Rozdziały Mrocznego Mesjasza Potęgi i Magii. Kody Dark Messiah of Might and Magic. Walka i magia


Rozdział 1 — Brama Kamiennej Hełmu

Wszystkie sekrety rozpoczynają się pod koniec pierwszego rozdziału, czyli po walce z cyklopem. Idziesz do miasta...

Po wyjściu na zewnątrz idź kawałek do przodu i w prawo w alejkę między domami. Spojrzeć w górę. Na balkonie jednego z domów opiera się kostur bojowy (+2 do ataku). Można go zabrać tylko za pomocą telekinezy.

Na placu przy bramie do posiadłości Menelaga, gdzie czeka na ciebie Lilla, o dach jednego z budynków opiera się drabina. Wespnij się na nią i idź wzdłuż dachu tego domu, następnie po desce, a następnie wejdź do okien następnego domu. Tam, w pudełku z rysunkiem smoka, jest eliksir pełnego uzdrowienia.

Wewnątrz bogatego domu wejdź na drugie piętro. Na końcu pokoju znajduje się świecznik.

Pociągnij za nią, a otworzy się właz z liną. Wznieś się w górę.

Na strychu znajduje się skrzynia, w której znajduje się eliksir pełnego leczenia oraz sztylety „Rozpruwacz”, które na pierwszy rzut oka są wspaniałe (+4 atak, + 4% trafienia krytycznego)

Rozdział 2 — Blask zimnej stali

1 - Pierścień lufy

Aby dostać się do domu Menelaga, musisz przejść przez piwnicę, okrążając dom w kółko. W samej piwnicy, gdy tylko zniknie ekran ładowania, przejdź przez drzwi po prawej stronie. Będzie mała piwnica z winami. W jego dalszej części, obok ogromnej beczki z winem, znajdują się beczki.

Rzuć lub zniszcz te beczki z bronią, a za nimi jest pierścień szermierza (+2% do trafień krytycznych).

2 - Skrytka w piwnicy

Przejdź na wyższy poziom. Wyjdziesz do innej części piwnicy, gdzie dwóch żołnierzy rozmawia o swoim mistrzu nekromancie.
Zejdź na dół i przy przeciwległej ścianie kliknij kamyk. Pobliska ściana opadnie, otwierając drogę do opuszczonej części piwnicy. Uważaj, są tam trzy małe pająki. Nie brudź butów ;)

W trzech smoczych skrzyniach znajdziesz: miksturę kamiennej skóry, antidotum, miksturę leczenia.
Na końcu skrytki zobaczysz skrzynię. UWAGA! Przed skrzynią znajduje się pułapka.

Sama skrzynia zawiera eliksir pełnego uzdrowienia.

3 - Kominek

Wychodząc z piwnicy do dużego holu (gdzie jeszcze można rozwiązać żyrandol), nie idź na górę, tylko przejdź prosto przez na wpół otwarte duże drzwi. Tam Obszar osobisty Menelag. Przyjrzyj się uważnie kominkowi.

Weź świecznik po lewej stronie (zostanie on dodany do inwentarza) i umieść go na prawo od kominka (obrazek).

Ten sekret da ci +1 punkt umiejętności. Wejdź do kominka i znajdź w skrzyni: eliksir pełnego uzdrowienia, dwa zwoje kuli ognia i pierścień mędrca (+10 do many).
Nawiasem mówiąc, wskazówka dotycząca tego sekretu znajduje się w bibliotece. Jest to list miłosny od służącego do jego żony, mówiący, że łobuz znalazł tę kryjówkę i powoli kradnie z niej pieniądze właściciela.

Z biblioteki wejdź po schodach na obszar pokryty zniszczalnymi deskami. W ścianie znajduje się mały właz.

Otwórz je i przejdź wzdłuż belki stropowej do niewielkiego obszaru w oddali. Jest tam mała skrzynia z dwoma miksturami many.

W jednym z rogów biblioteki (naprzeciwko wejścia na schody poprzedniej tajemnicy) półki z książkami ustawione są tak, aby tworzyły mały sekretny gabinet. Możesz dostać się do niego od góry. Na drugim końcu pomieszczenia znajduje się dźwignia otwierająca właz z liną. Wdrap się na górę i po przejściu na drugi koniec po belkach przeskocz wzdłuż regałów do tego pomieszczenia.

Znajdziesz tam intrygującą scenerię oraz księgę Ton Manuscript o smoczej czaszce. To mała wskazówka co do prawdziwego powołania Menelaga. Przydatne przedmioty to zwój ognistej kuli, zwój zaklęcia i eliksir kamiennej skóry.
Nawiasem mówiąc, możesz dostać się na górę, jeśli pociągniesz lampę na końcu poziomu.

Klucz do kolejnego sekretu znajdziesz w drugiej części, a sam sekret w trzeciej części rozdziału.

6 - Wieża Menelaga
Wchodząc po spiralnych schodach prowadzących do biblioteki, na samą górę znajdziesz list od Menelaga do pokojówki, który posprzątałaby w jego głowie oraz klucz do tej właśnie wieży.
Wyjdź z poziomu. W trzeciej części rozdziału znajdziesz się na dachu. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi do wieży.

To miejsce nie jest uważane za tajemnicę, ale wspominanie o tym nie będzie zbyteczne. Na górze w skrzyni znajdziesz zwój całkowitego osłabienia, zwój zaklęcia i eliksir całkowitego uzdrowienia.

Rozdział 3 - Śladami umarłych

W tym rozdziale nie ma sekretów jako takich, ponieważ cała pierwsza część nie będzie od ciebie zależeć od sekretów. Jest jednak kilka ciekawych miejsc (wszystkie w drugiej części przygód, czyli w szopie i jej okolicach).

Przed szopą, do której uciekł ghul, będzie obszar, po którym przechadzają się wrogowie (jeden ma klucz do tej właśnie szopy). Tam zobaczysz otwarty aneks. Musisz iść na drugie piętro. Można to zrobić z wnętrza stodoły przez drzwi lub wskakując na studnię, wskoczyć na łańcuch i z niego na drugie piętro dobudówki.
W środku jest dużo pudełek. Nie łam ich! Spojrzeć w górę. Tam, na belkach, leży zwłoki kobiety, ściągnij je dla wygody widoczności trofeów. Ciało zamyka pierścień.
Ustaw trzy niezniszczalne małe skrzynie tak jak na obrazku.

Aby je normalnie opuścić, naciśnij prawy przycisk myszy. Aby w ten sposób przeciągnąć pudełka na duże pudełko, należy je zastąpić jeszcze jednym małym pudełkiem. Wskocz na nią, a potem możesz odłożyć ciężar z powrotem na miejsce. Wejdź na piramidę ze skrzynek, potem na belkę na ścianie, a tam już łatwo dotrzeć do trofeów. Znajdziesz krótki miecz, który zabił kobietę, pierścień feniksa, eliksir pełnego uzdrowienia i eliksir kamiennej skóry.

Nie do końca tajemnica. Możesz jednak wejść do tych drzwi tylko wtedy, gdy ulepszyłeś umiejętność otwierania zamków.

Ten dom znajduje się na prawo od okien, z których będziesz musiał wyskoczyć na początku poziomu.
Zhakuj drzwi kluczami głównymi (nie ma innego sposobu) i wejdź do środka. W skrzyni znajdziesz kolejny Pierścień Feniksa oraz Miksturę Pełnego Uzdrowienia.

Rozdział 4 — Morze krwi

Mały, ale bogaty rozdział. Dlatego nie ma w nim żadnych tajemnic. Tylko bądź ostrożny. Chociaż jest jedno miejsce, które bardzo łatwo przegapić.

Po wejściu na statek i oczyszczeniu go z wrogów nie spiesz się z opuszczaniem drabiny. Rozejrzeć się. Na dziobie statku znajduje się właz, którego nie można otworzyć.

Opuść właz i opuść drabinę. Lilla podbiegnie do ciebie i poprosi o ochronę podejść do statku przed wrogami. Młoda czarodziejka sama powie, że pójdzie uwolnić drużynę. Chodzi tylko o zamkniętą klapę.
Po zabiciu wszystkich wrogów nie spiesz się, by wejść za Lianą do pomieszczenia. Wejdź na górę i zejdź na dół przez pomocny właz. Znajdziesz tam pierścień feniksa, aw smoczej skrzyni eliksir many i eliksir pełnego uzdrowienia.

© Kay Owald

Artykuł zostanie zaktualizowany. Jeśli chcesz pomóc - wypisz się

MROCZNY MESJASZ POTĘGI I MAGII

Uruchom grę, przejdź do opcji, przejdź do zakładki Klawiatura, kliknij przycisk Zaawansowane i zaznacz pole Włącz konsolę programisty. Naciśnij tyldę (~) i wprowadź kod główny sv_cheats 1, aby aktywować tryb cheatów. Teraz wprowadź dowolny z poniższych kodów:

bóg - nieśmiertelność;

notarget - wrogowie cię ignorują;

noclip - przechodzenie przez ściany;

mm_player_add_skillpoints X - daje X punktów umiejętności;

mm_player_add_adrenaline 100 - spodnie pełne adrenaliny;

mm_player_add_gold X - daje X złotych monet;

mm_player_time_to_add_mana_0 - nieskończona mana;

arrows_unlimited 1 - niekończące się strzały;

daj X - daje przedmiot o nazwie X;

map X - ładuje mapę o nazwie X.

Lista przedmiotów, które można zdobyć za pomocą kodu daj X:

item_loot_bar_gold

item_loot_bar_silver

item_loot_brace_gold

item_loot_brace_silver

item_loot_emerald

item_loot_emerald_big

item_loot_emerald_mały

item_loot_goblet_gold

item_loot_goblet_slver

item_loot_necklace_amethyst

przedmiot_łup_naszyjnik_szmaragd

item_loot_necklace_onyx

item_loot_necklace_sapphire

item_loot_ring_miedź

item_loot_ring_gold

item_loot_ring_silver

item_loot_ruby_big

item_loot_ruby_mały

item_loot_sapphire

item_loot_sapphire_big

item_loot_sapphire_small

item_loot_scroll_charm

item_loot_scroll_cure

item_loot_scroll_empty

item_loot_scroll_fire_trap

item_loot_scroll_fireball

item_loot_scroll_flame_arrow

item_loot_scroll_freeze

item_loot_scroll_inferno

item_loot_scroll_lightning

item_loot_scroll_magic_reflection

item_loot_scroll_shrink

item_loot_scroll_telekyneza

item_loot_scroll_wizard_eye

item_potion_cure_trucizna

pozycja_mikstura_pusta

item_potion_full_life

przedmiot_mikstura_życia

przedmiot_mikstura_mana

przedmiot_mikstura_kamień

czar_ELEKTRYCZNY_ODDYCH

spell_fire1_missile

czar_niewidzialność

spell_missileshot_5

Lista pisanek i kodów do gier. 2012

Zobacz także interpretacje, synonimy, znaczenia tego słowa oraz czym jest MROCZNY MESJASZ MOCY I MAGII w języku rosyjskim w słownikach, encyklopediach i leksykach:

  • MESJASZ
    W grze naciśnij Esc , a następnie wpisz: ucantkillme - nieśmiertelność; Fleshnblood - wyłącza poprzedni kod; śmierć mózgowa - wyłącza...
  • BOHATEROWIE MOCY I MAGII 5
    Jak myślisz, którego tygodnia nie może się doczekać żaden bohater w grze? Odpowiedź jest oczywista – tygodnie chomika! Spójrz na opis...
  • HEROES OF MIGHT AND MAGIC 5: WŁADCY PÓŁNOCY w Liście pisanek i kodów do gier:
    Najpierw musisz aktywować konsolę. Robi się to w ten sposób. W folderze z grą wchodzimy do katalogu profiles, tam znajdujemy plik...
  • BOHATEROWIE MOCY I MAGII 5 w Liście pisanek i kodów do gier:
    Przejdź do \profiles\ i znajdź tam plik autoexec.cfg. Zrób kopię zapasową (na wszelki wypadek), a następnie otwórz ją w...
  • HEROES OF MIGHT AND MAGIC 4: WIATRY WOJNY w Liście pisanek i kodów do gier:
    Podczas gry naciśnij Tab i wpisz kody: nwcValhalla - wygraj scenariusz; nwcAmbrosia - 200000 złota i 300 jednostek wszystkich ...
  • HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3: CIEŃ ŚMIERCI w Liście pisanek i kodów do gier:
    New World Computing stara się wstawiać tytuły i nazwiska ze współczesnych filmów do kodów swoich gier. Tym razem - …
  • BOHATEROWIE MOCY I MAGII 4 w Liście pisanek i kodów do gier:
    Podczas gry naciśnij TAB i wpisz następujące kody: nwcAmbrosia - dużo zasobów i dużo pieniędzy; nwcAres - wygrana w...
  • KRZYŻOWCY MOCY I MAGII w Liście pisanek i kodów do gier:
    Naciśnij Enter w prawo w grze, a następnie wpisz kod (pod - oznacza minus): - EMBIGGENME - nieśmiertelność; - SZALENIEC - ...
  • CZARNY ASPER WYSTĘPUJE w cytacie Wiki.
  • BLACK ASPER (SERIAL TV) w Wiki Cytaty.
  • MAGICZNY DOBRY w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    Jeśli napiszesz „Guddy jest głupcem” w linii tłumaczenia i sprawisz, że Guddy to powie, wtedy powie „sam głupiec”. To tyle, nie...
  • PO ZMROKU w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    After Dark 4.x Jeśli używasz tej wersji programu jako aplikacji odpowiedzialnej za wygaszacze ekranu, wybierz wygaszacz ekranu Fish World. Kliknij...
  • OSTRZA I MAGIA 3D w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    W menu głównym, w O (o grze) wpisujemy 24328, pojawia się napis Cheats Enabled. Podczas gry naciśnij # i 1...
  • GWIEZDNE WOJNY RYCERZ JEDI CIEMNE SIŁY 2 w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    Na piątym poziomie, gdzie najpierw musisz przepłynąć kanałami, aby dostać się do fortecy, wpłyń do miasta. Wejdź tam...
  • MROCZNE RZĄDY w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    1. Ukryty poziom. Po przejściu poziomu 12 kliknij spirale w oknie wyboru poziomu, aby zagrać w ukryty poziom Śmierci...
  • ZEW CTHULHU CIEMNE KĄTY ZIEMI w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek.
  • SIMS TWORZY MAGIĘ w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    Naciśnij + +[C] iw wyświetlonym oknie wpisz move_objects on. Teraz możesz przenosić używane przedmioty, a nawet postacie! Kiedy …
  • FINANSOWCA (POWIEŚĆ) w cytacie Wiki.
  • WARHAMMER 40.000: ŚWIT WOJNY — MROCZNA KRUCJATA w Liście pisanek i kodów do gier:
    Kody działają w trybie Skirmish. Podczas majstrowania przy ustawieniach gry nie zapomnij zaznaczyć pola obok opcji Zezwól na kody, w przeciwnym razie ...
  • GOTYK 3 w Liście pisanek i kodów do gier.
  • UCZNIOWIE 2: MROCZNE PROROCTWO w Liście pisanek i kodów do gier:
    Podczas gry naciśnij Enter i wpisz następujące kody: moneyfornothing - dodaj po 9999 jednostek złota i many; urodzony by biegać- …
  • MROCZNE RZĄDY 2 w Liście pisanek i kodów do gier:
    Aby zagrać w jakąkolwiek misję, musisz otworzyć właściwości skrótu do Dark Reign 2 i przez lukę w kolumnie „Obiekt” wpisz: ...
  • SAM W CIEMNOŚCI: NOWY KOSZMAR w Liście pisanek i kodów do gier:
    We właściwościach skrótu do gry, w kolumnie „Obiekt” dodaj parametr -wizardmaster oddzielony spacją. W grze, w oknie, w którym znajdują się przedmioty, ...
  • SITO w Katalogu postaci i przedmiotów kultu mitologii greckiej.
  • WARTE SŁOWA w Encyklopedii Literackiej:
    1) CHRISTOPHER (1774-1846).-Biograf, itd., był młodszym bratem poety, red. w Camb., przyjął święcenia i został kapelanem do...
  • TAYLOR w Encyklopedii Literackiej:
    1) BAYARD (1825-1878). Poeta, ur. w Pensylwanii, z pochodzenia kwakrów, zaczął pisać w wieku 12 lat. Uczył się w…
  • Szekspir w Encyklopedii Literackiej:
    WILLIAM (1564-1616) – dramaturg i poeta, ur. w Stratford-on-Avon, Warwickshire, 22 lub 23 kwietnia, ochrzczony 26 kwietnia 1564 r. W dniu…
  • SCOTT w Encyklopedii Literackiej:
    1) ALEKSANDER (1525?-1584?).-Poeta szkocki. Prawie nic nie wiadomo o jego życiu, ale uważa się, że spędził większość…
  • CHAUCER w Encyklopedii Literackiej:
    GEOFFREY (1340?-1400) – poeta, ur. w Londynie, w domu Johna C., winiarza z Thames Street, który miał również…
  • KRZEPKOŚĆ w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    Vim (Vi Improved) Odpowiedź na sens życia. Ulepszono Open vi: (np. wpisując vim w konsoli) Następnie wpisz „:help 42” Douglas...
  • DOSTĘP DO MICROSOFTU w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    Magic Eight Ball Mały żart został wstawiony do programu i autorów Microsoft Access. To prawda, aby się do tego dostać, trzeba trochę popracować. …
  • MIESZKAJĄCE ZŁO 2 w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    1. Uruchom ukryte garnitury Nowa gra faktycznie wysoki poziom trudności. Idź na posterunek policji, nikogo nie zabijając. Chodź do środka...
  • ERA IMPERIUM w Katalogu Tajemnic gier, programów, sprzętu, filmów, pisanek:
    Wszyscy pisanki Obszary działania są aktywowane, podobnie jak kody, za pośrednictwem czatu. Uruchom grę i wpisz jedno z poniższych słów i...
  • NAJDROŻSZE KOSTIUMY; „DAMA W NOCY”
    Cekinowa sukienka z norek Edith Head noszona przez Ginger Rogers w Lady in the Dark (…
  • NAJWYŻSZY CZAS W RANKINGU NAJLEPSZYCH ALBUMÓW „PINK FLOYD” w Księdze Rekordów Guinnessa z 1998 roku:
    Album Pink Floyd Dark Side of the Moon znajduje się na listach przebojów Billboardu od ponad 1000 tygodni, z czego 741 na liście Billboard.
  • NAJCZĘŚCIEJ WYŚWIETLANA OPOWIEŚĆ; „KOPCIUSZEK” w Księdze Rekordów Guinnessa z 1998 roku:
    Istnieje 95 produkcji filmowych Kopciuszka, w tym animowanych, choreograficznych i pornograficznych, od Dobrej Wróżki (Wróżka Chrzestna, Wielka Brytania, 1898) po Czarodziejską Zagadkę (…
  • ŚWIĘTA KSIĘGA WILKOŁAKA w cytacie Wiki.
  • NA KOŃCU WSZECHŚWIATA w Wiki Cytat.
  • LOVECRAFT, HOWARD PHILLIPS z Wiki Cytat:
    Data: 2009-08-26 Godzina: 02:51:30 Howard Phillips Lovecraft ft (inż. „Howard Phillips Lovecraft”, 20 sierpnia 1890 r., Providence, Rhode Island, USA - 15 marca ...
  • Lovecraft w Wiki Cytat:
    Data: 2009-08-05 Godzina: 16:53:18 Howard Phillips Lovecraft ft (inż. „Howard Phillips Lovecraft”, 20 sierpnia 1890 r., Providence, Rhode Island, USA - 15 marca ...
  • DONNY DARCO (FILM) w cytacie Wiki.
  • DWIE I PÓŁ OSÓB w cytacie Wiki.
  • ANGIELSKIE PRZYSŁOWIA w cytacie Wiki.
  • NIGHTWISH w cytacie Wiki.
  • KORSORZY 3 w Liście pisanek i kodów do gier:
    Podczas podróży drogą morską naciśnij klawisze Ctrl + Z i wprowadź kody: miej życie - napraw statek; wyrzuć mnie…
  • KORSORZY w Liście pisanek i kodów do gier:
    Będąc na morzu, naciśnij Ctrl + Z i wpisz dowolny z kodów: żyj - naprawiony statek, zespół jest pełny; …
  • ZŁODZIEJ 2: EPOKA METALI w Liście pisanek i kodów do gier:
    Ctrl + Alt + Shift + End - wygraj misję. Zrób kopię pliku dark.cfg, a następnie otwórz oryginał z dowolnym tekstem...
  • GWIEZDNE WOJNY: RYCERZE STAREJ REPUBLIKI 2 - WŁADCY SITHÓW w Liście pisanek i kodów do gier:
    Katalog główny gry zawiera plik swkotor.ini. W nim pod parametrem wpisz wiersz EnableCheats=1 . Ale już …

Opis przejścia Ciemność Mesjasz z Może i magia:

Prolog

Na końcu korytarza idź w lewo. Zabierz klucz z pieca i otwórz nim drzwi ze znakiem pająka. W sąsiednim korytarzu naciśnij dźwignię znajdującą się w lewej ścianie, po czym szybko przebiegnij przez otwarte drzwi na końcu korytarza. Następnie zejdź do dołu, tam kopnięciem rozbij drewnianą podporę. Następnie wdrap się po łańcuchu i przeskocz z niego na półkę. Stamtąd wejdź na platformę i idź w lewo do ściany. Tam zdemontuj blokadę ze skrzynek, a następnie rozbij deski blokujące przejście do następnego pomieszczenia. Aby "zobaczyć światło" użyj zaklęcia kociego oka (domyślnie klawisz 1), a następnie zeskocz na dół i wyjdź z sali przez dziurę w prawej ścianie. Po wyjściu na korytarz zabierz ze skrzyni miecz, którym musisz przeciąć linę podtrzymującą zawieszoną pod sufitem trumnę. Odrywając się, rozbije deski zamykające przejście do dalszej części korytarza. Spotkasz tam zombiaka, którego musisz kopnąć nogą, aby wpadł do dziury. Następnie zeskocz na dół i wykończ go. Następnie będziesz musiał jeszcze trochę poćwiczyć umiejętność posługiwania się mieczem, po czym twój mentor otworzy drzwi prowadzące do dużej sali.
Po zabiciu Czarnych Strażników przejdź przez podniesioną kratę do kolejnego pomieszczenia. Tam otrzymasz 1 punkt umiejętności, który możesz wykorzystać według własnego uznania. Możesz też rozbić skrzynię z wymalowanym na ścianie orłem, skąd weźmiesz mikstury zdrowia. Po wykonaniu tego wszystkiego wejdź po łańcuchu i udaj się do sali, w której przechowywany jest kryształ.

Rozdział 1

Po wstaniu wyjdź na dziedziniec i biegnij w stronę wznoszącego się mostu. Następnie skręć w prawo i biegnij ulicą do domu, z którego okna macha do ciebie mieszkaniec. Wspinając się po łańcuchu, biegnij za gościem na strych. Stamtąd przeskocz na platformę bastionu z wiszącą liną. Po wylądowaniu biegnij w prawo do drzwi. Na lewo od niego znajduje się dźwignia, którą należy nacisnąć, aby zablokować drogę ghulom, które włamały się do fortecy. Następnie podążaj za strażnikiem do balisty. Dzięki niemu poradzisz sobie z Cyklopami. Do pokonania potwora wystarczą trzy udane strzały.
Po walce zabierz notatkę ze stołu i podnieś chleb leżący na ławce obok balisty i na drugim stoliku, a następnie zejdź schodami na zaplecze. Zabierz ze stołu książkę, z której dowiesz się o stworzeniach zamieszkujących świat i sposobach radzenia sobie z nimi, następnie rozbij pudełko, by zdobyć eliksir leczniczy i wyjdź z pokoju, podnosząc kratę z kołem. W drugim pokoju podnieś laskę opartą o ścianę, jeśli potrzebujesz, a następnie zejdź piętro niżej. Znajdziesz tam tarczę, łuk, krótki miecz, sztylety (w skrzyni) i jedzenie (ze skrzyni).
Po wyjściu z ulicy skieruj się w lewo do kamiennej ściany. Tam, pod łukiem, znajduje się wejście do tawerny, w której można zdobyć jedzenie. Od tawerny skręć w lewo, wejdź po schodach na górę, skręć w prawo i idź przed siebie. W ciemnym przejściu znajdziesz dwie skrzynie, z których możesz także wydobywać żywność. Idąc dalej skręć w prawo w przejście i wyjdź na kolejną ulicę. Stamtąd idź w lewo, aby wejść do domu znajdującego się naprzeciwko dużej bramy. Wejdź tam na drugie piętro. W skrzyni na podłodze obok poręczy znajdziesz "miksturę leczenia", w szafie "miksturę many", a na stole naprzeciwko szafki "zwój zamrożenia". Następnie wyjdź na zewnątrz i udaj się do dużej bramy, gdzie spotka cię siostrzenica czarnoksiężnika. Ale wcześniej udaj się do ostatniego domu po prawej stronie ulicy i po schodach opartych o ścianę wejdź na jego dach. Stamtąd wejdź na dach sąsiedniego domu i wejdź przez okno na strych. Ze stojącej tam skrzyni możesz wyciągnąć "Potion of Complete Healing".

Rozdział 2

Po wyskoczeniu z łóżka wbiegnij po schodach na górę, by spotkać się z próbującym cię zaatakować Czarnym Strażnikiem. Po "potyczkach" z nim zabierz jedzenie i butelkę many z komody, po czym zejdź na dół. W pokoju piętro niżej weź jedzenie z szafki i drewnianą laskę ze ściany (jeśli to konieczne), a następnie wyjdź przez drzwi na dziedziniec.
Po rozprawieniu się ze strażnikami przeszukaj skrzynie i przejdź przez dziedziniec za rogiem zamku, by wyjść na podwórze budynku. Tam idź w lewo, niszcząc Czarną Gwardię i przejdź pod łukiem. Następnie wejdź po schodach i idź wzdłuż ściany budynku do drzwi prowadzących do piwnicy.
Po zejściu na dół przejdź przez drzwi na prawo od schodów. W małym pomieszczeniu rozbij dwie skrzynie, by zdobyć jedzenie i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź korytarzem do dużej sali, w której rozmawia kilku strażników. Masz dwie możliwości: albo ich zabić, albo przekraść się po cichu do zamkniętych drzwi znajdujących się w lewym rogu. Możesz je otworzyć za pomocą dźwigni znajdującej się przy ścianie. Wspinając się po schodach, rozpraw się z kilkoma rabusiami, następnie przeszukaj pokój i w końcu wyjdź z niego do jadalni przez drzwi w prawym rogu. Tam znajdziesz kolejną parę złoczyńców, których musisz zniszczyć, a następnie wyjdź z pokoju do głównej sali zamku, do której prowadzą drzwi znajdujące się w lewej ścianie.
Wejdź po drabinie na filar i przetnij przymocowaną do niego linę. Następnie dołącz do bitwy z Czarnymi Strażnikami. Po zakończonej walce przejdź przez pierwsze drzwi po lewej stronie i udaj się w lewo, by przejść przez przejście, przy którym znajduje się wrogi łucznik. Następnie wejdź po schodach do końca. Na górnej platformie znajdziesz klucz do pokoju czarnoksiężnika, który znajduje się w wieży. Następnie zejdź do biblioteki i rozpraw się z żołnierzami pilnującymi terenu. Następnie przejdź na lewo od wejścia na ścianę, a zobaczysz dźwignię, po naciśnięciu której z sufitu spadnie lina. Wespnij się po niej i zeskocz na belkę. Następnie idź wzdłuż niej do ściany, a następnie zeskocz na dół półka na książki, skąd możesz zejść do sekretnej szafy, w której znajdziesz zwoje z zaklęciami, eliksir i rękopis. Po zebraniu rzeczy wyjdź z zakamarka i podejdź do balustrady. Na podłodze obok nich znajdziesz list miłosny, z którego dowiesz się, jak otworzyć skrytkę Menegala. Następnie wróć do sala tronowa, zejdź po schodach i przejdź przez nie otwarte drzwi. Znajdziesz się więc w gabinecie czarnoksiężnika. Wewnątrz zobaczysz palenisko. Na lewo od niego jest kandelabr, weź go i przesuń na drugą stronę, aby otworzyć sekretne drzwi. W palenisku znajdziesz skrzynię zawierającą „Pierścień Mędrca”, kilka zwojów zaklęć i „Miksturę pełnego uzdrowienia”. Również w gabinecie możesz podnieść szatę czarodzieja i eliksir przywracający z półek, otwierając skrzynię przy drzwiach.
Wracając do biblioteki, wejdź po schodach na dach, który znajduje się naprzeciwko wejścia. Kiedy wyjdziesz do Świeże powietrze, kopnij strażnika ze ściany, a następnie wejdź do wieży - masz klucz do drzwi. W pokoju Menegala znajdziesz skrzynię zawierającą dwa zwoje zaklęć oraz dużą fiolkę zdrowia. Następnie zejdź na dół, skręć w lewo po daszku do kolejnego budynku i zeskocz do okna, przez które dostaniesz się na strych. Tam rzuć beczką w rozmawiających pod ścianą strażników, po czym zejdź na dół i idź korytarzem. Gdy dotrzesz do pomieszczenia, w którym przy oknie stoi Czarny Strażnik, kopnięciem wyrzuć złoczyńcę przez okno. Za żołnierzem, który wyleciał, sam wyjdź przez okno i idź wzdłuż ściany na platformę w prawym skrajnym rogu dziedzińca. Stamtąd wejdź po schodach do okna, przez które słychać głosy i wejdź do pomieszczenia. Nie będziesz mógł ingerować w to, co dzieje się w pomieszczeniu, ponieważ. nekromanta zdąży cię zamrozić, a ty będziesz musiał tylko patrzeć na śmierć Menegala. Po uwolnieniu cię przez mróz biegnij po dachach za wampirem, który ukradł kryształ.

Rozdział 3

Po wybiegnięciu z wieży na dach, wejdź przez okno na strych i biegnij w prawo, by zobaczyć uciekającego ghula. Następnie biegnij za nim, skacząc z dachu na dach. Gdy złodziej zacznie wspinać się po wewnętrznej stronie ściany, wybiegnij na balkon, złam deski przybite do stojaków i przedostań się na krawędź dachu, po której musisz przebiec w prawo do końca i wskoczyć na dach sąsiedniego domu. Stamtąd musisz iść wzdłuż desek do zniszczonego obszaru. Tam zobaczysz wampira, który przedostał się na strych pobliskiego domu. Podążaj za nim, nie tracąc z oczu. Gdy wyjdziesz przez okno na dach, uważaj, bo. jego powierzchnia jest bardzo śliska i można się przewrócić. Następnie ponownie przeskocz na najbliższy dach i wdrap się przez okno na strych. Po przejściu przez nią na drugą stronę domu wskocz na łańcuch, wejdź po nim na górę, a następnie wskocz na drewniane kładki. Wyjdziesz na nich na kamienną platformę, na którą musisz przeskoczyć i udać się w lewo, by z jej krawędzi przeskoczyć na drugi łańcuch. Stamtąd bez problemu doskoczysz na krawędź dachu pobliskiego domu i dotrzesz na "rusztowanie" konstrukcyjne. Doprowadzą cię one do ściany, gdzie będziesz musiał wspiąć się po półkach i dotrzeć do narożnej platformy, z której możesz wejść do wnętrza wieży.
Po zejściu po schodach skieruj się prosto do małego pomieszczenia. Tam wyjdź przez okno na występ biegnący wzdłuż ściany. Przejdź po niej w prawo do końca i wskocz na skrzynię stojącą przy płocie. Następnie należy rozbić deski w ogrodzeniu i przejść przez dziurę do alejki. Po dotarciu na jego koniec wejdź do kanału przez właz znajdujący się na ziemi. Loch zabierze cię do dużego magazynu, w którym znajduje się kilku nekromanckich popleczników. Po wyjściu z włazu przejdź przez drzwi, dobij strażnika siedzącego przy stole, a następnie wyjdź do dużej sali. Tam będziesz musiał rozprawić się z kilkoma żołnierzami. Trzech kolejnych Czarnych Strażników przybiegnie z ulicy do zgiełku twojej bitwy, a ty będziesz musiał bronić swojego prawa do życia. Po walce zabierz klucz do Arsenału i klucz do włazu ze zwłok, który znajduje się właśnie tam w magazynie. Ale nie spiesz się, aby się tam wspiąć, ale wyjdź na podwórko. Tam wejdź po długiej drabinie opartej o ścianę na balkon. Po zabiciu łucznika stojącego przy schodach udaj się w lewo. Na końcu balkonu znajduje się małe pomieszczenie, w którym znajdziesz długi łuk i "ubranie zabójcy", które może dodać ci pancerza. Po zebraniu niezbędnych rzeczy wróć do magazynu i wejdź do włazu.
Gdy dotrzesz do miejsca, w którym pod ścianą stoją dwie duże beczki, skręć w lewo i wyjdź do jaskini. Po zabiciu dwóch żołnierzy przejdź przez drzwi znajdujące się po lewej stronie. W małym pokoju znajdziesz pierścień szermierza, kolczugę i jedwabny miecz Nagi, a także skrzynię ze strzałami i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź wzdłuż ściany w lewo. Za drugimi drzwiami jest piwnica z winami, w której znajdziesz zatrute sztylety i mikstury, które znajdują się w skrzyni. Po zebraniu rzeczy wróć do beczek i przejdź przez drzwi znajdujące się na prawo od nich. Znajdziesz się w kuźni, gdzie możesz zrobić własny miecz. Aby to zrobić, musisz podnieść młotek z kowadła, na stole, który stoi pod prawą ścianą, znajdziesz stalowy pręt. Znajdziesz tam również książkę Dragon Forge, z której dowiesz się, jak wykuć miecz. Więc umieść blok w kociołku i obróć koło, aby ustawić go nad węglami. Następnie użyj miechów, aby rozdmuchać ogień i stopić metal. Gdy tak się stanie, ponownie obróć koło, a stal spłynie do formy. Teraz musisz schłodzić obrabiany przedmiot, aby to zrobić, pociągnij za dźwignię znajdującą się w ścianie. Następnie weź otrzymaną część i połóż ją na węglach, aby rozgrzać ją do czerwoności. Po doprowadzeniu przedmiotu do pożądanego stanu przenieś go na kowadło i uzbrojony w młotek wykuj miecz. Potem pozostaje tylko zrobić uchwyt. Wszystko, czego potrzebujesz do tego, znajdziesz na stole pod ścianą.
Po otrzymaniu długiego miecza rozmontuj blokadę na prawo od drzwi. Za nim znajdziesz sekretne przejście, przez które dotrzesz do dużego tunelu. Idź dalej w prawo, a dotrzesz do dużej pieczary, w której Aranthir odprawia swój rytuał. Aby odwrócić uwagę strażników od miejsca, w którym zainstalowany jest kryształ, otwórz cele, w których przetrzymywani są mieszkańcy miasta. Gdy kryształ będzie już w twoich rękach, wróć do tunelu, z którego przyszedłeś i udaj się do miejsca, gdzie do lady przyczepiony jest rozkaz dla strażników. Kraty blokujące wejście do kanałów otworzą się i będziesz mógł wejść do tunelu.

Gra: Platforma: PC Gatunek: akcja Data wydania: 24 października 2006 Producent: Arkane Studios, Kuju Entertainment Wydawca: Ubisoft Entertainment Wydawca w Rosji: Buka Entertainment / Hunt Moc i magia wydawca Ubisoft zaczął przywracać popularność nieco zapomnianemu uniwersum. W tym roku już po raz piąty odwiedziliśmy nasze dyski twarde Bohaterowie Mocy i Magii od rosyjscy programiści od Niwalny, a kiedy czytasz ten tekst, na sklepowych półkach powinien znajdować się dodatek do tej niesamowitej gry. I ten projekt nie wystarczył wydawcy. Studio Tajemna zamiast kontynuować swoje Arx Fatalis, na zamówienie Ubisoft zaczął tworzyć nowego dyrektora w tym uniwersum Might and Magic. Mroczny Mesjasz wydawał się projektem bez zarzutu. Dobra grafika dzięki mocy silnika Source, powszechnemu wprowadzeniu fizyki, intuicyjnemu systemowi pompowania, sprytnemu i wyrafinowanemu systemowi walki z mnóstwem sztuczek - w sumie obiecano nam prawie wszystko, a media urosły jeszcze bardziej. Jakże smutno było widzieć zamiast arcydzieła i głównego kandydata do „gry roku” zwykłą grę akcji wyłącznie w uniwersum fantasy ze wszystkimi tego konsekwencjami. Ale nie otworzymy wszystkich kart i nie opowiemy o wszystkim po kolei.

Czego chciałeś, nie dostałeś

Pierwszym kłopotem, który czeka na pełnego nadziei gracza, jest element RPG Mroczny Mesjasz. Tak, obiecano nam mięso i agresywną akcję, ale o tym, że pompowanie miałoby być właśnie takie, nie pomyślało zbyt wiele osób. Bardziej poprawne byłoby powiedzenie nie „poziomowanie”, ale „brak poziomowania”, ponieważ punkty doświadczenia są rozdzielane dopiero po wykonaniu określonego zadania i nic więcej. Innymi słowy, wydaje się, że nie próbowałeś i nie jęczałeś, ale po prostu nie będziesz w stanie uczynić postaci silniejszą niż drugi gracz.

System walki jest przygnębiający. Wydawało się, że oto jest, a konkretnie ten, którego oczekiwali gracze po premierze słynnego Ostrze Ciemności ale to jest iluzja. Tak, sterowanie jest wygodne. Tak, animacja jest dobra. Ale nie ma wystarczającej liczby ataków przestępczych i nikt nie słyszał tutaj o wszelkiego rodzaju superkombinacjach. Oprócz standardowego ataku, silnego ataku, „ukłucia” i bloku jest adrenalina i uderzenia właściwe. Po posiekaniu wystarczającej liczby potworów parametr „adrenaliny” twojego bohatera wzrasta; po wpisaniu najwyższej wartości bohater zaczyna tworzyć markowe okrucieństwa. Tutaj gracz zobaczy apetyczne odrąbanie głowy adwersarza i innych zwisających części ciała, ale tak specjalnych ruchów raczej nie wykona bez adrenaliny. Ciekawe, że po opadnięciu na ziemię zwłoki tracą możliwość amputacji czegoś, bez względu na to, jak przetnie się je najmasywniejszym ostrzem.
Ogólnie rzecz biorąc, granie specyficznie jednostronnie rozwiniętym wojownikiem okazuje się najnudniejszym zadaniem: po prostu wiedz, że machasz ostrzem. Z plusów należy zauważyć wystarczającą intensywność bitew. Tyle, że nie możesz machać szablą w prawo i lewo (możesz szybko atakować), więc musisz ciągle stawiać bloki i wykorzystywać błędy wrogów.

Trzy w Auchan, nie licząc Xany

Na trybunie gracza pojawiają się trzy klasy postaci. Po wybraniu ścieżki wojowników będziesz musiał wstrząsnąć życiem i różnymi właściwościami mocy. Ogromne ostrza i stosunkowo ciężki pancerz są mile widziane. Nawiasem mówiąc, tarcza jest również dostępna.
czarodzieje w Mroczny Mesjasz prawie jak superbohaterowie. Ogromna liczba ognistych zaklęć, zamrażanie, telekineza, zmniejszanie wroga do rozmiarów szczura - to tylko niepełna lista umiejętności czarnoksięskich. Do tego czarownicy działają kosturami, które z kolei okazują się wcale nie taką słabą bronią. Jednym z problemów naszych czarowników jest krótkie życie (wszystko zależy od buildupu), więc najważniejsze jest to, aby przeciwnicy nie zbliżyli się na wystarczającą odległość do ataku i spokojnie i spokojnie nie spuszczali na nich ognia z daleka. Ale czarownik ma też wiele wad. Tak więc ostatni ognisty mistycyzm (warty aż 10 punktów) okazuje się kompletnym nieporozumieniem. Obrażenia rozprzestrzeniają się na niewielką odległość, a ta infekcja pochłania dużo many.
Zamrażanie również nie jest szczególnie przydatne. Zaklęcie trwa przez niewielką przerwę, co w walce z kilkoma przeciwnikami prowadzi do praktycznie zerowych rezultatów. Możesz zamrażać nie tylko żywe stworzenia, ale także np. pokrywać podłogę lodem, stwarzając w ten sposób traumatyczną sytuację dla przeciwników. Niedoskonałości, ale są tutaj. Nie da się zamrozić ani przynajmniej ugasić ognia za pomocą magii.
Złodziej preferuje szybkie ataki sabotażowe. W tym celu zapewnione jest specjalne pompowanie i odpowiednie narzędzie. Wybór złodzieja to długie sztylety i „cicha zbroja”. Na poziomach jest wiele ukrytych miejsc, więc zabijanie samotnych wrogów a la Sam Fisher to przyjemność. Nawet wchodząc do prawdziwej maszynki do mięsa z 3 lub nawet 5 wrogami, złodziej może po prostu pokonać ich samymi sztyletami. Kolejną fascynującą umiejętnością tej „profesji” jest umiejętność otwierania zamków: po poziomach rozsiane są odpowiednie skrzynie, w których ukryte są rzeczy niezbędne dla gospodarstwa domowego.
Nawiasem mówiąc, nikt nie zabrania tworzenia wybuchowej mieszanki kilku klas postaci. Czarownik w sercu, ale wojownik w rzeczywistości? Proszę. Czarownik-złodziej? Naturalnie. Najważniejsze jest, aby wiedzieć, co dokładnie musisz pompować - nikt nie da ci dodatkowych punktów za stworzenie zabójczego czołgu, jak wspomniano powyżej.
Najbardziej zgniłe okazuje się to, że cel gracza jest praktycznie ten sam – zniszczyć wszystko, co się rusza. Innymi słowy, bez względu na to, jaką postacią grasz, nieliniowość dotyczy tylko metody niszczenia wrogów. Mówiąc o metodach. Wcale nie trzeba machać ostrzem ani robić grilla z przeciwników. Możesz słynnie kopać wroga w płonący ogień lub ostre kolce, albo możesz głupio rzucić go w przepaść. Na poziomach znajdują się różne przedmioty, które można przewrócić na niczego niepodejrzewających przeciwników. Na przykład żyrandol lub kilka beczek przymocowanych u góry. Nieco przytłaczający jest fakt, że te najbardziej dodatkowe metody zabijania są bezczelnie rozrzucone po całym poziomie w przemysłowych ilościach - bardzo nachalne.

Sztuczny umysł pozostawia dwa rodzaje wspomnień. W bitwie przeciwnicy zręcznie unikają potężnych ciosów, blokują się tarczami, bezczelnie szturmują przyjazną masą, a otrzymawszy ciężką ranę, próbują się wymknąć. Ale to jest walka. W codziennych sytuacjach wrogowie są po prostu nieprzeniknieni głupi. Na jednym z pierwotnych poziomów podkradłem się do kolejnego rycerza stojącego przy krawędzi schodów. Nie trzeba było wybierać i pod wpływem walecznego kopniaka w tyłek dzielny wojownik z hukiem poleciał w dół, przebijając się przez słabe drewniane deski pod sobą. Po wylądowaniu rycerz wstał, krzyknął coś i zaczął się wspinać w moją stronę. Nie zastanawiając się dwa razy, kopnąłem naszego głupka jeszcze raz. Lot, trzask drewna, uderzenie o podłogę, znowu odgłos kroków na schodach, kopnięcie. Trzecia próba zdobycia schodów zakończyła się, podobnie jak dwie poprzednie. Z litości właśnie dobiłem kulawego wroga łukiem. Nie jest jasne, dlaczego nawet od trzeciego testu wojownik nie podjął się przynajmniej czegoś nowego, ale głupio poszedł naprzód.

Mesjasz w Ashan, nie licząc Xany

Mnóstwo opisów lokalnej rozgrywki, trzeba powiedzieć kilka drukowanych o fabule. Jak byłby połączony z wszechświatem Moc i magia, ale akcja gry toczy się na kontynencie nieznanego kontynentu Ashan, co niweczy cały entuzjazm fanów serii Heroes. Wcielamy się w Sarefa, sierotę, która została uczennicą potężnego czarnoksiężnika Fenriga. Czarownik uczył dorastającą młodzież różnych sztuk w jakimś majestatycznym celu. Otrzymawszy całą niezbędną wiedzę i umiejętności, nasz bohater wyrusza na zwykłe zadanie, które jak już się domyślacie, będzie miało decydujące znaczenie dla Auchan. To wszystko wina tego Czarnego Mesjasza (Mrocznego Mesjasza), który zamierza sprowadzić świat do nieprzeniknionej ciemności.
Naszemu bohaterowi towarzyszyć będą dwie urocze (każde na swój sposób) kreacje. Pierwsza liczba to Leana - dobra i sumienna czarodziejka, która, nawiasem mówiąc, ma dobre dane zewnętrzne. Drugą bohaterką jest demonica Xana, która żyje… w ciele naszego bohatera. Diabeł często wygłasza wulgarne i bardzo bezwstydne komentarze na temat tego, co się dzieje (zwłaszcza trafia do pięknej Leany), ale od czasu do czasu daje Sareth i przydatne porady. Generalnie Ksana uprzyjemnia sobie pobyt w Ashan, bo bez jej kłującej paplaniny byłoby naprawdę smutno.

Lokalny świat jest pełen różnych niebezpiecznych stworzeń, cóż, po prostu paskudnych osobowości i łotrzyków. Umarli, orkowie, zwykli wojownicy, źli czarnoksiężnicy, pająki, co chwila usiłujące otruć Sarefa, wielkie cyklopy, płonące ogniem smoki i wielu innych mieszkańców Ashanu po prostu marzy o unicestwieniu dzielnego bohatera. Małe gobliny zasługują na osobną linię. Irytujące kreatury są przezabawnie animowane, a ich zachowanie, poza uśmieszkiem, nie powoduje. Pomiędzy ich atakami co jakiś czas słychać proste „proszę” (można przetłumaczyć jako „za pozwoleniem” lub „proszę”), a otrzymawszy solidne obrażenia, gobliny gubią broń i chowają się w kącie, prosząc o miłosierdzie.

Ale z czymś, więc z grafiką Mroczny Mesjasz wszystko w porządku. Silnik Source od Valve działa z przytupem: tak, obraz nie jest next-genowy, ale to nie jest ważne. Modele postaci nie cierpią na brak wielokątów, tekstury poziomów są idealnie dopasowane, a efekty lokalne zasługują na długie owacje na stojąco. Kiedy twój bohater rzuca zaklęcie zamrażające, jego ręce stają się naturalnie lodowate, co wygląda niesamowicie. Cóż, jeśli używasz „kul ognia”, po prostu nie możesz oderwać wzroku. Małość psuje obraz HDR - niektóre poziomy są po prostu wypełnione tonami syropu. W Mroczny Mesjasz Bawi nawet nie ilość trudnych do wymówienia technologii, ale dbałość o szczegóły. Tu i tam ptaki wzbijają się w powietrze, aw wodzie pływają ryby. Bez Twojej interwencji większość przeciwników zajmuje się swoimi sprawami.

Razem z tym Mroczny Mesjasz pełen błędów, paskudnych błędów i po prostu niedociągnięć. Optymalizacja też nie jest przyjemna. Gra lubi spowalniać nawet na najnowocześniejszych komputerach i zawieszać się podczas wczytywania zapisu do głównego menu. Posiadacze kart graficznych bez wsparcia dla zewnętrznych shaderów będą podziwiać różne dziwne efekty podczas używania magii. Z niedociągnięć chciałbym zwrócić uwagę na krzywo działający tryb noktowizyjny. Na przykład będąc w wodzie po prostu nie chce się wyłączyć, co jest dość irytujące.

Uwagi końcowe:

Po przejściu Mroczny Mesjasz zaczynasz rozumieć, dlaczego Valve zawsze opóźnia datę premiery. Tak, tak, konkretnie ten sam zapał do doprowadzenia projektu do nienagannego stanu Arcane Studios. Stąd następujący wynik: wiele dobrych myśli i pomysłów nie znalazło właściwej realizacji. Równowaga zaklęć wciąż wymaga rozsądku, system walki znacznie rozszerzyć i rozrzedzić rozgrywkę ogromną liczbą nieliniowych części. Gdyby twórcy z Arcane Studios spędzili dodatkowe siedem miesięcy nad swoim dziełem, może wyszłoby arcydzieło, a to po prostu dobra gra akcji w dobrze znanym uniwersum Might and Magic.

Gameplay: Akcja z elementami RPG. Trzy profesje i tysiąc jeden sposobów na wyeliminowanie wroga.
Grafika: Silnik Source jest zdolny do prawie wszystkiego. Malownicze poziomy, doskonałe szczegóły i wspaniałe efekty.
Dźwięk: dobrej jakości epicka muzyka i wysokiej jakości aktorstwo głosowe. Czy jest jeszcze coś potrzebne?
Czy to na zawsze?: Nie brzmi to absurdalnie, ciekawie jest grać dla różnych profesji, więc ponowne przejście przez Dark Messiah nie jest aż tak wstydliwe.

Gra: Platforma: PC Gatunek: akcja Data wydania: 24 października 2006 Producent: Arkane Studios, Kuju Entertainment Wydawca: Ubisoft Entertainment Wydawca w Rosji: Buka Entertainment / Hunt Opis przejścia Dark Messiah of Might and Magic:

Prolog

Na końcu korytarza idź w lewo. Zabierz klucz z pieca i otwórz nim drzwi ze znakiem pająka. W sąsiednim korytarzu naciśnij dźwignię znajdującą się w lewej ścianie, po czym szybko przebiegnij przez otwarte drzwi na końcu korytarza. Następnie zejdź do dołu, tam kopnięciem rozbij drewnianą podporę. Później wespnij się po łańcuchu i przeskocz z niego na półkę. Stamtąd wejdź na platformę i idź w lewo do ściany. Tam zdemontuj blokadę ze skrzynek, a następnie rozbij deski zamykające przejście do sąsiedniego pomieszczenia. Aby "zobaczyć światło" użyj zaklęcia kociego oka (domyślnie przycisk 1), a później zeskocz na dół i wyjdź z sali przez dziurę w prawej ścianie. Po wyjściu na korytarz zabierz ze skrzynki ostrze, którym musisz przeciąć linę podtrzymującą zawieszoną pod sufitem trumnę. Odrywając się, rozbije deski zamykające przejście do dalszej części korytarza. Spotkasz tam zombiaka, którego musisz kopnąć nogą, aby wpadł do dziury. Następnie zeskocz na dół i wykończ go. Następnie będziesz musiał jeszcze trochę poćwiczyć umiejętność posługiwania się ostrzem, po czym twój mentor otworzy drzwi prowadzące do dużej sali.
Po zabiciu Mrocznych Strażników przejdź przez podniesioną kratę do sąsiedniego pomieszczenia. Tam otrzymasz 1 punkt umiejętności, który możesz wykorzystać według własnego uznania. Możesz też rozbić skrzynkę z namalowanym na ścianie sokołem, skąd możesz wziąć mikstury zdrowia. Po wykonaniu tego wszystkiego wejdź po łańcuchu i udaj się do sali, w której przechowywany jest kryształ.

Rozdział 1

Po wstaniu wyjdź na dziedziniec i biegnij w stronę wznoszącego się mostu. Później skręć w prawo i biegnij ulicą do domu, z którego okna macha ręką mieszkaniec miasta. Wdrapując się po łańcuchu, biegnij prosto za gościem na strych. Stamtąd przeskocz na platformę bastionu z wiszącą liną. Po wylądowaniu biegnij w prawo do drzwi. Na lewo od niego znajduje się dźwignia, którą należy nacisnąć, aby zablokować drogę wampirom, które włamały się do fortecy. Następnie podążaj za strażnikiem do balisty. Dzięki niemu poradzisz sobie z Cyklopami. Do pokonania potwora wystarczą 3 udane strzały.
Po walce zabierz notatkę ze stołu i podnieś chleb leżący na ławce obok balisty i na drugim stoliku, a następnie zejdź schodami na zaplecze. Weź ze stolika książkę, z której dowiesz się o stworzeniach zamieszkujących świat io tym, jak z nimi walczyć, później rozbij skrzynię, by zdobyć eliksir leczniczy i wyjdź z pokoju, podnosząc kratę kołem . W drugim pokoju weź laskę opartą o ścianę, jeśli potrzebujesz, później zejdź piętro niżej. Znajdziesz tam tarczę, łuk, małe ostrze, sztylety (w skrzyni) i jedzenie (ze skrzyni).
Na zewnątrz skieruj się w lewo do kamiennej ściany. Tam, pod łukiem, znajduje się wejście do tawerny, w której można zdobyć jedzenie. Od tawerny skręć w lewo, wejdź po schodach na górę, skręć w prawo i idź przed siebie. W czarnym przejściu odszukaj dwie skrzynie, z których również możesz wydobywać żywność. Idąc dalej skręć w prawo w przejście i wyjdź na kolejną ulicę. Stamtąd udaj się w lewo, aby wejść do domu, który znajduje się naprzeciwko ogromnej bramy. Wejdź tam na drugie piętro. W skrzyni, która stoi na podłodze przy poręczy znajdziesz "miksturę leczenia", w szafie "miksturę many", a na stole naprzeciwko szafki "zwój zamrożenia". Następnie wyjdź na zewnątrz i udaj się do ogromnej bramy, gdzie spotka cię siostrzenica czarnoksiężnika. Ale wcześniej udaj się do ostatniego domu, stojącego po prawej wzdłuż ulicy i po schodach opartych o ścianę wdrap się na jego dach. Stamtąd wejdź na dach sąsiedniego domu i wejdź przez okno na strych. Ze stojącej tam skrzyni możesz wyciągnąć "Potion of Complete Healing". Rozdział 2

Po wyskoczeniu z łóżka wbiegnij na schody, by spotkać się z Ciemną Strażą, która próbuje Cię zniszczyć. Po "potyczkach" z nim zabierz ze skrzyni jedzenie i butelkę many, po czym zejdź na dół. W pomieszczeniu znajdującym się piętro niżej zabierz jedzenie z szafy i drewnianą laskę stojącą pod ścianą (jeśli trzeba), po czym wyjdź drzwiami na dziedziniec.
Po rozprawieniu się ze strażnikami przeszukaj skrzynie i przejdź przez dziedziniec za rogiem zamku, by przejść na tyły budynku. Tam idź w lewo, niszcząc Mrocznych Strażników i przejdź pod łukiem. Następnie wejdź po schodach na górę i idź wzdłuż ściany budynku do drzwi prowadzących do piwnicy.
Po zejściu na dół przejdź przez drzwi na prawo od schodów. W małym pomieszczeniu rozbij dwie skrzynie, by zdobyć jedzenie i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź korytarzem do dużej sali, w której dyskutuje kilku strażników. Masz dwie możliwości: albo je zniszczyć, albo po cichu zakraść się do zamkniętych drzwi znajdujących się w lewym rogu. Możesz je otworzyć za pomocą dźwigni znajdującej się przy ścianie. Wspinając się po schodach, rozpraw się z kilkoma rabusiami, później przeszukaj pomieszczenie, a na koniec wyjdź z niego do jadalni przez drzwi w skrajnym prawym rogu. Tam znajdziesz kolejną parę złoczyńców, których musisz zabić, a następnie wyjdź z pokoju do głównej sali zamku, do której prowadzą drzwi znajdujące się w lewej ścianie.
Wejdź po drabinie na filar i przetnij przymocowaną do niego linę. Później zaangażuj się w walkę z Mrocznymi Strażnikami. Po zakończonej walce przejdź przez pierwsze drzwi po lewej stronie i udaj się w lewo, by przejść przez przejście, przy którym stoi wrogi łucznik. Następnie idź schodami do końca. Na górnej platformie znajdziesz klucz do pokoju czarnoksiężnika, który znajduje się w wieży. Następnie zejdź do biblioteki i rozpraw się z żołnierzami pilnującymi terenu. Później udaj się na lewo od wejścia na ścianę i zobacz dźwignię, po naciśnięciu której z sufitu spadnie lina. Wespnij się po niej i zeskocz na podporę. Następnie idź wzdłuż niej do ściany, a następnie zeskocz do regału, skąd możesz zejść do ukrytej budy, w której znajdziesz zwoje z zaklęciami, eliksir i manuskrypt. Po zebraniu rzeczy wyjdź z zakamarka i podejdź do balustrady. Na podłodze obok nich znajdziesz list miłosny, z którego dowiesz się, jak otworzyć skrytkę Menegala. Następnie wróć do sali tronowej, zejdź po schodach i przejdź przez otwarte drzwi. Znajdziesz się więc w gabinecie czarnoksiężnika. Wewnątrz zobaczysz palenisko. Na lewo od niego znajduje się świecznik, weź go i przełóż na drugą stronę, aby otworzyły się sekretne drzwi. W palenisku znajdziesz skrzynię zawierającą "pierścień mędrca", kilka zwojów zaklęć i "pełną miksturę leczenia". Również w biurze możesz podnieść szatę czarodzieja i eliksir przywracający z półek, otwierając skrzynię przy drzwiach.
Wracając do biblioteki, wejdź po schodach na dach, który znajduje się naprzeciwko wejścia. Gdy wyjdziesz na świeże powietrze kopnięciem zrzuć strażnika ze ściany, a później wejdź do wieży - masz klucz do drzwi. W pokoju Menegala znajdziesz skrzynię zawierającą dwa zwoje zaklęć oraz dużą fiolkę zdrowia. Następnie zejdź z powrotem na dół, skręć w lewo po daszku do sąsiedniego budynku i zeskocz do okna, przez które dostaniesz się na strych. Tam rzuć beczką w rozmawiających pod ścianą strażników, po czym zejdź na dół i idź korytarzem. Kiedy dotrzesz do pokoju, w którym stoi Mroczny Strażnik przy oknie, kopnięciem wyrzuć złoczyńcę przez okno. Po myśliwcu, który wyleciał, sam wyjdź przez okno i idź wzdłuż ściany na platformę w prawym skrajnym rogu dziedzińca. Stamtąd wejdź po schodach do okna, przez które słychać głosy i wejdź do pomieszczenia. Nie będziesz mógł ingerować w to, co dzieje się w pomieszczeniu, ponieważ. nekromanta zdąży cię zamrozić, a ty po prostu musisz patrzeć na śmierć Menegala. Po uwolnieniu cię przez mróz biegnij po dachach zaraz za ghulem, który ukradł kryształ.

Rozdział 3

Po wybiegnięciu z wieży na dach, wejdź przez okno na strych i biegnij w prawo, by zobaczyć uciekającego wampira. Następnie biegnij za nim, skacząc z dachu na dach. Gdy złodziej zacznie wspinać się po wewnętrznej stronie ściany, wybiegnij na balkon, połam deski przybite do stojaków i przedostań się na krawędź dachu, po której musisz przebiec w prawo do końca i wskoczyć na dach sąsiedniego domu. Stamtąd musisz iść wzdłuż desek do zniszczonego obszaru. Tam zobaczysz ghula, który przedostał się na strych pobliskiego domu. Podążaj za nim, nie tracąc z oczu. Gdy wyjdziesz przez okno na dach, uważaj, bo. jego powierzchnia jest bardzo śliska i można się przewrócić. Następnie ponownie przeskocz na najbliższy dach i wdrap się przez okno na strych. Po przejściu na drugą stronę domu wskocz na łańcuch, wejdź po nim na górę, a następnie wskocz na drewniane kładki. Wyjdziesz na nich na kamienną platformę, na którą musisz przeskoczyć i udać się w lewo, by z jej krawędzi przeskoczyć na drugi łańcuch. Stamtąd bez problemu doskoczysz na krawędź dachu pobliskiego domu i dotrzesz do systemu "rusztowań". Podążaj za nimi, aż dotrzesz do ściany, gdzie musisz wspiąć się po półkach i dotrzeć do narożnej platformy, z której możesz wejść do wnętrza wieży.
Po zejściu po schodach skieruj się prosto do małego pomieszczenia. Tam wyjdź przez okno na występ biegnący wzdłuż ściany. Idź nim w prawo do końca i wskocz na skrzynię stojącą przy płocie. Następnie należy rozbić deski w ogrodzeniu i wyjść na alejkę przez powstałą dziurę. Po dotarciu na jej koniec wejdź do rynny przez właz znajdujący się na ziemi. Loch zabierze cię do ogromnego magazynu, w którym mieszka kilku nekromanckich popleczników. Po wyjściu z włazu przejdź przez drzwi, dobij strażnika siedzącego przy stole, a następnie wyjdź do dużej sali. Tam będziesz musiał rozprawić się z kilkoma wojownikami. Trzech kolejnych Mrocznych Strażników przybiegnie z ulicy do zgiełku twojej bitwy, a ty będziesz musiał bronić swojego prawa do życia. Po walce zabierz klucz do Arsenału i klucz do włazu ze zwłok, który znajduje się tutaj w magazynie. Ale nie spiesz się, aby się tam wspiąć, ale wyjdź na podwórko. Tam wejdź po długich schodach opartych o ścianę na balkon. Po zabiciu łucznika stojącego przy schodach udaj się w lewo. Na końcu balkonu znajduje się małe pomieszczenie, w którym znajdziesz długi łuk oraz "strój zabójcy" dodający ci zbroję. Po zebraniu niezbędnych rzeczy wróć do magazynu i wejdź do włazu.
Gdy dotrzesz do miejsca, w którym pod ścianą stoją dwie ogromne beczki, skręć w lewo i wyjdź do jaskini. Po zabiciu 2 wojowników przejdź przez drzwi znajdujące się po lewej stronie. W małym pokoju znajdziesz pierścień szermierza, kolczugę i jedwabne ostrze Nagi, a także skrzynię ze strzałami i antidotum. Następnie wyjdź z pokoju i idź wzdłuż ściany w lewo. Za drugimi drzwiami jest piwnica z winami, w której znajdziesz zatrute sztylety i mikstury ze skrzyni. Po zebraniu rzeczy wróć do beczek i przejdź przez drzwi znajdujące się na prawo od nich. Znajdziesz się w kuźni, w której możesz wykonać dla siebie ostrze. Aby to zrobić, musisz podnieść młotek z kowadła, znajdziesz metalowy pręt na stole, który stoi przy prawej ścianie. Znajdziesz tam również księgę Smoczej Kuźni, z której dowiesz się, jak wykuć ostrze. Więc umieść blok w kociołku i obróć koło, aby ustawić go nad węglami. Następnie użyj miechów, aby rozdmuchać ogień i stopić metal. Gdy tak się stanie, ponownie obróć koło, a stal spłynie do formy. Teraz musisz schłodzić obrabiany przedmiot, aby to zrobić, pociągnij za dźwignię znajdującą się w ścianie. Później weź otrzymaną część i połóż ją na węglach, aby rozpaliła się do czerwoności. Po doprowadzeniu przedmiotu obrabianego do odpowiedniego stanu przenieś go na kowadło i uzbrojony w młotek wykuj ostrze. Potem pozostaje tylko zrobić długopis. Wszystko, czego potrzebujesz do tego, znajdziesz na stole pod ścianą.
Po otrzymaniu długiego ostrza zdemontuj blokadę po prawej stronie drzwi. Za nim znajdziesz sekretne przejście, przez które dotrzesz do ogromnego tunelu. Idź dalej w prawo, a dotrzesz do dużej jaskini, w której Aranthir odprawia swój własny rytuał. Aby odwrócić uwagę strażników od miejsca zainstalowania kryształu, otwórz cele, w których przebywają mieszkańcy. Kiedy kryształ będzie już w twoich rękach, wróć do tunelu, z którego przyszedłeś i udaj się do miejsca, gdzie do lady przyczepione jest zamówienie dla wartowników. Kraty blokujące wejście do kanału otworzą się i będziesz mógł wejść do tunelu.