Wyścig Space Rangersów. Kosmiczni Strażnicy. Klawisze wspólne dla wszystkich trybów

Kto jest ulubioną rasą?

Kto grał w grę po raz pierwszy dla jakiej rasy?

Dlaczego wybrałeś tę konkretną rasę?

Wyścigi

Malok to duże, potężnie zbudowane humanoidy, wyznawcy kultu siły i będące najbardziej zacofaną technologicznie cywilizacją Wspólnoty Narodów.

Wyścigi

Pelengiry – rasa Pelengów należy do gatunku płazów skrzelowych, zwanych potocznie leprami.Pelengi to piraci, sabotażyści i prowokatorzy. Chociaż formalnie są członkami Wspólnoty Galaktycznej, w rzeczywistości Łożyska nie mają ani silnych powiązań gospodarczych, ani stosunków dyplomatycznych z innymi rasami

Wyścigi

Myślę, że ludzi nie trzeba przytulać.

Wyścigi

Faeanie to rasa humanoidów-hermafrodytów z dużymi mózgami i złożonymi oczami. Są to siedzące, słabe fizycznie stworzenia, których większość aktywności ma na celu aktywność umysłową.Rasa Faeyan wyróżnia się najwyższy poziom naturalne zdolności umysłowe. Są to filozofowie, badacze i innowatorzy, którzy kultywują swoją technokratyczną kulturę i własną, oryginalną wizję wszechświata.

Wyścigi

Gaalowie (dzieci Gaala) to humanoidy, które od tysięcy lat modyfikują swoją biologiczną formę poprzez modyfikacje genetyczne embrionów.W tej chwili Gaalowie są najbardziej rozwiniętą rasą.

Deweloper: Gry żywiołowe
Wydawca: Firma „1C”

Wymagania systemowe


Minimum:


Pentium II 233 MHz
64MB RAM
Karta graficzna High Color (16-bitowa) obsługująca rozdzielczość 800x600 i kompatybilna z DirectX 7.0

4x CD-ROM/DVD-ROM
300MB wolnego miejsca na dysku

Zalecana:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP lub Windows 2000
Pentium III 733 GHz
256MB RAM
Karta graficzna High Color (16-bitowa) obsługująca rozdzielczość 1024x768 i kompatybilna z DirectX 7.0
Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 7.0
20x CD-ROM/DVD-ROM
700 MB wolnego miejsca na dysku

Wstęp. Osobliwości

„Space Rangers” – nowa gra komputerowa o tematyce kosmicznej od rosyjskiej firmy deweloperskiej Elemental Games, jest dość interesującą mieszanką kilku popularnych gatunków. Znajdziesz tu elementy RPG i przygodowe, trochę taktyki i strategii, a na dodatek trochę momentów czysto zręcznościowych. Tego typu gry są niezwykle rzadkie, a wyjątkowość ich koncepcji nie może nie wzbudzić zainteresowania.

W grze musimy wcielić się w jednego z kosmicznych strażników, poszukiwacza przygód, który w imię pieniędzy, sławy lub innych celów wyrusza na podbój kosmosu. Będziemy mieć jednego (a czasem kilka) pod naszą kontrolą. statki kosmiczne, a my będziemy musieli latać w przestrzeni i hiperprzestrzeni pomiędzy różnymi systemami, galaktykami, odwiedzać różne planety, handlować, walczyć z innymi strażnikami, rozwiązywać zagadki i tak dalej. Globalnym celem gry jest zniszczenie głównego statku-matki wrogiej rasy Klissan, a także zneutralizowanie przywódcy hiperprzestrzennych piratów Rachekhana.

Aby mieć miejsce na rozwój naszej duszy wędrowca, autorzy stworzyli ogromny świat, który żyje i rozwija się niezależnie. Jest podzielony na osiem sektorów, które składają się z ponad pięćdziesięciu systemów gwiezdnych, liczących ponad dwieście planet i innych obiektów kosmicznych. Będziemy musieli podróżować pomiędzy tymi planetami i wchodzić w interakcje z różnymi obiektami i postaciami. Większość planet ma indywidualne projekty i cechy. Oprócz tego, co zwykle przestrzeń kosmiczna będziemy mieli dostęp do hiperprzestrzeni, przez którą będą realizowane skoki międzygalaktyczne. W nadprzestrzeni znajduje się również wiele ważnych obiektów. Główną zasadą gry jest zarabianie pieniędzy (poprzez handel, piractwo, wykonywanie zadań itp.), ulepszanie charakterystyk statku, a następnie niszczenie głównych przeciwników. To całkiem proste.

Główna akcja gry toczy się w trybie turowym. Oznacza to, że będziemy musieli wydać rozkazy naszemu statkowi, a następnie nacisnąć przycisk końca tury, po czym świat „ożywa” i rozkazy zaczynają być wykonywane. Razem z naszym statkiem, po zaplanowanych kursach będą poruszać się inne statki i planety. Często będziesz musiał brać udział w bitwach kosmicznych. Część bitew w grze będzie toczyć się w trybie turowym, a część w trybie zręcznościowym. W tym przypadku będziesz musiał sam sterować statkiem za pomocą klawiatury i walczyć z wrogami.

Technicznie gra jest zaimplementowana, choć niezbyt imponująca, ale całkiem atrakcyjna. Dwuwymiarowy silnik nie wygląda na zbyt archaiczny, zastosowano w nim całkiem sporo ciekawych rozwiązań graficznych, a stworzone przez twórców gry kosmiczne krajobrazy i ilustracje do zadań tekstowych prezentują się bardzo fajnie. Szczególnie pochwalić można tematykę muzyczną. Jednym słowem, poza pewnymi niuansami, mamy doskonałą grę kontynuującą tradycje wieloletniego Star Control, a przy braku godnych uwagi gier przygodowych o tematyce kosmicznej, gra jest po prostu skazana na sukces. Więc pospiesz się i zapisz się w szeregi kosmicznych strażników.

Działka


Akcja gry toczy się w odległym trzydziestym tysiącleciu. Nie jest jasne, dlaczego liczba ta przyciągnęła uwagę autorów gry (i wielu innych autorów science fiction), ale rozpoczynamy grę w roku 3000. W tym czasie ludzkość z całych sił podróżuje już po galaktykach, nawiązała kontakty z obcymi rasami (w grze jest ich cztery) i toczy wojnę na kosmicznym poziomie. Relacje między pięcioma rasami nie są do końca gładkie (w grze będziesz musiał wziąć udział w wielu intrygach międzyplanetarnych), niemniej jednak dla własnego przetrwania wszystkie rasy znalazły wspólny język i zjednoczyły się, aby pokonać wspólnego wroga.

Na Ogólnej Radzie Galaktycznej ludzie, Malok, Pelengi, Faeianie i Gaalowie zbierają się, podejmują decyzje i wdrażają plan globalnej obrony przed szóstą wojowniczą rasą - Klisanami, którzy nagle pojawili się z niezbadanych regionów galaktyki. Na początku gry nie nawiązano żadnych kontaktów z Klisanami, więc nie jest jasne, dlaczego przybyli, czego szukali i dlaczego systematycznie podbijali pokojowe systemy gwiezdne. Koalicja pięciu ras nie miała innego wyjścia, jak rozpocząć krwawą i przewlekłą wojnę z nieproszonymi gośćmi, a jednocześnie opracować urządzenie, które byłoby w stanie rozszyfrować ich sygnały w celu nawiązania werbalnego kontaktu ze statkiem-matką. Kiedy działania Klisańczyków, którzy odnosili jedno zwycięstwo za drugim, nabrały zbyt groźnego charakteru i zaistniała realna groźba podboju przez nich innych ras, Rada Galaktyczna zdecydowała się zezwolić walczący przeciwko Klisanowi dla samotnych poszukiwaczy przygód. Rząd uznał, że niezależni ochotnicy mogliby własnoręcznie zniszczyć główny statek Klisanów „Makhpella” szybciej, a ponadto nie byłoby potrzeby zwiększania kosztów utrzymania armii, ponieważ ochotnicy wyposażyli się sami. W ten sposób kosmos zamienił się w ogromną republikę wojskową i pojawili się strażnicy, którzy idąc za przykładem kowbojów z Dzikiego Zachodu, zaczęli toczyć z Klisanami niemal partyzancką wojnę, jednocześnie piractwo i pogoń za łatwym pieniądzem.

Postać, którą prowadzi gracz, jest jednym z tych strażników. Tak więc my, wraz z wieloma innymi ochotnikami, w sumie ponad czterdziestu (są kontrolowani przez komputer), będziemy musieli przetrwać i zwyciężyć w tym okrutnym świecie, próbując wspiąć się na szczyt kariery i zostać pierwszym strażnikiem w rankingu. Do naszej dyspozycji otrzymamy prosty statek kosmiczny z minimalnym zestawem wyposażenia, mapę części galaktyki, pozwolenie na prowadzenie działań bojowych lub handlowych oraz ubezpieczenie na dziesięć tysięcy kredytów, które zostanie przesłane rodzinie, jeśli ich syn się obróci w stertę kosmicznych śmieci. Następnie odwróć się najlepiej jak potrafisz. Wszystkie otwarte przestrzenie są dla nas otwarte... Działalność handlowa, czyli transport towarów pomiędzy planetami i gra na różnicy cen, piractwo - czyli wyłudzanie pieniędzy i ładunków od słabo chronionych handlarzy lub ich całkowite zniszczenie. Wojna z Klisanami o stopnie wojskowe i honor, czyli wypełnianie rozkazów rządów różnych planet za twardą gotówkę. Warto zauważyć, że w grze swoboda działania gracza jest doprowadzona do granic możliwości (jednocześnie twórcom udało się zachować równowagę), ponieważ nie ma absolutnie żadnego rozwoju fabuły. Już na samym początku gry możesz latać i niszczyć główne bazy Klisan i piratów. To, czy gracz ma na to dość siły i mocy, to już inna sprawa... Główny czas gry spędza się więc na gromadzeniu tych sił. Niektórym taki prosty system może wydawać się nudny, ale tak naprawdę ta prostota jest bardzo ekscytująca i po prostu nie można oderwać się od gry, ponieważ zawiera ona wiele ciekawych możliwości i niuansów.

Deweloperowi udało się stworzyć organiczny świat, który żyje i rozwija się dynamicznie zgodnie z poczynaniami gracza, który z kolei pozostaje także stale w bardzo bliskiej relacji ze światem zewnętrznym. Niemal każde działanie gracza będzie miało swój oddźwięk w otaczającym go świecie i będzie oceniane z punktu widzenia innych strażników, a także rządów planetarnych. Jak wspomniano powyżej, gra nie fabuła, ale istnieje wiele lokalnych wydarzeń, które przytrafią się Twojemu bohaterowi w trakcie gry i będą one miały miejsce w zależności od Twoich działań. Wszystkie pozostałe postacie, będące częścią ogromnego świata, prowadzą niezależne i jednocześnie ściśle powiązane życie z Twoją postacią. Piraci, którzy okradają uczciwych kupców, mogą zacząć cię okradać, jeśli jesteś słaby, lub, przeciwnie, prosić o pomoc, jeśli jesteś autorytatywnym niszczycielem kosmosu. Okręty wojenne chroniące swoje systemy będą próbowały cię zabić, jeśli będziesz poszukiwany w tym sektorze galaktyki, lub chronić cię, jeśli ich dowództwo będzie cię szanować. Kupcy będą omijać Cię szerokim łukiem, jeśli nad Twoim statkiem powiewa piracka flaga, lub powiedzą Ci, gdzie możesz kupić taniej, jeśli zawsze szanowałeś kupców. I tak dalej. W tej pozbawionej powietrza przestrzeni unosi się żywy duch, zajęty duch i duch rywalizacji. Każdy gdzieś dąży, zajmuje się swoimi sprawami, coś osiąga.


Wydaje się, że zwiększenie swojego dobrobytu w pożyczkach, tytułach czy pozycjach w rankingu nie jest pustym frazesem; wzrost ten nigdy nie był odczuwalny tak wyraźnie.

Grę można ukończyć na kilka sposobów (czyli zneutralizować Machpellę i Rachekhan), zatem na samym końcu rozgrywki czeka nas kilka różnych zakończeń. Przecież możesz po prostu zniszczyć główny statek Klisan, albo postąpić bardziej humanitarnie i po oczekiwaniu na wynalezienie Komunikatora Mentalnego nawiązać kontakt z Makhpellą, aby poznać przyczynę inwazji Klisan i ich ataki na nasze systemy. Podobnie jest z Rachekhanem: możesz go zabić lub uwolnić groźnego pirata. Jak zawsze los wszechświata jest w naszych rękach i to my decydujemy, co z nim zrobić. Przyjrzyjmy się teraz niektórym cechom świata gry.

Wyścigi

W sumie w grze występuje sześć różnych ras: ludzie, Malokowie, Pelengowie, Faeanie, Gaalowie i Klisanie. Podczas naszej podróży będziemy musieli ściśle komunikować się z nimi wszystkimi, więc przyjrzyjmy się charakterowi i cechom każdej rasy bardziej szczegółowo. Na początek kilka ogólnych uwag. Osoby znajdujące się pośrodku tej listy również są przeciętne w grze. Oznacza to, że znajdują się pośrodku między dwoma biegunami: wojowniczym i niegrzecznym Malokiem oraz mądrymi i humanitarnymi Gaalami. Stąd łatwo można wyciągnąć ogólne wnioski na temat charakteru i preferencji każdej rasy.

Małoki



Maloki to duże, silne, krótkowzroczne i niegrzeczne humanoidy. Najważniejsza jest dla nich siła fizyczna i siła psychiczna. Szanują to w innych rasach, okazują to w rozwiązywaniu niemal wszystkich problemów. Brutalna siła prostej broni i siła mocy to główne priorytety cywilizacji Malok. Ponieważ gardzą myśleniem, ich rozwój nie posunął się zbyt daleko w porównaniu z innymi rasami. Uważają, że sektor wojskowy jest ich najwyższym priorytetem, dlatego gospodarka ich planet skupia się na produkcji jak największej liczby broni, co pozwoliło im stworzyć dość silną flotę kosmiczną. Ich rozwój następuje w dużej mierze dzięki temu, że siła fizyczna i wytrzymałość zapewniają małym rybom wysoką żywotność i rozmnażanie w najbardziej niesprzyjających środowiskach. Malokowie w ogóle nie akceptują sztuki, dlatego import wszelkiego rodzaju luksusów oraz produktów działalności kulturalnej i intelektualnej na ich planety jest zabroniony i uważany za kontrabandę (ta sama zasada dotyczy narkotyków i alkoholu). Ich zdaniem wszystkie te bzdury prowadzą jedynie do wolnomyślności, którą Malokowie uważają za główne zagrożenie dla stabilności. Ale ich proste i surowe produkty (nawet taborety) sprzedają się bardzo dobrze na planetach koneserów sztuki, co niezwykle zaskakuje ograniczonych gigantów. Malok będzie szanował twoją postać, jeśli będziesz dużo walczyć, trochę handlować i dobrze się odżywiać. Większość zadań zlecanych przez rządy planet Malok wiąże się ze zniszczeniem czegoś lub kogoś. Malokowie nie lubią słabych Faean i mądrych Gaalian, są obojętni na ludzi i położenie. Należy to wziąć pod uwagę przy wyborze rasy gracza.

Namiar



Rasa łożyskowa to przedstawiciele gatunku płazów skrzelowych, zwanych także trądami. Ten typ istot, równie dobrze przystosowanych do życia zarówno w wodzie, jak i na lądzie, woli bagna od wszelkich dobrodziejstw cywilizacji. Najlepszym komplementem dla kobiety Peleng byłoby porównanie jej do kawałka bagiennego błota. Łożyska, czasami pogardliwie nazywane gadami lub po prostu żabami, są w stanie oddychać niemal każdą mieszaniną azotu. Pelengi wolą żyć na bagnach i żywią się wszystkim, co tworzą te bagna - glonami, kwaśnym planktonem i tak dalej. Czego dobrego możesz oczekiwać od leprasów? W związku z tym, że ich rozwój techniczny nie jest zbyt zaawansowany, Łożyska wolą zajmować się piractwem, sabotażem, organizować różne prowokacje i wdawać się w rozmaite intrygi. Pomimo tego, że wraz z innymi rasami są członkami Wspólnoty Galaktycznej, bezwstydnie rabują, kradną technologię i prowadzą szpiegostwo przemysłowe na planetach swoich najbliższych sąsiadów, za co jednak często są karani. Wszystko to rekompensuje brak zarówno silnych powiązań gospodarczych i stosunków dyplomatycznych z innymi rasami, jak i wystarczających własnych mocy produkcyjnych. Krótkowzroczność tej postawy zmusza go do poszukiwania bezpośrednich i szybkich korzyści w jakikolwiek sposób. Zasada ta przejawia się we wszystkich głównych manewrach politycznych i gospodarczych cywilizacji Peleng. Dyrekcja Szpiegostwa Peleng Dzuhallag jest uważana za najlepszą organizację szpiegowską i sabotażową w całej Wspólnocie Galaktycznej. Otrzymaj odznakę w nagrodę za wykonanie szczególnie trudnego zadania misja szpiegowska niezwykle honorowy. Ale jednocześnie Pelengowie nie lubią mądrzejszych od nich i traktują wszystkie inne rasy równie źle i podejrzliwie. Krótko mówiąc, są to dość trudne tematy do komunikowania się, więc przechytrzenie każdego nosiciela jest uważane za dość trudne. Wszystko można importować na planety Peleng. Pelengowie są z tego bardzo dumni.

Ludzie



Kim jest człowiek – „Homo sapiense” – jest dobrze znany każdemu. Jak wspomniano powyżej, ludzie są przeciętni spośród wszystkich pięciu ras. Przeciętny rozwój technologiczny, średnia siła broni, średnia siła psychiczna. Subtelne posunięcia psychologiczno-dyplomatyczne pozwalają ludziom utrzymać równie dobre relacje ze wszystkimi rasami, ale jednocześnie szczególnie podkreślają rasę ich starszych braci – Faeanów. Faeyanie często pomagali ludziom technologicznie, gdyż ludzie osiągali największe sukcesy jedynie w sferze ekonomicznej. Osiągnięcia człowieka obejmują pojawienie się sieci handlowej obejmującej całą galaktykę i wprowadzenie wspólnej jednostki monetarnej - kredytu galaktycznego, dlatego malokowie często nazywają ludzi handlarzami. Nie jest to jednak do końca prawdą, gdyż ludzkość zasłynęła nie tylko z handlu. Ludziom udało się wprowadzić wspólny system czasu, a także prawo do swobodnego poruszania się po galaktyce dla obywateli dowolnej rasy. Tradycyjnie zabrania się wwożenia narkotyków na ludzkie planety.

Faeyanie



Faeanie uosabiają znajomy obraz tych samych kosmitów o dużych oczach i jajowatych głowach, które pojawiają się w popularnonaukowych i fabularnych filmach o UFO. Rasa ta wyróżnia się skrajną słabością fizyczną, ale jednocześnie może pochwalić się niezwykłymi zdolnościami we wszystkim, co dotyczy aktywności umysłowej. Wyjaśnia to fakt, że każdy Faeyan może dowolnie podzielić swoją świadomość, aktywność umysłową i wizję na segmenty, które funkcjonują niezależnie, co pozwala im jednocześnie obserwować, analizować i badać kilka procesów jednocześnie. Ta cecha organizmów Faean przyczyniła się do tego, że postęp technologiczny i myśl naukowa zyskały na ich planetach niespotykany dotychczas zasięg. Lecąc na planetę Feian, zawsze możesz spodziewać się propozycji zakupu wielu innowacji technicznych. Jednocześnie ci filozofowie i badacze, którzy mają własną oryginalną wizję świata, z szacunkiem traktują najstarszych humanoidów galaktyki - Gaaliów, protekcjonalnie nazywają ludzi „młodszymi braćmi” i ogólnie uważają Maloków za bezmyślne zwierzęta. Faeianie często kłócą się z Łożyskami, których szpiedzy nieustannie starają się ukraść najnowszą technologię Faeian. Złapanemu szpiegowi grozi surowa kara, dlatego stosunki między Faeianami i Pelengami są stale na krawędzi konfliktu. W społeczności galaktycznej i walce z Klisanami Faeianie odgrywają kluczową rolę. Odpowiadają za całość badań prowadzonych w ramach wspólnej eksploracji kosmosu i działań bojowych przeciwko Klisanom. To naukowcy z Feyan stworzyli wiele rodzajów broni używanej przez większość statków koalicyjnych i zbadali wiele zjawisk, które stanowiły podstawę współczesnego ruchu w przestrzeni kosmicznej. Na swoich planetach Faeanie starają się wykorzenić używanie alkoholu i narkotyków, dlatego import tych towarów na ich planety jest zabroniony. Zabrania się także wnoszenia broni na planety Faeian.

Gaalowie



Gaalowie (dzieci Gaala) to najstarsza i najmądrzejsza rasa w galaktyce i Unii Galaktycznej, są, że tak powiem, gwarancją jej istnienia. Przez tysiące lat Gaalowie rozwijali swoją fizjologiczną formę poprzez genetyczne modyfikacje zarodków, tak że obecnie ich pierwotna, naturalna forma została utracona. Galaalowie, będąc, że tak powiem, ojcami wszystkich innych ras, ponoszą najważniejszą funkcję odpowiedzialności za nich i zachowanie Unii Galaktycznej, dlatego promują konstruktywizm i humanizm w rozwiązywaniu wszystkich problemów. Wykorzystują swoją potężną flotę jedynie do neutralizowania pojawiających się konfliktów oraz zapewnienia pokoju i porządku w Rzeczypospolitej, a sami nigdy nie atakują pierwsi. Gaalowie traktują wszystkie inne rasy równie dobrze, chociaż z lekką protekcjonalnością i bez wyróżniania kogokolwiek szczególnego. Rola ojca pozwala im wierzyć, że niezależnie od tego, jak źle zachowują się inne rasy, wszyscy są nosicielami pozytywnych tendencji, a błędy, które czasem się zdarzają, wynikają z młodości i są sprawą przemijającą i łatwą do naprawienia. Niech się bawią, jeśli coś się stanie, my to kontrolujemy. Broń i narkotyki są nielegalne na planetach gaalskich.

Klisany


O rasie Klisan wiemy jedynie, że są to nasi główni wrogowie, a w trakcie mijania gracz będzie musiał dowiedzieć się, kim są i dlaczego przybyli do naszego świata. Wszystkie technologie Klissan opierają się na rozwoju biochemicznym i genetycznym, to znaczy wszystkie ich statki i broń to żywe organizmy lub inne substancje biologiczne. Rada Galaktyczna wie, że ma główny statek-matkę o nazwie Machpella, a naukowcy tworzą specjalne urządzenie, Komunikator Mentalny, za pomocą którego mają nadzieję nawiązać z nią kontakt i ostatecznie poznać przyczynę inwazji. Ale jak dotąd na początku gry nie nawiązano żadnych kontaktów ani z Makhpeloyą, ani z innymi statkami Klisans: wszyscy Klisanie szaleńczo pędzą do bitwy, umierają w milczeniu i nigdy nie proszą o litość. „Żywe” technologie Klisanów w niczym nie ustępują najbardziej zaawansowanym technologiom koalicji, a pod pewnymi względami nawet je przewyższają. Polityka Wspólnoty Narodów wobec Klissan obejmuje także badanie konstrukcji ich statków i innych technologii, co jest niezwykle trudne, ponieważ nie można ich zeskanować. Dlatego jedynym źródłem materiałów do badań są wraki statków Klisan, które czasami można podnieść na polu bitwy, zanim zostaną zniszczone przez królową Machpelli. Duże zainteresowanie naukowe budzi także substancja zwana protoplazmą, która pozostaje po zniszczeniu statków Klisan.

Przestrzeń kosmiczna i hiperprzestrzeń

Świat „Rangers” składa się z ogromnej przestrzeni kosmicznej, podzielonej na osiem sektorów. Każdy sektor zawiera kilka systemów gwiezdnych i konstelacji. Każdy układ gwiazd składa się z gwiazdy i kilku planet krążących wokół niej. Niektóre planety nadają się do zamieszkania, inne nie. Na zamieszkanych planetach żyją przedstawiciele jednej z pięciu ras, a lądując na jakiejś planecie mamy kontakt z rządem planety, składającym się z przedstawicieli rasy ją zamieszkującej. Taka jest fizyczna struktura wszechświata.

Główna akcja gry toczyć się będzie w układach gwiezdnych, czyli wśród grupy planet krążących wokół jednej gwiazdy. Naszym statkiem kosmicznym możemy swobodnie przemieszczać się po układzie gwiezdnym w trybie marszu, lądować na dowolnych planetach oraz wchodzić w kontakt z innymi statkami aktualnie znajdującymi się w tym układzie. Aby tego dokonać wystarczy po prostu wybrać z panelu rozkazów żądaną akcję (rozmowa ze statkiem, atak, skanowanie itp.) lub określić trasę lotu (np. planeta, czy inny punkt w przestrzeni kosmicznej), a następnie naciśnij przycisk „Zakończ obrót”. Wybrane zamówienia rozpoczną się w realizacji. Gra posiada dość wygodny system interakcji z innymi statkami kosmicznymi. Wszystkie statki mogą się ze sobą komunikować: planować wspólny atak, wyłudzać pieniądze, prosić o pomoc, zgłaszać lukratywne oferty handlowe, wynajmować gracza itp. Jeśli statek zgodzi się nawiązać z Tobą kontakt, otworzy się okno dialogowe, w którym możesz wybrać żądaną odpowiedź z propozycją. Pilot drugiego statku zgodzi się lub odrzuci Twoją ofertę. Komunikacja z innymi zatrudnionymi przez ciebie strażnikami działa w ten sam sposób. W trybie komunikacji wydajesz im rozkazy, gdzie mają się ruszyć, kogo zaatakować i tak dalej.

Warto pamiętać, że częścią układu gwiezdnego wyświetlaną na minimapie są odczyty naszego radaru. Jeśli radar się zepsuje, będziesz musiał nawigować na ślepo. Aby rozszerzyć „strefę widoczności” minimapy, należy zastosować mocniejsze radary. Negocjacje i inne rodzaje interakcji z innymi statkami i obiektami (z wyjątkiem ataków) możliwe są wyłącznie w obszarze zasięgu radaru.

Oprócz interakcji z innymi statkami i latania do różnych punktów danego układu gwiezdnego, w przestrzeni kosmicznej masz dostęp do informacji o systemach swojego statku, ekranu oceny strażnika i mapa gwiazd. Podróżowanie pomiędzy różnymi systemami gwiezdnymi może odbywać się wyłącznie w nadprzestrzeni przy użyciu nawigacji na mapie galaktycznej. Na mapie galaktycznej musimy wybrać układ gwiezdny, do którego chcemy polecieć. Zielone kółko wokół naszej aktualnej lokalizacji symbolizuje obszar, po którym możemy się poruszać. Szerokość tej strefy zależy od rodzaju silnika statku (wielkość skoku w parsekach) oraz ilości paliwa w zbiorniku. Możemy przeskoczyć do dowolnego układu gwiezdnego znajdującego się w pokazanej strefie. Po wydaniu rozkazu lotu statek przesunie się na krawędź obecnego układu gwiezdnego i wejdzie w nadprzestrzeń.

Nadprzestrzeń zwykle składa się z kilku skupisk połączonych przejściami.


Autopilot wyznacza przez nie bezpieczną trasę, gdyż piraci Rachekhan mogą żyć w niektórych kępach nadprzestrzennych (a także w czarnych dziurach). Jeśli nie chcemy nieoczekiwanych spotkań, to możemy zaufać komputerowi, a jeśli chcemy walczyć, to powinniśmy zajrzeć do którejś ze skupisk (później będziemy mieli do dyspozycji urządzenie zdolne wykryć liczbę piratów w grudki). Jeśli wybraliśmy bezpieczną trasę, to po dotarciu do punktu wyjścia statek „wypłynie” w pożądany układ gwiezdny, a jeśli wybraliśmy bitwę, to najpierw będziemy musieli stoczyć walkę w trybie zręcznościowym. O cechach bitew zręcznościowych i taktycznych porozmawiamy w odpowiednim rozdziale.

Na planecie


Zaraz po rozpoczęciu rozgrywki trafiamy na jedną z planet galaktyki, w zależności od rasy, dla której będziemy grać. Człowiek zaczyna się na Ziemi, Malok zaczyna się na Ramgatrze itd. Przed rozpoczęciem samodzielnej działalności samorząd zaproponuje nam odbycie krótkiej odprawy, podczas której opisane zostaną najbardziej podstawowe zasady prowadzenia działalności handlowej i militarnej w świecie Rangersów.


Powiemy Ci tylko, czego możesz się spodziewać lądując na którejkolwiek z zamieszkałych planet w galaktyce.

Na każdej planecie znajduje się wiele miejsc, które możesz odwiedzić. Co więcej, nie zawsze będziesz mieć dostęp do wszystkich możliwych miejsc do odwiedzenia. Jeśli twoje relacje z władzami lokalnymi nie są zbyt ciepłe, będziesz mógł odwiedzić jedynie port kosmiczny i rząd planetarny. Rząd będzie wymagał od Ciebie szczególnie dużej łapówki, która posłuży ociepleniu relacji. Możesz otrzymać specjalne zadanie od rządu planetarnego (czyli zadanie) tylko wtedy, gdy masz z nim doskonałe relacje. To, jak jesteś traktowany na danej planecie, możesz zobaczyć przed lądowaniem lub po nim, na panelu informacyjnym w prawym górnym rogu ekranu.


Jakie więc miejsca możesz odwiedzić na dowolnej planecie z dobrym nastawieniem do ciebie:

Hangar


- miejsce, w którym nasz statek kosmiczny „cumuje” podczas lądowania na planecie. Tutaj możesz wykonać najprostsze prace konserwacyjne statku: tankowanie zbiorników paliwa i naprawę kadłuba statku. Tutaj też następuje odejście z planety.

Rząd


- wybierając tę ​​pozycję, będziemy mogli złożyć wizytę samorządowi. Tutaj zostanie wyrażony stosunek do naszej działalności, podane zalecenia, a czasem cenne porady i sugestie ekonomiczne - gdzie, co kupić taniej, a gdzie sprzedać drożej. Tutaj możesz czasami otrzymać specjalne zadanie rządowe (tylko jeśli masz doskonałe relacje z rządem) i kupić mapę gwiazd - mapę dowolnego sektora galaktyki, którego nie zbadałeś. Bez mapy dotarcie do tego sektora jest niemożliwe. Jeśli nie jesteś zbyt mile widziany na tej planecie, możesz zapłacić rządowe pieniądze, a sytuacja natychmiast się zmieni. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Twoje relacje z tą planetą są na tyle złe (np. regularnie rabowałeś statki handlowe lecące z tej planety), że zostałeś wpisany na listę osób poszukiwanych i jesteś tutaj banitą. W takim przypadku lokalne okręty wojenne będą próbowały zmusić Cię do wylądowania na planecie, a po wylądowaniu zostaniesz aresztowany. Aresztowanie i pobyt w więzieniu przypomina wykonywanie zadań tekstowych, które omówimy szerzej w rozdziale „Zadania”.

Sklep ze sprzętem


- tutaj możesz kupić, sprzedać lub naprawić różne urządzenia i wyposażenie dla swojego statku. Asortyment na różnych planetach i bazach wojskowych różni się bardzo znacznie. Nowe technologie będą pojawiać się w sklepach wraz z postępami w grze. O rodzajach i cechach wyposażenia statku szczegółowo poinformujemy w sekcji „Statek”. Ale zawsze można łatwo określić poziom technologiczny, czyli „zaawansowanie” konkretnego urządzenia. W tym celu pod każdym przedmiotem wystawionym na sprzedaż znajduje się odpowiedni wskaźnik w postaci dwóch kolorowych kropek. Aby określić poziom technologiczny przedmiotu, u góry ekranu znajduje się kolorowy pasek porównania. Wyświetla całe spektrum poziomów technologii od najniższego (niebieski) do najwyższego (czarny). Łącznie istnieje osiem poziomów technologii dla sprzętu.

Centrum handlowe


- to miejsce, w którym będziesz prowadzić swoją działalność handlową, kupując i sprzedając różne towary. Po lewej stronie listy znajdują się towary znajdujące się w magazynie centrum handlowego, a po prawej stronie znajdują się towary na pokładzie Twojego statku. Z łatwością dokonasz dowolnej transakcji klikając na wybrany produkt w lewej lub prawej kolumnie, a następnie wybierając jego ilość. Towary zabronione do sprzedaży na danej planecie oznaczone są znakiem „Kontrabanda”. Liczba towarów, które możesz kupić, jest ograniczona kosztem lub pojemnością ładowni twojego statku. O rodzajach produktów używanych w świecie Rangersów porozmawiamy nieco później.
Ceny niektórych rodzajów towarów (a także ich dostępność) w dużej mierze zależą od tego, jaki jest system gospodarczy i polityczny na danej planecie. Planety z gospodarką rolniczą produkują dużo taniej żywności, planety z gospodarką przemysłową produkują dużo taniej technologii i tak dalej. Rodzaj gospodarki planety i jej system polityczny można zobaczyć na panelu informacyjnym w lewym górnym rogu ekranu.

Aktualności


- w świecie „Rangers” ciągle dzieją się pewne wydarzenia: na planetach zdarzają się różne kataklizmy, otwierane są nowe stacje kosmiczne, otwierane są czarne dziury, uwalniane są nowe systemy z Klisanów, aresztowane są sławni piraci itp. Gracz zawsze może dowiedzieć się o tych wydarzeniach z wiadomości planetarnych. Niewiele jest w nich naprawdę wartościowych informacji, ale czasami warto dowiedzieć się, gdzie leki można sprzedać taniej (na planecie zakażonej kolejną epidemią) lub gdzie najbardziej opłaca się piractwo (w systemie, w którym transportuje się najwięcej ładunku ), i tak dalej.

Trzy pozostałe punkty są dla nas dostępne nie tylko na ekranie planety, ale także w każdym innym miejscu przestrzeni.

Ocena Rangera


- rejestr wszystkich strażników przemierzających połacie wszechświata wraz z ich osobistymi zasługami, zdobytymi punktami i stopniami lotu. Osoba, która odda najwięcej protoplazmy, zajmie pierwsze miejsce w rankingu. U dołu ekranu znajdują się portrety wybitnych postaci z trzech dziedzin: handlu, wojny i piractwa. Można tu dotrzeć tylko poprzez bardzo mocne pokazanie się na którymkolwiek z tych trzech pól. Tutaj możesz ocenić swoje osobiste osiągnięcia na tle innych. Pozycja w tej ocenie jest brana pod uwagę np. przy zatrudnianiu innych strażników: strażnik znajdujący się wyżej w rankingu nigdy nie będzie pracował dla strażnika niższego. Stanowisko określa również stopień szacunku dla ciebie ze strony innych strażników i rządów planetarnych.

Statek


- otwiera ekran twojego statku i jego wyposażenia oraz ekran osobistych statystyk twojej postaci. Przyjrzymy się tej sekcji później.

Mapa galaktyczna


- mapa całej znanej i rozwiniętej części galaktyki. Składa się z ośmiu sektorów, które otwierają się w miarę zdobywania kart galaktycznych. Otwierana z ekranu planety jest po prostu mapą i można jej użyć do pomiaru czasu trwania trasy przed wyrażeniem zgody na wykonanie zadania. W kosmosie, korzystając z ekranu mapy galaktycznej, można przemieszczać się z systemu do systemu poprzez hiperprzestrzeń.

Dobra

W świecie Rangersów możesz handlować ośmioma rodzajami towarów. Każdy produkt ma trzy parametry - wagę, cenę sprzedaży i cenę zakupu. Na niektórych planetach opłaca się kupować jeden rodzaj towarów, a sprzedawać inny, ale jest jedna niepisana zasada - największy dochód osiąga się ze sprzedaży najdroższych towarów, a jeśli na początku nosisz żywność i minerały, to później zaczniesz handluj luksusem, bronią i narkotykami. Tanie towary zajmują dużo miejsca w ładowniach statku, ale przynoszą niewielkie dochody, a najdroższe i przemycane towary – broń i narkotyki – nie wszędzie kupuje się i rzadko kiedy znajdują się na stanie w wystarczającej ilości. Handel kontrabandą jest jednak dość dochodowym biznesem. Transakcje związane z przemytem nie cieszą się aprobatą samorządu, a relacje z nim natychmiast się pogarszają. Ale szanowanego i bogatego człowieka stać na wszystko, nawet na kłótnie z władzami, więc przemyt czasami więcej niż się opłaca. Przyjrzyjmy się więc bardziej szczegółowo wszystkim rodzajom towarów.

Żywność- produkt, który będzie zawsze w użyciu, ale ze względu na niski koszt opłaca się nim handlować dopiero na początku gry. Często planety znajdują się w trudnej sytuacji ekonomicznej, a wtedy kupują żywność po wysokich cenach. Żywność jest tania na planetach o gospodarce rolnej.

Leki- produkt całkiem odpowiedni do handlu na średnim poziomie. Często zapewniają dobre dochody, szczególnie na planetach dotkniętych jakąś epidemią lub ocalałych z katastrofy.

Technika- opłaca się kupować sprzęt na planetach o gospodarce przemysłowej i sprzedawać go tam, gdzie trwają aktywne zbiory. Przy średnim koszcie przynosi średni dochód i nadaje się do handlu na średnim poziomie aktywności handlowej.

Luksus- handel przedmiotami luksusowymi i artystycznymi jest jedną z najbardziej dochodowych działalności. Luksus ma wysoki koszt i dlatego jest dostępny tylko dla zamożnych biznesmenów, ale jednocześnie dochody z jego odsprzedaży potrafią być naprawdę imponujące. Musimy pamiętać, że luksus jest zabroniony na planetach Malokov, co oznacza, że ​​można go tam sprzedać po bajecznych cenach.

Minerały- najtańszy produkt we wszechświecie. Wystarczy pięć kredytów i już jesteś szczęśliwym posiadaczem kilograma cegieł i innych minerałów. Innym sposobem na wzbogacenie się w te śmieci jest niszczenie asteroid krążących po orbitach wokół gwiazd i zbieranie ich pozostałości. Niemożliwe jest uzyskanie znaczących zysków z handlu minerałami, ponieważ po całkowitym załadowaniu statku minerałami na jednej planecie, na sąsiedniej planecie będziesz mógł sprzedać całą dostawę za pięćdziesiąt kredytów więcej. To nie jest poważne.

Alkohol- produkt ze średniej półki cenowej, jednak ze względu na to, że nie jest popularny wśród wszystkich ras, nie da się na nim zrobić dobrego biznesu. Alkohol jest szczególnie szanowany przez ludzi.

Broń- handel bronią jest opłacalny, ponieważ biorąc pod uwagę średni koszt tego produktu, rozpiętość cen za niego jest bardzo duża, a czasami może osiągnąć dwukrotność ceny pierwotnej. Inną rzeczą jest to otwarta sprzedaż broń nie jest wszędzie dozwolona. Tradycyjnie militarystyczne planety rasy Malok są skłonne płacić dobre pieniądze za broń.

Narkotyki- ten najdroższy produkt jest zabroniony w sprzedaży na planetach niemal wszystkich ras (z wyjątkiem Łożysk), co oznacza, że ​​można na nim bardzo dobrze zarobić. Sprzedaż tylko jednej jednostki substancji odurzających może zarobić około stu kredytów. Narkotyki to produkt dla prawdziwych biznesmenów.

Stacje kosmiczne

Oprócz planet, w kosmosie, w niektórych układach gwiezdnych możemy spotkać jeszcze kilka obiektów, na których możemy wylądować. Są to różne stacje kosmiczne. Występują w czterech rodzajach.

Centra Rangerów


- wszyscy tropiciele zbierają się tutaj, aby omówić i ocenić swoje wybryki. Tutaj musisz przynieść i przekazać protoplazmę pozostałą po zniszczeniu statków Klisan w zamian za punkty strażników. Na podstawie zdobytych punktów strażników centra tworzą oceny strażników i przyznają punkty za różne exploity. Punkty Łowcy możesz wydawać na ulepszanie różnych cech swojej postaci. Centra Rangerów dostarczają również niewielkiej ilości ogólnych informacji na temat funkcjonowania niektórych mechanizmów gry.

Podstawy naukowe


- różne technologie pozostałe po zniszczeniu Klisanów, a także pozostałości wrogich statków, należy sprowadzić do baz naukowych w celu zbadania. Im więcej technologii przywrócisz wrogom, tym szybciej pójdzie rozwój i stworzenie „Mentalnego komunikatora”, niezbędnego do nawiązania kontaktu z Klisanami. Ponadto lokalni naukowcy za umiarkowaną (a czasem nieumiarkowaną) opłatą mogą poprawić wydajność dowolnego standardowego wyposażenia zainstalowanego na Twoim statku i jest to również jedyne miejsce, w którym możesz naprawić i kupić dowolny niestandardowy sprzęt.

Bazy militarne


- to miejsce, w którym rozwija się druga gałąź rozwoju kariery Twojej postaci. Za zniszczenie statków pirackich i Klisan w bazach wojskowych otrzymasz punkty wojownika. Po zgromadzeniu określonej liczby punktów otrzymasz kolejny stopień w armii wraz z racjami żywnościowymi zawierającymi cenne instrumenty i technologie lub ciężko zarobione kredyty. Uważa się również, że w bazach wojskowych można zdobyć najbardziej wyrafinowaną broń, ale praktyka pokazuje, że nie zawsze tak jest. W bazach wojskowych działania strażników są skoordynowane z działaniami regularnych żołnierzy. Tutaj możesz zapoznać się z postępem działań wojennych. W bazach wojskowych możesz naprawiać dowolne standardowe wyposażenie.

Bazy piratów


- być może najciekawsze miejsce do odwiedzenia. Tutaj za pieniądze możesz zmienić rasę swojej postaci, jeśli lokalne władze naprawdę Ci przeszkadzają, nie pozwalając Ci uczciwie piracić. Po zmianie rasy zyskaliśmy reputację czystą jak łza dziecka i możemy kontynuować nasze okrucieństwa. Tutaj możesz kupić kilka pojemników z protoplazmą do wymiany w centrum strażników. Ta opcja jest odpowiednia dla graczy, którzy wolą prowadzić handel niż działalność wojskową. Po co walczyć i prowadzić wojnę, skoro można zaoszczędzić pieniądze i kupić za nie wszystko, co się chce? Piraci Rangers otrzymują znaczne zniżki. Tutaj możesz kupić używany (lub kradziony) sprzęt po obniżonych cenach.

Handel jest dozwolony na wszystkich stacjach kosmicznych i nie jest w żaden sposób regulowany. Możesz swobodnie sprzedawać lub kupować wszelkie towary zabronione lub przemycane. Na wszystkich stacjach znajdują się także sklepy ze sprzętem oraz centra informacyjno-aktualnościowe.

Zadania

Różne zadania, które otrzymasz od rządów różnych planet, nazywane są w grze zadaniami.


My również będziemy trzymać się tej terminologii. Po przybyciu na planetę i rozmowie z tamtejszym rządem prawdopodobnie otrzymasz ofertę wykonania tego lub innego zadania za określoną kwotę. Po ocenie sytuacji możesz zgodzić się lub odmówić, albo zażądać uproszczenia lub skomplikowania zadania (odpowiednio wydłużenie lub skrócenie terminów i zapłata za jego wykonanie).


Zanim zgodzisz się na zadanie i wybierzesz jego stopień trudności, warto skorzystać z mapy galaktycznej, aby oszacować, ile czasu zajmie przelot do wskazanego w zadaniu układu gwiezdnego. Jeśli zgodziłeś się na wykonanie zadania, nie ma możliwości rozwiązania umowy, a niewykonanie zadania będzie wiązać się ze znacznym spadkiem Twojej reputacji w oczach rządu planety, na której otrzymałeś zadanie. Wszystkie bieżące zadania i inne cenne informacje wyświetlane są w formie ikon na panelu informacyjnym u dołu ekranu.


Można tam zapisać niemal każdą ważną informację z gry. Jeśli wykonasz zadanie, najczęściej będziesz mógł otrzymać kredyty w miejscu, w którym wykonałeś zadanie, ale czasami będziesz musiał polecieć na planetę klienta. Efektem wykonania zadania mogą być nie tylko pieniądze, ale także nagrody


(zwiększają Twój autorytet w oczach rasy, za którą otrzymałeś nagrodę, i zachęcają do przydzielania Ci innych zadań) oraz różne technologie i artefakty.

W grze występują zazwyczaj trzy typy zadań: transport obiektu do innego układu gwiezdnego, zniszczenie statku i wreszcie bardziej złożone i ciekawe zadania tekstowe. Z pierwszymi wszystko jest jasne. Leć z obiektem, o który cię proszą, komunikuj się z samorządem i - pieniądze w kieszeni. Tego typu zadania są najniżej płatne i warto zgodzić się na nie dopiero na początku rozgrywki. Drugi rodzaj zadań związany jest z przeszukiwaniem i niszczeniem dowolnych statków. Z tymi zadaniami wiąże się kilka problemów. Po pierwsze, w początkowej fazie rozgrywki gracz dysponuje wyjątkowo słabą bronią. Bardzo trudno kogokolwiek z tego zniszczyć. A potem poszukiwanie ofiary zajmuje zbyt dużo czasu, gdyż współrzędne podawane przez klienta najczęściej okazują się niedokładne. Ale te zadania są całkiem dobrze płatne.

Wreszcie trzeci typ to zadania tekstowe. W grze jest ich około dwudziestu, a mijając niektóre, będziesz musiał poważnie się męczyć. Te zadania są najciekawsze. Jak oni wyglądają? W formie tekstowej opisane jest otoczenie wokół Ciebie i aktualna sytuacja. Następnie proponuje się wykonanie jednego z kilku sugerowanych działań i opisuje, jaki był skutek tych działań i jak zmieniła się sytuacja. Bohater dysponuje nawet niewielkim zestawem przedmiotów, z których może skorzystać w razie potrzeby. Nie sposób nie zauważyć tu wysokiego kunsztu i kunsztu pisarza. Pomimo obfitości informacji tekstowych dynamika gry została zachowana, a wydarzenia opisane są bardzo żywym, plastycznym językiem.


Nigdy nie widziałem nigdzie tak dużej liczby wysokiej jakości i różnorodnych zadań tekstowych. Będziesz musiał studiować na uniwersytecie, testować nową broń, brać udział w konkursach w ikebanie, hatchballu i wyścigach samochodowych, niszczyć fabryki jadąc na superbike'u, rabować banki, bronić fortec,


odkupić święte totemy i przewieźć bogów łodzią na drugi brzeg rzeki. To prawda, że ​​​​niektóre zadania wydawały mi się trochę skomplikowane.


Część z nich bazuje na dobrze znanych zagadkach matematycznych (np. o dwóch naczyniach o pojemności trzech i pięciu litrów), a część opiera się na prostym wyliczeniu opcji, a właściwie na wystawieniu na próbę cierpliwości gracza (ja pomyśl o wyprawie o donga, gong i okropną kshongę, pamiętam to przez całe życie). A te zadania nieco psują ogólne przyjemne wrażenie.

Bitwy

Z pewnością nadejdzie taki moment w grze, kiedy Twoje ogromne zainteresowania będą kolidować z zainteresowaniami kogoś innego, i to nie mniej ogromnymi. Będziesz musiał rozwiązać tego rodzaju sytuację za pomocą broni i sztuczek wojskowych. W tej części artykułu porozmawiamy o cechach walki przy użyciu dział pokładowych naszego statku kosmicznego.

Będziesz więc musiał walczyć w grze w dwóch trybach: taktycznym (czyli turowym) i zręcznościowym. Wygląd tego lub innego trybu bitwy zależy od miejsca, w którym spotkasz wroga. Bitwy w czarnych dziurach i nadprzestrzeni toczą się w trybie zręcznościowym, natomiast bitwy we wszystkich pozostałych częściach przestrzeni kosmicznej, czyli w układach gwiezdnych, toczą się w trybie taktycznym.

W trybie zręcznościowym, na ograniczonym obszarze terenu (nazwiemy ten obszar poziomem), kontrolując statek za pomocą klawiatury, musisz zniszczyć wszystkie statki wroga, których na danym poziomie może być od jednego do pięciu.


Ci, którzy pamiętają Star Control, zrozumieją, o czym mówimy. W tym trybie możesz używać całej broni, którą posiadasz na statku, przełączając ją za pomocą cyfr na klawiaturze. Pamiętaj, że po wystrzeleniu określonej liczby ładunków broń przejdzie w tryb przeładowania i będziesz musiał poczekać, aż się naładuje lub użyć innego rodzaju broni. Na poziomach rozsiane są różne bonusy, które możesz „zjeść” wlatując w nie swoim statkiem (po pewnym czasie bonusy pojawiają się ponownie). Premie mogą być bardzo różnorodne: przywrócenie „zdrowia” statku, niewidzialność, zwiększona moc dział, zwiększona prędkość i zwrotność i tak dalej. Po zniszczeniu wszystkich statków wroga będziesz mógł opuścić poziom, po zebraniu wyposażenia i technologii pozostałej po śmierci wrogów. I nie ma tu już mądrości.


Nie będę ukrywał, że wielu graczy może być niemile zaskoczonych tym trybem ze względu na jego bezpretensjonalność i prostotę, choć w zręcznościowej bitwie bardzo łatwo jest zginąć.


Dla tych, którzy nie przepadają za zręcznościowymi potyczkami, autorzy udostępnili automatyczny tryb bitwy – z autopilotem, choć ten autopilot walczy wyjątkowo przeciętnie i nie można liczyć na zwycięstwo przy jego pomocy z poważnymi przeciwnikami. Jednak taktyczny tryb bitwy nie odbiega od trybu zręcznościowego pod względem ciekawości.

Osobliwością taktycznego trybu bitwy w „Space Rangers” jest to, że nie wymaga on prawie żadnej interwencji z twojej strony. Jeśli chcesz zaatakować statek na otwartej przestrzeni, wystarczy, że podlecisz w jego pobliżu, wybierz broń, którą chcesz zaatakować i naciśnij przycisk „Zakończ turę”. Każda broń ma strefę zniszczenia, która jest wyświetlana wokół twojego statku; jeśli wrogi statek znajduje się w tej strefie, może zostać wystrzelony z wybranego rodzaju broni. Możliwe jest również jednoczesne zaatakowanie wroga ze wszystkich rodzajów broni zainstalowanych na statku, w tym przypadku wszystkie dotknięte obszary zostaną jednocześnie wyświetlone wokół twojego statku. Oprócz broni do ataku możesz wybrać przebieg dalszego kursu swojego statku: ściganie wroga z bliska, ściganie wroga na odległość ostrzału z działa o największym zasięgu lub dowolne inne.


Tak więc, gdy już zdecydujesz się na broń i kurs, wciśnij przycisk zakończenia tury, a twój statek przystąpi do ataku, strzelając do wroga z wybranej broni. Bitwa może toczyć się w dwóch trybach: automatycznym – do momentu całkowitego zniszczenia jednego ze statków lub turowym – z zatrzymaniem na koniec każdej tury (czyli jednego dnia). W trybie automatycznym masz możliwość przerwania bitwy w dowolnym momencie, aby np. wycofać się i wylądować na planecie w celu naprawy. Należy wziąć pod uwagę, że zatrzymanie nastąpi dopiero pod koniec rozpoczętego ruchu. Jeśli w bitwie bierze udział kilka statków jednocześnie, postacie komputerowe będą wykonywać swoje ruchy w tym samym czasie co Ty. W tym przypadku możesz prześledzić trajektorie ich ruchu i ataku. W lewym górnym rogu ekranu znajduje się panel informacyjny, który wyświetla wszystkie informacje o twoim statku i wrogim statku: typ statku, wytrzymałość kadłuba (czyli „zdrowie”), prawdopodobieństwo zwycięstwa (jeśli analizator prawdopodobieństwa jest zainstalowany) i tak dalej. Jeśli bitwa przybierze dla ciebie niebezpieczny obrót, możesz spróbować pogodzić się z wrogiem, płacąc mu pieniądze lub wezwać na pomoc innych strażników.


Wszelkie negocjacje prowadzone są poprzez komunikację z innymi statkami.

Elementy odgrywania ról

Zaimplementowany w grze system odgrywania ról jest dość prosty. Przed przystąpieniem do rozgrywki wybieramy rasę i klasę naszej postaci. Rasa determinuje przychylne nastawienie do nas ze strony niektórych humanoidów i negatywne nastawienie ze strony innych. Zbadaliśmy już cechy stosunków rasowych w sekcji „Rasa”. Wybór klasy (wojownik, kupiec, pirat) określa początkowy zestaw cech twojej postaci, a także stosunek niektórych ras do twojej postaci. Pirat zaczyna z zaawansowaną wiedzą techniczną. Wojownik ma wszystkie cechy przywódcy i może zatrudnić partnera. Kupiec jest silny w handlu i opanował podstawy technologii.


W sumie możesz rozwinąć sześć cech swojej postaci:

Dokładność- im wyższa umiejętność celności, tym bliżej maksymalnych obrażeń zadanych przez statek postaci. Przy umiejętności rozwiniętej w stu procentach postać zada wrogowi maksymalne możliwe obrażenia. Oznacza to, że jeśli broń zainstalowana na statku może zadać 16-32 obrażeń, to przy w pełni rozwiniętych umiejętnościach postaci zada 32 jednostki obrażeń.

Manewrowość- umiejętność ta odpowiada za zdolność manewrowania w przestrzeni i unikania trafień wroga. Pilot posiadający wysoko rozwiniętą umiejętność manewrowania jest praktycznie niezniszczalny w walce.

Znajomość technologii- umiejętność ta pozwala postaci samodzielnie naprawiać i dbać o swój statek. To znacznie wydłuża żywotność sprzętu i broni na pokładzie. Pełne rozwinięcie tej umiejętności sprawi, że Twój ekwipunek wytrzyma dwa razy dłużej.

Handel- rozwój umiejętności handlu pozwala Twojej postaci stracić na sprzedaży starego wyposażenia mniej pieniędzy. Przy zerowym rozwoju umiejętności sprzęt traci połowę swojego pierwotnego kosztu, a przy maksymalnym rozwoju umiejętności sprzęt zostanie sprzedany po cenie zakupu (o ile oczywiście nie będzie uszkodzony).

Czar- jeśli jesteś czarującą osobą, wiele grzechów zostanie wybaczonych. Rozwijanie tej umiejętności pozwala łagodzić negatywne reakcje innych na Twoje działania. Maksymalny rozwój umiejętności "Urok" sprawia, że ​​każdy rząd będzie traktował twoją postać dwa razy lepiej.

Przywództwo- umiejętność ta pozwala twojej postaci zatrudniać innych strażników jako podwładnych. Im wyższa jest ta umiejętność, tym więcej strażników możesz zatrudnić (od zera do pięciu). Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że strażnik z wyższą rangą i pozycją w rankingu nie zostanie zatrudniony przez niższego.

Punkty Rangera wydawane są na ulepszanie tych cech, przyznawane za wyzwolenie systemów gwiezdnych z Klisanów, wykonywanie zadań rządowych i dostarczanie protoplazmy do ośrodków tropicieli (jeden punkt na jednostkę protoplazmy). Każda cecha ma sześć stopni rozwoju, a im wyższy stopień, tym więcej punktów potrzeba do jej dalszego rozwoju.

Oprócz cech w grze istnieje system stopni lotniczych przypisanych do postaci za zestrzelonego Klasna i statki pirackie. Po zgromadzeniu wymaganej liczby punktów nowy stopień zostanie Ci przydzielony natychmiast po przybyciu do najbliższej bazy wojskowej. Wraz z nowym stopniem lotu otrzymasz cenne prezenty.

Statek

Twój statek może być wyposażony w szeroką gamę wyposażenia. Sprzęt możesz kupić w sklepie na planetach, odzyskać go od wroga lub zdobyć w inny sposób. Już na samym początku rozgrywki otrzymasz proste nadwozie, na którym zostanie zamontowany jedynie silnik i zbiornik paliwa. Te trzy rzeczy są obowiązkowe na Twoim statku, ponieważ bez nich nie możesz polecieć w kosmos. Ponadto możesz zainstalować na swoim statku kilka innych różnych urządzeń: radar, skaner, robot przechwytujący, naprawczy, generator pola ochronnego i oczywiście różną broń. Kiedy otworzysz ekran statku, zobaczysz kadłub statku i miejsca do zainstalowania na nim różnych urządzeń. Puste komórki poniżej to miejsca w ładowni Twojego statku. Cały sprzęt zakupiony lub otrzymany w bitwie najpierw trafi do ładowni i musi zostać zainstalowany na statku, aby zaczął działać. Każdy typ sprzętu ma następujące cechy: typ, waga, producent i koszt. Im bardziej zaawansowana rasa stworzyła tę czy tamtą rzecz, tym jest ona droższa i tym dłużej będzie służyć bez konieczności naprawy. Silnik Peleng będzie kosztował więcej i wytrzyma dłużej, dokładnie tak samo, zmontowany przez Maloka, a silnik Feean będzie ludzki itp. Przyjrzyjmy się teraz bliżej całemu wyposażeniu, które będzie dostępne w grze i zależności jego cech od rodzaju.

Rama



Kadłub jest podstawą twojego statku, to tam są przymocowane wszystkie inne elementy, a także określa nośność twojego statku i wytrzymałość jego pancerza. Na podstawie tych parametrów należy wybrać obudowę. Kupując nowe etui, stare zostanie automatycznie sprzedane. Warto pamiętać, że ilość „zdrowia” Twojego statku jest równa jego objętości. Tak naprawdę, jeśli twój kadłub ma wytrzymałość 350, możesz załadować go sprzętem lub ładunkiem o łącznej objętości 350 jednostek. Schemat jest trochę dziwny, ale dość prosty, pozostawimy to programistom. Większość kadłubów statków ma liczbowe premie do pancerza; premie te znacznie zwiększają koszt kadłuba, ale zapewniają znaczną przewagę w bitwie. Rodzaj kadłuba określa wytrzymałość jego pancerza, czyli stopień absorpcji uszkodzeń zadanych statkowi. Im bardziej złożona struktura materiału, z którego wykonany jest korpus, tym mocniejszy pancerz.

Rodzaje obudów o zwiększonej wytrzymałości:

Tytan
Ren
Selenin
Aquadana
Octaplax
Krystaliczny
Gravicorny
Mezostrukturalny

Silnik


Silnik służy do poruszania się statkiem w przestrzeni kosmicznej i nadprzestrzeni. Rodzaj silnika wpływa na prędkość, jaką rozwija (czyli odległość, jaką można pokonać w ciągu jednego dnia w normalnej przestrzeni) oraz szerokość strefy hiperskoku (czyli odległość, jaką można pokonać jednym skokiem w nadprzestrzeni).

Rodzaje silników o rosnącej mocy:

Reaktor
Faza
Puls
kriogeniczne
Osocze
Energetyczny
Nurkować
Pojedynczy

Zbiornik paliwa


Im większy zbiornik paliwa, tym dłuższy skok w nadprzestrzeń statek może wykonać bez tankowania. Paliwo zużywa się na skoki, a nie na poruszanie się po układach gwiezdnych, ale kiedy się skończy, statek może poruszać się tylko w obrębie bieżącego układu gwiezdnego. Zużycie paliwa w nadprzestrzeni to jedna jednostka paliwa na parsek, czyli przy zbiorniku paliwa liczącym 30 jednostek można wykonywać skoki o trzydzieści parseków (pod warunkiem, że masz silnik, który rozwija taką moc). Czasami objętość zbiornika paliwa przekracza „skokową” moc silnika i skoki trzeba wykonywać kilkuetapowo, z przystankami w kilku układach gwiazdowych, ale bez tankowania. Uszkodzony zbiornik paliwa stopniowo traci paliwo. Objętość zbiornika paliwa zależy od jego rodzaju.

Rodzaje zbiorników paliwa ze względu na wielkość objętości:

Statyczny
Łączny
Wir
Współzależny
Synchrofaza
Archiwizacja
Aquakropkowane
Nadpłynny

Radar


Radar umożliwia rejestrację różnych obiektów kosmicznych (planet, stacji, innych statków kosmicznych, asteroid itp.) i ich najważniejsze cechy- siła, rozmiar, prędkość, nazwa, prawdopodobieństwo zwycięstwa i tak dalej. Informacje otrzymane z radaru wyświetlane są na minimapie w prawym górnym rogu ekranu oraz na panelu informacyjnym po lewej stronie. Bez radaru wiele ważnych operacji, takich jak negocjacje z innymi strażnikami i zdobywanie informacji o ich statkach, jest niemożliwych, a bez niego będziesz musiał nawigować po układach gwiezdnych niemal na ślepo. Poza tym bez radaru nie da się użyć skanera. Zasięg radaru zależy od jego typu.

Rodzaje radarów o rosnącej mocy:

Wizjoner
Animowanie
Wentylator
Komórkowy
Pełny raster
Dźwięczny
Względny
Podprzeniesienie

Skaner


Skaner to najbardziej bezużyteczne urządzenie na twoim statku. Za jego pomocą możesz za pomocą aparatu rentgenowskiego oświetlić cudzy statek, aby zobaczyć, jaki sprzęt i broń jest na nim zainstalowany oraz co znajduje się w jego ładowniach. Informacje te są prawie bezużyteczne w walce, zwłaszcza po zainstalowaniu analizatora probabilistycznego. Skaner służy jedynie do identyfikacji towarów, które przewożą truckerzy, aby zdecydować, czy dany statek jest wart zniszczenia, czy jest pusty, czy może przewozi tanie minerały. Skanowanie innego statku jest możliwe tylko wtedy, gdy moc Twojego skanera jest liczbowo większa niż pole ochronne skanowanego statku. Skanowanie bez zainstalowanego radaru lub poza jego obszarem zasięgu nie jest możliwe. Moc skanera zależy od jego typu.

Rodzaje skanerów o rosnącej mocy:

Analog
Dwubiegunowy
Tecran
Program
Dupleks
Południk
Trakcja
Wir

Napraw robota


Robot naprawczy może dziennie naprawić określoną liczbę jednostek uszkodzeń kadłuba (nie dotyczy to innego wyposażenia). Jest to dość wygodne podczas walki w trybie taktycznym (robot nie działa w nadprzestrzeni), gdyż w przypadku otrzymania niewielkich obrażeń robot będzie się regenerował w każdej turze. Ilość uszkodzeń, które naprawia robot, zależy od jego rodzaju.

Rodzaje robotów naprawczych w zwiększaniu wydajności:

Kolej
Przegubowe
Pneumatyczny
Dynamiczny
Matryca
Cybernetyczny
Biotyczny
Zawieszenie

Schwytać


Za pomocą chwytaka możesz podnieść różne przedmioty w przestrzeni i nadprzestrzeni: broń, sprzęt itp. i umieść je w ładowni statku. Kiedy zaczniesz używać chwytaka, wokół twojego statku pojawi się okrąg, wskazując obszar działania chwytaka. Możesz oznaczyć ikoną ręki wszystkie obiekty, które znajdą się w jego zasięgu działania, a po rozpoczęciu tury zostaną one „namagnesowane” poprzez przechwycenie i umieszczone na pokładzie statku. Chwytak może chwytać tylko przedmioty o określonej wielkości. Zasięg chwytaka i jego udźwig zależą od jego typu.

Rodzaje uchwytów w zakresie zwiększania nośności i promienia działania:

Magnetyczny
Celeroid
Pseudo-próżnia
Ścieżka
Elektrogeniczny
Kriomer
Aktywator
Telekinetyczny

Generator pola ochronnego


Pole ochronne utworzone przez generator blokuje określoną ilość uszkodzeń zadanych statkowi (w procentach), a także próby przeskanowania twojego statku (naprawdę, który komputerowy strażnik pomyślałby o przeskanowaniu twojego statku?). Procent zablokowanych uszkodzeń zależy od typu generatora.

Rodzaje generatorów pola ochronnego o rosnącej mocy:

Miejsce
Belka
Antymer
Rozpraszanie
Holograficzny
Stacjonarny
Zastawianie
HMX

Oprócz tych standardowych typów wyposażenia, możesz wyposażyć swój statek w dodatkowe wyposażenie, zwykle poprawiając wydajność standardowego wyposażenia lub zapewniając inne bonusy. Urządzenia te można wygrać od piratów nadprzestrzennych lub zakupić je w stacjach naukowych.

Broń


W grze napotkasz dwanaście różnych rodzajów broni oraz kilka bardziej specyficznych urządzeń, które trudno sklasyfikować jako broń. Broń można kupić w dowolnym sklepie ze sprzętem i zainstalować na statku, tak jak każdy inny sprzęt. Warto pamiętać, że niektóre rodzaje broni są wygodniejsze do walki w trybie zręcznościowym w nadprzestrzeni, inne zaś przeznaczone są do potyczek taktycznych. Dlatego na swoim statku masz aż pięć miejsc na broń, dzięki czemu w każdej chwili możesz przełączyć się na wygodniejszy rodzaj broni.

Działo fotonowe- najprostsza, najsłabsza i najbardziej dostępna broń spośród całego wyposażenia dostępnego w sklepach. Zadaje niewielkie obrażenia wrogowi i dlatego nadaje się tylko do użycia w nadprzestrzeni (gdzie rzeczywista moc broni nie jest aż tak istotna).

Laser przemysłowy- laser został opracowany do celów przemysłowych, dlatego nadaje się tylko do niszczenia asteroid. Laser ten nie nadaje się do żadnej poważnej walki, gdyż zadawane przez niego obrażenia są zbyt małe. Promień trafienia celów jest średni.

Wybuchowa broń- dość niska szybkostrzelność tego działa plazmowego procentuje dobrą siłą ognia i niskim kosztem, czyli dostępnością w początkowej fazie gry. Potrafi uderzać cele tylko z bardzo bliskiej odległości.

Działo grawitonowe- szybkostrzelna broń promieniowa zdolna do zadawania średnich obrażeń na dość dużym dystansie.

Rozwieracz- ten rodzaj broni nie zadaje żadnych uszkodzeń wrogiemu statkowi, ale zmniejsza jego prędkość ruchu o określoną wartość. Zwijacz jest równie dobry do użycia zarówno w ataku, jak i obronie. W pierwszym przypadku zwijacz spowolni ruch wrogiego statku i łatwo go dogonisz, w drugim przypadku równie łatwo pomoże ci uciec przed pościgiem.

Fazer Kellera- pierwsza naprawdę poważna broń, która stanie się dostępna w grze. Fazer Kellera jest w stanie zadać znaczne uszkodzenia każdemu statkowi wroga. Jego główną wadą jest ograniczony zasięg.

Eoniczny Blaster- jeden z najbardziej zrównoważonych rodzajów broni w grze - przy odpowiednio dużych zadawanych obrażeniach ma duży promień obrażeń.

Defibrylator X- Ten rodzaj broni nie powoduje bezpośrednich uszkodzeń kadłuba wrogiego statku, a zamiast tego niszczy zainstalowane na nim wyposażenie (w tym silnik i działa). Ma średni promień obrażeń.

Pistolet Submesonowy- działo to zadaje obrażenia nie tylko atakowanemu statkowi, ale także grupie obiektów znajdujących się w jego pobliżu. Doskonały do ​​atakowania kilku pobliskich celów i skupisk kilku wrogich statków na raz. Pistolet jest w stanie zadać całkiem spore obrażenia przy średnim zasięgu rażenia celów.

Niszczyciel Polowy- zadaje duże obrażenia i ma średni promień obrażeń. Jednocześnie anihilator polowy jest instalacją bardzo nieporęczną i ciężką, to znaczy zajmuje dużo miejsca na pokładzie statku, co neguje możliwość jego stosowania równolegle z duża liczba broń innego typu.

Przecinarka tachionowa- może zadać całkiem spore obrażenia i jednocześnie ma bardzo duży promień rażenia.

Reflektor wirowy- ten rodzaj broni ma największą siłę niszczycielską w grze, ale ma mały promień rażenia, gorszy pod tym względem od poprzedniego typu.

Grafika i dźwięk

Niewiele można powiedzieć o oprawie graficznej gry: wykorzystuje ona dwuwymiarowy silnik obsługujący dwie rozdzielczości – 800x600 i 1024x768.


Pomimo tego, że technologię grafiki 2D można nazwać przestarzałą, silnik 2D sprawia niezwykle przyjemne wrażenie, a to przede wszystkim zasługa projektantów i artystów, którzy stworzyli wspaniałe kosmiczne pejzaże.


Dotyczy to zarówno przestrzeni kosmicznej (tutaj mamy mgławice, komety i kosmiczny wiatr), jak i planet oraz tego, co na nich zobaczymy po wylądowaniu. Projekt statków kosmicznych i ich animacja zostały wykonane całkiem nieźle.


Jednak w grze nie ma zbyt wielu statków - do dyspozycji gracza są tylko cztery typy, a około dwudziestu typów, które spotkasz w bezmiarze kosmosu. Jednocześnie silnik graficzny gry jest dość prosty, niewiele jest w nim „żywej” grafiki i animacji, ale jest pełen wielu statycznych niuansów, które są przyjemne dla oka i nie wymagają sprzętu komputerowego.


W grze nie ma zbyt wielu efektów specjalnych, a te, które istnieją, są raczej pobieżne.


W grze nie ma animowanych przerywników filmowych. Jednym słowem, po oprawie graficznej gry nie należy oczekiwać niczego nadzwyczajnego, ale rekompensują to z nawiązką inne zalety gry.

Oprawa dźwiękowa gry została wykonana na średnim poziomie. Muzyka w grze jest naprawdę niezła – gra posiada ponad piętnaście wspaniałych „kosmicznych” tematów muzycznych, które bardzo wyraźnie podkreślają i uzupełniają klimat gry. Ale zestaw dźwięków jest dość standardowy dla tego typu gier, odgłosy strzałów są niewyraźne i brzmią jak zabawka, statki latają zupełnie bezgłośnie i tak dalej. Nie ma tu nic więcej do powiedzenia.

Streszczenie

Od czasów Star Control nie było bardziej interesującego, głębokiego i... jakość gry na temat kosmosu i science fiction. W grze znalazło odzwierciedlenie wiele bardzo ciekawych i nietypowych pomysłów, dotyczy to zarówno rozgrywki, jak i prezentacji ruchów fabularnych. Wśród wad gry możemy wymienić jedynie skromne projekt graficzny(ale grę można łatwo uruchomić słabe komputery), a także dużą ilość informacji tekstowych, które nie zawsze są łatwo dostrzegalne dla gracza. W przeciwnym razie „Space Rangers” to doskonały produkt, który można polecić absolutnie każdemu odbiorcy graczy, a zwłaszcza miłośnikom kosmicznego science fiction. Nareszcie mamy godnego następcę tradycji Star Control…

Kosmiczni Strażnicy to gra komputerowa utrzymana w stylistyce science-fiction, stworzona przez rosyjskie studio Elemental Games. Opublikowane przez 1C w 2002 roku. Na Zachodzie gra została wydana pod tytułem Kosmiczni Strażnicy. Gra należy do gatunku „epickich gier” z elementami RPG, strategia turowa, questy tekstowe i zręcznościowe.

Gra opowiada historię konfrontacji pomiędzy Galaktyczną Wspólnotą, składającą się z 5 ras, a siłami najeźdźców Klisan- nieznana, agresywna forma życia. Gracz wcieli się w ochotniczego strażnika, członka organizacji stworzonej specjalnie do walki z Klisanami. Ze względu na najazdy Klissan konflikty i wojny między rasami są zakazane, jednakże ataki kosmicznych piratów na pokojowe statki nie są rzadkością w świecie gry. Głównym siedliskiem piratów jest hiperprzestrzeń, a organizacja piracka odgrywa również dużą rolę w zakończeniu gry.

Po raz pierwszy ekspedycje naukowe Gaalów, które badały drugie ramię Galaktyki, spotkały Klisan. Wszelkie próby nawiązania z nimi kontaktu zakończyły się niepowodzeniem, gdyż Klisanie otworzyli ogień. I choć wydawałoby się, że nie wiedzieli o zamieszkanym ramieniu Galaktyki (w którym toczy się gra), jakimś cudem trafili właśnie tam. Są wyjątkowo agresywne i w ogóle nie wchodzą w kontakt z graczem ani Koalicją 5 Ras. Naukowcy na podstawie naukowej mogą opracować urządzenie umożliwiające kontakt z Machpellą – ośrodkiem mózgowym Klisan.

Fabuła jest skopiowana z niemal każdej innej gry o „kosmosie i statkach”. Pasuje do kilku linijek:

W odległym roku 3000 wszystko było w porządku, ale nagle pojawili się wrogowie wszystkich żywych istot. Tysiące! Dopuściwszy się totalnego ludobójstwa, podli Klisanie z pewnością zmierzają w stronę zniszczenia ostatnich planet. Tutaj ocalali mieszkańcy przytulnego wszechświata założyli Federację Rangersów, z których jednym jest nasze alter ego. Cała banalność fabuły zostaje odkupiona po pół godzinie gry, kiedy gracz zdaje sobie sprawę, że nie wszystko jest takie proste. Klisanie nie chcą umierać, bezczelnie kontynuują zdobywanie gwiazd, a miejscowi żołnierze nie chcą walczyć, którzy nie mają odwagi na normalne działania bojowe. Oznacza to, że może się zdarzyć, że Klisanie wygrają. W ogóle.

Aby wygrać, musisz rozprawić się z bossami. Jest ich dwóch: przywódca Klissana Makhpelli i pirat Rachekhan (którego, nawiasem mówiąc, zobaczysz dopiero w ostatecznej bitwie).

Pomimo swobody działania gracza, głównym celem gry jest: powstrzymać inwazję Klisana i jeśli to możliwe, znajdź jego przyczynę. Aby to zrobić, możesz zniszczyć Machpellę, główny statek Klisan, ale jeśli poczekasz do końca rozwoju programu, który pozwoli ci negocjować z Machpellą, wówczas grę można ukończyć, negocjując z nią. Zakończenie gry to kombinacja 2 decyzji gracza: co zrobić z Makhpellą (zabić lub po prostu odesłać go do domu) i, jeśli gracz zacznie komunikować się z Makhpellą, czy zabić Rachekhana, czy nie (ale tylko wtedy, gdy gracz udało się dowiedzieć gdzie i jak go znaleźć).

W „Space Rangers” pojawiła się kolejna ważna zasada - świat żyje wokół bohatera własnym życiem, niezależnym od działań gracza. Inni sterowani przez komputer łowcy, podobnie jak gracz, handlują, walczą z Klissanami, zajmują się piractwem (lub sami mogą zostać zaatakowani przez piratów), ulepszają swój sprzęt i tak dalej. Zasada ta, wciąż rzadko spotykana w gry komputerowe jest prawdopodobnie jedną z przyczyn sukcesu gry. Jedną z cech fabuły gry jest obfitość humoru, często parodii (na przykład w misjach tekstowych).

Rozgrywka

Na początku każdej rozgrywki gracz wybiera swoją rasę, postać, imię i poziom trudności. Poziom trudności ma 4 stopnie i określa następujące czynniki: ilość kapitału początkowego, „fajność” klisana, wielkość nagrody za misję, częstotliwość otwierania dziur, wielkość artefaktów.

Rozgrywka toczy się w trybie turowym, z wyjątkiem bitew w czarnych dziurach i skrzepach nadprzestrzennych. Rozgrywka przypomina bitwy w walce wręcz: gracz wydaje rozkaz (wyznacza kurs, celuje z broni znajdującej się na pokładzie, wybiera szczątki do przechwycenia), wciska przycisk „zakończ turę” i przez pewien czas obserwuje akcję rozgrywającą się w realnym świecie. czasu bez możliwości interwencji. Statek gracza podróżuje w przestrzeni pomiędzy planetami i stacjami kosmicznymi – w obrębie jednego układu – oraz poprzez nadprzestrzeń – aby przemieszczać się z jednego układu do drugiego. Każda tura w grze odpowiada jednemu dniu w grze. Przed naciśnięciem przycisku „zakończ turę” gracz może nawiązać dialog ze statkami Wspólnoty lub je przeskanować (jeśli znajdują się w zasięgu radaru), ponownie zainstalować wyposażenie z ładowni w slocie statku lub wrzucić je do śluzy lub aktywuj specjalny artefakt. Wszystkie te akcje są wykonywane „poza czasem” i nie wymagają spędzania tur gry.

Po wylądowaniu na planecie lub stacji kosmicznej gracz ma możliwość wyboru pomiędzy różnymi zakładkami, przechodząc w ten sposób z hangaru do centrum rządowego lub sklepu ze sprzętem. Gracz ma dostęp do:

  • budynek rządowy, w którym możesz otrzymać zadanie rządowe, usłyszeć cenne rady dotyczące handlu, kupić mapy pobliskich gwiazd lub wręczyć łapówkę w celu poprawy relacji;
  • sklep z narzędziami, gdzie można kupić sprzęt lub broń o 8 stopniach doskonałości technicznej;
  • Centrum handlowe do dokonywania transakcji kupna-sprzedaży 8 grup towarów, część tych towarów może zostać uznana za kontrabandę;
  • Centrum Informacji, która publikuje najświeższe wiadomości galaktyczne, a w tym centrum można wyszukać dowolny obiekt kosmiczny, czy to planetę, statek, stację kosmiczną czy sprzęt.

Zarówno w kosmosie, jak i na planetach gracz zawsze ma dostęp do 3 przycisków, które otwierają wewnętrzną strukturę jego statku, mapę galaktyczną i globalną ocenę strażników. Mapa galaktyczna umożliwia ponadto wybór kierunku hiperskoku w celu przeniesienia się do innego układu. Aby to zrobić, musisz polecieć do granicy układu i wejść w nadprzestrzeń. W trybie hyper gracz znajduje się na ekranie planowania trasy. Możesz podróżować według strzałek (tylko w jednym kierunku) z jednego skrzepu nadprzestrzennego do drugiego. Możesz wejść do skrzepów. Kolor skrzepu charakteryzuje prawdopodobieństwo spotkania w nim pirata. Końcowym punktem trasy jest gwiazda symbolizująca system. Czas płynie w nadprzestrzeni, ale wolniej niż w przestrzeni kosmicznej. Wchodząc do kropli lub wlatując do czarnej dziury, gracz trafia w zręcznościową bitwę w czasie rzeczywistym, podobną do Star Control.

Zadania

Questy to zadania zlecane zazwyczaj przez rządy różnych planet (choć zdarzają się wyjątki). Misję na planecie można otrzymać tylko wtedy, gdy rząd traktuje gracza co najmniej „dobrze”. Po wykonaniu zadania nastawienie rządu do gracza poprawia się do poziomu „doskonałego”, w przypadku niepowodzenia reputacja pogarsza się do poziomu „złego”. W nagrodę za wykonanie zadania gracz otrzymuje pieniądze, a w niektórych przypadkach artefakt, wyposażenie, punkty tropiciela lub medal. Każde zadanie może być zarówno skomplikowane, jak i uproszczone. W zależności od tego zmieni się termin wykonania zadania oraz wysokość nagrody. Aby wykonać zadanie, czasami wystarczy je wykonać, a czasami trzeba wrócić na planetę klienta. Łącznie w grze dostępnych jest 120 zadań zwykłych i 26 tekstowych.

System ról

Posiada go pilot każdego statku w grze 6 umiejętności: dokładność, zwinność, handel, znajomość technologii, urok, przywództwo. Każda umiejętność ma 5 etapów rozwoju. Aby przejść z jednego poziomu na drugi, wymagane są punkty, które przyznawane są za oddanie protoplazmy - specjalnej substancji Klisanów. Liczba punktów wymaganych do kolejnego podniesienia umiejętności wzrasta o postęp arytmetyczny. W zależności od wyboru początkowy wyścig i klasę, gracz już na początku gry nauczył się kilku poziomów umiejętności. Całkowita liczba punktów (w tym wydanych) określa pozycję każdego strażnika w światowym rankingu.

Ponadto istnieją punkty wojskowe, za które strażnicy otrzymują stopnie wojskowe. Punkty przyznawane są za niszczenie statków i wyzwalanie przejętych systemów. Gracz może zatrudniać tylko strażników o niższej randze od niego. Na pewnym etapie wojsko wręcza graczowi tropicielowi namierzacz kierunku nadprzestrzennego – urządzenie pokazujące liczbę piratów w skupiskach nadprzestrzennych.

Osobliwości

  • Mieszanie już prawie wszystkie gatunki gier, choć ogólnie Space Rangers można nazwać turowym RPG. Nawet odpowiednik artefaktów występuje w postaci artefaktów takich jak „czarna szlam” czy „nanitoidy”, które zapewniają premie w postaci paliwa, napraw itp.
  • Działa nawet na starych komputerach i wielkości chipów nie przekracza 600 MB.
  • Prawie pełna swoboda działania, chociaż nie możesz grać po zwycięstwie, ale jeśli po zniszczeniu wszystkich nie polecisz do centrum strażników, jest to całkiem możliwe.
  • Naprawdę żywy wszechświat. Wojskowi walczą, kupcy handlują, naukowcy odkrywają, piraci rabują karawany. Na niskich poziomach trudności Koalicja może oczyścić galaktykę nawet bez pomocy gracza. Analogicznie, na super trudnym poziomie trudności, w ciągu 2 miesięcy bezpiecznie traci wszystkie systemy gwiezdne, za wyjątkiem tego, przez który przelatuje gracz. Ale możesz skreślić go z listy na 3-4 miesiące.
  • 5 ras i 3 klasy a dokładniej charakter postaci, zdeterminowany jego działaniami w stosunku do statków Koalicji, statków Klisan i towarów na rynku/w przestrzeni kosmicznej. Każda rasa i postać ma unikalne zadania i zadania.
  • Sporadycznie wyznaczyć najlepszych kupiec/wojownik/pirata z galaktyki. Przebywanie wśród nich nie jest zabronione. Jeśli naprawdę się postarasz, możesz wygrać we wszystkich 3 kategoriach na raz.
  • Zróżnicowana rozgrywka. Zadania tekstowe, bitwy zręcznościowe i właściwie część turowa.
  • Stały inflacja, prawdziwa gospodarka światowa: w 3301 najdroższy statek będzie kosztował około 20 000, a za proste zadanie otrzymasz około 4000. W 3380 przeciętny statek będzie kosztował około miliona, a za questy otrzymasz 200 tysięcy Jednak w Gra ma wadę - inflacja nie wpływa na ceny w misjach tekstowych, więc w tym samym roku 3380, za wykonanie zadania z nagrodą 200 tys., można otrzymać „pokaźną” premię w postaci 500 -1000 kredytów w samym zadaniu.
  • Wysoki wartość powtórzenia. Każda partia różni się od poprzedniej.
  • Producent krajowy.
  • W grze jest też zwykła ludzka chciwość – czyli ciągła chęć zdobycia lepszej łodzi i lepszego jej wyposażenia, bo przecież po to jest cała gra.
  • Głównych złoczyńców można nie tylko zabić, ale także przemówić, nakazać ich zabicie, a nawet zmusić do opuszczenia.

Wyścigi

5 inteligentnych cywilizacji: Gaalowie, Łożyska, ludzie, Malokowie, Faeianie

Są one ułożone według rosnącej liczby mózgów, zaczynając od zera, co odpowiada jakości wyposażenia: ubrania Maloka wyglądają, jakby były robione w Chinach, a ubrania Gaala służą do wbijania gwoździ.

  • Maloki są wojownikami, gardzą cudzym luksusem i nie lubią sprzedawać własnego (nie uwierzysz, ale ich stołki są bardzo popularne w galaktyce). Uwielbiają wyłącznie zdecydowane rozwiązania problemów (rozwiązania oparte na inteligencji i przebiegłości są uważane za haniebne oszustwo). Ich wygląd i charakter można nazwać bydłem patriotycznym. Na planetach Malok nie ma demokracji. Pomimo koszmaru związanego z wyposażeniem, ich kadłuby są przestronne i trwałe (a także tanie jak paliwo). Bardzo lubią też kolor czerwony.
  • Łożyska są zielone, oślizgłe, mają ropuchę, są czterorękie i przebiegłe. Na ich planetach możesz handlować wszystkim, co się da. Wśród łożysk panuje zwyczaj obrzucania się błotem (pod każdym względem), oszukiwania, zdradzania i wyśmiewania wszystkiego. Do tego ciągła chęć oszukiwania wszystkich wokół, obecność najlepszego wywiadu w galaktyce „Dzuhallag” i odwieczne tajne spiski. W grze pojawia się imię strażnika AI – Kuczma Khan. Wszystkie stacje pirackie są albo namiarowe, albo ludzkie, tak samo jak stacje wojskowe to Malok lub namiar.
  • Ludzie są świetnymi traderami, na swój sposób narzucili czas całej galaktyce, przekonali wszystkich, że byłoby lepiej, gdyby w galaktyce pozostała tylko jedna waluta, nauczyli wszystkich handlować, nawet Maloka, którzy wierzą, że angażowanie w handlu jest gorsze niż nieposłuszeństwo dowódcy. Ludzka technologia jest gorsza niż Gaalian i Feianów, ale lepsza niż Pelengów i Maloków. Inne rasy nie przepadają za „kulturową” ekspansją ludzi, przede wszystkim dlatego, że ta „kultura” wypiera starożytne święte zwyczaje innych ras.
  • Faeyany to fioletowe kijanki, prawie dokładne przeciwieństwo malokami. Nawiązują z ludźmi powiązania kulturowe, wysyłając im fajną technologię (której absolutnie nie rozumieją).
  • Gaalowie są ciemnoskórzy i mają złote oczy. To ponury geniusz Gaala zrodził „cudowne dziecko”, dzięki któremu pojawili się Machpellowie – prawdę mówiąc, za każdym razem, gdy za szpilkę wyciągali przedstawiciele innych ras, potajemnie wydzierając pogrzebane przed grzechem rysunki. Są dumni ze swojego wewnętrznego świata, krótko mówiąc – elity. Niemniej jednak są najbardziej rozwiniętą technicznie rasą, nawet bardziej zaawansowaną niż Faeianie (w rzeczywistości Gaalowie odkryli wszystko dawno temu, ale wstrzymali supertechnologię, dopóki nie uporali się z tym ich zacofani sąsiedzi). Ich pierwotny wygląd nie jest znany, ale ich obecny stan został osiągnięty dzięki dużej liczbie ulepszeń genetycznych. Zaciekle zwalczają handel narkotykami w galaktyce, ponieważ są rasą, która najłatwiej się uzależnia.
  • „Space Rangers” to rasistowski amerykański serial telewizyjny, w którym ci sami Space Rangers latają na trzęsącym się statku do najdalszych zakątków kosmosu, ratują ludzi, strzelają do złoczyńców, przechwytują dostawy nielegalnych substancji itp. Serial wypada korzystnie w porównaniu z Babylon 5 i Star Trek ma nie tylko pstrokatą załogę, ale także niemal całkowity brak eposu i patosu.
  • Po zachorowaniu na chekumasz (powoduje halucynacje) można zobaczyć gwiazdę śmierci w kosmosie, bitwę statków z Gwiezdnych Wojen i stację kosmiczną Babylon 5.
  • Możesz spotkać Luke'a Skywalkera i inne postacie z Gwiezdnych Wojen, a nawet zdobyć miecz świetlny.
  • Nazwa rasy Peleng jest podobna do nazwy Ferengi ze Star Trek, byli to także przebiegli bandyci i handlarze.
  • W misjach jest sporo dowcipów, np. o szalejącym na Ziemi wirusie Windowsa, filmie dokumentalnym o Dominatorach „Terminator 3: Bunt maszyn”, napisie w kabinie toaletowej: „I niech ta toaleta będzie bastion walki o pokój!”

Fabuła

Historia

Przez około trzy lata trzech twardzieli z Władywostoku tworzyło swoją wymarzoną grę.

Wszystko zaczęło się od Dmitrija Gusarowa. Teraz prowadzi duże studio, robi mmo-checks, kopie dziennikarzy, którzy na wystawach mylą HOM&M z King's Bounty. A potem byli już tylko „generałowie” i dwóch facetów znalezionych w Internecie – artysta z wykształceniem Aleksander Jazynin i Aleksiej Dubovoy, programista z dziesięcioletnim wykształceniem i wydaleniem z pierwszego roku Uniwersytetu Tsatsko-Pedagogicznego.W tym czasie Yazynin właśnie dostał pracę jako projektant stron internetowych w jakiejś lokalnej kreskówce, a Gusarov wykładał na swoim rodzinnym uniwersytecie, a Dubova , przesiąknięty ideą swojej Elity (przestrzeń została wybrana tylko dlatego, że na początku nie było artysty), rzucił całą swoją pracę matkom, sam przeliczył swoje rzeczy – 1000 dolarów – budżet na kolejne trzy lat, i zasiadłem do napisania silnika w Delphi.I teraz nikt nie wie czy to był jego własny silnik czy DelphiX tylko odgarnął...trochę.

Wszyscy wydawcy odesłali chłopaków. A b-Gomerz 1C zgodził się, ale nie umieścił w grze żadnych reklam. W rezultacie gra została wydana w 2002 roku, ale gdyby nie głupich nomadów i zombie z dziewiątkami, ten artykuł i dzieci anonimowe nie powstałyby. Jednak i tak ich nie ma. Jednak gra odniosła ogromny sukces zarówno wśród graczy, jak i krytyków; ocena Ug.ru ma charakter orientacyjny. Co więcej, jak zgodnie stwierdzili wszyscy recenzenci, o zrecenzowaniu gry pomyśleli tylko dlatego, że przypadkowo zobaczyli ją w kiosku w drodze do pracy.

Twórcy próbowali wypuścić drugą część na Zachód w 2004 roku, ale ponieśli miażdżącą porażkę: znowu brak reklam i obrzydliwe tłumaczenie. Efektem jest wiele zwycięstw w kategorii „Najlepsza gra, w którą nikt nie grał”. Swoją drogą, rok wcześniej 1C zdobyło dokładnie ten sam medal z Silent Storm.

Koncepcja wszechświata i gry

Wyścigi

Ułożone według rosnącego rozmiaru mózgu, zaczynając od zera.

Ostry humor Maloka

  • Małoki- czerwonodusi wojownicy, gardzą cudzym luksusem i nie lubią sprzedawać własnego (nie uwierzysz, ale ich stołki są bardzo popularne w galaktyce). Uwielbiają wyłącznie zdecydowane rozwiązania problemów (rozwiązania oparte na inteligencji i przebiegłości są uważane za haniebne oszustwo. Prawdopodobnie dzieje się tak dlatego, że nieuczciwością jest używanie mózgu przeciwko komuś, kto go nie ma). Ich wygląd i charakter pozwalają nazwać je bydłem szowinistycznym. (spojler:To Malokom należy się wdzięczność za Dominatorów - jeszcze przed wojną z Klisanami, oni wbrew porozumieniu pięciu ras zatrzymali dla siebie technologię samoreprodukujących się robotów, gdyż byli najbardziej zacofani technicznie.) Na powitanie uderzyli się także w twarz. Na planetach Malok nie ma demokracji, bo nie jest ona zgodna z zasadami (choć z jakiegoś powodu panuje anarchia). Pomimo awarii wyposażenia, ich kadłuby są przestronne i trwałe (a także tanie jak paliwo). Żeliwo, lol. To nie jest żaden rodzaj zbroi bioslotowej. I strasznie lubią kolor czerwony, jak sugeruje. Na pytanie: „Czy istnieje B-g?” Odpowiadają: „Nie ma B-ga, ponieważ nie jest to powiedziane w statucie”.
  • Namiar- zielony, oślizgły, o ropuchowej twarzy, czteroręki i bystry. Na ich planetach możesz handlować wszystkim, co się da. Wśród łożysk panuje zwyczaj obrzucania się błotem (pod każdym względem), oszukiwania, zdradzania i wyśmiewania wszystkiego. Do tego ciągła chęć pieprzenia wszystkich dookoła, obecność najlepszego wywiadu w galaktyce „Dzuhallag” i odwieczne tajne spiski zdradzają ich jako kosmiczne YERH. Nawet imiona pilotów i nazwy planet wyglądają jak wulgarne słowa w języku jidysz lub hebrajskim. W grze pojawia się imię strażnika AI – Kuczma Khan. Wszystkie stacje pirackie są albo namiarowe, albo ludzkie, tak samo jak stacje wojskowe to Malok lub namiar. Możesz (zawsze) kupić wiele substancji od Łożysk zupełnie za darmo, w przeciwieństwie do innych ras (nie zawsze), które dostarczają. W KR 1 sporo dostarczyły prawdziwe sondy szpiegowskie (!), które umieściły w kosmosie „pokojowe liniowce” (!!). Cóż, rozumiesz.
  • Ludzie- żałośni mali ludzie, znakomici handlarze, na swój sposób sprzedawali czas całej galaktyce, przekonywali wszystkich, że byłoby lepiej, gdyby w galaktyce pozostała tylko jedna waluta, uczyli wszystkich handlu (z wyjątkiem Klisan), nawet Maloks, którzy uważają, że zajmowanie się handlem jest gorsze niż nieposłuszeństwo dowódcy. Ludzka technologia jest gorsza niż Gaalian i Feianów, ale lepsza niż Pelengów i Maloków. Inne rasy nie przepadają za „kulturową” ekspansją ludzi, przede wszystkim dlatego, że ta „kultura” ze względu na swój popowy i hamburgerowy charakter wypiera starożytne i uświęcone zwyczaje innych ras.
  • Faeyanie- fioletowe kijanki, prawie dokładne przeciwieństwo małych kijanek. Nawiązują z ludźmi powiązania kulturowe, wysyłając im fajną technologię (której absolutnie nie rozumieją). Można ich uważać za galaktycznych kujonów. Ponadto wróżki są hermafrodytami, co jest bardzo wygodne dla kujonów.
  • Gaalowie(dzieci Gaala) - ciemnoskóry i złocistooki. To ponury geniusz Gaala zrodził cudowne dziecko, dzięki któremu pojawili się Dominatorzy (a wcześniej nadejście Machpelli) - uczciwie, zapinkę DDD wyciągali za każdym razem przedstawiciele innych ras, potajemnie wyrywając rysunki pogrzebany z dala od grzechu. Są dumni ze swojego wewnętrznego świata, w skrócie – ilita. Są jednak rasą najbardziej rozwiniętą technicznie, więc oprócz paliwa i smarów mają też dość dobrze rozwinięty matan, nawet lepszy niż u nerdów Feyan (właściwie żółtolicy wszystko odkryli już dawno dawno temu, ale supertechnologie zostały wstrzymane do czasu, aż sami zacofani sąsiedzi nie mogli do nich dotrzeć). Ich pierwotny wygląd nie jest znany, ale ich obecny stan został osiągnięty dzięki dużej liczbie ulepszeń genetycznych. Zaciekle zwalczają handel narkotykami w galaktyce, ponieważ są rasą, która najłatwiej się uzależnia.

Zadania

CR stał się epickim winem nie tylko dzięki rozgrywce, ale także dzięki najbardziej zaawansowanym zadaniom tekstowym.

Tak, tak, kochanie, misje nie zawsze dotyczyły Petki i kiedyś kończyły się bez użycia krowy na młocie. Kiedy twoja mama i tata byli mali, prawdziwi czerwonoocy kujonowie grali w interaktywną fikcję, co w tłumaczeniu literackim oznacza „poszukiwanie tekstu”. Oznacza to, że zamiast renderowanych tła z gwizdkami i sztuczkami, masz przed sobą coś w rodzaju notatnika z tekstem w stylu „Jesteś nagi i w lesie. Twoje działania?". Jednocześnie nie zawsze były gotowe opcje działania - konieczne było wpisywanie poleceń w języku angielskim z klawiatury. Z grubsza rzecz biorąc, jak w DOS-ie.

Teraz pozostaje to w tych grach o loli, gdzie wybierając linie z akcjami, będziesz ją pieprzyć. Niestety dla wielu nie da się przelecieć loli w grze, ich tam w ogóle nie ma, zamiast tego w jednym z questów tekstowych możesz przelecieć dziwkę za pieniądze, co poprawi ci samopoczucie i nastrój! Tak naprawdę w jednym zadaniu z pierwszej części jakaś dziewczyna mogła zostać wyruchana. To prawda, tylko na głowie. Jednak po szczurze gracz otrzymał w swojej torbie pojemnik z gazem neuroparalitycznym, który był bardzo pomocny w zadaniu. Ale próba użycia ćmy zgodnie z jej przeznaczeniem była karana śmiercią głównego bohatera. Więc, dzieci, lepiej nie chodzić wokół kobiet - będziecie bezpieczni.

Zadania zawierają mnóstwo wszelkiego rodzaju lulzu i śmiechu (na przykład wirus Windows, który szalał na Ziemi, film dokumentalny o Dominatorach „Terminator 3: Bunt maszyn”, napis w toalecie: „I może ta toaleta będzie bastionem walki o pokój!”)

Jurij Nesterenko miał swój udział w pisaniu tekstów i skryptów, co jednak nie sprawiło, że gra była mniej winrarowa.

Fabuła pierwszej części

Oto jest - SZCZĘŚCIE Rangera (ogromna liczba gadżetów z rozbitych statków epickiej bitwy)

Esencja jest więcej niż całkowicie skopiowana z jakiejkolwiek innej gry o „kosmosie i statkach” (im starsza wersja, tym wyraźniej można rozpoznać Spectrum „Elite”). Pasuje do kilku linijek:

Na forum odbywały się także różne mistrzostwa. Były interesujące, zapewniły trochę lulzu i przyniosły punkty dla leśniczego i jego drużyny. Nie zabrakło także konkursów. W jednym z nich należało zgadnąć na podstawie kawałka o wymiarach 50 x 50 pikseli, z którego krajobrazu gry lub cudownego dziecka został wzięty. Otóż ​​za wygraną dawali medale i karmę.

Administracja forum zmagała się z smakoszami na wszelkie możliwe sposoby. Jeden z regulaminów forum brzmi: „Używanie tak zwanego „słownictwa padonkaff” (LP) w czystej postaci jest surowo zabronione”. Warto zwrócić uwagę na następujący zapis regulaminu: „Zabrania się promowania spożycia podrabianych produktów. Na przykład rozpowszechniaj informacje o metodach hakowania ochrony StarForce.” Za naruszenia wydano ostrzeżenia, a lista bohaterów i ich wyczynów nadal cieszy oko

Na forum stworzono wszelkie warunki dla rozkwitu fallometrii. Głosowanie uczestników determinowało nie tylko karmę, ale także sławę. Karmę można obniżyć/zwiększyć, zwiększyć sławę z dowolnego głosu. Żebranie o karmę było karane, w szczególnie dzikich przypadkach, młotkiem. Za ilość postów i wielokrotne ukończenie gry nadano im tytuły na forum. Członek forum, który miał „sprawdzoną obsługę”, otrzymał różne korzyści. Newfag mógł chodzić tylko ze standardowym awatarem, bez żadnych fałszywych gwizdków. Wraz ze wzrostem jego rangi rosły nie tylko ChSV, ale także jego prawa: początkowo otrzymał prawo do umieszczenia jednego ze standardowych awatarów z gry, a później pozwolono mu wgrać własny awatar. I nawet wyznaczyli specjalną nagrodę dla prawdziwych staruchów. Możesz zmierzyć ocenę drużyny lub klanu. Później dodali kolejny system rang, powiązany jedynie z ilością i jakością ukończenia gry przez uczestnika. I jaki dramat rozegrał się podczas odbywającego się raz w miesiącu głosowania Na Najpopularniejszego Członka Forum!

Ta sama druga część z dodanymi gwizdkami i sztuczkami, nie ma wystarczającej liczby innowacji na łatkę. Twórcy pozycjonują Reboot jako dodatek, chociaż łatki wydane przed dodatkiem wprowadziły więcej innowacji niż sam dodatek. Oficjalnie „Reboot” to pakiet wszystkich łatek i fałszywych gwizdków razem dla tych, którzy nie mają Internetu (lub czegoś w tym rodzaju). Aby to zrekompensować, podnieśli trudność ponad wszelkie granice: jeśli wcześniej można było dojść do 200%, wystarczyło trochę nacisnąć na samym początku, teraz koalicja bardzo szybko marnuje wszystkie systemy, a gracz widzi napis „nie żyć, aby zobaczyć zwycięstwo.” Game nerd-kun, przechodząc 200%+Żelazna Wola, zdradza sekret:

Weź feyana z dwiema wyrzutniami rakiet, upewnij się, że jest jedno centrum biznesowe. Zgadzasz się na szkolenie, lecisz do centrum biznesowego, bierzesz dużą pożyczkę (po drodze wygrywając pierwszą planetę i powiększając swój kapitał), wracasz i handlujesz w całości podczas szkolenia. Domy ci to przyznają;) i szybko dostrajasz łódkę do końca, po czym znajdujesz „młodszego droida” (lub podportal i przy jego pomocy droida), łapiesz Kellera tym wunderwafrem i pobijasz go (zręcznie tak w pierwszym roku gry). Potem domy nie są już ciastami i masz dużo czasu na rozciągnięcie się, aby uzyskać prędkość + pigamar, odzyskać sektor i zdobyć submodem (jest mało prawdopodobne, aby nakarmić naukowców). Zwabiając Kelleroidy za pomocą transfakera i szybko wlatując do pustego systemu, wykonaj „linię przerywaną” do Kayo. Nie będziesz w stanie wylądować żywy na Sharik-Khuyarik, więc odetniesz jego wylęgarnię. Tutaj przynajmniej śpijcie na planecie – dwóch odpadło, teraz rządzi Koalicja. Możesz powoli karmić naukowców, aż rozwiążą kostkę Rubika, zabić ją standardowym programem, a następnie rozbić Sharik-Khuyarik ręka w rękę.

Jest dużo kreatywności w „fonnat” (i „ludowych”, ale nie ma zbyt wielu koszernych map/questów) i odznace strażnika, która sprawiała, że ​​nerdy srały cegłami i biegały do ​​sklepu po pudełko kolekcjonerskie. Główną innowacją „Reboot” jest brak Star Force, który pozwala na uruchamianie bez ograniczeń licencjonowana kopia ten oddział w Vine. Ponadto dysk KR2D:P zawiera najnowszą wersję KR1.

Przypomnienie dla graczy na laptopach

Niestety, ano, upadek firmy deweloperskiej, marnowanie kodów źródłowych i ukarana inicjatywa pisania własnych, oryginalnych silników 2D spełniły swoje zadanie: na nowoczesnych laptopach z systemem Windows 7 z dyskretną kartą graficzną i procesorem Intel, Twoja łódź nie wyleci z centrum strażnika (a raczej wyleci, ale będziesz to tylko słyszał, a nie widział). Powód jest prosty: przy technologii Optimus w laptopach, z jakiegoś tylko sobie znanego powodu, wbudowana karta Intela nie rysuje na ekran obrazu 2D z bufora ramki i nie ma znaczenia, czy gra się przez to go lub przez kartę NVIDIA (wyjście z Nvidii nadal przechodzi przez mikroukład Intela). On nawet nie rysuje filmów wprowadzających, drań. Bitwy planetarne, jeśli można je rozpocząć z menu głównego za pomocą dotyku, są rysowane i rozgrywane perfekcyjnie. Podłącz zewnętrzny monitor - wszystko jest na nim narysowane po prostu wspaniale. Przez wbudowany - chrzan. Właściciele APU AMD w połączeniu ponownie z dyskretnym układem Radeon doświadczają tych samych ataków ślepoty, chociaż istnieje opinia, że ​​​​można się z tego wydostać.

W tej chwili znaleziono rozwiązanie problemu! Nieznany dobry Samarytanin o pseudonimie Lexeich stworzył program o wielkości 7 kb, który umożliwia bezproblemowe odtwarzanie płyt CD. Najpierw uruchamiamy program, a potem samą grę. Cóż, VMware też może pomóc.

Dodatkowo możesz: w folderze gry w pliku cfg.txt zamienić linię Debug=No na Debug=Yes.

Skandal deweloperski

Krótko przed wydaniem dodatku Reboot główny programista Dmitrij Gusarow pokłócił się z głównym programistą Aleksiejem Dubowem. Istota kłótni polegała na tym, że Gusarow chciał stworzyć „King’s Bounty” lub coś innego fantastycznego, a Dubovoy chciał nadal kleić fantastyczne gry na tematy kosmiczne, na przykład KR 3. Wszystko zakończyło się niepowodzeniem dla obu stron: firma została zarejestrowana na matkę Dubovoya, a on sam pozwał firmę, a Gusarov zwabił wszystkich pracowników i zamknął Katauri Int., gdzie zaczął nitować swoją „King’s Bounty”. W rezultacie Katauri Int. z rzeszą pracowników wydało już swoją grę, która zebrała świetne recenzje od dziennikarzy, a nawet dodatek do niej, a obecnie pracuje nad dokończeniem projektu MMORPG Royal Quest, a Elemental Games nie wydało nic wartościowego (choć przeczytaj o to poniżej).

Rewolucja

Strażnicy fagi i firma outsourcingowa, która pomogła w opracowaniu płyty CD, stworzyły nieoficjalny dodatek do łatki, który dodaje do gry nowe bitwy planetarne, zadania tekstowe, zadania rządowe, modele ubrań i kilka błędów. Wycięto taką zawziętą imbę jak Pigamar, w wyniku czego gra przestała działać na 200% + ZhV pewien moment zamienia się w bicie dzieci i doprowadza do końca. W zamian w kilku turach przydzielane są misternie skomplikowane zadania.

Space Rangers HD: Rewolucja

Dodatek globalny został wydany 15 marca 2013 r. Za tę i licencjonowaną drugą część bezbożne 1C prosi na Steamie o nie mniej niż 15 zabitych szopów, co jest wygórowaną kwotą jak na reedycje HD nawet burżuazyjnych gier. Chomiki to jednak kupiły - przez pierwsze trzy tygodnie Rangersi byli w czołówce sprzedaży Kanobu i sklepu 1C, pokonując Bydlofield, Code i inne badziewie sprzedawane po obniżkach. Dla tych, którzy mają „Reboot” na Steamie, jest zniżka, ale pech – z powodu walki z Dubovem (facet uważa, że ​​płyta należy do niego – chociaż według gazet tak nie jest, od tego wszystko się zaczęło , szczegóły nie są znane) „Reboot” został usunięty ze Steam, więc nie będzie możliwe powiązanie pudełkowej wersji gry, którą posiada 99% fanów, ze Steam.

Innowacje:

  • Klan piratów. Mają tajny sektor, który można odkryć jedynie po uzyskaniu rangi barona. Lubią go używać do atakowania systemów Koalicji w partiach po 15–20 statków, znacznie zakłócając grę na 200%.
  • Niesamowicie wysoki poziom trudności. Wygięcie 200% wigwamów przez Atomic Visions w 15. roku nie wchodzi w rachubę. Próba opuszczenia rodzimego sektora pociąga za sobą hordy domów w układach Koalicji. Dochodzi to do absurdu – gdy wyzwalasz jeden system, domy zajmują pięć.
  • Nowe gadżety:
  • Hybryda, zwana na forum Frigid, droid. Aby go zdobyć, musisz wykonać zadania agentów specjalnych. Możesz otrzymać te zadania tylko wtedy, gdy spełnisz różne warunki +100500 (ranga pirata Atamana, jeśli zdobędziesz Khana, to pierdol się z tobą, a nie droidem, ranga Koalicji Kapitan lub wyższa, ponad 30 zabitych członków klanu, ukończono kampanię piracką jako specjalny agenta, zabił pana Shu itp.). Ale on jest tego wart.
  • Krążownik „Cień Imperium”. Epicki wunderwaffle z teksturą imperialnego krążownika z Gwiezdnych Wojen i garścią fałszywych gwizdków niedostępnych w innych kadłubach. Aby go otrzymać, musisz mieć rangę w sekcie Random nie niższą niż Adept, ale lepszą niż Kapłan. Skacz przez pół godziny na lewej nodze, potem 2 godziny na prawej, pluj przez lewe ramię, módl się do Randoma i idź kopać w poszukiwaniu niezamieszkanych planet, a wtedy być może po 3 godzinach czasu rzeczywistego znajdziesz Starożytny Holokryształ . Im więcej planet wykopali, tym większe prawdopodobieństwo ich wygenerowania podczas lądowania na planecie. A potem to już drobnostka – 2 500 000 kredytów i 500 węzłów (po jednym z patchów naukowcy nauczyli się nawet usuwać węzły z konta w Ranger Center), a kijanki z Bazy Naukowej odszyfrują dane z kryształu i zbudują budynek. I nawet nie myśl o wlocie tym statkiem do czarnej dziury. Po prostu nie będziesz mógł latać, ponieważ jego szerokość przekracza szerokość niektórych korytarzy.
  • W 18. aktualizacji (1. aktualizacja zawartości) dodano następujące bronie: Esodafer (fragmentacja), Kafasitor (energia), Lirekron (rakieta) i artefakt Aegis.
  • W 19-tej łatce rozszerzono skład broni, dodając siedem rodzajów modyfikacji, podobnych do „przedrostków” w Diablo itp. Zmodyfikowane bronie otrzymały nieco zmodyfikowaną grafikę.
  • Wytnij wyrzutnię rakiet w PB. Teraz nie będziesz mógł przeglądać map za pomocą tylko jednego robota. Wręcz przeciwnie, niektóre inne bronie zostały wzmocnione - na przykład Wyładowarka przeładowuje się 11,5 razy szybciej (jak się okazało, minutowe przeładowanie nie było funkcją, ale nienaprawionym błędem).
  • Tyłki nerdów TR (nerdów, którzy ustanowili rekordy 10 razy wyższe niż rekord przeciętnego gracza) świecą jak gwiazdy w nocy, ponieważ teraz ilość zdobytego doświadczenia jest odwrotnie proporcjonalna do ilości zgromadzonego doświadczenia, a wiele taktyk na zwiększenie wynik końcowy został wycięty.
  • Wycięto unikalne obudowy (zamiast tego wycięto kilka unikalnych wersji zwykłych „akrynowych” obudów o skromniejszych parametrach), ale można je połączyć, wybierając odpowiednią opcję w menu dostrajania. Ale gra z dostrojeniem nie będzie działać w TR.
  • Powyższy dostrojenie. Jeśli chcesz, możesz nawet zwrócić hiperprzejście z TP1, ale jeśli te zmiany zostaną zaakceptowane, gra nie trafi na nowy TP.
  • MakeDump to narzędzie do edycji zapisów. Możliwości jest wiele, a z każdym patchem jest ich coraz więcej. Jednak zmieniony zapis nie zostanie wysłany do TR i nie będziesz mógł otrzymać na nim osiągnięć.
  • Zaawansowane narzędzia dla modów.
  • Osiągnięcia, osiągnięcia, osiągnięcia, tysiące z nich! Na przykład „Potomek Breżniewa” – zdobądź wszystkie medale; Karagon Mail (Karagon to sektor ludzki, w dowolnej partii 90% planet w nim należących do ludzi, oczywiście generowany jest tam również układ Słońca i planety Ziemia) - nie wykonaj 10 zadań dostawy.
  • 14 różnych zakończeń.
  • Kampania przeciwko piratom (nie, innym). Skandale, intrygi, śledztwa.
  • Dla miłośników gratisów i torrent, twórcy zrobili jedną trudną rzecz: ciepło gwiazdy jest tak gorące, że nie można latać bez droida. Ponadto w jednym systemie może znajdować się tak wiele asteroid, że liczba klatek na sekundę spada nawet na chłodnych komputerach.
  • Teraz ten cud można uruchomić mniej więcej normalnie na „nie-emulatorze”.

Zdaniem twórców nie ma to nic wspólnego z darmową „Rewolucją”, a nazwa jest jedynie hołdem dla niej, a twórcy rzetelnie narysowali na nowo np. silnik Transcendental Engine i zupełnie przez przypadek tak się stało jest dokładnie taki sam jak Taurine w wersji darmowej, Biogeniczny Droid - jak Shaishuulud itp. Od 05.11.13 błędy i przepływ raportów o awariach na forum i VK, który przekroczył 2000 wiadomości, przekroczyły 2000 wiadomości wyschło, choć szczęśliwcy z Asusem Xonarem jeszcze muszą przełączyć dźwięk na wbudowaną kartę, chyba że oczywiście chcą mieć kraksy lub frytki co 5 minut.

Inny. „Emeria”, KR w Internecie

Przez cały okres istnienia forum wielu fanów zaproponowało wiele koncepcji internetowej Republiki Kirgiskiej. Ponieważ jednak gra jest turowa i trudno wpasować się w tryb sieciowy, miejsca na walki po obu stronach było mnóstwo. Ale pewnego pięknego dnia, nieoczekiwanie dla wszystkich, Alexey Dubovoy (znany również jako dab także Krabe), dyrektor Elemental Games, w końcu stworzył internetową wersję płyty CD opartą na przeglądarce.
Single budują swoje imperia na serwerze zredukowanym do jednego Vgolactek, z dodatkiem flagowych złodziei, ale bez krów. Istnieje polityczny reżim klanów i odważny noob bez klanu wspina się na szczyt poprzez gówno ciernie i rabunki. Istnieją również holwary na różnych glebach pomiędzy klanami lub tylko kilkoma potsanami. Ostatecznie większość graczy nie zaakceptowała tego widelca, bo „Ymperiya” to gra przeglądarkowa, a gry przeglądarkowe są przeglądarkowe, a tu nadal nie ma atmosfery Republiki Kirgiskiej. No i jeszcze straszna darowizna, bez której nie da się grać, a dla zwykłych śmiertelników właściwie nie ma tam nic do roboty.
Deweloperzy nie mający nic do stracenia trollują graczy fałszywymi wiadomościami na temat Space Rangers 3: Children of Eltan.

Horyzont. Trzecia część

Ale nie ma trzeciej części. A Gusarow powiedział 9000 razy, że nie jest to potrzebne. Na podstawie trzeciej części i jej wydania szumowiny stale rosną, a dla zielonych jest już więcej niż wystarczająco miejsca. Część fanów przerzuciła się na „Kings Bounty: The Legend of the Knight”, ponieważ teksty tam są napisane w podobnym stylu, są lyakushi, można wybrać odznakę strażnika jako herb, autor KB LoR Gusarov. Reszta to odtwarzanie płyty, ustanawianie rekordów, pisanie fan fiction, wykonywanie nowych zadań w TGE i tworzenie map do bitew planetarnych. Na początku października 2011 1c nagle zorganizował konkurs wiedzy o uniwersum KR, zaktualizował stronę internetową, logo, a także wysłał do Igromira modele w strojach z kolorami i symbolami kosmicznych strażników. Niestety, zamiast trzeciej części, 1C zdecydowało się sprzedać fanom dodatek z gwizdkami i trikami, o czym czytaliśmy powyżej. Tak to idzie.

Alexey Dubovoy (dab), wspominając Republikę Kirgiską, zaciekle rzuca w stronę kibiców promienie biegunki, nazywając ich ideotami.

Również

  • „Space Rangers” to rasistowski amerykański serial telewizyjny wydany w 1993 roku, w którym ci sami CR latają na trzęsącym się statku w najdalsze zakątki kosmosu, ratują ludzi, strzelają do złoczyńców, łapią transporty nielegalnych substancji itp. Serial jest dochodowy. różnił się od Babylon 5 i Star Treków nie tylko pstrokatą załogą, ale także niemal całkowitym brakiem eposu i patosu. Swoją drogą, jedną z głównych pozytywnych (!) ról gra znakomity filmowy złoczyńca Cary-Hiroyuki Tagawa.
  • W tym waszym GTA IV w telewizorze w grze jest żartobliwy serial animowany Republican Space Rangers, który sądząc po opisie, jest żartem z wyżej wspomnianego rasistowskiego amerykańskiego serialu, a wygląd strażników również jest inspirowany wspomnianym Buzzem Astralem.
  • W KR2 znajduje się broń IMHO - (Emitter of Molecular Chaotic Deviations), którą można uzyskać poprzez wycinanie terronoidów.
  • Film „Oblivion” z 2013 roku poświęcony jest przybyciu Kellera na Ziemię, z towarzyszem Cruisem w roli tytułowej (dzięki lenistwu rosyjskiego dystrybutora, który nie zadał sobie trudu przetłumaczenia tytułu, znany jest widzom jako „Oblivion”) . Konstrukcja dronów podejrzanie przypomina ziemskie droidy naprawcze z KR2, co wydaje się sugerować, skąd wzięły się nogi scenariusza.

Spinki do mankietów

  • Oficjalna strona internetowa wersji HD gry, która ukazała się 15 marca 2013 roku
  • AHIH - Analizator hacków i gratisów w KR2 - epicki rozkład okładek z KR2 (Uwaga! Mosk!)

Gdyby nie Bractwo Wybrzeża, nigdy byście nie wyruszyli w podróż do Nowego Świata, bo nie byłoby w nim ani jednej kolonii francuskiej, którą moglibyście odwiedzić.

R. Sabatini, „Powodzenia Kapitanie Blood”

Kiedy pojawili się pierwsi „Rangers”, była to sensacja: nie wiedzieli absolutnie nic o grze, 1C nie zadało sobie trudu, aby dać ani jedną reklamę.

Teraz oczywiście nie będzie takiego zamieszania: wszyscy wiedzą, kim są „Space Rangers”. Nawet ci snoby, którzy z obrzydzeniem kręcą nosem na wszystkie silniki 2D, wiedzą, że gra jest hitem, dlatego jej druga część z pewnością spotka się z aplauzem.

Firma Elemental Games mogłaby z łatwością stworzyć KR2 przy minimalnych zmianach: Nowa historia, repliki, questy, kilka rodzajów broni. Cóż, narysuj jakąś grafikę. I to już to byłby sukces. Ale posunęli się znacznie dalej.

Przygotowując dla Was ten poradnik, znalazłem się w trudnej sytuacji: z jednej strony w grze jest wiele rzeczy znanych doświadczonym pilotom kosmicznym, z drugiej strony wiele znanych rzeczy nabrało nowego znaczenia. Dlatego opiszę grę jakby od zera, jednak szczególnie skupię się na innowacjach drugiej części.

Zatem w tym przewodniku dowiesz się o:

  • rasy, zawody, umiejętności i doświadczenie łowcy;
  • statki, planety i stacje kosmiczne;
  • wszelkiego rodzaju sprzęt;
  • zadania tekstowe i ich przejście;
  • bitwy planetarne (naziemne);
  • taktyka, strategia i klucze do zwycięstwa nad Dominatorami.

Tym, którzy dobrze znają „Space Rangers” i chcą jak najszybciej zapoznać się z głównymi nowościami drugiej części, polecam zwrócić uwagę na następujące rozdziały:

  • „Latający bohaterowie” - sekcja „Umiejętności”.
  • „Latająca beczka czy coś innego?” — sekcja „Stacje kosmiczne”.
  • „Na zakurzonych ścieżkach odległych planet” opowiada o bitwach planetarnych.
  • „Zimne żelazo” - sekcja „Obudowa”.

Latający bohaterowie
lub o systemie ról

Jak poprzednio, dalej etap początkowy kariery, mamy do wyboru pięć ras – Malok, Peleng, człowiek, Faeyan, Gaalian – oraz profesje, których jest teraz nie trzy, ale także pięć: wojownik, najemnik, kupiec, korsarz i pirat.

Zawody

Tak jak poprzednio, wybór do niczego szczególnie nie zobowiązuje. Nikt nie powstrzymuje kupca przed zostaniem kosmicznym bohaterem, który zaoszczędził trochę pieniędzy na porządną broń, piratem przed „przekuciem”, a wojownikiem przed zajęciem się haraczymi lub uczciwymi interesami. Od wyboru zależą jedynie parametry początkowe i dostarczone naczynie.

Rada: nowicjusz w świecie Republiki Kirgiskiej powinien zaczynać jako kupiec. W drugiej części życie „rekinów biznesu” stało się znacznie przyjemniejsze, gdyż handel może teraz przynosić szybkie zyski.

Wyścigi

Wybór rasy również nie musi definiować całego Twojego życia; Od niego zależą początkowe relacje i wyposażenie, lecz przyjaźń z innymi rasami nie jest trudna do nawiązania w trakcie walki z Dominatorami (i zrujnowana przez piractwo). Zestaw dostępnych zadań tekstowych zależy również od rasy (niektóre, bardzo nieliczne, nie są przydzielane każdemu), ale... rasę można również zmienić w razie potrzeby. W bazie piratów.

Gaalowie&ndash rasa myślicieli i mędrców, zajmujących się przede wszystkim tworzeniem i kontemplacją piękna. Dzięki temu mają ze wszystkimi całkiem przyzwoite relacje, a na ich planetach można (stosunkowo) tanio kupić dobra luksusowe. Sprzęt Gaalijczyków jest szalenie drogi, ale niezawodny. Wśród Gaalów (i Faean) alkohol, narkotyki i broń są nielegalne.

To jest interesujące: Stopień przestrzegania zakazów zależy od systemu politycznego na planecie. Na przykład w anarchii nie przejmują się żadnymi ograniczeniami. Ale Haalowie prawie zawsze zakazują narkotyków: najwyraźniej dlatego, że bardzo je kochają (Haalowie mają za nie wygórowane ceny).

Faeyanie&mdash „jajogłowi”, rasa inżynierów i naukowców. To oni zazwyczaj jako pierwsi wprowadzają wszelkiego rodzaju nowinki techniczne – oczywiście nie tanie. Ich planety często mają dobre ceny sprzętu i leków. Faeyanie całkowicie zrujnowali swoje stosunki z Malokami i Łożyskami.

To jest interesujące: Grając jako Faeyan, nie będziesz musiał stawić czoła kwestii płci. Faeanie są hermafrodytami.

Ludzie&mdash, zgodnie z oczekiwaniami, średnia we wszystkim, co w tym przypadku wcale nie jest złe. Ich produkty wykazują dobrą równowagę pomiędzy ceną i jakością. Ludzie są blisko przyjaźni z Faeianami i są bardzo chłodni w stosunku do Maloka. Narkotyki i broń są wśród nich nielegalne, ale alkohol jest zbyt ważnym elementem ludzkiej kultury.

To jest interesujące: pożyczki galaktyczne, na których opiera się gospodarka całej galaktyki – początkowo była to ludzka waluta.

Namiar, płazy, zwane także „podstępnymi ropuchami”, są właścicielami najbardziej niesławnej reputacji we Wszechświecie, nie wyłączając Dominatorów. Niczym nie gardzą, mają najliczniejszą flotę piracką. Dopuszczone do sprzedaży na ich planetach Wszystko. Oczywiste jest, że nikt ich nie lubi (chociaż Gaalowie i ludzie w jakiś sposób ich tolerują). Dość często na planecie Peleng można kupić coś absolutnie niesamowitego - cóż, pirat to kupił, zawiózł z powrotem do swojej ojczyzny...

Najbardziej chciwi tropiciele czasami kupują od łożysk wszelkiego rodzaju nielegalne towary, a następnie sprzedają je w jednej partii (w przeciwnym razie nie zajmie to dużo czasu), aby sprzedać je Gaalianom. Wzbogacenie jest rzeczywiście natychmiastowe, ale sprawdź, czy po takich sztuczkach rosną Ci skrzela...

Zachowaj ostrożność podczas wykonywania zadań związanych z łożyskiem. Oszukiwanie z zapłatą jest dla nich najsłodszą rzeczą.

To jest interesujące: w galaktycznym żargonie „określać położenie” oznacza porównywać z łożyskiem, tj. zadać najcięższą zniewagę, upokorzyć.

Małoki&mdashbrutalni bandyci wyznający kult brutalnej siły. W związku z tym ich technologia kosmiczna jest wytwarzana ze złomu i tak dalej, więc kosztuje grosze i jest naprawiana prawie za darmo, ale też psuje się przy pierwszej okazji. Ponieważ ci odważni faceci nie tolerują zniewieściałości, oni jako jedyni w całym Wszechświecie mają nielegalny luksus (a także zazwyczaj narkotyki i alkohol, ale tylko utajone samobójstwo może zabronić małym ludziom sprzedawania broni). Malokowie mają przyzwoite stosunki z Łożyskami, z Gaaliami – tak sobie, z resztą – na skraju masakry.

To jest interesujące: Maloks gardzą handlem, więc możesz zrujnować swoje relacje z nimi, po prostu handlując zbyt często na ich planecie. Spekulacja jest ich zdaniem najbardziej podłą perwersją. O wiele uczciwiej jest zabrać to, czego potrzebujesz: dlatego ich skargi na piratów są bardzo umiarkowane.

Umiejętności

Jest sześć umiejętności. Aby je rozwijać należy tak jak poprzednio inwestować w nie punkty doświadczenia.

Jest jednak istotna różnica w stosunku do pierwszej części: doświadczenie jest teraz przyznawane nie za oddawanie protoplazmy (obecnie zwanej „węzłami”), ale bezpośrednio za udział w działaniach wojennych. No i oczywiście na questy.

Dokładność I manewrowość&mdashcombat umiejętności: od nich zależy odpowiednio wielkość obrażeń zadawanych przy strzale i skala obrażeń otrzymywanych od trafień. Wojownik powinien je harmonijnie rozwijać, jednak wydaje się, że nieco cenniejsza jest celność.

Technika Umiejętność &ndasha, która zmniejsza zużycie sprzętu (w tym pod ostrzałem wroga), co oznacza, że ​​zapewnia żołnierzom większe oszczędności. Choć rzeczywisty poziom redukcji zużycia nie jest zbyt duży, to i tak warto się nad tym zastanowić (ale nie jako pierwsza rzecz). Inna technika zwiększa liczbę sond, które można kontrolować - patrz poniżej w rozdziale „Stacje badawcze”.

Handel zapewnia najlepsze ceny przy sprzedaży sprzęt(i tylko on). Ale jeśli wcześniej ta umiejętność faktycznie determinowała wysokość zysku na bitwę (ponieważ głównym dochodem wojownika jest dostawa części zamiennych Dominatora), teraz stacje naukowe Zawsze kupują je po cenie nominalnej. Morał: Handel jest pretendentem do tytułu Najbardziej Bezużytecznej Umiejętności Łowcy.

Czar&mdash natomiast jest świetną rzeczą, ponieważ zwiększa zyski z questów (nie zapomnij jednak odwiedzić baz medycznych (patrz niżej) po szept Ragobama). Ponadto czarujący łowcy cieszą się większym uznaniem za polowanie na Dominatorów i są bardziej skłonni wybaczyć piractwo i przemyt.

Przywództwo&mdashdla tych, którzy wolą walczyć w towarzystwie. Umiejętność ta, podobnie jak poprzednio, określa liczbę dostępnych najemników.

Latająca beczka czy coś innego?
lub o tym, co można spotkać w przestrzeni kosmicznej

Świat składa się z atramentu i światła,

Krąży w nim mnóstwo nieprzyjemnych rzeczy.

Gwiazdy latają bez steru i żagli,

Galaktyki pędzą jak wichura.

Nasz świat jest jak piłka.

W jego środku śpi Jeż.

O. Ledenev

Czas porozmawiać o tym, co możemy spotkać w głębokim kosmosie.

Natychmiast poinformuję doświadczonych strażników, że lista znacznie się wydłużyła, a wiele znanych i znajomych obiektów zmieniło swoje znaczenie. Dlatego też, gdy zobaczysz znajomą „latającą beczkę” stacji strażników w kosmosie, nie spiesz się z wyciąganiem wniosków.

Gwiazdy i planety

Tak jak poprzednio, w układzie jest zawsze tylko jedna gwiazda, a jej jedynym znaczeniem jest to, że nie należy latać zbyt blisko – ciepło zacznie uszkadzać ciało. O tak: jeśli najedziesz na to myszką, możesz wyświetlić listę planet i stacji w systemie.

Cóż, na planecie jest o wiele więcej rozrywki - przynajmniej jeśli na tej planecie mieszkalny.

Po pierwsze, istnieje sklep z dużą ilością różnorodnych towarów handlowych i drugi z wyposażeniem statków. Ikona w formie frontonu z kolumnami umożliwi komunikację z przedstawicielem rząd: tutaj nasz brat otrzymuje zadania, nagrody za wykonaną pracę, czasem przydatne informacje... a czasem ból głowy, jeśli na to zasługuje.

W ekran statku dzwoniąc do niego stąd możesz naprawić dowolną część sprzętu - lub całość. Możesz także wysłać część ładunku do magazynu, aby w razie potrzeby móc go później odebrać.

Rada: wybierając się na duży nalot handlowy, usuń wszystko, co niepotrzebne: droida, skaner, a nawet działa (jeśli silnik jest dobry). Większe trzymanie oznacza większy obrót...

Na tym samym ekranie możemy teraz doskonalić swoje umiejętności za pomocą punktów doświadczenia.

Bardzo przydatny przycisk - Centrum Informacji. Tam regularnie słychać pogłoski o planowanych operacjach wojskowych, miejscach opłacalnego zakupu lub sprzedaży towarów, a za śmieszną cenę 3 kredytów można zdobyć certyfikat z lokalnej sieci. To najważniejsza szansa dla każdego kupca, w ten sposób planuje się loty z towarami - po pierwszym zapoznaniu się z cenami na interesującej nas planecie. Ponadto sieć informacyjna pomoże znaleźć planety lub stacje, na których zaawansowana technologia trafiła już do sprzedaży.

Hangar- zwany także ekranem startowym - tak jak poprzednio, umożliwia tankowanie i naprawy rama statek.

To jest interesujące: Teraz na planecie, wchodząc na ekran startu, możesz zobaczyć, jakie inne statki aktualnie stoją w porcie. Co prawda nadal nie da się z nimi nic zrobić, ale przynajmniej możemy dowiedzieć się, dokąd poszedł ten cholerny „Phantom Limey”, na który mamy kontrakt z Marsem…

Ale to wszystko dotyczy zamieszkałych planet. Więc co? bezludny?

Przestały być przedmiotami dekoracyjnymi, służącymi jedynie podczas rzadkich wypraw lub schronieniem przed prześladowaniami. Teraz możesz szukać czegoś cennego na dowolnej niezamieszkanej planecie. W tym celu służą sondy.

Sonda kupowana jest w stacji badawczej. Przybywszy na planetę, zostawiasz ją na orbicie, a po chwili przybywasz i widzisz, co udało jej się wywąchać. Bogacenie się w błyskawicznym tempie zwykle się nie zdarza, ale zarabianie pieniędzy w ten sposób jest całkiem możliwe.

Stacje kosmiczne

Ogromne konstrukcje unoszące się leniwie po orbicie niczym planety to stacje kosmiczne. Można na nich robić wszystko, co można na planetach (z wyjątkiem komunikowania się z rządem – cóż, tego tam nie ma!) – plus coś jeszcze, specjalnego dla każdego typu stacji.

Podczas inwazji Dominatorów każdy przyzwoity strażnik stara się trzymać w pobliżu takich stacji. Po pierwsze, pomagają oddać strzał i można je naprawić; ale najważniejsze, że jeśli stacje nie będą chronione, to zostaną rozbite na kawałki i nawet po dzielnym odzyskaniu systemu nie pojawią się... przynajmniej nie od razu. Pozostając przez wiele parseków w okolicy bez jednego centrum biznesowego czy bazy naukowej, od razu poczujesz pewien... dyskomfort.

Centrum Rangerów

Nie ma to jak w domu! Tutaj otrzymałem pierwszy ojcowski rozkaz kapitana, tutaj uczono mnie latać... Tutaj kiedyś, sapiąc, rzuciłem czołgi protoplazmą Klissan, otrzymując za to honor, ocenę i doświadczenie.

Dominatory ze względu na swój mechaniczny charakter nie posiadają protoplazmy, lecz niedobór ten rekompensują „mikronody”. Co to jest i czym różni się od protoplazmy, nie mam pojęcia. No cóż, był zielony smarek, teraz jest wielobarwny... Ale i tak go tu wypożyczają. To prawda, że ​​​​nie jest to już główne źródło doświadczenia. Ale dają za przekazane węzły mikromoduły.

Mikromoduł w magicznych światach byłby nazywany „zaklęciem”. To taka mała rzecz, która poprawia charakterystykę jakiegoś elementu sprzętu, zwykle ze skutkiem ubocznym (na przykład zwiększenie rozmiaru obiektu). Generalnie chodzi o to samo, co w stacji badawczej robią za zwykłe pieniądze (a tam mądrzy ludzie robią to wszystko bez przykrych konsekwencji).

Rada: nie przenoś mikromodułów do kiepskiego sprzętu. Nie możesz ich później stamtąd wydostać. Postaw na coś, z czym planujesz latać dłużej niż miesiąc.

Ogólnie rzecz biorąc, muszę przyznać: centrum strażników przestało być dla nas centrum wszechświata.

Stacje naukowe

Na stacjach naukowych mieszka tajemnicze plemię jajogłowych (nie, nie mówię o Faeianach, a raczej nie tylko o nich). Tam zajmują się „badaniami nad dominatorami” – a raczej ich fragmentami, które od czasu do czasu im przeciągam.

Głównym powodem, dla którego walczymy z Dominatorami, jest „nakarmienie” naukowców częściami zamiennymi Dominatora. Podobnie jak nasi przodkowie – Klisanie.

Jednocześnie z jakiegoś powodu naukowcy się rozwijają oddzielnyśrodki zaradcze dla każdego z trzech typów Dominatorów - co jest dziwne, ponieważ ich statki są dokładnie takie same. Dlatego też muszę starać się nie tylko walczyć z Dominatorami, ale wybrać dokładnie tych, których części zamiennych obecnie brakuje.

Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to Bardzo nie złe pieniądze. Całkiem możliwe jest życie tylko w ten sposób, bez marnowania czasu na spokojniejsze zajęcia.

W czasie wolnym (od pracy w punkcie skupu złomu) naukowcy mogą, jak dotychczas, udoskonalać swój sprzęt, pobierając za to niezbyt skromne opłaty. Ale to jest tego warte. Ponadto tylko tutaj i u piratów możesz naprawiać artefakty.

Wreszcie istnieje taka zabawna innowacja jak sondy: za ich pomocą można znaleźć wartości materialne na niezamieszkanych planetach. Ale nie mogę powiedzieć, żeby było aż tak opłacalne: poszukiwania zwykle trwają dość długo, a potem wracasz po pół roku i znajdujesz złom wart 500 monet... Poza tym sondę trzeba co jakiś czas naprawić czas... Jednak zaawansowana technicznie sonda skanuje planetę na tyle szybko, że powiedzmy, wracając do systemu po pieniądze za misję, można już zebrać plony.

Centra medyczne

Trzysta lat temu w kosmosie nie było takich stacji, a gdyby istniały, wojna z Klisanami zakończyłaby się wiele lat wcześniej.

Faktem jest, że tutaj wydają najpotężniejszych używki, dzięki któremu najbardziej niechlujny strażnik może stać się wielkim bohaterem. Chcesz walczyć od pierwszych dni gry? W ten sposób.

Oto najważniejsze z lokalnych środków zaradczych:

  • Gaalistra czasu. Nigdy nie myślałem, że kapanie terpentyny na tył Rangera przyspiesza nie tylko jego, ale także jego silnik. Jednak fakty są uparte. Gaalistra zwiększa również zwrotność, ogólnie rzecz biorąc, dzięki niemu uciekniesz od babci, uciekniesz od dziadka, a tym bardziej od Urganta. Ma także pokojowe zastosowanie - latanie na handel czy wykonywanie zadań z takim „dopalaczem” to także przyjemność.
  • Malokskaya sizha. To dobro jest już czysto bojowym środkiem pobudzającym, dokładnie zwiększenie dokładności i zwrotności. Dopóki się nie napompowaliśmy - muszę mieć.
  • Gwiezdny pył. Ponieważ gaalistry i situ nie zawsze i nie wszędzie można kupić, pył również znajduje swoich koneserów. Po prostu zwiększa prawie wszystkie umiejętności o jeden stopień.
  • Szept Ragobamy. Akceptują to z zamiarem zarobienia dodatkowych pieniędzy: dzięki niemu nagrody za zadania zauważalnie rosną. Ponadto pozwala jeść ropuchy Ragobama. Jeśli ktoś znajdzie przynajmniej jeden, koniecznie zgłoś to Discovery Channel.
  • Super technik. Substancja ta wpaja Ci potężną wiedzę inżynierską, dzięki czemu sprzęt na Twoim statku nie ulega zużyciu. Dla myśliwca nie można przecenić znaczenia takiego zastrzyku, ponieważ głównym wydatkiem jest naprawa wnętrza statku, a kadłub można naprawić droidem.

Jest kilka mniej ważnych - zwiększają urok, moc skanera i radaru, a być może najzabawniejsza zmusza handlarzy do wyrzucania ładunku w przestrzeń kosmiczną na pierwsze żądanie. Pirat może na tym zarobić fortunę.

Oprócz tego całego uzależnienia od narkotyków, leczy się tu także choroby, ale taki atak nie będzie ci się często zdarzał.

Jeżeli jednak do takiego zdarzenia dojdzie, należy niezwłocznie podjąć odpowiednie środki. A co powiesz na to, że np. święty fanatyzm, kiedy wszystkie statki bez wyjątku wydają się być dominatorami? Lub czekumasz, w którym wokół pojawiają się „widma” – nieistniejące planety, czarne dziury, statki? Lub tajemnicza luatancia, czy to wirusowy pacyfizm (tutaj dotkliwe cierpienie psychiczne zostaje nieco rozjaśnione regularną pomocą z funduszu wsparcia Luatan)? Lub gorzkie powijaki, w którym poszkodowany zaczyna niszczyć sprzęt na własnym statku?

Ale ogólnie rzecz biorąc, najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć o chorobach, jest: jeśli zachorujesz, nie bądź głupcem i szybko się lecz.

Bazy militarne

Wielu leśników odwiedza te placówki tylko po to, aby otrzymać kolejny tytuł i towarzyszącą mu nagrodę (która z reguły jest natychmiast wyprzedawana na pchlim targu ze względu na swoją nieistotność). Ale w Ostatnio Są ku temu jeszcze dwa powody:

  • Programy bojowe przyznawane od czasu do czasu wybitnym Rangersom. Potrafią wiele, szkoda tylko, że liczba „opłat” jest bardzo mała. Ale ci, którzy chcą poczuć się jak magik i czarodziej, chętnie sprawią, że Dominator wystrzeliwuje w białe światło lub wyrzuci za burtę własnego droida i armatę...
  • Zarządzenie operacji wojskowej&ndashnajnowsze osiągnięcie myśli wojskowo-ekonomicznej. Rzeczywiście, jeśli tropiciel chce dołączyć do floty bojowej, a nie walczyć na własne ryzyko, dlaczego nie miałby zapłacić za ten przywilej? Stosunkowo skromny wkład (z biegiem czasu jego skromność znacznie maleje) - i teraz eskadra „drakarów” Maloka jest gotowa do startu.

Szkoda tylko, że sami wyznaczają cel.

Bazy piratów

Cóż, dla tych, którzy nie mają problemów z prawem i mają wypisaną na twarzach żarliwą miłość do władzy (zwłaszcza tych jej przedstawicieli, których widać na banknotach), bezpośrednia droga wiedzie do centrum biznesowego. To właśnie tym instytucjom zawdzięczamy fakt, że we współczesnym handlu kosmicznym jest to działalność więcej niż dochodowa.

Pierwsza możliwość jest taka uzyskanie pożyczki. To tu najczęściej zaczyna się życie w wielkim biznesie. Warunki i odsetki są dość łagodne, a jeśli przegapisz „godzinę H”, zapłacisz po prostu karę. To prawda, że ​​jeśli pozostaniesz głuchy na głos długu, prędzej czy później oszukani biznesmeni rozniosą o tobie brudne plotki po całej galaktyce (i nikt nie zleci ci ani jednego zadania bez przekupstwa), a także naślą na ciebie piratów.

Dalej - badania rynku. Za dość umiarkowaną kwotę oferują gotowe opcje najbardziej dochodowych szlaków handlowych! Oczywiście to samo można znaleźć, przeszukując sieć lokalną przez długi czas, ale jest to znacznie łatwiejsze i przyjemniejsze. Pamiętaj tylko, że wybierają w oparciu o jedną zasadę – maksymalną różnicę w procentach pomiędzy ceną zakupu i sprzedaży. Innymi słowy, czasami bardziej opłacalny może być handel przy mniej zauważalnej różnicy, ale droższymi towarami (10% w cenie dóbr luksusowych jest często lepsze niż 30% w cenie artykułów spożywczych).

Inwestycje- najzabawniejsza innowacja. Nie podoba Ci się lokalizacja stacji? Ha, to też jest problem dla mnie! Mała transakcja finansowa – a tu mamy zupełnie nowe centrum biznesowe lub bazę wojskową… Szkoda tylko, że możliwe lokalizacje ustalane są bez naszej pomocy.

No i ostatnia rzecz - ubezpieczenie. Tutaj wszystko jest proste: zapłać trochę pieniędzy, a przez kilka lat będziesz mógł korzystać z usług lekarzy za połowę ceny. Moim zdaniem nie ma tu o czym myśleć: każdy musi mieć politykę!

Asteroidy i śmieci kosmiczne

W CR 1 wielu początkowo wybrało karierę „kosmicznego padlinożercy”: strzelali do asteroidów, zbierali swobodnie unoszące się na wodzie minerały lub biegali za nimi w nadprzestrzeń. To drugie jest obecnie problematyczne, ale polowanie na asteroidy leży w twoich prawach. Jednak nie pochlebiaj sobie za bardzo: śmieci są niedrogie, a czas leci.

Jeśli zdecydujesz się zająć śmieciami to po pierwsze zadbaj o silnik (asteroidy szybko biegają), po drugie o laser przemysłowy (tylko on rozłupuje asteroidę, zachowując większość minerałów - wydajność pozostałych jest bardzo niska) , po trzecie - o porządnym radarze, bo inaczej długo będziesz szukał tych latających magazynów.

Czarne dziury

Czarne dziury – losowo otwierające przejścia z jednej gwiazdy do drugiej – pozostały takie, jakie były. Podobnie jak poprzednio, w czarnej dziurze czeka nas zręcznościowa bitwa z jednym lub kilkoma statkami nieznanej narodowości, a nagrodą jest artefakt – oraz określona ilość minerałów. I oczywiście ma się tam odbyć ostatnie spotkanie z szefem dominującym.

Obecnie jest więcej czarnych dziur niż kiedyś. Jest to zrozumiałe: w końcu Nie mamy już innych źródeł bitew zręcznościowych odebrano nam możliwość walki z piratami w skupisku nadprzestrzeni podczas przejścia międzygwiezdnego. Tak jak poprzednio, mieszkańcy dziur poruszają się szybciej, im częściej ich odwiedzasz. A czasami, oprócz UFO, można znaleźć coś takiego...

Być może bitwy nie stały się trudniejsze, tylko teraz musisz latać aktywniej, ponieważ na nowych mapach jest wiele nagród leczących, a jeśli najpierw nie zbierzesz plonów, wrogowie będą ci się opierać na bardzo długi czas. Nie będę szczegółowo opisywał techniki walki - odsyłam do instrukcji do pierwszej płyty na naszym dysku. Powiem tylko, że taktyka „wózka”, kiedy lecimy wyłącznie do tyłu, kierując działa w stronę wroga, jest nadal więcej niż aktualna.

To jest ważne: jeśli chcesz po bitwie zbierać nagrody w nadprzestrzeni, odbieraj je klawiszem Alt, a nie klikając myszą: mysz natychmiast opuszcza nadprzestrzeń po zakończeniu bitwy.

Czasami z góry wiadomo (z wiadomości galaktycznych), dokąd prowadzi dziura.

Uwielbiam czarne dziury, źródło artefaktów i „swobodne” podróżowanie po galaktyce.

DRUGA STRONA

Statki inteligentnych ras

Przestrzeń jest pełna różnorodnych ludzi biegających gdzieś w sprawach swoich spraw. Wielu z nich w ogóle się tobą nie interesuje, inni są gotowi zaatakować przy pierwszej okazji, a jeszcze inni są potencjalnymi towarzyszami broni. Ale każdy ma swoje zajęcia, z wyjątkiem „służenia jako dekoracja dla wielkiego bohatera”.

Narodowość większości statków jest określana na podstawie koloru kadłuba i sygnału radaru, dzięki czemu możesz z wyprzedzeniem zorientować się, czego się spodziewać. Czerwony – Maloki, zielony – Łożyska, niebieski – ludzie, różowo-fioletowy – Faeanie, żółty – Gaalowie. Nie dotyczy to jednak tropicieli (i niektórych piratów): kolor zakupionego przez nich kadłuba jest taki sam. To, że latasz na faeiańskim statku, nie czyni cię przyjacielem wszystkich Faeian...

Kierunek ruchu statku wskazuje radar (o ile statek znajduje się w jego zasięgu). Liczba pozostałych mu punktów wytrzymałości to skaner (chyba że obrona statku jest lepsza niż to, co może pokonać skaner).

To jest ważne: a jednak nawet bez skanera możesz uzyskać informacje o pozostałych punktach wytrzymałości wroga. Jeśli pytania (które stoją zamiast liczb) zmieniły kolor na brązowy, oznacza to, że przeciwnik nie będzie długo dymił nieba.

Jeśli statek znajduje się w zasięgu radaru, możesz z nim porozmawiać. Może to być przydatne do:

  • dowiedzieć się, w jakim kierunku porusza się eskadra wojskowa (kogo wyzwolą);
  • dowiedz się o wszelkich plotkach o dochodowych towarach (w tym celu rozmawiamy z transportem);
  • zgodzić się na wspólny atak (z piratem - na pokojowy statek, z cywilem lub okrętem wojennym - na pirata, ze strażnikiem - na Dominatora);
  • żądać „cukierek albo psikus”;
  • negocjuj zatrudnienie strażnika do swoich usług.

Spokojne statki

Linie liniowe, dyplomaci i transport z reguły nie są pierwszymi, którzy idą do bitwy (z wyjątkiem znanego pirata i tylko w grupie), często wykazują zgodę w kwestii okupu i, ogólnie rzecz biorąc, nie lubię walczyć. Chociaż czasami ilość dział na pokładzie i dobry humor „traktora pokojowego Maloka” mogą cię zaskoczyć.

Piraci bardzo na nich korzystają, inni muszą jedynie dowiedzieć się o podaży i popycie lub poprosić o pomoc w walce z bandytą.

Wojownicy

Ci panowie zwykle żyją w stadach i wcale nie mają nic przeciwko uderzaniu piratów, wrogów ich rasy lub rodzinnej planety. Nie jest łatwo dojść do porozumienia z nimi, jeśli już mają do Ciebie pretensje. Okręty wojenne są zwykle przyzwoicie uzbrojone, ale dobre silniki rząd jest zawsze skąpy, więc jeśli coś się stanie, całkiem możliwe jest „przejście do planu B”. To prawda, że ​​​​żołnierze zwykle latają bez ładunku, co wpływa na ich prędkość.

Zniszczenie okrętu wojennego wydaje się mieć większy wpływ na stosunki rasowe niż napad na cywilny transport, ale mniejszy niż atak na dyplomatę.

Zaletą żołnierzy jest przede wszystkim to, że latają w dużej grupie, aby wyzwalać światy od dominatorów, a za ich szerokimi plecami można do woli strzelać do latających złych duchów. Z reguły słabo trzymają tajemnicę wojskową, łatwo przyznają się do tego, kogo ścigają i nie jest trudno się do nich zbliżyć. Jak już mówiłem, operację można zlecić w bazie wojskowej na własny koszt. Ponieważ silniki żołnierzy są takie sobie, możesz łatwo uciec spod ostrzału, zgodnie z zasadą, którą kiedyś przedstawił jeden z czarodziejów:

„Masz nadzieję, że dzięki temu zaklęciu będziesz biegał szybciej niż troll?”

- Nie, mam nadzieję biegać szybciej niż reszta kompanii!

Wspólne polowanie z armią ma jednak jedną wadę: żołnierzom obcy jest zysk, z reguły nie mają żadnego schwytania, dlatego w przypadku braku bardziej godnych celów po prostu strzelają do wszystkiego, co leci przestrzeń. Gdy tylko taki facet strzeli do generatora za 20 000 monet, we wszystkich strażnikach natychmiast wybuchają nastroje antywojenne!

Wojownicy (może z wyjątkiem Niedźwiedzia) zawsze chętnie odpowiadają na propozycję wspólnego pokonania pirata.

Piraci

Latają wszędzie i są bardzo zainteresowane słabo chronionymi statkami, z których pozyskują ładunek lub pieniądze. Do tej kategorii należy wielu strażników zwabionych nielegalnymi zyskami. Te żywe istoty będą rodzić się szczególnie obficie w pobliżu swoich baz, a także w światach Peleng i - nieco mniej - Malok.

Co dziwne, piraci zwykle latają na przedpotopowych armatach, a tak naprawdę mają tylko broń, a czasami silnik.

Piraci mają dobrze rozwinięty instynkt samozachowawczy i decydując, że ma przewagę w sile ognia, spokojnie ląduje na planecie, gdzie przeżywa trudne czasy.

Często otrzymujesz zadanie zniszczenia następnego Johna Silvera, a ta właściwość rycerzy Jolly Roger bardzo ci przeszkadza. Co robić?

Oto co. Poczekaj na uboczu, aż pirat wystartuje i skieruje się w stronę krawędzi mapy. W takim razie nie lataj za nim zbyt szybko, dopóki nie będzie wystarczająco daleko spróbuj stanąć pomiędzy nim a planetą. Ponadto armata o nazwie treton, spowalniając wrogi statek.

Strzelanie do piratów (nawet bez zadania) nie jest zabronione przez nikogo z wyjątkiem... rodzinnej planety pirata. Czasami może ją urazić taka troska o bezpieczeństwo jej orbity. Zwłaszcza jeśli planetą jest Peleng lub Malok. Widok eskadry armii depczącej ci po piętach, chwytającej za broń za „okrutne traktowanie piratów” może być niezwykle rozczarowujące...

Aby zapobiec dotknięciu Cię przez piratów, zwykle wystarczą 3-4 działa. Podejrzewając, że możesz zostać tu uderzony w twarz, piraci będą latać wokół ciebie na dziesiątej trasie. I oczywiście szybki silnik pozbawi ich szansy na dochodzenie jakichkolwiek roszczeń wobec Ciebie.

Strażnicy

Bractwo Rangerów robi mniej więcej to samo co ty i cieszy się podobnym stopniem wolności, z tą różnicą, że nie dotyka zadań tekstowych. Łowca może cię spotkać w dowolnym przebraniu, na każdym statku; może stać się obojętnym kupcem, upartym wojownikiem lub chciwym piratem.

Ale ogólnie rzecz biorąc, strażnicy są nie tyle twoimi konkurentami, co twoimi kolegami. Co najmniej 80% zasług za wyzwolenie systemów i co najmniej 50% za ich ochronę przed Dominatorami należy do strażników. A ponieważ interesuje Cię ostateczne zwycięstwo, nie poluj na strażników nawet jeśli zachowują się obrzydliwie, brudno wyłudzają od przechodniów pieniądze i przeklinają w stylu Maloka.

Nie, w zasadzie szczególnie bezczelny okaz można ukarać, ale powinien to być wyjątek. Ponadto piraci często tworzą stado, więc w rzeczywistości będziesz musiał poradzić sobie nie z jednym, ale z trzema lub czterema.

Rangersi, w przeciwieństwie do wojowników, są niezależnymi facetami i nie da się zamówić ich wizyty w konkretnym systemie. Ale możesz z nimi współpracować w ten sposób:

  • wynajmować do serwisu;
  • „spędzać czas” w pobliżu najfajniejszych wojowników wśród strażników, wiedząc, że prawie zawsze są oni zajęci oczyszczaniem systemów gwiezdnych (o ruchach tych bohaterów możesz dowiedzieć się z wiadomości galaktycznych);
  • przybyć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo do waszego przybycia wszystko może się zakończyć);
  • staraj się negocjować bezpośrednio (dość trudne);
  • rozpocznij atak i poczekaj na ich przybycie.

To drugie warto powiedzieć bardziej szczegółowo. Faktem jest, że tropiciele, podobnie jak Ty, mogą spojrzeć na mapę i znaleźć tam ikony ze skrzyżowanymi ostrzami. Wolą też nie walczyć z Dominatorami samotnie. Dlatego, aby koledzy pojawili się w systemie, często wystarczy przelecieć kilka okręgów wokół krawędzi mapy, unikając ostrzału. Po upewnieniu się, że masz poważne zamiary, strażnicy cię dogonią...

Uwaga: aby zapewnić ochronę układu planetarnego (nigdy nie wiadomo, może jest ci to jakoś bliskie...), czasami warto zamówić tam bazę strażników (z pomocą najbliższego centrum biznesowego). Strażnicy starają się je chronić i nie pozwolić, aby zostali zjedzeni przez Dominatorów. Baza wojskowa ma podobny efekt w stosunku do armii.

Walcząc ramię w ramię ze swoimi towarzyszami, pamiętajcie, że tropiciele nie są wcale bezinteresowni i chętnie zbierają latające w przestrzeni fragmenty dominatorów i węzłów, preferując tych pierwszych. I w przeciwieństwie do wojowników, mogą to z łatwością zrobić nawet wtedy, gdy w pobliżu unosi się gruby, soczysty równik dominujący.

To prawda, że ​​​​łowca jest ograniczony możliwościami schwytania i towarami, których nie może podnieść nigdy nie strzela. I dzięki za to.

Swoją drogą, twoi współpracownicy to ludzie, którzy nie mają zielonego pojęcia o biznesie. Nie uwierzysz, ale nigdy nie oddają swojej produkcji bazie naukowej. Chociaż można tam zarobić kilka razy więcej - wszak przyjmują towar za pełną cenę, a jeśli przekażesz go do odpowiedniego działu, to za podwójną cenę! Ale bez względu na to, jak polecisz do bazy naukowej, zostaną tylko śmieci, które osobiście przyniosłeś. I to jest niesamowite.

Dominatorzy

A oto oni, dla których się tu dzisiaj zebraliśmy. Zdjęcia przedstawiają próbki fauny kelleroidów; Blaseroidy wolą czerwone krawędzie od niebieskich, a terronoidy wolą zielone.

Równik

Co ciekawe, myśl militarna Dominatorów wyraźnie rozwinęła się pod wpływem Klisan. W shtipie łatwo odgadnąć dzielnego mutinoka, urgant jako dziewczynka był nondusem, a równik wykonano na licencji fabryki Egemon.

Dlatego taktyki radzenia sobie z nimi są w dużej mierze podobne. W szczególności:

  • najniebezpieczniejsze statki to smersh (dawniej katauri). To oni przede wszystkim decydują o skuteczności bojowej eskadry Dominatorów. Menok i Shtip dobrze uzbrojonego strażnika (pięć luf współczesnego typu) są wystrzeliwane 2-4 salwami, a Urgant i Równik są tak leniwe i niezdarne, że z łatwością można wykonać manewr „Grill” za pomocą je (patrz poniżej);
  • Dominatorzy prawie nigdy się nie wycofują i tylko nieliczni z nich znają trzecie prawo robotyki (to, które mówi, abyś pozostał nienaruszony. Jednak pozostałe dwa prawa nie są znane żadnemu z Dominatorów);
  • możesz spokojnie liczyć na to, że jeśli będziesz poza zasięgiem, a w pobliżu pływa ktoś mądry i miły, dominator oszuka cię i rozpocznie żarliwą miłość od najbliższego dostępnego celu;
  • denerwują ich również części zamienne i węzły unoszące się w przestrzeni, a jeśli nie mogą cię dosięgnąć, oznacza to, że są zajęci strzelaniem do tego wszystkiego, więc musisz spróbować je poprowadzić, aby nie miały możliwości zniszczenia twojej ofiary;
  • Urganty i Równiki uwielbiają siać wokół siebie szkodliwą falę, jednocześnie strzelając do wszystkich trofeów w okolicy.

Ale jest też coś nowego.

Chociaż Dominatorzy rzadko odmawiają ataku, niekoniecznie lecą w twoją stronę. najkrótsza trasa. Dlatego nie jest im tak łatwo, jak kiedyś Klisańczyków dało się zwabić do „wygrzewania się na słońcu”, a ponadto potrafią wybrać proaktywny kurs, okrążyć itp. Czasami nawet decydują się na wycofanie, aby spokojnie się naprawić (ale zdarza się to tak rzadko, że nawet nie wiem, czy jest to zaplanowane działanie, czy usterka).

Jeśli w pobliżu znajduje się kilka różnych celów, dominujący starają się wybrać cel w oparciu o zasadę „maksymalnej szkodliwości i maksymalnej podatności”. Wydaje się, że ustalają te parametry poprzez uczciwe skanowanie, więc generator ochrony może w to ingerować. Jednocześnie dominujący próbują Nie ustaw kilka ciężkich statków (Urganty, Równiki) przeciwko jednemu celowi, jeśli w zasięgu znajduje się więcej niż jeden z nich.

Skanuj statki Dominatora niemożliwe. To prawda, że ​​​​skaner regularnie pokazuje pozostałe punkty wytrzymałości wroga (jeśli oczywiście pokona obronę).

Dominatory różnych odmian różnią się wyposażeniem. Zatem Blazeroidy są lepiej uzbrojone niż inne, a Kelleroidy zwykle latają szybciej. Ponadto istnieją następujące rodzaje „markowego” sprzętu:

  • Blaseroidy zwykle uzbrojony w torpedy (i generalnie mający słabość do broni rakietowej);
  • kelleroidy&mdash miłośnicy dziwnej rzeczy zwanej „vertix”;
  • terronoidy noszą słabą, ale łatwo penetrującą obronę broń IMHO-9000.

Manewr „Grill”

Nie ma w tym pomyśle nic zasadniczo nowego, z Klisanami też to zadziałało, ale są pewne konkrety.

Chodzi o to, aby krążąc wokół gwiazdy zawieźć bachory bliżej słońca i zmusić je do delikatnego usmażenia.

Po pierwsze, nawet lot wokół samej gwiazdy, jeśli uda się przelecieć po odpowiednio dużym łuku, ma sens: rakiety i torpedy Dominatora lecą w twoją stronę po linii prostej, co oznacza, że ​​spłoną w płomieniach słońca.

Po drugie, z oczywistych powodów należy całkowicie zrezygnować z tego rodzaju broni.

Po trzecie, aby zwabić dominatora „na światło”, musisz najpierw trochę się usmażyć - podlecieć na niebezpieczną odległość i pozwolić, aby dominator cię tam dogonił. Od tego momentu program nie będzie już uniemożliwiał mu opalania, dopóki nie będzie całkowicie usatysfakcjonowany! Oczywiście, jeśli polecisz za daleko, wyczołga się z solarium, ale do tego czasu będzie tam siedział, a ty będziesz całkowicie bezpieczny przed jego pociskami, a trafienia są od niego „zapisywane” dość szybko.

Oczywiście możesz to zrobić tylko za pomocą Urgantów i Równika - inne nie są gorsze od ciebie pod względem zwrotności. I nie zapominaj, że jeśli wróg eksploduje w obszarze działania płomienia słonecznego, cały łup zniknie wraz z nim. Gdy tylko liczba jego trafień zmieni kolor na brązowy, wypuść pieczeń, bo inaczej się spali.

UFO

Statki nie należące do żadnej znanej rasy zwykle znajdują się w nadprzestrzeni i służą jako źródło adrenaliny i artefaktów. Jednak dwukrotnie spotkałem dziwny brązowy statek w zwykłej przestrzeni. Za pierwszym razem został „rozgryziony” przez Dominatorów, za drugim razem „dotarłem tam wcześniej”.

Nie chciała przystąpić do negocjacji, od razu zaatakowała i mimo dobrej broni została zniszczona. Jego szczątki odsłoniły dwa (!) artefakty i bardzo przyzwoitą broń. Nauka nie ustaliła jeszcze, co zrobił w układzie Vitta Prionis. Jeśli ta zagadka zostanie rozwiązana, nie omieszkam Wam o tym powiedzieć.

Na zakurzonych ścieżkach odległych planet
lub o bitwach na nieziemskim firmamencie

Oddałbym wszystkich tych bohaterskich pilotów i marynarzy piechoty na miesiąc. Aby mogli zobaczyć, jak wygląda wojna, gdy patrzy się na nią bez teleskopu.

F. Konyszew

Jak wiedzą wszyscy, którzy śledzili zapowiedzi gry, w KR2 pojawiły się bitwy na planetach, które toczą się w trybie RTS.

Na początek uspokoję wszystkich, u których te trzy łacińskie litery wywołują reakcję alergiczną, a także tych, którzy rano odwracając twarz do monitora mówią: „Nie ma RTS-u poza Warcraftem, a Arthas jest jego prorokiem .” Faktem jest, że ten tryb jest tylko dla tych, którzy tego chcą i nikt nie będzie cię zmuszał do oczyszczenia planet.

Bitwy planetarne to po prostu inny rodzaj zadań, na równi z popularnymi zadaniami tekstowymi. A ci, których zniesmaczy myśl o RTS w „Rangersach”, mogą powiedzieć zleceniodawcy, że „takie zadania mnie nie interesują”, po czym nikt już nie będzie ich nękał brudnymi ofertami.

  • Na te zadania nie trzeba tracić czasu: zazwyczaj trzeba je wykonać na miejscu, gdzie zostały przydzielone. A czas nadal jest najcenniejszym zasobem tropiciela;
  • dla nich nie ma żadnego znaczenia, jaki masz sprzęt, ile masz dział i jak szybki jest silnik;
  • i w końcu jest po prostu miło.

Przed walką

Ulegliśmy więc pokusie nowości i wylądowaliśmy na powierzchni planety. Wcześniej mieliśmy możliwość wyboru pomiędzy trzema opcjami:

  • zdobądź bonusy do zbroi;
  • otrzymywać częstsze posiłki z bazy;
  • zrezygnować z tych świadczeń, aby zarobić więcej pieniędzy i doświadczenia.

Jeśli jesteś pewien siebie, przejdź do trzeciej ścieżki, ale powiem Ci szczerze, że niektóre misje RTS (na przykład ta, w której musisz wyczyścić ścieżkę z dominatorów) są bardzo trudne bez „odpustów”. ” Cóż, dzięki wzmocnieniu większość zadań kończy się z hukiem.

To jest ważne: w misjach planetarnych, a także w misjach tekstowych i bitwach nadprzestrzennych, zapisując grę NIE. Jest tylko restart od początku (ale po wybraniu przewagi).

To, który plus wybrać, zależy od misji i nie zawsze jest to na początku oczywiste. Być może będziesz musiał wczytać grę przed misją, aby dokonać wyboru ponownie.

Jeśli masz problemy z zasobami, lepiej zadbać o częste posiłki. Jeśli wszystkiego jest dużo i grasz głównie z maksymalną możliwą liczbą robotów, zbroja będzie lepsza.

Zasady gry

Masz określoną liczbę baz i fabryk, podobnie jak wróg.

Fabryka jest źródłem surowców, poza nimi może produkować jedynie wieżyczki strzelnicze i to tylko w wyznaczonych miejscach. Każda fabryka produkuje surowce jednego z czterech rodzajów (tytan, mikromoduły, energia, plazma).

Baza (jej charakterystyczną cechą jest platforma windy znajdująca się przed budynkiem) może spełniać jeszcze dwie funkcje: produkować roboty bojowe i od czasu do czasu wzywać posiłki (jeśli skąpiłeś na częstszym dostarczaniu posiłków, będzie to Bardzo nieczęsto).

Roboty powstają bardzo szybko - dosłownie w kilka sekund, wieże zajmują stosunkowo dużo czasu, a bazę można zbudować tylko jedną rzecz na raz (więc jeśli pilnie potrzebujesz chronić bazę, często rozsądniej jest budować roboty) .

Oprócz szybkości zdobywania zasobów zależy od liczby baz i fabryk ograniczenie liczby robotów, którego możesz wezwać do swoich usług.

Celem, jak można się domyślić, jest pozbycie się wroga z nieruchomości. Z reguły będziesz miał więcej niż jednego rywala, a oni też walczą między sobą - musisz to wykorzystać.

Aby sprywatyzować budynek, wystarczy wydać swojemu (dowolnemu) robotowi polecenie zajęcia budynku (przycisk na środku panelu dowodzenia) i poczekać, aż budynek stanie się Twoją własnością. Oczywiście byłoby miło, gdyby Twój żołnierz nie został w tym czasie zastrzelony...

Prawdopodobnie najbardziej znaczącą nowością w bitwach planetarnych jest umiejętność projekt robota według własnego gustu. Nie masz wstępnie określonej gamy myśliwców - masz jedynie zestaw „części zamiennych”, z których składa się działająca konfiguracja.

Gdy jesteś zajęty projektowaniem robota, gra zostaje wstrzymana.

Montaż robota

Robot składa się z korpusu, silnika, dział – od 1 do 4, w zależności od wybranego korpusu – oraz 1-2 dodatkowe moduły.

Każda część kosztuje trochę zasobów, a większość z nich wpływa również na pancerz.

Kadłub przede wszystkim określa liczbę otworów działowych. Powiem szczerze: na samym początku bitwy korzystałem już tylko z jedno- i dwuportowych, a potem miałem już tylko takie myśliwce jako pomoc od klienta.

Dlaczego się nie biją? To niesprawiedliwe!

Z pni zapłać Specjalna uwaga NA naprawiacz. Bez tego Twoje roboty i budynki w ogóle się nie regenerują, więc niekorzystanie z pomocy fachowców to czyste samobójstwo. Zbuduj czterolufowego mechanika na dość szybkim podwoziu (tylko uważaj, żeby nie wyprzedził drużyny) z maksymalnym pancerzem i wyślij go z dowolnym oddziałem. A przy dużych grupach nawet dwóch mechaników jest lepszych; Nie zapominajmy, że on nie wie, jak się leczyć!

Najpotężniejszym pistoletem jest pistolet plazmowy, ale potrzebuje dużo plazmy, po prostu nie można go zdobyć. Kiedy wystarczy zasobów, proszę: taki robot niszczy wieżyczki w ciągu zaledwie kilku sekund. Częściej jednak trzeba zadowolić się wyrzutniami rakiet. Dodatkowo wszystkie roboty bojowe powinny być wyposażone w dodatkową, piątą lufę - moździerz. Ale lepiej nie mieć fachowca, bo to kolejny powód, dla którego wdaje się w bójkę.

Jest też taka podstępna rzecz jak iskiernik - teoretycznie paraliżuje wrogiego robota. To prawda, że ​​​​często się przed tym bronią. Ale nadal stawiaj jeden Iskiernik dla jednego z trzech robotów zwraca się sam.

Pozostałe lufy można montować według potrzeb, ale średnio moim zdaniem opłacają się gorzej niż wyrzutnie rakiet.

Teraz o podwoziu. Różnią się szybkością i zwrotnością. Wydawać by się mogło, że drogą można dojechać wszędzie, zatem to drugie nie powinno być istotne: jest to jednak błąd. Faktem jest, że roboty kołowe (i inne o niewielkiej zdolności do poruszania się w terenie) zmuszone są ustawiać się na drodze w kolumnie, gęsiego. Jak wiadomo, jest to najbardziej niefortunna formacja do bitwy.

Na początek, aby szybko zająć neutralne fabryki, nitujemy roboty na antygrawitacjach; W przyszłości ze względów ekonomicznych można zadowolić się akroplanami. Jeśli grupa przeznaczona jest głównie do obrony lub do powolnego masowego ataku, pozwól jej iść na gąsienicach (zapewniają maksymalną ochronę).

No i dodatkowe wyposażenie... Rzadko potrzebna jest ochrona przed iskiernikiem, z reguły lepsza jest zaprawa (z wyjątkiem fachowca). Dodatkowa zbroja najlepiej wygląda na głowie, chociaż i tutaj są różne szkoły myślenia.

Główny technika taktyczna oto „lustro wklęsłe”: przed wąskim gardłem ustawiamy armię po łuku, tak aby wszystkie roboty wroga, które nie latają, były zmuszone wchodzić jeden po drugim w ognisko ognia. 3-4 w pełni uzbrojone roboty plus jeden mechanik z tyłu mogą w ten sposób odeprzeć atak niemal dowolnej skali, nawet bez wieżyczek. Warto także poruszać się po łuku, trzymając „uzdrowicieli” za łukiem, tak aby każdy cel znalazł się od razu w polu ostrzału całej brygady.

Ponieważ mamy kilku przeciwników, wybór kierunku ekspansji jest bardzo ważny. Zasada „dziel i rządź” jak zwykle. Nasza mapa jest rodzajem labiryntu, w którym znajdują się przecięcia węzłowe; jeśli taki węzeł jest wspólny dla ciebie i dwóch przeciwników, nie spiesz się, aby go przejąć, pozwól im się nawzajem przerzedzić. I nie uderzaj w najsłabszego z wrogów - w ten sposób pozwalasz wzmocnić się bardziej niebezpiecznemu.

Jeśli przeciwnik okopał się w bazie i nie chce się wydostać, pomaga metoda fałszywego ataku ciężko opancerzonej brygady gąsienicowej. A główna grupa szturmowa – oczywiście na antygrawach – czeka, aż wszyscy wyczołgają się, aby odeprzeć inwazję, i szybko się przebija.

Zajęcie fabryki lub bazy jest możliwe – a czasem konieczne przed tym ponieważ wieże zostaną zniszczone. Ale nie dajcie się na to nabrać: wieże są na tyle inteligentne, że mogą najpierw ostrzelać najeźdźcę. Ale manewr polegający na skierowaniu w ten sposób ognia na najlepiej opancerzonego z twoich potworów czasami działa (zwłaszcza jeśli w pobliżu znajduje się mechanik); Szkoda, że ​​śledzone roboty nadal nie doczołgają się dostatecznie szybko do punktu przejęcia.

Wybór wieży

Jak wiecie, mamy cztery wieżyczki. Do czego służy ten lub inny typ?

Najaktywniej wykorzystują je jako wieżyczki na zewnątrz bazy. pistolety flarowe. Potrzebują plazmy, ale jeśli ty Nie Jeśli uzbroisz swoje roboty w działa plazmowe, nie będziesz odczuwał dużego niedoboru tego zasobu. I wydaje się na nie niewiele innych środków. Ponadto rakiety są dość potężne i dobrze uderzają w pancerz.

Wewnątrz bazy są idealnym lekarstwem - ciężki pistolet. Zadaje najpotężniejsze obrażenia, a jego niezbyt duży zasięg nie będzie miał na to wpływu. Jednak ciężka broń nie jest tania, a jej użycie często wiąże się z ograniczeniem zasobów potrzebnych mobilnym jednostkom.

Wieża laserowa drogowy i niezbyt skuteczny, ale jest jedna sytuacja, kiedy się przydaje: jeśli wroga porwie superciężki pancerz (cechą charakterystyczną są roboty gąsienicowe). Promień lasera nie dba o pancerz. W kluczowych punktach obrony czasami nie warto oszczędzać na laserze.

Do czego to jest dobre? lekki pistolet? Odpowiedź na to pytanie nie jest znana współczesnej nauce. Oczywiście to prawie nic nie kosztuje, ale kto jest na tyle bogaty, żeby kupować tanią broń? Zwłaszcza, gdy zajmują niezwykle rzadkie stanowiska strzelnicze? Teoretycznie jego dwie szybkostrzelne lufy powinny pomóc w walce z szybkimi „biegaczami” na działach antygrawitacyjnych. W praktyce można to opisać jednym słowem: przestarzały

Zimne żelazo
albo o sprzęcie

Na stole leży obudowa - nie niska, nie wysoka, nie leżąca, nie SLIM, a wraz z nią zasilacz.

L. Kaganow

W tym rozdziale porozmawiamy o wszystkim, w co wyposażony jest statek Rangerów. Oczywiście nikogo nie zdziwi fakt, że pojawiło się wiele nowych rodzajów broni, artefaktów itp.; ale proszę pamiętać, że zasady dotyczą ciało zmieniły się bardzo znacząco. Ponadto rozdział „Mikromoduły” mówi o całkowicie nowym typie sprzętu.

Nie ma sensu podawać dokładnych parametrów - one się zmieniają i nawet na tej samej planecie bez problemu można znaleźć kilka laserów przemysłowych o różnych parametrach. Ale przyniosę pełne listy wszelkiego rodzaju podstawowe wyposażenie – choćby dlatego, że łatwiej jest je szukać w lokalnej wyszukiwarce. Im wyższy numer przedmiotu, tym jest on lepszy i droższy (choć nie zapominaj o wadze: mocny, ciężki kawałek żelaza jest oczywiście tańszy, ale lepiej go nie brać - zajmie cały chwyt).

Rasa pochodzenia również ma pewne znaczenie. W miarę wzrostu poziomu zaawansowania technicznego (w kolejności: Malok, Peleng, Human, Faeyan, Gaalian) sprzęt zużywa się wolniej, ale też jest droższy (w tym pod względem napraw). Ponadto wiele mikromodułów ma ograniczenia rasowe producenta.

Rama

Jeśli w pierwszych „Rangerach” wszystkie kadłuby różniły się jedynie rozmiarem (czyli objętością ładowni, czyli liczbą trafień), możliwościami pochłaniania pancerza i wygląd, teraz dodano kolejną ważną różnicę: liczbę stanowisk dla sprzętu wszystkich typów.

Na zdjęciu widać schemat obudowy. W przypadku różnych budynków niektóre komórki mogą być zamalowane - oznacza to, że nie można tu nic umieścić. Na przykład w naszym przykładzie zamalowano dwie z pięciu komórek na broń - dlatego nie zmieści się tutaj więcej niż trzy pistolety; dwa z czterech artefaktów są zamalowane – wniosek jest jasny. Zdarzają się przypadki bez droida, bez skanera, bez chwytaka... Zawsze obecny jest tylko silnik i zbiornik paliwa.

To jest ważne: zwróć szczególną uwagę na ten wyjątkowy „przycisk”. W przypadku kadłubów bez funkcji dopalacza nie jest ona zamalowana, lecz nieobecna. Nie trzeba tam niczego stawiać, jest to po prostu właściwość ciała, która nie wymaga dodatkowego wyposażenia. Dopalacz to zdolność do gwałtownego zwiększania prędkości z powodu szybkiego zużycia silnika. Nie jest głupim pomysłem latanie na słabym i tanim silniku, ale wypalenie go dopalaczem i efekt wysoka prędkość. W każdym razie, mając kadłub z dopalaczem, zawsze będziesz miał dodatkową szansę na ucieczkę, dogonienie i tak dalej. Najcenniejsza rzecz!

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby posiadać nie jeden, a kilka budynków, a te dodatkowe składować w magazynach. Na przykład zdobądź specjalny budynek transportowy do operacji handlowych - ogromna ładownia i brak broni.

Korpus bojowy to z reguły wszystkie pięć (lub co najmniej cztery) lufy armatnie, na pewno droid, prawie na pewno zdobycz (nie składałeś ślubów ubóstwa, prawda?) i zwykle co najmniej dwa artefakty (na przykład antygrawitator i wyrzutnia rakiet - świetne połączenie). Dopalacz jest bardzo pożądany. Skaner można pominąć, radar też, choć jest to trudniejsze. Generator pola ochronnego nie ma znaczenia od początku gry - mniej niż 25-30% ochrony nie jest warte miejsca, jakie zajmuje w ładowni. Cóż, chciałbym, żeby rozmiary nie były całkiem spartańskie... Żeby, że tak powiem, nie było ukłucia w ramionach. W oparciu o te zasady będziemy wybierać nasz korpus do bitew. A właściwości absorpcyjne zbroi są oczywiście ważną rzeczą, ale w najgorszym przypadku można je opracować za pieniądze na podstawie naukowej.

Rodzaje przypadków:

1. Grawicorn.

2. Mezostrukturalny.

3. Rogostow.

4. Bromowane.

5. Chrobyt.

6. Polimorficzny.

7. Nanochitynowy.

8. Bioslot.

To jest ważne: konfiguracja obudowy zależy nie od jej rodzaju, ale od serii (na przykład „Hershey” lub „Ideal”). Irytujące jest to, że lokalna wyszukiwarka serii kadłubów nie wie, jak szukać, a znalezienie „ideału” (jest to kadłub ze wszystkimi otwartymi komórkami i dopalaczem) może nastąpić tylko przez przypadek. Najlepiej wyszukaj hasło „Korpus Rangerów” lub „Korpus Piratów” – zazwyczaj znajdziesz wśród nich coś przyzwoitego…

Silnik

Nic się tutaj nie zmieniło. Tak jak poprzednio, model silnika określa maksymalną prędkość i odległość skoku. Tak jak poprzednio, ciężki statek z tym samym silnikiem porusza się wolniej niż lekki (co sprawia, że ​​antygrawitator jest prawdopodobnie najcenniejszym artefaktem).

Uwaga: Artefakt zwany „hipergeneratorem” zastępuje zasięg skoku o 40, niezależnie od modelu silnika.

Prędkość „podstawowa” zakłada masę 500 jednostek. Na więcej wagi prędkość statku maleje (wzór: prędkość w % = 122,333 - 0,045 * masa), ale nigdy nie spada poniżej jednej trzeciej podstawy.

Dotyczy to jednak tylko prędkości w stanie „cichym”: w bitwie, jeśli często jesteś trafiony, silnik się przegrzewa i prędkość spada (może spaść o połowę w stosunku do oryginalnej). Przed tym efektem chroni artefakt o kolorowej nazwie „Zbiry”. Ponadto działo zwane „Treton” dodatkowo zmniejsza prędkość celu.

Choć dopalacz + hipergenerator to połączenie będące dobrym zamiennikiem wysokiej jakości silnika, a stymulator „gaalisty czasu” jest w stanie skorygować mankamenty „silnika”, to i tak nie warto oszczędzać na silniku. Przecież od tego zależy zarówno szybkość w walce, jak i umiejętność szybkiego handlu i wykonywania zadań... Chociaż nie ma tu tak wyraźnej zależności jak na pierwszej płycie - jak powiedział kolega Khorev: „ silnik jest kluczem do absolutnie wszystkiego– nie jest już przestrzegane.

Typy silników:

1. Nurkuj.

2. Liczba pojedyncza.

3. W kształcie skrzela.

4. Przesyłanie strumieniowe.

5. Plusk.

6. Grawiton.

7. Stanserny’ego.

8. Tymczasowe.

Zbiornik paliwa

Paliwo wydaje się na hiperskoki i to wszystko. Musisz mieć zbiornik nie mniejszy niż maksymalny zasięg skoku, na jaki pozwala silnik. Czy potrzebujesz marginesu poza tym? Czasami tak, pozwoli ci polecieć bez tankowania, w szczególności uciec przed niekorzystną bitwą. Ale nikt nie zabrania po prostu noszenia zapasowego zbiornika lub zbiornika do tankowania w luku bagażowym.

Rada: ponieważ od czołgu nie potrzeba wiele, często opłaca się wziąć czołg niskiej klasy i wzmocnić go mikromodułem - wtedy jego naprawa będzie kosztować zaledwie grosze. To samo dotyczy przechwytywania i radaru.

Rodzaje zbiorników:

1. Nadpłynny.

2. Kondensat.

3. Redukcja.

4. Protopęcherzykowy.

5. Pozycyjne.

6. Endokluster.

7. Żyroskopowy.

8. Tekryna.

Radar

Nie jest to absolutnie konieczne, ale Bardzo uproszczenie życia, bo bez tego trzeba będzie wszystko szukać ręcznie, określić wartość łupu „po zapachu”, odmówić negocjacji i najemnikom oraz skanować (tak, skaner też nie działa bez radaru!). Ogólnie rzecz biorąc, lepiej nosić przy sobie radar. Ale najnowszy model jest zdecydowanie opcjonalny. Niech choć trochę będzie.

Typy radarów:

1. Fala.

2. Podprzeniesienie.

4. Belka.

5. Catauryczny.

6. Neuroprzepływ.

7. Etan.

8. Zerowy kontakt.

Skaner

Setki strażników żyło i będzie żyć bez skanera. Czy możliwe jest, że pirata zainteresuje to, jak wartościowy jest ładunek przewożony transportem i co lepiej zaoferować – oddać ładunek czy zapłacić opłatę? Dla innych cenna jest tylko informacja o liczbie trafień, ale zdecydowanie można się bez niej obejść – gdy statek jest bliski zniszczenia, można to zrozumieć po kolorze linii trafienia.

Pracę skanera utrudnia generator pola ochronnego (dzielone są one mocą penetracji). Dominatorów nie można skanować.

Typy skanerów:

1. Trakcja.

2. Wir.

3. Neurowyczuwalny.

4. Molekularny.

5. Koloidalny.

6. Tektorial.

7. Deatomiczny.

8. Kwantyfikator.

Droid

Ale droid to niezbędny przedmiot dla każdego, kto planuje wziąć udział w bitwach. A nawet zagorzały pacyfista powinien dostać przynajmniej kiepskiego - żeby nie wydawać pieniędzy na naprawę kadłuba po przypadkowym pocisku lub zderzeniu z asteroidą. Cóż, dla wojownika droid jest niemal najważniejszym wskaźnikiem jego „cool”.

Droid określa, ile trafień w ciało wyleczy się na turę (najprostszy, biotyczny, daje 5 jednostek, suspensor - 10...). Najlepsze modele czasami zapewniają całkowity powrót do zdrowia po salwie kilku martwych!

Ale nie zapominaj, że droid jest naprawiany tylko ciało. Uszkodzenia silnika, dział, innego wyposażenia (i samego droida) trzeba będzie naprawić za pieniądze.

Rada: Podczas naprawy na planecie lub w bazie, jeśli nie masz zamiaru od razu wracać do bitwy, nie używaj „pełnej naprawy” - naprawiaj rzeczy pojedynczo. W przeciwnym razie pobiorą od Ciebie porządną sumę za naprawę obudowy, którą droid i tak naprawi.

Modele droidów:

1. Biotyczny.

2. Zawieszenie.

3. Śledzenie.

4. Łodyga.

5. Bolesne.

6. Tensor.

7. Przypnij.

8. Dwustronny.

Generator ochronny

To urządzenie odzwierciedla określony procent zadanych obrażeń (generator fal krótkich - 5%, następnie 5% na poziom). Dodatkowo chroni przed skanowaniem (jeśli skaner jest słabszy od generatora, skanowanie jest niemożliwe).

Na początku generator to strata pieniędzy i, co ważniejsze, miejsca w ładowni, ponieważ 5-10% odbitych obrażeń tak naprawdę nie robi różnicy. Prawdziwa korzyść zaczyna się od około 20-25%, a zanim pojawią się generatory stref czasowych, jest to już niezbędny element wyposażenia każdego wojownika.

Rodzaje generatorów:

1. Krótkofalówka.

2. Polaryzacja.

3. Mezoniczny.

4. Siatka.

5. Wielokątny.

6. Strefowy.

7. Poziom mikro.

8. Ultraplazma.

Schwytać

Przechwycenie określa tylko jedną rzecz – jakiego rozmiaru statek może wciągnąć do ładowni bez udławienia się i z jakiej odległości może to zrobić.

W rzeczywistości nawet najzwyklejszy, początkowy, wystarczy, jeśli wzmocnisz go naukowo i dodasz mikromoduł: wtedy naprawienie go będzie kosztować grosze i będzie mógł wybrać ponad 100 jednostek, co wystarczy w 99% przypadków. To prawda, istnieje niepotwierdzona opinia, że ​​strome chwyty również szybciej ciągną obiekt, a to może mieć kluczowe znaczenie, jeśli zbierasz trofea w samym środku bitwy.

Możesz istnieć bez schwytania tylko wtedy, gdy nie interesują cię trofea. Dlatego nie jest grzechem rozładowywać go podczas wyprawy lub podróży handlowej, ale tylko zapaleni nienajemnicy idą na wojnę bez schwytania.

Rodzaje uchwytów:

1. Aktywator.

2. Telekinetyczny.

3. Plazmonit.

4. Ektogeniczny.

5. Piezotroniczny.

6. Erymetroid.

7. Fala optyczna.

8. Mikrotonalny.

Broń

Tak więc dotarliśmy do naszej nadziei i radości - wszelkiego rodzaju broni i promieni. Od ostatniego razu pozostał u nas tylko laser przemysłowy, reszta listy uległa zmianie.

Broń jest teraz podzielona na trzy typy: odłamkowa, energetyczna, rakietowa. Różnica między dwiema pierwszymi klasami jest niewielka, ale zależy od której mikromoduły można zainstalować; Wersja rakietowa jest zupełnie inna – szczegóły na panelu bocznym. W przyszłości broń odłamkowa i energetyczna, w przeciwieństwie do broni rakietowej, będzie nazywana „bronią”.

Tak jak poprzednio, broń można podzielić na grupy ze względu na zasięg. W Space Rangers broń dalekiego zasięgu była lepsza od broni krótkiego zasięgu, pomimo mniejszych obrażeń; w KR2 brak równowagi został nieco wyrównany, niemniej jednak sensowne jest zabranie albo tylko broni dalekiego zasięgu (ewentualnie wraz z rakietami), albo tylko ciężkiej broni białej. Pstrokate połączenie obu jest niepraktyczne: w walce w zwarciu zostaniesz pokonany przez tych, którzy mają tylko ciężką broń, a w walce na dystans zostaniesz zastrzelony z powodu małej liczby dział docierających do wroga.

Laser przemysłowy

Zakres 2

Nie tyle broń, co narzędzie: okazuje się, że rozbija asteroidy dużo więcej minerałów, niż gdybyś użył czegokolwiek innego. Jeśli „zbieranie” nie przeszkadza Ci, zabierz ze sobą laser. Na początku nawet z nimi walczą...

Broń odłamkowa

Zakres 1

Pierwsza broń o znaczącym poziomie obrażeń, ale w rzeczywistości można nią trafić wprost.

Czy wiedziałeś...

Że w „Space Rangers 2” możesz rozegrać dowolną misję, bitwę planetarną lub bitwę zręcznościową, jeśli chcesz?

Aby to zrobić, w menu głównym kliknij:

  • Wywołanie listy questów: Ctrl+Shift+książka na żywo
  • Wywoływanie listy map bitew planetarnych: Ctrl+Shift+robotumble
  • Aktywacja trybu zręcznościowego: Ctrl+Shift+szybkie palce

...jak zobaczyć portrety programistów w KR2?

Koneserzy pierwszej części zapewne już zastanawiają się, gdzie tym razem zostali ukryci. Teraz „siedzą” głębiej niż wcześniej.

Musisz walczyć z Terronem na jego planecie (lub pobrać mapę bitwy z Terronem, jak wskazano powyżej) i zabrać ze sobą jednego robota z bombą i w pełni zdrowia(!) do pomieszczenia na środku mapy. Wysadź tam i obserwuj efekt...

Łezka

Strażnik na pastwisku.

Zakres 5

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

Tretona

Zakres 4

W poprzednim życiu treton nazywano zwijaczem. Jest niezwykły, ponieważ skuteczne trafienie zmniejsza prędkość celu. Dlatego manewr biegowy z jego pomocą polega na strzelaniu tretonem do silnego wroga, tak aby pozostawał w tyle za słabym, w którego wycelowane są pozostałe działa.

Fazer falowy

Zakres 2

Uderza mocno, ale nie za mocno, a blaster strumieniowy (który pojawia się niemal w tym samym momencie) jest znacznie lepszy.

Miotacz przepływowy

Zakres 4

Bez wątpienia najlepsza broń swoich czasów. Uderza bardzo daleko i nic dostępnego w tej chwili znacząco nie przewyższa go siłą.

Przecinarka elektroniczna

Zakres 3

Broń zboczeńców i dominatorów, ponieważ niszczy wewnętrzne wyposażenie wroga. Teoretycznie powinni stać się przed tym bezbronni, ale w rzeczywistości Twoje trofea giną...

Multirezonator

Zakres 3

Rzecz jest potężna i ma stosunkowo duży zasięg; na jego podstawie można zbudować konfigurację „średniego zasięgu”.

Wizja atomowa

Zakres 4

Jest nie tylko potężny i ma duży zasięg, ale ma także efekt obszarowy. Zestaw pięciu wizji „umieszcza” ludzi i szpilki w całych eskadrach.

Dezyntegrator

Zakres 5

Moim osobistym zdaniem jest to najlepsza broń w grze. I choć turbograwir uderza mocniej, dezintegrator nie jest od niego wiele gorszy, a jego dystans jest taki, że niewiele dział jest w stanie go dosięgnąć na taką odległość. Wybór profesjonalisty!

Turbograwir

Zakres 3

Najcięższy ze wszystkich pistoletów. Kropka.

IMHO-9000

Zakres 3

Nie mam pojęcia, co terronoidy mieli na myśli, tworząc tę ​​swoją charakterystyczną broń. Nazywa się to zabawnym, ale nie zauważyłem z tego większego pożytku. Może jest jakiś efekt specjalny, nie jestem pewien.

Wierzchołek

Zakres 3

Kelleroidy też nie są lepsze. Równie nieporęczna i głupia rzecz.

Wyrzutnia rakietsuperbroń czy złom?

To pytanie niepokoi wielu strażników. Broń rakietowa bardzo różni się od wszystkiego innego i pytanie brzmi: czy powinieneś jej używać? – nie jest wcale oczywiste.

plusy rakiety i torpedy są następujące:

  • ich zasięg jest niemal nieograniczony, można strzelać przez połowę mapy, a jeśli jak zwykle Dominatorzy będą Cię gonić, przylecą i wbiją czoło w Twoje rakiety;
  • powodują bardzo poważne uszkodzenia (torpedy – same, rakiety – dzięki salwie);
  • rakiety (ale nie torpedy) zajmują bardzo mało miejsca. To prawdopodobnie najlżejsza broń ze wszystkich.

Wady:

  • rakietę można zestrzelić z armaty (torpedę też można, ale ma dużo trafień i nie zawsze jest to możliwe);
  • tę broń trzeba naładować, co kosztuje całkiem sporo, a nawet zwolnienie systemów jest trudne;
  • Jeśli nie możesz latać wokół słońca, twoje rakiety spalą się w nim;
  • obrażenia nie są zadawane od razu, co oznacza, że ​​wróg ma jeszcze czas na oddanie strzału, a w dodatku trudniej jest obliczyć ogień – wszak jeśli cel zostanie zniszczony, a rakiety wciąż lecą w jego stronę, oznacza to że salwa rakietowa została zmarnowana.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wady przeważają nad zaletami, ale nie jest to do końca prawdą. Dzięki szybkiemu silnikowi (albo w dopalaczu, albo z gaalisterem czasu) możesz wystrzelić rakietami kilka szpilek i ludzi, zdobywając cenne doświadczenie (a nawet łup), a gdy znajdziesz się w zasięgu promienia, zostaniesz zniszczony. Rakiety nie wpychają cię do strefy zagrożenia, a znaczenia tego nie można przecenić. Całkowicie przechodząc na rakiety, całkiem możliwe jest zniszczenie nawet korektorów.

Główna sztuczka: nie używaj wyrzutni rakiet kawałek po kawałku. Podczas gdy kilka rakiet leci na wroga, prawdopodobnie będzie miał czas, aby je zestrzelić. A jeśli załadujesz go czterema lufami, nawet na równiku nie będzie wystarczającej mocy działa!

Czasami wydaje się, że nieopłacalne jest odpalanie rakiet tyłem do łapającego wroga - podczas gdy te rakiety jeszcze się rozwijają... Ale tak nie jest: jeśli rakiety w końcu polecią w stronę wroga, oznacza to, że w trakcie tury prawdopodobnie zbliżą się do dystansu, większego zasięgu jego dział! Oznacza to, że nie będzie mógł wystrzelić ani jednej rakiety i otrzyma całą amunicję na pokładzie.

I na koniec nie zapominajmy, że koszty ciągłego ładowania wyrzutni rakiet są w pewnym stopniu równoważone faktem, że znacznie mniej pieniędzy wydaje się na naprawę uszkodzonego sprzętu (nie narażasz się na ogień!).

Generalnie morał jest prosty: rakiety przydadzą się, jeśli będziesz ich często używać, jeśli nie będziesz leniwy w zdobywaniu od czasu do czasu dodatkowych zadań i jeśli nie zapomnisz przerzucić się z nich na nowsze bronie, gdy obrona wroga staje się zbyt silna dla wyrzutni rakiet (około epoki masowej produkcji blasterów strumieniowych).

Czy powinniśmy zatem uzbroić się w torpedy? To jest trudniejsze pytanie. W tym czasie wielu nie boi się już ostrzału, dla nich ważniejsze jest posiadanie czasu na zbieranie trofeów. Ale jeśli masz szczęście, aby je zdobyć Niektóre wyrzutnie torpedowe o małej masie - wypróbuj tę metodę walki...

STRONA CZWARTA

Artefakty

Artefakty zdobywa się tylko na trzy sposoby: w czarnych dziurach (gwarantowane), w bazie wojskowej jako bonusy (czasami) i jako nagrody za misje (czasami).

W grze jest ich całkiem sporo, ale nie będę ich wszystkich opisywał – ograniczę się do tych najbardziej przydatnych lub interesujących. I podzielę ich na grupy, że tak powiem, według ich zawodu.

Nie opisałem całej serii artefaktów pozwalających na zmianę konstrukcji statku - np. podłączenie dodatkowych dział zamiast generatora ochrony lub trzech artefaktów zamiast droida, a także wzmacniaczy do broni i kilku innych przedmiotów.

Ruch

Antygrawitator. Zmniejsza masę statku, a ponieważ znacząco wpływa na prędkość, jest to jeden z najbardziej przydatnych artefaktów w całej grze.

Hipergenerator. Niezależnie od silnika, zasięg skoku wynosi 40 parseków. Jeśli znajdziesz tę rzecz wystarczająco wcześnie, wykonywanie zadań stanie się przyjemnością.

dranie. Eliminuje efekt spowolnienia silnika w walce na skutek przegrzania i narażenia na tretony. Bez nich Twoja prędkość w bitwie będzie stopniowo spadać.

Akcelerator psi-materii. Po prostu zwiększa prędkość statku.

Walka

Droid Jr. Dodatkowy droid w zestawie jeszcze nikomu nie przeszkadzał.

:Żelazne zhupi. Tak jak poprzednio, zwiększają one chłonność obudowy.

Bomba kwarkowa. Wyrzucasz go z ładowni, lecisz na bok i wysadzasz w powietrze bronią - a wszyscy wokół ciebie stają się bardzo smutni i smutni.

Połknij, rakieta zapewniają dodatkową ochronę odpowiednio przed bronią energetyczną i rakietową. Jaskółka jest znacznie potężniejsza.

Translucator&mdashan dodatkowy statek bojowy, który po wyładowaniu z ładowni walczy dla Ciebie! Pod koniec gry jest mało przydatny, ale na początku jest w stanie samodzielnie zrobić karierę.

Gospodarczy

Lokalizator fal uderzeniowych. Znacząco zwiększa ilość łupu wypadającego z ofiary! Dzięki niemu „sfotografowanie” pełnego zestawu lekkich i drogich części to kwestia minut.

Nanitoidy. Tak jak poprzednio, nanitoidy zapewniają wojownikowi największy zysk, eliminując koszty naprawy całego wyposażenia z wyjątkiem samych nanitoidów. Powoli, ale skutecznie naprawiają wszystko, co wpadnie im w ręce. Swoją drogą, stracili głupi zwyczaj zaczynania od naprawy łupów w ładowni.

Złącze Obliviona. To samo co nanitoidy, ale tylko naprawia silnik. Ale na tyle szybki, że z dopalaczem można latać bardzo długo! Dlatego jest to w rzeczywistości najpotężniejsze przyspieszenie statku.

Czarny osad. Stopniowo napełnia zbiornik paliwem. O ile na pierwszej płycie była to rzecz najcenniejsza, bo pozwalała uciec przed wrogim systemem bez doładowywania, to teraz nikt nie zawraca sobie głowy noszeniem przy sobie tankowania, a znaczenie płynu zauważalnie spadło.

Mikromoduły

Mikromoduł stanowi ulepszenie dowolnego elementu sprzętu na statku. Otrzymuje się je za poddanie węzłów w centrum strażników, a także jako nagrodę za zadania i wyzwalanie systemów. Czasami też „wypadają” z powalonych dominatorów.

Sam mikromoduł prawie nic nie waży i co szczególnie miłe, nie modyfikuje (o ile nie zaznaczono inaczej) ceny przedmiotu, w którym jest zamontowany. Oznacza to, że stary chwytak z mikromodułem o pojemności +70 da się jeszcze naprawić za grosze...

Dostarczonego mikromodułu nie można wyjąć.

To jest ważne: Nie spiesz się z instalacją mikromodułu, jeśli planujesz ulepszyć coś na stacji badawczej. Nie działają z przedmiotami, które mają w sobie „coś niestandardowego”. Popraw to najpierw, zawsze będziesz miał czas na zainstalowanie modułu.

Wyszukiwanie nazw modułów (jak również serii przypadków) niestety nie działa.

Istnieją moduły, które można zainstalować w różnego rodzaju sprzęcie, na przykład w droidzie lub w generatorze zabezpieczającym. Jeśli w opisie modułu jest napisane „Droid: +5 jednostek, Generator: +5%”, oznacza to, że może on ulepszyć jedno lub drugie. Nie da obu efektów na raz, bo trzeba będzie to wrzucić do konkretnego urządzenia. Ale jeśli oba efekty odnoszą się do tego samego urządzenia – na przykład prędkości silnika i odległości skoku – wówczas oba będą działać.

Poniżej, jeśli piszę „+ tyle jednostek” o broni, mam na myśli jednostki obrażeń, a nie zasięg.

Mikromoduły trzeciego poziomu (najtańsze)

Antena. Poprawia wydajność urządzeń skanujących i radarowych. Wbudowany we wzmacniacz antenowy, zwiększający jego moc. Zasięg radaru: +210 jednostek. Moc skanera: +3 jednostki.

Górny. Zwiększa moc silnika i radaru, zwiększając efektywność konwersji energii. Silnik: +20 prędkości, radar: promień +400.

Szał. Uzupełnia systemy uzbrojenia o dość masywny akcelerator cząstek i generator antymaterii, znacznie zwiększając cechy bojowe broni. Siła dowolnej broni: +5 jednostek. Zasięg ognia: +20 jednostek.

Botter. Aktualizuje oprogramowanie droida naprawczego, czyniąc jego działania dokładniejszymi i wydajniejszymi. Kompatybilny tylko ze sprzętem Feyan. Wydajność droida: +5 jednostek.

Bronda. Zdolny do generowania bardzo gęstych cząstek z dużą prędkością, używany do ochrony statku. Kompatybilny z obudową i generatorem pola. Pancerz kadłuba: +3 jednostki. Generator pola: +5 jednostek.

Wir. Zawiera dodatkowy, precyzyjny mikrokontroler do systemów nawigacji silnika. Dzięki większej dokładności obliczeń zwiększa się prędkość i zasięg skoku. Kompatybilny tylko z silnikami ludzkimi. Prędkość obrotowa silnika: +30 jednostek. Zasięg skoku: +3 jednostki.

Gromodryn. Usuwa niepotrzebne bloki serwisowe z droida (ochrona przed hałasem, promieniowaniem, głupcami itp.), zastępując je dodatkowymi modułami naprawczymi. Ta operacja, zwiększająca wydajność droida kosztem jego kosztu, jest możliwa tylko na droidach produkcji Malok i Peleng. Wydajność droida: +15 jednostek. Koszt: &mdash50%

Gugaal. Pozwala zmaksymalizować potencjał prędkości silników Gaal, co jest nieodłącznie związane z konstrukcją, ale nie jest wykorzystywane w nowoczesnych układach napędowych. Zmiany konstrukcyjne są niewielkie, ale mimo to zwiększają koszt silnika o 25%. Prędkość obrotowa silnika: +60 jednostek.

Dalmierz. Zmniejsza bezwładność systemów korekcji broni, zwiększając zasięg ognia. Zasięg: +25 jednostek

Dalstar. Pozwala zwiększyć zasięg pracy urządzenia poprzez eliminację błędu obliczeń statystycznych pojawiającego się w urządzeniach łożyskowych przy obliczeniach w skrajnych odstępach czasu. Kompatybilny tylko z urządzeniami łożyskowymi. Zasięg skoku: +8 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Zasięg strzelania bronią: +30 jednostek.

Dronner. Zwiększa możliwości droida poprzez wymianę niektórych części na wydajniejsze, ale i cięższe. Waga droida wzrasta. Wydajność droida: +20 jednostek. Rozmiar: +18%

Interdesign. Dzięki bardziej racjonalnemu przebudowie pomieszczeń statku pojemność kadłuba wzrasta o 7%. Rozmiar koperty: +7%

Kleina. Zwiększa moc dowolnej broni, jednocześnie zmniejszając jej zasięg. Moc broni energetycznej: +7 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +15 jednostek. Moc broni rakietowej: +10 jednostek. Zasięg ognia: &mdash20 jednostek.

Mały rozmiar. Dokonuje szeregu wymian dużych texoelementów na bardziej kompaktowe, ale jednocześnie bardzo tanie. Kompatybilny tylko ze sprzętem rasy ludzkiej. Nie wchodzi w interakcję z bronią energetyczną i rakietową, a także z kadłubem. Rozmiar: &mdash20%. Koszt: &mdash30%

Paxtona. Pozwala na bardziej racjonalne przestawianie elementów generatora zabezpieczającego wykonanego w technologii Maloka. Prowadzi to do zmniejszenia rozmiaru urządzenia, nie wpływa to na jego wydajność, ale moc nieznacznie spada. Generator pola: jednostki &mdash2. Rozmiar: &mdash75%.

Łatka 0.96 alfa. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania urządzeń obliczeniowych i korygujących niektóre typy sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Wersja alfa jest kompatybilna ze sprzętem wszystkich ras. Prędkość silnika: +25 jednostek. Zasięg radaru: +250 jednostek. Moc skanera: +2 jednostki. Naprawa droidów: +4 jednostki. Zasięg ognia: +30 jednostek.

Platyni. Pokrywa sprzęt cienką warstwą platyny, podnosząc jego wartość. Koszt: +20%.

W linii. Jest wbudowany w moduł skanera liniowego i pozwala na zwiększenie widma odbieranych fal. Moc skanera: +5 jednostek.

Rakieta. Mikromoduł zawierający dookólne przewodniki beta. Znacząco zwiększa siłę broni rakietowej, częściowo energetycznej. Broń energetyczna: +4 jednostki. Pociski: +10 jednostek.

Rozdzielczość Zmiękcza i odkształca ścianki zbiornika paliwa, zwiększając jego objętość. Czołg: +10 jednostek, rozmiar zwiększony o 20%.

Fayjoule'a. Jest dodawany do systemu nawigacji silnika, zwiększając częstotliwość taktowania jednostki obliczeniowej urządzenia. Kompatybilny tylko ze sprzętem Feyan. Prędkość silnika: +25 jednostek. Zasięg skoku: +8 jednostek. Rozmiar: +20%

Cent. Wpływa na materialny komponent dowolnego obiektu (z wyjątkiem ciała), nieznacznie zwiększając rozmiar obiektu. Wręcz przeciwnie, koszt zmniejsza się 4-krotnie, co prowadzi do opłacalności kolejnych napraw. Rozmiar: +10%.

Szelest. Zwiększa skuteczność filtra przeciwzakłóceniowego generatora pola ochronnego. Jednocześnie aktywny mikromoduł zajmuje dość dużą objętość. Moc generatora: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Elektro. Wpływa na moc broni energetycznej wykorzystując zasadę zwielokrotniania mocy generatora impulsów. Broń energetyczna: +5 jednostek.

Mikromoduły drugiego poziomu

Dodatek. Dołącza do kadłuba dodatkowy przedział ładunkowy, zwiększając jego pojemność o 15%. Z jakiegoś powodu zastosowanie do kadłubów Peleng jest niemożliwe. Rozmiar koperty: +15%.

Pakiet zbroi. Wyposaża kadłub statku w dodatkowe arkusze pancerza kompozytowego. Żyroskopowe mocowania przegubowe płyt pancernych i amortyzatorów znajdujących się wewnątrz kadłuba zajmują dość dużą objętość, znacznie zmniejszając pojemność statku. Pancerz kadłuba: +8 jednostek. Rozmiar: &mdash10%.

Dioschit. Zastępuje ruchome części generatora pola ochronnego i broni rakietowej elementami działającymi na zasadzie dominatora. Wspólny rozwój Faean i ludzi, działa tylko z wyposażeniem tych ras. Generator pola: +8 jednostek. Moc broni rakietowej: +10 jednostek.

Dronz. Ulepsza baterie typu wektorowego, dzięki czemu droid może działać dłużej, a tym samym naprawiać więcej uszkodzeń. Bezużyteczne dla modeli droidów Ludzi, Wróżek i Gaalów. Wydajność droida: +25 jednostek.

Impelgun. Zastępuje generator magnetyczny skanera droższym impulsowo-grawitacyjnym, zwiększając tym samym moc urządzenia. Moc skanera: +12 jednostek. Koszt: +25%

Integrator. Zwiększa współczynnik obrażeń broni poprzez pojedyncze wzmocnienie początkowego impulsu. Moc broni energetycznej: +5 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +15 jednostek. Moc broni rakietowej: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Kolumbrator. Poprawia charakterystykę emiterów fal urządzeń. Zwiększa moc sprzętu wykorzystującego promieniowanie fal ciągłych i pola o charakterystyce falowej, takie jak radar, akwizycja i generator pola. Zasięg radaru: +700 jednostek. Przechwytywanie: +40 jednostek. Generator pola: +5 jednostek.

Konwektor. Wbudowany w część mechaniczną urządzenia. Zwiększa moc skanera i zasięg radaru. Kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Zasięg radaru: +1000 jednostek. Moc skanera: +10 jednostek.

Magnicum. Zwiększa potencjał pola generowanego przez wychwyt, zwiększając tym samym moc urządzenia. Siła przejęcia: +70 jednostek.

Maforma. Powoduje fizyczne odkształcenie modułów kompensacyjnych broni Malok w kierunku wzrostu, podczas gdy zadawane obrażenia rosną. Ponieważ jest to jeden z najdroższych komponentów, koszt broni gwałtownie wzrasta. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%

Mikrostrzał. Zastępuje układ współrzędnych modułu korekcyjnego ekliptycznym Feyanem, zwiększając zasięg działa i zasięg hiperskoku silnika. Nie nadaje się do stosowania w sprzęcie Maloksky i Bearing. Zasięg skoku: +10 jednostek. Zasięg ognia: +50 jednostek.

Tom. Zakrzywia powierzchnię przestrzeni wewnątrz zbiornika, umożliwiając zmieszczenie większej ilości paliwa przy zachowaniu tej samej masy i wielkości samego zbiornika. Kompatybilny ze sprzętem typu Peleng i Feyan. Objętość zbiornika: +20 jednostek.

Optymalizator. Usuwa niefunkcjonalne i dekoracyjne elementy i części z urządzeń łożyskowych, zmniejszając ich całkowite wymiary. Nie stosowany w kadłubach i systemach uzbrojenia. Redukcja objętości o 20%.

Wzór doskonałości. Zastępuje wychwytujące źródło energii mocniejszym i droższym. Nowy generator zajmuje jednak więcej miejsca. Nie jest kompatybilny ze sprzętem rasy Peleng. Siła przejęcia: +80 jednostek. Rozmiar: +10%. Koszt: +20%.

Wersja beta łatki 0.95. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania urządzeń obliczeniowych i korygujących niektóre typy sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Łatka ze względu na wilgoć powoduje konflikt z oprogramowaniem sprzętu Feyan i Malok. Prędkość silnika: +50 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Moc skanera: +5 jednostek. Naprawa droidów: +5 jednostek. Zasięg ognia: +50 jednostek.

Zmiana. Modyfikuje układ przyspieszania silnika, zwiększając w ten sposób zasięg skoku w nadprzestrzeni. Przystosowany do silników łożyskowych i ludzkich. Zasięg skoku: +14 jednostek.

Ściskać. Zastępuje największe deski ich mniejszymi, nowoczesnymi odpowiednikami. Zmniejsza rozmiar dowolnego wyposażenia i broni z wyjątkiem kadłuba. Kompatybilny tylko z urządzeniami typu Feyan. Rozmiar: &mdash40%.

Spaai. Quasi-inteligentna jednostka, która znacząco zwiększa moc radaru lub skanera Gaala poprzez wykorzystanie „pseudointuicji”. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Moc skanera: +17 jednostek.

Drzazga. Reguluje mechanizm zamka broni odłamkowej, zwiększając skuteczność strzelania. Kompatybilny z bronią Malok i Bearing. Broń odłamkowa: +10 jednostek.

Zatrzymywać się. Zastępuje ruchome części sprzętu mocniejszymi platynowymi. Zmniejsza rozmiar i zwiększa koszt sprzętu. Nie dotyczy systemów uzbrojenia i kadłubów. Rozmiar: &mdash30%. Koszt: +50%.

Strater. Generuje pole o zerowym tarciu, zmniejszając straty energii silnika na wyjściu, zwiększając w ten sposób prędkość. Kompatybilny tylko ze sprzętem Maloka. Prędkość obrotowa silnika: +80 jednostek.

Turinga. Zastępuje potężną wieżę strzelniczą mocowaniem napędowym. Część energii generatora jest zużywana na tłumienie odrzutu, dzięki czemu zasięg i siła strzału są zmniejszone, ale broń zajmuje połowę objętości. Moc broni: &mdash5 jednostek. Zasięg ognia: &mdash10 jednostek. Rozmiar: &mdash50%

Zapalarka. Wbudowany w silnik. Destabilizuje strukturę molekularną paliwa, zwiększając jego właściwości detonacyjne. Pozwala to zwiększyć prędkość obrotową silnika, jednak z powodu dużych przeciążeń zasięg hiperskoku maleje. Niestety silniki Maloka nie są w stanie wytrzymać zwiększonych obciążeń. Prędkość obrotowa silnika: +150 jednostek. Zasięg skoku: +7 jednostek.

Energos. Dodano jako urządzenie pomocnicze do syntezatora wiązki dla rodzajów broni energetycznej. Broń energetyczna: +7 jednostek.

Excalibur. Wynaleziony przez ludzkich naukowców mikromoduł modyfikuje konwertery broni energetycznej, znacznie zwiększając jej śmiertelność. Ze względów patriotycznych moduł ten jest kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Moc broni energetycznej: +15 jednostek.

PIĄTA STRONA

Mikromoduły pierwszego poziomu

Antifay. Zwiększa ładunek broni rakietowej. Z nieznanych powodów zostaje odrzucony przez sprzęt Faeian. Moc rakiety: +30 jednostek.

Kawaler. Specjalne nanoboty dokonują zmian w strukturze molekularnej paliwa, zmniejszając jego rzeczywistą objętość, co pozwala na przechowywanie większej ilości paliwa bez zmiany właściwości samego urządzenia paliwowego. Kompatybilny ze sprzętem gaalskim i ludzkim. Objętość zbiornika: +35 jednostek.

Broing. Unikalny i kosztowny generator wytwarza pole odpychające powierzchnię o wysokim stopniu absorpcji energii kinetycznej i cieplnej i może służyć do zwiększenia właściwości ochronnych obudowy i generatora pola. Kompatybilny wyłącznie z urządzeniami wyprodukowanymi przez firmę Peleng. Pancerz kadłuba: +13 jednostek. Generator pola: +13 jednostek. Koszt: +40%.

Wintar. Zwiększa siłę wybuchową broni odłamkowej poprzez zwiększenie masa Krytyczna. Koszt broni wzrasta o 50%. Nadaje się tylko do broni typu Malok i Bearing. Moc broni fragmentacyjnej: +35 jednostek.

Dalpun. Dodaje do broni atmiczny system naprowadzania, zwiększający zasięg broni energetycznej i odłamkowej. Zwiększa zajmowaną objętość dzięki wbudowanemu skanerowi atmicznemu. Niekompatybilne z typami broni Gaal. Zasięg ognia: +120 jednostek. Rozmiar: +35%.

Dwima. Modyfikuje wypełniacze kryształów ruchu, zwiększając prędkość i odległość skoku. Pasuje do silników Maloka. Szybkość: +180 jednostek. Zasięg skoku: +20 jednostek.

Jumpgater 3.11.Łata część oprogramowania modułu nawigacji i chwilowej korekcji silnika do wersji 3.11, zwiększając zasięg skoku silnika. Zasięg skoku: +20 jednostek. Koszt: +40%

Jake'a. Zastępuje filtry paliwa, zwiększając stopień oczyszczenia paliwa, zwiększając tym samym prędkość obrotową silnika. Szybkość: +140 jednostek.

Zhampa. Instaluje dodatkowy konwerter, który pozwala na krótkotrwałe zwiększenie potencjału energetycznego paliwa. Zwiększa to zasięg skoku. Zasięg skoku: +14 jednostek. Rozmiar: +20%.

Gorąca sensacja. Dodaje dodatkowe szkodliwe elementy do pocisków za pomocą cząstek antymaterii. Znacząco zwiększa siłę broni, szczególnie typu fragmentacyjnego. Kompatybilny z bronią typu Gaal i Bearing. Moc broni energetycznej: +20 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +40 jednostek. Moc broni rakietowej: +30 jednostek.

Iikebanit. Nakłada dekoracyjną powłokę, która nadaje każdemu sprzętowi Gaal kolor kompletnego Gaal Iike-baana. Koszt takiego sprzętu wzrasta 2,5 razy. Koszt: +150%.

Krepczak. Wbudowany w korpus. Dołącza swoją mikrosieć odpychających stacjonarnych nanobotów, częściowo blokując otrzymywane obrażenia. Kompatybilny tylko z kadłubami typu peleng i ludzkim. Pancerz kadłuba: +12 jednostek.

Mikro wielkości. Zmniejsza odległość w sieciach molekularnych dowolnego sprzętu i kompensuje zmiany sił wewnątrzcząsteczkowych. Nie można ich używać do kadłubów i broni, gdyż w tym przypadku traci się ich funkcjonalność. Mikromoduł pozwala na zmniejszenie gabarytów sprzętu o 30%. Nie można używać w sprzęcie Gaal.

Miniwizja. Zastępuje zespół nawigacji radarowej nowym, miniaturowym, wyważonym i wysoce wydajnym elementem. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Rozmiar: &mdash15%.

Powłoka. Prowadzi bombardowanie ciała kwantami energii o wysokiej częstotliwości, zwiększając właściwości ochronne materiału. Ta obróbka jest częścią standardowego procesu wytwarzania kadłuba dla wszystkich ras z wyjątkiem Maloka i dlatego jest skuteczna tylko w przypadku kadłubów Maloka. Pancerz kadłuba: +14 jednostek.

Redusa. Zmniejsza wewnętrzną średnicę dysz silnika poprzez wzrost kryształów kompozytowych, co powoduje wzrost prędkości wylotowej strumienia strumieniowego. Stosowany wyłącznie do silników łożyskowych. Prędkość obrotowa silnika: +140 jednostek.

Wszechświaty. Wbudowany w standardowe gniazdo rozszerzeń dowolnego sprzętu. Aktywnie uczestniczy w eksploatacji urządzenia, optymalizując obliczenia i pracę sprzętu. Pancerz kadłuba: +10 jednostek. Objętość zbiornika: +15 jednostek. Prędkość obrotowa silnika: +70 jednostek. Zasięg radaru: +800 jednostek. Moc skanera: +10 jednostek. Wydajność droida: +20 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +30 jednostek. Moc broni rakietowej: +20 jednostek.

Centrum. Mocuje dodatkowy blok piasty do nadwozia, zwiększając jego objętość o 25%. Pierwotnie zaprojektowany wyłącznie dla ludzkich kadłubów, Faeianie również udzielili licencji na jego użycie i zaadaptowali go na swoich statkach. Rozmiar koperty: +25%.

Hokus. Zmienia częstotliwość oscylacji pola fali wychwytującej zgodnie z charakterystyką materiału przechwytywanego obiektu, zwiększając zdolność penetracji pola i odpowiednio moc wychwytywania. Siła chwytu: +150 jednostek.

Ekstremalny. Poprzez bardziej racjonalny program wykorzystania przestrzeni wewnętrznej przedziału ładunkowego i wyeliminowanie niefunkcjonalnych konstrukcji, zwiększa się nośność i koszt kadłuba statku. Pasuje wyłącznie do obudów Maloka. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%.

Programy antydominacyjne

Ściśle mówiąc, nie jest to do końca sprzęt, bo nie zajmuje miejsca.

Dostaje się je w bazach wojskowych – po prostu za zasługi wojskowe. Asortyment zależy od liczba przesłanych węzłów, więc nie zaniedbuj tej czynności.

Programy antydominacyjne to naprawdę potężna rzecz, ale nie będziesz mógł z nich regularnie korzystać, ponieważ podaż „opłat” jest ograniczona. Tak więc od czasu do czasu - aby „solo” uwolnić system lub zabić szczególnie szkodliwego Urganta. Lub zmuś równik do wyrzucenia cennego sprzętu za burtę.

Do korzystania z programów potrzebny jest Interkom - dekoder sygnałów dominatora. Ilość jego „ładunków” również jest ograniczona, miejcie na to oko.

Lista programów:

Sygnał awaryjny. Po otrzymaniu sygnału alarmowego Dominator wyrzuci część wyposażenia i broni. Rzecz cenna, bo można ją odebrać od ręki.

W-koder. Uniwersalny kodek do wybierania i zamiany haseł do systemów uzbrojenia. Dominator będzie potrzebował czasu na odzyskanie danych. Nie działa zbyt dobrze.

Macierz Gatrixa. Ogromna matryca pomieszanych danych przeciąża obwody elektroniczne robota zalewem informacji. Robot leci bezmyślnie i strzela losowo. Prawie nie ma korzystnego efektu.

Shocker-5300. Program zakłóca pracę obwodów elektrycznych i utrudnia nawigację. Robot leci powoli i słabo strzela. Trochę lepiej niż poprzednio, ale niewiele.

Ostateczna broń. Nakaz zerowego poziomu samozniszczenia. Dominatorzy są posłuszni bez zastrzeżeń.

Zamknięcie systemu. Wszystkie dane robota zostaną usunięte. Dominator wyłącza się i nie reaguje na nic innego.

Na pierwszych płytach rada była prosta: idź do więzienia i zdobądź kapitał początkowy w więzieniu. Po patchu stało się inaczej: lataj przez bezpieczne hiper kępy i zbieraj śmieci, czyli minerały.

Teraz ani jednego, ani drugiego nie można nazwać idealnym sposobem na zarabianie pieniędzy. Obecnie inne metody są na topie.

Handel

Handel KR2, w przeciwieństwie do KR1, naprawdę przynosi doskonałe dochody. Najważniejsze jest, aby działać zgodnie z nauką, a nie losowo.

Przede wszystkim lecimy do najbliższego centrum biznesowego i śmiało zaciągamy tam pożyczkę: bez niej nie możemy się nigdzie ruszyć. Istnieją różne rodzaje pożyczek; jeśli uda nam się od razu kupić porządny silnik (znaleźliśmy go w pobliżu za pomocą wyszukiwarki i nie jest zbyt ciężki) bierzemy duży kredyt, jeśli nie, bierzemy taki, żeby mieć na co wymienić.

Właśnie tam, w centrum, zostawiamy wszystko, co niepotrzebne – czyli całe wyposażenie oprócz silnika i zbiornika, dla leniwych – także radar. Tak, tak, łącznie z bronią i chwytaniem.

Teraz prosimy o analizę rynku – dla tras krótko- i długodystansowych jednocześnie – i zaczynamy studiować proponowane opcje. Analitycy oferują nam najlepsze trasy pod względem procent zysku, ale nie jesteśmy zainteresowani tym, ale zyskiem na jednostkę objętości: Jeśli pożyczka, którą właśnie zaciągnęliśmy, będzie wystarczająco duża, będziemy mieli dość pieniędzy, aby wypełnić saldo i nie będziemy musieli zawracać sobie głowy tanimi rzeczami. Jednak wszystko, co jest zalecane, jest warte zrobienia.

Po przybyciu na planetę z optymalną ceną sprzedaży, przed zakupem wykonujemy dwie operacje:

  • sprawdzamy, czy cena zakupu, do którego mamy zamiar przewieźć towar, jest nadal wystarczająco dobra;
  • Czy jest bliżej planety, przede wszystkim w tym układzie gwiezdnym, gdzie to wszystko można sprzedać po dobrej cenie? Niech będzie parę groszy niżej niż gdzieś daleko, ale szybko przewieziemy towar i zyskamy na czasie.

To, co następuje, jest mniej więcej jasne.

Po otrzymaniu zysku najpierw staramy się wzmocnić silnik i utrzymać. Jeśli planujemy zajmować się handlem przez dłuższy czas, aby zgromadzić przyzwoity kapitał, warto nawet kupić kadłub handlowy lub liniowiec, dużo Na tym etapie nie potrzebujemy broni. Do ochrony przed piratem wystarczy kilka luf, a kadłuby liniowców pozwolą na przenoszenie tych dział i pozostawią wystarczająco dużo miejsca na ładunek. Najważniejsze jest, aby pamiętać o pozostawieniu wystarczającej ilości pieniędzy na operacje handlowe.

Nie masz porządnego silnika? Nie rozpaczaj. Jeździj na kadłubie z dopalaczem, a koszt naprawy taniego silnika z łatwością się zwróci.

Zwłaszcza w przypadku łożysk przypomnę, że pożyczki trzeba spłacać. W przeciwnym razie fortuna szybko się od ciebie odwróci: centra biznesowe po prostu przestaną ci służyć, planety się rozgniewają, a piraci, skuszeni nagrodą za twoją głowę, zaczną się tym aktywnie interesować.

Mali i pozbawieni skrupułów ludzie mogą osiągnąć jednorazowy super zysk, kupując tanie nielegalne towary od Pelengów i sprzedając je Gaalianom lub Faeanom. Ale jeśli nadużyjesz tego, twoje rude loki staną się znajome i zaczną cię bić. Nie zapominaj, że centra biznesowe działają legalnie, a loty przemytnicze nie są zgłaszane.

Swoją drogą zapłać za ubezpieczenie zdrowotne. Będziesz potrzebować stymulantów.

Zadania

Nie ma tu wiele do powiedzenia, ale nadal dam ci kilka wskazówek.

Po pierwsze, ta metoda jest przeznaczona dla osób o przyzwoitej reputacji. Piraci i przemytnicy nie martwcie się. Po drugie, przed „poszukiwaniem” z pewnością nabierz sił w stacji medycznej z Ragobamem Whisperem; jeśli jest to pożądane i możliwe - Stan absolutny (dzięki niemu możesz bezpiecznie przyjąć „trudniejsze” warunki, warunki są miękkie) i Gaalistra czasu (przyspiesza twoje wędrówki).

Najbardziej dochodowe ze wszystkich zadań są bitwy planetarne: nie musisz nigdzie latać, wszystko jest na swoim miejscu i zarabiasz bez najmniejszych kosztów.

Zadania tekstowe są kolejnym najbardziej dochodowym, a zaraz za nimi plasują się zadania kurierskie. Jeśli dysponujesz przyzwoitym silnikiem (zwłaszcza pod względem zasięgu skoku), podejmij trudniejsze warunki, a złoty klucz będziesz miał w kieszeni.

Polowanie na piratów zapewnia dużą nagrodę, ale tak jak poprzednio, jest to niewygodne zajęcie. Nie dlatego, że pirat stawia opór, ale dlatego, że stara się schronić na planecie, a nawet, co dobre, skończyć w więzieniu – i wtedy twoja misja płakała. Dobrze, że w tym przypadku jest to możliwe Widzieć jego statek na planecie, na której został zasadzony...

Ochrona systemów gwiezdnych to żmudne i nieprzyjemne zadanie. Po pierwsze, możesz coś przeoczyć, a po drugie, zajmuje to bardzo dużo czasu. Z drugiej strony piraci nie robią tego często zabić pokojowe statki, ale za to, że właśnie strzelili do liniowca, nie zostaniesz odliczony; abyś mógł wykorzystać ten czas na handel w systemie.

Ale zadania typu „nasz liniowiec jest w niebezpieczeństwie, przynieś lekarstwo” z drugiej części gdzieś zniknęły. Najwyraźniej samoloty nauczyły się je przynosić same?

Lecąc na wyprawy, miej przy sobie zapasowy zbiornik paliwa, aby nie wylądować na planecie podczas lotu tranzytowego. Dzieje się tak oczywiście w przypadku, gdy zbiornik główny nie wystarczy na dwa skoki.

Wojna

Wojna stała się dochodowym biznesem. Sprzedając części zamienne Dominator za dwukrotnie wyższą cenę (a nie o połowę, jak miało to miejsce w przypadku Klisansu), można zrobić doskonały biznes.

Ale „zbieranie padliny”, tak jak kiedyś, jest teraz trudniejsze. Części zamienne do Dominatorów zostaną zmontowane bez Ciebie. Węzły leżą swobodnie, a w razie potrzeby można je zebrać nawet w transporcie, gdy wojownicy pokonują Dominatorów. Ale dają mało pieniędzy na węzły. To prawda, jak powiedział jeden z poetów Faeyan: „protoplazmy nie można sprzedać, ale można sprzedać moduły”…

Nie zapominaj, że po zakończeniu niektórych badań odpowiednich części nie można sprzedać za podwójną cenę. Można je jednorazowo przekazywać do innych działów. A kiedy wszystkie trzy badania zostaną ukończone, ta metoda zarabiania pieniędzy się zakończy… ale po co ci zarobki później?

Niestety, na wojnie nie tylko zarabiasz pieniądze, ale także wydajesz je na naprawy, a ta przyjemność jest bardzo droga. Zazwyczaj zyski i koszty są dość porównywalne. Są jednak rzeczy, które możesz zrobić, aby obniżyć koszty. Mianowicie:

  • Regularnie zażywaj środek pobudzający Super-Technic. To się opłaca wielokrotnie, szczególnie pod koniec gry;
  • szkolić wiedzę technologiczną;
  • zdobądź nanitoidy - najważniejszy artefakt pozwalający zaoszczędzić pieniądze;
  • nigdy nie korzystaj z pełnej naprawy: naprawiaj rzeczy osobno, a ciało pozwól droidowi naprawić - za darmo (może to zaoszczędzić 10-20 procent, w zależności od sytuacji);
  • na początku gry zdobądź ocenę pirata, a następnie dokonaj napraw w bazach piratów po obniżonej cenie;
  • użyj mikromodułu Cent, który zmniejsza koszt części, zwłaszcza silnika i czasami pistoletów;
  • drobne części - chwytak, radar, skaner, czasem czołg - należy brać z najtańszych modeli, wzmacnianych mikromodułami (chwytak jest jednak lepszy Feyan lub Gaalian, żeby też się nie połamał często, ale najbardziej prymitywna wersja): mikromoduły, bez zwiększania ceny, znacznie poprawiają właściwości tych detali;
  • zdobyć wizję atomową i wystrzelić ją w taki sposób, aby podważyć chmurę rakiet wroga.

Piractwo

I ma 10 100 trafień...

Najbardziej kontrowersyjny sposób na zarabianie pieniędzy, ponieważ jest na to wiele szans, ale dochody są takie sobie. Do tego tematu zapewne wrócimy w osobnych poradach ekspertów.

Piractwo ma sens głównie na samym początku rozgrywki. Zaleca się wybrać odpowiednią rasę - Peleng lub Malok, aby przynajmniej w domu był kochany i rozumiany.

Rozpocznij karierę pirata zaciągając pożyczkę – po prostu idź na spacer – i wykupij ubezpieczenie medyczne. Staraj się zawsze latać pod Gaalistra + Jednooki Hamas.

Hamas umożliwia żądanie daniny i otrzymywanie daniny: w przeciwnym razie nawet najbardziej pokojowe statki nie zawsze zgadzają się na podzielenie ładunku. Okradziony statek jest o wiele lepszy dla twojej reputacji niż zabity.

Staraj się okradać statki innych ras, aby przypadkowo nie móc wylądować na własnej planecie. Nie jest złym pomysłem na przykład przybycie do układu Gaal, obrabowanie kilku transportowców (przewożą tam luksus i sprzęt) - i szybko uciec do innego.

Kiedy „jesteś już znany wszędzie” – w bazie piratów zmień obywatelstwo na godnego zaufania Faeyana, człowieka lub Gaalczyka i ciesz się swoją „wskrzeszoną” reputacją.

Opcją dla „uczciwych piratów” jest podniesienie poziomu swojego uroku i wyruszenie na wojnę z Dominatorami. Możliwe jest przywrócenie reputacji „poniżej cokołu” do doskonałej. Zwłaszcza jeśli najpierw wpłacisz datek w centrum biznesowym na rzecz rodzin poległych strażników.

Być może najważniejszą zaletą takiej kariery jest zdobyty stopień pirata, który pozwala tanio naprawiać rzeczy w pirackich bazach. To powoduje twoją dalszą wojnę dużo bardziej ekonomiczne.

Czarne dziury

Czarne dziury nie są już ważnym źródłem dochodów. Nie, wizyta tam przynosi pewien zysk w postaci minerałów i obowiązkowego artefaktu, ale na sprzedaży artefaktów nie wzbogacisz się, a minerały jak zawsze są tanie.

Nie zapominajcie, że minerały można zbierać klawiszem Alt i kliknięciem myszki, jednak po wygranej kliknięcie myszką od razu przenosi nas z czarnej dziury, więc pozostaje tylko Alt.Mam nadzieję, że patch naprawi tę niedogodność.

Asteroidy

Teraz stracimy fachowca. To niedopuszczalne.

Metoda dla najbardziej pokornych i niespiesznych. Potrzebujesz dużej ładowni (do przewożenia taniego ładunku), porządnego silnika (by dogonić asteroidę), lasera przemysłowego (bez niego nawet nie próbuj tego robić - z asteroidy wypadnie 20 ton minerałów , co nie zapłaci Twojemu bohaterowi nawet kosztu piwa).

Jeśli chcesz, możesz w ten sposób uzupełnić kapitał początkowy do handlu. Ale po co, skoro można zaciągnąć pożyczkę z oprocentowaniem, które nie jest wygórowane?

Jak ocalić galaktykę

Dużo rozmawialiśmy o tym, co możesz zrobić w grze. Co w tym jest potrzebować Do?

Dominatorzy, podobnie jak Galia od czasów H.Y. Cezara, są podzieleni na trzy części. Czerwone, niebieskie, zielone lub blazeroidy, kelleroidy i terronoidy. Aby odnieść ostateczne zwycięstwo, musisz pozbyć się ich centrów dowodzenia.

Teoretycznie możesz je po prostu znaleźć i spróbować zniszczyć... Ale nawet jeśli pancerz jest mocny, a droid szybki, nie będzie to łatwe; tyle że Keller jest uzbrojony raczej słabo jak na swoją pozycję. W ramach eksperymentu, Twój pokorny sługa od wielu miesięcy krąży w kółko przed panem Terronem i jego współpracownikami, grawerując mu pięć turbograwerów ozdobionych ze wszystkich stron, po uszy w używkach, a ja powiem: Zabij go Naprawdę. Ale ma 10 000 hitoa, 15 pancerza i 46% obrony, więc oceńcie sami. A orszak nie śpi. To prawda, że ​​​​droid Terrona leczy tylko 30 trafień na turę, co wydaje się niepoważne jak na taką tuszę. I to jest twoja szansa.

Jeśli zdecydujesz się na metodę czołową, rada jest prosta: najpierw zastrzel świtę, szef żyje na orbicie stacjonarnej i nie kichnie na ciebie. Zanim dotrzemy do układu, zażyjmy używki, z których tym razem będzie ten główny super technik: Najtrudniejszą rzeczą w przedłużającej się bitwie jest utrzymanie droida i broni w nienaruszonym stanie. Kiedy oczyścisz niebo z drobnych rzeczy, możesz walczyć automatycznie, uważaj tylko, aby nie stracić punktów wytrzymałości i jeśli to konieczne, od czasu do czasu lataj w bok, aby się wyleczyć. Jak widać nic nadprzyrodzonego, ale nie ma tu nic wspólnego z niską celnością, słabą bronią czy złym droidem. Oczywiście bomba kwarkowa bardzo pomaga - przy przewidywalnej trajektorii Terrona jej zainstalowanie nie jest trudne.

Gorzej jest z Blazerem, bo jest ciężej uzbrojony.

Jak znaleźć bossów?

Blazer i Terron zwykle mieszkają w najdalszym zakątku Wszechświata od twojego świata startowego (tak, tego samego, w którym cały róg mapy jest pokryty dominatorami. Tam z reguły są trzy światy - blazeroid, terronoid i kelleroid . W domu mieszka dwóch bossów, a Keller idzie i będziesz musiał za nim biec. Ale go też możesz znaleźć. Spróbuj znaleźć świat, do którego właśnie najechali Dominatorzy i mniej więcej w tym samym czasie otworzyła się czarna dziura - najprawdopodobniej tam właśnie mieszka Keller. Lub - układ z czarną dziurą, zajęty „niebieskimi" Dominatorami. W tym przypadku Kellera prawdopodobnie nie ma w systemie, ale w tej właśnie dziurze. W każdym razie prawie na pewno będzie miał zostać zabitym w hiper, a nie w zwykłej przestrzeni.

Standardowa metoda niszczenia

Ale czy nie na próżno przez cały ten czas zasilaliśmy bazę naukową? Istnieje również zwykły sposób na osiągnięcie zwycięstwa. Wcześniej czy później naukowcy opracują sposoby pozwalające w ten czy inny sposób wyeliminować przywódców Dominatorów.

Uwaga: nikt nie zabrania oddawania części terronoidów do działu blazeroidów itp. W takim przypadku nie otrzymasz podwójnych pieniędzy, ale badania będą trwać pełną parą!

Nie chodzi jednak tylko o znalezienie szefa i pomachanie rozwojem naukowym…

Blaser

Dzięki temu wszystko jest najłatwiejsze. Jedyne, co musisz zrobić, to nawiązać z nim rozmowę i wygrać negocjacje. Jest tu tylko jeden trik: kiedy oferujesz Blaserowi „nowy superprogram”, a on pyta, czego za to chcesz, wyjaśnij, że liczysz na gwarancję immunitetu, bo inaczej w to nie uwierzy. Cóż, po pobraniu programu, spokojnie powiedz Blazerowi, aby nakazał wszystkim swoim robotom wykonanie hara-kiri i przeszedł do programu obrony swojego systemu...

Kellera

Naukowcy nie chcą zniszczyć Kellera: on, jak widać, jest ich kolegą, a jego morderstwo jest odrażające dla tych zgniłych intelektualistów. Dlatego najpierw będziesz musiał się z nim bawić w czarnej dziurze, gdzie będzie zasłonięty przez równik i kilka mniejszych żywych stworzeń. Co więcej, w tej części hiperprzestrzeni jest prawdziwy problem z uzdrowicielami – jest ich tylko jeden na całą mapę, w centrum, a jeśli Keller go podniesie, będzie to wydawało się niewystarczające. Morał jest oczywisty - zwab go na krawędź i od czasu do czasu wykonuj szybkie napady na uzdrowiciela.

Brzmi to przerażająco, ale tak naprawdę nie musisz być „super bawołem” bitew zręcznościowych, aby doprowadzić Kellera do punktu, w którym będzie skłonny do negocjacji.

Potem pozostaje już tylko przekonać Kellera, aby zaprzestał swojej działalności naukowej. Sprzeciwia się temu, że rozbieranie na części jest naturalną metodą badań, a to, że nie wiadomo, jak to potem złożyć z powrotem, jest twoją osobistą trudnością. Jest bardzo wdzięczny żyjącym za to, co zrobili, ale to nie powód, aby odmówić ci poznania.

To prawda, że ​​\u200b\u200bmożna to odłożyć na jakiś czas, ponieważ część materiału została już zebrana, a całkowicie niezbadani Klisanie żyją i żyją w następnym wymiarze. Więc wyślij go tam, ku uciesze wszystkich Makhpellów... Oczywiście za kilkaset lat przyjdą tu, żeby zobaczyć, kto tu jest taki mądry, a ty otrzymasz chwałę nowego Rachekhana (który nie nie wiem o kim mowa - najwyraźniej współczuję Klisanowi. Wojnę z KR1 spędziłeś na tyłach, unikając ze względów zdrowotnych). Ale przecież wiemy już, jak pokonać Klisana, prawda?

Jeśli wybierzesz tę metodę (i nie zniszczysz Kellera), Kelleroidy nadal pozostaną w systemach. Ale nie ma już potrzeby z nimi walczyć – nawet jeśli nie zostaną zniszczone, nadal będzie to liczone jako zwycięstwo.

Terron

Jeśli Blazer zostanie pokonany w kosmosie, a Keller zostanie pokonany w hiper, to Terron – gdzie? Zgadza się, w bitwie planetarnej. Planeta, choć może się to wydawać zabawne, to sam Terron.

Aby to zrobić, musisz użyć programu od naukowców hakowanie tarczy planetarnej i wyląduj bezpośrednio na powierzchni bossa. Po czym znajdziesz najciekawszą misję RTS w grze.

Masz dwie grupy robotów: jedna to zrównoważona armia na dole mapy, z czterema mechanikami, druga wyżej – grupa kamikadze uzbrojonych w bomby. Nie ma bazy - a skąd by się tu wzięła? Wróg ma ze sobą wiele, wiele wieżyczek i kilka robotów.

Dolna grupa porusza się ostrożnie, pojedynczo niszcząc wieżyczki. Aby to zrobić, trzy roboty szturmowe podpełzają do wieży w równym rzędzie, a za nimi podąża trzech mechaników. Nie można sobie pozwolić na żadne znaczące straty, dlatego trzeba brać „nagie” wieże, żeby nie zarysować skóry. Bombowce wbijają bomby w przejście z korytarza, w którym pierwotnie siedzieli.

Po zjednoczeniu logika jest prosta – bombowiec jest na czele, a za nim grupa szturmowa.

Jak zauważyłeś, jedna istotna część gry pozostała za kulisami - zadania tekstowe. Niestety, po prostu nie zmieścił się w całym pokoju, a oddanie jego części wydaje się niepraktyczne. Dlatego z przykrością muszę Was poinformować, że o misjach tekstowych porozmawiamy w lutowym numerze LCI. Ale nie będziesz mieć pokusy, aby od razu przejrzeć wszystko na ściągawce, a prawdopodobnie będziesz mieć jeszcze więcej zabawy!

Miej dobry lot!