Sprievodca mágom bojovníka s pôvodom v Dragon Age. Bojový mág, alias paladin, alias tanker! Teraz priamo o čerpaní

Role - urobiť z bitky nepriateľov na princípe kto prv príde, ten prv melie

Kandidáti - Morrigan.

A ešte raz – prečo nie hlavná postava? Odpoveď je rovnaká ako pri podpore – je nelogické robiť z GG niekoho, kým už Morrigan je. A jej kúzla sa šíria úspešnejšie. Iba ak ste unavení z tejto cynickej svině - podobne ako s Winnom - urobte z GG Ovládača a neberte Morrigan do party.

Čo je to kontrola vo všeobecnosti? Je to zneschopnenie nepriateľov. Zvyčajne to znamená úplnú neschopnosť pohybovať sa, útočiť a čarovať. Ovládanie možno nazvať aj znefunkčnením. Je tiež zodpovednosťou kontrolóra aplikovať debuffy - poškodenie, ktoré znižuje útok, obranu, rýchlosť pohybu atď.

Charakteristika - keďže najnechutnejšia vec pre kúzelníka v hre je „odolnosť“, investujeme iba do sily mágie. Príležitostne môžete použiť Sila vôle. Mimochodom, budete prekvapení, o koľko menej často musí ovládač (nekombinujúci DD funkcie) piť manu ako liečiteľ.

Remeslá - opäť nepotrebujeme vôbec nič. Ale ak je kontrolórkou Morrigan a nie gg, tak jej bylinky budú vysoko vyvinuté už na začiatku, je logické, že z celej partie to bude práve ona, ktorá napumpuje Herbalistu až do konca. Mimochodom, Morrigan už mala bojový tréning zvýšený o 2 body, čo dáva dodatočnú regeneráciu many v boji.

Látkové - akékoľvek pre silu mágie a poškodenie od živlov (najlepšie od ohňa, ohnivá guľa je naše všetko). Príležitostne môžete použiť aj silu vôle - to je rezerva many a jej regenerácia v boji.

Kúzla - Po prvé, okamžite odmietame všetko, čo podpora berie, a najmä to, čo podpora považovala za zbytočné aj pre neho samotného.

Čo teda máme?

Vetva prvku

Toto je hlavne DD vetva, ale potrebujeme tu pár kúziel.

Fire Stitch

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

B) Ohnivá guľa! Prečo s výkričníkom? Pretože toto je vaše hlavné kúzlo. Okrem toho kombinuje kontrolu a nedetské poškodenie. Toto je jeden z tých prípadov, keď škodlivá odolnosť funguje iba počas sviatkov - ohnivá guľa zrazí aj Orange Bossov. Výnimkou je Neskrotnosť, ale tu je všetko jasné. Pridajte malú manovú cenu a cooldown - získate jednoducho úžasné kúzlo.

Neverte mi - uvidíte sami, keď získate formu Fiery v kráľovstve snov, a potom budete chcieť upgradovať ohnivú guľu na všetky nepodpory naraz.

Kúzla predchádzajúce ohnivej guli v palebnej línii nás takmer nezaujímajú - ohnivý kužeľ je slabý, ohnivé zbrane sú štandardné a sú nahradené telekenetickými.

Earth Stitch

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

Čudná línia. Prvé kúzlo je špecifické a ovládač ho nepotrebuje; teraz o ňom nebudeme hovoriť. Je čas porozprávať sa podrobne o poškodení jediného cieľa kúzelníka.

Príbeh o tom, ako kúzelníci zabili jeden cieľ:

Citácia:

Ide o to, že iba 4 kúzla spôsobia priame poškodenie jedinému cieľu – Magický šíp, Ice Grasp, Lightning a Stone Fist. Všetky sa dajú vziať na začiatku a vo všeobecnosti sa zdajú byť „lacné“. Ale okrem nich nemôže nič v hre spôsobiť priame poškodenie jedného cieľa. Takže najprv musí kúzelník uvaliť na cieľ Corruption of Vulnerability, čo značne zvýši všetky magické škody a striedavo zosieva vyššie uvedené kúzla. Ak si vezmete 3 z nich a urobíte ich postupne, budete mať pár sekúnd medzi použitím 3. a dokončením cooldownu 1. z nich. A ak vezmete všetky 4, môžete ich kliknúť v rade bez zastavenia. Napodiv, napriek tomu, že ide o prvé a zdanlivo „lacné“ kúzla a aj napriek mizernej „stabilite“ je kúzelník najspoľahlivejším predajcom poškodenia s jedným cieľom. Najspoľahlivejšie a najsilnejšie. Jediným negatívom je, že na manu budete musieť použiť naberačku. Všetky AoE spôsobia rovnaké poškodenie jednému cieľu ako tieto prvé kúzla, jednoduchou výhodou AoE je, že existuje veľa cieľov naraz. Nevýhodou prístupu 4 kúziel je, že kvôli obrovskému poškodeniu budete neustále narušovať bossovo aggro z tanku a nie je ľahké ho obnoviť. Takže vaša voľba je vziať všetky 4 kúzla alebo nie. Prax ukazuje, že 3 aggro kúzla sú zriedka narušené.

A ešte trochu o jednotlivých cieľoch a konkrétne o ovládači – keď zostane len Boss, nezostane nikto, kto by ho ovládal. Tie. kontrolór sa stáva bežným DD na jeden účel. Morrigan už na to má Ice Grasp a Lightning. Ak je ovládač Gg, je tu aj Magický šíp. Morrigan 3. kúzlo musíte prijať takmer v každom prípade, inak budete dlho nečinne stáť. 4. - podľa vášho uváženia.

Zemetrasenie – označuje veľké AoE. O nich neskôr, zatiaľ poviem, že to nestojí za to.

Ale nemôžem uniknúť ďalšiemu ústupu.

Príbeh o silných postihnutiach:

Preto vo všeobecnosti v tejto línii vezmite päsť a upokojte sa.

Ice Stitch

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

A) Ice Grasp, ktorý ako jediný zo 4 jednocieľových jadrových zbraní je zároveň plnohodnotným vyradením, je veľmi užitočný a už bol upgradovaný.

B) Ľadové zbrane – opäť sú lepšie telekinetické – ale umožňujú prístup ku Kužeľu ľadu.

No a keď už kontrolór mal viac ako jeden ústup, tak nech je ešte jeden

Návod na kreslenie kužeľov na podlahu pastelkami alebo farbami:

Citácia:

V hre sú tri kužele – oheň, ľad a blesk. Prvý z nich vo všeobecnosti nie je potrebný, s výnimkou začiatku hry, ale všetky majú špeciálne funkcie. Totiž: každé kúzlo má čas vrhania, rovnako ako bojovníci majú čas útoku. Ak zadáte nový príkaz pred uplynutím tohto času, kúzlo bude zrušené. Pre niekoho to spustí CD (fakt - reťazový blesk), pre niekoho nie (fakt - ohnivá guľa). Takže tu to je. Ak jednocieľové jadrové zbrane lietajú s navádzaním, oneskorenie pri vrhaní kužeľa môže byť smrteľné. Stlačením pauzy a zvýraznením nepriateľov bežiacich k vám v strede kužeľa, po uvoľnení pauzy môžete zistiť, že bežali k inému členovi skupiny a nakoniec prebehli okolo, zatiaľ čo kúzelník mával palicou. Preto tých, ktorí prebehnú okolo, treba chytať „preventívne“, ako pri strelcoch. Výnimkou je Kužeľ ľadu. Vyžarovanie trvá ešte dlhšie ako blesk alebo oheň, ale na oplátku zmrazí tie ciele, ktoré boli v značke v čase kliknutia myšou, a nie tie, ktoré prebehli okolo pri uvoľnení hodu. Vznikajú absurdné situácie – spojenec dostal príkaz vybehnúť, no nestihol a zamrzol spolu s nepriateľmi... za zosielateľovým chrbtom. Buď opatrný.

Vráťme sa však ku Kužeľu ľadu – spolu s Ohnivou guľou ide o jedno z hlavných kúziel každého mága bez podpory. Málokedy tiež získava odpor, na Bossov funguje celkom stabilne, dokonca aj na drakov, aj keď doba zmrazenia u bossov je kratšia. Ale obyčajné ciele zvyčajne zostávajú v ľade tak dlho, ako pokračuje cooldown! To znamená, že keď ste chytili veľa nepriateľov, o ktorých sa teraz nestaráte, môžete si ich nechať na mieste, kým budete mať manu.

Jediným negatívom je Kužeľ. V porovnaní napríklad s dostrelom lukostrelcov - zvážte kúzlo na blízko. V podstate to príde vhod a zamrazí tých, ktorí sa k vám alebo tanku či iným členom partie priplížia na boj zblízka. Ani nepomysli na to, že sa rozbehneš k lukostrelcom o dve obrazovky ďalej, aby si ich zmrazil – nestihneš to.

D) Buran - Veľké AoE, viac o tom neskôr, neberieme to.

Duchovná vetva

Mana Drain Line

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

Logicky je celá línia zameraná na boj s mágmi. V poradí:

A). Kúzlo nám predlžuje manu na úkor ostatných mágov, CD je malé, nie sú tam žiadne náklady na manu, všetko by bolo v poriadku, ale kúzelníci sú vzácni a to je hlavný problém linky.

B) Spaľovanie many - teoreticky spáli všetku manu, ale v praxi sa potom podarí vyslancov vyliečiť. Ťažká obtiažnosť. Nejasné. Fakt.

B) Magická sila – naozaj užitočná vec, ale stojí to za to dvojbodové stúpanie?

D) Mana Clash – spôsobuje veľké škody kúzelníkom, pretože poškodenie sa rovná všetkej spálenej mane. Niektorí bossovia si na toto dajú šmrnc = stabilita. Ale aj keď je to také užitočné, kvôli malému počtu skutočne nebezpečných kúzelníkov nemusíte na túto záležitosť minúť 4 body.

Nekromantický steh

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

A) Chodiaca bomba je niečo božské. Vyžaduje jemné použitie, ale keď všetky kúzla zasiahnu poškodenie 40-50, bomba zasiahne 130. Vďaka tomu je čistenie skupín nepriateľov oveľa jednoduchšie. Ako použiť:

Keď má nepriateľ dostatok zdravia na akúkoľvek jadrovú bombu, pozastavte hru. Ak je kúzlo, ktorým sa chystáte dobiť nepriateľa, ľadové zovretie, potom je schéma nasledovná: stlačte kúzelníka, aby ste odhodili bombu, a v momente, keď zasiahne nepriateľa, stlačte pauzu a stlačte Grasp. Ak nie je stabilita, cieľ okamžite exploduje. Ak je kúzlo Kužeľ alebo akákoľvek iná jednocieľová nuke, potom sa pozastavte, vyberte cieľ pre bombu a v momente, keď bomba (malý biely ovál) vyletí z rúk zosielateľa, prerušte hru a vrhnite akúkoľvek inú kúzlo . Bude to vyzerať efektne – akonáhle bomba zasiahne, okamžite ju dobehne ďalšie kúzlo a bomba vybuchne. Nuansy - bomba „neleží“ na cieli dlho, je potrebné ju rýchlo odpáliť. Preto je vhodné nezanedbávať vyššie popísané tance. Bomba má slušné dobíjanie, používajte ju opatrne.

B) Funnel of Death - po zapnutí sa okolo postavy objaví lievik (sotva viditeľný, modrý). Raz za sekundu alebo dve rozloží jednu mŕtvolu a dá vám manu v okruhu krátera. Užitočné kúzlo, stiahnite si ho alebo nie - podľa ľubovôle. Poskytuje prístup k:

C) Infekčná chodiaca bomba – rovnaká bomba, len nevyžaduje tanec s aktiváciou. Dokončí to sama. Je lepšie hádzať na cieľ, ktorý je blízko smrti.

D) Vyvolanie kostry – extra ruky (aj mŕtve) schopné držať meč sa vždy hodia. Sťahovanie alebo nie je na vašom uvážení.

Line of Reason

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

A) Explózia mysle – už prevzatá z Morrigan. Užitočné kúzlo, ak sa dostanete ku kúzelníkovi. Neodporúča sa používať ho ako „nabehnutý – omráčený – ušiel“, iba v extrémnych prípadoch – zlomíte aggro.

B) Force Field – Zázračné kúzlo, určite má veľa aplikácií, ale je úžasné, pretože funguje na Orange (aj keď kratšie). Stabilitu pri ňom uvidíte len málokedy. Úplne vyradí cieľ z boja na dlhú dobu, ale robí ho úplne nezraniteľným. Využití je viac, ako si myslíte. Viac podrobností nižšie.

C) Telekenetické zbrane - najlepšou možnosťou je „začarovať“ zbrane z troch možností. V dávke musí byť jeden. Najlepšie nie z podpory.

D) Crushing Dungeon - silný zákaz, o ktorom sa už písalo vyššie. Neodporúčam, ale je to voliteľné.

Vetva entropie

Stitch of Paralysis

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

Veľmi užitočná linka pre ovládač.

A) Slabosť je štandardný debuff, ako je strata orientácie v línii spánku.

B) Paralýza je podobná nočnej more, len tam nie je také módne spojenie. Ber to aj tak.

C) Jedovaté výpary - je pochybné, že budete chcieť bežať blízko jednotiek na blízko k iným ľuďom a tým ich potrestať, ale ak ste si istí aggro vášho tanku - je to dosť pravdepodobné. Áno, a je užitočné ho zapnúť, keď vás prenasledujú.

D) Hromadná paralýza – hromadné ovládanie, ktoré vám umožňuje kopať ciele. Čo ešte potrebujete ku šťastiu?

Línia kliatby

Vyrovnanie strany

Vyrovnanie strany

Prvé dve kliatby sú povinné.

A) Hádzanie poškodenia vulnerability na silný cieľ v kombinácii s Life Drain je veľmi dobrá vec, rovnako ako s jednocieľovými nukemi.

B) Infekčné poškodenie treba hodiť v každej bitke, najlepšie na biely terč (aby nekládol odpor) a taký, ktorého sa dlho nedotknete. Koniec koncov, kliatba sa šíri z cieľa a keď cieľ zomrie, nebude to mať žiadny účinok.

C) Odstránenie poškodenia je v podstate debuff, ale VEĽMI silný. Keď sa úspešne aplikuje na cieľ, jeho kritické zásahy sa stanú normálnymi zásahmi a normálne zásahy sa stanú neúspechom. Ak sa dostane k šéfovi, potom šéf (platí len pre jednotky na blízko) zostane bezmocný.

D) Fatal damage robí všetky zásahy do cieľa kritickými, čo je veľmi dobré na bossoch – potrebujú to všetci predajcovia poškodenia, okrem Roga the Militiaman, prečo – nižšie.

Línia snov

  • vzdialenosť (Rozsah)- vzdialenosť alebo ciele pokryté kúzlom;
  • aktivácia alebo Údržba- množstvo many potrebné na zoslanie alebo podporu kúzla;
  • zotavenie (vychladnutie)- čas potrebný na oddych pred zoslaním ďalšieho podobného kúzla.

IN Dragon Age Existujú štyri školy mágie – elementárna, tvorivá, entropická a duchovná. Aké kúzla si vyberiete, aby ste naučili svojho hrdinského mága a jeho spoločníkov, závisí len od vás a to, akí špecialisti z nich budú, závisí od logiky a správnosti výberu kúziel.

Prvotné kúzla

Základná škola je jednou z dvoch škôl energie (druhá je duchovná). Prívrženci tejto školy využívajú viditeľné a hmatateľné sily samotnej prírody, to je kúzlo vojny: skaza, oheň, ľad a blesky.

Pobočka ohňa

Oheň vám umožňuje spôsobovať veľmi vysoké poškodenie, ale proti ohnivým démonom a drakom je nepoužiteľný. Kúzla tejto vetvy sú vhodné ako pre slobodného človeka, tak aj pre párty kúzelníka.

Výbuch plameňa- Ruky zosielateľa vyžarujú kužeľ plameňa, ktorý na krátky čas spôsobí ohnivé poškodenie všetkým cieľom v oblasti účinku (pozor na priateľský oheň). Blesk robí dobré škody, ale kvôli krátkej vzdialenosti a výraznému oneskoreniu je to nepohodlné. Najlepšie sa používa v kombinácii s kúzlami na znehybnenie, ako je zrážanie nepriateľov ohnivou guľou a smaženie bleskom.

  • Aktivácia - 20;
  • Cooldown - 10 sekúnd.

Horiace zbrane- po dobu trvania tohto kúzla je na zbrane členov skupiny umiestnené ohnivé kúzlo, ktoré spôsobuje ďalšie poškodenie ohňom. Oplatí sa použiť kúzlo, pretože... S horiacimi zbraňami môžete dosiahnuť veľmi vysoké poškodenie (do úvahy sa berú aj veci, ktoré zvyšujú poškodenie ohňom).

  • Údržba - 50;
  • Únava - 5%;
  • Povinné - 18 mágie.

Ohnivá guľa- Plamenná guľa vybuchne z prstov zosielateľa a exploduje, čím spôsobí rozsiahle požiarne poškodenie všetkým cieľom v oblasti účinku a zrazí ciele, ktoré neprešli kontrolou fyzickej odolnosti (pozor na priateľskú streľbu). Toto je jedno z najpoužívanejších a najužitočnejších kúziel, vzhľadom na jeho slušný dosah a zrážanie protivníkov.

  • Aktivácia - 40;
  • Povinné - 27 mágie.

Ohnivá gehenna (Inferno)- zosielateľ privolá obrovský stĺp víriacich plameňov. Všetky ciele v oblasti účinku vzplanú a utrpia neustále poškodenie ohňom (pozor na priateľský oheň). Rovnako ako všetky kúzla s dlhým oneskorením vrhania si vyžaduje nejaký spôsob, ako udržať nepriateľov v oblasti účinku, takže pre jedného človeka je to málo užitočné.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Povinné - 34 mágie.
Pobočka ľadu

Kúzla tejto vetvy vám umožňujú súčasne znehybniť nepriateľov a spôsobovať im škody (hoci v porovnaní s ohňom sú slabé), takže sú vhodné ako pre párty kúzelníka, tak aj pre jedného. Nezabúdajte, že na nemŕtvych nemá chlad žiadny vplyv.

Ľadová priľnavosť (Winter's Grasp)- zosielateľ zmrazí cieľ. Obete na nízkej úrovni sa zmenia na ľad a tí, ktorí odrážajú kúzlo, dostanú trest podľa rýchlosti pohybu. Dobré kúzlo, najmä na začiatku: rýchle, dostane nepriateľov cez steny, so slušným poškodením, ale je neúčinné proti bossom.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;

Mrazivé zbrane- počas trvania tohto kúzla je na zbrane členov skupiny umiestnené ľadové kúzlo, ktoré spôsobí dodatočné poškodenie chladom. V podstate oveľa horšie ako jeho náprotivok, horiaca zbraň.

  • Vzdialenosť (Range) - spojenci (Allies);
  • Údržba - 40;
  • Únava - 5%;
  • Cooldown - 0,5 sekundy;
  • Povinné - 18 mágie.

Kužeľ chladu- ruky odlievača vydávajú kužeľ chladu. Ciele, ktoré neprejdú kontrolou fyzickej odolnosti, sa zmenia na ľad, zatiaľ čo tie, ktoré prejdú, sú spomalené. V tomto prípade sa zmrznuté obete môžu zlomiť z kritického zásahu (pozor na priateľskú streľbu). Hlavnými nevýhodami sú krátky dosah a slabé poškodenie. Dá sa kombinovať s Mind Blast, aby ste mohli lepšie mieriť a zasiahnuť viac nepriateľov.

  • Vzdialenosť (Range) - blízka akcia (Short);
  • Aktivácia - 50;
  • Vyžaduje - 25 mágie.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard spôsobuje neustále chladné poškodenie cieľom v oblasti účinku a spomaľuje ich, ale dáva im bonus k obrane a +50% požiarnej odolnosti. Ciele, ktoré neprejdú kontrolou fyzickej stability, môžu spadnúť alebo zamrznúť (pozor na priateľskú streľbu). Dobré na znehybnenie nepriateľov, aj keď spôsobuje malé škody.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Obnova (Cooldown) - 60 sekúnd;
  • Povinné - 34 mágie.
Zemská vetva

Kúzla tejto vetvy sú pomocného charakteru, boj s nimi nebude jednoduchý.

Skalné brnenie- Pokožka zosielateľa sa stáva tvrdou ako kameň, čo mu dáva bonus k brneniu počas trvania tejto schopnosti, čo môže byť veľmi užitočné pre slabého kúzelníka. Na dosiahnutie viditeľného efektu však musí byť brnenie vášho kúzelníka oveľa vyššie ako prienik nepriateľa.

  • Vzdialenosť (Range) - osobná akcia (Personal);
  • Údržba - 40;
  • Únava - 5%;
  • Cooldown - 0,5 sek.

Kamenná päsť- zosielateľ hodí kamenný projektil, ktorý zrazí cieľ a spôsobí poškodenie prírody (pozor na priateľský oheň). Poškodenie je malé, ale cieľ premenený na kameň alebo ľad sa môže rozbiť (rozbiť!), takže ak je váš ľadový mág majstrom, potom sa mu toto kúzlo bude hodiť.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 30;
  • Obnova (Cooldown) - 15 sekúnd;
  • Povinné - 18 mágie.

zemetrasenie- zosielateľ zničí zem a zrazí všetkých okolo seba na zem (pokiaľ ciele neprejdú kontrolou fyzickej odolnosti, vrátane spojencov). Toto kúzlo sa dá použiť na znehybnenie protivníkov, ale často sa nájde imunita voči nemu.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Vyžaduje - 25 mágie.

skamenieť- Zosielateľ zmení cieľ na kameň, ak neprejde kontrolou fyzického odporu. Skamenený cieľ sa nemôže pohybovať a je ľahko rozbitý kritickým zásahom. Kúzlo neovplyvní stvorenia, ktoré sú už imobilizované.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 40 sekúnd;
  • Vyžaduje - 30 mágie.
Blesková vetva

Užitočnosť tejto vetvy kúziel je trochu otázna kvôli slabému poškodeniu, avšak elektrické poškodenie spáli cieľovú výdrž, čo obmedzuje schopnosť nepriateľov používať špeciálne útoky.

Blesk- Zosielateľ zasiahne cieľ bleskom a spôsobí menšie elektrické poškodenie (pozor na priateľskú streľbu).

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;
  • Cooldown - 8 sekúnd.

Šok- Ruky zosielateľa vyžarujú kužeľ blesku, ktorý zasiahne všetky ciele v okolí (pozor na priateľskú streľbu). V podstate rovnaký ako predchádzajúci, ale s plošným poškodením. Najprv môžete nepriateľov zmraziť a znehybniť kužeľom chladu a potom ich šokovať.

  • Vzdialenosť (Range) - blízka akcia (Short);
  • Aktivácia - 40;
  • Cooldown - 15 sekúnd.

Búrka- Zosielateľ vyvoláva zúrivú búrku, ktorá spôsobuje neustále elektrické poškodenie všetkým cieľom v oblasti účinku (pozor na priateľskú streľbu). Toto kúzlo je potrebné pre veľmi efektívnu kombináciu Storm of the Century.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 50;
  • Obnova (Cooldown) - 40 sekúnd;
  • Povinné - 28 mágie.

Reťazový blesk- blesky vybuchnú z rúk zosielateľa a spôsobia elektrické poškodenie cieľa a potom sa rozvetvia na malé blesky, ktoré preskočia na susedné ciele a znova sa rozvetvujú. Po každej vetve poškodenie slabne (pozor na priateľský oheň). Vo všeobecnosti hlúpe kúzlo s dlhým cooldownom.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Obnova (Cooldown) - 60 sekúnd;
  • Povinné - 33 mágie.

Kúzla stvorenia

Škola stvorenia je jednou z dvoch škôl hmoty, dopĺňa školu entropie, zaoberá sa prírodnými silami a zaoberá sa premenou existujúcich vecí a tvorbou vecí nových.

Liečebná vetva

Väčšinu kúziel v tejto vetve nahrádzajú elixíry, takže ak ich dobre ovládate, ušetríte veľa zlata.

Liečiť- zosielateľ zázračne vylieči rany a okamžite vylieči určité množstvo spojencovho zdravia. Veľmi jednoduché kúzlo, lacné na manu, s krátkym časom zotavenia, zoslané bez odstránenia zbrane, takže bude užitočné pre každého kúzelníka.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;

Omladzujte- zosielateľ posiela liečivú energiu spojencovi, čím urýchľuje obnovu many alebo staminy. Kúzlo neovplyvňuje seba samého a hoci obnovuje viac many spojencovi mágov, ako stojí, je nerentabilné kvôli značnému oneskoreniu vrhania.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 25;
  • Obnova (Cooldown) - 45 sekúnd;
  • Povinné - 18 mágie.

Regenerácia- zosielateľ udeľuje spojencovi prospešnú energiu a na krátky čas výrazne zvyšuje zotavenie zdravia. Za trochu vyššiu cenu ako zvyčajne liečbe a rovnaký čas chladenia, toto kúzlo obnovuje zdravie niekoľkonásobne viac, takže ho musíte bez váhania prijať.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 25;
  • Vyžaduje - 23 mágie.

Hromadné omladenie- zosielateľ posiela spojencom prúd očistnej energie, čím výrazne urýchľuje obnovu many a staminy na krátky čas, podobne ako normálne čistenie, a je zbytočný aj kvôli obrovskému meškaniu kastingu.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 90 sekúnd;
  • Povinné - 28 mágie.
Pobočka zlepšovania

Kúzla tejto vetvy môžu byť užitočné pre bojového mága, aj keď nielen.

Heroic Ofense- zosielateľ zvyšuje bojovú účinnosť spojenca a dáva mu bonus k útoku.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;
  • Cooldown - 5 sekúnd.

Hrdinská aura- zosielateľ krátkodobo chráni spojenca granátom, ktorý odráža väčšinu útokov na diaľku (t.j. poškodenie od šípov).

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 30;
  • Obnova (Cooldown) - 5 sekúnd;
  • Vyžaduje - 15 mágie.

Hrdinská obrana- zosielateľ kryje spojenca magickým štítom, čím dáva významné bonusy k obrane, odolnosti voči chladu, elektrine, ohňu, silám prírody a duchovnej mágii, hoci pridáva aj trest za únavu, čím sa predražuje používanie zručností a kúziel . Toto kúzlo by sa malo použiť na párty "tank".

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 10 sekúnd;
  • Vyžaduje - 20 mágie.

Ponáhľať sa- zosielateľ vrhne na jednotku kúzlo rýchlosti, čo spôsobí, že sa spojenci budú pohybovať a útočiť oveľa rýchlejšie, hoci kúzlo tiež pridáva malý trest za útok a rýchlo spotrebuje manu počas boja (kvôli tomu môže byť užitočnosť kúzla považovaná za pochybnú ).

  • Vzdialenosť (Range) - spojenci (Allies);
  • Údržba (údržba) - 60;
  • Únava - 10%;
  • Obnova (Cooldown) - 30 sekúnd;
  • Vyžaduje - 30 mágie.

Ak si chcete vyskúšať hrať krvavého mága, ale predtým ste sa neodvážili alebo ste na to nemohli, potom je tento návod určite pre vás.

Začnime s správna voľba rasa. Keďže gnómovia v zásade nečarujú, vyberáme si buď elfa alebo človeka.

Čo sa týka štartovacích charakteristík, tu:

Ľudia dostanú +1 k nasledujúcim parametrom: sila, obratnosť, prefíkanosť a mágia.
Elfovia dostávajú +2 k mágii a rovnaké množstvo k sile vôle.
Voľba v zásade nie je až taká ťažká, jediné je, že elf v hre sa bude správať s väčším dešpektom.

Čo sa týka čerpanie hlavných charakteristíkže:
- v prvom rade napumpujeme prefíkanosť na hodnotu 16 - zvyšuje vplyv;
— po prvom bode napumpujeme hlavne mágiu a vôľu pri zachovaní pomeru 2:1.

Ak sa predsa len rozhodnete, podrobne si o tom môžete prečítať v samostatnom článku.

Poďme hovoriť o zručnostiach:
— 16 jednotiek prefíkanosti nám dáva 4. úroveň „vplyvu“, aby sme sa vyhli zbytočným bitkám. Pripomíname, že túto zručnosť má iba hlavná postava;
- "Bojový výcvik" - je potrebné študovať, pretože znižuje šancu, že vaše kúzlo bude narušené v boji;
— Napumpujeme aj „bylinkára“, ale z vedľajšej postavy, aby sme získali dostatočný počet lyrických elixírov;
- Je lepšie nedotýkať sa taktiky, pretože vysoké úrovne so slušnou dávkou mágie by si to mal zvládnuť sám.

O špecializáciách. Môžete si vybrať dve špecializácie na siedmej a štrnástej úrovni.
Prirodzene, našou prvou špecializáciou bude „Blood Mage“, ktorý dáva +2 k konštitúcii a sile kúziel.
Ako získať? Počas Connorovej výpravy musíte uzavrieť dohodu s démonom prianí. Stačí vstúpiť do tieňa a prejaviť milosrdenstvo Jovanovi.
Je tu malý bug, takže ak ním prechádzate v dobrej viere, tento odsek preskočte.
Chyba je v tom, že sa môžete vyhnúť dohode - pred konverzáciou urobte záchranu, potraste si rukou s démonom túžby, potom ho nabite a nakopnite.
V dôsledku toho získate nasledujúce kúzla: „Blood Mage“, „Obetná krv“, „Bloody Wound“, „Blood Master“.

Teraz si povedzme, akú špecializáciu si vziať spoločne. Najužitočnejší v takejto situácii je „Spiritual Healer“, ktorý pridáva +2 k mágii a regenerácii zdravia.
Ako to môžem získať? Knihu s touto špecializáciou od Bodana nájdete vo svojom tábore alebo v Wonders of Thedas hneď po Landsmeete.
Výhody budú obrovské, najmä ak nezoberiete Winna do svojho tímu.
Získate také kúzla ako: „Skupinové liečenie“, „Vzkriesenie“, „Talizman“, „Liečenie aury“.

Poďme sa pozrieť na vetvy kúziel.

vetva ľadu Sťahujeme za chodu a pokrývame všetky zručnosti okrem „Ľadovej zbrane“. Dobré poškodenie, rozširuje sa aj na vyšších protivníkov.
Priľnavosť na ľade - zamrznutie a poškodenie alebo penalizácia rýchlosti;
Cone of Cold je dosť smrtiace kúzlo s efektom podobným predchádzajúcemu + zmrazení nepriatelia môžu byť rozbití na kúsky pred kritickým poškodením;
Blizzard je snehová búrka, ktorá jednoducho zmrazí všetko naokolo a spôsobí škody postupne. Existuje šanca, že ciele s nízkou úrovňou spadnú alebo sa zmenia na ľad;

Blesková vetva. Sú tu veci, ktoré v spojení s chladom zabíjajú + veľa nepriateľov nemá ochranu pred bleskom. Toto si musíme stiahnuť tu:
Blesk - poškodenie cieľa od blesku, môžete zasiahnuť vlastných ľudí, takže buďte opatrní;
Shock je kužeľ blesku, ktorý môže zasiahnuť nepriateľov aj jeho vlastných. Môže byť použitý po „Cone of Cold“;
Storm - účinný proti veľkým davom nepriateľov. Pracuje v oblasti, ktorá spôsobuje poškodenie elektrickým prúdom.

Odtoková vetva many. Hojdá sa, aby ďalší kúzelníci nekazili život.
Mana Drain – odčerpáva nepriateľovi trochu many;
Mana Burn – míňa vašu manu a manu nepriateľov v oblasti;
Magická sila – kúzla sú silnejšie, ale mana letí dole kanálom a potom je za jej obnovenie uvalený trest;
Mana Clash - na strednom dosahu všetci mágovia strácajú svoju manu a dostávajú poškodenie duchovnou mágiou, ktorá závisí od množstva stratenej many

Liečebná vetva. Potrebujeme Hill tak či onak, takže musíme vziať toto:
Liečenie – tu nie je potrebné nič vysvetľovať – je veľmi užitočná zručnosť;
Purifikácia – urýchlenie obnovy many a sily;
Obnova je rovnaká ako prvá zručnosť, len na dlhší čas a lieči sa viac naraz;

Poďme ďalej kúzelné kombinácie zničiť všetko živé. Existujú dva z nich ako najúčinnejšie:
Storm+Blizzard+Magic Power= Storm of the Century – najhoršie elektrické poškodenie;
Zrážka many a magickej sily a v tandeme dáva efekt, v ktorom kúzelníci okolo nich jednoducho padnú takmer okamžite;

Aké vybavenie potrebujeme?
Reaperove šaty.
Kde hľadať? V Denerime, Curiosities of Thedas, food manager.
— 3 brnenia;
— 10 odolnosť proti chladu;
- 5% šanca vyhnúť sa útokom.

Palica pána magistra
Kde hľadať? Predáva v študentských izbách ubytovateľ počas návštevy Kruhu.
- 6 síl vôle a magických síl;
— 10% poškodenie ohňom a rovnaké množstvo duchovnej mágie;
— 2 obnova many počas bitky.

Požehnanie Andruila
Kde hľadať? Na rovnakom mieste ako predchádzajúca položka.
— 2 na všetky parametre;
— 10 fyzická stabilita;
— 20 odolnosť voči silám prírody;
— 1 zvýšenie výdrže/many v boji.

Živitel
Kde hľadať? Spoločenské sály mesta škriatkov predá Garin.
- 3 brnenia;
— 20% zlepšenie liečebných účinkov;
— 10 % zotavenie zdravia mimo boja;
— 10 telesná postava;
- 3 obnovenie zdravia.

Kľúč od mesta
Kde hľadať? Dané po dokončení úlohy. Najprv sa musíte potulovať po chodbách mesta trpaslíkov a zhromaždiť o ňom všetky záznamy, po ktorých sa objaví quest. Ideme do zasadacej miestnosti a v truhlici nájdeme požadovaný predmet. Hrudník bude označený.
— 2 pre všetky charakteristiky;
— 4% magický odraz;
- 10% na liečivé účinky.

Anti-magický amulet.
Kde to môžem získať? Vo vašom tábore predáva Bodan.
- 5 sila vôle;
30% magický odraz;
— 8 zotavenie zdravia mimo bitky;
— 6 úniku projektilu;
- 10% únik z útokov.

Koho vziať do tímu?
Tank - Sheila;
Mág - Wynn alebo Morigan;
Rogue - Zevran.

Môžete si tiež pozrieť video, ktoré ukazuje, ako získať špecializáciu, ktorú potrebujeme.

To je v podstate všetko, čo potrebujete vedieť o mágovi krvi. Ísť na to!

Dragon Age: Origins je párty hra aj napriek tomu, že musíte hrať sami. Vo všeobecnosti nemôžem vydržať takéto boje, ale tu sa vykonávajú nejako viac-menej jasne a nie sú také otravné. Navyše na zvýšená zložitosť súboje sa stávajú celkom zaujímavými.

Ako by mala väčšina ľudí podobné hry— naša skupina by mala mať 4 kamarátov a najefektívnejšie zloženie bude: Tank, Liečiteľ, Damager a Ovládač. Kto sú oni?

Nádrž- postava, ktorá odvádza pozornosť nepriateľov k sebe a blokuje väčšinu tohto poškodenia do štítu.

Doktor- hlavným cieľom liečiteľa je stáť vzadu a liečiť, ideálne tanka, ale v podstate každého, aby nezomrel, občas pridá mierne poškodenie cieľa.

Poškodzujúci— stojí pozadu, ak ste lukostrelec alebo kúzelník, ale na rozdiel od liečiteľa neustále zasiahne nepriateľov. No, alebo vedľa tanku seká obojručným mečom. Hlavná vec je tu maximálne poškodenie v čo najkratšom čase.

Ovládač- paralyzuje, omračuje alebo oslepuje a robí menšie neplechu, dočasne znemožňuje nepriateľov a bráni im v útoku.

Doktor

Najlepším kandidátom je tu buď Wynn alebo hlavná postava. V Dragon Age: Origins budú misie, v ktorých bude musieť hrdina bežať sám, a najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je s mágom, ktorý dokáže liečiť. Jediný problém je, že sa s Winnom nestretneme hneď. Liečebná mágia je situačná záležitosť a hoci nespotrebováva veľa many, nakoniec ju budete musieť používať často, takže budete potrebovať veľa Sily vôle.

Kúzla

Pobočka tvorby. Tu si vezmeme Heroic auru a obranu.

Hrdinská aura- chráni pred útokmi na veľké vzdialenosti, dá sa použiť na tank, ak je veľký počet lukostrelcov, často jednoducho nenahraditeľných.

Hrdinská obrana- ochrana pred útokmi na blízko. Tiež potrebné na mnohých miestach.

Liečebná vetva. Kde by sme bez nej boli, ona z nás robí lekárku

Potrebujeme absolútne celé vlákno.

Vetva rún. Vnucuje skupine ešte viac efektov, ktoré nebudú zbytočné.

Runa paralýzy- ak máte dostatok many, môžete ju použiť.

Ochranná runa— poskytuje bonusy k duševnej stabilite, obrane a odpudzovaniu útokov na diaľku. Po kúsku, ale naraz.

Runa odpudzovania- môže byť užitočné na zabránenie dosiahnutia nepriateľov. Môže to byť užitočné.

Rune neutralizácie— dať pod iných kúzelníkov, niekedy sa dá použiť ako dispelant. Nedá sa to vždy použiť, ale je lepšie si to vziať.

Duchovná vetva. Tu budeme musieť vziať dispel a anti-magickú bariéru.

1. kúzlo je zbytočné, ale difúzia je veľmi dôležité kúzlo.
Anti-magická bariéra— umiestni na cieľ štít, ktorý úplne blokuje všetky nefyzické poškodenia. Tiež blokuje vrhanie cielených kúziel.

Špecializácia: Duchovný liečiteľ.

Jediné kúzlo, ktoré nie je veľmi potrebné, je to posledné, pretože väčšinou netreba liečiť každého, ale iba tank, pre každého je tu Group Healing, väčšinou si s úlohou poradí.

Ovládač

Najlepšou voľbou by bola Morrigan a opäť my. Čo vlastne robí ten istý ovládač? V našom prípade kúzelník jednoducho bráni nepriateľovi pohybovať sa, útočiť alebo vrhať zlé kúzla. Okrem toho nikto nebráni ovládaču aplikovať debuffy (poškodenia, ktoré znižujú útok, obranu, rýchlosť pohybu). A opäť dáme všetko do Sily mágie a trochu do Sily vôle.

Kúzla

Ohnivá elementárna vetva. Berieme to ako Fireball.

Ohnivá guľa. Aký normálny kúzelník sa v dnešnej dobe zaobíde bez ohnivej gule? Okrem poškodenia ohnivá guľa dokonca zrazí niektorých bossov. Pridajte malé náklady a cooldown a získate dokonalé kúzlo.

Elementárna vetva Zeme

Berieme päsť, nič viac netreba.

Elementárna vetva ľadu. Prvé 3 kúzla sa vám budú hodiť.

Ľadový úchop - veľmi užitočné a nenahraditeľné.

Ľadová zbraň- telekinetika je lepšia, ale to otvára prístup ku Kužeľu ľadu.

Kužeľ ľadu- ako Fireball, toto je jedno z hlavných kúziel kúzelníka. Málokedy získa stabilitu, stabilne pracuje pre šéfov, dokonca aj pre drakov. Po chytení mnohých nepriateľov, o ktorých sa teraz nestaráte, si ich môžete nechať na mieste, kým budete mať manu. Jediným negatívom je rádius útoku, lukostrelci nás jednoducho zastrelia.

Spirit Branch - Mana Drain.

Mana Burn— teoreticky spáli všetku manu, ale v praxi sa nepriateľov podarí vyliečiť. Ale už nemôžu tak tvrdo udrieť.

Magická sila- celkom užitočná vec.

Súboj Mana- veľká škoda pre kúzelníkov, pretože rovná všetkej spálenej mane. Niektorí šéfovia sú však voči tomu odolní.

Duchovná vetva - Nekromancia

Chodiaca bomba - vyžaduje zručné použitie, ale sila je významná a výrazne uľahčuje čistenie skupín nepriateľov.

lievik smrti— po zapnutí sa okolo postavy objaví lievik. Raz za sekundu rozkladá jednu mŕtvolu a dáva manu v okruhu krátera. Kontroverzná aura.

Infekčná chodiaca bomba- rovnaká bomba, len jednoduchšie na použitie. Je lepšie hádzať na cieľ, ktorý je blízko smrti.

Privolajte kostru- extra, dokonca aj mŕtva postava sa vždy hodí.

Duchovná vetva - Myseľ

Explózia mysle- užitočné kúzlo, niekedy vás zachráni pred smrťou.

Silové pole- určite potrebné. Úplne vyradí cieľ z boja, hoci ho robí úplne nezraniteľným.

Telekenetické zbrane- Lepšie očarovanie zbraňou. Na každú dávku by mal byť jeden.

Vetva entropie - paralýza

Slabosť- štandardný debuff, napríklad Strata orientácie.

Paralýza- veľmi potrebné pre bezpečnostnú sieť.

Toxické výpary- pochybné, ale niekedy nevyhnutné

Hromadná paralýza— hromadné ovládanie, ktoré vám umožňuje kopať ciele.

Vetva entropie - Prekliatie

Škodlivá zraniteľnosť hádzanie na silný cieľ v kombinácii so Siphon Life je veľmi silná kombinácia.

Nákazlivá korupcia treba ho hodiť na biely terč (aby nekládol odpor) a taký, ktorého sa dlho nedotknete.

Odvrátenie poškodenia- v podstate debuff, len silný. Keď sa úspešne aplikuje na cieľ, jeho kritické zásahy sa stanú normálnymi zásahmi a normálne zásahy sa stanú neúspechom. Ak sa dostane k šéfovi, potom šéf (platí len pre jednotky na blízko) zostane bezmocný.

Smrteľné poškodenie - robí všetky zásahy do cieľa kritickými, čo je dobré pre šéfov - potrebujú všetci predajcovia poškodenia.

Vetva entropie - Sen

Strata orientácie- dobrý debuff na použitie na silný cieľ. Prijaté pre dôležitejšie kúzla

Hrôza- vynikajúce ovládanie. Vyradí vás z boja na dlhú dobu (čím silnejší je cieľ, tým menej času). Rozhodne si to vezmite.

Sen- hlavné kúzlo ovládača, pretože nemá takmer žiadnu stabilitu, okrem oranžových, ale aj na nich funguje dobre. Umožňuje vykonať rovnakú sekvenciu – tú, ktorú ste zobudili, tú, ktorú ste kopli. Má obrovské AoE. A hlavne - Sleep + Horror - v hre je viacero kombinácií kúziel, no väčšina je otrepaná (napríklad rozbite zmrazené), a to má naozaj obrovský praktický účel.

Prebúdzajúca sa nočná mora- napriek tomu, že sa objavuje po spánku, vo všetkom je to jeho odrezaná verzia - nespoľahlivá, menej AoE, viac rollbacku. Radšej si to vezmi.

Vetva entropie - Sifón života

Life Drain užitočné, keď hlavná postava hrá úlohu kontrolóra.

Špecializácie - V hre neexistuje ideálna špecializácia na ovládače, ale Blood Magic je dobrá voľba.

Nádrž

Čokoľvek sa dá povedať, jednoducho neexistuje spôsob, ako sa zaobísť bez normálnej nádrže - skupina sa jednoducho vykoná. Najlepším kandidátom je Alistair/Lohain a The Wall. Hlavnú postavu si môžete urobiť, ak naozaj chcete, v zásade...

Hlavnou charakteristikou tanku je samozrejme Constitution, ale sila je potrebná aj pre brnenie a schopnosti a obratnosť pre štít. Obliekame sa na ochranu a HP. To však nie je všetko - hlavnou úlohou nie je len odolať úderom, ale aj odvrátiť pozornosť nepriateľov od vašich spojencov, a preto budete potrebovať provokačné schopnosti.

Tankové schopnosti

Línia zručnosti štítu - dva postoje

Najprv dostaneme užitočnú obranu štítom, jej zlepšenie a potom slepú obranu. Potrebná je posledná schopnosť, ktorá dáva veľký bonus k obrane a keď je zapnutá Tichá obrana, imunita proti zrazeniu. Všetko je tu potrebné.

Shield skill line - štítový kryt

Shield Cover sám o sebe funguje dobre, ale Shield Wall je lepší a naraz môžete mať len jeden postoj. A celý obor si vyžaduje zvýšenie obratnosti, takže maximum sa oplatí vziať. Príprava štítu.

Shield skill branch – štítový úder

Najlepšie sa spieva druhý, ktorý omračuje dosť konzistentne.

Špecializácie. Žiadna z nich nie je úplne vhodná pre tank, ale Vityaz je k tomu najbližšie: znižujeme útok nepriateľov (žijeme dlhšie), zvyšujeme obranu a útok našich spojencov a seba, zrážame nepriateľov, čo nám dáva prestávka. Môžete experimentovať aj s Rozparovačom – vysávame život z mŕtvol (prežitie), spôsobujeme škody všetkým naokolo a udierame tým silnejšie, čím menej zdravia zostáva. Ale konečným výsledkom bude poloútočný Peržan, ktorý si vyžaduje opatrnejšie zaobchádzanie. Berserk nie je možnosť. Nuž, templár má schopnosť každého omráčiť a má veľkú duševnú stabilitu, aby nevstával do snov a ochrnutia. Pre klasický tank si vezmeme kombo Templar + Knight.

Škodcovia

Okrem tanku, ktorý odolá úderu, liečiteľa, ktorý tento tank opravuje a kontrolóra, ktorý bráni nepriateľom biť tank príliš často, je potrebný ešte niekto, kto za také utrpenie vydá drobné. Tu máme jednoducho obrovský výber: Bojovník s obojručným mečom, mág, bojový mág, bojovník s dvojitými zbraňami, lukostrelec, lupič s dýkami. Koľko možností na výber. Jedna je krajšia ako druhá, pozrime sa bližšie na to, kto je kto.

Bojovník s obojručným mečom

Tento typ krupiéra poškodenia je medzi začiatočníkmi veľmi obľúbený kvôli najvyšším číslam. Zmestí sa sem Sten, Ogren a hlavná postava. Dávame všetko do našich síl a nezapotíme sa. Ak chcete, môžete pridať trochu viac šikovnosti. Hľadáme oblečenie vhodné na poškodenie, ochrana tu nie je až taká dôležitá.

Zručnosti a schopnosti

Okrem štandardných vojenských zručností máme jednu z našich pobočiek, má tri línie. Najprv však musí každý krupiér poškodenia ukončiť bitku, pretože je dôležité, aby zasiahol tank a nie nás. Je tiež vhodné vziať posledné zručnosti z oboch línií bojovníka - obnoviť trochu vytrvalosti je veľmi dôležité a vo všeobecnosti je vynikajúce na chvíľu odstrániť chyby. A zvýšenie šance na kritiku v dave je potešujúce.

Obojručná zbraň - Omráčenie

Berieme všetko. Úder rúčkou - dodatočná kontrola. Neskrotnosť – ak je rozbité aggro, alebo boss dokáže omráčiť každého, nielen tank. Šanca na omráčenie – môže pôsobiť aj na šéfa. Zdravý. Nastaviteľný krít je tiež dôležitý.

Brnenie sa zlomí

Prvé kúzlo je debuff. Armor Break - odstraňuje brnenie nepriateľov.

Silné údery

A hoci zaraďovanie silných úderov je dosť kontroverzné rozhodnutie, kvôli trestom za útok sa dostať k jedinému viacúčelovému úderu stojí za to za každú cenu. Najmä vzhľadom na nominálne poškodenie z obojručnej zbrane.

špecializácie: - Berserk. Za 4 body dostaneme plus poškodenie bez sankcií a jeden veľmi silný úder. 2. - ľubovoľné, ak zostávajú body na rozvoj. Rytier vylepší zásahmi a posilní pozíciu druhého tanku. Templár je vždy užitočný, ale nie viac ako 1 v skupine, Rozparovač je skôr tank, obchodník so škodami by ho nemal brať a minúť 4 body len za jedno užitočné, ale nebezpečné kúzlo - vysoké poškodenie s nízkym zdravím.

Škodový mág

Pre nich je najlepšie byť hlavnou postavou. Zvyšujeme silu mágie a trochu sily vôle. Berieme brnenie s bonusom k poškodeniu elementov (všetky druhy rukavíc a prsteňov + 20% poškodenie ohňom atď.) a magickú silu. Niekedy môžete v boji získať ďalšie rezervy alebo regeneráciu many.

Schopnosti

Všetko, čo je uvedené v liečbe a kontrole, berieme len vtedy, keď máme body navyše.

Elementárna vetva - Ohnivá guľa. Kužeľ blesku + Kužeľ chladu.

Lightning Stitch. Zaujímavý je tu reťazový blesk.

Odvetvie stvorenia - Príroda

Magické svetlo— zvyšuje našu magickú silu (t.j. zvyšuje poškodenie). Je užitočné ho zapnúť, keď už miniete 50% svojej many.

Čarovný kvet– zvyšuje regeneráciu many, ktorej bude nedostatok.

Osí roj- veľké poškodenie jedného cieľa, vezmite si ho.

Vezmite si Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), ak ešte nie je v tíme. Zvyšok je kontrola.

Špecializácie - Krvavá mágia. Za 4 body máme alternatívny zdroj na používanie kúziel, jeho doplnenie (vhodné je potom zobrať si dve kúzla z línie Siphon Life, vetva Entropy), Good AoE damage + control a silný single disable + damage. Posledné jednoovládacie kúzlo na bossov vo vetve Maleficar bude fungovať prinajlepšom ako poškodenie, pretože nie vždy vám hra umožní získať kontrolu nad Orangeom.

Bojový mág

Prirodzene dostupné iba pre kúzelníka. Kandidáti - akýkoľvek kúzelník. Kúzelník, ktorý nosí ľahké oblečenie, vrhá všetky kúzla v boji, a keď sa minie mana, siahne do tašky, oblečie si ťažké brnenie, zapne všetky aury a pasívy a ide poraziť davy ruka v ruke. boj. Leniví kúzelníci okamžite nosia ťažké brnenie a nezáleží im na 30-40% únave. V tomto ohľade berieme najťažšie brnenie, pretože únava sa nakoniec zmení na bonus k útoku. Ako ukazuje prax, poškodenie za sekundu s obojručnou, jednoručnou alebo dýkou je rovnaké, len dýka ešte lepšie prenikne do brnenia.

Kúzla

Línia bojovej mágie

Bojová mágia— umožňuje vyžadovať magickú silu od zariadenia namiesto napájania. Môžeme okamžite nosiť čokoľvek

Druhá pasívna zručnosť (ak je povolená) mení vzorec na výpočet zásahu z „Sila + Obratnosť“ na „Magická sila + Obratnosť“. Nemáme druhý, ale máme veľa prvého. Mení vzorec na výpočet poškodenia zbrane zo sily na magickú silu, čím sa zvýšená únava mení na bonus k útoku. Po zapnutí to trvá 50 many (aj keď sa to nehovorí) a hneď dáva 50% únavy namiesto 5%. Toľko, pretože únava je naším zásahom do nepriateľa. Takže nakoniec sme dostali „najcool“ brnenie a zbrane (s výnimkou lukov a dýk). Ďalej zaujmeme prijateľné, ale užitočné zlepšenie v útoku a obrane v postoji bojového mága a zaujmeme...

Trblietavý štít. Poskytuje odolnosť voči všetkým druhom magického poškodenia - 75%. Príklad – Na jednom mieste bude celá partia neustále poškodená mágiou duchov. Každý (vrátane tanku) dostane 11-13, bojový mág dostane 2 poškodenia. Cítiť rozdiel. Dáva 100 psych. a fyzické udržateľnosť. Nikto, okrem škodlivých, arogantných a všeobecne nekultúrnych zlobrov, nemôže zraziť alebo omráčiť bojového mága. Poskytuje tiež vážny bonus k pancierovaniu, nie ako pevná obrana tanku. Zoberiete si ďalších 50 energie zo svojej rezervy a pomaly dojedáte svoju manu. Toto nie je vtip ani chyba vývojárov - po zapnutí sekúnd budete mať po 10 many 0.

Posledné kúzlo umožňuje vyhnúť sa útoku bez kontroly útok-obrana (uskočenie, súdiac podľa iných hier s útokom-obranou, kontrola uhýbania prichádza pred kontrolou útok-obrana, čo je veľmi užitočné) a regeneráciu many, čo je nezmysel, lebo ten blikajúci štít to z teba aj tak zhltne. Jediná vec je, že ak netankujete bossa, tak si nemôžete zapnúť blikajúci štít a počas bojovej mágie vám zožerie manu.

Vráťme sa však k boju zblízka. Vezmeme si aj predtým spomínanú Magic Defense a Stone Armor. Prvý poskytuje ochranu v závislosti od sily kúzelníka a druhý poskytuje brnenie. Nezabudnite do party zahrnúť telekenetické zbrane. Čo získame, keď je toto všetko zahrnuté? A dostaneme skvelú postavu, ktorá pred dvoma minútami behala v župane a teraz dostáva (v určitej fáze hry) namiesto 30-40 poškodenia, ktoré dostal tank, iba 20 od šéfa. Zasiahnite 1 mečom ako obojručným mečom (hoci bez zahrnutých postojov obojručného meča), pľujete na omračovanie, paralyzuje a nukery iných ľudí. Utekáme všetci stiahnuť Battle Mage? Nie naozaj. Jeden problém zostáva – útok. Stále je nezvestná. Aj pri 100% únave. Zavesíme na seba Hrdinský útok, odstránime obranu nepriateľa všetkými prostriedkami – stále môžeme takto žiť. Čo však naozaj doslova zabíja bojového mága, sú debuffy útokov iných ľudí (slabosť, kliatba, rytieri iných ľudí) – na zásahy môžete zabudnúť. Pretože rozptýliť debuff niekoho iného znamená odstrániť VŠETKY buffy zo seba, nezabudnite. A to ich máme od 5 do 8. A potom ako dlho vydržíš to všetko znova zapínať (a blikajúci štít má aj brutálne CD)?

Dvojitý bojovník

Prečo bojovník? Pretože lupič je určený na niečo iné. Môžete si, samozrejme, urobiť rogue-mili-warrior-with-dual-wield, ale bude to under-warrior. Kandidátmi sú protagonisti a bojovníci. Charakteristika - sila a obratnosť na polovicu. Trochu viac agility pre schopnosti. Ak máte veľké problémy so zbraňami, skúste sa poobzerať po brneniach. A tak je všetko jednoduché – maximálne poškodenie, na brnenie sa pozerá podľa bonusov, nie podľa hmotnosti. Hoci ak máte na sebe masívne brnenie, nebudete sa veľmi líšiť od tanku na bossoch. To je mimochodom črta oboch predajcov poškodenia. Sú spoľahlivejší ako ostatní, húževnatí a menej nároční na neustály dohľad. Schopnosti - Rovnako ako obojručný, sú žiaduce pôvodné ratolesti. Jediná vec s udieraním je tu lepšia kvôli väčšej obratnosti.

V každej ruke zbraňová vetva

Učíme to celú cestu, bez toho budú tresty za zbrane v každej ruke vážne a poškodenie bude malé

Debuff riadok

Dvojitý úder. V skutočnosti pri rovnakej rýchlosti útoku začnete zasahovať cieľ dvakrát silnejšie (vyskúšané, rýchlosť útoku sa nestratí). Je to tiež plus za poškodenie na jeden zásah. Cenou je nemožnosť pravidelných krítkov. Ale pre bojovníka nie sú krity také časté. V každom prípade prijaté na ďalšie kúzlo.

Protiútok- Crit + omráčenie.

Crippling Strike— Crit + odstránenie obrany (a tiež útoku a rýchlosti behu) od nepriateľa.

trestajúci- voliteľné.

Poškodenie AoE

Hneď prvá schopnosť, hojdanie dvoma zbraňami, je dar z nebies. Nielenže spôsobí poškodenie každému, kto je umiestnený niekde 150 stupňov pred bojovníkom, ale aj zvýšené poškodenie! Obojručník sa pred tým predieral bohvie ako dlho a jeho poškodenie je tam normálne.

Trojitý úder - nestojí to za výdrž vynaloženú na to.

Rush. E výdrž nie je vtip, takže ju zapnite, keď je už tá istá výdrž 0. Veľmi slušne zvyšuje rýchlosť útoku. Skvelá schopnosť.

Vortex- robí ranu všetkým naokolo a za takú cenu a dokonca aj s bežným poškodením. Nie sme tank, ktorý treba obkľúčiť. Hojdačka je oveľa lepšia.

Špecializácie - Všetko je ako pri obojručnej zbrani.

Archer

Kandidáti – Hlavná postava zbojník alebo Leliana. Prečo je lupič lepší ako bojovník? Lupič bude môcť vyberať zámky. Warrior specs - Berserker je vhodný, ale zvyšok je nevhodný, ale Rogue má dve užitočné. Áno, a lupič dostane o tretinu viac remesiel - a napumpovať jedy a bojový výcvik av prípade potreby aj presviedčanie. Remeslá - nenáročné, jed je vítaný hlavne kvôli granátom a pomôže pri boji zblízka, keďže je oveľa spoľahlivejšie vytiahnuť dve dýky ako strieľať z diaľky (o tom neskôr). Nie sú žiadne pasce, stojíme ďaleko. Charakteristika: Agility. Pri výpočte útoku nepotrebujeme schopnosť nahradiť silu prefíkanosťou, pretože luk má svoj vlastný vzorec - výlučne obratnosť. Stiahneme si to, je to trochu zložité, ak rozbijeme zámky. Oblečenie - šikovnosť. Iba šikovnosť.

Schopnosti

Zo štandardných lupičov nám stačí lockpicking, ak v partii nie je nikto iný, ale môžeme si vziať líniu smrteľnosti (náhrada vo vzorci poškodenia, nie útok, takže poškodenie sa zvýši a ako darček za 3 body, 2 príjemné debuffy, okrem zmeny vzorca).

Pobočka lukostreľby

Presná streľba užitočné, znížime rýchlosť útoku, ale dostaneme všetky druhy chutných pochúťok, hoci zníženie rýchlosti útoku je výrazne cítiť.

Reťazec špeciálnych výstrelov

Shackling Shot Vyzerá to ako dobré ovládanie, vždy užitočné, ale málokedy funguje.

Cripple Shot- znižuje útok a obranu cieľa - užitočné, častejšie zasahujeme.

Kritický záberčerpadlo, dobré poškodenie.

Šípový zabijak spôsobuje veľmi vysoké poškodenie, oveľa viac ako kritický výstrel, hoci v popise o tom nie je nič. Takže stiahnuť.

Výbušná broková struna

Breaking Shot— brnenie debuff, užitočné. Zrazí aj cieľ. Nečakané a príjemné.

Potláčajúci oheň- zlepšuje životnosť tanku znížením nepriateľského útoku. Šéfovi to môže prísť vhod, najmä ak to funguje spolu s cielenou streľbou, ak sa ju rozhodnete zapnúť.

Výbušná strela— Málokedy získa stabilitu, pracuje na obrovskej ploche. Jediná adekvátna kontrola s veľkým AoE mimo mága, aj keď podmienečne je viaccieľová, ako reťazová potvora. Choďte k nemu a hneď si to vezmite.

Špecializácie — Assassin a Duelist, samozrejme, na boj zblízka. Zostali dvaja – Bard a Pathfinder. Berieme ich.

Bard— potrebujete iba tretiu skladbu, ktorá poskytuje výhody pre útok, obranu a kritiku. šancu. Vzhľadom na cielenú streľbu by nemali byť problémy so zásahom. Jediná vec je, že ak si nestiahnete trik na vyberanie zámkov, vaša skladba bude slabšia ako od tých, ktorí si ju stiahnu. Ale je tam väčšia šikovnosť.

Pathfinder— umožňuje privolať vlka alebo medveďa alebo pavúka a vylepšuje všetkých troch posledným kúzlom.

Wolf má zdravie tanku, rovnaké nominálne poškodenie a tiež znižuje brnenie nepriateľa.

Medveď Je tučný, dobre udrie, môže ho zraziť, ale nie je ako tank.

V boji vypálime akúkoľvek strelu za 50 energie, zavolajte vlka. Ak bol zabitý, voláme medveďa. Vo všeobecnosti je Pathfinder obrovskou podporou tímu s novými bojovníkmi.

Vylepšená šelma- zvieratá získajú extra schopnosť, ale v štatistikách nie sú žiadne špeciálne rozdiely (poškodenie vlka, zdravie vlka a medveďa). Ak máte veľa bodov, môžete ich minúť. Ak používate iba vlka, nemá zmysel míňať 3 body.

Lupič s dýkami

Daggerman. Kandidát je len lupič. Rogue je jedinečný krupiér poškodenia. V prvom rade stojí za zmienku bodnutie do chrbta - funguje vždy, keď bodnete nepriateľa do chrbta. Charakteristika - Obratnosť a prefíkanosť. Dýky na rozdiel od lukov vyžadujú obratnosť + silu a silu môžeme nahradiť prefíkanosťou. A mazanosť je nevyhnutnejšia pre ďalšie schopnosti lupiča. Remeslá - jedy sú veľmi, veľmi potrebné. Stačí si dať bojový výcvik na 3, vysvetlím prečo. Zvyšok je voliteľný. Oblečenie - kvôli nízkej sile budeme nosiť tie najľahšie veci. Zbrane - dýky, s akýmikoľvek bonusmi, hlavná vec je, že poškodenie je vysoké. Dokonca aj pri jednej strednej rune paralýzy v 1 dýke sa paralýza stáva pomerne často, čo je veľmi pekné, pretože akonáhle sa vaši nepriatelia prebudia z kontroly, nebudete mať backstaby a vaše DPS klesne.

Schopnosti – Po prvé, zo 4 línií príbuzných budete potrebovať od každého trochu.

Rogue Line - Backstab Line

Špinavý boj - ovládanie je vždy príjemné.

Pohyb v boji- skvelá vec, rozširuje oblasť zadku zo štvrtiny na polovicu. Backstabs sa stali oveľa jednoduchšie.

Predstieraná smrť- lepší aggro reset. Ak je s tým problém, stiahnite si Mercy Strike.

Stitch Stitch triky

Kopať Debuff v obrane a útoku je fajn

Smrteľná rana- brnenie debuff, tiež užitočné.

Tretia zručnosť Zmení vzorec poškodenia, takže po získaní tejto schopnosti sa poškodenie približne zdvojnásobí (určite vzadu). Bohužiaľ to nemení vzorec zásahu (sila + obratnosť), ale väčšia svižnosť a permanentky z duálnych zbraní by mali túto nevýhodu zahladiť.. Únik je opäť na otvorený boj. Nepridá DPS. .

Uzamykateľný steh

Nie je potrebné brať hrady 4. úrovne. Zámky len posilňujú prirodzenú schopnosť lupiča rozbíjať truhlice a dvere, čo závisí od prefíkanosti. Sťahovanie je voliteľné v závislosti od toho, ako často ho vidíte zamknuté.

Linka neviditeľnosti

Sú dve možnosti: buď vziať všetko, alebo dve. Možnosť 1 vám umožňuje plížiť sa priamo v boji, ale ak nezískate úroveň 4, budete si vás neustále všímať. 2. možnosť vám umožňuje šetriť body, ale zo stealth bitku iba začínate, počas bitky vám aggro pomôže iba Predstieraná smrť. Áno, a pri 2. možnosti si vás všimnú často

Pobočka Dual Wield

Všetko je tu trochu iné ako pri dvojbojárovi.

Line of Debuffs

Protiútok- ovládanie je vždy užitočné.

Crippling Strike- duplikovaný ako kopa, ale užitočný.

Riadok 4 natrvalo

Všetky sú potrebné okrem posledného, ​​pretože vám dáva meče, aby ste ich nosili. Dýka vyžaduje obratnosť, lepšie preniká pancierom a rýchlejšie zasiahne. Meč bude vyžadovať silu, horšie preniká pancierom a zasahuje pomalšie. Môžete udrieť mečom zadným bodnutím, len vzorec na výpočet poškodenia zahŕňa obratnosť len na priebojné zbrane – luky a šípy. Pre meč je tona obratnosti takmer zbytočná. Pravda, zvládnutie meča znižuje aj náklady na používanie... je to len kvôli tomu, že potrebujete o úroveň vyššie 4. úroveň bojového výcviku? Nezbedník neustále bije krikom (backstab je typ kritu). Nepotrebuje pesničky od barda na crit, ani odvádzanie poškodenia od ovládača.

špecializácie:

Vrah. Nediskutované. Posilňuje zadné vpichy, obnovuje výdrž po zabití (ako bojovník) a zvyšuje všetku fyzickú kondíciu. poškodenie cieľa. Nepotrebujeme barda - nepotrebujeme jeho jedinú užitočnú pieseň, nepotrebujeme žiadne kriky ani útoky. Zdalo by sa to samozrejmé – chyťte duelanta a nemyslite na to. Len tu ide o vec. V podstate to, čo dáva duelant: plus na útok/obranu (máme veľa oboch), úder na zníženie rýchlosti chôdze/obranu (už máme dve) a všetky zásahy = krity na chvíľu. počkaj. Už teraz sú kritické body. Utajovanému lupičovi teda duelant takmer nič nedá. Preto je tu posledná možnosť - Pathfinder. Čo dá ranger za 1 investovaný bod: domáce zviera s rovnakým HP ako tank. Poškodenie od nádrže. Zníženie obrany cieľa (rovnaké ako u duelanta). Len jeden bod. To znamená, malé zviera, ktoré môže občas tankovať, a v podstate zvýšenie poškodenia, ktoré nikde nenájdete za 1 bod. A môžete zavolať aj medveďa, keď vlk zomrie. Assassin + Duelist je jasná voľba. Assassin + Pathfinder pôsobí pochybne, no v praxi to funguje dobre.

Dragon Age – Origins – Kompilácia univerzálna skupina bola naposledy zmenená: 29. júla 2015 admin

Výber rasy

Voľba prirodzene stojí medzi človekom a elfom, keďže škriatkovia svojou povahou nedokážu čarovať. Každá rasa má svoje vlastné charakteristiky, ale stojí za to pripomenúť, že pri výbere elfa sa k vám každý bude správať pohŕdavo a ani to nie je zvlášť dôležité.

Rozdelenie bodov

Všetko je tu veľmi jednoduché – napumpujeme mágiu a vôľu v pomere 2 ku 1 a nezabudnite, že sa oplatí napumpovať aj prefíkanosť na hodnotu 16, aby ste napumpovali vplyv.

Vplyv— určite musíme upgradovať, ak sa chceme vyhnúť mnohým nepríjemným momentom v hre a jednoducho niekoho presvedčiť;

Bojový výcvik- tiež sa vyžaduje študovať, pretože vaše kúzla budú menej často prerušované;

Bylinkárnajlepšia možnosť bez ohľadu na to, ako sa na to pozeráte, túto zručnosť rozpumpuje vedľajšie postavy a nestrácajte body hlavnej postavy;

Taktika— čoho je vo všeobecnosti lepšie sa nedotýkať, pretože takmer v každej situácii budete potrebovať manuálne ovládanie hrdinu;

Špecializácie

O svojich špecializáciách sa budete musieť rozhodnúť sami. Stojí za zmienku, že najužitočnejšie špecializácie pre vás budú Spiritual Healer a Blood Mage.

S pomocou duchovného liečiteľa sa často dostanete z problémov a oplatí sa povýšiť aspoň Skupinové liečenie a vzkriesenie, aj keď máte v skupine Wynn.

Čo sa týka tohto, toto je už samostatná zostava, aj keď niektoré schopnosti, ako napríklad Bloody Wound, vám môžu ešte dobre poslúžiť.

O druhé miesto sa nevyhnutne delí s krvavým mágom Warrior Mage. To má tiež svoje vlastné charakteristiky - napríklad môžete nosiť ťažké brnenie.

Vlkolak – v tomto prípade túto špecializáciu vôbec nepotrebujeme.

Kúzla

Tu pôjdeme selektívne a vezmeme rôzne kúzla z rôznych odvetví.

Ľadový úchop- odkazuje na vodnú mágiu, dáva dobré poškodenie a slušne spomaľuje nepriateľa. Vyžaduje sa upgrade celej pobočky;

Blesk— hádže periodicky medzi kúzlami vody. Docela silná vetva, ale na niektorých nefunguje;

Zem- tu berieme len kamenné brnenie - náš kúzelník potrebuje ochranu;

Oheň— vetva s nižšou prioritou, pretože nepriatelia sú voči nej často imúnni;

Tvorba— tu berieme liečbu zo zrejmých dôvodov;

Runy- runa paralýzy - tu je naša najlepší priateľ ak sa nechceme obklopiť. Môžete si vziať aj iné runy;

Ducha- Tu potrebujeme Mana Drain a potom určite nebudeme stáť na okraji. V zásade stojí za to venovať pozornosť aj iným zručnostiam, ktoré nie sú menej užitočné;

Entropia— Life Draw je niečo, čo by si mal stiahnuť každý kúzelník;

Hero vybavenie

Toto sú pre vás tie najlepšie:

Reaperove oblečenie- nachádza sa v Curiosities of Thedas v Denerime;

Kľúč od mesta a - v Orzammare nájdeme stránky kódu po celom meste, po ktorých ideme trónna sála podľa pokynov položíme členov skupiny na dosky a vezmeme predmet;

Antimagický amulet- Môžete si ho kúpiť od Bodana v tábore.

Palica pána magistra ako aj opasok tzv Požehnanie Andruila— nakupujeme od ubytovateľa v Kruhu;

Čo sa týka strany potom si treba zobrať jedného bojovníka, jedného lupiča a podporu v podobe druhého mága, alebo namiesto posledného Sheily - golema z doplnku. Toto končí náš sprievodca kúzelníkom a veľa šťastia pri dobývaní Fereldenu.