Przewodnik po przewodniku Stalker folk hodgepodge. Przejście STALKER Folk mieszankę: przewodnik po zadaniach i skrytkach. Martwe Miasto i ostatni dzień

Solanka Ludowa 2016

Opis

Ta sama „Solanka Ludowa” zmodyfikowana i uzupełniona. Główna historia kończy się finałem w Zaton.

Lokalizacje

Niektóre lokacje zostały przekompilowane. Geometria, błędy, siatka AI. Dodano 2 nowe lokalizacje: Dell z Lost Alpha i Kopalnia(stworzony specjalnie dla Zgromadzenia Narodowego, nigdzie wcześniej niepublikowany).
Wysypisko: poprawiono geometrię + usunięto ścianę promieniowania na całym obwodzie.
Ciemna Dolina: stała geometria.
Metro Agroprom: poprawiona geometria i kilka błędów.
Jaskinia: stała geometria.
Zapomniany Las: całkowicie usunięte promieniowanie na obrzeżach.
bagna: naprawiono błędy geometrii, usunięto promieniowanie i podróbki z Tuzli, dokonano normalnego przejścia do bazy CN. Popraw mapy świetlne.
Radar: Poprawiono geometrię, usunięto wszystkie niewidoczne ściany na wzgórzach w lesie radarowym.
Dell: nowa siatka AI.
Sarkofag: poprawiona geometria, podróbki.
Czarnobyl-2: całkowicie usunięte niewidoczne ściany (fałszywe) wszędzie tam, gdzie się znajdowały. Teraz możesz chodzić, biegać i skakać w dowolnym miejscu.
Wiadukt Jowisza: poprawiona geometria, a także błąd ze znikającymi bramkami ciśnieniowymi. Popraw mapy świetlne.
Wschodnia Prypeć b: poprawiona geometria i błąd ze znikającymi delikatesami. Popraw mapy świetlne.
Limańsk: usunięto podróbki na krzakach i drzewach.
======================
Co się zmieniło - zobaczysz w historii. Będzie dużo ciekawych rzeczy, nie zdradzimy wszystkich tajemnic.

Fabuła i kilka wskazówek

Podstawy wszystkich wątków Solanki pozostały takie same: poszukiwanie „Zaginionej Ekspedycji”, Kła, Ducha, Muchy, Pantery, Błyskawicy itp. Wszystko to zostało.
- niektóre fragmenty działki w tych oddziałach uległy zmianie. W wielu miejscach usunięto niepotrzebne bieganie po lokacjach, połączono małe questy, a niektóre zostały całkowicie usunięte. Na przykład fabuła „Żywe serce” została całkowicie usunięta. Trup jest trupem, a cudem jest to, że jest to CUD, który zdarza się 1 raz. Więc odradzamy się jak poprzednio, tylko dziewczyna Mukha i to wszystko. Nikogo już nie ożywimy (swoją drogą mucha się zmieniła, stała się mniejsza).
- usunięto w miarę możliwości różne teleporty i ich dezaktywatory, a także wszelkiego rodzaju teleporty od graczy wykonujących zadania. W strefie pozostały tylko 2 ręczne teleporty: Strelka i URT. I to wystarczy.
- dodał w całości ostateczną fabułę na Zatonie. Sam się przekonasz.
- dodano gałąź questów na lokacje z RFP.
- nowe skrytki Kostyi i innych graczy questowych, ogólnie 99% przedmiotów questowych jest ukrytych. Skakanie na drągi nie jest konieczne, wychodzenie poza granice lokacji nie jest konieczne. Graj i szukaj spokojnie, bez "realizmu".
- 10 zupełnie nowych modeli artefaktów + wymiana starych modeli na modele buildowe i z SAP. Istnieje kilka modeli nowych postaci niezależnych i potworów. Także nowe modele sytuacji, przeróżne drobiazgi…
- usunięto kilka zabugowanych beczek, dodano "Burza z piorunami" z Arsenału. Reszta broni - nie zmieniła się na nic.
- unikatowe są bronie: „Kat”, unikalny „Vintorez”, „Burza z piorunami” generała Voronina i kilka innych beczek. W Strefie istnieją w jednym egzemplarzu, jeśli przegrasz lub sprzedasz, nie znajdziesz ich nigdzie indziej, nawet w skrytkach.
- M134 "minigun" usunięty na zawsze. Pozostaje tylko zadanie adrenaliny, ale nie będzie strzelać. Ta beczka to „herezja i obskurantyzm broni”.
- zoptymalizowane skrypty umożliwiły bardzo szybkie ładowanie gry na domyślnym silniku.
- spójrz na ustawienia gry i ustawienia NS. Istnieje wiele różnych opcji. W tym ZINTEGROWANE:
--Wybierz siatki celownicze dla różnych rozdzielczości.
--Wybór interfejsu. Jest ich kilka, najbardziej popularnych. Można zmieniać w podróży. Wszystkie sejwy będą oczywiście kompatybilne. Teraz nie musisz nic więcej dodawać. Wszystko odbywa się za pomocą skryptów i konfiguracji.
- rozmowa z Blandem... pomyśl!!!
- nie zostawiaj skrytki Streloka w metrze Agro bez zabrania pendrive'a.
- nie wychodź z sarkofagu bez UWAŻNEGO przeczytania notatki Stieloka, leży ona w tym samym miejscu.
- questerzy poboczni są wzmocnieni, ale nie mają nieśmiertelności, nie ma to sensu. Jeśli jeden z nich zginął, nie spiesz się z powtórką, niech fabuła potoczy się tak, jak jest. Receptę na transformację graficzną, którą posiadał taki właściciel questu, można kupić u Informatora.
=============================================================
UWAŻNIE PRZECZYTAJ DIALOGI I PDA!!! Wiele się zmieniło.

Instalacja

1. Stawiamy czysty PM.
2. Patchujemy do 4 lub 6 łatek, to nie ma znaczenia (zapisy są kompatybilne z OBU stronami!!!)
3. Skopiuj pliki Nowej Solanki do folderu gry.

4. Zainstaluj wszystkie poprawki i poprawki.

Solanka przygotowana dla Ciebie

Arhara- fabuła finału Zaton
lsclon- skrypty, konfiguracje, logika, allspawn, fabuła, SDK.
sapsan- skrypty, logika.
Dennis Chikin- skrypty, logika.
Człowiek cień- skrypty. Nowy URT i remiaszczik.
Promień- skrypty, konfiguracje, bronie.
Co powiesz na- skrypty, konfiguracje.
sarkusa- skrypty, konfiguracje, menu barterowe.
solador- skrypty, konfiguracje, nowe menu, maska, ekrany powitalne, menu ustawień itp.
MAV- intrygować.
SergeT- fabuła, konfiguracje, ikony.
Chabarych- modele, lokalizacje, SDK.
wadyan- modele (Maja).
CAHCAHbl4- modele (3ds MAX), SDK.
bfg- modele (Maya), lokalizacje, allspawn, SDK.
D1mon- połączenie lokalizacji.
Fokstar- pogoda.
==================
Mod został przetestowany dla Ciebie:
a185, witalność_m67, Zabijaka, MAV, Eugen81, Miły w., marinoczka, pahancop, AZh, kalter, plotnikoff

Legendarny mod do „Shadow of Chernobyl”, który był kończony i finalizowany przez rzemieślników od 2010 roku. Od tego czasu pod mostem przepłynęło dużo wody, wiele koncepcje gier poprawiono funkcje rozgrywki, dodano nowe, a stare wyrzucono. Wszystko idzie w interesie społeczności stalkerów gier. " Ludowa mieszanka 2016 „jest szczytem długich poszukiwań i męki igrodelowa od ludzi. Na czym skończyliśmy? I dostaliśmy całkiem wartościowy i mocny produkt, który zasługuje na naszą uwagę. W efekcie mamy: ponad 30 lokacji w grze, dwie równoległe wątki główne, setki misje poboczne i kilka przebojowych innowacji w rozgrywka. Zalecana ten mod do pobrania i odtwarzania.

Główne cechy modu „Solanka Ludowa 2016”:

  • Przerysowano lokalizacje, zmieniono geometrię poziomów.
  • Nowy fabuła- stary i nowy równolegle.
  • Nowe postacie, dialogi, przedmioty, interakcja ze światem zewnętrznym.
  • Zaktualizowano grafikę i efekty post-processingu.
  • Usunięto niepotrzebne bieganie po lokalizacjach w porównaniu do poprzednich wersji.
  • Nowa lokalizacja pamięci podręcznej.
  • Zaktualizowano modele artefaktów wraz z ich charakterystykami.
  • Modele broni zostały przerobione, usunięto zwykłe śmieci.
  • Minigun pozostaje jako przedmiot questowy, nie będzie strzelał.
  • Wybór HUD'a na życzenie gracza.
  • Wojna z transporterami opancerzonymi i helikopterami.
  • Poprawiona stabilność modów.
  • Ciekawa osada strefy z postaciami i bestiami.
  • Wiele innych drobnych ulepszeń.

Jeśli chodzi o negatywne cechy moda, możemy powiedzieć, że anarchia w rozwoju nie zawsze przynosi korzyści produktowi końcowemu. Czasem modyfikacja wygląda chaotycznie, pojawiają się logiczne luki w fabule, w ekwipunku pojawiają się niezrozumiałe przedmioty, co często narusza ogólną atmosferę strefy. Jednak mod "People's Solanka 2016" jest wysoce zalecany dla tych, którzy lubią bawić się w strefie i dużo walczyć, a także doświadczać pełnej mocy potężnych artefaktów!

Pobierz modyfikację „People’s Solyanka 2016” z Cloud.Mail.ru.

Kolejność instalacji moda „Solanka Ludowa 2016”:

  • Pobierz archiwum z modem.
  • Rozpakuj mod za pomocą WinRar lub 7z.
  • Wymaga preinstalowanej oryginalnej gry w wersji 1.0004 lub 1.0006.
  • Wrzucamy foldery i pliki modów do folderu głównego oryginalna gra, wszystkie inne mody przed tą akcją muszą zostać usunięte.
  • Rozpoczynamy nową grę.

Film z pierwszym spojrzeniem na modyfikację:

STALKER: People's Solyanka to modyfikacja do oryginalnej gry „Shadow of Chernobyl”, która radykalnie zmienia rozgrywkę i dodaje wiele nowych zadań. Oprócz zadań, gracz odkryje niespotykane wcześniej lokacje, a także nowy ekwipunek, broń i inne dodatkowe przedmioty.

Opis przejścia wszystkich trzech części STALKER można znaleźć na naszej stronie internetowej. Ten artykuł opisuje tylko questy dodane przez mod.

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

Idź do Cordon i zajrzyj do wiaduktu pod drogą. W tym tunelu znajdziesz ciało wojownika o imieniu Andrei - zabierz przedmiot questowy, aby aktywować zadanie.

Następnie musisz znaleźć gopnika, który schował żołnierza PDA. Podążając za sygnałem, natkniesz się na fałszywy sygnał SOS. Ten bandyta nie będzie miał wymaganego przedmiotu, więc będziesz musiał iść dalej.

Prawdziwy porywacz KPCh nazywa się Fraer. Możesz go znaleźć podczas misji Voronina. Mało tego, możesz też na niego natknąć się podczas wykonywania zadań w wielu innych lokacjach.

Po znalezieniu złodzieja zanieś znalezisko do Prapora, który znajduje się w lokacji Śmieci. Za dziesięć apteczek powie ci, że ludzie od barmana będą w stanie przywrócić PDA.

Udaj się do Barmana i przynieś mu Tears of Fire. To za ten artefakt zgodzi się naprawić sprzęt, ale później jego mechanicy zepsują PDA, po czym fabuła zostanie przerwana.

Kolejny etap zadania rozpocznie się podczas wyprawy Łukasza. Będziesz musiał znaleźć pewnego Pavlika, a następnie wykończyć posłańca o pseudonimie Ara. To na ciele tego ostatniego znajdziesz PDA z nowymi informacjami o zniknięciu.

Udaj się konkretnie do Dzikiego Terytorium - na koniec mapy, gdzie możesz przenieść się do Yantar. Tutaj znajdziesz oddział Sivoya, z którego palmtopa stanie się jasne, że po nowe informacje o wyprawie musisz udać się do Sacharowa.

Odwiedź naukowca i dowiedz się o zaginionych facetach. Odmówi z tobą rozmowy, dopóki nie wykonasz zadań związanych z Kłem i nie rozprawisz się z Zwęglaczem.

Po wykonaniu zadania Sacharow wyśle ​​cię do laboratorium X-10. Wcześniej można było już go odwiedzić, nie spotykając nikogo. Jednak Sacharow zacznie nalegać, a i tak będziesz musiał tam odwiedzić.

Na miejscu wciąż znajdziesz świeże ciała. Nie licząc dwóch ciał, w laboratorium będzie półżywy Ekolog - spełnij jego ostatnią prośbę, wykańczając go. Następnie odwiedź Ducha i opowiedz o tym, co się stało. Towarzysz odpowie, że prawdopodobnie można wyjść z laboratorium w inny sposób, ale jeszcze tego nie znaleziono.

Najpierw porozmawiaj z Freemanem - opowie ci on o najemnikach Jamesona, którzy kiedyś próbowali podbić Monolit. Następnie udaj się do lokacji Garbage i zabij tam oddział Tomaza - to od niego dostaniesz Wymagane dokumenty. Z informacji stanie się jasne, w jaki sposób najemnicy dostali się do Sarkofagu przez laboratorium X-10, a następnie wrócili.

Po odnalezieniu danych ponownie porozmawiaj z Duchem, który poprosi cię o zdobycie dla niego dziesięciu złotych kawałków mięsa, które znajdziesz na obszarach Czarnobyla-2.

Po dostarczeniu niezbędnych rzeczy dowiesz się o dokładnej trasie z Sarkofagu do Czarnobyla-2, a także otrzymasz nowe zadanie w poszukiwaniu trzech części magazynu. Musisz tylko dostać się do opisanej powyżej lokacji, zdobyć dziennik i zwrócić go Duchowi.

H laptop Arkhara

Porozmawiaj z Danem, który znajduje się w lokacji na bagnach. Facet wyśle ​​cię do Agropromu, gdzie musisz zdobyć informacje do zadania. Następnie udaj się do Baru i porozmawiaj z mężczyzną o pseudonimie Zahar, a następnie z Danem. Ten ostatni, nawiasem mówiąc, wyda również zadanie obrony swojego oddziału.

Dan poinformuje cię o odważnych wojownikach z Agropromu, którzy coś knują. Będziesz musiał odwiedzić lokację i zdobyć transmisję z cennymi danymi. Znajdź Arkharę na miejscu, aby uderzyć z nim w wojsko, złap paczkę i dostarcz ją Danowi.

Dostarcz notatnik właścicielowi, po czym da ci kolejne zadanie odnalezienia swojego komputera. Arkhara doradzi również, abyś zamienił kilka słów z Danem.

Dan opowie ci o dysku flash badacza z laboratorium X-18, który będziesz musiał znaleźć. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Danowi i odbierz nagrodę w postaci psi-hełmu.

Teraz możesz odwiedzić Radar, w którym znajduje się komputer Arkhary. Musisz tylko dostać się do Magazynów i przekazać znalezisko człowiekowi o pseudonimie Jakut.

Szukaj Ducha i zabójców Kła

Łańcuch zadań rozpoczyna się, gdy znajdziesz broń Freemana. Zwróć armatę właścicielowi, aby otrzymać zadanie odnalezienia jego aktówki.

Sprawę znajdziesz u najemnika Jamesona w lokacji Wild Territory.

Oczywiście facet odmówi rozwiązania sprawy w sposób polubowny, po czym będziesz musiał go wykończyć. Po rozprawieniu się z jego ludźmi podnieś przedmiot i zanieś go do Freemana.

Dziennik znajdziesz bezpośrednio na Agropromie - zwróć go Kruglovowi, a następnie odwiedź Barmana. Ten ostatni, jeśli chcesz uzyskać od niego informacje, poprosi w zamian o artefakt Sibion.

Znajdź Zabójców Kła

Na początek Voronin wyśle ​​​​cię po dysk flash człowieka o pseudonimie Szalony. Ci ostatni gromadzą się na bagnach w pobliżu strefy magazynów wojskowych. Nawiasem mówiąc, tego samego przewoźnika można było wcześniej dostarczyć Maxowi na jego prośbę. W takim przypadku będziesz musiał go odwiedzić i wykupić urządzenie.

Pamiętaj też, że gdy po raz pierwszy odwiedzisz lokację Psycho Swamp, zwierzęta mogą cię zabić. Sensowne jest natychmiastowe odwiedzenie go, wykończenie go i podniesienie pendrive'a, nie mając odpowiednich zadań. W przeciwnym razie ryzykujesz przybycie do pustego miejsca, gdyż zwłoki po prostu znikną.

Teraz odwiedź Informator w bazie Cordon. Aby kontynuować łańcuch, będziesz musiał zdobyć informacje na temat Tyrana - Dan przekaże Ci swój PDA (jeśli ten ostatni po rozmowie zostanie Twoim rywalem, będziesz musiał zrestartować komputer i poprosić go o naprawienie czegoś).

Następnie dostarcz urządzenie Informatorowi, który skieruje cię do pewnego Le Havre. On z kolei opowie o współpracy Swobody z najemnikami, która się dzięki niemu realizuje.

Na polecenie Le Havre znajdź faceta o imieniu Bolt i zabij go, zabierając PDA. Wtedy najemnik wyśle ​​cię do laboratorium X-10, gdzie może leżeć ciało Monolitu z niezbędnymi informacjami. Na miejscu naprawdę znajdziesz zwłoki - zanieś dokumenty do Le Havre.

Z rozmowy z Jakutem dowiesz się o planowanym spisku. Następnie porozmawiaj z Freemanem, który poinformuje Cię o tajnym zgromadzeniu najemników. Będziesz musiał udać się na spotkanie i zabić wszystkich jego uczestników. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Freemanowi.

Le Havre nie doceni twojego czynu, po czym pokłóci się z tobą i zabierze pieniądze oraz wiele kosztowności (dlatego warto wrzucić je do skrytki przed wizytą u najemnika). Potem nastąpi bitwa, w której będziesz musiał zabić wszystkich współpracowników Le Havre i jego samego.

Następnie Jakut poinformuje cię o jakimś ładunku, który został zabrany przez najemników w bazie Svoboda. Musisz odwiedzić najemników, zabić ich i zdobyć przedmiot. Wszystko, co musisz zrobić, to zwrócić go do Jakuta, aby otrzymać nagrodę i własne ubrania, które odebrał ci Le Havre.

Znajdź Ducha

Z rozmowy z Kruglovem dowiesz się, czego potrzebuje dobry komputer do odszyfrowania danych z dziennika. Arkhara wskaże Ci laboratorium X-18, gdzie może znajdować się odpowiednia jednostka systemowa.

Przejdź do rzeczy i weź to, czego potrzebujesz. Kiedy dostarczysz komputer, Kruglov wyśle ​​cię do człowieka o imieniu Jakut. Ten z kolei zaprowadzi cię na niższe poziomy Agropromu.

Pamiętaj, że ta kontynuacja łańcucha otworzy się dopiero po wykonaniu zadania neutralizacji zwęglacza.

Po drodze Duch skontaktuje się z Tobą przez PDA. W końcu w lochu musisz stoczyć zasadzkę, której tu jednak nie zorganizowano przeciwko tobie.

Teraz musisz ponownie odwiedzić Jakuta, który poradzi ci odwiedzić Radar, gdzie znajdziesz Ducha. Nieuchwytny facet poprosi cię o zwrot jego pendrive'a, który jest w posiadaniu pewnej Bestii z grupy Avengers.

W tym miejscu kończą się zadania fabularne, jednak w Drużynie Solanki są jeszcze zadania poboczne.

Budynki czystego nieba

Najpierw musisz udać się na bagna. Najpierw musisz porozmawiać z Fanem, który poprosi cię o obronę bazy przed atakiem najemników. Następnie facet pomoże ci dostać się na bagna.

Na miejscu spotkasz Dyaka, którego towarzysz ma kłopoty. Będziesz musiał dostać się do kościoła, w którym osiadła gopota, a następnie ją zabić. Sam Sukhaty, przyjaciel Dyaka, znajdzie się właśnie tam. O pomoc Diak poinformuje Cię o tajnym portalu do bazy czyste Niebo- Użyj tego.

W bazie CN znajdziesz trzech NPC, z których każdy może dać unikalne zadanie. Porozmawiaj z Wasilijem, aby przynieść mu maść leczniczą.

Niezbędne lekarstwo znajduje się w chacie Kałmuka. W środku znajdziesz teczkę z granatem, który musisz zabrać. Następnie nastąpi eksplozja, którą możesz przeżyć (może dlatego, że będzie wymagała bardzo dobrej ochrony). Wtedy pojawi się Kałmuk.

Kałmuk poprosi cię o zdobycie skrzynki, której lokalizacja zaznaczona jest na mapie. Niedaleko ładunku znajdziesz teleport, który musisz minąć.

Konkretna lokalizacja wydaje się być wybierana losowo, więc będziesz musiał poświęcić trochę czasu na znalezienie bezpieczna droga. Dostarcz skrzynkę składającemu petycję, aby zapytać o cenę maści.

Będziesz musiał przeciągnąć określoną ilość surowców, a dopiero wtedy Kałmuk da ci tuby lecznicze. W nagrodę za maść Wasilij zgodzi się naprawić i ulepszyć twój sprzęt.

Cold, druga osoba w bazie CN, wyśle ​​cię na poszukiwanie pseudoolbrzyma. Nie musisz zabijać stwora - po prostu go oznacz. Lokalizacja mutanta jest zaznaczona na mapie, ale nie zawsze pojawia się tam, gdzie jest wskazana.

W przeciwnym razie będziesz musiał poszukać stwora na górze i na prawo od budynku, w którym kuli się Adrenalina. Oznacz potwora specjalną zimną armatą i zgłoś sukces.

Sviblov da ci kilka zadań, z których część jest niezbędna do dalszego postępu w fabule.

Lider poprosi cię o dostarczenie mu mózgów kontrolera - dotrzyj do wskazanego punktu i wykończ mutanta. Następnie Sviblov będzie potrzebował palmtopa, który jest w rękach gopników. Najpierw musisz odwiedzić Koshchei i to szybko, bo może zginąć w potyczce z bandytami.

Kościej wyśle ​​cię do bazy chłopaków, gdzie musisz przejść w określony sposób - przez czołg, potem na dach i na dół. Jeśli będziesz działać ostrożnie i dyskretnie, możesz łatwo ukraść PDA z teczki.

Gdy zabierzesz palmtop, Dan przybiegnie ci na pomoc wraz ze swoją grupą, która zaatakuje obóz. Teraz zwróć PDA Sviblovowi, aby otrzymać następne zadanie - Save the Freebie.

Sviblov wyśle ​​cię do przedsiębiorstwa, w którym mieszkała grupa Dana. Na miejscu musisz spełnić dwa warunki: pozostać niezauważonym przez najemników i zapobiec śmierci Freebiego podczas bitwy.

Do bazy możesz dostać się tunelem z anomaliami elektrycznymi, który kończy się dziurą w ścianie. W bazie czeka Cię walka z Monolitami, więc przygotuj się i wybierz odpowiednią pozycję.

Możesz stanąć tuż obok Freebie, aby po jego krzyku od razu zabić dwóch przeciwników, ponieważ w tym czasie zamarzną na kilka sekund. Wróć do pracodawcy i opowiedz o sukcesie.

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora

Znajdź Dana, który wyśle ​​cię do Kota. Ten ostatni poprosi cię o towarzyszenie mu do zrujnowanej wioski, w której znajduje się ciało. Na miejscu przejdź za plecy Kota i zbadaj zwłoki fanatyka, by zdobyć mapę.

Po odnalezieniu karty Kot trafi do bazy ChN. Będziesz musiał mu towarzyszyć, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Po tym będziesz mógł porozmawiać z nim po raz drugi już w barze Cold, który znajduje się w bazie.

Nowe zadanie Kota wyśle ​​Cię w poszukiwaniu określonej osoby. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami bazy, by ostatecznie dowiedzieć się o Mishy Los. Znajdziesz go niedaleko budynku, w którym czeka Sviblov. Następnie musisz udać się na poszukiwanie telewizora.

Odwiedź Cordona, a konkretnie - Akima, który ma telewizor. Wróć ze znaleziskiem do Ełku, aby otrzymać nagrodę - informacje o przybliżonych siedliskach fanatyków.

Następnie odwiedź wszystkie wskazane punkty i zabij Monolity. Po zdobyciu dokumentów udaj się do Kota i przekaż mu je. Jeśli nie znajdziesz Kota u podstawy ChN, idź do AC - na parking, który znajduje się między bazą Svobodov a gniazdem krwiopijców.

Następnie porozmawiaj z Kałmukiem, który będzie potrzebował składników do stworzenia leku. Dostarcz to, czego potrzebujesz i poczekaj dzień. Na koniec dostarcz lek Kotowi, aby kontynuować łańcuch.

Teraz będziesz musiał złapać "język" gdzieś w Agropromie. Poniżej lewej strony terytorium znajdziesz fanatyków - zabij ich i uratuj Chucka i Hucka.

Powiedz Kotowi o tym, co się stało, aby kontynuować łańcuch. Opowie ci o Rabinowiczu i wyśle ​​cię do człowieka o pseudonimie Skryaga. Ten ostatni odpowie na twoje pytania i skieruje cię do Modest.

Na miejscu Modesta nie znajdziesz, ale informację o jego miejscu pobytu poda ci Joker za jakieś trzy butelki wódki, które będziesz musiał z nim wypić.

Będąc pijanym, idź do wioski. Wkrótce skontaktuje się z Tobą Modest, który poprosi o pomoc - jest ranny i potrzebuje apteczki. Kiedy facet opamięta się, opowie ci o Rabinowiczu. W tym samym momencie atakuje cię oddział mścicieli - zabij ich.

Rabinowicza znajdziesz w Prypeci, a konkretnie: w budynku przy hotelu. Tutaj musisz zapisać swoje postępy. W trakcie rozmowy dowiesz się o pewnym "Czarnym Doktorze", po czym będziesz musiał odwiedzić Kota. Opowiedz mu o tym, co się stało, a następnie udaj się do Zakhar. W rozmowie z Zakharem dowiesz się o bracie Louisie, którego trzeba będzie złapać.

Odwiedź Bagna i poszukaj fortu Avengers, który znajduje się w prawym górnym rogu lokacji. Tam rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i porozmawiaj z Luisem (nie powinieneś go zabijać).

Teraz Twoim zadaniem jest odwiedzenie bazy Svoboda, w której może przebywać Francuz. Niestety, na miejscu znajdziesz tylko jego ciało - weź palmtopa i przekaż go Zakharowi.

Na tym etapie ukończona jest tylko połowa zadania i dopiero teraz otrzymujesz cel, jakim jest odnalezienie Kła. Będziesz musiał wykonać całą linię zadań, aby wytropić tego prześladowcę, aż w końcu go spotkasz. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Limansk.

Po drodze natkniesz się na Budynek Wolności, którego oddziałem dowodzi Bormann. Ten ostatni poprosi o przysługę - będziesz musiał wyeliminować punkt snajperski. Udaj się na miejsce i zabij wszystkich przeciwników, w tym snajpera. Wtedy Sviblov skontaktuje się z tobą w celu spotkania.

Gdy zgłosisz się do Bormanna, otrzymasz nowe zadanie odnalezienia tłumika. Wróć na plac budowy i wyjmij przedmiot z pudełka.

Nawiasem mówiąc, NPC często biorą to dla siebie, gdy opuszczasz lokację po pierwszej wizycie, więc bądź ostrożny.

Teraz musisz przenieść tłumik do Skunk, o co poprosił cię Bormann. Trzeba odczekać pół dnia, a potem wrócić do ostatniego po nagrodę.

Jeśli nie zapomniałeś, skontaktował się z tobą Sviblov. Lider CN poprosi cię o znalezienie posłańca w lokacji Radar. Kuriera znajdziesz w pobliżu prześladowcy duchów.

Po odebraniu paczki odwiedź Sacharowa (nie jedź jeszcze do Svibłowa, pomimo celu w magazynie). Tutaj sensowne jest skorzystanie z teleportu, o którym wcześniej opowiadał Ci Kostya.

U podstawy badaczy oddaj pudełko Sacharowowi i jedz, od tego czasu będziesz musiał spać dłużej niż jeden dzień. Następnie ponownie porozmawiaj z naukowcem, a następnie udaj się do Svibłowa po nowe urządzenie - dezaktywator portalu.

Z nowym gadżetem biegnij do Limańska, a mianowicie: omiń plac budowy i udaj się do szpitala na północy. W pobliżu znajdziesz oddział Kota i samego przywódcę. Chłopaki pomogą Ci dostać się do szpitala, na końcu którego w końcu spotkasz tajemniczego Czarnego Doktora.

Szukaj łupu tajemniczego stalkera

Główny NPC tej serii zadań nazywa się Miner. Musisz dostać się do lokacji Cave, do której musisz odebrać zadanie od Łysego z bazy Cordon. Górnik, gdy otrzymasz zadanie, da Ci dodatkowy cel - odnalezienie Księgi.

W rozmowie z górnikiem podejmij się zadania odnalezienia węgla Fima, a także odnalezienia dokumentów strażnika. Wejdź do Labiryntu, na wyższych piętrach którego znajdziesz zarówno dokumenty, jak i zaginionego faceta. Po wykonaniu zadania w nagrodę otrzymasz możliwość udania się do lokacji Cave.

Wróć do Górnika i przekaż mu informacje oraz Fim. Następnie porozmawiaj z synem marnotrawnym, aby uzyskać informacje o tajemniczym łupie.

Facet doradzi Ci również, abyś porozmawiał z mężczyzną o imieniu Adrenaline i opowie Ci o ukrytej ścieżce z Labiryntu do Amber. Da ci kolejną wskazówkę, aby sekretna ścieżka jeśli dasz mu łapówkę.

Z rozmowy z Adrenaliną otrzymasz zadanie odnalezienia łupu z Labiryntu. Po znalezieniu rzeczy we wskazanym punkcie zapoznaj się z dokumentami z cennymi informacjami i przekaż rzecz pracodawcy.

Opowiedz Adrenaline o spotkaniu z niezniszczalnym Monolitem. Następnie ponownie zostaniesz wysłany do Górnika, który doradzi ci dołączenie do Monolitu (tymczasowo).

Najpierw musisz udać się do Sidorowicza, aby podjąć zadanie odnalezienia naszyjnika Monolith. W drodze do Labiryntu omiń swoich towarzyszy, ponieważ teraz uznają cię za wroga. Porozmawiaj z niezniszczalnym Monolitem, który weźmie cię dla siebie i poda ostatnią część hasła z drzwi do bunkra.

Przy okazji będziesz musiał dostarczyć nieśmiertelnemu dwa artefakty, inaczej nie będzie się odzywał. Wreszcie, w bunkrze, chwyć łup i wróć do Sidorowicza, aby przekazać naszyjnik. Dostarcz znaleziony łup Górnikowi, po czym zadanie zostanie zakończone.

Szukaj tajemniczego stalkera

Zadanie stanie się dostępne dopiero po ukończeniu linii do wytropienia zabójców Kła. Pamiętaj, że niektóre cele łańcucha (w tym inne questy) nie pojawią się na twoim PDA. Uważnie zapamiętuj dialogi NPC lub rób zrzuty ekranu.

Weź łup i dostań się na najwyższe piętro Labiryntu, skąd możesz udać się do nowej lokacji zwanej Niezbadaną Krainą. Na miejscu porozmawiaj z Astrologem, który poinformuje Cię o tubylcach.

W pierwszej kolejności odwiedź Pustelnika, aby dowiedzieć się jeszcze więcej o mieszkańcach lokacji. Po otrzymaniu bagażu z lekarstwami udaj się do ginekologa i daj mu je wraz z łupem.

Zhora-Anomaly, z którą będziesz musiał porozmawiać, poprosi Cię o baterie do odblokowania drugich drzwi (sam otworzył pierwsze). W pobliżu jaskini odwiedź Staruszka, aby dowiedzieć się o lochu baterii. Poprosi też o przysługę - znajdź zegarek, który znajdziesz po drodze.

Pustelnik opowie Ci o lochu Jaskini Ognia, wspominając również o jego „mieszkańcach”. Do OP można dostać się na dwa sposoby, ale tylko przy jednym możesz natknąć się na Pielgrzyma.

Ten ostatni zgodzi się ci pomóc, ale najpierw musisz dostarczyć mu brzytwę z jego pudełka. Teraz Avengers są właścicielami pudełka, więc będą musieli się z nimi uporać.

Przygotuj się na małe zadanie z ukrycia, podczas którego musisz znaleźć rzecz Pielgrzyma i zabrać stamtąd cały łup. Zadanie zostanie przerwane, jeśli przynajmniej raz pozwolisz się odkryć.

Daj brzytwę, by zdobyć zegarek. Daj składającemu petycję zegar, aby otrzymać wskazówkę na temat nowych przejść. Odwiedź ponownie Pielgrzyma, który teraz da ci baterie. Wtedy pustelnik skontaktuje się z tobą.

Dowiesz się, że Adrenaline chciał z tobą porozmawiać. Ten ostatni poinformuje Cię o nowych informacjach o właścicielu łupu. Adrenalina będzie również potrzebował detektora, po który będziesz musiał odwiedzić Vitya-Hologram.

Oddaj baterie Zhora i jednocześnie porozmawiaj z Vitokiem. Ten ostatni będzie potrzebował jednego artefaktu i dwóch detektorów. W tym samym czasie skontaktuje się z Tobą Adrenaline, która opowie Ci o dziwnych facetach, którzy pytali o łup. Odwiedź naukowca w bazie badaczy i kup detektory.

Dawszy Vitce to, czego potrzebujesz, udaj się do Cyklopa. Powie ci o skrytce z niezbędnymi detektorami - udaj się do lokacji Garbage. Po zdobyciu detektorów użyj jednego dla siebie, a drugiego przenieś na Adrenaline.

Po dostarczeniu gadżetu dowiesz się o tajemniczych facetach, którzy węszyli tu w poszukiwaniu skrytki. Jednym z nich był Stargazer, drugi nie jest znany, chociaż sprzęt widzieli już wszyscy.

Ginekolog skontaktuje się z Tobą, informując o odblokowaniu skrzynki. Okazuje się, że w środku znajdowała się stara mapa elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Zostaniesz poproszony o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź znanego już poetę Cyklopa. Następnie udaj się do nowego punktu w pobliżu Labiryntu.

Na miejscu natkniesz się na ledwo oddychającego najemnika, który opowie ci o flaszce do Perfuzora. Tutaj możesz odebrać nośnik danych. Poklep rannych przed wyjściem.

Daj ginekologowi przewoźnika. Wspomni też o butelkach i powie, że będziesz też potrzebował materiałów. Snajper może opowiedzieć o tym drugim, ale trudno się do niego zbliżyć, ponieważ strzela do wszystkiego, co się rusza. Porozmawiaj ponownie z Cyklopem.

W tym samym czasie skontaktuje się z tobą tajemniczy właściciel mapy, który poprosi o zwrot znaleziska, ale zapali zielone światło na utworzenie kopii.

Odwiedź magazyny, w których znajdują się butelki. Przekaż to, co znalazłeś ginekologowi, który będzie teraz potrzebował zasilacza i chipa ze zbroi Svoboda. Przekaż również mapę, aby wykonać kopię.

Dotrzyj do miejsca z kraterem, aby zabrać dezaktywator. Następnie zajrzyj do jaskini z anomaliami „Smażenie”, w której znajduje się Pielgrzym. Facet pomoże ci dostać się do najemników i zebrać niezbędne komponenty.

Teraz odwiedź przywódcę Avengers w lokalizacji NZ. Facet poprosi cię o skromną przysługę - zabicie Sidorowicza i przyniesienie jego głowy w formie dowodów.

Dostarcz wszystkie znalezione wcześniej zasoby do ginekologa, a następnie weź kopię. Ginekolog będzie nalegał, aby usługa Avengers została wykonana. Oczywiście można ich oszukać. Aby to zrobić, spójrz na Sową, która potrafi zrobić stracha na wróble.

Aby Sowa mogła ci pomóc, musisz przynieść ciało kontrolera, którego jeden z braci właśnie wykończył w pobliżu. Następnie łowca będzie potrzebował pazurów chimery (dziesięć sztuk) i sto tysięcy rubli. Kiedy dostarczysz wszystko, czego potrzebuje, głowa będzie gotowa.

Miń wypchaną Chimerę, która nadal odmawia wydania materiałów. Tutaj dowiesz się również o jego oderwaniu, które przygotowują się przed wyjściem na poszukiwanie córki pewnego bogacza.

Równolegle z tym Cyclops skontaktuje się z Tobą, informując o skrytce. Odwiedź poetę i udaj się we wskazane miejsce. Znajdziesz tam materiały, których Chimera odmówiła.

Przekaż wszystko znalezione Ginekologowi, po czym Perfuzor zostanie ukończony. Wtedy Fang skontaktuje się z Tobą, prosząc o spotkanie. Po raz kolejny Cyklop pomoże ci podpowiedzią - odwiedź miejsce ze skrytką. To kończy część łańcucha.

Do przesłania Kła

Kiedy w końcu zbierzesz Perfusor w poprzednich zadaniach, otrzymasz wskazówkę od Kła. Facet skontaktuje się z tobą i zaproponuje spotkanie w Jaskini Ognia. Tutaj Kieł poprosi cię o zbadanie strefy Warlab, do której można dotrzeć tylko przez Radar.

Gdy znajdziesz się na miejscu, natkniesz się na przeszkodę w postaci drzwi z kodem. Pomóż Shaku znaleźć jego materiały, aby uzyskać wymagane hasło. Następnie trafisz do Laboratorium Wojskowego, w którym wpadniesz w walkę między fanatykami a najemnikami.

Możesz przeczekać ich bitwę, aby nie zostać ponownie zastąpionym. Po tym, jak Fang skontaktuje się z tobą.

Teraz znajdź ciało mężczyzny o pseudonimie Bonebreaker, który leży w pokoju gier. Po odebraniu dokumentów wróć do pracodawcy, który czeka na Ciebie w dawnej bazie dłużników. Fang da ci nowy cel - zostać jednym z najemników pomagając im.

Przed wykonaniem kolejnego celu (zadanie Łukasza) musisz z nim współpracować i wykonać kilka zadań.

Wykonuj rozkazy Łukasza, a także Skąpiec, gdyż to ich zadania pozwolą ci wzmocnić relacje z frakcją Wolność. W przeciwnym razie w trakcie zadania frakcja może rzucić na ciebie broń, a wtedy wszystko się nie powiedzie.

Lukash opowie ci o Sygnecie i Pająku. Dotrzyj do punktu w lokacji i zlikwiduj cel, z którego możesz podnieść insygnia. Teraz możesz uchodzić za najemnika.

Tak jak poprzednio, kiedy udawałeś Monolita, staraj się nie zwracać uwagi żadnej innej frakcji, w przeciwnym razie dojdzie do bitwy i odpowiednio do upadku w relacjach.

Znajdź Panther w laboratorium wojskowym i porozmawiaj z nią. Musisz odnaleźć nadajnik, który będzie w torbie (znajdziesz co najmniej trzy: w szybie windy, w głównym pomieszczeniu z zielonymi szafkami oraz pod schodami, które znajdują się obok kolejnych schodów na górę).

Kiedy czyn zostanie wykonany, będziesz wiedział, że jakiś autorytet chce z tobą porozmawiać.

Demobilizacja da ci rozkaz schwytania wypchanego psa z dobytku Lukasha. Następnie porozmawiaj z Panterą, która poprosi Cię o odebranie przesyłki od kuriera znajdującego się na Kordonie (możesz skorzystać z teleportu naukowca).

Tutaj musisz dostać się na most i stanąć w pewnym momencie, po czym skontaktuje się z tobą Pantera, która zgłosi zbliżanie się kuriera.

Zdaj raport Panterze po zakończeniu zadania. Mężczyzna poprosi cię o odzyskanie torby z terytorium Lukasha za pomocą kombinezonu niewidzialności.

We wskazanym miejscu wejdź do magazynu i zabierz żądany przedmiot - sprzęt prototypowy (nie zakładaj go, w przeciwnym razie się zepsuje). Podnieś stracha na wróble z najwyższego piętra i wyjdź.

Dostarcz znalezione przedmioty Dembelowi i Panterze. Następnie przywódca najemników będzie chciał z tobą porozmawiać. Okazuje się, że konfrontacja z Le Havre to wciąż tylko kwiaty, a najbardziej gorąca bitwa tylko po to, by przyjść później.

Przywódca wyśle ​​na pomoc trzech towarzyszy, których nie da się zabić. Razem z nimi wyczyścisz najemników z Laboratorium Wojskowego.

Ponownie zgłoś się do dwóch pracodawców, a następnie udaj się do baru. Kieł wyśle ​​cię do Lukasha, aby przekazać mu insygnia frakcji.

Łańcuch trwa, a teraz musisz zrobić przysługę dla Łukasza - sprowadź oddział Wolności we wskazane miejsce. Wtedy Panther skontaktuje się z Tobą. Jeśli wcześniej nie oczyściłeś lokalizacji Radaru, to teraz jest czas, aby zabić wszystkich przeciwników na drodze do laboratorium.

Dowiedz się od Vitamin o miejscu spotkania na radarze. Porozmawiaj z nim na miejscu i przyprowadź oddział do otworu w ogrodzeniu, po czym ponownie porozmawiasz z Vitamin.

W laboratorium sama Wolność oczyści wszystkie mutantów, podczas gdy pracodawca będzie na ciebie czekał w pokoju rozrywki. Po rozmowie z Vitamin blok teleportacji przestanie działać. W tym samym momencie skontaktuje się z tobą Cyclops.

Przed wyjściem odwiedź szyb windy i przejdź schodami do sekretnego pomieszczenia laboratorium, w którym siedzi Lazy. To on opowie ci o przywódcy badaczy Klenovie, który ma ważne informacje i może ci zlecić zadanie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie eskortowania hologramu do laboratorium.

Dopiero teraz odwiedź Cyclops wszystkich w tym samym miejscu, aby dowiedzieć się o skrytce. Następnie przynieś Hologram w umówione miejsce, a następnie zgłoś się do pracodawcy.

Klenov zleci kolejne zadanie - zdobądź kilka drobiazgów. Udaj się do jaskini, gdzie miejscowy wręczy ci artefakt Poltergeista. Chłop przekaże ci przedmiot questowy tylko wtedy, gdy spotkasz Doktora w mieście Prypeć, co polega na przekazaniu medalionu. A mężczyzna będzie musiał zdobyć latarnie.

Przynieś Klenovowi wszystko, czego potrzebujesz, aby otrzymać w nagrodę Punkty Tajnego Przejścia. Jeśli tak się nie stanie, udaj się do Czerwonego Lasu i pomóż oddziałowi Shadowmanów. Konieczne będzie wykonanie dwóch zadań - oczyszczenie przejścia i zabicie mutantów.

Udaj się teraz do Kapitana Genki, którego lokalizacja jest już zaznaczona na twojej mapie. Mężczyzna poprosi Cię o zdobycie skradzionej torby. W tym celu odwiedź lokację Frost in the Swamps, aby dowiedzieć się więcej o porywaczu.

W końcu znajdziesz złodzieja w areszcie, więc będziesz musiał go wykupić. Po zabraniu torby wróć do pracodawcy.

Następnie poznasz współrzędne z cennymi informacjami. Dostań się do torby, przedzierając się przez hordy mutantów, a następnie wróć do Kła. Po raz kolejny Kieł będzie potrzebował twojej pomocy w uratowaniu Denisa. Po wykonaniu czynu dowiesz się, że Stargazer chciał z tobą porozmawiać.

Nowe zadania Kła w Starej Wiosce

Kiedy Denis zostanie zwolniony, powiedz Kiełowi o sukcesie i udaj się do Astrologa na Cordonie. Następnie będziesz musiał odwiedzić Sidorowicza, po drodze do którego skontaktuje się z tobą Kieł i poprosi o pomocną dłoń Pielgrzyma. Zachowaj wizytę u handlarza na później i udaj się do Starej Wioski.

Na początku lokacji spotkasz pielgrzyma - facet zostanie uwięziony. Wkrótce dotrze do ciebie oddział stalkerów, którzy rozprawią się z pułapką. Ich przywódca Kolmogor poprosi cię o zabicie wojska w supermarkecie.

Wykonaj zadanie, a następnie udaj się do kwatery głównej, którą musisz odzyskać. Gdy to zrobisz, Panther skontaktuje się z Tobą. Kolmogor chce, żebyś zbadał wioskę.

Po rozmowie z Pielgrzymem zbadaj wioskę, a następnie wróć do pracodawcy. Kolmogor poprosi Cię o odnalezienie Pantery i punktu przejścia do Limańska. Odwiedź Bagna, na których znajduje się Pantera (poszukaj na mapie półwyspu i dotrzyj do jego południowego punktu). Tutaj również znajdziesz legowisko kontrolerów.

Przy podejściu do Pantery skontaktuje się z tobą Kieł, który wskaże ci nowy punkt - sekretną ścieżkę do Starej Wioski. Po rozmowie z Panterą dotrzyj do Konesera, którego lokalizacja zaznaczona jest na mapie. Od niego otrzymasz zadanie odnalezienia embrionów zmarłych i zabicia wszystkich, którzy osiedlili się w wiosce.

Nawiasem mówiąc, w tym samym miejscu znajdują się trzy skrytki: pierwsza znajduje się przy tabliczce, która mówi o kanistrze, druga jest niedaleko w wodzie, trzecia jest przy drzewie rosnącym przy stole z ławkami .

Zdaj raport Koneserowi o swoim sukcesie, a następnie odwiedź Panterę i przyprowadź ją do Konesera. Następnie udaj się za nim do określonego miejsca, a następnie udaj się do sekretnej ścieżki do Starej Wioski. To na nim będziesz musiał sprowadzić Panterę do Kolmogor.

Podczas podróży będziesz musiał strzelić więcej niż raz lub dwa razy, więc przygotuj się na ciężkie walki. Następnie Kolmogor skontaktuje się z prośbą o przedostanie się do drugiej części wioski i zabicie tam wojska. Dopiero teraz odwiedź Kolmogor i opowiedz o wykonanym zadaniu.

Następnie Klenov będzie potrzebował twojej pomocy. Porozmawiaj z Pilgrimem i wróć do laboratorium. Na tym etapie musisz zaliczyć wspomniany łańcuch u Czarnego Doktora, po czym zadanie zostanie wznowione. Klenov poprosi cię o znalezienie psi-anteny.

Niezbędny przedmiot, jeśli nie jest wyświetlany na twojej mapie, znajduje się na tej samej maszynie, na której protagonista został przeniesiony do Strefy. Perebeyte wszystkich przeciwników i powrót do pracodawcy. Wystarczy odwiedzić Pielgrzyma, aby rozpocząć nową sieć.

Nieuchwytny obserwator gwiazd

Po rozmowie z Pielgrzymem skontaktuje się z Tobą Kieł i poprosi o odwiedzenie Czarnobyla-1. Na miejscu znajdziesz Ducha - powiedz mu o zadaniu, aby odprowadził Cię do punktu.

Na generatorach ponownie porozmawiaj ze znajomym, a następnie udaj się na poszukiwanie Countrymana, który znajduje się niżej na mapie.

Po znalezieniu Rodaka zrób mu przysługę - wykonaj zadanie lub zapłać. Zadanie jest krótkie, więc lepiej wybrać pierwszą opcję. Będziesz musiał przejść lokację na czas, korzystając ze wskazówek, które poda ci starzec (w dialogu). Następnie opowiedz o upadłym gramofonie i udaj się do Fritza. Fritz pozwoli ci porozmawiać z więźniem.

Kiedy ich rozmowa dobiegnie końca, zapytaj więcej o Bosmana, a następnie poproś Doktora o skorzystanie z gramofonu. Zabierz helikopter na bagna.

Na miejscu udaj się na zniszczony wiadukt z torami kolejowymi, gdzie czeka na Ciebie bosman. On sam będzie w małej jaskini, do której można dostać się przez szczelinę w ogrodzeniu.

Następnie musisz porozmawiać z Duchem, który otworzy dla Ciebie nową drogę do Prypeci. Porozmawiaj z Andersenem, aby dowiedzieć się o joysticku. Po znalezieniu zguby wróć do bosmana. Następnie Bosman zajmie się antenami, po czym będziesz musiał ponownie z nim porozmawiać.

Teraz odwiedź Ducha. Musisz zdobyć bazę z dwoma towarzyszami, a także wsparciem powietrznym. Nastąpi bitwa gramofonów, a następnie zostaniesz zaatakowany przez fanatyków. Przywódca, gdy jego ludzie padną, spróbuje uciec - gonić go przez tunele.

W końcu znajdziesz ciało Pantery. Wkrótce przyjdzie do ciebie Doktor - porozmawiaj z nim, potem z Duchem, a następnie udaj się do wioski.

Będzie tam bosman, na stole kieliszek wódki, w radiu DDT i tak dalej. Po wypiciu odwiedź Ducha, który przekaże Ci hasło. Użyj kodu, aby otworzyć drzwi do laboratorium.

Na miejscu będzie bloker teleportacji - dostań się do ciała i zabierz informacje. Czas odwiedzić NZ. Znajdź ukrytą jaskinię, w której będzie osoba.

Nie powinieneś tam schodzić - musisz wrócić do Kła i wejść z nim do jaskini. Mukha będzie tajemniczą osobą. Następnie ponownie zamień słowa z Kłem; po którym nastąpiło nagłe spotkanie z Panterą.

Eskortuj muchę do pustelnika. Po wykonaniu czynu opuść teren, ale gdy tylko Kieł się z tobą skontaktuje, wróć. Mucha poprosi Cię o odnalezienie jej lalki i zdjęcia.

Po rozmowie z Kłem udaj się do laboratorium Klenova, aby zebrać potrzebne rzeczy, a dopiero potem udaj się na poszukiwanie lalki. Zabawkę znajdziesz w lokacji Radar, w jednym z domów, w których wcześniej odkryto skrytkę na napiwku od Cyklopa.

Po rozmowie z Kłem udaj się do Voronina, a następnie do Barmana. Następnie musisz odwiedzić Czarnobyl-2 i zbadać zepsuty gramofon. Aby dostać się na miejsce katastrofy będziesz musiał użyć fanatycznego teleportera.

Zgłoś swoje postępy przez krótkofalówkę, a następnie kontynuuj wyszukiwanie innych gramofonów.

Drugi samochód znajdziesz na nizinie, która znajduje się w tej samej lokacji. Lokalizacja trzeciego śmigłowca jest wskazana właśnie tutaj, w poradach (musisz skorzystać z teleportu). Następnie odwiedź Mukha, daj wszystko, co znalazłeś i udaj się na stały ląd, gdzie wojownicy zostawili ci prezent.

Następnie Fang skontaktuje się z Tobą - biegnij w kierunku bagna, gdzie będzie ciało Mucha. Jej partner przeżył, więc załataj go. Odwiedź teraz ponownie jaskinię, w której znaleziono muchę, a następnie udaj się do lokacji Generatory.

Na miejscu porozmawiaj z Andersenem, który poprosi cię o zdobycie wszystkich generatorów. Po rozmowie udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich fanatyków. Wkrótce natkniesz się na Panterę.

W Czarnobylu-2 Kieł wyśle ​​cię do punktu z nowymi oddziałami fanatyków - zabij ich, a następnie ucieknij. Na miejscu zobaczysz upadek gramofonu, którego eksplozja zabierze ze sobą twojego towarzysza.

Następnie udaj się do szpitala, aby porozmawiać z Czarnym Doktorem. Otworzysz teraz nową gałąź budynku. Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami i wybierz jedną z opcji, która wpłynie na dalszą historię.

Dla pełnoprawnego finału, w rozmowie z Doktorem będziesz musiał wybrać opcję samodzielnego wykonania Kamienia Fortuny. Aby zgłosić roszczenie, wrzuć Serce Poltergeista do zaznaczonego okręgu.

W ten sposób otrzymasz sztukę, za pomocą której będzie można przywrócić muchę do życia. Po wszystkim odwiedź Panther w szpitalu. Po tym będziesz mógł dostać się do zamkniętego wcześniej obszaru na Agropromie, gdzie znajdują się twoi towarzysze.

Po tym Arkhara spojrzy na światło. Gdy odejdzie, podejdź do bramy i porozmawiaj z nowym NPC, który wskaże Ci kolejne cele. Skorzystaj z teleportu i jeszcze raz porozmawiaj z Arkharą, która przygotowała dla Ciebie prezent.

Inne zakończenia nie różnią się zbytnio od pełnego, ale z ich powodu nie będziesz mógł dalej rozwijać fabuły.

Zadania Błyskawica i poszukiwanie Martwego Miasta

Po rozmowie z Kłem użyj teleportacji. Znajdziesz się w nieznanym miejscu z innym portalem - wejdź do środka. Tutaj spotka Cię pewna Błyskawica, po czym dowiesz się, że na Twoim PDA jest błąd. Pokonaj "szpiegów" i udaj się do bunkra, aby osobiście spotkać się z Lightningiem (weź apteczkę).

Następnie skieruj się w stronę Limańska, gdzie musisz znaleźć budynek z portalem. W środku znajdziesz ciało Wędrowca - podnieś dokument i skorzystaj z nowego portalu, a następnie kolejnego, aby uwolnić się. Tutaj poznasz Legendę Strefy, a potem Semetsky Cię o tym poinformuje skrót w generatorach.

Duch doradzi ci odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Jednonogi Maksymilian. Po rozmowie dotrzyj do Sarkofagu, gdzie nowy portal. Użyj pistoletu fotograficznego, aby strzelać do działań fanatyków, a następnie wróć przez portal.

W wiosce, po korespondencji z Duchem, odwiedź Pielgrzyma, który z przyjemnością obejrzy wykonane przez Ciebie zdjęcia. Na twoją prośbę usunie przeszkadzające numery (będziesz musiał poczekać), po czym możesz udać się do lokacji Generatory.

Gdy Oneleg zdobędzie zdjęcia, da ci ulepszony wykrywacz. Po rozmowie chwyć przebrany egzoszkielet i skieruj się w stronę laboratorium X-10.

Kiedy Korn odblokuje wejście, pokaż się. W tym samym czasie rozpocznie się bitwa i będziesz musiał chronić Korna przed Niewidzialnymi. Po walce porozmawiaj z nim i zabierz kamerę. Następnie udaj się do Prypeci.

W mieście zbadaj ogród, w którym Korn zostawił skrytkę. Znajdziesz tam wymagane questy. Następnie udaj się do lokacji Radar i poszukaj tam Korna i Kła, których musisz sprowadzić do ogrodu.

Jeśli sam wybrałeś obiektyw, to sam Korn będzie musiał uporać się z sejfem. Gdy go odblokuje, porozmawiaj z Kłem, a potem jeszcze raz po zakończonej walce.

Porozmawiaj z Klenovem w laboratorium wojskowym, aby zdobyć baterie do aparatu. Następnie będziesz musiał odwiedzić laboratorium X-16 i usunąć Brain (możesz tam również znaleźć i usunąć kontroler).

Kolejnym celem jest Plant, w którym musisz porozmawiać z Czernomorem. Zdobądź dla niego lekarstwo na wirusa zombie i odprowadź go do bazy prześladowców. Za pomoc wujek wskaże Ci współrzędne dobrego karabinu z amunicją. Dopiero teraz wróć do Klenova i przekaż wszystkie zdjęcia.

Odwiedź Lightning i po rozmowie pozbądź się wszystkich izomorfów wrzucając je do portalu. Wtedy Pantera skontaktuje się z tobą, a Lightning otworzy dla ciebie portal do lokacji Cordon. Tutaj znajdziesz Hoga, który będzie potrzebował Twojej pomocy. Nagroda - Skrytka niewidzialnych.

Cordon bezpośrednio. Tutaj nastąpi kolejna korespondencja z Panterą, a następnie pełnoprawne spotkanie z jej ojcem. Następnie musisz spróbować dogonić Panterę.

Odwiedź Yantar, aby porozmawiać z Czernomorem. W lokacji Cordon odwiedź punkt i sfotografuj grupę ludzi, aby odnaleźć głównego wroga, a następnie przekaż go ojcu Pantery.

Użyj przebranego egzoszkieletu, aby zbadać niezbadaną krainę. Tam natkniesz się na rozmowę tajemniczych osób, z których jeden nazywa siebie przedstawicielem Dnia Ostatniego. Gdy się rozejdą, dotrzyj do Oneleg i dowiedz się o nowej skrytce.

Po zbadaniu skrytki odwiedź Sacharowa i przekaż mu wszystko, co znalazłeś, aby dowiedzieć się o nowym portalu w laboratorium. Korzystając z niego, zbierz dokumenty i postępuj zgodnie ze wszystkimi wskazanymi w nich działaniami. Znowu rozmowy.

Kolejna wizyta u Błyskawicy, a potem ostatnie pożegnanie. Wystarczy, że udasz się do Limanska i skorzystasz z ostatniego portalu, po którym nastąpi ostatni. fabuła klip wideo.

Martwe Miasto i ostatni dzień

Skorzystaj z portalu na niższych piętrach budynku w Limańsku, w którym przebywałeś pod koniec poprzedniej kampanii. Niestety, portal nie pozwoli ci przejść z ekwipunkiem, więc broń trzeba będzie zostawić w kontenerze.

Po drugiej stronie znajdziesz Spitefula, który opowie Ci o miejscu pobytu pewnego stalkera. Perfumiarz da ci nową wskazówkę. Ostatecznie dotrzesz do wioski i Tiumenskoye, co wyśle ​​cię do bazy gopników. Tutaj będą stalkerzy.

Razem ze stalkerami, po wcześniejszej rozmowie z Likwidatorem, zaatakuj bazę. Po zakończeniu zadania eskortuj ich oddział w bezpieczne miejsce.

W Tiumeńskim zdaj raport z wykonania zadania, a następnie udaj się w stronę Czarnej Farmy, gdzie kontroler był ostatnio widziany. Na miejscu natkniesz się na żołnierzy z frakcji Ostatni Dzień - zabij ich lub po prostu omiń walkę.

Odwiedź Normana, kiedy się z tobą skontaktuje. Po rozmowie przejdź do Omdlenia, który wyznaczył ci miejsce spotkania w pobliżu bazy bandytów. Tutaj Norman zaoferuje ci odnalezienie skrytki.

Z rozmowy z Omdleniem dowiesz się o chipie, który pozwala wyłączyć obronę granic miasta. Co więcej, da ci taki chip.

Dotrzyj do wskazanego punktu w pobliżu miasta i zabij wszystkich żołnierzy " ostatni dzień”. Pamiętaj, że tutaj musisz działać szybko, gdyż zadanie jest ograniczone w czasie.

Z obrazka odszukaj skrytkę na strychu budynku. Natychmiast zajmij pozycję snajpera i poczekaj: niedługo przybędzie grupa, którą trzeba będzie wyeliminować (niezawodnie uderz w ich przywódcę).

Następnie skontaktujesz się z pracodawcami i dowiesz się o nowej drodze do lokalizacji ATP. Na miejscu zabij wszystkich przeciwników i odwiedź skrytkę, o której poinformuje cię Norman.

Korzystając z pozycjonera udaj się w oznaczone miejsce i skorzystaj z portalu, który zaprowadzi cię do skrytki. Masz moduł, a także współrzędne nowych ścieżek w MG.

W drodze do Limańska zajrzyj do sejfu i zbierz kosztowności. W Martwym Mieście odwiedź Perfumera, który będzie w innym miejscu niż pierwotne (musisz poczekać, aż do niego dotrze).

Po komunikacji między Dudą a Perfumiarzem wymień informacje z tym drugim, a następnie odwiedź tego pierwszego. Na miejscu Duda będzie wymagał zapłacenia sporej sumy pieniędzy, co da ci niezbędną ilość czasu na poszukiwanie Doktora. Jeśli odmówisz wydania środków, czas zostanie poważnie ograniczony.

Jeśli chodzi o bitwę z żołnierzami Dnia Ostatniego, w taki czy inny sposób nastąpi. Sam Doktorek znajduje się w korytarzu na prawo od Dudy, w ostatnim pomieszczeniu, które znajdziesz po lewej stronie.

Po rozmowie z Doktorkiem wyślij go do Perfumera. Następnie dowiesz się, że system ochronny jest dezaktywowany. Tutaj Lightning skontaktuje się z tobą - musisz ją odwiedzić i porozmawiać. Wystarczy dostać się do bazy, odebrać wieści od Sparka i porozmawiać z Perfumiarzem.

Wideo: tajemnice Narodnej Solanki OP-2.1


Lubię, jeśli jest to pomocne