Projekti sveta iger Gsc. Zgodovina podjetja — GSC Game World. Šola ni ovira

Februarja 1999 se je na razstavi Millia v Cannesu pojavila skupina sumljivih obrazov, ki so govorili angleško s strašnim naglasom. Skupina je pokazala svoje projekt igre Warcraft 2000 je predelava legendarnega Warcrafta 2 in ni prikazana nikomur, temveč njej sami. Tako je svet izvedel za kijevski studio GSC Game World, ki mu je dal dve seriji: "Kozaki" in "Stalker". V Cannesu je studio dočakal popoln neuspeh - "Bliza" je opustil igro, skupina ljudi pa se je vrnila domov, da bi dokončala veliko večji projekt, ki bi, kot se je kasneje izkazalo, podjetje naredil ključnega igralca v trg CIS.

Šola ni ovira

Ime GSC Game World je neločljivo povezano z izvršnim direktorjem Sergejem Grigorovičem, ki je bil ob ustanovitvi studia star komaj 16 let. Predstavljajte si presenečenje ljudi, ko jih je intervjuval mladenič, ki je pravkar končal šolanje. Toda mnogi od njih so bili že takrat resno bradati, nekateri, kot je Andrej Prohorov (ustanovitelj podjetja), pa so delali kot konstruktorji letal.

Ko je zbral ekipo 15 ljudi in jo zabil v dvosobno stanovanje, je Grigorovich novopečeni studio popeljal v svetlo prihodnost. Želje po uspehu niso preprečili niti prvi padci niti težka finančna situacija podjetja. Leta 2001 je GSC izdal svoje prvo "zlato tele", "Cossacks", ki je postal glavni tekmec takrat bleščeče Age of Empires.

Istega leta je iz črevesja studia izšel strelec Venom, v katerem naj bi igralec nadzoroval dva vojaka hkrati. Strelec se je izkazal za zabavnega, veselega, a ... neuspešnega. Dve leti pozneje izide še en eksperiment GSC Game World - dirka na zračni blazini Hover Ace, katere usoda je bila približno enaka usodi Venoma. Nato so se Grigorovich in Co. odločili prenehati z razvajanjem in se, ko so zavihali rokave suknjičev iz tvida, posvetili strategijam. Do leta 2004 je studio izdal dva dobra: "The Conquest of America" ​​​​(nekaj podobnega "Cossacks", vendar z Indijanci in Evropejci) in "Alexander" - prvo igro v naših odprtih prostorih, ki je nastala po filmu dovoljenje. Med tema dvema projektoma se je prebila adrenalinska mrežna streljačina FireStarter, ki je na splošno spodobna, vendar ne dosega ravni UT in Quake.

Piknik na strani Černobila

Kaj pa Stalker, vprašate? In Stalker je začel nastajati leta 2000, ko je skupina neznanih programerjev prišla k Grigoroviču s svojim razvojem. Do leta 2002 je bila pripravljena ena raven "Piramida", ki so jo razvijalci sami imenovali klon. Toda do leta 2003 je Stalker pridobil značilnosti jedrske mešanice iz černobilske cone in obcestnega piknika Strugackih. Ko je ekipa za založnika izbrala takrat še solidnega založnika, je ekipa pospešeno izklesala svojo glavno idejo in leta 2007 se S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl končno pojavi na prodajnih policah. Ko so ugotovili, da so zadeli jackpot, je GSC Game World takoj začel razvijati uspeh, zaradi česar sta se pojavili še dve igri v seriji: Clear Sky in Call of Pripyat.

Razpad

Že leta 2009, po izidu Call of Pripyat, je postalo jasno, da so se možnosti motorja X-Ray izčrpale. Po mnenju ustvarjalcev je S.T.A.L.K.E.R. 2 naj bi izšel na popolnoma novem motorju, ki je bil ustvarjen za zamenjavo X-Raya. Vendar se načrti ekipe nikoli niso uresničili. Decembra 2011, 10 mesecev po tem, ko je Ernst & Young priznal Sergeja Grigoroviča za "podjetnika leta", je direktor GSC Game World zbral zaposlene v studiu na najkrajšem načrtovalnem sestanku v zgodovini podjetja: "Odločil sem se, da neham razvijati Zalezovalec. Zbogom" - ta stavek je zaznamoval konec ene najbolj priljubljenih serij v CIS. Rezultat Grigorovičevega demarša je bil razpad ekipe, prenehanje vsega dela in odhod večine zaposlenih v studio Vostok, kjer se je rodila ideja o strelcu.

Hrepenenje nekdanjih zaposlenih v GSC po temi postapokalipse se je izkazalo za temeljno. Leta 2006 je po notranjem konfliktu podjetje zapustilo več ključnih programerjev, ki so pozneje ustanovili 4A Games, studio, odgovoren za pojav kultne streljačine Metro 2033. Tako sta oba drobca GSC začela početi tisto, kar sta počela prej. propad, to je ustvarjanje temnih, depresivnih svetov s poudarkom na . Isti GSC Game World je leta 2015 nepričakovano oživel s serijo, ki ji je dala slavo - "Kozaki".

Konec prejšnjega tedna se je v omrežju pojavilo, da je studio Svet igre GSC, ki je uradno prekinil delo konec leta 2011, se vrača na sezname živih in dela na novem "old school" projektu. Da bi se vživeli v duh stare šole, smo stopili v stik s predstavniki obujenega kijevskega studia in tudi fantazirali o tem, kateri projekt iz portfelja ustvarjalcev S.T.A.L.K.E.R. najbolj primeren za vlogo naslednje igre. O tem smo se pogovarjali s PR-vodjo in veteranom studia Valentinom Yeltyshevom.

Tukaj je seznam najpomembnejših dejstev, ki nam jih je uspelo izluščiti iz pogovora:

  • Razvoj novega projekta vodi brat ustanovitelja podjetja Sergeja Grigoroviča - Evgeny. Pred tem je delal kot projektni vodja za Cossacks 2 in Heroes of Annihilated Empires. Sam Sergej deluje kot direktor GSC, ne sodeluje pri razvoju iger
  • Nova igra je bila v razvoju več kot leto in pol, je blizu alfa stopnje in po Valentinovih besedah ​​"je celo malo v alfi"
  • Točnega števila razvijalcev niso razkrili, je pa znano, da je vsaj tretjina med njimi veteranov GSC, novinci pa v podjetje niso prišli z ulice, ampak iz drugih projektov.
  • V novo-staro podjetje pa niso bili povabljeni niti predstavniki 4A Games, niti drugi bivši GSC-ji iz studia Vostok Games.
  • Napoved novega projekta bo zelo kmalu

Kaj natančno napoveduje kijevski studio, še ni znano. Morda bo to nekaj povsem novega. Vendar smo se odločili, da si ogledamo nekaj vrhuncev GSC iz zadnjih 15 let in ugotovimo, katera igra bi bila popoln kandidat za zmagoslavno vrnitev in zakaj.

Kozaki

Zakaj ja? Prava stara šola strateška igra v realnem času z zgodovinskim pridihom. Igre v tem žanru so zdaj izjemno redke, zato so zvesti oboževalci verjetno lačni. Ljudje, ki so bili na začetku stoletja navdušeni nad "kozaki", so zdaj postali odrasli, plačilno sposobni in zagotovo ne bodo imeli nič proti prepuščanju nostalgije. Poleg tega je za patriotski studio to priložnost, da izrazi svoje stališče do ukrajinsko-ruskih odnosov.

Zakaj ne? Ni znano, koliko predanih oboževalcev hardcore hitrih strategij dejansko ostaja. Pozornost mlajše generacije je brezupno preusmerjena na DotA, LoL in podobne projekte, medtem ko imajo odrasli strici na voljo serije Total War in StarCraft.

S.T.A.L.K.E.R.

Zakaj ja? največ dobička in znana igra GSC, ki ji je prinesla svetovno slavo.

Zakaj ne? Težave pri razvoju drugega dela S.T.A.L.K.E.R. postal eden ključnih razlogov za zaprtje GSS. Mnogi od tistih, ki so delali naprej izvirne igre, zdaj delajo v drugih podjetjih, ki pogosto podobne igre(Glej Survarium)

Venom: Izbruh kodnega imena

Zakaj ja? Taktična streljačina z napetim X-Com vzdušjem in zapletom v duhu Heinleinovih lutkarjev: vesoljci pristanejo na Zemlji, se naselijo v človeška telesa in začnejo prevzemati svet. Za svoj čas je imela igra neverjetno grafiko in številne zanimive najdbe: na primer, skrite sovražnike ste lahko iskali z zvokom, sami junaki posebnih enot pa so nosili visokotehnološke obleke v maniri Crysis.

Zakaj ne? Malo ljudi se spomni te igre. Ideje, ki so bile leta 2001 prelomne, so zdaj implementirane v desetine različnih iger

Heroji uničenih imperijev

Zakaj ja? Skoraj kot "Kozaki", le z resnim elementom igranja vlog in v domišljijskem okolju. "Heroji" so bili zasnovani kot trilogija, potem pa se je studio začel zanimati za S.T.A.L.K.E.R. in očitno ni bilo prej. Zdaj obstaja razlog, da nadaljujemo, kar smo začeli

Zakaj ne? Težko je novi generaciji igralcev razložiti, zakaj so potrebni hibridi igranje vlog in strategije v svetu, kjer Dota 2 že obstaja

Zažigalnik ognja

Zakaj ja? Strelec z mehaniko obrambni stolp in duh punk rocka: bližnja prihodnost, zlovešč program virtualne resničnosti in številne arene, od katerih mora vsaka zdržati določen čas in se boriti proti množici sovražnikov; v glavni vlogi - najboljši ljudje: metroseksualni kavboj, kibernetska ženska in štiriroki padalec Kolya

Zakaj ne?Če sem iskren, nikoli nismo ugotovili, zakaj ne: koncept izgleda odlično. Razen če je strelcev danes toliko, da se ne moreš izgubiti med njimi, razen če imaš besedo S.T.A.L.K.E.R. V naslovu

Za konec smo Valentina vprašali, ali se je njihov odnos z rusko navijaško skupnostjo spremenil - navsezadnje se je odnos med našima državama v času zaprtja S.T.A.L.K.E.R. 2 se je zelo spremenilo in ne na bolje. Odgovor je bil več kot diplomatski: »Zelo bomo veseli vseh navijačev iz katerega koli dela sveta - Amerike, Rusije - ni pomembno ... Igro narediš tako, da bo ljudem všeč, in ne da vanj vnesite svoja politična stališča ... Občinstva ne delimo po narodnosti. V naš novi projekt ne vlagamo političnih sporočil in idej ... Naše občinstvo so samo ljudje, ki želijo igrati dobre igre- in to je najpomembnejše"

Podrobna zgodovina razvoja in nastanka največjega ukrajinskega podjetja za razvoj iger
“Človek se mora učiti, dokler se ne znajde v življenju, takrat je celo škodljivo”

Svet igre GSC- je najbolj priljubljena domači razvijalec igre, ki se sončijo v žarkih slave ne le na ozemlju nekdanje ZSSR, ampak po vsem svetu, predvsem zaradi projektov, kot sta "S.T.A.L.K.E.R" in "Cossacks". Podjetje je leta 1995 ustanovil Sergej Konstantinovič Grigorovič, ki ga vodi še danes. Smešno je, da ime podjetja vsebuje okrajšavo Grigorovičevega priimka in začetnic - GSC (angl. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Pozneje Sergej Konstantinovič priznava, da si je ime podjetja izmislil veliko pred njegovim obstojem, ko je bil otrok.

Prikaži sliko


Ukrajinec Steve Jobs


Sergey Grigorovich - oseba, brez katere GSC ne bi obstajal
Grigorovich je bil rojen leta 1978 v mestu Kijev. Njegov oče je bil radijski inženir, njegova mati je bila novinarka, njegov brat pa je delal tudi v GSC in celo neodvisno nadzoroval ustvarjanje Cossacks 2. Grigorovičeve sanje že od otroštva niso bile razvoj iger, kot bi vsi mislili, ampak bogastvo, kot je trdil sam, iz česar lahko sklepamo, da je najprej poslovnež in šele nato razvijalec iger. Sergey je pokazal poslovno žilico šolska doba, ko je iz Francije prinesel igro in jo začel izposojati sošolcem ter tako zaslužil svoj prvi denar. A ne mislite, da Sergeja zanima samo posel, saj se je želja po ustvarjanju računalniških iger pojavila tudi v šoli, ko je pri laboratorijskih urah računalništva pisal prve programe.

Prikaži sliko


Od šestega razreda je začel trgovati na trgu z računalniškimi igricami in raznim elektronskim blagom, kot pravijo nekdanji sodelavci, sta ga kljub mladosti odlikovali pretirana samozavest in arogantnost. Pri 16 letih je ustanovil GSC. Po končani šoli se je vpisal na Kijevski politehnični inštitut, od koder so ga takoj na zimskem sestanku izključili zaradi zaposlenosti s svojim projektom, kasneje se je vpisal na Mednarodni znanstveni in tehnični inštitut, smer ekonomija, a tudi tega ni končal. , ki je šolo zapustil po prvem polletju, pri čemer je to utemeljil z besedami: »človek se mora učiti, dokler se ne znajde v življenju, potem je to celo škodljivo«. Sergey Grigorovich je lastnik nagrad: "Življenjsko delo", "Ponos države-2008", pa tudi "Podjetnik leta" in "Inovativne poslovne ideje", poleg tega je postal najmlajši milijonar v Ukrajini.

"Moj oče je rekel, da moraš vse svoje življenje, vse svoje delo vložiti v svoje ime, da boš kasneje imel na kaj ponosen, in podjetje sem poimenoval s svojimi začetnicami" -

Sergej Konstantinovič Grigorovič
Generalni direktor GSC Game World

Ko je leta 1995 ustanovil svoje podjetje, Grigorovich postane njegov izvršni direktor, kasneje pojasnjuje, zakaj podjetje nosi njegovo ime: "Oče je rekel, da moraš vse svoje življenje, vse svoje delo vložiti v svoje ime, da boš kasneje imel na kaj ponosen, in podjetje sem poimenoval s svojimi začetnicami." Sprva se je podjetje ukvarjalo z lokalizacijo iger, njihov rekord pa je bil 26 lokalizacij iger na mesec. Po besedah ​​Grigoroviča je bilo zaradi njegove mladosti in določenega sloga oblačenja iz kategorije "srajca" težko zaposliti osebje za ekipo, pa tudi sodelovati z založniki, saj nihče ni verjel, da je tako mlad človek bi lahko vodil veliko podjetje.

Prikaži sliko

Takrat je v GSC delalo okoli 15 ljudi, pogosto ni bilo pisnih pogodb o zaposlitvi, vse se je odločalo z besedami. Grigorovič zna navdušiti in motivirati svoje ljudi, odlikuje ga karizmatičen in impulziven način vodenja, vedno ima zadnjo besedo, kar nakazuje primerjave s Stevom Jobsom, kasneje bo podjetje zaposlovalo okoli 160 zaposlenih, njihove plače pa bodo povprečne. 30 tisoč dolarjev na leto.

Začetek razvoja igre


Po neuspešnem poskusu ustvarjanja iskanja je leta 1998 izdana nekomercialna igra - Warcraft 2000: Jedrska epidemija, ki temelji na lastnem motorju, ki je kasneje tvoril osnovo "kozakov". Igra je bila remake legendarne "WarCraft II" in veliko boljši od originala. Leta 1999 ga je Grigorovich predstavil na razstavi ustvarjalcem izvirnega "Warcrafta" v upanju na skupno sodelovanje. Načrti so bili, da bi zaposleni v GSC ustvarili tretji del serije iger Warcraft, vendar Američanom ni bilo všeč, da so njihov razvoj uporabljali brez povpraševanja in na žalost do sodelovanja ni prišlo, kljub dejstvu, da so imeli Ukrajinci močnejše motor za igro. V začetku leta 1999 je podjetje omogočilo brezplačen prenos na internetu "WarCraft 2000" ob hkratnem delu na grafiki in modelih za projekt "Doomcraft" ki se po šestih mesecih zapre. Hkrati pa razvoj "kozaki".

Prikaži sliko


Kozaki: Evropske vojne


Prva igra, ki je podjetju prinesla resen uspeh
Leta 2001 Svet igre GSC izda strategijo v realnem času, imenovano "Kozaki: Evropske vojne"- prva igra, ki je podjetju prinesla uspeh in kmalu priznanje po vsem svetu. Projekt je imel tri vrste igre: kampanje, solo misije, misije v naključne karte. V načinu podjetja je bilo mogoče igrati za 4 različne države, ki sodelujejo v različnih zgodovinskih dogodkih, izbira zgodbe je bila na voljo za: Anglija, Francija, Rusija in Ukrajina. Pri razvoju igre so se razvijalci zanašali predvsem na ustvarjanje nečesa domačega ukrajinskega. Grigorovič je bil takrat star le 19 let in zato je želel ustvariti nekaj domoljubnega "kozaki" so izšli v ukrajinščini, družba je celo zahtevala, da se ruska različica ne izda v Ukrajini, a se je na koncu ruska različica vseeno bolje prodajala, Grigorovič pa je sam priznal napake iz mladosti, češ da tako početje ni profesionalno.

Na uspeh igre je vplivalo tudi njeno ime, saj se je izkazalo, da je beseda "kozaki" v Evropi enaka znamka kot beseda "samuraj" za nas. Kozakov, predvsem donskih, so se tam dobro spominjali še iz časov Napoleona.

Kasneje bosta izšla dva dodatka k igri, prvi - "Kozaki: zadnji argument kraljev", kjer bosta v primerjavi z izvirnikom dodani še dve državi - Bavarska in Danska, kot tudi 5 novih akcij z zgodbami, leta 2002 pa bo na voljo še drugi dodatek, imenovan - "Kozaki: Spet vojna", ki bo v primerjavi z izvirnikom vključeval še dve novi državi, in sicer Madžarsko in Švico, tako da bo imela igra že 20 igralnih držav.


Strup. Kodno ime: Izbruh

Prikaži sliko

Ameriško osvajanje
Kako so kozaki osvojili ZDA

Tudi leta 2002, skupaj z zgoraj omenjenim dodatkom k "kozaki", izide igra z naslovom "Osvajanje Amerike" - to so vsi isti kozaki, vendar se samo dejanja igre odvijajo v Ameriki. Dogodki, ki se odvili v "Osvajanje Amerike" vplivajo na več stoletij, začenši z odpravo Krištofa Kolumba in konča z vojno za neodvisnost. Igra je imela 12 narodov, 6 vrst virov, ki smo jih pridobili, kot tudi 6 zgodbenih kampanj za različne države, ki so z izdajo dodatka "Osvajanje Amerike: V iskanju Eldorada" postala 8. Igra je prejela dobre kritike igralnih publikacij, v povprečju je bila njena ocena 7 od 10 možnih, mnogi so verjeli, da je to najboljša strategija, ki jo je izdalo podjetje GSC takrat.

Prikaži sliko

Izhod Hover Ace in zaganjalnik ognja

Leta 2003 je podjetje izdalo dve igri, arkadno dirkanje Hover Ace in 3D akcijo zaganjalnik ognja.

Hover Ace- to je arkadna bojna dirka z akcijskimi elementi, dirkalna tekmovanja so potekala na različnih planetih, tudi na Marsu je bilo mogoče voziti, tekmece je bilo dovoljeno uničiti iz različne puške pritrjen na vozilo. Igra je imela 16 dirkalnih stez, 6 načinov igre in ogromno različnih orožij. Projekt je bil toplo sprejet, vendar ni bilo dovolj zvezd z neba, seveda ni mojstrovina, ampak samo dobra zabava za nekaj večerov, zdaj pa je takšna grafika popolnoma smešna.

Prikaži sliko

Približno iste besede je mogoče reči o zaganjalnik ognja. Zaplet igre se je odvijal leta 2010, ko je stroj za virtualno resničnost, imenovan FireStarter, okužen z virusom, od katerega ponori in postane še posebej nevaren, igralec pa je moral preživeti v tej virtualni resničnosti. Igranje je bilo glavna oseba izkazalo se je, da je na zaprti ravni, medtem ko se bori proti množici sovražnikov. Na splošno nihče ni pričakoval igre, kako neopazno je prišla in odšla, je malo verjetno, da se je bo zdaj kdo spomnil.

Prikaži sliko

Kozaki II: Napoleonske vojne
Nadaljevanje najbolj domoljubne igre

Leta 2005 je studio izdal nadaljevanje že kultne igre Cossacks, imenovano "Kozaki II: Napoleonove vojne". Morali smo iti skozi najbolj znane bitke v dobi napoleonskih bojevnikov, kar je na splošno mogoče razumeti iz naslova igre. Kozaki so se povečali in se pomaknili k realizmu, na zemljevidu se je borilo več tisoč enot, pojavil se je element, kot je morala, če je bila nizka, je lahko vaša četa v paniki zapustila bojišče, morali smo tudi izbrati enega od resničnih življenjske generale in poskušajo podrediti vso Evropo. Grafika in nekatere funkcije igranja so bile podvržene pomembnim spremembam, na primer vseh virov ni bilo mogoče rudariti sami, dobavljeni so bili samodejno, ko so bile zajete določene točke oskrbe.

Grafika in nekatere funkcije igranja so bile podvržene pomembnim spremembam, na primer vseh virov ni bilo mogoče rudariti sami, dobavljeni so bili samodejno, ko so bile zajete določene točke oskrbe.

Vsi starejši igralci niso bili zadovoljni s temi spremembami, zaradi česar je bila igra deležna mešanih kritik, čeprav so jo večinoma hvalile igralske publikacije, ki so poudarjale, da je igra dobra, a še vedno kontroverzna. Leto kasneje je bil dodatek "Kozaki II. Battle for Europe«, ki je tradicionalno vključeval več novih podjetij in narodov, za katere je bilo dovoljeno igrati.

Junaki uničenih imperijev
Neuspešno maščevanje

Oktobra 2006 je podjetje GSC izda svojo fantazijsko strategijo "Heroji uničenih imperijev", ki se neke vrste maščuje zgodbi izpred 7 let, ko je Blizzard zavrnil sodelovanje z ukrajinskim podjetjem. Pošteno bi bilo reči, da se je ta korespondenčni dvoboj končal ne v korist Ukrajincev, ker na ravni "Warcraft 3", projekt milo rečeno ni dosegel in je bil res povprečne kakovosti. Igra je bila mešanica RPG (pustolovska igra vlog) in strategije, zaplet pa je pripovedoval o spopadu med gozdnimi ljudmi - avtohtonimi prebivalci otoka Atlans in podzemnimi legijami Nemrtvih. Glavni lik je bil mladi elf po imenu Elkhant, ki mu je bilo usojeno postati ključna figura v tem konfliktu. Glede na vse pomanjkljivosti in očitno konkurenčno nezmožnost je igra propadla, mimogrede, prvotno je bilo načrtovano ustvariti kar tri dele tega projekta, vendar najverjetneje ne bomo nikoli videli nadaljevanja. Poleg tega je projekt zaradi velikih stroškov postal nedobičkonosen. Na primer, eden od petih videoposnetkov stane 250 tisoč dolarjev– dražje od minute filma "Gospodar prstanov".

Prikaži sliko

S.T.A.L.K.E.R.

Kaj bi se zgodilo, če bi černobilska jedrska elektrarna ponovno eksplodirala?
V resnici neuspeh prejšnje igre ni tako pomemben, saj leto kasneje, 20. marca 2007, izide kultna igra ki bo znamko GSC prepoznaven po vsem svetu, samo podjetje pa bo zasedlo častno nišo med najboljšimi svetovnimi razvijalci. Gre seveda za S.T.A.L.K.E.R.: Senca Černobila. Prvi koraki k nastanku »Stalkerja« so bili narejeni že leta 2000, ko sta bila zaposlena dva programerja, Oles Shishkovtsov in Alexander Maksimchuk GSC po demonstraciji svojega motorja vodji podjetja se bo motor kasneje imenoval X-Ray. V začetku leta 2001 se je začel razvoj igre, dobila je delovni naslov "Izgubljena pozaba". Sprva igra sploh ni bila o Černobilu, začetni koncept je bil potovanje skupine raziskovalcev skozi različne svetove s pomočjo portalov.GSC je svoj projekt predstavil na razstavi Millia Cannes, takrat je bila pripravljena ena sama raven, imenovana "Piramida", vendar se je igra soočila s kritikami in je bila imenovana sekundarna, v zvezi s čimer je bilo odločeno spremeniti koncept, da bi se izognili kakršnim koli primerjavam in obtožbam. In tako je bilo po navdihu romana bratov Strugatsky "Piknik ob cesti" in filma režiserja Andreja Tarkovskega "Stalker" odločeno ustvariti igro o katastrofi v jedrski elektrarni Černobil in igra se je preimenovala v . Ko so od države prejeli potrebna dovoljenja, so se razvijalci, sestavljeni iz štirih ljudi, odpravili v območje izključitve, kjer so izdelali video in fotografske materiale, ki so bili nato vključeni v igro. Do septembra 2002 Svet igre GSC pošljejo svoje delo na S.T.A.L.K.E.R.: Izgubljena pozaba na igralniško razstavo v Londonu, kjer je igra naredila pljusk med novinarji in igralci. Ker je Stalker skoraj od samega začetka svojega razvoja zanimal igralce po vsem svetu in tisk, ni bilo težav pri iskanju založnika, so se založniki sami postavili v vrsto za pravice za objavo tega projekta, posledično , za založnika je bil izbran THQ. Izid igre je bil predviden za jesen 2004, vendar je zaradi različnih okvar izšla že leta 2007 in znova spremenila ime v končno. "S.T.A.L.K.E.R.: Senca Černobila"


Na poti do izida je igra izgubila veliko začetnih razvojev in idej, polovica igralcev je prenehala verjeti, da bo Stalker izšel, druga polovica pa ga je preprosto nehala čakati. Zaplet igre se odvija v izmišljenem vesolju, kjer je 10. junija 2006 odjeknila druga eksplozija v jedrski elektrarni v Černobilu, zaradi česar je bilo območje napolnjeno z različnimi mutanti in anomalijami, zalezovalci pa so začeli skrčite v cono v iskanju zakladov - ljudje, ki se nezakonito nahajajo na ozemlju, raziskujejo sami ali v skupinah cono A za lastno korist. Morali smo igrati za brezimnega zalezovalca z vzdevkom "Marked", ki je po avtomobilski nesreči zaradi udara strele izgubil spomin. Vzdevek je dobil od trgovca, ki ga je rešil, ker je imel tetovažo na roki - S.T.A.L.K.E.R.. Nadalje je moral glavni junak potovati čez veliko in nevaren svet, izpolnjevanje različnih nalog in učenje glavnih skrivnosti. per umetna inteligenca v igri, odgovoril edinstven sistem imenovan A-Life. Edinstvenost sistema je bila v tem, da je svet res živel svoje življenje in ni čakal, da mu igralec izstreli kakšen dogodek pred oči, skupine zalezovalcev so se bojevale med sabo, varovale tabore pred divjimi živalmi, umirale in potovale, vse to se je zgodilo brez sodelovanja igralca. Igra je imela nekakšno transcendentno iskrenost in realističnost, pri igranju se je vsem zdelo, kot da se res dogaja. Med počitkom ob ognju smo lahko poslušali pesmi s kitaro, šale in razne novice in zgodbe drugih zalezovalcev, ruska nespodobnost pa je prispevala k ustvarjanju posebnega vzdušja v igri. Prav lepo je bilo potovati po svetu brez opravljenih nalog, dogodivščinam se tako ali tako ni bilo mogoče izogniti, na poti so lahko napadli razbojniki ali pa smo priskočili na pomoč zalezovalcu, ki je v paniki po radiu rotil kogar koli. da bi ga rešil iz kakšnih težav.

Prikaži sliko

Na splošno ni več bilo pomembno, nekdo je čakal S.T.A.L.K.E.R. ali ne, bil je neverjeten uspeh, vsi so ga igrali, tudi tisti, ki niso videli nič drugega kot Tetris, so za projekt vsaj bežno slišali. Od 24. marca 2007 projekt S.T.A.L.K.E.R. uvrščena na osmo mesto v lestvici prodaje za različne platforme in na prvo mesto med igrami za osebne računalnike. Leto kasneje, 12. februarja 2008, je bila podana informacija o nakladi igre 950.000 izvodov v CIS in 700.000 na Zahodu. Leta 2008 bo igra dobila dodatek, imenovan "S.T.A.L.K.E.R.: Jasno nebo» v kateri bo veliko napak, od katerih bo deležna plazu kritik. Leta 2009 bo izšel še en dodatek - "S.T.A.L.K.E.R.: Klic Pripjata". Obe razširitvi sta bili ogromni in bi ju zlahka zamenjali s samostojno igro. Po mnenju strokovnjakov prodaja vseh delov S.T.A.L.K.E.R. znašal okoli 4,5 milijona izvodov. 13. avgust 2010 GSC Game World uradno naznani začetek razvoja projekta "S.T.A.L.K.E.R. 2", ki je bil predviden za izid leta 2012, a igra nikoli ni ugledala luči sveta.

Kralj je mrtev, naj živi kralj!

9. december 2011 Ukrajinska informacijska internetna agencija «Ukrainske novice» objavil sporočilo, da se je Sergey Grigorovich, ustanovitelj in lastnik GSC Game World, odločil zapreti podjetje. Tudi ustavljen razvoj. "S.T.A.L.K.E.R. 2", pozneje se pojavile informacije, da pravice do "S.T.A.L.K.E.R. 2" prodal Bethesdi, potem pa je bila ta informacija zanikana. Nihče ne ve natančno, zakaj so podjetje zaprli, prvi je rekel, da zaradi težav z oblastmi, drugi zaradi Grigorovičevega nezadovoljstva s Stalkerjem 2, tretji pa je vsem zagotovil, da je Grigorovič samo utrujen in odšel, manjkala je le različica o nezemljanih. . A to ni več pomembno, saj GSC konec leta 2014 ponovno odpre, ponovni začetek dela se je izkazal za tako nepričakovano in skrivnostno kot zaprtje podjetja pred 3 leti. Po nadaljevanju dela Grigorovich izjavlja, da nihče ni bil zaprt, preprosto nismo delali iger, je dejal.

Prikaži sliko

Kozaki 3
Vrnite se v drzna 90. leta

Sama ideja o ustvarjanju strateške igre RTS leta 2016 je sporna. Na ta trenutek- to je skoraj mrtev in nezanimiv žanr iger. RTS je precej topel spomin, relikt preteklosti, prijeten in daje v otroštvu veliko simuliranih ur za maminim računalnikom, a še vedno praktično potopljen v globine naše podzavesti. S temi besedami je treba označiti tiste, ki so bili izdani 20. septembra 2016 "Kozaki 3". Je dobra igra? Nedvomno! Se splača kupiti? ne!

Prikaži sliko

Kako to? Če je igra dobra, zakaj je ne bi kupil? Vse je v digitalnem "3"- napisano na naslovnici igre. Trojka - z vsem svojim videzom poskuša dokazati igralcem, da igrajo "nadaljevanje kozakov". Ampak ne, to je laž! Predstavili smo samo "remaster" prvega dela Cossacks in tehnično ni bil popoln. Kup hroščev se je preselil naravnost iz prvega dela igre, še vedno v popolnoma enaki obliki kot leta 2001. Od resničnih novosti lahko imenujemo le - nove zgodbe podjetij.

Izid: Zdi se, da je vse v redu, vendar občutek, da so razvijalci poskušali zavajati igralce, ne izgine. Nihče se ne bi pritoževal nad igro, imenovano " Cossacks: Remastered», ampak tukaj "Kozaki 3"- to je povsem druga stvar.

S tem zaključujem svojo zgodbo o podjetju GSC- eden najboljših razvijalcev na svetu in zagotovo najboljši v postsovjetskem prostoru.

Video različica ocene (ISTO BESEDILO, ČE VAM JE PREVEČ ZA BRANJE):

1 del

2. del

GSC Game World (iz angl. Grigorovich Sergej Constantinovich) je podjetje iz Ukrajine, najbolj znano kot razvijalec računalniške igre. Lokacija - Kijev. Leta 2004 je podjetje postalo tudi založba - GSC World Publishing.

Začetek dela

Leta 1995 ga je ustanovila skupina mladih zanesenjakov pod vodstvom Sergeja Grigoroviča, ki ga vodi še danes. Bili smo prvi v Ukrajini, ki smo začeli prevajati računalniške igre v ruščino. Zaradi objektivnih razlogov je bila ta dejavnost sprva nezakonita, vendar je ukrajinski in ruski »računalniški« skupnosti prinesla precejšnje koristi. Najprej se je to izrazilo v ustvarjanju in ohranjanju visoke ozaveščenosti igralcev in programerjev o mainstreamu industrije. GSC-jev prevod uspešnic, kot sta "Duke Nukem 3D" Georgea Broussarda in Todda Riplogela, "Blood" Nicka Newharda, je na primer postal učbenik. Poleg tega so programerji GSC vdrli v motor legendarna igra"WarCraft" Samwisea Didierja (Blizzard Entertainment), ki je uvedel številne pomembne izboljšave.

Hrbtna plat takšnih "partizanskih" dejavnosti Grigoroviča in njegovih tovarišev se je pokazala v tem, da je prvih nekaj poskusov podjetja, da bi enakopravno vstopilo v pravna partnerstva z vrhunskimi razvijalci, naletelo na njihovo hladno nerazumevanje posebnosti delovnega mesta. -Sovjetski trg in ... ogorčenje nad drznostjo "teh Rusov". (Na primer, pri prevodu "Duke Nyukem 3D" junak igre v finalu ponosno reče: "Jaz sem Sergej Grigorovič, študent prvega letnika MNTU!" ...)

Prvi udarec

Vendar pa je ta reakcija "nesmrtnih" samo potisnila GSC k ustvarjanju neodvisnega izdelka. Zaupanje v pravilnost njihove poti je povečalo njihovo energijo, serija iger "Kozaki" pa je GSC prinesla resnično slavo in brez pretiravanja priznanje po vsej državi.

Struktura GSC Game World

Podjetje, tako kot recimo v filmski industriji, je strukturno sestavljeno iz več ustvarjalne skupine, ki vsak dela na svoji igri, in - "služi" vsem skupnim storitvam (odnosi z javnostmi, testiranje, prodaja itd.).

Okoli podjetja

Ne glede na to, kaj pravijo piarovci v samem podjetju, v igralnem tisku, usoda GSC še zdaleč ni idealna in marsikaj v njej je namišljenega. To je zato, ker je ustvarjanje iger tudi kot igranje igre. Takšna je očitno specifika ustvarjalne produkcije nasploh. V "zakulisju", kot običajno - bo zgodba sama ugotovila, vendar je vredno omeniti nekaj pozitivnih točk. Na primer, po uspešni izdaji igre Venom so se pojavila nesoglasja med razvojno ekipo in vodstvom GSC. Lovorike ali denar se niso delili, ampak je šele kasnejša vrzel povzročila rojstvo še enega novega, samostojnega podjetja.

Ali, recimo, velik projekt S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl je nastajal približno pet let. To je povzročilo razdraženost, zmedenost in razočaranje v svetu iger. Toda na koncu, po izdaji igre, je postalo popolnoma nepomembno, saj, kot se je izkazalo, ima vse svoj čas.

Izdane igre
Strup. Kodno ime: Izbruh
Kozaki: Evropske vojne
Kozaki: Zadnji argument kraljev
Kozaki: Spet vojna
Kozaki II: Napoleonove vojne
Kozaki II: Bitka za Evropo
Ameriško osvajanje
Ameriško osvajanje: Iskanje El Dorada
Aleksander
Junaki uničenih imperijev
S.T.A.L.K.E.R.: Senca Černobila
S.T.A.L.K.E.R.: Jasno nebo