Igre na prostem. Mobilne igre za osnovnošolce. Kartoteka iger na prostem za srednješolske otroke Igre na prostem za učence srednješolske starosti

V tem članku bomo govorili o razvoju pri otrocih tako pomembne kakovosti, kot je pozornost. Verjetno ni treba pojasnjevati, da pozornost ne potrebujemo le za pridobivanje novih znanj v šoli in na fakulteti, temveč tudi za opravljanje običajnih vsakodnevnih dejavnosti. Strinjam se, da oseba, ki nima zadostne koncentracije in preusmeritve pozornosti, preprosto ne more na primer prečkati ceste.

Možno in potrebno je razviti pozornost pri otrocih že od zgodnjega otroštva. Priporočljivo je, da to storite s pomočjo igre in zanimivih, vznemirljivih vaj za otroka. Otroci se hitro učijo, ko se igrajo, zato, če vi in ​​vaš otrok vsak dan posvetite malo časa razvijanju iger pozornosti, napredek ne bo dolg.

Igre pozornosti za otroke morajo biti raznolike in usmerjene v razvoj različnih lastnosti pozornosti: koncentracije, stabilnosti, selektivnosti, distribucije, preklopljivosti in poljubnosti. Predstavljamo vam več primerov iger in vaj za izboljšanje nekaterih lastnosti pozornosti.

Mobilne igre za pozornost

  1. "Živalski vrt"(prispeva k razvoju preklopnosti in porazdelitve pozornosti). Gostitelj prižge glasbo. Med predvajanjem glasbe otroci hodijo v krogu, kot bi se sprehajali v živalskem vrtu. Nato se glasba ustavi in ​​gostitelj zakliče ime živali. Otroci naj se "ustavijo v kletki" in upodabljajo to žival. Na primer, z besedo "zajec" - začnite skakati, z besedo "zebra" - "premagati s kopitom" itd. Igra je bolj zabavna v skupini otrok, lahko pa se jo igra tudi z enim otrokom.
  2. "Užitno-neužitno"(dobro znana igra za skoraj vsako starost, ki razvija koncentracijo in preklapljanje pozornosti). En udeleženec izgovori besedo, ki si jo je zamislil, in vrže žogo drugemu. Če beseda pomeni užitni predmet, je treba žogo ujeti, če je neužitna, je ni mogoče ujeti. To igro lahko igrate z dvema osebama in vodite rezultat, lahko pa igrate s skupino, za knockout (to je zapletena možnost, saj nihče vnaprej ne ve, komu bo vržena žoga).
  3. "zelenjava sadje"(razvija selektivnost in preklopljivost pozornosti). Voditelj kliče imena zelenjave in sadja, otroci-udeleženci naj se usedejo k besedi, ki pomeni zelenjava, in skačejo ob besedi, ki pomeni sadje. Teme imenovanih predmetov so lahko različne (živali-ptice, drevesa-grmovje), tudi pogojna gibanja (ploskanje z rokami, dviganje rok itd.).

Igre za razvoj slušne pozornosti

  1. "Pokvarjen telefon"- preprosta in znana igra za razvoj slušne pozornosti. Skrito besedo šepetamo na uho v krogu, dokler se ne vrne k ugibajočemu igralcu, ali vzdolž črte (takrat zadnji igralec glasno izgovori prejeto besedo).
  2. "Krava z zvoncem". Otroci stojijo v krogu, voznik z zavezanimi očmi stoji v sredini. Otroci si podajajo zvonček in zvonijo. Nato na ukaz odraslega: "Zvonca ni slišati!" otrok, ki je imel zvonec v rokah, neha zvoniti. Na vprašanje odraslega: "Kje je krava?" voznik mora z roko nakazati smer, od koder je zadnjič slišal zvonjenje.
  3. "Poslušaj besede". Z otrokom (otroci) se je treba vnaprej dogovoriti, da bo voznik (odrasli) izgovarjal različne besede, med katerimi bodo na primer imena živali. Otrok bi moral imeti čas, da ploska z rokami, ko sliši te besede. Med igro je mogoče spremeniti temo danih besed in gibanja, ki jih mora otrok izvesti, pa tudi zapletti igro s kombiniranjem 2 ali več tem in s tem gibov.
  4. "Nos-pol stropa". Gostitelj pokliče besede v drugačnem vrstnem redu: nos, tla, strop in naredi ustrezne gibe: s prstom se dotakne nosu, pokaže na strop in na tla. Otroci ponavljajo gibe. Nato moderator začne zmešati otroke: še naprej izgovarja besede in izvaja gibe pravilno ali nepravilno (na primer, ko beseda "nos" kaže na strop itd.). Otroci ne smejo zaiti in pokazati pravilno.

Vaje za koncentracijo in stabilnost pozornosti

  1. "Dlani". Igralci sedijo v vrsti ali krogu in položijo dlani na kolena sosedov (desna - na levo koleno soseda na desni, leva - na desno koleno soseda na levi). ). Dlani morate hitro dvigniti in spustiti v vrstnem redu (tako da val teče skozi). Roke, dvignjene ob nepravem času, so izločene iz igre.
  2. "snežna kepa". Prvi udeleženec, ki pove besedo na dano temo ali brez nje. Drugi udeleženec mora najprej povedati besedo prvega igralca, nato svojo. Tretji - besede prvega in drugega igralca in nato lastne itd. Število besed raste kot snežna kepa. Vajo je bolj zanimivo izvajati v skupini otrok, lahko pa jo izvajate tudi skupaj in dodajate besede po vrsti.

Učni načrt za telesno vzgojo v razredih 2-4

Tema: Igre na prostem za razvoj pozornosti in koordinacije

Naloge: 1) Naučite igro "Lisice in kokoši", "Žoga vozniku", "Razred pozornosti"

2) Razviti koordinacijske sposobnosti

3) Spodbujajte kolektivizem

datum: 21.04.2016 Inventar:

Čas: 40 min Lokacija: telovadnica

učiteljica: Shkolnik A.A.

Med poukom

1. Organizacijski trenutek

Stavba

Izvedba ukaza stopnja navzgor, pozor

2. Uvod v temo lekcije

Fantje, da bi določili našo temo lekcije, morate opraviti več nalog.

1. Naloga: Kako zdaj kličem - Pastir in ovce, Nad nogami od tal, Gosi, labodi, Mraz, Odbijač --- kako sem pravkar klical?

Katera dejanja izvajamo v igrah --- (premikati)

Kaj so torej igre? (igre na prostem)

Zapomni si, kaj si rekel.

2. Naloga Ugotovite, v čem se te slike razlikujejo?

Kaj ste uporabili za določitev razlike? Kaj si bil?

(pozor)

Naloga 3. Odgovorite na moje vprašanje - kaj je treba razviti, da bodo vaši gibi pravilni, dobro usklajeni (predstavitev lista)

Zapomnite si svoje odgovore in določite temo lekcije --- Igre na prostem za razvoj pozornosti in koordinacije.

Določitev ciljev lekcije:

--- razvijajo pozornost in koordinacijo

--- učenje igranja iger na prostem

Ogrevanje: 1 kompleks, 2 kompleks --- vaja za pozornost pri sedenju na bombažu

Kompleks zunanjih stikalnih naprav

Glavni del

"Žoga vozniku"

Igralci se postavijo v dve ali tri kolone. Na razdalji 1 m od njih stojijo vozniki z veliko žogo v rokah. Med njima je meja, ki je ni mogoče prestopiti. Voznik vrže žogo igralcu, ki stoji prvi v koloni; jo vrže nazaj in steče na konec kolone, nato voznik vrže žogo drugemu itd. Ko se prvi igralec v koloni vrne na svoje mesto, dvigne roke.

Igra "Lisice in kokoši"

Med fanti izberejo lisico, lovca in petelina. Klopi (ostrige) so postavljene v središču dvorane. Fox - v skrajnem kotu dvorane - "v luknji." Na nasprotni strani je lovec z dvema žogama. Po dvorani se sprehajajo petelin in kokoši. Na znak učitelja se lisica prikrade do kokoši. Petelin, ko opazi lisico, zavpije: "Ku-ka-re-ku." Vsi piščanci morajo hitro skočiti na klop. Petelin skoči zadnji. Lisica poskuša podreti kokoši, lovec pa meče žoge v lisico in poskuša zadeti. Če zadene, potem izberejo nova lisica. Igrajte večkrat.

"Razred, tiho!"

Usposabljanje. Igralci se postavijo v eno vrsto. Vodja je obrnjen proti otrokom.

Vsebina igre. Vodja daje različne ukaze za vajo, ki jih morajo otroci izvesti, če vodja pred ekipo izgovori besedo »skupina«. Če beseda "skupina" ni izgovorjena, ukaza ni mogoče izvesti. Tisti, ki je naredil napako, naredi korak naprej in nadaljuje z igro. Po drugi napaki naredi še korak naprej itd. Igra traja približno 3 minute.

Zmagajo tisti, ki ob koncu igre ostanejo v prvotnem položaju.

Igre z desno roko: 1. Tisti fantje, ki niso pravočasno izvedli pravilnega ukaza, naredijo korak naprej. 2. Potrebo, da storilec stori korak naprej, lahko nadomestijo kazenske točke. V tem primeru so zmagovalci tisti udeleženci, ki zberejo najmanj kazenskih točk.

Končna faza:

Vaja za obnovitev dihanja

Kako šumi morje ----- vdih-izdih --- šššššššššššššš

Kako val valovi ---- vdih izdih --------- uuuuhhhhhhh

Roke navzgor spuščen izdih

Zaprite oči, predstavljajte si

Stavba-

Refleksija: - kdo bo povedal, kaj smo se naučili v lekciji?

Ali smo dosegli svoje cilje?

Povejte nam, kaj vam je bilo všeč pri današnji lekciji

Kaj je bilo težko?

Aplavz

Ocene lekcije. Dz Zbogom!

« poišči razliko»

Namen: razviti sposobnost pozornosti do podrobnosti.

Otrok nariše katero koli preprosto sliko (mačka, hiša itd.) In jo poda odraslemu, medtem ko se obrne stran. Odrasla oseba nariše nekaj podrobnosti in vrne sliko. Otrok naj opazi, kaj se je na risbi spremenilo. Nato lahko odrasli in otrok zamenjata vlogi. Igro lahko igramo tudi s skupino otrok. V tem primeru otroci izmenično narišejo risbo na tablo in se obrnejo stran (možnost gibanja pa ni omejena). Odrasla oseba nariše nekaj podrobnosti. Otroci naj ob pogledu na sliko povedo, kakšne spremembe so se zgodile.

« ljubeče tace»

Namen: razbremenitev napetosti, mišični krči, zmanjšanje agresivnosti, razvoj čutnega zaznavanja, harmonizacija odnosov med otrokom in odraslim.

Pobiranje odraslih 6-7 majhne predmete različne teksture: kos krzna, čopič, steklenica, perle, vata itd. Vse to je postavljeno na mizo. Otrok je povabljen, da razgali roko do komolca; učitelj razloži, da bo »žival« hodila po roki in se je dotikala z nežnimi tačkami. Z zaprtimi očmi je treba uganiti, katera "žival" se je dotaknila roke - uganiti predmet. Dotiki naj bodo božajoči, prijetni.

Različica igre: "žival" se bo dotaknila lica, kolena, dlani. Z otrokom lahko zamenjate mesto.

« Kriki-šepet-tišci»

Namen: razvoj opazovanja, sposobnost ravnanja po pravilu, voljna regulacija.

Iz večbarvnega kartona morate narediti 3 silhuete dlani: rdečo, rumeno, modro. To so signali. Ko odrasel dvigne rdečo dlan - lahko "pevec" teče, kriči, povzroča veliko hrupa; rumena dlan - "šepet" - lahko se tiho premikate in šepetate, na "tihi" signal - modra dlan - otroci naj zamrznejo na mestu ali ležijo na tleh in se ne premikajo. Igra se mora končati s "tišino".

« hubbub»

Cilj: razvoj koncentracije.

Eden od udeležencev (neobvezno) postane voznik in gre skozi vrata. Skupina izbere stavek ali vrstico iz znane pesmi, ki se porazdeli na naslednji način: vsak udeleženec ima eno besedo. Nato vstopi voznik in igralci vsi hkrati v zboru začnejo glasno ponavljati vsako besedo. Voznik mora uganiti, za kakšno pesem gre, in jo zbrati po besedah.

Zaželeno je, da vsak otrok, preden vstopi voznik, na glas ponovi besedo, ki jo je dobil.

« Menjalniki»

Namen: razvoj komunikacijskih veščin, aktivacija otrok.

Igra poteka v krogu, udeleženci izberejo voznika, ki vstane in vzame svoj stol iz kroga, tako da se izkaže, da je en stol manj kot igralcev. Nadalje gostitelj pravi: Tisti, ki imajo ... menjajo mesta (blond lasje, ure itd.). Po tem morajo tisti z imenovanim znakom hitro vstati in zamenjati mesta, hkrati pa voznik poskuša zasesti prazen sedež. Udeleženec v igri, ki ostane brez stola, postane voznik.

« Pogovor z rokami»

Namen: naučiti otroke nadzorovati svoja dejanja.

Če se je otrok sprl, kaj zlomil ali koga poškodoval, mu lahko ponudite naslednjo igro: obkrožite silhueto dlani na listu papirja. Nato ga povabite, naj oživi svoje dlani – nariše jim oči, usta, pobarva prste z barvnimi svinčniki. Po tem lahko začnete pogovor z rokami. Vprašajte: "Kdo si, kako ti je ime?", "Kaj rad počneš?", "Kaj ne maraš?", "Kakšen si?". Če se otrok ne pridruži pogovoru, izgovorite dialog sami. Ob tem velja poudariti, da so roke dobre, zmorejo marsikaj (naštej kaj natančno), a včasih ne ubogajo svojega gospodarja. Igro morate končati s "sklenitvijo sporazuma" med rokami in njihovim lastnikom. Naj roke obljubljajo, da bodo 2-3 dni (nocoj ali, v primeru dela s hiperaktivnimi otroki, še krajši čas) poskušale delati samo dobre stvari: ustvarjale, se pozdravljale, igrale in nikogar ne bodo užalile. .

Če se otrok strinja s takšnimi pogoji, je treba po vnaprej določenem času znova igrati to igro in skleniti dogovor za daljše obdobje, pri čemer pohvalite poslušne roke in njihovega lastnika.

« Govoriti!»

Namen: razvoj sposobnosti obvladovanja impulzivnih dejanj.

Otrokom povejte naslednje. »Fantje, postavil vam bom preprosta in težka vprašanja. Vendar jim bo mogoče odgovoriti šele, ko dam ukaz: "Govori!" Vadimo: "Katera sezona je zdaj?" (Učitelj se ustavi) "Govori!"; »Kakšne barve je strop v naši skupini (v učilnici)?« ... »Govori!«; »Kateri dan v tednu je danes?«... »Govori!«; "Koliko je dva plus tri?" itd."

Igro lahko igrate sami ali s skupino otrok.

« Brownovo gibanje»

Namen: razviti sposobnost porazdelitve pozornosti.

Vsi otroci stojijo v krogu. Vodja eno za drugo kotalja teniške žogice v sredino kroga. Otrokom povemo pravila igre: žogice se ne smejo ustaviti in odkotaliti iz kroga, lahko jih potiskajo z nogo ali roko. Če udeleženci uspešno sledijo pravilom igre, vodja vrže dodatno število žogic. Pomen igre je postaviti ekipni rekord po številu žog v krogu.

« Ura tišine in uralahko”»

Namen: otroku omogočiti, da izgubi nakopičeno energijo, odrasli pa se nauči nadzorovati svoje vedenje.

Z otroki se dogovorite, da ko bodo utrujeni ali zaposleni s pomembno nalogo, bo v skupini ura tišine. Otroci naj bodo tiho, mirno se igrajo, rišejo. Toda kot nagrado za to bodo včasih imeli uro "lahko", ko jim je dovoljeno skakati, kričati, teči itd.

"Ure" se lahko izmenjujejo v enem dnevu ali pa jih razporedite na različne dneve, glavna stvar je, da postanejo seznanjene v vaši skupini ali razredu. Bolje je, da vnaprej določite, katera določena dejanja so dovoljena in katera prepovedana.S pomočjo te igre se lahko izognete neskončnemu toku komentarjev, ki jih odrasli naslovi na hiperaktivnega otroka (in jih "ne sliši"). .

« Podajte žogo»

Namen: odpraviti prekomerno telesno aktivnost.

Igralci, ki sedijo na stolih ali stojijo v krogu, poskušajo čim hitreje podati žogo, ne da bi jo spustili sosedu. Žogo lahko vržete drug drugemu z najhitrejšo hitrostjo ali jo podajate tako, da obrnete hrbet v krogu in položite roke za hrbet. Vajo lahko zapletete tako, da prosite otroke, da se igrajo z njimi zaprte oči ali z uporabo več žog hkrati v igri.

« siamski dvojčki»

Namen: naučiti otroke fleksibilnosti pri medsebojnem komuniciranju, spodbujati zaupanje med njimi.

Otrokom povejte naslednje. »Razdelite se v pare, stojite z ramo ob rami, objemite drug drugega z eno roko na pasu, desno nogo postavite poleg partnerjeve leve noge. Zdaj ste zraščeni dvojčki: dve glavi, tri noge, eno telo in dve roki. Poskusite hoditi po sobi, nekaj narediti, ležati, vstati, risati, skakati, ploskati z rokami itd.« Da bo »tretja« noga delovala »prijazno«, jo lahko zapnemo z vrvico ali elastiko. Poleg tega lahko dvojčki "zrastejo" ne samo z nogami, ampak tudi s hrbtom, glavo itd.

« Opazovalci»

Cilj: razvoj prostovoljne pozornosti, hitrosti reakcije, učenje sposobnosti obvladovanja svojega telesa in sledenja navodilom.

Vsi igralci hodijo v krogu in se držijo za roke. Na znak voditelja (lahko je to zvok zvonca, ropotulje, ploskanje z rokami ali kakšna beseda) se otroci ustavijo, 4-krat ploskajo z rokami, se obrnejo in gredo v drugo smer. Tisti, ki nimajo časa za dokončanje naloge, so izločeni iz igre. Igro lahko igrate ob glasbi ali skupinski pesmi. V tem primeru naj otroci ploskajo z rokami, ko zaslišijo določeno besedo pesmi (navedeno vnaprej).

« Poslušaj ukaz»

Namen: razvoj pozornosti, samovoljnosti vedenja.

Glasba je umirjena, vendar ne prepočasna. Otroci hodijo v koloni drug za drugim. Nenadoma se glasba ustavi. Vsi se ustavijo, prisluhnejo zašepetanemu ukazu voditelja (na primer: »Položi desno roko na sosedovo ramo«) in ga takoj izvršijo. Nato spet zaigra glasba in vsi nadaljujejo s hojo. Ukazi so podani le za izvajanje mirnih gibov. Igra poteka, dokler je skupina sposobna dobro poslušati in opraviti nalogo. Igra bo pomagala vzgojitelju spremeniti ritem delovanja porednih otrok, otrokom pa, da se bodo umirili in zlahka prešli na drugo, mirnejšo vrsto dejavnosti.

« Uredite objave»

Namen: razvoj sposobnosti voljne regulacije, sposobnost osredotočanja na določen signal.

Otroci drug za drugim korakajo ob glasbi. Spredaj je poveljnik, ki izbere smer gibanja. Takoj ko vodja ploskne z rokami, se mora zadnji otrok takoj ustaviti. Vsi ostali še naprej korakajo in poslušajo ukaze. Tako poveljnik vse otroke razporedi po vrstnem redu, kot si ga je zamislil (v vrsto, v krog, v kote itd.). Da bi otroci slišali ukaze, se morajo premikati tiho.

« Kralj je rekel...»

Namen: preusmeritev pozornosti z ene vrste dejavnosti na drugo, premagovanje motoričnih avtomatizmov.

Vsi udeleženci igre skupaj z voditeljem stojijo v krogu. Voditelj pravi, da bo prikazal različne gibe (telesna vzgoja, ples, komični), igralci pa naj jih ponovijo le, če doda besedo "Kralj je rekel." Kdor se zmoti, gre v sredino kroga in opravi nalogo za udeležence v igri, na primer nasmeh, skok na eni nogi itd. Namesto besed "Kralj je rekel" se lahko dodajo druge, na primer "Prosim" ali "Poveljnik je ukazal."

« Prepovedano gibanje»

Namen: igra z jasnimi pravili otroke organizira, disciplinira, združuje igralce, razvija odzivnost in povzroča zdrav čustveni vzpon.

Otroci stojijo obrnjeni proti voditelju. Ob glasbi z začetkom vsakega ukrepa ponovijo gibe, ki jih pokaže voditelj. Nato se izbere en gib, ki ga ni mogoče izvesti. Tisti, ki ponovi prepovedano gibanje, je izločen iz igre. Namesto prikazovanja gibanja lahko kličete številke na glas. Udeleženci v igri ponovijo vse številke v zboru, razen ene prepovedane, na primer številke "pet". Ko ga bodo otroci slišali, bodo morali ploskati z rokami (ali se vrteti na mestu).

« Poslušaj poke»

Namen: usposabljanje pozornosti in nadzor telesne dejavnosti.

Vsi hodijo v krogu ali se premikajo po prostoru v prosti smeri. Ko voditelj enkrat tleskne z rokami, naj se otroci ustavijo in zavzamejo pozo štorklje (stoj na eni nogi, roke na straneh) ali drugo pozo. Če gostitelj dvakrat zaploska, naj igralci zavzamejo položaj "žabe" (počepi, pete skupaj, nogavice in kolena na straneh, roke med stopali na tleh). Za tri ploskanja igralci nadaljujejo s hojo.

« Zamrzni»

Namen: razvoj pozornosti in spomina.

Otroci skačejo v ritmu glasbe (noge vstran - skupaj, pospremijo skoke s ploskanjem nad glavo in bokih). Nenadoma se glasba ustavi. Igralci morajo zamrzniti v položaju, v katerem se je glasba ustavila. Če eden od udeležencev ni uspel, zapusti igro. Spet se sliši glasba - ostali nadaljujejo z izvajanjem gibov. Igrajo se, dokler v krogu ne ostane samo en igralec.

« Pozdravimo se»

Namen: lajšanje mišične napetosti, preklapljanje pozornosti.

Na znak vodje se otroci začnejo naključno premikati po sobi in pozdravljajo vse, ki se srečajo na njihovi poti (in možno je, da bo eden od otrok posebej želel pozdraviti tistega, ki običajno ni pozoren nanj). on). Pozdraviti se morate na določen način:

  • 1 ploskanje - rokovanje;
  • 2 ploskanja - pozdravite z rameni;
  • 3 ploskanja - pozdrav s hrbtom.

Različni taktilni občutki, ki spremljajo to igro, bodo hiperaktivnemu otroku omogočili, da začuti svoje telo, razbremeni mišično napetost. Spreminjanje partnerjev v igri bo pomagalo znebiti občutka odtujenosti. Za popolnost taktilnih občutkov je zaželeno uvesti prepoved pogovorov med to igro.

« Zabavna igra z zvončkom»

Namen: razvoj slušnega zaznavanja.

Vsi sedijo v krogu, na željo skupine se izbere vodja, če pa ni želenih voditi, se vloga vodje dodeli trenerju. Vozniku so zavezane oči, zvonec pa se prenaša v krogu, naloga voznika je, da ujame osebo z zvoncem. Ne morete metati zvončka drug drugemu.

Otroci radi tečejo, skačejo, tekmujejo.

Igre na prostem ne razvijajo le spretnosti, vzdržljivosti, hitrosti reakcije, ampak tudi številne igre, ki jih ponujamo, razvijajo pozornost, logično razmišljanje in sposobnost hitrega preklapljanja.

Labodje gosi

Igra se razvija reakcijo in vzdržljivost vašega otroka.

Na eni strani mesta je narisana črta, ki ločuje "gos". Na sredini mesta so postavljene 4 klopi, ki tvorijo cesto širine 2-3 metre. Na drugi strani mesta sta postavljeni 2 klopi - to je "gora". Vsi igralci so v "gosji hiši" - "gosi". Za goro je začrtan krog »brloga«, v katerem sta nameščena 2 »volka«.

Na signal - "Gosi-labodi, na polju", gredo "gosi" na "polje" in hodijo tam. Na znak "Gosi-labodi domov, volk za daljno goro" "gosi" tečejo do klopi v "gosji hiši". Zaradi "gore" "volkovi" zmanjkajo in dohitijo "gosi".

Zmagajo igralci, ki niso nikoli ujeti.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: pozornost, vzdržljivost, koordinacija, spretnost, mišljenje, reakcija

Število igralcev: 4 ali več

Kraj igre: ulica

po abecedi

Da bi si bolje zapomnili imena, da bi trenirali pozornost in sposobnost hitrega preklopa z ene naloge na drugo, lahko takšno igro igrate v družbi do 15 ljudi.

Gostitelj povabi fante za določen čas (za 10, 15 ali 20 sekund), da zamenjajo mesta takole:

Tako, da so vsa imena urejena po abecedi;

Tako, da vsi stojijo za barvo las (rjavolaske na levi, blondinke na desni);

Tako, da vsi stojijo v višini (levo - majhno, desno - veliko).

Opomba. Te vaje so lahko še bolj zabavne, če so na voljo široke klopi, zofe ali zelo stabilni robustni stoli. Nato morajo fantje opraviti naloge, stoje na klopeh, in prečkati, ne da bi stopili na tla.

Starost: od šestega leta

Igra razvija: pozornost, koordinacijo

Število igralcev: 5 ali več

Kraj igre: notranji prostor

Pohitite po prevzem

S to igro se lahko zabavate v ekipi.

Udeleženec z odbojkarsko žogo v rokah postane krog s premerom 1 meter. Za igralcem je 8 teniških (gumijastih) žogic.

Na znak udeleženec vrže žogo navzgor in medtem, ko je v zraku, poskuša pobrati čim več žog in, ne da bi zapustil krog, ujeti žogo.

Zmaga udeleženec, ki mu je uspelo pobrati več žogic.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: pozornost, koordinacija, agilnost, reakcija

Število igralcev: 2

Kraj igre: ulica

Potrebni predmeti: žoge

Stožci, želodi, orehi

Mobilna igra, ki je otrokom zelo všeč.

Otroci stojijo po tri in se držijo za roke v krog. Vsak od treh ima svoje ime: "storži", "želodi", "orehi". Vodja je izven kroga.

Gostitelj izgovori besedo "orehi" (ali "izbokline", "želodi") in vsi igralci, ki imajo to ime, zamenjajo mesta, gostitelj pa poskuša zavzeti nekoga.

Če mu uspe, potem postane oreh ("želod", "stožec"), tisti, ki je ostal brez mesta, pa postane vodja.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: pozornost, koordinacija, spretnost, razmišljanje, reakcija Število igralcev: 7 ali več

Kraj igre: ulica

Ptice, bolhe, pajki

Skupina je razdeljena na dve ekipi. Vsaka ekipa se na skrivaj pred drugo odloči, kdo bo - "ptice", "pajki" ali "bolhe". Dve ekipi stojita v vrsti na sredini dvorane, obrnjeni druga proti drugi s kretnjo, ki označuje izbrano žival.

Pajki bežijo pred pticami, bolhe od pajkov, ptice pred bolhami. Tisti, ki ni imel časa doseči nasprotne stene, gre v drugo ekipo.

Starost: od šestega leta

Namen igre: sprostitev, koncentracija

Število igralcev: 10 - 30

Kraj igre: prostorna varna soba

Tarča

To razvija spretnost, natančnost in koordinacijo. Otroci stojijo za krožno črto. V središču kroga je vodja. Eden od igralcev ima žogo. Tisti zunaj kroga vržejo žogo v vodjo in ga poskušajo zadeti, ali podajo žogo prijatelju, da izvede met.

Vodja teče okoli in se izogiba žogi. Igralec, ki z žogo ni zadel vodilnega, prevzame njegovo mesto.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: pozornost, vzdržljivost, koordinacija, spretnost, natančnost, reakcija

Število igralcev: 3 ali več

Kraj igre: ulica

Potrebni predmeti: žoga

Daj mi roko

Pred igro si otroci izberejo ozemlje, izven katerega ne morejo zbežati.

Izbran je en vodja - oznaka, ostali igralci se prosto gibljejo po mestu.

Salka začne loviti igralce, ki bežijo pred njim, otroci pa se nestrpno podajo v roke najbližjemu igralcu.

Z roko v roki se ustavita drug proti drugemu. V tem primeru jih oznaka nima pravice označevati.

Če je oznaka dohitela enega igralca, zamenjata vlogi.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: budnost, vzdržljivost, agilnost, reakcija

Število igralcev: 4 ali več

Kraj igre: ulica

Skakalci - vrabci

Odlična otroška igra. Najprej se na asfalt s kredo nariše krog.

V središču kroga je vodja - "vrana". Za krogom so vsi igralci, ki so »vrabčki«.

Skočijo v krog in skočijo v njem. Takrat tudi skočijo iz njega.

"Vrana" poskuša ujeti "vrabca", ko skoči znotraj kroga.

Če je "vrabec" še vedno ujet, postane vodja in igra se začne znova.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: pozornost, spretnost, razmišljanje, reakcija

Število igralcev: 3 ali več

Kraj igre: ulica

britanski buldog

Igra vpliva na vzdržljivost in reakcijo otroka.

Otroci dodelijo dva lovilca ("buldoga"). "Buldogi" stojijo na eni strani mesta, vsi ostali pa na nasprotni strani. Na znak enega od "buldogov" morajo vsi igralci steči na drugo stran. Ampak tako, da igralca ne ujamejo "buldogi".

Igra se nadaljuje, dokler se vsi tekači ne spremenijo v buldoge.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: vzdržljivost, reakcija, moč

Število igralcev: 4 ali več

Kraj igre: ulica

brezdomni zajec

Zanimiva igra za otroke osnovne šole. Med igralci sta izbrana lovec in brezdomni zajec. Ostali igralci - zajci, si narišejo krog in se postavijo notri.

Brezdomni zajec pobegne in lovec ga dohiti. Zajec lahko pobegne lovcu tako, da steče v poljuben krog, takrat mora zajec, ki je stal v krogu, takoj zbežati, ker postane brezdomec, in lovec ga bo lovil. Takoj ko lovec ujame zajca, sam postane zajec, prejšnji zajec pa postane lovec.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija:čuječnost, vzdržljivost, razmišljanje, reakcija

Število igralcev: 3 ali več

Kraj igre: ulica

Beli medvedi

Polarni medvedi - kolektivna igra na prostem za otroke osnovnošolske starosti. Razvija aktivne ustvarjalne motorične akcije, motivirane z zapletom igre.

Na robu mesta, ki je morje, je začrtan majhen prostor - ledena plošča, na kateri stoji voznik - "polarni medved". Ostali "medvedki" so naključno postavljeni po celotnem mestu.

"Medved" zarenči: "Grem lovit!" - in teče lovit "medvedje mladiče". Ko je ujel enega "medvedjega mladiča", ga odnese na ledeno ploščo, nato pa ujame drugega.

Dva ujeta "medvedja mladiča" se podata v roke in začneta loviti ostale igralce. Ko nekoga ulovita, dva "medvedja mladiča" združita prosti roki, tako da se ujeti znajde med rokama, in zavpijeta: "Medved, pomagaj!".

»Medved« priteče, se posmehuje tistemu, ki ga je ujel, in ga odnese na ledeno ploščo.

Tudi naslednja dva ujeta se podata v roke in ulovita preostale mladiče.

Ko so vsi "medvedi" ujeti, se igra konča.

Zadnji ujeti igralec zmaga in postane polarni medved.

Opomba. Ujeti "medvedji mladič" se ne more izmuzniti izpod rok para, ki ga obkroža, dokler ga "medved" ne posmehuje. Pri lovljenju je prepovedano grabiti igralce za oblačila, tisti, ki pobegnejo, pa pobegnejo izven meja igrišča.

Starost: od šestega leta

Razvoj igre t: spretnost, reakcija, fantazija

Število igralcev: 7 ali več

Tri, trinajst, trideset

Tri, trinajst, trideset - igra, ki dobro razvija pozornost in hitro reakcijo otrok. Uporablja se lahko v šoli za ure športne vzgoje za osnovnošolce.

Udeleženci igre se vnaprej dogovorijo: katera od številk - katero dejanje pomeni. Igralci so postavljeni v vrsto na razdalji rok, iztegnjenih vstran.

Če voznik (učitelj) reče "tri" - morajo vsi igralci dvigniti roke, z besedo "trinajst" - roke na pasovih, z besedo "trideset" - roke naprej itd. (Lahko si omislite raznolikost gibov). Igralci morajo hitro izvesti ustrezne poteze.

Starost: od šestega leta

Igra se razvija: pozornost, reakcija

Število igralcev: 7 ali več

Irina Serguts
Kartoteka iger na prostem za povprečje predšolska starost

št. 1 "Mišolovka"

Namen: Razviti pri otrocih vzdržljivost, sposobnost usklajevanja gibov z besedami, spretnost. Vadba v teku in počepu, gradnja v krogu in hoja v krogu.

Opis igre: igralci so razdeljeni v dve neenaki ekipi: velika oblikuje krog - »mišolovko«, ostali so miši.

Oh, kako so miši utrujene,

Ločili svojo strast!

Vsi so jedli, vsi so jedli

Tukaj za napad (2-krat)

Pozor, goljufi

Prišli bomo do vas.

Tukaj uredimo mišelovke,

Zberimo vse zdaj!

Nato otroci spustijo roke in "miške", ki ostanejo v krogu, stojijo v krogu in mišolovka se poveča.

št. 2 "Roll the ball"

Namen: razviti vzdržljivost, pozornost, spretnost. Vadite kotaljenje žoge.

Opis igre: igralci se postavijo v krog, pokleknejo in sedejo na pete. Učitelj kotalji žogo enemu od otrok. Z roko se odriva od sebe in preprečuje, da bi se drugi igralec dotaknil nog. Če se žoga dotakne stopal, otrok naredi korak izven kroga. Poraženec, ki sedi okoli kroga, sodeluje v igri, če odrine žogo, ki mu je pomotoma poslana. Trajanje igre je 4-5 minut.

št. 3 "Ptičji let"

Namen: razviti vzdržljivost pri otrocih, sposobnost premikanja na signal. Vadite tek, plezanje.

Opis igre: otroci stojijo raztreseni na enem koncu igrišča - "ptice". Na drugem koncu so gimnastične klopi ali gimnastična stena z več razponi. Na signal "ptice odletijo" ptice letijo z razprtimi krili. Ob signalu "nevihta" ptice odletijo na stolp - skrijejo se pred nevihto. Na znak "nevihta se je ustavila" ptice letijo. Trajanje 5-7 minut.

№4 "Gori, gori svetlo!"

Namen: pri otrocih razvijati vzdržljivost, orientacijo v prostoru. Vadite hiter tek.

Opis igre: igralci se postavijo v pare. Pred kolono se na razdalji 2-3 korakov nariše črta. Na tej vrstici stoji "Catching". Vsi pravijo:

Gori, močno gori, da ne ugasne.

Poglej v nebo, ptice letajo

Zvonovi zvonijo! En, dva, tri - beži!

Po besedi »teci« se otroci v zadnjem paru poženejo vzdolž kolone (eden na levi, drugi na desni in skušata zgrabiti roke pred lovilcem, ta pa skuša enega od dvojic ujeti pred otroci imajo čas, da se srečajo in primejo za roke.Če lovilec uspe, potem se postavi v par in se postavi pred kolono, ostali pa lovijo.

št. 5 "Zvita lisica"

Namen: razvijati potrpežljivost in opazovanje otrok. Vadite v hitrem teku, v grajenju v krogu, v lovljenju.

Opis igre: igralci stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega. Zunaj kroga je začrtana »lisičja hišica«. Otroci zaprejo oči, učitelj pa gre po krogu in se dotakne enega od igralcev, ki postane " zvita lisica". Otroci odprejo oči. Igralci trikrat v zboru najprej tiho in nato glasneje vprašajo: »Zvita lisica, kje si?« Zvita lisica pride na sredino kroga, dvigne roko in reče: "Tukaj sem!" Otroci se razkropijo, "lisica" pa ujame. Ujeti - v hišo. Trajanje 6-8 minut.

#6 "Skrij roke za hrbet"

Namen: pri otrocih razviti hitrost reakcije na signal. Vaja v teku, lovljenju, določanju pravilne drže.

Opis igre: izberejo voznika - "past", ki stoji na sredini mesta. Ostali stojijo na različnih mestih na mestu in držijo roke za hrbtom. Na znak "start" igralci spustijo roke in začnejo teči v katero koli smer, vendar le znotraj meja območja, ki ga označujejo zastavice. Naloga "pasti" je ujeti enega od igralcev, vendar se lahko dotaknete le tistih, ki imajo spuščene roke. Če je igralcu uspelo položiti roke za hrbet in reči "Ni me strah", se ga past ne more dotakniti. Če past nikogar ne ujame, se dodeli druga. Trajanje 5-7 minut.

#7 "Ugani, kaj so naredili"

Namen: pri otrocih razviti vzdržljivost, pobudo, domišljijo.

Opis igre: izberite enega otroka, ki se odmakne 8-10 korakov od ostalih in obrne hrbet. Otroci se dogovorijo, katero dejanje bodo prikazali. Ob besedi "čas" se ugibalec obrne, pristopi k igralcem in reče:

Pozdravljeni otroci!

Kje si bil?

Kaj si videl?

Otroci odgovarjajo:

Kaj smo videli - ne bomo povedali

In pokazali vam bomo, kaj smo naredili.

Vsi otroci upodabljajo neko dejanje (igrajo na harmoniko, jahajo konje itd.). Voznik mora to dejanje uganiti. Trajanje igre je 4-6 minut.

št. 8 "Dva mraza"

Namen: pri otrocih razviti inhibicijo, opazovanje, sposobnost izvajanja gibov na signal. Vadite tek

Opis igre: igralci se nahajajo na dveh straneh igrišča, dva voznika stojita na sredini (Mraz - Rdeči nos in Mraz - Modri ​​nos) in rečeta:

Sva mlada brata

Dva mraza odstranjena:

Jaz sem mraz - Rdeči nos,

Jaz sem Frost - modri nos,

Kdo izmed vas se odloči

Na poti - začeti pot?

Vsi zboristi odgovarjajo:

Ne bojimo se groženj

In ne bojimo se zmrzali.

Po besedi "zmrzal" vsi igralci stečejo v hišo na nasprotni strani mesta in zmrzali jih poskušajo "zamrzniti" (dotakniti se jih z rokami). Trajanje igre je 5-7 minut.

št. 9 "Pasti iz kroga"

Namen: pri otrocih razviti sposobnost usklajevanja gibov z besedami. Vadite v ritmični hoji, v izmikanju in lovljenju, v grajenju v krogu

Opis igre: otroci stojijo v krogu in se držijo za roke. Past - v središču kroga, povoj na roki. Igralci se gibljejo v krogu in pravijo

Mi, smešni fantje, radi tečemo in skačemo.

No, poskusite nas dohiteti. En, dva, tri - ujemi!

Otroci se razkropijo in past jih dohiti. Ujet se začasno umakne. Igra se nadaljuje, dokler past ne ujame 2-3 otrok. Trajanje 5-7 minut.

št. 10 "Pasti z žogo"

Namen: razviti sposobnost izvajanja gibov po besedi. Vadite met v premikajočo se tarčo in izmikanje.

Opis igre: igrišče je omejeno s črtami. Na sredini igrišča igralci tvorijo krog in stojijo drug od drugega na razdalji rok, iztegnjenih ob straneh. En otrok postane središče (vodja). Ob njegovih nogah sta 2 majhni žogi. Voznik naredi niz gibov, igralci ponovijo. Na znak učitelja: "Beži iz kroga" se otroci razpršijo, voznik pa poskuša enega od otrok zadeti z žogo. Na signal "ena, dva, tri v krogu, teci" otroci spet oblikujejo krog. Vodja se menja. Trajanje 5-7 minut.

št. 11 "Žabe in čaplja"

Namen: pri otrocih razviti sposobnost delovanja na signal, spretnost. Vadite skok v višino

Opis igre: začrtan je kvadrat - "močvirje", kjer živijo "žabe". V kote zabijemo količke ali namestimo kocke. Višina 10 - 15 cm, vzdolž stranic kvadrata je raztegnjena vrv. Zunaj trga "čaplje gnezdo". Na signal "čaplja" ona, dvigne noge, gre do močvirja in stopi čez vrv. Žabe skačejo iz močvirja, skačejo čez vrv in se odrivajo z dvema nogama. Ko stopi čez vrv, čaplja ujame žabe. Trajanje 5-6 minut.

št. 12 "Kača"

Namen: razviti pri otrocih vzdržljivost, pozornost, sinhronost izvedbe.

Opis igre: otroci izgovorijo:

hej hej hej

Dobra kača!

Pojavi se, pokaži se

zavrti kolo

Učitelj povabi vse otroke, da upodabljajo kačo. Otroci drug drugemu položijo roke na ramena in se počasi »kača« premikajo naprej za učiteljem. Otrokom se lahko postavijo ovire (kocke, loki ipd., ki jih mora kača obiti, ne da bi jih prevrnila).

št. 13 "Volk v jarku"

Namen: razviti pogum in spretnost, sposobnost ukrepanja na signal. Vadite skok v daljino.

Opis igre: na igrišču sta narisani dve vzporedni ravni črti na razdalji 80 - 100 cm - "jarek". Ob robovih mesta je začrtana »kozja hiša«. Inštruktor določi enega igralca za "volka", ostali so "koze". Vse koze se nahajajo na eni strani mesta. Volk zaide v jarek. Na signal "volk v jarku" koze stečejo na nasprotno stran mesta, skočijo čez jarek, volk pa jih poskuša ujeti (dotakniti). Ujeti so odpeljani do vogala jarka. Trajanje igre je 5-7 minut.

št. 14 " Prosto mesto»

Namen: pri otrocih razviti sposobnost izvajanja gibanja na signal. Vadite hiter tek.

Opis igre: igralci sedijo na stolih v krogu. Inštruktor pokliče nekaj otrok, ki sedijo v bližini. Na signal "ena, dva, tri - teci!" tečejo v različnih smereh po krogu, tečejo na svoje mesto in se usedejo. Učitelj in vsi igralci zabeležijo, kdo je zasedel prvo prosto mesto. Trajanje igre je 5-7 minut.

št. 15 "Sova"

Namen: pri otrocih razviti inhibicijo, opazovanje, sposobnost izvajanja gibov na signal. Naj otroci tečejo.

Opis igre: "sova" izstopa med igralci. Njeno gnezdo je stran od mesta. Igralci na igrišču so naključno razporejeni. "Sova" - v gnezdu.

Na znak inštruktorja: "Prihaja dan, vse oživi!" - otroci začnejo teči, skakati, posnemati let metuljev, ptic, hroščev itd. Ob drugem signalu: "Prihaja noč, vse zamrzne - sova odleti!" - igralci se ustavijo, zamrznejo v položaju, v katerem jih je ujel signal. "Sova" gre na lov. Ko opazi premikajočega se igralca, ga prime za roko in odnese v svoje gnezdo. V enem izhodu lahko dobi dva ali celo tri igralce.

Potem se »sova« spet vrne v svoje gnezdo in otroci se spet začnejo prosto zabavati na igrišču.

Po 2-3 izhodih "sove" na lov jo zamenjajo novi vozniki izmed tistih, ki je še nikoli niso ujeli.

Pravila prepovedujejo, da "sova" dlje časa opazuje istega igralca, ujeti pa pobegne.

št. 16 "Brezdomni zajec"

Namen: razviti orientacijo v prostoru pri otrocih. Vadite hiter tek

Opis igre: postavljenih je določeno število obročev, vendar manj kot igralcev. Na ukaz - "Teci" otroci tečejo v krogu za obroče. Na ukaz - "Stoj!", Igralci skočijo v obroče. Kdor ne dobi obroča, se njegove igre izidejo. Otrok ne morete umakniti iz igre, ampak začeti znova. Trajanje igre je 5-7 minut.

Št. 17 "Gasilci za usposabljanje"

Namen: pri otrocih razviti občutek kolektivizma, sposobnost izvajanja gibov na signal. Vaja v plezanju in v grajenju v koloni.

Opis igre: otroci so zgrajeni obrnjeni proti gimnastični steni na razdalji 5-6 korakov v 3-4 stolpcih. Ob vsakem stebru je na enaki višini obešen zvonec. Na signal "1, 2, 3 - teci" otroci, ki stojijo prvi, stečejo do stene, splezajo in pozvonijo. Nato se spustijo in stojijo na koncu svoje kolone. Igro ponovite 6-8 krat.

št. 18 "Lovljenje metuljev"

Namen: pri otrocih razviti vzdržljivost in sposobnost ukrepanja na signal. Vadite tek z izmikanjem in lovljenjem, počepi.

Opis igre: izberite dva igralca - "otroci z mrežami." Ostali igralci so »metuljčki«. Ob besedi "leti" se otroci razkropijo po igrišču. Na znak "ujemi" dva otroka stečeta loviti metulje. Ujamejo, sklenejo roke okoli ujetega, nato pa ga odpeljejo na pogojno mesto. Na besede "Metulji so sedeli na rožah" se metulji usedejo in počivajo. Ko je ujetih 3-5 metuljev, zabeležite, kateri par jih je ujel več. Igro ponovite 6-8 krat.

št. 19 "Gosi-labodi"

Namen: razviti spretnost, hitrost reakcije; utrditi sposobnost izvajanja dejanj prevzete vloge; usklajuje besede z dejanji igre.

Opis igre: na enem robu dvorane je označena hiša, v kateri se nahajajo gosi. Na nasprotni strani je pastir. Ob strani je brlog, v katerem živi volk. Ostalo je travnik. Otroci so izbrani v vlogi volka in pastirja, ostali so gosi. Pastir odžene gosi na travnik, pasejo se.

Pastir: Gosi, gosi!

Gosi: Ha-ha-ha!

Pastir: Ali hočeš jesti?

Gos: Da, da, da!

Pastir: Torej leti.

Gosi: Ne moremo, sivi volk pod goro nas ne pusti domov!

Pastir: Pa leti, kakor hočeš, samo krila pazi!

Gosi, ki razprostirajo krila, letijo in volk jih poskuša ujeti. Po več vožnjah se prešteje število ujetih.

št. 20 "Shaggy Dog"

Namen: izboljšati sposobnost gibanja v vseh smereh, premikati se v skladu z besedilom, razvijati orientacijo v prostoru, spretnost.

Opis igre: otroci stojijo na eni strani dvorane, pes na drugi strani. Otroci se mu tiho približajo z besedami:

Tu leži kosmat pes z nosom, zaritim v tace.

Tiho, tiho leži, ali drema ali spi.

Pojdimo do njega, ga zbudimo in poglejmo, kaj se bo zgodilo!

Po teh besedah ​​pes poskoči in glasno zalaja. Otroci bežijo, pes pa jih poskuša ujeti.

št. 21 "Pri medvedu v gozdu"

Namen: Naučiti otroke izmenično izvajati različne funkcije (pobegniti in ujeti).

Opis igre: Določen je medvedji brlog (na koncu mesta) in otroška hiša na drugi strani. Otroci gredo na sprehod v gozd in izvajajo gibe po verzu, ki ga izgovorijo v zboru:

Pri medvedu v gozdu,

Gobe, vzamem jagode,

Medved ne spi

In renči na nas.

Takoj ko otroci izgovorijo pesem, medved z renčanjem vstane in ujame otroke, ti pa stečejo domov.

št. 22 "Pogumne miši"

Namen: Naučiti se krmariti v dvorani. Gojite vzdržljivost, iznajdljivost.

Vodja je izbran. On bo mačka. Miši stojijo na nasprotni strani sobe od mačke, ki sedi na stolu. Mišji otroci se med naslednjimi besedami počasi premikajo proti mački:

Miši so enkrat prišle ven

Poglej koliko je ura.

Ena dva tri štiri,

Miške so vlekle uteži. (inštruktor glasno ploska)

Nenadoma se je zaslišal čuden zvok ...

Miši so zbežale.

Mačka se zbudi in poskuša ujeti miši. Oni pa pobegnejo na svoje mesto. Miši, ki se jih mačka dotakne, se štejejo za ujete.

št. 23 "Letala"

Namen: Razviti orientacijo otrok v prostoru, utrditi spretnost gradnje v stolpcu. Vadite tek.

Opis igre: Otroci so zgrajeni v 3-4 stolpcih na različnih mestih mesta, ki so označena z zastavicami. Igralci se pretvarjajo, da so piloti na letalih. Pripravljajo se na polet. Na signal "Pripravite se na let!" otroci krožijo s pokrčenimi rokami v komolcih – zaženejo motor. "Leti!" pravi inštruktor. Otroci dvignejo roke vstran in letijo v vse smeri, v različne smeri. Na signal "Za pristanek!" - letala najdejo svoja mesta in pristanejo, se postavijo v kolone in se spustijo na eno koleno. Inštruktor zabeleži, kateri stolpec je bil zgrajen prvi.

Pravila: Igralci morajo odleteti po znaku "Leti!".

Na signal vzgojitelja "Na pristanek!" - igralci se morajo vrniti v svoje kolone, na mesta, kjer je izobešen njihov znak (postavljena zastavica).

Možnosti: Medtem ko letala letijo, zamenjajte zastavice in jih odnesite na nasprotno stran. Spremenite voditelje v stolpcih.

Št. 24 "Čigava povezava se bo prej zbrala"

Namen: Razviti pozornost otrok, sposobnost razlikovanja barv in delovanja na vizualni signal. Otroke vadite pri teku, hoji.

Opis igre:

Otroci imajo različne barve in različne velikosti. geometrijske figure. Simboli so postavljeni na različnih mestih skupine. Otroci morajo določiti svoje mesto (po barvi in ​​velikosti).

št. 25 "Lisica v kokošnjaku"

Namen: Razviti pri otrocih spretnost in sposobnost izvajanja gibanja na signal, vajo v izogibanju, lovljenju, plezanju, globokem skoku.

Opis igre: Na eni strani mesta je narisan kokošnjak. V kokošnjaku na gredi (na klopeh) so kokoši, otroci stojijo na klopeh. Na drugi strani mesta je lisičja luknja. Preostali del prostora je dvorišče. Eden od igralcev je imenovan za lisico, ostali piščanci - hodijo in tečejo po dvorišču, kljuvajo zrna, mahajo s krili. Na znak "lisice" piščanci pobegnejo v kokošnjak, se povzpnejo na gredo, lisica pa poskuša povleči piščanca, ki ni imel časa, da bi se povzpel na gred. Odpelje jo v svojo luknjo. Kokoši skočijo z grede in igra se nadaljuje.

Lisica lahko ujame piščance, piščanci pa se lahko povzpnejo na zatočišče le na signal "Lisica!".

Možnosti: Povečajte število pasti - 2 "lisici". "Kuram" za plezanje po gimnastični steni.

št. 26 "Vrabci in mačka Vaska"

Namen: Razviti odločnost pri otrocih, vaditi tek z izogibanjem.

Opis igre: Na tla se nariše krog ali pa se položi vrvica z zavezanimi konci. Inštruktor izbere past, ki postane središče kroga. Ta mačka je Vaska. Ostali - vrabci, so zunaj kroga.

Inštruktor pravi:

Na veji se veselo guga vrabček.

Vrabček na veji se soncu nasmehne.

Naš vrabček je letel in mahal s krili

In verjetno v zraku plešemo polje.

No, zvita mačka Vaska se je prikradla do vrabca -

Vrabec, odleti!

Rešite se pred mačko!

Mačka lovi vrabce. Ko ujame 2-3 ptice, se izbere nova mačka.

št. 27 "Zajci in volk"

Namen: Razviti pri otrocih sposobnost izvajanja gibov na signal, vadbo v teku, skakanje na obeh nogah, počepe, lovljenje.

Opis igre: Eden od igralcev je imenovan za volka, ostali predstavljajo zajce. Na eni strani mesta zajci označujejo svoja mesta z obroči. Na začetku igre zajci stojijo na svojih mestih. Volk je na nasprotnem koncu mesta - v grapi. Inštruktor pravi: »Zajčki skačejo, hop - hop - hop, na zeleni travnik. Oščipajo travo, poslušajo, ali prihaja volk. Zajci skočijo iz krogov in se razkropijo po mestu. Skočijo na 2 nogi, se usedejo, grizljajo travo in se ozirajo naokoli v iskanju volka. Inštruktor izgovori besedo "Volk", volk pride iz grape in teče za zajci, poskuša jih ujeti in se jih dotakniti. Zajci bežijo vsak na svoje mesto, kjer jih volk ne more več dohiteti. Volk odnese ujete zajce v grapo. Ko volk ujame 2-3 zajce, se izbere drugega volka.

Zajci zbežijo ob besedah ​​- zajci skočijo.

Na svoja mesta se lahko vrnete šele po besedi "Wolf!".

Št. 28 "Okrogla plesna igra Zajček"

Namen: Razviti pri otrocih sposobnost delovanja na signal, usklajevati gibe med seboj, izvajati tek, hojo.

Opis igre: otroci stojijo v krogu in se držijo za roke. V središču kroga je žalosten zajček. Otroci pojejo:

Zajček, zajček! Kaj se ti je zgodilo?

Sediš zelo bolan.

Vstani, vstani, skoči!

Tukaj je korenček! (2-krat)

Vzemi in pleši!

Vsi otroci pridejo do zajčka in mu dajo namišljen korenček. Zajček vzame korenček, postane vesel in začne plesati. In otroci ploskajo z rokami. Nato se izbere še en zajček.

#29 "Najdi partnerja"

Namen: Razviti pri otrocih sposobnost izvajanja gibov na signal, po besedi, hitro gradi v parih. Vaja v teku, prepoznavanje barv. Razvijte pobudo in iznajdljivost.

Opis igre: Igralci stojijo ob steni. Inštruktor vsakemu podeli zastavico. Na znak se otroci razkropijo po igrišču. Na drug signal ali na besedo "Poiščite si par!" Otroci z zastavami iste barve poiščejo par zase, vsak par z zastavicami sestavi eno ali drugo figuro. V igri sodeluje liho število otrok, 1 mora ostati brez para. Igralci pravijo: "Vanya, Vanya - ne zehaj, hitro izberi par!".

Igralci se razdelijo v pare in se na znak (besedo) razkropijo.

Vsakič morajo imeti igralci par.

Možnosti: Namesto zastavic uporabite robčke. Da otroci ne bi tekli v paru, uvedite omejevalnik – ozko stezo, skok čez potok.

Št. 30 "Brezdomni zajec".

Namen: naučiti otroke ravnati po signalu. Razviti pozornost, iznajdljivost.

Opis igre: Zajčji otroci sestavljajo hišice iz skakalnih vrvi, zloženih v obroč. Na signal zajci pobegnejo iz hiš, skačejo drug za drugim, skačejo na eni nogi. Zajci hitijo, da zasedejo katero koli hišo, vendar ena hiša ni dovolj. Postane "zajec brezdomec". Zdaj deluje kot vodja in pravi:

Zajci tečejo po polju

Skok po travniku

Otroci bežijo ven in se norčujejo na igrišču. Igra se nadaljuje.

št. 31 "Vrzi in ulovi"

Namen: naučiti otroke tekmovati. Vadite met žoge z obema rokama od spodaj navzgor in jo lovite.

Opis igre: Otroci se prosto nahajajo v sobi ali na igrišču, vsak drži žogo v rokah. Na signal: "Start!" otroci vržejo žogo in jo ujamejo. Vsak prešteje, kolikokrat lahko ujame žogo, ne da bi mu padla iz rok.

Možnosti: Otroke lahko razdelimo v pare. Nekateri mečejo in lovijo žoge, drugi pa štejejo ali pa se vsi postavijo v krog, eden ali dva igralca pa gresta v sredino kroga in vržeta žogo. Vsi opazujejo, ali je delo pravilno opravljeno. Lahko uvedete tudi element tekmovanja: kdo bo vrgel in ujel žogo več enkrat? Vključite lahko tudi takšne vaje: vrzite žogo navzgor, počakajte, da zadene tla, in jo nato ulovite; udariti žogo ob tla in jo ujeti; vrzi žogo višje, ploskaj z rokami, ulovi žogo; vreči žogo, se hitro obrniti in jo, ko se žoga odbije od tal, ujeti.

#32 "Kdo je odšel?"

Namen: naučiti otroke krmariti v skupinski sobi in na mestu. Razviti spomin, pozornost.

Opis igre: Otroci stojijo v krogu ali polkrogu. Inštruktor povabi enega od igralcev, naj se spomni otrok, ki stojijo poleg njega (5-6, nato pa zapusti sobo ali se obrne stran in zapre oči. Eden od otrok se skrije. Nato inštruktor reče: "Ugani, kdo je odšel?" Če otrok ugane, izbere nekoga namesto sebe. Če ne ugane, se spet obrne stran in zapre oči, na njegovo mesto pa pride tisti, ki se je skrival. Ugibalec ga mora poimenovati. Igra se ponovi 4- 5-krat.

Št. 33 "Kumara - kumara ..."

Namen: oblikovati sposobnost skakanja na dveh nogah v smeri naprej; teči, ne da bi se zaleteli drug v drugega; zavezati dejanja igre glede na besedilo.

Opis igre: na enem koncu dvorane - inštruktor, na drugem otroci. Pasti – »miši« se približajo s skokom na dveh nogah. Inštruktor pravi:

Kumare, kumare, ne upoštevaj tega nasveta,

Tam živi miška, ugriznila te bo za rep.

Po koncu besed otroci pobegnejo v svojo hišo. Inštruktor izgovarja besede v takšnem ritmu, da lahko otroci za vsako besedo dvakrat poskočijo.

št. 34 "Mama kokoš in piščanci"

Namen: izboljšati sposobnost plazenja pod vrvjo, ne da bi se je dotaknili; razvijati spretnost, pozornost; delovati na signal; gojiti medsebojno pomoč, tovarištvo.

Opis igre: otroci, ki prikazujejo piščance, skupaj z "kokošjo" so za raztegnjeno vrvjo. "Kokoš" zapusti hišo in kliče "kokoši": "Ko-ko-ko." Na njen klic pritečejo k njej »kokoši«, ki se plazijo pod vrvjo. Ob besedah ​​"Big Bird" "piščanci" hitro pobegnejo. Ko "piščančki" stečejo v hišo, lahko vrvico dvignete višje, da se je otroci ne dotikajo.

št. 35 "Zajci"

Namen: oblikovati sposobnost skakanja na dveh nogah, ki se premika naprej; razvijati spretnost, iznajdljivost, samozavest.

Opis igre: na eni strani dvorane so v polkrogu razporejeni stoli - to so zajčje kletke. Na nasprotni strani je čuvajev stol. Otroci sedijo na bokih za stoli. Ko hišnik izpusti zajčke na travnik, se otroci eden za drugim splazijo pod stole, nato pa skočijo naprej. Na signal "Beži v kletke" se zajci vrnejo na svoja mesta in spet plazijo pod stoli. (stole lahko zamenjate z obroči ali loki)

IGRE NA PROSTEM

Skavti in stražarji

Ura je izbrana. Zastave (5-7 kosov) so nameščene okoli njega na razdalji 15-25 korakov. Vsi ostali so skavti. Odmaknejo se na tako razdaljo, da stražar ne vidi oh. Naloga skavtov je ukrasti zastavo. Stražar se lahko premika le po obodu, omejen z zastavami. Če stražar, ko opazi izvidnika, ga pokliče po imenu, izvidnik izpade iz igre. Če je stražar videl izvidnika, ki beži z zastavo, in ga je uspel poklicati po imenu, se zastava vrne na svoje mesto, izvidnik pa se spet skrije. Igra se konča, ko ostane 1 zastavica ali ko je 1 skavt.

(Skavti ne smejo zapustiti igre, ampak biti ujeti, tj. stati v omejenem prostoru stražarja. Istočasno ga lahko drugi skavti izpustijo tako, da se ga dotaknejo. Če stražar nima časa imenovati osvoboditelja, zapornik je prost. S to možnostjo lahko igra traja neomejeno).

Osvoboditev

Igralci so razdeljeni v dve ekipi: stražarji in vohuni. Narisan je krog, okrog katerega je stražar z zavezanimi očmi. V središču je talec. Osvoboditi ga morajo vohuni, ki se neopaženo prikradejo med stražarje in ga odpeljejo iz kroga. Stražarji stojijo približno za eno roko narazen. Če se stražar dotakne vohuna, ta postane še en talec. Po določenem času se stražarji in vohuni zamenjajo.

Vlaki

Igra 7 ali več ljudi. Oprema: piščalka.

Vsak igralec zase zgradi depo: nariše majhen krog. Na sredini mesta je voznik - parna lokomotiva. Svojega depoja nima. Voznik gre iz enega avtomobila v drugega. Komur se približa, mu sledi. Tako so sestavljeni vsi vagoni. Lokomotiva nenadoma zažvižga in vsi stečejo v remizo, lokomotiva tudi. Igralec, ki ostane brez mesta, postane strojevodja - lokomotiva.

Sebihuza

Na sredini sobe je trak. Dve ekipi na nasprotnih straneh voznega pasu poskušata prijatelja potegniti na svojo stran. Tisti, ki stopi za črto, gre na drugo stran in se bori za nasprotno ekipo..

Igra.

Otroci stojijo v krogu, držijo se za roke. Vodja je v središču. Igralci hodijo v krogu in s petjem govorijo:

Stric Trifon

Bilo je sedem otrok

Sedem sinov:

Niso pili, niso jedli,

Spogledala sta se.

Skupaj sta mi bila všeč!

Pri zadnjih besedah ​​vsi začnejo ponavljati njegove kretnje. Tisti, ki je najbolje ponovil gibe, postane vodja. Pravila igre. Ko se igra ponovi, gredo otroci, ki stojijo v krogu, v nasprotni smeri.

Frost-Rdeči nos

Dve hiši sta označeni na nasprotnih straneh mesta, igralci se nahajajo v eni od njih. Na sredini mesta voznik vstane - Frost-Red Nose. On reče:

Jaz sem Frost-Rdeči nos.

Kdo izmed vas se odloči

Iti na pot? .

Igralci odgovarjajo:

Ne bojimo se groženj

In ne bojimo se zmrzali.

Zatem otroci tečejo čez igrišče do druge hiše. Mraz jih dohiti in poskuša zmrzniti (dotaknite se z roko). Frozen se ustavijo na mestu, kjer jih je Frost prehitel, in stojijo do konca dirke. Po več vožnjah je izbran drug voznik.

lov

Igralci, razdeljeni v dve ekipi, tvorijo dva kroga. Vsak igralec, ki stoji v notranjem krogu, si zapomni igralca nasprotne ekipe, ki stoji pred njim. Nato se igralci, ki stojijo v krogih, na znak vodje začnejo premikati s stranskimi koraki v različnih smereh. Na drugi znak se igralci zunanjega kroga razkropijo, igralci notranjega kroga pa jih zasledujejo. Zasledovati je treba samo igralca, ki je stal nasproti. Vodja šteje do trideset, nato reče: "Stoj!" - in šteje osalennyh. Nato ekipi zamenjata vloge.

Tunel

Igralci so razdeljeni v dve ekipi in se postavijo v kolone po dva, se držijo za roke, ena kolona vzporedna z drugo. Na signal vodje otroci, ki stojijo zadnji v kolonah, tečejo naprej pod dvignjenimi rokami igralcev in stojijo pred svojo kolono ter dvignejo roke. Slednji je signal za tiste, ki zaostajajo, in naredijo enako kot prejšnji par. Zmaga ekipa, katere igralci prvi končajo tek.

Sena

Dva ali trije igralci se primejo za roke in tvorijo "mrežo". Njihova naloga je ujeti čim več "plavajočih rib". Če je "riba" ujeta, se pridruži voznikom in postane del "mreže".

labirint

Otroci stojijo v več vrstah. 2 voznika (zajec, volk). Otroci stojijo na razdalji rok (stranske roke se ne dvignejo) Zajec teče skozi labirint, ne da bi tekel pod njegovimi rokami. Na ukaz učitelja "na desno" se otroci obrnejo in zajček že teče skozi drug labirint. Volk dohiti zajca, če ga dohiti, se zamenjata.

Žoga v roki

Igralci se postavijo v vrsto. Iztegnjeni roki z odprtimi dlanmi držimo za hrbtom. Eden od igralcev je za njimi. V roki ima žogo ali kamenček. Ko hodi po črti, se pretvarja, da želi nekomu spustiti žogo v dlan. Igralci se ne smejo ozirati nazaj. Končno nekomu spusti žogo v roko. Igralec, ki je prejel žogo, se nenadoma odbije s črte. Sosedje na desni in levi ga morajo prijeti (ali se ga dotakniti), preden se premakne. Toda hkrati nimajo pravice zapustiti vrste. Če ga ne uspejo ujeti, se lahko vrne na svoje mesto in igra se nadaljuje. Če ga ujamejo, zamenja mesto z vodjo.

Moskva skrivalnice.

Ena oseba se obrne s hrbtom proti udeležencem in eden od udeležencev ga udari z roko po hrbtu, nato se obrne in reče komu misli, ti pa mu odgovorijo: "Koliko boš dal?" (Npr. teči okoli hiše ali zgradbe), pove, koliko krogov, in šele nato se mu pove, ali je uganil prav ali ne. Če ne, potem sam teče, v tem času pa se vsi skrivajo na določenem območju. Potem poišče vsakega, ki ga najde, steče na določeno mesto in zavpije “tukita”, kdor ima čas, se tukitatak. Tisti, ki ga udari, postane vodja.

Ocean se trese.

Vodja je izbran in udeleženci izgovorijo naslednje besede: "Morje skrbi enkrat, morje skrbi dva, morje skrbi tri, zamrzni morsko figuro." Udeleženci morajo upodobiti poljubno figuro, voditelj pa mora uganiti figure in povedati, katera mu je najbolj všeč. Oseba, katere figura ti je všeč, postane vodja (Igra je menda neskončna).?.

Kondaly.

Vzamejo se 2 enaki ekipi, ki stojita ena proti drugi na razdalji 4 metre, roke se držijo tesno. Vsaka ekipa po vrsti izgovori naslednje besede: "Kondals" - prva ekipa, "Chained" - druga, "Unchain us" - prva, "Kdo od nas" - druga. Nato prva ekipa izbere katero koli osebo z nasprotne strani in ta mora prekiniti njihovo verigo, če se ne prekine, potem je del prve ekipe. Nato se ukazi spremenijo, tj. besede začnejo govoriti drugi ukaz. Igramo se, dokler v eni od njih ni ene same osebe.

Agenti 007

Prizorišče: travnik

Trajanje: 5 min.

Količina: 20 oseb

Oprema: kozarci za folije + na primer: pesek, žita, kamenčki, kovanci, kamenčki, majhni vijaki, voda itd.

Napredek igre:

Vsak udeleženec prejme kozarec filma. V notranjosti so lahko kamenčki, pesek, sol, moka itd. Naloga udeležencev je, da brez odpiranja kozarca z zvokom čim hitreje najdejo svojega partnerja.

Polet

Začnimo z dejstvom, da bomo vsem ponudili, da se imenujejo nekakšna ptica (žival), vendar pod pogojem, da v igri ne sme biti dveh enakih ptic. Igralci so postavljeni v sobi v krogu, sredina pa je prosta.

Eden od udeležencev v igri je voznik. Njegovo mesto je v sredini kroga. Voznik ima zavezane oči. On je kurba. Morda bi bilo koristno, če bi kdo voznika še enkrat spomnil, katere ptice so predstavljene v naši današnji igri. Vendar vas bodo občasno sami, kolikor le znajo, obvestili o sebi, klicali drug drugega s ptičjimi glasovi - žvrgolenjem, kvakanjem, kvakanjem. Blind Man's Buff kliče poljubni dve ptici, ki sta po njegovih predpostavkah na nasprotnih koncih sobe. Poklicani morajo zamenjati mesta. Pri begu, to je premikanju, se lahko zatečejo k različnim trikom in izogibanjem: počepnejo, plazijo, odvrnejo slepega slepca z lažnimi manevri in si tako pomagajo drug drugemu.

Če let opravijo varno, o tem obvestijo slepega s ploskanjem rok, ta pa pokliče še dve ptici. To se nadaljuje, dokler slepi slepec nekoga ne ujame. V tem primeru ujeti postane slepec, nekdanji voznik pa zasede prosto mesto v krogu in se takoj razglasi za nekakšno ptico.

Sosed na desni

Vsi udeleženci pri tem zabavna igra sedi v krogu. Voznik postane v središču kroga. Ko se obrne zdaj na enega, nato na drugega od igralcev, vodja vsakemu postavi vprašanje ali zahteva, da izvede nekaj gibov: vstane in se obrne na mestu ali trikrat ploska z rokami itd. Vendar odgovorite na zastavljeno vprašanje ali zahtevanega gibanja ne sme opraviti tisti, na katerega se voznik obrne, temveč njegov sosed na desni, ki ga voznik niti ne pogleda. Po prejemu odgovora se voznik takoj obrne na drugega, na tretjega in tako naprej, dokler se eden od igralcev ne zmoti.

Hitro in nenadoma se postavi vprašanje (ali naloga). Prav tako hitro morate dati odgovor (ali izvesti zahtevano gibanje). Če je zastavljeno vprašanje, na katerega je težko odgovoriti takoj, lahko rečete: "Ne vem", kar je že odgovor, vendar ne bodite tiho.

Zdi se, da so ta pravila zelo preprosta in si jih je enostavno zapomniti, vendar se v igri pogosto kršijo zaradi nenadnosti, s katero voznik nagovori udeležence v igri. Bodisi tisti, ki mu je vprašanje naslovljeno, nanj odgovori sam, ali pa bo sosed desno od presenečenja zmeden in ne bo takoj ugotovil, da naj bi le odgovoril. Kdor je prekršil pravilo, bo moral odstopiti mesto vodilnemu na svojem mestu v krogu in dati fantomko.

med dvema ognjema

Igrišče (dolžine -8-10 metrov je na obeh straneh obrobljeno s črtami, za katerimi so odbijači (voditelji), njihova naloga je, da z žogo izbijejo igralce iz igrišča, žogo servirajo izmenično od odbijača do drugo, obstaja veliko možnosti za igralce, a) odbijač postane "izpadli" ali novoprispeli igralec, b) igralci so razdeljeni v ekipe in izpadli igralci zapustijo igrišče, dokler niso izpadli vsi igralci ekipe ven, medtem ko se lahko "sveča" ujame iz rok odbijača, kar pomeni bodisi možnost ostati v krogu bodisi vrniti enega od izpadlih igralcev na igrišče, c) če so prejšnje možnosti splošno znane, potem sem se s tem srečal le enkrat - v pionirskem taboru. Igralcev mora biti kar veliko - vsaj 4-5 v vsaki od obeh ekip. V vsaki ekipi - en odbijač (B) in ostali igralci (I) na igrišču so razporejeni takole:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Vsaka od ekip po vrsti ima žogo v lasti in izbija nasprotnikove igralce (I1-I2), izpadli igralci iz kategorije igralcev gredo v kategorijo odbijalcev, torej gredo izven igrišča v sektor ( B1-B2), samo igralec, ki je ujel "svečo" (žogica, ujeta s tal, se ne šteje za "svečo", igralec, ki ujame tako žogo, gre v izmikanje). Zmaga ekipa, ki ima še preostale igralce in začne naslednji krog.

Koraki

Nariše se krog s premerom 1,5-2 metra, v katerega so postavljeni vsi udeleženci, voznik vrže žogo čim višje in teče dlje od kroga, eden od igralcev, ki mu je uspelo ujeti žogo, zavpije "stop" in vozniku dodeli število korakov (koraki so lahko najrazličnejši in v različnih količinah, na primer 2 "velikana" in "5" pritlikavcev"), če se po opravljenih dodeljenih korakih uspe dotakniti voznika, sam postane voznik Spomnim se le nekaj korakov, vendar si lahko zamislite sami: " Velikan" - veliki koraki v skoku, "Liliputanci" - pol koraka, "nit" - od prstov do prstov, "račke" - počep, "dežniki" - skok s udarcem, "zajček" - skok z nogami skupaj).

Krog je razdeljen na sektorje - države, medtem ko voda izgovori igralno besedno zvezo (spet izgubljeno, morate si jo izmisliti), igralci se razkropijo. Sliši se ukaz "Stop!", igralci zamrznejo, nato voda izbere žrtev (običajno tistega, ki mu je najbližje) in dodeli korake, če je uganil, nato pa se odreže oddržava poraženca ima kos zase, ne, odstopi del svojega ozemlja (sekaš lahko samo tako, da stojiš z nogo (nogami) na svojem ozemlju, potem pa kako ga dosežeš (krog naj bo velik dovolj).

Krompir

Žoga naj bo lahka, po možnosti majhna napihljiva. Igralci, ki stojijo v krogu, mečejo žogo drug drugega(lovijo ali premagajo kot pri igri "odbojka"), tisti, ki žogo zgreši ali spusti, postane "krompir" - počepne v krogu in žogo lahko udarja po njem. Če žoga po udarcu s "krompirjem" pade na tla, se ne šteje za zgrešeno in igra se nadaljuje, če "krompir" uspe ujeti žogo (kot "sveča"), potem izgubljena žoga postane igra "krompir", preostali igralci pa zapustijo krog. Zadnji od preostalih dveh igralcev, ki žogico spusti na tla, postane prva "žrtev" nove kombinacije.

Pike na vrvici

Na steber privežite vrv dolžine 3-4 metre. Okoli stolpca narišite krog enakega polmera. Znotraj kroga raztresite dva ali tri ducate kamenčkov (stožcev, palic itd.). To bogastvo bo varoval eden od vaju, tisti, ki ga bo izbral žreb. In vsi ostali (pet ljudi), ki se najprej namestijo zunaj kroga, poskušajo prevzeti kamenčke, jih čim bolj vzeti iz kroga. Čuvaj se mora z eno roko držati za vrv, druga pa mu je prosta, da umaže neprevidne rudarje. Tisti, ki je tarna, izpade iz igre. Po dogovorjenem času (tri minute je dovolj?) se izmena čuvaja zaključi. Lahko preštejete, koliko kamenčkov so mu ukradli in koliko jih je rešil.

Zdaj ponovite z drugim čuvajem. Ko bodo vsi v tej vlogi, ne bo težko ugotoviti, kdo je bil v njej uspešnejši.

Užitno - neužitno

Igralno polje je narisano v liniji, kjer je vsaka črta ločena od druge za eno stopničko (lahko igrate na široki lestvi), igralci stojijo za zadnjo črto, voznik pa jim izmenično vrže žogo in kliče razne predmete. Če se sliši "užitna" beseda, mora igralec ujeti žogo, "neužitna" - preskočiti ali zavreči, če dejanja igralca ustrezajo imenovani besedi, gre igralec v naslednjo vrstico (na sled, korak). Tisti, ki prvi prečka zadnjo črto, zmaga in postane voznik.

Poznam 5 imen!

Kujejo žogo (dlan) na tla in z vsakim udarcem izgovorijo naslednjo besedo: "Poznam 5 imen deklet (fantov, imen rož, ptic in tako naprej do neskončnosti): Maša - ena, Tanja - dve, Katya - tri, "Sonya - štiri , Ira - pet", "Vem 5 ..." Če se igralec zmoti ali naredi dolg premor, gre žoga drugemu igralcu, ko žoga kroži in se vrne k igralcu. , se igra za tega igralca nadaljuje od tam, kjer se je končala (kot se to počne v "klasiki"), medtem ko se je bolje vnaprej dogovoriti, v kakšnem vrstnem redu bodo predmeti imenovani. Ta igra je uporabna tudi brez žoge, doma.

Jej tišje ...

Ena od možnosti za "morske figure", voznik postane na eni strani igrišče, igralci so na drugem koncu, voda se obrne stran in reče: "Pojdi tišje - boš nadaljeval, ena, dva, tri, stop" in se obrne, igralci, ki v tem trenutku tečejo k vozniku, bi morali zamrzniti , tisti, ki se ni imel časa pravočasno ustaviti, se vrne na startno črto. Zmagovalec, ki prvi doseže vodo, sam postane voda. Celotno zanimanje je v tem, da je besedno zvezo mogoče na kakršen koli način prekiniti (vnese se element presenečenja), vendar mora biti zadnja beseda še vedno "stop", šele po njej se lahko voda obrne.

hiše

Na igrišču so narisani hišni krogi, natanko ena manj od števila igralcev, voda obide hiše, zbere igralce v verigi in jih odnese, pri tem pove kam jih vodi, po povelju "pojdi domov" vsi odhitijo nazaj in igralec, ki ni dobil hiše, postane voznik. Sploh se ne spomnim besed, ni posebej pomembno, toda tukaj je moja hitra različica začetka izreka: "škrati so šli na sprehod, zapustili svoje hiše: palček Miša (na primer), palček Saša (itd., naštevanje vseh igralcev), šli so v gozd, a se izgubili, hodili dolgo, dolgo, (nadalje po okusu) "nato sledi nepričakovan ukaz" domov "na katerem koli mestu zgodbe - razvijapozornost in odziv.

kolobarček

Igralci sedijo na klopi in držijo dlani upognjene kot čoln pred seboj, voda vpne prstan (ali kovanec) v svoj "čoln" in gre skozi vse igralce po vrsti (več kot enkrat) in jih položi dlani v dlani igralcev, neopazno premakne "prstan" na enega od njih ", nato reče: "Ring-ring, pojdi ven na verando", naloga igralca, ki je prejel prstan, je vstati in iti ven, medtem ko postane voznik, naloga ostalih je, da ga obdržijo, če imajo seveda čas, da ugotovijo, kdo je dobil ta prstan, zanimivo je igrati v sestavi vsaj 4-5 ljudi.

Semafor.

Ko je vodja izbran, se vsi postavijo na njegovo stran na razdalji petih korakov. Voznik se obrne stran od igralcev in pokliče katero koli barvo. Udeleženci morajo to barvo poiskati v svojih oblačilih in se je držati, lahko prosto gredo na drugo stran. Kdor nima te barve, mora teči čez, da ga ne ujamejo. Kogar ujamejo, postane voznik.

Veverice - puščice

(nekdo pomotoma, ali morda pravilno, imenuje to igro "Kozaki-roparji") Igralci so razdeljeni v dve ekipi, "strelci" imajo čas, da se skrijejo in nato se začne lov, iskanje poteka po stezah-puščicah ki jih postavljajo igralci-"strelci" v ovinkih, morda več. Takoj, ko je zadnji »strelec« najden in ujet, ekipi zamenjata vlogi.

Skok

Skakanje drug čez drugega v verigi, "Brook" je prav tako znan vsem in je bolj primeren za ljudske plese (IMHO).

Nad nogami od tal

Igralci v vrsti se razpršijo in pritrdijo tako, da se njihova stopala ne dotikajo tal (sedijo, visijo na drevesih itd.) vaše lokacije.

Ščuka

G varianta saloček (tags), osoljen se prime za vodo in skupaj nasolita naslednjega, zadnji nasoljeni igralec postane vodja.

ščuka 2

Druga različica te igre, vendar kamniti zamrznejo na mestu, odprejo roke, lahko jih ponovno začarajo, če voznik dovoli drugim igralcem, da se jim približajo, zadnji postane voznik nasoljena.

morski dedek

Vsi stojijo v krogu in hodijo okoli voznika z zaprtimi očmi: "Dedek Vodyanoy, zakaj sediš pod vodo! Pridi ven za minuto! Dajmo se pošaliti!" Nato morski mož vstane in naključno izbere poljubnega igralca, se dotakne in poskuša uganiti, kdo je. Če ste uganili prav, potem ste uganili, postane "Voda".

Tretje kolo

»Igralci stojijo v krogu po dva (eden za drugim) voznik teče za enim od prostih igralcev v zunanjem krogu, ne da bi ga prečkal, igralec lahko stoji pred enim od parov in nato tisti, ki se izkaže, biti tretji in stoji s hrbtom proti meji kroga bo moral pobegniti.Soljeni postane vodja.

Sedel na zlati verandi

Voznik se vrti na mestu in vrti skakalne vrvi okoli sebe pri tleh (če so dolge, jih je bolje prepogniti na polovico), rekoč (za vsak obrat, glede na besedo): "Kralj, kraljica, kralj, kraljica, kuharica, krojač, ... so sedele na zlatem verandi, ... (naprej se ne spomnim, a do tega je prišlo redko, če se sam domisliš :) Torej, igralci okoli naj skače čez vrv, kdor nima časa, vodi in do naslednje napake se imenuje beseda, na kateri se je zapletel v vrv.

kanibal

Kanibal sedi z zaprtimi očmi in vsi se ga dotikajo po vrsti, tisti, ki ga uspe prijeti za roko, postane "kanibal".

slon

Igrata dve ekipi: "sloni" stojijo v verigi in se držijo drug drugega v upognjenem stanju, jahači skačejo na njih in "slon" poskuša hoditi s tem bremenom.

igra z žogo

Ključna besedna zveza je Veverica, vendar si jo lahko izmislite sami, običajno jo igrajo dekleta. Izmenično udarjajo žogo ob steno in preskočijo žogo, ki se je odbila na tla, če skok ne uspe, igralec dobi ime glede na naslednjo besedo ključne fraze. Takoj ko se fraza konča, je igralec izločen iz igre.

Kralj

Igralci se postavijo v krog, zaplešejo okoli vodje (»kralja«) v krogu z besedami: - _Kralj_ je hodil po gozdu, po gozdu, po gozdu, sem našel princeso, princeso, princeso, (kralj izbere princeso iz kroga) Skočimo s tabo, skočimo, skočimo, (vsak izvaja navedena dejanja) In trzamo z nogami, trzamo, trzamo, In stopamo z nogami, stopamo, stopamo , In ploskamo, ploskamo, ploskamo, Zmajujemo z glavami in začnemo znova ... (princesko je bolje izbrati z zaprtimi očmi)

petelinji boj

Število igralcev - 20 - 40 ljudi.

Usposabljanje. Otroke razdelite v pare glede na njihove sposobnosti. V vsakem paru igralca stojita drug nasproti drugega, ena noga je pokrčena, roke za hrbtom.

Opis igre. Na signale si igralci prizadevajo nasprotnika s sunkovitimi udarci uravnotežiti, tako da ga prisilijo, da stoji na obeh nogah.

Pravila. 1. Ne potiskajte z rokami.

2. ne moreš zamenjati noge brez ukaza.

Pedagoška vrednost igre. To je igra upora. Prispeva k razvoju moči, agilnosti, hitrosti reakcije.

Wattle

V igri sodelujejo ekipe po 4-5 ljudi. Otroci stojijo v vrstah drug nasproti drugega in se učijo pletenja pletenice. V ta namen prekrižajo roke pred seboj in povežejo desno roko z levo roko soseda na levi, levo roko pa z desno roko soseda na desni. Oba razreda, ki spustita roke, gresta drug proti drugemu z besedami:

Ena dva tri štiri,

Slediti je treba ukazom.

Ne, seveda, na celem svetu

Prijateljstvo je boljše od našega!

Po tem se otroci razpršijo ali razpršijo po verandi. Na signal odrasle osebe naj se postavijo v vrste in tvorijo pleteno ograjo. Zmaga tisti rang, ki prvi izvede dejanje.

Kdo leti?

Igralci in vodja stojijo v krogu. Odrasla oseba na primer izgovori naslednje besede: "Škorec leti!" - in dvigne roke, otroci storijo enako. Po več ponovitvah nenadoma spet reče: "Medved leti!". Če je eden od igralcev hkrati dvignil roke, je izgubil, naredi korak iz kroga.

Ujemi-met

Otroci stojijo v krogu, odrasli v sredini. Vrže žogo in jo ujame nazaj, rekoč: "Ujemi, vrzi, ne pusti, da pade." Besedilo se izgovarja počasi, da bi imeli čas ujeti in vreči žogo. Razdalja se postopoma povečuje: od! do 2 m ali več. Starejši fantje z dobrim ribiškim znanjem so vabljeni, da poimenujejo besede nasprotnega pomena. Na primer, en otrok, ki vrže žogo, reče "ozek", ujet, vrže žogo drugemu, pokliče besedo nasprotnega pomena - "širok" itd.

Prometna luč

Udeleženci v igri morajo biti zelo previdni. Ko gostitelj reče zeleno, naj fantje stopijo z nogami; ko je barva rumena - ploskajte z rokami. Tišina, ko je rdeča.

Naredi figuro

Otroci tečejo, skačejo po igrišču, en otrok - sodnik - pa stoji ob strani. Na znak svetovalca "Ena, dva, tri!" vsi otroci se ustavijo in naredijo »figuro«. Sodnik pregleda vse "figure", izbere tisto, ki mu je všeč, in ta otrok postane sodnik. Pravila. Igralci se ustavijo na signal in vsakič prikažejo novo "figuro". Sodnik, ki izbere "kos", mora oceniti lepo in natančno izvedeno gibanje.

Ostani miren

Igralci tvorijo krog. Voznik hodi znotraj kroga in, ko se ustavi pred nekom, glasno reče: "Roke!". Tisti, na katerega se je obrnil, naj mirno stoji, njegovi sosedje pa naj dvignejo roke: sosed na desni - levo, sosed na levi - desno. Kdor se zmoti, dvigne napačno roko ali zazija, ta zamenja vodjo.

Chut - Gut

Igra 5-6 fantov. Stojijo v eni vrsti ob vrsti. Vsak od njih mora imeti palico dolžine 60 - 70 cm, na znak svetovalca pa igralci drug za drugim začnejo metati palice in poskušajo odleteti čim dlje (vendar v eno smer). Tisti, čigar palica pade najbližje, mora teči naprej,zbrati vse vržene palice in jih prinesti nazaj, hkrati pa mora nenehno ponavljati: "Chut-gut", "Chut-gut" (dokler se vse palice ne vrnejo lastnikom).

Nato se igra ponovi. Tisti, ki je 3x zapored najbolj neroden in čigar palica je najbližje, izpade iz igre.

Kip.

To igro je najbolje igrati z veliko žogo. Igralci stojijo v krogu in mečejo žogo drug drugemu. Kdor žoge ni ujel, prejme kazen: igro bo moral nadaljevati stoje na eni nogi. Če mu v tem položaju uspe ujeti žogo, se kazen odstrani. Če bo spet zgrešil žogo, bo moral poklekniti in poskušati ujeti žogo v tem položaju. Ob tretji napaki nesrečnega igralca spustijo na obe koleni. Če mu uspe ujeti žogo, mu je vse oproščeno. Pri četrti napaki igralec izpade iz igre;

Mesta

To je igra velike mobilnosti. Razvija otrokovo hitro reakcijo in oko. Poleg tega ima igra izobraževalno vrednost. Otroci trenirajo štetje, razvijajo spomin, zapomnijo si imena mest!

Narišite velik krog na tla. Vsi se postavijo v krog. Vsak si izbere ime mesta.

Vodja vrže žogo in kliče mesto. Igralec, katerega mesto je imenoval, mora ujeti žogo. Če jo je ujel, potem lahko vrže žogo in poimenuje katero koli mesto. In če ni ujel, potem se vsi igralci razkropijo v različne smeri, medtem ko on dohiti žogo. Ko igralec zgrabi žogo, zavpije "Stoj!" In potem vsa "mesta" zamrznejo na mestu.

Igralec z žogo izbere poljubno mesto in na oko določi, koliko kilometrov je. Vsak kilometer je korak.

Stopi do njega in šteje svoje korake. Če po imenovanem številu korakov doseže igralca, postane mesto, igralec pa je vodja. Igra se začne znova iz kroga.

Pasti

Bežite pred vodjo in on vas mora premagati. Kogar je ujel, mora za roke prevzeti vodstvo, da ujame ostale. To se nadaljuje, dokler niso vsi ujeti.

Dan in noč

Čez ploščad ali dvorano, na sredini, dva vzporedne črte na razdalji 1-1,5 drug od drugega. Na obeh straneh so na 10 - 15 m vzporedno narisane črte "hiš", "dan", "noč".

Vsi, ki želijo igrati, so razdeljeni v dve ekipi: ena je "noč", druga je "dan". Obe ekipi se postavita na sredinski stezi. Še več, igralca obeh se obrneta proti svojim "domom *", tj. s hrbtom drug proti drugemu,

V samem središču mesta stoji vodja. Nenadoma da "Dan!". Po tem znaku igralci nočne ekipe pobegnejo proti svojemu "domu", igralci "dnevne" ekipe pa jih skušajo dohiteti in zbiti. Soljeni gredo v "dnevno" ekipo. Vodja spet da znak: "Dan!" ali "Noč", poskušajo strogo zamenjati imena ekip, tako da so za igralce nepričakovana. Da bi odvrnili pozornost igralcev in jih nekako popestrili, jih lahko vodja pred signalom povabi k nogavicam, dvigne roke navzgor ali naprej, se usede itd. Nato nenadoma izgovorite: "Noč" ali "Dan!", Premagajte ekipo, kjer je več mastnih igralcev. Pravila:

1. Prepovedano je teči do svoje hiše, preden vodja ne da znak. 2. Igralci lahko gradijo "obrnjeni proti vodji (drug poleg drugega).

kača

Igralci se primejo za roke in tvorijo dolgo "verigo" ali "kačo". Na čelu "verige" je najmočnejši igralec, ki med tekom vleče ostale. Teče v različne smeri, opisuje različne figure, prehaja pod roke svojih tovarišev, ki sestavljajo "verigo", in vsakomur splete kitke. Včasih se ustavi in ​​zavrti na mestu ter okoli sebe ovije celotno »verigo«. Zvito in zasukano »verigo« se mora znati razplesti, sicer izgubi pravico do nadaljnjega usmerjanja.

Po več vajah z "verigo" jo vodja poskuša prekiniti s hitrimi in nepričakovanimi obrati. Najprej vleče "verigo" naravnost, nato pa se nenadoma ostro obrne vstran nazaj, od česar slednji v "verigi" pridobijo tako hiter gib, da se ne zadržijo.

Igralec, po čigar krivdi se je "veriga" pretrgala, zapusti igro, "veriga" se ponovno poveže. Ig] "" se nadaljuje, dokler v "verigi" ne ostanejo samo močni igralci, ki jih vodja ne more izgubiti, ne glede na to, kako hitre in nepričakovane gibe naredi.

Dolgočasno je tako sedeti

Ob nasprotnih stenah dvorane so stoli. Otroci sedijo na stolih ob eni steni. Preberi verz:

Dolgočasno je, dolgočasno je tako sedeti. Vsi se spogledajo. Ali ni čas za tek? In zamenjati mesta?

Takoj ko je rima prebrana, vsi otroci stečejo k nasprotni steni in skušajo zasesti proste sobe, ki jih je ena manj kot udeležencev v igri. Kdor je ostal brez stola, je zunaj. Nato se odstranita dva stola. Vse se ponavlja, dokler zmagovalec ne zasede zadnjega preostalega stola.

bolna mačka

Brazilija

igra več kot pet ljudi

Napredek igre. En igralec je zdrava mačka, ki poskuša ujeti vse ostale. Vsak igralec, ki je bil umazan, mora položiti roko točno na mesto, kjer je bil umazan. Tudi on postane mačka, a bolna in pri ulovu pomaga zdravi mački. Bolna mačka se lahko obarva samo z zdravo roko. Zmaga igralec, ki ni omadeževan. Postane zdrava mačka za naslednji krog.

Tajski boks

Dve osebi v ringu se borita z zavezanimi očmi
vrečke, napolnjene z mehkimi krpami. Možne so različne možnosti:
enemu daj zvonec, drugemu pa vrečko - zadene zvok, človek z
izmika z zvončkom, obema lahko daste vrečke in uvedete dva posrednika –
usmerjajo svoje igralce s kratkimi ukazi.

Štafeta

Skupina se razvrsti v več kolon. Vsaka ima pred seboj vrsto žebljičkov. Prva oseba zapre oči in jih poskuša zaobiti, ter skupino
mu pove smer, v katero naj gre. Težava je v tem, da ko
skupine začnejo kričati hkrati, da se ločijo od splošnega hrupa svoje ekipe
skupine je zelo problematično.

Dnevnik

Dva človeka v krogu vzameta poleno. Izriniti je treba s hlodom
krožni nasprotnik.

dva prstana

Skupina stoji z roko v roki okoli slike na zimli
prstani. Znotraj tega velikega prstana je majhen. Človek lahko
biti le zunaj velikega obroča ali znotraj malega. Naloga vseh je
prisiliti druge, da stopijo na prepovedano ozemlje in še vedno vztrajati
sebe.

Teči v tandemu

Razdaljo morate preteči z vezanimi nogami. To lahko storite v parih ali celo več osebah.

ameriški trikotnik

Vse je razdeljeno na štiri. Tri oblike
trikotnik. Ostalo je vodja. Njegova naloga je podreti enega od trikotnikov.
Naloga drugih dveh v trikotniku je zaščititi svojega tovariša. sol,
iztegniti roko skozi krog je nemogoče, lahko samo tečete okoli trikotnika. Kdaj
vodja uspe zmerjati, privezani postane vodja, postopoma vse
zamenjajte vloge.

Potyag

Belorusija

Igra 10 ali več ljudi.

Napredek igre. Udeleženci igre so razdeljeni v dve enakovredni skupini. Igralci vsake skupine se držijo drug za drugega in tvorijo eno verigo s pokrčenimi rokami v komolcih. Pred verigo postajajo vse močnejši in spretnejši udeleženci - "ura". »Urni mehanizem«, ki stojita drug proti drugemu, se prav tako primeta za roke, upognjene v komolcih, in vlečeta vsako v svojo smer ter poskušata prekiniti sovražnikovo verigo ali jo potegniti čez predvideno črto.

Pravilo. Začnejo vleči točno na signal.

Brook

Število udeležencev je liho.

Udeleženci stojijo v vrsti v parih, se primejo za roke in dvignejo roke nad glavo. Izgleda kot "koridor". Preostali udeleženec, ki zgrabi za roko katero koli osebo, ki stoji v paru, teče z njim po "hodniku" in na začetku stojijo skupaj. Udeleženec, ki ostane brez para, naredi enako. Med igro mora vsak udeleženec zamenjati partnerja.

Klobuk

Vodja napove ples. Lahko je kateri koli ples: počasen ali hiter. Plešete lahko v paru ali sami. Vsi začnejo plesati. Vodja ima klobuk. Nadene ga prvemu udeležencu, ki ga sreča. Najpomembneje je, da ne ostanete s klobukom v rokah ali na glavi, ko se glasba ustavi. Zato se je treba klobuka čim prej znebiti – nadenite ga komu drugemu. Če pleše par, lahko enemu od plesalcev nadenete klobuk in si izberete partnerja. Tisti s klobukom postane vodja.

kite in klusha

Izbrana sta dva voznika: "Kite" in "Klusha".

Vsi ostali igralci postanejo kokoši. Postavijo se v kolono, drug za drugim in se močno držijo drug drugega. "Zmaj" mora vleči "piščanca", "klusha", ki razprostira roke na straneh, ščiti svoje potomce. Tisti, ki ga zmaj ujame, postane gol.

Boj za žogo

Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi. Vsaka ekipa izbere kapetana. Igralno območje je omejeno s črtami. Približne dimenzije mesta - 18x36 metrov.

Kapetani ekip gredo na sredino igrišča in si stojijo nasproti. Vsi ostali igralci, postavljeni na igrišče, postanejo pari: en igralec je iz ene ekipe, drugi iz druge. Domačin meče žogo med kapetana, ki jo poskušata ujeti ali podati enemu od svojih igralcev. Ko igralec ujame žogo, jo želi podati drugemu iz svoje ekipe. Člani druge ekipe zadenejo, prestrežejo žogo nasprotnikov in jo podajo svojim igralcem. Naloga vseh udeležencev je narediti deset podaj zapored med svojimi igralci. Ekipa, ki ji uspe, si prisluži točko in igra se nadaljuje od sredine igrišča. Če žogo prestreže nasprotnik, se štetje podaj začne znova.

Igrajo določen čas: 10-15 minut (ali do navedenega števila točk - 10 - 20). Zmaga ekipa z največ točkami ali prva z določenim številom točk.

Pravila igre:

  1. Žoge ne morete ugrabiti, lahko jo le prestrežete na mah ali jo izbijete iz rok, ne da bi odrinili nasprotnika.
  2. Če žoga prestopi polje, potem nasprotna ekipa vrže žogo z mesta, kjer je prestopila mejo.
  3. Če se dva igralca istočasno dotakneta žoge, se igra ustavi in ​​sodnik mora med njiju vreči izpuščeno žogo.
  4. Z žogo ne morete teči več kot tri korake, lahko pa jo vodite tako, da udarite ob tla, kot pri košarki.
  5. Če je igralec med podajami storil nevljudnost (namerno vzel žogo
    potisnil nasprotnika), se igra ustavi in ​​žoga se dodeli ekipi, ki je podala
    žoga.

črni konj

Udeleženci v igri izberejo voditelja. Naloga vodje je, da "očrni" vse igralce. Da bi to naredili, se vsi udeleženci razpršijo v različne smeri in vodja, ki ga dohiti, se z rahlim dotikom dotakne ramen igralcev. Tisti, ki je bil "omadeževan", zmrzne na mestu, razširi roke na straneh in zavpije: "Razčaraj me, črni konj!", "Križaj" prijatelje je lahko le vroč objem. Torej, naloga voditelja je, da "očrni" vse igralce, naloga igralcev pa je, da si med seboj pomagajo.

Gasilska brigada

Nemčija

Igra 10 ali več ljudi.

Stoli glede na število igralcev so postavljeni v krog, s hrbti navznoter. Igralci (gasilci) hodijo okoli teh stolov ob zvokih glasbe (takti tamburice, bobna). Takoj ko se glasba ustavi, morajo igralci položiti kos oblačila na stol, ob katerem stojijo. Igra se nadaljuje. Ko vsak udeleženec odstrani 3 predmete (končajo na različnih stolih), se oglasi alarm: "Požar!". Igralci morajo hitro najti svoje stvari in jih obleči. Zmaga tisti, ki se najhitreje obleče.

Sam v krogu

Madžarska

Igra 5 ali več ljudi.

Oprema: žoga.

Napredek igre. Igralci stojijo v krogu in drug drugemu mečejo veliko svetlo žogo, dokler se nekdo ne zmoti in jo ne spusti. Ta igralec gre v krog in se postavi v sredino. Igralci še naprej mečejo žogo, vendar se trudijo, da ne bi zgrabili tistega, ki stoji v sredini, vendar ga je žoga zadela. Če centralnemu igralcu kljub temu uspe ujeti žogo, jo lahko vrže komur koli. Kdor zadene, ta zasede njegovo mesto. Igra postane bolj zanimiva, če poteka v dobrem tempu in je s hitrim prenosom mogoče doseči, da se oseba v sredini obrne in dobro skoči.

Ujemite zastavo

Pravila igre: Sodelujeta dve ekipi. Ozemlje kampa je pogojno razdeljeno na 2 enaki polovici (lahko narišete črto ali označite mejnike). Vsaka ekipa izobesi svojo zastavo na dostopnem, vidnem mestu. Naloga obeh ekip je ujeti sovražnikovo zastavo in jo prinesti na svoje ozemlje, ne da bi bila označena. Če zastavo ujame več igralcev, se zastava lahko prenese.

Zastavo lahko varujejo največ tri osebe, vendar ne v njeni neposredni bližini, ampak na razdalji (4-5 metrov od zastave), t.j. v krogu s polmerom 4-5 metrov, stražarji nimajo pravice vplivati ​​(soliti) na sovražnika, če je že znotraj tega kroga. Stražarji lahko vsiljivcem preprečijo vrnitev le, ko poskušajo zapustiti območje reševanja. Vsaka ekipa ima na svojem ozemlju zapor, kamor odpeljejo ujete (opete) igralce nasprotne ekipe. Solirate lahko samo na svojem ozemlju. V zaporu je jetnika skrbno varovano, vendar ga lahko izpustijo, če se igralec iz njegove ekipe neopazno prikrade v zapor in se ga dotakne. V tem primeru se prosto vrnejo na svoje ozemlje in nihče jih ne more soliti.

velik lov

Pravila igre; Tabor je razdeljen na tri ali štiri ekipe. Naloga vsakega je zbrati zadostno število (na primer 50) zobotrebcev ali drugih majhnih enakih predmetov. Nekateri svetovalci imajo zobotrebce, vendar nobena ekipa ne ve, katere. Morajo ugotoviti igralci sami, saj. ti svetovalci se ne izdajo, poskušajo biti neopazni ali se morda celo prikrijejo. Med svetovalci so tudi "morilci", katerih naloga je, da udeleženca izločijo iz igre tako, da narišejo trak na odprtem delu njegovega telesa.

Ranjeni igralec nima pravice iskati zobotrebcev, dokler ne steče nazaj v bazo in se "ozdravi". V osnovi ga zdravijo s prečrtanjem črna črta rdeča. Po tem nadaljuje z zbiranjem zobotrebcev. Ekipa, ki zbere zahtevano število zobotrebcev, prejme načrt (ta načrt prejmejo vse ekipe, ko zberejo zahtevano število zobotrebcev), s pomočjo katerega prvi najdejo pravi taborniški zaklad - škatlo sladkarij. .

Past

Priprava: igralci se postavijo v dva kroga. Notranji krog, ki se drži za roke, se premika v eno smer, zunanji pa v drugo.

Vsebina igre: na signal vodje se oba kroga ustavita, stoječi v notranjem krogu dvignejo roke in tvorijo vrata. Ostali nato tečejo v krog, gredo pod vrata, nato pa zbežijo iz njega. Nenadoma vodja izda naslednji ukaz in igralci ožjega kroga nenadoma spustijo roke. Tisti, ki so znotraj kroga, veljajo za ujete. Pridružijo se tistim v notranjem krogu in se primejo za roke. Igra se ponavlja in nadaljuje do takrat. dokler v zunanjem krogu ne ostanejo trije igralci, ki bodo zmagovalci. Pravila igre: 1 - igra se začne na znak vodje in v danih smereh 2 - ujeti igralci postanejo v ožjem krogu,

Mlin

Vsi igralci stojijo v krogu na razdalji najmanj 2 metra drug od drugega, eden od igralcev sprejme žogo in jo poda drugemu, ta tretji itd. krog. Postopoma se hitrost prenosa povečuje. Vsak igralec poskuša ujeti žogo.

Pravila igre: Igralec, ki zgreši žogo ali jo nepravilno vrže, izloči iz igre. Zmaga tisti, ki ostane zadnji.

Sova in ptiči

Pred začetkom igre otroci sami izberejo imena tistih ptic, katerih glas lahko posnemajo. Na primer golob, vrana, kavka, vrabec, sinica, gos, žerjav itd. Igralci izberejo sovo. Odide v svoje gnezdo in tisti, ki igrajo tiho, tako da sova ne sliši, si izmislijo, kakšne ptice bodo v igri. Ptice letijo, kričijo, se ustavijo in počepnejo. Vsak igralec posnema jok in gibanja ptice, ki jo je izbral.

Na signal "Sova!" vse ptice poskušajo hitro namestiti prostor v svoji hiši.Če sova uspe nekoga ujeti, mora uganiti, za kakšno ptico gre. Samo pravilno imenovana ptica postane sova.

Igra z desničarji. Ptičje hiše in hiša za sove naj bodo nameščene na hribu. Ptice priletijo v gnezdo na znak ali takoj, ko sova ujame enega od njih.

mačka in miš

Igralci (ne več kot pet parov) stojijo v dveh vrstah drug proti drugemu, se primejo za roke in tvorijo majhen prehod - luknjo. V eni vrsti so mačke, v drugi miši. Igro začne prvi par: mačka ujame miško, miška pa teče okoli igralcev. V nevarnem trenutku se lahko miška skrije v hodniku, ki ga tvorijo sklenjene roke igralcev. Takoj ko mačka ujame miško, se igralci postavijo v vrsto. Drugi par začne igro. Igra se nadaljuje, dokler mačke ne ulovijo vseh miši. Pravila igre. Mačka ne sme teči v luknjo. Mačka in miši naj ne bežijo daleč od luknje.

Petnajst

Igralci izberejo voznika - oznako. Vsi se razkropijo po spletnem mestu in oznaka jih ujame. Pravila igre. Tisti, ki se ga oznaka dotakne z roko, postane oznaka.

Opcije.

1. Petnajst metrov od tal. Igralec se lahko reši iz oznake, če stoji na kakšnem predmetu

2. Petnajst - zajčki. Petnajstica lahko le očrni tekačega igralca, a takoj ko slednji skoči na dveh nogah / eni nogi, je varen.

3. Petnajstica s hišo. Ob robovih mesta sta narisana dva kroga, to sta hiši. Eden od igralcev je oznaka, dohiti udeležence v igri. Preganjani se lahko reši pred pikami v hiši, saj v grobovih kroga pike niso dovoljene. Če se oznaka dotakne enega od igralcev z roko, ta postane oznaka.

4. Petnajstica z imenom. Vsi igralci, razen petnajstega, si sami izberejo imena rož, ptic, živali.Petnajst ne umaže tistega, ki se je pravočasno imenoval (na primer lisica).

5. Krožne oznake. Udeleženci igre stojijo v krogu na razdalji enega koraka. Vsak s krogom označi svoje mesto. Dva voznika stojita na razdalji drug od drugega, eden od njiju je oznaka, dohiti drugega igralca. Če ubežnik vidi, da ga oznaka dohiti, prosi za pomoč igralce, ki mirno stojijo, in enega od njih pokliče po imenu. Imenovani igralec zapusti svoje mesto in teče v krogu, oznaka ga že dohiti. Prosto mesto zasede igralec, ki je igro začel. Prosti krog, če ga pravočasno lahko zasede oznaka, potem tisti, ki ostane brez mesta, postane oznaka. Igra se nadaljuje, oznaka dohiti igralca, ki je zapustil krog.

Žoga gor

Udeleženci igre stojijo v krogu, voznik gre na sredino kroga in z vso močjo vrže žogo navzgor, pri tem pa imenuje ime enega od igralcev. Tisti, ki igrajo skupaj z voznikom, se razkropijo v različne smeri. Igralec, čigar ime je bilo poklicano, mora takoj, ko ujame vrženo žogo, zavpiti "Stoj!" Ob tem znaku se morajo igralci ustaviti. In novi voznik mora udariti žogo v enega od igralcev, pri čemer naredi tri velike korake od mesta, od koder je bila žoga vržena. Če zadene, potem dotaknjeni igralec postane voznik, če zadene, potem spet vodi.

utripalke

Nekateri udeleženci v igri zasedejo stole, razporejene v krogu, en stol pa mora ostati prost. Ostali igralci eden za drugim stojijo za udeleženci, ki sedijo na stolih. Tisti, ki je zadaj prazen stol, bi moral pomežikniti enemu od igralcev, ki sedijo na stolu, ta pa lahko zasede prazen sedež. Pomembno je, da preostali udeleženci, ki stojijo za stoli, zadržijo igralce na stolih.

Štiri sile

Igralci stojijo v krogu, v sredini je vodja. Vrže žogo enemu od igralcev, pri tem pa izgovori eno od štirih besed: »zemlja«, »ogenj«, »voda«, »zrak«. Če se reče »tla«, naj tisti, ki je žogo ujel, hitro poimenuje kakšno domačo ali divjo žival. Ob besedi "voda" igralec imenuje ribo. Ko se oglasi beseda "zrak", mora igralec dati ime ptice. Ob besedi "ogenj" se morajo vsi večkrat obrniti in mahati z rokami. Žoga se nato vrne vozniku. Tisti, ki je naredil napako, je izločen iz igre

Oh-ona-ona-ona!

Igralci stojijo v krogu in se izračunajo po številčnem vrstnem redu. Vodja, ki je v sredini, pokliče kateri koli dve številki. Igralci, ki so dobili te številke, bi morali udariti po kolenih in dodati: "Oh-she-she-she!" - in hitro zamenjajte mesta. Gostitelj želi prevzeti mesto enega od igralcev. Udeleženec, ki ostane brez mesta, postane vodja.

Koraki

Igralci stojijo v krogu, vodja - v sredini, glasba se vklopi in voznik začne plesati, igralci pa morajo ponoviti vse njegove gibe. Hkrati skuša voznik nepričakovano in neopazno stopiti nekomu na nogo, igralci pa naj se poskušajo izmikati. Komur ni uspelo, postane vodja in igra se začne znova.

prosim

Vodja je sredi sobe in dela različna gibanja jih prosi, naj ponovijo. Igralci ponovijo gibe le, če vodja svoji zahtevi doda "prosim". Kdor se zmoti in ponovi gib, ko ni izgovorjen "prosim", izpade iz igre.

Nenavadna štafeta

Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi. Na ukaz vodje ekipe se izvajajo naslednje naloge: (vsak se sam odloči, kako bo tekel. Ni treba gledati naokoli – ni edine prave odločitve. Drznejši!)

  1. teči v trikotniku! Ne, ne v trikotniku, ampak v trikotniku. Kako potekajo trikotniki?
  2. Zdaj pa v drugo smer tecite v črtkani črti!
  3. Tekle so v kvadratih, v poševni vrsti, v koloni, na mehko. Zmaga ekipa, ki prva in izvirno opravi naloge.
  4. opravljene naloge.

Medved v gozdu.

Priprava: Izbran je vodja - medved, stoji v kotu mesta - brloga. Ostali igralci so otroci. Stojijo na drugi strani igrišča v svoji hiši. Prostor med otroki in medvedom je bor
Igra: Otroci gredo v gozd po gobe in jagode, postopoma se približujejo medvedu. Med zbiranjem daril otroci v en glas rečejo: Pri medvedu v gozdu
Gobe, vzamem jagode.
In medved sedi
In renči na nas
Šele po zadnjih besedah ​​se medved, ki se je delal, da spi, zbudi in steče k otrokoma, ti pa se hitro razbežijo v različne smeri od medveda. Naloga slednjega je ujeti enega od otrok. Ujet postane medved in gre v brlog.

Ptičar.

Priprava: Naveden je krog s premerom 1 meter. Izberejo Ptitselov in Sparrow, vse druge udeležence v ptici: golobi, joške, race itd. Sparrow sedi v središču kroga, v kletki. Ptičelovec hodi po kletki in varuje ujetnika pred napadi ptic, ki se skušajo z rokami dotakniti vrabca, da bi ga osvobodile. Kogar se Birdcatcher dotakne, velja za ujetega in sedi v kletki. Če Ptitselov dlje časa ne uspe nikogar zrušiti, se izbere nov voznik. Zmagovalec: Ptičar, če je ujel vse ptice.

zmajeva glava

Igralci se držijo drug drugega kot vlak. Na ukaz glave zmaja - prva oseba - poskuša ujeti rep - zadnja oseba. On pa se mora izmikati. Ko je zadnji ujet, gre na začetek verige.

Ribiška palica

Udeleženci stojijo v krogu. Vodja stoji v središču z "ribiško palico" - skakalno vrvjo ali vrvjo, na koncu katere je privezana vreča s peskom. Gostitelj vrti ribiško palico v krogu, udeleženci pa morajo odskočiti in se truditi, da je ne poškodujejo.

Golden Gate (planeti)

Od udeležencev se oblikujejo planeti (vsak po 3-4 osebe), ki se držijo za roke in postanejo v krogu. Ostali tvorijo kačo, kjer se vsak drži za pas drugega. Ob glasbi (ali udeleženci planeta vsi skupaj rečejo: »Zlatih vrat se ne gre vedno. Prvič je odpuščeno, drugič je prepovedano, tretjič vas ne spustimo skozi! roke planetov padajo) kača teče pod rokami "planetov". Ko se glasba ustavi, "planeti" zajamejo tiste, ki niso imeli časa teči pod roke. to. Planeti rastejo in tako naprej do zadnjega udeleženca - najbolj spretnega.

Barve

Igralci postanejo v krogu. Vodja ukazuje; "Dotakni se rumene, ena, dva, tri!" Igralci čim hitreje poskušajo prijeti stvar (predmet, oblačilo, del telesa) drugih udeležencev v krogu. Tisti, ki nimajo časa, so izločeni iz igre. Gostitelj znova ponovi ukaz, vendar z novo barvo. Zadnji, ki ostane, zmaga.

Na razbitine ladje

Igra je za 4 ali več udeležencev katere koli starosti, igra se na prostem - kjer so postavljeni predmeti, na katere lahko udeleženci plezajo, da ne stojijo na tleh. Mlajši otroci se lahko igrajo v zaprtih prostorih tako, da skačejo po blazinah ali odejah, raztresenih po tleh. Z eno besedo, vsako ozemlje z zadostno količino "razbitin" - varnih krajev za skrivanje - bo zadostovalo. Ostali prostor se šteje za morje. Eden od udeležencev igra vlogo gusarja, ki preganja druge. Morje jih obdaja povsod, pobegneš pa lahko le na razbitinah ladje. Zagorel igralec, ki mu ostane vsaj ena noga v morju, sam postane pirat. Gusar ne sme dolgo teči za enim igralcem, ker nihče ne sme ostati dolgo na mestu. Na varnem območju se lahko zadržujete največ 10 sekund. Dva igralca ne moreta zasesti istega prostora hkrati. Zmagovalec ni določen - igra se nadaljuje, dokler udeleženci niso utrujeni.

tri življenja

Vsak udeleženec dobi tri "življenja". Žoga leži na tleh, igralci pa stojijo na igrišču na naključnih mestih. Igralec, ki je najbližje žogi, jo pobere in vrže ter poskuša z njo zadeti drugega igralca. Kogar žoga zadene, izgubi eno "življenje". Toda igra se nadaljuje in udeleženec, ki je pobral žogo, cilja na drugega igralca. Dokler je žoga v zraku, se lahko premikate. Takoj, ko nekdo ujame žogo, vsi zamrznejo na mestu, dokler žoga ne zadene enega od igralcev ali odleti mimo. Udeleženci, ki izgubijo vsa tri "življenja", so izločeni iz igre. Zmagovalec je zadnji preostali udeleženec.

Stol iz rok

Dve ekipi. Start, cilj in razdalja. Oblikujejo se ekipe po tri. Dva člana ekipe prekrižata roke, da oblikujeta stol, tretji pa sedi na njem. Igralca nesejo do ciljne črte in nazaj, pri čemer poskušajo to narediti čim hitreje. Nato se igralci zamenjajo – in tako naprej, dokler se vsak član ekipe ne usede na stol. Igro lahko igrate v plitvem bazenu, v globokem - povlecite člana ekipe, ki lebdi na vodi. Zmagovalec je ekipa, ki bo prva prenesla vse svoje igralce na stol.

Dotaknite se sence

Igra za poljubno število udeležencev. Gojen na prostem v sončnem vremenu. Temelji na igri oznak, vendar v tem primeru cilj voznika ni, da se z roko ali nogo dotakne igralca samega, ampak njegove sence. Soljeni igralec postane voznik. Edini način za pobeg je, da se skrijete v sence. V nasprotnem primeru mora biti igralec nenehno v gibanju. Medtem ko dva igralca tečeta, ostali ostanejo na svojih mestih

rečni breg

Narisana je črta, ki deli polje na dva dela: obalo in reko. Voznik naključno pokliče "obrega" ali "reka". Igralci morajo v tem času skočiti na obalo ali v reko. Če je na ukaz "reka" igralec že v "reki", potem preprosto odskoči na mestu.


Igre na prostem so v otrokovem življenju velikega pomena, saj so nepogrešljivo sredstvo za pridobivanje znanja in predstav o svetu okoli sebe. Vplivajo tudi na razvoj mišljenja, iznajdljivosti, spretnosti, spretnosti, morale voljne lastnosti. Igre na prostem za otroke krepijo telesno zdravje, učijo življenjske situacije pomagati otroku, da se pravilno razvija.

Igre na prostem za predšolske otroke

Igre na prostem za mlajše predšolske otroke

Predšolski otroci v igri ponavadi posnemajo vse, kar vidijo. V igrah otrok na prostem se praviloma ne kaže komunikacija z vrstniki, temveč odraz življenja, ki ga živijo odrasli ali živali. Otroci v tej starosti z veseljem letajo kot vrabčki, skačejo kot zajčki, mahajo z rokami kot metulji s krili. Zaradi razvite sposobnosti posnemanja ima večina iger na prostem pri otrocih predšolske starosti zapleten značaj.

  • Mobilna igra "Miši plešejo"

Namen: razvijati telesno aktivnost

Opis: pred začetkom igre morate izbrati voznika - "mačka". Mačka si izbere »štedilnik« (lahko je klop ali stol), sede nanj in zapre oči. Vsi ostali udeleženci se primejo za roke in začnejo plesati okoli mačke z besedami:

Miške vodijo okrogel ples,
Na peči drema mačka.
Tiho miško, ne delaj hrupa
Ne zbudi mačka Vaska
Tukaj se zbudi mačka Vaska -
Prekinil bo naš okrogli ples!

Med zadnjimi besedami se mačka pretegne, odpre oči in začne loviti miši. Ujeti udeleženec postane mačka in igra se začne znova.

  • Igra sonce in dež

Naloge: naučiti otroke najti svoje mesto v igri, krmariti v prostoru, razviti sposobnost izvajanja dejanj na signal učitelja.

Opis: Otroci sedijo v dvorani na stolih. Stoli so njihov »dom«. Po besedah ​​učitelja: "Kakšno lepo vreme, pojdite na sprehod!", Fantje vstanejo in se začnejo premikati v poljubni smeri. Takoj ko učitelj reče: »Dežuje, teci domov!«, naj otroci stečejo do stolov in zasedejo svoje mesto. Učitelj pravi "Kapljaj - spusti - spusti!". Postopoma dež poneha in učitelj reče: »Pojdite na sprehod. Dežja je konec!"

  • Igra "Vrabci in mačka"

Naloge: naučiti otroke nežno skočiti, upogniti kolena, teči, se izogniti vozniku, pobegniti, najti svoje mesto.

Opis: Na tleh so narisani krogi - "gnezda". Otroci - "vrabci" sedijo v svojih "gnezdih" na eni strani mesta. Na drugi strani mesta je "mačka". Takoj, ko "mačka" zadrema, "vrabci" odletijo na cesto, letajo iz kraja v kraj in iščejo drobtine, zrna. »Mačka« se zbudi, mijavka, teče za vrabčki, ki bi morali odleteti v gnezda.

Najprej vlogo "mačke" igra učitelj, nato eden od otrok.

  • Mobilna igra "Vrabci in avto"

Še ena igra za otroke 3-5 let o vrabcih.

Naloge: naučiti otroke teči v različnih smereh, se začeti premikati ali spremeniti na znak vodje, najti svoje mesto.

Opis: Otroci so »vrabčki«, ki sedijo v svojih »gnezdih« (na klopi). Učitelj prikazuje "avto". Takoj ko učitelj reče: "Vrabci so prileteli na pot," otroci vstanejo iz klopi in začnejo teči po igrišču. Na signal vzgojitelja: "Avto vozi, odleti vrabce v gnezda!" - "avto" zapusti "garažo", otroci pa se morajo vrniti v "gnezda" (sedeti na klopi). "Avto" se vrne v "garažo".

  • Igra "Mačka in miši"

Obstaja veliko iger za otroke, v katerih sodelujejo mačke in miške. Tukaj je eden od njih.

Naloge: Ta igra na prostem pomaga otrokom razviti sposobnost izvajanja gibanja na signal. Vadite tek v različne smeri.

Opis: Otroci - "miške" sedijo v kunah (na stolih ob steni). V enem od kotov mesta sedi "mačka" - učitelj. Mačka zaspi, miši pa se razkropijo po sobi. Mačka se zbudi, mijavka, začne loviti miši, ki tečejo v luknje in zasedajo njihova mesta. Ko se vse miši vrnejo v svoje rove, se mačka še enkrat sprehodi po sobi, nato se vrne na svoje mesto in zaspi.

  • Igra na prostem za predšolske otroke "Pri medvedu v gozdu"

Naloge: razviti hitrost reakcije na verbalni signal, vaditi otroke pri teku, razvijati pozornost.

Opis: Med udeleženci se izbere en voznik, ki bo "medved". Na igrišču narišite dva kroga. Prvi krog je medvedov brlog, drugi krog je hiša za ostale udeležence igre. Igra se začne z dejstvom, da otroci zapustijo hišo z besedami:

Pri medvedu v gozdu
Gobe, vzamem jagode.
Medved ne spi
In renči na nas.

Takoj, ko so otroci izgovorili te besede, "medved" steče iz brloga in ujame otroke. Tisti, ki ni imel časa teči do hiše in ga je ujel "medved", postane voznik ("medved").

  • Skozi potok (igra na prostem s skoki)

Naloge: naučiti se pravilno skakati, hoditi po ozki poti, ohranjati ravnotežje.

Opis: Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 1,5 - 2 metra ena od druge. Na tej razdalji so kamenčki narisani na določeni razdalji drug od drugega.

Igralci stojijo ob črti - na bregu potoka, ga morajo prečkati (preskočiti) čez kamenčke, ne da bi si zmočili noge. Tisti, ki so se spotaknili - zmočite noge, pojdite jih posušiti na soncu - sedite na klop. Potem se vrnejo v igro.

  • Igra ptiči in mačke

Cilji: Naučiti se upoštevati pravila igre. Reagirajte na signal.

Opis: za igro boste potrebovali masko mačke in ptic, narisan velik krog.

Otroci stojijo v krogu od zunaj. En otrok se postavi v sredino kroga (mačka), zaspi (zapre oči), ptice pa skočijo v krog in poletijo tja ter kljuvajo zrna. Mačka se zbudi in začne loviti ptice, te tečejo po krogu.

  • Igra "Snežinke in veter"

Naloge: Vadite v teku v različnih smereh, ne da bi se zaleteli drug v drugega, ukrepajte na signal.

Opis: Na signal "Veter!" otroci - "snežinke" - tečejo po igrišču v različnih smereh, se vrtijo ("veter se vrti v zraku snežink"). Na signal "Brez vetra!" - počep (»snežinke so padle na tla«).

    Mobilna igra "Najdi partnerja"

Naloge: pri otrocih razviti sposobnost izvajanja dejanj na signal, hitro se postaviti v pare.

Opis: Udeleženci stojijo ob steni. Vsak od njih prejme zastavo. Takoj ko učiteljica da znak, se otroci razkropijo po igrišču. Po ukazu »Poišči si par« se udeleženci z zastavami iste barve sestavijo v pare. V igri mora sodelovati liho število otrok in na koncu igre eden ostane brez para.

Vse te igre na prostem se lahko uspešno uporabljajo za igro v vrtcu v skupini ali na sprehodu. otroci različne starosti: od malčkov 3 let do otrok srednja skupina 4-5 let jih z veseljem igrajo.

  • Igre na prostem za otroke 5-7 let

Pri otrocih 5-6, 6-7 let značaj igralniška dejavnost nekoliko spremeni. Zdaj jih že začenja zanimati rezultat igre na prostem, prizadevajo si izraziti svoja čustva, želje, uresničiti svoje načrte. Vendar posnemanje in posnemanje ne izginejo in še naprej igrajo pomembno vlogo v življenju starejšega predšolskega otroka. Te igre se lahko igrajo tudi v vrtcu.

  • Igra "Medved in čebele"

Naloge: vadite tek, upoštevajte pravila igre.

Opis: udeleženci so razdeljeni v dve ekipi - "medvedi" in "čebele". Pred začetkom igre se »čebele« postavijo v svoje »panjeve« (kot panji lahko služijo klopi, lestve). Na povelje voditelja »čebele« odletijo na travnik po med, »medvedi« pa v tem času splezajo v »panje« in se posladkajo z medom. Ko zaslišijo signal "Medvedi!", Se vse "čebele" vrnejo v "panje" in "pičijo" (salat) "medvede", ki niso imeli časa za pobeg. Naslednjič zabodeni »medved« ne gre več za med, ampak ostane v brlogu.

    Igra "Gorilniki"

Naloge: vaja v teku, odzivanje na signal, upoštevanje pravil igre.

Opis: V igri sodeluje neparno število otrok, ki se postavijo v pare in se primejo za roke. Pred kolono je vodja, ki gleda naprej. Otroci ponavljajo besede v zboru:

Gori, svetlo gori
Da ne gre ven
Poglej v nebo
Ptice letajo
Zvonovi zvonijo!
Enkrat! Dva! Tri! beži!

Takoj ko udeleženci izgovorijo besedo "Teci!", tisti, ki stojijo v zadnjem paru v koloni, sprostijo roke in tečejo vzdolž kolone naprej, eden na desni strani, drugi na levi. Njihova naloga je, da stečejo naprej, se postavijo pred voznika in se ponovno primejo za roke. Voznik pa mora ujeti enega od tega para, preden se podata v roke. Če vam uspe ujeti, potem voznik z ujetim tvori nov par, udeleženec, ki ostane brez para, pa bo zdaj vozil.

  • Mobilna igra "Dva mraza"

Znana igra za predšolske otroke s preprostimi pravili. Naloge: razviti zaviranje pri otrocih, sposobnost delovanja na signal, vajo v teku.

Opis: Na nasprotnih straneh mesta sta dve hiši, označeni s črtami. Igralci so postavljeni na eni strani igrišča. Učitelj izbere dve osebi, ki bosta postala voditelja. Nahajajo se na sredini igrišča med hišami, obrnjeni proti otrokom. To sta dva Frosta - Frost Red Nose in Frost Blue Nose. Na signal vzgojitelja "Začni!" oba mraza izgovarjata besede: »Midva sva mlada brata, dva mraza sta oddaljena. Jaz sem Frost Red Nose. Jaz sem Blue Nose Frost. Kdo od vas si bo upal stopiti na pot? Vsi igralci odgovorijo: "Ne bojimo se groženj in ne bojimo se zmrzali" in tečejo do hiše na nasprotni strani mesta, Frostovi pa jih poskušajo zamrzniti, tj. dotaknite se z roko. Tisti fantje, ki se jih je Frost dotaknil, zamrznejo na mestu in tako ostanejo stati do konca vožnje. Zamrznjene se preštejejo, nato pa se pridružijo igralcem.

  • Igra "Zvita lisica"

Namen: razvijati spretnost, hitrost, koordinacijo.

Opis: Na eni strani mesta je narisana črta, ki označuje "Lisičjo hišo". Učitelj prosi, da zaprejo oči otrokom, ki se nahajajo v krogu. Učitelj hodi po izobraženem krogu za hrbtom otrok, se dotakne enega od udeležencev, ki od tega trenutka postane »zvita lisica«.

Nato učitelj povabi otroke, naj odprejo oči in, ko pogledajo okoli sebe, poskusijo ugotoviti, kdo je zvita lisica. Nato otroci trikrat vprašajo: "Zvita lisica, kje si?". Ob tem se spraševalca spogledata. Ko otroci že tretjič vprašajo, zvita lisica skoči na sredino kroga, dvigne roke in zavpije: "Tukaj sem!". Vsi udeleženci se razkropijo po mestu v vseh smereh, zvita lisica pa poskuša nekoga ujeti. Ko so ujeti 2-3 osebe, učitelj reče: "V krogu!" in igra se začne znova.

  • Igra "Lovljenje jelena"

Naloge: vadba teka v različnih smereh, agilnost.

Opis: Med udeleženci izberejo dva pastirja. Ostali igralci so jeleni, ki se nahajajo znotraj začrtanega kroga. Pastirja stojita za krogom drug nasproti drugega. Na znak vodje pastirji izmenoma vržejo žogo v jelene, ti pa se poskušajo žogi izogniti. Jelen, ki ga žoga zadene, se šteje za ujetega in zapusti krog. Po večkratnih ponovitvah prešteje število ujetih jelenov.

Pesem o igranju z žogo med odmorom(napisala Svetlana Vetryakova posebej za spletno mesto)

Za zabavo pri igranju
Žogo morate napihniti.
In fantje in dekleta
Žoga je glasno udarjena.

pravi športniki
Teci za spremembo.
Skakali bodo in skakali
In se lovita.

Žogo bomo spretno napihnili
Samo smisel moraš imeti.
Pritisnite močneje
Hitro beži!

Različne igre z žogo
Zagotovo bomo začeli.
In v "Žabi" in v "Psu",
V "Brook" in v "Quick Ball".

Stekel do ovinka
Prevrnil se je čez vrata.
Skočil čez dvorišče
Pobegnil čez ograjo.

Hitro se vrti, leti!
Kdo ga bo zdaj ujel?
Pohiti dohiti
In povej sosedu.

Večbarvna svetla žoga
Hitro skače brez obotavljanja.
Nehajte tekati naokoli in se zabavati
Moramo iti študirat!

Napihnili smo ogromno žogo,
Igrali in počivali.
Čas je, da se vrnemo v razred.
Tam imamo pouk.

    Igra "Ribiška palica"

Naloge: razvijati spretnost, pozornost, hitrost reakcije.

Opis: Udeleženci sedijo v krogu. V središču je vodja – vzgojitelj. V rokah drži vrv, na koncu katere je privezana majhna vrečka peska. Voznik vrti vrv v krogu nad samimi tlemi. Otroci skačejo tako, da se vrv ne dotika njihovih nog. Tisti udeleženci, katerih nog se dotakne vrv, so izločeni iz igre.

  • Igra "Lovci in sokoli"

Naloge: vadimo tek.

Opis: Vsi udeleženci - sokoli, so na isti strani dvorane. Sredi dvorane sta dva lovca. Takoj ko učitelj da znak: "Sokoli, leti!" Udeleženci morajo teči na nasprotno stran dvorane. Naloga lovcev je ujeti (tarnati) čim več sokolov, preden ti uspejo prečkati namišljeno črto. Ponovite igro 2-3 krat, nato spremenite gonilnike.

    Igra pajek in muhe

Opis: v enem od vogalov dvorane je s krogom označena mreža, v kateri je pajek - voznik. Vsi ostali fantje so muhe. Vse muhe "letajo" po dvorani, brnejo. Na znak gostitelja "Spider!" muhe zmrznejo. Pajek pride iz skrivališča in natančno pregleda vse muhe. Tiste, ki se premikajo, vodi v svojo mrežo. Po dveh ali treh ponovitvah se prešteje število ujetih muh.

    Mobilna igra "Mišolovka"

Naloge: pri otrocih razviti sposobnost izvajanja dejanj na signal.

Opis: Dva udeleženca stojita drug proti drugemu, se primeta za roke in ju dvigneta višje. Nato oba rečeta v en glas:

»Kako smo se naveličali miši, vse so pogrizle, vse so pojedle!
Postavili bomo mišelovko in nato lovili miši!

Medtem ko udeleženci izgovarjajo te besede, morajo ostali fantje teči pod njihovimi sklenjenimi rokami. Pri zadnjih besedah ​​gostitelji nenadoma spustijo roke in ujamejo enega od udeležencev. Caught se pridruži lovcem in zdaj so trije. Tako postopoma mišelovka raste. Zadnji preostali udeleženec je zmagovalec.

Igre na prostem za šolarje 7-9, 10-12 let

Šolarji se radi igrajo tudi med odmori ali sprehodi. Izbrali smo igre, ki se jih lahko igrate na sprehodih med poukom ali med poukom fizična kultura v razredih 1-4. Pravila igre postanejo nekoliko bolj zapletena, vendar so glavne naloge iger: urjenje agilnosti, reakcije, hitrosti, splošnega fizičnega razvoja in sposobnosti sodelovanja s fanti.

Številne igre na prostem so univerzalne: igrajo jih lahko tako fantje kot dekleta. Otroke lahko razdelite v skupine deklic in fantov ali po drugem principu.

    Igra "Brezdomni zajček"

Namen: razvijati pozornost, mišljenje, hitrost in vzdržljivost.

Opis: Med vsemi udeleženci sta izbrana lovec in brezdomni zajec. Preostali igralci so zajci, vsak zase nariše krog in se postavi vanj. Lovec poskuša dohiteti bežečega brezdomnega zajca.

Zajec lahko pobegne lovcu tako, da teče v poljuben krog. Hkrati mora udeleženec, ki stoji v tem krogu, takoj pobegniti, saj zdaj postane brezdomni zajec in lovec ga zdaj ujame.

Če lovec ujame zajca, potem tisti, ki je ujet, postane lovec.

  • Mobilna igra "Noge od tal"

Cilji: Naučiti se upoštevati pravila igre.

Opis: Voznik skupaj z drugimi fanti hodi po dvorani. Takoj, ko učitelj reče: "Ujemi!", Se vsi udeleženci razpršijo in se poskušajo povzpeti na katero koli višino, kjer lahko dvignete noge nad tlemi. Solijo se lahko samo tisti, ki imajo noge na tleh. Na koncu igre se prešteje število poražencev in izbere nov voznik.

    Igra "Prazno"

Naloge: razviti hitrost reakcije, agilnost, pozornost, izboljšati tekaške sposobnosti.

Opis: udeleženci tvorijo krog, vodja pa se nahaja za krogom. Dotakne se ramena enega od igralcev in ga s tem pokliče na tekmovanje. Nato voznik in udeleženec, ki ga je izbral, tečeta vzdolž kroga v nasprotnih smereh. V krogu ostane tisti, ki prvi zasede prazen prostor, ki ga pusti izbrani igralec. Tisti, ki ostane brez sedeža, postane voznik.

  • Mobilna igra "Tretji dodatni"

Naloge: razvijati spretnost, hitrost, gojiti občutek kolektivizma.

Opis: Udeleženci hodijo v parih v krogu in se držijo za roke. Razdalja med pari je 1,5-2 metra. Dva voznika, od katerih eden beži, drugi ga dohiti. Igralec, ki pobegne, lahko kadar koli prehiti katerikoli par. V tem primeru zadnji igralec para, pred katerim je, postane tisti, ki ga prehitevajo. Če je igralcu kljub temu uspelo dohiteti in premagati, potem voznika zamenjata vlogi.

  • Igra streljanja

Naloge: razvijati spretnost, pozornost, hitrost reakcije.

Opis: Igra se igra na igrišču za odbojko. Če stopimo 1,5 metra nazaj od sprednje črte znotraj dvorane, se nariše črta, ki je vzporedna z njo in tvori nekaj podobnega hodniku. Dodatna črta je narisana tudi na drugi strani.

Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih se vsaka nahaja na svoji polovici mesta od srednje črte hodnika. Obe ekipi morata izbrati kapetana. Ne morete vstopiti na nasprotnikovo ozemlje. Vsak igralec, ki ima žogo, poskuša z njo zadeti svojega nasprotnika, ne da bi presegel srednjo črto. Mastnega igralca pošljejo v ujetnika in ostane tam, dokler mu igralci njegove ekipe ne vržejo žoge v roke. Po tem se igralec vrne v ekipo.

Igre na prostem na poti

Na sprehodu z otroki v vrtcu ali na pouku v osnovni šoli učitelj potrebuje nekaj, kar bo otroke zaposlilo: odlična rešitev je organiziranje iger na prostem med sprehodom. Najprej učiteljica predstavi otroke razne igre, v prihodnje pa se bodo otroci sami, razdeljeni v skupine, lahko odločili, katero igro se želijo igrati. Igre vklopljene svež zrak blagodejno vplivajo na razvoj otrokovega organizma in krepijo imunski sistem. In čas sprehoda beži neopazno.

Pred začetkom igre mora biti učitelj pozoren na stanje igrišča: ali obstajajo dodatni predmeti, drobci in vse, kar lahko otrokom prepreči igro in ustvari travmatično situacijo - na žalost ne samo na ulici, ampak tudi na mestu šole ali vrtca je mogoče najti veliko smeti.

  • Igra "Vlak"

Naloge: Pri otrocih razviti sposobnost izvajanja gibov na zvočni signal, utrditi spretnost gradnje v koloni. Vadite v hoji, teku drug za drugim.

Opis: Otroci so zgrajeni v stolpcu. Prvi otrok v koloni je lokomotiva, ostali udeleženci so vagoni. Ko učitelj zasukne, se otroci začnejo premikati naprej (brez sklopke). Sprva počasi, nato hitreje, postopoma prehajajo v tek, pravijo "Chu-choo-choo!". "Vlak se vleče proti postaji," pravi učitelj. Otroci postopoma upočasnijo in ustavijo. Učitelj ponovno zažvižga, vlak se nadaljuje.

  • Mobilna igra "Žmurki"

Naloge: vzgoja spretnosti, razvoj sposobnosti navigacije v prostoru, opazovanje.

Opis: Za igranje igre je potreben prosti prostor. Izberejo vodjo, ki mu zavežejo oči in ga odpeljejo na sredino igrišča. Voznik se večkrat zavrti okoli lastne osi, nato pa mora ujeti katerega koli igralca. Tisti, ki je ujet, postane vodja.

  • Igra "Dan in noč"

Naloge: vadite tek v različnih smereh, ukrepajte na signal.

Opis: Vsi udeleženci so razdeljeni v dve ekipi. En ukaz je "dan", drugi je "noč". Na sredino predsobe se nariše črta ali pa se namesti vrvica. Na razdalji dveh korakov od narisane črte ekipi stojita s hrbtom druga proti drugi. Na ukaz vodje, na primer "Dan!" ustrezno imenovana ekipa začne dohitevati. Otroci iz "nočne" ekipe morajo imeti čas, da pobegnejo čez pogojno črto, preden imajo njihovi tekmeci čas, da jih očrnijo. Zmaga ekipa, ki ji uspe očrniti največ igralcev iz nasprotne ekipe.

  • Igra "Košare"

Naloge: vaditi tek enega za drugim, razvijati hitrost, hitrost reakcije, pozornost.

Opis: Izbrana sta dva voditelja. Eden od njih bo lovec, drugi pa ubežnik. Vsi preostali udeleženci so razdeljeni v pare in se združijo v roke, tako da ustvarijo nekaj podobnega košari. Igralci se razpršijo v različne smeri, voditelji pa so ločeni, lovilec poskuša dohiteti ubežnika. Ubežnik mora teči med pari. Koši ne bi smeli ujeti ubežnika, ampak za to kliče imena udeležencev v košu, do katerega teče.

  • Igra "Zgrabi, beži"

Naloge: pri otrocih razviti sposobnost izvajanja dejanj na signal.

Opis: Učitelj je v središču kroga. Vrže žogo otroku in kliče njegovo ime. Ta otrok ujame žogo in jo vrže nazaj odraslemu. Ko odrasel vrže žogo, morajo vsi otroci teči na "svoje" mesto. Naloga odraslega je, da poskuša zadeti bežeče otroke.

V tem članku smo predstavili 29 iger na prostem z natančen opis pravila igre. Upamo, da bo to gradivo pomagalo organizirati otroške igre v šoli med odmori in poukom telesne vzgoje, na sprehodu v predšolski vzgojni ustanovi in ​​GPA.

Prevajalnik: Oksana Gennadievna Borsch, učiteljica osnovna šola, namestnica direktorja za vzgojno delo.

"Vleka vrvi"

Usposabljanje. Na sredino mesta vzdolž nje je nameščena vrv (ali debela vrv) dolžine 6-10 m. Sredina vrvi je označena z barvnim trakom (krpo). Biti mora na prečni črti, narisani na tleh pred igro. Vzporedno s to (srednjo) črto na obeh straneh, 2-3 m od nje, sta narisani še dve črti. Igralci so razdeljeni v dve ekipi, enaki po številu igralcev in po moči.

Vsebina igre. Ob prvem znaku "Pridi do vrvi!" igralci, razdeljeni v pare v ekipi, stojijo desno in levo od vrvi. Ob drugem signalu "Vzemi vrv!" učenci se sklonijo in poberejo vrv. Ob žvižgu učitelji ekipe poskušajo potegniti vrv v svojo smer. Ko se ena od ekip uspe premakniti z vrvjo nazaj, tako da trak prečka kontrolno črto 3 m od sredine, se zasliši piščalka in boj se ustavi. Vrv se vrne na mesto in igra se ponovi.

Zmaga ekipa, ki ji je uspelo večkrat potegniti vrv na svojo stran.

Pravila igre: 1. Igra se začne šele po znaku voditelja. 2. Nemogoče je prestreči vrv z rokami. 3. Med igro ne morete dvigniti rok z vrvi.

"Premična tarča"

Usposabljanje. Učenci se postavijo v velik krog (stoje dva ali tri korake narazen). Pred nogavicami igralcev se lahko nariše črta. Izstopa voznik, ki gre v sredino kroga.

Zmaga igralec, ki je bil najdlje vodilni.

Pravila igre: 1. Med igro metalcem ni dovoljeno stopiti čez črto. 2. Udarec igralca po tem, ko se žoga odbije od tal, se ne šteje. 3. Če je voznik uspel ujeti žogo, ni izključen iz igre. 4. Udarec v glavo ne šteje.

"Kdo je močnejši?"

Usposabljanje. Za igro morate pripraviti pet ali šest obročev debele vrvi. Premer takega obroča je 30 cm, igralci so razdeljeni v dve ekipi. Na sredini mesta je označenih pet ali šest krogov, v katere so nameščeni vrvni obroči. Kontrolne črte so narisane 2 m od krogov na vsaki strani.

Vsebina igre. Po navodilih vodje pet ali šest ljudi iz vsake ekipe pride do krogov in, sestavijo pare, z desno ali levo roko vzamejo vrvne obroče (kar je vnaprej dogovorjeno). Na skupni signal poskuša vsak igralec, ki sestavlja par, potegniti nasprotnika čez kontrolno črto, ki se nahaja za njim. Izločeni prejme eno točko za svojo ekipo.

Zmaga ekipa z največ točkami.

Pravila igre: 1. Pri vlečenju namerno ne spuščajte rok. 2. Oseba, ki je prečkala kontrolno črto z obema nogama, se šteje za prekoračeno.

"Štafeta velikega kroga"

Usposabljanje. Zastave so postavljene na štiri vogale mesta, velika zastava pa je postavljena na sredino. Razred je razdeljen na tri ekipe, ki so postavljene v kolone ena za drugo blizu štartne črte. Iz vsake ekipe je na štartno črto poklican en tekač.

Zmaga ekipa, katere zadnji igralec konča prvi brez zastavic. Prvi mora priteči do osrednje zastave (stojnice) in s palico potrkati na palico. Drugi, ki priteče, svoji ekipi prinese drugo mesto.

Pravila igre: 1. Majhne zastavice tečejo naokoli od zunaj. 2. Zadnji igralec v ekipi, preden teče do osrednje zastavice, mora obvezno teči okoli četrte kotne zastavice.

"Tek v ekipah"

Usposabljanje. Pred ekipami, ki stojijo v stolpcih (po 8-12 ljudi), se nariše črta, 10-12 metrov od vsake pa so postavljeni stojala (polnjene žoge).

Vsebina igre. Na znak vodje se prvih pet ljudi prime za pas, tečejo okoli stojal (v nasprotni smeri urinega kazalca) in tečejo do startne črte. Tečejo mimo svoje kolone, jo obkrožijo od zadaj in stečejo nazaj na stebre. Ko tečejo skozi štartno linijo, se jim pridružijo šeste številke, zapnejo pasove in zdaj šest igralcev teče okoli ovire. Ko se ekipa obrne, se ji pridružijo sedme številke in tako naprej. Igra se konča, ko celotna ekipa konča, ne da bi iztegnila roke (tj. zadnji igralec prečka začetno črto). V igri so najbolj obremenjene prve številke ekipe, zato so pri ponavljanju igralci v obratnem vrstnem redu.

Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Pravila igre: 1. Štart se začne na signal. 2. Potrebno je teči okoli stojala v navedeni smeri, ne da bi ga udarili. 3. Prepovedano je sprostiti roke. 4. Kazenske točke se štejejo za vsako kršitev.

"Štafeta s palicami in skoki"

Usposabljanje. Igralci so razdeljeni v dve ali tri enakovredne ekipe, ki se postavijo v kolone ena za drugo v razmaku treh do štirih korakov. Stojijo vzporedno pred črto, v rokah glavnega igralca je gimnastična palica.

Vsebina igre. Na znak učitelja prve številke tečejo do mace (polnjene žoge), nameščene na 12-15 m, tečejo okoli nje in, ko se vrnejo v svoje stolpce, podajo palico na enem koncu drugim številkam. Oba igralca, ki se držita za konce palice, jo držita pod nogami igralcev in se premikata proti koncu kolone. Vsi skačejo čez palico, odrivajo se z dvema nogama. Prvi igralec ostane na koncu svoje kolone, drugi pa steče do pulta, ga obide in nosi palico pod nogami tistih, ki igrajo s tretjo številko itd. Igra se konča takoj, ko vsi udeleženci tečejo s palico. Ko je začetni igralec spet prvi v koloni in se mu prinese palica, jo dvigne.

Zmaga ekipa, katere igralci so prvi opravili nalogo brez napak.

Pravila igre: 1. Prepovedano je spuščati konce palice, ko jo nosite pod nogami. 2. Palico je prepovedano izpustiti. 3. Vsi igralci morajo skočiti čez palico.

"Štafeta s preskokom"

Usposabljanje. Igralci so razdeljeni v dve ekipi, ki stojita v kolonah, ena vzporedno ena z drugo. Intervali med ekipami so 3-4 m, pred vsako kolono, na razdalji 8-12 m od štartne črte, je narisan krog (premera 1,5 m) ali narisan pravokotnik. Vanj pridejo prve številke ekip. Vsak se nasloni z rokami na eno nogo in, nagnjen naprej, skrije glavo.

Vsebina igre. Na znak učitelja igralci, ki stojijo v stolpcih spredaj, tečejo naprej in izvedejo skok, se odrinejo z obema nogama in se naslonijo z rokami na hrbet prijatelja (skok s preskokom), nato pa stojijo na njegovem mestu. Poskočeni igralci stečejo nazaj v svoje kolone, se z dlanmi dotaknejo naslednjih igralcev in nato stojijo za svojimi ekipami.

Tisti, ki so prejeli dotik roke, stečejo naprej, izvedejo skok in ostanejo v krogih itd. Igra se konča, ko vsi igralci zaključijo s skoki, tj. igralec, ki je bil prvi preskočen s preskokom soigralca, ostane stati v krogu, preskočeni pa prečka startno črto, od koder sta igralca začela teči.

Zmaga ekipa, ki najhitreje konča štafeto.

Pravila igre: 1. Prepovedano je teči čez startno črto, dokler se igralec, ki se vrača, z dlanjo ne dotakne naslednjega igralca. 2. Skočeni igralec med igro ne sme spremeniti svoje drže in stati izven kroga (kvadrata).

"Dve žogi čez mrežo"

Usposabljanje. Igra se na igrišču za odbojko. Namesto mreže za odbojko se lahko napne vrv s pritrjenimi trakovi. Igralci so po številu sodelujočih razdeljeni v dve enakovredni ekipi, ki stojita na dveh polovicah igrišča v dveh ali treh vrstah. Vsaka ekipa prejme odbojkarsko žogo.

Vsebina igre. Ob žvižgu sodnika ekipi vržeta žoge čez mrežo na nasprotnikovo stran. Prenos žogic se nadaljuje, dokler se dve žogici ne znajdeta na isti strani hkrati. Zasliši se piščalka, igra se prekine in ekipa z dvema žogama na svoji strani izgubi eno točko proti drugi ekipi. Žoge se vrnejo ekipama in ponovno (na signal) se začne njihov prenos.

Zmaga ekipa, ki prva doseže 10 točk.

Pravila igre: 1. Žoga ne sme zleteti pod mrežo. 2. Žoga ne sme pasti čez rob nasprotnikovega igrišča. 3. Obe žogi ne smeta biti hkrati na nasprotnikovi strani. 4. Če sta žogici pri serviranju trčili v zraku, morata igralca servis žogice ponoviti. 5. Če igralec vrže žogo čez mrežo pred piskom, njegova ekipa izgubi točko. 6. Za vsako kršitev pravil se ekipi štejejo kazenske točke.

"Štafeta z driblingom in metanjem žoge v koš"

Usposabljanje. Igra se na košarkarskem igrišču. Za igro sta potrebni dve košarkarski žogi. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi in se postavijo drug proti drugemu ob strani v desnem kotu. Štartna linija je prva linija. Igralci spredaj, ki se približujejo začetni črti, sprejmejo žogo. Ostali stojijo ob strani za stransko črto.

Vsebina igre. Na ukaz vodje "Pozor, marš!" prvi tečejo naprej, vodijo žogo z udarci ob tla (tla), dosežejo ščite na nasprotni strani, udarijo žogo ob ščit ali vržejo žogo v koš (po dogovoru), se vrnejo, vodijo žogo tudi z udarci po tleh na sredino igrišča, od koder jo prenesejo na naslednjega igralca. Naslednji igralci v ekipah gredo na začetno črto (blizu končne črte) in, ko ujamejo žogo, opravijo isto nalogo. Igra se nadaljuje, dokler vsi igralci ne opravijo zastavljene naloge.

Zmaga tista ekipa, ki hitreje konča igro, naredi manj napak ali jih sploh nima. Če je ekipa končala igro kasneje, vendar je naredila bistveno manj napak, se šteje za zmagovalca.

Pravila igre: 1. Prvi igralci ne smejo začeti pred signalom, naslednji pa - preden ujamejo žogo od prejšnjega. 2. Z žogo ne morete teči, treba jo je poganjati z udarcem ob tla. 3. Če je treba žogo zabiti v koš, potem igralec nima pravice bežati nazaj, dokler ne opravi te naloge; morda bo moral narediti nekaj metov. 4. Ko se vrne nazaj, lahko igralec vrže žogo igralcu svoje ekipe samo z določenega mesta. 5. Za vsako kršitev pravil prejme ekipa kazensko točko.

"povprečna žoga"

Usposabljanje. Igra se na igrišču ali v dvorani velikosti najmanj 6x12 m (po možnosti v košarkarski dvorani ali na igrišču). Igralci dobijo košarkarsko žogo in trakove ali jopiče - v razmerju polovice igralcev. V dvorani (na mestu) so označeni za nasprotni kot in narisana črta, ki tvori koridor - nevtralno cono. Za začetek igre je na sredini igrišča narisan krog. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi; vsak si izbere kapitana in lovilca. Ena ekipa se od druge razlikuje po trakovih. Lovilci ekip stojijo v kotih dvorane. Igralci so na igrišču postavljeni v parih (od različne ekipe). V osrednjem krogu postanejo kapitani.

Vsebina igre. Glava, ki je šla na sredino igrišča, vrže žogo med kapetana. Vsak od njih poskuša udariti žogo svojim igralcem. Ko prevzamejo žogo, si igralci vsake ekipe prizadevajo s podajami približati žogo čim bližje svojemu lovilcu in mu žogo vrči tako, da jo ujame na letenju. Nasprotniki poskušajo prestreči žogo in jo po vrsti spustiti in vreči svojemu lovilcu. Igralci lovilcu preprečijo, da bi ujel žogo. Hkrati niti igralci niti lovilec nimajo pravice vstopa v nevtralno cono. Igralci vsake ekipe so približno enako razdeljeni na branilce in napadalce. Oba se lahko premikata po igrišču. Ko lovilec ene od ekip ujame žogo na mah, se igra znova začne s sredine igrišča in ekipa prejme točko za ulov žoge s strani lovilca. Igra se nadaljuje določen čas (10-15 minut), nato pa ekipi zamenjata strani igrišča in odigrata drugo polovico igre. Zmaga ekipa z največ točkami.

Pravila igre: 1. Tek z žogo ni dovoljen. Igralec lahko naredi največ 2 koraka in pri 3. poda žogo. V nasprotnem primeru nasprotnika vržeta žogo s strani, nasproti mesta, kjer je bila storjena napaka. 2. Žoga se šteje za ujeto, če jo je lovilec ujel iz zraka ali po odboju od nasprotnika. 3. Žoga, ki se odbije od tal ali stene, se ne šteje za lovilca. 4. Žogo, ki je zletela izven meje igrišča, vrže nasprotni igralec z mesta, kjer je žoga zletela čez mejo. 5. Če obrambni igralec vstopi v nevtralno cono, žogo vrže nasprotnik s strani. 6. Če lovilec med poskusom prevzema žoge skoči v nevtralno območje, se prijem ne šteje. 7. Ko lovilec ujame žogo, se igra začne s sredine ali nasprotnik spusti žogo s sprednje strani blizu kota igrišča (po dogovoru). 8. Ne morete se potiskati in grabiti žoge. Za kršitev tega pravila se izvede prosti met: poškodovani igralec stoji 5-6 m od svojega lovilca in mu vrže žogo, ki jo lahko zadene le eden od branilcev nasprotne ekipe. Vsi drugi so za črto prekrška. Kazenska črta je narisana 5-6 m od nevtralne cone. 9. Če dva igralca istočasno zgrabita žogo, se dodeli skakalnica.