Corsairs 3 veter svobode mimo ladje opic. The Secret of Monkey Island: Special Edition Walkthrough

1. del. Tri sodbe.

Pojdite v Trash Bar in se pogovorite s piratom pri oknu, Mancombom Sipgoodom. Povejte mu, da sanjate o tem, da bi postali pirat. Vprašajte, kje je mogoče najti guvernerja. Namesto odgovora vam bo povedal zgodbo in vas poslal k Estebanu, ki jo bo povedal do konca. Exteban stoji pod lestenec. Vprašaj ga o Le Chacu.

Pojdi desno, za zaveso. Tam boste videli skupino resnih piratov. Osrečite jih s svojo namero, da postanete pirat. Pojasnili bodo, da pirat postane le tisti, ki je prestal vsa »tri sodišča«: obvlada umetnost mečevanja, kraje in pustolovščine (tj. najde zaklad). Poleg tega mora pirat predložiti dokaze o zaključku vsakega od 3 igrišč. Lahko jih vprašate o vsakem od sodišč ali pa končate dialog.

Odprite vrata na desni - kuhar vas bo poslal v pekel. Počakajte, da zapusti kuhinjo in vstopite. Vzemite kos mesa z mize in lonec. Uporabite meso na loncu enolončnice v kotu. Zdaj vzemite lonec enolončnice.

Odpri vrata, ki vodijo do mostu. V bližini bo pristal galeb in začel kljuvati ribe. Hodite do konca mostu: stopili boste na majavo desko, ki bo povzročila velik hrup in prestrašila galeba. To naredite večkrat in poberite ribo. Pojdite nazaj ven tako, da greste skozi kuhinjo.

Ko zapustite bar, si oglejte risanko: Bob pove Le Chucku, da novopečeni pirat povzroča težave na Isle of Fight. Zavijte levo, se vrnite na razgledišče in pojdite mimo njega na desno. Pred vami bo zemljevid Ochstrvao Scrum. Mesta, ki jih lahko obiščete, so omejena na označene lokacije. Morate iti na lokacijo blizu središča otoka, imenovano čistina. Za imenom se je skrival cirkus. Pojdi notri. Videli boste brata Fettuccine, vključena v oster prepir. Počakajte, da utihnejo, in se z njimi pogovorite. Prosili vas bodo, da preizkusite pištolo. Sprejmite dogovor - prejeli boste 478 kovancev. Bratje vas bodo vprašali, ali imate čelado. Odgovorite z da in pokažite lonec. Takrat bo Guybrush poletel kot iz topa in pristal točno na njegovi glavi. Povej kaj, da brate potolažiš. Biti plačan. Zapustite cirkus in se vrnite na zemljevid. Pojdite nazaj v mesto mimo Scrap Bara.

Na vogalu boste opazili tipa s papigo na rami. Njegovo ime je državljan otoka Isle of Fight. Govori z njim. Proda zemljevid zaklada za samo 100 kovancev. Lahko ga kupite.

Preučite zemljevid. Na prvi pogled se bo zdelo, da ste bili prevarani, vendar morate le ugotoviti, kako se ta kartica bere. Vrnili se bomo na zemljevid. Zavijte levo - v daljavi se bodo prikazale tri osebe s podgano. Naj podgana pobegne. Če želite to narediti, premaknite kazalec nad njim. Zdaj pa stopite do moških in recite: žal vam je, da je podgana pobegnila, in sami ste velik ljubitelj podgan. Moški bodo delili pomembno zgodbo. Vstopite v prva vrata na desni. Poberi gumijastega piščanca. Zavijte desno in spoznajte vudu čarovnico. Pogovarjajte se z njo o vsem, kar je na seznamu dialogov. Nato zapustite njeno hišo in pojdite skozi obok. Iz bližnje ulice vas bo nekdo poklical. Pojdi v ulico. Klical te je Fester Shintop. Pogovorite se z njim in zapustite ulico. Vstopite skozi vrata na desni - to je trgovina. Pričakati vas mora lastnik. Če ne, pozvonite. Povzpnite se po stopnicah in vzemite lopato poleg sefa. Pojdi dol in vzemi meč iz rdeče skrinje. Zdaj povejte lastniku trgovine, da želite kupiti oba predmeta. Ne sprašuj ga, na kom naj poskusi meč. K temu se bomo še vrnili.

Vrnite se na vrh pečine in se približajte zemljevidu. Izberite lokacijo "hiša" - mesto v desni polovici zemljevida. Na mostu vas bo ustavil trol. Pogovori se z njim in daj ribo. (Bodite pozorni na to, kako se trol prehranjuje.) Ponovno kliknite na lokacijo "hiša". Kapitan Smurk živi tam in uči mečevanja. Za lekcije vzame 30 kovancev. Potrkati na vrata. Pričakal vas bo sam kapitan. Prosite ga, naj vas usposobi. Med pogovorom bo kapitan omenil Carla, mojstra sabljanja. Ko se kapitan strinja, da bo Guybrushu dal lekcijo, bosta oba odšla v hišo. Oglejte si risanko o vadbi. Obvladali ste mečevanje. Toda preden premagate Carlo, se morate naučiti nekaj žaljivk.

Nazaj na zemljevid. Na njem se bodo pojavile pike, ki označujejo položaj piratov. Z njimi se morate boriti, da se naučite piratstva. Samo stojte nekje na zemljevidu in počakajte, da pirat pride do vas. Slika se bo spremenila: znašli se boste nasproti pirata nekaj korakov stran od njega. Reci mu, naj se pripravi na smrt. Boj se bo začel. Sovražnik vas bo grajal. Moraš odgovoriti. Prvih nekajkrat verjetno ne boste zmagali, vendar se boste vsaj naučili preklinjati. Nadaljujte z bojem s pirati, dokler ne zaslišite priznanja svoje spretnosti: »Vau! Ja, zmoreš mojstra!« Zdaj jo morate najti. Vrnite se v trgovino. Reci, da iščeš Blademasterja. Lastnik bo odgovoril, da mora sam najprej obiskati obrtnico. Takoj, ko lastnik pride ven, mu sledite. Ko odprete zemljevid, boste videli, da je zdaj označena le lokacija trgovca. Sledite mu do gospodarjevega brloga. Ko trgovec odide, se pogovorite s Carlo. Začela se bo dolgo pričakovana borba. Borite se z njo, kot bi se s pirati. Poražena obrtnica bo podarila majico kot dokaz vaše zmage. K piratom v Baru se ni treba vračati, če pa želite, se lahko še enkrat pohvalite.

Vrnite se v gozd. Lahko greste po kateri koli cesti: na koncu boste naleteli na rumene rože. Zdaj pa nazaj k zakladu. Najprej obiščite prvi del zemljevida v gozdu. Poglej zemljevid. Če vam kartica pove "nazaj! dva-tri-štiri!", prezrite "2-3-4". Levo bo na levi, desno na desni, a nazaj v tem kontekstu pomeni "gor". Zdaj pa pojdi na zemljevid. Morali bi se znajti v delu gozda, ki se opazno razlikuje od ostalih trat in robov. Hodi desno. Nekje bi moral biti zaželeni "X". Izkoplji zaklad in si oglej risanko. Guybrush bo izkopal dres. Spet lahko obiščete pirate, če želite.

Vrnite se v mesto, pojdite mimo trgovine do dvorca. Zdaj morate ukrasti Mnogorokega idola. Psi vam bodo preprečili pot. Uporabite rumeni cvetni list (uspavalo) na mesnem loncu. Psi bodo zaspali od mesa. Odprite vrata in vstopite. Sedaj odprite vrata zraven vaze. Fester Shintop vas bo poskušal aretirati. Izbruhnil bo boj. Pobegnil boš in Fester bo ostal ujet. Guybrush pride do zaključka, da potrebuje žago za kovino, da odpre vrata. Pojdite ven in se odpravite proti zaporu. Pogovorite se z zapornikom po imenu Otis. Guybrush noče govoriti z njim zaradi groznega vonja iz njegovih ust. V trgovini kupite Mint pastile in jih dajte Otisu. Z njim se pogovorite o vsem, kar je na seznamu dialogov. Daj mu repelent. V zameno boste prejeli korenčkovo torto, v kateri se skriva žaga za kovino. Vrnite se v dvorec in se prebijte skozi luknjo, ki je nastala v boju. Spet bo sledila risanka: v njej Fester še vedno zgrabi Guybrusha. Sovražnik bo od vas zahteval pojasnilo. Izberite sestanek z guvernerko, Elaine Marley. Ona te bo opravičila. Pridi ven. Shintop se ne bo umiril: zgrabil te bo, ti ukradel meč in te vrgel v morje z idolom, privezanim na tvojo nogo.

Vzemite idola. Guybrush bo dvignil svoj meč in se dvignil na gladino morja. Ko boste v zraku, boste videli ladjo duhov, ki pluje proti obzorju. Na prizorišču se bo pojavila opazovalnica. Prinesel je slabo novico: Le Chac je ugrabil Elaine Marley in odplul v njegov brlog na Monkey Island. Le Chuck je pustil tudi zapis. Dobiti morate ladjo in sestaviti ekipo treh ljudi. Toda najprej si oglejte Trash Bar. Tam boste našli jokajočega kuharja. Pogovarjaj se z njim o vsem. Ko odhajate, zgrabite vseh 5 skodelic. Odprite zemljevid in izberite najsvetlejšo skupino luči - lokacija se imenuje "luči". Stan te bo pričakal tukaj. Pokazal vam bo ladje, vključno z napol potopljeno ladjo. Junak bo padel na to ladjo. Prosite Stana, naj pokaže ladjo. Vprašajte, če si ga lahko izposodite. Stan ne daje posojil - moraš iti do trgovca. Ko odidete, boste od Stana prejeli kompas.

Pogovorite se s trgovcem. Recite, da potrebujete posojilo in lažite, da delate. Trgovec bo pristopil k sefu za račun. Zapomnite si kombinacijo. Lastnik trgovine bo želel vedeti, kdo ste. Morate priznati, da nimate službe. Trgovka bo potrdilo pospravila nazaj v sef. Ko se vrne k mizi, mu povejte, da iščete mojstra sabljanja. Spet bo šel k Carli, ti pa lahko dobiš račun. Potisnite ročico in jo povlecite.

Ponovno obišči Stana. Z njim boste morali barantati: on hoče za ladjo 10.000, vi pa jih imate le 5000. Pogovorite se z njim o dodatni opremi. Končajte dialog o vsaki opremi z besedami "Da, ne potrebujem te smeti." Mučite Stana in recite "Nehaj govoriti o dodatni opremi." Če je cena padla le na 7300, zavrzite ladjo. Stan bo ceno znižal na 6300. Ponudi 5000 in sprejel bo. Stan vas bo čakal na doku z ladjo.

Ekipo bodo sestavljali Carla, Otis in Meat Hook (Meathook). Kliknite na zemljevid na lokacijo "hiša sabljaškega mojstra". Povej Carli, da je bila guvernerjeva žena ugrabljena in pridružila se ti bo. Nazaj na zemljevid. Sledila bo risanka, iz katere bo razvidno, da sta Fester Shintop in Le Chak ista oseba.

Na zemljevidu izberite lokacijo "otok". Otok Hook je viden v daljavi. Če želite priti tja, povežite piščanca z vrvjo. Isti Meat Hook živi v hiši. Recite, da je bila Marley ugrabljena, in najemate ekipo, da jo reši. Hook se bo pridružil samo, če se dotaknete krilatega hudiča. Odprite majhna vrata - za njimi je papiga. Dotakni se ga - in Kavelj je tvoj.

Pojdi v zapor, da se pogovoriš z Otisom. Otis se bo strinjal, da vam bo pomagal, če bo šel na prostost. Pojdite na Scrap Bar. V kuhinji je sod groga. Napolnite skodelico. Grog pregori vrček, zato ga boste morali na poti v zapor natočiti v nove vrčke. Nalijte grog na ključavnico zapora in se vrnite z Otisom na dok. Ko odgovorite na vprašanja vaše ekipe, se lahko končno odpravite na morje.

2. del - Potovanje.

Odprite komodo in poglejte notri: junak bo dobil staro knjigo. To je kapitanov dnevnik. Iz nje boste izvedeli, kako sta kapitan in gospod Tutrot končala na Opičjem otoku. Vzemite pero in črnilo z mize. Zapustite sobo in se povzpnite po vrvni lestvi. Ko ste na vrhu, vzemite zastavo z Jolly Rogerjem, pojdite dol in odprite loputo. Ko greste dol, boste videli vrata in drugo loputo. Pojdi dol. V omari boš. Vzemite dolgo vrv, poglejte v rdečo skrinjo (tam je vino); preverite sode na levi strani (vsebujejo smodnik). Vrnite se do lopute, pojdite gor in odprite vrata - znašli se boste v kuhinji. Vzemi lonec z mize. Odprite omarico na vaši levi: vzemite škatlo zdroba in jo odprite; ključ je skrit notri. Vrnite se v kapitanovo kabino in odprite skrinjo z najdenim ključem. V predalniku je skrinja. Poglej noter: junak bo dobil cimet in pergament z vudu urokom. Preberite urok: pripeljal vas bo na Monkey Island. Pojdi dol v kuhinjo. V lonec vrzi: cimet, vino, gusarsko zastavo, smodnik, črnilo, kovnice, gumijastega piščanca, zdrob. Ta peklenski zvarek je vaša vstopnica za Monkey Island.

Po interludiju boste našli junaka, ki spi na tleh. Kliknite na tla - to ga bo zbudilo. Povzpnite se na krov. Otok je viden v daljavi, vendar je treba nekako priti do njega. Trik s topom boste morali ponoviti. Pojdi dol v shrambo in vzemi še nekaj smodnika. V ustje pištole nasujte smodnik in uporabite vrv hrbtna stran. Spustite se v kuhinjo in na ogenj pod loncem zažgite voščilnico ali majico. Povzpnite se na krov. Prižgite varovalko, postavite lonec in splezajte v ustje topa. Nimate časa, da bi se prvič povzpeli - samo pojdite dol po novo porcijo smodnika in poskusite znova.

The Curse of Monkey Island je tretji del slavne serije Monkey Island. Te pustolovščine so zelo priljubljene zaradi neverjetnega humorja in odlične grafike. Dogajanje se odvija na Karibih, na piratskih otokih. Glavna oseba igra iznajdljiva

Igre na srečo https://www.site/ https://www.site/

The Curse of Monkey Island je tretji del slavne serije Monkey Island. Te pustolovščine so zelo priljubljene zaradi neverjetnega humorja in odlične grafike.

Dogajanje se odvija na Karibih, na piratskih otokih. Protagonist igre, iznajdljivi Guybrush, s pomočjo zvitosti nenehno rešuje svojo ljubljeno Elaine, s katero se redno dogajajo najrazličnejše težave, hkrati pa se spopada z glavnim zlobnežem Karibov - zloveščim kapitanom LeCookom.

Znanje bo igralcu pomagalo angleškega jezika. Pravzaprav za dokončanje igre v skladu z navodili zadostuje minimalno znanje, vendar v tem primeru verjetno ne boste razumeli, zakaj ta igra zaseda zgornje vrstice vseh lestvic. Morate poslušati (ali prebrati) dialoge likov - in potem vam je zagotovljen cel teden smeha in dobre volje.

Predstavitev

Na začetku igre boste pozvani, da izberete stopnjo težavnosti igre: običajno ali "Mega-opica". Normalna težavnost je skrajšana različica "Mega-monkey" in ima nekoliko zmanjšano število ugank. Svetujemo vam, da takoj izberete "Mega-opico". Na koncu vsakega dela so obravnavane razlike med običajno težavnostjo in "Mega-opico".

Če želite prekiniti uvodni video, pritisnite _ ESC. Z istim ključem lahko prekinete kateri koli monolog v igri, če se vam zdi predolg. “Pavza” se aktivira s pritiskom na preslednico.

Meni z nastavitvami igre lahko kadar koli prikličete s pritiskom na _ F1. Shranite lahko do 102 igri. “Listanje” po knjigi “shranjevanj” in izbiranje poteka z miško.

Če želite uporabiti element ali pogovor, morate klikniti na element (kurzor mora biti rdeč; ime predmeta se prikaže na dnu zaslona) in ne spustiti gumba miške. Pojavil se bo medaljon s tremi podobami: roka, oko in papiga, kar pomeni ustrezna dejanja (vzemi ali uporabi, preglej, govori).

Ko se z nekom pogovarjate, se pogovorite o vseh temah, dokler se odgovori ne začnejo ponavljati. Na splošno bi morali med igro čim več govoriti. Nikoli ne veš, kdo in kdaj bo dal potrebne informacije.

Vsi predmeti, najdeni med igro, se dajo v potovalno skrinjo. Način pogleda prsi se vklopi in izklopi z desnim klikom. Če je v skrinji več predmetov, kot jih je na isti ravni skrinje, se na njenem vrhu pojavi puščica. Ko kliknete nanjo, postane na voljo druga raven skrinje. Ko morate uporabiti en predmet skupaj z drugim (mešati, popraviti, namazati itd.), ga nato s klikom na prvi element v skrinji z levim gumbom miške (pojavil se bo rdeč obris) približati drugemu in znova kliknite.

Če želite vrniti izbrani element, kliknite z desno miškino tipko.

Če morate v svetu igre uporabiti predmet iz skrinje, ga potem, ko ga zajamete, vzemite iz skrinje na rob zaslona.

Prva stopnja. Propad pirata zombija Le Chucka - neuspeh pirata Le'Cooka

Igro začnete v skladišču piratske ladje, ki oblega otok.

Vzemite rampod s stene in se pogovorite z malim piratom. Besedna zveza »Ti si neuspeh kot pirat.«) bo vajin pogovor končala, zato, če ti je ta duhoviti dialog všeč, ga prihrani za konec.

Medtem ko se Wally v solzah mlati po tleh, poberi s tal njegovo plastično kljuko.

Čas je za streljanje iz topa (orodje je "roka"). Pištolo merite s premikanjem miške, za streljanje kliknite levi gumb. Morate udariti čolne s pirati. Ni težko, samo spustite daljnogled navzdol. Ko potopite vse čolne, poglejte skozi okno pištole vzdolž rdeče puščice, na levo. Preklopite v način skrinje in uporabite ramrod na plastičnem kavlju, da dobite palico s kavljem na koncu (gaff).

Poslušajte jokanje univerzalne krivice, ki lebdi na krovu lobanje z imenom Murray (Murray). Ta možnost dialoga je optimalna: "Ali kaj izgubite?" - fraze z besedami "doorstop", "BOB", "candle", kakršen koli sarkastičen vzklik, "podočnjaki", "wear" in "plešast".

Nato s palico s kavljem odstranite ostanke, ki plavajo v vodi (naplavine). Prejeli boste roko okostnjaka in rez. Za smeh lobanji ponudite roko okostnjaka in nato Murrayja udarite s kljukasto palico. Pojdite nazaj po rdeči puščici znotraj. Čas je, da gremo od tod.

Se spomnite Newtonovega zakona, da za vsako dejanje obstaja enaka in nasprotna reakcija? Torej, oboroženi z znanjem fizike, z nožem prerežite vrv (zadrževalno vrv), ki top veže na bok ladje in omejuje njeno vračanje nazaj, nato pa streljajte iz topa (»roka«). Po nizu dogodkov, na katere ne morete vplivati, se bo vaš junak znašel v skladišču, polnem zakladov.

Edini izhod od tod je skozi luknjo na vrhu. Poberi torbo (torbo). Polnjen je z majhnimi kovanci (leseni niklji). Pod torbico boste našli prstan z diamantom (prstan). Vzemi tudi njega. Diamanti so zelo uporabna stvar v gospodinjstvu. Uporabi svoj diamant na odprtino in naraščajoča voda bo dvignila Guybrusha proti luknji.

Druga faza. The Curse Gets Worse - Prekletstvo začne učinkovati

Guybrusha je doletela strašna nesreča. Ko je deklici dal prstan, je Elaine prinesel strašno prekletstvo. Preostanek igre bo namenjen njenemu reševanju.

Poberite žerjavico med tlečimi razbitinami ladje. Nato pojdite en zaslon v desno, nato pa spet sledite rdeči puščici v desno - in vstopite v način zemljevida. Kliknite na močvirje, da greste tja in obiščete lokalno čarovnico (Voodoo Lady). Nihče ne ve bolje od nje, kako odstraniti prekletstvo z Elaine. Povzpnite se na most in se pogovorite z Murrayjevo lobanjo, ki jo že poznate (srečali ga boste več kot enkrat na najbolj nepričakovanih mestih). Po tem pojdite do razbitine ladje, poberite pasto in žebljiček s tal, nato uporabite vrečko s kovanci na avtomatu za žvečenje in dobili boste cel paket (zavitek žvečilnih gumijev).

Povlecite krokodila za jezik, da prikličete čarovnico. Pogovarjajte se z njo z uporabo vseh fraz, ki so na voljo, dokler se ne začnejo ponavljati. Nekateri odgovori so zelo pomembni, drugi so samo za zabavo. Ob koncu pogovora Guybrush izve, da morate najprej priti na Blood Island (Blood Island), da dobite prstan. Drugič, če želite priti na Blood Island, morate najti ladjo, posadko in zemljevid. Tretjič, Elaine morate rešiti iz krempljev piratov Danger Baya. Upoštevajte tudi zgodbo El Polo Diabolo; to se bo kasneje izkazalo za uporabno.

Torej, čas je, da začnete iskati ladjo, posadko in zemljevid. Najprej morate klicati ukaz .

Z rdečo puščico izstopite iz razbite čarovniške ladje in pojdite na zemljevid otoka. Na zemljevidu s puščico levo (obstaja več možnosti za vstop v mesto), da pridete do Puerto Pola. Preglejte tablo na steni (zavrnitev odgovornosti) desno od malega pirata - prodajalca limonade. Pogovori se z njim in kupi limonado. Ste bili prevarani? Naj vas ne obupa malodušje, kasneje boste še vedno imeli možnost, da se mu oddolžite z istim kovancem.

Hodimo desno in preučujemo table (tabla) ob vhodu v Danger Bay (prehod v zaliv je poraščen z grmovjem). Vzemite list (letak) pribit na steno in sledite puščici do gostilne. Vašo rezervacijo boste morali potrditi. Torej, še vedno ga morate dobiti in se šele nato vrniti sem. Pojdite bolj desno in sledite puščici, da vstopite skozi stranska vrata gledališča (stavba z napisom "Speare!"). Preglejte nalepko Blood Island na potovalnem kovčku v kotu. Nato preglejte gusarsko ogrinjalo na obešalniku in z njega vzemite nekaj prhljaja. Splezajte ("roka") v žep dežnega plašča in vzemite belo rokavico (belo rokavico). Zdaj vzemite čarobno palico (čarobno palico). Če ga nanesete na čarobni klobuk (čarobni klobuk), dobite knjigo (knjigo). V načinu skrinje preglejte knjigo. Izkazalo se je, da je to vodilo za ventrilokvizem. In prhljaj, ki si ga vzel s plašča, so v resnici samo uši.

Povzpnite se po stopnicah. Guybrush bo na zgornji galeriji z reflektorji, ki bodo osvetljevali oder. Toda za zdaj tukaj ni kaj početi, zato pojdite dol, nato desno in pojdite do odra. Če vam je dialog v igri užitek, se pogovorite s piratom (ostudnim piratom), ki prikazuje Julijo. Nato se pogovorite z igralcem. Glavna stvar za vas je govoriti o Krvavi otok. Igralec (ki je tudi režiser in direktor gledališča v eni osebi) ne želi, da bi Guybrush sodeloval pri produkciji, vendar boste izvedeli, da ima njegov agent Palido (Palido) stanovanja na Krvavem otoku. Najdete ga na plaži Brimstone Beach Cluba (kasneje bo Guybrush moral tja).

Zapustite oder na levi strani in pojdite skozi garderobo na ulico. Pojdite desno, pojdite dol do pomolov, pojdite do brivnice "Barbery Coast". Zaradi zanimanja se pogovorite s kapitanom Rottinghamom. Poskusite mu povedati grde stvari in ga dobro prestrašiti. Na žalost to ne bo delovalo. No, sam je Guybrusha prisilil v umazano igro. Vzemite uši iz skrinje in jih položite na glavnik, ko ga brivski pirat položi na stolček. Adijo, kapitan!

Usedite se na stol (»roko«) za striženje in se o vsem pogovorite s frizerjem. Še posebej pomembna je tema njegovega pridružitve ekipi Guybrush. Izvedeli boste, da mora Guybrush zmagati na starodavnem tekmovanju v metanju polena (met caberja). Ne čakajte do konca frizure in takoj pojdite na igrišče, da se preizkusite v tem tekmovanju.

Ni sreče... Zdaj mora Guybrush po škarje. Zataknjeni so v strop. Recite, da želite končati striženje (»dokončati frizuro«) in se usedite nazaj na stol (»roka«). Pritisnite ročico (ročaj) na dnu stola - in dvignil se bo. Nato vzemite kamen (utež za papir), ki drži strani knjige. Knjiga se bo zaprla. To bo Haggisa zelo razburilo in šel bo ven iskat nov kamen. Pritisnite ročico še trikrat in vzemite škarje. Guybrush bo sam spustil stol. Čas je, da dokončate frizuro in se pogovorite z drugimi pirati v sobi. Približajte se soljenemu gusarju (slani gusar). Predstavil se bo kot Cutthroat Bill. Govori z njim. Vprašajte, ali še naprej piratizira. Bill zahteva zlato, ker se je pridružil Guybrushevi ekipi. Zdaj mora Guybrush dobiti Billove sladkarije (jawbreaker). Če želite to narediti, ga udarite po hrbtu (»roka«) in ko zakašlja, udarite še enkrat - in sladkarija bo odletela. Poberi ga s tal.

Nato se pogovorite s tretjim piratom, Edwardom. Lahko se poskusite pridružiti piratskemu kvartetu in zapojete vse pesmi na poskusu (čeprav to ni nujno). Nato uporabi vse možne žalitve, da razjeziš Edwarda. Ga ne moreš raniti z besedami? Nato udarite pirata z belo rokavico iz prsi - in dvoboj je neizogiben. Ko vas pozove, da izberete pištolo, zaprite srednji pokrov škatle in vzemite kovček za banjo ter ga izberite za svoje orožje. Banjo dvoboj bo sestavljen iz treh delov. V vsakem delu dvoboja bo igral Edward, ki bo zaporedno poudarjal določene strune. Vaša naloga je ponoviti to kombinacijo (lahko je, samo zapišite si številke nizov). Prvo zaporedje bo imelo štiri nize, drugo pet in tretje šest.

Ko Edward ponori od vašega uspeha, vzemite pištolo (pištolo, spet »roka«) iz kupa orožja (pištola, »roka«). Pištola bo v Guybrushovi potovalni skrinji. Izvlecite ga, ustrelite Edwardov dvobojni bendžo in Guybrush ima svojega prvega člana ekipe. Zapustite brivnico in pojdite desno do zaraščenega prehoda do Danger Baya. Za rezanje najprej uporabite škarje čarobna roža(skrivnostna roža) in nato kosijo goščavo (podrast). Ne pozabite na učinek kemičnega vpliva rože (ipecac cvet), morda vam bo kasneje prišel prav.

Guybrush bo na pečini. Nekaj ​​korakov naprej - in Guybrush v želodcu kače. Če želite priti ven, poberite vse stvari levo od Guybrusha v trebuhu kače. Vzemi cvet v skrinji in ga vrzi v vrč za sirup. Dobljeni sirup (ipecac syrup) uporabite na glavi kače (head of the snake).

Guybrush je brezplačen. A zdaj ga je posrkal živi pesek. Poskusite zgrabiti goščave - vendar ne bodo zdržale in v rokah Guybrusha bodo ostali le trstika (trst) in trnje (trn). Poglejte v skrinjo in s konico na trstu naredite grahov strelec, skratka - cev za pljuvanje. Nato privežite kroglice (balon) na kamen, ukraden iz brivnice. Uporabite ikono papige, da pihnete v balone, nato izvlecite trst s konicami in streljajte v balone. Končno Guybrush v Danger Bayu!

Raziščite čoln na obali. Izgleda kar plovna, samo luknjo na boku je treba zakrpati. Medtem zaliv zapustimo desno in sledimo rdeči puščici. Ko ste na zemljevidu otoka, s srednjo puščico vnesite Puerto Polo. Poglej v skrinjo. Rezervacijska položnica za gostilno že obstaja. Pojdite tja in se pogovorite z lastnikom, kapitanom Blondebeardom, še posebej o El Polo Diabolo in kam kapitan dostavi piščanca. Bodite pozorni na kapitanov zob: potrebujete zlato. Dajte Belobradcu sladkarije in ko bo zahteval nekaj za žvečenje, žvečilni gumi. Kapitan bo začel pihati mehurčke. Izvlecite iglo (butič) iz skrinje in preluknjajte mehurček. Počil bo in zlati zob bo padel na tla. Pobrati. Vendar, če poskusite zdaj zapustiti gostilno, bo lastnik ustavil Guybrusha in vzel zob. Torej mora zob sam priti iz gostilne. Če želite to narediti, dajte žvečilni gumi Guybrushu, da ga prežveči sam (podoba papige na zavojčku žvečilnega gumija v skrinji). Nato ga prilepite na zlati zob. Najprej uporabite sliko papige balon(balon) v skrinjo za požirek helija, nato pa na žvečilni gumi, na katerega je prilepljen zlati zob. Žoga bo odnesla zob iz gostilne. Preden zapustite gostilno, vzemite kos biskvita iz soda na vhodu, ter pekač za pito in model za kekse s police na levi. Ugriznite piškot (papiga na "piškot" v skrinji) in v njem boste našli ličinke muhe. Pojdite k mizi in jih položite na piščanca na krožniku. Vzemite karto Brimstone Beach Club, ki bo med kostmi do nedavnega piščanca. Nato se dotaknite tihega tipa za mizo (tihi pokrovitelj). Hmm... Potem vzemi nazobčan nož, ki štrli iz njegovega hrbta, in zapusti to lepo mesto.

Zunaj uporabite blatno lužo pod odtočno cevjo in zlati zob v rokah. Preden greste s prejetim zlatom k Billu, pojdite na desno in naprej skozi obok do igralnega polja. Čas je, da pomagaš Guybrushu pri metu polena. Na silo ga ni mogoče vzeti. Povzpnite se na hrib (travnat grič) in z nožem posekajte koze (žaga konja), na katerih je sod z rumom. Ko se zakotali, prinesite žerjavico iz skrinje na sled ruma. Boo-u-um! - in Guybrush bo dobil gumijasto deblo, zelo podobno pravemu hlodu za metanje. Ponovno se vrnite na igralno polje in uporabite rezalnik za piškote na drugem gumijastem drevesu (kavčukovcu) - odličen čep za luknjo v boku čolna.

Zdaj lahko greš k frizerju. Dajte zlati zob Billu the Slasherju, pogovorite se s Haggisom in se dogovorite, da boste ponovno tekmovali v metu caberja. Torej ima Guybrush vse tri člane ekipe. Pojdi ven in si oglej video.

Zdaj morate dobiti zemljevid .Izstopite iz mesta na desno po rdeči puščici. Na zemljevidu otoka desno spodaj izberite plažo (za zdaj je namesto imena vprašaj). Na vhodu v klub bo nek tip začel nadlegovati Guybrusha. Pokaži mu klubsko izkaznico in pojdi na plažo. Toda Guybrush ne more daleč: pesek je prevroč in njegovi čevlji so polni lukenj. Vrnite se k fantu na vhodu in vzemite tri brisače (brisače): trikrat eno za drugo. Nato jih potopite v posodo za led. Ponovno pojdi na plažo in z brisačami naredi pot z vročim peskom čez celotno plažo. Pogovorite se z osebo, ki se sonči. Pomembno je, da govorite o Blood Islandu. Popotnik bo rekel, da ima zemljevid tega otoka, vendar ga ne bo dal tako zlahka. Vzemi njegovo skodelico, kot je prosil. Če potrebuje porjavelost, jo bo dobil. Odprite vrata (vrata) in izstopite na zemljevid otoka. Na levi puščici vnesite mesto do prodajalca limonade. Zamenjajte vrč iz skrinje z vrčem brez dna, s katerim so Guybrusha prevarali prvič. Kupi več limonade. Ko mali prevarant Kenny odide, vzemite vrč z mize in ga napolnite z barvo iz kadi za barvanje (kade za barvanje). Pojdite desno, se vrnite na zemljevid otoka ob prehodu do zaliva Danjer in spet pojdite do plaže. Na trebuh Palida položite skodelico brez dna in nalijte barvo. Odlična porjavelost.

Kako pa dobiš kartico? Se spomnite, kaj je tip na vhodu rekel o luščenju kože zaradi sončnih opeklin? To je kruto, ampak kaj moreš. Pojdite do vhoda na plažo in poskusite vzeti steklenico olja (jedilnega olja). Oh, ta tip je samo čohač. Prosil je za težave. Vzemite brisačo (brisačo), jo spustite v vedro ledu in z njo udarite fanta. Sedaj vzemite olje, vrnite se na plažo do Palida, ga polijte z oljem in mu z zemljevidom otoka odstranite (»z roko«) oluščeno kožo z njegovega hrbta. Zapustite plažo in si oglejte prizor.

Zdaj je vaša skrb ladja . Na zemljevidu pojdite v Danger Bay. Da bi dobil ladjo, mora Guybrush postati velik in grozen kot ... velikanski piščanec El Polo Diabolo. Prilepite gumijasti čep v skrinjo in s tem, kar dobite, zatesnite zevajočo luknjo v čolnu. Odveslajte do gusarske ladje in se povzpnite na krov. Guybrush tukaj očitno ni zadovoljen: vrgli ga bodo čez krov. Ko se Guybrush vrne v čoln, prerežite desko z nožem, ponovno splezajte na krov in poskusite odpreti vrata. Tokrat bodo opice, ki so pritekle z vseh strani, Guybrusha vendarle namazale s katranom in ga povaljale v perju.

Ko je Guybrush na obali, zapustite zaliv. Vaš glavni cilj je gostilna, zaradi zanimanja pa se lahko odpravite k frizerju ali v čarovničino močvirje. V gostilni pogovor ne bo prav dolg. Zahvaljujoč pogumu starega kapitana bo Guybrush igral na pot - in napredoval gusarska ladja v kabino kapitana Le Chimpa. Ko Fossey neha govoriti, vzemite ventrilokvizem iz skrinje in jo uporabite na kapitanu.

Tako je Guybrush dobil zemljevid zaklada in prevzel nadzor nad ladjo. Odprite desno odprtino in skočite dol (odžagana deska še vedno lebdi tam).

Zemljevid zakladov je pravzaprav priročnik za upravljanje reflektorjev v gledališču. Pojdite tja in pojdite skozi garderobo do odra. Nato se vrnite in se povzpnite po stopnicah do reflektorjev. Pritisnite gumbe (gumbe) na daljinskem upravljalniku v skladu z navodili na zemljevidu (SZ je gor in levo, Z je levo, JZ je dol in levo itd.: JV, SZ, Z, J, V, SV, SV , V, JZ). Če se zmotite, pritisnite ročico (ročico) in začnite znova. Oglejte si mesto, osvetljeno z reflektorji, in pojdite dol. Zdaj morate z odra potegniti igralca, ki je zelo strasten do svoje igre. Topovske krogle iz skrinje blizu vrat premažite s piščančjo mastjo (imate jo v skrinji). Ko topovske krogle in igralec letijo v različne smeri, pojdite na oder, vzemite lopato in začnite kopati.

Ko dokončate ta del na običajni težavnosti, vam ni treba prisiliti Billa, da izpljune bonbon; ni čolna, ki bi ga bilo treba popraviti, zato ni modelov za testenine ali piškote; bela rokavica ne leži v žepu ogrinjala, ampak visi iz rokava; Kapitan Belobradec ne bo preiskal Guybrusha na izhodu iz gostilne, zato ni sklede; za klubsko izkaznico ne potrebujete ličink muhe; in ni vam treba usmeriti reflektorjev, samo prižgite luč.

Tretja stopnja. Three Sheets to the Wind - Trije listi v vetru

Rottingham je vzel karton, vendar ga lahko Guybrush še vedno dobi nazaj.

Če želite gusarjem preprečiti petje in jih spodbuditi k delu, jim morate povedati besedno zvezo, ki ji ne znajo najti rime. Ključna beseda je "ORANŽNA".

Pride trenutek pomembne odločitve: kakšen kapitan naj bo Guybrush - avtoritaren kapitan, človek akcije (ki se bori na lastno nevarnost in tveganje) ali intelektualec (razmišljanje in načrtovanje). Z odgovorom boste določili težavnostno stopnjo pomorskih bitk, ki z nobeno izbiro niso zelo težke.

Če želite začeti potovanje po morju, kliknite na zemljevid, ki ga gleda Haggis, in izberite sliko oči.

V morju so nasprotniki različnih moči. Dokler ne srečate ladje, je označena z vprašajem. Po "seznanitvi" se bo ta ikona spremenila v ime, ki določa moč in spretnost.

Oranžni pirati sploh niso strašljivi. Zeleni so malo strašljivi. Modra - pirati srednje "strašne". Rjavi so precej strašljivi pirati. Beli pirati so strašljivi, rdeči pa zelo strašljivi.

Zadnja je ladja kapitana Rottinghama. Je najmočnejši nasprotnik in z njim se morate boriti vsaj.

Pri jadrnicah so puške nameščene ob straneh, kar pomeni, da se morate držati stran od premca ali krme sovražne ladje in se obrniti na bok.

Po strelu je potrebno nekaj časa za ponovno polnjenje pušk. Zato streljanje rafalov ne bo delovalo. Bodite bolj odgovorni z vsakim strelom.

Ne pozabite popraviti moči in smeri vetra: poglejte gusarsko zastavo v kotu zaslona.

Za upravljanje ladje uporabite levi gumb miške ali puščice _LL/_RR. Za streljanje uporabite desni gumb miši.

Ko premagate sovražnika, se lahko spopadete s kapitanom piratske ladje. Boj je sestavljen iz izmenjave rimanih stavkov. Guybrush začne prvi. Iz ponujenih možnosti mora povedati kakšno žalitev. Če nasprotnik najde odgovor v rimi, to pomeni, da je izvedel uspešen napad in pravica do udarca preide nanj. In če ne, potem je bila sreča na strani Guybrusha. Boj poteka do treh uspešnih napadov.

V bitkah s pirati ima Guybrush dva enako pomembna cilja. Najprej morate piratom odvzeti vse zlato in zanj kupiti super-močne topove DestructomaticT-47, ki so potrebni za premagovanje ladje kapitana Rottinghama. Drugič, Guybrush se mora naučiti čim več žaljivih žalitev in odgovorov. To znanje bo prišlo prav v dvoboju z Rottinghamom.

DRUGA STRAN

Pogosto je lažje odnesti zaklade kot pobrati vse žalitve in odgovore. Sledite lahko različnim strateškim linijam. Na primer, sprva ne morete razmišljati o zmagah, ampak si le prizadevati, da se naučite čim več (po možnosti vseh) žaljivk in rimanih odgovorov. In potem hitro premagajte vse, kupite orožje - in naprej na srečanje z Rottinghamom.

Tukaj je seznam vseh žaljivk in ustreznih odgovorov, ki jih uporabljajo pirati.

Vsakega sovražnika, ki sem ga "srečal, sem" uničil! - S tvojim dihom sem prepričan, da so se zadušili.

Zoprna si kot opica v negližeju. - Tako zelo sem podobna tvoji zaročenki?

Tako nerodnega mečevanja še nisem videl! – Saj bi, a si vedno bežal.

Preganjal te bom noč in dan! - Potem bodi dober pes. Sedi! Ostani!

Tvoj umor bi bil upravičen umor! – Potem mora biti ubijanje tebe upravičen fungicid.

Nabodel te bom kot svinjo na bifeju! - Ko bom končal s teboj, boš file brez kosti.

Bi radi bili pokopani ali kremirani? - Ko ste v bližini, bi raje bil zaplinjen.

Ko te je tvoj oče prvič videl, je moral biti uničen! – Vsaj mojega je mogoče identificirati.

En garde! touche! – Oh, to je tako kliše.

Ko prideš iz oči v oči z mano, te mora okameneti! Je to tvoj obraz? Mislil sem, da je tvoja zadnja stran.

Ne moreš se ujemati z mojim duhovitim odgovorom! - Lahko bi, če bi uporabil sprej za dihanje.

Pustil te bom uničenega, pohabljenega in preluknjanega! - Tvoj vonj me razburja, vznemirja in razjezi.

Po vseh Karibih slavijo moja velika dejanja! - Škoda, da so vsi izmišljeni.

Ti si najgrša pošast, kar jih je bilo kdaj ustvarjeno. - Če ne šteješ vseh tistih, s katerimi si hodil.

Nebesa me rešijo! Izgledaš kot nekaj, kar je "umrlo! - Edini način, da" se boš ohranil, je v formaldehidu.

Ne morem počivati, dokler te ne iztrebijo! - Potem bi morda moral preiti na brezkofeinsko.

Označite vsak nov napad in ustrezen odgovor, ne pustite niti ene žalitve, ne da bi vedeli odgovor. Vsaka nova besedna zveza je dodana v Guybrushov besednjak in jo lahko uporabi pozneje. Ne morete se boriti proti Rottinghamu, če ne poznate več kot štirih odgovorov na žalitve. Boj je do pet uspešnih napadov. Rottingam bo uporabil nove kletvice, a ustrezne odgovore Guybrush že pozna. Tukaj je seznam možnih fraz kapitana Rottinghama z ustreznimi odgovori:

Zaradi mojih napadov so celi otoki izpraznjeni! - S tvojim dihom sem prepričan, da so se zadušili.

Imate spolno privlačnost šar-peja! – Tako zelo sem podobna tvoji zaročenki?

Nikoli nisem izgubil blizu! – Saj bi, a si vedno bežal.

Ugotovili boste, da sem vztrajen in neizprosen do svojega plena. – Potem bodi dober pes. sedi! Ostanite!

Ko bom končal, bo tvoje telo gnilo in gnilo! Potem mora biti tvoj umor upravičen fungicid.

Tvoje ustnice so videti, kot da sodijo na ulov dan! - Ko bom končal s teboj, boš file brez kosti.

Dajem ti možnost izbire: lahko ti izrežejo drobovje ali ti odrežejo glavo! - Ko ste v bližini, bi raje bil zaplinjen.

Ti si "sramota za svojo vrsto! Tako nedostojanstven si"! – Vsaj mojega je mogoče identificirati.

Tvoja mama nosi tupe! – Oh, to je tako kliše.

Še nikoli prej se nisem soočil s tako zajedljivo osebo! Je to tvoj obraz? Mislil sem, da je tvoja zadnja stran.

Nič me ne more preprečiti, da te ne bi odpihnila! – Lahko bi, če bi uporabil sprej za dihanje.

Ne morem reči, katera moja lastnost te je najbolj prestrašila. - Tvoj vonj me razburja, vznemirja in razjezi.

Moje veščine z mečem so zelo cenjene. - Škoda, da so vsi izmišljeni.

Od tvojega videza bi se prašičem zmešalo! - Če "ne šteješ vseh, s katerimi" si hodil.

Nič na tem svetu ne bi moglo rešiti vaše žal skrite! - Edini način, da se boš ohranil, je v formaldehidu.

Tvoj smrad bi razdražil čistilca zunanjih hiš! – Potem bi morda morali preiti na brezkofeinsko.

Z zmago nad Rottinghamom bo Guybrush ponovno pridobil zemljevid Blood Island.

Četrta stopnja. Natakar, tatovi, njegova teta in njen ljubimec - tatovi, natakar, njegova teta in njen ljubimec

Sledite puščici v levo in pojdite do najbližjega hriba na zemljevidu. Preglejte (»papiga«) kip Elaine in kresnic. Nato pojdite do hotela (velika stavba na hribu). Pojdite skozi teraso na desno in si oglejte velik kotel (lonec) na štedilniku, žerjav (žar) in pano (pano) s plakatom. Zdaj pojdite levo skozi odprta vrata do bara. Predstavljajte si vilice, ki štrlijo iz nacho sira. Sir je stopljen in ima smolasto konsistenco. Odprite vrata v zadnjo sobo in vstopite. Preglejte ogromen sirni monolit (Guybrush ga bo vzel, vendar kasneje), vzemite magnet (magnet za hladilnik) z vrat hladilnika, preglejte omarico za datoteke. Pojdite ven, pojdite do vedeževalke, preglejte tablico na njeni mizi in se nato pogovorite z njo, prosite jo, naj vedežuje. Večkrat ponovi zahtevo, dokler ne položi pet kart na mizo. Vedeževalec bo Guybrusha označil za demona in ne bo rekel več besede. Vzemite Tarot karte (Tarot karte) in idite do šanka. Na levem koncu pulta vzemite knjigo receptov in blazino s stola (blazina). Nato odnesite brošure (brošure) za hrbtom spečega natakarja. Poskusi se pogovoriti z njim. Vendar očitno potrebuje pranje možganov. Preglejte knjigo receptov v skrinji. Za pomikanje premaknite kazalec miške na desni rob zaslona. Strani 8-9 vsebujejo recept za napitek, ki lahko zbistri motne gusarske glave. Za pripravo napitka potrebujete jajce, poper in dlako psa, ki vas je ugriznil.

Kasneje se boste povzpeli v drugo nadstropje hotela, zdaj pa pojdite ven. Pojdite na pokopališče (pokopališče). Pojdite mimo kripte, levo ob rdeči puščici. Vzemite kladivo in dleto z nagrobnika na sredini zaslona, ​​nato pa dlako majhnega psa s spečega starega psa. Res je, Guybrusha še ni ugriznila. Bomo popravili. Ponudite ji piškot, okužen z črvi. Ups! - in so upoštevane vse potrebne formalnosti.

Pojdite na plažo - kraj s stebri v pristanišču na zemljevidu otoka. Pojdi tja. Če želite dobiti jajce iz gnezda, položite blazino (blazino) na skale (skale) in s kladivom udarite po drevesu (kavčuk). Preglejte prepereli znak, ki visi na stebru, zapustite plažo in pojdite do svetilnika na zemljevidu otoka.

Tam preglejte ogledalo (ogledalo). Pokvarjeno je. Tudi svetilke ni. Kliknite na rdečo puščico navzdol, da se spustite s svetilnika. Pojdi do mlina na hribu. Poskusite odpreti vrata. Zaklenjena je. Tvegajte in zgrabite rezila vetrnice. Spet neuspeh. Guybrush se bo moral vrniti sem po sod, a zaenkrat vzemite poper (poper) iz grma in na zemljevidu pojdite do čudnih luči (čudnih luči) v bližini vulkana.

V vasi vzemite kos tofuja (blok tofuja). Pojdite na desno in vzemite sveder (sveder) in merilno skodelico (merilno skodelico). Pojdite desno in puščico navzgor do vulkana. Tam se pogovorite z otočanom z limonino masko na glavi. Govoril bo o gostu, ki ga čakajo na obredu, a ga nikoli ni videl.

Zdaj pa pojdi v hotel. Pojdi v bar. Preden natakarju daš streznitveni napitek, pojdi v zadnjo sobo in z dletom odlomi kos velikega okroglega sira. Zdaj pa pojdi do natakarja in mu daj najprej jajce, nato pasjo dlako in poper. Iz dolgega pogovora z njim izveš, da njegov hotelski posel trpi zaradi nedelovanja vulkana, pa tudi o gostu, ki se nikoli ne odjavi iz hotela. Vzel je sobo in jo nenehno zaklepa. Natakar vam bo povedal, da je prstan v njegovi družinski kripti (skupaj z natakarjevo teto), diamant pa na Skeleton Islandu pri tihotapcih.

Prosite barmana za sadno pijačo z dežnikom in dobili boste vrček pijače in pravi dežnik. Če je natakar med pogovorom že natočil nekaj v skodelico Guybrush in vam ni bila ponujena besedna zveza s prošnjo za pijačo, potem popijte natakar (»roka«), nato se znova pogovorite z natakarjem - in dobite pijačo in dežnik . S pulta vzemite prazen kozarec. Zdaj pojdite po stopnicah, pojdite skozi prva vrata in, ko ste v sobi, poglejte okno v vratih. Vzemite kladivo iz skrinje in udarite po velikem žeblju (žeblju), ki štrli v steni. Zapustite sobo in preglejte padli portret. Dvignite žebelj, vzemite portret iz okvirja. Poskusite odpreti prava vrata. Zaklenjeno je, tako kot je rekel natakar. Pojdite nazaj do bara, vzemite ogledalo in pojdite spet gor. Toda natakar bo ustavil Guybrusha in zahteval vrnitev ogledala. Da bi prevarali barmana, s škarjami odrežite portret v skrinji, vzemite ogledalo s stene in na njegovo mesto vstavite portret. Zdaj pa od hotela pojdite do mlina. Tam se z dežnikom zataknite za krilo vetrnice. Raziščite sod zgoraj. Polna je sladkorne vode, ki se uporablja za izdelavo ruma. Zajemite sladkorno vodo s praznim vrčkom, ki ga je vzel natakar, in zapustite mlin skozi vrata na desni. Pojdite v vas (vas) domačinov. Da bi sodeloval pri njihovem svetem obredu, mora Guybrush izgledati kot eden izmed njih. Namesto maske lahko uporabite tofu: z dletom ga naredite v skrinji "blok tofuja", si ga nadenite ("roka" na maski desno v skrinji) in pojdite desno do vulkana.

Začnite pogovor z domorodcem v maski limone - in ta takoj pospremi Guybrusha na prizorišče slovesnosti. Po zaključku s simbolično žrtvovanjem vrzite kos sira (nacho sir) v razbeljeno lavo. Vulkan bo spet oživel, vi pa se lahko vrnete v gostilno.

Pojdite na žar (žar) in dajte preostali sir (nacho sir) v kotel (lonec za kuhanje). Nato vzemite sam kotel (roka) in z njim pojdite tja, kjer Haggis in njegovi tovariši popravljajo ladjo (brodolom). Zdaj bo Guybrush lahko vzel stekleničko losjona. Zajemite morsko vodo v merilno skodelico in pojdite na hrib, kjer je ostal zlati kip Elaine.

Losjon nalijte na diamantni prstan na Elainini roki in ga nato odstranite. Počilo bo, a glavni cilj je dosežen: na roki ste naredili prostor za nov prstan. Ujemite nekaj kresnic (kresnic). V skrinjo s svedrom (svedrom) izvrtamo pokrov (pokrov kozarca). Če tega ne storite, bodo ujete kresnice poginile zaradi zadušitve. Nato uporabite kozarec z vodo, da ujamete nekaj kresnic in jih zaprete s pokrovom z luknjami - Guybrush ima zdaj svetilko.

Pojdi do svetilnika. Tam zamenjajte razbito ogledalo z novim, na njegovo mesto pa postavite svetilko (lanterno). Zdaj svetilnik deluje.

Se spomnite zgodbe o čolnarju, ki se je izgubil v megli? Pojdi na plažo in se pogovori z njim. Prosite ga, naj vas odpelje na Skeleton Island. Strinja se, da bo to naredil za kompas. V skrinji uporabite magnet (magnet za hladilnik) na iglo (pin), nato pa magnetizirano iglo - na zamašek (pluta) in vrzite nastali dizajn v merilno skodelico (merilno skodelico), polno morske vode. Dajte dobljeni kompas čolnarju. Vendar je še prezgodaj, da bi šli na Skeleton Island.

Pojdi na pokopališče. Tam sledite puščici navzdol. Poglejte v vrzel med vrati (razpoko med vrati), govorite s to vrzeljo. Mort bo rekel, da lahko samo mrtvi pridejo v kripto.

Kaj storiti, moraš umreti. Pojdite v hotel in naročite pijačo. V skrinji z dletom odprite steklenico Head-B-Clear, nato vsebino prelijte v vrček groga in popijte ta peklenski zvarek. (Se spomnite opombe o receptu?) Guybrush bo padel v komo. Na zaslonu se prikaže " Konec”, vaš rezultat v igri, krediti se vrstijo ...

A to še ni konec. Navsezadnje je Guybrush živ! Z dletom odprite spodnjo desno krsto in Guybrush je spet z nami. Zberite vse žeblje iz njegove krste (žeblji za krsto). Nato odprite osrednjo krsto. Stan bo prišel ven in dal Guybrushu svojo vizitko. Vrnite se v gostilno in vprašajte barmana, zakaj niste bili pokopani v isti grobnici kot njegova teta. Ko reče, da je kripta samo za družinske člane, se poskusite pretvarjati, da ste njegov nečak po imenu Wonton. Po pogovoru pojdite gor in s kartico Wall odprite desna vrata.

V sobi lahko pregledate omaro in nočno omarico, vendar to ne bo delovalo. Potegni na posteljo. Naslonila se bo nazaj in videli boste okostnjak s knjigo. Če takoj vzamete knjigo, se bo postelja spet dvignila. Zato morate najprej za pritrditev postelje uporabiti vse (ponavljam, vse!) žeblje (noile), ki jih ima Guybrush. Zdaj lahko vzamete in preučite knjigo. To je zgodba družine Goodsup. Ko pregledate okostje, zapustite sobo. Moraš dokazati, da je Guybrush pravi sorodnik barmana. Če želite to narediti, pritrdite tisto, kar je ostalo od portreta na levih vratih, jih odprite, pojdite v sobo in poglejte skozi okno. Potem ko je Goodsup ustvaril vtis, da sta njegov ljubljeni dedek in Guybrush »skoraj ista oseba«, pojdite v bar in to prevaro dopolnite s pogovorom o zgodovini družine Goodsup (z uporabo najdene knjige). Zdaj je Guybrush priznan Goodsup. Spet je čas za smrt, tokrat za vstop družinska kripta, in na poti, in zaslužiti (navsezadnje nihče ne bo dal Guybrushu diamanta brezplačno). Pojdite na pokopališče do zidu in, ko ste dali zlati zob, zavarujte svoje življenje. Vrnite se v hotel v bar, naročite pijačo, tam dodajte piratsko streznitev in popijte nastalo mešanico.

Torej, Guybrush je v kripti. Poskusite raziskati razpoko v stropu (razpadajoča luknja). To ni potrebno za dokončanje igre, a če ste videli prejšnje dele serije Monkey Island, vas bo to, kar boste videli, spomnilo na nekaj.

Pojdite levo, dokler ne srečate duha. Pogovori se z njim, oziroma z njo. Iz pogovora Guybrush izve, da je bila druga oseba poleg LeeCooka, ki je bila všeč Millie, hotelski gost, ki ni nikoli zapustil svoje sobe. Poleg tega se mora Millie poročiti in šele po tem bo Guybrush prejel prstan.

Pojdite naprej v desno, vzemite lomilko v krsti. Toda kdo se smeji? Pojdite okoli krste na desni, da pridete do razpoke v steni. Vaš stari prijatelj Murray vam lahko prav zdaj pride prav. Vzemi ("roko"). Poglejte v razpoko in se pogovorite z Mortom, poskusite ga ustrahovati. Po pogovoru na zaslonu z Mortovo omaro, v skrinji, prilepite pasto na odrezano okostnjaško roko (rokostnjak), nato pa z njo poberite Mortovo svetilko. Zdaj, že v kripti, spet v skrinji, uporabite lučko na Murrayju. Mortu bo nagnal strah - in izhod iz kripte je odprt.

Za trenutek poglejte v zid. Murray se odloči živeti tam, med številnimi okostnjaki, Guybrush pa mora v hotel. Zakaj zdaj ne morete dvigniti denarja? Če želite zahtevati zavarovanje, morate predložiti dokazilo o vaši smrti. In ker ste zdaj Goodsup, je vaš mrliški list v družinskem arhivu (kartotečni omari) v zadnji sobi hotela. Pojdi tja in vzemi dokument. Toda preden se odpraviš na Zid, moraš najti primernega ženina za Millie. Povzpnite se v drugo nadstropje hotela in v desni sobi z lomilko izbijte deske, ki so obkrožile luknjo (vkrcano luknjo) v glavi postelje. Razmislite o nastali zevajoči luknji. Gre naravnost na pokopališče. Uporabi lomilko, da privežeš posteljo in naš prijatelj okostnjak se bo katapultiral naravnost v naročje svoje ljubice. Poberi prstan s tal v kripti in pojdi v Stanovo pisarno. Dajte mu zavarovalno polico - prisiljen vam bo plačati veliko denarja (denarja), ki ga določa zavarovanje.

Pojdite na plažo in povejte čolnarju, naj vas odpelje na Skeleton Island. Guybrush bo na vrhu pečine. Pogovorite se z operaterjem vitla. Naj te spelje. ... Oprosti, ker te nisem opozoril. Guybrush bo padel, udaril ob kamenje in pljusknil v vodo. Povzpnite se na vrh pečine (vrh pečine) in še enkrat prosite LaFuta, da vas spusti dol. Toda tokrat se pripravite na manever v duhu Mary Popins: ko Guybrush pada, v prsih vzemite (»z roko«) dežnik (dežnik) - in Guybrush bo gladko zdrsnil do vhoda v jamo.

V jami se pogovorite s tihotapci. Da bi vas spoštovali, je prva besedna zveza, da imate veliko denarja ("toliko denarja"). Bodite iskreni s svojim imenom in jim nemudoma ponudite posel (»make a deal«): igro pokra z vašim denarjem proti diamantu. Po predaji vzemite tarot karte iz skrinje in jih položite na mizo namesto tistih, ki ste jih dobili. S takšno karto bo Guybrush zlahka zmagal, zgrabil diamant in pobegnil pred tihotapci. Po majhnem maščevanju LaFutuju se bo Guybrush vrnil na Blood Island. Pojdite naravnost do hriba, kjer je ostala Elaine. V skrinjo vstavite diamant (diamant) v prstan (prstan) in nataknite prstan na Elainein prst.

Razlike med običajno težavnostno stopnjo za to stopnjo in "Mega-opico": ogledalo na svetilniku je v popolnem redu; pasji piškot poskrbi, da vas pes lažje ugrizne; Guybrushu ni treba prepričevati natakarja, da je podoben Goodsupsovim; vrata v mlin in skeletnico niso zaklenjena; prva pijača, ki vam jo dajo, bo z dežnikom; Posodica kreme za britje se odpre brez težav.

Peta stopnja. Poljub pajkove opice

Pogovorite se z LeCookom (če temu lahko rečete pogovor). Ko odide, na ekranu na prvi pogled ni nikogar. Vendar je prvi vtis varljiv. Odprite vrata žičnice. To je LeCook naredil Guybrushu. Ko bo Guybrush prišel na vožnje tega norega karnevala, bo rekel, da ima meglo v glavi ... Treznitev je tukaj očitno potrebna, zato morate najti - tri sestavine, ki so vam že znane za njegovo izdelavo.

Meringue pite vsebujejo jajca, vendar Wharf Rat ne dovoli, da bi Guybrush vzel pito. Pogovorite se s psom Dinghy. Vprašajte ga o nagradah (nagrade), nato pa ga prosite, naj ugane starost Guybrusha (»ugani mojo starost«). Zahtevajte sidro kot nagrado. V skrinjo postavite sidro v pekač za pito, nato uporabite pločevinko mila za britje na skledo sidra. Nastalo lažno pito (lažno pito) položite na kup pite blizu Podgane. Guybrush naj ga prosi, naj sproži top. Strel bo uničil reveža, ki je služil kot tarča. Zavzemite njegovo mesto s klikom ("roka") na okno v steni (luknja). Podgana bo streljala - in dobili boste prvo komponento napitka.

Približajte se psu (Dinghy Dog) in ga šestkrat potisnite (»roka«). Razjezil se bo in ugriznil Guybrusha - torej ste dobili drugo komponento, pasjo dlako (pasja dlaka).

Hodite desno do kolovoza z napisom Snežni stožci. Vzemite mlinček za poper z njegovega levega roba. Nato prosite prodajalca (soda jerk) za porcijo navadnega sladoleda (plain snow cone) in nanj izmenično uporabite meringo iz pite (meringue), mlinček za poper (pepper mill) in pasjo dlako (dog hair), nato pa pojejte (slika "papiga"), kaj se je zgodilo.

Na običajni težavnostni stopnji je dovolj, da preprosto postavite sidro na kup pite, da okno v steni osvobodite žive tarče, za ugriz pa je dovolj, da psa trikrat potisnete.

Šesta stopnja. Guybrush še enkrat brcne v zadnjico - Guybrush ga je spet brcnil

Hitro kliknite na rdečo puščico, da skočite iz vozička v prvem prizoru z opicami in Hermanom Toothrotom. Vzemite vrv (padla vrv), ki leži na tleh, in skočite v voziček, ki pelje mimo.

V drugem prizoru spet sledite rdeči puščici, skočite iz vozička, vzemite sodček ruma (keg o'rum) in skočite v naslednji voziček.

Če LeeCook dohiti Guybrusha, naj vas ne skrbi: Guybrush je dovolj pameten, da pobegne. Če pa niste imeli časa vzeti potrebnega predmeta ali niste mogli pravočasno skočiti iz vozička, se boste morali vrniti, ko ste naredili polni krog okoli atrakcije.

V tretjem prizoru, ko je Wally zvezan, odprite ("z roko") luč, upihnite ("papiga") ogenj in odnesite ("z roko") kocko olja. Najprej skočite v voziček in iz njega na ledeni oder. Pojdite po prehodu. Tam dajte sodček ruma v roko velikanske opice. V skrinjo iz bučke z oljem nalijemo na vrv, ki jo privežemo na sod. Vzemite poper lonec v roko in pojdite dol. Počakajte, da se pojavi LeeCook in čim prej uporabite poper lonec.

Pri običajni težavnosti lahko steklenico olja vzamete takoj, brez predhodnega ukrepanja.

1 2 Vse

Studio 77 je pokazal, kako obsežne so lahko naloge. Ne tako dolgo nazaj se je tukaj pojavila nova predstava, ki igralce pošlje v džunglo, kjer živi veliko, veliko divjih opic. Prostor res izgleda kot pravi pragozd. Tako lepo, da sem kar nekaj časa hotel kar stati in si ogledovati lokacije. A vseeno se je v vsem tem sijaju razvijal zaplet, saj je likov več, v odrasli različici pa so bili prisotni celo boom-trenutki.

Pomembno je razumeti, da je to predstava, saj pozornost ni namenjena le kulisam z ugankami, ampak tudi igri. Projekt ima različice - otroške in odrasle. V skladu s tem ima vrtec več pomoči, svetlobe, nihče ne poskuša prestrašiti. Pri odraslih pa je ravno obratno. Povsod je mrak in vsak trenutek lahko od nekod skoči ogromna jezna opica! Prav mogočne opice so bile tu nekakšno zlo, ki ga je bilo treba premagati. Ali vsaj pobegniti ...

Precej nenavaden zlobnež, ki mi je takoj dal misliti na filme o King Kongu ali Planetu opic. Ustrezen je tudi kostum igralca. A poleg njega je bil v igri tudi vodnik po otoku, ki je imel več nalog hkrati. V njem je bilo slišati nekaj dejstev o lokalni zgodovini, podanih je bilo namigov in ustvarjeno je bilo vzdušje avanture.

Brez dvoma je glavna značilnost projekta vzdušje. To je neverjetno lepa utelešenje džungle na iskanju. Enako 10 od 10. Čeprav so vsi projekti Studia 77 želeli dati to posebno oceno, ker je tukaj v ospredju postavljena scenografija. Pravzaprav tukaj ni niti razdelitve na sobe, saj se celotno iskanje nahaja tako rekoč v enem prostoru deževnega gozda, ampak ima več con, ki so med seboj ločene z včasih zelo nenavadnimi prehodi.

Tam so bile jame, sam gozd in lesena hiša. Rad bi poudaril prisotnost odprte vode v iskanju, saj si le malo ljudi upa to storiti zaradi "primernosti" nekaterih igralcev. Ampak tukaj je bilo, in celo v impresivnih količinah. Veliko območje, rastline okoli, zvoki živali, svetlobni učinki, drevesa in druga lepota.

Toda tukaj je bilo treba ne samo pregledati, ampak tudi rešiti uganke. Enako so bile uganke za iskanje, za logiko, za interakcijo z igralci, iskanje in tehnični mehanizmi. Da, in spretnosti so bile za tiste, ki niso posebej obremenjeni z umom! Težavnost je bila od najosnovnejših do zelo težko razumljivih. Tehnika je bila tukaj enako kombinirana s ključavnicami, tako da nič ni bilo izločeno iz splošnega vzdušja džungle. In zaradi dejstva, da igro igra igralec, ni bilo nobenih pomanjkljivosti v dinamiki prehoda.

Na splošno je zelo žalostno, da smo šli skozi vse odprto ta trenutek quests Studia 77, saj je z njimi povezanih toliko spominov. Tukaj smo praznovali praznike in bili presenečeni nad obsegom ter si privoščili okusen obrok v lokalnem baru in spoznali veliko novih prijateljev ter organizirali fotografiranja in celo ocenjevali pokal Quest! Verjamemo pa, da bo kmalu veliko več razlogov, da se sem vrnemo.

Nick93
Skratka, razložil bom od začetka.
Nagrada: Okrepljeni Azor Manowar, edinstvena pištola Duelist's Dream, edinstveno rezilo Scar

POZOR: Za neboleč prehod iskanja priporočam, da si poiščete močno vodilno ladjo (uporabil sem težko bojno ladjo Shark)

Naloga je vzeta od vodje Obalne bratovščine. Na vprašanje, zakaj je na napadu toliko ladij, vas Volk Larsen (če še niste dokončali piratske linije) ali drug vodja (po dokončanju) obvesti, da se je na Karibih pojavila španska eskadrilja, ki jo vodi Don Pedro de la Encantario, Admiral Španija. Pirati so to eskadrilo poimenovali "neulovljiva" in proti njej zbrali svoje, ki jih je vodil Alan Baxter (mislim, da mu je bilo tako ime). Vendar je bil Alan poražen - pred kratkim ga je v blodnjavem stanju s strani džungle pripeljal moški v rdeči sutani in pred pol ure je umrl zaradi neznanega strupa. Odločimo se, da se bomo razlikovali od teh morskih volkov in premagali Neulovljivo eskadrilo. Gremo v gostilno in se pogovorimo z gostilničarjem. Kako čudno - gostilničar ne ve, kako najti to eskadriljo. Smešno. Pogledamo v dvorano. V samem kotu, blizu stopnic, sedi mornar. Zatečemo k njemu, ga pogostimo z rumom in ugotovimo, da je skupaj s prijateljem pred kratkim stopil v boj z eskadriljo, ki smo jo iskali. Sam pijanec je sramotno pobegnil in zapustil prijateljevo ladjo zaradi maščevanja, vendar je prepričan, da je njegov prijatelj še vedno živ in je v džungli Hispaniole. Prostovoljno se javimo za iskanje pogrešane osebe in odhod na kraj.
Ko pristanemo v zalivu, gremo na naslednjo lokacijo in vidimo želeni lik. Vendar je v deliriju - očitno pod vplivom strupa. Nenadoma nas napade in nimamo druge izbire, kot da ga ubijemo. Ko preiščemo truplo in iz njega odstranimo pištolo "Duelist's Dream", se vrnemo na Isla Mona in gremo do te kapice, vendar nas ne bo prepoznal. Niti so izgubljene.
Zdelo se je, da je slepa ulica. No, kaj storiti - gremo v trgovino! Izberemo prvo ali drugo nit dialoga in na splošno se trudimo, da ne bomo nesramni do lastnika, še posebej, ko vpraša, ali imamo travo regacia. Vprašamo, kakšna trava je, potem pa jo prostovoljno pomagamo najti in v pristanišču iščemo osebo nepiratskega videza. To je dr. Amonax, ki potrebuje reg. Obljubimo, da mu bomo pomagali pridobiti regentstvo, ki ga ima ena vrsta na Curacau, in ga hkrati vprašati o strupu. Ta strup je torej espada in prodaja ga isti tip, ki ima regacio! Dve muhi na en mah! Odpravljamo se na Curacao.
V Curacau iščemo hišo v džungli. V hiši najdemo istega zeliščarja, ki je po pogovoru in obnašanju sodeč istospolno usmerjen. Grozimo mu, da ga bomo ubili, in ugotovimo, da bo fregata Neulovljive eskadrilje prispela sem po novo serijo strupa. Na vso moč hitimo nazaj na ladjo, gremo na morje in začnemo bitko z isto fregato. Imejte v mislih - boj ni enostaven. Priporočljivo je, da se vkrcate na ladjo. Po tem se v dnevniku pojavi zapis o zgodbi ujetega mornarja, ki je povedal, da je na Maria Galante zajeta fregata čakala na drugo fregato, da bi skupaj napadli angleško karavano. Ampak ne hitite. Za začetek se vrnite k zeliščarju - obljubili smo, da bomo dobili regacio! Pri hiši nas bosta pričakala dva tipa gusarskega videza. Ubijemo jih in gremo v hišo. Oh, je bila varnost? No, pardon, prvi so začeli. Prevzamemo prijavo in opravimo tečaj za Mario Galante.
Na peščeni otokčaka nas neprijetno presenečenje - to ni fregata, ampak bojna ladja! Naj nekdo temu mornarju iztrga jezik. No, kaj storiti - udarimo ga s strelom na prvo številko in zavržemo. Čudno - ni kapice, samo mornarji. Ko smo zajeli ali potopili ladjo, se odločimo preiskati zalive. Kakšna sreča - v enem od zalivov najdemo kapitana bojne ladje. Ubijte ga ali mu povejte vso resnico - odločite se sami. V vsakem primeru - iz pogovora s kapitanom ali ko najdemo zapis na njegovem truplu - izvemo, da moramo na Isla Mona, kjer se nahaja mornar, ki je pobegnil iz te eskadrilje. V piratskem naselju priteče do nas isti mornar - in je v rdeči sutani - in pove, da je eskadrilja bazirana na otoku Dominika. Dvignemo jadra.
Prihod v Dominiko je neuspešen - tukaj je prazno! No, ker je bila tukaj eskadrilja, se splača iskati obalo. Izkrcamo se v zalivu Dominika in se srečamo z Miguelom Nandom, ki nam bo povedal zelo zanimiva zgodba. Iz nje izvemo, da sta zdaj v eskadri samo dve ladji - manovar in galeon. Odločimo se, da se vrnemo na Isla Mono, da bi našli tistega mornarja, ki je, kot se je izkazalo, vohun.
Čaka nas srečanje na Isla Mona - ostanki Neulovljive eskadrilje! Ujamemo manowar in utopimo galejo v peklu. Svetujem vam, da ne preimenujete manowar - bolje je, da si zapomnite njegovo ime na splošno. V pristanišču se izkrcamo in gremo v taverno. Moški v rdeči kasadi je izginil! Gremo v ladjedelnico in ugotovimo, da je ta vrsta kupila plovilo zase in se tiho odvrgla na Curacao, medtem ko je bil napad. Gremo v zasledovanje.
Gremo v Curacao v znano hišo zeliščarja. V njegovi bližini srečamo Joseja Nanda. No, obljubili smo mu, da ga bomo rešili. Tako ga rešimo – dva gusarja sta ga napadla. Reveža pošljemo na ladjo in gremo v hišo, kjer se spopademo z vohunom. Ko odpeljemo Joseja na Isla Mono, se pogovorimo z Miguelom in se odločimo, da jim bomo pomagali maščevati Joseja - tako se začne nova naloga"Ugrabitev Diega de la Encantaria (V iskanju Eldorada)". Samo počakati morate pet mesecev. Nato gremo do vodje bratovščine in dobimo rezilo "Brazgotina". Naloga Elusive Squadron je končana!

UVOD


Ta igra je pretvorjena iz zelo priljubljene, zelo smešne pustolovske igre (adventure date), narejene za osebni računalnik. Igrali boste vlogo Guybrusha Threepwooda. najstnik, ki želi postati pirat. Med igro se boste morali soočiti s številnimi pirati, se zaljubiti v prelepo guvernerko otoka in celo najti majhen zaklad.. a vam bo uspelo odkriti skrivnost opičjega otoka?

STRATEGIJA

PRVI DEL: TRIJE TESTI


Igra se začne z vašim srečanjem s čuvajem otoka Mili. Povedal vam bo, kje začeti iskati, in samodejno se boste znašli v vasi. Zapomnite si, kje je čuvaj, kajti k njemu se boste morali vrniti malo kasneje. POJDI (HODI) na desno do BARA "Scumm" (Scumm Bar). ODPRITE vrata in VSTOPI. POHODITE TO do rdeče zavese, vendar najprej TO POGOVORITE s pirati (in psom), da se malo nasmejite.
Za zaveso boste našli tri POMEMBNE PIRATE. POGOVORITE Z njimi in recite "I want to be a pirate" ("Želim! biti pirat".) Povedali vam bodo o treh preizkušnjah. Poskusite od njih pridobiti čim več informacij, nato nehajte govoriti in ODPRITE vrata na desni. KUHAR bo rekel, da ne morete noter. Oh res? Bomo videli! Počakajte, da kuhar odide v kuhinjo, in odidite z levega roba zaslona. Nato VSTOPI (HOJA).
V KUHINJI POBERITE kos mesa in lonec pod mizo, kjer je položeno meso. ODPRITE desna vrata in izstopite. TO POHODITE do samega roba pomola in zazibajte desko, da prestrašite GALEB, nato pa POBERITE ribo, preden se ptica vrne. To lahko storite neskončno velikokrat.
Sedaj zapustite bar Skamm in POJdite na levo do čuvaja (je na vrhu pečine), nato pa POJITE na pot na desno. Ko se prikaže zemljevid otoka Mili, pojdite do jase na sredini otoka, nato HODITE v levo in vstopite v CIRKUSKI ŠOTOR.
Ustavite prepir med bratoma Fettuccine in poslušajte njuno barantanje. Nato vprašajte: "Koliko mi boste plačali?" ("Koliko mi boš plačal?") Sprejmi njihovo ponudbo tako, da rečeš "Ok, sounds good" ("OK. sounds good") I have a helmet" ("Seveda imam čelado".) DAJ lonec k bratom in te bodo streljali s topom. Pogovorite se z njimi, povejte jim, da je vse v redu in lahko odidete.
HODI nazaj do poti in se vrni v VAS. POJDETE (HODITE) desno mimo Bara in pod LOKOM na "glavno ulico" vasi. POGOVORITE SE s prebivalcem Milijev. Vprašal bo o nekom po imenu Sway, odgovoril takole: "Ne. Nekoč sem imel brivca po imenu Dominique".) Kupite kartico od njega, ki vam jo bo ponudil.
POHODITE mimo moškega po ulici in ODPRITE prva vrata na desni. VSTOPI (HODI) v TRGOVINO BOM BOM. DVIGNI piščanca na skrinjo in si ga nato POGLEJ. ODPRITE vrata in SE POHODITE nazaj ven. POJDI (TAKO HODI) do loka pod uro, nato POJDI (TISTO HODI) po ALEJI, od koder prihaja zvok: "Ššš...-
Iz uličice se bo pojavil moški in vam zastavil nekaj vprašanj. Odgovorite na njegova vprašanja. Ugotovili boste, da je šerif. Ko odide. POJDI (HODITE TO) PO ULICI in ODPRITE vrata TRGOVINE na DESNI. HODI noter.
VZBERITE lopato in meč ter UPORABITE zvonec. Povejte PRODAJALCU GRANT, da želite te predmete (z besedami "O tem meču ..." ali "O tej lopati ..." ("O tej lopati.--")), nato pa recite: "Želim si ga izposoditi « (»Rad bi samo brskal«). Zapustite trgovino in POJDITE (HODI DO) do čuvaja, nato POJDITE (HODI DO) do poti, da se prikaže zemljevid. Z zbiranjem predmetov, ki jih potrebujete, ste že končali. Zdaj je čas, da opravite tri preizkuse)
Ko preverite zemljevid, pojdite do HIŠE, ki stoji na desnem koncu otoka. Na MOSTU vas bo ustavil NEMOGOČ TROLL. DAJ trolu ribo in spustil te bo skozi. Ko se zemljevid spet prikaže, pojdite do hiše. Poskusi ODPRTI vrata hiše in človek se bo pogovarjal s teboj. Reci: "Me lahko naučiš?" ("Ali bi me lahko usposobil?"), nato pa vztrajajte. da imate vse, kar potrebujete. Ko se končno strinja, mu dajte 30 kosov osmice in mu pokažite svoj meč. ko vpraša. Peljal vas bo notri in imel z vami nekaj energičnih (in precej zabavnih) dejavnosti.
Ko je pouka konec, se morate naučiti nekaj žaljivega jezika. POJDI (HODI) do poti in prikazal se bo zemljevid, nato pa POJDI (HOJI) do SAMOSTRELA, ki se nahaja levo od razcepa ceste. to najboljše mesto da bi se soočili s pirati in se spopadli. Še naprej se borite s pirati, da se pravilno naučite žalitev in odgovorov nanje. ko se jih naučiš. preverite jih na spodnjem seznamu. Če slišite besedno zvezo, na katero ne poznate odgovora, jo uporabite in dobili boste odgovor." Navsezadnje vam bodo pirati, ki jih boste premagali, povedali, da ste dovolj spretni za boj z Mojstrom meča. Ne še Borite se, dokler ne slišite vsega na tem seznamu.

ŽALJIVI POGOJI (I) IN ODZIVI NA NJIH (C) ZA PIRATE


I: Še vedno nosiš plenice?
S: Kaj si želite izposoditi?

I: To brazgotino na obrazu sem dobil v brutalnem boju!

I: Ne morem sedeti in gledati takšno nesramnost!
S: Kaj, te spet skrbijo hemoroidi?
I: Nekoč sem imel psa, zato je bila pametnejša od tebe!
S: Videti je, da te je naučila vsega, kar znaš.

I: Slišal sem, da si patetičen naivnež!
S: Ampak nihče ni nič slišal o tebi.

I: Govoril sem z opicami, ki so bile bolj vljudne od tebe.
S: Lepo je, da ne pozabiš komunicirati s svojo družino.

I: Z robčkom ti bom obrisal kri!
S: Torej vam je vseeno uspelo dobiti službo čistilke.

I: Nihče ni nikoli videl in nikoli ne bo videl moje krvi!
S: Tečeš tako hitro?

I: Ljudje padajo pred menoj.

I: Kmalu boš nosil moj meč kot služabnik!
S: Za začetek jih nehaj mahati kot pahljača.

I: Enostavno ni besed, ki bi opisale, kako nagnusen si.
S: Ne. tukaj je. Samo nikoli se jih nisi naučil.

I: Prišel je tvoj konec, bedni strahopetec!
S: Pustil ti bom majhen košček.

I: Boriš se kot pastir.
S: Ni slabo. In izgledaš kot krava.

I: Imaš manire berača.
S: Samo poskušam te ne osramotiti v moji prisotnosti.

I: Že ob pogledu nate mi postane slabo.
S: Ko te gledam, se mi zdi, da je to že nekdo naredil.

I: Ti si mi še daleč od pameti, bedni idiot!
S: Ja, vendar jih nikoli nisi uporabil.

Ko se naučite vseh žalitev in njihovih odgovorov, se s pomočjo zemljevida POHODITE DO RAZPIPA. V GOZDU boš. POJDI (HODI) do poti v ozadju zaslona, ​​nato pa POBERI rumene rastline, ko se znajdeš v drugem območju. Zdaj morate najti Damo meča. Obstajata dva načina. Prvi je tavanje po gozdu, dokler ne naletite na globoko sotesko, v bližini katere visi tabla. POTISNITE znak, prečkajte most in pojdite na desno, kjer boste našli hišo Mečarice. Druga metoda je, da poveste LASTNIKU TRGOVINE, da želite najti Mojstra meča. Ko zapusti trgovino, mu sledite in pripeljal vas bo do njene hiše.
GOVORI Z MEČEM NA SREDINI; reci, da si jo prišel ubiti. Boj se začne! Uporablja fraze, ki jih še niste slišali. Sledi seznam teh žalitev in odgovorov, ki jih morate povedati:

ŽALJIVI IZRAZI IN ODGOVORI ZA DAMO MEČA


I: Vsaka beseda, ki mi jo rečeš, je neumnost.
S: Samo poskušam te ne osramotiti v moji prisotnosti.

I: Če je tvoj brat tak kot ti, je bolje, da spiš s prašičem.
S: Ko te gledam, se mi zdi, da je to že nekdo naredil.

I: Upam, da imaš čoln, da hitro pobegneš.
S: Kaj, si hotel izposoditi?

I: Pogosto gledam ljudi, kot si ti, umirajo na tleh v gostilnah? S: Še preden zavohajo tvoj dah?

I: Danes te bom naučil malo lekcijo.
S: Pusti to sebi.

I: Imam pogum in spretnost gospodarja meč!
S: Da. ampak nikoli jih nisi uporabil.

I: Izsesal bom vso kri iz tvojega telesa, kapljico za kapljico.
S: Ni slabo. Boriš se kot krava.

I: Po zadnji borbi sem imel roke v krvi.
S: Upam, da te je to preprečilo, da bi si pomolil nos.

I: Moje ime je znano v vsakem kotičku in špranji tega umazanega otoka.
S: Torej delaš kot čistilka.

I: Slava o mojem meču se širi karibsko morje!
S: Dejstvo je, da nihče ni nič slišal o tebi samem.

I: Moj jezik je ostrejši od vsakega meča.
S: Za začetek jih nehaj mahati kot pahljača.

I: Moji najstrašnejši sovražniki bežijo, ne da bi me sploh opazili!
S: Še preden zavohajo tvoj dah?

JAZ; Nihče me ni videl tako hudo boriti kot ti!
S: Tečeš tako hitro?

I: Zdaj vem, kako izgledajo bedaki in barabe!
S: Vesel sem, da slišiš, da ne pozabiš ostati v stiku s svojo družino.

JAZ; Samo enkrat sem srečal takega strahopetca!
S: Videti je, da te je naučil vsega, kar znaš.

I: Zdi se, da ni nobenega trika, ki bi te lahko rešil.
S: Ne, obstaja. Nikoli se jih ne naučiš.

I: Ti si kot žebelj v riti!
S: Kaj, te spet mučijo hemoroidi?

Ko premagate Gospo, vam bo dala srajco. POGLEJTE SI jo. (Mimogrede, lahko zmagate v katerem koli boju z meči z besedami Overlorda, čeprav se vam ne bo treba ponovno boriti.) POJdite čez most in sledite poti. Ko se prikaže zemljevid, pojdite znova (HOD DO) do razcepa.
Ko se vrnete v GOZD, POGLEJTE na zemljevidu, ki mora kazati, kje je shranjen zaklad. "Nazaj" - pomeni, da morate POJITI (HODITI) v ozadje zaslona. »Levo« (»Lett«) in »Desno« (»Right«) pomenita GRETI (HODITI) v ustrezni smeri. Sledite tem navodilom in znašli se boste na jasi. POJDI (HODI) na desno in UPORABI (UPORABI) lopato na mestu "X". Našli boste še eno majico. POGLEJTE SI jo, nato HODITE levo proti gozdni poti (in zemljevidu).
Pojdite proti vasi in pojdite v trgovino. Ne vstopite v trgovino, ampak SE POJdite na levo, skozi obok, in videli boste GUVERNERJEV DVOREC. PEŠITE TO do graščine. Toda ne približujte se krvoločnim psom. UPORABITE rumeni cvetni list na kosu mesa, nato pa začinjeno meso DAJTE pudljem. ODPRITE vrata in VSTOPI noter.
ODPRITE vrata desno od vhoda in POHODITE. Sledil bo BOJ, po katerem boste imeli še nekaj predmetov. IZHOD (HOD) pred vhodnimi vrati in vrnitev v mesto. VSTOPI (HODI) v ZAPOR. (To so prva vrata na levi, ko vstopite v mesto; jo lahko uganete po rešetkah na oknih?)
POGOVORITE Z UJETNIKOM, nato pojdite ven. ODPRITE vrata TRGOVINE. VSTOPI noter in se POGOVORI Z lastnikom. Vprašajte ga, če ima kakšno osvežilno meto. Dal vam bo celoten paket. POJDI (HODI) nazaj in se vrni v ZAPOR. DAJTE kovnice zaporniku, nato pa ga vprašajte, ali ima kartoteko. Ko neha govoriti, mu DAJTE nekaj odganjalca podgan. V zahvalo vam bo podaril kolaček.
Izstopite iz zapora in SE POJdite nazaj do GUVERNERJEVE GRAŠČINE. ODPRI kolaček in tam boš našel datoteko. POTEM POJDI do zevajoče luknje in spet se boš spopadla. Šerif vas bo ustavil in vprašal, kaj se dogaja. Dajte mu kakšno razlago in pojavila se bo guvernerjeva žena. Poslala ga bo. Pogovorite se z njo in ODPRITE vhodna vrata, ko odide. Šerif te bo spet ustavil. Odgovori mu, kar hočeš, pa te bo vrgel s pomola! Vau!
Ko ste pod vodo, DVIGNITE idola. Samodejno boste vzeli meč in se povzpeli nazaj na pomol. Nato se pojavi stražar in reče, da je bila guvernerjeva žena ugrabljena. Prosite ga, naj vam pove več o tem, in dal vam bo sporočilo zlobnega LeCHUCKA. POGLEJTE si opombo.
POJDI TO do SKAMM BAR in VSTOPI tja. POBERITE vse skodelice in POTEM POHODITE do rdeče zavese. POBERITE preostale vrčke in SE POGOVORITE S KUHARJEM. Vprašajte ga: "Kaj je bilo postreženo, stari pijanec?" ("Kaj" je narobe, stari drek?") in vprašaj, kje lahko kupiš ladjo. Nato ODPRITE kuhinjska vrata in POHODITE ven.
Vse, kar sledi, je treba narediti hitro. UPORABITE enega od vrčkov, da vanj nalijete tekočino iz soda in se odpravite v zapor. Grog počasi, a vztrajno najeda vrček, zato se boste z njim morali nekajkrat ustaviti. da občasno NADOMESTITE (UPORABITE) prazne krogce pod njim. Če dolgo kopljete in ne zamenjate vrčkov, bo grog spremenil vrček v kositer in se razlil. Potem se bo treba vrniti v bar, znova zbrati vrčke in poskusiti vse znova.
Ko prideš v ZAPOR. UPORABITE vrček groga, da uničite grad in osvobodite jetnika. Pobegnil bo takoj, ko ga povabite v svojo ekipo. Ampak ne skrbi za to.
ODHODITE iz zapora in se vrnite k čuvaju, nato pa POJdite TO po poti. Ko preverite zemljevid, pojdite do OBALE v zgornjem desnem kotu otoka. Ko ste tam, UPORABITE gumijastega piščanca na vrvi, da pridete do otoka Hook. ODPRITE vrata hiše in VSTOPI noter.
Pojavil se bo mogočni MITHOOK in rekel, da ne mara gostov. Reci: "Guvernerjeva žena je bila ugrabljena!" ("Guverner's been KIDNAPPED!"), nato recite: "Let's get a crew together" ("Let's get a crew together"). Mithook vas bo želel preizkusiti, da bi videl, ali ste lahko kapitan. Ko odpre vsa vrata in pobegne. ODPRITE majhna vrata in POŽGEKAJTE krvoločnega krilatega demona. Mithuk se bo strinjal, da se pridruži vaši ekipi.
UPORABITE gumijastega piščančka, da se vrnete nazaj, nato pa TO POHODITE do poti. Po pregledu zemljevida SE SPREHODITE do HIŠE GOSPODARJA MEČA. Pogovorite se z njo in recite: "Guverner je bil ugrabljen!" ("Guverner je bil UGODEN!") Takoj se bo pridružila vaši ekipi. POJDI (HODI DO) do poti. Po pregledu zemljevida POJDI DO (HODI DO) do LUČI na samem dnu otoka (ki , v resnici pomenijo ladje Rabljena tržnica stanovanja).
Ko Stan neha hvaliti izdelek, recite: "Res nimam toliko za zapraviti." Pokazal vam bo ladjo Sea Monkey. Pravzaprav sem upal, da jo bom dobil na kredit.") Zavrnil bo, zato recite hočeš še malo razmisliti o tem. Pred odhodom vam bo Stan dal svojo kartico in magnetni kompas.
POJDI (TO POHODITE) do VASI, nato POJDI (TO POHODITE) do TRGOVINE. POGOVORITE Z najemodajalcem in recite "Zanima me pridobitev akreditiva", nato recite "Da, seveda me zanima". Lastnik bo odprl svoj sef in vzel račun. Poglejte pozorno in si zapomnite kombinacijo številke na ključavnici! Karkoli boste rekli, vam ne bo verjel in bo bankovec pospravil nazaj v sef. Zdaj recite: "Iščem gospodarico meča otoka Mili" ( "Iščem Mojster meča z otoka Melle"). In lastnik trgovine bo odšel.
POJDI (HODI DO) do sefa in uporabi kombinacijo. (Ukaz PULL obrne ročaj sefa v nasprotni smeri urinega kazalca; ukaz PUSH ga obrne v desno.) Ko se vrata odprejo, samodejno vzamete račun. Vrnite se na Stan's Used Ship Market.
Vprašajte Stana: "Uf ... ali lahko še enkrat gledam cenejšega?" Vprašajte Stana: "V redu, koliko stane?" ("No, kaj misliš, da je vredno?"), nato reci "Pozabi" Stan te bo prosil, da nekaj storiš, reci "Da. morda imaš prav..." ("No, morda imaš"prav...") in ponovi: "No, koliko stane?" ("No, kaj misliš, da je vredno?") Nato recite "Rad bi vam dal ponudbo". Izberite stavek: "Dobro! 5000!" ("V redu! 5000!") in Stan vam bo prodal ladjo.
Vrnitev v VAS. Stana boste srečali na pomolu in preden odide, vam bo dal nekaj literature. Pozdravite vse svoje člane posadke, ko se pojavijo, in se odpravite na Monkey Island!

DRUGI DEL: POTOVANJE


Ko se uporniška posadka odloči, da bo šla na Karibe, pojdite v svojo KABINO. ODPRITE predal mize in POGLEJTE, kaj je tam. POGLEJTE si zaprašeno knjigo, da jo preberete, VZBERITE pero in črnilo, nato PO TO POHODITE do vrat, da zapustite KRAD PO TOLE POHODITE do vrvne lestve in VZBERITE "Jolly Rogerja", ko pridete na sam vrh.
POJDI (HODI DO) do lopute na krovu ladje (tik nad ekipo upornikov). POJDI (HODI DO) do VRAT in vstopi v KUHIJO. DVIGNITE kotel in ODPRITE omaro. POBERITE škatlo ovsenih kosmičev, jo ODPRITE in vzemite predmet. POGLEJTE GA, da vidite, da je majhen ključ.
POJDI (TO POHODITE) do stopnic in do LOPUTE, da vstopite v LADIJSKO ZALOGO. ODPRITE skrinjo na desni in POGLEJTE vanjo: našli boste steklenico belega vina. POBERITE ogromen kos vrvi in ​​ODPRITE sode na levi, da dobite nekaj smodnika. Zdaj pa se vrni v kabino.
UPORABITE ključ, da odprete omarico, nato ODPRITE skrinjo in POGLEJTE tam. Tam boste našli list papirja in cimet. POGLEJTE na kos papirja, da preberete recept, in SE POHODITE TO do KUHIJE LADIJ. V kotel UPORABITE naslednje predmete: osvežilne mete, ovsene kosmiče, cimet, belo vino, smodnik, črnilo, Jolly Rogerja in gumijastega piščanca. Voda v kotlu bo kmalu začela vreti in omedleli boste.
HODITE DO krova in ugotovili boste, da ste že na obali Monkey Islanda. POJDI (TO POHODITE) do skladišča in znova ODPRITE sode za več smodnika, nato pa POJDI (TO POHODITE) na krov. UPORABITE smodnik v topu in UPORABITE ogromen kos vrvi, da iz nje naredite vžigalno vžigalno vrvico. Zdaj je ostalo samo še zažgati!
Pojdite dol do KUHIJE in UPORABITE pero, da jo zažgete*? pod vrelnim kotlom. Imeli boste baklo. Vrni se na palubo. UPORABITE to svetilko, da prižgete vrvico in hitro UPORABITE kotel. Top bo sprožil in vas vrgel na otok.
TRETJI DEL: POD OTOKOM OPIC
Ko German Toothrot ne bo več. POJDI (HODI DO) v DŽUNGLO, da si ogledaš ZEMLJEVID OTOK OPIC. POJDI (HODI DO) do SOTOČJA DVEH REK sredi otoka. (Tukaj reka teče skozi gore.) POJDI (HODI DO) do poti na drugi strani reke in se povzpni na ogromno skalo. POJDI (HODI DO) do drugega sklopa poti, da prideš na vrh hriba. POTISNI kamen. Potopili boste Sea Monkey, a ne skrbite.
Na zaslonu se bo pojavil Herman; pogovorite se z njim, nato pa POJDITE (HODI DO) do spodnje poti. POVLECI ali POTISNI primitivno sliko, dokler ne kaže proti robu zaslona, ​​nato HODI POTEM do stopnic in nazaj na vrh hriba. POBERITE kup kamnov in enega izmed njih postavite na rob. POTISNI kamen; udaril bo po bananovcu, ki raste na plaži. POJDI (HODI) navzdol do sotočja rek in se vrni v džunglo.
POJDI (HODI DO) do TRDNJAVE na levem koncu otoka (je na severni strani kraterja). DVIGNITE vohunsko okno in vrv, nato POTISNITE top. Ko se pojavi Herman, recite "Videl sem opico, ki je odhajala od tod". Zastavite Hermanu vprašanje in končajte pogovor. POBERI topovsko kroglo in smodnik ter POJDI do džungle.
Vrnite se do ZLITJA DVEH REK in POBERITE bankovec pod skalo. POGLEJTE kamen, ki je pritegnil vašo pozornost in razumeli boste, da je kremen. UPORABITE pest smodnika tako, da jo položite na jez, nato pa UPORABITE kremen in topovsko kroglo. Jez bo počil in tok vode vas bo odnesel navzdol.
POJDI (TO POHODITE) do RIBNIKA na samem koncu nove reke in POBERITE vrv od bolehnega moškega. Herman se bo pojavil; pogovorite se z njim ali ga odpeljite. nato POJDI (TO HODI) do DŽUNGLE in POJDI (TO HODI) do RAZPOKE na južni strani otoka. UPORABITE vrv, da ga privežete na vejo drevesa na robu razpoke in HODITE navzdol do naslednje police. Z drugo vrvjo ga privežite na močan štor in POTEM HODITE do tal. VZBERITE vesla, nato se povzpnite nazaj po vrveh in SE POTEM POHODITE v džunglo. Nato Z NJIMI POHODITE do PLAŽE, kjer ste začeli svoje potovanje po otoku.
POBERITE banane in UPORABITE vesla, ko se vkrcate na čoln. Veslajte desno okoli polotoka in se na vrhu otoka usmerite proti obali. Ko prideš na plažo. POJDI (HOJI DO) v džunglo in POJDI (HOJI DO) V VASI.
POJDI TO do skrajne koče na levi in ​​POBERI banane iz sklede s sadjem. Poskusite zapustiti vas in kanibali vas bodo ustavili. Pogovorite se z njimi in jim nekaj DAJTE (zavrnili bodo). Zaprli vas bodo v koči za goste. DVIGNITE lobanjo s tal. ODPRITE desko pod njim in POTEM POHODITE v odprtino, da tečete.
POJDI (HOJI DO) do plaže in POJDI (HOJI DO) do čolna. Odveslajte do brega, kjer stoji bananovec, nato pa POJdite DO v džunglo. SPREHODITE SE DO opice, ki se sprehaja po severni strani plaže. DAJ vseh pet banan opici in POJDI TO nazaj v džunglo POJDI TO do PUŠTARINE na desni strani otoka; opica ti bo sledila.
V PUŠTARJI POJdite na desno in poiščite dva idola. POVLECI levega idola za nos in POJDI TO do vrat, ki se bodo odprla. Vrata se bodo zaprla, a opica bo zgrabila idola za nos. da jih ponovno odprete. VSTOPI (HODI) skozi vrata in se približaj GIGANTSKI OPICJI GLAVI.
DVIGNITE malega idola, pojdite nazaj v džunglo in POJDITE (HODI DO) do VASI. POJDI (HODI) na levo do sklede s sadjem, nato poskusi oditi in kanibali te bodo spet ustavili. DAJ jim idola. POJDI (HODI DO) do koče na levi in ​​vstopi tja. DVIGNITE obiralko banan in ODHODITE iz koče. Boste videli Hermana; DAJ mu obiralnik banan in dal ti bo ključ opičje glave.
POJDI (HODI DO) do svojega čolna in veslaj malo do obale zahodno od puščave. POJDI (HODI DO) do gozda, nato do puščave. nato - do velikanske opičje glave. S ključem odprite glavo tako, da jo vstavite v uho. Vrnite se na čoln in odveslajte do zgornje plaže, nato pa SE PEŠITE DO vasi. Povejte domorodcem: "No, pravzaprav je nekaj ...", nato recite, "I'm looking for someone" (I'm looking for someone "). Pojasnite natančneje z besedami: "I'm looking for 30 dead guys and one woman" (Iščem 30 mrtvih fantov in eno žensko"). Pogovarjajte se z domačini, dokler ne prenehajo govoriti. PODARITE jim list in dali vam bodo TESNILNO GLAVO in čarobno OGRLICO.
Pojdite v čoln in odveslajte nazaj proti obali, poleg puščave. POJDI (TO HODI) v džunglo, nato POJDI (TO HODI) v puščavo. Vstopite v velikansko opičjo glavo in HODITE v desno, dokler ne vstopite v jamo, nato UPORABITE pomorščakovo glavo. HODITE skozi KATAKOMBE, sledite smeri, kamor gleda glava, dokler ne pridete do Lechakove ladje. POGOVORITE Z glavo mornarja in recite: "Prosim, lahko dobim to ogrlico?" ("Ali lahko prosim dobim to ogrlico?"). Sprašujte glavo, dokler se ne strinja, da vam jo da, nato pa UPORABITE ogrlico, da postanete nevidni. Vse in posel.
POJDI DO LADJE DUHOV in ODPRI leva vrata, nato STOPI noter. UPORABITE magnetni kompas in ključ, ki visi na steni, nato pa POJdite na krov. POJDI (HODI TO) do LOPUTE in POJDI (HODI TO) do prehoda na desni. POBERITE pero duhov, ki leži zraven duhov kokoši, in SE POJDI nazaj v prehod. UPORABITE pero duha, da požgečkate stopala spečega duha in POBERITE kozarec groga, ki mu pade. Groga pa ne smete piti!
POJDI (POHODITE TO) nazaj do prehoda na desni in UPORABITE ključ, da odprete loputo. POHODITE TO do LOPUTE in UPORABITE vialo groga, da jo zlijete na posodo in zmedete podgano duha. POBERITE olje za kuhanje in se vrnite na KRIBO. UPORABITE kroglico masti, da namažite vrata na desni, nato jih ODPRITE in vstopite. POBERITE orodje za duhove in se vrnite na KRIBO.
POJDI (TO HODI) do lopute in nato POJDI (TO HODI) do prehoda. UPORABITE orodje, da odprete svetleči zaboj (je pod duhovi prašičev), nato POGLEJTE zaboj; tam boste našli čarobno vudu korenino. Zdaj zapustite ladjo in POJDITE (HOD DO) do jame. Spet se boste znašli v vasi kanibalov. Klepetajte s troglavo opico, medtem ko kanibali pripravljajo napoj za vas, nato pa SE SPREHODITE v džunglo.
Vrnite se tja, kjer je bila LECHAKOVA LADJA. Ugotovili boste, da ladje ni več tam. Vprašaj duha o ladji in poroki. Ko se pojavi Herman, ga prosite, naj vas odpelje na otok Mili. Čas je za finalni obračun!

PRVI DEL: Guybrush udarci


POJDI (HODI) na desno. DUH vas bo ustavil. Vprašajte ga: "Bi radi pivo, gospod?" ("Ali bi vas lahko zanimal za nekaj koreninskega piva, gospod?") in ga poškropite z napojem. POJDI (HODI) ponovno na desno in vstopi v mesto. SPREHODITE DO zloveščega duha. Recite "No, but I have a deadly magic root beer" ("Ne, ampak imam
imeti ta smrtonosni čarobni koreninski boor") POJDI DO loka pod uro, nato ODPRI vrata CERKVE (zgradba z barvnimi vitraži). POJDI notri. Sedaj pa ne izgubljaj časa.
Reci: "USTAVI POROČNI OBRED!" ("USTAVI POROKO!!") in ko ti Lechak grozi, reci "Poglej, kaj imam!" ("Vzemi to!"). Nenadoma se pojavi guverner, ki zmede vse prisotne. Zastavljajte ji vprašanja, dokler ne odide, nato pa Lechaku ponovno povejte: "Poglej, kaj imam!" ("Vzemi to!"). Na žalost ne morete izvleči steklenice in seznanite se z Lechakovo ogromno pestjo.
Po še nekaj udarcih končate na Stanovi tržnici rabljenih ladij. pri STROJU. PROIZVODNJA GROG. Zdravilec hiti za teboj. Ko vas zgrabi, hitro POBERITE steklenico z napitkom in jo UPORABITE, preden vas lahko Lechak znova udari. In nato vzemite vrečko pokovke, se sprostite in si oglejte odličen konec.