez najmniejszego kosztu zyskujesz.

Następne pod względem rentowności są misje tekstowe, a zaraz za nimi kurierskie. Jeśli masz przyzwoity silnik (zwłaszcza jeśli chodzi o zasięg skoku) - weź trudniejsze warunki, a złoty klucz masz w kieszeni.

Polowanie na piratów wiąże się z dużymi opłatami, ale podobnie jak poprzednio jest to niewygodne zajęcie. Nie dlatego, że pirat się opiera, ale dlatego, że stara się schronić na planecie, a nawet, co dobre, wpaść do więzienia - i wtedy twoja misja krzyknęła. Cóż, przynajmniej to, co jest możliwe w tym przypadku zobaczyć jego statek na planecie, na której był uwięziony...

Ochrona układów gwiezdnych to żmudne i nieprzyjemne zadanie. Po pierwsze można coś przegapić, a po drugie jest to bardzo długie. Z drugiej strony piraci nie często zabić pokojowe statki, ale za to, że właśnie strzeliły do ​​​​liniowca, nie odejmą od ciebie; więc możesz wykorzystać ten czas na handel w systemie.

Ale zadania takie jak „nasz liniowiec jest w niebezpieczeństwie, przynieś lekarstwa” z drugiej części gdzieś zniknęły. Najwyraźniej wkładki nauczyły się przynosić je na własną rękę?

Lecąc na misje, noś ze sobą zapasowy zbiornik paliwa, aby nie wylądować na planecie podczas lotu tranzytowego. Oczywiście dzieje się tak, jeśli główny zbiornik nie wystarczy na dwa skoki.

Wojna

Wojna stała się dochodowym biznesem. Sprzedawanie części Dominatora za podwójną cenę (a nie o połowę niż w przypadku Kleesanów) może przynieść niezłe zyski.

Ale „zbieranie padliny”, jak kiedyś, jest teraz trudniejsze. Części zamienne dominatorów zostaną zmontowane bez Ciebie. Węzły - leżą swobodnie, aw razie potrzeby można je zbierać nawet w transporcie, gdy wojownicy biją dominatorów. Ale dają mało pieniędzy na węzły. To prawda, jak powiedział jeden z faiańskich poetów: „protoplazma nie jest na sprzedaż, ale można sprzedawać moduły”…

Nie zapominaj, że po zakończeniu niektórych badań odpowiednich części nie można już sprzedawać po podwójnej cenie. Możesz przekazać je do innych działów na jednym. A kiedy skończą się wszystkie trzy studia, ten sposób zarabiania zostanie zamknięty… ale po co ci potem zarobki?

Niestety, na wojnie nie tylko zarabiasz, ale także wydajesz - na naprawy, a ta przyjemność jest bardzo droga. Zwykle zyski i koszty są dość porównywalne. Ale są rzeczy, które możesz zrobić, aby obniżyć koszty. Mianowicie:

  • regularnie przyjmuj środek pobudzający „Super-tech”. To się opłaca i to wielokrotnie, zwłaszcza pod koniec gry;
  • szkolić wiedzę techniczną;
  • zdobądź nanitoidy - najważniejszy artefakt do oszczędzania pieniędzy;
  • nigdy nie używaj pełnej naprawy: naprawiaj rzeczy osobno i pozwól ciału naprawić droida za darmo (może to zaoszczędzić 10-20 procent, w zależności od sytuacji);
  • na początku gry zdobądź ocenę pirata, a następnie napraw w pirackich bazach po obniżonej cenie;
  • użyj mikromodułu „Cent”, który zmniejsza koszt części, zwłaszcza silnika i czasami broni;
  • drobne detale - przechwytywanie, radar, skaner, czasem czołg - są wzięte z najtańszych modeli wzmocnionych mikromodułami (przechwytywanie jest i tak lepsze niż Faeyan czy Gaalian, więc nie psuje się zbyt często, ale najbardziej prymitywna wersja ): mikromoduły bez zwiększania ceny znacznie podnoszą właściwości tych detali;
  • uzyskaj atomową wizję i wystrzel ją w taki sposób, aby podkopać chmurę wrogich pocisków.

Piractwo

I ma 10100 punktów życia...

Najbardziej kontrowersyjny sposób zarabiania pieniędzy, ponieważ jest na to wiele wybojów, a dochód jest taki sobie. Do tego tematu zapewne wrócimy w osobnych poradach od mistrzów.

Piractwo ma sens głównie na samym początku gry. Zaleca się wybranie odpowiedniej rasy - nośnej lub małej, tak aby chociaż w domu był kochany i rozumiany.

Rozpocznij swoją piracką karierę, biorąc pożyczkę - chodząc jak spacer - i ubezpieczenie medyczne. Staraj się zawsze latać pod Gaalistra + Jednooki Hamas.

Hamas umożliwia żądanie i przyjmowanie daniny: inaczej nawet najbardziej pokojowe statki nie zawsze zgadzają się dzielić swoim ładunkiem. Okradziony statek jest znacznie lepszy dla twojej reputacji niż zabity.

Postaraj się okradać statki innych ras, aby przez przypadek nie móc wylądować na własnej planecie. Nie jest źle np. przybyć do systemu Gaalian, obrabować kilka transportowców (przewożą tam luksusy i sprzęt) - i szybko uciec do innego.

Kiedy „jesteś już wszędzie znany” — w bazie piratów, zmień swoje obywatelstwo na godnego zaufania Faeyanina, człowieka lub Gaaliana i ciesz się „wskrzeszoną” reputacją.

Opcją dla „uczciwych piratów” jest podkręcić urok i iść na wojnę z dominatorami. Przywracanie takiej reputacji „spod cokołu” do doskonałej jest realne. Zwłaszcza jeśli najpierw wpłacisz wkład do centrum biznesowego na rzecz rodzin zmarłych strażników.

Być może najważniejszą zaletą takiej kariery jest zdobyta ocena piratów, która pozwala tanio naprawiać pirackie bazy. To sprawia, że ​​twoja dalsza wojna dużo bardziej ekonomiczne.

Czarne dziury

Czarne dziury przestały być ważnym źródłem dochodów. Nie, wizyta tam przynosi pewien zysk w postaci minerałów i obowiązkowego artefaktu, ale nie zarobisz na sprzedaży artefaktów, a minerały jak zwykle są tanie.

Nie zapominaj, że możesz zbierać minerały za pomocą Alt i kliknięcia myszką, ale po wygranej kliknięcie myszką natychmiast wyprowadza cię z czarnej dziury, więc zostaje tylko Alt. Mam nadzieję, że łatka naprawi tę niedogodność.

asteroidy

Teraz stracimy mechanika. To niedopuszczalne.

Metoda dla najbardziej pokornych i niespiesznych. Potrzebujesz dużej ładowni (do przewożenia tanich ładunków), porządnego silnika (by dogonić asteroidę), lasera przemysłowego (bez niego nawet nie próbuj robić - z asteroidy wypadnie 20 ton minerałów, które nie zwrócą nawet kosztów piwa twojego bohatera).

Jeśli chcesz, możesz w ten sposób uzupełnić kapitał początkowy do handlu. Ale dlaczego, skoro można wziąć pożyczkę na nie wygórowane odsetki?

Jak uratować galaktykę

Dużo rozmawialiśmy o tym, co możesz zrobić w grze. Co w tym jest potrzebować robić?

Dominatorzy, podobnie jak Galia z czasów G.Yu.Cezara, dzielą się na trzy części. Czerwienie, błękity, zielenie lub blazeroidy, kelleroidy i terronoidy. Aby odnieść ostateczne zwycięstwo, musisz pozbyć się ich centrów dowodzenia.

Teoretycznie możesz je po prostu znaleźć i spróbować zniszczyć... Ale nawet jeśli zbroja jest mocna, a droid szybki, nie będzie to łatwe; poza tym, że Keller jest raczej słabo uzbrojony jak na swoją pozycję. Dla eksperymentu wasz posłuszny sługa przez wiele miesięcy biegał w kółko od pana Terrona i jego krewnych, grawerując mu ze wszystkich stron pięć zdobionych turbogravierów, całych po uszy w stymulatory, a ja powiem: bijcie go naprawdę. Ale ma 10 000 hitoa, 15 pancerza i 46% obrony, więc oceń sam. Tak, a orszak nie śpi. To prawda, że ​​\u200b\u200bdroid Terrona leczy tylko 30 trafień na turę, co nie jest poważne dla takiej tuszy. I to jest twoja szansa.

Jeśli zdecydujesz się na metodę bezpośrednią, to rada jest prosta: najpierw zastrzel swoją świtę, szef mieszka na stacjonarnej orbicie i chciał na ciebie kichnąć. Przed wejściem do systemu weź stymulanty, z których tym razem będzie główny super technik: Najtrudniejszą rzeczą w przedłużającej się bitwie jest utrzymanie droida i broni w stanie nienaruszonym. Kiedy oczyścisz niebo z drobnych rzeczy, możesz walczyć na maszynie, uważaj tylko, aby nie ześlizgnąć się do zera punktów wytrzymałości, aw razie potrzeby odlatuj co jakiś czas na bok, aby się wyleczyć. Jak widać, nic nadprzyrodzonego, ale przy niskiej celności, słabej broni lub kiepskim droidzie nie ma tu nic do roboty. Oczywiście bomba kwarkowa bardzo pomaga – przy przewidywalnej trajektorii Terrona jej ustawienie nie jest trudne.

Gorzej jest z Blazerem, bo jest silniej uzbrojony.

Jak znaleźć bossów?

Blazer i Terron zwykle mieszkają w najdalszym zakątku Wszechświata od twojego świata startowego (tak, tego, w którym cały róg mapy jest wypełniony dominatorami. Z reguły są tam trzy światy - Blazeroid, Terronoid i Kelleroid. Dwa szefowie mieszkają w domu, a Keller chodzi po okolicy i będziesz musiał za nim biec, ale możesz go też znaleźć. Spróbuj znaleźć świat, w którym właśnie najechali Dominatorzy i mniej więcej w tym samym czasie otworzyła się czarna dziura - najprawdopodobniej , tu mieszka Keller. Albo - system z czarną dziurą, zajętymi „niebieskimi" dominatorami. W tym przypadku Keller prawdopodobnie nie jest w systemie, ale w tej właśnie dziurze. W każdym razie prawie na pewno będziesz musiał zabij go w hiper, a nie w zwykłej przestrzeni.

Zwykła metoda niszczenia

Ale nie bez powodu cały czas zasilamy bazy naukowe, prawda? Istnieje również regularny sposób na osiągnięcie zwycięstwa. Prędzej czy później naukowcy opracują środki, które pozwolą w ten czy inny sposób eksterminować przywódców dominatorów.

Uwaga: nikt nie zabrania oddawania części terronoidów na dział blazeroidów itp. Nie otrzymasz podwójnych pieniędzy, ale badania będą szły pełną parą!

Jednak nie chodzi tylko o znalezienie szefa i wymachiwanie nauką...

marynarka

Dzięki temu wszystko jest najłatwiejsze. Naprawdę wystarczy wejść z nim w rozmowę i wygrać te negocjacje. Jest tu tylko jedna sztuczka: kiedy proponujesz Blazerowi „nowy super program”, a on pyta, czego za to chcesz, wyjaśnij, że masz nadzieję na gwarancję odporności, inaczej w to nie uwierzy. Cóż, po pobraniu programu spokojnie powiedz Blazerowi, aby rozkazał wszystkim twoim robotom robić hara-kiri, a sam przejdź do programu obrony swojego systemu…

Kellera

Naukowcy odmawiają zniszczenia Kellera: widzicie, on jest ich kolegą, a jego morderstwo budzi odrazę tych zgniłych intelektualistów. Dlatego najpierw musisz pobawić się z nim w czarnej dziurze, gdzie zostanie przykryty korektorem i kilkoma mniejszymi żywymi stworzeniami. Co więcej, z uzdrowicielami w tej sekcji hiperprzestrzeni jest prawdziwe nieszczęście - tylko jedno na całą mapę, w centrum, a jeśli Keller go podniesie, nie będzie to wystarczające. Morał jest oczywisty - zwab go na krawędź i od czasu do czasu wykonuj szybkie najazdy na uzdrowiciela.

Brzmi przerażająco, ale tak naprawdę nie trzeba być arkadowym awanturnikiem, aby zmusić Kellera do zajęcia pozycji negocjacyjnej.

Potem pozostaje już tylko przekonać Kellera do zaprzestania działalności naukowej. Odpowiada, że ​​rozbieranie na części jest naturalną metodą eksploracji, a fakt, że nie możesz tego później złożyć z powrotem, jest twoją osobistą trudnością. Jest bardzo wdzięczny żywym za to, co zrobili, ale to nie jest powód, by odmówić znajomości.

To prawda, że ​​​​można to odłożyć na jakiś czas, ponieważ część materiału została już zebrana, a zupełnie niezbadane Klisany żyją w następnym wymiarze. Więc wyślij go tam, ku uciesze wszystkich Machpelli… Oczywiście, za kilkaset lat przyjadą tutaj, aby zobaczyć, kto jest tu taki mądry, a ty otrzymasz chwałę nowego Rachekhana (który nie wiadomo o kim mówimy - współczuję widocznie Klisanowi wojnę z CR1 spędziłeś na tyłach, unikając ze względów zdrowotnych). Ale w końcu wiemy już, jak pokonać Kleesana, prawda?

Jeśli wybrałeś tę metodę (zamiast zniszczenia Kellera), to Kelleroidy nadal pozostaną w systemach. Ale walka z nimi nie jest już konieczna - nawet jeśli nie zostaną zniszczone, nadal będzie to dla ciebie liczone jako zwycięstwo.

Terron

Jeśli Blazer zostanie pokonany w kosmosie, a Keller w hiper, to gdzie jest Terron? Zgadza się, w bitwie planetarnej. Planeta, jak na ironię, to sam Terron.

Aby to zrobić, musisz zastosować program od naukowców hakowanie tarczy planetarnej i wylądować bezpośrednio na powierzchni bossa. Następnie czeka na Ciebie najciekawsza misja RTS w grze.

Masz dwie grupy robotów: jedna to zbalansowana armia na dole mapy, z czterema mechanikami, druga - powyżej - grupa kamikaze uzbrojonych w bomby. Nie ma bazy - a skąd by się wzięła? Wróg ma wiele, wiele wieżyczek i kilka robotów.

Dolna grupa porusza się ostrożnie, wyłączając wieżyczki pojedynczo. Aby to zrobić, trzy roboty szturmowe czołgają się do wieży w równym rzędzie, a za nimi trzech mechaników. Nie możesz sobie pozwolić na żadne znaczące straty, więc "nagie" wieżyczki trzeba zabierać, by skóra nie została porysowana. Bombowce wbijają swoje bomby w przejście z korytarza, w którym początkowo siedzą.

Po zjednoczeniu logika jest prosta – naprzód bombowiec, a za nim grupa szturmowa.

Jak widać, jedna istotna część gry pozostała za kulisami – zadania tekstowe. Niestety, po prostu nie pasował do pokoju jako całości i wydaje się niewłaściwe podawanie jego części. Dlatego z przykrością informuję, że o misjach tekstowych porozmawiamy w lutowym numerze LCI. Ale nie ulegniesz pokusie, aby od razu przejść przez całą ściągawkę, a prawdopodobnie będziesz miał jeszcze więcej zabawy!

Miej dobry lot!

Space Rangers to gra wideo w stylu science-fiction, opracowana przez rosyjskie studio Elemental Games. Opublikowane przez 1C w 2002 roku. Na Zachodzie gra została wydana pod nazwą Space Rangers. Gra należy do gatunku „epickich gier” z elementami RPG, strategii turowej, questów tekstowych i zręcznościówek.

Gra opowiada o konfrontacji złożonej z 5 ras Wspólnoty Galaktycznej z siłami najeźdźców Klisan- nieznana, agresywna forma życia. Gracz wcieli się w ochotniczego tropiciela, członka organizacji stworzonej specjalnie do walki z Klisanami. Ze względu na inwazje Klissan konflikty i wojny między rasami są zabronione, jednak ataki kosmicznych piratów na pokojowe statki nie należą do rzadkości w świecie gry. Głównym siedliskiem piratów jest hiperprzestrzeń, a organizacja piracka również odgrywa dużą rolę w zakończeniu gry.

Klisanie zostali po raz pierwszy napotkani przez gaaliańskie ekspedycje naukowe badające drugie ramię Galaktyki. Wszelkie próby nawiązania z nimi kontaktu zakończyły się niepowodzeniem, gdyż Klissan otworzyli ogień. I choć mogłoby się wydawać, że nie wiedzieli o zamieszkanym ramieniu Galaktyki (w którym toczy się gra), jakoś tam trafili. Niezwykle agresywny, w ogóle nie wchodzi w kontakt z graczem i Koalicją 5 ras. Naukowcy z bazy naukowej mogą opracować urządzenie do nawiązania kontaktu z Mahpellą - ośrodkiem mózgowym Klisanów.

Historia jest skopiowana z prawie każdej innej gry o „kosmosie i łodziach”. Pasuje do kilku linii:

Odległy rok 3000, wszystko było dobrze, ale nagle pojawili się wrogowie wszystkich żywych istot. Tysiące! Po popełnieniu totalnego ludobójstwa nikczemni Kleesanie pewnie zmierzają w kierunku zniszczenia ostatnich planet. Tutaj ocaleni mieszkańcy przytulnego wszechświata są zakładani przez Federację Strażników, z których jednym jest nasze alter ego. Cała banalność fabuły zostaje odkupiona po pół godzinie gry, kiedy gracz zdaje sobie sprawę, że nie wszystko jest takie proste. Klisanie nie chcą zginąć, bezczelnie dalej zdobywają gwiazdy, a miejscowe wojska nie chcą walczyć, które nie mają odwagi na normalne działania militarne. Czyli może się zdarzyć, że Kleesanie wygrają. W ogóle.

Aby wygrać, musisz poradzić sobie z bossami. Jest ich 2: przywódca klissan Mahpella i pirat Rachekhan (którego, nawiasem mówiąc, zobaczysz dopiero w ostatecznej bitwie).

Pomimo swobody działania gracza, głównym celem gry jest: powstrzymać inwazję Kleesanów i jeśli to możliwe, znaleźć przyczynę. Aby to zrobić, możesz zniszczyć Machpellę, główny statek Klisanów, ale jeśli poczekasz do opracowania programu, który pozwoli ci negocjować z Machpellą, grę można ukończyć negocjacjami z nią. Zakończenie gry jest kombinacją 2 decyzji gracza: co zrobić z Machpellą (zabić lub po prostu odesłać do domu) oraz, jeśli gracz zacznie komunikować się z Machpellą, czy zabić Rachekhana (ale tylko jeśli graczowi udało się znaleźć gdzie i jak go znaleźć).

Kolejna ważna zasada pojawiła się w Space Rangers - świat wokół bohatera żyje własnym życiem, niezależnym od działań gracza. Inni sterowani przez komputer tropiciele, tacy jak gracz, handlują, walczą z Kleesanami, piractwem (lub sami mogą zostać zaatakowani przez piratów), ulepszają swój sprzęt i tak dalej. Ta zasada, do tej pory rzadko spotykana w gry komputerowe jest prawdopodobnie jednym z powodów sukcesu gry. Jedną z cech fabuły gry jest obfitość humoru, często parodystycznego (na przykład w zadaniach tekstowych).

Rozgrywka

Na początku każdej gry gracz wybiera rasę, postać, imię i poziom trudności. Poziom trudności ma 4 stopnie i określa następujące czynniki: wielkość początkowego kapitału, "chłód" klisana, wielkość nagrody za zadanie, częstotliwość otwierania dziur, wielkość artefaktów.

Rozgrywka toczy się w trybie turowym, z wyjątkiem walk w czarnych dziurach i skrzepach nadprzestrzennych. Proces gry przypomina walkę w zwarciu: gracz wydaje rozkaz (wytycza kurs, kieruje bronią pokładową, wybiera szczątki do przejęcia), naciska przycisk „koniec tury” i przez pewien czas obserwuje toczącą się akcję w czasie rzeczywistym bez możliwości interweniować. Statek gracza podróżuje w przestrzeni między planetami i stacjami kosmicznymi – w obrębie jednego układu – oraz przez nadprzestrzeń – by podróżować z jednego układu do drugiego. Każda tura w grze odpowiada jednemu dniu w grze. Przed naciśnięciem przycisku „koniec tury” gracz może wejść w dialog ze statkami Wspólnoty lub przeskanować je (jeśli znajdują się w zasięgu radaru), przeinstalować wyposażenie z ładowni do miejsca na statku lub rzucić go do śluzy, aktywuj specjalny artefakt. Wszystkie te czynności są wykonywane „poza czasem” i nie wymagają wydawania ruchów w grze.

Po wylądowaniu na planecie lub stacji kosmicznej gracz może wybierać pomiędzy różnymi zakładkami, przemieszczając się w ten sposób z hangaru do centrum rządowego lub sklepu z narzędziami. Gracz ma dostęp do:

  • budynek rządowy, w którym możesz otrzymać zadanie rządowe, posłuchać cennych wskazówek handlowych, kupić mapy pobliskich gwiazd lub wręczyć łapówkę w celu poprawy relacji;
  • sklep z narzędziami, gdzie możesz kupić sprzęt lub broń, które mają 8 stopni doskonałości technicznej;
  • Centrum handlowe dla transakcji kupna-sprzedaży 8 grup towarów, z których część może zostać uznana za kontrabandę;
  • Centrum Informacji, która publikuje najświeższe wiadomości galaktyczne, dodatkowo w tym centrum można wyszukać dowolny obiekt kosmiczny, czy to będzie planeta, statek, stacja kosmiczna czy sprzęt.

Zarówno w kosmosie, jak i na planetach, gracz zawsze ma dostęp do 3 przycisków otwierających wewnętrzną strukturę jego statku, mapy galaktycznej oraz globalnego rankingu komandosów. Mapa galaktyczna dodatkowo daje możliwość wybrania kierunku hiperskoku, aby przejść do innego układu. Aby to zrobić, należy podlecieć do granicy układu i wejść w nadprzestrzeń. Po wejściu do hiper, gracz znajduje się na ekranie, aby wytyczyć trasę. Możesz podróżować wzdłuż strzałek (tylko w jednym kierunku) z jednej gromady hiperprzestrzennej do drugiej. Możesz wejść w skrzepy. Kolor skrzepu charakteryzuje prawdopodobieństwo spotkania w nim pirata. Punktem końcowym trasy jest gwiazda symbolizująca układ. Czas w hiperprzestrzeni porusza się, ale wolniej niż w przestrzeni kosmicznej. Wchodząc w skrzep lub wlatując do czarnej dziury, gracz wkracza do zręcznościowej bitwy w czasie rzeczywistym, niczym w Star Control.

Zadania

Questy to zadania, które zazwyczaj zlecają rządy różnych planet (choć zdarzają się wyjątki). Misję na planecie można wykonać tylko wtedy, gdy rząd traktuje gracza co najmniej „dobrze”. Po wykonaniu zadania stosunek rządu do gracza poprawia się do stopnia „doskonały”, w przypadku niepowodzenia reputacja spada do poziomu „zły”. W nagrodę za wykonanie zadania gracz otrzymuje pieniądze, aw niektórych przypadkach artefakt, wyposażenie, punkty tropiciela lub medal. Każde zadanie może być zarówno skomplikowane, jak i uproszczone. W zależności od tego zmieni się termin wykonania zadania i wysokość nagrody. Aby wykonać zadanie, czasami wystarczy je wykonać, a czasami wrócić na planetę klientów. Razem w grze 120 regularne zadania i 26 tekst.

System ról

Pilot każdego statku w grze ma 6 umiejętności: dokładność, zwrotność, handel, znajomość technologii, wdzięk, przywództwo. Każda umiejętność ma 5 poziomów rozwoju. Aby przejść z jednego poziomu na drugi, wymagane są punkty, które przyznawane są za dostarczenie protoplazmy - specjalnej substancji klisanów. Liczba punktów potrzebnych do kolejnego wzrostu umiejętności rośnie postęp arytmetyczny. W zależności od wyboru początkowej rasy i klasy, gracz poznał już na początku rozgrywki kilka poziomów umiejętności. Suma punktów (łącznie z punktami wydanymi) określa miejsce każdego tropiciela w globalnym rankingu.

Ponadto istnieją punkty militarne, za które łowcy otrzymują stopnie wojskowe. Punkty przyznawane są za niszczenie statków i uwalnianie przechwyconych systemów. Gracz może zatrudniać tylko strażników, którzy są młodsi rangą. W pewnym momencie wojsko wręcza graczowi-strażnikowi urządzenie do namierzania kierunku w nadprzestrzeni, urządzenie, które wskazuje liczbę piratów w skupiskach nadprzestrzennych.

Osobliwości

  • Mieszanie praktycznie wszystkie gatunki gier, choć ogólnie Space Rangers można nazwać turowym RPG. Nawet odpowiednik artefaktów jest obecny w postaci artefaktów, takich jak „czarna maź” lub „nanitoidy”, które dają premie za paliwo, naprawy itp.
  • Działa nawet na starych komputerach i wielkości żetonów nie przekracza 600 MB.
  • Prawie pełna swoboda działania, chociaż nie możesz grać po zwycięstwie, ale jeśli po zniszczeniu wszystkich nie polecisz w środek strażników, to jest to całkiem możliwe.
  • Naprawdę żywy wszechświat. Żołnierze walczą, kupcy handlują, naukowcy badają, piraci rabują karawany. Na niskich poziomach trudności Koalicja może oczyścić galaktykę nawet bez pomocy gracza. Analogicznie, na poziomie trudności super trudnym, w ciągu 2 miesięcy bezpiecznie traci wszystkie układy gwiezdne, z wyjątkiem tego, przez który przelatuje gracz. Ale można go również skreślić z listy na 3-4 miesiące.
  • 5 ras i 3 klasy, a dokładniej charakter postaci, określony przez jego działania w stosunku do statków Koalicji, statków Kleesan i towarów na rynku / w przestrzeni kosmicznej. Dla każdej rasy i postaci istnieją unikalne misje i zadania.
  • Sporadycznie mianować najlepszych kupiec/wojownik/pirat z galaktyki. Wejście na ich numer nie jest zabronione. Jeśli bardzo się postarasz, możesz wygrać we wszystkich 3 kategoriach jednocześnie.
  • Zróżnicowana rozgrywka. Zadania tekstowe, bitwy zręcznościowe i właściwie część turowa.
  • Stały inflacja, realna globalna ekonomia: w 3301 najdroższy statek będzie kosztował około 20 000, a za prostą misję zapłacisz około 4000. Za rok, jak w 3380, przeciętny statek będzie kosztował około miliona, a za questy otrzymasz po 200 000. Jednak gra ma wadę - inflacja nie wpływa na ceny w misjach tekstowych, więc w tym samym roku 3380, wykonując zadanie z nagrodą 200 000, możesz otrzymać „ solidny” bonus w postaci 500-1000 kredytów w samym zadaniu.
  • wysoka wartość powtórki. Każda impreza nie jest taka jak poprzednia.
  • producent krajowy.
  • Również w grze występuje zwykła ludzka chciwość - czyli ciągłe pragnienie zdobycia lepszej łodzi i lepszego jej wyposażenia, w rzeczywistości od tego zaczyna się cała gra.
  • Głównych złoczyńców można nie tylko zabić, ale także pogawędzić, nakazać im samobójstwo czy nawet zmusić do odejścia.

Wyścigi

5 inteligentnych cywilizacji: Gaalianie, Pelengowie, Ludzie, Malokowie, Feyanie

Ułożone w kolejności rosnących mózgów, zaczynając od zera, co odpowiada jakości sprzętu: ubrania Maloka wydają się być szyte w Chinach, a Gaal potrafi wbijać gwoździe.

  • Maloki to wojownicy, gardzą cudzym luksusem i nie lubią sprzedawać własnego (nie uwierzysz, ale ich taborety są bardzo popularne w galaktyce). Uwielbiają wyłącznie siłowe opcje rozwiązywania problemów (rozwiązania z inteligencją i przebiegłością są uważane za haniebne oszustwo). Ich wygląd i charakter można nazwać bydłem patriotycznym. Na planetach Malokowa nie ma demokracji. Pomimo koszmarnego wyposażenia, ich kadłuby są przestronne i mocne (i tanie, podobnie jak paliwo). Uwielbiają też kolor czerwony.
  • Łożyska są zielone, oślizgłe, o twarzy ropuchy, czterorękie i przebiegłe. Na ich planetach można handlować wszystkim, co się da. Wśród łożysk zwyczajowo obrzucają się błotem (pod każdym względem), oszukują, zdradzają i kpią ze wszystkiego z rzędu. Do tego ciągła chęć oszukania wszystkich wokół, obecność najlepszego wywiadu w galaktyce „Dzuhallag” i odwieczne tajne spiski. Imię strażnika AI znajduje się w grze - Kuczma Khan. Wszystkie stacje pirackie to Peleng lub ludzkie, a stacje wojskowe to Malok lub Peleng.
  • Ludzie są doskonałymi handlarzami, na swój sposób narzucili czas całej galaktyce, przekonali wszystkich, że byłoby lepiej, gdyby w galaktyce została tylko jedna waluta, nauczyli handlować wszystkich, nawet tych najmłodszych, którzy w to wierzą handel jest gorszy niż nieposłuszeństwo dowódcy. Ludzkie technologie są gorsze niż Gaalian i Feyan, ale lepsze niż Pelengów i Maloków. Za „kulturową” ekspansję ludzi inne rasy nie bardzo przepadają, przede wszystkim dlatego, że owa „kultura” wypiera starożytne święte zwyczaje innych ras.
  • Feyanie to fioletowe kijanki, prawie całkowite przeciwieństwo Maloków. Nawiąż więzi kulturowe z ludźmi, wysyłając im fajną technologię (której w ogóle nie rozumieją).
  • Gaalianie są smagli i złotoocy. To ponury geniusz Gaala zrodził „wirowidło”, dzięki któremu pojawili się Machpellowie - uczciwie przedstawiciele innych ras za każdym razem wyciągali szpilkę, potajemnie odrywając rysunki zakopane od grzechu. Są dumni ze swojego wewnętrznego świata, krótko mówiąc - elity. Niemniej jednak najbardziej zaawansowana technicznie rasa, nawet gwałtowniej niż Faeyanie (w rzeczywistości Gaalowie odkryli wszystko dawno temu, ale supertechnologie były wstrzymane, dopóki zacofani sąsiedzi sami do nich nie dotrą). Ich pierwotny wygląd jest nieznany, obecny stan jest osiągany dzięki dużej liczbie ulepszeń genetycznych. Zaciekle walczą z handlem narkotykami w galaktyce, ponieważ są rasą najłatwiej uzależniającą się od substancji.
  • „Space Rangers” („Space Rangers”) to rasistowski amerykański serial telewizyjny, w którym ci sami Space Rangersi latają na trzęsącym się statku przez najdalsze zakątki kosmosu, ratując ludzi, strzelając do złoczyńców, łapiąc przesyłki z nielegalnymi substancjami itp. Serial wypada korzystnie w porównaniu z Babylon 5 i Star Treks to nie tylko pstrokaty zespół, ale także niemal całkowity brak eposów i patosu.
  • Jeśli zachorujesz na czekumash (powoduje halucynacje), możesz zobaczyć gwiazdę śmierci w kosmosie, bitwę statków z Gwiezdne Wojny i stacji kosmicznej Babylon 5.
  • Możesz spotkać Luke'a Skywalkera i inne postacie z Gwiezdnych Wojen, a nawet zdobyć miecz świetlny.
  • Nazwa rasy Peleng jest zgodna z imieniem Ferengów ze Star Treka, byli oni również przebiegłymi bandytami i kupcami.
  • W misjach jest dużo żartów, na przykład wirus Windows, który szalał na Ziemi, dokument o dominatorach „Terminator 3: Bunt maszyn”, napis w kabinie toaletowej: „Niech ta toaleta będzie bastionem walki dla pokoju!".