Stalker folkowa mieszanka opisów na 2. Opis przejścia gry Stalker: People's Hodgepodge. Martwe miasto i ostatni dzień

Kompletny opis przejścia Stalkera Narodnaja Solanka
Poszukiwania zaginionej wyprawy


1. Przeszukaj zwłoki żołnierza sił specjalnych Andrieja, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wioski przybyszów do mostu)
2. Odnajdujemy bandytę, który ukradł PDA żołnierzowi sił specjalnych, jest to „symulator” wysyłający sygnał SOS, na wysypisku śmieci, ale nie ma on PDA.
3. Poszukujemy bandyty, który ukradł PDA, jest to Fraer. Ten sam bandyta napada na abakan Brom (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwszego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Frayer podróżuje stąd przez wysypisko śmieci do Agropromu i jego lochów. Będziemy musieli sprawdzić, gdzie dokładnie będzie.
4. Z Praporu na wysypisku śmieci za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana potrafią naprawić PDA.
5. Barman prosi o artefakt Łzy Ognia do naprawy.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Ludzie Barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Wykonując zadanie Lukasha, podążając za zdrajcą Pavlikiem, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informację o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, przy samym przejściu do Jantaru, odnajdujemy grupę Sivoya, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami rozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Palnika.
10. Sądząc po wskazówce Sacharowa, mamy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, pojedziemy i sprawdzimy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o skrócenie jego cierpień i wybicie go.
Robimy to z napiętymi sercami.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że z X-10 jest inne wyjście, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku rozprawiamy się z grupą Tomaza i przyjmujemy Plan Przechwytywania.
15. Z Planu dowiadujemy się o ścieżce z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.
16. Udajemy się do Ducha, jeśli odnalazliśmy zaginioną wyprawę i wyjście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przywiezienia 10 Złotych Kawałek Mięsa z lokalizacji Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu-2.
17. Przynosimy Kawałki Duchowi, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2.
18. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2.
19. Przynosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach przebywał w Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Udajemy się do Agropromu (musisz ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Porozmawiaj z Zakharem (Bar) (w tym samym czasie możesz podjąć się zadania ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, on opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
Dostajemy zadanie kradzieży przesyłki od wojska w Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o ataku i rozgrywce z grupą Avengersów do momentu, kiedy będę już dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom i odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i do czego służy, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arharą, otrzymujemy zadanie przyniesienia jego notesu.
8. Schodzimy do lochu Agroprom, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arhary i zabieramy notatnik.
9. Dajemy notatnik Arkharze i otrzymujemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, on również prosi o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na pendrive Naukowca od X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany hełm psi, identyczny z tym, który daje Sacharow.
12. Jeśli to konieczne, lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Laptop przynosimy do magazynów armii Jakuckiej.

Rozpoczyna się poszukiwanie Upiora i zabójców Kła


0. Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce miło rozmawiać, „eliminujemy” jego i jego grupę, bierzemy sprawę, przekazujemy Freemanowi.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie dla PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem) o Duchu, on prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy dziennik (w Agropromie), przynosimy go Kruglovowi
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibiona, przynosimy.

Znalezienie zabójców kłów:

7. Porozmawiajmy z Woroninem. Prosi o pendrive Psycho.
8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive'a, zanosimy go do Woronina.
(Svobodovets Max prosi Cię o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij później kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, Bagno jest bardzo aktywne, a żywe stworzenia często zabijają psychola przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie byłoby zbyteczne radzenie sobie z psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a na jego pierwszym etapie wizyta u AS, bez czekania na otrzymanie dla niego zadań)
9. Rozmawiamy z Informatorem w palestrze, do dalszego rozwoju potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i odbieramy mu Tyrant PDA.
(aby Dan nie stał się wrogiem podczas rozmowy, warto najpierw poprosić go o naprawę)
11. Dajemy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS) i dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z Najemnikami za pośrednictwem Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o zabicie najemnika Bolta i przyniesienie swojego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i otrzymujemy zadanie przeniesienia doków ze zwłok Monolitu do X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego gościa, on naprawdę ma dokumenty, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiemy się o spotkaniu Najemników w TD.
17. Zabieramy drużynę Blanda do niszczyciela czołgów i przynosimy pendrive Freemanowi. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „zerwania” z samym Blandem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas urażony z powodu Blenda, zatruwa i całkowicie okrada GG.
(nie zaszkodzi pojechać do Le Havre na luzie, ja zazwyczaj wszystko wrzucam do dziury we włazie na krawędzi pole minowe, na lewo od wejścia do Bazy Wolności)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się on wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności na placówkę.
21. Wyjmujemy placówkę najemników i bierzemy pudełko.
22. Zabieramy skrzynkę do Jakuta i odbieramy część naszego łupu, który Le Havre odebrał otrutemu GG.

W poszukiwaniu Upiora:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, do rozszyfrowania pamiętnika potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arharą, powinien wiedzieć gdzie go można znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i dostarczamy ją Kruglovowi.
10. Następnie Krugłow wysyła GG do Jakuta
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Fang i wyłączeniu Palnika)
11. Przychodzi SMS od Ghosta
12. Przychodzimy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agroprom.
13. W piwnicach Agropromu natrafiamy na Zasadzkę, ale najwyraźniej nie na nas czekali.
14. Ponownie do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać pendrive Bestii od Avengersów. Począwszy od Solanki 14 sierpnia 2010 r. Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sych zginie, przeszukujemy jego zwłoki i zdobywamy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto przekazał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jej dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i likwidujemy Checkpoint, wraz z całym wojskiem i Avengersami, zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania Czystego Nieba:

Przejście na Bagna następuje po ukończeniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski przybyszów

1. Przy wejściu na Bagna spotykamy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do urzędnika, składamy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.
4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobre zabezpieczenie przeciwwybuchowe - grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik. W teleporterze jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), trzeba znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.
4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi
4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste – oznacz wyjątkowego pseudogiganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).
5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.
10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie przejęcia PKM, pojawiają się myśliwi dowodzeni przez Den, którzy pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolę transakcji Freebies. Zadanie nie jest konieczne do ukończenia, nie musisz go ukończyć ani zabrać od Sviblova. Główną nagrodą jest łup odbierany zabitym najemnikom.
13. Udajemy się do Kordonu do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi i Den (w zadaniu PDA jest literówka, że ​​Gratisy rzekomo będą na farmie).

Zadania Kota lub szukaj Czarnego Doktora:


1. Porozmawiaj z Danem, zdobądź zadanie rozmowy z Kotem i zaznacz go w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Zaraz za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leżą zwłoki, do których musisz się dostać. GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, bierzemy mapę i oddajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebov, aktywnie usuwając żywe stworzenia wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru do Zimna, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie odnalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Kordonu, odbieramy telewizor w pobliżu Akima, oddajemy Losowi. W zamian otrzymujemy informację o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych kółkami na mapie).
7. Przeszukujemy możliwe lokalizacje Monolitów, znajdujemy je, niszczymy i zabieramy notatnik.
8. Oddajemy notatnik Kotowi i umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub w klimatyzacji na parkingu prześladowców pomiędzy bazą Wolności a wioską krwiopijców. Nie wiem jakie są przyczyny i zależność od miejsca występowania. Otrzymujemy od Kota zadanie sprowadzenia lekarstw z Kałmuku
10. Jedziemy do Kałmuka, on potrzebuje składników - zbieramy je i przynosimy. Czekamy na wyznaczony czas i odbieramy lek.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Chodźmy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z niewoli. Rozmawiamy z którąś ze słodkich par, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Radzę wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia gorsi od Krugłowa, spieszą się, by walczyć ze wszystkim, co się rusza, i nie udaje im się ich wykończyć.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, zdobywamy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Skąpa, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Skąpca, że ​​potrzebujemy Skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i zdobywamy informacje o Modeście.
17. Idziemy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy go, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, zastajemy Rabinowicza w domu z Delikatesami niedaleko hotelu. Radzę zapisać przed rozmową z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, zdobywamy informacje o „Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota i otrzymujemy zadanie rozmowy z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Ludwika.
22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli na północny wschód od lokacji niedaleko północnego wyjścia do Kordonu. Oczyszczamy strażników, nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim i zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Swoboda odnajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego palmtop i przekazujemy Zaharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przystępujemy do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków zastajemy grupę członków Swobody na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormana zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, usuwamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. Przychodzi SMS od Sviblova o konieczności spotkania.
27. Jedziemy do Bormana i przekazujemy zadanie.
27.(a) Zadanie opcjonalne dla fabuły od Bormana - znajdź tłumik i zanieś go Skąpcowi. Jedziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów po lewej stronie placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania tłumik może zostać ukradnięty przez NPC-ów bez Ciebie, dlatego nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zawozimy tłumik do Skryagu, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Jedziemy do Sviblova, otrzymujemy zadanie odnalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie w leki i sztuki przywracające zdrowie - przydadzą się.
30. Bierzemy walizkę od kuriera i niesiemy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Swiblowa”. Rada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i całkiem dobrze pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem radzę zjeść obfity posiłek, bo... wtedy śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swiblowa.
32. Po wykonaniu zadania raportujemy, otrzymujemy dezaktywator teleportu.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, idziemy na północ i idziemy do szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb szpitala. Ci, którzy grali w CN, z łatwością znajdą drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy Czarnego Doktora, komunikujemy się i dowiadujemy się Nowa informacja. Przy wyjściu ze Szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy


Uwaga! Nie wszystkie questy wyświetlają się w aktywnych zadaniach PDA, dlatego trzeba pamiętać o dialogach, wydanych zadaniach, kodach itp.
Kluczową postacią oddziału jest Górnik. Aby dostać się do Jaskini należy podjąć się zadania odnalezienia skarbu w Barze od Baldy'ego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść notatnik wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie korytarzy w dużej sali, bierzemy notatnik od strażnika, ratujemy zbiega i z wdzięcznością otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.
3. Zanosimy notatnik do Schakhtera i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenalinem, otrzymujemy zadanie przyniesienia Skrzyni i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Przynosimy łup Fimie, a on opowiada o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, jest za wcześnie (później przejście zapewni Szachtar).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawym i przydatna informacja(kody na 2 drzwi). Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem. (sposób odnalezienia Skrzynki znajdziesz w odpowiedziach na „Inne pytania” w dziale „Labirynt”)
8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolit.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może odebrać jeden z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, przekazujemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Undiscovered Land.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy:

Ten wątek fabularny będzie dostępny po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz gorąco radzę nie powtarzać uważnie i przeczytać wszystkie dialogi do końca, nikt nic nie będzie powtarzał.
Jeśli cierpisz na stwardnienie rozsiane, rób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, prawie lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.
6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.
7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.
10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkami, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.
12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.
14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.
16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.
17. Zabieramy Baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, to powinieneś już taki mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży u Sacharowa, z tą samą częstotliwością co Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem u niego tego urządzenia w sprzedaży. Jeżeli ktoś kupił bez edycji konfiguracji proszę o rezygnację z subskrypcji. Bardzo możliwe, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłości, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlu Sacharowa.
19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.
20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą Adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawialiśmy z ginekologiem, był stara mapa terytoria w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-y od nieznany prześladowca, właściciel mapy, nie jest przeciwny wykonaniu przez GG kopii, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony za pośrednictwem Astrologa.
25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.
26. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać ich kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.
29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...
- mała uwaga, pomiędzy punktami 28-29 należy zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami-
30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc; oni też mieszkają w pobliżu.
31. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tej pracy potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, musi pobiec i go podnieść.
32. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.
33. Za pracę prosi o 10 Szponów Chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, podajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły trenują w Nowej Zelandii, a później polecą na poszukiwania córki jakiegoś grubaska, która zaginęła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa, w którym jest wskazówka dotycząca kryjówki.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich objawień i podążamy za tropem. W gnieździe Chimery podnosimy kolby z odczynnikami.
36. To, co znaleźliśmy, zanosimy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Dostajemy SMS od Fanga, chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy i zabierzmy wszystko ze skrytki jako bonus.

Zadania Fang (Wędrówki do Warlab, Czerwony Las):

Fabuła ta rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentek szpitala ginekologicznego.
Ważny! Zanim porozmawiasz z Lukashem w punkcie 6 (o sygnecie najemnika), musisz wykonać jak najwięcej zadań od Lukasha i Skąpca, tak aby wszyscy Swobodowici zostali przyjaciółmi („zmienili kolor na zielony” w PDA). Zdecydowanie odradza się nawet przypadkowe zabijanie Swobodewitów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem gdy wejdziesz do AC sprawdź czy na barierce nie ma potworów atakujących Swobodowitów. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego Wolnością, co w ogromnym stopniu wpływa na możliwość zaczerwienienia się członków Swobody po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS od Fanga (punkt 36 z wątku „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlaba do X16.
3. Idziemy do Radara, za drzwiami zamek szyfrowy jest przejście. Kod do zamka podaje Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlab na fajne starcie pomiędzy Monolitami a najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie nawzajem.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonecrushera, odbieramy mu notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS od Fanga.
5. Udajemy się do AS do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu Ciemna Dolina, weź sygnet i zostań najemnikiem. Podczas dalszych ruchów staramy się unikać kontaktów z jakimikolwiek grupami, szczególnie z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w beznadziejnej sytuacji.
8. Udajemy się do Warlaba, odnajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie tymczasowego odnalezienia walkie-talkie, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie natknąłem się na 3 plecaki - w szybie windy na górze, na „centralnym” podeście przy wejściu w pomieszczeniu z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju znajdującym się naprzeciwko schody wejściowe na poziom poniżej. W ostatnim plecaku miałem walkie-talkie. Oddajemy radio i dowiadujemy się, że ten duży chce z nami rozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, otrzymujemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Lukasha. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlab do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca w Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie docieramy do Kordonu. Polecam mieć przy sobie teleporter z Sacharowa, dzięki czemu będziesz mógł od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, dochodzimy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS od Pantery, że tam jesteśmy, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), odbieramy mu dysk.

11. Odsuwamy się Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy exu niewidzialności.
12. Idziemy do AS, w zbrojowni Swobody znajdujemy plecak i wyciągamy z niego prototypowy pojazd opancerzony (sami go nie przymierzamy, żeby nie uszkodzić!), na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go bierzemy.
13. Jedziemy do Warlab, oddajemy pluszaka Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że starcie z Le Havre było dziecinną rozmową, ale jest duży plus - Markedowi pomagają teraz 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang w Barze i dzielimy się informacjami. Kieł wysyła go do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i przekazujemy sygnet najemnikom.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie eskortowania członków Swobody. Przychodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie w Radarze.
20. Przejdźmy do Radaru, jeśli dawno nie czyściłeś Radaru, polecam oczyścić drogę do Varlab ze zbędnych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa nadal stoi przy wejściu do loka), towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Witaminą i wchodzimy do Warlaba. To ważne - wystarczy, że przywieziesz do Warlaba żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma palącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż członkowie Swobody uprzątną Warlaba, a do sali bilardowej przyjdzie Witamina.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota od Svobody. Przychodzi SMS od Cyklopa – jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Warlaba, rozmawiamy z Leniwym. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenowa, rozmawiamy i dużo dostajemy interesująca informacja, otrzymujemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do Nowej Zelandii, rozmawiamy z Cyclopsem i zdobywamy kolejną wskazówkę dotyczącą skrytki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Varlab, rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy zadanie przyniesienia dzieł sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi także o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisano w innych rozdziałach Poradnika.
Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy decyduje sam. Będą okresowo pojawiać się w jaskini, część twoich dzieł sztuki zamieni się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeżeli nie otrzymaliście przejść i zadania z punktu 17 opisu, to odbieramy je i udajemy się do Czerwonego Lasu. Niedaleko przeprawy spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczamy lokalizację myśliwych, odnajdujemy „starszego” myśliwego (z którym ma dialog) i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Udajemy się na Bagna na Zimno, rozmawiamy, zdobywamy informację o lokalizacji złodzieja, podążamy za wskazówką i odnajdujemy pojmanego złodzieja.
33. Negocjujemy okup z porywaczami Mitki, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak i zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Podajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę odnośnie lokalizacji plecaka wraz z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty i zanosimy je do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Udajemy się do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, odnajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parking, wracamy do Kła.
36. Oddajemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Kontynuacja zadań Fanga w Starej Wiosce:

Na początek zwrócę uwagę na mały błąd w dialogach - po ukończeniu zadań Varlaba i przyniesieniu artefaktów Klenovowi GG mówi, że muszę udać się do Kordonu - nie wierz mi, to nie tak . Fabuła zadań w Starej Wiosce rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kłów.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, składamy raport z akcji ratunkowej i otrzymujemy od niego zadanie udania się do Kodon w celu rozmowy z Astrologiem. Chodźmy, porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG musi udać się do Sidorowicza.
2. Idziemy w stronę Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o konieczności uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Deriewnyi. Od razu zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
3. Udajemy się do Starej Wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Najstarszy z nich to Kolmogor, rozmawiamy i otrzymujemy zadanie oczyszczenia żołnierzy w pobliżu sklepu.
5. Idziemy do sklepu, oczyszczamy wojowników, rozmawiamy z Kolmogorem - dostajemy nowe zadanie - zdobycie kwatery głównej.
6. Idziemy, zdobywamy kwaterę główną, przychodzi SMS od Pantery. Zgłaszamy się do Kołmogora i otrzymujemy zadanie zbadania wioski.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wiosce, odbieramy SMS od Kołmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kołmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędne przejścia do Limańska. Jedziemy na przejście, przychodzi SMS od Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
9. Udajemy się na Bagna, aby zobaczyć Panterę. Dla tych, którzy nie mieli znaku - Pantera znajduje się na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu którego znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblova).
Gdy zbliżamy się do Pantery, przychodzi SMS od Kła o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wsi, a na PDA pojawia się znak.
10. Rozmawiamy z Panterą, idź od niej na północ i znajdź Eksperta Bagien w środku okręgu ze znakiem w PDA.
11. Rozmawiamy z Ekspertem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy.
Chodźmy, posprzątajmy, znajdźmy plecaki i zarodki.

12. Wracamy do Eksperta, powiedzmy, idziemy do Pantery, przyprowadzamy ją do Eksperta. Znów rozmawiamy z Ekspertem.
13. Podążajmy za Ekspertem. Kiedy się zatrzyma, mówimy i otrzymujemy znacznik przejścia z Bagien do Starej Wioski, udajemy się do przejścia.
14. Panterę zabieramy do Kolmogoru, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bronimy się bohatersko, aby życie GG nie smakowało jak miód, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS od Kołmogora z żądaniem, aby w pojedynkę oczyścił kolejną część wsi.
16. GG nie jest to obce – jedziemy do nizinnej części wioski, oczyszczamy wojowników, przychodzi radosny SMS z Kołmogora, wracamy.
17. Zgłaszamy się do Kołmogora, przychodzi SMS od Klenova z prośbą o przyjazd. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlab.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna zadziałać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak właśnie to działa.
18. W Warlab otrzymujemy kilka SMS-ów z rzędu, które będą ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku do Solanki. Udajemy się do Klenova i otrzymujemy zadanie znalezienia anteny psi. Przenosimy się do Kordonu.
19. Na PDA nie wyświetlił mi się znak anteny - antena, której potrzebujemy znajduje się w ciężarówce, z której na początku gry wypadł GG.
Rada - nie spiesz się, aby od razu zabrać antenę - gdy się do niej zbliżysz, pojawi się warta honorowa i komitet uroczystego spotkania. Jak prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompę - szybko pobiegł obok ciężarówki i z daleka, ze snajpera, rozprawił się ze strażą honorową i komitetem uroczystego spotkania.
Bierzemy antenę i przynosimy Klenovę.
20. Oddajemy antenę Klenovowi.
21. Udajemy się do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i rozpoczyna się kolejny wątek fabularny.

Generatory czyli nieuchwytny obserwator gwiazd:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej komunikacji z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, pamiętaj o ukończeniu linii zadań Kota i udaniu się do Limańska i Szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Następuje wymiana SMS-ów z Fangiem, dowiadujemy się, że GG jest potrzebny w elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1. Dla tych, którzy nie korzystali z przejścia elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2 – elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1, przejdźmy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie potrzebny jest GG. Przejście zaznaczone jest na mapie w PDA.
2. W elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1 spotykamy Ducha, mówimy, że prowadzi nas do przejścia granicznego. Gdy tylko się zatrzyma, mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Przy Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, on prowadzi, gdy tylko się zatrzyma - mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Jedziemy do wioski (tuż na południe od bagien).
4. Znalezienie starszego nie stanowi problemu, rozmawiamy z nim, płacimy lub kończymy zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je ukończyć. Wszystkie wskazówki znajdziesz w dialogu ze Starcem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Zgłaszamy sprawę zestrzelonego helikoptera, dowiadujemy się o Fritzu i zostajemy przewiezieni do szpitala.
5. Znalezienie Fritza jest tak proste, jak ostrzelanie gruszek, pozwala GG zobaczyć więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG musi znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie schodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - w przeciwnym razie Doktor i więzień zablokują wyjście GG.
7. Idziemy do Upiora, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Bosmie, wracamy do Czarnego Doktora i prosimy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wchodzimy do helikoptera i lecimy na Bagna.
8. Przyjeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG może skoczyć nawet w takiej sytuacji). Podchodzimy do zniszczonego mostu kolejowego i tam zastajemy Bosmana. Ci, którzy grali w Clear Sky, powinni znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której dobrze siedzi Bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - niedaleko mostu jest dziura w płocie z drutu kolczastego. Znajdujemy bosmana i rozmawiamy.
9. Wychodzimy z jaskini i otrzymujemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam wchodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy go, chroniąc przed potworami.
10. Na cmentarzu otrzymujemy od pilota zadanie oczyszczenia bandytów. Sprzątamy, wsadzamy Bosmana do helikoptera, sami siadamy i lecimy z powrotem do Generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, udajemy się do Ducha i uzyskujemy przejazd do Prypeci.
12. Jedziemy do Andersena i rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA znajduje się mapa oraz podpowiedź jak i kiedy szukać. Znajdujemy joystick, szukając patrzymy nie tylko pod nogi, przecież joystick jest!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż Bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana i rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Nasza trójka wyruszyła, aby szturmować Bazę, podziwiać bitwę helikopterów i oczyścić Monolity. Dostajemy SMS-a o uciekającym przywódcy, wskakujemy do podziemnego przejścia i biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Upiorem, jedziemy do wioski.
16. Znajdujemy Bosmana, rozmawiamy, pijemy, oglądamy wideo i słuchamy DDT. Budzimy się, idziemy do Upiora, otrzymujemy notatkę, w której jest kod do drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.
17. Otwórz drzwi do Warlaba, znajdź dezaktywator teleportu, podejdź do betonowego bloku, znajdź zwłoki i zabierz akta. Aktywna wymiana SMS-ów. Jedźmy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie wbrew pozorom nie jest takie trudne. Wskazówka – w jaskini będzie siedział żywy człowiek. Nie wchodzimy do jaskini - idziemy do siedziby Kła w Jaskini Ognia i rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wchodzimy do jaskini, znajdujemy Muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy ponownie do Kła, rozmawiamy.
20. Na zimę zabieramy Muchę do Pustelnika. Po przyniesieniu Mucha powinna usiąść przy ogniu, a Kieł powinien stać obok niego.
21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS od Fanga. Wracamy do Mukhy, rozmawiamy i otrzymujemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Varlaba do Klenova.
22. Zabieramy sztukę od Klenowa, idziemy do Radara po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna z kryjówek Cyklopa). Spełniła się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (fani hardkorów będzie z pewnością usatysfakcjonowana). Zabieramy lalkę do Mukhy.
23. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2, aby przeszukać helikopter. Każdy, kto chociaż raz przeszedł przez elektrownię jądrową w Czarnobylu 2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie znajduje się wymagany helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, bierzemy rejestrator. Trwa wymiana wiadomości SMS, z których dowiadujemy się, że nadal musimy szukać helikopterów. Chodźmy poszukać.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do znalezienia, jest dobrze widoczny zarówno z dołu (z ziemi), jak i z góry, każdy gracz przeleciał obok niego więcej niż raz. Obok znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może się dostać bez teleportu.
26. W pobliżu trzeciego helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówił Mukha, zabieramy z niego kosztowności. Nosimy i oddajemy rejestrator Voroninowi, aktywną wymianę SMS-ów.
27. Jedziemy do Mukhy, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Kłem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na wielkie bagno. Znajdujemy zwłoki Mukhy (na wszelki wypadek wziąłem wszystko), leczymy rannego porucznika i rozmawiamy. Wymieniamy SMS-y, idziemy do jaskini, w której znaleźliśmy Muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
29. W bazie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, zbieramy generatory zakłóceń, przywozimy je i oddamy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy na betonową drogę i oczyszczamy Monolity. Jedziemy na pole generatora, gdy dotrzemy we właściwe miejsce, następuje wymiana SMS-ów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
31. Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, jedziemy we wskazane przez niego miejsce, oczyszczamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Biegniemy tak szybko, jak możemy, oglądamy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakujemy zmarłego przyjaciela, słuchamy Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, udajemy się do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do zamkniętej wcześniej odległej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i uzyskujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda następująco:
35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Szczęścia, podchodzimy bliżej tylnej ściany szafy i rzucamy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle następuje błysk i nowa grafika jest gotowane bardzo szybko, wybieramy to.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. Znaleźliśmy się w niedostępnej części Agropromu w towarzystwie naszych starych znajomych.
W związku z dużą ilością pytań odnośnie dalszego rozwoju wydarzeń podaję szczegółową sekwencję działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy spektakl + aktywny dialog SMS do momentu opuszczenia spektaklu przez uczestników.
39. Pojawia się Arhara, rozmawiamy z nim, on wychodzi. Nie spieszy nam się nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz skierować się do bramy - tam zobaczymy postać, po rozmowie z którą zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym dodatku.
40. Podchodzimy do teleportu przy bramie, przyglądamy się ostatniej niespodziance od Arhary i z poczuciem spełnienia wyruszamy na spacer po STREFIE i dokończenie tego, czego wcześniej nie skończyliśmy. Ci, którzy ukończyli wszystko, udają się na wykonywanie cyklicznych zadań dla kluczowych NPC-ów i czekają na pojawienie się kolejnego, dodatkowego etapu.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku interesujących punktów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. I nie zajdziesz dalej z fałszywymi zakończeniami.

Zadania z piorunami i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Kłem udajemy się do Teleportu. Wchodzimy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niego. „Poznajemy” Molniyę, wymieniamy SMS-y i uczymy się wielu nowych rzeczy.
2. Dowiemy się, kto mógł umieścić błąd w naszym PDA, idź i zajmij się tym. Wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do Bunkra Kontroli i rozmawiamy z Lightningiem.
! Rada: będziemy potrzebować apteczki.
4. Przeprowadzamy się do Limańska, znajdujemy dom z Teleportem, znajdujemy to, co zostało z Wędrowca, podnosimy notatnik, znajdujemy kolejny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Kierując się wskazówką Ducha, odnajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy fotowoltaikę, robimy zdjęcie Monolitu, wybieramy zdjęcie i wskakujemy do teleportu.
8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy mu Zdjęcie i prosimy o wymazanie z niego cyfr.
9. Czekamy, objeżdżamy wioskę, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy Zdjęcie i idziemy do Generatorów.
10. Przekaż zdjęcie Maksymilianowi, otrzymamy Zaawansowany Detektor. Wymieniaj SMS-y z Lightningiem i Fangiem.
11. Weź Camouflage Exe i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Rada: Dobrze byłoby zastrzelić szczury na podejściu do sali z włącznikiem oraz w samej sali, żeby nie rozpraszały one wojowników klanu Ostatniego Dnia.
! Wskazówka: utrzymuj tryb ukrycia, dopóki Korn nie otworzy drzwi kodowych.
12. Pokonujemy radiooperatora Korna z Niewidzialnych, komunikujemy się z Kornem i Kłem, wybieramy kamerę i instrukcje.
! Rada: Ważne jest, aby podczas rozgrywki Korn nie doznał żadnej krzywdy, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy w dalszym przejściu.
! Rada: Jeśli to możliwe, rezygnujemy z pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty z zadań mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, wychodzimy z ich X-10 np. do Sarkofagu i wracamy, zbierając wszystko, co wpadło.
13. Jedźmy do Prypeci. W Przedszkolu w kryjówce Korna znajdujemy soczewkę i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fangiem. Spotykamy Korna i Kła oraz przejście z Radaru i eskortujemy ich do Przedszkola.
! Rada: Łatwiej będzie, jeśli zniszczymy mutanty, zombie i monolity, zanim wyruszymy na poszukiwania kryjówki Korna, wtedy łatwiej będzie go przeprowadzić żywego.
14. Korn otwiera sejf i dowiaduje się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, wydobywamy schody, rozmawiamy ponownie z Kłem i odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Miny do wydobywania bierzemy na podłogę w plecaku.
15. Udajemy się do Czerwonego Lasu i odnajdujemy Leśnika. Eliminujemy Snajpera, odbieramy pistolet od Leśniczego, a on montuje dla nas kamerę. Bazując na wskazówce Leśniczego odnajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlab.
16. Rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy trzy ładunki za kamerę i izomorf.
17. Jedziemy do X-16 i fotografujemy Mózg. Wychodzimy, jeśli nam się poszczęści, odnajdziemy i sfotografujemy kontroler w tunelach.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Przynosimy mu Antizombin i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Kierując się wskazówką, bierzemy karabin i naboje.
19. Jedziemy do Varlaba, dajemy Klenovowi fotografię i aparat.
20. Przejdźmy do Lightninga. Porozmawiajmy. Wszystkie znalezione izmorphy wrzucamy do teleportu, w zamian otrzymujemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Kordonu.
22. Spotykamy Hoga na wysypisku śmieci i pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o kryjówce Niewidzialnych. Stamtąd bierzemy wszystko.
23. Przenieś się do Kordonu, wymień SMS-y z Pantherą. Udajemy się do Wioski Przybyszów i rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymień SMS-y z Czernomorem. Rozmawiamy z Klenovem, a on teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Jedziemy do Yantaru, rozmawiamy z Chernomorem.
25. Wracamy do Kordonu, robimy zdjęcie i identyfikujemy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.
26. Udajemy się do bazy wolności. Wymiana SMS-ów z Ojcem Pantery. Zróbmy zdjęcie. Identyfikujemy nieznajomego i rozmawiamy z nim.
27. Weź Camouflage Exu i przenieś go do Nieodkrytej Krainy. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Dnia Ostatniego odchodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy napiwek do Skrytki na Agropromie.
! Rada: Pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację skrytki na Poddaszu, należy jej szukać w drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Zabieramy zawartość Skrytki i ruszamy w stronę Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacją o szpiegowanym teleporcie do X-16.
29. Udajemy się do Teleportu, trafiamy do X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy zgodnie z opisem w znalezionych dokumentach.
30. Teleportuj się do Yantaru, porozmawiaj z Chernomorem. Wymiana SMS-ów z Lightningiem.
31. Przychodzimy do Lightning, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu i pamiętajmy, aby zebrać wszystko, co wylatuje. Pożegnaj się z Lightningiem. Czekamy, aż wejdzie do portalu, otrzymujemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Czekamy na kolejną kontynuację.

Ostatni dzień i martwe miasto:

Ważna uwaga
Próba wczytania prawie dowolnego zapisu w lokacji Dead City doprowadziła do zawieszenia gry. Po ponownym uruchomieniu gry zapis zostanie wczytany i można normalnie kontynuować grę.
Arkhara napisał, że miał takie wypady dopiero po zamordowaniu GG.

Zatem poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG znajduje portal w piwnicy w Limańsku.
1. Wchodzimy na portal i otrzymujemy od systemu bezpieczeństwa niezbyt wesołą wiadomość dotyczącą broni. Niechętnie zostawiamy w sejfie to, co zdobyliśmy dzięki wyczerpującej pracy. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Złego, otrzymujemy od niego niezbyt dobre wieści i podpowiedź, udajemy się na poszukiwania prześladowcy. Lokalizacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

3. Znajdujemy Perfumiarza, otrzymujemy kolejną wskazówkę i ruszamy na poszukiwanie Stalkerów. Lokalizacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

4. Znajdujemy farmę i Tyumenskiego, rozmawiamy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja jest oznaczona kółkiem na mapie.

5. Znajdujemy prześladowców, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy oczyścić obóz. Po oczyszczeniu łupimy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tiumeńskiego (dostępną w PDA w opisie zadania). Jeśli będziesz mieć szczęście, zbierzemy cały zestaw i otrzymamy zadanie odebrania prześladowców. A jeśli nie masz szczęścia, zastanawiamy się, gdzie zdobyć resztę.

6. Prowadzimy prześladowców do Tiumeńskiego, jednocześnie usuwając potwory, które pojawiły się przy tej okazji. Pamiętajmy o Chuku i Geku. Przekazujemy łup i żywych prześladowców Tiumeńskiemu.

7. Dostajemy SMS od Perfumiarza, udajemy się do Czarnej Farmy w poszukiwaniu kontrolera. Pojawiają się bojownicy Last Day i przychodzi SMS od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub przed nimi uciekać. Chodźmy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem i dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymień SMS-y z Faintingiem, idziemy na spotkanie z nim w pobliżu obozu, który niedawno oczyściliśmy. Po przybyciu do cysterny Norman otrzymuje zadanie odnalezienia skrzynki. Czekamy na Mdlenie.

9. Rozmawiamy z Faintingiem, otrzymujemy chip do unieruchomienia zewnętrznego obwodu miasta i wskazówkę, jak prawidłowo go używać.

10. Udajemy się do miasta według rysunku Normana. W miarę zbliżania się oczyszczamy przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o wskazówce Faintinga dotyczącej timera.

11. Na strychu zgodnie z obrazkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udajmy się do mieszkania snajpera.
Broń znika z naszych rąk - nie denerwujcie się, tak ma być, czekamy trochę i obserwujemy co się będzie działo. Kiedy broń wróci w nasze ręce, powalimy kilku bojowników „Dnia Ostatniego” i koniecznie powalimy szefa ochrony na cynk Normana.

12. Opuszczamy miasto, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Fainting and Evil, otrzymujemy przejście do ATP, wpadamy na to.

13. Mamy do czynienia z „grupą wsparcia” w ATP, otrzymujemy od Normana zadanie odnalezienia skrzynki, jedziemy do Agropromu.

14. Za pomocą pozycjonera udajemy się we wskazany punkt według współrzędnych i teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, uzyskujemy przejścia do MG i z powrotem. Wymiana SMS-ów z Normanem.

15. Udajemy się do Limańska, zabieramy pozostawiony tam łup z sejfu, a jednocześnie po drodze postępujemy zgodnie z instrukcjami Normana (jeśli w sejfie nie ma niezbędnej zbroi i broni). Korzystając z dowolnych udostępnionych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się w nim chęć podróżowania i wyrusza do nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie kiedy się zatrzyma, jedziemy tam, rozmawiamy. Wymień SMS-y z Dudą. Otrzymujemy drogę do wejścia do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza z Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (całkowita analogia do sytuacji przy pierwszym wejściu do bazy Freedom).

18. Znajdujemy Dudę i rozmawiamy. Czy rozstać się z kwotą ogłoszoną przez Dudę, czy nie – każdy decyduje sam. Jeśli się rozstaniemy, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu, aby spokojnie odnaleźć Doktora i z nim porozmawiać. Jeśli się nie rozejdziecie, będziecie musieli sporo biegać (kilka sekund na odnalezienie Doktora i rozmowę z nim). Ale i tak będziemy musieli walczyć z „Dniem Ostatnim”.

19. Rozmawiamy z Doktorem, wysyłamy go do Perfumiarza. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, a nieco później – zaproszenie od Lightninga. Idziemy na spotkanie z nią, mówimy, Błyskawica znika.

20. Dostajemy SMS od Perfumiarza, jedziemy do centrali szukać notatki Iskry, znajdujemy ją, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Za pomocą pozycjonera udajemy się do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wchodzimy do kanału i przez niego do teleportu do Zatonu. Po bieganiu po pustym Zatonie czekamy na wydanie kolejnego dodatku.

Napisanie modyfikacji do gry to bardzo poważna praca, najczęściej jest ona niesamowicie trudna lub prawie niemożliwa. Ale są gry, które dosłownie tworzy się po to, żeby je modyfikować. I nie oznacza to, że w swojej pierwotnej formie są złe – po prostu idealnie nadają się do różnego rodzaju modów i ulepszeń, które potem zachwycają fanów. „Stalker” to gra dobra sama w sobie. Jest w nim wystarczająco dużo akcji i ukrywania się, aby utrzymać napięcie podczas intensywnego pościgu i zrelaksować się podczas czytania pamiętników. Ale nigdy nie powinieneś tracić koncentracji, ponieważ nawet w tych samych pamiętnikach ukryta jest ogromna ilość, którą możesz wykorzystać w procesie przemijania. Modów do Stalkera jest już całkiem sporo, a niektóre z nich są powszechnie rozpoznawalne. Jednym z nich jest „United Pak 2”. Jest to raczej zbiór modów niż jedna pełnoprawna modyfikacja, gdyż wprowadzono tam zbyt wiele zmian. Twórcy moda śmiało twierdzą, że „United Pak 2” to niezależna, osobna gra, która funkcjonuje według własnych zasad, żyje własnymi prawami i niewiele ma wspólnego z pierwowzorem. Ale czym jest „Stalker: United Pak 2”? Gra w ten mod z pewnością będzie hardcorowa, więc dla tych, którzy są przyzwyczajeni do prostoty i codzienne gry, lepiej nawet nie próbować.

„United Pak 2” – co to jest?

Jak wspomniano powyżej, „Stalker” ma już bardzo dużą liczbę różnorodnych dodatków stworzonych przez fanów. Niektóre z nich dodają nowe zadania poboczne, gałęzie fabuły, broń, sprzęt, skrytki, postacie i wiele więcej. Co to jest „Stalker: United Pak 2”? Fragment jest zupełnie inny, ale dlaczego? Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na porażający realizm tego, co się dzieje – właśnie na to miały na celu wysiłki twórców. Grając w „United Pak 2”, będziesz mógł najdokładniej doświadczyć przytłaczającej atmosfery Strefy. Będziesz miał bardzo mało zdrowia, jeszcze mniej amunicji i będziesz musiał podchodzić do wykonywania zadań niezwykle poważnie. Faktem jest, że planowanie zajmie teraz ogromną część czasu, znacznie więcej niż samo przejście.

Możesz wykonać zadanie od razu, ale jednocześnie wydać zbyt wiele cennych zasobów - nagroda za jego wykonanie nie pokryje nawet kosztów, a tym bardziej zysku! Dlatego będziesz musiał długo i intensywnie myśleć o tym, jak zachowasz się w danej sytuacji, co musisz ze sobą zabrać, jak korzystać ze sprzętu i tak dalej. Generalnie „United Pak 2” przypomina zbiór wszystkich możliwych modyfikacji w jednym – znajdziemy tu zarówno wątek fabularny, jak i zadania poboczne oraz dużą liczbę nowych kryjówek. A co najważniejsze, wszystko to odbędzie się w hardcorowej atmosferze. Dzięki temu nie będziesz musiał odpoczywać ani na sekundę, grając w Stalker: United Pak 2. Przejście może zająć Ci dużo czasu, będziesz musiał walczyć o życie w najbardziej intensywnych warunkach. Dlatego jeśli nie przyciąga Cię wygórowany poziom złożoności i maksymalnego realizmu tego, co się dzieje, lepiej spróbuj orginalna wersja„Stalker” czy zupełnie inna gra. A teraz nadszedł czas, aby zanurzyć się w okropnościach Strefy.

Opis fabuły „Snajpera”.

Rozumiesz już, czym jest „Stalker: United Pak 2” – przejście będzie niezwykle trudne, ale odbędzie się w znanych lokalizacjach. Nadal będziesz musiał infiltrować Strefę, walczyć z potworami i innymi wrogami, znajdować różne przedmioty dla różnych osób i przy okazji rozwikłać wątki fabularne. Najciekawszym odcinkiem tej modyfikacji jest „Sniper” - jest to absolutnie świeża i niezwykle złożona kampania, której nie można znaleźć w żadnym innym dodatku tych twórców. Będziesz musiał dowiedzieć się, kto i dlaczego zabił Andrieja, dlaczego do ciebie strzelali i kim jest ten tajemniczy prześladowca.

Warto zaznaczyć, że nie uda Ci się od razu ukończyć tej fabuły - dzieli się ona na dwie części, z czego druga jest znacznie trudniejsza od pierwszej. Aby więc odnieść sukces, trzeba będzie najpierw zdobyć doświadczenie, zaopatrzyć się w dobry sprzęt – wtedy uda się rozwiązać tę zagadkę. Nie jest jedyną osobą w grze „Stalker NS: United Pak 2”. To projekt pełen różnorodnych niespodzianek, które czekają na Ciebie na każdym kroku. Ale zostałeś już ostrzeżony - musisz wykonywać te kroki w tej grze bardzo ostrożnie i ostrożnie.

Wyszukiwanie skrzynek

Przejście gry „Stalker NS: United Pak 2” tak naprawdę, podobnie jak w wersji oryginalnej, w dużej mierze polega na poszukiwaniu różnych kryjówek. Dzieje się to w następujący sposób: otrzymujesz zadanie od jakiejś niegrywalnej postaci, którą spotykasz w grze. Następnie musisz udać się we wskazane miejsce i podążając za tropami odnaleźć skrytkę, a w niej rzecz potrzebną do wykonania zadania. Jednak nie wszystkie skrytki można znaleźć w ten sposób. Na przykład wiele najtrudniejszych miejsc, w których znajdują się przydatne rzeczy, można znaleźć jedynie dzięki tropom pozostawionym w notatkach. Gdy znajdziesz taką notatkę, otrzymasz wiadomość tekstową zawierającą wskazówki dotyczące miejsc, w których może znajdować się potrzebna kryjówka. Mechanika jest tu następująca: gdy tylko weźmiesz tę czy inną notatkę, w jednym ze wskazanych w niej miejsc generowana jest skrytka. I trzeba metodycznie przeszukać wszystkie te miejsca, żeby odnaleźć skarbiec. Jest to integralna część „Stalkera”, jednak w „United Pack 2” wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane niż w oryginale.

Jak wspomniano powyżej, masz znacznie mniej amunicji, a wszystko, co się dzieje, jest bliższe rzeczywistości. To właśnie odróżnia modyfikację „Stalker: United Pak 2” od pierwowzoru. Nieśmiertelność to jedyny sposób na pokonanie tej gry przez graczy, którym daleko do hardcoru. Ale wraz z tym traci się całą jego indywidualność i osobliwość, więc nie nadużywaj kodów.

Podróż po zapisach

Kolejną charakterystyczną cechą gry „Stalker: United Pak 2”, dla której nieśmiertelność nie jest wymagana, są ekscytujące historie opowiadane przez całą grę. Możesz na przykład robić notatki Szachisty, jednego z najsłynniejszych prześladowców. Już na samym początku gry masz okazję odnaleźć pierwszy dyktafon, na którym usłyszysz głos Szachisty oraz jego pierwsze nagranie opowiadające o jego przygodach. A potem, w trakcie gry, znajdziesz różne kryjówki, notatki i bezpośrednio nagrania audio, które opowiedzą historię tej postaci.

Naturalnie dla osób niezaznajomionych ze światem „Stalkera” takie podejście może nie być szczególnie interesujące, ale od początku wszystkich ostrzegano – ta modyfikacja jest najtrudniejszą wersją gry i tutaj znajdziesz odpowiedzi na pytania, na które inne części gry w ogóle nie odpowiadają. Dlatego miłośnicy serii z chęcią wypróbują projekt „Stalker: United Pak 2”. Możesz pobrać do niego sejwy online - na wypadek, gdybyś nie mógł ukończyć tego czy innego odcinka, ale nie chcesz psuć statystyk za pomocą kodów. Pobierz zapis, wczytaj go i kontynuuj eksplorację świata od momentu, który Cię interesuje.

Zadania „Chomik”.

Zadania „Chomik” są powodem, dla którego wiele osób uwielbia serię gier Stalker. Mod „United Pak 2” jest również bogaty w te zadania, ale niektórzy gracze mogą nie rozumieć, co oznacza tak dziwna nazwa. W rzeczywistości za wszystkimi osobliwościami kryje się banał - „zadania chomika” to zadania, w których graczowi powierzono zadanie dostarczenia jednej osobie określonej liczby określonych przedmiotów, aby otrzymać za to nagrodę. Gracz pełni więc rolę „chomika” – zbiera dużą liczbę obiektów i przenosi je do wybranego punktu. I za to może uzyskać bardzo przydatne rzeczy.

W „United Pack” pojawiło się całkiem sporo nowych „chomikowych” zadań, które pozwolą ci zdobyć bardzo ważne przedmioty. Przyczynią się one do pomyślnego ukończenia gry, dlatego nie należy ignorować takich zadań. Na przykład jest to misja od Jakuta, w ramach której będziesz musiał zebrać po sześć artefaktów każdy: „Skalp Kontrolera” i „Symbion”, a także trzy przedmioty znane jako Anty-Zombin. Przyniesie ci dobry minigun, a także bliżej nieokreślony chip, który może być bardzo przydatny w ukończeniu gry „Stalker: United Pak 2”. Kody do gry również mogą ci pomóc, ale najlepiej używać ich tylko w większości trudne sytuacje. Porozmawiamy o nich dalej, a teraz czas zapoznać się z niektórymi niespodziankami, które przygotowali dla Was twórcy.

Niespodzianki od twórców

Większość zawartości „United Pack 2” jest powtarzana, co oznacza, że ​​nie jest to oryginalna gra, ale połączenie wszystkich modyfikacji, które ci twórcy wypuścili wcześniej. Oczywiście istnieje również oryginalna zawartość, która została dodana wyłącznie do gry „Stalker: United Pak 2”. Kody również pozostały takie same, rozszerzono broń, zwiększono liczbę postaci, więc nie myślcie, że ta modyfikacja jest banalnym połączeniem wszystkiego, co było wcześniej. Tak naprawdę istnieją nawet specjalne skrzynki, które twórcy ukryli dla najbardziej uważnych w różnych miejscach gry. Znalezienie ich jest bardzo trudne, znajdują się one w miejscach, do których w normalnych warunkach gracz raczej nie odważyłby się zajrzeć. Ale jeśli masz bardzo dociekliwy umysł i poważnie myślisz o odnalezieniu wszystkiego, co było dla ciebie ukryte, nie będzie przed tobą żadnych przeszkód. Oczywiście będziesz musiał spróbować, ale nagroda jest tego warta. Na przykład w skrzynce znajdującej się w Kamieniołomie ( więcej informacji nie zdradzaj jego lokalizacji, bo zepsuje to niespodziankę), możesz znaleźć potężny, ale lekki karabin z systemem automatycznego namierzania celu, dużą liczbę pocisków do miotacza ognia, a także kilka artefaktów.

Jak widać zdecydowanie warto rozglądać się za takimi skrzyniami, gdyż dadzą one poważną przewagę w grze „Stalker: United Pak 2”. Przewodnik celowo nie podaje jasnych informacji na temat lokalizacji skrzynek. Trzeba tylko podpowiedzieć, że pozostałych niespodzianek należy szukać nie w Jowiszu, ale w Zatonie – na przykład na spalonej farmie lub w jakichś anomaliach.

Więcej skrzynek bonusowych

Wiesz już, że gra „Stalker: United Pak 2” w dużej mierze koncentruje się na odnajdywaniu różnych kryjówek. Dlatego wielu z nich po prostu nie da się zauważyć, gdyż twórcy starali się maksymalnie utrudnić zadanie stojące przed graczem. Dlatego warto zwrócić uwagę na dekodery, które można znaleźć na Wyspach. Za ich pomocą możesz znaleźć łańcuch skrzynek prowadzących od jednej do drugiej. Przede wszystkim otrzymasz bardzo ekscytujące zadanie, które dostarczy Ci niezapomnianych wrażeń. Najważniejsza jest jednak zawartość finalnej skrytki. Będzie tam mnóstwo fajnych rzeczy, łącznie z ręcznym teleportem do jednej z lokacji.

Swoją drogą warto o teleportach porozmawiać osobno, bo one też odgrywają ogromną rolę w United Pak 2.” Cache są bardzo ważne. Ale teleporty też mają swój stopień ważności, który jednak leży na zupełnie innej płaszczyźnie.

Znaczenie ręcznych teleportów dla gry „Stalker: United Pak 2”

Każdy pamięta ręczne teleporty z oryginalnej wersji Stalkera - są to specjalne przedmioty, które pozwalają na błyskawiczne teleportowanie się w określone miejsce. W oryginale były to przydatne rzeczy, które można było wykorzystać, aby zaoszczędzić czas. A jeśli masz wystarczającą ilość amunicji i sprzętu, możesz wybrać się na pieszą podróż po Strefie, strzelając do potworów i zbierając przydatne łupy. Jeśli chodzi o „United Pak 2”, tutaj teleporty odgrywają bardzo ważną rolę. Biorąc pod uwagę fakt, że amunicji, sprzętu i jeszcze mniej życia prawie nigdy nie ma, korzystanie z teleportu jest prawdziwym błogosławieństwem. Dlatego każdego z nich należy szukać w pierwszej kolejności i chronić w miarę możliwości. W grze jest ich dwadzieścia pięć, więc będziesz musiał spróbować zebrać je wszystkie, a nie możesz liczyć na to, że już na samym początku będziesz miał dostęp do wszystkich lokacji gry „Stalker: Wielka Paczka 2”. Zapisy mogą się w tym przypadku przydać, ale znowu jest to gra hardkorowa i jeśli czujesz, że jest dla ciebie za trudna, nie marnuj czasu, bo to jest jej główna atrakcja.

Kody do „Stalker: United Pak 2”

W przypadku modyfikacji „United Pak 2” wszystkie kody pozostały takie same, jak w innych wersjach modów tych twórców. Oznacza to, że instalujesz specjalny mod do spawnowania cheatów, uruchamiasz go, przepisujesz sobie absolutnie wszystko, czego chcesz - broń, sprzęt, pieniądze, nagrody za zadania i tak dalej. W ten sposób znacznie ułatwiasz sobie życie, co jest szczególnie prawdziwe w przypadku tak hardcorowego moda, jak „United Pak 2”. Nie zaleca się jednak używania spawnowania specjalnie dla tego moda, ponieważ cała jego istota leży w realizmie i hardcorzie, a użycie kodów neguje całe zainteresowanie. Dlatego jeśli jest to dla Ciebie za trudne, wypróbuj oryginalną wersję „Stalkera” lub innego moda, a „United Pak 2” zostaw tym, którzy są gotowi na brutalny hardcor.

Korzystanie z save'ów

Istnieje inny sposób na szybkie ukończenie gry - skorzystaj z gotowych zapisów. Lepsze to niż cheaty, ale i tak trochę psuje atmosferę. Oczywiście decyzja należy do Ciebie, ale zaleca się grę w „United Pak 2” w formie, jaką oferują twórcy.

„People's hodgepodge” z 19.04.2010 dla S.T.A.L.K.E.R. Cienie Czarnobyla” + dodatek 14.08.2010

Krótki opis


30 lokalizacji
Kordon, Bagna, Składowisko, Ciemna Dolina, Zapomniany Las, Niezbadana Ziemia, Instytut Badawczy Agroprom, Bar, Dzikie Terytorium, Bursztyn, Składy Wojskowe, Radar, Prypeć, Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu1, Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu2, ATP, Czerwony Las, Limańsk, Szpital, Staraya Derevnya, Generatory + lochy Instytutu Badawczego Agroprom, laboratoria X18, X16, X10, laboratorium wojenne, jaskinia, labirynt, Sarkofag, Bunkier Kontrolny Monolitu, Martwe Miasto + 3 lokalizacje z ZP (Zaton, Jowisz, Prypeć)
- 14 rodzajów mutantów + mutowanie
Ślepy pies, pseudo-pies, pseudo-ciało, pseudo-olbrzym, skoczek, szczur, krwiopijca, krwiopijca bagienny, chimera, elctrochimera, chimera przezroczysta, kontroler, kink, poltergeist, ognisty poltergeist, burer, bibliotekarz (z Metro 2033)
- 13 frakcji
Samotnicy, wojsko, najemnicy, bandyci, ekolodzy, Obowiązek, Wolność, Monolit, Czyste Niebo, myśliwi, mściciele, przedstawiciele Świadomości O + handlarze i fachowcy (krążą nawet plotki o obecności kobiet w Strefie), najbardziej tajemniczy grupa „Dzień ostatni”.
....I
- 45 artefaktów
- ogromna liczba broni
od pięści i noży po ciężkie karabiny maszynowe i granatniki.
- duża liczba kombinezonów pancernych z możliwością ich ulepszania
- 5 typów detektorów
- 15 anomalii
- 4 mobilne teleporty
- 9 unikalnych skrzynek z misjami
- ogromna liczba questów

Procedura instalacji


1.Stalker Cień Czarnobyla 1.004
2.Narodnaja Solanka 19.04.2010
3.Dodanie 14.08.2010
4. Aktualizacja z 20.08.2010
5. Aktualizacja z 09.03.2010
6. Zastąpienie pliku xrGame.dll w folderze bin
7.Dostosowanie do formatów panoramicznych (w razie potrzeby)
8.Adaptacja pod patch 1.005-1.006 (w razie potrzeby)

Pobierać


Alternatywa - „Wszystko w jednej butelce” – instalator z tor62:


Dostosowanie do formatów szerokoekranowych


Pobierz - http://webfile.ru/4728129
Instalacja adaptacji
1. Aby określić proporcje monitora, podziel szerokość rozdzielczości przez jego wysokość. Jeśli wynik wynosi 1,6, to 16x10 (1680/1050=1,6). Jeśli 1. to 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Teraz otwórz pobrane archiwum, przejdź do folderu z żądaną rozdzielczością i skopiuj stamtąd dane gry do folderu z grą, zgódź się na podmianę plików.
3. Foldery Bioradar i Inventory zawierają opcjonalne ustawienia adaptacji - plik Readme w odpowiednich folderach będzie Ci pomocny.

Napraw ikony słabych kart graficznych


Solanka Ludowa z 19.04.2010 w częściach


Dodatek z dnia 14.08.2010 w częściach


Dla miłośników muzyki - zapełnianie muzycznych pendrive'ów


Najczęstsze awarie i sposoby ich leczenia:


Wszystkie awarie dzielą się na przypadkowe i krytyczne. Losowe awarie zdarzają się każdemu przez cały czas. Jeśli po ponownym uruchomieniu gry w podobny sposób sytuacja w grze Awaria nie powtarza się - graj dalej, nie ma sensu omawiać takich awarii w wątku. Omawiane są tylko krytyczne odstępstwa, tj. takie, które stale powtarzają się w jednej sytuacji w grze i nie z ich powodu nie można kontynuować gry.
Po awarii lub po zawieszeniu się gry prawie zawsze pozostaje plik LOG zawierający informacje o przyczynie awarii; plik ten znajduje się pod adresem: XP - Dokumenty i ustawienia/Wszyscy użytkownicy/Dokumenty/STALKER-SHOC/logi.
W Vista/Win7 – Użytkownicy/Publiczne/Dokumenty/STALKER-SHOC/logi.
Najważniejsze linie znajdują się poniżej FATAL ERROR
Alternatywnym sposobem przejrzenia dziennika jest otwarcie Notatnika zaraz po wyjściu i naciśnięcie klawiszy CTRL+V.
Czasem plik LOG nie zostaje zapisany (pusty), wtedy trzeba szczegółowo opisać sytuację w jakich warunkach nastąpiła awaria.
Teraz same logi:
Awarie bez logu są zazwyczaj konsekwencją zawyżonych ustawień graficznych lub nieprawidłowej instalacji moda. Czasami jest to spowodowane instalacją dodatków innych autorów.
1.Opis: Nieprawidłowy wierzchołek obiektu
Argumenty: wpn_lr30033098

Zamiast określonego rodzaju i liczby broni wpn_lr30033098 mogą być dowolne inne (wpn_lr300хххх lub wpn_ак74ххх itp.).
Możesz spróbować naprawić awarię w następujący sposób (nie jest prawdą, że to pomoże, podobne awarie mogą się rozpocząć, tylko z inną bronią, ale przez tę samą zamianę żądanej lufy w aktualizacji aktora możesz spróbować się pozbyć z tego):
w gamedata/scripts otwórz plik bind_stalker.script i poniżej linii
--[]
Zamiast „xxxxxxxxxx” wstawiamy pień z naszego logu, przestrzegając cudzysłowów, przecinków, spacji, a następnie odkomentujemy funkcję: usuń --[[przed lokalnymi nazwami złych_obiektów i ]]
po zakończeniu

2.Argumenty: Błąd LUA: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: zły argument nr 2 do &裟format&裟 (oczekiwany ciąg znaków, nie ma wartości)
Ta awaria jest wymuszona, gdy gra wykryje błąd krytyczny. Dlaczego?
Powodem jest 1-2 linie wyżej w logu.
Najczęściej - plik zapisu jest uszkodzony. Oznacza to, że zapis jest uszkodzony i nie ma sensu kontynuować tworzenia martwych zapisów – dlatego powodujemy awarię.
Istnieją dwie możliwości rozwiązania tego problemu:
1. Najbardziej poprawne jest prawdopodobnie usunięcie ostatniego zapisu i uruchomienie z ostatniego dostępnego.
2.Możesz tymczasowo skomentować linię string.format("%s"). Aby to zrobić, musisz znaleźć linie w gamedata&& czczonych skryptach&&rried_g.script:
Cytat
-- Zawieszenie gry (po wyświetleniu komunikatu o błędzie w logu)
przerwanie funkcji (fmt, ...)
powód lokalny = (...==nil i fmt) lub string.format(fmt, ...)
asert("BŁĄD: " .. powód)
get_console():execute("załaduj ~~~ " .. powód)
get_console():wykonaj("flush")
-- string.format("%s")
koniec
Po przejrzeniu obszaru problemowego należy odkomentować linię!

3. Opis: dBodyStateValide(B)
dzieje się tak z powodu kontrolera:
w danych gry&& rejestrze&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
linia:
Max_Controlled_Count = 10;4
Do:
Max_Controlled_Count = 0
Po zemście na kontrolerze zostanie on zapisany i przywrócony do poprzedniej wartości.

Niektóre przedmioty (sztuka, broń) nie mieszczą się w gnieździe. Trzeba zdecydować się na rozdzielczość monitora i ustawić odpowiednią adaptację.

6.Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& shamerx_facer.script:214: Przepełnienie stosu C
Opis: Nie można zapisać bloku pamięci do pliku. Dysk może pełny.
Przepełnienie stosu i przepełnienie dysku. Nie zapomnij restartować gry co 1,5-2 godziny.

7. Argumenty: Nie można otworzyć sekcji &裟хххххххх&裟
Nieprawidłowa (krzywa) instalacja.

8.Opis: dowolny wierzchołek ścieżki patrolu jest niedostępny dla obiektu
Aby leczyć takie awarie (dowolny wierzchołek ścieżki patrolu), wykonujemy następujące czynności: wczytujemy zapis przed wejściem do lokalizacji, w której wystąpiła awaria, czekamy na awarię, a po niej idziemy tam, gdzie potrzebujemy. Lub usuwamy go w taki sam sposób jak usunęliśmy wadliwy bagażnik.

9.Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: próba wywołania pola &裟?&裟 (wartość zerowa)
Zamiast cyfr 1318 mogą być dowolne inne.
Przyczyną katastrofy jest „zamrożona” logika działań jednego z bohaterów (na zewnątrz stoi nieruchomo i „zamarza”).
Awarię tę można wyleczyć, zabijając utkniętą postać lub odtwarzając grę od dowolnego wcześniejszego zapisu. Zdecydowanie nie zaleca się podejmowania prób zapisywania w miejscach znajdujących się blisko takich „zablokowanych” postaci.

10.Opis: wykres nie odpowiada mapie AI
Błąd spowodowany nieprawidłowymi punktami wykresu. W czystej Solance jest to niezwykle rzadkie - spróbuj odtworzyć od wczesnego zapisu, spróbuj zmienić układ Solyanki, upewnij się, że pobrane archiwa nie są uszkodzone, nie instaluj dodatków innych firm, szczególnie tam, gdzie poprawiono all.spawn.

11.Opis: Określony obiekt Story znajduje się już w rejestrze Story!
Zwykle awaria ma miejsce podczas przemieszczania się pomiędzy lokalizacjami. Wczytaj przedostatni zapis (zapis przed udaniem się do miejsca, w którym określony obiekt fabularny... rozpoczął się awaria), poczekaj na awarię, a następnie udaj się tam, gdzie chcesz.

12. awaria bez linii FATAL ERROR tego typu (liczby w nawiasach kwadratowych są różne dla każdego):
*: sterta crt, sterta procesu, lua gry, lua silnika, render
* : ekonomia: sznurki, smem
Cechą charakterystyczną jest to, że ostatnie linie logu zaczynają się od *:
Awaria wynika z nieprawidłowego dostępu do silnika forum, nie ma sposobu, aby temu zaradzić. Z reguły awaria nie jest krytyczna, pomaga odtworzenie wcześniejszego zapisu, czasami trzeba odtworzyć zapis pobrany z poprzedniej lokalizacji (przed wejściem do lokacji, w której nastąpiła awaria. Niektórym Stalkerom pomogło ponowne rozegranie „trudnego” chwilę w innej kolejności, np. idź i wykonaj najpierw inne zadanie, a potem wróć do dokończenia tego, na którym odbyły się loty.

13. Awarie związane z brakiem pamięci, np
Argumenty: Brak pamięci. Żądanie pamięci:
Te awarie są najczęściej związane ze zbyt wysokimi ustawieniami wideo. Zmniejszenie ustawień (pogorszenie jakości obrazu) prawie zawsze pozwala, jeśli nie całkowicie wyeliminować awarie, to znacznie zmniejszyć ich liczbę.
Zdecydowanie zaleca się również całkowite ponowne uruchomienie gry co 1,5-2 godziny.

Zrzuty ekranu



Mini FAQ z Cycata


Mini FAQ nie uchyla Poradnika i nie powiela go, ale ponieważ niewiele osób chce tam szukać odpowiedzi na swoje pytania, w Mini FAQ odpowiemy na najczęściej pojawiające się pytania/problemy, jakie pojawiają się u użytkowników tego tematu
W Solance jest wiele przedmiotów questowych, bez których nie da się ukończyć żadnego zadania, w związku z czym cała fabuła się zatrzymuje. Istnieje kilka powodów zniknięcia/utraty przedmiotu questowego:
1. Wpadłem pod teksturę po użyciu granatów.
2. Nie od razu poszedłem, aby ukończyć zadanie, ale odłożyłem je „na później” - zabrali NPC, którzy zginęli, a „czyściciel zwłok” ich usunął.
3. Zniknął z mojego plecaka podczas napadu na GG i nie ma możliwości jego zwrotu.
4. Postać wykonująca zadanie, od której chcesz zabrać/zabrać przedmiot, nie pojawia się. Cóż, itp.
Aby zdobyć przedmiot niezbędny (do wykonania zadania) najłatwiej jest go zarejestrować na sprzedaż.
Spójrzmy na przykład Sidorowicza.
Wszystkie pliki handlowe znajdują się w folderach gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, w przypadku Sidorovicha jest to folder gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - tutaj wskazuje liczbę przedmiotów pojawiających się po otwarciu dialogu handlowego i prawdopodobieństwo ich pojawienia się
sidr_trade.ltx - tutaj po otwarciu okna dialogowego wskazywany jest zakres wahań ceny towaru
Zdecydowanie zalecam tworzenie kopii zapasowych edytowanych plików, aby móc je przywrócić, jeśli gdzieś popełnisz błąd.
Każdy plik sprzedawcy ma jedną lub więcej sekcji, które definiują asortyment sprzedawcy przed lub po pewnym wydarzenie w grze. Nazwy sekcji podano w nawiasach kwadratowych. Sidorowicz ma 2 sekcje
[…_start] - asortyment na początku gry
[…_after_fabric] - asortyment po przyniesieniu pendrive'a Shustroya
W związku z tym musisz dodać przedmioty do sekcji odpowiadającej Twojej fabule w grze. Możesz dodać go do wszystkich sekcji na raz – nie będzie gorzej.
Aby dodać element, dodaj następujący wiersz pod nazwą sekcji:
nazwa pozycji numer1, numer2
W pliku sidr_supl.ltx:
liczba1 - liczba elementów
liczba2 - prawdopodobieństwo ich wystąpienia (od 0 do 1, wielokrotność 0,1)
W pliku sidr_trade.ltx:
liczba1 - współczynnik ceny minimalnej
liczba2 - maksymalny współczynnik ceny
Po otwarciu okna cena przedmiotu będzie losowa i równa „rzeczywistej cenie”* Liczba losowa w zakresie od współczynnika minimalnego do maksymalnego. Współczynnik może być mniejszy lub większy niż 1. W pliku sidr_trade.ltx należy sprawdzić w odpowiedniej sekcji, czy jest oznaczony „twój” przedmiot;NO TRADE. Jeśli tak, usuń tę linię.
Przykład: aby dodać do sprzedaży 5 artefaktów Meduzy po cenie od 0,1 do 0,5 ceny rzeczywistej, potrzebujesz:
1. do pliku sidr_supl.ltx
po linii
dodaj linię af_medusa 5, 1
2. do pliku sidr_trade.ltx
po linii
dodaj linię af_medusa 0.1, 0.5
3. usuń linię af_medusa ;BRAK HANDLU
Zapisujemy pliki, ładujemy grę i idziemy kupić artefakty od Sidora.

Lista zadań i unikalnych przedmiotów
PDA i dyski flash

PDA, dyski flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda dla Kostyi (9 sztuk)
kruglov_flash Pendrive Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA z misją najemnika Andreya
pendrive ara_flash najemnika Ary
siv_pda PDA najemnika Sivoya
Device_pda_npc PDA potrzebne Den
gonts_flash_desc pendrive komunikatora Kalinina
item_delete1 PDA do wyłączania teleportu w podziemiach Agro
sysh_flash pendrive Sych
Pendrive nauch_flash naukowców z X18
Pendrive sniper_flash Bestii z Dzikiego Terytorium
esc_wounded_flash Pendrive więźnia
val_key_to_underground Klucz Borowa z X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda Kret PDA
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA z artmodem
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA naukowca z Prypeci dla Barmana
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash pendrive Kruglova
pda_priz Duch PDA
dysk flash bland_flash Nijakie
szalony_flash dysk flash Psycho (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Łukasz
cit_doctors_key Klucz lekarza do kryjówki w Prypeci
pda_vasilyev PDA Wasiljew
pda_francuz PDA francuski
pda_info Uszkodzony PDA dla Akima
pda_art_mod PDA do gotowania artefaktów z moda Psy-rays

Dokumentacja

stary_doc_3_1, stary_doc_3_2, stary_doc_3_3, stary_doc_3_4 Trzecia część dokumentów
dokument amk_zapiska umożliwiający uzyskanie przelewu z Agropromu do Kordonu
arhara_listok uwaga Strzałka
lab_x16_documents dokumenty z X16
dokument kostya_documents „Teleport” z pamięci podręcznej Kostyi w X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 pamiętniki dla Upiora
plan_document plan bunkra na Radarze dla zadania dotyczącego zaginionej wyprawy
voen_document notatka od wojskowego (Andrey)
sysh_document Notatka Sycha
new_document_sniper dokument Bestii z Kordonu
pri_decoder_documents dokumenty z Prypeci, napisane przez Streloka
rad_document7 - rozkazy dowódcy wojskowego na sześć miesięcy
scaintist_docs dokumenty naukowców, dotyczące 1. wyprawy Borowa)
lab_x10_documents dokumenty z X10
sak_book1 ... sak_book3 książki dla Sacharowa z 3 laboratoriów
mono_note notatnik monolityczny
mono_dead_doc dokumenty martwego Monolitu (mapa dla Kota)

Różne przedmioty

arhara_tele Teleport Monolitu
detektor_elite_john - Detektor hologramów,
bioradar bioradar
śpiwór materacowy
doc_medal Medalion lekarza
meceniy_outfit_new zakamuflowany egzoszkielet
new_book_prizrak Dziennik ducha
new_book Notatnik Arkhary
stukach_book Notatnik Pawlika
sak_book4 Dziennik lekarza
quest_case_01 walizka z dokumentami z punktu kontrolnego na Kordonie
book_xabarych Książka Szachtara
flyga - kolba Petrenki
Mikroukład microshema dla Lanky'ego
arhara_obman ręczny teleport Strelka
termos_small mały termos
termos_big duży termos
kuvalda, kluch, otvertka narzędzia dla Sidorowicza
tisku_arhara - imadło śrubowe
kubik - kostka Rubika
fonarik - latarka dla Górnika
shaxter_tele - lekarstwo górnicze
snotvornoe_tele - pigułka nasenna lekarza
disc_adren - dysk dla Adrenaliny
kostya_af_złota_ryba - złota Rybka dla Kostyi
good_psy_helmet spersonalizowany hełm psychologiczny
bad_psy_helmet nie skonfigurowano hełmu psychicznego
dynamit Dynamit Łukasz
Hunters_toz TOZ Huntera w barze
case_freeman Sprawa Freemana
gorelka, manometr, trubka części zamienne do miotacza ognia
vorona_egg kurze jajo
lekarstwo lekarstvo dla Akima
mozg Mózg kontrolera
bezoar
amk_ballon butla z gazem
kanister amk_kanistra z benzyną
antyzombie, antyzombina
akumulator akum
sumka_arhara Torba Sacharowa
pudełko Inventory_new_box z gadżetami dla Jakuta
komputer_nowy komputer od X18 dla Krugłowa
notebook_nowy laptop Arkhara
notebook laptop z danymi z X18 dla wentylatora
dyplomata dyplomata z dokumentami z X16 dla Fana
inżynier systemów komputerowych z Prypeci dla Fana
Inventory_sakbox_01 skrzynka z amunicją
Inventory_sakbox_02 skrzynka narzędziowa dla Saka
Inventory_sakbox_03 Sejf Sakbox
Inventory_sakbox_04 metalowe pudełko
Inventory_sakbox_05 pojemnik o najwyższym bezpieczeństwie w 1. wyprawie Borowa)
playboy subskrypcja playboya dla Maxa (od Kruglova)
playboy1 ... playboy11 warianty różnych magazynów Playboya znalezione w Strefie. Dołgowiec potrzebuje opcji 10
sak_plan torba z planem dla Skąpa
quest_case_02 walizka z dokumentami wojskowymi
quest_case_05 sprawa z dokumentami naukowców
quest_case_06 walizka z dokumentami wojskowymi
quest_manycase_01 skrzynka z pieniędzmi
dekoder1 dekoder dla Kruglov z X16
Stacja radiowa sak_resiver dla Wilka
bloki monitorujące sak_resiver_yantar wydane przez Sacharowa
dekoder dekoder z hotelu w Prypeci

Pieniądze Srebrny rubel
pieniądze1 Złote czerwoniec
pieniądze2 Srebrny rubel
pieniądze3 Srebrny rubel
arhara_instruk Instrukcje dotyczące kombinezonu
malyva Notatnik z notatką dla Borowa
pribor Komputer z anteną
3d_raziy Radio wideo
telefon Mobilne walkie-talkie
Suvorotka Serum
kod_kamera Notatnik Strażnika
mydło Mydło
amulet Amulet
remontnyi_box Skrzynia naprawcza
Szkatulka Szkatulka
arhara_seif Minisejf dla górnika
kluch_dell_teleport Dezaktywator teleportu
kluch_dell_teleport1 Dezaktywator teleportu
kluch_dell_teleport2 Dezaktywator teleportu
paczka Paczka
box_with_weapon Pudełko z bronią
tabletki_1 Tabletki
tabletki_2 Tabletki
tabletka_3 Tabletki
strzykawka shpriz
Bateria akkumulytor do zadań w Nowej Zelandii
Britva Razor
starik_chasy Złoty zegarek
land_disketka Dyskietka
kolba_pustay pusta kolba
kolba_siniy_poln Kolba z odczynnikiem
kolba_orand_poln Kolba z odczynnikiem
ekza_akkumul Zasilanie
elek_plata Płatność (elektroniczna)
kluk_karta Mapa Kła
kluk_karta_kopiy Kopia mapy Fang
trupak Zwłoki kontrolera
sidor_head Wypchana głowa Sidorowicza
perfuzor_pust Perfusor z pustymi kolbami
perfuzor_poln Perfuzor z pełnymi kolbami
kukla_1 Stara lalka
zegar czasowy dla kaptura z mini mapą
naem_bloknot notatnik najemnika Łamigłówki
amul_naemn sygnet najemnika
sygnet pseudopechatki najemników
kluch_dell_teleport_warlab dezaktywator teleportu na Warlab
wypchany pseudo-ps
dysk_pantera dysk dla Panther
bullion_gild Sztabka złota Lukasa
urządzenie_teleport jednorazowe kości teleportacyjne
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportuje się z Sacharowa

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new zmodyfikowany miotacz igieł
klyak_forest_doc Dokument z Czerwonego Lasu
rukzak_green Plecak myśliwski
nebo_clear anihilator anomalii
case_nebo Sprawa kuriera Sviblova
lekar_kalmyak Lek dla Kałmuka
Zakłócacz częstotliwości radiowych Glushitel
telewizja
maść maz kałmucka
box_kalmyak kontener dla Kałmuka
muchomor grzybowy
papierosy papierosy
hand_teleporter Ręczny teleport z Krzyża
hand_teleporter_arhara Wadliwy teleport ręczny
doc_1 System aktywacji modułów SKAT 15
doc_8 Blok aktualizacyjny 1
akumulator Acum
doc_10 Blok aktualizacyjny 2
foto_kontroller_yazva Zdjęcie nieprawidłowego sterownika

Broniki

Broniki w Solance
novice_outfit - strój nowicjusza
bandit_outfit - kostium bandyty dla początkujących
Killer_outfit - strój najemnika
monolit_outfit - kostium monolitu
specops_outfit - kombinezon wojskowych sił specjalnych
military_outfit - wojskowy kombinezon pancerny SKAT-9M
militaryspec_outfit - wojskowy kombinezon pancerny SKAT-10
stalker_guard_outfit - kostium strażnika w barze
stalker_outfit - neutralny strój prześladowcy
stalker_outfit_v1(v2, v3) - kombinezon prześladowcy "weteran-1 (2, 3)"
science_outfit - strój naukowy neutralnego prześladowcy „Sevy”
svoboda_light_outfit - lekki kombinezon wolnościowy
svoboda_heavy_outfit - ciężki kombinezon wolnościowy
dolg_outfit - garnitur służbowy
dolg_scientific_outfit - obowiązek naukowy
ecolog_outfit - zwykły strój naukowca
Protection_outfit - wzmocniony kombinezon naukowca
exo_outfit - egzoszkielet neutralnego prześladowcy
Killer_blue_exoskeleton - egzoszkielet najemnika
dolg_black_exoskeleton - egzoszkielet długu
svoboda_exoskeleton - egzoszkielet wolności
monolit_exoskeleton - egzoszkielet monolitowy
exo_bandit_outfit - egzoszkielet bandytów
nebo_exo_outfit - egzoszkielet czystego nieba
exo_mil_exoskeleton - nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M
breaked_exoskeleton - zepsuty egzoszkielet
Freedom_scientific_outfit - strój naukowy o wolności
merc_scientific_outfit - kombinezon naukowy najemnika
monolit_scientific_outfit - monolitowy kombinezon naukowy
naukowiec_suit_white - naukowiec zajmujący się białym monolitem
monolit_black_outfit - czarny garnitur monolit
monolit_black_outfit_plus - ulepszony czarny kostium monolitu
bandit_master_outfit - płaszcz mistrza bandytów
outfit_soldier_m1 - zbroja wojskowa
bandit_veteran_outfit - płaszcz weterana bandyty
żołnierz_outfit - kombinezon grawitacyjny
nano_outfit - Kombinezon nanoochronny - Nie jest używany w Solyance (będzie dostępny w dodatku od stalkera dimaka)
meceniy_outfit_new - egzoszkielet kamuflażu
fire_outfit - strój strażaka
psih_outfit - płaszcz psychiatry
Hunter_novice_outfit - strój myśliwego-5
Hunter4_novice_outfit - kombinezon myśliwego-4
Hunter3_novice_outfit - kostium myśliwego-3
Hunter1_novice_outfit - kostium myśliwego-1
strelok_outfit – kostium Streloka
nebo_light_outfit - lekki garnitur czystego nieba
nebo_heavy_outfit - ciężki kombinezon czystego nieba
nebo_scientific_outfit - kombinezon naukowy czystego nieba
outfit_novice_m1 - nienormalna kurtka nowicjusza
outfit_bandit_m1 - pogrubiony kombinezon bandyty
bandit_master_outfit_m1 - płaszcz bandyty o zwiększonej wytrzymałości
outfit_dolg_m1 - kombinezon myśliwski służbowy
outfit_killer_m1 - wzmocniony kombinezon najemnika
outfit_specnaz_m1 - zmodyfikowany kombinezon wojskowy (beryl leczniczy)
outfit_stalker_m1 - kombinezon prześladowcy duchów
outfit_stalker_m2 - kombinezon turystyczny (doświadczony).
stalker_outfit_m3 - Kombinezon Strelka
outfit_svoboda_m1 - zmodyfikowany kombinezon wolności
outfit_exo_m1 - zmodyfikowany egzoszkielet
novice_outfit_new1(2) - kurtka skórzana
novice_outfit_rain1(2) - skórzany płaszcz przeciwdeszczowy
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - ulepszony kombinezon "veteran-1(2,3)" z maską przeciwgazową
neytral_exo_antigas_outfit - egzoszkielet Mk.1

Uprzedzając pytanie „Który jest najlepszy?” - Powiem, smak i kolor... Ale jednak...
Dla tych, którzy wolą kombinezony z zamkniętą pętlą, jest to z pewnością naukowe
kombinezon czystego nieba stanowi doskonałą ochronę przed anomaliami, promieniowaniem i promieniowaniem psi. Zapewnia także najlepszą ochronę spośród kombinezonów tej klasy przed bronią strzelecką i zębami/szponami mutantów. Niestety nie jest nigdzie sprzedawany i nie znaleziono go w kryjówkach, można go zdobyć jedynie usuwając go z martwego Chistonebovetsa (nie spiesz się, aby przeszkadzać w demontażu snorków i myśliwców Czystego Nieba na „Farmerii Rybackiej” ))) Możesz go ulepszyć od Wasilija i Syaka.
Wskaźniki ochrony „naukowca białego monolitu” nie są złe (w dwóch wskaźnikach - ochronie chemicznej i właściwościach ognioodpornych - przewyższa nawet kombinezon Chistonebova). Znajdziesz go w skrytce na Radarze. Ulepsz Syaka.
Dla tych, którzy nie „oddychają płynnie” w kierunku egzoszkieletów, jest to kolejny przykład czystego nieba. Lekki, trwały, doskonała ochrona przed promieniowaniem. Jedyną wadą maści autorów jest to, że nie można w niej biegać. Ale możemy wszystko naprawić. Podążamy ścieżką gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx znajdujemy (prawie na samym końcu) egzoszkielet czystego nieba i znajdujące się na nim linie
sprint_allowed = false zmień false na true i biegnij tak długo, jak możesz oddychać (choć w takim ubraniu powinieneś biegać!))) Znajdziesz go w pamięci podręcznej na Generatorach. Wasilij z Czystego Nieba powinien dokonać aktualizacji (sam tego nie sprawdzałem).
„Plyushkinom” najprawdopodobniej spodoba się egzoszkielet bandytów. Nośna waga 180kg. Wskaźniki ochrony są średnie. Spełnienie tego „marzenia rabusia” nie jest trudne. Wszystko, co musisz zrobić, to udać się do ATP i zmiażdżyć tam chłopaków - masz gwarancję 3-4 używanych egzemplarzy uszu. Ulepsz Lanky'ego w barze.
I oczywiście najbardziej „modny” i wyrafinowany jest nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M. Po ulepszeniu staje się naprawdę realną ochroną dla swojego właściciela zarówno przed obrażeniami postrzałowymi, jak i przed wszelkiego rodzaju anomaliami i promieniowaniem. Aby go zdobyć, musisz wykonać prawie wszystkie zadania Akima. Sami ulepszamy plik exe, ale będziemy musieli biegać w poszukiwaniu bloków aktualizacji. Jedyną niedogodnością jest to, że aby biegać w tym „cudownym kostiumie”, trzeba mieć w plecaku określony zapas „Czarnej Energii”. Na szczęście tego dobroci jest pod dostatkiem niemal we wszystkich lokalizacjach i Sacharow ma je w sprzedaży.
Nie sposób pisać o wszystkich strojach, m.in. Tutaj, moim zdaniem, pokrótce opisano najciekawsze pojazdy opancerzone.
Ale wybór należy do Ciebie!

Broń

Broń w Solance
Pistolety
wpn_Raging_Bull – Rewolwer Colt Python
wpn_hpsa - Pistolet Browning HP-SA
wpn_pm - pistolet Makarowa PM
wpn_pb - Cichy pistolet PB, używany przez siły specjalne
wpn_walther - Pistolet "Walther" P99
wpn_ups - Pistolet XK USP Compact kaliber 45 automatyczna skrzynia biegów
wpn_fort - Pistolet "Fort-12" produkcji ukraińskiej
wpn_colt1911 - Pistolet Colt M1911A1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistolet "Desert Eagle" wyprodukowany w Izraelu
wpn_sig220 - Pistolet SIG226 kaliber 45 z automatyczną skrzynią biegów
wpn_aps_sk1 - Pistolet systemu Stechkin APS, możliwość strzelania seriami
wpn_gungauss – pistolet Gaussa

Pistolety maszynowe
wpn_mp5 - Pistolet maszynowy MP5A3 "Viper".
wpn_p90 - Pistolet maszynowy P90
wpn_ppsh41_sk2 - Pistolet maszynowy Szpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Żubr-2"
wpn_bizon1 - „Anomalny” PP-19 „Bizon-2”
wpn_kriss_super_v - pistolet maszynowy Super Kriss V, opracowany dla sił specjalnych
wpn_mp7 – pistolet maszynowy MP7A3
wpn_uzi – pistolet maszynowy Uzi
wpn_scorpion - pistolet maszynowy produkcji czeskiej
wpn_mp5k - pistolet maszynowy MP5A3 ze składaną kolbą plastikową i celownikiem kolimatorowym

Jednoręki bandyta
wpn_ak47 - Karabin szturmowy Kałasznikow AKS-47, model 1947
wpn_ak74 - Karabin szturmowy Kałasznikow AKS-74
wpn_ak74u - Karabin szturmowy Kałasznikow AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Szybkostrzelna strzała AK-74 zmodyfikowana przez Aahza
wpn_aks74m - Modyfikacja AKS-74 dla Sił Powietrznodesantowych. Okucia drewniane zastąpiono lekkimi, wykonanymi z poliamidu. Posiada wbudowany celownik kolimatorowy „Cobra”
wpn_fn2000 - Kompleks automatycznego granatnika produkcji belgijskiej z skomputeryzowanym modułem celownika i granatnikiem 40 mm
wpn_fn2000_comp - karabin szturmowy FN2000 z celownikiem komputerowym na nabój 5,45x39
wpn_lr300 - Karabin szturmowy LR300
wpn_groza - Kompleks szturmowy "Groza" OTs-14
wpn_l85 - Karabin szturmowy L85A2
wpn_sig550 - karabin szturmowy SIG550
wpn_abakan - Karabin szturmowy Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 niemiecki Karabin G36
wpn_tavor - Skrócony karabin maszynowy Tavor CTAR 21 firmy Israel Military Industries
wpn_m4 - karabinek M4 odpowiednik karabinu M16A2 tylko ze skróconą lufą i łożem
wpn_val - Specjalny karabin szturmowy „VAL” dla szturmowych sił specjalnych
wpn_famas_p3_sk1 - Francuski karabin szturmowy "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Karabin szturmowy Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - Karabin szturmowy "Anomalny" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - Karabinek szturmowy SIG552

Karabiny
wpn_svd - Karabin snajperski Dragunov SVD
wpn_svu - Karabin snajperski skrócony IED
wpn_m1891_30_scope - karabin Mosin-Nagant model 1891&& 1930, z optyką
wpn_awm - Karabin snajperski "Jeżozwierz" ("Miotacz Igieł") na amunicję igłową
wpn_b94 - Ciężki samozaładowczy, dużego kalibru karabin snajperski B-94 kaliber 12,7x108 (w kryjówce Doktora w Prypeci)
wpn_vintorez - Specjalny karabin snajperski VSS
wpn_gauss – karabin Gaussa
wpn_gauss_krayzis – Zmodyfikowany karabin Gaussa od Kryzis, zmniejszona waga i zużycie, zwiększona śmiertelność
wpn_hk417_sk1 - Karabin taktyczny XK417 z komorą 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Karabin taktyczny SR25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Strzelby
wpn_toz34 - Dwulufowy karabin myśliwski z lufą pionową TOZ-34
wpn_toz34h - Znakomicie zmodyfikowany i wyważony Toz-34 (Hunter), z wygodną rzeźbioną kolbą. Wyposażony w niewymienny celownik optyczny
wpn_bm16 - Obrzynany karabin myśliwski BM-16
wpn_spas12 - Strzelba półautomatyczna SPAS-12
wpn_winchester1300 - strzelba Winchester 1300 z pompką
wpn_saiga12c - Karabin gładkolufowy Saiga-12K
wpn_m4super90 - Amerykańska strzelba gładkolufowa typu Pump-Action. Posiada zintegrowany tłumik i przyrząd celowniczy
wpn_protecta - „Otboynik” to strzelba kalibru 12 wyprodukowana w Republice Południowej Afryki. Pojemność magazynka bębnowego wynosi 12 nabojów. „Rębak” jest wyposażony w składaną kolbę

Pistolety maszynowe
wpn_pkm - karabin maszynowy Kałasznikow zmodernizowany PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - zdobyty przez Niemców karabin maszynowy z czasów II wojny światowej. Opracowany przez Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG w 1942 roku. Stanowi dalszy rozwój karabinu maszynowego MG-34
wpn_m_134 - Ręczna wersja sześciolufowego karabinu maszynowego minigun XM-134 kalibru 5,56x45. Do użycia WYMAGANY jest egzoszkielet i specjalne baterie.
wpn_xm8_para_sk2 - Lekki karabin maszynowy XM8 "para" oparty na karabinie XM8

Wyrzutnie granatów
wpn_rpg7 - Ręczny granatnik przeciwpancerny RPG-7
wpn_rg6 - Granatnik obrotowy RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Jednostrzałowy granatnik do granatu M209

Granaty ręczne
grenade_f1 - ręczny granat obronny F-1
grenade_rgd5 - Ofensywny granat ręczny RGD-5

Unikalna broń
wpn_walther_wa2000 - Anomalny "Walther" Czernomor z celownikiem komputerowym
wpn_fn2000_sniper - Snajperska wersja karabinu szturmowego FN2000 z celownikiem komputerowym (Akim's "Kata")
wpn_gravigun – Działo grawitacyjne
wpn_flame - Śruba systemu miotacza ognia AMK
wpn_samopal - Domowy pistolet z zamkiem elektrycznym
wpn_crossbow - Lekka kusza myśliwska
wpn_vintorez_m1 - Spersonalizowany przecinak do śrub „bez zużycia”, z optyką 8x (ta sama z wyprawy Ivantsova w Playboyu, w sejfie na Agropromie)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "szturm"
wpn_fort_m1 - Fort Eksperymentalny
wpn_mp5_m1 - Zmodyfikowany MP5 dla kalibru 9x18
wpn_mp5_m2 - Zmodyfikowany MP5 z wbudowanym tłumikiem
wpn_mp5sd – Zmodyfikowany MP5, „Hog Viper”, magazynek na 80 nabojów, zmniejszone zużycie
wpn_groza_m1 - OC „Groza” dla kalibru 5,45mm
wpn_groza_m2 - Burza generała Woronina, nabój na nabój NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Burza naprowadzana laserem
wpn_spas12_m1 - Spa-12 Łowca
wpn_winchester_m1 - Walka z Winchesterem
wpn_l85_m1 - Zrównoważony L85
wpn_l85_m2 -Lekki karabin l85
wpn_lr300_m1 - Snajperska wersja karabinu LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Ciężarówka"
wpn_sig_m1 – „atak” SiG-a
wpn_sig_m2 - „snajper” SiG ze stałą optyką
wpn_dark_gauss – Gauss Ducha, możliwość strzelania seriami
wpn_eagle_m1 - Big Ben, z wbudowaną optyką
wpn_colt_m1 - Zmodyfikowany Colt colt1911, z wbudowanym tłumikiem
wpn_val_m1 – Zmodyfikowany Val, ze stałym celownikiem optycznym
wpn_ak74u_m1 - Anomalny AK-74u, z wbudowanym tłumikiem
wpn_g36_m1 - Zmodyfikowano G36 - G36 "Kryształ", ze zwiększoną śmiertelnością
wpn_svu_m1 -VU „Kid”, modyfikacja wersji podstawowej - zmniejszona waga i zmniejszony odrzut
wpn_beretta_m1 - Najnowsza modyfikacja Beretty M9, poprawiona celność bojowa i śmiertelność
wpn_rg6_m1 - RG-6 pod granatem NATO M209
wpn_walther_m1 -Walther dla kalibru 9x18
wpn_crossbow_m1 – Zmodyfikowano kuszę Normana. Zainstalowano wygodniejszą optykę, zwiększono prędkość początkową strzały i zmniejszono zużycie

Ramiona stalowe
wpn_crowbar – wierzchowiec
wpn_kolbasa - "Kiełbasa czerstwa"
wpn_fist – „Pięści”
wpn_fist_m - "Rękawice bojowe"
wpn_bat_a - Nóż motylkowy Balisong
wpn_bat_b – „Motyl bandyta”
wpn_elf – „Ostrze fortuny”
wpn_knif2 - "Ostrze samuraja". Najbardziej „mocny” nóż w Solance. Da Fangowi za wykonanie jednego z jego zadań
wpn_knif3 – „Nóż Aahza”
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper to nowoczesny nóż obosieczny. "Nóż myśliwski"
wpn_knife - bagnet M9
wpn_knife_m - "Nóż morski"
wpn_knife_n - "Nóż chirurga wojskowego"
wpn_knife_new – „Ostrze zabójcy”

Spadochroniarz „Spadochroniarz” oparty na karabinie szturmowym FN2000 z vdv5549


Pobierz - http://ifolder.ru/20378229

Miotacz ognia „Poltergeist” z dimak


Pobierz - http://ifolder.ru/20378209

Jak sprawić, by przedmiot związany z misją „nie był zadaniem”

Przedmioty związane z misjami (które są przyznawane podczas wykonywania niektórych zadań i nie są „swobodnie sprzedawane” przez handlarzy) mają pewną osobliwość - „domyślnie” nie można ich sprzedać w grze i nie można ich zarejestrować na sprzedaż w zwykły sposób.
Ograniczenie to można obejść, aby to zrobić, należy najpierw uczynić rzecz „zwykłą”, którą można kupić i sprzedać, a dopiero potem zgłosić do sprzedaży.
Opisy prawie wszystkich przedmiotów questowych znajdują się w plikach ***.ltx, których nazwy zawierają przedmioty, z których najważniejsze to: przedmioty.ltx, quest_items.ltx, unikalne_przedmioty.ltx, arhara_items.ltx.
Przykładem jest wystawianie na sprzedaż Fraer PDA, jego nazwa to fraer_pda. Opis PDA Frayera znajduje się w aktach quest_items.ltx zacznijmy od tego - jest tutaj && dotyczące danych gry&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Robimy kopię tego pliku quest_items.ltx i umieszczamy go gdzieś, będzie nam potrzebny później. Następnie otwórz pozostały plik quest_items.ltx i poszukaj linii
:immunitet_tożsamości
...... (dużo różnych rzeczy) .....
quest_item = prawda
i zmień quest_item = true na quest_item = false
zamknij ten plik i zaakceptuj zmiany.
Szukając opisu innego przedmiotu, poszukaj podobnego wiersza [nazwa_przedmiotu]: Identity_immunities
Teraz rejestrujemy PDA do handlu, jak opisano powyżej. Zamykamy, zapisujemy, uruchamiamy Soljankę, idziemy do sprzedawcy, który powinien mieć na sprzedaż PDA Frayera, kupujemy, następnie zapisujemy grę i całkowicie z niej wychodzimy. Teraz potrzebujemy kopii pliku quest_items.ltx, który zrobiliśmy na początku, plik ten należy zwrócić na swoje miejsce, czyli do && dargamedata&& config&& darmisc.
Teraz zaczynamy grę i przekazujemy ten PDA lub cokolwiek, co trzeba z nim zrobić na potrzeby zadania.
Jeśli opis przedmiotu znajduje się w innym pliku, np. w arhara_items.ltx, to zamiast quest_items.ltx kopiujemy, poprawiamy i przywracamy „nasz” plik opisu.

Ściągawka do szperania w plikach z N6260 (jak zwiększyć udźwig, jak dodać nową broń, gdzie szukać dziennika odlotów, jak leczyć jedzenie... i wiele, wiele więcej)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod Autozapisu (automatycznie zapisuje grę po każdym otrzymanym zadaniu, bardzo wygodnie jest wyszukać żądany zapis, jeśli chcesz się wycofać)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ascetyczny kaptur od Seraphim (minimalna zawartość informacyjna dla gracza + doskonały przegląd do podziwiania Strefy) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paczka przypraw i poprawek dla Narodnej Solanki (Pakiet przygotowany przez stalkera Kuzm@Master)
Pakiet zawierał:

AEK973 firmy Ray (sprzedawany przez Petrenko)
Siatki celownicze OGSE (piękne i wygodne)
Nieoszlifowane artefakty dla NS (jak w starych wersjach Salt)
Prawdziwe powierzchnie wodne (a la Clear Sky)
Świeża adaptacja tekstur Photozones i Domestos
Redakcja literacka dla Zgromadzenia Narodowego
Plakaty z potworami naukowymi
Edycja anomalii dla NS (przeczytaj readme)
Edytowane wiadomości (znacznie żywsze)
Poprawione powierzchnie (nieprzeniknione bramy, szczeliny pod terenem itp.)
P.S. W archiwum znajduje się plik Readme dla każdego moda i edycji. Waga 18 metrów.
Wszystkie mody i edycje dla najnowszej wersji Salt (14.08.10 + łatki).


Pobierz http://fayloobmennik.net/203256

Zmiany tekstur od Shadowmana i Deadmoroz dla NS.
Awarie pamięci, przetwarzania tekstur itp. są naprawiane o 80%, a liczba klatek na sekundę wzrasta. Przed instalacją wykonaj kopię zapasową folderu tekstur (na wszelki wypadek).
Pobierz http://ifolder.ru/19657480

Obie Photozones oraz tekstury Domestos dla najnowszej wersji Salt (14.08.10 + łatki). Dostosowanie tych fotostref do NS znajduje się w pakiecie Kuzm@Masters
Pobierz http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Samochód dla ATP. Jak na tym jeździć?

Aby samochód odpalił należy wpisać linijkę w pliku user.ltx
powiąż turn_engine kB
A potem, kiedy już wsiądziesz do samochodu, naciśnij .
Plik user.ltx znajduje się na ścieżce - C:&& regionDocuments and Settings&& dotyczących All Users&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Dlaczego nie mogę zwolnić „Kata” Akima i „Anomalnego Waltera” Chernomoru

Aby te 2 beczki odpaliły należy podmienić plik xrGame.dll z folderu bin
Pobierz folder bin - http://openfile.ru/611887/

Gdzie jest playboy Ivantsova?

Na Radarze, niedaleko zakrętu na Prypeć. Tutaj -


Syak przekaże ci kod do drzwi, gdy przyniesiesz mu narzędzia od Sidora.

Mój informator z palestry zniknął. Jak mogę to odzyskać?

Informator bierze udział w misjach Nowej fabuły. Aby uniemożliwić mu ucieczkę, nie kupuj od niego przejścia Arm. magazyny - Elektrownia jądrowa w Czarnobylu!

Petrenko nie bierze ode mnie pistoletu Gaussa. Jak przejść zadanie?

Gdy tylko przyjmiesz to zadanie od Petrenki, natychmiast biegnij do Ciemnej Doliny, aby go dopaść. Jeżeli odłożysz zadanie „na później”, NPC-e je za Ciebie odbiorą. Będziesz musiał wykupić/zabić prześladowcę-złodzieja, a pistolet zostanie użyty i bardzo trudno będzie go naprawić. Jeśli nadal chcesz zaliczyć zadanie, dokładnie ten sam kufer będzie na Nieodkrytej Krainie w skrytce w Jaskini Ognia.

Nie mogę znaleźć butelki dla Petrenki.

Niedaleko południowego punktu kontrolnego Dołga -

Posłaniec z dyskiem Pantery nie pojawia się.

Zadanie nie zostało ukończone. Pojawia się w różnych miejscach. Ale nawet jeśli go znajdziesz, nadal nie będziesz mógł rozmawiać. Dlatego nie przejmujemy się i od razu rejestrujemy płytę do sprzedaży.

Nie mogę znaleźć teleportu do fotowoltaiki w Sarkofagu

Obejrzyj podpowiedź wideo


Gdzie są dokumenty dotyczące części 2 i 3 Akima?

Obejrzyj podpowiedź wideo


Jestem w jaskini. Mnóstwo potworów, mrocznych, strasznych, anomalii, nie jest jasne, dokąd się udać. Pomoc!

Masz mapę jaskini, aby ją zobaczyć, włóż ją do gniazda pistoletu. Jeśli nadal masz problemy z poruszaniem się po mapie, obejrzyj wideo:


Górnik wysłany do Labiryntu, aby znaleźć Węgiel Fima, ale nie mogę znaleźć Jaskini Przejściowej - Labirynt.

Obejrzyj wideo:


P.S. Kiedy dotrzesz do Fimy w Labiryncie, musisz upewnić się, że „syn marnotrawny” żyje (zwykle leży ranny w lochu); jeśli Fima odejdzie, rozegraj grę jeszcze raz, w przeciwnym razie nie wydostaniesz się z Labiryntu.

Nie mogę zrobić zdjęcia zabójcy Pantery/Mózgu/Swobody itp. Nie jest jasne, gdzie celować. Czerwona kropka nie pojawia się.

Zasada/algorytm wszystkich zdjęć jest taki sam. Aby zdjęcie pojawiło się w plecaku, drugie miejsce musi być puste. Jeśli robisz zdjęcia z pistoletu fotograficznego, miejsce na pistolet jest puste; jeśli robisz zdjęcia z pistoletu fotograficznego, miejsce na karabin maszynowy jest puste. Przyjrzyjmy się procesowi na przykładzie fotografowania byłego przedstawiciela „Dnia Ostatniego” w magazynach wojska
1. Spójrz przez lornetkę - poszukaj czerwonego znaku -


2. Skieruj fotowoltaikę na znalezioną czerwoną kropkę i strzel -


3. Umieść zdjęcie w slocie pistoletu i spójrz na imię wybranej postaci -

Nie mogę znaleźć torby separatora z częściami potworów w Kordonie. Gdzie on jest?

Tutaj -

Anomalijny kontroler nie pojawia się w X-16, którego należy sfotografować zgodnie z instrukcjami Klenova. Gdzie tego szukać?

Nie ukazuje się nikomu. Zadanie nie zostało ukończone. W porządku. Idź do Klenova i przekaż jedno zdjęcie mózgu. Zadanie trafi do kategorii „nieudane”, ale bez problemu ruszysz z fabułą.

Pojechaliśmy z Bosmanem wyłączyć anteny, ale on nie chciał wracać z bazy naukowców. Czekam już pół godziny, a on nadal siedzi przy ognisku i nie ma zamiaru wychodzić. Co robić?

Przed zadaniem zapisujemy. Wychodzimy z gry. Wchodzimy do gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, znajdujemy wartość zmiany dystansu = 140 i zmieniamy ją na 600. Załaduj Solankę, idź z Bosmanem, aby wyłączyć anteny, poczekaj, aż pijak wróci (powinien wrócić). Nie zapomnij zmienić wartości odległości przełączania z powrotem na 140.

Optymalizacja
Oryginalny rozmiar 3072
Maksymalny rozmiar 4094
Jeśli to możliwe i na wybranym dysku jest jeszcze wolne miejsce, możesz ustawić następujące wartości:
Oryginalny rozmiar 4094
Maksymalny rozmiar 5120
Nie należy przesadzać z tymi parametrami i podawać niebotycznie wysokie liczby, wręcz przeciwnie, może to doprowadzić do zamrożenia całego systemu.
Jeśli na dysku C:&& joy nie ma wystarczającej ilości miejsca, wybierz najbardziej odpowiedni dostępny dysk, może to być D:&& joy, E:&& joy itp.
W systemie Vista i 7:
Wszystko jest takie samo, tylko aby otworzyć okno z parametrami pliku stronicowania, które należy kliknąć kliknij prawym przyciskiem myszy myszką na ikonę „Mój Komputer” i po lewej stronie znajdź „Zaawansowane ustawienia systemu”, a następnie wykonaj te same czynności, co w przypadku XP.


3. Restartuj grę co godzinę lub dwie.
4. Aby system Windows działał stabilnie, zaleca się sprawdzenie dysku C
Zapobiega ponownemu uruchomieniu i zawieszeniu się na „martwym ekranie”.
Mój komputer > dysk osobisty C: > właściwości > usługa > uruchom sprawdzanie >
(pola wyboru „Automatycznie popraw błędy systemowe”
uszkodzone sektory.") => uruchom.
5. Przed uruchomieniem gry wyłącz wszystkie niepotrzebne uruchomione procesy i programy, wyłącz program antywirusowy i wszystkie możliwe zapory ogniowe, regularnie czyść rejestr i defragmentuj dyski twarde.
Jeśli masz 3 GB pamięć o dostępie swobodnym, wówczas wykonamy następujące czynności:
W przypadku 32-bitowej wersji Vista uruchom polecenie z uprawnieniami administratora: BCDEDIT /Set ZwiększUserVa 3072
Jeśli system Windows XP jest 32-bitowy, wpisz klucz rozruchowy 3 GB w pliku boot.ini
znajdź plik boot.ini w ten sposób, na ikonie „Mój komputer” i kliknij prawym przyciskiem myszy
zakładka „Właściwości” -> „Zaawansowane”,
w sekcji „Rozruch i odzyskiwanie” -> „Opcje” -> „Edytuj”.
Zawartość pliku boot.ini otworzy się w Notatniku.
Tutaj dodajemy niezbędne parametry.
limit czasu = 30
default=multi(0)dysk(0)rdisk(0)partycja(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partycja(1)&& HatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=opcja /fastdetect /3GB

Już dla większej produktywności zainstalowana moda wyłącz deszcz:
W gamedata/config/weathers, w pliku Weather_default_dynamic.ltx, użyj funkcji auto-replace, aby zmienić linie default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. I tyle – w grze jest tylko pochmurno lub pogodnie, bez burz i deszczu.
Również dla właścicieli słabych samochodów. Tylko dla Windows XP!!!
Program Game Prelauncher wyłącza prawie wszystkie programy i usługi (z wyjątkiem tych krytycznych), dźwięki, pulpit, powłokę, wybrane sterowniki itp. Na większości komputerów możliwe jest zwolnienie około 80 - 120 megabajtów pamięci RAM lub więcej. Nie mówiąc już o zasobach procesora. W standardowo skonfigurowanym systemie użytkownika około 50–80 programów/usług jest wyłączonych. Dodatkowo grę można uruchomić z wyższym priorytetem (Windows da grze więcej czasu procesora). ReadMe i FAQ w języku rosyjskim w archiwum.
Optymalizator pamięci RAM dla gier S.T.A.L.K.E.R przez RamSoft
Program zalecany jest do stosowania na komputerach z małą ilością pamięci RAM (od 1,5 GB lub mniej)... Dla posiadaczy 2 GB i więcej ten program nie pomoże... 3. Uruchom grę
4. Po zakończeniu zamknij program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pakiet broni nr 1
Opis i zawartość opakowania -

Paczka broni została stworzona głównie z myślą o tych, którzy choć raz ukończyli Solankę i teraz chcieliby spróbować dokończyć ją nową,
ciekawa broń. W swojej pracy korzystałem z prac innych stalkerów (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, adaptowałem bronie z innych modów - mod Arsenal, mod DMX, a także wziąłem osobno publikowane modele, udostępnione dzięki uprzejmości powyższych stalkerów )
Przepraszam, jeśli nikogo nie wymieniłem, ale po prostu nie mogliśmy zidentyfikować autorów niektórych modeli, ale i tak im serdecznie dziękujemy!
Pakiet zawiera -
1.AK-47 „Scout” (powiększono klakson, poprawiono optykę i celność, zainstalowano wszystkie zestawy karoserii)
2.Nowy model SVD(Prawdziwy snajper! Albo... nieporozumienie, które pierwotnie miało miejsce w Solance)
3.AK-203 (AR-F „Snajperzy”. Zasadniczo ten sam AK-47, tylko z zachodnimi zestawami karoserii i bardzo celny)
4. Saiga Cardan (Nowy wygodny, gładkolufowy, szybkostrzelny karabinek, z automatycznym trybem strzelania i powiększonym klaksonem, umieszczany w gnieździe pistoletu)
5.VSK94 (mniejszy odpowiednik VSS „Vintorez”, umieszczany w gnieździe pistoletu)
6. „Wydech” (cichy karabin snajperski dużego kalibru z komorą 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (najpotężniejsza strzelba typu Pump-Action w grze, lepiej iść z bibliotekarzem)
8.FN2000 „Spadochroniarz” (lub po prostu „Spadochroniarz”, zmodernizowany kompleks FN2000, zwiększona tuba, celność, powiększenie optyki, szybkostrzelność, dla karabinu kalibru 7,62x54)
9.Miotacz ognia – „Poltergeist”(Nowy model miotacza ognia oparty na FN2000, specjalnej mieszance ogniowej w butlach, bardzo wygodnej do oczyszczania terenu z dużych stad wszelkiego rodzaju złych duchów)
10.SVD "Bicz" (z regulowanym celownikiem i automatycznym blokowaniem celu) - Aby strzelać z tego karabinu, należy zastąpić plik xrGame.dll w folderze bin.
11.AK-104 (setna seria AK z komorą 7,62x39, podwójnym tubą, zwiększoną szybkostrzelnością, wszystkie zestawy korpusów)
Bliźniacze granaty F1(Zasięg obrażeń od odłamków został znacznie zwiększony. Rzuć tylko zza osłony!)
Nowy rodzaj amunicji - „Buckshot” do strzelb Saiga 12K i Remington 870 „Marine Magnum”.
Prawie każda broń ma prawostronny zamek.
Ponadto sprawdziłem charakterystykę wydajności wkładów:
Kierowałem się tym, jak powiązać śmiertelność broni z kalibrem, z którego strzela. I dokonał rozróżnienia pomiędzy przeciwpancernym, snajperskim i prostym.
Pod względem śmiertelności, ten przeciwpancerny jest wyższy od pozostałych, ale współczynnik jest. jest większy rozrzut - jego celność jest gorsza niż u snajpera i prostego. Wręcz przeciwnie, nabój snajperski ma znacznie większą celność, ale mniejszą śmiertelność niż nabój przeciwpancerny. Prosty nabój ma przeciętne właściwości... Jest osobny temat o ładunkach do strzelb (śrut i śrut), tam wszystko jest jasne - trafienie jest duże, a rozrzut ogromny, czyli tzw. bardzo zabójczy, ale tylko w walce w zwarciu.
Nieznacznie zmodyfikowałem charakterystykę granatów podlufowych, teraz jest to naprawdę pomocna w warunkach bojowych (możesz nawet zestrzelić helikopter, jeśli trafisz we właściwe miejsce!).
Nowe bronie nie będą dostępne w darmowej sprzedaży - można je zdobyć jedynie wykonując zadania (a nie na samym początku gry). Ale ponieważ gracze są na różnym poziomie ukończenia Solanki i być może dana osoba ukończyła już to zadanie, nadal musiałem zarejestrować ją u najdalszego kupca - Doktora Bagiennego w Prypeci (ale bardzo drogi, więc oszczędzaj pieniądze!). Niezbędne „body kity” do nowych luf będą w sprzedaży w Adrenalin.
Uważam, że jeśli prześladowca dotarł do Prypeci, zasługiwał na dobrą, niezawodną i celną broń, a do tego czasu prawie wszyscy byli już na poziomie „mistrza”.
Opakowanie zostało wykonane i przetestowane dla czystej wersji Arkharov Solyanka 19.04.2010 + dodatek z 14.08. + poprawka z 20.08. + poprawka z 03.09.
Skopiuj zawartość danych gry do swoich danych gry i zgódź się na wymianę. ŻADEN nie jest wymagany.
A potem, po zainstalowaniu tego pakietu, nie trzeba już nic więcej dodawać z góry, zwłaszcza dodatków wprowadzających inne nowe bronie lub dotyczących zmian broni. Drugi pakiet doda dodatkowy hardkor do przejścia Solanki. Niektóre zadania (zwłaszcza te, w których NPC-e będą uzbrojeni w broń kalibru 9x39 - Val, Groza, VSS) nie będą łatwe do wykonania, nawet z nową bronią. Przynajmniej tak mi się wydawało… Teraz nawet bandytów nie należy ignorować (zwłaszcza Avengersów!). Teraz będziesz potrzebować własnej taktyki wobec każdego wroga/w każdym zadaniu – nie możesz tego pokonać! Zapotrzebowanie na naturalne schronienia wzrośnie wielokrotnie. Będziesz musiał aktywniej korzystać z granatów podlufowych/granatów ręcznych.
Nóż morski został nieco ulepszony.
Dodano 4 nowe pozycje -
1. Steyr Aug Kaltera (austriacki karabin szturmowy ze strzelbą pod lufą) - piłą łańcuchową
2.Pistolet maszynowy Thompsona(możliwy jest montaż wszystkich zestawów karoserii) - Autor Zeka1996Korneev
3. Pistolet TT (będzie w sprzedaży w Sidorze, szczególnie przydatny dla tych, którzy dopiero zaczynają/zaczynają grać w Solankę i nie nabyli jeszcze broni automatycznej) - Autor: Real_Wolf
4.Granat "Śnieżka 7643b"(wyprodukowany przez miejscowego Kulibina. Po eksplozji imituje anomalię Śnieżnej) - pomysł dimaka, moja realizacja
Jak zwykle, za ukończone zadania będą wydawane nowe bronie. Nowe granaty będą dostępne u Adrenaline i Raven.
I na koniec najsmaczniejsza rzecz - nowy, klimatyczny głos dla wszystkich broni prześladowcy Kuzm@Master (nowy głos jest naprawdę „dziwny”, mam nadzieję, że przekonacie się o tym sami).
Zainstaluj drugi pakiet dopiero po zainstalowaniu pierwszego pakietu! W przeciwnym razie problemy są gwarantowane.
Jeśli nie zainstalowałeś poprawki dla pierwszego pakietu, nie martw się, jest ona zawarta w drugim pakiecie.

Udanego polowania wszystkim! Pozdrawiam, Buusty.

Opis od Kuzm@Master:
Zastąpiono dźwięki wystrzałów prawie wszystkich broni, każda lufa ma swój własny dźwięk. Dźwięki przeładowania niektórych beczek zostały zastąpione. Dźwięk wystrzału z tłumikiem jest teraz inny dla każdej lufy (np. w oryginale wszystkie bronie kalibru 5,56 i kilka innych miały jeden dźwięk). Jeśli chodzi o dźwięki, nie starałem się dążyć do pełnego realizmu, ale też to uwzględniłem (niektóre odgłosy strzałów zostały wzięte z prawdziwej broni) i wybrałem te najbardziej klimatyczne i dźwięczne (na moje ucho to prawda, docenisz to). Zastąpiono dźwięki eksplozji granatów i dział helikopterów. Wszystkie dźwięki przepuszczone przez SDK, poprawnie skomentowane (reakcja NPS na nie, zakres słyszalności), w konsoli nie ma żadnych zaczerwienień. Jeżeli coś znajdziesz to proszę odpisz, zaraz to naprawię, teoretycznie nie powinno tak być, wszystko sprawdzałem. W niektórych folderach z dźwiękami broni znajdują się alternatywne dźwięki strzałów (na przykład sg552_shot_zapas, może mieć inną nazwę), możesz poeksperymentować, po prostu przepisując ścieżkę lub nazwę dźwięku.
Aktorstwo głosowe zostało wykonane pod czystą Solyanką od 14.08.09 ze wszystkimi autorskimi poprawkami i edycją konfiguracji broni od towarzysza Buusty'ego. Jeśli używasz innych lub natywnych, wystarczy przepisać ścieżki analogicznie do ścieżek konfiguracyjnych z Buusty (kopiuj-wklej, nic skomplikowanego). Miłej gry!
Instalacja: Po prostu upuść folder gamedata do folderu głównego gry, wyrażając zgodę na całkowitą wymianę.

Dzięki:

Witryna fpsbanana.com i wszystkich zagranicznych (i nie tylko) autorów za niezliczoną ilość różnych pakietów dźwiękowych do gier. Przeanalizowano i zrewidowano setki.
Za cenne informacje na temat aktorstwa głosowego dziękuję towarzyszom dźwięku Mullerowi i Mongolowi.
Argare honor i szacunek dla najlepszego MOD.
Wielkie dzięki dla prześladowcy Buusty'ego za jego pomoc, przyjazną radę i wsparcie.
A także dziękuję wszystkim weteranom SP w temacie „Solanka Ludowa 2010”, tylko za istniejących… Stalkerów.

Pozdrawiam, Kuzm@Master.





Zalecam zainstalowanie obu pakietów, najpierw pierwszego, a potem drugiego.

______________________________________________________________________

W związku z licznymi prośbami pracowników post został zaktualizowany. Specjalne podziękowania za pomoc Cycata

STALKER: Narodnaya Solyanka jest modyfikacją do oryginalna gra„Cień Czarnobyla”, który radykalnie zmienia rozgrywkę i dodaje wiele nowych zadań. Oprócz zadań gracz odkryje niewidziane wcześniej lokacje, a także nowy sprzęt, broń i inne dodatkowe przedmioty.

Opisy przejścia wszystkich trzech części STALKERA można znaleźć na naszej stronie. W tym artykule opisano jedynie zadania dodane przez moda.

Poszukaj zaginionej wyprawy

Udaj się do Cordon i zajrzyj do wiaduktu pod drogą. W tym tunelu znajdziesz ciało wojownika o imieniu Andrey - zabierz przedmiot questowy, aby aktywować zadanie.

Następnie musisz znaleźć gopnika, który schował PDA żołnierza. Podążając za sygnałem, natkniesz się na fałszywy sygnał SOS. Bandyta ten nie będzie miał wymaganego przedmiotu, więc będziesz musiał iść dalej.

Prawdziwy złodziej KPCh nazywa się Fraer. Znajdziesz go w zadaniu Woronina. Mało tego, możesz go także spotkać podczas zadań w wielu innych lokacjach.

Po odkryciu złodzieja zanieś znalezisko Praporowi, który znajduje się w lokacji Wysypisko. Za dziesięć apteczek powie Ci, że ludzie Barmana będą w stanie odnowić PDA.

Dotrzyj do Barmana i przynieś mu Łzy Ognia. To dla tego artefaktu zgodzi się na naprawę sprzętu, ale później jego mechanicy zepsują PDA, po czym fabuła zostanie przerwana.

Kolejny etap zadania rozpocznie się w trakcie zadania Lukasha. Będziesz musiał odnaleźć pewnego Pawlika, a następnie wykończyć kontakt o pseudonimie Ara. To właśnie przy ciele tego ostatniego znajdziesz PDA z nowymi informacjami na temat zaginionego.

Udaj się na Dzikie Terytorium, a konkretnie na koniec mapy, gdzie możesz przenieść się do Yantaru. Tutaj znajdziesz oddział Sivoya, z którego PDA wynika, że ​​musisz udać się do Sacharowa po nowe informacje na temat wyprawy.

Odwiedź naukowca i dowiedz się o zaginionych chłopakach. Nie będzie chciał z tobą rozmawiać, dopóki nie wykonasz zadań związanych z Kłem i nie rozprawisz się z Scorcherem.

Po wykonaniu zadania Sacharow wyśle ​​Cię do laboratorium X-10. Wcześniej można było go już zwiedzać, nie spotykając nikogo. Jednak Sacharow zacznie nalegać i tak czy inaczej będziesz musiał tam pojechać.

Na miejscu nadal znajdziesz świeże ciała. Oprócz dwóch zwłok w laboratorium będzie przebywał na wpół martwy Ekolog - spełnij jego ostatnią prośbę i wykończ go. Następnie odwiedź Upiora i opowiedz mu o tym, co się wydarzyło. Towarzysz odpowie, że prawdopodobnie da się wydostać z laboratorium w inny sposób, ale jeszcze go nie znaleziono.

Najpierw porozmawiaj z Freemanem - opowie ci o najemnikach Jamesona, którzy niegdyś próbowali podbić Monolit. Następnie udaj się do lokacji Dump i zabij tam oddział Tomaza - to od niego dostaniesz Wymagane dokumenty. Z informacji stanie się jasne, w jaki sposób najemnicy dotarli do Sarkofagu przez laboratorium X-10, a następnie wrócili.

Po znalezieniu danych porozmawiaj ponownie z Duchem, który poprosi Cię o zdobycie dla niego dziesięciu Złotych Kawałków Mięsa, które można znaleźć na bezkresach Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej-2.

Po dostarczeniu niezbędnych przedmiotów poznasz dokładną drogę z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, a także otrzymasz nowe zadanie polegające na odnalezieniu trzech części dziennika. Wystarczy, że udasz się do opisanej powyżej lokacji, zdobędziesz dziennik i zwrócisz go Duchowi.

N laptop Arkhara

Porozmawiaj z Danem, który znajduje się w lokacji Swamp. Facet wyśle ​​Cię do Agropromu, gdzie musisz zdobyć informacje do zadania. Następnie udaj się do baru i porozmawiaj z mężczyzną o pseudonimie Zakhar, a następnie z Danem. Ten ostatni, nawiasem mówiąc, wystawi także zadanie obrony swojego składu.

Dan opowie ci o ośmielonych wojownikach z Agropromu, którzy coś planują. Będziesz musiał odwiedzić tę lokację i pozyskać transmisję z cennymi danymi. Odszukaj na miejscu Arkharę, by razem z nim uderzyć na wojsko, zgarnąć paczkę i dostarczyć ją Danowi.

Dostarcz książkę adresową właścicielowi, po czym da ci kolejne zadanie polegające na odnalezieniu jego komputera. Arhara doradzi Ci także zamienić kilka słów z Danem.

Dan opowie Ci o pendrive’ie jednego badacza z laboratorium X-18, który będziesz musiał odnaleźć. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Danowi i odbierz nagrodę w postaci hełmu psi.

Możesz już udać się do Radaru, gdzie znajduje się komputer Arhary. Wystarczy, że udasz się do Magazynów i oddasz znalezisko mężczyźnie o pseudonimie Jakut.

Poszukiwanie Upiora i zabójców Kła

Łańcuch zadań rozpoczyna się w momencie odkrycia broni Freemana. Zwróć armatę właścicielowi, a otrzymasz zadanie odnalezienia jego teczki.

Skrzynię od najemnika Jamesona znajdziesz w lokacji Dzikie Terytorium.

Facet oczywiście odmówi polubownego rozwiązania sprawy, po czym będziesz musiał go wykończyć. Po rozprawieniu się z jego ludźmi zabierz przedmiot i dostarcz go Freemanowi.

Sam dziennik znajdziesz w Agropromie - zwróć go Kruglovowi, a następnie odwiedź Barmana. Ten ostatni, jeśli będziesz chciał wydobyć od niego informacje, poprosi w zamian o artefakt Sibiona.

Znajdź Zabójców Kłów

Na początek Woronin wyśle ​​cię po pendrive'a mężczyzny o pseudonimie Psycho. Ten ostatni czai się na bagnach w pobliżu strefy Magazynów Wojskowych. Nawiasem mówiąc, mogłeś wcześniej dostarczyć te same multimedia Maxowi na jego prośbę. W takim przypadku będziesz musiał go odwiedzić i kupić urządzenie.

Pamiętaj też, że gdy po raz pierwszy odwiedzisz lokację Swamp Psycho, zwierzęta mogą cię zabić. Warto natychmiast go odwiedzić, wykończyć i zabrać dysk flash, nie mając odpowiednich zadań. W przeciwnym razie ryzykujesz dotarcie do pustego miejsca, gdyż zwłoki po prostu znikną.

Odwiedź teraz Informatora w bazie Kordon. Aby kontynuować łańcuch, będziesz musiał zdobyć informacje na temat Tyrana - Dan da ci swoje PDA (jeśli ten po rozmowie stanie się twoim rywalem, będziesz musiał zrestartować komputer i poprosić go o naprawienie czegoś).

Następnie przekaż urządzenie Informatorowi, który zaprowadzi Cię do pewnego Le Havre. On z kolei opowie o współpracy członków Swobody z najemnikami, która odbywa się dzięki niemu.

Zgodnie z instrukcjami Le Havre znajdź faceta o imieniu Bolt i zabij go, zabierając PDA. Następnie najemnik wyśle ​​Cię do laboratorium X-10, gdzie może znajdować się ciało Monolitu z niezbędnymi informacjami. Na miejscu rzeczywiście znajdziesz zwłoki - dostarcz dokumenty do Le Havre.

Z rozmowy z Jakutem dowiesz się o planowanym spisku. Następnie porozmawiaj z Freemanem, który poinformuje Cię o tajnym spotkaniu najemników. Będziesz musiał udać się na spotkanie i zabić wszystkich jego uczestników. Po zdobyciu przewoźnika dostarcz go Freemanowi.

Le Havre nie doceni twojego działania, po czym pokłóci się z tobą i zabierze ci pieniądze oraz wiele cennych rzeczy (dlatego warto wrzucić je do skrytki przed wizytą u najemnika). Następnie odbędzie się bitwa, w której będziesz musiał zabić wszystkich współpracowników Le Havre i siebie.

Następnie Jakut opowie Ci o ładunku zabranym przez najemników w bazie Swoboda. Musisz odwiedzić najemników, zabić ich i zdobyć przedmiot. Wystarczy, że zwrócisz go Jakutowi i otrzymasz nagrodę oraz własne ubranie, które odebrał ci Le Havre.

Znajdź Ducha

Z rozmowy z Kruglovem dowiesz się, czego potrzebuje dobry komputer do odszyfrowania danych dziennika. Arkhara wskaże Ci laboratorium X-18, gdzie może znajdować się odpowiednia jednostka systemowa.

Przejdź do rzeczy i weź to, czego potrzebujesz. Kiedy dostarczysz komputer, Krugłow wyśle ​​cię do mężczyzny o pseudonimie Jakut. Ta ostatnia z kolei zaprowadzi Cię na niższe poziomy Agropromu.

Należy pamiętać, że ta kontynuacja łańcucha otworzy się dopiero po wykonaniu zadania neutralizacji Scorchera.

Po drodze Phantom skontaktuje się z Tobą za pośrednictwem PDA. Wreszcie w lochu będziesz musiał stoczyć zasadzkę, która jednak nie została zorganizowana przeciwko tobie.

Teraz musisz ponownie odwiedzić Jakuta, który doradzi ci wizytę w Radarze, gdzie znajdziesz Ducha. Nieuchwytny facet poprosi Cię o zwrot jego pendrive'a, który znajduje się w posiadaniu pewnej Bestii z grupy Avengers.

Zadania fabularne kończą się w tym miejscu, ale w Zespole Solanka nadal pozostają zadania drugorzędne.

Zadania „Czyste Niebo”.

Najpierw musisz udać się na Bagna. Najpierw musisz porozmawiać z Fanem, który poprosi Cię o obronę bazy przed atakiem najemników. Następnie facet pomoże ci dostać się na Bagna.

Na miejscu spotkasz Dyaka, którego towarzysz ma kłopoty. Będziesz musiał dotrzeć do kościoła, w którym zaszyła się gopota, a następnie ją zabić. Będzie tam sam Sokhaty, przyjaciel Dyaka. Za Twoją pomoc Diakon poinformuje Cię o sekretnym portalu do bazy Czyste Niebo - skorzystaj z niego.

W bazie CHN znajdziesz trzech NPC-ów, z których każdy może zlecić Ci unikalne zadanie. Porozmawiaj z Wasilijem, aby przyniósł mu leczniczą maść.

Niezbędne lekarstwo znajdziesz w chacie Kałmuka. W środku znajdziesz teczkę z granatem, który musisz zabrać. Po tym nastąpi eksplozja, którą możesz przeżyć (możesz, bo będzie to wymagało bardzo dobrej ochrony). Wtedy pojawi się Kałmuk.

Kałmyk poprosi Cię o zdobycie skrzynki, której lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Niedaleko ładunku znajdziesz teleport, obok którego musisz ominąć.

Konkretna lokalizacja wydaje się być wybrana losowo, więc będziesz musiał poświęcić trochę czasu na jej znalezienie. bezpieczna droga. Dostarcz pudełko składającemu petycję, aby dowiedzieć się o cenie maści.

Będziesz musiał przynieść określoną ilość zasobów i dopiero wtedy Kalmyk da ci rurki lecznicze. W nagrodę za maść Wasilij zgodzi się naprawić i ulepszyć Twój sprzęt.

Cold, drugi człowiek w bazie CHN, wyśle ​​cię na poszukiwanie pseudoolbrzyma. Nie musisz zabijać stwora - wystarczy, że go zaznaczysz. Lokalizacja mutanta jest zaznaczona na mapie, jednak nie zawsze pojawia się ona we wskazanym miejscu.

W przeciwnym razie stwora będziesz musiał szukać na górze i na prawo od budynku, w którym kryje się Adrenaline. Oznacz potwora specjalnym Zimnym Działem i zgłoś sukces.

Sviblov zleci ci kilka zadań, z których część jest niezbędna do dalszego awansu w fabule.

Lider poprosi Cię o dostarczenie mu mózgu kontrolera - dotrzyj we wskazane miejsce i wykończ mutanta. Następnie Sviblov będzie potrzebował palmtopa, który mają Gopnicy. Najpierw musisz odwiedzić Koszczeja i to szybko, gdyż może on zginąć w potyczce z bandytami.

Kościej wyśle ​​Cię do bazy chłopaków, gdzie musisz przedostać się w określony sposób – przez czołg, potem na dach i w dół. Jeśli będziesz działać ostrożnie i dyskretnie, możesz bez komplikacji ukraść PDA ze swojej teczki.

Gdy zabierzesz PDA, na pomoc przybiegnie Dan wraz ze swoją grupą, która zaatakuje obóz. Teraz zwróć PDA Sviblowi, a otrzymasz kolejne zadanie - Ratuj gratisy.

Sviblov wyśle ​​cię do przedsiębiorstwa, w którym wcześniej mieszkała grupa Dana. Na miejscu musisz spełnić dwa warunki: pozostać niezauważonym przez najemników i nie dopuścić do śmierci Freebiego w trakcie bitwy.

Do bazy można dostać się tunelem z anomaliami elektrycznymi, który kończy się dziurą w ścianie. W bazie czeka Cię walka z Monolitami, więc przygotuj się i wybierz odpowiednią pozycję.

Możesz stanąć tuż obok Freebiego i po jego krzyku zabić na raz dwóch przeciwników, gdyż w tym momencie zamrożą się na kilka sekund. Wróć do pracodawcy i opowiedz mu o swoim sukcesie.

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora

Znajdź Dana, który wyśle ​​Cię do Kota. Ten ostatni poprosi Cię o towarzyszenie mu do zniszczonej wioski, w której znajduje się ciało. Na miejscu przejdź za Kota i zbadaj zwłoki fanatyka, by zabrać mapę.

Po odnalezieniu mapy Kot uda się do bazy CHN. Będziesz musiał mu towarzyszyć, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Po tym możesz porozmawiać z nim drugi raz w Cold barze, który znajduje się w bazie.

Nowe zadanie Kota wyśle ​​Cię na poszukiwanie określonej osoby. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami bazy, by ostatecznie dowiedzieć się o Mishy Los. Znajdziesz go niedaleko budynku, w którym czeka Sviblov. Następnie musisz udać się w poszukiwaniu telewizora.

Odwiedź Cordon, a konkretnie Akima, który ma telewizor. Wróć ze znaleziskiem do Los, aby otrzymać nagrodę - informację o przybliżonych siedliskach fanatyków.

Następnie odwiedź wszystkie wskazane punkty i zabij Monolity. Po zdobyciu dokumentów odwiedź Kota i wręcz mu je. Jeśli nie znajdziesz Kota w bazie CHN, udaj się do AC - na parking, który znajduje się pomiędzy bazą Swoboda a gniazdem krwiopijców.

Następnie porozmawiaj z Kałmukiem, który będzie potrzebował składników do stworzenia leku. Dostarcz to, czego potrzebujesz i poczekaj dzień. Na koniec dostarcz lek Kotowi, aby kontynuować łańcuch.

Teraz trzeba będzie chwycić się za „język” gdzieś w Agropromie. Poniżej lewej strony terytorium znajdziesz fanatyków - zabij ich i uratuj Chuka i Geka.

Powiedz Kotowi, co się stało, aby kontynuować łańcuch. Opowie ci o Rabinowiczu i wyśle ​​cię do człowieka o pseudonimie Skąpiec. Ten ostatni odpowie na Twoje pytania i skieruje Cię do Modest.

Modesta nie zastaniesz na miejscu, ale Joker przekaże Ci informację o jego miejscu pobytu w zamian za jakieś trzy butelki wódki, które będziesz musiał z nim wypić.

Będąc przegranym, idź do wioski. Wkrótce Modest skontaktuje się z Tobą i poprosi o pomoc - jest ranny i potrzebuje apteczki. Kiedy facet opamięta się, opowie ci o Rabinowiczu. W tym samym momencie zostajesz nagle zaatakowany przez oddział mścicieli - zabij ich.

Rabinowicza znajdziesz w Prypeci, a konkretnie: w budynku niedaleko hotelu. Warto tutaj zapisywać swoje postępy. Podczas rozmowy dowiesz się o pewnym „Czarnym Doktorze”, po czym będziesz musiał odwiedzić Kota. Powiedz mu, co się stało, a następnie udaj się do Zachara. W rozmowie z Zakharem dowiesz się o bracie Louisie, którego trzeba będzie złapać.

Odwiedź Bagna i znajdź Fort Avengersów, który znajduje się w prawym górnym rogu lokacji. Tam rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i porozmawiaj z Louisem (nie powinieneś go zabijać).

Teraz Twoim zadaniem jest odwiedzenie bazy Swobody, w której może przebywać Francuz. Niestety, znajdziesz tylko jego ciało na miejscu - zabierz PDA i daj je Zakharowi.

W tym momencie zaliczona zostanie tylko połowa zadania i dopiero teraz otrzymasz cel, jakim jest odnalezienie Kła. Będziesz musiał wykonać całą serię zadań, aby wyśledzić tego prześladowcę, aż w końcu go spotkasz. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Limańsk.

Po drodze natkniesz się na budynek Wolności, którego oddziałem dowodzi Borman. Ten ostatni poprosi o przysługę - będziesz musiał wyeliminować punkt snajperski. Udaj się na miejsce i zabij wszystkich przeciwników, łącznie ze snajperem. Następnie Sviblov skontaktuje się z Państwem w celu spotkania.

Kiedy zgłosisz się do Bormana, otrzymasz nowe zadanie odnalezienia tłumika. Wróć na plac budowy i zabierz przedmiot ze skrzynki.

Swoją drogą, NPC-e często zabierają ten przedmiot dla siebie, kiedy opuszczasz lokację po pierwszej wizycie, więc bądź ostrożny.

Teraz musisz oddać tłumik Skrugerowi, o co prosił Cię Borman. Musisz poczekać pół dnia, a następnie wrócić do ostatniego po nagrodę.

Jeśli nie zapomniałeś, Sviblov skontaktował się z tobą. Lider CN poprosi Cię o odnalezienie posłańca w lokalizacji Radar. Kuriera znajdziesz w pobliżu prześladowcy Ducha.

Po odebraniu paczki udaj się do Sacharowa (nie idź jeszcze do Swiblowa, pomimo celu w dzienniku). Tutaj warto skorzystać z teleportu, o którym mówił Ci wcześniej Kostya.

W bazie badaczy przekaż pudełko Sacharowowi i zjedz, bo wtedy będziesz musiał spać dłużej niż jeden dzień. Następnie ponownie porozmawiaj z naukowcem, a następnie odwiedź Sviblova po nowe urządzenie - dezaktywator portalu.

Z nowym gadżetem biegnij do Limańska, a mianowicie: miń plac budowy i udaj się do szpitala, który znajduje się na północy. W pobliżu znajdziesz oddział Kota i samego przywódcę. Chłopaki pomogą Ci dostać się do szpitala, na końcu którego w końcu spotkasz tajemniczego Czarnego Doktora.

Szukaj łupu tajemniczego prześladowcy

Główny NPC tej serii zadań nazywa się Górnik. Musisz dostać się do lokacji Cave, w związku z czym musisz przyjąć zadanie od Baldy'ego z bazy Cordon. Górnik, gdy otrzymasz zadanie, da ci dodatkowy cel - odnalezienie Księgi.

W rozmowie z Górnikiem podejmij się zadania odnalezienia Fima Coal, a także odnalezienia dokumentów strażnika. Udaj się do Labiryntu, na górnych piętrach znajdziesz oba dokumenty oraz zaginionego. Po wykonaniu zadania zostaniesz nagrodzony możliwością udania się do lokacji Jaskinia.

Wróć do Górnika i przekaż mu informacje oraz Fimowi. Następnie porozmawiaj z synem marnotrawnym, aby uzyskać informacje na temat tajemniczego łupu.

Facet doradzi Ci także, abyś porozmawiał z mężczyzną o pseudonimie Adrenalina i opowiedział Ci o ukrytej ścieżce z Labiryntu do Bursztynu. Da ci kolejną wskazówkę sekretna ścieżka, jeśli dasz mu łapówkę.

W rozmowie z Adrenaline otrzymasz zadanie odnalezienia łupów z Labiryntu. Po znalezieniu przedmiotu we wskazanym miejscu zapoznaj się z dokumentami zawierającymi cenne informacje i przekaż przedmiot pracodawcy.

Opowiedz Adrenaline o swoim spotkaniu z niezniszczalnym Monolitem. Następnie ponownie zostaniesz wysłany do Górnika, który doradzi Ci dołączenie do Monolitu (tymczasowo).

Najpierw musisz odwiedzić Sidorowicza, aby podjąć się zadania odnalezienia naszyjnika Monolitu. W drodze do Labiryntu unikaj towarzyszy, gdyż będą cię teraz uważać za wroga. Porozmawiaj z niezniszczalnym Monolitem, który przyjmie Cię jak swojego i przekaże Ci ostatnią część hasła do drzwi bunkra.

Nawiasem mówiąc, będziesz musiał dostarczyć nieśmiertelnemu dwa artefakty, w przeciwnym razie nie będzie mógł mówić. Na koniec, będąc już w bunkrze, złap łup i wróć do Sidorowicza, aby przekazać naszyjnik. Dostarcz znaleziony łup Górnikowi, po czym zadanie zostanie zakończone.

Szukaj tajemniczego prześladowcy

Zadanie stanie się dostępne dopiero po ukończeniu linii tropienia Zabójców Kłów. Pamiętaj, że niektóre cele łańcucha (dotyczy to również innych zadań) nie pojawią się na Twoim PDA. Uważnie zapamiętuj dialogi NPC lub rób zrzuty ekranu.

Zabierz łup i przedostań się na najwyższe piętro Labiryntu, skąd możesz udać się do nowej lokacji zwanej Nieodkrytą Krainą. Na miejscu porozmawiaj z Astrologiem, który opowie Ci o tubylcach.

Na początek odwiedź Pustelnika, by dowiedzieć się jeszcze więcej o mieszkańcach tej lokacji. Po otrzymaniu bagażu z lekami udaj się do Ginekologa i wręcz mu je wraz ze swoim łupem.

Zhora-Anomalia, z którą będziesz musiał porozmawiać, poprosi Cię o baterie do odblokowania drugich drzwi (pierwsze sam otworzył). W pobliżu jaskini odwiedź Starego Człowieka, aby dowiedzieć się o lochu z bateriami. Poprosi także o przysługę - odnalezienie zegarka, który znajdziesz po drodze.

Pustelnik opowie Ci także o lochu Jaskini Ognia, wspominając także o jej „mieszkańcach”. Do OP można dotrzeć na dwa sposoby, ale tylko przy jednym można natknąć się na Pielgrzyma.

Ten ostatni zgodzi się Ci pomóc, ale najpierw musisz dostarczyć mu brzytwę z jego pudełka. Teraz Avengersi są w posiadaniu jego pudełka, więc trzeba będzie się z nimi uporać.

Przygotuj się na krótką misję w ukryciu, podczas której musisz odnaleźć rzeczy Pielgrzyma i zabrać stamtąd cały łup. Zadanie zostanie przerwane jeśli chociaż raz pozwolisz się odkryć.

Oddaj brzytwę, aby otrzymać zegarek. Przekaż zegarek składającemu petycję, aby uzyskać wskazówkę dotyczącą nowych przejść. Odwiedź ponownie Pielgrzyma, który wręczy Ci baterie. Następnie Pustelnik skontaktuje się z Tobą.

Dowiesz się, że Adrenaline chciała z Tobą porozmawiać. Ten ostatni poinformuje Cię o nowych informacjach na temat właściciela łupu. Adrenalina będzie również potrzebować detektora, po który będziesz musiał odwiedzić Vitya-Hologram.

Przekaż baterie Zhorze i jednocześnie porozmawiaj z Vitko. Ten ostatni będzie wymagał jednego artefaktu i dwóch detektorów. W tym samym czasie Adrenaline skontaktuje się z Tobą i opowie o dziwnych facetach, którzy pytali o łup. Odwiedź naukowca w bazie odkrywców i kup detektory.

Po zapewnieniu Vitce tego, czego potrzebuje, udaj się do Cyklopa. Opowie ci o skrytce z niezbędnymi detektorami - udaj się do lokacji Dump. Po zdobyciu detektorów użyj jednego dla siebie, a drugiego oddaj Adrenaline.

Po dostarczeniu gadżetu dowiesz się o tajemniczych gościach, którzy węszyli w okolicy w sprawie skrytki. Jeden z nich był Astrologiem, drugi był nieznany, chociaż sprzęt widział każdy.

Ginekolog skontaktuje się z Tobą i poinformuje o odblokowaniu skrzynki. Okazuje się, że w środku znajdowała się dawna mapa elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Zostaniesz poproszony o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź znanego już poetę Cyklopa. Następnie udaj się do nowego punktu w pobliżu Labiryntu.

Na miejscu spotkasz ledwo oddychającego najemnika, który opowie Ci o flaszce Perfuzora. Tutaj podnieś nośnik danych. Przed wyjściem opatrz ranną osobę.

Oddaj nosidełko ginekologowi. Wspomni także o kolbach i powie, że potrzebne będą również materiały. O tym drugim może opowiedzieć snajper, ale trudno się do niego zbliżyć, bo strzela do wszystkiego, co się rusza. Porozmawiaj ponownie z Cyclopsem.

W tym samym czasie skontaktuje się z Tobą tajemniczy właściciel karty, który poprosi o zwrot znaleziska, ale wyrazi zgodę na wykonanie kopii.

Odwiedź magazyny, w których przechowywane są butelki. Przekaż to, co znalazłeś Ginekologowi, który będzie teraz potrzebował zasilacza i mikroukładu ze zbroi Svoboda. Przekaż także kartę, aby mogli wykonać dla Ciebie kopię.

Dotrzyj do punktu krateru, aby zdobyć dezaktywator. Następnie zajrzyj do jaskini z anomaliami „Zharka”, w której znajduje się Pielgrzym. Facet pomoże Ci dotrzeć do najemników i zebrać potrzebne komponenty.

Odwiedź teraz przywódcę Avengersów w lokacji w Nowej Zelandii. Facet poprosi Cię o skromną przysługę - dobicie Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu.

Dostarcz wszystkie znalezione wcześniej zasoby Ginekologowi, a następnie odbierz kopię. Ginekolog będzie nalegał, aby usługa Avengersów została wykonana. Naturalnie, można je oszukać. Aby to zrobić, odwiedź Sowę, która potrafi zrobić pluszowego zwierzaka.

Aby Sowa ci pomogła, musisz przynieść ciało kontrolera, którego jeden z braci właśnie zginął w pobliżu. Następnie myśliwy będzie potrzebował pazurów chimery (dziesięć sztuk) i sto tysięcy rubli. Gdy zapewnisz mu wszystko, czego potrzebuje, głowa będzie skończona.

Oddaj pluszaka Chimerze, która i tak nie będzie chciała dać Ci materiałów. Tutaj dowiesz się o jego oddziale, który przygotowuje się przed wyruszeniem na poszukiwania córki pewnego bogacza.

Równolegle Cyclops skontaktuje się z Tobą i poinformuje Cię o skrytce. Odwiedź poetę i udaj się we wskazane miejsce. Znajdziesz tam materiały, z których Chimera nie chciała zrezygnować.

Przekaż wszystko znalezione Ginekologowi, po czym Perfusor zostanie ukończony. Następnie Fang skontaktuje się z Tobą i poprosi o spotkanie. Po raz kolejny Cyklop pomoże Ci podpowiedź - odwiedź miejsce ze skrzynką. To kończy część łańcucha.

Na wieść o Fangu

Kiedy w poprzednich zadaniach w końcu zbierzesz Perfuzor, otrzymasz wskazówkę od Kła. Facet skontaktuje się z Tobą i zaproponuje spotkanie w Jaskini Ognia. Tutaj Kieł poprosi Cię o zbadanie strefy Warlab, do której można dotrzeć tylko za pomocą Radaru.

Tam natkniesz się na przeszkodę w postaci drzwi z kodem. Pomóż Syakowi znaleźć jego materiały i zdobyć niezbędne hasło. Następnie znajdziesz się w Laboratorium Wojskowym, gdzie natkniesz się na bitwę pomiędzy fanatykami i najemnikami.

Możesz przeczekać ich bitwę, aby nie narażać się ponownie. Następnie Fang skontaktuje się z Tobą.

Znajdź teraz ciało mężczyzny o imieniu Bonecrusher, które leży w pokoju gier. Po zebraniu dokumentów wróć do pracodawcy, który czeka na Ciebie w dawnej bazie dłużników. Fang da ci nowy cel - zostać jednym z najemników i pomagać im.

Przed wykonaniem kolejnego celu (zadanie Lukasha) musisz z nim współpracować i wykonać kilka zadań.

Wykonuj rozkazy Lukasha, a także Skąpca, gdyż to ich zadania pozwolą ci zwiększyć relacje z frakcją Wolności. W przeciwnym razie w miarę postępu zadania frakcja może zwrócić się przeciwko tobie i wtedy wszystko zakończy się niepowodzeniem.

Łukasz opowie Ci o sygnecie i Pająku. Dotrzyj w wybrane miejsce lokacji i wyeliminuj cel, z którego będziesz mógł podnieść insygnia. Teraz możesz uchodzić za najemnika.

Tak jak poprzednio, udając Monolit, staraj się nie zwracać na siebie uwagi innych grup, w przeciwnym razie dojdzie do bitwy i, co za tym idzie, pogorszenia relacji.

W Laboratorium Wojskowym znajdź Panterę i porozmawiaj z nią. Będziesz musiał znaleźć nadajnik, który będzie w torbie (możesz znaleźć co najmniej trzy: w szybie windy, w głównym pomieszczeniu z zielonymi szafkami i pod schodami, które leżą obok kolejnych schodów na górę).

Po wykonaniu zadania dowiesz się, że jakaś władza chce z tobą porozmawiać.

Dembel da ci polecenie odebrania pluszowego psa z rzeczy Lukasha. Następnie porozmawiaj z Panterą, która poprosi Cię o odebranie paczki od kuriera przebywającego w Kordonie (możesz skorzystać z teleportu naukowca).

Tutaj musisz dostać się na mostek i stanąć w określonym miejscu, po czym Pantera skontaktuje się z Tobą i zgłosi nadejście kuriera.

Po wykonaniu zadania zgłoś się do Pantery. Mężczyzna poprosi Cię o odzyskanie torby z terytorium Lukasha za pomocą kombinezonu niewidzialności.

We wskazanym miejscu wejdź do magazynu i zabierz wymagany przedmiot - prototypowe wyposażenie (nie zakładaj go, bo się zepsuje). Podnieś także stracha na wróble z najwyższego piętra i wyjdź.

Dostarcz znalezione przedmioty Dembelowi i Panterze. Po tym przywódca najemników będzie chciał z tobą porozmawiać. Okazuje się, że konfrontacja z Le Havre to drobnostka, ale najważniejsza gorąca bitwa nastąpi dopiero później.

Lider wyśle ​​na pomoc trzech towarzyszy, których nie da się zabić. Razem z nimi wyczyścisz najemników z Laboratorium Wojskowego.

Zgłoś się ponownie do dwóch pracodawców, a następnie udaj się do baru. Fang wyśle ​​cię do Lukasha, abyś przekazał mu insygnia frakcji.

Łańcuch trwa, a teraz musisz wyświadczyć Lukashowi przysługę - sprowadzić oddział Wolności we wskazane miejsce. Następnie Panther skontaktuje się z Tobą. Jeśli wcześniej nie oczyściłeś lokalizacji radaru, teraz jest czas na zabicie wszystkich wrogów na drodze do laboratorium.

Zapytaj Witaminę o punkt zbieżności na Radarze. Na miejscu porozmawiaj z nim i poprowadź oddział do otworu w płocie, po czym ponownie porozmawiasz z Witaminą.

W laboratorium Freedom sama usunie wszystkie mutanty, a pracodawca będzie na ciebie czekał w pokoju rozrywkowym. Po rozmowie z Witaminą blok teleportacyjny przestanie działać. W tym samym momencie skontaktuje się z Tobą Cyclops.

Przed wyjściem odwiedź szyb windy i udaj się schodami do sekretnego pomieszczenia laboratoryjnego, w którym siedzi Leniwy. To on opowie Ci o przywódcy badaczy, Klenowie, który posiada ważne informacje i może zlecić Ci zadanie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie eskortowania Hologramu do laboratorium.

Dopiero teraz odwiedź Cyclopsa w tym samym miejscu, żeby dowiedzieć się o skrytce. Następnie zanieś Hologram w umówione miejsce, a następnie zgłoś się do pracodawcy.

Klenov zleci ci kolejne zadanie - zdobycia kilku rzeczy. Udaj się do jaskini, gdzie miejscowy podaruje ci artefakt Poltergeist. Mężczyzna przekaże Ci przedmiot questowy dopiero po spotkaniu z Doktorem w mieście Prypeć, co wiąże się z przekazaniem medalionu. A facet będzie musiał zdobyć latarki.

Przynieś Klenovowi wszystko, czego potrzebujesz, aby otrzymać w nagrodę tajne punkty przejścia. Jeśli tak się nie stanie, udaj się do Czerwonego Lasu i pomóż drużynie Shadowman. Konieczne będzie wykonanie dwóch zadań - oczyszczenie przejścia i zabicie mutantów.

Udaj się teraz do Kapitana Genki, którego lokalizacja jest już zaznaczona na Twojej mapie. Mężczyzna poprosi Cię o odzyskanie skradzionej torby. W tym celu odwiedź lokację Cold in the Swamp, żeby poznać więcej informacji na temat porywacza.

W końcu znajdziesz złodzieja w areszcie, więc będziesz musiał wykupić za niego okup. Po zabraniu torby wróć do pracodawcy.

Następnie znajdziesz współrzędne z cennymi informacjami. Dotrzyj do torby, przebij się przez hordy mutantów, a następnie wróć do Fang. Po raz kolejny Kieł będzie potrzebował Twojej pomocy, aby uratować Denisa. Po wykonaniu zadania dowiesz się, że Astrolog chciał z Tobą porozmawiać.

Nowe zadania dla Kła w Starej Wiosce

Gdy Denis zostanie uwolniony, opowiedz Fangowi o swoim sukcesie i udaj się do Astrologa w Kordonie. Następnie będziesz musiał odwiedzić po drodze Sidorowicza, z którym Kieł skontaktuje się z Tobą i poprosi o pomoc dla Pielgrzyma. Zostaw wizytę u handlarza na później i udaj się do Starej Wsi.

Na początku lokacji spotkasz pielgrzyma - facet będzie uwięziony. Wkrótce dotrze do ciebie oddział stalkerów i upora się z pułapką. Ich przywódca Kolmogor poprosi Cię o zabicie wojska w supermarkecie.

Wykonaj zadanie, a następnie udaj się do siedziby, którą należy odbić. Gdy to nastąpi, Panther skontaktuje się z Tobą. Kolmogor będzie chciał, abyś zbadał wioskę.

Po rozmowie z Pilgrimem zbadaj wioskę, a następnie wróć do pracodawcy. Kołmogor poprosi Cię o odnalezienie Pantery i punktu przejścia do Limańska. Odwiedź Bagna, na których przebywa Pantera (znajdź półwysep na mapie i dotrzyj do jego południowego punktu). Tutaj znajdziesz legowisko kontrolerów.

Gdy zbliżysz się do Pantery, Kieł skontaktuje się z Tobą i wskaże Ci nowy punkt - tajną ścieżkę do Starej Wioski. Po rozmowie z Panterą dotrzyj do Eksperta, którego lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Otrzymasz od niego zadanie odnalezienia zarodków zmarłych i zabicia wszystkich, którzy osiedlili się w wiosce.

Tam, nawiasem mówiąc, możesz znaleźć trzy skrytki: pierwsza znajduje się przy tabliczce informującej o kanistrze, druga niedaleko w wodzie, a trzecia niedaleko drzewa rosnącego przy stole z ławkami.

Zgłoś swój sukces Ekspertowi, następnie odwiedź Panterę i zanieś ją Ekspertowi. Następnie podążaj za nim w określone miejsce, po czym udaj się do sekretnej ścieżki prowadzącej do Starej Wioski. Tą linią będziesz musiał sprowadzić Panterę do Kolmogoru.

Po drodze będziesz musiał oddać strzał więcej niż raz lub dwa razy, więc przygotuj się na ciężkie walki. Następnie Kołmogor skontaktuje się z prośbą o przedostanie się do drugiej części wioski i zabicie tam wojska. Dopiero teraz odwiedź Kolmogora i powiedz mu o wykonanym zadaniu.

Następnie Klenov będzie potrzebował twojej pomocy. Porozmawiaj z Pilgrimem i wróć do laboratorium. W tym momencie będziesz musiał ukończyć powyższy łańcuch z Czarnym Doktorem, po czym misja zostanie wznowiona. Klenov poprosi Cię o odnalezienie anteny psi.

Wymagany przedmiot, jeśli nie jest wyświetlany na Twojej mapie, znajduje się na samej maszynie, w której bohater został dostarczony do Strefy. Zabij wszystkich przeciwników i wróć do pracodawcy. Wszystko, co musisz zrobić, to odwiedzić Pilgrima, aby rozpocząć nowy łańcuch.

Nieuchwytny astrolog

Po rozmowie z Pilgrimem skontaktuje się z Tobą Kieł i poprosi Cię o odwiedzenie Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej-1. Na miejscu znajdziesz Ducha - opowiedz mu o zadaniu, aby towarzyszył Ci aż do celu.

Będąc przy Generatorach, porozmawiaj ponownie ze swoim przyjacielem, a następnie udaj się na poszukiwania Countrymana, który znajduje się niżej na mapie.

Po odnalezieniu Wieśniaka wyświadcz mu przysługę - ukończ zadanie lub zapłać. Zadanie jest krótkie, więc lepiej wybrać pierwszą opcję. Będziesz musiał ominąć lokację na czas, korzystając ze wskazówek, które da ci starzec (w dialogu). Następnie opowiedz nam o upadłym gramofonie i udaj się do Fritza. Fritz pozwoli ci porozmawiać z więźniem.

Kiedy rozmowa dobiegnie końca, wypytaj więcej o Bosmana, a następnie poproś Doktora, aby skorzystał z gramofonu. Poleć helikopterem na Bagna.

Na miejscu udaj się do zniszczonego wiaduktu z torami kolejowymi, gdzie będzie na Ciebie czekał Bosman. On sam znajdzie się w małej jaskini, do której dostaniesz się przez szczelinę w płocie.

Następnie musisz porozmawiać z Duchem, który otworzy przed tobą nową drogę do Prypeci. Porozmawiaj z Andersenem, aby dowiedzieć się o joysticku. Po znalezieniu zagubienia wróć do Bosmana. Następnie Bosman zajmie się antenami, po czym trzeba będzie z nim ponownie porozmawiać.

Teraz odwiedź Upiora. Musisz zająć bazę z dwoma towarzyszami, a także wsparcie powietrzne. Nastąpi bitwa na wiatraczki, a następnie zaatakują cię fanatycy. Lider, gdy jego ludzie ulegną, będzie próbował uciec - ścigaj go tunelami.

W końcu odkryjesz ciało Pantery. Wkrótce przybędzie do ciebie Doktor - porozmawiaj z nim, potem z Upiorem, a następnie udaj się do wioski.

Bosman tam będzie, kieliszek wódki na stole, DDT w radiu i tak dalej. Po wypiciu udaj się do Upiora, który przekaże Ci hasło. Użyj kodu, aby otworzyć drzwi do laboratorium.

Na miejscu będzie blokada teleportacji - dotrzyj do ciała i zabierz informacje. Czas odwiedzić Nową Zelandię. Znajdź ukrytą jaskinię, w której znajdzie się dana osoba.

Nie powinieneś tam schodzić - musisz wrócić do Kła i wejść z nim do jaskini. Tajemniczą osobą będzie Mukha. Następnie ponownie porozmawiaj z Kłem; potem nastąpi nagłe spotkanie z Panterą.

Eskortuj Muchę do Pustelnika. Po wykonaniu zadania opuść teren, ale gdy tylko Kieł się z Tobą skontaktuje, wróć. Mucha poprosi Cię o znalezienie jej lalki i zdjęcia.

Po rozmowie z Kłem odwiedź laboratorium Klenova, aby zebrać niezbędne rzeczy, a dopiero potem udaj się na poszukiwanie lalki. Zabawkę znajdziesz w lokacji Radar, w jednym z domów, w których wcześniej odkryto skrzynkę po wskazówce Cyklopa.

Po rozmowie z Kłem udaj się do Woronina, a następnie do Barmana. Następnie musisz odwiedzić Elektrownię Jądrową w Czarnobylu-2 i zbadać zepsuty gramofon. Aby dostać się na miejsce katastrofy będziesz musiał skorzystać z teleportu Zealot.

Zgłoś swój sukces drogą radiową, a następnie kontynuuj poszukiwania innych gramofonów.

Drugi samochód znajdziesz na nizinie, w tym samym miejscu. Lokalizacja trzeciego helikoptera jest wskazana właśnie tutaj, w podpowiedziach (konieczne będzie skorzystanie z teleportu). Następnie odwiedź Mukhę, oddaj wszystko, co znalazłeś i przenieś się na kontynent, gdzie wojownicy zostawili ci prezent.

Następnie skontaktuje się z nim Kieł - biegnij w stronę bagna, gdzie będzie znajdować się ciało Muchy. Jej partner przeżył, więc go załataj. Odwiedź teraz ponownie jaskinię, w której odkryto Muchę, a następnie udaj się do lokacji Generatory.

Na miejscu porozmawiaj z Andersenem, który poprosi Cię o zdobycie wszystkich generatorów. Po rozmowie udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich fanatyków. Wkrótce natkniesz się na Panterę.

W elektrowni jądrowej w Czarnobylu Fang wyśle ​​cię do punktu, w którym znajdują się nowe oddziały fanatyków - zabij ich, a następnie uciekaj. Na miejscu zobaczysz spadający gramofon, którego eksplozja zabierze ze sobą Twojego towarzysza.

Następnie udaj się do szpitala i porozmawiaj z Czarnym Doktorem. Teraz otworzy się dla Ciebie nowa gałąź budynku. Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami i wybierz jedną z opcji, która wpłynie na dalszą narrację.

Aby uzyskać pełnoprawny finał, w rozmowie z Doktorem będziesz musiał wybrać opcję stworzenia własnego Kamienia Szczęścia. Aby to zrobić, wrzuć Serce Poltergeista do zaznaczonego koła.

W ten sposób otrzymasz sztukę, dzięki której będziesz mógł przywrócić Muchę do życia. Gdy już to zrobisz, odwiedź Panterę w szpitalu. Po tym będziesz mógł przedostać się do zamkniętego wcześniej obszaru Agropromu, gdzie przebywają twoi towarzysze.

Następnie Arhara spojrzy na światło. Kiedy wyjdzie, podejdź do bramy i porozmawiaj z nowym NPC, który wskaże Ci kolejne cele. Skorzystaj z teleportu i porozmawiaj ponownie z Arharą, która przygotowała dla Ciebie prezent.

Pozostałe zakończenia nie różnią się zbytnio od pełnego zakończenia, ale z ich powodu nie będziesz mógł przejść dalej w fabule.

Zadania Błyskawicy i poszukiwanie Martwego Miasta

Po rozmowie z Kłem skorzystaj z teleportacji. Znajdziesz się w nieznanym miejscu z kolejnym portalem - wejdź do środka. Tutaj przywita Cię pewna Błyskawica, po której dowiesz się, że na Twoim PDA pojawił się błąd. Pokonaj "szpiegów" i udaj się do Bunkra, aby osobiście spotkać się z Lightningiem (weź apteczkę).

Następnie udaj się w stronę Limańska, gdzie musisz odnaleźć budynek z portalem. W środku znajdziesz ciało Wędrowca - podnieś dokument i skorzystaj z nowego portalu, a potem kolejnego, by być wolnym. Tutaj spotkasz Legendę Strefy, o której poinformuje Cię Semetsky skrót w Generatorach.

Duch doradzi Ci odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Jednonogi Maksymilian. Po rozmowie dotrzyj do Sarkofagu, gdzie nowy portal. Użyj fotowoltaiki, aby sfilmować poczynania fanatyków, a następnie wróć przez portal.

W wiosce po rozmowie z Duchem odwiedź Pielgrzyma, który z przyjemnością obejrzy wykonane przez Ciebie zdjęcia. Na Twoją prośbę usunie przeszkadzające numery (będziesz musiał poczekać), po czym będziesz mógł udać się do lokalizacji Generatory.

Kiedy Jednonogi otrzyma zdjęcia, podaruje ci ulepszony wykrywacz. Po rozmowach złap egzoszkielet z kamuflażem i udaj się w stronę laboratorium X-10.

Kiedy Korn odblokuje wejście, pokaż się. W tym samym czasie rozpocznie się bitwa, w której będziesz musiał chronić Korna przed Niewidzialnymi. Po walce porozmawiaj z nim i zabierz kamerę. Następnie przenieś się do Prypeci.

W mieście zbadaj ogród, w którym Korn zostawił skrzynkę. Znajdziesz tam questy niezbędne do wykonania zadania. Następnie udaj się do lokalizacji Radar i znajdź tam Korna i Kła, których należy zabrać do ogrodu.

Jeśli sam wybrałeś obiektyw, sam Korn będzie musiał uporać się z sejfem. Kiedy go odblokuje, porozmawiaj z Kłem, a potem jeszcze raz, gdy walka się zakończy.

Porozmawiaj z Klenovem w laboratorium wojskowym, aby zdobyć baterie do aparatu. Następnie będziesz musiał odwiedzić laboratorium X-16 i usunąć Mózg (możesz tam również znaleźć i usunąć kontroler).

Kolejnym celem jest Fabryka, w której musisz porozmawiać z Chernomorem. Zdobądź dla niego lekarstwo na wirusa zombie i eskortuj go do bazy prześladowców. W zamian za pomoc facet wskaże Ci współrzędne dobrego karabinu z amunicją. Wróć teraz do Klenova i dostarcz wszystkie zdjęcia.

Odwiedź Lightninga i po komunikacji pozbądź się wszystkich izomorfów wrzucając je do portalu. Następnie Pantera skontaktuje się z Tobą, a Lightning otworzy dla Ciebie portal do lokalizacji Cordon. Tutaj znajdziesz Hoga, który będzie potrzebował Twojej pomocy. Nagrodą jest skład Niewidzialnych.

Bezpośrednio Kordon. Tutaj nastąpi kolejna korespondencja z Panterą, a potem pełne spotkanie z jej ojcem. Następnie musisz spróbować dogonić Panterę.

Odwiedź Yantar, aby porozmawiać z Chernomorem. W lokacji Kordon odwiedź punkt i sfotografuj grupę ludzi, by odkryć głównego wroga, a następnie oddaj go ojcu Pantery.

Użyj zamaskowanego egzoszkieletu, aby eksplorować Nieodkrytą Krainę. Natkniesz się tam na rozmowę pomiędzy tajemniczymi osobami, z których jeden nazywa siebie przedstawicielem Dnia Ostatniego. Kiedy się rozejdą, dotrzyj do Jednonogiego i dowiedz się o nowej skrytce.

Po zbadaniu skrytki odwiedź Sacharowa i przekaż mu wszystko, co znalazłeś, aby dowiedzieć się o nowym portalu w laboratorium. Za jego pomocą zbierz dokumenty i wykonaj całą wskazaną w nich sekwencję czynności. Znów rozmowy.

Kolejna wizyta w Lightning i ostateczne pożegnanie. Wystarczy, że udasz się do Limańska i skorzystasz z ostatniego portalu, po czym załączy się wideo kończące tę fabułę.

Martwe miasto i ostatni dzień

Skorzystaj z portalu na niższych piętrach budynku w mieście Limańsk, w którym przebywałeś pod koniec poprzedniej kampanii. Niestety portal nie przepuści Ciebie i Twojego sprzętu, więc broń będziesz musiał zostawić w kontenerze.

Po drugiej stronie znajdziesz Złego, który opowie Ci o miejscu pobytu pewnego prześladowcy. Perfumiarz da ci nowy trop. W końcu dotrzesz do wsi i Tiumeń, co wyśle ​​cię do bazy Gopnik. To tutaj skończą prześladowcy.

Razem ze stalkerami po rozmowie z Likwidatorem zaatakuj bazę. Po wykonaniu zadania eskortuj ich drużynę w bezpieczne miejsce.

W Tiumeńsku zdaj raport z wykonania zadania, a następnie udaj się w stronę Czarnej Farmy, gdzie ostatnio widziano kontrolera. Na miejscu natkniesz się na żołnierzy frakcji „Ostatni dzień” - zabij ich lub po prostu unikaj bitwy.

Odwiedzaj Normana, gdy się z tobą skontaktuje. Po rozmowie udaj się do Faintinga, który przydzielił ci miejsce spotkania niedaleko bazy bandytów. Tutaj Norman zaproponuje Ci odnalezienie skrzynki.

Z rozmowy z Faintingiem dowiesz się o chipie, który pozwala wyłączyć obronę obwodową miasta. Co więcej, da ci taki chip.

Dotrzyj do wskazanego punktu w pobliżu miasta i zabij wszystkich żołnierzy Dnia Ostatniego. Pamiętaj, że musisz tu działać szybko, gdyż zadanie jest ograniczone w czasie.

Korzystając z obrazka odszukaj skrzynkę na strychu budynku. Natychmiast zajmij pozycję snajperską i poczekaj: wkrótce nadejdzie grupa, którą trzeba będzie wyeliminować (bez wątpienia zabić ich przywódcę).

Następnie skontaktujesz się z pracodawcami i dowiesz się o nowej ścieżce do lokalizacji ATP. Na miejscu zabij wszystkich przeciwników i odwiedź lokalizację skrytki, o której opowie ci Norman.

Korzystając z pozycjonera udaj się we wskazane miejsce i skorzystaj z portalu, który zaprowadzi Cię do skrytki. Otrzymałeś moduł, a także współrzędne nowych ścieżek do MG.

W drodze do Limańska zajrzyj do sejfu i zbierz kosztowności. W Martwym Mieście odwiedź Perfumiarza, który będzie w innym miejscu niż pierwotne (musisz poczekać, aż tam dotrze).

Po rozmowie Dudy z Perfumiarzem wymień informacje z tym drugim, a następnie odwiedź pierwszego. Zamiast Dudy zażąda od Ciebie znacznej sumy pieniędzy, co da Ci niezbędną ilość czasu na poszukiwania Doktora. Jeśli odmówisz wydania środków, czas będzie bardzo ograniczony.

Jeśli chodzi o bitwę z żołnierzami „Dnia Ostatniego”, potoczy się ona w ten czy inny sposób. Sam Doktor znajduje się w korytarzu na prawo od Dudy, w ostatnim pomieszczeniu, które znajdziesz po lewej stronie.

Po rozmowie z Doktorem wyślij go do Perfumiarza. Następnie dowiesz się, że system bezpieczeństwa jest wyłączony. Tutaj Lightning skontaktuje się z Tobą - musisz ją odwiedzić i porozmawiać. Wystarczy, że udasz się do bazy, odbierzesz wieści od Iskry i porozmawiasz z Perfumiarzem.

Wideo: sekrety Narodnej Solanki OP-2.1


Jakby to było przydatne

Na samym początku mod nazywał się „People's Solyanka of Arhara and Adrenaline”. Później w jego tworzeniu i modyfikacjach wzięło udział wielu znanych modderów. Głównym twórcą i, że tak powiem, „menedżerem projektu” jest Arhara.

Postaram się w pełni opisać przebieg głównych gałęzi fabuły, podkreślić, jeśli to możliwe, wszystkie główne problemy i odpowiedzieć na najczęściej zadawane pytania!

Główny wątek pozostaje na miejscu i dla pełne przejście, musimy dotrzeć do drugiej prawdy zakończenia i wyłączyć Świadomość O.

Jest to główny wątek fabularny oryginalnego Stalkera, a początkowo główną siłą napędową jest pomysł odnalezienia Streloka. Zastanówmy się, co można i należy w tym celu zrobić.

1. Po zabraniu pendrive'a Shustroya i odebraniu mu zadania specjalnego.
2. Przejdź za nasyp i odpowiedz na wołanie Lisa o pomoc. Ulecz go i zapytaj o Streloka.
3. Pomóż Grayowi i jego ludziom na wysypisku w walce z bandytami.
4. Uratuj Kreta, jest wojskowym, w zamian zaprowadzi Cię do wejścia do lochu i opowie o kryjówce. Ale nie zapomnij zadać mu pytania na temat Streloka.
5. - Jeśli którykolwiek z punktów od 2 do 4 nie zostanie osiągnięty, istnieje sposób, aby obejść się bez powtarzania. Informację o kryjówce Streloka przekazuje informator w Barze.
6. Zgodnie z planem, który dał Ci Kret, wejdź do skrytki i znajdź tam pendrive.
7. Nie zapomnij wydostać się z lochu zgodnie z zadaniem w PDA, czyli przez zły właz, którym się wdrapałeś.
8. Przeszukaj zwłoki klucza głównego Ducha w X-16.
9. Spotkaj się z przewodnikiem w Cordon.
10. Porozmawiaj z Doktorem w kryjówce Streloka w lochach Agropromu.
11. Znajdź skrzynkę w Prypeci i podnieś Dekoder.
12. Znajdź sekretne drzwi w Sarkofagu i otwórz je.
13. Wyłącz Świadomość O i wejdź w grę swobodną.

Bez ukończenia tych zadań Nowa historia nie mogę przejść całkowicie!

Bardzo ważne notatki.

1. Wszystkie wątki fabularne są ukończone jednocześnie, czasami, aby przejść dalej jedną z gałęzi, wymagany jest pewien postęp w przejściu kolejnej.
2. W miarę rozwoju Soljanki (wypuszczane były jej kolejne wersje) dodawane były nowe postacie, zmieniała się rola niektórych z nich, zmieniała się także kolejność otrzymywania/wykonywania niektórych zadań. Dlatego opis może nie pokrywać się z kolejnością przejścia dla różnych wersji Solanki.

Cóż, jeśli nie grałeś w nią wcześniej, czeka na Ciebie ekscytująca historia detektywistyczna z śledztwami, strzelaninami, zasadzkami i nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Z Bożym błogosławieństwem!

Nowe zadania fabularne.

Zawiera kilka wątków: Poszukiwanie zaginionej wyprawy, poszukiwanie Upiora, poszukiwanie Zabójców Kłów, a także kilka dodatkowych zadań pomocniczych.

Poszukiwania zaginionej wyprawy.

1. Przeszukaj zwłoki żołnierza sił specjalnych Andrieja, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi przybyszów do mostu)
2. Odnajdujemy bandytę, który ukradł PDA żołnierzowi sił specjalnych, jest to „symulator” wysyłający sygnał SOS, na wysypisku śmieci, ale nie ma on PDA.
3. Poszukujemy bandyty, który ukradł PDA, jest to Fraer, któremu Woronin zleca zadanie.
4. (z różne przejścia, można go znaleźć w Mrocznej Dolinie, na wysypisku śmieci, na Agropromie i w Lochach Agropromu)
5. Z Praporu na wysypisku śmieci za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana potrafią naprawić PDA.
6. Barman prosi o artefakt Łzy Ognia do naprawy.
7. Przynosimy i dowiadujemy się, że Ludzie Barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
8. Wykonując zadanie Lukasha, podążając za zdrajcą Pavlikiem, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informację o zaginionej wyprawie.
9. Na Dzikim Terytorium, przy samym przejściu do Jantaru, odnajdujemy grupę Sivoya, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
10. Sacharow będzie chciał z nami rozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Palnika.
11. Zgodnie ze wskazówką Sacharowa mamy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, pojedziemy i sprawdzimy.
12. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o skrócenie jego cierpień i wybicie go.
13. Robimy to z sercem na dłoni.
14. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że z X-10 jest inne wyjście, ale gdzie?
15. Rozmawiamy z Freemanem, w dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
16. Na wysypisku rozprawiamy się z grupą Tomaza i przyjmujemy Plan Przechwytywania.
17. Z Planu dowiadujemy się o ścieżce z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.
18. Udajemy się do Ducha, jeśli odnalazliśmy zaginioną wyprawę i wyjście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przywiezienia 10 Złotych Kawałek Mięsa z lokalizacji Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu-2.
19. Przynosimy Kawałki Duchowi, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2.
20. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2.
21. Przynosimy doki do Ducha.

Zadanie dotyczące laptopa od Arkhary.

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach przebywał w Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Udajemy się do Agropromu (musisz ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Porozmawiaj z Zakharem (Bar) (w tym samym czasie możesz podjąć się zadania ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, on opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
1. Otrzymujemy zadanie kradzieży przesyłki od wojska w Agropromie.
2. (Zwykle odkładam rozmowę o ataku i rozgrywce z grupą Avengersów do momentu, kiedy będę już dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom i odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i do czego służy, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arharą, otrzymujemy zadanie przyniesienia jego notesu.
8. Schodzimy do lochu Agroprom, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arhary i zabieramy notatnik.
9. Dajemy notatnik Arkharze i otrzymujemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, on również prosi o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na pendrive Naukowca od X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany hełm psi, identyczny z tym, który daje Sacharow.
12. Jeśli to konieczne, lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Laptop przynosimy do magazynów armii Jakuckiej.

Poszukiwanie ducha i poszukiwanie zabójców kła.

1. Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
2. Porozmawiajmy z Freemanem i otrzymajmy od najemnika Damsona zadanie odebrania sprawy Freemana.
3. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce miło rozmawiać, „poniżamy” jego i jego grupę, przekazujemy sprawę Freemanowi.
4. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie dla PDA Ducha i przynosimy je.
5. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem) o Duchu, on prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
6. Znajdujemy dziennik (w Agropromie), przynosimy go Kruglovowi
7. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibiona, przynosimy.

Szukaj zabójców kła.

1. Porozmawiajmy z Woroninem. Prosi o pendrive'aPsycho.
2. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive i zanosimy go do Woronina.
3. (Svobodovets Max prosi Cię o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij później kupić pendrive'a od Maxa)
4. (jeszcze jedno, Bagno jest bardzo aktywne, a żywe stworzenia często zabijają psychola przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie byłoby zbyteczne radzenie sobie z psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a , podczas pierwszej wizyty w AS, bez czekania na otrzymanie dla niego zadań)
5. Rozmawiamy z Informatorem w Adwokacie, do dalszego rozwoju potrzebujemy informacji Tyrana.
6. Rozmawiamy z Danem i odbieramy mu Tyrant PDA.
7. (aby Dan nie stał się wrogiem podczas rozmowy, warto najpierw poprosić go o naprawę)
8. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
9. Rozmawiamy z Le Havre (AS) i dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z Najemnikami za pośrednictwem Le Havre.
10. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o zabicie najemnika Bolta i przyniesienie swojego PDA.
11. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i otrzymujemy zadanie przeniesienia doków ze zwłok Monolitu do X-10.
12. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego gościa, on naprawdę ma dokumenty, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
13. 15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
14. Porozmawiaj z Freemanem, dowiemy się o spotkaniu Najemników w TD.
15. Zabieramy drużynę Blanda do niszczyciela czołgów i przynosimy pendrive Freemanowi.
16. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas urażony z powodu Blenda, zatruwa i całkowicie okrada GG.
17. (nie zaszkodzi lekko pojechać do Hawru; ja zazwyczaj wrzucam wszystko do dziury we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Bazy Wolności)
18. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się on wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy go i wszystkich jego współpracowników.
19. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności na placówkę.
20. Wyjmujemy placówkę najemników i bierzemy pudełko.
21. Zabieramy pudło do Jakuta i odbieramy nasz łup, który Le Havre odebrał zatrutemu GG.

Szukanie ducha.

1. Porozmawiaj z Kruglovem, do rozszyfrowania pamiętnika potrzebuje działającego komputera.
2. Porozmawiaj z Arharą, powinien wiedzieć, gdzie go można znaleźć.
3. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i dostarczamy ją Kruglovowi.
4. 10. Następnie Krugłow wysyła GG do Jakuta
5. (dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Fang i wyłączeniu Palnika)
6. Przychodzi SMS od Ghosta
7. Przychodzimy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agroprom.
8. W piwnicach Agropromu natrafiamy na Zasadzkę, ale najwyraźniej nie na nas czekali.
9. Ponownie do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
10. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać pendrive Bestii od Avengersów.
11. Po drodze, jeśli Sych zginie, przeszukujemy jego zwłoki i otrzymujemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto przekazał Ducha.
12. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jej dokumentów.
13. Idziemy do kordonu i likwidujemy Checkpoint, wraz z całym wojskiem i Avengersami, zabieramy dokumenty Bestii.
14. Zgłoś się do Ducha.

To kończy misje Nowego wątku, ale zadania Solanki się nie kończą.

Zadania Czystego Nieba.

1. Przy wejściu na Bagna spotykamy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do urzędnika, składamy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.
4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobre zabezpieczenie przeciwwybuchowe - grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik. W teleporterze jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), trzeba znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.
4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi
4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste – oznacz wyjątkowego pseudogiganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).
5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera.Lokalizacja kontrolera jest zaznaczona na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.
10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie przejęcia PKM, pojawiają się myśliwi dowodzeni przez Den, którzy pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolę transakcji Freebies.
13. Udajemy się do Kordonu do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi i Den (w zadaniu PDA jest literówka, że ​​Gratisy rzekomo będą na farmie). Aby pomyślnie ukończyć zadanie, musisz spełnić 2 warunki:
1. - aby najemnicy nie zauważyli GG przed wezwaniem Gratisów
2. - aby po wezwaniu Freebiego sam Freebie i jego przyjaciel pozostali przy życiu.
3. Aby ukończyć zadanie musisz ukryć się na terenie fabryki, tak aby móc szybko wyskoczyć i rozpocząć oczyszczanie Monolitów. Praktycznie chowałem się za plecami Freebiego. Po jego krzyku nastąpi kilka sekund, podczas których Monolithians będą stać jak bożki - w tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie przynajmniej 2, aby wtedy we trójkę z Freebie i jego przyjacielem mogli uporać się z resztą.
14. Jedziemy do Sviblova i składamy raport z wykonania zadania.

Wyprawa kota lub poszukiwanie czarnego lekarza.

1. Porozmawiaj z Danem, zdobądź zadanie rozmowy z Kotem i zaznacz go w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Zaraz za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leżą zwłoki, do których musisz się dostać. GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, bierzemy mapę i oddajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebov, aktywnie usuwając żywe stworzenia wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru do Zimna, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie odnalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Kordonu, odbieramy telewizor w pobliżu Akima, oddajemy Losowi. W zamian otrzymujemy informację o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych kółkami na mapie).
7. Przeszukujemy możliwe lokalizacje Monolitów, znajdujemy je, niszczymy i zabieramy notatnik.
8. Oddajemy notatnik Kotowi i umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub w AS na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Wolności a wioską krwiopijców. Nie wiem jakie są przyczyny i zależność od miejsca występowania. Otrzymujemy od Kota zadanie sprowadzenia lekarstw z Kałmuku
10. Jedziemy do Kałmuka, on potrzebuje składników - zbieramy je i przynosimy. Czekamy 24 godziny gry, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Chodźmy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z niewoli. Rozmawiamy z którąś ze słodkich par, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Radzę wcześniej oczyścić teren na trasie - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, rzucą się do walki ze wszystkim, co się rusza, i nie będą w stanie ich wykończyć.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, zdobywamy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Skąpa, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Skąpca, że ​​potrzebujemy Skromnego.
16. 16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy. Wypijamy 3 butelki z Jokerem i zdobywamy informacje o Modeście.
17. Jeśli dobrze zrozumiałem zamysł autorów, to w stanie „lekko pijanym” GG musi wykonać następujące zadanie. Idziemy w głąb wsi, przychodzi SMS od Skromnego, znajdujemy go rannego, leczymy, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Rabinowiczu. Pojawia się grupa mścicieli, niszczymy i otrzeźwiamy.
18. Jedziemy do Prypeci, zastajemy Rabinowicza w domu z Delikatesami niedaleko hotelu. Radzę zapisać przed rozmową z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, zdobywamy informacje o „Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota i otrzymujemy zadanie rozmowy z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Ludwika.
22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli na północny wschód od lokacji niedaleko północnego wyjścia do Kordonu. Oczyszczamy strażników, nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim i zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Swoboda odnajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego palmtop i przekazujemy Zaharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przystępujemy do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków (nie można przejść obok) znajdujemy grupę członków Swobody na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormana zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, usuwamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. Przychodzi SMS od Sviblova o konieczności spotkania.
27. Jedziemy do Bormana i przekazujemy zadanie. Dostajemy nowy - znajdź tłumik i zanieś go Skąpiemu. Jedziemy na plac budowy i w jednym z kontenerów znajdujemy tłumik. Dla porównania tłumik może zostać ukradnięty przez NPC-ów bez Ciebie, dlatego nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
28. Zawozimy tłumik do Skryagu, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
29. Jedziemy do Sviblova, otrzymujemy zadanie odnalezienia kuriera na Radarze.
30. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie w leki i sztuki przywracające zdrowie - przydadzą się.
31. Bierzemy walizkę od kuriera i niesiemy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Swiblowa”. Rada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i całkiem dobrze pomagają w tej sytuacji.
32. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem radzę zjeść obfity posiłek, bo... wtedy śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swiblowa.
33. Po wykonaniu zadania raportujemy, otrzymujemy dezaktywator teleportu.
34. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, idziemy na północ i idziemy do szpitala.
35. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb szpitala. Ci, którzy grali w CN, z łatwością znajdą drogę.
36. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i zdobywamy nowe informacje. Czekamy na premierę najnowszego dodatku, który będzie kontynuacją fabuły. Dla odmiany możemy porozmawiać z naszym przyjacielem – Kotem.

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy.

Uwaga! Nie wszystkie questy wyświetlają się w aktywnych zadaniach PDA, dlatego trzeba pamiętać o dialogach, wydanych zadaniach, kodach itp.

Kluczową postacią oddziału jest Górnik. Aby dostać się do Jaskini należy podjąć się zadania odnalezienia skarbu w Barze od Baldy'ego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść notatnik wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie korytarzy w dużej sali, bierzemy notatnik od strażnika, ratujemy zbiega i z wdzięcznością otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.
3. Zanosimy notatnik do Schakhtera i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.
5. Wprowadzamy łup do Fimy, a on daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji, która jest zablokowana w wersji z 26.04.
6. Rozmawiamy z Adrenalinem, otrzymujemy zadanie przyniesienia Skrzyni i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami. Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem. (jak zdobyć Pudełko, dowiesz się z odpowiedzi na „Inne pytania”, w dziale „Labirynt”)
8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolit.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, przekazujemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy.

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła. Jeszcze raz gorąco radzę nie powtarzać uważnie i przeczytać wszystkie dialogi do końca, nikt nic nie będzie powtarzał. Jeśli cierpisz na stwardnienie rozsiane, rób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, prawie lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.
6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.
7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.
10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkiem, jeśli przyniesiemy brzytwę Isegoschron. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.
12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.
14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.
16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.
17. Zabieramy Baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, to powinieneś już taki mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży u Sacharowa, z tą samą częstotliwością co Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem u niego tego urządzenia w sprzedaży. Jeżeli ktoś kupił bez edycji konfiguracji proszę o rezygnację z subskrypcji. Bardzo możliwe, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłości, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlu Sacharowa.
19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.
20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą Adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terenów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Dostajemy SMS od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie jest on przeciwny zrobieniu przez GG kopii, ale oryginał trzeba będzie zwrócić za pośrednictwem Astrologa.
25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.
26. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać ich kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.
29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...
1. - mała uwaga, pomiędzy punktami 28-29 należy zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami -
30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc; oni też mieszkają w pobliżu.
31. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tej pracy potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, musi pobiec i go podnieść.
32. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.
33. Za pracę prosi o 10 Szponów Chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, podajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły trenują w Nowej Zelandii, a później polecą na poszukiwania córki jakiegoś grubaska, która zaginęła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa, w którym jest wskazówka dotycząca kryjówki.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich objawień i podążamy za tropem. W gnieździe Chimery zbieramy kołki z odczynnikami.
36. To, co znaleźliśmy, zanosimy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Dostajemy SMS od Fanga, chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, zabierzmy wszystko ze skrytki i z poczuciem pełnej satysfakcji czekamy na kolejny dodatek od Arhary.

Zadania Fang (wędrówki po czerwonym lesie, laboratorium wojenne)

Fabuła ta rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentek szpitala ginekologicznego.

1. Otrzymujemy SMS od Fanga (punkt 36 z wątku „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlaba do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami z zamkiem szyfrowym znajduje się przejście. Kod do zamka podaje Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlab na fajne starcie pomiędzy Monolitami a najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie nawzajem. Otrzymujemy SMS-a od Fanga.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonecrushera, odbieramy mu notatnik najemnika.
W wersji Solyanka z 22 lipca występuje błąd i zwłoki znikają, zanim dotrzesz do Warlab.
Rozwiązanie:
Aby kontynuować tę misję, stwórz ją lub zarejestruj na sprzedaż dowolnemu handlarzowi. Nazywa się to naem_bloknot. Przed otrzymaniem notatnika koniecznie udaj się do Varlab!
5. Udajemy się do AS do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu do Ciemnej Doliny, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Podczas dalszych ruchów staramy się unikać kontaktów z jakimikolwiek grupami, szczególnie z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w beznadziejnej sytuacji.
8. Udajemy się do Warlaba, odnajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie tymczasowego odnalezienia walkie-talkie, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie natknąłem się na 3 plecaki - w szybie windy na górze, na „centralnym” podeście przy wejściu w pomieszczeniu z zielonymi metalowymi szafkami oraz w pełzaniu pod schodami w pomieszczeniu, które znajduje się bezpośrednio naprzeciwko schodów wejściowych na poziom poniżej. W ostatnim plecaku miałem walkie-talkie. Oddajemy radio i dowiadujemy się, że ten duży chce z nami rozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, otrzymujemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Lukasha. Współrzędne przejścia otrzymujemy od Varlaban AS.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca w Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie docieramy do Kordonu. Polecam mieć przy sobie teleporter z Sacharowa, dzięki czemu będziesz mógł od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS od Pantery, że tam jesteśmy, powinien pojawić się posłaniec, odbieramy od niego dysk.
W wersji Solanka z 22 lipca występuje błąd i komunikator nie pojawia się.
Rozwiązanie:
Po otrzymaniu SMS-a od Panther rejestrujemy płytę na sprzedaż Sidorowi lub ją spawnujemy, odbieramy i zwracamy właścicielowi. Nazwa - dysk_pantera.
11. Odsuwamy się Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy exu niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w zbrojowni Liberty i wyjmujemy z niego prototypowy pojazd opancerzony (nie testujemy go na sobie, żeby nie uszkodzić!), na 2 piętrze znajdujemy pluszowego psa, też go bierzemy.
13. Jedziemy do Warlab, oddajemy pluszaka Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że starcie z Le Havre było dziecinną rozmową, ale jest duży plus - Markedowi pomagają teraz 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang w Barze i dzielimy się informacjami. Kieł wysyła go do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i przekazujemy sygnet najemnikom.
18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie eskortowania członków Swobody. Przychodzi SMS od Pantery. Jeżeli od dłuższego czasu nie czyściłeś Radaru, to polecam oczyścić drogę do Warlaba ze zbędnych zębów i pni.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie w Radarze.
20. Idziemy do Radaru, rozmawiamy z Witaminą, towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Warlaba.
21. Jeśli nie ma palącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż członkowie Swobody uprzątną Warlaba, a do sali bilardowej przyjdzie Witamina.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota od Svobody. Przychodzi SMS od Cyklopa – jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Warlaba, rozmawiamy z Leniwym. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenowa, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, otrzymujemy zadanie sprowadzenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do Nowej Zelandii, rozmawiamy z Cyclopsem i zdobywamy kolejną wskazówkę dotyczącą skrytki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Varlab, rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy zadanie przyniesienia dzieł sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi także o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisano w innych rozdziałach Poradnika.
1. Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy decyduje sam. Będą okresowo pojawiać się w jaskini, część twoich dzieł sztuki zamieni się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę. Przychodzi SMS od Stargazer.
30. Udajemy się do Kordonu do Astrologa i czekamy na premierę najnowszego dodatku kontynuującego fabułę.
31. Jeżeli nie otrzymaliście przejść i zadania z punktu 17 opisu, to odbieramy je i udajemy się do Czerwonego Lasu. Niedaleko przeprawy spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
32. Na mapie w PDA zostaje zaznaczona lokalizacja myśliwych, odnajdujemy Kapitana Genka i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
33. Udajemy się na Bagna do Zimna, rozmawiamy, zdobywamy informację o lokalizacji złodzieja, podążamy za wskazówką i odnajdujemy pojmanego złodzieja.
34. Negocjujemy okup z porywaczami Mitki, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak i zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
35. Podajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę odnośnie lokalizacji plecaka wraz z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty i zanosimy je do Kła.
36. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Udajemy się do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, odnajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parking, wracamy do Kła.
37. Oddajemy zadanie i czekamy na premierę najnowszego dodatku, aby kontynuować fabułę.