Dragon age origins warrior mage guide. Bojni mag, on je paladin, on je tanker! Zdaj neposredno o črpanju

Vloga - naredite bojni pokol sovražnikov po načelu "kdor prvi pride, prvi melje".

Kandidati - Morrigan.

In spet – zakaj ne glavni junak? Odgovor je enak kot pri podpori - nelogično je narediti Gg to, kar Morrigan že je. Da, in njeni uroki so bolj uspešno razpršeni. Le če si naveličan te cinične psičke - podobno kot pri Winnu - naredi Controllerja iz Gg, Morrigan pa ne pelji na zabavo.

Kaj je nadzor na splošno - to je izključitev sovražnikov. Običajno to pomeni popolno nezmožnost gibanja, napada in urokov. Nadzor lahko imenujemo tudi onemogočanje. Dolžnosti nadzornika vključujejo tudi uvedbo debuffov - škode, ki zmanjša napad, obrambo, hitrost gibanja itd.

Značilnosti - ker je najbolj gnusna stvar za čarovnika v igri - "Odpornost" je vložena samo v Moč magije. Lahko občasno v Volji. Mimogrede, presenečeni boste, koliko manj pogosto mora nadzornik (ki ne združuje funkcij škode) piti mano kot zdravilec.

obrti - spet ne potrebujemo ničesar. Če pa je kontrolorka Morrigan in ne gg, potem bodo njena zelišča že na začetku močno razvita, logično je iz celotnega partyja, da je njena Herbalist pump do konca. Mimogrede, Morrigan je že opravil bojno usposabljanje za 2 točki, kar daje dodatno regeneracijo mane v bitki.

oblačila - vse za moč magije in škodo zaradi elementov (najbolje od ognja, ognjena krogla je naše vse). Občasno lahko imate tudi moč volje - to je zaloga mane in njena regeneracija v boju.

uroke - Prvič, takoj zavrnemo vse, kar potrebuje podpora, še več, da podpora meni, da je neuporabna tudi zase.

Torej, kaj imamo?

Veja elementa

V bistvu je to veja dd, vendar tukaj potrebujemo nekaj urokov.

Niz ognja

Party leveling

Party leveling

B) Ognjena krogla! Zakaj s klicajem? Ker je to vaš glavni urok. Poleg tega združuje nadzor in neotroško škodo. To je eden tistih primerov, ko škodljiva Odpornost deluje le na praznike – ognjena krogla podre z nog celo Orange Bosse. Izjema je Indomitable, a tukaj je vse jasno. Dodajte majhen strošek mane in CD - dobili boste čudovit urok.

Ne verjemite mi - sami se boste lahko prepričali, ko boste dobili Fiery obliko v kraljestvu sanj, nato pa boste želeli ognjeno kroglo takoj napumpati vsem nepodpornikom.

Čarovnije pred ognjeno kroglo na ognjeni liniji nas skoraj ne zanimajo - ognjeni stožec je šibek, ognjeno orožje je standardno in ga nadomesti telekinetično.

Zemeljska linija

Party leveling

Party leveling

Čudna linija. Prvi urok je specifičen in ga krmilnik ne potrebuje, o tem ne zdaj. Čas je, da podrobno spregovorimo o škodi na eni sami tarči čarovnika.

Zgodba o tem, kako so čarovniki ubili eno samo tarčo:

Kvota:

In stvar je v tem, da samo 4 uroki povzročijo neposredno škodo na enem samem cilju - Magic Arrow, Ice Grasp, Lightning in Stone Fist. Vse jih je mogoče vzeti že na začetku in se na splošno zdijo "poceni". Le razen njih v igri nič ne more narediti neposredne škode eni tarči. Torej mora najprej čarovnik tarči povzroči poškodbo ranljivosti, ki močno poveča vso magično škodo, in izmenično izvaja zgornje uroke. Če vzamete katere koli 3 od njih in jih izvedete enega za drugim, boste imeli nekaj sekund med ulivanjem 3. in dokončanjem CD-ja 1. In če vzamete vse 4, jih lahko kliknete v vrsti, ne da bi se ustavili. Nenavadno je, da je mage kljub dejstvu, da so to prvi in ​​na videz "poceni" čarovnije, in kljub zanič "stabilnosti", najzanesljivejši delilec škode za eno tarčo. Najbolj zanesljiv in močan. Edina pomanjkljivost je, da bo treba mano stepati z zajemalko. Vsi AoE povzročijo enako škodo eni tarči kot te prve čarovnije, le prednost AoE je v tem, da je veliko tarč hkrati. Slaba stran 4-spell pristopa je, da boste zaradi velike škode nenehno trgali aggro bossa iz tanka in ga ni enostavno obnoviti. Vaša odločitev je torej, da sprejmete vse 4 uroke ali ne. Praksa kaže, da 3 aggro čarovnije redko pokvarijo.

Pa še malo o posameznih tarčah in konkretno o krmilniku - ko ostane samo šef, ni nikogar, ki bi ga nadzoroval. Tisti. krmilnik postane običajni enotarčni DD. Morrigan za to že ima Frost Grasp in Lightning. Če je krmilnik Gg, je na voljo tudi čarobna puščica. Skoraj v vsakem primeru morate vzeti Morrigan 3rd sang, sicer boste dolgo mirovali. 4. - po vaši presoji.

Potres - se nanaša na Big AoE. O njih kasneje, za zdaj bom rekel, da ni vredno jemati.

Ampak ne morem pobegniti od naslednjega umika.

Zgodba o močnih invalidih:

Zato na splošno vzemite pest v tej liniji in se umirite glede tega.

Linija ledu

Party leveling

Party leveling

A) Frost Grasp, ki je edini od 4 nuke-on-one-target, ki je tudi popolna onemogočitev, je zelo uporaben in je bil že prečrpan.

B) Ledeno orožje - spet je telekinetika boljša - vendar odpira dostop do ledenega stožca.

No, ker je imel kontrolor več kot en umik, potem naj bo še en

Navodila za risanje stožcev po tleh z voščenkami ali barvami:

Kvota:

V igri so trije stožci - ogenj, led in strela. Prvi na splošno ni potreben, razen na začetku igre, vendar imajo vsi funkcije. Namreč: vsak urok ima čas izvajanja, tako kot bojevniki - napade. Če daste nov ukaz pred iztekom tega časa, bo urok preklican. Pri nekaterih to sproži cd (dejstvo - verižna strela), pri nekaterih ne (dejstvo - ognjena krogla). torej. Če jedrsko orožje z eno tarčo cilja, je lahko zamuda pri metanju stožca usodna. Če pritisnete premor in označite sovražnike, ki bežijo proti vam v središču stožca, po sprostitvi premora boste morda ugotovili, da so bežali proti drugemu članu skupine in na koncu tekli mimo, medtem ko je čarovnik mahal s palico. Zato je treba tiste, ki tečejo mimo, ujeti "pred krivuljo", kot pri strelcih. Izjema je Ice Cone. Igranje traja celo dlje kot strela ali ogenj, vendar v zameno zamrzne tarče, ki so bile v označevalcu v času klika miške, namesto tistih, ki so zbežale mimo, ko je metanje ušlo izpod nadzora. Rezultat so absurdne situacije - zavezniku je bilo ukazano, naj pobegne, vendar ni imel časa in je zmrznil skupaj s sovražniki ... za hrbtom igralca. Bodi previden.

Toda vrnimo se k Ledenemu stožcu – skupaj z Fireball je to eden glavnih urokov katerega koli čarovnika brez podpore. Prav tako redko pridobi stabilnost, deluje precej dosledno na šefih, tudi na zmajih, čeprav imajo šefi krajši čas zamrznitve. Navadne tarče pa običajno ostanejo v ledu toliko časa, kolikor gre cd! Se pravi, ko ste ujeli veliko sovražnikov, ki zdaj niso pomembni, jih lahko obdržite na mestu, dokler je mana.

Edini minus je stožec. V primerjavi, na primer, z dometom streljanja lokostrelcev - razmislite o uroku blizu. V bistvu, mimogrede, zamrzne tiste, ki so se splazili v tesen boj z vami ali tankom ali drugimi člani stranke. Niti pomislite ne, da bi tekli do lokostrelcev po dva zaslona, ​​da bi jih zamrznili – ne tecite.

D) Buran - Big AoE, o njem kasneje, ne jemljite.

Spirit Branch

Mana Drain Line

Party leveling

Party leveling

Logično je, da je celotna linija namenjena boju proti čarovnikom. Po vrstnem redu:

AMPAK). Urok podaljša našo mano na račun čarovnikov drugih ljudi, cd je majhen, ni stroškov mane, vse bi bilo v redu, vendar so čarovniki redki in to je glavni problem linije.

B) Sežiganje mane - po ideji izžge vso mano, v praksi pa se po tem odposlanci uspejo zdraviti. Kompleksna kompleksnost. Nejasno. Dejstvo.

C) Čarobna moč – res uporabna stvar, a se splača povzpeti nanj v dveh točkah?

D) Mana Collision - povzroča veliko škodo čarovnikom, ker. škoda je enaka vsej porabljeni mani. Nekateri šefi bodo pokazali na to figo = odpornost. Toda tudi če je tako uporaben - zaradi majhnega števila resnično nevarnih čarovnikov ne morete porabiti 4 točke za ta posel.

Linija nekromantije

Party leveling

Party leveling

A) Hodeča bomba, to je nekaj božanskega. Zahteva filigransko uporabo, a ko vse čarovnije dosežejo 40-50 škode, bomba poči za vseh 130. Tako je veliko lažje odstraniti skupine sovražnikov. Kako uporabiti:

Ko sovražniku ostane zdravje za katero koli jedrsko bombo, ustavite igro. Če je urok, s katerim boste pokončali sovražnika, ledeni prijem, potem je shema naslednja - pritisnite čarovnika, da vrže bombo, in v trenutku, ko zadene sovražnika, pritisnite premor in pritisnite Prijem. Če ni stabilnosti, bo tarča takoj eksplodirala. Če je urok Stožec ali katera koli druga jedrska bomba z eno tarčo, začasno ustavite, izberite tarčo za bombo in v trenutku, ko je bomba (majhen bel oval) odletela iz rok igralca, začasno ustavite igro in pošljite kateri koli drug urok . Videti bo spektakularno - takoj ko je bomba zadela, jo je takoj dohitela druga čarovnija in pok bombe. Nianse - bomba "leži" v tarči za kratek čas, morate jo hitro razstreliti. Zato je priporočljivo, da ne zanemarite zgoraj opisanih plesov. Bomba ima dostojno polnjenje, uporabljajte jo previdno.

B) Lijak smrti - po vklopu se okrog lika pojavi lijak (komaj opazen, moder). Vsako sekundo ali dve razgradi eno truplo in vam dodeli mano znotraj radija vrtinca. Uporaben urok, prenos ali ne - po želji. Omogoča dostop do:

C) Nalezljiva hodeča bomba - ista bomba, le da ne zahteva plesov z aktivacijo. To doseže sama. Bolje ga je vreči v tarčo, ki je blizu smrti.

D) Klicanje okostnjaka - dodatne roke (tudi mrtve), ki lahko držijo meč, so vedno koristne. Prenesite ali ne - po vaši presoji.

Linija razuma

Party leveling

Party leveling

A) Mind Blast - Morrigan so že ujeli. Koristen urok, če bi tekli k čarovniku. Uporaba kot "tekel - omamljen - pobegnil" ni priporočljiv, samo v skrajnih primerih - prekinete agro.

B) Force Field - Čudežni urok, take ima nujno veliko uporab, vendar je čudovit, ker deluje na Orange (čeprav manj časa). Pri njem redko vidite stabilnost. Popolnoma vklopi tarčo iz bitke za dolgo časa, vendar jo naredi popolnoma neranljivo. Prijav je več, kot si mislite. Več podrobnosti spodaj.

C) Telekinetična orožja - najboljše "začarano" orožje od treh možnosti. Eden mora biti v stranki. Po možnosti ne pri podpori.

D) Crushing Dungeon - močan disable, o katerem smo že pisali zgoraj. Ne priporočam, ampak neobvezno.

Entropijska veja

Linija paralize

Party leveling

Party leveling

Zelo uporabna linija za krmilnik.

A) Slabost je standardni debuff, kot je dezorientacija v vrstici spanja.

B) Paraliza - podobno nočni mori, le da ni tako modnega svežnja. Še vedno vzemite.

C) Strupeni hlapi - dvomljivo je, da se želite približati enotam za bližnji boj drugih ljudi in jih s tem kaznovati, toda če ste prepričani v agresivnost svojega tanka, je to zelo verjetno. Da, in koristno ga je vklopiti, ko vas zasledujejo.

D) Masovna paraliza - množični nadzor, ki vam omogoča brcanje tarč. Kaj je še potrebno za srečo?

Line of Curses

Party leveling

Party leveling

Prvi dve kletvi je treba sprejeti.

A) Vrženje poškodovanja ranljivosti na močno tarčo v kombinaciji z Siphon Life je zelo dobra stvar, kot tudi z jedrskimi bombami za eno tarčo.

B) Infekcijsko škodo je treba vreči v vsaki bitki, po možnosti na belo tarčo (da se ne upira) in takšno, ki se je dolgo časa ne boste dotaknili. Navsezadnje se prekletstvo širi iz tarče in ko tarča umre, ne bo nobenega učinka.

C) Moteča škoda - pravzaprav debuff, le dobro, ZELO močan. Ko se uspešno vrže na tarčo, njeni kritični zadetki postanejo normalni zadetki, običajni zadetki pa zgrešeni. Če je prestopil šefa, potem šef (velja samo za blizu) ostane nemočen.

D) Smrtonosna škoda naredi vse zadetke na tarči kritične, kar je zelo dobro za šefe - vsi delivci škode jo potrebujejo, razen Rogue-melee, iz neznanega razloga - manj.

Sleep Stitch

  • razdalja- razdaljo ali cilje, ki jih pokriva urok;
  • aktiviranje oz vzdrževanje (Upkeep)- količino mane, ki je potrebna za izvajanje ali vzdrževanje uroka;
  • okrevanje (ohlajanje)- čas, potreben za počitek pred naslednjim urokom iste vrste.

AT zmajeva doba Obstajajo štiri šole magije - elementarna, kreacijska, entropijska in duhovna. Katere uroke boste izbrali za študij za svojega čarovniškega junaka in njegove spremljevalce, je odvisno samo od vas in kakšne strokovnjake bodo izbrali - od logike in pravilnosti izbire urokov.

Prvotni uroki

Osnovna šola je ena od dveh šol energije (druga je duhovna). Adepti te šole uporabljajo vidne in oprijemljive sile same narave, to je magija vojne: opustošenje, ogenj, led in strele.

veja ognja

Ogenj vam omogoča, da povzročite zelo veliko škodo, vendar je neuporaben proti ognjenim demonom in zmajem. Uroki te veje so primerni tako za samotarja kot za zabavnega čarovnika.

Flame Blast- Roke igralca oddajajo stožec plamena, ki za kratek čas povzroči škodo zaradi ognja vsem tarčam v območju delovanja (pazite na prijateljski ogenj). Bliskavica naredi dobro škodo, vendar je zaradi kratke razdalje in znatne zamude neprijetna. Najbolje ga je uporabiti v povezavi z imobilizacijskimi uroki, kot je podiranje sovražnikov z ognjeno kroglo in njihovo pečenje z baklo.

  • Aktivacija - 20;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 10 sek.

Goreče orožje- Med trajanjem te čarovnije je strelno orožje članov skupine začarano z ognjem in povzroči dodatno škodo zaradi ognja. Urok se splača, ker. z gorečim orožjem lahko dosežete zelo veliko škodo (upoštevane so tudi stvari, ki povečajo škodo zaradi ognja).

  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 50;
  • Utrujenost (utrujenost) - 5%;
  • Zahteva - 18 magije.

Ognjena krogla- Ognjena krogla izbruhne iz metalčevih prstov, ki eksplodira, povzroči škodo zaradi ognja vsem tarčam v območju in podre tarče, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti (pazite na prijateljski ogenj). To je ena najbolj uporabljenih in uporabnih urokov glede na spodoben doseg in knockdown nasprotnikov.

  • Aktivacija - 40;
  • Zahteva - 27 magije.

Ognjena gehena (pekel)- Kolilec prikliče ogromen steber krožečega plamena. Vse tarče v območju učinka se vnamejo in prejemajo stalno ognjeno škodo (pazite na prijateljski ogenj). Kot vse čarovnije z dolgo zamudo pri izvajanju, zahteva nek način, da zadrži nasprotnike v območju učinka, zato je malo uporabna za enega igralca.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Zahteva - 34 magije.
ledena veja

Čarovnije te veje vam omogočajo, da imobilizirate nasprotnike in jim hkrati povzročite škodo (čeprav je v primerjavi z ognjem precej šibka), zato so primerne tako za čarovnika zabave kot za samotarja. Ne pozabite, da mraz ne vpliva na nemrtve.

Ice Snap (Winter's Grasp)- metalec zamrzne tarčo. Žrtve na nizki ravni se spremenijo v led, tistim, ki odsevajo urok, pa se zmanjša hitrost gibanja. Dober urok, zlasti na začetku: hiter, spravi sovražnike skozi zidove, z dostojno škodo, vendar je neučinkovit proti šefom.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Frost Weapons- Med trajanjem te čarovnije je orožje za bližnji boj vseh članov skupine začarano z ledom in povzroča dodatno hladno škodo. Pravzaprav veliko hujši od svojega nasprotnika, gorečega orožja.

  • Razdalja (Range) - zavezniki (Allies);
  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 40;
  • Utrujenost (utrujenost) - 5%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 0,5 s.;
  • Zahteva - 18 magije.

Stožec mraza- metalčeve roke oddajajo stožec mraza. Tarče, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti, se spremenijo v led, tiste, ki prestanejo, pa se upočasnijo. V tem primeru se lahko zamrznjene žrtve zlomijo zaradi kritičnega zadetka (pazite na prijateljski ogenj). Glavni pomanjkljivosti sta kratek doseg in majhna škoda. Lahko se kombinira z Mind Blast, da lahko bolje ciljate in zadenete več sovražnikov.

  • Razdalja (Range) - bližnje delovanje (Short);
  • Aktivacija - 50;
  • Zahteva - 25 magije.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard povzroča stalno hladno škodo ciljem na območju učinka in jih upočasni, vendar jim daje bonus za obrambo in +50% odpornost proti ognju. Tarče, ki ne opravijo preverjanja fizične odpornosti, lahko padejo ali zmrznejo (pazite na prijateljski ogenj). Zelo primeren za imobilizacijo nasprotnikov, čeprav povzroči malo škode.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 60 sek.;
  • Zahteva - 34 magije.
Zemeljska veja

Uroki te veje so pomožne narave, samo z njimi se ne bo enostavno boriti.

Rock Armor- metalčeva koža postane po trdoti podobna kamnu, kar mu daje dodatek k oklepu za čas trajanja te sposobnosti, kar je lahko zelo koristno za šibkega čarovnika. Da bi dosegli opazen učinek, mora biti oklep vašega čarovnika veliko višji od njegovega prodora sovražnika.

  • Razdalja (Range) - osebno dejanje (Personal);
  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 40;
  • Utrujenost (utrujenost) - 5%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 0,5 s.

Kamnita pest (Stonefist)- Igralec vrže izstrelek iz kamna, ki podre tarčo in povzroči škodo naravi (pazite na prijateljski ogenj). Škoda je majhna, vendar se lahko tarča, spremenjena v kamen ali led, zlomi (cepi!), tako da, če je vaša ledena podoba mojster ledu, vam bo ta urok prišel prav.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 15 s.;
  • Zahteva - 18 magije.

Potres- Količek uniči tla in vse okoli sebe podre na tla (razen če tarče prestanejo preverjanje fizične odpornosti, vključno z zavezniki). Ta urok je mogoče uporabiti za imobilizacijo nasprotnikov, vendar je nanj pogosto imun.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Zahteva - 25 magije.

Turn to Stone (Petrify)- Količar spremeni tarčo v kamen, če ne opravi preverjanja fizične odpornosti. Okamenela tarča se ne more premakniti in jo zlahka razbije kritični udarec. Na bitja, ki so že imobilizirana, urok ne bo vplival.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 40 sek.;
  • Zahteva - 30 magije.
Veja strele

Uporabnost urokov v tej veji je nekoliko vprašljiva zaradi majhne škode, vendar pa električna škoda izgoreva vzdržljivost tarče, kar omejuje zmožnost sovražnikov za uporabo posebnih napadov.

Strela- Količek zadane tarčo s strelo in povzroči manjšo električno škodo (pazite na prijateljski ogenj).

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 8 s.

Šok- Roke metalca oddajajo stožčasto strelo, ki zadene vse tarče v območju (pazite na prijateljski ogenj). V bistvu enak prejšnjemu, vendar s površinsko škodo. Sovražnike lahko predhodno zamrznete in imobilizirate s stožcem mraza, nato pa jih šokirate.

  • Razdalja (Range) - bližnje delovanje (Short);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 15 sek.

Vihar- Kolilec prikliče hudo nevihto, ki povzroči trajno škodo zaradi električne energije vsem tarčam na območju (pazite na prijateljski ogenj). Ta urok je potreben za zelo učinkovito kombinacijo Storm of the Century.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 50;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 40 sek.;
  • Zahteva - 28 magije.

Verižna strela- Strele streljajo iz metalčevih rok, tarči povzročijo škodo s strelo in se nato razvejajo v majhne strele, ki skočijo na bližnje tarče in se spet razvejajo. Po vsaki veji škoda oslabi (pazite na prijateljski ogenj). Na splošno neumen urok z dolgim ​​ohlajanjem.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 60 sek.;
  • Zahteva - 33 magije.

Uroki za ustvarjanje

Šola kreacije je ena od dveh šol materije, dopolnjuje šolo entropije, ukvarja se z naravnimi silami in se ukvarja s transformacijo obstoječega in ustvarjanjem novega.

Oddelek za zdravljenje

Večino urokov v tej veji nadomeščajo napitki, tako da, če jih dobro obvladate, boste prihranili veliko zlata.

ozdravi- klicalec čudežno zapre rane in takoj ozdravi določeno količino zdravja zaveznika. Zelo preprost urok, poceni v smislu mane, s kratkim časom ohlajanja, ki se izvaja brez odstranitve orožja, zato bo uporaben za vsakega čarovnika.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Čiščenje (pomlajevanje)- klicatelj pošlje zdravilno energijo zavezniku in pospeši njegovo okrevanje mane ali vzdržljivosti. Urok sam po sebi nima nobenega učinka in čeprav zavezniku čarovnika povrne več mane, kot stane, je neugoden zaradi velike zamude pri igranju.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 45 s.;
  • Zahteva - 18 magije.

Regeneracija- Količek daje zavezniku blagodejno energijo in za kratek čas močno poveča regeneracijo zdravja. Malo več od običajnih stroškov zdravljenje in enako ohlajanje, ta urok večkrat obnovi zdravje, zato ga morate sprejeti brez dvoma.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Zahteva - 23 magije.

Skupinsko čiščenje (množično pomlajevanje)- Zaveznikom pošilja tok čistilne energije, ki močno pospeši regeneracijo mane in vzdržljivosti za kratek čas, podobno kot običajno čiščenje, in prav tako neuporabna zaradi velike zamude pri igranju.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 90 sek.;
  • Zahteva - 28 magije.
Podružnica za izboljšanje

Uroki iz te veje so lahko uporabni za bojnega čarovnika, vendar ne samo.

Herojski napad- igralec poveča bojne sposobnosti zaveznika in mu daje bonus za napad.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 5 s.

Herojska aura- metalec ščiti zaveznika z lupino, ki za kratek čas odbija večino napadov na daljavo (tj. škodo zaradi puščic).

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 5 sekund;
  • Zahteva - 15 magije.

Herojska obramba- klicalec pokrije zaveznika s čarobnim ščitom, ki daje znatne bonuse k obrambi, odpornosti proti mrazu, elektriki, ognju, naravi in ​​magiji duha, čeprav dodaja tudi kazen za utrujenost, zaradi česar je uporaba veščin in urokov dražja. Ta urok bi moral biti oddan na skupinski "tank".

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 10 sek.;
  • Zahteva - 20 magije.

Naglica- klicalec na enoto vrže očaranost hitrosti, zavezniki se premikajo in napadajo veliko hitreje, čeprav urok doda tudi majhno kazen za napad in hitro porabi mano med bojem (zaradi tega je uporabnost uroka lahko dvomljiva).

  • Razdalja (Range) - zavezniki (Allies);
  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 60;
  • Utrujenost (utrujenost) - 10%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 30 sek.;
  • Zahteva - 30 magije.

Če želite poskusiti igrati krvnega čarovnika, pa si pred tem niste upali ali vam ni uspelo, potem je ta vodnik zagotovo za vas.

Začnimo z prava izbira dirka. Ker palčki načeloma ne čarajo, izberemo bodisi škratka bodisi osebo.

Glede začetnih karakteristik tukaj:

Ljudje dobijo +1 za moč, spretnost, zvitost in magijo.
Vilini pridobijo +2 magike in +2 moči volje.
Načeloma izbira ni tako težka, le dejstvo, da bo elf v igri obravnavan bolj zaničljivo.

Glede črpanje glavnih značilnosti potem:
- najprej zanihamo zvijačnost na vrednost 16 - poveča vpliv;
- po prvem odstavku črpamo predvsem magijo in moč volje, pri čemer upoštevamo razmerje 2 proti 1.

Če se še vedno odločite, potem lahko o tem podrobno preberete v ločenem članku.

Pogovorimo se o veščinah:
- 16 točk zvitosti nam daje 4. stopnjo "vpliva", da se izognemo nepotrebnim bitkam. Spomnimo vas, da ima samo glavni lik takšno veščino;
- "Combat Training" - obvezno za študij, saj zmanjša možnost, da bo vaš urok onemogočen v bitki;
- "Zeliščar" je tudi črpan, vendar z manjšim značajem, da dobi zadostno količino napitkov lirija;
»Bolje se je ne dotikati taktike, ker na visoke ravni z dostojno količino čarovnije bi morali to upravljati sami.

O specializacijah. Na sedmi in štirinajsti stopnji lahko izbirate med dvema specializacijama.
Seveda je prva specializacija, ki jo bomo imeli, Blood Mage, ki daje +2 konstituciji in moči urokov.
Kako do a? Med Connorjevim iskanjem se morate dogovoriti z demonom poželenja. Dovolj je vstopiti v senco in se usmiliti Jovana.
Tukaj je majhen hrošč, tako da, če greste v dobri veri, preskočite ta odstavek.
Napaka je v tem, da se lahko dogovoru izogneš - naredi shranjevanje pred pogovorom, se rokuj z demonom želja, nato pa ga zaženi in ga udari.
Kot rezultat, dobite naslednje uroke: "Krvavi čarovnik", "Žrtvena kri", "Krvava rana", "Krvni mojster".

Zdaj pa se pogovorimo o tem, katero specializacijo vzeti v povezavi. Najbolj uporaben v takšni situaciji je "Spiritual Healer", ki doda +2 k magiji in regeneraciji zdravja.
Kako lahko dobiš? Bodanovo knjigo s to specializacijo lahko najdete v vašem taboru ali v Wonders of Thedas takoj po Gathering of the Lands.
Koristi bodo ogromne, še posebej, če Wynna ne vzamete v ekipo.
Dobite uroke kot so: "Skupinsko zdravljenje", "Vstajenje", "Čar", "Zdravilna aura".

Oglejmo si veje uroka.

ledena veja prenašamo med premikanjem in pokrivamo vse veščine razen »Ledenega orožja«. Dobra škoda, sega tudi do višjih nasprotnikov.
Ice Snap - zamrznitev in škoda ali hitrostna kazen;
Stožec mraza - precej smrtonosen urok z učinkom prejšnjega + zamrznjeni sovražniki se lahko razbijejo na drobce zaradi kritične škode;
Snežna nevihta je snežna nevihta, ki preprosto zamrzne vse naokoli in postopoma povzroči škodo. Obstaja možnost, da bodo nizke tarče padle ali se spremenile v led;

Veja strele. Tukaj so stvari, ki delujejo ubijalsko v povezavi z mrazom + mnogi sovražniki nimajo zaščite pred strelo. Tukaj je tisto, kar moramo prenesti:
Strela - poškodba cilja zaradi strele, lahko zadenete svojega, zato bodite previdni;
Šok je stožec strele, ki lahko zadene tako sovražnika kot svojega. Lahko se uporablja po Cone of Cold;
Storm - učinkovito proti veliki skupini nasprotnikov. Deluje na območju in povzroča škodo zaradi strele.

Mana drain veja. Gugalnice, da drugi čarovniki ne pokvarijo življenja.
Mana Drain - Izčrpa nekaj mane iz sovražnika.
Mana Break - porabi vašo mano in mano sovražnikov na območju;
Čarobna moč - uroki so močnejši, vendar mana leti v cev in nato se naloži kazen za njeno obnovo;
Mana Clash - Na srednji razdalji vsi čarovniki izgubijo svojo mano in prejmejo škodo duha glede na količino izgubljene mane

Oddelek za zdravljenje. Hilla vseeno potrebujemo, zato morate vzeti tole:
Zdravljenje – tu ni kaj razlagati – zelo koristna veščina;
Čiščenje - pospeševanje obnove mane in moči;
Okrevanje - enako kot prva veščina, le da traja dlje časa in zdravi več naenkrat;

gremo naprej kombinacije urokov uničiti vse življenje. Med njimi sta dva najučinkovitejša:
Nevihta + snežna nevihta + čarobna moč = nevihta stoletja - strašna škoda na elektriki;
Mana Collision in Magical Power ter v parih dajejo učinek, pri katerem čarovniki okoli preprosto ležejo skoraj takoj;

Kaj potrebujemo od opreme?
Reaper oblačila.
Kje iskati? V Denerimu, Thedasove zanimivosti, prodst oskrbnik.
- 3 oklepa;
- 10 odpornost proti mrazu;
- 5% možnosti za izogibanje napadom.

Osebje gospoda magistra
Kje iskati? V sobah vajencev jih prodaja intendant ob obisku kroga.
- 6 moči volje in magičnih moči;
- 10% ognjene škode in enaka količina duhovne magije;
- 2 obnovitve mane med bojem.

Andruilov blagoslov
Kje iskati? Na istem mestu kot prejšnji element.
- 2 za vse parametre;
- 10 fizična stabilnost;
- 20 odpornost proti naravnim silam;
- 1 povečanje vzdržljivosti/regeneracije mane v boju.

Jetra
Kje iskati? Dwarf City Common Halls, prodaja Garin.
- 3 oklepa;
- 20% izboljšanje zdravilnih učinkov;
- 10% regeneracija zdravja izven boja;
- 10 postava;
- 3 regeneracije zdravja.

Ključ do mesta
Kje iskati? Podano po opravljeni nalogi. Najprej se morate sprehajati po dvoranah mesta škratov in zbrati vse zapise o njem, nato pa se bo pojavila naloga. Gremo v svetovalno sobo in v skrinji najdemo želeni predmet. Skrinja bo označena.
- 2 za vse lastnosti;
- 4% odražajo magijo;
- 10% na zdravilne učinke.

Antimagični amulet.
Kje dobiti? Prodano v vašem kampu Bodan.
- 5 moč volje;
30% odraža magijo;
- 8 regeneracije zdravja izven boja;
- 6 izogibanje izstrelkom;
- 10% izogibanje napadom.

Koga vzeti v ekipo?
Rezervoar - Sheila;
Čarovnik - Wynn ali Morgan;
Lopov - Zevran.

Ogledate si lahko tudi video, ki prikazuje, kako pridobiti specializacijo, ki jo potrebujemo.

To je pravzaprav vse, kar morate vedeti o krvnem čarovniku. Drznite si!

Dragon Age: Origins je družabna igra, kljub dejstvu, da morate igrati sami. Na splošno ne prenesem takšnih prepirov, tukaj pa so nekako bolj ali manj izraziti in ne tako nadležni. Še več, na povečana kompleksnost boji postanejo zelo zanimivi.

Kot bi morala večina ljudi podobne igre- naša skupina mora imeti v svoji sestavi 4 tovariše in najučinkovitejša sestava bo naslednja: tank, zdravilec, škodovalec in nadzornik. Kdo so oni?

Rezervoar- lik, ki odvrne sovražnike k sebi in blokira večino te škode v ščit.

zdravilec- glavni cilj zdravilca je stati zadaj in zdraviti, v idealnem primeru, tank, ampak v bistvu vse, tako da ne umrejo, včasih rahlo dodajo škodo tarči.

poškodovanec- stoji za lokostrelcem ali čarovnikom, vendar za razliko od zdravilca nenehno udarja sovražnike. No, ali zraven tanka seka z dvoročnim mečem. Glavna stvar pri tem je največja škoda v najkrajšem možnem času.

Krmilnik- paralizira, omamlja ali oslepi in izvaja manjše umazane trike, s katerimi začasno onesposobi sovražnike in jim prepreči napad.

zdravilec

Tukaj je najboljši kandidat Wynn ali glavni lik. V Dragon Age: Origins bodo misije, kjer bo moral junak teči sam in najlažji način za to je s čarovnikom, ki lahko zdravi. Edina težava je, da Wynna ne bomo srečali takoj. Zdravilna magija je situacijska stvar in čeprav ne poje veliko mane, jo boste na koncu morali pogosto uporabljati, zato je potrebna velika moč volje.

uroke

Veja ustvarjanja. Tukaj vzamemo junaško avro in obrambo.

Herojska aura- ščiti pred napadi na dolge razdalje, visi na rezervoarju v prisotnosti velikega števila lokostrelcev, pogosto preprosto nenadomestljiv.

Herojska obramba- Obramba pred napadi blizu. Tudi potrebe je veliko.

Nit za zdravljenje. Kam brez nje, prav ona nas naredi zdravnike

Potrebujete celotno nit.

Runska veja. Naloži še več učinkov na skupino, ne bo odveč.

Runa paralize- če imate dovolj mane, jo lahko uporabite.

Zaščitna runa- daje bonuse mentalni stabilnosti, obrambi in refleksiji napadov na daljavo. Malo po malo, a vse naenkrat.

Runa odbijanja- lahko je koristen za preprečevanje bežanja sovražnikov. Zgodi se, da je koristno.

Runa nevtralizacije- dal pod čarovnike drugih ljudi, včasih se lahko uporablja kot dispel.Ne more se vedno uporabiti, vendar je bolje, da ga vzamete.

Duhovna veja. Tukaj bomo morali vzeti disperzijo in anti-magijsko pregrado.

1. urok je neuporaben, vendar difuzijo je zelo pomemben urok.
Anti-magična pregrada Na tarčo postavi ščit, ki popolnoma blokira vso nefizično škodo. Blokira tudi izvajanje točkovnih urokov.

Specializacije - duhovni zdravilec.

Edina čarovnija, ki ni zelo potrebna, je zadnja, ker običajno ni treba zdraviti vseh, ampak samo rezervoar, obstaja skupinsko zdravljenje za vse, običajno se spopade z nalogo.

Krmilnik

Morrigan je najbolj primerna in spet mi sami. Kaj pravzaprav ta krmilnik počne? V našem primeru čarovnik preprosto ne dovoli sovražniku, da bi se premaknil, napadel ali izvajal slabe uroke. Poleg tega nihče ne preprečuje krmilniku, da uporabi debuffs (škoda, ki zmanjša napad, obrambo, hitrost gibanja). In spet smo vse dali v Moč magije, no, malo v Moč volje.

uroke

Elementarna veja ognja. Vzamemo Fireball.

Ognjena krogla. Kateri običajni čarovnik danes brez ognjene krogle? Poleg škode ognjena krogla zruši celo nekaj šefov. Dodajte majhen strošek in ohladitev in dobili boste popoln urok.

zemeljska elementarna veja

Držimo pesti, nič drugega ni potrebno.

Elementarna veja ledu. Prve 3 čarovnije vam bodo prišle prav.

Ledeni prijem - zelo uporaben in nenadomestljiv.

ledeno orožje- telekinetika je boljša, vendar se tukaj odpre dostop do ledenega stožca.

Stožec ledu- tako kot Fireball je to ena glavnih urokov čarovnika. Redko pridobi stabilnost, dosledno deluje za šefe, celo zmaje. Če ujamete veliko sovražnikov, ki zdaj niso pomembni, jih lahko obdržite na mestu, dokler je na voljo mana. Edina pomanjkljivost je radij napada, lokostrelci nas bodo preprosto ustrelili.

Spirit Branch - Mana Drain.

Mana Break- po ideji izžge vso mano, v praksi pa se sovražniki uspejo ozdraviti. A tako močno udariti ne morejo več.

magična moč je precej uporabna stvar.

Mana spopad- velika škoda za čarovnike, ker. je enako vsej porabljeni mani. Nekateri šefi pa so temu odporni.

Spirit Branch - Necromancy

Hodeča bomba - zahteva spretno uporabo, vendar je moč precejšnja, zato je veliko lažje očistiti skupine sovražnikov.

Lijak smrti- po vklopu se okoli lika pojavi lijak. Vsako sekundo razgradi eno truplo, kar daje mano v polmeru vrtinca. Kontroverzna avra.

Nalezljiva hodeča bomba- ista bomba, le lažja za uporabo. Bolje ga je vreči v tarčo, ki je blizu smrti.

Skeleton izziv- dodaten, tudi mrtev lik je vedno uporaben.

Duhovna veja - um

eksplozija uma— uporaben urok, včasih reši pred smrtjo.

Zaščitno polje- je obvezno. Popolnoma onemogoči tarčo iz boja, vendar jo naredi popolnoma neranljivo.

telekinetično orožje- boljše čarovništvo orožja. Eden bi moral biti v stranki.

Entropijska veja - Paraliza

šibkost- standardni debuff, kot je izguba orientacije.

paraliza- zelo potrebno za zavarovanje.

Strupeni hlapi- dvomljivo, a potrebno

Masovna paraliza- množični nadzor, ki omogoča brcanje tarč.

Entropy Branch - Prekletstvo

Ranljivost Korupcija metanje v močno tarčo v kombinaciji s Siphon Life je zelo močna kombinacija.

nalezljivo kvarjenje metati morate v belo tarčo (da se ne upira) in tisto, ki se je dolgo časa ne boste dotaknili.

Pokvarjenost odlaganja- v bistvu debuff, le močan. Ko se uspešno vrže na tarčo, njeni kritični zadetki postanejo normalni zadetki, običajni zadetki pa zgrešeni. Če je prestopil šefa, potem šef (velja samo za blizu) ostane nemočen.

smrtna škoda - naredi vse zadetke na tarči kritične, kar je dobro za šefe - potrebujejo jih vsi povzročitelji škode.

Entropijska veja - Spanje

Izguba orientacije- dober debuff, uporabite na močni tarči. Uporablja se za pomembnejše uroke

Groza- odličen nadzor. Izpade iz bitke za dolgo časa (močnejši kot je cilj, manj časa). Bodite prepričani, da vzamete.

Sanje- glavni urok krmilnika, ker skoraj nikoli ne naleti na stabilnost, razen pri oranžnih, vendar tudi na njih pravilno deluje. Omogoča vam, da izvedete isto čakalno vrsto - kdor koli se je zbudil, je jecljal. Ima ogromen AoE. In kar je najpomembneje - Sleep + Horror - v igri je več kombinacij urokov, vendar je večina dolgočasnih (na primer break frozen), to pa ima res velik praktični namen.

Nočna mora v resnici- kljub dejstvu, da se pojavi po spanju, je njegova skrajšana različica v vsem - ni zanesljiv, manj AOE, več povratka. Bolje vzemi.

Entropijska veja - sifonsko življenje

Življenjski sifon uporabno, ko je glavni lik krmilnik.

Specializacije - v igri ni idealne specializacije za krmilnika, vendar je dobra možnost Blood Magic.

Rezervoar

Karkoli lahko rečemo, brez običajnega rezervoarja je preprosto nemogoče - skupino bodo preprosto odstranili. Najboljša kandidata sta Alistair/Loghain in Sten. Načeloma lahko naredite glavnega junaka z veliko željo ...

Glavna značilnost tanka je seveda postava, a za oklep in spretnosti je potrebna tudi moč, za ščit pa tudi spretnost. Oblačimo se za zaščito in za HP. Vendar to še ni vse - glavna naloga ni le zadržati udarce, ampak tudi odvrniti sovražnike od zaveznikov, za to pa potrebujete spretnosti provokacije.

Spretnosti tankov

Linija spretnosti ščita – dva položaja

Najprej nam je dana uporabna obramba s ščitom, njegova izboljšava, nato pa še gluha obramba. Potrebna je zadnja sposobnost, ki daje velik bonus za obrambo in ko vklopite Wall Shield - odpornost proti knockdownu. Tukaj je vse potrebno.

Shield Skill Line – pokrov ščita

Shield Cover sam deluje dobro, vendar je Shield Wall boljši in imate lahko samo eno držo naenkrat. Da, in celotna veja zahteva povečanje spretnosti, tako da je največ, kar je vredno vzeti. Priprava ščita.

Linija spretnosti ščita – udarec ščita

Najboljši urok je drugi, ki omamlja precej dosledno.

Specializacije. Nobeden se ne prilega popolnoma pod tank, vendar je Vityaz najbližje temu: zmanjšamo napad sovražnikov (živimo dlje), dvignemo obrambo in napad zaveznikov in sebe, prevrnemo sovražnike, kar daje odmor. Lahko tudi eksperimentirate z Razparačem - življenje črpamo iz trupel (možnost preživetja), povzročamo škodo vsem okoli in udarjamo močneje, manj zdravja ostane. Toda rezultat bo pol napadalni perzijec, ki zahteva bolj previdno ravnanje. Berserk ni možnost. No, Templar - ima sposobnost omamiti vsakogar in ima veliko psihično stabilnost, da ne vstane v sanjah in paralizi. Za klasični tank vzamemo kup Templar + Vityaz.

trgovci s škodo

Poleg tanka, ki sprejme udarec, zdravilca, ki ta tank popravi, in nadzornika, ki preprečuje, da bi sovražniki prepogosto udarili po tanku, je potreben še nekdo, ki bo dal drobiž za takšno trpljenje. Že tukaj imamo le ogromno izbiro: bojevnik z dvoročnim mečem, mag, bojni mag, bojevnik z dvojnim orožjem, lokostrelec, ropar z bodali. Med koliko možnostmi lahko izbirate. Ena je lepša od druge, poglejmo si pobližje, kdo je kdo.

Bojevnik z dvoročnim mečem

Ta vrsta delivca škode je zelo priljubljena pri začetnikih zaradi najvišjih številk. Tukaj se bodo prilegali Sten, Oghren in glavni lik. Vse damo v moč in ne skrbimo. Po želji lahko malo več v spretnosti. Iščemo oblačila za poškodbe, zaščita tu ni tako pomembna.

Spretnosti in sposobnosti

Poleg standardnih vojaških veščin imamo še eno svojo vejo, ima tri linije. Ampak najprej - vsak povzročitelj škode bi moral vzeti Disengage, ker je pomembno, da zadene tank in ne nas. Priporočljivo je tudi, da vzamete zadnje veščine iz obeh linij bojevnika - obnovitev nekaj vzdržljivosti je zelo pomembna in začasno odstranjevanje napak od sebe je na splošno odlično. Da, in povečanje možnosti kritike v množici je všeč.

Veja za dvoročno orožje - omamljanje

Vzamemo vse. Hilt strike - dodatna kontrola. Indomitable - če ste preprečili agro, ali pa lahko šef omami vse, ne le tanka. Priložnost za omamljanje - lahko deluje tudi na šefa. zdravo. Pomembna je tudi regulirana kritičnost.

Armor Shatter

Prvi urok je debuff. Armor Shatter - Odstrani sovražnikov oklep.

močni udarci

In čeprav je vključitev močnih udarcev precej kontroverzna odločitev, je zaradi kazni za napad doseči edini večtarčni udarec vredno za vsako ceno. Še posebej glede na nominalno škodo dvoročnega orožja.

Specializacije: — Berserk. Za 4 točke dobimo plus za škodo brez kazni in en zelo močan udarec. 2. - vse, če obstajajo točke za razvoj. Vityaz bo izboljšal stvari z zadetkom in okrepil položaj drugega tanka. Templar je vedno uporaben, vendar ne več kot 1 v skupini, Ripper je bolj tank, prodajalec škode naj ga ne vzame in porabi 4 točke za samo en uporaben, a nevaren urok - veliko škode z nizkim zdravjem.

Mage škode

Najbolje je, da so glavni junaki. Gradimo moč magije in malo volje. Vzamemo oklep z bonusom na elementarno škodo (vse vrste rokavic in prstanov + 20% ognjene škode itd.) in magično močjo. Včasih lahko v bitki pridobite rezervo ali regeneracijo mane.

Zmogljivosti

Vse, kar je navedeno v Healing in Controllerju, vzamemo le, če so dodatne točke.

Podružnica elementov - Ognjena krogla. Stožec strele + Stožec mraza.

Linija strele. Tukaj je zanimiva verižna strela.

Podružnica Stvarstva - Narava

Magic Wisp- poveča našo magično moč (tj. poveča škodo). Koristno ga je vklopiti, ko že porabite 50% vaše mane.

Čarobna roža- poveča regeneracijo mane, ki je bo primanjkovalo.

osji roj- velika škoda na eni tarči, vzemite jo.

Vzamemo Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), če je še ni v ekipi. Ostalo je nadzor.

Specializacije - Krvna magija. Za 4 točke imamo alternativni vir za uporabo urokov, njegovo dopolnitev (takrat je priporočljivo vzeti dve uroki iz linije Life Siphon, veja Entropija), dobra AoE škoda + nadzor in močan en disable + škoda. Zadnja spell-single-control na šefih v veji Maleficar bo v najboljšem primeru delovala kot škoda, ker vam igra ne bo vedno omogočala nadzora Orange.

Battle Mage

Naravno na voljo samo čarovniku. Kandidati so katerikoli mag. Čarovnik, ki hodi v lahkih oblačilih, izvaja vse čarovnije v bitki, in ko zmanjka mane, seže v torbo, si nadene Heavy armor, vklopi vse avre in pasive ter gre premagati mafije v roko-na-- ročna borba. Leni čarovniki takoj hodijo v težkih oklepih in pljuvajo na utrujenost pri 30-40%.V zvezi s tem vzamemo najtežji oklep, ker se bo utrujenost sčasoma spremenila v bonus za napad. Kot kaže praksa, je škoda na sekundo z dvoročnim, enoročnim ali bodalom enaka, le da bodalo še bolje prebije oklep.

uroke

Linija bojne magije

bojna magija- vam omogoča, da od opreme zahtevate čarobno moč namesto moči. Nosimo lahko karkoli

Druga pasivna veščina (ko je omogočena) spremeni formulo za izračun zadetka iz "Moč + okretnost" v "Čarobna moč + okretnost". Drugega nimamo, ampak prvega na veliko. Spremeni formulo za izračun škode orožja iz moči v čarobno moč, kar povečano utrujenost spremeni v bonus za napad. Ko je vklopljen, potrebuje 50 mane (čeprav ni omenjen) in takoj daje 50% utrujenosti namesto 5%. Toliko, zaradi dejstva, da je utrujenost naš udarec na sovražnika. Torej, kaj smo na koncu dobili z najbolj kul oklepi in orožji (izjema so loki in bodala). Nato zavzamemo sprejemljivo, a koristno izboljšavo v napadu in obrambi v drži bojnega čarovnika in zavzamemo ....

Shimmer Shield. Daje odpornost na vse vrste magične škode - 75% vsaka. Primer - Na enem mestu bo celotna skupina deležna stalne škode zaradi duhovne magije. Vsi (in tank) dobijo 11-13, bojni mag prejme 2 škodi. Občutite razliko. Daje 100 psiho. in fizično trajnost. Nihče ne more zrušiti ali omamiti bojnega čarovnika, razen škodljivih, arogantnih in nasploh nekulturnih Ogrov. Prav tako daje resen bonus oklepu, ne kot gluha obramba tanka. Odvzemite še 50 energije za rezervo in počasi požrite svojo mano. To ni šala ali napaka razvijalcev - po vklopu sekund po 10 mani boste imeli 0.

Zadnja čarovnija vam omogoča izmikanje napadu brez preverjanja napada in obrambe (Dodge, sodeč po drugih igrah z napadom in obrambo, je preverjanje izmikanja pred preverjanjem napada in obrambe, kar je zelo koristno) in regeneracijo mane, kar je nesmisel. , ker svetleči ščit ga boste vseeno pojedli. Edina stvar je, da če ne tankaš šefa, ne moreš vklopiti utripajočega ščita in jesti svoje mane med bojno magijo.

A vseeno, nazaj k boju na bližino. Vzamemo tudi prej omenjeno Magic Defense in Stone Armor. Prvi nudi zaščito glede na moč čarovnika, drugi pa oklep. Ne pozabite vklopiti telekinetičnih orožij v zabavi. Kaj dobimo, ko vse to vključimo? In dobimo kul Perzijca, ki je pred dvema minutama tekal naokoli v halji in zdaj prejme (na določeni stopnji igre) namesto 30-40 škode, ki jo je prejel tank, samo 20 od šefa. Udari z 1 mečem kot dvoročnim (vendar brez priloženih nosilcev za dvoročnega), Pljuni na omamljanje, paralizo in nukerje drugih ljudi. Ali vsi tečemo, da prenesemo Battle Mage? res ne. Ostal je en problem - napad. Še vedno je pogrešana. Tudi pri 100% utrujenosti. Nase obesimo herojski napad, z vsemi sredstvi odstranimo zaščito pred sovražnikom - tako lahko še vedno živite. Toda tisto, kar resnično dobesedno ubije bojnega čarovnika, so debuffs napadov drugih ljudi (Slabost, Prekletstvo, vitezi drugih ljudi) - na zadetke lahko pozabite. Kajti razbliniti debuff nekoga drugega pomeni odstraniti VSE buffe s sebe, ne pozabite. In imamo jih od 5 do 8. In kako dolgo boš potem zdržal, da vse to spet prižgeš (in migajoči ščit ima tudi brutalen cd)?

Bojevnik z dvojnim orožjem

Zakaj bojevnik? Ker je ropar zaprt zaradi nečesa drugega. Seveda lahko naredite roparskega milje-bojevnika-z dvojnim orožjem, vendar to ne bo bojevnik. Kandidati so protagonist in bojevniki. Značilnosti - moč in okretnost na pol. Malo več agilnosti za sposobnosti. Če imate velike težave z oboroženimi možmi, poskusite poiskati stvari za preboj oklepa. In vse je preprosto - največja škoda, oklep gledamo po bonusih in ne po gravitaciji. Čeprav, če ste v masivnem oklepu, se ne boste veliko razlikovali od tanka na šefih. Mimogrede, to je značilnost obeh vojn - trgovci s škodo. So bolj zanesljivi od drugih, bolj vztrajni, manj zahtevni za stalni nadzor. Sposobnosti - Tako kot dvoročnik so zaželene domače veje do konca. Edina stvar z zadetkom zaradi večje spretnosti je tukaj boljša.

Veja orožja v vsaki roki

Učimo do konca, brez tega bodo kazni za orožje v vsaki roki resne in škoda majhna

Vrstica debuffov

Dvojni udarec. Pravzaprav z enako hitrostjo napada začnete dvakrat močneje udarjati po tarči (preverjeno, hitrost napada se ne izgubi). Tudi bonus za škodo od vsakega zadetka. Cena je nezmožnost rednih kritik. Toda kritike bojevnika niso tako pogoste. V vsakem primeru za naslednji urok.

Protinapad- Kreta + Stan.

hromeč udarec- Crit + odstranitev zaščite (in tudi hitrosti napada in teka) od sovražnika.

kaznovalec- neobvezno.

AoE škoda

Prva sposobnost, vihtenje dveh orožij, je božji dar. Ne samo, da je škoda za vse, ki se prilegajo nekje za 150 stopinj pred bojevnika, ampak tudi s povečano škodo! Dvoročnik pred tem pretrga hudič ve koliko in tam ima normalno škodo.

trojni zadetek - ni vredno vzdržljivosti, porabljene za to.

Impulz. E st vzdržljivost je resna, zato jo vklopite, ko je prav ta vzdržljivost že 0. Zelo spodobno poveča hitrost napada. Odlična sposobnost.

Vortex- naredi udarec vsem okoli, vendar za takšno ceno in celo z navadno škodo. Nismo tank, ki bi ga bilo treba obkoliti. Gugalnica je veliko boljša.

Specializacije - Tako kot pri dvoročnem.

Lokostrelec

kandidati - Glavna oseba lopov ali Leliana. Zakaj je ropar boljši od bojevnika? Ropar bo lahko odpiral ključavnice. Specifikacije Warriorja - Berserker je v redu, ostali so neuporabni, medtem ko ima Rogue dva uporabna. Da, in ropar bo prejel tretjino več obrti - in črpal bo strupe, bojno usposabljanje in, če bo potrebno, prepričevanje. Obrt - ni zahtevna, strup je dobrodošel, predvsem zaradi granat, in bo pomagal v tesnem boju, saj je veliko bolj zanesljivo izvleči dva bodala kot črpati ogenj na blizu (več o tem kasneje). Pasti se ne splačajo, stojimo v daljavi. Lastnosti - spretnost. Pri izračunu napada ne potrebujemo sposobnosti zamenjave moči z zvitostjo, saj ima lok svojo formulo - samo spretnost. Zamahnemo, majhen trik, če polomimo ključavnice. Oblačila so spretnost. Samo spretnost.

Zmogljivosti

Od standardnih roparjev potrebujemo samo odklepanje, če ni nikogar v skupini, lahko pa izberete linijo smrtnosti (zamenjava v formuli škode, ne napad, tako da se škoda poveča in kot darilo za 3 točke 2 lepa debuffa, poleg spremembe formule).

Lokostrelska podružnica

Ciljno streljanje koristno, zmanjšamo hitrost napada, vendar dobimo vse vrste dobrot, čeprav se zmanjšanje hitrosti napada močno občuti.

Special Shot Line

Pripenjanje posnetka zdi se, da je dober nadzor, vedno uporaben, le redko deluje.

Pohabljen strel- zmanjša napad in obrambo tarče - koristno, pogosteje zadenemo.

Kritični strel zamah, dobra škoda.

Ubijalec puščic povzroči zelo veliko škodo, veliko več kot kritičen strel, čeprav o tem v opisu ni ničesar. Torej prenesite.

Eksplozivna strelna linija

Razbit strel- Debuff oklepa, uporabno. Prav tako spusti tarčo. Nepričakovano in prijetno.

Supresivno streljanje- izboljša življenjsko dobo tanka z zmanjšanjem napada sovražnika. Na šefu lahko pride prav, še posebej, ker deluje skupaj z namernim streljanjem, če se odločite za vklop.

Eksplozivni strel»Odpor se mu redko zgodi, dela na velikanski površini. Edini ustrezen nadzor z velikim AoE zunaj čarovnika, čeprav je pogojno večtarčen, kot verižni mon. Pojdi k njemu in takoj vzemi.

Specializacije - Assassin in Duelist, seveda, za boj na bližino. Ostala sta dva - Bard in Pathfinder. Vzamemo jih.

Bard- potrebna je samo tretja pesem, ki daje pluse za napad, obrambo in kritiko. priložnost. Glede na namerno streljanje z zadetkom ne bi smelo biti težav. Edina stvar je, da če ne prenesete trika za vdiranje ključavnic, potem bo pesem za vas šibkejša kot za tiste, ki prenašajo. Ampak več spretnosti.

Pathfinder- omogoča priklic volka, medveda ali pajka in vse tri izboljša z zadnjim urokom.

volk ima zdravje tanka, enako nominalno škodo in tudi zmanjša oklep sovražnika.

Medved debel, dobro udarja, lahko pade z nog, vendar ne vleče tanka.

Naredimo poljuben strel v bitki za 50 energije, imenujemo volka. Če je bil ubit, pokliči medveda. Na splošno je pathfinder velika podpora ekipi z novimi borci.

Izboljšana zver- živali dobijo dodatno sposobnost, vendar ni posebnih razlik v statistiki (škoda za volka, zdravje za volka in medveda). Če imate veliko točk, jih lahko porabite. Če uporabljate samo volka, nima smisla porabiti 3 točke.

Ropar z bodali

bodalo. Kandidat je le ropar. Rogue je edinstven povzročitelj škode. Najprej gre za vbod v hrbet - vedno deluje, ko zadeneš sovražnika v hrbet. Značilnosti - Spretnost in zvitost. Bodala za razliko od lokov zahtevajo spretnost + moč, moč pa lahko nadomestimo z zvitostjo. In zvitost je bolj potrebna za druge prevarantske sposobnosti. Obrt - strupi so zelo, zelo potrebni. Dovolj je, da opravite bojno usposabljanje za 3, pojasnil bom, zakaj. Ostalo ni obvezno. Oblačila – zaradi majhne trdnosti bomo nosili najlažja. Orožje - bodala, s kakršnimi koli bonusi, glavno je, da je škoda velika. Tudi z eno srednjo runo paralize v 1 bodalu se paraliza zgodi precej pogosto, kar je zelo lepo, saj takoj, ko se vaši sovražniki opomorejo od nadzora, ne boste dobili vbodov v hrbet in dps pade.

Zmogljivosti - Prvič, od 4 vrstic sorodnikov boste potrebovali malo od vseh.

Rogue Branch - Backstab Line

Umazan boj - nadzor je vedno dober.

Gibanje v boju- super zadeva, razširi hrbtni predel s četrtine na polovico. Backstebs so postali veliko preprostejši.

Navidezna smrt- Boljša agro ponastavitev. Če je to problem, zamahnite z milostjo.

Line Line triki

Brcaj debuff v obrambi in napadu je lep

Smrtni udarec- debuff oklepa, tudi uporaben.

Tretja veščina Spremeni formulo škode, tako da se po prevzemu te sposobnosti škoda poveča za približno dvakrat (zagotovo zadaj). Na žalost ne spremeni formule zadetka (moč + spretnost), vendar bi morala večja spretnost in dvojno vihtenje permanentov zgladiti ta minus.. Evazija je spet za odprt boj. DPS se ne bo povečal. .

Niz ključavnic

Ni potrebno vzeti ključavnic 4. stopnje. Ključavnice samo povečajo naravno sposobnost prevaranta, da razbije skrinje in vrata, kar je odvisno od zvitosti. Prenos neobvezen, odvisno od tega, kako pogosto vidite zaklenjeno.

Linija nevidnosti

Obstajata dve možnosti, ali vzemite vse ali vzemite dva. 1. možnost vam omogoča, da greste v prikrito neposredno v bitki, če pa ne vzamete 4. stopnje, bodo nenehno opazili. 2. možnost vam omogoča, da prihranite točke, vendar bitko začnete le prikrito, med bitko vam bo samo Feigned Death pomagal odvrniti aggro. In v 2. možnosti boste pogosto opaženi

Dvojna vejica

Tukaj je malo drugače kot pri bojevniku z dvojnim orožjem.

Linija debuffov

Protinapad- nadzor je vedno koristen.

hromeč udarec- podvojen z udarcem, vendar uporaben.

Linija 4 stalna

Vsi so potrebni razen zadnjega, ker on dovoljuje nošenje mečev. Bodalo zahteva spretnost, bolje prebije oklep, hitreje zadene. Meč bo zahteval moč, slabše prebije oklep, udarja počasneje. Lahko udarite z backstebom iz meča, samo formula za izračun škode vključuje spretnost samo za prebadajoče orožje - loke in puščice. Za meč je veliko spretnosti skoraj neuporabno. Res je, obvladanje meča tudi zniža stroške uporabe ... ali je samo zaradi njega prenos 4. stopnje bojnega usposabljanja? Lopov nenehno udarja s kritičnimi točkami (backsteb je vrsta kritičnih točk). Ne potrebuje nobenih pesmi barda na krit, niti preusmerjanja korupcije od krmilnika.

Specializacije:

Morilec. O tem se ne razpravlja. Poveča vbod v hrbet, obnovi vzdržljivost po uboju (kot bojevnik) in poveča vse fizične. ciljna škoda. Ne potrebujemo barda - njegova edina uporabna pesem ni potrebna, ne potrebujemo niti kritike niti napada. Zdi se očitno - zgrabi dvobojevalca in ne razmišljaj. Samo tukaj je stvar. Pravzaprav, kaj dvobojevalec daje: plus za napad / obrambo (imamo oboje v razsutem stanju), udarec za zmanjšanje hitrosti hoje / obrambe (imamo že dva od teh) in vsi zadetki = kritični za nekaj časa. Počakaj. Backstebs so že kritični. Dvobojevalec torej skrivnostnemu roparju ne bo dal skoraj ničesar. Zato obstaja zadnja možnost - Pathfinder. Kaj sledilnik daje za 1 vloženo točko: ljubljenček s HP kot tank. Poškodbe rezervoarja. Zmanjšana obramba tarče (podobno kot pri dvobojevalcu). Samo ena točka. To je majhna žival, ki se lahko občasno napolni in dejansko poveča škodo, ki je ne boste našli nikjer za 1 točko. In medveda lahko pokličeš tudi, ko volk pogine. Assassin + Duelist je očitna izbira. Assassin + Pathfinder se zdi dvomljiv, a v praksi dobro deluje.

Dragon Age - Origins - Prevajanje univerzalna skupina je nazadnje spremenil: 29. julij 2015 avtor admin

Izbor dirke

Izbira seveda stoji med človekom in vilinom, saj palčki po svoji naravi ne znajo čarati. Vsaka rasa ima svoje značilnosti, vendar si velja zapomniti, da vas bodo pri izbiri viline vsi obravnavali prezirljivo, pa tudi to ni zelo pomembno.

Porazdelitev točk

Tukaj je vse izjemno preprosto - prenesemo Magic in Willpower v razmerju 2 proti 1 in ne pozabimo, da je vredno črpati zvitost na isto vrednost do 16 za črpanje vpliva.

Vpliv- vsekakor pumpamo, če se želimo izogniti številnim neprijetnim trenutkom v igri in samo prepričati koga;

bojno usposabljanje- prav tako se morate naučiti, saj bodo vaše čarovnije manj pogosto prekinjene;

Zeliščarnajboljša možnost karkoli že kdo reče, bo črpal to veščino iz sekundarni liki in ne porabite točk glavnega junaka;

Taktika- nekaj, česar se je na splošno bolje ne dotikati, saj boste potrebovali ročni nadzor nad junakom v skoraj vsaki situaciji;

Specializacije

Pri specializacijah se boste morali odločiti sami. Omeniti velja, da bosta najbolj uporabni specializaciji za vas duhovni zdravilec in krvni čarovnik.

S pomočjo duhovnega zdravilca se lahko pogosto rešite težav in vredno je črpati vsaj skupinsko zdravljenje in vstajenje, tudi če imate Wynna v skupini.

Kar se tega tiče, je to že ločena zgradba, čeprav vam lahko nekatere veščine, kot je Blood Wound, še vedno dobro služijo.

Po potrebi si deli drugo mesto s krvnim čarovnikom Warrior Mage. Ima tudi svoje posebnosti - na primer, lahko nosite težke oklepe.

Volkodlak - v tem primeru te specializacije sploh ne potrebujemo.

uroke

Tu bomo šli selektivno in vzeli različne uroke iz različnih vej.

Ice Snap- nanaša se na magijo vode, povzroča dobro škodo in dostojno upočasni sovražnika. Celotna veja je obvezna za črpanje;

Strela- občasno hiti med vodnimi magijami. Precej močna veja, vendar na nekaterih ne deluje;

Zemlja- tukaj vzamemo samo kamniti oklep - naš čarovnik potrebuje zaščito;

Ogenj- manj prednostna veja, saj imajo sovražniki pogosto imunost nanjo;

ustvarjanje- tukaj se zdravimo iz očitnih razlogov;

Rune- runa paralize - tukaj je naša najboljši prijateljče ne želimo biti obkroženi. Lahko vzamete tudi druge rune;

Duh- tukaj potrebujemo Manna Siphoning in potem zagotovo ne bomo stali ob strani. Prav tako je načeloma vredno biti pozoren na druge veščine, ki niso nič manj uporabne;

Entropija- Life Drain - to bi moral prenesti vsak čarovnik;

Oprema za junake

To so najboljše stvari za vas:

Reaper oblačila- nahaja se v Curiosities of Thedas, v Denerimu;

Ključ do mesta a - v Orzammarju najdemo kodne strani po vsem mestu, po katerih gremo na prestolna soba po nalogu razporedite člane skupine na krožnike in poberite predmet;

Amulet proti magiji- Kupiš ga lahko pri Bodanu v kampu.

Osebje gospoda magistra pa tudi pas, imenovan Andruilov blagoslov- kupujemo pri intendantu v Krogu;

Kaj je do zabave potem tukaj morate vzeti enega bojevnika, enega roparja in podporo v obliki drugega čarovnika ali namesto zadnje Sheile - golema iz dodatka. S tem se zaključi naš vodnik po čarovniku in veliko sreče pri osvajanju Fereldena.