The last of us z alternatywnym zakończeniem. The Last of Us: dlaczego wszystko skończyło się tak, jak powinno. Ostatni z nas

Cześć towarzysze.

Znalazłem się więc w tym wątku, na tym forum - po raz pierwszy, dzięki wspaniałej grze "The last of US"

Nie będę śpiewać dodatkowych pochwał. Wiele już tu zostało powiedziane. Oczywiście ta gra jest dziełem sztuki w świecie gier wideo, to na pewno.

To nie tylko gra - to historia, to interaktywny dramat, który daje graczom możliwość uczestniczenia w rozwoju.

A jednocześnie – dla mnie osobiście wartość tkwi przede wszystkim w jej filozoficznym przesłaniu.

To znaczy dobre gry wiele, wiele arcydzieł gier. Ale gry, dla których wchodzę do Google, wpisz tag: „zakończone na pierwszym z nas” i znajdź link w pierwszej odpowiedzi - jest tylko kilka takich gier.

Naprawdę jest o czym myśleć.

Cała gra, od początku do końca, twórcy doprowadzili nas do zakończenia: To arcydzieło fabuły, jeśli chodzi o integralność i logikę tej historii. Przez całą grę, jako osoba szczerze współczująca, byłem pewien, że na końcu któryś z GG-ów zginie (Joel).

No i oczywiście zakończenie powaliło mnie na kolana. Po przejściu głupio wpatrywałem się w napisy końcowe przez kilka minut, poczułem jakieś nieprzyjemne uczucie w żołądku. Nie mogłem uwierzyć, że to się tak skończyło.

To uczucie... To uczucie pustki... To uczucie pustki. Właściwie po to znalazłem ten temat, a teraz piszę to, co piszę. Ponieważ miałem nadzieję znaleźć odpowiedź na pytanie, które miałem: „Czy Joel miał rację w tym, co zrobił?” Może coś przegapiłem? Czego nie zauważyłeś?

Moim zdaniem filozoficzne przesłanie twórców jest dość proste: z grubsza sformułował je Dostojewski w swoich „Braciach Karamazow” – „cały świat nie jest wart dziecięcej łzy”.

Dla deweloperów odpowiedź jest oczywista – nie warto. Powyżej ktoś napisał, że jeśli dla świętego spokoju trzeba się poświęcić droga osoba Dlaczego taki świat jest potrzebny?

To pierwszy moment filozoficzny w tej grze.

Teraz druga chwila. Drugi moment twórców nie przebiega wyraźnie jak czerwona nić przez całą historię. I wielu, którzy się tu wypisali, też go nie ominęło: skoro świat i ludzkość są tak okrutne, tak zdegradowane – czy warto to ratować? Twórcy i większość tych, którzy się wypisali, dają tutaj jednoznaczną odpowiedź – nie warto.

Tak więc na koniec, po zdaniu, otrzymałem dwie jednoznaczne odpowiedzi na dość trudne pytania filozoficzne. Jest też kilka mniejszych pytań, omówię je poniżej.

Powiem tak - nie spodziewałem się TAKIEJ wyjątkowości. Postanowiłem więc przeczytać opinie innych osób, które przeszły grę.

Opinie są dość jednostronne:

Zasadniczo wszyscy zgadzają się, że sami zrobiliby to samo, że to jest prawdziwy świat i w prawdziwy świat musisz zdobyć punkty we wszystkim, w „abstrakcyjnej ludzkości” w „niesprawiedliwym świecie”. W prawdziwym świecie musisz dbać tylko o siebie i co najwyżej o ludzi, których kochasz.

A najciekawsze jest to, że w kolejnych akapitach ci sami ludzie:D z całą powagą twierdzą, że: „I w ogóle, czy trzeba ratować taki świat!, gdzie jest tyle podłych ludzi, kanibali, morderców, rabusiów którzy próbują cię zastrzelić za bochenek chleba, a nawet za gwałt!!!??? Jednocześnie oczywiście każdy, kto wypisałby się w ten sposób, identyfikuje się z przedstawicielami najlepszej części ludzkości i nigdy by tego nie zrobił - tak jak robią to antagoniści w grze :D

I czy naprawdę jest to konieczne? :D

Czy tylko ja widzę oczywiste sprzeczności w dwóch akapitach, które napisałem powyżej? Przecież „mordercy, gwałciciele, kanibale, kanibale w grze” robią dokładnie to samo, co Joel (którego wszyscy tu chwalą) – robią wszystko dla siebie, plując na świat. Działają całkowicie samolubnie – zamiast jednoczyć się i budować nowe społeczeństwo – okradają się i zabijają, odbierając sobie ostatnią nadzieję. I powoli gniją we własnym egoizmie, staczając się coraz niżej – aż do kanibalizmu, do zjadania własnego gatunku.

Tak, nawet jeśli Joel jest jeszcze daleko od nich (choć sam przyznaje, że był po obu stronach barykady), nie zjada ludzi. Ale czy jego czyn nie jest godny istoty na równi z ich czynami? Czy to, co zrobił, nie jest odą do egoizmu?

Tak, świat jest niedoskonały, tak, świat jest okrutny, tak, ludzie to dranie, tak Cykady nie wiedzą, jak pozbędą się serum. Ale to nie znaczy, że świat nie jest nawet warty szansy.

Ktoś tu zarzucił małej Elii, która przez całą grę marzyła o poświęceniu się dla ratowania Świata – „mówią, że jest dzieckiem, nieinteligentnym, nie rozumie, czyli nie może się zdecydować, wbito jej się w łeb itp. ”. Ale Ellie przynajmniej ma cel i sens w życiu.

Wszyscy postawcie się na miejscu Joela i pomyślcie: „Tak, zrobiłbym dokładnie to samo, gdyby moja córka była na miejscu Ellie!”.

Ale nikt z was nie stawia się na miejscu ŚWIATA. Świat, w którym rozgrywa się akcja. Ta umierająca rzeczywistość, która mogła mieć ostatnie 5% szansy na życie. Żadne z was nie postawiło się na miejscu Henry'ego i Sama? Oni i miliony im podobnych mogliby żyć, ale nigdy nie będą – ponieważ Joel to samolubny dupek.

Czy ktoś ma krewnych chorych na raka? Mam. Oddałabym wszystko za lekarstwo. Naprawdę. Widzę, jak cierpią, każdego dnia czepiają się życia, choć wydaje się, że nie ma sensu żyć, bo nie ma na to lekarstwa.

Czy rozumiesz, jak to jest być śmiertelnie chorym i być tego świadomym? Myśle że nie.

mówisz, że tak jest dobre zakończenie bo to jest realistyczne

Tak – jest realistyczny, bo ukazuje całą podłość ludzkiego egoizmu, całą podłość ludzkiego tchórzostwa. Ale czy to dobrze?

Joel nie uratował Ellie dla Ellie, Joel uratował Ellie dla Joela.

95% z tych, którzy się tutaj wypisali, jeśli znajdzie się w sytuacji podobnej do gry, sami zamieni się w „morderców, gwałcicieli i kanibali”, bo zasadę przetrwania za wszelką cenę stawiają jako absolut. A jeśli z punktu widzenia jednej cząstki jest to logiczne - indywidualizm, to z punktu widzenia przetrwania całości - to jest śmierć.

Cywilizacja w grze umarła właśnie z tego powodu, bo zamiast się zjednoczyć, ludzkość rozpadła się na małe grupki napędzanych egoizmem robaków, niezdolnych do DZIAŁANIA.

Tak się złożyło, że ludzkość myśli archetypami. Z grubsza mówiąc, wszyscy wciąż mamy początki kolektywnego umysłu - wspólne wyobrażenia o bohaterach, złoczyńcach, mądrości, śmierci, Bogu... Zbiorowa nieświadomość. " Nieświadomość zbiorowa zawiera całe duchowe dziedzictwo ludzkiej ewolucji, odrodzone w strukturze mózgu każdej jednostki”- tak napisał psycholog-analityk Carl Jung, słynny kolega Zygmunta Freuda, który poszedł dalej niż jego ideologiczny inspirator. Jeśli Freud obarczał winą za wszystkie problemy ludzkości problemy związane z seksualnością, to Jung zagłębił się w swoich badaniach w głąb ludzkiej duszy i wyszedł stamtąd po kolana w mitach, symbolach i archetypach.

Eksploracja fabuły TheTrwaćzNas podążając za Jungiem, schodzimy również na samo dno ludzkiej duszy. Uwaga, dużo spoilerów!

„Na początku był czyn”

Istnieje wiele wszechświatów równoległych, czy wiesz? Ale poczekaj, przekręć palec w skroni, od kilku tysiącleci pisano o tym traktaty naukowe. Każdy żyje w swoim własny świat i postrzega wydarzenia rozgrywające się wokół niego, wyłącznie na swój własny sposób. W końcu wszechświaty równoległe w takiej czy innej formie można znaleźć u Platona, Lema, Berkeleya, Hawkinga. Istotą każdego z nas jest nasz mózg i nasza pamięć. Myślimy, więc jesteśmy. Brak pamięci - żaden człowiek. Dlatego nasza dusza jest całością wszystkiego, co pamiętamy. Zapach siana na wsi babci, smak jabłka z ogródka, ból pierwszego upadku z roweru, smutek po ukochanej osobie, która odeszła do innego świata – to wszystko nasza dusza, rzecz najcenniejsza w każdym z nas.

I każdy z nas reaguje na wydarzenia po swojemu, zgodnie z prawami własnego wszechświata. Jeden w sklepie wybierze sok jabłkowy, bo pamięta to samo jabłko w ogródku z dzieciństwa, drugi nigdy nie kupi niebieskiego samochodu, bo niebieski samochód zabił jego ukochanego kota.

Straciwszy na samym początku ukochaną córkę, Joel instynktownie odcina się od Ellie, od razu wypowiadając kluczową frazę: „Wcale mi na tobie nie zależy”. W ten sposób nieświadomy próbuje chronić swojego nosiciela.

Wiele rzeczy w naszym życiu wybieramy nieświadomie. Hawking twierdzi nawet, że taki wybór wcale nie jest wyborem, a właściwie wszystko jest przesądzone. " Każdy z nas postrzega abstrakcyjne i ogólne przepisy indywidualnie, w kontekście własnego umysłu. Przyczyną tej fluktuacji (niestałości znaczenia) jest to, że ogólne pojęcie jest postrzegane w indywidualnym kontekście, a zatem rozumiane i używane indywidualnie.', Jung pisze w swojej pracy' Podejście do nieświadomości».

Symbole zbiorowej nieświadomości często przychodzą do nas w snach. Dla laika często nie jest jasne, skąd wziął się ten lub inny obraz we śnie, ale jeśli zagłębisz się w historię ludzkości, pojawi się znaczenie.

Ludzkość

Jednym z podstawowych archetypów Junga jest „Cień”, nieświadoma manifestacja wszystkiego, co staramy się ukryć pod maską („Osoba”, jak nazywa to psycholog), którą nosimy w społeczeństwie. Cień jest w każdym z nas i jest najbliżej świadomości. Z grubsza mówiąc, wszyscy jesteśmy schizofrenikami. A kiedy „anioły przyjdą sądzić nas za nasze grzechy” – spotkają się z naszymi Cieniami.

Ale światu Ostatni z Nas aniołowie nie przybyli. A Cienie uwolniły się w swoich najbardziej perwersyjnych formach.

Usprawiedliwieni zwykłym przetrwaniem, pozostali ludzie ulegają Cieniowi i robią to, czego nigdy wcześniej by nie zrobili. Społeczeństwo jest zniszczone, maski zdarte.

Archetypy to nic innego jak nasze wspomnienia z przeszłości naszych przodków. Tak jak płód w ciele kobiety przechodzi przez wszystkie etapy ewolucji człowieka, tak nasz umysł przenosi absolutnie całe kulturowe doświadczenie ludzkości. Od czasów prymitywnych, kiedy nie staraliśmy się być świadomi tego, co widzimy, tylko po prostu braliśmy to na wiarę.

« Wraz ze wzrostem wiedzy naukowej nasz świat staje się coraz bardziej odczłowieczony. Jung pisze. — Człowiek czuje się odizolowany w przestrzeni, ponieważ jest teraz oddzielony od natury, nie jest w nią organicznie włączony i utracił swoją emocjonalną „nieświadomą tożsamość” ze zjawiskami naturalnymi. Stopniowo tracą swoje symboliczne zaangażowanie. Teraz grzmot nie jest głosem rozgniewanego Boga, a błyskawica nie jest jego karzącą strzałą". Ale potem zarozumiała ludzkość, która dawno temu straciła kontakt z naturą, w końcu ją odnalazła. Uparty loch na ekranie powitalnym The Last of Us zakrada się przez otwarte okno do mieszkania mężczyzny. Najlepsza metafora, jaką może mieć gra wideo.

Mowa bezpośrednia

Carla Gustawa Junga

O archetypach nieświadomości zbiorowej

„Zapewniamy siebie, że przy pomocy rozumu „zwyciężyliśmy naturę”. Ale to tylko slogan – tak zwany podbój przyrody przeradza się w przeludnienie i dodaje do naszych kłopotów psychologiczną niezdolność do podjęcia niezbędnych reakcji politycznych. A ludzie mogą się tylko kłócić i walczyć o wyższość nad sobą.

Czy możemy zatem powiedzieć, że „podbiliśmy naturę”? Ponieważ każda zmiana musi się gdzieś zacząć, jednostka musi jej doświadczyć i przetrwać. Prawdziwa zmiana musi rozpocząć się w samej osobie, a tą osobą może być każdy z nas. Nikt nie może rozglądać się dookoła, oczekując, że ktoś inny zrobi to, czego on sam nie chce. Skoro jednak wydaje się, że nikt nie wie, co robić, to może każdy z nas powinien zadać sobie pytanie: może moja nieświadomość wie, co może nam pomóc? Oczywiste jest, że świadomy umysł nie jest w stanie zrobić niczego pożytecznego w tym zakresie. Dzisiejszy człowiek jest zasmucony faktem, że ani jego wielkie religie, ani liczne filozofie nie dają mu tego potężnego, inspirującego ideału, który zapewnia mu bezpieczeństwo, którego potrzebuje w obliczu obecnego stanu świata.

Każda dobra praca niesie ze sobą motywy archetypowe. W przeciwnym razie, przechodząc przez filtr umysłu konsumenta, po prostu się rozpadnie i pozostanie niezrozumiały.

Te „reakcje polityczne”, o których pisze Jung, w świecie „jednego z nas” sama natura przeprowadzała dla osoby niezdecydowanej. Cienie ocalałych natychmiast się uwolniły: to z ich pomocą ludzie zrozumieli, jak zachować swoje człowieczeństwo i przetrwać. Ktoś zaczął zjadać własny gatunek, ktoś poszedł po szczepionkę na zwłoki dzieci. Jest mało prawdopodobne, aby zrobili to w zwykłym świecie, ale świat się zmienił. Nieświadomy ich uratował, podczas gdy świadomy nie mógł nic zrobić. A Joel w tym systemie jest jednym z ostatnich, którzy nie ulegli Cieniowi. Pierwszy.

Ostatni z nas

« Zrobisz, co powiem. To jest czyste?- Joel umawia się z Ellie na plaży. " Tak, ty tu dowodzisz.”, Ellie odpowiada potulnie. Od samego początku wydaje się, że Joel uległ Cieniowi, jak wszyscy: wraz z Tess, przyjaciółką i prawdopodobnie kochanką, przegląda zwłoki dla osobistych korzyści, usprawiedliwiając to przetrwaniem. Okrutny świat - okrutni mieszkańcy.

Jest całkowicie niezależny, jego działania są niezachwiane, jest najważniejszy na tym świecie. Ale tylko do czasu, gdy w jego życiu pojawi się Dziecko i jeszcze głębiej pogrąży go w Cieniu.

Na początku Ellie cieszy się z każdej małej rzeczy: słonecznego lasu, śpiewu cykad… ale zima wszystko naprawi. A potem, kiedy po raz pierwszy zobaczy żyrafy, nie będzie już mogła się radować jak beztroskie dziecko.

Archetyp „Dziecko” w zbiorowej nieświadomości ludzkości zawsze odgrywał ważną rolę. Występuje w co trzecim micie, jest podstawą wielu religii, a ważne dla kultury dzieła literackie często zaczynają się lub kończą wraz z narodzinami dziecka. W swojej pracy The Divine Child Jung charakteryzuje ten archetyp obszernym „ mniej małe i większe". Ten obraz tak głęboko zakorzenił się w nieświadomości, że symbolika narodzin stała się frazesem: jeśli dziecko rodzi się w filmie lub grze wideo, to najprawdopodobniej główna postać ma zamiar przyznać się do infantylizmu, przestać owijać smarki wokół pięści i zająć się ratowaniem świata. Najbliższym przykładem jest Poza:DwaDusze, składający się w 90% z tego rodzaju klisz, które jednak nie łączą się w jedną historię.

Przy tym wszystkim Dziecko jest często porzucane i niepotrzebne: najlepsze przykłady- mit Romulusa i opowieść o Mowglim. " Natura, sam instynktowny świat, opiekuje się dzieckiem: jest karmione i chronione przez zwierzęta. „Dziecko” oznacza coś, co dorasta do niezależności. Nie może mieć miejsca bez odrzucenia ze źródeł. Dlatego porzucenie jest nie tylko warunkiem towarzyszącym, ale po prostu warunkiem koniecznym.', pisze Jung.

Świat, w którym żyją Ellie i Joel, jest pusty i przez to bardzo kontrastowy. W pustce znacznie łatwiej jest podkreślić niektóre szczegóły i motywy.

Jak każdy z nas, Joel żyje we własnym wszechświecie. I w tym wszechświecie to on jest Bohaterem, a Ellie jest Dzieckiem, które tylko podkreśla wymyślony przez siebie obraz i coraz bardziej oddala Joela od istoty jego problemów psychologicznych, w Cień. Joel początkowo ją odrzuca, ale potem przyzwyczaja się i zaczyna postrzegać ją jako swoją córkę. Zamiast wreszcie puścić wspomnienia o swojej córce, starzec po prostu zastępuje jej Ellie, tłumiąc w ten sposób ból straty.

Bill, homoseksualista i psychopata, dopiero po końcu świata, kiedy ludziom przestało zależeć na Bogu, mógł odnaleźć się w kościele. Dla Joela Ellie była tym kościołem.

Podczas gdy Ellie rozwija się mentalnie i w oczach gracza sama zmienia się w Bohatera, Joel tylko się degraduje, coraz bardziej wystając ze swojego ego. Mógł zapomnieć o swojej tragedii, ale jego podświadomość w kółko odtwarza przed oczami śmierć swojej jedynej córki, a Joel po prostu nie wie, jak sobie z tym poradzić. Poddaje się Cieniowi – wszystkiemu, co wcześniej skrywał w czeluściach podświadomości. I nawet po tym, jak Ellie ratuje mu życie i udowadnia, że ​​dorosła, Joel, pożerany przez swoje wewnętrzne demony, oszukuje swojego towarzysza, wypowiadając najważniejsze zdanie w grze: „ przysięgam". W swoim wszechświecie Ellie wciąż jest dzieckiem, a on jest bohaterem. I to jest naprawdę przerażające.

Historia ostatniego z nas kończy się katastrofalnym oszustwem, straszliwą ludzką tragedią.

Śmierć. Nikt nie może tego zaakceptować, ponieważ nikt nie może tego zrozumieć. Ale przynajmniej ktoś próbuje. Joel - nie próbuje, tylko oszukuje samego siebie.

The Last of Us to historia załamanego człowieka. Historia mężczyzny, który nie mógł przezwyciężyć swojego problemu psychicznego. Boi się zaakceptować ból. The Last of Us wcale nie jest opowieścią o bohaterach. To jest historia tchórza. I poza „przysięgam” taka historia nie mogła się niczym skończyć. Zakończenie jest idealne, a większość gier jest daleka od tego.

Ale może sytuacja się poprawi. Nie bez powodu wszak po przejściu Ellie pojawia się na parapecie z ekranu powitalnego nóż, którym niejako można przeciąć wdzierającą się do pokoju bochenkę. Jeśli Joel jest stracony dla ludzkości, to ona jest jego ostatnią nadzieją. Boskie dziecko. To jeszcze nie koniec.

* * *

Na tym polega piękno The Last of Us. Każdy dobra historia utkane z archetypowych obrazów i motywów, ale tylko rzeczy naprawdę genialne nie zamieniają się w farsę. Joel wcale nie jest bohaterem, a Ellie nie jest dzieckiem. Nie są gotowi poświęcić swojego świata dla dobra innych. Oni są - zwykli ludzie ze złożoną, często niezrozumiałą psychiką, jak każdy z nas. Oni są - jeden z nas. Dlatego do pewnego stopnia rosyjskojęzyczna nazwa jest jeszcze bardziej skuteczna niż oryginalna.

JESTEM przeszedł Last of Us istnieje już od dłuższego czasu, ale wciąż często o nim myślę. Tak, jej dobrze rozwinięty świat, głębokie postacie, oprawa wizualna i dźwiękowa zasługują na najwyższe uznanie. Ale nie myślę o tym; Pamiętam trudne uczucia, jakie pozostawiło we mnie The Last of Us.

My, gracze, jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gry kończą się szczęśliwie. Ratujemy księżniczkę i świat, pokonujemy siły zła i docieramy do celu. Nawet przemyślane gry, takie jak Journey czy Spec Ops: The Line, kończą się katharsis. Ale The Last of Us było dla mnie czymś innym. Fabuła doczekała się rozwiązania, ale w doświadczeniach nie znaleziono tej samej jasności. Nigdy wcześniej nie czułem się tak pod koniec kampanii i bardzo mi się to podoba.

Myślę, że wspaniałą rzeczą w The Last of Us jest to, że ostatecznie nie możesz zdecydować, czy ocalić Ellie, czy (potencjalnie) ludzkość. Rozwiązanie brutalnie przypomina: grasz jako Joel, ale nie jesteś Joelem; przechodzisz przez grę i masz na nią wpływ, ale ta gra to Naughty Dog, a nie twoja. Może to zabrzmieć jak krytyka, ale generalnie takie podejście wydaje mi się bardzo mocne.

We wszystkim gry fabularne istnieje konflikt między interaktywnością formatu a sztywnością narracji. Większość programistów radzi sobie z tym, oferując graczom postacie, z którymi mogą wczuć się i na które mogą się rzutować; takie, których cele pokrywają się z celami gracza. A gracz chce się rozwijać, awansować, eksplorować przestrzeń, znajdować i przechodzić nowe testy swoich umiejętności. Motywy te często pokrywają się z motywami bohatera.

Na przykład Crystal Dynamics uczyniło Larę bardziej ludzką podczas restartu, więc gracz chce ją chronić. Instynkt samozachowawczy bohaterki rezonuje z pragnieniem gracza, by ją chronić i pomóc jej przejść całą drogę. Geniusz The Last of Us polega na tym, że początkowo podróż Joela wygląda tak samo – gracz chce ochronić Ellie i dotrzeć do celu.

Ale pod koniec gry to się zmienia i konflikt między interaktywnością a narracją wychodzi na jaw. Cele i decyzje Joela nie pasują już do moich. Ktoś z pewnością będzie w stanie usprawiedliwić swój czyn, ale nie ja. Różnorodność reakcji na zakończenie gry jest szczególnie widoczna w sukcesie posunięcia Naughty Dog.

W drodze do świetlików Ellie mówi Joelowi, że nie chce, aby całe ich cierpienie było bez znaczenia. Kiedy później dowiedziałam się, że ratowanie ludzkości było warte jej życia, bolało, ale zrezygnowałam – bo ona sama tego chciała. Ale kiedy zostaje zabrana, Joel zmienia się ze zdobyczy w myśliwego - w zabójcę z zimną krwią, gotowego przeorać wiele fal „złoczyńców”, aby ocalić swoją córkę. Ale oczywiście to nie Joel to robi – ja to robię (wbrew mojej woli). Walki wyglądały znajomo, ale zmienił się kontekst.

Moje uczucia osiągnęły punkt krytyczny, gdy Joel znalazł Ellie na sali operacyjnej otoczonej przez lekarzy. Zamarłam, nie chcąc zabijać niewinnych ludzi. Minutę później dotarło do mnie, że nie ma innego sposobu na przejście gry. To był wyrazisty i wstrząsający moment, sprytnie wykorzystujący różnicę między interaktywnością a liniowym opowiadaniem historii.

W epilogu niechęć Joela do powiedzenia Ellie prawdy jeszcze bardziej odwróciła mnie od bohatera, którym byłem przez dwanaście godzin z rzędu. Gdyby pojawiło się tam QTE, pozwalające Ellie rzucić wszystko tak, jak jest, zrobiłbym to – i jednocześnie cieszę się, że nie dano mi takiego wyboru. Interaktywność zdewaluowałaby historię, którą Naughty Dog chciał opowiedzieć.

Wydaje się, Odwrotna strona Ten konflikt jest typowy dla gier takich jak efekt masowy. Tak, grasz Sheparda, ale twoim Shepardem. W Chodzenie Martwy nie jesteś tylko Lee Everettem, jesteś swoją wersją Lee Everetta. Istotą tych programów jest to, że możesz grać tak cnotliwie lub tak źle, jak chcesz. Twój wybór ma znaczenie. Problem polega na tym, że ostatecznie ta wolność jest fałszywa. Wydaje ci się, że jesteś wolny - ale tylko w ramach, które dali ci programiści. W przypadku Mass Effect wydaje się, że BioWare nie udało się połączyć obiecanej wolności z konkretną fabułą. Doprowadziło to do tego, że finał serii był dla wielu rozczarowaniem.

Naughty Dog zdaje się dostrzegać ten dylemat, akceptować go i wykorzystywać do zamknięcia swojej „interaktywnej” historii głębokim i wyjątkowym zakończeniem. Wybór gracza jest ważny, ale w tym przypadku siłę wpływu zapewnił właśnie jego brak. Czasami nie zmienia nas wybór, którego dokonaliśmy, ale te chwile, kiedy w ogóle nie było wyboru.