Wszystkie skrytki w grze dark messian. Poradnik i opis przejścia gry "Mroczny Mesjasz Mocy i Magii". Walka i magia

Gra: Platforma: PC Gatunek: akcja Data wydania: 24 października 2006 Producent: Arkane Studios, Kuju Entertainment Wydawca: Ubisoft Entertainment Wydawca w Rosji: Buka Entertainment / Hunt Opis przejścia Mroczny Mesjasz mocy i magia :

Prolog

Na końcu korytarza idź w lewo. Zabierz klucz z pieca i użyj go do otwarcia drzwi ze znakiem pająka. W sąsiednim korytarzu naciśnij dźwignię znajdującą się w lewej ścianie, po czym szybko przebiegnij przez otwarte drzwi na końcu korytarza. Następnie zejdź do dołu, tam kopniakiem rozbij drewnianą podporę. Później wdrap się po łańcuchu i zeskocz z niego na półkę. Stamtąd wejdź na platformę i idź w lewo do ściany. Tam zdemontuj blokadę z pudeł, a następnie rozbij deski zamykające przejście do sąsiedniego pomieszczenia. Aby "zobaczyć światło" użyj zaklęcia kociego oka (domyślnie przycisk 1), a następnie zeskocz na dół i wyjdź z sali przez dziurę w prawej ścianie. Po wyjściu na korytarz zabierz ze skrzyni ostrze, którym musisz przeciąć linę trzymającą zawieszoną pod sufitem trumnę. Odrywając się, rozbije deski zamykające przejście do dalszej części korytarza. Spotkasz tam zombie, którego musisz kopnąć stopą, aby wpadł do dziury. Następnie zeskocz na dół i wykończ go. Potem będziesz musiał trochę poćwiczyć posługiwanie się ostrzem, po czym Twój mentor otworzy drzwi prowadzące do dużej sali.
Po zabiciu Mrocznych Strażników przejdź przez podniesioną kratę do sąsiedniego pokoju. Tam otrzymasz 1 punkt umiejętności, który możesz wykorzystać według własnego uznania. Pudełko z namalowanym na ścianie sokołem możesz też rozbić, skąd możesz wziąć mikstury zdrowia. Po zrobieniu tego wszystkiego wspinaj się po łańcuchu i idź do sali, w której przechowywany jest kryształ.

Rozdział 1

Podnieśwszy się na nogi, wyjdź na dziedziniec i biegnij w stronę wznoszącego się mostu. Później skręć w prawo i biegnij ulicą do domu, z którego okna macha ręką mieszkaniec miasta. Wspinając się po łańcuchu biegnij prosto za facetem na strych. Stamtąd przeskocz na platformę bastionu z wiszącą liną. Po wylądowaniu biegnij w prawo do drzwi. Na lewo od niej znajduje się dźwignia, którą należy nacisnąć, aby zablokować drogę wampirom, które włamały się do fortecy. Następnie podążaj za strażnikiem do balisty. Dzięki niemu poradzisz sobie z Cyklopami. Do pokonania potwora wystarczą 3 udane strzały.
Po walce zabierz notatkę ze stołu i podnieś chleb leżący na ławce obok balisty i na drugim stole, a następnie zejdź po schodach na zaplecze. Zabierz ze stolika księgę, z której możesz dowiedzieć się o stworzeniach zamieszkujących świat i jak z nimi walczyć, później rozbij pudełko, by zdobyć miksturę leczniczą i wyjdź z pokoju, podnosząc kratę kołem . W drugim pokoju weź laskę opartą o ścianę, w razie potrzeby zejdź niżej piętro niżej. Znajdziesz tam tarczę, łuk, małe ostrze, sztylety (w skrzyni) oraz jedzenie (ze skrzyni).
Na zewnątrz skieruj się w lewo do kamiennej ściany. Tam pod łukiem znajduje się wejście do tawerny, w której można zaopatrzyć się w żywność. Od karczmy skręć w lewo, wejdź po schodach, skręć w prawo i idź przed siebie. W czarnym przejściu odszukaj dwie skrzynki, z których możesz również wydobyć jedzenie. Idąc dalej skręć w prawo w pasaż i wyjdź na kolejną ulicę. Stamtąd skieruj się w lewo, aby wejść do domu znajdującego się naprzeciwko ogromnej bramy. Wejdź tam na 2 piętro. W skrzyni stojącej na podłodze przy balustradzie znajdziesz "miksturę leczenia", w szafie "miksturę many", a na stole naprzeciw szafki "zwój zamrażający". Następnie wyjdź na zewnątrz i udaj się do ogromnej bramy, gdzie spotka cię siostrzenica czarnoksiężnika. Ale wcześniej idź do ostatniego domu, stojącego po prawej stronie ulicy i wejdź na jego dach po schodach opartych o ścianę. Stamtąd udaj się na dach sąsiedniego domu i wejdź przez okno na strych. Ze stojącego tam pudełka możesz wydobyć "Miksturę Całkowitego Leczenia". Rozdział 2

Po wyskoczeniu z łóżka podbiegnij do schodów, by spotkać Mrocznego Strażnika, który próbuje cię zniszczyć. Po "rozgrywkach" z nim zabierz ze skrzyni jedzenie i butelkę many, a następnie zejdź na dół. W pomieszczeniu znajdującym się piętro niżej weź jedzenie z szafy i drewnianą laskę stojącą pod ścianą (w razie potrzeby), a następnie wyjdź drzwiami na dziedziniec.
Po rozprawieniu się ze strażnikami przeszukaj pudła i przejdź przez dziedziniec za rogiem zamku, aby przejść na podwórze budynku. Tam idź w lewo, niszcząc Mrocznych Strażników i przejdź pod łukiem. Następnie wejdź po schodach i idź wzdłuż ściany budynku do drzwi prowadzących do piwnicy.
Po zejściu na dół przejdź przez drzwi na prawo od schodów. W małym pomieszczeniu rozbij dwie skrzynie, by zdobyć jedzenie i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź korytarzem do dużej sali, w której rozmawia kilku strażników. Masz dwie opcje: albo je zniszczyć, albo po cichu przekraść się do zamkniętych drzwi znajdujących się w lewym rogu. Otworzysz je za pomocą dźwigni znajdującej się przy ścianie. Wspinając się po schodach, rozpraw się z kilkoma maruderami, później przeszukaj pokój i na koniec wyjdź z niego do jadalni przez drzwi w prawym rogu. Tam znajdziesz kolejną parę złoczyńców, których musisz zabić, a następnie wyjdź z pokoju do głównej sali zamku, do której prowadzą drzwi znajdujące się w lewej ścianie.
Wdrap się po drabinie na filar i przetnij przymocowaną do niego linę. Później weź udział w walce z Mrocznymi Strażnikami. Po skończonej walce przejdź przez pierwsze drzwi po lewej i skieruj się w lewo, by przejść przez przejście, przy którym stoi wrogi łucznik. Następnie wejdź po schodach do końca. Na górnej platformie znajdziesz klucz do pokoju czarnoksiężnika, który znajduje się w wieży. Następnie zejdź do biblioteki i rozpraw się z żołnierzami pilnującymi okolicy. Później idź na lewo od wejścia do ściany i zobacz dźwignię, po naciśnięciu której z sufitu wypadnie lina. Wdrap się po niej i zeskocz na podporę. Następnie idź wzdłuż niej do ściany, a następnie zeskocz do biblioteczki, skąd możesz zejść do ukrytej budy, gdzie znajdziesz zwoje z zaklęciami, miksturę i rękopis. Po zebraniu rzeczy wyjdź z zakamarka i podejdź do balustrady. Na piętrze obok nich znajdziesz list miłosny, z którego dowiesz się, jak otworzyć skrytkę Menegala. Następnie wróć do sala tronowa, zejdź po schodach i przejdź przez otwarte drzwi. Znajdziesz się więc w biurze czarnoksiężnika. Wewnątrz zobaczysz palenisko. Na lewo od niego znajduje się świecznik, weź go i przestaw na drugą stronę, aby otworzyły się sekretne drzwi. Wewnątrz paleniska znajdziesz skrzynię zawierającą "pierścień mędrca", kilka zwojów zaklęć i "pełną miksturę leczenia". Również w biurze możesz podnieść szatę czarodzieja i eliksir przywracający z półek, otwierając skrzynię przy drzwiach.
Wracając do biblioteki, wejdź po schodach na dach, zlokalizowanych na wprost wejścia. Gdy wyjdziesz na świeże powietrze, kopnij strażnika ze ściany, a później wejdź do wieży - masz klucz do drzwi. W pokoju Menegala znajdziesz skrzynię zawierającą dwa zwoje zaklęć i dużą fiolkę zdrowia. Następnie zejdź na dół, idź w lewo po baldachimach dachu do sąsiedniego budynku i zeskocz do okna, przez które dostaniesz się na strych. Tam rzuć beczką w strażników rozmawiających pod ścianą, a następnie zejdź na dół i idź korytarzem. Kiedy dotrzesz do pokoju, w którym Mroczny Strażnik stoi przy oknie, kopnij złoczyńcę przez okno. Za wojownikiem, który wyleciał, sam wyjdź przez okno i idź wzdłuż ściany na platformę w najdalszym prawym rogu dziedzińca. Stamtąd wejdź po schodach do okna, przez co słychać głosy i wejdź do pokoju. Nie będziesz mógł ingerować w to, co dzieje się w pokoju, ponieważ. nekromanta zdąży cię zamrozić, a ty będziesz musiał tylko patrzeć na śmierć Menegala. Gdy mróz cię uwolni, biegnij po dachach zaraz za ghulem, który ukradł kryształ.

Rozdział 3

Po wybiegnięciu z wieży na dach wejdź przez okno na strych i biegnij w prawo, aby zobaczyć uciekającego wampira. Następnie biegnij za nim, skacząc z dachu na dach. Gdy złodziej zacznie wspinać się po wewnętrznej stronie ściany, wybiegnij na balkon, połam deski przybite do stojaków i dojdź do krawędzi dachu, po której musisz biec w prawo do końca i wskoczyć na dach sąsiedniego domu. Stamtąd musisz iść wzdłuż desek do zrujnowanego obszaru. Tam zobaczysz ghula, który dotarł na strych pobliskiego domu. Podążaj za nim nie tracąc z oczu. Kiedy wyjdziesz przez okno na dach, uważaj, bo. jego powierzchnia jest bardzo śliska i można się przewrócić. Następnie ponownie przeskocz na najbliższy dach i wdrap się przez okno na strych. Po przejściu po niej na drugą stronę domu wskocz na łańcuch, wejdź po nim na górę, a następnie wskocz na drewniane kładki. Na nich wyjdziesz na kamienną platformę, po której musisz przeskoczyć i udać się w lewo, by przeskoczyć z jej krawędzi na drugi łańcuch. Stamtąd bez trudu doskoczysz do krawędzi dachu pobliskiego domu i dostaniesz się do systemu "rusztowań". Podążaj za nimi, aby dotrzeć do ściany, gdzie musisz wspiąć się po półkach i dotrzeć do narożnej platformy, z której możesz wejść do wieży.
Po zejściu po schodach idź prosto do małego pomieszczenia. Tam wyjdź przez okno na półkę biegnącą wzdłuż ściany. Podążaj za nim w prawo do końca i wskocz na stojącą przy płocie skrzynkę. Następnie należy rozbić deski w ogrodzeniu i wyjść w alejkę przez powstałą dziurę. Po dotarciu do jej końca wejdź do rynny przez właz znajdujący się na ziemi. Loch zabierze Cię do ogromnego magazynu, w którym znajduje się kilku nekromanckich popleczników. Gdy wyjdziesz z włazu, przejdź przez drzwi, wykończ strażnika siedzącego przy stole, a następnie wyjdź do dużej sali. Tam będziesz musiał rozprawić się z kilkoma wojownikami. Trzech kolejnych Mrocznych Strażników wybiegnie z ulicy do zgiełku twojej bitwy, a ty będziesz musiał bronić swojego prawa do życia. Po walce zabierz ze zwłok klucz do Arsenału oraz klucz do włazu, który znajduje się tutaj w magazynie. Ale nie spiesz się, aby się tam wspiąć, ale wyjdź na podwórko. Tam wejdź po długich schodach opartych o ścianę na balkon. Po zabiciu łucznika stojącego przy schodach idź w lewo. Na końcu balkonu znajduje się małe pomieszczenie, w którym znajdziesz długi łuk oraz "strój zabójcy", który może ci dodać zbroję. Po zebraniu niezbędnych rzeczy wróć do magazynu i wejdź do włazu.
Gdy dotrzesz do miejsca, w którym przy ścianie stoją dwie ogromne beczki, skręć w lewo i wyjdź do jaskini. Po zabiciu 2 wojowników przejdź przez drzwi znajdujące się po lewej stronie. W małym pomieszczeniu znajdziesz pierścień szermierza, kolczugę i jedwabne ostrze Nagi, a także skrzynię z kołczanami ze strzałami i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź w lewo wzdłuż ściany. Za drugimi drzwiami jest piwnica z winem, w której znajdziesz zatrute sztylety i mikstury znajdujące się w skrzyni. Po zebraniu rzeczy wróć do beczek i przejdź przez drzwi znajdujące się na prawo od nich. Znajdziesz się w kuźni, w której możesz wykonać dla siebie ostrze. Aby to zrobić musisz podnieść młotek z kowadła, na stole stojącym przy prawej ścianie znajdziesz metalowy drążek. Znajdziesz tam również księgę Smoczej Kuźni, z której dowiesz się, jak wykuć ostrze. Włóż więc blok do kotła i obróć koło, aby ustawić go nad węglami. Następnie użyj miecha, aby rozpalić ogień i stopić metal. Kiedy tak się stanie, ponownie obróć koło, a stal wpłynie do formy. Teraz musisz schłodzić obrabiany przedmiot, aby to zrobić, pociągnij dźwignię znajdującą się w ścianie. Później weź otrzymaną część i połóż ją na węglach, aby rozgrzała się do czerwoności. Po doprowadzeniu przedmiotu do odpowiedniego stanu przenieś go do kowadła i uzbrojony w młotek wykuj ostrze. Potem pozostaje tylko zrobić długopis. Wszystko, czego do tego potrzebujesz, znajdziesz na stoliku pod ścianą.
Po otrzymaniu długiego ostrza zdemontuj blokadę po prawej stronie drzwi. Za nią znajdziesz sekretne przejście, przez które dotrzesz do ogromnego tunelu. Idź dalej w prawo, a dotrzesz do dużej jaskini, w której Aranthir odprawia swój własny rytuał. Aby odwrócić uwagę strażników od miejsca, w którym zainstalowany jest kryształ, otwórz cele, w których znajdują się mieszkańcy miasta. Gdy kryształ będzie w Twoich rękach, wróć do tunelu, z którego przyszedłeś i udaj się do miejsca, w którym na blacie jest przymocowany rozkaz dla strażników. Kraty blokujące wejście do kanału będą otwarte i możesz wejść do tunelu.

Opis przejścia Mroczny Mesjasz Mocy i Magii:

Prolog

Na końcu korytarza idź w lewo. Zabierz klucz z pieca i użyj go do otwarcia drzwi ze znakiem pająka. W sąsiednim korytarzu naciśnij dźwignię znajdującą się w lewej ścianie, po czym szybko przebiegnij przez otwarte drzwi na końcu korytarza. Następnie zejdź do dołu, tam kopniakiem rozbij drewnianą podporę. Następnie wdrap się po łańcuchu i zeskocz z niego na półkę. Stamtąd wejdź na platformę i idź w lewo do ściany. Tam zdemontuj blokadę z pudeł, a następnie rozbij deski blokujące przejście do kolejnego pomieszczenia. Aby "zobaczyć światło" użyj zaklęcia kocie oko (domyślnie klawisz 1), a następnie zeskocz na dół i wyjdź z sali przez dziurę w prawej ścianie. Po wyjściu na korytarz zabierz ze skrzyni miecz, którym musisz przeciąć linę trzymającą zawieszoną pod sufitem trumnę. Odrywając się, rozbije deski zamykające przejście do dalszej części korytarza. Spotkasz tam zombie, którego musisz kopnąć stopą, aby wpadł do dziury. Następnie zeskocz na dół i go wykończ. Następnie będziesz musiał trochę poćwiczyć posługiwanie się mieczem, po czym Twój mentor otworzy drzwi prowadzące do dużej sali.
Po zabiciu Czarnych Gwardzistów przejdź przez podniesioną kratę do kolejnego pomieszczenia. Tam otrzymasz 1 punkt umiejętności, który możesz wykorzystać według własnego uznania. Możesz też rozbić pudełko z namalowanym na ścianie orłem, skąd zabierzesz mikstury zdrowia. Po zrobieniu tego wszystkiego wspinaj się po łańcuchu i idź do sali, w której przechowywany jest kryształ.

Rozdział 1

Podnieśwszy się na nogi, wyjdź na dziedziniec i biegnij w stronę wznoszącego się mostu. Następnie skręć w prawo i biegnij ulicą do domu, z którego okna macha do Ciebie jakiś obywatel. Wspinając się po łańcuchu, biegnij za facetem na strych. Stamtąd przeskocz na platformę bastionu z wiszącą liną. Po wylądowaniu biegnij w prawo do drzwi. Po lewej stronie znajduje się dźwignia, którą należy nacisnąć, aby zablokować drogę dla ghuli, które włamały się do fortecy. Następnie podążaj za strażnikiem do balisty. Dzięki niemu poradzisz sobie z Cyklopami. Do pokonania potwora wystarczą trzy udane strzały.
Po walce zabierz notatkę ze stołu i podnieś chleb leżący na ławce obok balisty i na drugim stole, a następnie zejdź po schodach na zaplecze. Zabierz ze stołu księgę, z której możesz dowiedzieć się o stworzeniach zamieszkujących świat i jak sobie z nimi radzić, następnie rozbij pudełko, by zdobyć miksturę leczniczą i wyjdź z pokoju, podnosząc kratę kołem. W drugim pokoju podnieś laskę opartą o ścianę, jeśli tego potrzebujesz, a następnie zejdź piętro niżej. Znajdziesz tam tarczę, łuk, krótki miecz, sztylety (w skrzyni) oraz jedzenie (ze skrzyni).
Po wyjściu z ulicy skieruj się w lewo do kamiennego muru. Tam pod łukiem znajduje się wejście do tawerny, w której można zaopatrzyć się w żywność. Od karczmy skręć w lewo, wejdź po schodach, skręć w prawo i idź przed siebie. W ciemnym przejściu znajdziesz dwie skrzynki, z których możesz również wydobyć jedzenie. Idąc dalej skręć w prawo w pasaż i wyjdź na kolejną ulicę. Stamtąd idź w lewo, aby wejść do domu znajdującego się naprzeciwko dużej bramy. Wejdź tam na drugie piętro. W skrzyni na podłodze przy balustradzie znajdziesz "miksturę leczenia", w szafie "miksturę many", a na stole naprzeciwko szafki "zwój zamrażający". Następnie wyjdź na zewnątrz i udaj się do dużej bramy, gdzie spotka cię siostrzenica czarnoksiężnika. Ale wcześniej idź do ostatniego domu po prawej stronie ulicy i wejdź na jego dach schodami opartymi o ścianę. Stamtąd udaj się na dach sąsiedniego domu i wejdź przez okno na strych. Ze stojącego tam pudełka możesz wydobyć "Miksturę Całkowitego Leczenia".

Rozdział 2

Po wyskoczeniu z łóżka wbiegnij po schodach na spotkanie Czarnego Strażnika, który próbuje cię zaatakować. Po "rozgrywkach" z nim zabierz jedzenie i butelkę many z komody, a następnie zejdź na dół. W pokoju piętro niżej weź jedzenie z szafki i drewnianą laskę ze ściany (jeśli to konieczne), a następnie wyjdź drzwiami na dziedziniec.
Po rozprawieniu się ze strażnikami przeszukaj pudła i przejdź przez dziedziniec za rogiem zamku, aby wyjść na podwórze budynku. Tam idź w lewo, niszcząc Czarną Gwardię i przejdź pod łukiem. Następnie wejdź po schodach i idź wzdłuż ściany budynku do drzwi prowadzących do piwnicy.
Po zejściu na dół przejdź przez drzwi na prawo od schodów. W małym pomieszczeniu rozbij dwie skrzynie, by zdobyć jedzenie i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź korytarzem do dużej sali, w której rozmawia kilku strażników. Masz dwie opcje: albo ich zabić, albo po cichu przekraść się do zamkniętych drzwi znajdujących się w lewym rogu. Otworzysz ją za pomocą dźwigni znajdującej się przy ścianie. Wspinaj się po schodach, rozpraw się z paroma maruderami, przeszukaj pokój i na koniec wyjdź do jadalni przez drzwi w prawym rogu. Tam znajdziesz kolejną parę złoczyńców, których musisz zniszczyć, a następnie wyjdź z pokoju do głównej sali zamku, do której prowadzą drzwi znajdujące się w lewej ścianie.
Wejdź po drabinie na filar i przetnij przymocowaną do niego linę. Następnie dołącz do bitwy z Czarnymi Strażnikami. Po zakończonej walce przejdź przez pierwsze drzwi po lewej i skieruj się w lewo, by przejść przez przejście, przy którym znajduje się wrogi łucznik. Następnie wejdź po schodach do samego końca. Na górnej platformie znajdziesz klucz do pokoju czarnoksiężnika, który znajduje się w wieży. Następnie zejdź do biblioteki i rozpraw się z żołnierzami pilnującymi okolicy. Następnie idź na lewo od wejścia do ściany, a zobaczysz dźwignię, po naciśnięciu której z sufitu wypadnie lina. Wdrap się po nim i zeskocz na belkę. Następnie idź wzdłuż niej do ściany, a następnie zeskocz do biblioteczki, skąd możesz zejść do sekretnej szafy, w której znajdziesz zwoje zaklęć, miksturę i rękopis. Po zebraniu rzeczy wyjdź z zakamarka i podejdź do balustrady. Na piętrze obok nich znajdziesz list miłosny, z którego dowiesz się, jak otworzyć skrytkę Menegala. Następnie wróć do sali tronowej, zejdź po schodach i przejdź przez otwarte drzwi. Znajdziesz się więc w gabinecie czarnoksiężnika. Wewnątrz zobaczysz palenisko. Na lewo od niego jest świecznik, weź go i przesuń na drugą stronę, aby otworzyć sekretne drzwi. Wewnątrz paleniska znajdziesz skrzynię zawierającą "Pierścień Mędrca", kilka zwojów zaklęć i "Miksturę pełnego leczenia". Również w gabinecie możesz podnieść szatę czarodzieja i eliksir przywracający z półek, otwierając skrzynię przy drzwiach.
Wracając do biblioteki, wejdź po schodach na dach, zlokalizowanych na wprost wejścia. Gdy wyjdziesz na świeże powietrze, kopnij strażnika ze ściany, a następnie wejdź do wieży - masz klucz do drzwi. W pokoju Menegala znajdziesz skrzynię zawierającą dwa zwoje zaklęć i dużą fiolkę zdrowia. Następnie zejdź z powrotem na dół, idź w lewo po baldachimie do następnego budynku i zeskocz do okna, przez które dostaniesz się na strych. Tam rzuć beczką w strażników rozmawiających przy ścianie, a następnie zejdź na dół i idź korytarzem. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia, w którym przy oknie stoi Czarny Strażnik, kopnij złoczyńcę przez okno. Za żołnierzem, który wyleciał, sam wyjdź przez okno i idź wzdłuż muru na platformę w najdalszym prawym rogu dziedzińca. Stamtąd wejdź po schodach do okna, przez co słychać głosy i wejdź do pokoju. Nie będziesz mógł ingerować w to, co dzieje się w pokoju, ponieważ. nekromanta zdąży cię zamrozić, a ty będziesz musiał tylko patrzeć na śmierć Menegala. Gdy mróz cię uwolni, biegnij po dachach za wampirem, który ukradł kryształ.

Rozdział 3

Po wybiegnięciu z wieży na dach wejdź przez okno na strych i biegnij w prawo, by zobaczyć uciekającego ghula. Następnie biegnij za nim, skacząc z dachu na dach. Gdy złodziej zacznie wspinać się po wewnętrznej stronie ściany, wybiegnij na balkon, połam deski przybite do stojaków i dojdź do krawędzi dachu, po której musisz biec w prawo do końca i wskoczyć na dach sąsiedniego domu. Stamtąd musisz iść wzdłuż desek do zrujnowanego obszaru. Tam zobaczysz wampira, który dotarł na strych pobliskiego domu. Podążaj za nim nie tracąc z oczu. Kiedy wyjdziesz przez okno na dach, uważaj, bo. jego powierzchnia jest bardzo śliska i można się przewrócić. Następnie ponownie przeskocz na najbliższy dach i wdrap się przez okno na strych. Po przejściu przez nią na drugą stronę domu wskocz na łańcuch, wejdź po nim na górę, a następnie wskocz na drewniane kładki. Na nich wyjdziesz na kamienną platformę, po której musisz przeskoczyć i udać się w lewo, by przeskoczyć z jej krawędzi na drugi łańcuch. Stamtąd bez trudu doskoczysz do krawędzi dachu pobliskiego domu i dostaniesz się do "rusztowania" konstrukcyjnego. Doprowadzą cię do ściany, gdzie będziesz musiał wspiąć się po półkach i dotrzeć do narożnej platformy, z której możesz wejść do wnętrza wieży.
Po zejściu po schodach idź prosto do małego pomieszczenia. Tam wyjdź przez okno na półkę biegnącą wzdłuż ściany. Przejdź nim w prawo do końca i wskocz na stojącą przy płocie skrzynkę. Następnie należy rozbić deski w ogrodzeniu i przejść przez dziurę do alejki. Po dotarciu do jej końca wejdź do kanału przez właz znajdujący się na ziemi. Loch zabierze Cię do dużego magazynu, w którym znajduje się kilku nekromantów. Gdy wyjdziesz z włazu, przejdź przez drzwi, wykończ strażnika siedzącego przy stole, a następnie wyjdź do dużej sali. Tam będziesz musiał rozprawić się z kilkoma żołnierzami. Trzech kolejnych Czarnych Strażników wybiegnie z ulicy do zgiełku twojej bitwy, a ty będziesz musiał bronić swojego prawa do życia. Po walce zabierz ze zwłok klucz do Arsenału oraz klucz do włazu, który znajduje się właśnie w magazynie. Ale nie spiesz się, aby się tam wspiąć, ale wyjdź na podwórko. Tam wejdź po długiej drabinie opartej o ścianę na balkon. Po zabiciu łucznika stojącego przy schodach idź w lewo. Na końcu balkonu znajduje się małe pomieszczenie, w którym znajdziesz długi łuk oraz "ubranie zabójcy", które może ci dodać zbroję. Po zebraniu niezbędnych rzeczy wróć do magazynu i wejdź do włazu.
Gdy dotrzesz do miejsca, w którym przy ścianie stoją dwie duże beczki, skręć w lewo i wyjdź do jaskini. Po zabiciu dwóch żołnierzy przejdź przez drzwi znajdujące się po lewej stronie. W małym pomieszczeniu znajdziesz pierścień szermierza, kolczugę i jedwabny miecz Nagi, a także skrzynię z kołczanami ze strzałami i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź w lewo wzdłuż ściany. Za drugimi drzwiami znajduje się piwnica z winem, w której znajdziesz zatrute sztylety i mikstury, które znajdują się w skrzyni. Po zebraniu rzeczy wróć do beczek i przejdź przez drzwi znajdujące się na prawo od nich. Znajdziesz się w kuźni, w której możesz wykuć swój własny miecz. Aby to zrobić, musisz podnieść młotek z kowadła, na stole pod prawą ścianą znajdziesz stalowy pręt. Znajdziesz tam również księgę Dragon Forge, z której dowiesz się, jak wykuć miecz. Włóż więc blok do kotła i obróć koło, aby ustawić go nad węglami. Następnie użyj miecha, aby rozpalić ogień i stopić metal. Kiedy tak się stanie, ponownie obróć koło, a stal wpłynie do formy. Teraz musisz schłodzić obrabiany przedmiot, aby to zrobić, pociągnij dźwignię znajdującą się w ścianie. Następnie weź otrzymaną część i połóż ją na węglach, aby rozgrzać do czerwoności. Po doprowadzeniu przedmiotu do pożądanego stanu przenieś go do kowadła i uzbrojony w młotek wykuj miecz. Potem pozostaje tylko zrobić uchwyt. Wszystko, czego potrzebujesz do tego, znajdziesz na stole pod ścianą.
Po otrzymaniu długiego miecza zdemontuj blokadę na prawo od drzwi. Za nią znajdziesz sekretne przejście, przez które dotrzesz do dużego tunelu. Idź dalej w prawo, a dotrzesz do dużej jaskini, w której Aranthir odprawia swój rytuał. Aby odwrócić uwagę strażników od miejsca, w którym zainstalowany jest kryształ, otwórz cele, w których przetrzymywani są mieszkańcy miasta. Gdy kryształ będzie w twoich rękach, wróć do tunelu, z którego przyszedłeś i udaj się do miejsca, w którym na ladzie jest przymocowany rozkaz dla strażników. Kraty blokujące wejście do kanałów będą otwarte i możesz wejść do tunelu.

Starożytne proroctwa wzywają! Przygotuj się na bycie Wybrańcem, przejdź do długa droga — od wielkich miast po odległe wyspy, po sekretne świątynie poświęcone nikczemnym starożytnym kultom, po podziemne nekropolie i wysokie klify. Będzie Ci towarzyszyć piękne dziewczyny z tego świata i następnego. Na twojej drodze staną dziesiątki i setki wrogów - orków, goblinów, martwych i wciąż żyjących sług Ciemności. Ale przy pomocy wiernego miecza, silnej tarczy i kuli ognia przełamiesz opór nierozsądnego, a proroctwo się spełni. Albo nie będzie - ty decydujesz.

Dark Messiah of Might and Magic ma kształt klasycznej strzelanki FPS. Po przejęciu silnika Source od Half-Life 2, twórcy Arkane Studios podjęli ryzyko - dodali do gry walkę w zwarciu za pomocą mieczy i proste elementy RPG. Pokonawszy odpowiednio wszystkie trudności i (prawie) nigdzie nie potykając się, stworzyli piękną bajkę - czasem przewidywalną, czasem nieco rozciągniętą, ale bardzo niezwykłą i ekscytującą.

Zasady gry

Jest kilka zakończeń, opcjonalnych zadań, a w dwóch lub trzech miejscach gracz otrzyma wybór. Ale ścieżka, którą podąża bohater, aby spełnić przepowiednię, jest sztywno napisana od początku do końca, od zadania do zadania przez hordy wrogów, przez bitwy z bossami, filmy i sceny na silniku.

Jednak Dark Messiah różni się od zwykłych wojowników tym, że w niemal każdej bitwie, w każdym pomieszczeniu istnieje kilka sposobów na poradzenie sobie z wrogami lub ucieczkę przed nimi. Czasami kilka ciosów mieczem zastępuje pojedynczy cios. Na przykład, jeśli wróg stoi na krawędzi urwiska plecami do ciebie i patrzy sennie w dal.

Walka i magia

Magia gry jest łatwa do zrozumienia - są zaklęcia, jest mana. Drugi wydawany jest na pierwszy i uzupełniany eliksirami magii (tylko noktowizor nie wymaga many). Dla każdego wroga, dla każdej sytuacji - ich zaklęcia. Czasem wystarczy zwykła magiczna ognista strzała, czasem lepiej porazić wroga lub go zamrozić. Każde zaklęcie bojowe, z wyjątkiem ognistej strzały, ma czas „ostygnięcia”. Jest stosunkowo mały jak na kulę ognia i bardzo długi jak na „zamrożenie” lub „urok”. Już na pierwszych poziomach początkujący magik może łatwo wyłapać zasady posługiwania się magią – po prostu „na oko”.

Walka na miecze jest znacznie trudniejsza. Trzeba walczyć w pierwszej osobie, miecz błyska przed oczami, wróg, który podkradł się za tobą, nie jest widoczny, a tu też kamera kołysze się z boku na bok. Ale będziesz musiał się dostosować. Lewy przycisk myszy - uderzenie, prawy - blok. Jeśli przytrzymasz lewy klawisz i poczekasz, bohater wykona potężny cios (power strike), który może posłużyć jako finiszer, gdy wróg leży nieprzytomny na ziemi. Potężny cios może mieć pięć rodzajów - zależy to od kierunku, w którym bohater szedł, kołysząc się. Za pomocą takiego ciosu, po przyspieszeniu, możesz popchnąć wroga we właściwym kierunku (do tego samego klifu). Ale nie zapominaj - gdy gracz się huśta, wróg może go uderzyć kilka razy w zwykły sposób.

Obok paska zdrowia w lewym dolnym rogu ekranu znajduje się żółty wskaźnik adrenaliny. Wypełnia się udanymi uderzeniami lub zaklęciami, które trafiają w cel. Gdy parametr osiągnie maksimum, bohater wpada w specjalny stan szału i jednym ciosem (power strike) może zabić wroga na miejscu. Na przykład, aby odciąć głowę lub odpiłować kończynę. W takim przypadku wskaźnik jest całkowicie zresetowany. Tylko dobrze rozwinięty wojownik może zadać śmiertelny cios dwa razy z rzędu.

W przypadku zaklęć zmienia się również akcja w trybie pełnej adrenaliny - szukaj szczegółów w dziale umiejętności.

Kopnięcie nogą

Dobrą trzecią część gry spędzisz w pobliżu klifów, na półkach skalnych, na wąskich mostach i gzymsach. Jeśli wróg znajduje się między tobą a niebezpieczną krawędzią, nie trać czasu i magii - po prostu dobrze go kopnij i odeślij daleko.

Nie trzeba zrzucać wroga z wysokości, żeby się z nim rozprawić. Każda głęboka woda wystarczy - nikt nie może pływać w grze poza głównym bohaterem. Jeśli w pobliżu płonie ognisko, spróbuj wycelować i wrzucić wroga w płomienie - gdy wejdzie lub wpadnie w ogień, wróg jest zgubiony.

Na wszystkich poziomach, w pobliżu wszystkich ścian w grze, umieszczone są duże, żelazne ramy z kolcami. Spotykają się w mieście, w lochach, w starożytnych świątyniach, w jaskiniach – nie wiadomo, kto ich tu przywiózł i dlaczego. Nie jest jasne, dlaczego są przymocowane do ścian kolcami na zewnątrz - jest to niebezpieczne, ktoś może zostać zraniony. Jeśli wymyślisz i wyślesz wroga na kolce z kopnięciem, elegancko się na nich zawiśnie i oczywiście nie będzie już mógł brać udziału w bitwie.

Kopnięcie pomaga również w walce, gdy trzeba "odepchnąć" dodatkowego przeciwnika, wykończyć go lub lekko zdezorientować w celu przełamania oporu. Ale nie myśl, że możesz po prostu kopać wrogów do krawędzi i rzucać ich w dół - kopanie zużywa siłę, podobnie jak sprint. Cztery lub pięć ciosów, a bohater już ciężko oddycha i nie może już ruszać nogą. Jeśli jednak paskudny ghul może zostać zrzucony z klifu w dwóch lub trzech uderzeniach - nie krępuj się działać! Później będziesz mógł oddychać.

Okno postaci

Domyślnie klawisz Tab wywołuje okno bohatera (czas w grze nie zatrzymuje się). Poniżej - trzydzieści dziewięć komórek worka marynarskiego, w którym bohater umieszcza znalezione bronie, zbroje, pierścienie, mikstury, księgi, notatki i przedmioty questowe.

Trzydzieści dziewięć komórek to dużo, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, że wszystkie mikstury i jedzenie gromadzą się w stosie. Ale w połowie gry worek marynarski jest całkiem możliwy do zdobycia niepotrzebne rzeczy, więc najlepiej jest zbierać tylko broń i zbroję w grze, której faktycznie zamierzasz użyć. W grze nie ma komu sprzedawać dodatkowych przedmiotów, ale w każdej chwili możesz je wyrzucić (wszystko oprócz przedmiotów questowych).

Po prawej nieco wyżej - wskaźniki zdrowia, magii, klasy pancerza i siły broni. Obok czterech wolne miejsca. To wszystko, co pozostało w grze ze zwykłej „lalki” RPG. Tutaj możesz powiesić zbroję (każdy rodzaj zbroi ma swoje własne wymagania umiejętności), broń, tarczę i pojedynczy pierścień. Jeśli w grze jest dużo broni, wybór zbroi, pierścieni i tarcz, szczerze mówiąc, nie jest bogaty. Ale to, co tam jest, pomoże zarówno magowi, jak i wojownikowi. A nawet złodziej.

Elementy ukrycia

Ciężko tu grać w złodzieja. Cienie, w których można się ukryć, nie znajdują się na każdym poziomie. Czasami potrzeba eskortowania kluczowej postaci unieważnia wszelkie wysiłki. Para sztyletów nie jest zła, ale cięcie małymi sztyletami i atakowanie niczego niepodejrzewającego strażnika od tyłu to wszystko, co może zrobić złodziej w grze.

System stealth działa po prostu – na środku ekranu okrąg celowniczy służy również jako wskaźnik widoczności. Im więcej białych sektorów, tym lepiej bohater jest ukryty. Aby maksymalnie ukryć się, musisz zrobić krok i przykucnąć. W tym samym czasie prędkość spada po prostu brzydko, ale złodziej może ukraść klucz z pasa strażnika, gdzie wojownik lub mag po prostu wyjmie go z wciąż ciepłego zwłok.

Majdan

Sztuczki i pułapki to sekret niezwykłej rozgrywki w Dark Messiah. Kolce na ścianach robią co w ich mocy, aby udawać, że normalne jest stanie w ten sposób przy ścianie.

Wszelkiego rodzaju naruszenia bezpieczeństwa próbują wyglądać na te same „niewinne” - ładunki zawieszone na linach, słabe wsporniki podtrzymujące podłogę z ciężkimi skrzyniami i beczkami na sobie, pożary rozpalone w niewłaściwych miejscach, wysokie kamienne posągi, które nie mogą spaść tylko przez para zgniłych desek... zupełnie przypadkowo twoi nieszczęśnicy czasami znajdują się w strefie zagrożenia. A wystarczy jeden kopniak w słaby punkt, jedna strzała - zwykła lub ognista - by pułapka zadziałała i ciężka wiązka kłód leci prosto na cyklopa. W grze ciągle znajdują się sposoby na wykorzystanie ich nieostrożności (lub czyjegoś złego zamiaru?) przeciwko wrogom i należy ich używać. Jeśli spotkasz smoka lub cyklopa, rozejrzyj się, a prawie zawsze znajdziesz łatwy sposób pozbyć się irytujących niedogodności.

W kilku miejscach gry stawiane są pułapki na głównego bohatera. Mogą to być skrzynie z minami-pułapkami (można je odkryć za pomocą umiejętności złodzieja) lub unikalne tajemnice które omówię w solucji.

Dużo prostsze i bardziej zrozumiałe są tradycyjne podziemne pułapki – kolce wyskakujące ze ścian. Po raz pierwszy spotyka się je w Świątyni Pająków w środku gry. Kolce mogą być dobrą pomocą w walce z nieumarłymi.

Środowisko interaktywne

Być może w żadnej innej grze, w tym w Half-Life 2, na poziomach nie pojawiło się tak wiele przydatnych rzeczy. Cóż, powiedzmy, że nie ma nic dziwnego w podnoszeniu beczki lub kamienia i rzuceniu nią we wroga. Mechanizmy, mosty zwodzone, szybkostrzelne machiny oblężnicze i drzwi połączone łańcuchem też nie są zaskakujące – można je łatwo wdrożyć nawet bez pomocy potężnych silników fizycznych. Dużo więcej zabawy niż ogień. Na przykład strzała może zostać podpalona w ogniu, aby jednym strzałem wysłać wroga do następnego świata. Możesz sam rozpalić ogień, jeśli rozbijesz małe gliniane naczynie olejem i wrzucisz magiczny ogień do kałuży. Jeśli włożysz pudełko do ognia, zapali się i zawali. Eksperymentowanie z fizyką to frajda, ale doświadczenie pokazuje, że bohater zazwyczaj nie ma na to czasu. Podniesienie lufy i zamach zajmuje cenne sekundy, a wróg nie śpi. Może zombie, martwi ludzie i pająki to nie taki problem, ale wojownicy i orkowie odcinają bohaterowi cienkie paski, gdy ten szuka oleju, łamie go i podpala. Tak więc stary dobry kopniak jest szybszy i bardziej niezawodny.

Umiejętności

Na początku bohater jest słaby i nieszczęśliwy - jedyne, co może zrobić, to machnąć za darmo kawałkiem żelaza i włączyć noktowizor. Z biegiem czasu, wykonując zadania, otrzyma punkty umiejętności, inwestując je w gałęzie rozwoju - militarne, magiczne lub „inne”. Pamiętaj - bohater nie otrzymuje nic za zabijanie potworów. Dopiero wykonywanie zadań – głównych i pobocznych – pozwala bohaterowi się rozwijać.

Punkty nie są nieskończone, jest ich niewiele i do końca gry postać może w pełni rozwinąć jedną z gałęzi plus przydatne drobiazgi z drugiej. Nie uda się zostać bezprecedensowo silnym magiem-wojownikiem. Albo jest to mag, który wziął wszystkie niezbędne zaklęcia i dodał zwiększone zdrowie, albo wojownik, który posiada taniec śmierci i wie, jak aktywować pułapkę za pomocą prostej magicznej strzały.

Poniżej omówię wszystkie umiejętności wszystkich gałęzi.

tajniki

Tajne skrzynie, tajemna skrytka z miksturami, niepozorne dźwignie w postaci pochodni – wszystko to sprawia, że ​​gra jest ciekawsza, urozmaicona i łatwiejsza. Jak znaleźć sekret? Niektóre wystają na widoku - wystarczy przejść wąską półką za rogiem i wskoczyć na nią na kamienny blok, aby uzupełnić zapasy mikstur i zobaczyć napis „Odkryłeś sekret!”.

Inni chowają się za tajnymi dźwigniami. Odnalezienie ich nie jest łatwe, a może w tym pomóc specjalna umiejętność, która „podkreśla” tajemnice. Jeszcze inni chowają się za zamkami bez klucza i dostęp do nich ma tylko ktoś, kto wydał punkty umiejętności na wytrychy. Nie ma mini-gry dla wytrychów - bohater po prostu spędza kilka sekund na grzebaniu z nimi w zamku lub gdzieś w pobliżu.

Niektóre sekrety są utrzymywane na wysokości i można do nich dotrzeć tylko za pomocą ostrej strzały i długiej liny.

Alpinizm

Na początku gry w świątyniach orków znajdziesz niesamowity artefakt - łuk alpinisty. Jeśli uderzysz w drzewo strzałą z niego, lina płynnie opadnie z zablokowanej strzały.

Notatka: możesz użyć tego łuku jako zwykłej broni, jeśli na przykład żal ci strzał, a nie znalazłeś jeszcze niekończącego się kołczanu.

Długość liny zależy od czynników dotychczas nieznanych nauce. Czasami, z dużej wysokości, lina opada tuż pod Twoje stopy. Czasami kończy się na trzecim metrze i wisi na niebie. Najprawdopodobniej zrobiono to, aby nie pozwolić graczowi przejść przed czasem tam, gdzie nie jest jeszcze potrzebny.

Łuk wielokrotnie pomoże ci w przejściu. Bez niego nie da się przejść przez wiele części gry, zdobyć trochę artefaktów. Ponadto ten magiczny łuk można wykorzystać do odnajdywania sekretów. Zasada jest prosta - jeśli nad twoją głową widoczne są konstrukcje z drewnianych belek, to gdzieś tam na górze deweloperzy najprawdopodobniej zostawili coś ciekawego.

To jest błąd: czasami, wskakując na linę i wprawiając ją w kołysanie pod własnym ciężarem, bohater może utknąć w belkach lub po prostu w ścianie. Nie możesz nic zrobić z tymi narzędziami do gier. Jest tylko jeden sposób na wydostanie się z niewoli - konsola, sv _ cheats 1, noclip .

rzemiosło kowalskie

Bohater trzy razy w trakcie gry znajdzie sztabę metalu iz nią w worku marynarskim dotrze do kuźni. Nie żeby był to ważny element rozgrywki – wcale nie, bez trudu można obejść się bez kucia, a broni, którą sam wykuwa bohater, nie da się porównać z napotkanymi po drodze magicznymi artefaktami (jednak miecz ziemskiego ognia jest piękny i nieźle w biznesie).

Ta mechanika działa po prostu - wkładasz sztabę metalu do kadzi do wytopu, kilkoma ruchami koła wrzucasz kadź do pieca, napompowujesz miech i obserwujesz, jak sztabka się topi. Następnie tym samym kołem wyjmujesz kadź z pieca - przewraca się, a metal wpada do formy. Za pomocą dźwigni wypełniasz formularz wodą, bierzesz obrabiany przedmiot i kładziesz go na węglach. Po kilku sekundach zrobi się gorący - wyjmij go, połóż na kowadle, podnieś młotek (powinien leżeć gdzieś w pobliżu) i jednym uderzeniem zamień obrabiany przedmiot w ostrze. Pozostaje tylko podejść do dziwnego mechanizmu na stole i przymocować rękojeść z osłoną, aby zmienić ostrze w gotowy miecz.

Deweloperzy oczywiście chcieli zrobić coś ciekawszego z kowalstwa, ale nie mogli wymyślić nic innego i postanowili zostawić wszystko tak, jak jest.

Demoniczna forma

Mniej więcej w połowie gry bohater otrzyma jedną wspaniałą zdolność bojową - będzie mógł zamienić się w demona. Jednocześnie poszerza się pole widzenia, zamiast broni i magii bohater ma doskonałe łapy i przecięty ogon (niektórzy twórcy szanują serię gier Alien vs Predator). Bohater nie odgryza sobie głowy, ale uderza wyjątkowo mocno i jednocześnie regeneruje zdrowie. To prawda, że ​​\u200b\u200bjeśli po prostu biegniesz w postaci demona i nikogo nie zabijesz, zdrowie powoli spadnie.

Taka demoniczna forma to świetna okazja do szybkiego powrotu do zdrowia dla rannego wojownika. Dla maga i złodzieja przemiana w demona jest tylko ratunkiem tam, gdzie potrzebna jest brutalna siła. Zamień się w demona, rozprosz wrogów i wróć do normalności - w ten sposób możesz przejść przez trudne etapy gry od środkowego do przedostatniego poziomu.

Broń i sprzęt

Cała broń w grze podzielona jest na cztery duże grupy: miecze, laski, sztylety i łuki. Są też rzadkie topory, można nawet pokonać młotem kowala, ale nie da się uciec od głównej klasyfikacji:

Miecz- Zrównoważona broń wojownika. Zwykle poważny miecz wymaga umiejętności Walka w zwarciu (walka w zwarciu). Tylko jednoręczne miecze mogą być używane z tarczami. Personel- broń maga, a kije wymagają zwykle posiadania magicznych umiejętności. Trudno jest zabić kijem, ale nie jest przeznaczony do zabijania, ale raczej do kontrolowania sytuacji. Kiedy nie możesz zbliżyć wroga do słabo chronionego zwłok maga, najlepiej sprawdza się laska. Kiedy wróg musi zostać szybko powalony lub ogłuszony w celu ostatecznego ciosu, pracuj z tyczką. Para sztylety- Broń złodzieja. Przeznaczone są do walki „na bardzo bliskim dystansie”, najlepiej uderzać je od tyłu z cienia. Aby wziąć sztylety do ręki, musisz posiadać umiejętność Stealth. Cebula- broń dalekiego zasięgu o bardzo ograniczonym zastosowaniu. Łuki wymagają punktów zainwestowanych w trafienie. Dobre okazy, z którymi bohater spotyka się pod koniec gry, sprawdzają się na długich dystansach w epickich świątyniach. Jednak pomimo całej swojej mocy łuki mają szereg wad: aby w pełni wykorzystać ich potencjał, trzeba zainwestować dużo punktów w gałąź, poświęcając inne przydatne umiejętności. Łuki ładują się stosunkowo długo, więc są niewygodne w szybkiej walce wręcz, a jeszcze bardziej niewygodne do opuszczania napiętych pułapek. I wreszcie, lot strzały nie może być kontrolowany, trzeba wziąć prowadzenie, skorygować grawitację i mieć nadzieję na najlepsze - a kula ognia lub magiczna strzała trafia tam, gdzie magik kieruje nią w locie. Jeśli jednak bohater wybrał ścieżkę wojownika, bardzo trudno będzie mu się obejść bez łuku, a umiejętności i tak trzeba będzie się nauczyć. Tarcze pomóż wojownikowi z mieczem żyć dłużej w walce, odbijając potężne ciosy. Zbroja- Ściśle powiązany z umiejętnościami postaci. Z wojownikami i złodziejami duży wybór, magowie - nie tak bardzo. Pierścionki- Są trzy rodzaje. Najpierw pierścień +10 magii dla czarodziejów. Po drugie pierścień regenerujący zdrowie dla wojowników. I po trzecie, pierścień feniksa, który ożywia bohatera po przedwczesnej śmierci (gdy pęka). Istnieje również pierścień obrażeń krytycznych, ale jest on bezużyteczny w grze. Możesz nosić tylko jeden pierścionek na raz. Eliksiry- druga krew bohatera. Wojownik żyje eliksirami życia, mag nieustannie ma nadzieję, że wystarczy mikstur many. Aby dostać się do umiejętności pozwalających na regenerację zdrowia i magii, możesz dopiero bliżej końca gry. Jedzenie i napoje pomogą w oszczędzaniu mikstur - wystarczy bez wahania zabrać wszystko po kolei: mięso, ryby, racje żołnierskie i grzyby. Jednocześnie wskazane jest, aby nie przegapić dużych magicznych grzybów - przywracają one zarówno zdrowie, jak i manę. Eliksiry pełne zdrowie lepiej zachować na deszczowy dzień, a eliksiry z kamiennej skóry na spotkanie z upiorami.

Umiejętności

Umiejętności wojownika

Walka w zwarciu

Pierwszy poziom. Daje możliwość szybszego ciosu (Flurry of Blows - skuteczna przeciwko tym, którzy nie mogą blokować ciosów tarczą), a także ataku z biegu, dezorientując przeciwnika i otwierając go na cios (Szarża). Drugi poziom. Daje możliwość używania tarcz i rozbrajania wroga, gdy jest zdezorientowany. Pierwsza jest świetna, druga już nie. O wiele ważniejsze jest szybkie zabijanie niż kręcenie mieczem, próbując wyrwać broń z rąk wrogiego wojownika. Trzeci poziom. Przyspieszone uderzenia czasami przebijają się przez bloki. Podczas skoku wojownik uderzy z góry. Z pełną adrenaliną wojownik może przykucnąć i zacząć kręcić się, odcinając nogi wszystkim dookoła (musisz oczywiście użyć potężnego ciosu, trzymając wciśnięty przycisk myszy).

Walka w zwarciu jest niezbędną umiejętnością wojownika. Każdy, kto przeszedł ścieżkę miecza, musi nauczyć się wszystkich trzech jego poziomów, aby przejść dalej w „wojskowym” drzewku umiejętności.

Łuk (łucznictwo)

Pierwszy poziom. Umożliwia przybliżenie obrazu podczas celowania z łuku. W tym samym czasie wzrok wciąż chodzi, a strzały lecą po paraboli. Drugi poziom. Ręka łucznika staje się twardsza, luneta przestaje się poruszać. Ale nadal obowiązują prawa grawitacji. Trzeci poziom. Przyspiesza przeładowanie łuku.

Biegłość w łuku jest wymagana do wszystkich poważnych łuków w grze. Ale gdybym był magiem lub złodziejem, rozważyłbym zainwestowanie punktów umiejętności w łuk, jeśli istnieje wiele innych sposobów na zabijanie wrogów z daleka. Ogniste strzały i kule nie przestrzegają praw fizyki, ale doskonale przestrzegają samego maga. Inną rzeczą jest to, czy jesteś czystym wojownikiem. Potrzebujesz łuku, aby dostać się do upragnionej mocy.

Wytrzymałość

Pierwszy poziom dodaje dwa punkty obrażeń do trafień, drugi - cztery, trzeci - osiem. Umiejętność nie jest tania, ale jeśli jesteś wojownikiem, to zdecydowanie musisz ją zabrać natychmiast po "Wręcz".

Krytyczne uderzenie

Pierwszy poziom daje dodatkowe 2% do szansy na zadanie podwójnych obrażeń, drugi poziom dodaje kolejne 2%. Umiejętność jest droga, ale przyda się czystemu wojownikowi, ponieważ prowadzi do adrenaliny.

Adrenalina

Wojownik napędzany adrenaliną szybko nabiera wściekłości i może go użyć dwa razy pod rząd. Efekt w bitwie jest niesamowity! Granie i walka z podwyższoną adrenaliną staje się znacznie łatwiejsza i przyjemniejsza. Trzeba wziąć.

zaklęcia

Mag zagłębi się w tę gałąź, ale nawet wojownik może zdobyć dla siebie kilka dobrych i tanich zaklęć.

Ciemna wizja

Początkowo gracz ma. W rzeczywistości są to gogle noktowizyjne. Podobnie jak zwykłe okulary do gier „Samfisher”, ciemne widzenie oślepia gracza w świetle, „oświetlając” obraz. Pod ciemnym wzrokiem niewygodne jest chodzenie z kulą ognia w dłoniach (jednak ogólnie niewygodne jest chodzenie z nią). Czar nie wymaga many, włącza się i wyłącza na życzenie gracza.

Płomienna Strzała

Uniwersalna broń. Komiczny „lżejszy palec”; jednak, gdy szarża wylatuje z palca i leci, posłusznie wzrokowi, na czele wroga, nie jest to dla niego wcale zabawne. Szybkostrzelność uzależniona jest od odległości od przeciwnika - możesz strzelić ponownie dopiero po tym, jak poprzedni ładunek trafi w cel lub mleko. Jeśli potwór zbliżył się, „palec” strzela prawie z prędkością karabinu maszynowego.

Błyskawica to główna broń maga w pierwszej trzeciej części gry. Przydatne jednak dla każdej postaci. Możliwość szybkiego strzału we właściwym kierunku jest niezastąpiona, gdy trzeba szybko aktywować pułapkę lub po prostu podpalić kałużę oleju przed wrogiem.

W trybie pełnej adrenaliny palec wypuszcza jednocześnie kilka ładunków i z reguły każdy wróg zostaje zabity bezpośrednim trafieniem przy pierwszym trafieniu.

Notatka: jeśli spudłujesz z zaklęciem lub trafieniem, tryb adrenaliny nie zostanie zresetowany, dając graczowi drugą szansę na zadanie śmiertelnego ciosu.

Ognista pułapka

Doskonała, zabójcza, tania kopalnia. Można go postawić na poziomej powierzchni w odległości dziesięciu metrów od gracza. Możesz włożyć kilka sztuk na raz, czekając na kilka sekund „ostygnięcia”. Uruchamia się, gdy ktoś (inny niż gracz) na nią nadepnie, gdy przeleci nad nią magiczny ładunek lub gdy kolejna pułapka eksploduje bardzo blisko (stąd zasada - odsuń je od siebie). Wybuch uderza w obszar, nie oszczędza też gracza.

Ognista pułapka doskonale sprawdza się przeciwko wolno poruszającym się wrogom, takim jak zombie, nieumarli i pająki. W rzeczywistości przeciwko pająkom jest to tylko panaceum - nie ma lepszego sposobu na poradzenie sobie z nimi. Kopalnia natychmiast zabija dużego pająka. Chomik, czyli mały pająk, zostaje rozerwany na strzępy.

Możesz także użyć min przeciwko ludziom, wabiąc magów i wojowników do „ pola minowe”. Nie zawsze giną po pierwszej eksplozji... ale zdrowie prześladowców oczywiście nie będzie takie samo. Jeśli zostaniesz wykryty, zwykle nie ma czasu na zastawienie pułapki, dlatego lepiej wcześniej zaminować pole bitwy.

Chociaż praca z minami nie jest tak dynamiczna jak walka na kule ognia, nigdy nie zawodzą. Nawet wojownik powinien nauczyć się tej umiejętności.

Zamrażać

Bardzo zabawna rzecz - przykrywa przeciwnika warstwą lodu, unieruchamiając na kilka sekund. W trybie adrenaliny zamarza do stanu bryły lodu. Jeśli ładunek uderzy w ziemię, tworzy kawałek śliskiego (dla wszystkich oprócz gracza) lodu o wymiarach półtora metra na półtora metra. Każdy humanoid, który znajdzie się na lodzie, bezwładnie uderza i toczy się po podłodze... lub w otchłań. Upadek na plecy działa jak normalne ogłuszenie - wróg leży przez trzy do czterech sekund, po czym, jęcząc, podnosi się.

Należy rozumieć, że zamrażanie prawie nie powoduje obrażeń, a jednocześnie ma nierozsądnie długi czas „stygnięcia” - w dynamicznej bitwie umiejętność jest prawie jednorazowa. Czy to oznacza, że ​​jest bezużyteczny? Nie, w grze jest kilka miejsc, w których możesz pozbyć się kilku wrogów naraz, czyniąc ziemię śliską przed klifem i chowając się za zakrętem. Przyznaję, oglądanie orków, gdy śmieszne pingwiny spadają jeden po drugim w otchłań, jest zabawne. Ponadto samo zaklęcie jest niedrogie, a mag będzie musiał je przyjąć, ponieważ prowadzi do jednego z najpotężniejszych zaklęć w grze - kuli ognia.

Kula ognia

Potężna kula ognia. Eksplozja na całym obszarze. Doskonała moc zabijania. Gwarantowane ogłuszenie każdego wroga. Leci tam, gdzie wskazuje mag. To uniwersalna broń, z której mag będzie korzystał do końca gry.

Ale ma dwie duże wady. Po pierwsze, czas stygnięcia jest na granicy nieprzyzwoitości. Dobrze, że wróg nie ma czasu obudzić się między kulami ognia. Co powiesz na dwa lub trzy? Tak, z różnych stron? kopnięcie? To nie zadziała – kopnięcie resetuje czas stygnięcia, a po nim piłka musi być ponownie „naładowana”. Znaczenie kopnięcia gubi się, lepiej rzucić piłkę w twarz przeciwnika i jednocześnie lekko cierpieć z powodu porażki w okolicy. Gdyby tylko tryb adrenaliny nie był włączony w tym samym czasie - kula ognia „na sterydach” oczywiście rozerwie kilku wrogów na strzępy i czerwony pył jednocześnie, ale wysadzenie go obok ciebie to samobójstwo, chyba że zdrowie maga jest napompowany.

To była pierwsza wada. A oto druga: kula w rękach bohatera zasłania jedną trzecią ekranu i oślepia go zgodnie ze wszystkimi zasadami HDR - czyli jeśli przed nami zmierzch, to na tle jasnej kuli, ciemność staje się nieprzenikniona. Trzeba ciągle chodzić z „lżejszym palcem”, aby później, we właściwym czasie, przełączyć się na dużą, potężną, ale niewygodną kulę ognia.

Błyskawica

Jestem teraz demonem. Zbiję was wszystkich ogonem!

Nie najwygodniejsze zaklęcie. Błyskawica nie może być kontrolowana w locie. Błyskawica nie może ogłuszyć przeciwnika - tylko lekko nim wstrząsa prądem. W trybie berserk zaklęcie może natychmiast zabić kilku wrogów przed graczem, ale mag nie może polegać na adrenalinie.

Niemniej jednak warto wziąć piorun. Jest jedyną skuteczną bronią przeciwko orkom i goblinom, która jest odporna na zaklęcia ognia.

Piekielny Ogień (Piekło)

Palcowy miotacz ognia. Bardzo drogie zaklęcie, znajduje się na samym końcu gałęzi i jest absolutnie bezużyteczne. Hellfire ma trzy problemy – bardzo mały promień działania, bezzasadnie duże zużycie energii magicznej i niemożność użycia jej w walce wręcz – jeśli spróbujesz skierować strumień spod gwoździa na stojącego blisko wroga, gracz sam się zapali. Dopóki programiści nie naprawią tego problemu za pomocą łatki, magowie oszczędzają na ogniu piekielnym i wydają uwolnione punkty umiejętności na sąsiednią gałąź magii.

A tak przy okazji, oto ona.

Leczyć

Proste i tanie leczenie, zamieniające manę w zdrowie. Przydatna rzecz dla wojowników, którzy bardziej potrzebują zdrowia.

Czar

Możliwość „zaprzyjaźnienia się” z jednym wrogiem przez pół minuty. Bezużyteczny w walce jeden na jednego, ale w grupie, oczarowany wędrowiec na czas może przechylić szalę zwycięstwa na twoją korzyść. Jednocześnie można zaklęć tylko jednego wroga. Czas odnowienia zaklęcia sprawia, że ​​jest on prawie bezużyteczny w walce wręcz, ale jeśli stoisz na wysokiej półce, a wrogowie biegają poniżej, możesz bezpiecznie użyć go kilka razy pod rząd. Tylko jeden musi pozostać przy życiu. Najważniejsze, aby nie pomagać „swoim” kulom ognia - wszelkie obrażenia otwierają oczy zdezorientowanego wroga na twoją prawdziwą esencję.

Najlepiej przetestować zaklęcie na ghulach, mrocznych rycerzach (są bardzo silnymi facetami i lepiej się z nimi zaprzyjaźnić - przynajmniej przez krótki czas) lub na nekromantach (wzywane przez nich szkielety też chwilowo staną po twojej stronie ).

Telekinezja

Chwytamy rzeczy z daleka i rzucamy we właściwym kierunku. Za pomocą telekinezy możesz przyciągać do siebie eliksiry, a jeśli bohater ma wystarczająco dużo adrenaliny, może chwycić i rzucić w przepaść żywego (i krzyczącego) wroga.

Telekineza została pomyślana jako analog pistoletu grawitacyjnego z Half-Life 2. Ale takie gry z fizyką są bardzo drogie pod względem magicznej energii, a za tę samą cenę lepiej rzucić kilka kul ognia we wroga. Traktują to zaklęcie jako przejście do „Sanktuarium”.

Sanktuarium

"Tarcza Paladyna", tymczasowa absolutna ochrona przed wszystkim na świecie. Dwadzieścia pięć many za dwadzieścia sekund niewrażliwości to bardzo długi czas na aktywną walkę, zwłaszcza jeśli kruchy mag jest otoczony przez ghule. To zaklęcie może nawet pokonać obrażenia od upadku, więc jeśli chcesz zrobić skrót w epickiej świątyni, sanktuarium jest dobrym rozwiązaniem.

Zaklęcie jest drogie, ale jako środek zbawienia w beznadziejnych sytuacjach jest niezastąpione. Szkoda tylko, że nie mogą się za nimi cały czas chować.

Osłabiający

Spowalnia wroga, sprawiając, że jego ataki są prawie niezauważalne. W trybie pełnej adrenaliny zmniejsza wroga do rozmiarów szczura. To zabawne, przywodzi na myśl klasykę - ale to zupełnie bezużyteczne.

Osłabienie to kolejna okazja do zaoszczędzenia na ostatnim zaklęciu magicznej gałęzi.

Różnorodny

Są tu dwie główne gałęzie. Jeden zaczyna się od wytrzymałości i jest bardziej dla wojowników. Drugi zaczyna się od "Uwaga" - będzie preferowany przez magów i złodziei.

Wytrwałość

Za jeden punkt umiejętności gracz będzie mógł dłużej sprintować, dłużej biegać pod wodą i, co najważniejsze, częściej kopać. Warto ją wziąć, zwłaszcza że ta umiejętność jest przepustką do innych bardzo ważnych umiejętności wojskowych.

Wytrzymałość

Zwiększa zdrowie bohatera. Jeśli jesteś wojownikiem, weź go jak najwcześniej. Ale zdrowie przydaje się każdej postaci, zarówno magowi, jak i złodziejowi.

Odporność na trucizny

Trucizny to bardzo nieprzyjemna rzecz. Mogą zmniejszyć zdrowie do jednostek HP w kilka sekund, jeśli antidotum nie zostanie wypite na czas. Jednak w grze tłumy jadowitych potworów i bossów plujących trucizną są rzadkością - w dodatku dość łatwo jest uniknąć zatrucia, łatwo go wyleczyć, więc ta umiejętność jest zwykle zaniedbywana.

Witalność

Przyspieszona regeneracja. Marzenie wojownika. Weź go, jeśli zdobędziesz punkty umiejętności.

Uwaga

Pierwsza umiejętność w branży i najtańsza. Efekt jest zabawny - po zatrzymaniu się na kilka sekund bohater zaczyna zauważać wszystkie ukryte dźwignie i talerze. Są podświetlone na niebiesko, nie sposób pomylić tego blasku z niczym. Warto go wziąć choćby dlatego, że bez niego nie zejdziesz do gałęzi „magicznych złodziei”.

Magiczne Powinowactwo

Zwiększa zapas magii o czterdzieści, siedemdziesiąt i sto jednostek. Koszt punktów umiejętności na każdym poziomie odpowiednio wzrasta. Naturalny wybór maga. Brak opcji.

Regeneracja Many

Następna umiejętność w drzewku po zdolności Magic. Mówiąc najprościej, ta umiejętność czyni z „człowieka z eliksirami magii” pełnoprawnego maga z dobrą regeneracją many. Pozbycie się ciągłej potrzeby picia mikstur pomiędzy bitwami i gorączkowe poszukiwanie ich przez kolejne poziomy jest bardzo cenne. Szkoda, że ​​magik może zbliżyć się do niego tylko bliżej ostatnich poziomów gry.

Podstęp

Jedyna pełnoprawna umiejętność złodzieja porzucona przez deweloperów w Miscellaneous. Pierwszy poziom eliminuje odgłos kroków, jeśli bohater porusza się pieszo (+Alt). Drugi poziom umożliwia uderzenie wroga sztyletami z ciemności, zabijając jednym ciosem. Trzeci poziom zwiększa niewidzialność i umożliwia kradzież.

Poza tym często ukrywanie się jest potrzebne tylko po to, by założyć złodziejską zbroję i władać sztyletami.

Hakowanie (włamywacz)

Czasami w grze trafiają się drzwi i skrzynie bez kluczy. Są dla tych, którzy wydali punkty umiejętności na Hakowanie. Kilka sekund majstrowania przy głównych kluczach - i kilka mikstur przydatnych w gospodarstwie domowym w kieszeni złodzieja.

Takich sekretów jest pod dostatkiem dopiero pod koniec gry, więc na razie lepiej oszczędzać talenty.

Wrogowie

W grze nie ma wielu odmian wrogów, więc bardzo łatwo jest poznać ich nawyki i opracować taktykę radzenia sobie z każdym z nich.

Martwi ludzie

- Jak się tu dostałeś?

— Kop.

Zwykle zmarli wypełzają z ziemi lub ze stosów kości w lochach. Wezwany przez nekromantów (i ginie wraz ze śmiercią właściciela). W walce w zwarciu są nieprzyjemne, ale niezbyt niebezpieczne, jeśli nie bekają trującej zielonej mgły (nieleczone zatrucie szybko zmniejsza HP do minimum). Mają niezwykłe zdrowie, wytrzymują dwie eksplozje magicznych min lub kilka potężnych ciosów mieczem. Ale na szczęście dla nas umarli poruszają się bardzo, bardzo powoli, co daje graczowi możliwość zastrzelenia ich z dystansu lub po prostu ich zignorowania.

Lepiej jak najszybciej ogłuszyć i powalić samotnego martwego człowieka, gdy ten leży na ziemi. Jeśli zmarły zapalił się od pożaru lub eksplozji, musisz poczekać, aż zauważy, że się pali i upadnie na ziemię - nawet zwłoki w płomieniach mogą próbować dopaść bohatera.

Gobliny

Najzabawniejszy wyścig w grze. Gobliny są małe, głupie, głupie, zabawne i samotne nieszkodliwe. Zwykle nosi się je w grupach po trzy lub cztery, dlatego są niebezpieczne. Ale wojownik łatwo je rozproszy, a mag z łatwością rzuci błyskawice (pamiętaj, że gobliny są odporne na ogień). Gobliny mają jednak jedną nieprzyjemną umiejętność - jeśli nie zdobędą gracza, mogą rzucać w niego kamieniami ze śmiertelną celnością.

Gobliny mają również najbardziej zabawny dialog „strażnik za rogiem” w grze.

Orkowie

To potężni i niebezpieczni wojownicy. Słabo reagują na zaklęcia ognia, przez co są poważnymi przeciwnikami dla magów. Samotnego orka nie jest trudno powalić i potknąć, ale w grupie są zabójcze. Orki z łukami czasami natkną się na twoją drogę, dodając kłopotów.

To prawda, po stronie gracza jest jedna okoliczność: orki występują głównie między początkiem a środkiem gry - na wyspie, gdzie prawie wszędzie pod ich stopami znajdują się promenady, z jednej strony jest skała, a na druga otchłań. Jednym słowem, gdzie własna stopa jest panem.

Zjadacze twarzy

Tylko dwa razy w grze pojawiają się stada tych latających stworzeń. Brzydki wygląd, oślizgłe macki i niespodziewanie poważne zdrowie jak na tak małe stworzenie - najlepiej strzelać do nich z daleka. Przepis jest odpowiedni dla maga, wojownik będzie trudniejszy - musisz zamknąć się tarczą i pokonać twarzożerców w podejściu.

Pająki

Nie, nie mówię o tych małych pająkach wielkości dłoni, które będą próbowały cię przestraszyć kilka razy na początku gry. Mowa o zdrowych pająkach wielkości cielęcia - zaatakują cię w tłumie (dobrze, że z jednej strony i po kolei) i pokażą bohaterowi matkę, jeśli nie traktujesz ich poważnie.

Ataki pająków są niebezpieczne przede wszystkim za pomocą trucizny. Dobrze, że czołgają się niezbyt szybko i zbliżają się odległość skoku, da magowi czas na umieszczenie ognistej pułapki między sobą a pająkiem, a wojownika na zdobycie łuku najnowszego modelu.

Zambi

Na przedostatnim poziomie gry zaczną się spotykać nieszkodliwi martwi mieszczanie. Łatwo eliminowane na podejściach, zwykle wędrują samotnie, rzadziej w parach. Stworzony przez deweloperów bardziej po to, by dogonić bohatera horroru.

upiory

Wszystkie potwory, które wymieniłem powyżej, będą się wydawać czystymi aniołami w porównaniu z ghulami. Jednego z nich spotkasz na samym początku gry, ale nie będziesz mógł z nim walczyć. Dopiero po kilku poziomach ghule natkną się na ciebie jeden lub dwa. I będziesz wiedział, jak dobrze i łatwo było wszystko, kiedy te blade „gollum” nie biegały po ścianach.

Ghule biegają szybko, często uciekając ze ścian, wykonując skrypty lub odwrotnie – wyskakując zza krawędzi klifów. Uderzają bardzo mocno iw tłumie bez problemu poradzą sobie nawet z silnym wojownikiem, nie mówiąc już o magu. Bardzo trudno jest ich całkowicie zabić, jeśli nie spędzasz za każdym razem czasu na końcowym ciosie. Unikają nawet kopnięć, co jest generalnie niesprawiedliwe. Każde spotkanie z tłumem upiorów to próba sił, a wszystkie sposoby na przetrwanie opiszę w opisie przejścia.

Wojownicy i mroczni rycerze

Mroczni rycerze w służbie nekromantów. Zwykli wojownicy i łucznicy. Walka z nimi jest trudna, ale z umiarem. Jedyną rzeczą, która czasami zniechęca, jest rozprzestrzenianie się siły i zdrowia. Żywego wojownika bardzo łatwo znieść, „rozpieszczonego” (rozpoznasz go po charakterystycznym głosie) trzeba długo i mocno bić. „Ulepszeni” mroczni rycerze zaczną spotykać się w szkole magii pod koniec gry.

Mag często ma kłopoty z mrocznymi rycerzami - uwielbiają szybko się zbliżać, nie dając szansy na naładowanie zaklęcia. Trudno jest zobaczyć czarnego rycerza w ciemnym pokoju, więc czarodzieje muszą ciągle chodzić z napiętą kulą ognia na ostatnich poziomach, aby ogłuszyć uciekającego wojownika i dodawać coraz więcej na wierzchu.

Nekromanci

Czarodzieje nekromantów strzelają samonaprowadzającymi ognistymi strzałami i mogą przyzywać szkielety. Lepiej radzić sobie z całym tym braterstwem na odległość, unikając kuli ognia w ostatniej chwili, aby mag nie miał czasu na skorygowanie trajektorii.

Magowi nie jest trudno pokonać nekromantę w pojedynku. Wojownik musi albo użyć łuku, albo szybko zbliżyć się do nekromanty, by obezwładnić go kilkoma potężnymi ciosami.

Nekromanta

O bossach gry, dużych i małych - cyklopach, gigantycznych pająkach, liszach i smokach - opowiem w opisie przejścia gry.

Opis przejścia

Tysiąc lat temu w świecie Ashan zagrzmiały wojny ognia. Zebrane rasy śmiertelników - ludzie, elfy i krasnoludy - przeciwstawiły się demonicznym armiom i wygrały. Za cenę życia czarodziej Sar-Elam, Siódmy Smok, zapieczętował demony w innym wymiarze.

Ale przez setki lat demony znalazły luki w swoim więzieniu i cienie znów zaczęły się wydłużać. Pomiędzy nową inwazją a beztroskim światem jest tylko jeden artefakt, relikty czarnoksiężnika Siódmego Smoka, Czaszki Cieni.

Słudzy świątyni Matki Ashy ukryli Czaszkę na odległej wyspie. Ale starożytna przepowiednia mówi, że pół-demon, pół-człowiek, chodzący między światami – Mroczny Mesjasz – obejmie w posiadanie Czaszkę Cieni i z jej pomocą zmiażdży na zawsze demoniczne więzienie. I znowu Ogień i Ciemność okryją świat.

Tak więc, dawno temu był sobie prosty uczeń czarodziej, a nazywał się Sareth...

Prolog

„Więc nadszedł czas, mój uczniu, abyś po raz pierwszy zajął się prawdziwym biznesem” – powiedział mistrz Fenrig. „Wkradniesz się do starożytnej świątyni i zdobędziesz...

„Potężny artefakt?

Nie, dostaniesz klucz pająka. A wraz z nim otrzymujesz...

„Potężny artefakt?

— Zgadłem! To jest kryształ Shantiri. Będziemy go potrzebować, aby go użyć, aby uzyskać ...

„Do potężnego artefaktu?”

- Chwyć w locie!

Mamy więc poziom wyszkolenia. Przez cały czas Fenrig telepatycznie wydaje polecenia. Najpierw gracz nauczy się poruszać, sprintować, zabierać rzeczy (ten sam pajęczy klucz) i używać ich na innych przedmiotach (tutaj - zamek na drzwiach). Sareth nauczy się kopać przegniłe deski i wspinać się po wiszących łańcuchach. Pudła blokujące przejście należy usunąć i wdrapać się przez dziurę w ścianie, kucając przy trzech zgonach. Darkvision pomoże rozproszyć ciemność.

W skrzyni Sareth weźmie miecz i użyje go do przecięcia liny, aby kłoda z bungee wybiła zamknięte drzwi. Martwy mężczyzna stojący za drzwiami nie ruszy uchem - cierpliwie czeka na twój kopniak.

Kolejna para zmarłych czeka na ciebie na dole przed kratowymi drzwiami. Za nim znajduje się pierwsza żywa osoba, którą spotkałeś - wojownik. On też nie odmówi dobrego pendel. W pomieszczeniu z kwadratowym dołem możesz ćwiczyć do woli na wojownikach i łucznikach, którzy się z niego wyczerpią (nie zapomnij tylko przydzielić pierwszych punktów umiejętności). Gdy znudzi Ci się ćwiczenie sztuczek, opuść poziom przez otwarte drzwi - dalej po linie w górę, korytarzem w lewo i w prawo.

A oto artefakt - kryształ Shantiri.

Zachwycony naszym sukcesem Fenrig powierza uczniowi nowe zadanie - zabranie kryształu do miasta Stonehelm i przekazanie go czarodziejowi Menelagowi, który dokładnie wie, co zrobić z artefaktem.

Ale Sareth nie pojedzie sam do wielkiego miasta. Jako towarzysz Fenrig daje uczniowi uroczą dziewczynę, Zanę. Za wyglądem nieśmiałej kobiety kryje się prawdziwy sukkub - z kucykiem i rogami. Odtąd będzie towarzyszyć bohaterowi niemal do końca gry, ale nie osobiście, ale telepatycznie.

Firma Zany będzie musiała się przyzwyczaić. Jest miłą demonicą, ale jej humor jest bardzo osobliwy. Wyobraź sobie żarty sukkuba. Te żarty przy najbardziej niewinnych okazjach będą silniejsze niż humor porucznika Rżewskiego.

1. Brama Kamiennego Hełmu

Bramy Stonehelm

Zbliżając się do murów Stonehelm, młody Sareth podziwia wspaniałość miasta. Ale bardzo szybko dowiaduje się, że mury miasta będą oblegane przez armię nekromantów. Ludzie w panice ewakuują się za białe kamienne mury, a sprawdzanie dokumentów bardzo szybko zamienia się w panikę pod wpływem pocisków oblężniczych. Strażnik wciąga Saretha do miasta za kołnierz i właśnie tam martwy i bardzo rozwścieczony cyklop zaczyna przebijać się przez zamknięte bramy, pozornie uciekł z wystawy zwłok Hagensa.

Zastrzelimy go raz za razem. Ale wtedy. Teraz musimy uciec, podczas gdy jednooki zajmie się strażnikami, którzy wpadli pod gorącą łapę. Nie tracąc ani sekundy, wdrap się na łańcuch zawieszony za rogiem i wskocz przez balkon do stodoły. Gdy wokół latają kule ognia, wbiegnij po schodach przez stodołę. Nie odwracaj się i nie zatrzymuj - goni cię ghul, który nie jest jeszcze odpowiednim społeczeństwem dla ciebie.

Pomiędzy murem miejskim a oknem na poddaszu znajduje się lina. Zeskocz z niej na ścianę i od razu pociągnij za dźwignię przy drzwiach - krata się zamknie, a tłum ghuli zawyje z rozczarowania.

Ci strażnicy nie mają rąk. Jeden nie może sam zamknąć kraty, drugi biegnie i szuka kalkulacji balisty. Nie ma co robić - biegnij za strażnikiem i stań za balistą. Kilka strzałów w biegnące poniżej upiory - w polu widzenia pojawia się nasz stary przyjaciel, Cyklop. Idąc tropem, rzucaj na niego pociski, aż padnie na kolana. „Widelec w oku” osłabionego cyklopa zostanie założony przez strażników. Nadal nie jest jasne, dlaczego strażnik nie mógł sam stanąć za machiną oblężniczą. Czy samotny chłopak z prowincji poradziłby sobie lepiej niż doświadczony (choć tchórzliwy) wojownik?

Odparł pierwszy atak armii nekromantów.

Wyjdź do miasta. To Twoja ostatnia okazja, aby cieszyć się ciszą i spokojem. Posłuchaj rozmowy dwóch kobiet („Och, Rosa, nadal nic nie rozumiesz o nekromantach! Może upiory przebrane za bezdomnych już chodzą po mieście”) i nie próbuj wejść do domu przed tobą - strażnikom się to nie spodoba.

Możesz iść do tawerny, porozmawiać z żołnierzami i strzelać do butelek z sokiem. Spójrz na praczkę, na mężczyznę biegającego po mieście („Kupię sobie nowe, mocne okiennice!”). Twoim celem są bramy wewnętrznej fortecy, gdzie ładna dziewczyna w mini stoi i rozmawia z wojownikami. Ale warto najpierw przejść do tajnych miejsc. Po pierwsze, jest to otwarty pusty dom na lewo od wejścia. Na drugim piętrze lampa na ścianie to przebrana dźwignia otwierająca wejście na strych.

Drugi sekret to schody obok dziewczyny. Na nim możesz dostać się na dach i wejść do domu przez piękne okno shadera.

Dziewczyna ma na imię Leanna, jest siostrzenicą czarodzieja Menelaga. Podczas kolacji Menelag oczywiście zabierze ci kryształ Shantiri ze względów bezpieczeństwa. Sareth idzie do łóżka i (kto by pomyślał?) Nekromanci atakują nocą zamek.

2. Blask zimnego noża

Blask zimnego noża

Musisz uchronić się przed atakującym żołnierzem i w miarę możliwości uratować sługę. Kilku kolejnych mrocznych wojowników krąży po dziedzińcu. Możesz użyć dźwigu, aby wiedziały, jak stanąć pod wysięgnikiem. Ale na twoim miejscu siedziałbym za oknem i zaczął strzelać do złych facetów. Ci, którzy przeżyli, wbiegają do domu, ich Sareth spotka ich po drodze potężnymi kopniakami.

Po oczyszczeniu terenu (pożary, olej i skrzynie, a nawet ostre kolce) wyjdź za róg. Musisz zakraść się do komnat Menelaga, aby spróbować uratować "bezpieczny" kryształ. Zrzucając beczki na głowy wrogów, udasz się do ogrodu, gdzie spotka Cię jeszcze kilku żołnierzy. Znajdź drzwi do piwnicy za rogiem. Jesteś w zamku. Warto sięgnąć po pierścień, który daje szansę na trafienie krytyczne - nie Bóg wie co, ale na początek wystarczy. Ze ściany wystaje kawałek kamienia - to kolejna sekretna dźwignia. Zabierz eliksiry i bądź ostrożny - skrzynia jest wykopana, a ty nie masz jeszcze umiejętności rozpoznawania takich pułapek.

Zwróć uwagę na ghula biegnącego po belkach - tam, na końcu dużej belki, jest spora pojemna skrzynia - dostaniesz się tam przejściem sąsiadującym z biblioteką. Oczyść dużą salę (możesz skorzystać z pułapki przecinając linę przy lewej kolumnie). Możesz zajrzeć do wszystkich pomieszczeń i zebrać źle leżące dobre rzeczy. Niestety niektóre z nich są zamknięte i nawet klucz na samym szczycie spiralnych schodów ich nie otwiera.

Biblioteka ma na ścianie tajną dźwignię. To prawda, że ​​nie wygląda to zbytnio na sekretny - wystaje ze ściany jak suszony grzyb. Pociągnij za nią, a będziesz mógł wspiąć się po linie na belki, aby stamtąd przeskoczyć do obszaru pokrytego szafkami ze wszystkich stron.

Czas opuścić zamek przez dach - wejdź po schodach za murem z biblioteki. Strażnik na dachu błaga o kopnięcie, a dwa dachy po lewej w pokoju czeka na ciebie scena.

Oczywiście Menelag i jego siostrzenica Leanna zostali schwytani przez nekromantów. Umieścili Saretha w lodowej skorupie, żeby mógł tylko obserwować, co się dzieje. Z ostatniej siły Menelag znosi złego czarnoksiężnika, ale ghul zabija czarodzieja, chwyta kryształ Shantiri i wyskakuje przez okno. Leanna jest w żałobie, ale jednocześnie nie zapomina o wydaniu Sarethowi rozkazu ścigania ghula po dachach. Coś, co wszyscy dookoła zamówili… jak zobaczymy, Leanna wkrótce stanie się nawykiem.

Cóż, czekaj, ghul, teraz cię wyprzedzę, potem będziemy się śmiać.

Nie możesz zabić ghula - przestrzega on bezwzględnych skryptów gry. Po prostu biegnij za nim, skacząc z biegu (sprintu) z dachu na dach. Wskaźnik zawsze pokaże ci, gdzie udał się porywacz, nawet jeśli jesteś trochę w tyle. Przez wąskie kołyszące się deski, przez spokojne domy, po schodach i dachach, będziesz ścigał ghula, aż wyląduje w legowisku nekromantów.

3. Szlak zmarłych

Szlak Umarlaka

Możesz dostać się do domu przez podwórko lub kanał. Pierwszy sposób jest fajniejszy (i daje więcej łupów), drugi jest bezpieczniejszy. Jeśli zdecydujesz się iść dalej, nie zapomnij zabrać kluczy ze zwłok, wejdź po schodach na ścianę i po rozprawieniu się z łucznikiem obrabuj pokój.

Drzwi do piwnicy otwiera się kluczem, który wisi na pasie strażnika. Poniżej znajduje się kuźnia. Możesz go użyć do wykucia własnego miecza. Przez ciemny tunel wypełniony świecącymi grzybami wejdziesz do sekretnej kryjówki samego Aranthira.

Aranthir to potężny mroczny mag, który stoi za wszystkimi wydarzeniami z nekromantami, atakiem na miasto i kradzieżą kryształu. On i tylko on służy mrocznym wojownikom i armii ghuli. Dlaczego Aranthir to wszystko zaaranżował? Czy naprawdę chce dostać się do tego Potężnego Artefaktu, którego szukamy?

W holu jest ciemno, a ty jeszcze nie zostałeś zauważony. Kryształ jest na stojaku przy portalu. Aby go ukraść musisz zrobić zamieszanie uwalniając więźniów z cel. Gdy Zana powie ci, że można już działać, ostrożnie przekradnij się prosto do kryształu, chwyć go i skręcając o sto osiemdziesiąt stopni, wbiegnij z powrotem do kopalni.

Zwróć uwagę na kanał? Idziesz tam. Czeka na Ciebie zabawna wizja, odtwarzająca scenę, w której nauczyciel „dał” Ci Zanę. Zmienił się jedynie wygląd dziewczyny głównego bohatera. Mimo to rogi, kopyta i ogon dziewczyny to niezwykłe dodatki.

4. Przez Morze Krwi

Przez Morze Krwi

Na końcu kanałów, gdzie wpada do morza, czeka na ciebie Leanna, osierocona siostrzenica czarnoksiężnika. Który niespodziewane spotkanie. Sareth powinna zacząć przyzwyczajać się do tego, że Leanna spotyka go w najbardziej nieoczekiwanych miejscach.

Mamy kryształ, więc teraz możemy wyruszyć w podróż na odległą wyspę... ale nie wcześniej niż Sareth rozprawi się z nekromantami, którzy przejęli statek. Nic do roboty. Kiedy Leanna otworzy ci drogę, przesuwając ciężki pojemnik, wyjdź na świeże powietrze.

Zepchnij żołnierza z pomostu do wody: „Ale on nie umie pływać”. Nie możesz iść na statek wzdłuż molo - czujni nekromanci strzelają przez całe molo z balistami. Wskocz do wody i dopłyń do lewej krawędzi doku, gdzie znajduje się samotny dźwig. Musisz, obracając koło, upewnić się, że platforma przesunie się o dziewięćdziesiąt stopni i znajdzie się między pomostem a otwartym oknem, gdzie, co jest bardzo wygodne, nikogo nie ma.

W dwóch skokach Sareth jest na pokładzie. Carramba! Tradycyjnie najlepiej jest zabić pierwszego strażnika - by sprowadzić na jego głowę wiszący ładunek. W kolejnym pomieszczeniu - kolejni strażnicy i klucz z nimi. Obaj można i należy bić, gdy wiszą na schodach.

Za kolejnymi drzwiami są twoi pierwsi czarodzieje. Naucz się unikać ognistych strzał. W następnym przedziale ładowni Sareth czeka na zabawną chwilę. Gobliny siedzą w klatkach - dlaczego nekromanci ich potrzebowali? Jeden z schwytanych goblinów poprosi cię o uwolnienie go. Zrób to i obserwuj, jak stado banderlogów wyrywa się i atakuje dwóch strażników - maga i wojownika. Możesz pomóc goblinom, ale pamiętaj - jeśli trafisz chociaż jednego w walce, to po rozprawieniu się ze strażnikami zaatakują cię.

Przed wejściem po schodach na drugi pokład zwróć uwagę na skrzynię - za nią znajduje się sekretny obszar. Oczyść pomieszczenie z balistami i otwórz skrzynie ze skarbami za pomocą klucza, który znajdziesz na kołku. Wreszcie nadszedł czas, aby odejść Górny pokład i daj wesołe życie nekromantom, którzy go strzegą. Wkrótce przybędzie Leanna, a wraz z nią nieznany magik, który twierdzi, że nazywa się Tergon.

Podczas gdy załoga podnosi żagle, Sareth musi odeprzeć kontratak ludzi Aranthira (zamiast po prostu usuwać deskę między statkiem a nabrzeżem). Nie jest to trudne - wystarczy stanąć przed pierwszymi schodami przy statku i energicznymi kopniakami wrzucić do wody wszystkich biegających obok mrocznych rycerzy. Łucznicy będą jednak stać daleko w niszach i strzelać do Leanny. Lepiej zabijać ich z dystansu ogniem lub zwykłymi strzałami. Zdrowie Leanny szybko spada, ale ona od czasu do czasu leczy się, więc bardzo, bardzo szybko nekromanci się skończą.

Delikatnie zamknie drzwi za sobą i Sarethem i zrobi poważną minę.

- Dziękuję przyjacielu!

To w rzeczywistości wszystko – ku niezadowoleniu Zany. Następny przystanek to odległa wyspa z orkami, goblinami i świątynią Pająka.

Pierwsze minuty na wyspie świątyni Pająka. Dopóki wszystko pójdzie dobrze...

5. Świątynia Pająka

Świątynia Pająka

Okazuje się, że ty, dziewczyna i nieznany magik nie jesteście całą załogą statku. Trzech z was ląduje na brzegu łodzią, podczas gdy statek jest na redzie. Wśród skał leży ranny żołnierz z poprzedniej fali desantowej – scena coraz bardziej przypomina momenty z Szeregowca Ryana.

Orkowie zamieszkiwali wyspę i ją ufortyfikowali. Odparli atak i zablokowali wejście do świątyni. Z ich ochrypłych okrzyków żołnierze podejrzewali, że Pao-Kai Electro Dragon również ukrywa się w świątyni.

Tłumy orków na podejściach do świątyni wyglądają bardzo poważnie, ale walka nie będzie zbyt trudna, jeśli nie spieszysz się z wyprzedzeniem. Jeśli jesteś magiem, to pamiętaj - orków lepiej jest być zszokowanych niż spalonych ogniem.

Orkowie zamknęli zakratowane drzwi i aby umożliwić drużynie przejście, Sareth wskakuje do podziemnych tuneli, gdzie jest ciepło witany przez pożeraczy twarzy. Te też można strzelać... Na końcu jednego z tuneli znajdziesz martwego orka, a wraz z nim unikalny łuk wspinaczkowy. Nie zapomnij otworzyć kraty dźwignią i wydostać się z dołu po linie, wbijając strzałę w drewnianą belkę nad twoją głową.

Kiedy smok Pao-Kai wyleci ze świątyni, wbiegnij do otwartego przejścia. Nieznany mag, podający się za Tergona, odwróci uwagę smoka, ratując ciebie i Leannę.

Zemścij się na orkach i po wspięciu się na ruiny na wpół zasypane piaskiem, znajdź wejście do kopalni. Żołnierz Duncan chowa się za drzwiami. Po drodze spotkamy go nie raz. Jak na asystenta bohatera jest niezwykle pogodny.

Leanna wskakuje do dziury i znajdujemy się w świątyni. Żelazna krata uniemożliwia nam przedostanie się dalej niż druga hala. Gdy w grze napotkamy takie trudności, należy przede wszystkim spojrzeć w górę, aby zobaczyć, czy nie ma tam drewnianych belek. Użyj łuku i otwórz drzwi dla dziewczyny. Orki spotkają Cię w dużej sali - najlepiej pokonać je stojąc na wysokim gruzowisku. Tylko łucznicy mogą cię z tego wyciągnąć.

Tak więc w końcu dotarłeś do miejsca, w którym kryształ Shantiri przyda się. To otwiera drzwi do wewnętrznej świątyni, gdzie przechowywana jest Czaszka Cienia, złowrogi artefakt, którego szuka Aranthir. Leanna pozostanie przy piedestale, ale wcześniej przesunie wielki głaz i wyśle ​​cię do sąsiednich sal na rekonesans.

Będąc w pomieszczeniu z siedzącymi posągami zwróć uwagę na ten, który leży na podłodze. Przed nami - rzadki sekret. Aby ją otworzyć, bohater musi posiadać umiejętność telekinezy. Bez niego nie da się wrzucić posągu na pusty postument. Mag może z łatwością go podnieść i ustawić na swoim miejscu. W podłodze otworzy się nisza z miksturami i doskonałym mieczem.

W sąsiednim pomieszczeniu na bohatera czekają gobliny i kolejny sekret. "Pomóż" upaść kolumnie i wespnij się wzdłuż niej na balkon. Na końcu korytarzy jest ślepy zaułek. Gobliny zamknęły przejście i teraz rzucają kamieniami przez kraty. Nic do roboty. Sareth wraca do Leanny. Do świątyni prowadzi inna droga, długa i trudna. To prawda, zanim tam pójdziesz, będziesz musiał pokonać smoka, który przypadkiem wleciał do sali - przez dziurę w dachu.

Zabicie smoka jest łatwe. Sekret polega na tym, aby od razu zacząć do niego strzelać i powstrzymać smoka przed zaatakowaniem Leanny. Gdy tylko poczujesz elastyczność w swoim ciele od wstrząsów elektrycznego smoka, wbiegnij pod ocalającą siatkę. Głupi jaszczur Pao-Kai wsadzi za nim głowę - nie trać czasu, pociągnij za dźwignię. Kraty, które spadły na szyję smoka, przyszpilą go do podłogi. Znajomy sposób walki ze smokami. Coś podobnego było również w piątym odcinku Gwiezdnych wojen.

Podnosząc kawałek ściany, Leanna utoruje drogę. Zeskocz na dół i biegnij wąskim tunelem, ale uważaj, aby nie wpaść pod zawalenie. Podłoga wpadnie do jaskiń. Nie możesz przeskoczyć przez dół, więc drogę do górnej świątyni wydłużyły jaskinie pająków.

Pamiętasz moje instrukcje dotyczące pająków? Jeśli jesteś magikiem, przygotuj pułapki i nie martw się o nic - kompetentne pole minowe nie wpuści stworów na odległość skoku. Wojownikowi będzie trudniej, ale łuk też go uratuje.

Po oczyszczeniu legowiska pająków (nie zapomnij o sekretnym obszarze na drugim końcu tuneli), nie ciesz się z wyprzedzeniem: kolejna grupa pająków czeka na ciebie przy wyjściu, gdzie ogromny okrągły tunel nieznanego zaczyna się cel. Pająki można zwabić do pustego legowiska i zabijać pojedynczo - magowi będzie to łatwiejsze. Wojownikowi wygodniej będzie od razu, po wyjęciu łuku, zacząć wspinać się po drewnianych konstrukcjach, po łańcuchach i linach aż do światła.

Ta czynność jest żmudna, ale nie jest to trudne, jeśli regularnie zapisujesz przed skokiem w duchu Tarzana. Strzały w łuku „liny” nie kończą się, dzięki czemu można zawiesić liny w całych seriach jedna obok drugiej. Wreszcie - solidny grunt, kolejny tunel.

W małym podziemnym jeziorze za rogiem na dole czai się sekretna skrzynia. Przemierzając wąwóz zwróć uwagę na sekretne miejsce zamknięte kratą - dostaniesz się do niego od dołu, korzystając z dobrze umieszczonej belki i łuku.

Następne „jezioro” zostało stworzone przez człowieka. Możesz zejść na brzeg, jeśli zanurkujesz głębiej i kręcisz kołem, podnosząc poziom wody. Podsłuchaj przezabawną rozmowę goblinów, przygotuj się i zabij je wszystkie. Jest tu wielu małych złoczyńców, więc nie krępuj się używać nieuczciwych sztuczek - min, pożarów i ścian z kolcami.

W sąsiedniej sali dwa gobliny nie będą chciały walczyć i wyjdą, przeciskając się przez szczelinę. To im jednak nie pomoże – obydwaj zostaną zabici przez Cyklopa, tym razem – całkowicie żywi. Rozbije ścianę i zacznie niespokojnie wędrować po sali, nie przechodząc z jakiegoś powodu do następnej. Zabicie go jest opcjonalne i, dodam, bardzo trudne. Możesz spróbować zrzucić na niego posąg, co znajduje się naprzeciwko. Możesz stać między korytarzami i poruszać się tam iz powrotem, tak aby cyklop co jakiś czas biegał w twoim kierunku, a następnie nagle tracił zainteresowanie. Jedynym słabym punktem Cyklopa jest oko. Uderz go magią lub strzałami, a gdy śniący jednooki upadnie na kolana, wykończ go silnym ciosem, aż wstanie.

Za schodami czekają na Ciebie nowe gobliny. Dwie małe sadzawki ułatwią walkę - jedna z czerwoną wodą przywraca zdrowie, druga z niebieską wodą błyskawicznie napełnia Saretha magią po uszy. Nawiasem mówiąc, w pobliżu znajduje się kolejny posąg, który marzy o powrocie na piedestał.

Niedaleko czerwonego basenu jest pomieszczenie ze skrzynią. Nie chodź po wystających płytkach podłogowych, a wszystko będzie dobrze. Za dziurą w sąsiedniej ścianie znajduje się kolejna skrzynia i piękna magiczna laska ognia.

Nie bij mnie, wujku!

Postaraj się jak najszybciej pokonać duże schody i zrzucić dwa orki z klifu. Niech ci, którzy wbiegają po schodach, spotkają się z upuszczonymi przez ciebie beczkami. Nie zabiją cię, ale mocno cię pobiją. Zaklęcie Zamrożenia - Twoje dobry przyjaciel w tej bitwie. Dalej będzie łatwiej - orki nie będą już gromadzić się w dużym tłumie.

W małym tunelu upewnij się, że winda utknęła i wypatruj dużego tarana przed drzwiami. To, że tak powiem, tajemnica gry. Aby dostać się do sekretny pokój, trzeba (niespodzianka!) rozbić deski taranem.

Z windą nie jest jeszcze możliwe, więc ruszaj po schodach. Strzel w most za rogiem i zrzuć Orc Archer w przepaść. Potrzebujesz mostu, ale i tak spadnie, więc niech się przyda. Zostanie całkowicie zastąpione drzewem nad twoją głową - kilka strzałów z magicznego łuku i wszystko jest w porządku.

Jeśli jesteś magiem, zamroź podłogę w drzwiach, pokaż się orkom i ukryj się za rogiem. Kopnij je obie w kierunku fal. Uwaga: w kałuży pod schodami ktoś zapomniał o cudownym mieczu leczniczym.

Wspinanie się po schodach zajmie dużo czasu, ale magowi będzie bardzo łatwo uporać się z kilkoma orkami w domu na górze. Po prostu pomachaj orkom ręką i pokryj lodem miejsce, z którego wybiegną, gdy ukryjesz się za rogiem. Orki jeden po drugim wlecą jak ptak do głębokiej dziury - trzeba tylko pamiętać o odnowieniu topniejącego lodu.

Orkowie mieszkają w ładnych domach. To miejsce jest niesamowite - pionowa skała o wysokości kilometra i drewniane budynki, które trzymają się tuż obok skały. Przeszukaj dom i wyjdź na dachy. W ciemnej jaskini szybko pozbądź się pająków. Po dwóch turach wrócisz do gry świeże powietrze. Możesz dostać się do domu przez dach, wybijając deski pod stopami. Skacz i oszczędzaj.

Ten dom to niesamowita pułapka w swoim rodzaju. Od starożytności podłoga pękła na pół iw każdej chwili jest gotowa spaść w otchłań. Chodzenie po nim jest niebezpieczne, ale zbroja, mikstury i skrzynia są tak kuszące, że gracz może lekkomyślnie zrobić krok do przodu, zignorować groźny trzask i nagle znaleźć się na świeżym powietrzu, otoczony spadającymi gruzami z domu. Sprintowanie, chwytanie zbroi i wspinanie się po połamanych deskach w bezpieczne miejsce jest możliwe, ale trzeba to zrobić bardzo szybko. Wszystko rozstrzyga się w ułamku sekundy. Niestety nie ma możliwości dostania się do skrzyni.

W domu za niewielką częścią jaskini, na drugim piętrze czaił się pająk. Nie trzeba zabijać biednego zwierzęcia. A w następnym domu znajdziesz ciała – tu zginęła ekspedycja badająca świątynię. Przeczytaj magazyn. To członkowie ekspedycji zablokowali windę, aby zatrzymać orki. Nie pomogło im to, ale w końcu możesz uwolnić mechanizm. Wykuj sobie nowy miecz, jeśli chcesz, i chodź tam iz powrotem, łamiąc drugie drzwi w domu. Na działającej już windzie wejdź na górę i przygotuj się do natychmiastowej walki z pająkami. To bardzo paskudna walka. Dobrze, możesz ewakuować się tą samą windą.

Gdy uporasz się z pająkami, skręć w lewo i po trzech turach znajdziesz to samo miejsce, w które musisz włożyć kryształ Shantiri, aby cały system działał. Użyj dźwigni na ścianie, by otworzyć sobie drogę do instalacji i... nie spiesz się z umieszczeniem kryształu.

Przygotuj się na walkę z bossem - gdy kryształ opadnie na swoje miejsce, wybiegną do ciebie cztery orki i ich przywódca Arathrok. Poinformuje, że orkowie strzegą świątyni przed obcymi, ale jeśli naprawdę jesteś Wybrańcem, możesz to udowodnić w uczciwym pojedynku. Uczciwy oznacza bez użycia magii. Jeśli spróbujesz trafić Arathroka kulą ognia lub miną, do walki dołączą cztery inne orki.

Dla wojownika walka nie jest bardzo trudna - wystarczy przejąć inicjatywę od orka i jak najszybciej ogłuszyć. Jeśli mogę tak powiedzieć, „napełnij, a potem się potkniemy”. Ale co ma zrobić mag? Jest jeden sposób. Zwróć uwagę na stojące pod ścianą gliniane naczynie z olejem. Najpierw trzeba go rozbić na podłodze w odpowiednim miejscu - dokładnie pośrodku między dwoma wejściami, ale nie na środku sali, a bliżej miejsca, w którym zainstalowano kryształ. Znajdź drugą parę posągów, licząc od kryształu, i narysuj między nimi wyimaginowaną linię - wlej olejek na jej środek.

Drugim krokiem są pułapki ogniowe. Powinny być zainstalowane nieco dalej, jeśli liczyć od kryształu - jeden bliżej kałuży oleju, drugi gdzieś w pobliżu.

Co się stanie, gdy zainstalujesz kryształ? Wracasz do kałuży z olejem, a scena skryptu natychmiast się aktywuje - orki wybiegają (nie dotykają pułapek) i wychodzi Aratrok. Trafia na obie "kopie", ale nie będzie gorzej - orka chroni skrypt. Ważniejsza jest kolejna rzecz - miny podpalają kałużę ropy. Teraz, gdy ork skończy przemowę i będzie chciał z tobą walczyć, natychmiast stanie w płomieniach i zginie. Jeśli trochę chybiłeś z kałużą, możesz naprawić sprawę jednym kopnięciem.

Zabierz klucz z ciała Aratroka. Orki cię przepuszczą. Wróć do Leanny.

Podczas gdy dziewczyna próbuje otworzyć drzwi, dwa ghule zakradną się od tyłu i spróbują ją szybko wykończyć. Walka będzie trudna. Lepiej przygotować się do tego wcześniej, wykopując prawą stronę schodów przy ołtarzu (jeśli liczyć od Leanny). Dziewczyna jest łatwym celem, medytuje i nie stawia oporu. Odpędź od niej upiory, niezależnie od strat w eliksirach.

Wreszcie drzwi trochę się otwierają, ale Leanna prawie nie ma siły. Przejdź pod drzwiami, gdy czarodziejka trzyma je w słabnących rękach. Pojawienie się upiorów nie było przypadkowe. Wyczerpana Leanna zostaje porwana przez samego mrocznego maga Arantira. Drzwi się zamykają, a bohater nie może już pomóc. Sareth biegnie w ciemność szybciej niż łania.

6. Ołtarz czaszki

Ołtarz Czaszki

Mówiąc wprost, jest to najbardziej obrzydliwy poziom w grze. Martwi ludzie, czaszki, masowe groby i ponure krypty są dobre, ale nie w tych samych ilościach! Dlatego postarajmy się jak najszybciej ukończyć poziom, aby nie zepsuć wrażenia z gry.

Zadanie polega na odnalezieniu Czaszki Cieni. Pomoże ci w tym posąg pająka, do którego musisz włożyć cztery kryształy. Wskocz do dziury. Umarli wypełzają z ziemi. Będzie ich tu nie tylko dużo, ale i obrzydliwie dużo, więc staraj się ich ignorować tak bardzo, jak to możliwe. Są miejsca na poziomie, gdzie po prostu są martwi obywatele nie kończ, a to może rozwścieczyć nawet najbardziej cierpliwego wojownika.

Więc jesteś gotowy? Cóż, biegnijmy!

Skręć w lewo, potem znowu w lewo w wąskie korytarze. Tuż przed tobą znajduje się pierwszy kryształ Moonsilk. Rozbij urnę, weź antidotum (pierwsza rzecz na tym poziomie na trujące plucie nieumarłych) i wróć, ale skręć nie w prawo, tylko w lewo, gdzie znajdują się dwa duże kamienne bloki. Wdrap się na nie (z dala, nieczysty, z dala!) i za pomocą łuku przedostań się na poziom wyżej, do kamiennego pająka. Włóż do niego pierwszy kryształ, a otworzy ci to drogę do pozostałych trzech.

Będąc w "kostnicy", natychmiast chwyć łańcuch i wyjdź na półki, gdzie umarli nie mogą cię dopaść. Skręć w lewo, potem w prawo. Z daleka zerwij linę, aby wiązka kłód wyrwała dziurę w ścianie do dużej sali. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez dwa szybkie ghule. I tak musisz z nimi walczyć. Jest opcja - wycofaj się, ponownie wdrap się na półki i spróbuj zastrzelić bezbronne ghule z góry.

Ignorując tajne belki (możesz do nich dotrzeć z kamiennych bloków po lewej stronie), wskocz do korytarza, skręć w lewo, wejdź po schodach i biegnij przez kolejną "kostnicę" do mniejszej sali, do pomieszczenia z żółtym kryształem ściana. Możesz się do niego dostać z łukiem, ale lepiej strzelać w belki nie bezpośrednio pod kryształem, a po przeciwnej stronie sali - w ten sposób nie przegapisz sekretnej skrzyni. Szybko wdrap się na sufit, zanim umarli odzyskają zmysły. Wdrap się po linie na belki, ostrożnie czołgaj się ukośnie w stronę kryształu - i stąd zacznij strzelać do drewnianych sufitów nad kryształem i skakać z liny na linę.

Pierwszy jest w Twoich rękach. To jest żółty kryształ „Girl's Eye”. Spójrz w dół - tam jesteś. Po schodach, popychając żywe trupy, zejdź na niższy poziom. Będziemy musieli walczyć z samotnym ghulem. Wspinaj się po kamieniach i drewnianych podłogach za pomocą łuku do samotnego grobowca. Jeśli jesteś wojownikiem, to może spodoba ci się smoczy miecz – nawet Zana, czując jego moc, zrobi dla niej niezwykły komentarz. Pociągnij za dźwignię - przed grobowcem w ścianie otworzy się przejście. Musisz szybko przejść do kolejnego pomieszczenia, aż dziura w ścianie się zamknie. Zapisz - w korytarzu jest dużo trupów i możesz spróbować przejść przez nią na dwa sposoby. Najpierw pokonaj brutalną siłą tłum nieumarłych, podnieś skrzynię na dolnym poziomie w wodzie i stosunkowo spokojnie otwórz drzwi za pomocą dźwigni, aby mieć czas na wejście pod nią, gdy się zamykają.

Drugi sposób jest szybki. Podbiegnij do dźwigni (po przekątnej korytarza) i otwórz ją, a za sobą martwy właz wynurza się z ziemi i czołgaj się w twoim kierunku. Najważniejsze, żeby się nie odwracać.

Po minięciu kratowych drzwi wkrótce znajdziesz się w ślepym zaułku. Szybko zdejmij wieko z kamiennej trumny i wbij w nią dno. Zapraszam do wskoczenia do głębokiej dziury. Nie chodzi o to, że nie ma tam nic strasznego... Jest coś strasznego. Po prostu się nie złamiesz.

Następny przystanek to katakumby z masowymi grobami. Bardzo nieprzyjemne miejsce, chyba najbardziej obrzydliwe w całej grze. Radzę od razu wspiąć się po kłodach na wyższy poziom i poruszać się po nim, z dala od trupów wędrujących w wodzie. Twoim celem jest korytarz z długą, zawaloną deską. Wskocz do wody i okrąż zakręt do pustej sali z pojedynczą wiązką światła na końcu.

Tak, to szef. Ale nie jest to szczególnie trudne, jeśli trafisz go z dystansu z dobrej pozycji. Gdy trumna zacznie się ruszać, wdrap się po długiej półce i biegnij na przeciwległy koniec korytarza. Stąd trafisz w lisza zaklęciami lub strzałami. Wezwie zmarłych - nie będą mieli czasu, aby do ciebie dotrzeć. Będzie rzucał w ciebie piorunami - unikaj ich. Nie jest to łatwe, ale kilka eliksirów zdrowia wyrówna twoje szanse. Możesz oszukiwać, zastawiając kilka pułapek tuż przed trumną lub przygotowując się do uderzenia, podczas gdy licz wychodzi z trumny i zaczyna swoje: „Czuję, pachnie jak rosyjski duch!”

Gdy licz upadnie, zabierz drugi kryształ bezpośrednio z kamiennej trumny - „Dusza Starej Kobiety”. Wdrap się po łańcuchu i szybko połóż trupa pilnującego wejścia do spiralnych schodów. Zapisz - na górze czeka na ciebie kilka upiorów. Bardzo bardzo ciężka walka. Oczywiście pomoże ci to, że ghula można zepchnąć z krawędzi lub zmusić do wpadnięcia na jedną z trzech kolczastych pułapek w ścianie. Możesz wcześniej wykopać spiralne schody i szybko się do nich wycofać. Podkopane minami ghule zostaną lekko osłabione.

Możesz spróbować szybko wyskoczyć ze schodów i skręcić na most podczas gdy ghule będą skakać dookoła. Most się zawali, ale jeśli wpadniesz do wody, nie rozbijesz się. Kryształowe „Serce Opieki” leży tutaj w kamiennej trumnie, rozświetlając ją na czerwono. Zabierz ostatni kryształ i z kamiennego bloku po prawej stronie wdrap się na łańcuch. Od niego - na kolejny łańcuch, na drewnianą platformę i na zachowaną krawędź mostu. Otwórz drzwi, a znajdziesz się na samym początku poziomu, ale już z kryształami. Ignorując zmarłych, od razu skręć w prawo i ponownie wdrap się na poziom do kamiennego pająka.

Wkładając kryształy do ​​pająka, Sareth zobaczy Zanę, swoją niewidzialną towarzyszkę. Oboje będą mile zaskoczeni. Pająk otworzy drzwi do Czaszki Cienia. Zanim jednak zdobędziesz potężny artefakt, będziesz musiał stoczyć jeszcze jedną bitwę. Przygotuj się na to z wyprzedzeniem. Jeśli jesteś czarodziejem, rozłóż bliską połowę sali pułapkami, nie zbliżając się do posągu (w przeciwnym razie uruchomi się scena i wyklują się pająki). Jeśli jesteś wojownikiem, przygotuj mikstury lecznicze z trucizną, ponieważ horda pająków i małych pająków wyjdzie przeciwko tobie w zamkniętej sali. Jedyną i być może najwłaściwszą taktyką jest bieganie wokół ołtarza i eksterminacja nikczemnych stworzeń pojedynczo.

Bogini, która użyła tych pająków, by sprawdzić, czy Sareth zasługuje na otrzymanie artefaktu, jest usatysfakcjonowana. W naszych rękach jest małe zwierzę, które nie wygląda na prezentację, Czaszkę Cienia.

Czas ujawnić sekrety w tradycyjnym stylu Hamleta: „Jestem twoim ojcem, Frodo”. Wszyscy wiedzieli, że Sareth był półdemonem, synem władcy demonicznych armii, Mrocznego Mesjasza, który miał przejąć w posiadanie Czaszkę Cienia i złamać ją, uwalniając krewnych z niewoli. Fenrig wiedział. Leanna wiedziała. Nawet gracz - i zgadł. Tylko Sareth z przerażeniem dowiaduje się o jej pochodzeniu, nie zapominając o spojrzeniu na Zanę, uwodzicielską sukuba w jej prawdziwej postaci.

„Weź Zanę dla siebie, synu. Po prostu rozbij czaszkę, mówi demon.

Ale znowu, jak zwykle, przybył Arantir i wszystko zepsuł.

„Nie dla ciebie, demoniczny pysku, ta jagoda jest dojrzała”, mówi mroczny mag, zabiera Sarethowi czaszkę i przebija naszego bohatera. Dosłownie ukłucia na jednym z kolców u stóp posągu.

„Wow, zaczyna się tydzień”, myśli Sareth, mesjasz, który nie chciał być mesjaszem, patrząc na kolec wystający z jego klatki piersiowej. „Więc nie masz proroka we własnym kraju”.

7. Ogień we krwi

Ogień we krwi

Ale Zana, przebiegła demonka, podczas wspólnej wyprawy zakochała się w młodym mężczyźnie. Użyła mocy Czaszki i wskrzesiła Mrocznego Mesjasza, dając mu swoje demoniczne moce jako darmową nagrodę. Jest to bardzo przydatne, gdyż orkowie widząc „zwłoki” Saretha, okradli go do szpiku kości, zdołali zabrać nie tylko broń, ale z jakiegoś powodu wszystkie zaklęcia. Więc forma demona jest teraz - jedyny sposób zwrócić skradzioną własność.

Znajdujesz się w bardzo pięknej jaskini, w której orki, które nie mają zmysłu estetycznego, układają trupy. Gdy znudzi Ci się patrzenie na stalaktyty, podejdź do orków w postaci demona i szybko je rozerwij. Pazury mile Cię zaskoczą - tylko nie Leopolda, ale prawdziwego lamparta.

„Musisz przyzwyczaić się do ogona” – chichocze Zana. Tail Sareth używa zamiast potężnego ciosu. Każdy zabity wróg dodaje HP bohaterowi. Nie zapominaj, że musisz używać formy demona tylko w walce, wracając do normy natychmiast po walce, aby nie stracić zdrowia.

Przez korytarz i hol znajdziesz skrzynię z twoim towarem. Aby dostać się do środka musisz wybić kilka kłód i przejść przez jaskinię. Zeskocz z desek do magazynu i weź swoje rzeczy. Możesz wydostać się z zamkniętego magazynu za pomocą nowo odnalezionego łuku. Jeśli chcesz, zrób sobie kolejny miecz w kuźni. Kilku orków nie sprawi większych kłopotów - teraz jesteś pół-demonem.

Przed nami hala z cyklopem, znanym nam z E3. Ukryj się w ciemności i poczekaj, aż cyklop odwróci się do ciebie plecami i znajdzie się na lewo od podpory. Szybko wyjdź z jaskini i aktywuj pułapkę - cyklop nagle okaże się bardzo wątły i upadnie na kolana od jednego uderzenia wiązką kłód.

W hali nie ma nic ciekawego. Wyjdź z niego otwierając kratę za pomocą pobliskiego koła. Będziesz musiał użyć łuku, aby wspiąć się ze studni i przejść przez dużą jaskinię z pająkami. Ponownie znajdziesz się w ogromnej sali cyklopa, w której byłeś niedawno, ale przejdziesz przez salę już pod samym sufitem.

Po zeskoczeniu z kolejnej półki w kopalni znajdziesz się w miejscu znanym z dema - gigantycznej grocie z motylami. Nie możesz jednak skorzystać z windy, ponieważ deweloperzy „przestawili” ją w inne miejsce. Za rogiem czai się samotny goblin. Za mostem w holu jest jeszcze kilka małych stworzeń. Posłuchaj ich zabawnej rozmowy, zanim zabiją wszystkich. Możesz uwolnić orka z lochu, jeśli chcesz, żeby wykonał za ciebie brudną robotę. Po upewnieniu się, że w korytarzu nie ma rozbitków, opuść łańcuch wyjmując klin z dźwigni i wdrap się po łańcuchu do kopalni. Gobliny wskakują ci na głowę, ale nic ci nie mogą zrobić - gdy Sareth wisi na łańcuchu, jest "w domu".

Po rozprawieniu się z samotnym goblinem znajdziesz się w przepaści. Muszę skakać. Ale najpierw zapisz - przed szefem. Bardzo niezwykłe - nie tylko na zewnątrz, ale także dlatego, że nie trzeba go bić. Musisz tylko od niego uciec.

Ten boss to gigantyczna gąsienica. Jej wygląd jest bardzo charakterystyczny, brakuje tylko fajki wodnej i grzyba. Gąsienica wyłoni się z przepaści, gdy tylko wykonasz skok z rozbiegu na kamienną platformę. Teraz najważniejsze dla Ciebie jest utrzymanie tempa i nie zatrzymywanie się. Most się zapada, platforma przechyla się i opada... w pożądanym kierunku. Przeskakujemy do kolejnego - również spada, ale jeśli zeskoczysz z niego na czas, bohater znajdzie się na twardym gruncie. Podczas gdy skały wokół drżą, a kurz fruwa, wylecz się i wbiegnij po schodach, wybijając deski stopą, na półkę. Biegnij po nim w lewo w kierunku jaskini ratunkowej. Jeśli gąsienica cię uderzy, to w jaskini możesz uleczyć i ponownie złapać oddech. Wejdź w kąt albo dopadną cię trujące chmury. Po zapisaniu wybiegnij i pędź w lewo, ale nie nadużywaj sprintu - będziesz potrzebował oddechu, by przeskoczyć dwie małe skrzynie i kopnąć ostatnią na końcu kamiennego gzymsu. Uzdrawiaj w podróży. Jeśli dotrzesz do półki, skręć w lewo i ukryj się w kącie, zostaniesz uratowany. Gąsienica łamie paszczę i wdycha trujący gaz, ale nie może cię dosięgnąć. To jednak nie wszystko. Zarzuć linę na fragment belki i po złapaniu chwili między przejściem zielonych chmur wskocz na linę. Twoim zbawieniem jest okno w ścianie z małym gzymsem. Trująca chmura na pewno cię otruje, ale teraz najważniejsze jest przedostanie się przez okno. Po pchnięciu Sareth zostanie wrzucony w bezdenną otchłań. Na szczęście w dole jest woda i bohater na próżno krzyczał.

Na wprost za tunelem jest kolejny skok do wody. Latający twarzożerca jest ostrzeżeniem, że jego przyjaciele spotkają się dalej. Za korytarzem znajduje się głęboka kamienna studnia. Samotny goblin próbuje odeprzeć pająki schodzące po ścianach, ale nie daj się im niepokoić. Pająki łatwo utonąć, jeśli pociągniesz za dźwignię, a gdy studnia zacznie zalewać wodą, wskoczysz na tratwę. Jednak z latającymi pożeraczami twarzy musisz majstrować.

Na górze spotkasz jeszcze kilka goblinów i samotnego pająka. Za długim korytarzem znajdują się dwie windy, które zabiorą Cię na przeciwległą stronę groty. Wiele tu jest znajomych. Ork, który rzuca goblina w otchłań, podczas gdy on sam niechcący stoi na krawędzi. Kolejny ork, który idzie wzdłuż cienkiego mostu niebezpiecznie blisko wiszącego ładunku. Pomieszczenie z ogniskami i beczkami, w których kilku orków będzie próbowało wybić ducha z bohatera - bez problemu można ich nadziać na latający pniak, zepchnąć do ognia lub zrzucić beczki na głowy.

Wystający kamień w przeciwległej ścianie to tajemnica i pułapka. Tak, jeśli go popchniesz, otworzy się nisza ze skrzynią. Ale kiedy bohater w nią wskoczy, sufit zacznie spadać. Będziesz jednak miał wystarczająco dużo czasu, aby szybko wyczyścić klatkę piersiową.

Za rogiem czeka na nas kolejna oryginalna pułapka - wąski korytarz ze schodami i toczącą się po nich beczką. Cofanie się za róg nie zadziała - podłoga za bohaterem zawiodła. Możesz tylko szybko odwrócić się i wskoczyć na deski przy przeciwległej ścianie.

Tutaj kończy się poziom. Pozostaje tylko ostrożnie wspiąć się za pomocą łuku i drzewa na kamienny gzyms, przejść przez wąską jaskinię na brzeg i bardzo ostrożnie zejść po linach do piasku. „Nie pokazuj swoich sojuszników w demonicznej formie” – mówi gra.

Na łodzi czeka na nas stary znajomy Duncan.

Czekaliśmy na ciebie, Sareth. Gdzie jest Leanna?

– Ach… nie przyjdzie, Aranthir ją zabił.

- Jasne. Więc zemścijmy się.

8. W domu z popiołu

W Domu Popiołów

Znajdujesz się w znajomym miejscu - w lochu pod miastem, obok legowiska Aranthira, gdzie niegdyś bohaterowi udało się wydobyć kryształ spod nosa maga. Tym razem jednak zadanie jest trudniejsze - musisz przedostać się przez portal do najświętszego miejsca nekromantów, do szkoły mrocznych sztuk, odnaleźć tam Arantira i zabrać mu czaszkę.

Architektura tutaj jest monumentalna, ludność jest żywa, choć nieprzyjazna, a poziom jest banalny dla wojownika i wystarczająco łatwy dla maga, chociaż lokalni wojownicy, mroczni rycerze, biegają bardzo szybko i mocno uderzają. Ale tutaj nikt nie spojrzy na czarodzieja potępiająco, jeśli na chwilę zamieni się w demona.

Po wyjściu z portalu zabij wojowników i nekromantę. Idź korytarzem w lewo lub w prawo do końca dużej sali. Długi korytarz za ścianą zaprowadzi cię w prawo i doprowadzi do pomieszczenia z klatkami (nie trzeba wypuszczać z nich ghuli). Z boku komórek jest niepozorne przejście. Idź długim korytarzem obok audytorium. Studenci - przerażeni ogoleni młodzi ludzie - nie możesz dotknąć, nie zaatakują cię.

Załadowanie poziomu to pewny znak, że jesteś na dobrej drodze. W mrocznej bibliotece czeka cię długa i bardzo nudna walka. Zejdź po mostach na sam dół. Są stąd dwa wyjścia - jedne drzwi są zamknięte. Klucz, który wygląda jak kula bilardowa, znajdziesz po przejściu korytarzem do sali treningowej. Eksterminację populacji pokoju lepiej zacząć od magów.

Wróć do zamkniętych drzwi, otwórz je i biegnij tymi samymi długimi korytarzami obok sal do prosektorium. Mieszkają tu tylko nekromanci (i ich ulubione zombie). Nie ma potrzeby schodzenia przez włazy do piwnicy, gdzie pluska woda i pływają zwłoki - nie ma tam nic ciekawego.

Następny przystanek to dół, w którym nagle zobaczysz Leannę żywą i dobrze, bardzo rozgniewaną - ciężko zachować spokój, gdy zostaniesz wrzucony w głęboką otchłań, choć na miękkiej sieci. Zajrzyj do publiczności (dwóch nekromantów) i podsłuchaj rozmowę tłumu nekromantów. Teraz motywy Arantira są jasne – chce na swój sposób zapieczętować demoniczne więzienie, poświęcając całą populację miasta Stonehelm w ofierze dla wcielenia Śmierci. Motywy są oczywiście szlachetne, ale środki...

Zwab nekromantów jeden po drugim przez szczeliny w murze. Za wcześnie, by wskoczyć do sieci. Otwórz drzwi po prawej stronie ciemnego korytarza i idź do windy. Od dwóch uczniów dowiadujesz się, że Aranthira nie ma w domu. Ale nie wracaj! Zejdź do jego prywatnej kwatery (skromnie) i poczytaj gazetę na pulpicie nutowym. W pokoju jest sekretna wnęka - wyciągnij fałszywą lampę w ścianie.

Arantir zdecydowanie zdecydował się na eksterminację mieszkańców miasta. Musi zostać zatrzymany. Znowu wstydź się demonów.

Zanim wrócisz, musisz pomóc nieszczęsnej Leannie wydostać się z kłopotów. Poszła na obiad z pająkami. Znajdź zakrwawione przejście w pobliżu pokoju Aranthira. Tak, znowu walczyłem z tymi paskudnymi stworzeniami. Jedynym pocieszeniem jest to, że sam boss, czyli gigantyczny pająk, nie sprawi większych problemów, jeśli nie wyjdziesz z tunelu na otwartą przestrzeń. Uderz go ogniem lub strzałami - będzie tylko bezsilny i niezbyt dokładnie wypluwa truciznę.

Leanna wystaje w sieci na końcu korytarza na górnym poziomie. Uwolnij ją - teraz musisz tylko opuścić gościnną szkołę. Magiczne słowo otwierające portal w przeciwnym kierunku dowiedziałeś się z dziennika Aranthira. Złoczyńcy są zawsze spieprzyni, zapisując wszędzie hasła.

- Wyglądasz dzisiaj niezwykle demonicznie, Sareth - powie Leanna, zamiast podziękować młodemu człowiekowi za uratowanie go. - Kiedy wrócimy do miasta, odprawimy z tobą egzorcyzmy - mam znajomego specjalistę.

„Śpię i widzę” — myśli sukkub.

– Później ci wszystko wyjaśnię – mówi Sareth do dziewczyny.

Otwórz drzwi za wejściem do biura Aranthira i wyjdź na długi korytarz. Na jego końcu znajduje się hala, którą już widziałeś, dopiero teraz jesteś na samym dole. Walka będzie trudna, ale na szczęście Leanna nie pobiegnie przed ojcem, a w najniebezpieczniejszych momentach będzie skromnie strzegła tyłów.

Twoim celem jest winda na końcu korytarza. Podniesie cię prosto do portalu. Tutaj wychodzisz, a Leanna zostaje, by na dobre zamknąć portal.

To jest błąd: Leanna po powrocie może stracić rozum i uciec w nieznanym kierunku. Nie musisz jej ścigać - nawet bez niej zostaniesz zaliczony do ucieczki z portalu.

9. Miasto płomieni

Miasto płomieni

Miasto Stonehelm bardzo się zmieniło od czasu, gdy je ostatnio widziałeś. Nie pamiętam tych pożarów i tych upiorów błąkających się bez celu po ścianach.

Duncan cię spotka i najprawdopodobniej natychmiast umrze. Nie warto go bronić - sam przetrwałbyś. Przed śmiercią Duncan powie, że jego kuzyn Percy pomoże doprowadzić Saretha do Nekropolii, gdzie zabrano Czaszkę Arantira.

Dobra, poszukajmy Percy'ego. Jeśli jeszcze nie nauczyłeś się, jak opierać się upiorom, wytrwałym i bardzo bolesnym uderzeniom, bardzo trudno będzie przejść poziom. Już pierwsza bitwa może być ostatnią - nekromanta i pół tuzina potworów grają w tej samej drużynie. Możesz spróbować przebić się siłą, mając przygotowany łuk i szybko strzelając do konia nad balkonem. Wdrap się po linie do domu i wskocz do skrzyni naprzeciwko.

Notatka: na tym poziomie jest wiele zamkniętych drzwi i skrzyń, więc jeśli chcesz nauczyć się otwierać zamki, teraz jest odpowiedni czas.

Tuż przed tobą na moście strażnik ucieka przed ghulem. Zepchnij ghula w otchłań. Miasteczko bardzo dobrze wyrosło na skałach i nie brakuje tu niebezpiecznych klifów. Drugi ghul spotka cię ze strażnikiem na moście. Zabicie go nie jest trudne, ale dalej znajdziesz mrocznego rycerza i kilka fal tych bladych stworzeń. Możesz spróbować zwabić ich na most i wykorzystać wysokość, lub dobiec do końca ulicy i wepchnąć wroga w ogień.

Gdy oczyścisz ulicę, Percy otworzy drzwi - cały czas obserwował cię przez zakratowane okno. Tak, może poprowadzić bohatera do akweduktów, skąd możesz udać się do Nekropolii, ale w tym celu musisz przejść przez plac, a tam działa martwy cyklop.

Cyklopa można zabić. Robienie tego jest nadspodziewanie łatwe - jeśli na czas schowasz się pod drewnianym baldachimem, olbrzym nie będzie w stanie nic zrobić z nędznymi kawałkami drewna (wstyd dla cyklopa!) I pojawi się w pobliżu, błyszcząc wrażliwym okiem. Ale najłatwiej jest wskoczyć do włazu ściekowego, wybić stopą kratę, przeskoczyć przepaść i wchodząc do domu przenieść Percy'ego do domów wzdłuż placu.

Za kolejnymi drzwiami będziesz musiał chwilowo się rozstać. Dobrzy deweloperzy nie zmuszą nas do ochrony Percy’ego przed upiorami i nekromantami – „nagle” zawalony most na szczęście was rozdzieli. Na kolejnym placu możesz stoczyć walkę z kilkoma ghulami lub biec prosto, przeskoczyć beczki, wspiąć się na pudło i wspiąć się po łańcuchu na wyższy poziom miasta. Tutaj masz ważny wybór.

Kto jest ci bliższy, różu i bielszy - żywa Leanna czy demoniczna Zana żyjąca w ciele Sareta? Jeśli Twoim wyborem jest Leanna, możesz skręcić w prawo i udać się do Świątyni Smoka, aby popływać w oczyszczających wodach i na zawsze stracić miłego towarzysza w głowie.

Na platformie przed wejściem do kościoła usłyszysz znajomy gorący oddech - dwa ghule wspinają się w twoim kierunku po stromej ścianie. Duży błąd z ich strony. Zrozumieją to, kiedy polecą spadając do morza.

Zana będzie cię namawiać, byś nie popełniał błędów. W kościele, jeśli nadal wejdziesz do środka, będzie starała się nie wpuścić cię do wody, podpalając cię ogniem antonowym. Płomień bardzo łatwo ominąć wzdłuż ściany. Demon nie zaatakuje cię poważnie. Jej bronią jest perswazja.

Oczyszczając bohatera z jego demonicznego pochodzenia, pozbawisz go nie tylko głosu Zany, ale także jego demonicznej postaci. Wynagrodzą cię za to łukiem, sztyletami i mieczem, które bardzo dobrze sprawdzają się w walce z umarłymi (czyli tymi samymi upiorami). Ponadto sztylety zaczynają świecić, gdy w pobliżu wędrują złe duchy.

Jeśli zdecydujesz się zostawić z tobą Zanę, to następnym razem, gdy spotkasz Leannę, spróbuje cię zabić, co oczywiście doskonale ją charakteryzuje. Walka nie będzie bardzo trudna, jeśli użyjesz pazurów i ogona.

Co ciekawe, ostateczna gra, w zasadzie, wybór nie wpłynie zbytnio. To po raz kolejny dowodzi, że moc nocy i moc dnia są takie same.

Skręcając w lewo od łańcucha, ponownie spotkasz hordę ghuli. Po swojej stronie będziesz miał maga i łucznika, ale nie ma w tym wielkiej pociechy - i tak będziesz musiał walczyć, a walka będzie niezwykle trudna. Kolejna grupa ghuli spotka się z tobą za zakrętem na moście. Nawet otchłań nie pociesza - niełatwo zgadnąć kopnięciem, aby ghul przetoczył się przez niski płot.

Dobrze, że za domem jest trochę lepiej. Zombie nie będą sprawiać kłopotów, a Percy ponownie zaraża bohatera optymizmem. Aby dostać się do akweduktów, wystarczy otworzyć okiennicę. Ale najpierw musisz podnieść poziom wody, przekręcając dźwignię za ogrodzeniem o kilka obrotów. Strzegą go mroczni rycerze, nekromanta i wataha ghuli. Ale tym razem bitwa nie sprawi większych kłopotów. Wrogów można zwabić zza bramy jeden lub dwóch bezpośrednio na kopalnie, a następnie po prostu podpalić słomą lub wrzucić do płytkiego, ale zabójczego kanału. Pożegnaj się z Percym. Potem idziesz sam.

W akweduktach nikogo nie spotkasz, ale na zewnątrz, za klifem, obok majestatycznego wejścia do Nekropolii, spotkasz starego znajomego - smoka Pao-Kai. Nowy czy taki sam? Wygląda jak nowy - smok trochę zmądrzał. Możesz rzucać w niego kulami ognia, ale to trudne: jeśli schowasz się w niszy, to przebiegły smok… też się schowa. Radzę szybko wejść po schodach i biec w prawo do wejścia do pomieszczeń ochrony. Tutaj znajdziesz balistę. Kilka razy musisz go rzucić i uleczyć, ale smok zostanie zestrzelony kilkoma strzałami. Otwórz gigantyczne drzwi - wejście do Nekropolii - kop deski pod stopami, skacz i biegnij do bramy, aż się zamknie.

Zastanawiam się, gdzie Leanna znikała przez cały ten czas? Ona... siedzi za bramą, którą właśnie otworzyłeś i czeka na ciebie. Cicha scena.

Epilog

epilog

Nadszedł czas, by rozstrzygnąć raz na zawsze między tobą a Aranthirem. Bardzo trudno byłoby się do niego dostać – ukrył się głęboko, zapełnił swoimi ludźmi całą Nekropolię, a dodatkowo wynajął cztery lisze do pilnowania bram na niższe poziomy. Ale czym znowu są te głosy w twojej głowie? Martwy Istvan, ukarany za grzechy wiecznym cierpieniem, prosi o upuszczenie w otchłań jego wiszącego na łańcuchach zwłok i uwolnienie go. W tym celu obiecuje przekazać dobre słowo swojemu ojcu – jednemu z czterech liczów.

Nie jest to trudne. Jeden koniec łańcucha będziesz mógł uwolnić niemal natychmiast, schodząc po schodach. Po prostu obserwuj, gdzie idzie łańcuch, a zobaczysz wierzchowca. Drugi koniec łańcucha znajdziesz po drugiej stronie grobowców, podziwiając już Istvana wiszącego nad przepaścią. Wejdziesz po schodach i zobaczysz wierzchowca za mostem.

Gdzie iść? Widzisz wysoki posąg przed sobą? W odpowiednim momencie zejdź po spiralnych schodach po linie. Podejdź do dołu, oślepiając białym światłem, i upewnij się, że Istvan nie zapomniał o swojej obietnicy. Obejdź dół wzdłuż krawędzi i przejdź w prawo obok grobowca.

Dead Cyclops - już przez to przeszliśmy. Możesz go ponownie wyeliminować biegnąc na granicy jego zasięgu. Inną opcją jest próba wyburzenia go za pomocą kilku kłód. Najważniejsze, aby nie zapomnieć najpierw o rozprawieniu się z mrocznymi rycerzami.

Możesz przejść przez przepaść po półce przy suficie. Nie schodź na dół, dopóki nie upewnisz się, że na dole jest bezpiecznie i wszyscy nekromanci nie żyją. Zamień dużą belkę w most i wdrap się po niej w szczelinę w ścianie.

Nie spiesz się, aby przejść przez korytarz z dziurami w ścianach. Przechodź powoli, z przyjemnością, zauważając rytm miotaczy ognia. Mieszkańcy Aranthiru wędrują po ciemnym pokoju i lepiej radzić sobie z nimi na odległość. Śmiały gracz może spróbować przebiec obok żołnierzy i zablokować za sobą kraty (dźwignia po prawej). Potem się denerwują!

Oto liczi. Jeśli uratowałeś Istvana, jego ojciec powie ci kilka miłych słów i będzie walczył po twojej stronie. Nie oczekuj jednak od niego inicjatyw - raczej nie ustąpi. Trzy lisze są niebezpieczne i bardzo nieprzyjemne (pamiętasz walkę z pojedynczą parą poziomów wyżej?), ale pomoże ci ogromna kolumna na środku sali.

Za kolejnymi drzwiami są schody, które prowadzą obok grobowca Lamontiana Uzdrowiciela (nie musisz tam iść - problemów z wyjściem z krypty nie warto za darmo leczyć) na sam dół. Na stopniach oczywiście czekają na ciebie nekromanci i mroczni rycerze. Ale nie zaatakują całej grupy, ale jednego lub dwóch naraz.

Witam ponownie, Leanna, jeśli nie zabiłem cię pod koniec poprzedniego poziomu. Nie będę pytał, jak się tu dostałeś. Tylko nie wchodź w drogę.

— Nie będę.

Aranthir stoi przy ołtarzu, a wraz z nim Czaszka Cienia. Przygotowuje się do wezwania Śmierci, aby za cenę życia wszystkich mieszkańców miasta (a tak przy okazji, ilu z nich zostało?) Zapieczętować więzienie demonów. Sareth może zrobić to samo bez strat w ludziach, ale kto da mu Czaszkę... Zabierzemy ją.

Arantir jest strzeżony przez trzech wujków. Najpierw pozbądź się ich, a potem zwróć uwagę na Aranthira. Grający magami bardzo łatwo go zabije - w walce na ogniste kule Sareth ma zdecydowaną przewagę celności. Wojownik też nie ucierpi - dwa lub trzy potężne ciosy w głowę, a nawet pod wpływem adrenaliny, przekonają każdego.

Zdając sobie sprawę, że jego przypadek jest zły, Aranthir zamknie się magiczną tarczą i przywoła kościanego smoka. Od zwykłego Pao-Kaia smoka tego wyróżnia słabość (bardzo szybko ginie) oraz niepohamowana chęć wylądowania na głowie bohatera.

Czy warto wspinać się po rusztowaniu między kolumnami? Być może sensowne jest, aby łucznik lub mag zrobił to jak najwcześniej - dzięki temu będzie dobrze chroniony przed smokiem, jego piorunami i kościami. Lepiej, aby wojownik był jak najbliżej ołtarza i Arantira - gdy smok zginie, tarcza spadnie ze złoczyńcy, a on będzie musiał zostać pobity tak szybko i boleśnie, jak to możliwe, aż ponownie uniesie tarczę i przywołuje smoka. Mag lub łucznik może zdalnie strzelać do złoczyńcy podczas przerw.

Tak więc w trybie „smok-arantir-smok” Sareth wykończy wroga, nekromantę, który zabija w najlepszych intencjach.

To wszystko. Masz czaszkę. Co zrobisz - złamiesz to, uwalniając swojego demonicznego ojca i jego armię z więzienia? A może posłuchasz Zana i Leanny i umieścisz Czaszkę Ciemności z powrotem na ołtarzu, aby na zawsze zamknąć demony? Wybór nalezy do ciebie.

Ukończyłeś grę. Gratulacje.

Uruchom grę z opcją "-console", aby aktywować konsolę.

Przykład: „C:\Program Files\Dark Messiah of Might and Magic\mm.exe” -console

Alternatywnie można to zrobić w inny sposób - z menu opcji wybierz
zakładka „Klawiatura” (klawiatura), następnie „Zaawansowane” (dodatkowe)
i zaznacz pole obok „Włącz konsolę programisty”
(włącz konsolę debugowania).

Podczas gry naciśnij klawisz [~] (tylda), a następnie wpisz sv_cheats 1
aby aktywować tryb oszustwa. Teraz możesz pisać w konsoli
następujące kody:

Bóg - nietykalność
bóg 1 - nietykalność
notarget - wrogowie cię ignorują
notarget 1 - niewidzialność
impuls 101 - zdobądź całą broń i amunicję
ai_disable 1 - wyłącz AI
sv_gravity [liczba] - zmiana grawitacji (domyślnie 800)
Noclip - tryb przechodzenia przez ściany
noclip 1 - tryb chodzenia po ścianach
Daj [imię] - zdobądź określony przedmiot
budda - tryb buddy
mm_npc_create [nazwa] - Zdobądź określonego NPC
mm_player_add_skillpoints [liczba] - dodaj określoną ilość doświadczenia
mm_player_add_adrenaline 100 - pełna adrenalina
mm_player_add_gold - Zdobądź określoną ilość złota
arrows_unlimited 1 - niekończące się strzały
programista 1 - tryb debugowania
mapa [nazwa] - wczytaj określoną mapę
showconsole - pokaż konsolę
restart_assassin - Przeładuj mapę i zacznij jako najemnik
restart_warrior - Przeładuj mapę i zacznij jako wojownik
restart_wizard - Przeładuj mapę i rozpocznij jako kreator
map_assassin - zacznij na określonej mapie jako najemnik
map_warrior - zacznij na określonej mapie jako wojownik
map_wizard - uruchom na określonej mapie jako kreator
mm_player_time_to_add_mana 0 - nieskończona mana

Nazwy przedmiotów:
Używane z kodem do gry Give [nazwa_przedmiotu] :
broń_arx_long_sword broń_mm_hełm_orcchief
weapon_arx_orc_chief_cleaver weapon_mm_helmet_orsmall
weapon_arx_short_sword weapon_mm_hook
weapon_arx_silver_sword weapon_mm_shield_deathknight
weapon_arx_sword_collector weapon_mm_shield_gob
weapon_arx_sword_of_fire weapon_mm_shield_guard
weapon_ax_sword_of_misery weapon_mm_shield_lava
weapon_arx_wakizashi_of_excellence weapon_mm_shield_magic
weapon_arxclub weapon_mm_shield_necroguard
weapon_arxcrossbow weapon_mm_shield_orc
weapon_arxcrossbowrope weapon_mm_shield_orcsmall
weapon_arxdaggers weapon_mm_specter_knife
weapon_arxhelmet weapon_mm_staff_collector
weapon_arxkatana weapon_mm_staff_combat
weapon_arxorccleaver weapon_mm_staff_destruction
weapon_arxringdexterity weapon_mm_staff_fire
weapon_arxringmana weapon_mm_staff_ghost
broń_arxringprotectfire broń_mm_staff_holy
weapon_arxringregeneracja weapon_mm_staff_mana
weapon_arxringsecondchance weapon_mm_staff_necromancer
weapon_arxringstrength weapon_mm_staff_shadow
weapon_arxshield weapon_mm_staff_shock
weapon_arxsword weapon_mm_staff_spell
weapon_lockpick weapon_mm_staff_tun
weapon_missile weapon_mm_staff_wizard
weapon_mm_bow_collector weapon_mm_staff_wood
weapon_mm_bow_explosive weapon_mm_weapon_generic
weapon_mm_bow_freeze weapon_MMDummyCaster
weapon_mm_bow_holy weapon_mmspell
weapon_mm_bow_living weapon_MMSpell_weapon_AIR_1
broń_mmbow_długa broń_MMSpell_weapon_AIR_2
weapon_mm_bow_mass weapon_MMSpell_weapon_AIR_3
weapon_mm_bow_plan weapon_MMSpell_weapon_AIR_4
weapon_mm_bow_poison weapon_MMSpell_weapon_EARTH_1
broń_mm_bow_snajperska broń_MMSpell_weapon_EARTH_2
weapon_mm_daggers_collector weapon_MMSpell_weapon_EARTH_3
weapon_mm_daggers_dest weapon_MMSpell_weapon_EARTH_4
broń_mm_daggers_kryss broń_MMSpell_weapon_FIRE_1
broń_mm_daggers_kryss_lk broń_MMSpell_weapon_FIRE_2
broń_mm_sztylety_lekka broń_MMSpell_weapon_FIRE_3
broń_mm_daggers_of_ashes broń_MMSpell_weapon_FIRE_4
weapon_mm_daggers_plan weapon_MMSpell_weapon_WATER_1
weapon_mm_daggers_polar weapon_MMSpell_weapon_WAER_2
weapon_mm_daggers_shadow weapon_MMSpell_weapon_WATER_3
weapon_mm_daggers_silver weapon_MMSpell_weapon_WATER_4
weapon_mm_helmet_accuracy weapon_MMTelekinesis_physcannon
weapon_mm_helmet_confusion weapon_sword_soulrinker
weapon_mm_helmet_guard item_potion_life (Mikstura zdrowia)
weapon_mm_helmet_health item_potion_mana (Mikstura many)
weapon_mm_helmet_lichcrown

Imiona NPC:
Używany z cheatem zakoduj mm_npc_create [nazwa_NPC]
Arantir
aratrok
cyklop
death_knight_sword
death_knight_sword_shield
wampir
chochlik
człowiek_strażnik
human_guard_bow
Leanna
liczi
Menelag
nekromanta
ork_sword
orc_sword_bow
ork_sword_shield
Phenrig
nieumarły
wieśniak_nieumarły

Jeśli nie jesteś zadowolony ze znalezionych przez nas kodów, użyj programu do hackowania gier lub

Znalazłeś błąd? Masz coś do dodania? - Napisz do nas przez ! Lub w komentarzach poniżej

Również w naszej bazie, oprócz kodów do gry Dark Messiah of Might and Magic, znajdują się kody do takich popularne gry Jak.