Przejście władcy holenderskiego. Opis przejścia Corsairs: Return of the Legend (oddział holenderski). Fabuła dla Petera Blood

Dyskusja z przewodnikiem Angielska linia zadań,
klikając link.

W: Jak zaczac?
O: Zdobądź patent, wykonując zadania od tego samego gubernatora lub kupując go w pirackiej osadzie. Następnie na wyspę Jamajka w Port Royal do generała gubernatora Thomasa Madiforda.
W żadnym wypadku nie rozmawiaj z Jackmanem (szefem pirackiej osady na Bermudach) o pracy na pirackiej linii. W przeciwnym razie angielski władca zostanie zablokowany!

W: Czy można przejść przez linie angielską i piracką?
O: Mogą. Najpierw przejrzyj całkowicie angielską linię, a następnie porozmawiaj z Jackmanem o pracy dla piratów.

W: Jakie nagrody można zdobyć, wykonując tę ​​linię zadań?
O: Około 2,5 miliona piastrów, kirys nagrody, Rapier Morgana, sztabki złota, idole, broń, tytuł admirała.

W: Zdałem jeden linia krajowa, teraz wziął patent z Anglii, ale gubernator generalny nie chce mi zlecić zadania, mówi, że podobno pracowałem dla siatki wywiadowczej, szpiega itp., co mogę zrobić?
O:

W: Gdzie znajduje się Fort Orange, po prostu nie mogę go znaleźć, nie ma go na mapie globalnej?
O: Fort Orange znajduje się na Jamajce w zatoce zwanej „Cape Negril”, z zatoki okrążamy drzewo i wchodzimy w dżunglę – w kolejnej lokacji zobaczymy wjazd do miasta.

W: W szóstym zadaniu. Kapitan fregaty marki Morris Williams. Wziąłem szpilki, pieniądze, które znalazłem na statku, oddałem Morrisowi. Powiedział mi o kirysie, ale zapomniałem, gdzie on jest?
O: Kirys znajduje się na północy Maine, a w Zatoce Zagłady zostaniesz tam zaatakowany przez wiele szkieletów, a ten sam kirys będzie na zwłokach jednego z nich.
Chcesz więcej pancerza? Czytać [Musisz się zarejestrować, aby wyświetlić ten link] !

W: W siódmym zadaniu z pirackimi skarbami przypadkowo sprzedałem trochę sztabek, co mam zrobić, aby je uzupełnić?
O: Po prostu kup je od dowolnego kupca.

W: W dziewiątym zadaniu popłynąłem do La Vega, tam wszystko było splądrowane. Nie wiem co dalej?
O: Idź do tawerny. Pojawi się mężczyzna, który opowie ci, co wydarzyło się w osadzie.

W:
O: Złap kilka kolonii, a następnie odwiedź gubernatora generalnego i przekaż je angielskiej koronie, da nam premię, złóż wniosek ponownie - stopień admirała powinien być mile widziany.

Linia angielska może zostać przekazana w Gra KVL i w Gra GPC tylko z zainstalowanym Mod-packiem 1.3.2, w domyślnej grze GPC linia angielska jest zablokowana. Jeśli skorzystałeś z linii Piratów podczas gry z pakietem modów, to linia angielska zostanie zablokowana, musisz najpierw przez nią przejść.

WAŻNY:
Nie bierz linijki ze słabo napompowanym głównym bohaterem!

Rapier Morgana, Złoty (Premium) kirys, Złoto, 3 miliony piastrów, ranga Admirała, a także bezcenne doświadczenie i pompowanie.

Angielski władca jest zaczerpnięty z generalnego gubernatora Anglii, Thomasa Madiforda, mniej więcej. Jamajka w Port Royal po uzyskaniu patentu.

1. Patent można zdobyć i uzyskać od dowolnego gubernatora miast angielskich, wykonując około 8 - 9 jego zadań; muszą być wypełnione przez dokładnie jednego gubernatora i niekoniecznie jednorazowo, można odpłynąć z wyspy i wrócić później. Jeśli wykonasz zadania dla kilku gubernatorów, liczniki zliczą te zadania dla każdego gubernatora z osobna (tzn. zadania dla różnych gubernatorów nie są sumowane). Gubernator, dla którego wykonasz wymaganą liczbę zadań, wyda Ci patent. Niepowodzenie lub porzucenie zadania resetuje licznik, więc pamiętaj, aby zapisać go przed zaakceptowaniem zadania, na wypadek gdyby nie zadziałało. Zadania zmieniają się po 3-4 dniach w grze.
2. Patent można kupić od dyplomaty w dowolnej osadzie piratów w tawernie, ale możesz odmówić sprzedaży, jeśli twoje GG jest słabo napompowane.

Ćwiczenie 1
Eskorta księcia Albertal

Generalny gubernator Sir Thomas Madiford poleci ci dostarczyć swojego krewnego, księcia Albermal, do rezydencji miasta St. John's, położonego na wyspie Antigua. Ostrzega, abyś był bardzo ostrożny, ponieważ Hiszpanie chcą schwytać księcia. Wejdź na 2 piętro rezydencji, gdzie czeka na Ciebie Albermal, porozmawiaj z nim i ruszaj w drogę. Kurs na wyspę Antigua. W przybrzeżnych wodach wyspy już pilnuje Cię hiszpański flet, który chętnie pozwoli zejść na dno, odpychając księcia, ale nie będzie trudno go zatopić lub wejść na pokład. Jeśli jesteś słabo napompowany, możesz iść do mapa bitwy tuż przy forcie i weź jego pomoc. Po zejściu na brzeg udaj się do rezydencji gubernatora, gdzie książę Albermal poprosi cię o dostarczenie przesyłki dla gubernatora Jamajki. Przesyłka okazała się listem polecającym, w którym książę chwali cię pod każdym względem. Wróć na Jamajkę, przekaż przesyłkę i zgłoś Madifordowi wykonane zadanie. Za to zadanie otrzymasz 50 000 piastrów.

Zadanie 2
Zgódź się z przywódcami piratów, aby zaatakować. Curaçao

Generalny gubernator poleci ci negocjować z czterema głównymi korsarzami na Karaibach, Edwardem Mansfieldem (La Vega), Jackmanem (Berumdy), Henrym Morganem (Port Royal) i Johnem Morrisem (Port of Spain), aby zdobyć holenderską kolonię na Curaçao . Im szybciej wykonasz to zadanie, tym lepsza będzie twoja nagroda, jeśli się spóźnisz, nic nie otrzymasz!
Rezydencja Morgana znajduje się tutaj, w Port Royal (dom z kolumnami w ślepym zaułku na lewo od portu), ale kiedy tam pojedziesz, dowiesz się od sekretarki, że Morgan popłynął do St. John's na wyspie Antigua.
Na początek udaj się do Hispanioli, do osady piratów La Vega. W rezydencji rozmawiasz z Mansfieldem, ale od razu dostajesz odmowę, ponieważ jest on narodowości holenderskiej i nie zamierza atakować swoich rodaków.
Udaj się na Bermudy do rezydencji Jackmana, on również odmawia ataku i wyjaśnia, że ​​w ten moment on i jego piraci nie chcą psuć stosunków z Holandią.
Następnie udaj się do Morgana na Antigui. Jego dom jest zamknięty, można się do niego dostać przez loch, wejście znajduje się na sąsiedniej ulicy, właz między domami. Morgan, po wysłuchaniu propozycji, również odmawia, ma teraz niewiele siły i środków do ataku. Henry zaprasza cię na spotkanie w swojej rezydencji na Jamajce, ma dla ciebie interes.
Ostatni pirat odszedł, Morris. Podpłyń do niego w Trynidadzie i Tobago, ale on też ci odmawia, dowiedziawszy się, że działasz na prośbę Madiforda, mają zły związek. Więc wszyscy piraci ci odmówili i nie siorbiesz słono, wracasz do Madiford. Oczywiście nie jest z tego bardzo zadowolony, ale w końcu się uspokaja. Nagroda jest generowana w zależności od terminów.

Zadanie dodatkowe (można pominąć)
Propozycja Henry'ego Morgana

Po ugryzieniu Madyforda i prawdopodobnie otrzymaniu nagrody, udaj się do rezydencji do Morgana. Jeśli od twojego spotkania na Antigui minął mniej niż miesiąc, Morgan zaoferuje ci dość ryzykowny interes, aby zdobyć miasto Belize w stanie Maine. Jego szpiedzy donieśli mu, że jest tam dużo złota do wysłania do Starego Świata, a Złota Karawana jeszcze po nie przybyła.
Twoja eskadra powinna mieć nie więcej niż dwa statki, wtedy Morgan dołączy do niej na swoim statku z 48l. broni, ale do szturmu na fort z miastem siły wciąż nie wystarczają. Znowu jedziesz do Jackmana na Bermudach, a potem do Morrisa na Trynidadzie i Tobago. Masz 50 dni na złożenie eskadry. Tym razem zgadzają się i są gotowi do wejścia do twojej eskadry, Jackman na korwecie i Morris na galeonie. Teraz masz silną eskadrę złożoną z 4 statków i wystarczającą ilość sił do ataku. Dopłyniesz do Belize i zaczniesz atakować fort Morganem. Statki Jackmana i Morrisa najlepiej zostawić daleko od fortu, w przeciwnym razie zostaną szybko zatopione. Po zniszczeniu określonej liczby dział fortu (w zależności od poziomu trudności gry) włamujesz się do fortu i wspólnym wysiłkiem mordujesz wszystkich znajdujących się tam żołnierzy, a następnie zdobywasz miasto.
Miasto jest oczyszczone z żołnierzy, możesz udać się do rezydencji. Gubernator powie ci, że złoto jest ukryte w forcie, wróć do fortu, tam musisz porozmawiać z każdym piratem. Morgan cię uszczęśliwi, zdobyli dużo złota, od razu zaproponuje odkupienie twojej części złota lub jego części za 200 sztuk złota za sztukę. Jeśli cały twój udział zmieści się w ładowni statku, możesz wysłać Morgana do piekła, złoto można sprzedać co najmniej dwa razy drożej. Wszyscy piraci opuszczają eskadrę i zostawiają ciebie. Pozostaje tylko sprzedawać złoto, lepiej to zrobić w pirackiej osadzie Puerto Principe na Kubie, z reguły są za to korzystne ceny.

Zadanie 3
Eksploracja w Curacao

Otrzymasz nowe zadanie od Madiforda, musisz zbadać sytuację w Willemstad na wyspie Curacao. Anglia jest w stanie wojny z Holandią, więc Madiford daje ci licencję handlową na 20 dni, dzięki której możesz swobodnie poruszać się po mieście, podczas gdy twój statek musi mieć podniesioną flagę holenderską, zawczasu przenieś profit na banderę. Po przybyciu do Curacao możesz zacumować w porcie lub w zatoce, aby fort nie przeszkadzał ci w przyszłości i szedł przez dżunglę do miasta (w zależności od zadania, które wykonujesz). Udaj się do tawerny i porozmawiaj z opiekunem tawerny. Powiedz, że musisz coś sprzedać, zapłać mu 1000 piastrów, a da napiwek lichwiarzowi. Lichwiarz to lichwiarz, nie możesz iść do niego z tysiącem, prosi o 100 tys. za interesujące Cię informacje, będziesz musiał zapłacić. Lichwiarz opowiada o brygu, stojącym na redzie w porcie, szykującym się do wypłynięcia, na nim jest posłaniec gubernatora z tajnym rozkazem.
Nie opuszczając Mapy Globalnej, dopłyń do brygu lub przejdź do niego szybkim przejściem i wejdź na pokład, uprzednio strzelając kartridżem. Przeszukując kajutę kapitana, w jednej ze skrzyń znajdziesz tajny rozkaz dla kolonii holenderskiej Fort Orange na wyspie Jamajka. Holendrzy mają pilnie wzmocnić Fort Orange. Udaj się na Jamajkę i zdaj raport Madifordowi o wykonanym zadaniu. On pokryje twoje wydatki (100 000) i dopłaci 10 000, oczywiście niewiele, ale tak naprawdę nie przemęczałeś się, zwłaszcza, że ​​powinieneś mieć świetny bryg z 32l. broń, a także kasę statku z kajuty kapitana, dobrą lunetę i dobrą broń.

Zadanie 4
Atak na holenderską osadę Fort Orange

Gubernator Generalny Jamajki zleca ci zaatakowanie Fortu Orange. Pływaj niedaleko, jak już wiesz, ta osada znajduje się również na wyspie Jamajka. Wyląduj w Cape Negril i na wszelki wypadek zaoszczędź. Udając się do kolejnej lokacji dotrzesz do bram osady i rozpocznie się szturm. Rozprawisz się z żołnierzami w dżungli przed bramą, a potem w mieście. Jeśli masz małą załogę, będzie ci bardzo trudno, będziesz musiał się pocić, więc lepiej zabrać ze sobą kilka statków do swojej eskadry. Aby drużyny innych okrętów z twojej eskadry mogły wziąć udział w ataku, ty lub twój bosman musicie mieć odblokowany profit „Lądowanie okrętów sojuszniczych”. Potem włamujesz się do rezydencji i zabijasz komendanta osady, przy okazji, jest dobrze napompowany, więc bądź ostrożny. Przeszukaj zwłoki i skrzynie, w jednej z nich znajdziesz Holenderski Kirys (nazwa z paczki Modów?). Wróć do Madiforta i zdaj raport z wykonanego zadania.

Zadanie 5
Kapitan fregaty marki Morris Williams

Madiford zleci ci rozmowę z Morrisem Williamsem, angielskim korsarzem, którego statek znajduje się na redzie Jamajki, a także musi zezwolić na wejście do portu i sprzedaż towarów, których ma pod dostatkiem, skoro wrócił z udanej kampanii. Udaj się swoim statkiem, korzystając z szybkiej podróży, do fregaty Favorit i wyślij łódź na jego statek. Daj pozwolenie Williamsonowi i wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 5000 piastrów. Następnie przejdź się po mieście, przy molo spotkasz bosmana z fregaty Favorit, który doniesie, że Williams chce z tobą porozmawiać w tawernie. W tawernie wejdź na 2 piętro do toalety, gdzie czeka na Ciebie Morris. Z rozmowy z nim zdziwisz się, gdy dowiesz się, że cały ładunek został mu skonfiskowany, a on uważa, że ​​to ty jesteś winien. Wyjaśnij mu, że nic o tym nie wiesz ani we śnie, ani w duchu, a poradzisz sobie z tym problemem. Udaj się do rezydencji Madiforda i dowiedz się, co się dzieje. Wyjaśnia, że ​​w Europie Hiszpanie uzgodnili z Karolem II rozejm, a przekazanie skonfiskowanych dóbr jest gestem dobrej woli z Anglii do Hiszpanii. Wróć do tawerny, gdzie biedak Williams mówi, że lichwiarz kupił mu długi w wysokości 140 tysięcy piastrów, więc teraz jego fregata również została aresztowana za długi. Generalnie okazuje się, że to przez ciebie wciągnął się w tę historię i należy mu pomóc. Oczywiście możesz od razu spłacić Morrisowi dług i skończyć z tym, ale nie szukasz łatwych sposobów, potrzebujesz przygód, a tak naprawdę nie chcesz wyłożyć z własnej kieszeni tak schludnej sumy.
Dlatego rozpocznij własne badanie tej ciemnej materii. Na początek udaj się do Zarządu Portu, zapytaj tam, czy hiszpański statek niedawno opuścił port, ponieważ skonfiskowany ładunek został przeniesiony do Hiszpanii. Szef portu informuje, że wczoraj pinas Santa Agueda pod hiszpańską banderą opuściły port, kierując się na wyspę Portoryko. Ruszaj w pogoń, w pobliżu wyspy Portoryko wyprzedzisz pinas, zabierzesz ją na pokład. Podczas przeszukiwania kajuty kapitańskiej czeka cię miła niespodzianka, w jednej ze skrzyń znajdziesz 140 000 piastrów. Wróć na Jamajkę i porozmawiaj z kapitanem w tawernie, obiecaj mu pomoc, radosny Morris zajmuje się swoimi sprawami. Wychodząc na ulicę spotykasz starego znajomego, bosmana z Fortuny, który opowiedział nieprzyjemną historię, że nieszczęścia Morrisa Williamsa trwają, został aresztowany i osadzony w więzieniu. Udaj się do fortu i porozmawiaj z naczelnikiem więzienia, okazuje się, że kapitan został aresztowany na rozkaz generalnego gubernatora. Więc znowu musisz udać się do Madiford, on kieruje cię do lichwiarza, to za jego sprawą Morris został aresztowany. Lichwiarz jest niegrzeczny i wysyła cię do diabła, cóż, takich ludzi nie widziałeś, więc musisz znaleźć kompromitujące dowody na tego pewnego siebie bankiera i nauczyć go grzeczności. Idź do kościoła do księdza i zapytaj go, czy wie coś o lichwiarzu. Ojciec Bernard poradzi ci porozmawiać z dziewczyną o imieniu Ettenbury, którą znajdziesz w porcie. Dziewczyna opowie Ci smutną historię o związku swojej rodziny z lombardem. Niedawno jej mąż wyjechał z miasta do dżungli i tam zniknął, trzeba go znaleźć. Wyjdź z bramy i idź prosto od nich, w kolejnej lokacji po prawej będzie grota. W grocie znajdziesz męża dziewczyny porwanego przez przemytników, zabij ich i uwolnij. Po rozmowie z Attenbury dowiesz się, że lichwiarz współpracuje z przemytnikami. Wróć do lichwiarza. Teraz masz na niego brud i wiesz wszystko o jego tajnych kontaktach z przemytnikami, o których mu mówisz. Za milczenie żądasz, by wycofał wszystkie zarzuty wobec Morrisa Williamsa, nie ma dokąd pójść i zgadza się. W tawernie spotykasz uwolnionego kapitana, w domyślnej wersji nie możesz dać mu 140 tysięcy, wciąż dziękuje za pomoc i daje napiwek do Bay of Doom (Maine), gdzie możesz znaleźć Złoty Kirys. Jeśli grasz z Pakietem Modów, pieniądze będą musiały zostać zwrócone, w przeciwnym razie nie dostaniesz napiwku na Złoty Kirys.

Zadanie 6
Znajdź skarby słynnych korsarzy

W tej misji Madiford zleca ci odnalezienie skarbów słynnych piratów i dostarczenie ich mu osobiście. Skarby zawierają 2100 sztabek złota i bożków. Będziesz musiał trochę popracować jako ładowacz, wziąć deski do pomocy, a nie wszystko to samo nosić.

Postępuj zgodnie z tą listą, aby nie pływać chaotycznie, ale okrąż Karaiby i wróć na Jamajkę:

1. Kartagena — Whitson
2. Trynidad i Tobago - Swart
3. Dominika — Cooper
4. Gwadelupa — Bleuvelt
5. Turcy — wesoły
6. Kuba – Goodley
7. Kajman — Braningham

Całe złoto znajduje się w jaskiniach i grotach powyższych wysp, każdy skarb zawiera 150 - 450 sztabek, plus bożki i inne gadżety. Najpierw przeciągasz i wkładasz całe złoto ze skarbów do skrzyni na statku, a następnie przenosisz je w częściach do Manford. Za pracę ładowniczego otrzymasz 10% całego złota, co wcale nie jest złe. Jeśli wolisz blask nikczemnego metalu i chcesz zachować całe złoto dla siebie, to zamiast tego będziesz musiał zapłacić Madifordowi 150 tysięcy z własnej kieszeni.

Zadanie 7
Edwardowi Mansfieldowi po złoto

Madiford ponownie posyła cię po złoto, tym razem musi ono być odebrane Edwardowi Mansfieldowi, szefowi pirackiej osady La Vega w Hispanioli. Przybywając do La Vega, okazało się, że w osadzie nie ma nikogo, wygląda na to, że ktoś zaatakował piratów i zniszczył wszystkich. Przeszukaj domy, nagle ktoś przeżył i prawda jest taka, że ​​w jednym z domów znajdziesz ocalałą osobę, która opowiedziała o ataku Hiszpanów i śmierci Mansfield. Przypuszczalnie hiszpańskie galeony, które zaatakowały osadę, zmierzają w kierunku Santiago na Kubie. Rozpoczynasz pogoń, doganiasz galeony u wybrzeży Kuby, zabierasz je na pokład i wyciągasz złoto z ich ładowni. Na statku flagowym, w kajucie kapitana, znajdź list Pardala do gubernatora Santiago. Możesz nie mieć czasu na dogonienie Hiszpanów, ale lepiej spróbuj, w przeciwnym razie stracisz złoto, w każdym razie udaj się do Madifort i przekaż mu tę nieprzyjemną wiadomość.

Zadanie 8
Atak na Santiago

Wściekły Madiford wysyła cię do zaatakowania Santiago i schwytania gubernatora José Sancho Jimeneza. Dla ciebie ta sprawa nie będzie teraz trudna, popłyń do Santiago i schwytaj gubernatora, który wcześniej rozbił miasto. W drodze powrotnej, wychodząc w morze, napotykasz eskadrę Manoela Rivero Pardala, która ma ochraniać Santiago. Składa się z czterech statków, myślę, że masz już wystarczająco dużo doświadczenia i siły, by sobie z tym poradzić, a dodatkowe zarobki nie zaszkodzą, jeśli weźmiesz je na pokład. Wróć na Jamajkę, po doniesieniu Madiford poprosi cię o udanie się do Morgana. Henry jest w żałobie, zmarły Mansfield był dla niego jak ojciec, ale ponieważ go pomściłeś, daje ci swój rapier. Zasłużona nagroda, Rapier Morgana to najlepsza lekka broń w grze.

Zadanie 9
Atak hiszpańskiej eskadry na Port Royal

Czeka Cię nowe i niełatwe zadanie. Madiford prosi cię o ochronę Port Royal, do którego dostęp zablokowała hiszpańska eskadra, szykuje się do oblężenia. Nie ma nikogo innego do obrony miasta, z wyjątkiem ciebie, Morgan i jego eskadra wyruszyli na kampanię. Eskadra hiszpańska składa się z 7 okrętów: 3 manowarów, 2 okrętów wojennych i 2 galeonów. Skorzystaj z pomocy dwóch fortów, są one dobrze zlokalizowane. Następnie zastanów się, co zrobić i jaką strategię wybrać. Zatop wszystkie statki lub weź na pokład, jeśli to możliwe, jeśli masz dość siły, oczywiście. Po zaciętej walce i zwycięstwie Manford daje ci 200 000 piastrów.

Zadanie 10
Zdobycie Caracas i Cumana

Po hiszpańskiej próbie zdobycia Port Royal, muszą kontratakować. Madiford zleci ci przejęcie dwóch hiszpańskich kolonii, Caracas i Cumana, znajdujących się na Maine. Uchwyć te miasta i pokaż Hiszpanom, kto jest kim na Karaibach.
Jeśli tak naprawdę nie potrzebujesz pompowania, nie możesz zadzierać z fortami, ale zdobywać miasta od strony dżungli. Wysiadasz w najbliższej zatoce, docierasz do bramy i myślami w uchu: „Zacznij zdobywać miasto”, zaczynasz walczyć z żołnierzami przed bramą, a potem w mieście.
Wróć na Jamajkę i zdaj raport Generalnemu Gubernatorowi, że Anglia ma teraz jeszcze dwie kolonie w Nowym Świecie.

Zadanie 11
Wyjaśnij sytuację w St. John's

Za około miesiąc możesz wziąć następne i jak wypadnie ostatnie zadanie Madyforda. Wyśle cię na Antigua do St. John's z czekiem, raporty i dokumenty nie były stamtąd otrzymywane przez długi czas, musisz to załatwić. Przybywając do St. John's i wchodząc do rezydencji, spotykasz nieznanego pułkownika Lyncha, który jest podejrzanie zainteresowany tym, kim jesteś. Po wyjaśnieniu mu celu wizyty dowiesz się, że Mediford okazuje się malwersantem, łapówkarką i ogólnie najbardziej nikczemnym dżentelmenem. A ty, odważny człowieku, powierzono odpowiedzialne zadanie aresztowania generalnego gubernatora kolonii angielskich w Nowym Świecie, sir Thomasa Madiforda. Wyjazd na Jamajkę. Wejdź do rezydencji i ogłoś Madifordowi, że jest aresztowany. Widać, że jakoś nie podoba mu się ta perspektywa i wzywa swoich wiernych strażników. Nawiasem mówiąc, nie są wystarczająco napompowani, ale jesteś już starym wilkiem morskim, że dla ciebie jest czterech żołnierzy z oficerem, a nawet jeśli zostaną napompowani co najmniej trzy razy, i tak posiekasz ich na sałatkę jak kapusta. Następnie zostajesz przetransportowany do więzienia, w którym za kratkami przebywa były gubernator generalny.

Jeśli po powrocie do miasta żołnierze staną się wrogo nastawieni i zaatakują cię, musisz:
1. Powróci do walki w rezydencji, kiedy Generalny Gubernator zostanie aresztowany. Twoi lokatorzy muszą zakończyć bitwę, tj. to oni muszą zapełnić ostatniego żołnierza iw tym momencie musisz stanąć z bronią w pochwie. (przez Antone2116)
2. Nie powinieneś mieć więcej niż dwóch lokatorów. (przez Faraona67)
Wróć do rezydencji, czeka tam na ciebie Lynch, nowy gubernator generalny kolonii angielskich. Dowiesz się od niego, że nad Madiford odbędzie się proces i za miesiąc musisz wrócić, by ustalić swój dalszy los.

Za miesiąc stajesz przed generałem gubernatorem Lynchem, czekając z zainteresowaniem, co będzie dalej. Lynch uroczyście ogłosi, że otrzymałeś tytuł Rycerza, będziesz miał na imię Sir i wpiszesz ten prefiks przed imieniem. Masz również prawo do udziału w skarbach znalezionych w Madyford, czyli 2 mln piastrów. Następnie ponownie porozmawiaj z Lynchem i zdobądź dodatkowy tytuł Admirała. Poinformuje cię również, że służyłeś swoim, teraz jesteś całkowicie wolny i możesz robić, co chcesz.

Po przekroczeniu linii Pauza Świata w grze zostaje usunięta, wszystkie narody losowo zawrą między sobą pokój lub neutralność, a także wypowiedzą sobie wojnę. Teraz możesz przejąć kolonie dla siebie, podarować je lub wyznaczyć w nich własnych gubernatorów, aby pobierać podatki i uzyskiwać dodatkowe dochody, nie ma już rozwoju kolonii.

Przejście korsarzy władca GPK angielski

Zajęty:
Od Generalnego Gubernatora Anglii (Jamaica, Port Royal) po otrzymaniu patentu.

Nagroda:
Ponad 2 500 000 piastrów,

800 sztabek złota, rapier Morgana (lekka broń), stopień admirała.

Wymagany:
Patent angielski.

Opis przejścia:
Poprzez legalne uzyskanie angielskiego patentu lub kupno go od dyplomaty w Pirate Settlements, angielski władca staje się dostępny. Aby otrzymać zadania, musisz popłynąć na Jamajkę, do Port Royal, udać się do rezydencji i porozmawiać z gubernatorem Thomasem Madifordem o pracy na rzecz korony Anglii.

Zadanie pierwsze. Towarzyszy księciu Albertal.

Sir Thomas Madiford daje nam pierwsze zadanie: towarzyszyć jego krewnemu, księciu Albermal, do rezydencji miasta St. John's na wyspie Antigua. Gubernator ostrzega też, że Hiszpanie otworzyli dla księcia sezon polowań, trzeba uważać. Wchodzimy na piętro rezydencji i rozmawiamy z księciem. Po wypłynięciu z Port Royal płyniemy na wyspę Antigua, gdzie znajduje się miasto St. John's. Zapisz przed opuszczeniem mapy archipelagu W przybrzeżnych wodach wyspy czekają na Ciebie hiszpańskie flety. zatop to. Chociaż możesz użyć sztuczki i wydostać się z mapy archipelagu tuż obok Fort St. John's, fort zatopi statek kilkoma salwami. Po zacumowaniu w porcie St. John's udaj się do rezydencji burmistrza, gdzie książę Albermal przekaże ci depeszę dla gubernatora Jamajki. Płyniemy na Jamajkę, wchodzimy do rezydencji i informujemy Madiforda o wykonaniu zadania. W nagrodę otrzymujemy 50 000 piastrów.

Zadanie drugie. Przekonaj znanych piratów do ataku na Curaçao.

Gubernator po pewnym czasie powierza nam następujące zadanie: pozyskanie wsparcia 4 korsarzy, Edwarda Mansfielda w osadzie korsarzy w La Vega w Hispanioli, Henry'ego Morgana w Antigui w mieście St. John's, Jackmana na Bermudach i John Morris na wyspie Trynidad, by zaatakować holenderskie miasto Curacao. Płyniemy do Hispanioli, do osady korsarzy i rozmawiamy z Edwardem Mansfieldem, ale dostajemy odmowę, tłumaczy to faktem, że tak naprawdę jest Holendrem i nie zamierza atakować swoich rodaków. Potem płyniemy na Bermudy, żeby porozmawiać z Jackmanem, ale też dostajemy od niego odmowę, motywując go tym, że jego piraci nie chcą zaatakować Holendrów. Następny na naszej liście jest Henry Morgan, płyniemy na Antiguę, ale też dostajemy od niego odmowę, nie ma dość siły, by zaatakować, ale proponuje później pojechać do swojej rezydencji na Jamajce w celach biznesowych. Płyniemy do ostatniego korsarza Johna Morrisa na Trynidadzie, ale on też odmawia udziału w tej sprawie ze względu na złe stosunki z Madifordem. Otrzymawszy odmowę wszystkich piratów, wracamy do Thomasa Madiford z niczym. Gubernator nie jest z tego zadowolony, ale się z tym godzi. Nagroda w zadaniu jest generowana w zależności od terminu.

Zadanie trzecie. Propozycja Henry'ego Morgana.

Po otrzymaniu nagrody od gubernatora za poprzednie zadania, dawniej na Jamajce, udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, która znajduje się w ślepym zaułku na lewo od portu. Jeśli od spotkania z właścicielem domu minął mniej niż miesiąc, Morgan zaproponuje ryzykowne przedsięwzięcie zdobycia miasta Belize w stanie Maine. Według niego są informacje, że jest złoto do wysłania do Starego Świata. Tak więc Morgan na potężnym statku z 48-funtowymi (!!) działami jest częścią naszej eskadry. Jeśli w tym drugim mamy więcej niż 1 towarzysza, powinniśmy zostawić ich w porcie. Ponieważ musimy szturmować miasto, musimy uzupełnić siły. Musisz udać się do Jackmana na Bermudach i do Johna Morrisa w Port of Spain na Trynidadzie. Są gotowi i czekają tylko na nasze pojawienie się do nas. Na wszystko we wszystkim mamy okres pięćdziesięciu dni. Najpierw płyniemy na Bermudy do Jackmana, dołącza do nas na korwecie, teraz płyniemy na Trynidad do Morrisa i dołącza do nas na galeonie. Obecnie nasza eskadra jest w pełni wyposażona i składa się z 4 statków. Płyniemy do Belize, niszczymy fort (lepiej odesłać Jackmana i Morrisa, bo korwetę można zniszczyć, a nasze główne siły znajdują się na galeonie) i zdobywamy miasto. W szturmie wesprze nas drużyna naszych towarzyszy. Po zdobyciu Kumany udajemy się do rezydencji gubernatora, który mówi, że złoto jest ukryte w forcie, przenosimy się do fortu, gdzie rozmawiamy z każdym piratem. Rozmawiając z Morganem, nie powie ci, jak udała się operacja i zaproponuje odkupienie od nas całości (lub części) złota po 200 sztuk złota za sztukę, jeśli wszystko zmieści się w ładowni naszego statku, odrzucamy taką ofertę , bo złoto można sprzedać za wysoką cenę . Żegna się z nami i opuszcza eskadrę jak pozostali dwaj członkowie ekspedycji. Teraz pozostaje sprzedać zdobyte złoto.

Zadanie czwarte. Eksploracja w Curacao.

Po pewnym czasie udajemy się do Thomasa Madiforda po nowe zadanie, jakim jest rozpoznanie sytuacji w Curacao. Aby ułatwić zadanie, daje nam licencję handlową z Holandią na okres 20 dni (aby ją aktywować, trzeba podnieść flagę holenderską). Płyniemy do Curacao i cumujemy w porcie, do miasta można przejść przez dżunglę. Tam wchodzimy do karczmy i rozmawiamy z karczmarzem, mówimy mu, że musimy coś sprzedać, on (za 1000 piastrów) kieruje nas do lichwiarza. Pytamy lichwiarza o interesującą nas kwestię, proponuje nam kupić od niego informacje za 100 000 piastrów, dajemy mu pieniądze i daje napiwek brygu, stojąc na redzie w porcie Curacao i gotowy do żagiel. Wychodzimy w morze i bierzemy bryg FOR BOARDING, przeszukujemy kajutę kapitańską iw jednej ze skrzyń znajdujemy tajny rozkaz dla Fort Orange. Na podstawie tekstu Holendrzy otrzymują rozkaz pilnego wzmocnienia Fort Orange. Zadanie wykonane, jedziemy na Jamajkę po nagrodę. Thomas Madiford daje nam tylko 110 000 piastrów.

Zadanie piąte. Atak na holenderską osadę Fort Orange.

Niemal natychmiast otrzymujemy od gubernatora Jamajki nowe zadanie: zaatakować holenderską osadę na Jamajce, zwaną Fort Orange. Cumujemy w Zatoce Skalnego Wybrzeża lub przechodzimy przez dżunglę, a gdy tylko wejdziemy do lokacji z bramami osady, rozpocznie się szturm. Zdobywamy bramę, potem miasto i wchodzimy do rezydencji, gdzie czeka na nas komendant (pompowany) Fortu Orange, zabijamy go, przeszukujemy zwłoki i stojącą w kącie skrzynię, w której m.in. kirys kłamstwa. Teraz udajemy się do gubernatora Jamajki i składamy raport z wykonania zadania.

Zadanie szóste. Kapitan fregaty marki Morris Williams.

Otrzymujemy nowe zadanie od Madiford. Jej celem jest rozmowa z angielskim korsarzem Morrisem Williamsem, który wrócił z udanej kampanii. Dostajemy pozwolenie na wpuszczenie fregaty Williamsa do Port Royale w celu sprzedaży towarów. Wypływamy w morze i płyniemy do fregaty „Favourite”, wysyłamy łódź i przekazujemy Williamsonowi rozkaz gubernatora. Przyjmuje ofertę, a my wracamy po nagrodę, która wynosi 5000. Po otrzymaniu nagrody udajemy się do portu, gdzie zbliża się do nas Simon Burd, bosman z ulubionego statku. Przekazuje nam wiadomość od kapitana, według której Morris czeka na nas w tawernie. Przenosimy się do tawerny, wchodzimy na piętro i rozmawiamy z Morrisem Williamsem. Oskarża nas o konfiskatę jego ładunku. Mówimy mu, że to rozwiążemy i pojedziemy do rezydencji do Madiford. Ale gubernator informuje nas, że gdzieś w Europie Karol II uzgodnił z Hiszpanami rozejm. Przekazanie towarów jest gestem dobrej woli Anglii i Hiszpanii. Idziemy do tawerny, gdzie prawie rzuca się na nas Williams, mówi, że miejscowy lichwiarz wykupił wszystkie jego długi (140 tys.) i teraz statek korsarza jest w porcie w areszcie, a towar został skonfiskowany. Naszym obowiązkiem jest zwrócenie mu towaru lub zapłacenie szkody gotówką, ponieważ przez nas wplątał się w tę historię. Idziemy do szefa portu i pytamy, czy dopłynął jakiś hiszpański statek ostatnie czasy. Dowiadujemy się o pinas Santa Agueda, które wczoraj wyjechały do ​​San Juan. Musimy dogonić statek i wejść na niego. Wychodzimy w morze i kierujemy się do Puerto Rico. W pobliżu wyspy bierzemy szalupę do abordażu, aw kajucie kapitańskiej znajdujemy 140 000 piastrów. Wracamy na Jamajkę, idziemy do tawerny i mówimy, że mu pomożemy. Pojedzie w interesach, a wychodząc z tawerny ponownie podejdzie do nas bosman z Faworytą. Donosi, że jego czapka została aresztowana, drużyna się rozprasza. Nasza droga wiedzie do komendanta więzienia Port Royal, z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Maurice został uwięziony z rozkazu Madiforda. Jedziemy do Madiford na spotkanie, ale on wysyła nas do lombardu. Lichwiarz, z grubsza mówiąc, odsyła nas. Czas odwiedzić kościół księdza Bernarda i zapytać go o lichwiarza. Ksiądz zaleci abyśmy porozmawiali z J. Attenbury, można ją znaleźć w porcie. Znajdujemy w porcie dziewczynę i pytamy ją o lichwiarza, opowiada żałosną historię o lichwiarzu i ich rodzinie. Jej mąż zniknął, musimy to rozgryźć, powiedziała, że ​​jej mąż wyjechał z miasta i nie wrócił. Wychodzimy z miasta (kościół lokacyjny) i cały czas idziemy prosto, aż do jaskini. Wchodzimy do jaskini i zwalczamy biedaka przed przemytnikami. Z rozmowy z Attenbury dowiadujemy się, że lichwiarz jest powiązany z przemytnikami, teraz mamy na niego brud! Wracamy do miasta i idziemy do lichwiarza, mówimy, że wiemy wszystko o jego powiązaniach z przemytnikami i za milczenie domagamy się, aby wycofał oskarżenia przeciwko kapitanowi Morrisowi Williamsowi. On się zgadza. Idziemy do tawerny, gdzie korsarz nam dziękuje.

Zadanie siódme. Znajdź hordy słynnych korsarzy.

Kolejne zadanie jest bardzo żmudne, Madiford powie nam, że musimy znaleźć skarby słynnych piratów, składają się one ze sztabek złota, a także idoli. Oto lista
1. Whitson-Kartagena
2. Swart - Trynidad
3. Gejowskie Turcy
4. Cooper - Dominika
5. Braningham-Kajmany
6. Goodley - Kuba
7. Blywelt - Gwadelupa
Suma złota powinna wynosić 2100 sztabek (.) i całe złoto należy mu dostarczyć osobiście. Złoto będzie w jaskiniach, każdy skarb będzie składał się ze sztabek złota od 150 do 450 oraz osobistych przedmiotów piratów (bożków, broni itp. złomu). Złota należy szukać w jaskiniach poszczególnych wysp. Całe złoto należy dostarczyć gubernatorowi. Ponieważ nie możesz zabrać ze sobą całego złota, należy je przenieść do kabiny odpowiednio w częściach, a następnie z kabiny do gubernatora. Za pracę otrzymamy odnalezione przez nas bożki oraz 10% sztabek złota, czyli 70 000 piastrów.

Zadanie ósme. Edwardowi Mansfieldowi po złoto.

Celem kolejnego zadania, które zleci Madiford, będzie dostarczenie dużej ilości złota z osady La Vega na Hispanioli. Trzeba będzie zabrać złoto z głowy, Edwardzie Mansfield. Płyniemy do Hispanioli do osady La Vega. Wchodząc do fortu, nikogo tam nie zastajemy. W jednym z domów znajdujemy jedynego ocalałego, po rozmowie z piratem dowiadujemy się, że osada została zaatakowana przez Hiszpanów, Mansfield zginęło, połowa korsarzy zginęła, połowa trafiła do dżungli. Przypuszczalnie galeony zmierzają do Santiago. Musimy ich dogonić. Płyniemy na Kubę i wsiadamy do galeonu, w kajucie kapitańskiej znajdujemy list Pardala do gubernatora Santiago. Musimy to zgłosić gubernatorowi. Jeśli nie zdążyłeś na czas do Santiago, to w porządku, po prostu popłyń do Madiford i przekaż mu „dobre” wieści.

Zadanie dziewiąte. Atak na Santiago.

Kolejnym zadaniem, które zleci Madiford, jest zdobycie miasta Santiago, jedyne czego potrzebuje Madiford to gubernator – José Sancho Jimenez. Płyniemy do Santiago i zdobywamy miasto, bierzemy do niewoli gubernatora. Przed wyjściem w morze uratuj się, ponieważ czeka na ciebie eskadra Manoela Rivero Pardala, który spieszył na ratunek Santiago, eskadra składa się z czterech statków, jeśli są siły, odeprzyj atak, jeśli nie , odpływają. Po dopłynięciu na Jamajkę udaj się do gubernatora i zdaj raport z wykonania zadania, a Thomas poleci nam również udać się do Henry'ego Morgana. Idziemy do Henry'ego, mówi, że zmarły Mansfield był dla niego jak ojciec iz wdzięcznością da nam SWÓJ RAPIER!

Zadanie dziesiąte. Atak hiszpańskiej eskadry na Port Royal.

Idąc do Madiford, weź od niego kolejne zadanie, powie, że Port Royal jest oblężony przez hiszpańską eskadrę, 7 okrętów liniowych zablokowało kolonię. Wybrali czas ataku jak najlepiej, ponieważ wszyscy korsarze wyruszyli na kampanię z Morganem. Zapisz się przed wyruszeniem w morze. Kolonia została zaatakowana przez 2 galeony, 2 okręty wojenne i 3 manowary. Zatop wszystkie statki i wróć do gubernatora po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

Zadanie jedenaste. Zdobycie Caracas i Cumany.

Następnym zadaniem będzie odpowiedź, na atak Hiszpanów, mamy zdobyć miasta Caracas i Cuman. Miasta znajdują się obok siebie na głównej, w prawym dolnym rogu mapy. Płyniemy do Caracas i zdobywamy go, potem robimy to samo z Cumaną. Miasta można zdobywać nie od razu, można najpierw zająć jedno, potem drugie. Po zdobyciu miast wracamy do Sir Thomasa Madiforda i mówimy mu, że obie kolonie zaczęły należeć do Anglii nie bez naszej interwencji, po czym porozmawiaj z nim o zadaniu, a on cię pochwali.

Zadanie dwunaste. Wyjaśnij sytuację w St. John's.

Kolejne zadanie dostaniemy za miesiąc, wojewoda powie, że od dawna nie otrzymywał dokumentacji z Św. Jana, będziemy musieli się z tym uporać. Płyniemy na Antigua, cumujemy w porcie St. John's i udajemy się do rezydencji. Tam spotyka nas pułkownik Lynch i pyta, kim jesteśmy. Wyjaśniamy cel naszej wizyty. Pułkownik powierza nam zadanie aresztowania gubernatora Jamajki Madiforda, powołując się na fakt, że jest łapówkarką, malwersantem i przestępcą. Płyniemy na Jamajkę i udajemy się do rezydencji, w której warto się zatrzymać, ponieważ Madiford dowiaduje się, że przybyliśmy go aresztować, wezwie strażników, bardzo napompowanych. Zabijamy czterech żołnierzy i oficera. Zostajemy przewiezieni do więzienia, były gubernator jest za kratkami. Wracamy do rezydencji, gdzie czeka na nas pułkownik Lynch, nowy gubernator. Mówi, że Madiford zostanie osądzony i mamy wrócić za miesiąc, kiedy rozprawa się skończy. Wracamy za miesiąc i rozmawiamy z Gubernatorem Lynchem, powie nam, że otrzymaliśmy tytuł Rycerza, teraz przed naszym imieniem będzie prefiks Sir, powie też, że udało nam się znaleźć stan ukryty Madiford i część tych pieniędzy jest nam przydzielona, ​​zasługujemy na to. Dostajemy 2 000 000 piastrów. Nie zapomnij ponownie porozmawiać z pułkownikiem, aby uzyskać stopień admirała!

Przejście korsarzy władca GPK angielski

Dyskusja z przewodnikiem Hiszpańska linia zadań,
solucję możesz obejrzeć na naszej stronie internetowej,
przejazdem [Musisz się zarejestrować, aby wyświetlić ten link] połączyć.

Przed zadawaniem pytań przeczytaj odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania dotyczące obywatela Hiszpanii. linijka:

W: Jak zaczac?
O: Zdobądź patent, wykonując zadania od tego samego gubernatora lub kupując go w pirackiej osadzie. Następnie do Hawany (Kuba) do generalnego gubernatora.

W: Jakie nagrody można zdobyć, wypełniając tę ​​linię?
O: Pieniądze około 3 mln piastrów, dobra i doskonała broń do walki wręcz (w tym tanat), muszkiety, Szczur God, kirysy (holenderski, hiszpański, premium), Krzyż Antonio de Suosa (+30 do szczęścia, +20 do władzy, +10 handlu ), idole, artefakty, stopień admirała.

W: Po otrzymaniu patentu generał-gubernator powiedział mi, że nie może na mnie liczyć. Mówią, że jestem blisko związany z bractwem przybrzeżnym, co to oznacza?
O: Krajowy idealnie jest przekroczyć linię w momencie, gdy Morgan (na linii piratów) sugeruje, abyśmy załatwili sprawy państwowe przed wyjazdem do Panamy - w tym momencie idziemy i bierzemy linię, nadal można iść przed linią piratów, ale nie możesz przejść w trakcie i po przejściu linii piratów - generale - gubernator ci odmówi, a potem kompletny fragment piracka linia, nie będziesz już mógł wystartować więcej niż jednego kraju.

W: Przeszedłem przez jedną linię krajową, teraz wziąłem patent z Hiszpanii, ale gubernator generalny nie chce mi zlecić zadania, mówi, że podobno pracowałem dla siatki wywiadowczej, szpiega itp., co mogę zrobić?
O: Nic - w grze możesz przejść tylko jedną linię narodową, z wyjątkiem pirackiej, nie możesz już tego robić, ponieważ. linie ściśle się pokrywają. Po prostu rozpocznij nową grę.

W: W drugim zadaniu, gdzie trzeba zebrać odpusty od trzech obywateli, jak zdobyć drogi kirys i krzyż Antonio de Suosa?
O: Kiedy opuścisz inkwizytora, podejdzie do nas osoba i wygłosi prelekcję, dlaczego nie trzeba zabijać kupców, więc zaraz po przemówieniu idziemy i zgłaszamy to inkwizytorowi - dostaniemy luksusowy krzyż z dużymi plusami . A kosztowny kirys można zdobyć, zanosząc biblię inkwizytorowi pod koniec zadania, a nie postępując zgodnie z prośbą

W: Jak zwabić posłańca do tawerny w Tortudze, nie chce iść i wszczyna alarm, nadbiega banda żołnierzy, a w porcie czeka duża eskadra?
O: Po otrzymaniu informacji, że posłaniec zmierza teraz w stronę statku, udaj się do jednego z pijaków (znajdziesz to wpisując) i poproś go, aby wezwał posłańca do tawerny po nagrodę, a tam po cichu wymuszamy list od niego bez robienia zbyt dużego hałasu

W: Przeszedłem całą linię, dlaczego nie dali mi admirała?
O: Zajmij kilka kolonii, a następnie odwiedź gubernatora generalnego i przekaż je koronie hiszpańskiej, da nam premię, zgłoś się ponownie - stopień admirała powinien być mile widziany.

Tak więc dostajemy holenderski patent i płyniemy do Curacao w Willemstad do Generalnego Gubernatora na pierwsze zadanie.

Dostarcz przywódcę jansenistów Chumakeiro do Willemstad.

Pierwsze zadanie gen. gubernator poleci nam dostarczyć wspomnianego Chumaqueiro do Willemstad. Mieszka w Marigot. Musi być eskortowany do rezydencji w Willemstad. Kierujemy się do San Martin! W tawernie Marigot weszła do tawerny i zapytała barmana o przedmiot przeszukania. Odpowie nam, że znalazł dla niego dom do wynajęcia i że już dziś o niego pytali (to nie jest przypadkowe). Znajdujemy odpowiedni dom, wchodzimy i widzimy kilka typów gangsterskich występów. Po krótkim dialogu zabijamy wszystkich. Na drugim piętrze znajdujemy głowę jansenistów. Podziękuje nam za uratowanie go. Zrobione! płyniemy z powrotem do Willemstad i tupiemy do rezydencji. Tam Chumacheiro da nam 30 000 za nasze wysiłki. Gubernator dziękuje nam za udaną pracę i odsyła nas do domu.

Kup przesyłkę towarów w Fort Orange i dostarcz wszystko do Willemstad.

To zadanie jest jednym z najłatwiejszych. Zostaliśmy poinstruowani, abyśmy kupili dostawę kawy, czarnej, mahoniowej i sandałowej w Fort Orange i dostarczyli wszystko na Curacao. Termin dostawy wynosi 2 miesiące. Łączna ilość towarów powinna wynosić 6800 centów, więc potrzebujemy kilku dużych statków (ogólnie będzie super, jeśli GG ma boga szczurów, w przeciwnym razie będziesz musiał kupić więcej na własny koszt za uszkodzenie towaru. My płyniemy na Jamajkę w Fort Orange.Najpierw wdzieramy się do rezydencji, wręczamy papiery otrzymane od gubernatora generalnego, aby otrzymać zniżki.

Uzyskaj informacje o planach Brytyjczyków w związku z wojną handlową.

Gratulacje! teraz jesteś harcerzem!) musimy dowiedzieć się o planach Brytyjczyków. Aby to zrobić, musimy udać się do szefa pirackiej osady La Vega na Hispanioli, który jest powiernikiem genu. Gubernator Anglii i jednocześnie Holender z narodowości. I żeby nie wisieć na rejach, gen. gubernator przekaże nam list do szefa korsarzy, płyniemy do La Vega i tupiemy do rezydencji. Czeka nas jednak fiasko: Mansfield (czyli szef La Vegi) nie wie nic o planach Madiforda (który jest generalnym gubernatorem Anglii), ale przyszedł do niego posłaniec z propozycją ataku Curaçao. Mansfield i pozostali przywódcy piratów odmówili przyjęcia tego wydarzenia. Mansfield zaproponuje nam pójście do Henry'ego Morgana, może on coś wie. Płyniemy do Port Royal. Dostanie się do tego miasta jest dość łatwe w porównaniu do innych, ponieważ tawerna znajduje się obok wyjścia do dżungli. Zmieniamy flagę na przyjazną, lądujemy w zatoce niedaleko Port Royal i pod osłoną nocy kierujemy się do miasta. Po spędzeniu nocy w tawernie udajemy się do domu Henry'ego Morgana. Jego sekretarka powie nam, że Morgan jest teraz w swoim domu na Antigui. Kierujemy się do Charlestown! Dom Henryka jest zamknięty, więc okrążamy go i znajdujemy w piwnicy właz, przez który można dostać się do Morgana. Po rozmowie z nami Henry zgadza się pomóc w zamian za przysługę, którą jest dowiedzenie się, jak żyje Pierre Picard, ponieważ Morgan ma podejrzenie, że zatrzymał przed nim część łupu. Umawiamy się i widzieliśmy na tortdze, gdzie kolejno chodzimy po następujących miejscach: sklep, stocznia, bank, karczma, burdel, pytając o Pikardię. W wyniku objazdu dowiadujemy się, że Pikardia to tak naprawdę szczur, ponieważ rozrzuca pieniądze na prawo i lewo. W ten sam sposób wracamy do domu Morgana. Opowiadamy mu o wynikach kontroli, w zamian dostajemy napiwek o angielskim żołnierzu, który ma cenne informacje. Problem w tym, że został skazany na śmierć i przebywa w więzieniu. Wchodzimy do fortu do więzienia. Sprowadzamy strażników, znajdujemy niezbędne informacje i uwalniamy żołnierza. Według żołnierza Brytyjczycy zamierzają zaatakować Fort Orange! Płyniemy do Curacao i zgłaszamy się do genu. gubernator o tym. W nagrodę otrzymujemy 50 000 monet.

Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.

Kilka dni później wracamy do rezydencji i dostajemy zadanie uratowania Fortu Orange. Czas jest ograniczony, więc płyniemy pełnymi żaglami na Jamajkę. Wskazane jest, aby mieć kilka statków, aby zespoły miały co najmniej 700-800, w przeciwnym razie będziesz musiał się pocić. W pobliżu przylądka Negril spotykamy trzy angielskie statki. Toniemy, potem lądujemy w zatoce i niszczymy angielskich żołnierzy w pobliżu miasta. Misja zakończona! Wracamy i otrzymujemy 100 000 z genu. gubernator.

Eskortuj trzy flety do osady korsarzy La Vega iz powrotem.

Kolejnym zadaniem jest eskortowanie trzech fletów do osady korsarzy w La Vega. Sprzedając tam towary, musisz kupić 7 000 tysięcy centów prowiantu i oddać je z powrotem. Kierujemy się do Hispanioli! Wysiadamy w zatoce i udajemy się do miasta, gdzie dowiadujemy się o śmierci Mansfield z rąk Hiszpanów. Idziemy do sklepu, wykonujemy wymagane operacje i możesz wrócić na statek. Przed wyjazdem oszczędzajcie, bo czeka na nas już hiszpańska szwadron rzodkiewek! Musimy uratować wszystkie statki, więc dajemy im rozkaz odpłynięcia, lub opuszczenia żagli - spójrz na sytuację. Zatapiamy wszystkie statki i wracamy do Willemstad. Zgłaszamy śmierć Mansfielda i przekazujemy statki. Otrzymujemy nagrodę.

Kara za śmierć Mansfielda.

To zadanie polega na tym, że Holendrzy są głodni zemsty. I działamy jako instrument odwetu. Musimy ponownie odwiedzić Morgana. Płyniemy na Jamajkę do jego rezydencji. Morgan powie, że atak zorganizował gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez. Naszą misją jest sprawdzenie, czy gubernator będzie w niedalekiej przyszłości w mieście.Płyniemy do Santiago, przedostajemy się do miasta i wpadamy do tawerny. Rozmawiamy z barmanem o Jimenezie, dowiadujemy się wszystkiego, czego potrzebujemy, ale w ostatniej chwili barman nas odtajnie i wyciągnie hiszpańskie offy do demontażu. Moczymy je i sprowadzamy z miasta. To święto w mieście, co oznacza, że ​​Jimenez będzie w mieście, żeby nie przegapić alkoholu. Płyniemy na Jamajkę i informujemy Morgana o tym, czego się dowiedzieliśmy. Misja zakończona, możesz wrócić do Willemstad. Gen. gubernator daje nam w nagrodę 20 000 tugrików.

Dostarcz list do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona.

Teraz musimy dostarczyć tajną depeszę do gen. Gubernator kolonii francuskich Bertrand d'Ogeron, do Tortugi. Płyniemy we wskazane miejsce, oddajemy list. Bertrand prosi nas, abyśmy wrócili za dwie godziny po odpowiedź. Dwie godziny później wracamy do d'Ogeron, dostajemy odpowiedź i wychodzimy z rezydencji.. na ulicy podbiegnie do nas koleś i powie, że w karczmie czeka na nas posłaniec od genu. Gubernator Holandii. Wchodzimy do tawerny, do pokoju na górze, wpadamy na głowę i tracimy przytomność. Budząc się, odkrywamy utratę tajnej paczki. Biegniemy do rezydencji i zgłaszamy to Bertrandowi. Wysyła nas do władz portowych. Idziemy tam i dowiadujemy się, że port niedawno opuścił bryg „La Rochelle” w Puerto Rico. Znajdujemy pożądany bryg w pobliżu tej wyspy, wchodzimy na niego i dowiadujemy się od kapitana, że ​​człowiek, który ukradł przesyłkę, wszedł na pokład statku Isabella, który płynie do Santa Catalina. Zabijamy kapitana i marynarzy, którzy przybyli na czas, aby mu pomóc. Kierujemy się w stronę Santa Catalina. Doganiamy "Izaballę", wsiadamy na pokład. W kabinie odbieramy naszą przesyłkę od złodzieja i wracamy do Willemstad. Zadanie wykonane, otrzymujemy 150 tys.

Wyjazd służbowy do dyspozycji Aarona Mendez Chumaqueiro.

Oddajemy do dyspozycji Aarona Mendez Chumakeyro, którego tak bohatersko uratowaliśmy w pierwszym zadaniu. Zleci zadanie odnalezienia starożytnej biblii. Ostatnio jakiś angielski korsarz próbował ją zepchnąć na Bermudach. Nagroda jest wysoka. Wyjeżdżamy na Bermudy i tupiemy do rezydencji Jackmana. Kac Jackman niewiele pamięta, ale powie, że o książce wspomniano w burdelu na Martynice. My, odpowiednio, tam. W burdelu pytamy wszystkie prostytutki. Jeden z nich, za drobną opłatą, powie nam, że koleś, który próbował sprzedać książkę, nazywa się Laurent de Graf, mieszkający w Tortudze. Kurs do Tortugi! W tawernie barman powie nam, że Laurent od dwóch tygodni kręci się w pobliżu Cartageny. W pobliżu tego miasta znajdziemy statek Laurenta walczący z hiszpańską eskadrą. Topimy wszystkich, po drodze osłaniając de Graafa z muszli. Po tym, jak wejdziemy na statek do Laurenta i rozpoczniemy z nim dialog. de Graaf proponuje odkupić od niego mapę skarbu, na której wraz ze wszystkim innym umieścił poszukiwaną przez siebie księgę, za 235 tys. Zgadzamy się. Skarb na wyspie Turks. Pływamy, znajdujemy księgę i zbieramy inne skarby. Płyniemy z powrotem na Curacao do Chumaqueiro. Dajemy mu książkę i dostajemy za nią 1235 000. Następnie idziemy do rezydencji, gdzie znajduje się gen. gubernator mówi, że cała społeczność jansenistów jest prawie na skraju orgazmu z naszej pracy =)

Przejmij cztery pancerniki pierwszej klasy.

Gen. Gubernator Holandii okazał się bardzo przebiegłym typem! Zleca nam zdobycie 4 manowarów dla floty holenderskiej. Zadanie nie jest łatwe, gdyż takie statki nie pływają same. Będzie musiał pracować. Za każdy manewr dostajemy 50 000. Niewiele, ale musimy to zrobić. Czas nie jest ograniczony, więc zaopatrz się w śrut i broń i ruszaj na misję! Zazwyczaj manowary można znaleźć w dużych karawanach handlowych. Pojedynczo chwytamy i przywozimy do Willemstad. W efekcie nasze zarobki to 200 tys.

Odeprzyj atak hiszpańskiej eskadry na Curaçao.

Eskadra hiszpańska zaatakowała Curaçao. Musimy przeprowadzić operację obrony miasta. Do takiej operacji potrzebujemy co najmniej kilku potężnych statków. (choć wszystko zależy od złożoności gry i doświadczenia gracza)
Jedna rada: jeśli zmagasz się z dużymi statkami, kup od stoczni kilka żaglówek małej klasy i załaduj je prochem. Przy odpowiednich umiejętnościach okrętowych mogą być używane jako kamikaze. Dobra pomoc w bitwie: na przykład bryg, dobrze załadowany prochem, może zniszczyć manowar w wyniku eksplozji komory śmigłowej, a jeśli w pobliżu jest więcej statków, mogą również spowodować znaczne uszkodzenia.
Po rozprawieniu się z wrogimi statkami wracamy po nagrodę, która wynosi 200 000.

Odeprzyj hiszpański atak na San Martin.

Kolejne zadanie jest podobne do poprzedniego, jedynie atak jest teraz przeprowadzany na San Martin. Jak najszybciej płyniemy na wyspę, wypływamy w morze bliżej fortu i rozpoczynamy bitwę z hiszpańskimi okrętami. Zatopiwszy wszystkich, wracamy do genu. gubernatora i zdobądź 200 000.

Kolejnym zadaniem będzie odpowiedź na hiszpańskie psy. (czyli „oko za oko, oko za oko”). Musimy zdobyć Maracaibo, hiszpańskie miasto nad Maine. Płyniemy do miasta. Możesz iść prosto - rozbić fort i wojska lądowe. Ale jeśli nie chcesz zepsuć łodzi, to lądujemy w najbliższej zatoce i tupiemy pieszo do bram miasta. Atakujemy, chwytamy, wracamy do pracodawcy. Wąsy!) Linia zadań dla Holandii jest zakończona!

Linię holenderską można ukończyć w grze GPC oraz w grze KVL.

WAŻNY:
Nie bierz linijki ze słabo napompowanym głównym bohaterem!

1. Patent można uzyskać i uzyskać od dowolnego gubernatora holenderskich miast, wykonując około 8 - 9 jego zadań; muszą być wypełnione przez dokładnie jednego gubernatora i niekoniecznie jednorazowo, można odpłynąć z wyspy i wrócić później. Jeśli wykonasz zadania dla kilku gubernatorów, liczniki zliczą te zadania dla każdego gubernatora z osobna (tzn. zadania dla różnych gubernatorów nie są sumowane). Gubernator, dla którego wykonasz wymaganą liczbę zadań, wyda Ci patent. Niepowodzenie lub porzucenie zadania resetuje licznik, więc pamiętaj, aby zapisać go przed zaakceptowaniem zadania, na wypadek gdyby nie zadziałało. Zadania zmieniają się po 3-4 dniach w grze.
2. Patent można kupić od dyplomaty w dowolnej osadzie piratów w tawernie, ale możesz odmówić sprzedaży, jeśli twoje GG jest słabo napompowane.

Ćwiczenie 1
Eskorta wodza jansenistów Aarona Mendez Chumaqueiro

Generalny gubernator Peter Stavezan poinstruuje cię, abyś odnalazł przywódcę społeczności jansenistów, Aarona Mendez Chumaqueiro, na wyspie Marigot w Saint Martin i eskortował go na Curaçao. Po przybyciu do Marigot udaj się do tawerny i porozmawiaj z właścicielem o Chumaqueiro. Okazuje się, że Aaron poprosił go o znalezienie mu domu do wynajęcia, a on mu pomógł. Właściciel karczmy wyjaśnił, gdzie znajduje się dom, czyli na prawo od rezydencji i dodał, że jesteś już drugą osobą, która się nim dzisiaj interesowała. To podejrzane, więc musisz mieć się na baczności. Tak więc twoje przeczucia nie zwiodły cię, po znalezieniu domu i wejściu do niego natykasz się na dwie podłe twarze, które próbują wypuścić ducha z ciebie. Będziemy musieli nauczyć ich grzeczności i wysłać do piekła. Na drugim piętrze znajdź Chumakeyro, powie, że został zaatakowany przez zwykłych bandytów, podnieś go i idź do Curacao. Dostarczając Aarona do rezydencji otrzymasz od niego 30 tysięcy, a generał gubernator podziękuje i zaprosi do późniejszego odwiedzenia go w nowym zadaniu.

Zadanie 2
Kupuj towary w Fort Orange

Masz kupić heban i mahoń Fort Orange, drzewo sandałowe i przesyłkę kawy po obniżonych cenach na Curaçao. Otrzymasz dokumenty dla gubernatora, aby zapewnić specjalne ceny i niezbędną na to kwotę. Ładunek zajmie 6800 centów, więc zadbaj o statki z pojemnymi ładowniami. Na wszystko o wszystkim dają dwa miesiące, tym razem wystarczy dla twoich oczu. Przenieś się na Jamajkę, po dotarciu do niej zakotwicz w Negril Bay, idź przez dżunglę do miasta. W rezydencji oddaj papiery gubernatorowi i udaj się do sklepu po niezbędne towary. Te specjalne ceny przedmiotów pozostaną w sklepie Fort Orange po zakończeniu misji, więc możesz z nich skorzystać później. Po załadowaniu towaru wróć do Curacao. Jeśli udało ci się dostarczyć towar na czas, zapłacisz 75 tys.

1. Jeśli odszedłeś wolne miejsce w ładowniach możesz zarobić dodatkowe pieniądze, ładując lewy przedmiot za tanio i sprzedając go przed oddaniem zadania.
2. Jeśli nie masz szczurzego boga, szczury mogą pożreć towary, a Ty będziesz musiał je dodatkowo kupić po cenach eksportowych. Aby temu zapobiec, gdy płyniesz po globalnej mapie, to w prawym rogu ekranu masz kompas, który pokazuje zmianę dnia i nocy. Wszystkie wydarzenia w grze są aktualizowane o 12 rano, więc po prostu zapisz przed zapadnięciem zmroku, wykonując szybki zapis (F6), jeśli szczury pożarły towar, załaduj ponownie (F9), jeśli nie, powtórz zapis w ciągu dnia. W ten sposób dostarczysz towar bez uszkodzeń, bezpieczny i zdrowy.

Zadanie 3
Uzyskaj informacje o planach Anglii

Tym razem będziesz musiał zrobić rekonesans i dowiedzieć się o planach Anglii wobec Holandii. Twoja ścieżka wiedzie w osadzie piratów La Vega w Hispanioli. Porozmawiaj tam z Szefem Piratów, Edwardem Mansfieldem, do którego masz list polecający od Stavezana. Jest Holendrem z narodowości, a Mansfield jest także powiernikiem Generalnego Gubernatora Anglii, Madyforda, w atakach na Hiszpanów, dzięki czemu możesz uzyskać od niego wiarygodne i potrzebne informacje. W tej chwili nie wie nic o planach Madyforda, ale ostatnio miał posłańca od generalnego gubernatora i poprosił o pomoc w ataku na Curaçao. Edward odrzucił go i, o ile wie, głowy innych piratów też nie. Radzi porozmawiać z Henrym Morganem na Jamajce, jest najlepiej poinformowanym korsarzem na całych Karaibach. Anglia jest wrogo nastawiona, więc będziesz potrzebować flagi Anglii lub przyjaznej Francji oraz licencji handlowej. Do miasta można dostać się przez dżunglę, zostawiając statek w zatoce lub przy latarni morskiej, po godzinie 12 w nocy przy bramie nie ma wartowników. Przejdź obok strażników na ulicy do tawerny, spędź tam noc, aw ciągu dnia możesz prawie spokojnie poruszać się po mieście, ale nadal staraj się nie zwracać uwagi żołnierzy. Dom Morgana z białymi kolumnami, położony na lewo od portu w odległej alejce. Nie będzie go tam, sekretarz powie, że jest na Antigui. Kierując się na Antiguę skorzystaj z powyższych metod, aby przeniknąć do miasta. Dom Morgana jest zamknięty, można się do niego dostać przez loch, wejście znajduje się na sąsiedniej ulicy, właz między domami. Morgan, jak zawsze w swoim repertuarze, korzysta ze wszystkiego, zgadza się pomóc, ale w zamian za jedną przysługę. Ma podejrzenia, że ​​jego towarzysz Pierre Picardy podgrzał go częścią łupu. Powinieneś dowiedzieć się, czy to prawda, idź do Tortugi. Przybywając do kolonii, zacznij krążyć po wszystkich miejskich instytucjach i wszędzie wszyscy jednogłośnie mówią, że Pierre rzuca pieniądze na prawo i lewo, nie licząc ich. Wróć do Morgana w ten sam sposób i opowiedz o wszystkim, czego się dowiedziałeś. Sam Morgan nie zna planów Madiforda i daje napiwek oficerowi, ale jest w więzieniu. Oficer dokładnie wie, co planował Madiford. Trzeba go szybko wypuścić, inaczej jutro zostanie powieszony. Udaj się do fortu i zejdź do więzienia, gdzie będziesz musiał majstrować przy strażnikach, niszcząc wszystkich, uwolnić więźnia w zamian za informacje. Dowiesz się, że Anglia planuje zaatakować Fort Orange. Wyjdź z więzienia, nie walcz z żołnierzami fortu, nadal nie da się ich zniszczyć, natychmiast biegnij na statek.
Wracając do Willemstad i zgłaszając wszystko generalnemu gubernatorowi dostajemy 50 tys.

Zadanie 4
Obrona Fort Orange przed angielskim atakiem

Pilnie musisz przechwycić angielską eskadrę i chronić Fort Orange. Dlatego płyń z wiatrem i szybko na Jamajkę! Na przybrzeżnych wodach wyspy spotkasz eskadrę trzech statków: fregaty, korwety i barki, lepiej na nie wejść, w skrzyniach znajdziesz wiele smacznych rzeczy. Wyląduj w Negril Bay, czeka cię gorąca bitwa z Anglikami lądującymi na brzegu oraz w kolejnej lokacji przy bramie. Po zwycięstwie koniecznie porozmawiaj z gubernatorem, a także z właścicielami tawerny i sklepu. Teraz wróć do Stevezant, zgłoś się i odbierz zasłużoną nagrodę w wysokości 100 tys.

Zadanie 5
Akompaniament fletu

Peter Stevesant powierza Ci eskortę trzech fletów z towarami do La Vega w Hispanioli. Tam trzeba będzie sprzedać towar, za te pieniądze kupić prowiant w wysokości 7 tys. centów i dostarczyć na Curacao. Udaj się do Port Authority, tam otrzymasz flety, które wejdą do twojej eskadry, udaj się do La Vega. Rzuć kotwicę w zatoce i udaj się do sklepu. W osadzie dowiesz się, że Hiszpanie zaatakowali La Vega, zginęło wielu piratów, w tym Edward Mansfield. To jest wiadomość, może sklep nie działa, ale nie, wszystko jest otwarte. W sklepie sprzedajesz wszystko z ładowni i kupujesz niezbędne prowianty. Możesz wrócić, ale w zatoce czeka na ciebie hiszpańska eskadra składająca się z okrętu wojennego, dwóch ciężkich galeonów i karaweli. Musisz uratować wszystkie flety, od tego będzie zależeć twoja nagroda. Wejdź na pokład lub utop Hiszpanów i wróć do Willemstad. Poinformuj Stavesanta o śmierci Mansfielda, po żałobie otrzymasz 60 tys.

Zadanie 6
Odwet za śmierć Mansfielda

Zostajesz wysłany do Henry'ego Morgana po informacje o ataku na La Vega, Holendrzy chcą pomścić śmierć Mansfielda. Przybywając na Jamajkę, zinfiltruj miasto i znajdź Morgana w jego rezydencji. Poinformuje, że nalot zorganizował hiszpański gubernator Santiago José Sancho Jimenez. Musisz się dowiedzieć, czy don José będzie w najbliższym czasie w Santiago. Udaj się tam na zwiad, zostaw statek przy latarni morskiej. W mieście idź do tawerny i zapytaj jej właściciela o gubernatora, powieś mu na uszach makaron, że chcesz wejść do służby, ale czujny opiekun tawerny cię rozgryzie i wezwie żołnierzy. Cóż, sam o to prosiłeś, zabij ich i szybko wyrwij pazury z miasta, ponieważ alarm został już ogłoszony. Dowiedziałeś się już wszystkiego, czego potrzebujesz, niedługo w mieście będzie święto i gubernator w nim weźmie udział. Wróć do Morgana i poinformuj go o uzyskanych danych. Zaatakują miasto i zemszczą się bez ciebie, a ty pojedziesz na Curacao po zasłużoną nagrodę 70 tys.

Zadanie 7
Wysłanie do gubernatora Tortugi

Stavesant każe ci dostarczyć przesyłkę do generalnego gubernatora d'Ogeron w Tortudze. Kiedy dotrzesz na miejsce, przekaż d'Ogeronowi tajny list, poprosi cię o powrót za kilka godzin po odpowiedź.
W tym czasie możesz udać się do lombardu i podjąć się zadania znalezienia kamienia, pobawić się w tawernie lub wpaść do burdelu z dziewczynami. Wróć za kilka godzin po odpowiedź. Dokument jest ściśle tajny i w żadnym wypadku nie powinien wpaść w ręce wroga. W porcie podejdzie do ciebie posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec z Stavesant. O co chodzi z zakrętem? No dobra, może plany się zmieniły, wejdź do pokoju na drugim piętrze tawerny i… obudziłeś się z bólem głowy i bez tajnej paczki. Jak powiedziałby jeden harcerz: „To porażka!” Biegnij do d'Ogeron, żałuj i opowiedz o kradzieży! Wysyła cię do Zarządu Portu (chociaż teoretycznie powinien był wysłać cię do piekła), abyś mógł dowiedzieć się, które statki niedawno opuściły port. Tam dowiesz się, że kilka godzin temu bryg „La Rochelle” opuścił port w kierunku Portoryko. Szybki pościg! W Puerto Rico dogonisz brygu, wsiądziesz na niego i dowiesz się od kapitana, że ​​Antonio, który ukradł paczkę, wszedł na pokład galeonu Isabella na pełnym morzu i skierował się do Santa Catalina na Maine. Cóż za bałagan! A potem marynarze przybiegli, aby pomóc kapitanowi, z frustracji, szybko zapełnić całą kompanię i na pełnych żaglach, łapiąc dobry wiatr, znów w pogoni. Jeśli nie dogonisz galeonu, zawal zadanie. Po wyprzedzeniu Izabeli zabierz ją na pokład, w kabinie, zabierz paczkę od Antonio, wysyłając go na tamten świat. Teraz możesz iść do domu. Dostarczając paczkę do rezydencji otrzymasz 150 tysięcy piastrów za swoją pracę!

Zadanie 8
Quest Aaron Mendez Chumaqueiro

Stavesantu wysyła cię do Aarona Mendeza Chumaqueiro, którego uratowałeś na samym początku, mieszka obok rezydencji. Chumakeyro poprosi cię o odnalezienie starożytnej księgi, jest to bardzo ważne dla społeczności jansenistów. Za pomocą najnowsze informacje, nieznana angielska marka próbowała go sprzedać na Bermudach. Jedź na Bermudy, zakotwicz w porcie, jedź do rezydencji Jackmana, da napiwek burdelowi w Fort de France na Martynice. Jadąc na Martynikę, po przyjeździe udaj się do burdelu i wypytaj wszystkie dziewczyny, jedna z nich opowie za opłatą o korsarzu Laurencie de Graf, który chciał sprzedać książkę, ale odpłynął do Tortugi. Na Tortudze udaj się do tawerny, dowiesz się od właściciela, że ​​Laurent kilka tygodni temu wybrał się na nalot do Cartageny w stanie Maine. Po dopłynięciu do Cartageny zobaczysz Laurenta walczącego z hiszpańską eskadrą. Pomóż mu, ale dopilnuj, żeby jego statek nie został zatopiony. Po walce wyślij łódź na statek de Graffa. Laurent powie ci, że księga jest ukryta w skarbie i zaoferuje zakup mapy tego skarbu za 235 000 piastrów. Oczywiście lepiej byłoby wycisnąć tę kartę za darmo, no cóż, nie ma okresu próbnego, jeśli nie możesz, to kup. Skarb ukryty jest na jednej z niezamieszkanych wysp (losowo generowany), udaj się na tę niezamieszkaną wyspę. Otwierając skrzynię w grocie znajdziesz księgę i mnóstwo bajerów, w tym boga szczurów, kilku bożków, złote bibeloty, 200 sztabek złota i co najważniejsze, złoty (premium) kirys. Wróć do Chumaqueiro, oddając mu książkę, otrzymasz milion piastrów i otrzymasz zwrot 235 tys. wydanych na zakup karty, to naprawdę nagroda! Następnie udaj się do rezydencji i zgłoś Stevezantowi o wykonanym zadaniu.

Zadanie 9
Zdobycie Manowarów

Holandia potrzebuje potężnych statków, aby wzmocnić flotę. Stavesant chce, abyś dostarczył Manowar 4 do portu. Nie jest konieczne przeciąganie czterech statków na raz, możesz po jednym na raz. Znalezienie ich jest łatwe, przejdź do mapa globalna i spójrz na największe ikony statków, po znalezieniu jednego, zapisz i przejdź do mapy walki, jeśli w eskadrze nie ma manowaru, a następnie przeładuj i tak dalej w kółko, aż pojawi się potrzebny statek. Utop wszystkich w eskadrze lub wejdź na pokład, aby zajrzeć do ładowni i zdobyć dodatkową nagrodę, wszystko zależy od twojego doświadczenia. Następnie strzelasz przed-manowarem śrutem i abordażem, dla doświadczonego korsarza, nic skomplikowanego. Po dostarczeniu manowaru na Curaçao najpierw sprzedajesz z niego ładunek i usunięte działa, a dopiero potem przekazujesz go Stevezantowi. Za każdy manowar zapłaci ci 50 tysięcy, oczywiście niewiele, statki w stoczni można sprzedać znacznie drożej, ale w ostatnim zadaniu dostałeś maksimum. Wszystkie przechwycone manowary zostaną wysłane do Starego Świata.

Zadanie 10
Obrona wyspy Curacao

Eskadra hiszpańska, składająca się z 8 statków, zaatakowała Curacao, a ty masz chronić wyspę. Po wyjściu na morze natychmiast wejdziesz do bitwy, stosowane tutaj taktyki są najbardziej zróżnicowane, zdecyduj sam i działaj zgodnie z sytuacją. Możesz zatopić wszystkie statki lub zabrać je na pokład, możesz znaleźć cenne rzeczy w skrzyniach, a ich ładownie nie są puste, znowu wszystko będzie zależało od twojego doświadczenia. Po zniszczeniu eskadry wróć do rezydencji i odbierz nagrodę w wysokości 200 tysięcy piastrów.

Zadanie 11
Obrona wyspy San Martin

Tym razem Hiszpanie zaatakowali San Martin, Stavesant każe iść w jego obronie. Pospiesz się, jeśli się spóźnisz, Hiszpanie zdobędą wyspę. Podobnie jak w ostatnim ataku, hiszpańska eskadra składa się z 8 okrętów, już wiesz, co musisz zrobić. Po odparciu ataku wróć do Willemsatd po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

Zadanie 12
Atak na Maracaibo

Generalny gubernator chce kontratakować na Hiszpanię, Hiszpanie stracili wiele statków i nie będą w stanie zapewnić odpowiedniego oporu. Stavesant każe ci zdobyć hiszpańską kolonię Maracaibo na Maine dla Holandii. W razie potrzeby zbierz eskadrę i ruszaj do przejęcia. Fort Maracaibo wyposażony jest w 70 armat, wybicie ich nie jest trudne, liczba zniszczonych armat będzie zależeć od poziomu trudności gry. Wycinasz żołnierzy w forcie, a potem w mieście. Możesz ominąć fort i zająć miasto od strony dżungli. Wysiadasz w najbliższej zatoce, docierasz do bramy i przez głośne myśli: „Rozpocznij zdobywanie miasta”, zaczynasz walczyć z żołnierzami przed bramą, a potem w mieście. W rezydencji ogłoś gubernatorowi, że Maracaibo należy teraz do Holandii. Wróć do Stevezanta i zgłoś mu, że Holland ma jeszcze jedną kolonię, w ramach wdzięczności otrzymasz 300 tysięcy piastrów. Gubernator generalny poinformuje cię, że odsłużyłeś swój czas, jesteś teraz całkowicie wolny i możesz robić, co chcesz.

Po przekroczeniu linii Pauza Świata w grze zostaje usunięta, wszystkie narody losowo zawrą między sobą pokój lub neutralność, a także wypowiedzą sobie wojnę. Teraz możesz przejąć kolonie dla siebie, podarować je lub wyznaczyć w nich własnych gubernatorów, aby pobierać podatki i uzyskiwać dodatkowe dochody, nie ma już rozwoju kolonii.

Holenderska linia korsarzy GPK

Linijka jest pobierana na dwa sposoby:

1. Na Bermudach porozmawiaj z przywódcą osady Jackmanem. Da ci wskazówkę, że w pirackiej osadzie Puerto Principe na Kubie jest pewien kapitan Goodley, który ma dla ciebie pracę.

2. Możesz od razu udać się do Puerto Principe. Na ulicy znajdź postać w postaci oficera piratów (PGG), jeśli go miniesz, odezwie się do ciebie i zaprosi do tawerny na dalszą rozmowę.

Jeśli grasz z Pakiet modów 1.3, wtedy niemożliwe jest ukończenie zadania w tym samym czasie, co linia Piratów Akompaniament fletowy „Orion” Przejdź przez nie po kolei, w przeciwnym razie Morgan przestanie wydawać instrukcje na linii.

Unikalny bryg "Wilk Morski", pieniądze, biżuteria, przydatne łupy, bezcenne doświadczenie i pompowanie.

1. Poznajemy Morgan

W tawernie Puerto Principe kapitan Goodley prosi cię o dostarczenie niejakiego Johna Boltona do Port Royal na wyspie Jamajka, musi on spotkać się z samym Henrym Morganem, admirałem Bractwa Wybrzeża. Zgadzasz się świadczyć tę usługę, być może Morgan zwróci na ciebie uwagę i zaoferuje pracę. Podążaj za swoim statkiem, przed łodzią spotkasz się z Boltonem i zabierzesz go na pokład jako pasażera.

Jeśli masz złe stosunki z Anglią, a skradanie się nie jest napompowane, kup licencję handlową angielskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej od dyplomaty w tawernie Puerto Principe.
Przybywając do Port Royal, eskortuj Johna Boltona do Morgan, idź od molo do końca w lewo, następnie idź skrajem lokacji wzdłuż domów i ponownie skręć w lewo, po lewej stronie zobaczysz dom z kolumnami - to jest rezydencja Henry'ego Morgana. Na chwilę przed dotarciem do rezydencji spotka Cię patrol. Funkcjonariusz wyjaśnia, że ​​przetrzymuje ciebie i twojego pasażera pod zarzutem powiązań z Bractwem Wybrzeża. Jesteś osadzony w więziennej celi, już myślisz „co do diabła, poszedłem po chleb”, gdy Morgan pojawia się przed kratami, mówi, że zrobił okup za to nieporozumienie i czeka na ciebie u siebie rezydencja. Być może jednak Henry chce zaproponować ci pracę, po wyjściu z więzienia od razu podążaj za nim do rezydencji.

Morgan naprawdę oferuje ci pracę dla niego i daje ci pierwsze zadanie, dostarczenie i przekazanie Czarnego Znaku Edwardowi Lowowi, który mieszka w pirackiej osadzie Le Francois na Martynice. Po przybyciu do osady udaj się do tawerny i zapytaj właściciela, czy zna Edwarda Lowe, wytłumaczy ci, że Lowe mieszka obok tawerny. Spotkaj się z Lowe w jego domu i oddaj Czarny Znak, ale Lowe nawet nie mrugnął powieką, wyjaśnia ci, że wszystkie problemy z Henrym już dawno zostały rozwiązane i Czarny Znak musi zostać zwrócony. Nie jesteś słony, siorbiąc z powrotem na statek, zastanawiając się, co tak i długo, Morgan zawiózł cię na taką odległość.

Jeśli grasz z Pakiet modów 1.3, wtedy Lowe weźmie Czarny Znak i obieca przybycie do Morgana we właściwym czasie, ale to nie wpływa na przejście.
Wróć na Jamajkę i w rezydencji Morgana opowiedz mu o nieporozumieniu z Czarnym Znakiem. Po wysłuchaniu cię, Henry ze złością wyjaśnia ci, że zostałeś oszukany jako ostatni frajer.

W Pakiet modów 1.3 Lowe po prostu nie pojawia się u Morgana o zaplanowanej godzinie.
Więc to nie jest już przeoczenie, ale twój błąd i trzeba go poprawić, w przeciwnym razie. inaczej lepiej nie myśleć. Morgan każe ci znaleźć Lowe'a i zabić go bez żadnej ceremonii za pomocą Czarnego Znaku. Leć pełną żaglówką do Le François, ale Edwarda Lowe nie ma już w domu, nie jest głupcem i odszedł tam dawno temu. Jak zawsze udaj się do siedziby plotek - tawerna, jej właściciel mówi, że Lowe niedawno zostawił mu swoje rzeczy i odszedł w nieznanym kierunku. Idź do sklepu i zapytaj kupca o Lowe. Edward odwiedził go i zapytał, gdzie mógłby kupić dobry statek. Następnie musisz odwiedzić najbliższą stocznię w Fort-de-France. Na swoim statku przez „Fast Pass” przenieś się z Le Francois do portu Fort-de-France.
Właściciel stoczni opowiada, że ​​Low chciał kupić bryg, ale nie miał wystarczającej ilości pieniędzy i Edward poszedł do lichwiarza po pożyczkę, ale nigdy nie wrócił, prawdopodobnie nie mógł pożyczyć pieniędzy.
Biegnąc do lichwiarza, wyjaśnia, że ​​Lowe naprawdę do niego przyszedł, ale odmówił mu pożyczki, bo dawanie pieniędzy osobie z takim kubkiem i wyglądem jest jak wyrzucenie go do kosza. Właściciel lombardu nie ma pojęcia, dokąd poszedł następnie Lowe.
Wydaje się, że to ślepy zaułek, ale nie, skoro nie kupił swojego statku, oznacza to, że musi wypłynąć z wyspy jako pasażer, a zatem musisz udać się do Zarządu Portu. Naczelnika portu interesuje dlaczego szukasz Lowe, wieszasz makaron na uszach, o chorej matce, że Lowe jest twoje najlepszy przyjaciel i pilnie musi przekazać wiadomość. Musisz wybrać dokładnie tę opcję dialogową, inaczej zadanie zakończy się niepowodzeniem! Szef portu zostaje doprowadzony do tych bzdur i podaje informację, że Low popłynął na Bermudy.

W pościgu masz szansę przechwycić Lowe'a na Bermudach. W Osadzie Piratów porozmawiaj z właścicielem tawerny, mówi, że był z nim Lowe, a następnie udał się do miejscowej stoczni. W stoczni porozmawiaj z mistrzem Alexusem o Low, ale z jakiegoś powodu mistrz zaczyna pytać, kim jest dla ciebie Edward i dlaczego go potrzebujesz. Nie okłamuj Alexusa i mów mu prawdę, że chcesz wyrównać rachunki z tym bachorem, jeśli skłamiesz, to w przyszłości zostaniesz zaatakowany w rezydencji Jackmana.
Okazuje się, że Alexus wykonał bryg Wilka Morskiego na zlecenie Jackmana, z unikalne cechy i chór Low skłoniły Alexusa do zdobycia brygu dla siebie, fałszując podpis Jackmana. Kiedy pójdziesz do Jackmana, znajdziesz go wściekły, poprosi cię, abyś znalazł i zabił Lowa, przekazując mu pozdrowienia od niego. Już dwie szanowane osoby w Bractwie Wybrzeża proszą o jedną przysługę, tylko na twoją korzyść, zabijając jednego, otrzymasz nagrodę od dwóch. To oczywiście wszystko w porządku, tylko że nadal nie wiesz, dokąd Low udał się tym razem, teraz na swoim skradzionym brygu.
Wróć do tawerny i porozmawiaj z właścicielem o Low, może przypomni sobie coś jeszcze. Właściciel radzi porozmawiać z jedną osobą i wskazuje na stolik w holu, przy którym siedzi... Kapitan Goodley. To jest spotkanie! Goodley daje ci wskazówkę na temat Lowa, pojechał do Cumany. Porozmawiaj ponownie z właścicielem tawerny (możesz porozmawiać w dowolnej tawernie), opowie ci o pogłoskach, że ataki na małe statki pocztowe ostatnio stały się częstsze w regionie Cumana, najprawdopodobniej Lowe jest w to zamieszany, jest bardzo podobny do jego pisma.

Może się okazać, że Goodleya nie będzie w tawernie, wtedy zdecydowanie nie masz szczęścia, bo. aby kontynuować fabułę, będziesz musiał zdobyć pogłoskę o zniknięciu statków w rejonie Cumana od innych postaci, a do tego będziesz musiał podróżować po Karaibach, starać się jak najwięcej komunikować ze wszystkimi, zwłaszcza w tawernach .
Musisz więc wziąć go na żywą przynętę, do tego potrzebny będzie statek klasy 6, na przykład lugier lub slup i nie powinno być żadnej eskadry, w przeciwnym razie Lowe nigdy cię nie zaatakuje. Będąc na Bermudach, możesz nie tylko znaleźć odpowiedni statek dla siebie, ale także wypompować z niego liczebność załogi, ponieważ Lowe nie będzie łatwo go zabrać.

Jeśli grasz z Pakiet modów 1.3 wtedy lugger pocztowy z Normandii z zadania jest idealny do polowania na Lowe „Towary niebezpieczne”
Po wybraniu odpowiedniego statku udaj się do Kumanu na wybrzeżu Maine. Na wodach przybrzeżnych szukaj brygu Sea Wolf, możesz go zobaczyć przez „Fast Pass”. Bitwa nie będzie łatwa, postaraj się znokautować jak najwięcej przeciwników śrutem, dopóki Lowe nie wejdzie na twój statek. Jeśli jesteś słabo napompowany i masz niewielkie doświadczenie w grze, skorzystaj z pomocy fortu. Zwab Lowe'a pod ostrzał jego armat, tylko upewnij się, że fort nie zatopi statku Lowe'a, przerób go pod postacią kartofli i wejdź na pokład.
Podczas rozmowy w chatce z Edwardem dowiesz się od niego, że Morgan nie musi długo być admirałem Coastal Brotherhood, po czym zabijasz Lowe'a, wykonując zadanie dwóch szanowanych korsarzy. Musisz im o tym powiedzieć.
Najpierw udaj się do Jackmana na Bermudach, który z radości, że wysłałeś Lowe'a do piekła, da ci brygad Wilka Morskiego. Następnie udaj się do Morgana i zdaj mu raport o śmierci Edwarda Lowa. Nie otrzymujesz nagrody, ponieważ naprawiłeś swój błąd, ale nie straciłeś lokalizacji admirała piratów, co oznacza, że ​​w przyszłości znajdziesz dobrze płatną pracę.

3. Rzemiosło perłowe

Henry Morgan daje ci wskazówkę na temat łowców pereł, którzy łowią na wyspie Turks w North Bay. Według jego informacji łapacze zebrali już co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł, dokładnie taką ilość i nie mniej, którą musisz mu dostarczyć. Zysk odpowiednio o połowę.

Do tego zadania potrzebujesz szybkiego i małego statku. Pospiesz się, bo poławiacze pereł za miesiąc odpłyną stamtąd w inne miejsce. Po przybyciu do Turków zatrzymaj się w South Bay i tam oszczędzaj, ponieważ jeśli nie zbierzesz wymaganej ilości pereł, to Morgan przeklnie cię, a następnie szybko przenieś się do North Bay. Gdy łowcy pereł widzą cię, uciekają w różnych kierunkach, musisz dogonić każdą tartan, ostrożnie ustawić się obok siebie, po czym perła automatycznie przeniesie się do twojego ekwipunku. Tartany są bardzo kruche, uważaj, aby ich nie zmiażdżyć, dopóki nie zabierzesz pereł. Po zebraniu wszystkich pereł i z reguły, jeśli dogonisz wszystkie tartany, będziesz miał więcej niż normę, wróć do Morgana i daj mu dokładnie połowę CAŁEGO łupu.

Ponieważ perła automatycznie trafia do ekwipunku, będziesz miał przeciążenie i nie będziesz mógł biegać. Surowo zabrania się przenoszenia nadmiaru pereł do klatki piersiowej, ponieważ. łobuz Morgan jakoś dokładnie wie, ile zebrałeś pereł i nawet jeśli przyniesiesz mu odpowiednią ilość (1000 małych i 500 dużych), i tak oskarży cię o szczury, po czym zadanie zakończy się niepowodzeniem.
4 Łowca Głów

Dzieląc się perłą z Morganem, już nie możesz się doczekać, aby ją sprzedać i dobrze się bawić, ale twoje marzenia są zrujnowane przez kapitana Goodleya, który spotyka cię w pobliżu rezydencji Morgana. Zaprasza cię, abyś został łowcą nagród i hojnie płacił za swoje usługi. No dobra, odpoczynek może poczekać, o spokoju możemy tylko pomarzyć, przyjmiesz propozycję kapitana i dostaniesz zadanie - wyeliminować Johna Avory'ego. Ostatnio widziano go w mieście Willemstad na wyspie Curaçau.

Rozliczenia mogą być losowe.
Po przybyciu do Vilemstad udaj się do lichwiarza, donosi, że John tu był, ale w tej chwili nie ma go już w mieście.
Wtedy zaczyna się idealne pandemonium, w poszukiwaniu tego khoronyaki będziesz musiał przerzucić całe Karaiby.
Wydawało się, że lombard usłyszał, że John udał się do miasta Port of Spain na wyspie Trynidad i Tobago. Wypłyń w kierunku Port of Spain.
W Port of Spain ponownie komunikujesz się z lichwiarzem, powie ci, że Avory pracował dla niego, po czym udał się do miasta Maracaibo na wybrzeżu Maine.
W Maracaibo lombard mówi, że Jan był w mieście, ale wyjechał ponownie i, według plotek, udał się do miasta Port-au-Prince na wyspie Hispaniola.

Jesteś już wyczerpany, jak Bobby pędzący po Karaibach w poszukiwaniu tego „nieuchwytnego Joe”, tj. John, więc kiedy schodzisz na ląd w Port-au-Prince, postanawiasz zmoczyć gardło w tawernie. Po wypiciu rumu w ciepłym towarzystwie lokalnych pijaków dowiesz się od nich, że Avory pił tu niedawno i zabił karcianego oszusta. Następnie udaj się do lichwiarza, okazuje się, że John pracował dla niego, a także pomyślnie, według najnowszych danych, Avori wrócił do Willemstad, gdzie rozpocząłeś poszukiwania.

W Willemstad rekin pożyczkowy powie ci, że wynajął Johna Avory'ego, by odnalazł złodzieja, który ukradł mu 50 tysięcy. Rekin pożyczkowy oferuje ci tę samą pracę i obiecuje zapłacić 5000 pierwszej osobie, która przyniesie skradzioną kwotę, donosi również, że Avory udał się na Bermudy.

Na Bermudach przede wszystkim udaj się do tawerny i. O CUD! Właściciel tawerny przekazuje dobrą wiadomość - John Avory przebywa obecnie na wyspie, a konkretnie w domu Orry'ego Bruce'a. Pożądany dom znajduje się w pobliżu tawerny, wchodząc do niego widać, jak Orry Bruce i John Eivor się kłócą. Przerwij "serdeczną" rozmowę i poinformuj ich, że nie pożyją już długo, bo kazano ich zabić. Wyślij obu do przodków i przeszukaj zwłoki, z wyjątkiem bułek, zabierz 50 tysięcy ze zwłok Orry'ego Bruce'a.
Na koniec to zadanie jest zakończone, udaj się do pracodawców po raport i odbierz nagrodę. Lichwiarz w Willemstad, zgodnie z obietnicą, płaci 5 tys. za pomoc w tej sprawie, a następnie udaj się do Port Royal, gdzie Goodley zapłaci ci w tawernie.
Wejdź do rezydencji Morgana i opowiedz mu o swoich wyczynach.

Po twojej historii Henryk wytłumaczy ci, że znów zawiodłeś w całości, okazuje się, że John Avory był jego powiernikiem i zabiłeś go całkowicie na próżno. Morgan dzwoni do Goodleya, aby potwierdzić, że to jego rozkaz i udowodnić swoją niewinność. Kapitan Goodley, który pojawił się w rezydencji, oświadczył: „Nie jestem sobą, a chata nie jest moja”, nie wydawał żadnych rozkazów i nic nie wie. To jest rozwód i świerzbiły mnie ręce, żeby przewinąć w nim kilka dodatkowych dziur. Zgodnie z prawem Coastal Brotherhood, Morgan wyznacza pojedynek, kto wygra ma rację. Z wielkim uczuciem posiekasz tego horonyaka na sałatkę, udowadniając tym samym swoją sprawę, w końcu sprawiedliwość zwyciężyła.

Jest już wystarczająco dużo ościeży, czas na poprawę, więc bierzesz kolejne zadanie od Morgana. Musisz zgłosić Jackmanowi śmierć kapitana Goodleya. Po przybyciu na Bermudy udaj się do rezydencji Jackmana, który przekaże Ci niesamowite wieści – okazuje się, że TY schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i przekazałeś go Hiszpanom. Znowu konfiguracja, ale co to za rzeczy! Musisz zrozumieć te nieporozumienia, ponieważ dzięki wskazówce Jackmana musisz znaleźć Johna Leedsa, kapitana fregaty w Antwerpii, który zatrzymał się w zatoce Cozumel na wybrzeżu Maine.
Po zarzuceniu kotwicy w zatoce Cozumel wybierz się na przejażdżkę łodzią na statek Linsa. John mówi, że po krótkiej walce zatopił korwetę, której załoga pod dowództwem kapitana zdołała wylądować w zatoce. Więc ten sam kapitan, jeden do jednego, wygląda jak ty, najwyraźniej z tego powodu powstało zamieszanie.
Na brzegu spotyka cię ekipa korwety i wcale nie z kwiatami. Po przeszukaniu zwłok po gorącej walce nie znajdziesz nikogo, kto choć trochę byłby taki jak ty, więc musisz kontynuować poszukiwania kapitana. W kolejnej lokacji staniesz przed sobą tak, jakby to był twój brat bliźniak. Po rozmowie z nim zabij go, nie zgadzając się na żadne warunki, nie potrzebujesz dodatkowych konfiguracji, a następnie zniszcz resztki drużyny swojego podwójnego.

Jeśli grasz z Pakiet modów 1.3, wtedy rapier Morgana można wyjąć ze zwłok sobowtóra, uważany jest za jeden z najlepszych w klasie broni lekkiej.
Wróć na Bermudy do Jackmana i opowiedz o tym, co się stało, po czym wyśle ​​cię do Morgana z raportem.

6 Plan Richarda Sakinsa

Otrzymasz od Morgana zadanie dogonić korsarza Steve'a Linnaeusa, który wyruszył ze swoim przydziałem do pirackiej osady La Vega na wyspie Hispaniola, aby dowiedzieć się, jakie dziwne i dziwne rzeczy dzieją się w Bractwie Wybrzeża.

Przybywając do La Vega, porozmawiaj z właścicielem tawerny, powie ci, że nie widział ostatnio Steve'a Linnaeusa, ale jego przyjaciel niedawno wypłynął w morze. Biegnij do swojego statku i szybko poszukaj statku tego przyjaciela na wodach przybrzeżnych, a następnie wyślij łódź. Przyjaciel Steve'a opowiedział dziwną historię, zobaczył Steve'a Linnaeusa z dwoma nieznajomymi, z którymi gdzieś poszedł i zniknął, a jego szkuner „Swallow” podobno jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Ale dziwne i podejrzane jest to, że Steve tak bardzo kochał swój szkuner, że nigdy by go dobrowolnie nie sprzedał, więc coś mu się przytrafiło. Musimy sprawdzić te plotki, czy „Jaskółka” rzeczywiście jest sprzedawana w stoczni.

Do Santo Domingo można dostać się przez dżunglę lub łodzią szybką przeprawą, radzę wybrać tę drugą opcję. W stoczni jej właściciel powiedział, że transakcja z Lastochką była bardzo udana, kupił ją tanio i szybko sprzedał z dobrym zyskiem. A nieznajomy sprzedał mu szkuner, nawet się nie przedstawił, ale sługa właściciela stoczni widział, jak ten nieznajomy poszedł do fregaty Leon. Wszystko to było niedawno, więc masz szansę dogonić fregatę jeszcze na wodach przybrzeżnych. Pospiesz się do statku i przejdź do mapy globalnej, w pobliżu wyspy zobaczysz statek z fioletowymi żaglami, to fregata Leon, przejdź do mapy bojowej i wejdź na pokład.

Po abordażu chcesz przesłuchać kapitana Leona w sprawie nieznajomego, a zamiast niezbędnych informacji usłyszysz kompletną herezję. Kapitan sugeruje przejście na stronę admirała Richarda Sakinsa, ponieważ. potrzebuje odważnych facetów takich jak ty. Następnie donosi, że Henry Morgan okazuje się oszustem, ponieważ nikt nie wybrał go na admirała Beregowoja. Kapitan mówi również, że Steve Linnaeus już dawno poszedł karmić ryby i należy go szukać na dnie morza. Rozsądnie oceniając, że kapitan chyba zwariował, wysyłasz go z czystym sumieniem na dno do tej samej ryby.

Wróć do Morgana i opowiedz mu tę dziwną historię. Po wysłuchaniu twojej historii Morgan wysyła cię do pirackiej osady Puerto Principe na wyspie Kuba. Według niego istnieje „Admirał” Richard Soukins, który zaplanował nieznaną operację przeciwko Hiszpanom. Musimy dowiedzieć się, co to za operacja i przerwać ją, rujnując tym samym reputację Richarda.
Po zarzuceniu kotwicy w porcie Puerto Principe udaj się do tawerny i porozmawiaj z właścicielem, wypytaj go o pogłoski o operacji przeciwko Hiszpanom. Dowiesz się od niego, że naprawdę planowana jest jakaś operacja, ale wszystko jest trzymane w głębokiej tajemnicy, a sam Snowkins cały czas siedzi w domu i pilnuje tajnych dokumentów. Wysoko interesująca informacja, ponieważ tak bardzo ceni te dokumenty, musisz je od niego pożyczyć.

Istnieją trzy możliwości kradzieży dokumentów:

1. Wejdź do domu Soukinsów, bezczelnie chwyć dokumenty ze stołu i szybko wyrzuć z rezydencji i pirackiej osady. Nie walcz z nikim, po prostu weź nogi na swój statek i pilnie wypłyń w morze, ponieważ twój czas jest teraz ograniczony.

2. Potrzebne będą dwa pierścionki, jeden z rubinem, a drugi ze szmaragdem. Po uzyskaniu informacji o dokumentach od właściciela tawerny porozmawiaj z kelnerką. Ona za tę parę pierścieni udzieli informacji, że dokumenty lepiej kraść nocą, korzystając z drabiny, którą można zabrać w osadzie i wspiąć się po niej przez okno z tyłu rezydencji. W nocy znajdź schody, są one za drugim domem na lewo od bramy i wejdź do rezydencji. Dokumenty leżą na stole, spokojnie je podnieś i wyjdź głównym wejściem, ale potem, jak w pierwszym przypadku, pospiesz się na statek. (przez księcia Lexxa)

3. Idź do domu Soukins i poczekaj tam na noc - 24:01, a następnie zapisz i wczytaj ponownie. Soukiny znikną, a ty możesz podnieść magazynek i szybko podążać za statkiem. (przez sergey26)

Jeśli czytasz ten opis, to nie potrzebujesz kelnerki i możesz zaoszczędzić kilka pierścieni, ponieważ wiesz już o schodach, są one generowane na początku zadania, więc możesz je od razu podnieść. (autor: Old_Nick)
Dokumenty okazały się być dziennikiem statku, który zawierał plan operacji. Według Soukinsa Hiszpanie postanowili przetransportować dużą przesyłkę biżuterii z Panamy i aby nie zwracać uwagi na to wydarzenie, biżuterię wysyłano jednym pancernikiem.
Richard i jego eskadra spotkają się z tym statkiem liniowym u wybrzeży holenderskiej wyspy San Martin za dwa tygodnie. Musisz przechwycić hiszpański statek przed Soukins, więc pospiesz się. Radzę przed wypłynięciem zostać na pomoście, jeśli nie macie czasu, możecie powtórzyć.

Po otrzymaniu magazynu musisz natychmiast odpłynąć, nigdzie nie idąc, ani do tawerny, ani do domów, ani nawet do własnej kajuty. Gra ma limit „zmian lokalizacji” i jeśli zdobędziesz więcej niż ten limit, dostaniesz wpis w SJ: „Za długo siedziałem na brzegu. ”. (przez Dim10)
Po dopłynięciu do San Martin popłyń tuż pod wyspą na mapie globalnej i poczekaj na statek z fioletowymi żaglami, jeśli się nie pojawi, spóźnisz się, powtórz. Po odczekaniu na Hiszpanów udaj się na mapę bojową i zabierz ich na pokład, nie będzie żadnych szczególnych trudności, ale w kabinie czeka Cię niespodzianka.

W skrzyni kajuty kapitana znajdziesz ogromną ilość kamienie szlachetne, z całym swoim pragnieniem, nie będziesz w stanie unieść całego ładunku na sobie, więc przed wejściem na pokład usuń z siebie wszystko, co zbędne i weź tylko lekką broń i kilku uzdrowicieli.
Jeśli zainstalowałeś Pakiet modów 1.3, wtedy konieczne jest zwolnienie miejsca w ekwipunku ŚCIŚLE przed wejściem na pokład, a nie z góry, w przeciwnym razie skrypt zadziała i w ogóle nie dostaniesz się na statek. Sprawdzane wielokrotnie, jest to coś w rodzaju anty-cheat, ponieważ nie możesz z góry wiedzieć, że znajdziesz tam mnóstwo biżuterii. (autor: Old_Nick)
Rada:
Jeśli grasz z Pakiet modów 1.3, to nie sprzedawaj klejnotów, będziesz ich potrzebować dla Alexusa, gdy płacisz za ulepszenia statku na Bermudach.

Teraz możesz wrócić do Morgana i zdać raport z wykonanej pracy. Oczywiście zapyta, co i jak, ma smykałkę do łupów, ale nie mów mu o biżuterii, niech to pozostanie twoją małą tajemnicą i szczęściem.

WAŻNY:
Po tym zadaniu, a przed wyjazdem do Panamy, możesz przejść przez dowolną linię narodową, jeśli nie przeszedłeś jej przed linią Piratów. Po wykonaniu zadania „Wycieczka do Panamy” nie będzie można przejąć linii krajowej. Sam Henry Morgan zaproponuje ci pilnowanie własnego interesu.
7. Wycieczka do Panamy

Czas na wielkie rzeczy i duże pieniądze! Morgan opracował plan ataku na Panamę i nie jesteś ostatnim w tym planie. Najpierw musisz zdobyć miasto Porto Bello na Maine, a następnie przez dżunglę dotrzeć do Panamy. Henryk daje ci 20 dni na przygotowanie, musisz znaleźć sobie dobry statek, najlepiej manowar z liczną załogą, zebrać doświadczony zespół, jeśli masz eskadrę, to dodatkowe statki trzeba umieścić w Zarządzie Portu. Morgan również nie tracił czasu i zebrał eskadrę czterech okrętów pierwszej klasy.

Po doprowadzeniu eskadry zniszcz fort Porto Bello i pokonaj miasto, a następnie udaj się do rezydencji i porozmawiaj z gubernatorem.

Jeśli nie potrzebujesz zdobywania poziomów lub nie masz ochoty bawić się fortem, Porto Bello można przechwycić z lądu, lądując w Zatoce Moskitów. Aby to zrobić, załoga twojego statku musi składać się z ponad 500 osób, ponieważ. drużyny towarzyszące przy zadaniach nie liczą się.
Okazuje się, że gubernator wiedział o planie Morgana zdobycia Panamy, ale nie zdążył zareagować na twój natychmiastowy atak na Porto Bello. Huber, w bezsilnej wściekłości, daj się wymknąć, że w dżungli czeka cię zasadzka i tam zginiesz.
Po rozmowie z Morganem, który wszedł do rezydencji, dowiadujesz się, że zdrajca Richard Soukins, to on powiedział Hiszpanom o planie zdobycia Panamy. Morgan proponuje podzielić się na dwa oddziały, ty i jeden z nich powinniście wylądować w Zatoce Darien i udać się przez dżunglę do Panamy. Zabierzesz Soukinsa do swojego oddziału i podczas walki zabijesz go po cichu, aby jego ludzie się nie zbuntowali, zdrajca musi zostać ukarany.

W rezydencji gubernatora po rozmowie z tobą Morgan podejdzie do kominka, w tym czasie możesz go zabić i zabrać ze zwłok 50 tysięcy oraz Morgana (Morgan's Rapier), ale musisz go zabić jednym ciosem, jeśli dostanie broń, stanie się nieśmiertelny. Możesz użyć "Berserka" i siekania. Wtedy szczęśliwie zmartwychwstanie i spotka się z tobą przy wejściu do Panamy.
Jeśli przeszedłeś angielski władca w którym Morgan dał ci swój rapier, to nie będziesz mógł go usunąć z jego zwłok, będą tylko pieniądze. (autor: Old_Nick)
Rada:
Załaduj amunicję i leczy się przed wylądowaniem w Zatoce Darien. Polecam wziąć lekką lub średnią broń, będziesz musiał dużo huśtać, a energia nie jest gumowa. Możesz spakować swoje bandy, nie wezmą udziału w bitwie, ale pomiędzy bitwami możesz za ich pośrednictwem uzupełnić amunicję.

Jeśli masz wersję gry poniżej 1.2, zdobycie Panamy musi odbywać się ŚCIŚLE w ciągu dnia, w przeciwnym razie możliwy jest błąd ze skrzynią zawierającą pieniądze.
Wejdź na pokład swojego statku i szybko udaj się w podróż do Zatoki Darien. Soukins spotka się z tobą na brzegu i dołączy do twojego zespołu. Musisz przejść przez cztery lokacje w dżungli, w każdej z których czekają na Ciebie liczne oddziały Hiszpanów, ufortyfikowane przez okolicznych mieszkańców.

Osobiście nie trzeba zabijać Soukinsów, w dżungli w drodze do Panamy będzie taka maszynka do mielenia mięsa, że ​​on sam zginie z rąk jakiegoś Hiszpana. Jeśli grasz z Pakiet modów 1.3, to nie zapomnij przeszukać jego zwłok, możesz usunąć z niego cenne rzeczy. Jeśli Soukins pozostanie przy życiu, zadanie zakończy się niepowodzeniem.
W pierwszej lokacji będzie z tobą cały twój zespół, z którym bez problemu poradzisz sobie z Hiszpanami. Staraj się dbać o swój zespół, im więcej Twoi ludzie przeżyją, tym łatwiej będzie Ci w przyszłości.

Druga lokacja jest duża, jest gdzie biec, ponieważ będzie ci ciężko i twoja drużyna najprawdopodobniej zginie tutaj. Musisz walczyć z dużym oddziałem Hiszpanów i Indian. Używaj ataków wirujących w berserku w gęstwinie wrogów, aby zadać jak najwięcej obrażeń, a następnie biegaj i strzelaj, aż przywrócisz energię w berserku. Po tej walce możesz uzupełnić amunicję, w tym celu musisz udać się do lokacji po lewej stronie, tam czekają na ciebie twoi graniowcy.

Najprawdopodobniej do trzeciej lokacji dotrzesz sam, twoja drużyna została zniszczona. Będzie tam na ciebie czekał oddział hiszpańskich muszkieterów, ale dość łatwo ich zabić. Musimy uzbroić się w dobro broń palna a przy wejściu do lokacji od razu podbiegnij do skały stojącej na środku lokacji i ukryj się za nią. Następnie wyskocz z jednej strony urwiska, strzelaj do muszkieterów i chowaj się ponownie, aż wszystkich zniszczysz. Po drugiej stronie klifu czeka na ciebie kolejny regularny oddział żołnierzy, których zabicie nie będzie trudne, ponownie poruszając się po klifie. Jeśli musisz ponownie uzupełnić amunicję, a następnie wrócić do poprzedniej lokacji, tam czekają na ciebie twoi pensjonariusze.

Czekając na ciebie ostatni bastion u bram Panamy. W tej lokacji będzie ci trochę łatwiej, bo na ratunek przyjdzie drugi oddział Morgana, choć nie jest on liczny, wrzuci swoje pięć centów do skarbonki zwycięstwa. Lokacja jest duża, więc biegaj częściej i staraj się najpierw zniszczyć muszkieterów. Po walce odnajdzie Cię Morgan i zleci Ci zadanie odnalezienia gubernatora Panamy.

Przy wejściu do bramy dołączą do ciebie twoi lokatorzy, nie będzie bitwy w mieście, jest pusto, wszyscy Hiszpanie zginęli w dżungli. Gubernatora znajdziesz w jednym z pomieszczeń rezydencji. Po przesłuchaniu zgłosi, że całe złoto znajduje się w skrzyni, która jest w pokoju, ale jest zamknięta, a klucz do niej ma komendant fortu w Panamie. Idź do fortu Panama (od bramy miasta po prawej), nie myl go z fortem Porto Bello. Spotkasz Morgana w pobliżu rezydencji i opowiesz mu, czego dowiedziałeś się z przesłuchania gubernatora. Każe ci znaleźć klucz, tak jakbyś go nie znał bez niego.

Po dotarciu do fortu zejdź do więzienia, zabierz klucz do skrzyni na stole komendanta i wróć do rezydencji. Gdy otworzysz skrzynię, znajdziesz w niej porządną sumę 50 milionów! Gdy tylko zamkniesz skrzynię, podejdzie do ciebie Morgan i zabierze wszystkie pieniądze, tłumacząc, że najpierw musisz zebrać wszystkie trofea, a wieczorem podzielić je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża.

Jeśli grasz z Pakiet modów 1.3, wtedy możesz natychmiast wycisnąć 50 milionów od Morgana. Aby to zrobić, zawczasu, przed wejściem do rezydencji, usuń swoich lokatorów z ich stanowisk, a przed otwarciem skrzyni w pokoju przypisz ich z powrotem. Kiedy otworzysz skrzynię, a następnie przez interfejs wyszukiwania, przelej wszystkie pieniądze do granicy, zamykając skrzynię, podobno przekażesz pieniądze Morganowi, ale w rzeczywistości otrzyma dziurę w pączku.
Morgan zleca kolejne zadanie, według niego gubernator, który zmarł na torturach, wyznał, że jest jeszcze jedna skrzynia ze złotem, która znajduje się po prawej stronie fortu na ulicy, trzeba ją znaleźć. Od razu można było zdać sobie sprawę, że nikt nie będzie przechowywał złota poza fortem, a nie w środku, ale mądre myślenie zawsze przychodzi po, a raczej, gdy znajdziesz całkowicie pustą skrzynię.
Z najgorszymi przeczuciami wracasz do Panamy, żeglarz spotyka cię przed bramą i potwierdza twoje podejrzenia. Powiedział, że ten najbardziej nikczemny Morgan zebrał całe złoto, załadował je na statek i wypłynął w nieznanym kierunku. To jest nastawienie, więc nastawienie, zwłaszcza, że ​​rzucił wszystkich! Załoga zbuntowała się i odmówiła powrotu, decydując się na splądrowanie Panamy do końca, więc do zatoki będziecie musieli płynąć tylko z pensjonariuszami. W dżungli zostaniesz zaatakowany przez kolejny oddział Hiszpanów, nie wiadomo skąd się wziął, swoimi dzielnymi mieszkańcami szybko wyślij ich do innego świata. Jeśli jesteś już zmęczony walkami, możesz po prostu od nich odejść.

Oczywiście nie jesteś naiwny, ale nadzieja umiera ostatnia, więc udaj się do Port Royal i udaj się do rezydencji Morgana. Oczywiście nie ma go tam, a sekretarz donosi, że Morgan jest w Londynie i dopiero rok później przyjedzie na Karaiby.

Po rozmowie z sekretarzem, Pauza Pokojowa w grze zostaje usunięta, wszystkie narody losowo zawrą między sobą pokój lub neutralność, a także wypowiedzą sobie wojnę. Teraz możesz przejąć kolonie dla siebie, podarować je lub wyznaczyć w nich własnych gubernatorów, aby pobierać podatki i uzyskiwać dodatkowe dochody, nie ma już rozwoju kolonii.
Za rok znajdź Morgana i zażądaj swojej części. Tylko Morgan wisi na uszach garść makaronu, że jest teraz zwykłym plantatorem, Bractwo Wybrzeża upadło, a wszystkie pieniądze wydał na petycję o ułaskawienie dla siebie i wszystkich innych piratów. Krótko mówiąc, rozwiedli się z tobą jak ostatni frajer.

Misje w "Powrocie legendy" są złożone i interesujące, fora są po prostu pełne pytań o przejście niektórych zadań. W tym artykule znajdziesz fragment historii hiszpańskiej i holenderskiej. Mamy nadzieję, że te wskazówki pomogą Ci wykonać trudne zadania Generalnego Gubernatora Wysp Karaibskich.

Hiszpańska fabuła

Misja 1: Uratuj Hiszpanów

Pierwsze zadanie linii hiszpańskiej. Generalny gubernator stanu Oregon i Gascon instruuje nas, abyśmy uratowali szlachetnych Hiszpanów z więzienia Port Royal. Wszystko byłoby dobrze, ale jest wojna z Anglią, a w Port Royal cóż, nie będą zadowoleni z naszego wyglądu. Musisz po cichu spenetrować wyspę i dostać się do fortu.

To jest ważne: możesz wejść do Port Royal z angielską licencją handlową. Fort nie zaatakuje statków, ale po uwolnieniu mieszkańców zrobi z nich sito.

Najlepiej wylądować na przylądku Negril. Przez dżunglę docieramy do bram Port Royal. Nie musimy wjeżdżać do miasta, skręcać w prawo i iść do fortu. Wejścia do nadbrzeżnych fortyfikacji pilnuje dwóch żołnierzy, a jeden lub dwóch kolejnych może patrolować drogę. Jeśli cię zobaczą, natychmiast zaatakują. Właśnie tego należy użyć. Poczekaj, aż patrol oddali się od fortu i zniszcz go. Teraz wszystko zależy od drobiazgu - dostać się do samego więzienia.

To jest ważne: nie ma sensu walczyć z żołnierzami fortu. Rodzą się na miejscu.

Po prostu mijamy strażników przy wejściu i biegniemy na środek hali. Tam są spiralne schody. Nas w dół. I nie zapomnij odłożyć broni. W trybie walki nie możesz wejść do drzwi. W samym więzieniu jest tylko pięciu żołnierzy, zajmujemy się nimi i biegamy korytarzem do samego końca – nasi współobywatele są tam przetrzymywani w dużej celi. Porozmawiaj z nimi, a magicznie zostaną przetransportowani na statek. Wracamy na Kubę. Misja zakończona.

Oto rada: po każdej misji mamy czas na odpoczynek. Nie spędzaj dni w tawernie ani w chatce - lepiej wykonać kilka losowych zadań lub wymienić się.

Misja 2: Inkwizycja

Po uratowaniu obywateli zostaniemy wysłani do Santiago. Jesteśmy teraz do dyspozycji niejakiego Antonio de Sousy, wielkiej katolickiej postaci i głównego inkwizytora Hiszpanii. Znalezienie Jego Ekscelencji jest łatwe, idź do kościoła i porozmawiaj z księdzem. Powie, że Inkwizycja jest pod kościołem, ale wewnątrz nie ma drzwi. Wejście do prawego pomieszczenia znajduje się na ulicy, tuż za schodami do kościoła.

Antonio de Sousa rozkaże udać się do Willemstad i odebrać daninę od lokalnych kupców. Przebaczenie kościoła jest drogie, każdemu przysługuje 50 tys. piastrów.

Oczywiście nie możesz tak po prostu zbierać pieniędzy. Lichwiarz Josef śmieje się odesłać, ale jest sposób, aby wytrząsnąć pieniądze. Idziemy do tawerny i tam łapiemy kelnerkę. Powie ci, że syn Josepha dołączył do piratów, wsiadł na lugra z "Jolly Rogerem" i odpłynął. Udany obrót spraw, wychodzimy na morze i znajdujemy lugra pirackiego, który pływa po wyspie. Zabieramy statek na pokład i zabieramy syna kupca z powrotem do Willemstad. Jako okup za syna Josef da ci wymaganą kwotę.

Kolejnego dłużnika można znaleźć w miejskim sklepie, jest bardziej przychylny i gotów zapłacić za siebie i za towarzysza, ale zniknął gdzieś w Panamie. Joao poprosi o odnalezienie Jacoba, w zamian obiecuje zapłacić pełną kwotę za de Souzę. Zgadzamy się pomóc kupcowi i wypłynąć w morze.

Oto rada: weź towary z Willemstad do sprzedaży w Porto Bello, jest w drodze i nie ma dodatkowych pieniędzy.

Jacob – zaginiony towarzysz – musiał wynegocjować umowę z kupcem z Panamy, więc od razu udajemy się do sklepu. Właściciel sklepu powie, że widział Jakowa całkiem niedawno, poszedł do niego, zgodził się w interesach i obiecał przyjść następnego dnia, ale się nie pojawił. Konieczne jest przeszukanie wszystkich domów w mieście, w jednym z nich bandyci przetrzymują Jakowa.

To jest ważne: bądź ostrożny, w małym pokoju nie ma dokąd uciekać. Pamiętaj, aby zabrać ze sobą pistolet, a najlepiej moździerz, to da ci przewagę: obrażenia od strzału są bardzo wysokie.

Ratujemy więźnia i wracamy do Curacao, odbieramy pozostałe 100 tys. piastrów, a zadanie Antonio de Souzy zostaje wykonane. Jednak w tej misji wciąż jest coś, z czego można skorzystać. Podejmij zadanie od Jacoba, aby znaleźć starożytną relikwię chrześcijańską. Zaginęła na Bermudach.

W razie potrzeby uzupełnij zapasy, koniecznie kup kilka mikstur leczniczych i udaj się do stoczni. Na lewo od stołu stoczniowca znajdują się drzwi do lochu, ale nie możesz tam tak po prostu wejść. Zapłać stoczniowcy i przygotuj się na walkę ze szkieletami. Kapliczka leży w jednej ze skrzyń lochów, zabierz ją i wróć do Curacao. Nagrodą za misję będzie milion piastrów! Teraz możesz odwiedzić de Souza, płyniemy do Santiago.

Misja 3: Rock brazylijski

Znany pirat wszedł na służbę Francji, trzeba go złapać i przekazać Świętej Inkwizycji, by tak rzec na przebłaganie za grzechy. Chociaż najprawdopodobniej rozmawiamy nie o odkupienie, ale o skarby Skalne. Tak czy inaczej, wchodzenie w sprawy Inkwizycji jest niebezpieczne, natychmiast znajdziesz się na stosie.

Brazylijczyk rzucił się do Francuzów... Cóż, główna kolonia Francji znajduje się w Tortudze, a my tam jedziemy.

Oto rada: licencja handlowa zostanie ci przyznana za darmo, ale nie jest wieczna, ponieważ już otrzymałeś zadanie, a następnie natychmiast je wykonaj.

Najlepsze miejsce? zebrać informacje o dowolnej wyspie - tawernie, którą należy najpierw odwiedzić. Porozmawiaj z barmanem, ogólnie z kelnerką, ze wszystkimi - a dowiesz się, że Brazylijczyk Rock wybrał się na nalot na hiszpańskie statki. Na miejsce parkingowe wybrał zatokę Guajira, niedaleko Marocaibo.

Teraz cel jest jasny, obieramy kurs na południe. Pamiętaj jednak, że w żadnym wypadku nie powinieneś zatapiać Corvette Roca, a także opuszczać z nim walkę, więc zapisz grę wcześniej.

Wsiadamy do korwety, chwytamy kapitana i płyniemy do Santiago, do Monseigneur Antonio, musimy oddać pirata w ręce Inkwizycji. Następnie jedziemy do Hawany, gdzie gubernator generalny Oregonu i Gascon powie ci, że de Souza był w stanie znaleźć lokalizację skarbu Roca, ale teraz musimy go znaleźć.

W sumie skarby zawierają 500 tysięcy piastrów, znajdują się one na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize. Jeśli jednak nie chcesz szukać skarbów, możesz zapłacić z kieszeni 500 tysięcy, zdobyć procent i policzyć zadanie.

Misja 4: dochodzenie

Gubernator Hawany każe nam zrobić zupełnie niezwykłą rzecz – detektywa. Faktem jest, że komendant miasta i czterech jego służących zostało śmiało zabitych w jego domu, pomyśl tylko! Ponadto żona Don Ramireza de

Leiva, Donna Anna. Dzieje się coś dziwnego i będziemy musieli na chwilę zapomnieć o wycieczkach morskich i przebrać się za detektywa.

Na początek przeszukajmy dokładnie dom Ramireza de Leyva: zajrzyj do wszystkich skrzyń, można sprzedać drobiazgi, takie jak pierścionki i figurki. Wchodzimy do sypialni i przeszukujemy mały stolik nocny po lewej stronie łóżka, tam będzie list od Donny Anny do jej męża, komendanta Ramireza de Leyvy. Relacjonuje, że do miasta przybył mężczyzna, aby ją do kogoś zabrać. Najprawdopodobniej Don Jose znalazł list z wyprzedzeniem i postanowił ciepło powitać gościa, ale nie kalkulował swoich sił i zapłacił za to życiem.

Informacji jest jeszcze za mało, idziemy do tawerny, na pewno krążą plotki o tej sprawie. Porozmawiamy z kelnerką, powie ci, że dała pierścień Donnie Annie, po czym komendant został zabity, a Anna zniknęła. Ponadto będzie pamiętać, że osoba, która przekazała pierścień, wyglądała jak ladron. Ponieważ Francja interweniowała w tej sprawie, konieczne jest odwiedzenie Gubernatora Generalnego i dowiedzenie się, co dalej. Wyda nam licencję handlową i wyśle ​​do Tortugi, najbliższej francuskiej kolonii.

Odnajdujemy Donnę Annę w rezydencji gubernatora generalnego i dowiadujemy się od niej nazwiska zabójcy komendanta. Sztuką jest go znaleźć. Może być w jednym z domów lub po prostu wędrować po mieście, możesz go rozszyfrować po bandanie.

Wpędzamy go w kąt i zabijamy, zadanie wykonane, zabójca zostaje ukarany, a Donna Anna wydaje się być szczęśliwa, nie ma sensu zabierać jej z powrotem.

Misja 5: podróż służbowa do Santiago

Oregon y Gascon oddaje nas do dyspozycji gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimenasa, według gubernatora generalnego czeka nas jakaś poważna operacja wojskowa.

Jimenas rozkazuje zaatakować osadę korsarzy na wyspie Hispaniola i zmasakrować wszystkich. Hispaniola musi być w całości własnością Hiszpanii!

Zwykły atak na miasto, nic nadzwyczajnego. Wystarczy zebrać jak najwięcej drużyn w tawernach i udać się do La Vega.

To jest ważne: aby szturmować miasto potrzebujesz co najmniej 500 osób.

W mieście nie ma fortu, więc nie będzie bitwy na morzu, lądujemy na brzegu, zbliżamy się do bram miasta i zdobywamy miasto. Odbywa się to za pomocą menu „myśl na głos”, po prostu aktywuj opcję „rozpocznij przechwytywanie najbliższego miasta”.

Po bitwie z gubernatorem La Vega przejdzie do naszego osobistego użytku, wracamy do Santiago i przekazujemy zdobytą osadę w ręce Hiszpanii. Misja zakończona, w nagrodę otrzymujemy 100 tysięcy piastrów.

Misja 6: Przechwycenie

Hiszpania wie o tajnym sojuszu między Francją a Holandią. Ci ostatni dostarczają towary Francuzom i sponsorują wojnę w Europie, ale nie ma dowodów na zaangażowanie Holandii, trzeba je zdobyć. Trzeba ukraść korespondencję dyplomatyczną generałów-gubernatorów Holandii i Francji. Powrót do Tortugi!

To jest ważne: od gubernatora otrzymasz licencję handlową, nie musisz jej kupować, pamiętaj tylko, aby przy wejściu do portu podnieść flagę francuską.

Pierwszym krokiem jest udanie się do tawerny i porozmawianie z barmanem, powie ci, że niedawno widział sanitariusza, ale nie wie gdzie dokładnie. Nie ma sensu dalej go torturować, więc idziemy prosto do władz portowych, powinni wiedzieć o statku z dyplomatą na pokładzie. I rzeczywiście, kierownik powie ci, że ten sam statek regularnie pojawia się na Tortudze, a następnym razem, gdy będzie cumował, wyśle ​​kogoś, aby nas poinformował. Idziemy do tawerny i odpoczywamy do przybycia posłańca.

Teraz są dwie opcje:

- bezczelnie go zabij i ucieknij z wyspy;

- zwab posłańca w pułapkę.

Pierwsza metoda jest prosta i nieskomplikowana, podbiegamy do posłańca na ulicy i zabijamy go, usuwamy listy z ciała i uciekamy z miasta. Jeśli jednak zostawiłeś statki w porcie Tortuga, możesz od razu się z nimi pożegnać. Fort i cała eskadra statki francuskie szybko pozwolą ci zejść na dno, ale jeśli zostawisz statki w zatoce, to jest szansa na zwycięstwo w bitwie.

Drugi sposób jest znacznie ciekawszy. Spotkaj się z posłańcem i nie spiesz się na spotkanie z posłańcem, jest też mężczyzna, który za symboliczną opłatą zaprowadzi posłańca do pokoju tawerny. Rozprawiamy się z nim po cichu i jak gdyby nic się nie stało wracamy do Hawany.

Misja 7: Pomoc

Musimy jak najszybciej dostać się na angielską wyspę Antigua. Tam, niedaleko, nasz rodak, wspaniały korsarz Manoel Rivero Pardal, poluje na Brytyjczyków. Jednak Francuzi zamierzają pomóc Anglii i zdobyć Pardal, na to nie można pozwolić.

Zadanie jest ograniczone w czasie, zapisz od razu u gubernatora, w przeciwnym razie możesz "spieprzyć" całą linię.

Najważniejsze to złapać tylny wiatr, spróbować płynąć z wiatrem, nawet jeśli trochę w złym kierunku, wzrost prędkości rekompensuje niedokładny kurs.

Dojeżdżamy do Antigui, wychodzimy w morze i „pływamy” przez menu do Pardal. Teraz musisz jak najszybciej zneutralizować ciężkie statki, najlepiej z dział, ponieważ przy abordażu stracisz dużo załogi i najprawdopodobniej nie będziesz w stanie skutecznie kontynuować bitwy.

Postaraj się najpierw zatopić wszystkie ciężkie statki, a następnie wejść na pokład tych mniejszych. I pamiętaj, Pardal musi przetrwać, bez względu na koszty.

Po uratowaniu wracamy do Hawany po nagrodę.

Misja 8: Kumana

Wygląda na to, że Francuzi, urażeni porażką pod Antiguą, postanowili się zemścić.

W ósmej misji musimy wejść na ten statek z przodu.
Razem z Anglią wynajęli całą hordę piratów, umieścili ich na statkach i wysłali, by schwytali Cumana! Musimy jak najszybciej dostać się do miasta i je chronić.

Kolejna wyjątkowa misja bojowa. Zbierz najsilniejszą eskadrę i maksymalną drużynę dla wszystkich statków, każda osoba będzie na wagę złota. Upewnij się, że niczego nie zapomnisz, zaopatrz się w żywność i wyrusz w rejs.

Kiedy przyjeżdżamy, francusko-brytyjska eskadra już szturmuje miasto. Atakuj najbardziej duże statki, najlepiej zabrać ich na pokład, a z tymi małymi poradzą sobie działa fortu.

To jest błąd: statki mogą pływać wewnątrz wyspy, wszystkie ich maszty pękną, a oni będą bezradni. Ale z wnętrza wyspy jądra wylatują, ale odwrotnie - nie.

Misja jest dość łatwa. Jeśli zdążyłeś na czas, poza standardową nagrodą za wykonanie zadania możesz też zarobić niezłe pieniądze.

To interesujące: jeden z ciężkich statków jest pełen skarbów, cały milion piastrów. To dobro leży w kajucie kapitana, w szafce.

Misja 9: Złote Galeony

Gubernator generalny Oregonu i Gascon skieruje nas do Porto Bello. Miejscowy gubernator zleca nam eskortowanie czterech galeonów wypełnionych złotem na Kajmany. Według niego, teraz tam, a nie w Belize, jest miejsce spotkania z flotą hiszpańską. Świetnie, najważniejsze jest, aby po drodze nie spotkać żadnej eskadry karnej ...

Aby otrzymać galeony do swojej dyspozycji, będziesz musiał pozbyć się swoich statków, jeśli je masz. Najprostszym sposobem jest zdeponowanie go w zarządzie portu.

To jest ważne: tylko trzy statki można przekazać jednemu zarządowi portu, jeśli masz eskadrę składającą się z pięciu, będziesz musiał popłynąć do innej kolonii.

Robimy miejsce dla galeonów, odbieramy je i wypływamy. Unikaj spotkań z piratami, a nawet z wrogimi statkami na morzu, te galeony są zbyt słabe.

Na Kajmanach zamiast hiszpańskiej flotylli będą na nas czekać piraci! Pięć statków pod Jolly Rogerem, wszystkie przewyższające klasą złotą karawanę. Taktyka walki jest następująca - w pierwszej kolejności niszcz ciężkie statki, powodują nieprzyzwoicie duże uszkodzenia, a następnie przestawiaj się na małe statki. Nie ma sensu zabierać nikogo na pokład, wszystkie komórki dla statków są zajęte przez galeony.

Rozpraw się z piratami i wróć na Kubę, do Hawany. Gubernator Porto Bello najprawdopodobniej jest zdrajcą, ale to nie nasza sprawa.


Misja 10: Maracaibo

Naszym nowym zadaniem jest ochrona miasta Maracaibo przed możliwą inwazją. Pogłoski dotarły do ​​generalnego gubernatora dużej eskadry Anglików kursującej na tych wodach, a ponieważ Maracaibo było słabiej bronione niż inne kolonie, najprawdopodobniej zostało zaatakowane.

Zbierz jak najwięcej statków, uzbrój wszystkich w bomby i zatrudnij maksymalną załogę, walka w Maracaibo będzie naprawdę trudna.

Eskadra angielska ma kilka statków pierwszej klasy, to na nich trzeba skoncentrować ogień, a fort pomoże poradzić sobie z drobiazgami.

To interesujące: Kabina kapitana jednego ze statków pierwszej klasy kryje około półtora miliona piastrów.

Przedostatnie zadanie zostało wykonane, teraz musisz udać się do Hawany i zdobyć ostatnie zadanie w kolejce.

Misja 11: ruina

Teraz mamy dowody, że Holandia z całych sił pomaga Francji. Musimy odciąć „rzekę pieniędzy”, która ma swój początek na Karaibach. Aby to zrobić, musisz zdobyć dwa Miasta holenderskie- San Martin i Willemstad. Dla króla!

Być może najtrudniejsza i najdłuższa misja w całej linii. Szturmowanie fortu to długa i co najważniejsze niebezpieczna sprawa. Radzimy wyposażyć tylko jeden statek, na przykład manowar z działami kalibru 42. Eskadra będzie tylko przeszkadzać, forty w KVL są zbyt silne i wytrwałe, po prostu stracisz całą eskadrę. Dlatego podejmiemy lewę. Wyjdź w morze w pobliżu wyspy i powoli podpłyń do fortu. Działa znajdują się głównie na murach, jest ich mniej na wieżach. Twoim zadaniem jest wstać tak, aby armaty ze ściany nie dosięgły Cię, a resztę szybko zniszczysz.

To jest ważne: nie zapomnij zaopatrzyć się w deski, awaryjne naprawy w bitwie z fortem przydadzą się bardziej niż kiedykolwiek.

Zniszczony fort - lądujemy na brzegu i niszczymy garnizon, rozmawiamy z gubernatorem zdewastowanego miasta, by zadanie się zaliczyło.

To właściwie wszystko, wróć do Generalnego Gubernatora i zgłoś sukcesy. Teraz możesz działać tak, jak chcesz, na przykład zdobywać miasta dla siebie i wyznaczać w nich gubernatorów.

Holenderska fabuła

Misja 1: Aaron Mendez Chumaqueiro

Wstąpiliśmy do służby u generalnego gubernatora kolonii holenderskich, Petera Stuevesanta. Jego pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy społeczności jansenistów, Aarona Mendez Chumakeyro, do Willemstad. Znajdziesz go w Marigot na wyspie San Martin.

Proste zadanie, wystarczy znaleźć dom Chumakeyro i zabić bandytów, którzy planowali go obrabować. Zastanawiam się, gdzie patrzyli strażnicy? Ale to nie nasza sprawa, zabieramy Aarona na statek i wracamy do Willemstad. Misja zakończona.

Misja 2: rajd handlowy

Nowym zadaniem Stavesanta jest dotarcie do Fort Orange na wyspie Jamajka i dostarczenie stamtąd przesyłki towarów - kawy, czarnej, mahoniu i drzewa sandałowego. Każdy produkt należy zakupić w 400 jednostkach, przy okazji Jego Ekscelencja wystawi pismo gwarantujące specjalną cenę na te produkty. Całkowita waga przesyłki to 6800 centów, a ładunek musi być dostarczony do Willemstad w ciągu dwóch miesięcy.

Nie musisz martwić się o pieniądze, zniżka na towary będzie naprawdę imponująca, ale wielkość ładunku może wymagać zakupu innego statku. Dlatego przed podjęciem tego zadania sprawdź, czy masz wystarczająco dużo miejsca w ładowni.

Oto rada: wyładuj wszystkie towary ze statków, zostaw tylko 30-60 jednostek prowiantu i zwolnij całą załogę. Nie musisz z nikim walczyć, po co więc płacić zespołowi pieniądze i zajmować ładownię prowiantem, rumem i jądrami? Nawiasem mówiąc, broń można również sprzedać.

Fort Orange znajduje się po prawej stronie Jamajki, na przylądku Negril. Wystarczy wyjść do dżungli, a po lewej stronie zobaczysz bramy miasta. Najpierw udaj się do gubernatora i daj mu papiery, inaczej nie będzie specjalnej ceny. Następnie idź do sklepu i kup towary. Pamiętaj, aby oszczędzać przed wypłynięciem, szczury mogą zepsuć towar podczas pływania, lepiej załadować i spróbować ponownie pływać niż nie zabierać całego towaru.

Misja 3: szpiegostwo

Brytyjczycy wypowiedzieli Holandię wojnę handlową, nikt nie wie, w co może się ona przerodzić. Wojna z najsilniejszą potęgą morską jest niebezpieczna, a Peter Stevesant nie chce narażać na cios wpływów Holandii na Karaibach. Musimy poznać plany Brytyjczyków, może szef korsarzy z La Vega, Mansfield, coś wie.

Wyruszamy do La Vega, czyli w północnej części Hispanioli.

Ścieżka jest długa, uważajcie na piratów, w La Vega nie ma stoczni i nie będzie gdzie naprawić.

Gubernator La Vega Edward Mansfield powie, że nic nie wie o planach Brytyjczyków, ale wyśle ​​go z rekomendacją do Henry'ego Morgana, tak, do tego bardzo wielkiego pirata. Jedziemy na Jamajkę i nie zapomnij kupić angielskiej licencji handlowej w tawernie.

Henry'ego Morgana tam nie będzie, jego sekretarz powie, że jest w swojej rezydencji na Antigui, no cóż, będzie musiał tam popłynąć.

Na Antigui natychmiast udaj się do lochów miasta, wejście znajduje się między domami niedaleko wyjścia do dżungli, drzwi domu Morgana nie otwierają się z zewnątrz, a jedyną drogą do jego domu jest piwnica . Lochy miasta to ogromna sieć jaskiń, w których łatwo się zgubić, przejdź na prawą stronę, a na ostatnim zakręcie w lewo, tam zobaczysz wyrwę w ceglanym murze, to jest piwnica Morgana. Wejdź po schodach i porozmawiaj z legendarnym piratem.

Morgan zleci ci zebranie informacji na temat pewnego Pierre'a Picarda. Morgan podejrzewa, że ​​Pierre oszukał go, dzieląc łup, ale potrzebny jest dowód. Wyjeżdżamy do Tortugi, ostatnio mieszka tam Pikardia.

W Tortudze komunikujemy się z właścicielami karczmy, stoczni, burdelu, sklepu i z lichwiarzem, dowiadujemy się od nich, że Pikardia rzuca pieniądze na prawo i lewo, to dowód, że Morgan potrzebuje, czas wracać do Antigui.

Morgan powie ci, że w więzieniu na Antigui przetrzymywany jest angielski oficer, za niektóre przestępstwa został skazany na śmierć, więc mamy bardzo mało czasu. Od razu idziemy do portu i przestawiamy statki w jakiejś cichej zatoce, wracamy do miasta i idziemy do fortu. Więzienie jest na parterze, schodzimy na dół, wycinamy strażników i biegniemy do najdalszej celi, nasz oficer powinien w niej być. Dowiadujemy się od niego, że Madiford, gubernator Jamajki, szykuje atak na Fort Orange. Powrót do Curacao, misja zakończona!

To jest ważne: jeśli w celi nie ma oficera, to nie jest błąd, po prostu nie miałeś czasu, a oficer został stracony.

Misja 4: Ochrona Fortu Orange

Teraz, znając plany Brytyjczyków, możemy zdążyć pomóc Fortowi Orange. Generalny gubernator poprosi nas o obronę małego miasteczka na wrogiej Jamajce.

Brytyjczycy przygotowują desant desantowy na przylądku Negril, naszym zadaniem jest zniszczenie okrętów, zanim zdążą rozładować odpowiednią liczbę żołnierzy. Zbierz eskadrę, która jest najskuteczniejsza na morzu, zostaw statki handlowe, takie jak flety, w zarządzie portu Willemstad, można je abordażować lub po prostu zatopić w ogniu bitwy.

Po bitwie cumujemy przy przylądku Negril i wychodzimy do dżungli, gdzie czekają na nas niedokończone wojska brytyjskie. Odpieramy atak - i tyle, wracamy do Curacao, zadanie wykonane.

Misja 5: trzy flety

Prosta prośba o wymianę: musisz eskortować trzy flety do La Vega iz powrotem, dodatkowo musisz kupić 7000 centów prowiantu i dostarczyć je do Curacao.

Normalna misja handlowa zamieni się w bojową zaraz po odwiedzeniu La Vega. Miasto zostało spustoszone przez Hiszpanów, gubernator Mansfield zginął, a hiszpańska eskadra już czeka na nas w pobliżu wyspy. Pożądane jest, aby ta misja miała okręt flagowy co najmniej drugiej klasy, a co najważniejsze pierwszego, flety nie są przeznaczone do bitew morskich i nie ma sensu na nich polegać.

To jest ważne: aby przejąć kontrolę nad fletami, musisz poddać wszystkie swoje statki. Oznacza to, że przy maksymalnej liczebności eskadry pięciu statków nie możesz zostawić dwóch i wziąć trzech fletów, będziesz musiał zdeponować wszystkie statki.

Nie musisz kupować prowiantu, zadanie nadal będzie się liczyło, tylko nagroda będzie mniejsza, ale to nie jest straszne – na handlu możesz zarobić dziesiątki razy więcej. Wróć do Willemstad i powiedz gubernatorowi generalnemu o wydarzeniach w La Vega. Misja zakończona!

To jest ważne: nie zapomnij kupić prowiantu po wykonaniu zadania, gubernator zabiera wszystkie zapasy ze wszystkich statków bez pytania.

Misja 6: Odwet

Edward Mansfield zostaje zabity przez Hiszpanów, gubernator generalny Stavesant chce zemsty, ale Holandia nie może otwarcie zabić gubernatora hiszpańskiej kolonii. Jednak Coastal Brotherhood również chce zemścić się na Jimenasie, więc musimy spotkać się z Henrym Morganem i dowiedzieć się, co zamierza.

Morgan wrócił do swojego domu na Jamajce, powierza nam misję harcerską: musimy dowiedzieć się, czy Jimenas zamierza gdzieś popłynąć z wyspy. Jesteśmy neutralni w stosunku do Hiszpanii, więc nie jest potrzebna żadna licencja handlowa, po prostu popłyń do Santiago i zostaw statki w jakiejś zatoce.

To jest ważne: nie zostawiaj statków w pobliżu latarni morskiej i w porcie. A tam i tam fort będzie mógł zabrać wasze statki, a to pewna śmierć.

Przejdź przez dżunglę do miasta i od razu udaj się do tawerny, porozmawiaj z barmanem, a on rozłoży wszystko, czego potrzebujesz. Uważaj, będzie cię podejrzewał o szpiegostwo i przekaże go dwóm oficerom, którzy weszli do tawerny tak pechowo dla nas. Przeciwników jest tylko dwóch, ale co! Pistolety, doskonałe umiejętności miecza i cała masa eliksirów leczniczych.

Po bitwie natychmiast wynoś się z miasta, całe miasto jest uzbrojone, wszyscy cię szukają. Wróć do Morgana, misja zakończona!

Misja 7: dostarczenie przesyłki do Tortugi

Nowe zadanie od Stavesanta, konieczne jest dostarczenie ściśle tajnej depeszy do Tortugi Generalnemu Gubernatorowi kolonii francuskich d „Ogeron. pakiet natychmiast.

To zadanie jest odzwierciedleniem hiszpańskiego „przechwytywania posłańców”, dopiero teraz będziesz w roli dyplomaty. Idź do Tortugi i natychmiast udaj się do rezydencji gubernatora, odbierze od ciebie depeszę i poprosi o dwie godziny na przestudiowanie dokumentu. W każdym razie musisz odebrać odpowiedź Ogerona, więc musisz poczekać.

Oto rada: czekaj na morzu, tam możesz szybko "przewinąć czas"

Zabierz list z odpowiedzią i udaj się do portu, po drodze zostaniesz poinformowany, że człowiek z Stavesant czeka w tawernie z bardzo pilną sprawą. Będziesz musiał udać się do tawerny, samo wyjście w morze nie zadziała zgodnie z planem zadania.

W karczmie wejdź na drugie piętro, a tam czeka na ciebie niejaki Antonio, który za kilka chwil ogłuszy postać, przyjmie odpowiedź d „Pomarańczowe i tak będzie. Potem trzeba działać szybko , idź do barmana, zapytaj go o tego Antonio, powie, że wypłynął jakąś godzinę temu. Potem idziemy do gubernatora generalnego i mówimy mu o tym, co się stało, potem idziemy do naczelnika portu i dowiadujemy się o nazwisku statku - "La Rochelle", udał się do San Juano, w Portoryko "La Rochelle" - bryg, więc radzimy kupić jakąś zwrotną łódź na Tortudze, jak lugier czy bark, nie można zatopić uciekiniera, wystarczy go wsiąść, inaczej zadanie nie zostanie zaliczone.

Popłyń do Puerto Rico i wypłyń w morze obok wyspy, pożądany statek pojawi się obok ciebie, od ciebie zależy, czy weźmiesz go na pokład.

Po bitwie kapitan „La Rochelle” powie, że umieścił Antonio na wojskowym galeonie „Isabella”, który płynął do Santa Catalina. Musimy koniecznie dogonić ten galeon, lecimy do Maine!

Wyjdź w morze gdzieś w pobliżu miasta, ale nie za blisko, aby nie wpaść pod fort. W pobliżu powinien pojawić się statek docelowy, podobnie jak poprzedni. Wsiadamy do niego i po krótkiej rozmowie ze złodziejem zwracamy przesyłkę zwrotną. Teraz możesz wrócić do Curacai. Misja zakończona!

To jest ważne: chociaż opis zadania mówi „galeon wojenny”, statek Antonio może być okrętem wojennym, pancernikiem, a nawet statkiem liniowym.

Misja 8: poszukiwanie reliktu

Peter Stavesant oddaje nas do dyspozycji Aarona Mendeza Chumaqueiro,

przywódcy wspólnoty jansenistów na Curaçao. Nigdzie nie trzeba płynąć, wskazana osoba mieszka w swoim domu w Willemstad i nie będzie trudno ją znaleźć.

Powie, że na Bermudach jakiś pirat próbował sprzedać starożytną chrześcijańską księgę w nieznanym języku, najprawdopodobniej jest to dawno zaginiona druga wersja Ewangelii. Jeśli uda nam się znaleźć ten relikt, nagroda będzie bardzo hojna. Jedźmy na Bermudy!

W osadzie piratów na Bermudach od razu udaj się do tawerny, porozmawiaj z barmanem, a następnie udaj się do przywódcy piratów Jackmana. Powie ci, że szli w towarzystwie w burdelu Fort-de-France i wygląda na to, że jeden z bandytów próbował sprzedać Biblię. Cóż, będę musiał popłynąć na Martynikę, dowiedzieć się w burdelu, co jest czym.

Za symboliczną sumę tysiąca piastrów dziewczyna z burdelu nazwie obstruktora - Laurent de Graf, notabene, jest też Holendrem. Zwykle mieszka w Tortudze i tam trzeba go szukać.

Od właściciela tawerny w Tortudze dowiesz się, że Laurent de Graf wybrał się na nalot do Cartageny, krąży gdzieś w pobliżu miasta w poszukiwaniu samotnych hiszpańskich statków, musisz tam dotrzeć i z nim porozmawiać.

Wygląda na to, że Laurent czymś zirytował Hiszpanów, jego fregata wpadła w wielki bałagan, został zaatakowany przez hiszpańską eskadrę pięciu statków. Bądź ostrożny i oszczędzaj wcześnie, Hiszpanie będą mieli co najmniej dwa ciężkie okręty pierwszej klasy.

Oto rada: wyjdź w morze bliżej wybrzeża, ale z dala od samego miasta. W tym przypadku wszystkie statki pojawią się obok siebie, jeśli masz manowar lub okręt wojenny - jest to najlepsza opcja do walki. Jedna salwa z boku - i wrogi statek schodzi na dno.

Po walce popłyń łodzią na statek Laurenta i porozmawiaj z nim, kup od niego książkę i wróć do Willemstad, do Chumakeyro. Nagrodą za tom będzie milion piastrów! Misja wykonana.

To jest błąd: może się zdarzyć, że nawet po zwycięstwie nad hiszpańską eskadrą de Graf nie będzie z tobą rozmawiał. Twierdzi, że jest walka, chociaż nie ma walki.

Misja 9: Przejmij cztery pancerniki

Holandia ma obecnie trudności z budową dużych okrętów wojennych, więc musimy przejąć cztery okręty liniowe i oddać je w posiadanie Petera Stuevesanta.

Dość proste zadanie, oddaj swoje statki kapitanowi portu i wypłyń w morze. Szukaj dużych statków na mapie morskiej, gdyż oznaczone są albo duże skupiska statków, na przykład kupcy ze strażnikami, albo eskadry karne. Twoim zadaniem jest odnalezienie takiej eskadry karnej, zniszczenie wszystkich małych statków i wejście na pokład dużego. Nawiasem mówiąc, zapisz bezpośrednio na mapie morskiej, jeśli znajdziesz eskadrę: faktem jest, że może nie mieć pożądany statek. Uruchom ponownie, a zestaw statków się zmieni.

Oto rada: nie wahaj się wejść na pokład i zatopić statki Francji i Holandii, możesz przywrócić relacje z mocarstwami w każdym miasto piratów.

Przejmij wymaganą liczbę statków i przekaż je Willemstad. Misja wykonana.

Misje 10 i 11: Obrona Marigot i Willemstad przed Hiszpanami

Te misje są odzwierciedleniem linii hiszpańskiej, ale tym razem jesteśmy po stronie defensywnej. Malowanie ich nie ma sensu, obroniliście już Fort Orange, tutaj wszystko jest takie samo, tylko statki są większe, a działa większe. W przeciwnym razie nic niezwykłego.

Misja 12: Schwytaj Maracaibo

Ostatnia misja niestety również nie różni się od tych w Hiszpanii, wystarczy tylko zająć miasto. Niszczymy fort, wojska lądowe, zdobywamy, a w Willemstad przenosimy miasto do Stevezant. Wszystko, fabuła Holandii jest zakończona, jesteś teraz wolnym korsarzem i możesz robić, co chcesz ...



Zapoznaliśmy się z dwiema fabułami, są jeszcze dwie - dla Francji i Anglii. Ale to nie wszystko, są Historia miłosna i tajemnicza przygoda związana ze starożytnymi indyjskimi artefaktami, a wreszcie historia Latającego Holendra! Porozmawiamy o tym wszystkim następnym razem. Caramba!

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Blood, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną unikalną fabułę.

Fabuła dla Petera Blood

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Na podwórku 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym władcą. Pojawi się służący i zgłosi, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znalazłeś się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, który zgłosi, że skaczą tu królewscy dragoni. Doradzi ci zabrać miecz z balkonu i uciec, by się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stołu po lewej i wejdź na piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i zaatakuje Cię dragon. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię jeszcze dwaj. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie zabieraj jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że szukałeś pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Sam Dan nie jest w tym, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś na lekarstwo od żony gubernatora. Da ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju w tawernie. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje ci pożyczyć dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke dowiesz się, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i wypij drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że do miasta przybył niedawno ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, musisz - następny. Poczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię, która jest bezpośrednio pod nią. Weź wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj także niewolnika w chustce w cętki - Levaysa Moyera. Będzie narzekał ból głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On nie istnieje teraz. Udaj się na piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Znajdziesz się następnego dnia w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z dr Wacker. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów, inaczej odmówi rozmowy. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30 000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz pod ręką wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Wróć na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją własną strefę patrolową. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich ścieżce. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W bliskim rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł na twoim slopie.

Teraz opuść plantację mijając strażników, starając się nie angażować ich w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a pani podejdzie do ciebie, aby podziękować za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Pływaj po stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Dopłyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kajuty i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć Ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wyładunek w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć krajową fabułę w grze, musisz zdobyć literę marki (jeśli chcesz zagrać) linia piratów, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zleceń od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Przebiegnij przez dżunglę, znajdź kilku bandytów, zniszcz ich, niedługo natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukaj go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przebić się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro na Curacao, obecnie przebywa on na wyspie San Martin. Po dopłynięciu na wyspę udaj się do właściciela tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, gdzie stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towarów w specjalnej cenie i kwocie pieniędzy. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecie zadanie to zdobycie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, jest Holendrem z narodowości. Jest także powiernikiem Modyforda w rabunkach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i okropnego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan przebywa na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, to on też pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, a następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w karczmie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który został uwięziony, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Popłyń do generała gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Po wyspie będzie pływać niewielka eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce oraz w kolejnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesant, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i ruszaj w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przetrwają, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóste zadanie to odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy chcą się zemścić. Popłyń na Jamajkę, zakradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w niedalekiej przyszłości w mieście. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora, pod pretekstem, że chcesz wejść do usługi. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście nadchodzi święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczenie przesyłki do Gubernatora Tortugi Bertranda d "Ogeron. Popłyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi Cię o przejście przez dwie godziny, podczas gdy będzie pisał list do Stezzant Po dwóch godzinach otrzymasz list W porcie Spotka się z tobą posłaniec i powie, że w karczmie czeka na ciebie posłaniec gubernatora Holandii. Idź do karczmy i idź do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony i list zostanie zabrany.Opuściłeś port w niedalekiej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który leci do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan.Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się do galeonu Isabella, który leci do Santa Catalina.Dogonić galeon, wejść na pokład, a Antonio się podda.Weź list i udaj się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj wszystkie dziewczyny tam, jedna ci da Nowa informacja za opłatą filibuster, który w niezrozumiałym języku chciał sprzedać książkę, nazywał się Laurent de Graf, zwykle mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W lokalnej tawernie dowiesz się, że de Graf od dwóch tygodni jest na nalocie do Kartageny. Pływaj tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić okręt Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaoferuje odkupienie od niego zakopanej mapy skarbów za 235 000 złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Popłyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - szczurzego boga. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zgłosić sukces misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zazwyczaj można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry, składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym, jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Generalny gubernator mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Zadanie dwunaste - schwytanie Maracaibo. Tamtejszy fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na lugra i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierre'em, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na ciebie pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Weź udział w walce z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w postaci 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej Petera Stezzanta. Po przybyciu na Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, pomylony z jednym z piratów, którzy zabili posła D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie w więzieniu. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Namów go, żeby poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym jest francuski patent na korsarzy. Dozorca będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać tę historię Vascheta z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwojga ludzi w tawernie. Następnie musisz za nimi podążać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie piraci, ale żeglarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następna będzie walka z Hiszpanami. Teraz udaj się do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Zabierz go na pokład, wtedy kapitan statku po śmierci wszystko ci opowie. Idź do Stezzant i opowiedz o tym, że obstruktorzy nie są za nic winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, opowiedz wszystko gubernatorowi i zdobądź tytuł dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie to znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując w latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś służącą, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że wzięła pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Wejdź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij do statku i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek 3-4 galeonami pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Port Authority i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się mówiąc, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji twojej eskadry i nie miał czasu na przygotowanie czegokolwiek. Zabierze królewski manowar i podziękuje za wykonaną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Jeszcze raz porozmawiaj z d "Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piąte zadanie to ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana chcą zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś w dżunglę. Znajdziesz ich w latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, jednocześnie udaj się do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóste zadanie to dostarczenie listu do Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie może wpaść w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Zbliżając się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się prawie naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois na początku nie przyjmie cię w najlepszy sposób, ale gdy tylko dowie się, jaki jest cel twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów zaatakowania Kumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien być tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Kieruj się dalej do Cumany i pospiesz się. Po pokonaniu fortu, wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i uzyskać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zatrzymać pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódme zadanie to uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie idź do kościoła, poproś księdza o Vascheta z Inkwizycji, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, a następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie gubernator generalny wręczy ci 30 000 piastrów, a Rock podpowie, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósme zadanie to oddanie się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d „Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupie, u komendanta marynarki Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupie i zacumuj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i powierzyć Ci własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach i Morris na Trynidadzie i Tobago), by nie brali udziału w wojnie z Holendrami. fundusze na tę operację. Wypłyń na Bermudy, do Jackmana, nie zamierzał nawet angażować się w tę sprawę. Więcej popłyń do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów , ale w tym celu będzie on wymagał od ciebie wykonania dla niego małego zadania - dostarczenia mu dziennika pokładowego kapitana Gaya.Popłyń na Jamajkę i udaj się do miejscowej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmuje pokój.Wejdź pokoju i zabij Kapitana Gaya. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry Morgan, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian zdobądź to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas pojechać na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem znajduje się właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji wobec Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 tys. piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie zakończone, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł barona. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d "Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Królewski Soleil, jednak musi on pozostać na powierzchni. Następnie przychodzi bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń do Hispanioli, pokonaj fort i wojska lądowe. Po walkach w mieście udaj się do rezydencji i ogarnij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perełkowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i desantu, po rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłosz Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generała gubernatora Bertranda d "Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunaste zadanie to spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i to wszystko. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejąć kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska historia narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w Portland Bay, a następnie przez dżunglę przedostań się do wrogiego fortu, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę przyjaznego narodu do Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się do walki lub po prostu trochę pobiec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Wróć do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i da Ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Zostałeś do niego wysłany. Udaj się do Santiago, rezydencja Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane dotyczące drugiego zadania. Jest to następujące: trzeba zebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, ale jeśli odmówią, to trzeba ich zabić. Możesz je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Idź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli znajdziesz Lopeza, ich rodziny uzbierają 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Popłyń do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nigdy nie przyszedł. Przejdź teraz przez domy Panamy i wpadnij w jednym na bandytów. Zabij ich i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz zaginionego, który poprosi cię o oddanie mu przysługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodziej był ostatnio widziany w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, popłyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci on drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyda nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi z tobą rozmowy. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął do piractwa w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i daj syna na okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Popłyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zdaj raport Generalnemu Gubernatorowi.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, piruje w pobliżu Maracaibo. Jedź dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock the Brazilian podda się. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do Monsignor de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć do rezydencji za kilka dni i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize, w Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, a następnie skręć w lewo, a następnie prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do Samana Bay, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścionki, złote broszki. Teraz skieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramę miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wysupłać więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy zabójstwa komendanta Hawany Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, potem na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, potem udaj się do karczmy, gdzie dowiesz się od kelnerki, że przekazała list żonie komendanta z jakiejś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, Hiszpanki narodowości Donna Anna, przywiezionej przez jednego z zaufanych oficerów Generalnego Gubernatora Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a potem zabije ladron. Teraz do gubernatora generalnego po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów .

5) Piąte zadanie to podróż służbowa do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie zakończone, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóste zadanie to przechwycenie generalnego gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przypłynie holenderski statek kurierski, potem wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierasz od niego depeszę. Odbierz nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstrukcie poszli go przechwycić pod dowództwem Mosesa Vauquelina. Popłyń na Antiguę tak szybko, jak to możliwe i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpański korsarz oraz francuska eskadra piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumany, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiątym zadaniem jest gubernator Porto Bello eskortowanie statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral przedstawi ci szczegółowe informacje. Musisz dostarczyć 4 galeony naładowane złotem, aby bezludna wyspa Cayman, gdzie konieczne jest przekazanie eskadry potężnej hiszpańskiej flocie wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą czekać na Ciebie statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą pozostać na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generałowi gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przytrafiły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obiecuje przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzić za uratowanie wszystkich galeonów w ilości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niespójnych działań, to się już nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Idź ponownie do gubernatora, rozkaże on rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których znajdzie się kilka okrętów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to ruina kolonii holenderskich. Wracając po chwili Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 kolonii holenderskich na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zrabowany przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi go o spotkanie za około miesiąc.

12) Zadanie dwunaste - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniesz przydzielony do zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię hiszpańską własnością. Wróć do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Pirat fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, który obecnie przebywa w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jeden typ o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, trzeba zabrać do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli idziesz z portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan poleca Edwardowi Lowowi, który mieszka gdzieś na Martynice, przekazanie czarnego znaku. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przyjeździe zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe. Okazuje się, że właściciel karczmy zna Lowe'a i mieszka niedaleko karczmy. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i poradził sobie z Low osobiście bez żadnych czarnych znaków. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak wyszedł już z domu w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel karczmy nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, był zainteresowany miejscem, w którym można by kupić statek, ale to jego biznes to handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe przyjechał. Okazuje się, że Lowe naprawdę wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Low nie był już widziany.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę wszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Dokąd poszedł dalej Edward Low – nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portowych. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe kierownikowi wydziału. Pyta, dlaczego interesuje cię Edward Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef Zarządu Portu dzioba tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przelatującego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do karczmy, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się miejscową stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś do Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać z nim rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Low sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) podarował Lowowi statek - bryg Sea Wolf o unikalnych cechach, który został zbudowany na rozkaz Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedną rzecz, gdy zabijamy Lowe, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe poszedł na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się w Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, to musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Low, który mówi, że wkrótce zmieni się władza Morgana. Zabij go. Idź do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Morgan zaproponował okradanie pereł poławiaczy, którzy na tartanach przez miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - w połowie.

Dotrzyj do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartanach pod pirackimi banderami. Na twój widok uciekają we wszystkich kierunkach. Musisz je dogonić i ustawić obok siebie w kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka się z tobą kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że John jedzie do Port of Spain na Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej pracy opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Właściciel Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince w Hispanioli. W Port-au-Prince najpierw udaj się do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić lichwiarza. Od lombardu dowiesz się, że Avory wykonał dla niego jakąś pracę. Ale gdzie Jan poszedł dalej - można się tylko domyślać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno obrabowano tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż doświadcza tego, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, by znalazł włamywacza. Lichwiarz obieca również, że zapłaci ci 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz lichwiarzowi złoto. Sam John Avory pojechał na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, podobno jest to złodziej rekinów pożyczkowych. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwiają sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, a następnie zabij ich i zabierz ze zwłok cenne rzeczy, a także zabierz 50 000 piastrów od Orry Bruce. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zdać raport kapitanowi Goodleyowi o wykonanym zamówieniu.

Daj lichwiarzowi z Willemstad pieniądze, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i odbierzesz od niego nagrodę, a także powiedz mu, że teraz pójdziesz złożyć raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem i wykończyłeś go. Wyjaśnij, że to był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby wyjaśnić sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackmana na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo złapałeś i przekazałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie musiał to rozgryźć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregaty Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

Tam spotykasz Johna Leedsa na swojej fregaty. Wpuść łodzie do wody i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w Cozumel Bay. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i w związku z tym obwinia się cię za wszystkie grzechy tego kapitana. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Podwójny mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i po cichu odejdą. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega w Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii dziwactw, które wydarzyły się ostatnio w Bractwie Przybrzeżnym. Idź do La Vegi.

Po przyjeździe zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linnaeusa, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wyjdź na morze i dogonić swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu, aby odpłynąć daleko i wejść na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się z nim. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja na sprzedaż „Jaskółki” była najbardziej udana, ponieważ została mu przekazana za darmo. Pod pewną presją właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział go, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać na wodach Hispanioli. Wypłyń w morze, na mapie globalnej zobaczysz tam statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, wejdź na pokład.

Kapitan „Leona” proponuje, żebyś przeszedł na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan został awansowany na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona donosi, że Steve Linnaeus jest już na dnie morza. Odrzuć propozycję kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, która musi zostać udaremniona. Zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz coś jest naprawdę zaplanowane, ale Sakinns zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed swoimi bliskimi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu sukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Ponieważ każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukins przedstawiają plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej przesyłki kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowej dostawy biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglowali wzdłuż Karaiby. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się na czterdziesty równoleżnik, a następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Soukins zbiera eskadrę i za dwa tygodnie ma spotkać się z Hiszpanem w San Martin. Musimy wyprzedzić ich i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz dużą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam podróż do Panamy. Plan Morgana zakłada zdobycie Porto Bello i dotarcie do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan proponuje wzięcie silniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wracaj do Morgan w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Zleci ci przemówienie i natychmiast zabierz Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zajęłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa, że ​​Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów przed planem marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Dowodzisz drugim oddziałem, w skład którego wchodzi Sakins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sakinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyjdź na morze i dostań się do Zatoki Darien. Podrzuć tam. Soukins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ. siły hiszpańskie zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie pozostał nikt.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj go. Według niego złoto Escorial znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Gdy wyjdziesz z domu gubernatora, spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i idzie przesłuchać gubernatora.

Udaj się do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leżą żądany klawisz, weź go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - znajdziesz tam złoto Escorial (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i zabiera złoto ze słowami, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​Cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która omija go z zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki rzeczywiście jest skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i dalszego rabowania miasta, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz biegać wokół nich.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Coastal Brotherhood dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił swoje przebaczenie i przebaczenie innym ocalałym piratom od angielskiej korony za złoto Escorial. Koniec fabuły piratów.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. quest o zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu, aby otrzymać nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś poszukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi, która mieszka na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, spędź noc w tawernie, wkrótce zostanie odnaleziony. Włóczęga sugeruje, że gubernator generalny Curaçao, Peter Stevesant, był zamieszany w tę sprawę. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciw wejścia), podejdź do skrzyni przy okrągłym stole. Skrzynia jest zamknięta i nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku przy barze. Mistrz kluczy zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do klucznika. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich, wejdź na piętro i zabierz klucz ze stołu. Teraz udaj się do rezydencji do skrzyni. Gdy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musisz wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, doradzi też nie angażować się w sprawy gubernatora generalnego i Holendrów Firma z Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale jak tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedz, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Firmy Handlowej. Podaj agentowi imię Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkiej rozmowie zabij Thrust, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się ta bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się bynajmniej nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek w zarządzie portu i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Usadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wyjdziesz na morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzone wideo, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Lokalny mieszkaniec o imieniu George Stokes podchodzi do ciebie i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie „Velasco”, który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Kacperzy. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmieli się im przeszkadzać. Stokes powie również, że przed końcem burzy musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na statku wojennym San Augustine. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindur, który zawiera samą skrzynię otwieraną za pomocą klucza Diffindur. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opłyń go i wejdź w szczelinę. Skrzynia po prawej. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „Obywatelem Miasta”. W mieście znajduje się prawie wszystko, co typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy powiedzą ci, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany do zwrotu mu kwoty pięciokrotnie większej niż ta. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wyjdziesz stamtąd. Stanie się to nawet po wydostaniu się z miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że utonął. Hill poprosi Cię o milczenie o tym, że Teaserowi udało się przedostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może zbudować tratwy i łodzi do odpłynięcia, Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi dla ciebie wizytę po dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindur, gdzie Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labor. Według Brunnera, to on pomógł Danowi zbudować obiekt pływacki. Labor wyznacza ci spotkanie w kajucie korwety Protektorów. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i zastąpić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z "narwalów" na dziobie ich bazy (galeon "Velasco"), odebrać mu amulet klanu i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzenia o morderstwo od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich „narwalów”. Funkcjonariusze będą gotowi do pomocy. Po zabiciu wszystkich podejdź do beczek naprzeciw wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnym zakończeniu misji. Teraz wróć do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, żebyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się na wzgórze. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Musisz podsłuchiwać rozmowę chowając się za filarem w piwnicy z winami (stój bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacje okazały się naprawdę ważne. Okazało się, że Kapper i lider klanu Kasperowów (i to on) byli w tym samym gronie. Okazuje się, że to nie ty admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem „narwale”. Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zdaj wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia w tej sprawie i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten mechanik.

Od Hilla niczego więcej się nie dowiesz. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka tawerny Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadał jej pytania dotyczące mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie angażował się w tę sprawę. Spróbuj znaleźć najstarszych mieszkańców miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej zobaczysz trzech "Casperów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w podziękowaniu otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurelie Bertin wszystko opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczenia statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał sam zniszczyć cały klan.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdy sztorm. Na szczęście ma stąd statek do odpłynięcia. Ale: po pierwsze sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym skafandrze (możesz to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobyć sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszliwe żarłoczne stworzenia.

Strój wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja sprzętu jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Możesz walczyć tylko szablą. Ty też nie będziesz w stanie biegać, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być zaopatrzona we wszystkie niezbędne towary do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, knippele, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch strzelniczy i broń. Idź do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebować lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Padre Angel da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować co najmniej 15-osobowy zespół. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam tak szybko, jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce, a na szukanie klucza nie ma czasu. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie w miejsce, w którym Teaser Dan ukrył swoją klatkę piersiową.

Po dotarciu we wskazane miejsce wyjdź na otwarte morze przez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Najpierw quest. Dostarcz przywódcę jansenistów Chumakeiro do Willemstad.

Tak więc gubernator generalny kolonii holenderskich daje nam zadanie dostarczenia głowy jansenistów Chumakeiro na Curaçao, w tej chwili znajduje się on na wyspie San Martin. Po dopłynięciu na wyspę udajemy się do oberżysty i pytamy o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji miejscowego gubernatora. Wchodząc do domu widzimy dwie osoby, które nas zaatakują, potem ich wycinamy, potem wchodzimy do pokoju na drugim piętrze, gdzie Chumakeyro jest cały i zdrowy, okazało się, że ci bezczelni ludzie to bandyci, którzy chcieli go obrabować . Teraz płyniemy na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da nam 30 tysięcy piastrów.

Drugie zadanie. Kup przesyłkę towarów w Fort Orange i dostarcz wszystko do Willemstad.

Tutaj w tym zadaniu pożądane jest posiadanie obszernej ładowni na statku, ponieważ Peter Stezzant poprosi nas o zakup 6800 centów po obniżonych cenach (wszystkie towary są, ale musisz dostarczyć drzewo sandałowe, heban i mahoń i coś jeszcze i wszystko musi być dostarczony w ciągu dwóch miesięcy.Po zakupie towaru wracamy na Curacao i za naszą operację otrzymamy aż 75 tys. dżungla i oto jesteśmy u bram miasta).

Zadanie trzecie. Uzyskaj informacje o planach Brytyjczyków w związku z wojną handlową.

Musimy poznać plany Brytyjczyków w stosunku do Holandii. Na Hispanioli znajduje się piracka osada La Vega, której głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości ma na imię Mansvelt, jest Holendrem z narodowości. Jest także powiernikiem Modyforda w rabunkach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że lepiej poznać plany Brytyjczyków od wielkiego i okropnego Henry'ego Morgana. Jedziemy na Jamajkę i tam dowiadujemy się, że Morgan jest na Antigui, jak wiesz dalej z przejścia linii francuskiej, potem będziesz musiał przejść przez piwnicę Morgana. Dalej powie, że jeśli mu pomożemy, to on też pomoże nam. Generalnie trzeba uczciwie dowiedzieć się (bo wydaje mu się, że ukrył część łupu), czy jego towarzyszem jest Pierre Picard. Znajduje się w Tortudze, potem pytamy lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w karczmie i burdelu pytamy. Dalej okazuje się, że specjalnie zaśmiecał pieniądze. Teraz idziemy do Morgana, mówi, że nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który został uwięziony, wie o planach Modiforda, potem idziemy do Więzienia, przerywamy strażnikom i dowiadujemy się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Pomarańczowy. Teraz płyniemy do gubernatora generalnego i zdobywamy 50.000 piastrów.

Zadanie czwarte. Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.

Generalnie szybko płyniemy na Jamajkę, zatapiamy angielską eskadrę, składającą się z trzech statków, lądujemy dalej w Negrip Bay i niszczymy grupę desantową. Fort Orange zostaje uratowany.

Zadanie piąte. Eskortuj trzy flety do osady korsarzy La Vega iz powrotem.

Ogólnie rzecz biorąc, w lokalnym sklepie trzeba kupić 7 tys. centów prowiantu. Płyniemy do La Vega, wysiadamy i okazuje się, że przeklęci Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda, no po co nam jeszcze kupować prowiant. Kupiwszy prowiant radzę się ratować, ponieważ hiszpańska eskadra będzie na nas czekała na morzu, flety trzeba ratować, bo nasza nagroda zależy od tego, ile fletów pozostanie na powierzchni. Jeśli wszystkie statki przeżyją, to dostaniemy 60 tys. piastrów.

Zadanie szóste. Kara za śmierć Mansfielda.

Generalnie trzeba iść do Morgana i powiedzieć, że Holendrzy są głodni zemsty za śmierć Mansfielda. Morgan powie, że atak zorganizował gubernator Santiago Jimenez i konieczne jest przeprowadzenie rozpoznania, czy będzie w mieście. No to lądujemy przy latarni, potem pytamy oberżysty o gubernatora, mówiąc, że chcemy wejść na służbę gubernatora Jimenosa i dowiadujemy się, że będzie na najbliższych wakacjach. A potem wchodzi hiszpański oficer i jego żołnierze, no cóż, czas pobiec na statki i powiedzieć Morganowi, że dowiedzieliśmy się, że Brytyjczycy szturmują miasto. Wracamy do Stezzant i dostajemy 200 tys. piastrów.

Zadanie siódme. Dostarcz list do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona.

Wyjeżdżamy do Tortugi, by dostarczyć przesyłkę do d'Ogerona, potem poprosi nas na dwugodzinny spacer, podczas gdy pisze list do Stezzanta. Czas można poświęcić na zatrudnianie marynarzy, kupowanie towarów w sklepie i tak dalej. Następnie otrzymujemy list ze ścisłym porządkiem, list nie powinien wpaść w niepowołane ręce, bo jest tajny. W porcie spotka nas ambasada i powie, że w tawernie czeka na nas hańba gubernatora Holandii. Idziemy do tawerny i idziemy na górę do pokoju, wtedy będziemy oszołomieni i list zniknie, biegnąc do gubernatora d'Ogeron. Poleci nam dowiedzieć się od władz portowych, które statki opuszczają port w najbliższym czasie. Okazuje się, że z portu wyszedł bryg La Rochelle, który jedzie do San Juan i wchodzi na statek u wybrzeży San Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał nam list, opuścił statek i wsiadł do galeonu Isabella, a potem wbiega dwóch marynarzy, których trzeba będzie zarżnąć, który jedzie do Santa Catalina, po dopłynięciu do galeonu, zabiera na pokładzie i Antonio poddaje się i otrzymujemy depeszę, po czym płyniemy do Stezzant i dostajemy w nagrodę aż 150 tys. piastrów.

Zadanie ósme. Wyjazd służbowy do dyspozycji pana Aarona Mendez Chumaqueiro.

Aaron powie nam, że potrzebuje rzadkiej książki, potem płyniemy na Bermudy, gdzie rozmawiamy z Jackmanem, kieruje nas do burdelu na Martynice, mówią, że tam zgubił książkę, potem płyniemy tam i pytamy wszystkich mieszkańców burdel i jeden za nagrodę powie, że książka Laurenta de Grafa, który często przesiaduje na Tortudze. Następnie idziemy do tawerny Tortuga i dowiadujemy się, że Laurent udał się do Cartageny, aby obrabować. Następnie udajemy się do Cartageny, gdzie Laurent walczy z siłami przewagi i staramy się nie zatopić jego statku. Dalej po zniszczeniu eskadry wysyłamy łódź na statek Laurenta, ten zgadza się nam sprzedać mapę z lokalizacją księgi za 235 tys. piastrów. Skarb znajduje się na Kajmanach, sam skarb jest już wspaniały, dobra broń, drogie rzeczy i wiele więcej. Od Aarona Chumaqueiro otrzymujemy 100 000 piastrów za książkę i 235 000 piastrów za mapy.

Zadanie dziewiąte. Przejmij cztery pancerniki pierwszej klasy.
Cóż, ogólnie rzecz biorąc, zadanie jest nudne, musisz zdobyć cztery manowary dla Holandii. Manowary zwykle można znaleźć w karawanach złotej floty, w dużych karawanach handlowych, w ekspedycjach karnych i eskadrach. Za każdy manewr otrzymamy 50 000 piastrów. A przechwycone manovary też nie będą używane w koloniach, ale na próżno oddałyby nam te manovary, wtedy byłoby źle dla Hiszpanów i Brytyjczyków.

Zadania dziesięć i jedenaście. Obroń Curaçao i San Martin przed hiszpańską agresją.

Postanowiłem połączyć opis tych questów, ponieważ są tego samego typu, wystarczy zatopić statki Hiszpanów i otrzymać 200 tysięcy piastrów jako nagrodę za ochronę Curacao i 200 tysięcy piastrów dla San Martin.

Zadanie dwunaste. Zdobycie Maracaibo.

Teraz musimy zdobyć Maracaibo dla wielkiej republiki, fort w zasadzie nie jest tam tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Generalnie po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymamy 300 tys. piastrów nagrody oraz możliwość zajęcia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.