Igre na srečo v 19. stoletju. Igre na srečo za otroke: korist ali škoda? Koncentracija igre s kartami

"Koncentracija" je razburljiva igra, ki bo razširila možnosti vaše pozornosti. Seznam kognitivnih simulatorjev storitve BrainApps brez njih ne bi bil popoln legendarna igra"Koncentracija". Naša ekipa je spremenila algoritem igre in jo naredila bolj zapleteno, razburljivo in barvito. Namesto enotnih predmetov, izdelanih v istem slogu in barvi, naši igralci prejmejo komplete s svetlim dizajnom in kompleksnimi oblikami.
Svet okoli nas močno vpliva na naše misli, vpliva na uspeh, učinkovitost, zadovoljstvo z življenjem. Redni pouk po individualnem programu na simulatorju "Koncentracija" bo izboljšal zaznavanje predmetov okoli nas, povečal vaš spomin in povečal sposobnost koncentracije na vaše dejavnosti.

Kako deluje?

Človeška pozornost je neverjetno prilagodljiv, univerzalen in nepogrešljiv mehanizem razvoja. Storitev BrainApps ponuja, da začnete aktivno razvijati kognitivno sfero, na priročni način igralno obliko da boste lažje in hitreje dosegli svoje cilje. Povezava med treningom pozornosti in učinkovitostjo uporabe spomina, njegovega obsega in hitrosti reprodukcije prejete informacije je že dolgo znana. S pomnjenjem predmetov v parih, njihove lokacije, oblike, barve, s tem izboljšate razmerje med predeli možganov, ki so odgovorni za pomnjenje, reprodukcijo, prepoznavanje. Program usposabljanja je zasnovan za optimalen način razvoja vašega spomina in se samodejno sestavi na podlagi rezultatov. Z zagonom igre Koncentracija aktivirate proces pridobivanja osebnih izkušenj, izboljšanja percepcije znanja in širjenja zmožnosti posameznika.

Kaj daje?

Ob igrivem opazovanju predmetov spoznavate njegove lastnosti, shranjujete informacije o njih na podzavestni ravni kot izkušnjo, ki vam lahko koristi v prihodnosti. Poleg tega informacije ne smejo le nenadzorovano padati v shrambo, ampak jih je treba tudi hitro in kakovostno reproducirati. Po rednem treningu na simulatorju koncentracije se boste lahko prepričali, da se je vaš spomin izboljšal, težave s spominom so izginile Mobilni telefoni, naslovi, podatki o gospodinjstvu. Učinkovita poklicna dejavnost je nemogoča brez proste interakcije z lastnim spominom. Tudi dnevnik ne bo pomagal ohranjati dinamike sodobnega življenja. Storitev BrainApps je naložba vase, vaša želja, da postanete vsak dan boljši in prejemate zaslužene sadove svojega dela.

Pravila

Igralno polje je sestavljeno iz con, v katerih se pojavljajo slike, razdeljene v pare. Vaša naloga je zapomniti in reproducirati prejete informacije z izbiro lokacije istih slik. Igralni čas konča, pri čemer je treba podati največje število pravilnih odgovorov. Vsaka napaka povzroči izgubo življenja v igri in znižanje težavnostne stopnje. Sistem samodejno izbere velikost igrišče glede na vašo uspešnost.

Kako ste prišli do tega?

Igra "Koncentracija" je spremenjena oblika znane otroške igre "Spomin", katere naloga je najti pare enakih predmetov. Takšne teste psihologi aktivno uporabljajo od začetka 20. stoletja z namenom popravljanja spomina, diagnosticiranja vseh vrst motenj, povezanih z ohranjanjem in reprodukcijo informacij.
Vprašanje spomina je aktualno in do danes ni rešeno. Človeštvo tako malo ve o procesih, ki se dogajajo v možganih, kljub razpoložljivosti močnih orodij v obliki tomografov, računalniških in statističnih študij. Vendar pa je ekipa BrainApps za vas zbrala najboljše metode in orodja za razvoj pozornosti, spomina in hitrosti razmišljanja. Tudi takšna igra, kot je "Koncentracija", hkrati vključuje več mehanizmov intelektualne dejavnosti.

Najin sin se je verjetno že pri treh letih seznanil z domino in kartami, pri sedmih pa je dobro vedel, kako se straight flush razlikuje od štirih. Reci zgodaj? Škodljivo? No, tako je videti. Igranje norca s starimi starši se je na primer izkazalo za zelo koristno.

amac.us

Domine: preučevanje sestave števila

V nekem trenutku se je sin navdušil nad dominami. Pa ne otročje, s slikami, ampak prave kosti. Tako smo hitro osvojili štetje do šest, sestavo števila. Malo kasneje smo se naučili šteti točke s seštevanjem točk na preostale domine.

Tako je bil otrok do vstopa v prvi razred dobro seznanjen s številkami prve desetice in je lahko v mislih seštel, kar je bilo predlagano za študij v drugem razredu. In domine so zagotovo pripomogle k temu.

Igranje domin je tudi priprava na namizne igre ki uporabljajo kocko. Otrok bo zlahka krmaril po številu potez in "na oko" ocenil, kdo ima največ točk.

Še en "pro" je sposobnost ostati miren med igro, slediti vrstnemu redu potez, hitro sprejemati odločitve, se dostojanstveno odzvati na poraz in se ne norčevati iz poraženca, ko je sam zmagovalec.

Znanstveniki so ugotovili, da igre na srečo prispevajo k razvoju finih motoričnih sposobnosti, spomina. Otrok se nauči logično razmišljati in se koncentrirati.

Prve domine so se pojavile v starodavna Kitajska in Indija. Nato je bila igra nekoliko drugačna: ni bilo praznih žetonov, dvojk, na nekaterih kosteh je bilo narisanih 15 ali 18 pik. V XVIII stoletju je ta zabava prišla v Italijo in pridobila moderen videz in pravila.


www.by.all.biz

Zdaj v prodaji najdete različne možnosti za otroške domine (iz lesa, plastike, kartona). Predvajaj to razburljiva igra Lahko otroci, začenši z 2-3 leti. Za prvo spoznavanje igre je bolje izbrati domine s prepoznavnimi vzorci (zelenjava, sadje, živali, geometrijske figure itd.), na katerih otroku znani predmeti nadomestijo določeno kombinacijo pik. Domine s pikami lahko ponudite od 5-6 let.

Igre s kartami: skleroza v starosti nas ne ogroža


user.vse42.ru

Ali vaš otrok obožuje igre s kartami? Ne v maminem telefonu, ampak s pravim papirnatim krovom. Naši ljubi. Iščimo pozitivne strani.

Poleg tega, da je kartanje odličen razlog za zabavo z dedkom, očetom in ostalimi odraslimi družinskimi člani, se najde še nekaj koristnega za bodočega šolarja.

Najboljše za začetek preproste igre: "Pijanec", "Stranišče", " Pikova dama«, »Bedak«. Če vam imena niso všeč - jih preimenujte po svoje, bistvo tega se ne bo spremenilo. Iskanje pravil ni problem.


www.bridge.tlt.ru

Malo kasneje lahko otroka naučite igrati pasjanso in pokazati trike s kartami.

Igre s kartami razvijajo spomin, opazovanje, pozornost, vas naučijo vnaprej izračunati poteze, tvegati, oceniti načrte nasprotnikov. Otrok se pri kartanju nauči razlikovati med apoenom in barvo, hitro dojame, da denimo devetka premaga vse, kar je manjše od nje, as pa največ. glavna oseba krovi. Toliko o "več-manj" - prvovrsten program. Včasih pravila seveda nakazujejo prednost šestic pred asi, a navsezadnje v življenju včasih nima prav tisti, ki je pametnejši ...

Po pregledu 500 ljudi, starih od 75 do 85 let, so znanstveniki prišli do zaključka, da igre s kartami preprečujejo razvoj skleroze in senilne demence! Všečkaj to!

Igrajmo karte z našimi starimi starši. Seveda ne za denar, ampak "za obresti".

Mimogrede, če klasične karte vendar se vam ne zdijo preveč otročje, pobližje si oglejte družabne igre s kartami ("Svintus", "Colonialists", "Kartkasson" itd.).

Poker: psihologija z matematično pristranskostjo


strana-sovetov.com

Poker je igra stroge logike, fine računice in močnih živcev. Ni vam treba sedeti za monitorjem z izbuljenimi očmi, bolje je, da mizo pokrijete z zelenim prtom in zberete vso družino za igro pravega "živega" pokra.

Za začetnike lahko naredite goljufijo s kombinacijami in nato - kako karta pade.

Vodja združenja britanskih internatov Christian Heinrich: »Učenci se morajo znati ne le igrati športne igre in kuhati svojo hrano, vendar je dobro poznati tudi pravila pokra, ker to intelektualna igra razvija analitično mišljenje in samokontrolo. Samo poker lahko najstnike nauči, da se ustrezno soočijo s težavami, dosežejo svoje cilje in postanejo bolj zadržani. Strategija in taktika te igre je zelo podobna življenjskemu modelu sodobnega človeka.”

Poker razvija vse enake sposobnosti kot šah, vendar bo po priljubljenosti nedvomno dal prednost nekoliko staromodnim figuram na karirasti deski. Vznemirjenje! srečno! Zdravo!

Najpomembnejša veščina pri pokru je, da se naučiš obvladovati sebe, svoja čustva. To je pomembno tudi v vsakdanjem življenju. Koristno je tudi, da se otroci naučijo obvladovati čustva (zlasti negativna), se v stresnih situacijah obnašati zadržano, pokazati voljo in zadržanost. Enako pomembna je sposobnost načrtovanja svojih dejanj. Poker je poker, a v življenju se situacije, ko se je treba odločiti, dogajajo na vsakem koraku. Računajte v mislih, bodite odgovorni za svoja dejanja, analizirajte situacijo, logično sklepajte – tega uči poker.

Dragi bralci! Zberite vso družino ob igri domin, kart ali pokra. Zagotovo boste dobili porcijo pozitivnega in občutili toplino žive komunikacije. Koristne igre na srečo za vas!

V Rusiji so bile že dolgo znane številne igre na srečo, od katerih sta tako duhovščina kot vlada preganjala igro s kartami. Iz vojvodskih ukazov 17. stoletja je razvidno, da so tisti, ki so igrali karte so kaznovali z bičem , same karte pa je bilo ukazano izbrati in zažgati.

V začetku cesarjeve vladavine Aleksander I vlada zatira igre na srečo. Sanktpeterburškemu vojaškemu generalnemu guvernerju iz leta 1801 in Moskvi iz leta 1806 sta bila z odlokoma odrejena stalen nadzor, da ne bi bilo iger na srečo, krivce napotiti pred sodišče in njihova imena prijaviti samemu cesarju.

Vendar nobena prepoved ni ustavila ljubiteljev tveganja in iger na srečo in so še naprej sodelovali v (včasih podtalnih) igrah.

»Igra s kartami v Rusiji je pogosto preizkusni kamen in merilo človekovega moralnega dostojanstva,« je zapisal P. A. Vjazemski v Stari beležnici. - "Je prijeten igralec" - takšna pohvala je dovolj, da se oseba ugodno uveljavi v družbi. Znaki upada človekovih duševnih moči zaradi bolezni, zaradi starosti - niso vedno opazili v našem pogovoru ali na različnih področjih človeškega delovanja; če pa igralec začne pozabljati na adute, kmalu vzbudi strahove svojih bližnjih in sočutje družbe. Imamo igro s kartami svojevrstne duhovitosti in veselosti, svoj humor z raznimi izreki in šalami. Lahko bi napisali zanimivo knjigo z naslovom Fiziologija kompleta kart.

Zemljevidi so se v Rusiji pojavili že v 16. stoletju. skupaj z igro z žitom, torej s kockami, in so jih poznali že na dvoru carja Alekseja Mihajloviča. Peter I. se je poskušal boriti proti igram na srečo: odredil je, da je v vojski in mornarici prepovedano izgubiti več kot en rubelj - za tiste čase veliko denarja. Katarina II je izdala odlok, ki prepoveduje plačilo dolgov s karticami na zadolžnice ali dajanje denarja za plačilo takih dolgov. Neuporabna! Poskušali so "uporabiti moč": v hiši, kjer je potekala igra na srečo, so se nenadoma pojavili služabniki zakona in aretirali vse igralce. O tem je Bantysh-Kamensky pisal princu Kurakinu: »Imamo močan razpad glede akademikov hazardiranja. Vsak dan jih pripeljejo v Izmailov; ta učinek je v mojih očeh, saj guverner živi blizu mene. Obstajajo tudi dame ..." In nekaj dni kasneje: "Akademiki hazarderja, ko so videli močan nadzor nad samim seboj, so mnogi izginili v vaseh ..."

Zemljevidi so se v Rusiji pojavili že v 16. stoletju


igre na srečo niso prenehale ne pod Pavlom ne pod Aleksandrom I. Še posebej so se karte razširile med gardnimi polki. Rekli so, da so uporabili igranje kart v krčmi se jih je nabralo toliko, da so jih vsak dan pobirali z lopatami in odvažali z vozovi. Igralcev ni bilo mogoče ustaviti, je trdil sodobnik: "Pisati proti igri je enako kot pisati proti sreči." Obstajal je celo poseben žargon, ki je razlagal igralce. F. Bulgarin se je spomnil: »V Peterhofu ni bilo niti ene nemške gostilne ali tako imenovane» restavracije «, v Strelni pa je bila samo ena gostilna na poštni postaji, kjer so se zbrali vsi ljudje, ki so imeli radi, kot se je šalil naš polkovnik je rekel ...“ posušiti kristal in se potiti na rjuhi.” Tukaj je bil stalni nasvet kralja faraona, to je, da so tukaj vrgli banko od enega jutra do drugega!



Pjotr ​​Andrejevič Vjazemski se je spomnil, kako pomembno mesto je v življenju zavzemala igra s kartami: »Nikjer se karte niso tako uporabljale kot pri nas: v ruskem življenju so karte eden od nespremenljivih in neizogibnih elementov. Povsod je bolj ali manj prisotna strast do igre, a do igre tako imenovanega hazardiranja. Strastni igralci so bili povsod in vedno. Dramatiki so to strast z vsemi škodljivimi posledicami prenesli na oder. Najpametnejši ljudje so jo imeli radi. Slavni francoski pisatelj in govornik Benjamin Constant je bil tako strasten igralec kot strasten tribun. Puškin je med bivanjem v južni Rusiji odpotoval nekam več kilometrov stran na ples, kjer je upal videti predmet svoje takratne ljubezni. Prišel je v mesto pred žogo, se usedel igrati in igral vso noč do poznega jutra, tako da je preskočil ves svoj denar, in žogo in svojo ljubezen.

Faraon

Pomen igre "Faraon" je zelo preprost. Junak zgodbe »Življenje igralca, ki ga opisuje sam«, objavljene v Moskvi v letih 1826-1827, partnerju, ki ni vedel, kako »postaviti karto«, razloži takole: »Zelo preprosto je,« sem ugovarjal. , »naključno izvlecite nekaj, ga položite na mizo in nanj položite toliko denarja, kot želite. vrgel bom dva kupa z drugega krova; ko kartica, kot je tvoja, pride na mojo stran, potem vzamem tvoj denar; in ko bo padlo na tvojega, potem boš prejel od mene toliko, kolikor daš na svojo kartico. Stran bankirja je desna, stran igralca je leva. Da bi se izognili goljufanju, so za vsako igro natisnili nov špil. Krov je bil odvisen od vsakega igralca in bankirja. Izkušeni igralci so krov, zapečaten navzkrižno, odprli s posebnim šikom: vzeli so ga v levo roko, ga močno stisnili, da je pečat počil, nato pa s kretnjo čarovnika premešali karte, "prelivanje" krova iz leve roke v desno. Ko je igralec vzel karte v roke, se je takoj videla spretnost, njegova pripadnost klanu "prijateljev".

Faraona so igrali za kvadratno mizo, prekrito z zelenim prtom.


Igrali so za kvadratno mizo, prekrito z zelenim prtom, takšne mize so imenovali mize za karte. Blizu vsakega igralca sta ležala kreda in čopič - z majhnimi tam, na zeleni tkanini mize, so bili opravljeni izračuni, zabeležene stave, nepotrebno je bilo izbrisano s čopičem. Pri vsakem igralcu so kupi zlatih kovancev, prižgani kandelabri na mizi, noč za oknom ... Takšna je fantastična slika igre s kartami.

Uporabljeni špil, potem ko je šel skozi en pas ali kroglo, so vrgli pod mizo - nato so lakaji zbirali špile in jih v svojo korist prodajali meščanom, za norčenje in drugo zabavo. Včasih je denar padel pod mizo, skupaj z uporabljenimi karticami - ni bilo običajno, da bi jih pobrali, veljalo je za slabo obliko in tudi iz vraževerja. Povedali so šalo, kako se je Afanasij Fet med igro s kartami sklonil, da bi pobral bankovec majhnega apoena, ki mu je padel, in Lev Tolstoj, njegov prijatelj, je ob sveči prižgal stodolarski kos papirja in ga prižgal. da mu olajša iskanje.

"Muha"



Ta igra je prišla v Rusijo iz Francije in je bila izjemno priljubljena v 18. stoletju. V dolgih letih svojega obstoja je bila muha okrašena s številnimi možnostmi, kar ji daje poseben čar. Število igralcev je od 3 do 7. Če so igralci trije, vzamejo majhen komplet - 32 kart. Če so igralci štirje, vzamejo povprečen komplet - 36 kart. Pri več igralcih se uporabi komplet 52 kart. Mesta se določijo z žrebom – karte se izvlečejo iz kompleta, ki je kot pahljača raztresen po mizi. Tisti, ki je potegnil najnižjo karto, prvi deli. Če nenadoma izvlečete iste karte, jih morate vrniti v krov in znova povleči karte. Vsak igralec prejme pet kart, eno za drugo, ne vseh pet naenkrat. Aduta razkrije delivec in ga postavi na sredino mize. As v vsaki barvi je najmočnejša karta, pikov as pa se imenuje muha. Ima pomembne prednosti. Vsak igralec vodi svoj zapis. Igralec pred seboj potegne črto in pod njo napiše številko 25, iz katere goljufa skozi igro. V flyu iz 18. stoletja, omenjenem v delih Deržavina in Fonvizina, se je igra "v 30 točkah" (žeton v določeni, vnaprej določeni količini). Na zeleno platno mize s kartami je vsak igralec narisal lok, ki ga je z navpičnico prerezal po sredini. Leva (od navpične) strani loka je označena s črko B - dodeljena je bila za vnos podkupnin. Desna stran je označena s črko P in označuje gredi. V sredino loka, nad navpičnico, napišite številko 30 (ali 25).

"Fly" je prišel iz Francije in je bil izjemno priljubljen v XVIII


Kupujte igralce po vrsti. Zmaga tisti, ki prvi odpiše dodeljeno številko. Zagotovo zmaga od vsakega od igralcev. Zmagovalna številka se zapiše na stran do končnega obračuna.

Poleg iger na srečo so bile komercialne igre. Znana pisateljica Genlis je v svojem Kritičnem in sistematičnem slovarju dvornega bontona zapisala: »Upajmo, da bodo gospodarice dnevnih sob pokazale dovolj dostojanstva, da ne bodo dopuščale iger na srečo: več kot dovolj je, da dovolijo biljard in whist, ki nad zadnjih deset do dvanajst let je postalo veliko več denarne igre, približali igralništvu in dodali nešteto novosti, ki so jih razvadile. Častitljivi piket je bil edini, ki je ostal nedotaknjen v svoji prvotni čistosti - ni zaman, da je zdaj malo cenjen.

Whist, picket so komercialne igre, zgrajene po zapletenih pravilih.

Whist


intelektualec igra s kartami angleško poreklo. Še vedno je priljubljen v našem času in številne njegove funkcije in pravila so se preselili v drugo zabavo s kartami.

Igra "Whist" ni tako preprosta, kot se morda zdi začetniku. Zahteva tako opazovanje kot hitro reakcijo in izurjen spomin. Skoraj nemogoče se je naučiti dobro igrati Whist v eni igri - zahteva potrpljenje, pozornost in neskončno opazovanje. Te veščine se bodo razvijale postopoma, če si bo oseba zastavila cilj, da se nauči igrati Whist na profesionalni ravni.

Idealno število whist igralcev je štiri.


Karte se morate naučiti zapomniti. Zelo pomembno je, da si zapomnite partnerjeve karte in jih uganete – skupaj imata partnerja 26 kart za dva. To pomaga, da se sistem namigov razvije s časom, o čemer bomo razpravljali spodaj.

Idealno število igralcev na whistu je štiri. V primeru pomanjkanja igralcev se zamenjajo tako imenovani "doodle": dajo jih na mizo odprte karte, ki bo nadomestil manjkajoče igralce. Nasprotno, pri več igralcih - petih ali šestih - mora v vsakem robertu, ki je sestavljen iz dveh iger, eden od igralcev zapustiti igro.

Igralci v takšnih igrah so lahko poskušali izračunati svoje poteze, razviti strategijo, z eno besedo, te igre niso vključevale toliko razburjenja kot užitka samega tekmovanja. Vložki v teh igrah so bili nizki in veljalo je, da je v njih nemogoče izgubiti. Nasprotno, pri igrah na srečo je nemogoče kar koli izračunati. Vjazemski je zapisal: »Takšna igra, nekakšna bitka na življenje in smrt, ima svoje vznemirjenje, svojo dramo, svojo poezijo. Druga stvar je, ali je ta strast, ta poezija dobra in plemenita. Eden od teh igralcev je rekel, da po užitku ob zmagi ni večjega užitka od poraza.

Piket



To je ena od starih iger s kartami: prva omemba kocke je v francoskih kronikah iz leta 1390. Vendar pa lepa legenda povezuje njegov videz z imenom francoskega kralja Karla VII., katerega vladavina je bila v 17. stoletju. Osrednji dogodek ene od maškarad je bila uprizoritev Corneillove igre "Zmagoslavje dam". Kot je bilo v tistem času v navadi, je bila predstava okrašena z baletom, kjer je bil predstavljen "špil v živo". Prvi so bili štirje jacki, sledili so jim kralji, dame in preostanek kompleta, razdeljen na kvarte štirih barv v vrsti. Ko se je balet nadaljeval, so se obleke zapleteno mešale in sestavljale različne kombinacije. Piket je v predstavi igral naslovno vlogo. Skupine, ki simbolizirajo druge igre, znane v tistem času, so bile povezane z jacks quadrille: biljard, kocke, keglji in backgammon.

V Rusiji je ta igra postala še posebej priljubljena v 18. stoletju in je bila ena izmed najljubših zabav Katarine II. Konec 19. stoletja je bil piket označen kot »družinska, kabinetna« igra. Piket je, v nasprotju z, recimo, ovni, kontraindiciran v "salonskem pogovoru", zahteva samoto in koncentracijo, kar ga označuje kot "miselno" igro. Seveda je treba številko "dve" šteti za najbolj optimalno število igralcev, zato je enakovrednost med partnerji potrebna. Picket je igra enakovrednih.

"Štukolka"



Najbolj priljubljen medkomercialne igre s kartami, morda je steblo. Je preprost in nezapleten, njegova pravila si je enostavno zapomniti. Enako dobro zna igrati trkal in izkušen igralec, in igralec je začetnik, zahteva zelo malo spretnosti, celotna igra temelji na sreči. Vendar pa obstajajo takšni zalezovalci, ki igrajo igro tako pametno in preudarno, da le redko izgubijo, pa še to ne veliko. Najprej je odvisno, tako kot v resnici pri vseh komercialnih igrah s kartami, od zadržanosti in zbranosti. Ko karta ne gre, ne tvegajo, gredo le na prave podkupnine. Predpostavimo, da podobna igra bo dolgočasno in ne bo prineslo nobenih koristi, vendar bo pod tem pogojem izguba majhna. Če pa imajo srečo, potem igrajo pogumno in tvegano, čeprav spet tvegajo z izračunom: vedo, kdaj odstopiti in kdaj kupiti. Tvegajo v udarcu, ko igralec ne gre z resničnimi podkupninami, ampak z dvomljivimi, v upanju, da bo imel srečo, da vzame vsaj eno podkupnino, če pa igralec, v upanju na svojo srečo, ne gre z ničemer pomenljive karte ali kupuje v prvi roki, potem se temu že reče ne tveganje, ampak absurd.

Najbolj priljubljena med komercialnimi igrami s kartami je bila "trkanje"


Stakolka je svoje ime verjetno dobila po dejstvu, da vsak udeleženec svojo željo po igranju ne napove s pogojno besedno zvezo, temveč z rahlim udarcem roke po mizi.

Obstaja več vrst stebla: obvezno, z ogljem, z vkupom, z vlakom.

"Ovni"

Iz »muhe« (vendar precej poenostavljeno) izvira oven, zelo priljubljen v ruskih provincah 19. stoletja, kjer je prizanesljivo veljal za »damsko igro«.

Odlična igra za začetnike. »Rams je najljubši popotnikom, ki ga igrajo, ko se srečajo za table d'hôte v penzionih,« tako idilično označuje ovna priročnik s konca prejšnjega stoletja. - Ne utruja pozornosti, hrup prijateljskega pogovora ne škodi njegovemu poteku. Od igralca se ne zahteva nobena spretnost."

"Treset"


Treset je prišel v Rusijo z obal meglenega Albiona. V Angliji se doma igra imenuje Three seven - three sevens. Povsem mogoče je, da so jo Britanci sami prinesli na bregove Temze z bregov Gangesa, kjer so si kolonisti med bivanjem valižanskega princa v Indiji (1876) izmislili to novo zabavo. Med bivanjem ruske flote v San Stefanu so se ruski častniki pogosto srečevali z britanskimi mornariškimi častniki. Eden od rezultatov takih stikov je bila igra s kartami, ki se je pri nas uveljavila pod imenom semerik.

"Treset" je veljal za novodobnega leta 1878


Ta igra je veljala za novodobno v Rusiji leta 1878. Na številnih javnih srečanjih v peterburških in moskovskih angleških klubih (pa tudi v klubih v velikih provincialnih mestih) se je semerik igral skoraj enakovredno kot jumble in preferance. V javno življenje je igra s težavo prodrla zaradi svoje posebne oblike, ki je zahtevala največjo pozornost.

Absolutno vsi priročniki o igri s kartami poudarjajo "nedoslednost" treseta in zapletenost mehanizma te igre.

Dvojna glava (Doppelkopf)

Število krovov: 2
Število kart v kompletu: 24
Število igralcev:4 (dva po dva)
Kartica delovne dobe:adut:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠V, ♣V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, deset; klubska obleka: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; pikova barva: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; obleka s srcem: 9, K, T.
Namen igre: dokončajte naročilo in osvojite določeno število točk.
Pravila igre. Izredno priljubljena igra v Nemčiji, predvsem na njenem severu. Ta igra se igra na turnirjih in za to igro so bila razvita standardna pravila, o katerih bomo pisali v nadaljevanju. Različic igre je veliko, zato se morate pri igranju z drugimi igralci natančno dogovoriti o pravilih in vseh niansah igre. Igrajo 4 igralci par za parom z izmeničnim partnerstvom. Cilj igre je izvajati trike s kartami, za katere se dodelijo točke. Prvega delivca izbere žreb, v preostalih igrah pa delilec postane naslednji igralec v vrstnem redu urinega kazalca. Krov se skrbno premeša, poljubno odstrani in enakomerno porazdeli med vse igralce, to pomeni, da ima vsak igralec 6 kart. Po tem se začne trgovanje, ki poteka v enem krogu, kjer vsak igralec, začenši z delivcem, izbere " normalna igra" ali "prednaročilo". Če vsi igralci izberejo običajno igro, se začne žrebanje kart. Če je vsaj eden od igralcev izbral prednaročilo, potem izberejo tisti igralci, ki so izbrali prednaročilo ena od vrst tega reda od junior do senior: "poroka", "slaba igra", "solo" Igralec, ki ponudi višji red in igra svojo igro. Spodaj bomo pojasnili, kaj pomenijo igre in prednaročila.


Normalna igra- igra, v kateri igralci, ki imajo dame klubov, postanejo partnerji. Če ima en igralec dve dami kifa, potem samo on igra proti ostalim trem igralcem.
Poroka- v zakonu mora igralec, ki ga je napovedal, osvojiti prve 3 trike, nato pa pogledati, ali bo vzel partnerja ali ne. Če vzame partnerja, potem igralec, ki osvoji četrti trik, postane partner.
Slaba igra- običajno jo razglasi igralec, ki ima 3 ali manj adute. Ta igralec, ko je to izjavil, ko je osvojil vrstni red, izbere svoj 3 najboljše karte, jih zaprte postavi pred seboj in igralec, ki želi postati partner tega igralca, jih vzame zase in v zameno da svoje 3 poljubne karte. Če nihče ne želi postati partner igralca, ki je napovedal slabo igro, se karte vseh igralcev dodajo v špil in se ponovno oddajo ter začne se nova trgovina.
Solo- igra, ki se igra sam proti trem drugim igralcem, ki igrajo kot ekipa. Obstajajo 4 vrste solo igre:
1. Trump solo - solo igra, sestavljena iz adutov karo;
2. Queen solo - solo igra, sestavljena iz adutov;
3. Jacks solo - solo igra, sestavljena iz adutov;
4. Solo brez adutov - solo igra, kjer ni adutov.


Po določitvi vrste igre. Začne se žrebanje kart (podkupnine). Trik je sestavljen iz štirih kart. Prva poteza pripada igralcu levo od delivca. Ta igralec lahko vstopi iz svoje katere koli karte, vsak naslednji igralec mora dati eno karto iste barve, če ni nobene karte te barve, lahko položite svojo katero koli karto. Omeniti velja, da če je prvi igralec dal aduta, potem morajo vsi drugi igralci dati adute, lahko so aduti drugačne barve. Igralec, ki položi najvišjo karto od štirih položenih, vzame te karte (podkupnino) zase in začne žrebati s svojo novo potezo naslednje zemljevide(podkupnine).
Ekipa, ki ima dame klubov, se imenuje ekipa Re, njihovi nasprotniki pa se imenujejo ekipa Counter. Glavni cilj ekipe Re je osvojiti vsaj 121 točk v kartah v trikih. Glavni cilj ekipe Counter je doseči vsaj 120 točk. Član ekipe Re lahko izjavi "Re" kadar koli, medtem ko ima ekipa 11 ali več kart v roki, kar tej ekipi daje pravico, da ne doseže 121 točk, ampak 120 točk za zmago. To obvestilo lahko objavite kadar koli med igro, glavno mora biti dovoljeno število kart za to. Če ena od ekip ne doseže 90 točk ali manj, lahko druga ekipa prejme določen bonus. Za to objavo morajo imeti točke naslednje število kartic v rokah:
90 točk - 10 kart ali več;
60 točk - 9 kart ali več;
30 točk - 8 kart ali več;
Schwartz - 7 ali več kart.
To obvestilo je mogoče narediti šele po objavi Re ali Contra.
Rezultat se vodi na posebnem listu, kjer je narisana pravilna tabela s stolpci igralcev, kjer je zapisano skupno število točk za posameznega igralca. Točke pri vsaki igri seštevajo in pišejo spodaj v navpičnem stolpcu.
V igri je še nekaj točk, ki dodajajo dodatne točke:
1. Ujeti lisico- partnerju, ki ujame trik, ki vsebuje nasprotnikovega asa karo, daje 1 dodatno točko;
2. Charlie Miller- zmaga igralca zadnjega trika z žetonom klubov daje eno dodatno točko, če je ta igralec s partnerjem zmagal v igri;
3. Dvojna glava (Doppelkopf)- zmaga v triku, kjer so vse 4 karte desetke in asi, daje eno dodatno točko.
"Catch the Fox" in "Charlie Miller" ne štejeta v solo igro.
Opomba. Zgoraj so opisana osnovna pravila igre, ki so prevedena iz angleškega jezika. Kar ni jasno, je bonus, ki ga prejmejo igralci, če prijavijo igro z nižjo oceno.


Turnirska igra

Turnirji praviloma potekajo v več krogih, običajno jih je 24, kjer se igra 20 običajnih rok in 4 obvezni solo pri igranju s štirimi igralci, če je pet igralcev, potem ni 4, ampak 5 obveznih solov. med igro izbere, kdaj bo igral normalno igro in katero solo izbrati.


Možnosti igre

1. Drugič postavljeno 10 zmag, če sta oba položena v isti trik. Včasih se igralci strinjajo, da bo to pravilo veljalo le za zadnji trik.
2. Če želi več igralcev igrati solo, lahko igralec na koncu dražbe prijavi 90 točk.
3. Včasih se odstranijo vse devetke in se igra z dvema kompletoma po 40 kart.
4. Pogosto se Re in Contra v igri dvakrat dosežeta in ne dodata 2 točk.
5. Igralec s posebno slabe karte lahko razveljavi igro in naroči novo razdelitev kart.
6. Nekaj ​​variant slabe igre: asi karo ne štejejo kot adut; adutov med menjavo ni mogoče prenesti nazaj; v nekaterih igrah je prepovedano, da bi vsi izbrali slabo igro.
7. Možnosti partnerstva v Hochzeitu: partnerstva ne določa adut, ki je pripeljal do podkupnine; če so prvi 3 triki aduti ali je igralec zmagal z roba, potem igra sam.
8. Število kart, ki mora biti za razglasitev je 12.
9. Objave so možne le, ko ste na vrsti za igro.
10. Pri prevzemu je ena dodatna točka
10.
11. Pri igranju s 40 kartami dobimo eno dodatno točko za trik, sestavljen iz vseh srčkov (2 asa in 2 kralja).
12. Solo kralj se razreši po analogiji s solo damo in fantom, vendar s štirimi aduti.
13. Schweinchen (prašiči): to lahko razglasi igralec z dvema karo ali srčnima asoma pred začetkom igre; nekateri igrajo tako, da se po dveh asih karo oglasi Hyperschweinchen (hiper prašiči), kjer ima igralec dve devetki karo.
14. Genscher - igralec, ki ima kralje karo, igra prvega od njih, napove Genscherja in izbere novega partnerja, najverjetneje tistega, ki je že dosegel veliko točk. Če igralec s kralji pripada ekipi Re, potem se ta igralec pridruži ekipi Re, prejšnji igralec te ekipe pa pripada ekipi Counter. Obveznosti teh ekip ostajajo.
15. Doppelkopf - trik, vsebuje 40 ali več točk, ki vsebuje 2 para enakih kart.
16. Vse solo pogodbe se podvojijo.
17. Če želi več igralcev igrati solo, ima prednost zadnji v licitaciji.
18. Za izvedbo zadnjega trika z "ujetjem lisice" se podelita 2 dodatni točki. Včasih sta 2 točki podeljeni tudi za prvi trik z "ujetjem lisice".
19. Če Charliejev zadnji trik ni vzet, ampak ga vzamejo nasprotniki, potem za to ni kazni.
20. Bockrounds - ko se za določen trik v igri dodelijo dvojne točke, je to lahko situacija, ko: trik vsebuje samo srčke (pri igranju s 40 kartami); vsaka ekipa ima 120 točk kart; ekipa Re je napovedala Re in izgubila; ekipa Contra je razglasila Contro in izgubila.
21. Partnerstvo določata dve dami karo.
22. Kralji karo so najvišji aduti. Desetine karo so postavljene med karo kralje in karo ase.
23. Tisti, ki igra solo, naredi prvo potezo, po kateri takoj odide delivec.
24. Adut solo in as solo nista dovoljena.
25.
10 ne velja za aduta, ampak je običajna kartica s srčki.
26. Zwingen - če ima prvi trik 30 ali več točk, lahko zmagovalec reče Re ali Double.
27. Schwarze Cay - igralec, ki konča trik z drugo pikovo damo, nato pa igra sam.