Corsairs 2 misija pirati s karibov. Pirati s Karibov: vodniki in sprehodi. Glavna zgodba

"In nikoli ne bomo umrli, dokler

Svetilke nihajo nad orodjem ... "

A.Gorodnitsky

Uvod

»Arrrh! Tresite se, kopenski nevaljalci z očmi gnilih lignjev! Pirati karibiže na pragu!" - s takšnim vzklikom se je moj prijatelj pojavil na pragu 18. julija in, ne da bi izpustil škatlo z dvema diskema iz 1C, planil do računalnika. Šele po začetku namestitve je začel odvezati vezalke na njegovih čevljih, iz česar lahko razumete, kako zelo ga je dejstvo, da je izid igre "Pirati s Karibov" povzročil neuravnoteženost. Tistim, ki so igrali "Corsairs", mislim, da ni treba reči ničesar več, za ostalo bom razložil: očitno je bil najboljši v tistem času in morda ostaja najboljši. Do zdaj so RPG-akcija ruskih proizvajalcev in akcija, izdelana sami, in zelo dober motor. Na splošno "Corsairs" " bi lahko presegel (in presegel) večino iger tega žanra, ki jih poznam.

Izid "Pirates of the Caribbean" (mimogrede, film z istim imenom bo kmalu izšel) je bil pričakovan z nestrpnostjo in rahlo zaskrbljenostjo. No, lahko mirno rečemo, da strahovi niso bili upravičeni. Fantastične lepote morja in obale vas prisilijo, da skoraj vsako sekundo posnamete posnetke zaslona, ​​​​sistem pomorskega boja, pa tudi boja na kopnem in krovu je opazno zrasel (čeprav je še vedno prostor za izboljšave), sistem razvoja likov se je močno razširil, itd. itd. Po mojem mnenju se je priročnost vmesnika nekoliko zmanjšala; po drugi strani je zemljevid za plovbo med otoki implementiran bistveno bolje ... vendar je vse v redu.

Pozor! Za najbolj radovedne in nestrpne predlagam, da si takoj ogledate konec članka, v razdelku " Namesto zaključka".

Kaj igramo?

Glavni del igre ste angleški korzar. To pomeni, da morate dokončati naloge britanskih oblasti, hkrati pa povzročiti morebitno škodo sovražniki krone na otočju. To otočje, kot že ime pove, se nahaja nekje na Karibih, vendar ga ne smete iskati na pravi zemljevidi raje si oglejte priloženo.

Poleg tega morate seveda doseči morebitno obogatitev, pa tudi najti, s kom deliti veselje do bogate starosti ... Za več informacij o tem, kako vse to brez težav, si oglejte potek.

Obstajata dve osnovni sredstvi in ​​sta nekoliko ... hm ... različni po velikosti. To je tvoja ladja in tvoja sablja (pa tudi tvoja pištola).

Kaj se vam zdi bolj pomembno? Zapišite ga na papir ali si ga zapomnite. Kmalu se bo povedalo, kako je v resnici.

Zanimivo je: igra ima kar veliko različnih vrst tako hladnih kot strelno orožje. Dobra novica je, da se raznolikost ne razširi samo na vas, ampak tudi na sovražnike. Prav zanimivo se je boriti s tremi razbojniki, od katerih ima eden turško sabo (kje ga je dobil?), drugi ima francosko sabljo, tretji ... in kaj ima tretji, ni znano, saj ste ga ustrelili. s pištolo na poti.

Angleška vlada vam bo preko svojega guvernerja postavljala različne naloge, pri čemer ne smete pozabiti na lastne interese, zato bodo morali igričarji potovati tako po morju (česar so tisti, ki so igrali Corsairje, že vajeni) kot po kopnem ( kar je že nekaj novega, predvsem možnost iti iz mesta in se sprehoditi skozi džunglo). In, zagotavljam vam, boj s številnimi nasprotniki (tako živimi kot ne tako), spoznavanje domačinov (srečni, nesrečni, pošteni, zlobni, zahrbtni, dobrodušni in drugi), tudi samo pogled na kopensko in morsko pokrajino - boste imeli veliko užitka.

Zemljišče

Igra se začne z rutino: vaša ladja je v pristanišču, vi pa morate iti na obalo, da prodate tovor, izdate ukaz za popravilo trupa in zaposlite posadko.

Prva stvar, ki te na obali preseneti, je velikost mesta. Je precej impresivno (in Oxbay, kjer začnete, ni najbolj impresivna naselbina v igri). Poleg stavb na parceli (trgovina, ladjedelnica, gostilna, guvernerjeva hiša, pristanišče) ima veliko hiš navadnih prebivalcev, od katerih so nekatere zaklenjene, nekatere pa vam bodo gostoljubno odprle vrata ... in pokrove svojih skrinjic.

Zanimivo je: domačini svoje zaklade raje hranijo v skrinjah, za njihovo zaščito pa jim iz nekega razloga sploh ni mar in niti ne postanejo posebej ogorčeni, ko pred njimi brskate po njihovih stvareh. Za promiskuitetnega korzarja je lahko denar, prejet od prodaje prstanov, biserov in drugih stvari, pridobljenih na ta način, vsaj na začetku resna pomoč.Mimogrede, takšne skrinje so tudi na ladjah, na katere se vkrcate.

Prebivalci mesta, ki jih najdemo na ulicah, so običajno prijazni in pripravljeni povedati o mestnih in lokalnih govoricah ali predlagati pot nekam; vendar vsega tega praviloma sploh ne potrebujete. Funkcionalni liki so veliko bolj uporabni - gostilničar, lastnik ladjedelnice, trgovec (lastnik trgovine), guverner - kot tudi zapletki (glej " Predstavitev").

Nasvet: Do želene zgradbe se pomaknete s pritiskom na Vnesite in v spodnjem levem kotu zaslona izberite, kar želite. Vendar se v neznanem mestu splača najprej vsaj malo sprehoditi. Vsi niso podobni drug drugemu in so precej lepi.

Razlika od "korzarjev" ni le v velikosti in raznolikosti mest. Zdaj jih lahko presežete in potepate po džungli do mile volje! Vendar tukaj stražar ne pazi na red (ki se hitro in v velikem številu pojavi v katerem koli kraj, komaj opazen nered), kar pomeni, da lahko roparje pričakujemo za vsakim naslednjim ovinkom. Vendar o teh nepridipravih in boju proti njim nekoliko kasneje, zdaj pa o naravi. Zasluži si posebno omembo. Najprej nebo. Včasih, ko igrate Pirati s Karibov, se ustavite in poglejte navzgor. Bolje - pogosteje. Dobro razpoloženje vam je zagotovljeno in ne glede na to, kako napreduje boj proti sovražnikom krone in iskanje zakladov. Tudi kamenje. Obalni pesek in bleščanje na vodi. dlani. Metulji. In trava, ja, seveda, trava! Ko sem prvič zapustil mestna vrata, sem namenoma nekaj minut hodil po njem.

Zanimivo je: trava v igri se premika, ko lik hodi po njej. Ta na videz malenkost resno dodaja realističnost svetu okoli igralca.

Igra poleg mest in džungle vsebuje tudi različne katakombe, tako mestne kot primestne (na primer zapuščeni rudniki). V njih so bitja, ki so civiliziranemu človeku veliko manj blizu kot ljubki prebivalci mest in celo ne tako prijetni razbojniki iz džungle - okostnjaki. Boste pa naleteli na okostnjake na gladini in celo v morju.

Zanimivo je: Izkazalo se je, da posmrtno življenje na Karibih ni zagotovljeno le ljudem. Okostnjaki opic so precej nevarni nasprotniki. Ne podcenjujte jih!

Katakombe so seveda koristne, v njih skriti zakladi. Torej, v enem zapuščenem rudniku na Oxbayu lahko že na začetku najdete dobro rezilo ... kar je zelo uporabno.

Ko se potepaš po džungli/katakombah, moraš lepo mahati s sabljo. Prvi, ki jih srečamo, so navadni roparji. Stali bodo za vogalom ceste, njihova navadnost pa se kompenzira s številčnostjo: v službo gredo praviloma štirje. Če imate nizko sabljaško znanje, jih je bolje zaobiti (praviloma je to mogoče; običajno jih lahko vidite že od daleč, če pogledate od blizu) ali pa se odcepite. Ubijajo pohlepne. Druga stvar je, če vam vaše veščine mečevanja omogočajo, da se z njimi prepirate (za to bi bilo dobro, da bi imeli vsaj 3-5 ... Hitro sem dvignil na 9 in nikoli mi ni bilo žal). O spretnostih in njihovem razvoju glejte malo nižje, a za zdaj - o boju z roko v roko.

Ljubitelji "korzarjev" se spominjajo, da je bilo treba uganiti smer sovražnikovega udarca in postaviti pravi blok, zmedeti nasprotnika s fintami v odgovor in ga udariti v nezaščiteno peto. Sistem je logičen, vendar praktično ne omogoča organiziranja bitke s 3 ali več udeleženci. V "Piratih s Karibov" so stvari nekoliko drugačne. Lik se sam ukvarja s smermi udarcev (natančneje, te smeri preprosto ignorira). Igralec mora samo določiti, kaj naj lik zdaj stori: blokira, napade ali samo stoji. V stanju "blok" je lik zaščiten pred napadi poljubnega števila nasprotnikov iz katere koli smeri, tudi od zadaj, vendar sam ne more udariti in celo hoditi. Odvisno od značilnosti lika in sovražnika v tem stanju ne morete prejemati, lahko pa tudi prejmete škodo, vendar se praviloma z razvito veščino mečevanja lahko dolgo uprete impresivni množici. Če želite napasti, pa se morate odpreti - odstraniti blok - in tukaj postanete ranljivi. Tako obstajata dve učinkoviti bojni taktiki: čakanje in umik.

Čakanje temelji na dejstvu, da lahko vsak nasprotnik udari z določeno frekvenco in ne pogosteje (manj pogosto - morda). Vendar svojih dejanj ne usklajujejo in nekega dne bodo udarili vsi hkrati. Takoj za tem morate zapustiti stanje blokade in ga napasti. Z nekaj spretnosti in nekaj sreče lahko na ta način ubijete kar veliko nasprotnikov. Prednost te metode je njena vsestranskost: uporabna je v skoraj vseh primerih (lik blokira celo napade od zadaj). Slaba stran je nezanesljivost: z nekaj verjetnosti bodo nasprotniki prebili vaš blok in več kot jih je, dlje boste morali čakati na sinhronizacijo.

Umik je klasična taktika. Ko vidite nasprotnike, ki hitijo proti vam, stečete nazaj (seveda nazaj) in izberete pot tako, da so nasprotniki na isti liniji (skušajo teči naravnost proti vam). Na ta način ne boste dovolili hkratnega napada. Razbojnika (pa tudi okostnjaka ali celo vojaka), ki priteče do udarne razdalje, je treba nemudoma napasti, dokler ne preide v stanje blokade, nato pa nadaljevati z umikom. Ponavljajte, dokler niste pripravljeni... torej dokler niso vsi pripravljeni. Prednost taktike je učinkovitost in zanesljivost: omogoča zmago brez izgub v približno 90% primerov. Minus - zahtevnost do pogojev okolju. Taktika je uporabna samo takrat, ko je kam bežati, in posledično v primeru, da ni preveč napadalcev (navsezadnje, več kot jih je, dlje morate bežati in otok se bo zelo hitro zdel kot malo zate). Pomembna posledica: ta metoda ni uporabna za vkrcanje!

To je ideja: Pravzaprav je malo nenavadno videti, kako lik, še posebej brez premikanja, blokira udarce številnih napadalcev iz različnih smeri, tudi od zadaj. Nesporna pa je učinkovitost same ideje, da igralec preprosto ukaže blokirati in mu ni treba določiti, kateri udarec. Tako obstaja želja po nekoliko razširitvi bojnega sistema. Recimo, v stanju "blokiranja" se lik čim bolj brani pred udarci, pri čemer vsakega od njih sreča s svojim rezilom. To lahko počne z določeno pogostostjo (bpribližnovečja od dovoljene pogostosti napadov ene osebe), ki jo določa njegova spretnost. Glavna stvar je, da je vsak blok narisan (ta postopek lahko poenostavite s standardizacijo zadetkov in blokov). Junak bo lahko pariral 3-4 udarce, zadane iz različnih smeri (in igralec bo videl, kako mu to uspe!), z dobro veščino mečevanja pa še več. Vendar pa bo številčno premočen nasprotnik zdrobil celo zelo sposobnega mečevalca: preprosto ne bo prišel pravočasno. Vprašanje je le, kako zahtevna je uvedba takega sistema sama po sebi in kako zahteven je pri računalniških virih.

Oh, in skoraj sem pozabil na pištolo. Praviloma uspe streljati točno enkrat na bitko - na samem začetku, ko je sovražnik še daleč. Pa ne gre za nezmožnost reloada (nekako se reloada sam od sebe ... verjetno ima lik nekje skrito krotko opico, izurjeno v tej umetnosti), ampak v času, ko se sam ustreli. Dober nasprotnik bo imel v tem času čas za dva udarca, ki ju najverjetneje ne boste mogli preživeti. Torej težka artilerija (kako težka je odvisna od debeline vaše denarnice ... dobra puška je po ceni približno enaka slabi ladji), kot bi morala biti, deluje le pred bitko.

In zadnja. Kupujte, zbirajte in drugače pridobite stekleničke zdravilnega napoja in ne pozabite paziti na svoje zdravje v bitki. Praviloma po enem uspešnem zadetku sovražnika zdravje ostane nizko in ga je treba takoj zdraviti. Na srečo je za to potrebnih le nekaj klikov. Vnesite. Pazite le, da vam ne zmanjka zalog.

morje

No, dovolj o kopenskih podganah, čas je, da rečemo nekaj (ali bolje - več) besed o morju. Najprej, dvigovanje jader, poglej - kje? Ne, ne v nebo, smo se že dogovorili, da občasno pogledate tja, da ohranite dobro razpoloženje. Poglejte računalnik a c (v zgornjem desnem kotu zaslona). Puščica na njem pa ne označuje severnega magnetnega pola, temveč smer vetra. Prav to morate imeti v mislih kadar koli, ko ste na morju (razen na zemljevidu). Na splošno se je taktični navigacijski sistem malo spremenil v primerjavi s Corsairji, razen da so pogledi postali opazno lepši (dobra video kartica je zelo priporočljiva!). Hitrost, s katero lahko greste po izbranem tečaju, je odvisna od smeri in moči vetra, hitrost obrata je odvisna od vaših jadralnih sposobnosti, ladje in tudi od števila dvignjenih jader (pred obračanjem je bolje zavzeti grebene - delno zbrati jadra; obstajajo tri stopnje vetrovnosti - jadra spuščena, jadra napol spuščena, jadra dvignjena). Predlagam, da bodite posebno pozorni na plavuti in silhuete morskih psov, ki občasno utripajo okoli ladje, pa tudi na nenavadne barvne rastline, ki jih najdemo na dnu skal (korale? polipi? kaj drugega?). Še vedno pa morate pluti od otoka do otoka na zemljevidu in ne v taktičnem načinu.

Zemljevid se je precej spremenil. Namesto da bi na papirju označili, kam plujemo, in z nekaj tresenja v kolenih (bodisi od strahu ali pričakovanja) čakali na morebitno srečanje s katero koli ladjo, se zdi, da se dvignete nad palubo v pogled iz ptičje perspektive in iz tega višine (obstajata dve stopnji: nizka in visoka) preglejte okolico, vključno z bližnjimi ladjami, pa tudi naravne pojave (z drugimi besedami tropske nevihte).

Zanimivo je: na zemljevidu lahko ladje plavajo vzvratno. Res ni hitro, vendar je zelo priročno izstopiti iz ozkih fjordov blizu otokov. Čeprav je precej smešno videti, recimo, fregato, ki hodi vzvratno ...

Na splošno je ta sistem logičen. Lahko opazite bližajočo se težavo, na primer zbirajočo se nevihtno fronto, z zadostnim predvidevanjem in spremenite smer, da se ji izognete. Po drugi strani pa se lahko, nasprotno, pogumno premaknete proti njej. Vse je odvisno od tebe. V tropski nevihti, recimo, je bolje, da ne stopite na poškodovano ladjo - morda ne boste prišli ven. Po drugi strani pa iti skozi to pomeni pridobiti določeno mero izkušenj, ki so predvsem na začetku izjemno koristne. Seveda se jadranje v nevihti izvaja izključno v taktičnem načinu. Če ga namerno ali nehote zadenete, je nasvet samo en: spustite jadra vsaj do polovice in se močneje primite za krmilo. Neusmiljeno bo pihalo in morda celo udarjalo s strelo. Ne pozabite pa pogledati naokoli – lepota je ponekod nepopisna. In kategorično zavračam trditve o odsotnosti krogov na vodi: ne boste jim kos. Da, močno ni priporočljivo, da bi padli v nevihto na obalnem območju: zlahka ga lahko vržete na skale, kar ni zelo koristno za ladjo.

Vendarle je nevihta nek, recimo temu, minoren pojav. Kot veste, so najbolj nevarna stvar na tem planetu ljudje. Nekatere ladje, ki vas bodo videle, bodo šle mimo na svoji poti, nekatere bodo poskušale pobegniti, a bodo tudi tiste, ki bodo prečkale. Najverjetneje so to pirati (sodite po njihovih jadrih) in imajo en cilj (razložiti kaj? Ni treba? Vedel sem, vedel sem ...). Če vam ni uspelo pobegniti od takšnega zasledovalca ali če ste se sami izkazali za zasledovalca, ki je prehitel žrtev, boste morali morska bitka.

Zanimivo je: kolikor lahko ugotovim, začetni tečaji ladij v taktičnem načinu (ko ga prvič vnesete) ustrezajo tečajem v načinu zemljevida; vsaj meni ni uspelo opaziti prevelikih odstopanj od tega pravila, čeprav sem morda imel srečo. Če je ta izjava resnična, lahko že na zemljevidu postavite temelje za uspešno trčenje na morju, tako da pravilno nastavite svojo smer glede na smer nasprotnika.

Tehnika pomorskega boja se je v primerjavi s Corsairji malo spremenila. Vendar pa so te spremembe privedle do določenega razvoja taktike. Vendar je vse v redu. Za tiste, ki še niste igrali Corsairs, bom razložil: sovražnika lahko potopite, ujamete ali pobegnete od njega. Za prvo imajo ladje topove, za drugo - kljuke in do zob oboroženo moštvo, za tretje - seveda jadra. Topove je mogoče napolniti z eno od štirih vrst nabojev – topovskimi kroglami, streli, noži ali bombami. Razlikujejo se po učinku in razdalji strela.

Za razliko od "korzarjev" so puške tudi na premcu ladij. To izniči taktiko "sledi mi, dokler jadra ne izginejo": zasledovalca, ki je hodil v sledu, so metodično ustrelili s knipelji iz krmnih pušk. Zdaj, žal, lahko odgovori enako. Vendar so pravi morski volkovi to taktiko kaj hitro opustili. Navsezadnje vam vkrcanje ne bo omogočilo le premagati sovražnika, ki ima pomembno prednost v orožju, ampak tudi vzeti njegovo ladjo kot nagrado (in če imate prostega častnika, ga priključite svoji eskadrilji). Toda preden lahko izdate ukaz "Hooks na krov!", se boste morali dovolj približati sovražniku. Tu se morate spomniti ene stvari: iti moraš z vetrom, on pa proti. Če je v bližini kopno, jo lahko poskusite pritisniti obnjo, če ne, poskusite samo manevrirati, da vam veter dela. Sliši se zelo nejasno, a po malo vaje bo jasno, za kaj gre. Poleg tega je treba sovražnikovo bočno salvo nadomestiti s premcem ali krmo, v nobenem primeru pa s strani (tako bo tarča za njegove strelce manjša in bodo pogosteje zgrešili). Hkrati bi bilo za vas bolje, če bi s strani udarili nasprotnikovo stran (iz istih razlogov).

Nasvet: pri streljanju iz špila, ko sam nastaviš ciljnik, je verjetnost dobrega voleja večja, sploh na začetku. Torej, če si prizadevate za največjo učinkovitost, se boste morali usmeriti sami. Vendar sem bil praviloma prelen, da bi to naredil. Poleg tega, če gledamo od zgoraj, so na palubi ljudje, a takoj, ko se spustite nanjo, nekje izginejo ... Vendar je škoda!

Tako je manevriranje izjemno pomembno: v idealnem primeru bi se morali obrniti dvakrat hitreje kot najhitrejša sovražna ladja (tako da sta dve vaši za eno od njegovih faz "streli-obrni-streli z drugo stranjo" in ti streljati na zamenjano, a že prestreljeno lastno ploščo s strelivom). To je precej težko in dolga morska bitka bo neizogibno povzročila škodo na vaši ladji, katere popravilo lahko stane veliko denarja (verjetno celo več kot izkupiček od prodaje nasprotnika, vzetega kot nagrada ... če on ni prevelik v primerjavi s tabo).

DRUGA STRAN

Nasvet: v "Pirates of the Caribbean" lahko ladjo nadzoruje kateri koli častnik, ne samo prvi častnik, kot v "Corsairs". Da preprečite smrt kandidata za kapitana med vkrcanjem, ga ne dodelite na položaj (v oknu s častniki ga ne prestavite v spodnje 4 pravokotnike, ampak ga pustite v traku na vrhu). Ne bo vam pomagal v boju, vendar bo ostal živ. In nekako ti sam...

Zato je treba najhitrejše vkrcanje najmočnejšega nasprotnika priznati kot učinkovito taktiko. Ko se ladje zadenejo ob stranice in vaši, pa tudi sovražni mornarji, čeznje vržejo lestve (tako da imate kam pomahati s sabljo), se ne boste pojavili v kapitanovi kabini, ki jo poznajo Corsairs, ampak na svoji palubi , s sabljo (ali s tistim , s čimer boš v tistem trenutku oborožen) v roki in sovražnik je tik pred tabo. Naprej - glejte nasvete za roko v roki (zgoraj); ne pozabite le, da se morski volkovi borijo bolje kot kopenske podgane in se po čiščenju ne sprostite Zgornja paluba- obstajajo tudi nižje, na velikih ladjah - več.

Nasvet: obvezno preglejte skrinje in sode, v bližini katerih se na zaslonu pojavi znak "roka" (označuje možnost dobička). Na ta način je mogoče zaslužiti več tisoč kovancev, v prihajajočih bitkah pa vam bodo v dobro pomoč tudi stekleničke zdravilnega poparka.

Vaši mornarji (če jih je veliko) in častniki (če ste jih imenovali na položaj) bodo z vami. Za slednje je to resno tveganje: vsaj na začetni ravni jih je mogoče zlahka ubiti. Najbolj moteč rezultat tega je nezmožnost vzeti nasprotnikovo ladjo kot nagrado (ali pa morate potopiti svojo). Da, in škoda za častnika, čeprav ga najti še zdaleč ni tako težko kot v Corsairs.

Zanimivo je: pravzaprav vseh častnikov ni mogoče ubiti. Danielle je očitno odraščala z mečem že od zibelke. Niti en sovražnik je ne more poškodovati, ampak jih zreže v zelje. Torej, če je vpletena v bordanje, lahko mirno kadite nekje v kotu. Ne pozabite še naprej blokirati.

Ta ne bo zamudil svojega ... Poslovanje v trgovini poteka kot običajno.

Po uspešnem vkrcanju, kot ste verjetno že razumeli, boste enega od svojih častnikov imenovali za kapitana ali pa se ločili od ene od dveh ladij, ki ju trenutno imate. Spreminjanje ladje z drugo se praviloma splača brez kančka vesti, če gre za višji razred. Po drugi strani pa, če ste že zelo navezani na svoj tovornjak, barko ali fregato - no, lahko nagradno ladjo vedno prodate v pristanišču za dober denar (ne pozabite, to se počne v ladjedelnici). In denar je dober za vas.

Prihodki in izgube

Ste pozabili, kaj je naš cilj? Da, seveda, služiti angleški kroni, vendar to ni glavna stvar. In kaj je glavno? Vsekakor obogatitev! Z drugimi besedami, vaši prihodki bi morali biti nekoliko višji od vaših stroškov. In slednji je lahko precej velik.

Prvič, ekipa hoče denar, pa tudi častniki. In bolje je, da jih plačate (čeprav ne morete plačati, vendar se bo v tem primeru njeno razpoloženje poslabšalo ... kar iz očitnih razlogov ni dobrodošlo). Drugič, ladjo je treba popraviti (bodisi v pristanišču, kar je precej drago, bodisi na morju, za kar boste morali imeti na krovu deske in platno). Nazadnje, tretjič, na nekaterih mestih v zgodbi je vredno odšteti (glej "Prehod"). Ob koncu igre lahko mesečni stroški dosežejo dvajset do trideset tisoč kovancev.

Zanimivo je: v primerjavi s "Corsairs" se je v "Piratih s Karibov" raven cen nekoliko dvignila. Ali je vrednost denarja padla zaradi velikega priliva zlata v metropolo iz Novega sveta (to se je res zgodilo) ali česa drugega ... Na splošno je prodaja ladje za več kot 100.000 kovancev zelo resnična operacija.

Kje dobiti toliko denarja?

Prvič, sprva lahko ... hm ... vzameš tisto, kar slabo leži. V odklenjenih skrinjah v odklenjenih hišah najdete nakit in starine, ki jih lahko kasneje prodate. Sprva ni slabo, a nekako gnusno in s tem ne boste veliko zaslužili. Čeprav so steklenice tako vredne iskanja.

Nasvet: med premikanjem po otoku bodite pozorni na simbol "roke", ki se prikaže. Včasih lahko dragocene stvari, kamne ali stekleničke zdravilnega napoja najdemo na najbolj nepričakovanih mestih ...

Drugič, lahko trgujete. V ladijskem dnevniku lahko najdete vnose o trgovinskih preferencah in omejitvah otoka. Tihotapstvo (tihotapca najdemo v gostilni) se izkaže za opazno bolj donosno od običajne trgovine prek trgovine, a tudi bolj nevarno (z nekaj verjetnosti bodo v času posla pritekli vojaki, v pristanišču pa se bo moral boriti tudi s carinsko, recimo fregato). Vendar se bo ta poklic hitro naveličal aktivnih korzarjev.

Tretjič, lahko opravljate spremljevalne misije. Trgovci so pripravljeni plačati za njihovo varnost, in če nekdo napade, lahko napadalcu vzamete tudi tovor (ne pozabite na skrinje na palubah) ali pridobite izkušnje s potopitvijo sovražnika. Poleg tega lahko naložite blago in dobite nekaj dodatnega dobička.

In končno, četrtič - najbolj zanimivo. Angleški kroni sploh ni mar, kaj točno bomo storili z napadenimi ladjami njenih sovražnikov - potopili jih bomo, zajeli ... Toda za nas je bolj zanimivo zajeti. Tudi če iz takšnega ali drugačnega razloga nimate častnika, ki bi ladjo pripeljal v pristanišče in jo tam prodal, lahko vedno vzamete njen tovor. Vendar pa je trgovina z ladjami, tako kot pri Corsairjih, izjemno finančno učinkovito podjetje. Poskusite - všeč vam bo!

Znak

"Pirati s Karibov" - RPG-akcija. Se pravi, poleg tega, da streljaš s premcem-krmo-desnim bokom-levo in naključno mahaš s sabljo v desno in levo, moraš še nekoliko razviti svoj značaj. Sistem je klasičen: za uporabna dejanja se pridobijo izkušnje, ko dosežete določeno količino, se dodeli raven, ki vam omogoča izboljšanje lastnosti lika. Toda dlje - bolj zanimivo.

Za vsako stopnjo nam je dana možnost, da povečamo eno od lastnosti lika za 2 točki in mu damo tudi eno od sposobnosti. Sem namenoma ne vključim celoten seznam značilnosti in sposobnosti: ukvarjanje z njimi, še posebej s sposobnostmi, je za pravega igralca poseben užitek. Vendar bom dal nekaj nasvetov (tisti, ki želijo to ugotoviti popolnoma sami, lahko varno preskoči naslednja dva odstavka).

Prvič, značilnosti. Katero od njih je treba razviti?

Tu se vračamo k vprašanju, ki sem ga zastavil na začetku članka. Kaj je bolj pomembno: ladja ali rezilo? Pravilni odgovor: Rezilo. Načeloma je oboje sredstvo za zmago v bitki. Vendar pa blade omogoča tudi zaslužek na tem (pri boardanju). Poleg tega na eni točki zgodbe ostaneš brez ladje (opozoril sem te - kdor hoče vse sam, ne bere tukaj!), in uganeš, s čim si jo sam pridobiš?

Najprej bi morali obvladati sabljanje. Brez tega v krutem svetu "Piratov s Karibov" ni mogoče preživeti. Jaz sem jo, kot že omenjeno, hitro dvignil na 9 in nikoli mi ni bilo žal. Nadalje - po želji. Igre vlog so dobre, ker različni liki, ki uporabljajo različne taktike v skladu s svojimi lastnostmi, lahko enako uspešno zmagajo.

Drugič, sposobnosti. Lahko jih razdelimo na osnovne in napredne. Prvi se lahko razvije brez kakršnih koli pogojev; za slednje je potrebno, da lik že poseduje nekaj osnovnih. Zato glavni nasvet: bodite dosledni. Izberite sposobnost, ki jo želite pridobiti, zgradite celotno drevo pred njo - in po vrsti razvijajte vse potrebne sposobnosti.

In končno, z običajne taktike razvoj značaja. Delitev na sposobnosti in lastnosti nakazuje logično odločitev: razvijati eno smer z lastnostmi in drugo s sposobnostmi. Tako lahko dobite uravnotežen značaj. Po drugi strani pa se lahko osredotočite na eno stvar (recimo tako kot jaz - na sabljanje), pri čemer nadomestite pomanjkanje počitka s spretnostjo igralca. Odločite se sami, ne bom priporočal ničesar. Tukaj je vsa zabava v sprejemanju odločitev.

Namesto zaključka

Pravzaprav ti nisem povedal vsega. Možno bi bilo, recimo, dolgo časa opisovati značilnosti delovanja ladij in opraviti njihovo primerjalno analizo (v nekakšnem mentorskem tonu, namrščeno in dvignjeno ustnice: "Pri napadu na fregato z laježem na jugu -jugozahodni veter, potrebno je določiti največjo možno površino jader in se premikati pod kotom do 30 stopinj proti vetru, izbrati trenutek srečanja v fazi ponovnega natovarjanja sovražne ladje ... ", no, itd.). Ali pa narišite zemljevid otokov in povejte, kje se skrivajo drobni užitki v obliki plastenk, dragih kamnov itd. Razvijanje različnih shem za razvoj značaja lahko traja dolgo, pa tudi govorjenje o učinkovitosti nenehnega zaposlovanja častnikov v primerjavi z željo, da bi jih obdržali čim dlje pri življenju ...

Ampak, prekleto, to je vse za tiste kopenske kanale, ki jih je ogrožal moj prijatelj, ki je vdrl vame kot svež morski vetrič! Pravi korzarji bolje je enkrat poskusiti vse na sebi, kot slediti stotim neumnim nasvetom! Torej, kar naprej, prijatelji, sedem metrov pod kobilico in se zasidrajte v mojem grlu, če vam niso všeč Pirati s Karibov! Najbolj radovedni in nepotrpežljivi pa vabljeni, da tečejo za diskom hitreje kot drugi, ker ga bodo rešili ...

PREHOD

Uvod

Takoj bom rezerviral - v tem odlomku dejanski zapleti ne bodo podrobno opisani. To bi bilo analogno priljubljeni ureditvi "Evgenija Onjegina" v prozi. Cilj tukaj je voditi igralca skozi zgodbo, ne pa jo pripovedovati. Upam, da vam bo z mojo pomočjo uspelo ubiti dve muhi na en mah - in uživati ​​v igri ter jo zlahka prenesti do konca.

Pozor! To navodilo vsebuje informacije o zapletu in likih, katerih posedovanje lahko zmanjša užitek pri samostojnem raziskovanju igre. Če želite iti skozi vse sami - prosim, ne berite naprej.

Osnove

Igro začnemo na naši ladji. Takoj po nalaganju pride do nas prvi pomočnik ali kdo drug (sploh ni pomembno) in ponudi pomoč pri tako rekoč obvladovanju prostranstev vesolja (torej same igre). No, igralec seveda ni bedak, pristajamo na vse, še posebej se posvečamo treningu sabljanja. Treniramo, dokler ne začnemo dosledno zmagovati prav proti temu častniku. Preučujemo sistem veščin in sposobnosti in tako naprej in tako naprej, na splošno delamo vse, kot pravi.

Popolnoma opremljeni gremo na kopno. Nasvet: pomočnika, ki se je zataknil, takoj izpustimo, rečemo, da se bomo z vsem spopadli sami, želimo vam veliko sreče in vse to. Ni treba jokati: igra je za razliko od "Corsairs" gosto nasičena s častniki (čolni, prvi častniki, strelci ...).

Priprave na prvo kopanje

Prva stvar, ki jo moramo storiti, je, da v trgovini prodamo vse blago na krovu. Če ga želite hitreje najti, kliknite Vnesite, na prehodu (spodnji levi kot) izberemo napis "trgovina" (pištola in torba) in tam prestopimo. Mimogrede, to operacijo je mogoče izvesti tudi z ladjedelnico, pristaniščem itd. Če znaka ni, potem je "institucija" zaprta do jutra. Noč lahko počakate v gostilni po pogovoru z gostilničarjem (lahko najamete sobo).

Ko prodamo vse blago (razen streliva), gremo v ladjedelnico in popolnoma popravimo ladjo (s pritiskom na gumbe "popravilo" - "popolnoma"). Zdaj lahko vnesete ukaz. Gremo v gostilno, vprašamo lastnika, ali so v njegovem lokalu pripravljene solate za jadranje. Če se odpre ustrezen meni, potem obstaja. Lahko pa tudi reče, da je prepozno in da so vsi odšli domov. V tem primeru najamemo sobo za nočitev, zjutraj ponovimo vprašanje.

No, zdaj smo pripravljeni na plovbo, gremo v pristanišče, se vkrcamo na ladjo.

Volan običajno leži v roki in začnemo pregledovati obzorje v iskanju plena ...

Zajetje Oxbaya

Vendar ga ni bilo tam. Takoj po odhodu na morje nam predvajajo barvito risanko o napadu francoske flote na Oxbay (kjer smo bili do zadnjega trenutka). Na srečo smo bili ena redkih ladij, ki jim je uspelo pobegniti.

Sedaj naša pot leži v Redmondu, k guvernerju angleških kolonij v arhipelagu.

Redmond

Ko smo pripluli do pristanišča Redmond, se izkrcamo in gremo do rezidence vodje arhipelaga. Na vhodu nam vojak prepreči pot, povemo mu o zajetju Oxbeya in on nas nujno spusti noter, vrže nekaj v stilu "zakaj nisi rekel prej?". Po odhodu v rezidenco poročamo o napadu. V odgovor nas vabijo, da ladjo damo prostovoljno ali pa nam jo bodo vzeli. Predložimo nasprotno ponudbo: vstopimo v službo Anglije skupaj z ladjo.

Takoj dobimo prvo nalogo: prodreti v zajeto mesto in ugotoviti, kaj je kaj. Brez odlašanja se strinjamo. Zapustimo rezidenco, gremo v pristanišče – ​​in na ladjo.

Na otoku Oxbay se poleg mesta Oxbay nahaja še mesto Greenford. Zato se je bolje držati svojega pristanišča. Iz očitnih razlogov.

Pregledovanje situacije

Ko gremo na obalo, se odpravimo v mesto - do tistega izhoda iz njega, ki je na levi strani. Ves čas stopamo skozi džunglo vse do mestnih vrat Oxbey, nato pa gremo v gostilno, da bi se pogovorili z gostilničarjem. Govori o razmerah v mestu (prebivalci se pritožujejo, francoski vojaki pa vse več pijejo in nič ne plačujejo) ter poda nekaj uporabne informacije: Izkazalo se je, da bi otok moral prispeti francoska ladja s strelivom. Zapustimo mesto nazaj v Greenford. Vkrcamo se na ladjo in odplujemo.

Poročilo iz zavzetega mesta

Ko smo se zasidrali v pristanišču Redmond, gremo v rezidenco guvernerja in poročamo: pravijo, da bi morala ladja odpluti z otoka Fale de Fleur in lepo bi jo bilo ujeti ali potopiti. Po preučitvi situacije guverner odgovori: "Naredite, kar želite, vendar ladja z zalogami ne sme pluti v Oxbay." To razumemo dobesedno in plujemo po Fala de Fleur (za tiste, ki ste v tanku: to je francoska kolonija, zdaj pa smo angleški korzar).

Fale de Fleur - strelivo

Ko smo pripluli do otoka, gremo v mesto. Pričaka nas mornar s francoske barke. Za nekaj penija poroča, da je kapitan zdaj v gostilni. Gremo tja, govorimo z gostilničarjem, izvemo, da je kapitan zgoraj, v sobi. Ko se povzpnemo po stopnicah, gremo v sobo in se pogovarjamo z njim. Dobiti moramo pismo za spremljanje ladje s strelivom, tako da lahko ubijemo tega kapitana in ga vzamemo iz trupla, ali pa mu plačamo 3000 piastrov in pismo bo dal prostovoljno. Zapustimo taverno, se odpravimo do glave pristanišča (dvonadstropna stavba v pristanišču). Ko na kratko pogleda papir, nas pošlje na misijo. Tečemo na ladjo in se na poti pogovorimo s kapitanom oddelka (to bo storil sam).

Da ne bi plaval ...

Zdaj imamo dve ladji pod našim poveljstvom. Pojdimo na zemljevid. Pred nami je naloga zagotoviti, da ladja s strelivom ne odpluje v Oxbay. Obstajajo štirje načini za rešitev:

Sami potopite ladjo.

Ujemite ladjo.

Pripeljite ladjo v katero koli angleško utrdbo, kjer bo ustreljen.

Pripeljite ga k piratom: najprej bodo potopili ladjo, potem pa jih morate samo ustreliti do grenkega konca.

Najboljša možnost je zavzetje ladje, druge možnosti so dobre, če igralec absolutno ne ve, kako vihteti rezilo in nima niti minimalnih veščin vkrcanja. Po opravljeni nalogi mirne vesti odplujemo v Redmond k guvernerju.

Na Redmondu dobimo novo nalogo: pripeljati prijazno ladjo v pristanišče Greenford in se pogovoriti tudi z obveščevalcem v Oxbeyu. Zapustimo mesto do pristanišča, se pogovorimo s kapitanom prav te ladje, odplujemo do Greenforda.

Informator

Tam nas na pomolu pričaka domačin. Poroča, da je treba ponoči priplavati do sivega skalnega zaliva. Takoj se vkrcamo na ladjo in z gumbom "follow to" odplujemo do tega zaliva, tam pristanemo in se z njim znova pogovorimo in po tem, ko ubijemo napadajoče Francoze - še enkrat. Po tem se pojavimo v gostilni, kjer se pogovarjamo s kapitanom transportne ladje. Gremo ven v džunglo, gremo naravnost do mestnih vrat Oxbey. V gostilni se z gostilničarjem pogovarjava o nekakšnem poslu, pove, kje je angleški obveščevalec. Gremo v drugo nadstropje, tam se pogovarjamo z moškim, ki sedi ob oknu. Med pogovorom v gostilno pritečejo francoski vojaki - pobijemo jih. Nadaljujemo pogovor z informatorjem, ponudi se, da se skrije pri lastniku lokalne ladjedelnice. Zapustimo taverno, tečemo v ladjedelnico.

Njen gospodar nas ščiti pred patruljo. Po odhodu prav te patrulje se pogovor z obveščevalcem nadaljuje in iz njega postane jasno, da ga v gostilni čaka kapitan, s katerim naj bi se sestal, in ker se angleški agent ne more pokazati v javnih zavodov, tja moramo iti in srečanje prestaviti za krčmo na obzidje. Po koncu pogovora z informatorjem nas čaka še pogovor z lastnikom ladjedelnice Owenom. Prosi, da v Redmond odnese skrinjo z zanj neznano, a pomembno vsebino. Zapustimo ladjedelnico in se brez strahu odpravimo v gostilno. Tam se pogovorimo s kapitanom in sestanek prenesemo na dogovorjeno mesto. Kapitan je postal živčen, a je šel (in kaj pravzaprav lahko stori?).

Zapustimo gostilno, takoj zavijemo levo, govorimo z agentom. Morali bomo odpluti z otoka na kapitanovi ladji, mu slediti do ladje, odpluti do Redmonda.

Pošastni hrošč

Na otoku se takoj pojavimo v rezidenci guvernerja, ki po plačilu prejšnje naloge daje novo. Sodelovati moramo pri zavzetju Oxbaya. Zapustimo rezidenco in gremo v taverno. V bližini nas sreča nekaj neznanih in spolzkih tipov, ki zahtevajo, da damo Owenovo skrinjo. Ko začutimo, da je nekaj narobe, se takoj strinjamo (tisti, ki jih zanimajo in so prepričani v svoje sabljaške sposobnosti, lahko poskusijo zavrniti ... "kdor zaigra na sedem tamburašev, ta se čudi"; takšnim bodo mimogrede pritekli na pomoč vojaki). pogumneži). Spomnimo se, da bi bilo dobro o tej epizodi razpravljati z Owenom. Gremo v gostilno, tam se pogovarjamo z dekletom (Daniel). Po pogovoru vdrejo angleški vojaki v gostilno in nas napadejo; jih ubijemo. Ralph (dekličin prijatelj) je mrtev; prisegajoč na njegovo smrt, pobegne. Nato vojaki vstopijo v gostilno in aretirajo Nathaniela (to je nas). V zaporu se z ječarjem pogovarjava o tem, kako je prišel v takšno življenje. Po pogovoru guverner vstopi v zapor in poroča o pošastni napaki. Sledimo mu do rezidence, kjer nam sporoči, da je bil Oxbey izpuščen in da smo pri tem zelo sodelovali. Dobimo novo nalogo: poiskati in svetlim očem Raoula Reimsa, zlobnega izdajalca Anglije in pravzaprav slabega človeka, predstaviti redkvico. Nazadnje je bil Reims viden v gusarskem brlogu, v naselju Quebradas Costillas - odpravili se bomo tja.

Quebradas Costillas - Reims

Na vhodu prekinemo boj (saj smo zdaj samospoštovalni angleški korzar); Mimogrede, lahko vzamete rešenega strelca, a tega raje nisem naredil, saj sem ga že imel. Gremo v gostilno, se pogovorimo z gostilničarko, nežno naju pošlje. Zapustimo taverno in na vhodu nas pričaka pirat, ki bo nekoliko razjasnil situacijo - predvsem bo rekel, da ve, kje je Reims. Ko je izmenjal nekaj besed z mornarji iz ekipe Reimsa, je izvedel, da je ladja namenjena proti Conceicau - mi smo bili namenjeni tja.

Conceicao - Reims

Gremo v mesto, tam gremo v gostilno, se pogovarjamo z gostilničarjem, začnemo ga spraševati o nekem Raulu, češ, ali se je pojavil tukaj ... Vendar med pogovorom omenimo ime Machado ( vodja tihotapcev), lastnik gostilne pa noče govoriti z nami. Zapustimo gostilno, tik pred njo nas pričaka neki tip. Morali mu bomo zagroziti, da ga bomo ubili, potem pa se bo strinjal, da nas odpelje v Machado. Iz pogovora z njim izvemo, da je Raul že odplul, vendar ima hišo (Machado je tam postavil stražarje). Gremo naravnost tja in pobijemo stražarje, pa tudi vse, ki so jim pritekli na pomoč (sami so si krivi, morali so biti bolj vljudni in poslušni). Gremo v hišo, tam najdemo dnevnik Reimsa; žal, nič uporabnega ni v njem. Pojavi se več stražarjev - takoj ubijte. Zapustimo brlog tihotapcev in gremo v mesto - desno, po tranziciji pa naravnost. Iz mesta v pristanišče in na ladjo. Sedaj plujemo v Oxbay.

TRETJA STRAN

Oxbay - Owen

V Oksbeeju gremo do Owena, govorimo z njim. Rezultat dolgega pogovora je naslednji: ena oseba mu je prodala to skrinjo z besedami: pošlji jo kateremu koli od svojih konkurentov, pa bo preklet. Na splošno smo bili vmešani v nekaj mističnih zadev. Postane tudi jasno, da je treba jadrati na Fala de Fleur, vendar to ni nujno. Gremo ven v pristanišče in se odpravimo proti Redmondu.

Redmond - pismo

Pridemo do guvernerja. Sklonjene glave in malce potrti poročamo, da se je Raulova sled izgubila v brlogu tihotapcev. Guverner zahteva, da dostavi pismo vodji piratov: pravijo, če niste ujeli, potem bodo morda. Gremo v pristanišče, izplujemo in plujemo po Falais de Fleurs. Iz pristanišča gremo v mesto in gremo do hiše v skrajnem desnem kotu. Tam vprašamo Petea o legendi. Gremo ven v pristanišče, tam nas pričaka naš stari prijatelj, skupaj gremo v gostilno. Ob kozarcu hvaljenega španskega ruma se pogovarja o tem, kako uničiti ladjo duhov – Črni biser. Iz konobe se odpravimo v pristanišče. Odplujemo do Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - pisanje

Govorimo z vodjo piratov, damo mu pismo. Hišo zapustimo do pristanišča in odplujemo v Redmond.

Redmond - zbirka

V Redmondu gremo k guvernerju, dobimo dolgo pričakovano nagrado in novo nalogo: vrniti ukradeno zbirko. Grem v pristanišče. Odpravljamo se proti Duveznu.

Duvezen - zbirka

Privežemo se v pristanišče Duvezen, gremo v mesto, od tam takoj v džunglo. Gremo ob desni "steni" do zaliva z gusarsko ladjo. Tam nas pričaka eden od naših mornarjev. Povemo mu, naj se vrne na krov, sami pa gremo na čoln do gusarske ladje. Ko smo tam, pobijemo vse napadalce, poberemo zbirko in zaplavamo na obalo.

Vrnemo se v mesto (oziroma vzdolž leve "stene"). Z občutkom dosežka pridemo v Redmond k guvernerju, predamo zbirko. Prejmemo nagrado in novo nalogo: dostaviti jetnika iz zapora Greenford. Odplujemo v Oxbay do Greenforda.

Greenford je ujetnik

V Greenfordu gremo v zapor (skrajni desni kot), gremo vanj, govorimo z vodjo garnizona (moški na desni), iz pogovora izvemo, da je ujetnik pobegnil. Tukaj je problem! Muddlerji. Zapustimo zapor, na izhodu nas pričaka dekle, ki prosi za pomoč - naj pomaga starcu. Pomirimo jo. Iz pogovora izvemo: starec je eksperimentator, živi na svetilniku, tam je nekaj eksplodiralo, dvignili so se oblaki in zdaj ga je celotno mesto pripravljeno ubiti. Približamo se množici (trije - že množica), se z nekom pogovarjamo, se stepemo, pobijemo vse napadalce. Starec se zahvali in obljubi, da bo svoje inovacije postavil na ladjo, mi zavrnemo (razstrelil bo drugo ladjo, starega ekscentrika), nato pa nas odpelje do svetilnika - da pokažemo, kako živi. Na vhodu srečamo našo staro prijateljico - Danielo, se pogovarjamo z njo, ona govori o svoji prijateljici. Govorimo z njim, poroča, da ve, kje je Reims.

Z Danielom se dogovoriva za skupno iskanje. V mesto se vračamo skozi kanjon (ves čas naravnost). Gremo v pristanišče, odplujemo v Redmond, tam se pogovarjamo z guvernerjem. Obveščamo vas, da bomo lahko nadaljevali iskanje Reimsa; se strinja. Iz rezidence zapustimo pristanišče, odplujemo do Oxbeya. Bolje je pristati na Oxbeyu s strani svetilnika, tam pristanemo. Gremo do svetilnika, Daniela pride do nas od zadaj, se pogovorimo z njo, po pogovoru se vrnemo na čoln na ladjo. Odplujemo do Duvezna.

Duvezen — Reims

Tam nas Daniel spet sreča v pristanišču, se pogovarjamo z njo, gremo v taverno (da se napijemo morda od žalosti?), tam pride do nas njena prijateljica in nas obvesti, da za zadnjo mizo sedi Raul. . Tako presenečenje! Pogovarjamo se z Reimsom, on, prijazen človek, nas odpelje do svojega doma. Zunaj mestnih vrat Daniel opazi nadzor. Zasledovalce je treba zadržati (z drugimi besedami ubiti). Opravljamo svoje umazano delo in dohitimo Daniela in Raula (naravnost na prvem križišču, desno na drugem). Gremo do lopovske hiše, gremo vanjo. Pogovarjava se z Danielom; ona, ko je izvedela, da delava za Silehard, zbode nož v naju. Prekleto boli! Padamo (še kakšen predlog?). Delamo se mrtve in skozi bolečino poslušamo pogovor. Najti moramo glinene ploščice, omenjene so v cerkveni knjižnici Isla Muella. Živi, plavamo tam.

Isla Muelle - Knjižnica

Gremo v lokalno cerkev in se pogovorimo z duhovnikom. Obljublja, da bo omogočil dostop do knjižnice, če mu izročimo papirje, ukradene iz cerkve, domnevno zelo pomembne, potrebne in koristne (celo daje nam odpustek za kakršna koli dejanja). Se strinjamo. Tečemo do pristanišča, plujemo do Conceicaa.

Conceicao - Dokumenti

V mestu Conceicao gremo v gostilno, se pogovarjamo z njenim lastnikom o osebi, ki jo duhovnik išče. Krčmar pokaže na enega, ki sedi pri oknu, gremo do njega. V pogovoru ga prepričamo, da nam izroči dokumente za dober namen, iz istega pogovora izvemo, da so papirji umazanija na duhovnika. Poberemo jih in odplujemo nazaj na Isla Muella.

Isla Muelle - Knjižnica 2

Ko pristanemo na obali, gremo do cerkve. Tam lahko preprosto daš papirje duhovniku ali pa ga začneš izsiljevati. V primeru izsiljevanja lahko dobiš tudi 5000 piastrov (ni tako slabo, čeprav bi lahko bilo bolje ... Cerkev ni slaba organizacija). Ko kopljemo po cerkvenih knjigah, izvemo, da so tablice našli v rudnikih Oxbeya. Odplujemo do Greenforda (logično, kajne?).

Greenford - plošče

Govoriva z gostilničarjem. Gremo v kanjon Oxbey, v rudarsko vas, tam gremo v hišo levo od vhoda. Lastnik začne negodovati - pravijo, zasebna lastnina. Hitro ga pomirimo in začnemo spraševati o znakih. Najprej pove, da so propadle, potem pa, ko pojasnimo, da delamo za Silehard, lastnik hitro doda, da je prišel moški, ki je tablice delal kopije, in mu je bil dodeljen eden od delavcev. Gremo v rudnik, govorimo z bolj ali manj oblečenim črncem (Leborio Drago). Izkazalo se je, da je Danielle tukaj, vendar je že odplula na Isla Muella, da bi poiskala osebo, ki je dešifrirala tablice. Tam plavamo. Tisoč kletvic na ta nasprotni veter!

Isla Muelle - tablete

Na otoku bomo šli v gostilno, se pogovorili z gostilničarjem. Rekel bo, da je Danielle pravkar odšla (kar pomeni, da še ni vse izgubljeno!). Gremo za njo. Na ulici nas napadejo trije sumljivi tipi - ne da bi trenili z očesom, ubijamo (se še niste navadili? Navadite se ...). Ko so vsi trije ubiti, Daniel priteče. Začne se dolg in težak pogovor, katerega rezultat je dogovor, da združita moči pri iskanju zaklada. Daniel pozna osamljen zaliv v Redmondu, kjer je varno pristati. Čas je za obisk Sileharda. Odplujemo v Redmond.

Redmond - Silehard

Ko odplujemo, se pogovarjamo z Danielom, nato pa se takoj pojavimo v spalnici njegovega veličanstva (splezali smo skozi okno - malo gneča, a neopazno), govorimo s Sailhardom. Zdi se, da pristane na sodelovanje, a nato pobegne in pokliče stražarje. Dva čela se prevrneta (tako tako varnost, odkrito povedano) - ubijamo. Vrnemo se v zaliv, tam pridemo do odločitve, da se razidemo. Daniel bo iskal nadaljevanje legende, Nathaniel pa Idola. Odplujemo do Greenforda.

Greenford - idol

V Greenfordu gremo v gostilno in se pogovorimo z gostilničarjem o idolu. Poroča, da je idol na čelu garnizije. Gremo v zapor, tam na levi sedi kapitan - to je vodja garnizona. Pogovarjamo se z njim. Rekel bo, da je guverner Silehard ukazal, naj idola ne da nikomur, če ta nekdo ne predloži ustreznega papirja (kakšen premetenec, kaj?!).

Napadejo nas stražarji in kapitan, mi jih ubijemo (no, ste zdaj že navajeni?). Izkazalo se je, da je Silehard naročil, da se figurica s prvo ladjo pošlje v Redmond, vendar je ladja še vedno v pristanišču Greenford - mi tečemo tja. Takoj po izhodu na morje se znajdemo pod ognjem iz utrdbe. Čim prej odplavamo stran od njega na varno razdaljo. Prišla bo sovražna fregata (on najverjetneje priplava do naše ladje), vzamemo jo na krov (če je vaša ladja slabša od fregate, jo brez oklevanja spremenimo; fregata je že resna). Odplavamo do svetilnika. Tam bo do nas pritekel stari eksperimentator in povedal, da se Danielle še ni pojavila (vse je jasno, na Isla Muella je). Gremo na morje, da bi vsem pokazali, kje Kuz'kina mama preživi zimo, a ni bilo tako ... Barvit ohranjevalnik zaslona - nevihta. In ohranjevalniki zaslona ne prikazujejo le ...

In obstaja. Odplavi nas ladja in vrže nas morje na obalo Duvezen. "Vse, kar je pridobljeno s poštenim delom ...". Hmm.

Duvezen - nevihta

Brez ladje, posadke, denarja - ni najboljši posel. Na obali nas pričaka domačin, ki nas je rešil. Zapustimo zaliv in gremo v mesto (po premiku na levo). Z lastnikom gostilne se pogovarjamo o delu, pove nam, da se v gusarskem naselju nekaj najde. Zapustimo mesto in gremo v vas (pri kamnitem idolu na levi). Tam v gostilni se pogovarjamo z bradatim moškim, ki sedi levo od vhoda. Lahko ga najamete na ladji ali pa ga ubijete in po piratskem pravu postanete kapitan njegove ladje (uganete, kaj je bolje?). Ko prevzamemo ladjo, gremo do zaliva, ki je levo od naselja. Vkrcamo se in odplujemo do otoka Isla Muella.

Isla Muelle - srečanje

Tam, v pristanišču, nas pričaka naša ekipa (z ladje, od koder nas je odplaknilo). Vsi so navdušeni (ste jih redno plačevali? Bolje, da redno plačujete!), z vsemi častniki priredimo plemenito pojedino in cela ekipa kupi nekaj sodčkov ruma. V taverni pride Daniel do nas in reče, da nas čaka v sobi zgoraj.

Kaj, si hotel pornografsko risanko? Ne dobiš. To ni mafija zate. V sobi se z dekletom pogovarjamo o naši težki usodi.

Po dovolj pogovoru se odpravimo v pristanišče. Vkrcamo se na ladjo in odplujemo v Oxbay do svetilnika.

Svetilnik – zaseda – Greenford

Gremo do svetilnika, gremo vanj, tam bomo našli zasedo. Vse pobijemo (in temu pravijo zaseda? Miši so šle ujeti mačko ...). "Zaseda" nam je povedala, da je starec v zaporu. Po kratkem premisleku pridemo do odločitve: utrdbo Greenford bomo zavzeli (logično, kajne? Res, zakaj bi se obremenjevali z malenkostmi?). Nathaniel z morja, Daniel s kopnega. Za zajem trdnjave potrebujemo hladilnike 12 merilnikov (imajo višji razpon) in 6-7 tisoč jeder. Bolje je vstati, da nas ogenj utrdbe ne doseže, tj. na vhodu v zaliv. Od tu lahko utrdbo bombardirate, dokler ni popolnoma brez orožja: takrat se prikaže ikona, ki nakazuje možnost pristanka. Poskus izmenjave ognja s trdnjavo ni najboljša rešitev. Povsem sposoben je potopiti 4 bojne ladje.

Gremo v zapor in se pogovorimo s starcem (zadnja celica). Po prevzemu gremo v gostilno. Tam priteče do nas vznemirjen mornar in nas obvesti, da se proti Greenfordu pomika angleška eskadrilja, »tako ogromnih ladij pa še v življenju ni videl«. No, morali bomo opraviti z eskadriljo, saj bo Daniel poveljeval naglo obnovljeni utrdbi. Z Britanci se je mogoče zlahka spopasti tako, da zvabijo ladje pod ogenj iz trdnjave. Ko potopimo (ali se vkrcamo) zadnjo ladjo, odplujemo do Coel Roa. Tam nas bo pričakala še ena eskadrilja, tokrat - gusarjev. Nekako so izvedeli za zaklad. Poleg tega lahko srečate (ali ne srečate) Sylharda na manowarju - odlična nagrada za vkrcanje.

Ob vstopu v zaliv pristanemo na obali.

Koel Roa

Po pristanku gremo do piramide. Dvignemo se na sam vrh, gremo v labirint. Tam je trojica likov razdeljena, dodeljen nam je osrednji prehod. Na splošno se je težko zmesti: na tleh so znaki tipa "lobanja-sonce", gremo tja, kamor kaže sonce. Ko se pomirimo (ne ubijemo: "Umri! Umri! Ubil sem te! Mrtev si!" - "Idiot! Že dolgo sem mrtev!") Nekaj ​​okostnjakov na poti pridemo do mesta, kjer si morate idola postaviti na stojalo - odprl se bo prehod.

Za tem prehodom je trojica ponovno združena (in kako so prišli sem? Navsezadnje naj bi le en prehod od treh vodil v to dvorano ...). V veliki dvorani s preprostim sistemom teleportov (najprej na desno, modre barve, nato na tisto, do katere je prehod na stopnišču-rampi) pridete do debelega sredinskega trama in greste po to do domnevnega zaklada.

"Vrnil se bom!", Počakajte na goste!

"Črni biser"

Ko smo pobegnili iz templja, ki ga je uničil potres, se nujno vkrcamo na ladjo, saj nas starec prestraši z nadaljnjimi kataklizmami. Pri nas pa je plen - nenavaden sferičen artefakt. Žal, ne za dolgo.

Na izhodu iz zaliva nas čaka "Črni biser" - ladja okostnjakov in duhov. Z dobro hitrostjo, skoraj popolnim manevriranjem in še boljšo natančnostjo (kaj, no, kaj gledajo ti okostnjaki?! Zakaj ne moremo zaposliti takšnih strelcev v našo ekipo?), bodo zlahka potopili našo eskadrilo - dve bojni ladji in manowar , mimogrede - v odprtem trku. Največ, kar je bilo mogoče doseči v poštenem boju, je bilo porušiti približno 30% trupa tega "bisera". Vendar imamo skrivno orožje, vzeto iz templja, in zdaj je čas, da ga uporabimo. Kliknite na "sposobnosti" in med njimi poiščite simbol žoge, ki se prikaže. Očitno so duhovniki starodavnih ameriških Indijancev naredili dobro delo, ko so pričarali svoj artefakt: okostnjakom sploh ni všeč, Črni biser pa ima še vedno 20% svojega trupa. To je približno 5 dobrih strelov iz zraka našega manowarja. Ob upoštevanju manevrskih sposobnosti sovražnika in nikakor ne idealnih pogojev (očitno se bliža nevihta), je mogoče v celoti obvladati strele za 10.

To je pravzaprav vse. »Utrujen, a zadovoljen ...« Nathaniel in Daniel stojita objeta na palubi že skupnega manovarja in z njima je vse jasno. Srečen konec, dame in gospodje! Ja, srečen konec...samo okostnjaki tega ne vedo. In ko zapustijo potopljeni "Črni biser", gledajo s strašnimi modrimi očmi naravnost v nas. Počakajte na goste!

DODATNO

Koristni prebivalci mesta

(brez različnih naključnih srečanj in glavne zgodbe)

Gostilničar. Z njim lahko naredite veliko: najamete ekipo, najamete sobo za nočitev (da počakate, da se odpre kateri koli drugi obrat), poiščete trgovca, ki je pripravljen plačati spremstvo na kakšen otok. V taverni lahko najamete uradnika, prodajate tihotapsko blago, igrate kocke, pijete in pustite, da vam pokradejo ves denar ... Na splošno je gostilničar eden najbolj uporabnih NPC-jev v igri.

Lastnik ladjedelnice. Lahko popravi in ​​opremi ladjo pod vašim nadzorom. Tukaj lahko prodate ali kupite ladjo. Učinkovitost zadnjega ukrepa pa je vprašljiva: vkrcanje je seveda opazno bolj donosno in nakup ladje višjega razreda, kot ste kdaj leteli, ne bo deloval.

Lastnik trgovine. V trgovini lahko različno blago prodajate ali kupujete. Res je, da ima trgovina v "Piratih s Karibov" opazno manjšo vlogo kot v "Korzajih": praviloma obstajajo lažji in hitrejši načini zaslužka. Vendar vsakemu svoje.

stati narazen trgovci - prodajajo in kupujejo osebne predmete, za razliko od trgovine na debelo. Nagrabljeni nakit jim prodajo, vendar je smiselno, da vzamejo boljše rezilo in boljšo pištolo.

Guverner. No, tukaj je vse jasno. Prišli so, prejeli denar za prejšnjo misijo, vzeli novo - in naprej. Razen, seveda, če smo splezali v okno in ne komunicirali z guvernerjem ... uh ... povišanimi toni. Vendar pa za tem - v prehodu.

Vrste polnjenj za ladijske puške

Jedra: najpreprostejši naboj, kovinska krogla. Letijo najdlje, povzročajo škodo v glavnem telesu in relativno majhne. Pri uporabi jih hitro zamenjajo bombe.

Strel: veliko majhnih kosov kovine. Razdalja strela je minimalna, škoda se dela predvsem ekipi. Dobro ga je uporabiti tik pred vkrcanjem.

Knipples: polovice jeder, povezane z verigo ali kako drugače povezane. Letijo dovolj daleč, večinoma poškodujejo jadra. Učinkovit pri zasledovanju, tako za žrtev (da upočasni napadalca) kot za zasledovalca (da končno dohiti te strahopetne kanale). Kdo bo bolj uporaben, je vprašanje natančnosti.

Bombe: jedra z varovalko, po udarcu eksplodirajo. Poškodujejo predvsem trup (veliko močnejši od jeder) in povzročijo škodo ekipi. Razdalja strela je povprečna. Učinkovito za potopitev sovražnika.

Zgodovinska referenca

Razvoj Corsairjev, iz katerih so zrasli Pirati s Karibov, ni bila lahka naloga, čeprav je bila zabavna. Ob zori nastajanja morske epopeje so razvijalci sedeli v kleti, v kateri se je redno, približno enkrat na teden, prebijala kanalizacija in bruhala reke ... uh ... tekočin.

Razvijalci so trdoživi ljudje in vse bi bilo v redu, a enkrat je počila kanalizacija ravno med obiskom gostov iz Activisiona ... Takrat so vsi dobili klobuk!


Za začetek nekaj uporabni nasveti. Če ste uničili svoj odnos z nekom
državo ali po nesreči napadli ladjo prijateljske sile, potem pohitite k
taverna. Za plačilo bodo diplomati, ki sedijo tam, zakrpali vaš odnos z
sovražne države in vse bo kot prej. Tam lahko tudi najamete
častniki, da bo nekdo poveljeval zajetim ladjam ali vam pomagal
pristaniški boji. Ali igrajte kocke, nenadoma sreča. Ali najeti nove mornarje.
Ali pa samo prenočiti v sobi zgoraj, včasih je treba le izgubiti čas,
tako da je bil na primer na dvorišču večer. Pogosto v gostilnah najdete sveže
novice in informacije o glavni zgodbi. Mimogrede je povezano z
več ključne figure: Guverner Redmond "a Robert" Silehard "oh,
pirat-športnik-lepotica Danielle Greene in ekscentrični znanstvenik Clement "ohm
Aurentius "ohm. Torej, če želite nadaljevati v zgodbi, in ne
brezobzirno oropati, nato storiti, kar ti gospodje želijo.
Poleg gostilne v mestih lahko obiščete rezidenco guvernerja ali upravitelja
kolonija (običajno največja in najlepša stavba v središču mesta); ladjedelnica
uporabno za popravilo in nakup novih ladij, namestitev drugačne vrste pušk.
Trgovina vam bo dobavila splošno blago in strelivo za ladjo ter
osebne predmete, kot so sablje, vohunke in pištole. vohunke
se med seboj razlikujejo po tem, da dražje izdajo več informacij približno
ladje (gledati jih je treba na palubi s prvoosebnim pogledom): ime ladje,
škoda kot poganjki itd. Tudi pištole se med seboj zelo razlikujejo, saj
škodo, število strelov in čas ponovnega polnjenja. Za
povedati, dobre sablje in pištole najdeš v različnih
ječe, na primer v Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Da ne čez noč
izgubite ves svoj denar, bo veliko ljudi, ki bodo želeli zaslužiti na vaš račun,
nekaj denarja lahko daste v hrambo lokalnemu financerju. Včasih moraš
obisk drugih ustanov v mestih, kot so cerkve, zapori, rudniki itd. V redu,
da ne bi razkrili vseh pomembnih informacij, pojdimo neposredno na
mimogrede Vpliva le na glavno stezo, večino stranskih nalog
ostalo za vaše osebno raziskovanje.
Torej ste kapitan, iskalec sreče in samo "zelo čeden" mladenič.
poimenovan po Nathanielu Hawku. Zdaj ste na svoji ladji, na kapitanovi
kabina. Kako se počutite udobno s krmilniki (za udobje lahko gumbe prerazporedite),
vzemi sabljo iz skrinje, pištolo z mize, vohun, denar in zdravljenje
viala. Pogovorite se z Malcolmom, s tabo lahko vadi boj s sabljami.
V prihodnosti je ta veščina zelo koristna, treba je opozoriti. Sem ste prišli poslovno
morate prodati čokolado in usnje trgovcu v mestu. Še vedno je treba popraviti ladjo
ki je bil med nevihto malo uničen, in dopolniti posadko. Seveda novo
prav bi prišla tudi vohuna.
V pristanišču se ne morete potepati samo na lastnih nogah, ampak tudi takoj
potovanje do ključnih mest na otoku (trgovina, ladjedelnica, taverna, pristanišče).
na nekaterih lokacijah morate še vedno hoditi po pričakovanjih. Lahko tudi
pogledati v nikogaršnje hiše in dobiti v roke različne malenkosti iz skrinj, mogoče
ujeti zdravilni napitek, denar, druge malenkosti. Kako dokončati vse v mestu
podjetja, prodajajo usnje in čokolado, najamejo posadko, kupijo daljnogled pri
trgovec - vrnitev na ladjo.
Prikazan vam bo čudovit videoposnetek o tem, kako je bil napaden revni in nemočni Oxbay
Francoska flotila. No, hitro si odnesel noge na svojem plovilu. In resnica je
neuporabno je, da se plemeniti pirat vmešava v obračun velesil. Na zemljevidu
(za lažjo navigacijo pritisnite "Tab") priplavajte do otočka Redmond,
tukaj je glavni angleški predstavnik in govori z guvernerjem
(Robert Silehard). Ponoči vas ne bo sprejel, zato počakajte do jutra, da ga lahko slečete
soba v gostilni. Guverner želi zaposliti vas in vašo ekipo, lahko
se strinjate, ali pa zavrnete. Na splošno ste v tej igri vedno prosti.
ukrepajte sami, vendar se zdi, da napreduje zgodba
ne bo imel velikega učinka.

Morate se vrniti v oblegano mesto, odpluti v Oxbay in pristati na Far
plaža. Pojdite skozi džunglo, na poti bo ropar - lahko
plačaj ali ubij. Pri mestnih vratih se pogovorite s stražarjem, če ste
neprepričljivi, vas bodo napadli. Klepetajte z lastnikom gostilne, povedal vam bo
kaj se dogaja v mestu. Moraš se napiti in zaslišati enega Francoza. Tukaj
ali pa v gostilni poklepetajte z Valentinom Massonijem, odpeljal vas bo iz mesta.
Sledite mu, od njega boste začeli izsiljevati tajne podatke. Lahko greš še dlje
pusti tega reveža (potem bo stekel do stražarke pri vratih, ona pa takoj
in napad) ali ... Zaključek je očiten. Ta govornik je povedal o barki Oiseau, da
stoji v pristanišču Falaise de Fleur.
Odplujte do Falaise de Fleur. Na pomolu se bo Faust pogovarjal z vami, vam povedal
mesto in kaj točno čaka ladjo Oiseau. Pogovorite se z lastnikom
gostilni in ga povprašajte o Amrielu Berangereju, kapitanu briga Le Requin. Odletel je
tukaj je soba in je zdaj zgoraj. Pojdite v drugo nadstropje in
govori z njim, ima prevezo na očesu. Groziti z ubojem ali obljubiti
plačati več kot Francozi. Vas bo stala tri tisočake, no, tako da on
strinjali, da zajamejo in potopijo Oiseau, bi bilo treba vseh deset položiti.
Omejili se bomo na tri, za kar so izdali noto guvernerja za vodjo pristanišča.
V pristanišču se pogovorite s Turpinom Cabanelom, v hiši na plaži, nato z Virgilom Boonom
na pomolu (prišel bo do vas, če ste najprej pogledali Turpin "u).
Odplujte in se odpravite proti Oxbayu, pristanite in potopite Oiseau. Vrnitev na
guverner Redmonda in nam povej, kaj si naredil. On po vrsti
vam bo povedal o skrivni jami na otoku Oxbay, kjer se zaenkrat skriva
časovni jurišni oddelek angleških vojakov.
Prosil vas bo tudi, da stražite plovilo Albion pod poveljstvom kapitana Ewana "a Gloverja",
pripluti do pristanišča Greenford v Oxbayu. Kasneje so mesto oblegali Francozi
morali boste govoriti s Tobiasovim vohunom.
V pristanišču bo Ewan govoril z vami, se vkrcal na ladjo in odplul do Oxbaya, pristanišča
Greenford. Tam se pogovorite z Wilfredom na pomolu, v mestni gostilni
pogovorite se z lastnikom o Tobiasu "e. Povzpnite se v drugo nadstropje in se pogovorite z njim,
oblečen je v francosko uniformo za zaroto. Povedal vam bo, s čim se je pogodil
lokalni kapitan ladje. Stražarji bodo pritekli sem, jih ubili in nato nadaljevali
govoriti. Sedaj teci do doka (vohun bo tekel za teboj), kjer te bo lastnik skril.
Mimogrede, za opravljeno storitev vas bo prosil, da skrinjo odnesete v gostilno Redmond "a.
Vrnite se v gostilno in se pogovorite z Rabel Yverneau, s katerim je Tobias
organiziral srečanje. Ta pogovor lahko nadaljujete zunaj zidov gostilne.
Izstopite iz gostilne in jo obidite na desni, govorite s Tobiasom. Sledite
Yverneau pred mestnimi vrati, ustavili vas bodo na poti. Teci do pomola in
odpluti iz pristanišča na kapitanovi ladji. Zaplavajte do Redmonda.
Ob prihodu se pogovorite z guvernerjem, ta se pripravlja na napad na Oxbay in
ga osvobodi francoskih zavojevalcev. Pojdite v gostilno, nekaj dobrih ljudi
vas bo prosil, da jim predate skrinjo, ki ste jo prejeli od lastnika ladjedelnice v Oxbayu.
Odločite se sami, ali boste dali ali ne. Če nadaljujemo zgodbo s skrinjo, se malo oddaljimo od nje
glavna tema. Odplujte v Oxbay in se pogovorite z lastnikom ladjedelnice, povejte mu o tem
škatla. Začel bo pripovedovati zgodbe o nesmrtnem mrtvem piratu in
skrite zaklade. Odplujte do Falaise de Fleur, vstopite v mesto iz pristanišča in vstopite
druga hiša na desni, poleg drugih vrat, kjer stojijo vojaki. Tam naprej
Henry sedi na postelji, povedal vam bo o mističnem ladja Črna Pearl in njegovi
ukaz. Nekoč je bila navadna gusarska ladja, potem pa je padla
prekleto in ekipa se je spremenila v Walking Dead, nori okostnjaki,
zavit v napol razpadla oblačila. Plavajo pod vodstvom najmanj
mračni nemrtvi kapitan, ki straši vse okoliške vode. Njim
pomiriti, je treba vrniti ukradene zaklade, a to je nemogoče, so že
razpršeni po celem otočju. Zdaj morate vedeti več o Blacku
Pearl in ga uniči! Zapustite mesto, Gordon bo govoril s tabo (lice noter
tetovaže) in povejte še nekaj grozljivih zgodb o Črnem biseru in njej
ukaz. Povedal bo tudi, da je, kot kaže, ena malenkost, ki bo pomagala zmagati
ladja mrtvih - artefakt v templju Inkov.

Zdaj pa nazaj k zgodbi. V taverni Redmond se pogovorite z dekletom
Danielle Greene, vojaki bodo takoj prišli in te aretirali. Ubijte predrznike in
nadaljuj pogovor z Danielle. Spretno dekle bo pobegnilo, a vas bodo še vedno aretirali
taka prekleta usoda.
Edgar Attwood se bo v zaporu pogovarjal s teboj, ti ga boš prepričal, da ti pomaga pobegniti,
za obljubo, da ga bom zaposlil. Razširil bo ušesa in vam prinesel orožje.
Tecite do izhoda iz zapora, na poti, napolnite nekaj stražarjev. Na izhodu iz vas
sreča guvernerja, se izkaže, da je prišlo do napake, vzeli so ga za napačno stvar. Komunikacija
se bo nadaljevalo v Guvernerjevi rezidenci. Zdaj je Oxbay brezplačen in potrebujete
ujeti izdajalca po imenu Raoul Rheims.
Odplujte do pristanišča Quebradas Costillas. Pojdite do prehoda med skalami in v gusarja
mesto za palisado. V gostilni vprašajte Ines Diaz pri pultu, kako najti
Rheims "a. Stara baba bo zavrnila sodelovanje. Pojdite ven, ustavili vas bodo
pirat in za en in pol kos se bo strinjal, da se pogovarjate o tem, kar vas zanima.
Izkaže se, da Rheims pluje v Conceicao, da bi tam srečal voditelja.
tihotapci.
Ničesar ni, plujemo v Conceicao. Odložite v mesto in se pogovorite z
lastnik gostilne o Rheimsu "e. Pojdite ven, tukaj vas bodo srečali
tihotapca, ki vas bo popeljal na srečanje s svojim vodjo Machadom.
Neulovljivi Rheims znova odplul, Sprašujem se, kam tokrat … Poleg tega si
prepovedano plezati v njegovo hišo, a koga lahko takšne prepovedi ustavijo? Pojdi do
taverno in najamemo sobo, ko se stemni, pa obidemo Rheimsovo hišo na desni in
Pridi notri. Tukaj ni vrat (mogoče napaka - pozabili so jih priviti), ampak
prikaže se ikona "odprta ključavnica", tako da lahko vstopite.
Takoj, ko se seznanite s papirji, bodo stražarji priplazili in začeli prenašati pravice.
Recimo, radovedni ločeni tukaj, ne mimo, ne leti, že tretji v hiši
vzponov. Zgnetite njihove stranice, tako da je bilo godrnjanje na višjega v rangu nespoštljivo.
Nato odplujte v Redmond in se pogovorite z guvernerjem. Dal vam bo pismo, ki
je treba odpeljati do vodje piratov. Obljublja nagrado za ulov izmuzljivega
Rheims "a.
Odplujte do Quebradas Costillas in se pogovorite z Isenbrandtom v hiši piratskega voditelja
Jurcksen. Vrnite se v Redmond in obvestite guvernerja, da ste opravili njegovo nalogo,
vsaj tokrat je uspelo. Guverner vam bo povedal, da so pirati pod nadzorom
Alistairjevo vodstvo je zajelo njegovo ladjo z zlatimi figuricami na krovu.
Govori se, da se ta pirat skriva nekje na Douwesenu.
Douwesen. Ko pristanete v Palm Beachu, vas bo napadla barka. Kako ga potopiš
mornar na obali bo rekel, da so med razbitinami ladje našli kipe.
Pojdi nazaj v svoj najljubši Redmond in povej guvernerju o svojem
dosežki. Zdaj moraš odpluti do Greenforda, se pogovoriti s tamkajšnjim šefom.
zapor Ronald "om Blacklock" ohm. No, kakšna smola, spet ta "neulovljivi Joe".
pobegnil. Na izhodu iz zapora se bo ženska obrnila k vam in vas prosila, da zaščitite starca.
Ta stari izumitelj živi ob svetilniku na gori in spet je naredil nekaj čudnega, zgodilo se je
eksploziji, je mesto prekril smrdljiv oblak in prebivalci so se odločili, da bodo vrgli svoje
zloba.
Pogovorite se z ljudmi, ki obdajajo starca, in začnite boj z njimi. Potem
pogovorite se s samim "domačim", ime mu je Clement Aurentius. Znajdi se na
ga na gori poleg hiše in svetilnika. Tukaj se srečaš s starim prijateljem
Danielle. Pogovorite se z njenim partnerjem, nato pa še enkrat z njo. Pojdi nazaj v Redmond in
poročati o vsem guvernerju.
Odplujte v Oxbay, pristanite pri svetilniku, kjer vas bo pričakala Danielle.
Zdaj odplujte do Douwesena, na obali bo Danielle rekla, da morate obiskati
taverna. V gostilni se pogovorite z Vincentom Bethunom, nato z Raoulom Rheimsom,
sedi za mizo pri vratih. Znašli se boste zunaj mesta ob slapu. Danielle
in Rheims bo pobegnil, ti pa se moraš ubraniti razbojnikov. Potem teci za njimi
v prvem križišču gremo naravnost, v drugem pa levo. Pridi k osamljenim
hiša v džungli, pojdi noter.

Rheims je nezavesten in Danielle vas bo napadla. Naslednji Rheims (živ,
kadilnica) bo začel potiskati dolg govor o starodavnih zakladih, preveden iz
knjižnica in idol Inkov, ki bo odprl dostop do zakladnice. No, stvari
vkrcanje na ladjo in plovba do otoka Isla Muelle. V cerkvi se pogovorite s patrom
Domingues "oh, vprašaj ga za dovoljenje za obisk knjižnice. Za to on
zahteval bo, da mu vrnejo papirje, ki jih je ukradel nekdo Ferro Cerezo. Pravijo, da on
se pomeša s tihotapci v Conceicau. Smo na poti tja.
Conceicao. Vstopite v gostilno in se pogovorite z lastnikom. Potem z moškim
okna, to je Ferro Cerezo. Ukradene papirje bo ponudil v zamenjavo za deset
kosov kovancev lokalne valute. Lahko se barantate.
V cerkvi Isla Muelle dajte dokumente očetu. Kot rezultat, boste obiskali
knjižnico, boste tudi izvedeli, da je Danielle že bila tam pred vami in izvlekla potrebno
zloženke iz knjig. Za dešifriranje boste potrebovali glinene tablice iz Oxbaya. Izgleda,
Mlada dama vedno bo korak pred vami.
Odplujte do Oxbaya, se izkrcajte pri svetilniku in pojdite v notranjost. blizu
na vhodu v rudnike pojdite v hišo in se pogovorite z lokalnim poglavarjem. Vprašaj ga
glede plošč. Bili so uničeni, vendar jih je nekdo kopiral in prerisal na papir.
O vsem tem lahko vprašate katerega od rudarjev. Spustite se v rudnike in
Pogovorite se z Leborio Drago, to je črnec. Lahko ga ustrahujete ali obljubite
sprostitev. No, tisti, ki ga iščemo, je odplul v špansko kolonijo in tudi on
zanima Danielle.
Isla Muelle. Pogovorite se z lastnikom gostilne. Danielle je pravkar odšla...morda
poskusite dohiteti. Banditi vas bodo napadli na ulici, nato pa se boste srečali z
Danielle. Naprej odplujte do Redmonda se boste privezali v skrivnem zalivu, da ne bi
žareti pred stražo. Pogovorite se z Danielle in znašli se boste v guvernerjevi spalnici.
Seveda se bo takoj umil in vojake boste morali raztresti.
Vrnite se na ladjo, med potjo bo Danielle poročala, da je ukraden idol
je v Greenfordu, zdaj pa se morate razdeliti.
Greenfotd. Pogovorite se z vojakom pri mestnih vratih, povedal vam bo med drugim,
o idolu. Pojdite v zapor in se pogovorite s šefom za mizo. zamujaš,
idol je že na krovu odhajajoče angleške ladje. Zlomi varovalo
odhitite do pristanišča in potopite ladjo Arabella (pozdravljeni kapitan Blood!) v pristanišču.
Trdnjava ga bo pokrila, zato bo težko. Toda zdaj imate
vzornik!
Odplavajte do svetilnika, Clement bo govoril z vami in vas obvestil, da je Danielle spet nekje
oprano. Vkrcajte se na ladjo in plujte ...
Tukaj je zaseda! Oglejte si video o neurju in kako se znajdete na obali ...
sam, brez ladje, posadke in denarja. Morali bomo začeti znova. Govoriti z
mimoidočih, ki bodo poročali, da vas je usoda pripeljala v Douwesen. Lahko greš na
mestna taverna in poklepetati z lastnikom, bo rekel, da nekje na otoku obstaja
ekipa piratov, ki iščejo vodjo. Pojdite v gusarsko utrdbo, lahko
dobiš udarec, če na razcepu zaviješ proti zdravemu režečemu se idolu. V gostilni
tega malega piratskega mesta se pogovorite s Pintom (starec s sivim
brada). Lahko delaš zanj, ali pa se spraviš v boj in se zrušiš. Avtor:
zakoni obalne bratovščine zdaj boš novi kapitan. Tvoja ladja je vredna
v Palm Beachu, torej v zalivu, kamor vas je vrglo neurje.
Vkrcanje na ladjo in plovba do otoka Isla Muelle. Na pomolu vas bodo pričakali vaši
lastna ekipa (samo vas je odneslo čez krov, oni pa so prišli tako daleč in popravili
ladja), vsi skupaj pa bodo šli v gostilno, da bi proslavili ta pomemben dogodek.
V taverni se bo pojavila tudi Danielle, na katero je prepisala besedilo z glinenih ploščic
papir. Potem se boš z njo pogovarjal v sobi zgoraj. Treba je najti osebo
kdo bi lahko prevedel besedilo. To lahko stori stari izumitelj Klement.
Na obali se še malo pogovorite z Danielle in odplujte v Oxbay, proti svetilniku. Vstopi
v svetilniku bo poročnik Harris govoril z vami. Klemen je zgrabil in zadržal
mestni zapor. Ubijte vojake, zapustite hišo in se pogovorite z Danielle.
Ponudila se bo, da osvobodi starca, in ne le tako, da ga ukrade iz ječe, ampak tako, da ga ujame.
celo mesto! To je, razumem, obseg ..













za tabo.








daleč od tu.






Zdaj napadite Fort Greenford z morja, istočasno, kot je bilo dogovorjeno,
Danielle bo napadla mesto iz džungle. Seveda je uničenje utrdbe lažje
reči kot storiti, kam pa iti ... bom moral! Ko vidite sporočilo, da
utrdba je uničena - izkrcajte skupino za zajem (pojavila se bo ikona "kopenske enote"). več
malo pomahni s sabljo znotraj obzidja utrdbe - in kolonija bo tvoja. Po zmagi
pristani v pristanišču, spopadi se s kupom pobeglih vojakov, pojdi v mesto.
Spakirajte še nekaj rdečih plaščev na mestne ulice, da vam bodo v pomoč
pohiti Danielle. Teci za njo v zapor, se pogovarjaj v zadnji celici z
stari znanstvenik. Pogovor se bo nadaljeval na svetilniku. Prosiš Klementa za prevod
besedilo, in rekel bo, da bo to trajalo dolgo.
V taverni se boste pogovarjali z Danielle in se hkrati pogovarjali o tem, kako boste
razpolagajo s svojimi deli zaklada. Hm, tako je vedno, najprej deli
kožo neubitega medveda, potem pa ugotoviš, da ga sploh ni bilo ...
mornar in povej, da se angleška flota približuje otoku. Brez panike.
Pojdi na ladjo in potopi sovražne ladje, Danielle te bo pokrivala
topniški ogenj iz utrdbe, lahko zvabite sovražnika k njej.
Po bitki na pomolu se pogovorite z Danielle, pristanišče na svetilniku s Clementom.Starec
rekel, da moraš odpluti do Khael Roa in da dostop do tja odpirata samo dva
krat na leto, vendarle skrivnost narave.
Zaplavajte do Khael Roa, poleg otoka se boste morali boriti s celim oblakom piratov.
ladje, ki si tako kot vi želijo priti v tempelj Inkov in dobiti
močan artefakt. Kako potopiti flotilo - pristati na obali. Na obali
pogovorite se z Danielle in tecite na grad, dekle in stari izumitelj bosta tekla
za tabo.
Povzpnite se na sam vrh inkovske tempeljske piramide in vstopite v labirint. Ti
znašli se boste pred tremi prehodi, Danielle bo šla na levo, znanstvenik na desno in
boste morali stopiti v osrednjo. Na poti do glavnih prostorov jih bo veliko
razpotje, navsezadnje labirint, skupaj s prostori z okostnjaki. Da ne bi zašli
s poti - glej v tla. Bo risba "lobanja-sonce", pojdi kam
označuje sonce. Kmalu boste prišli do sobe, kjer se morate obleči
plošča v središču vašega idola. Odprl se bo prehod v ogromni dvorani (niši) z
stopnice na obeh straneh. Tukaj se vam bodo pridružili vaši prijatelji.
Pojdite mimo stopnic, itak so uničene in se ne morete povzpeti po njih, in
v sijoč zelen portal. Izstopiti iz rdečega, se po stopnicah navzdol ter
stopite v drug rdeči portal. Ko zapustite modro, pojdite po sobi na desno in
pojdite po zdravem žarku v središču templja. In v rdeči portal. Bodi v sobi
s kipom s krili. Clement bo tekel preučevat grafite, Danielle pa
zgrabi artefakt (no, tistega, ki se je ob vsakem pojavu zavrtel v desno
zaslon »Nalaganje«). Potem se bo začel "polo" in "tresenje sten", tempelj se bo začel rušiti,
in pogumna trojica bo planila na vso moč. Na obali se odločiš odpluti
daleč od tu.
Vendar ga ni bilo tam. Napadla vas bo ladja Black Pearl s posadko okostnjakov in
kapitan v črnem klobuku z napetim klobukom osebno. Morda ste bili z njim že prej
trčili med plovbo po morju, le po zapletu ga prej ni bilo mogoče napolniti
ni možnosti. Zdaj pa izvolite. Uporabite posebno sposobnost
(Danielle aktivira artefakt in zdravje ladje z trupli se bo zmanjšalo), nato
streljaj iz topov na zmagovalca!
Zdaj pa si oglejte video. "Črni biser" bo eksplodiral in skupaj z njim šel na dno
z vso svojo koščeno posadko. In Nathaniel in Danielle bosta začela kinematografsko
objemanje-stiskanje na palubi ladje pod žarki zahajajočega sonca. Kaj
imenovan hollywoodski "Happy End"! In kaj, je to vse? Karkoli že je ... na koncu
pokazali nam bodo, kako živahni okostnjaki in celo zlovešč kapitan
slovo utripa s prazno lobanjsko očesno votlino. Ampak to je popolnoma drugače
zgodovino, morda bo film "Pirati s Karibov" kaj razjasnil.
Vmes - konec pravljice, odplulo.

Glavna zgodba.

Svojo igro boste začeli v kabini. Če igrate prvič, vam svetujem, da opravite tečaj sabljanja in spoznate porazdelitev veščin. Potem pojdite na plažo. Vaša naloga je zdaj prodati tovor kakava in usnja, najeti posadko, popraviti ladjo in kupiti novo vohljalo. Ker nimate veliko denarja, vam svetujem, da ne kupite pipe, ampak kupite dober meč. Za prve trenutke igre je dovolj scimitar ali schiavona. Ne priporočam nakupa takšnih sabl, kot so rapir, široka sablja, sablja za vkrcanje. Dodatna izguba denarja. Torej. Na pomolu si kupil meč, prodal tovor, popravil ladjo in najel posadko. No, čas je za odhod na morje. Oglejte si srce parajoč prizor, ki vam pove o francoskem napadu na Oxbay in vam pove, kaj morate storiti. Naša pot leži na Redmondu - glavni angleški koloniji arhipelaga.

1. Takoj gremo k guvernerju Sailhardu. Ne glede na to, katero možnost dialoga izberete, morate še vedno vstopiti v njegovo storitev. Njegove naloge so slabo plačane, dolgočasne in monotone. Ampak s tem se moraš sprijazniti. Razvijalci nam niso predstavili drugega načina. Prva naloga je izvidovanje situacije v zajetem Oxbeeju. Priplujemo tja in se izkrcamo v Greenfordu. Iz Greenforda gremo ven v džunglo (in sicer v džunglo. Obstaja tudi kanjonska lokacija, vendar še ni potrebna). V džungli boste naleteli na roparje in zahtevali denar. Torej, če se ne želite posloviti od denarja ali življenja, shranite, preden se preselite na novo lokacijo in če gre kaj narobe, samo naložite. Torej, na prvem razcepu naravnost. Tudi na drugem. Na vhodu v Oxbay vas bodo čakali stražarji. Ubij jih. Pridi v mesto. V gostilni se pogovorite z barmanom o tem, kaj prebivalci čutijo do napadalcev. Imeli boste načrt. Napijte Francoza in poiščite vse potrebne informacije. Če je avtoriteta večja od 1, recite, da bo Silehard plačal pijačo. Se bo strinjal. Če je avtoriteta 1, potem morate odšteti. Če denarja ni, bo vse naredil zastonj za kakršno koli vrednost avtoritete. Torej, po pogovoru se boste znašli na ulici in odšli v džunglo. Klepetajte s Francozom. Ko boste vedeli vse podatke, ga izpustite.
Seveda lahko ubiješ. Izbira je vaša. Pojdite nazaj skozi džunglo. Ponoči se namesto razbojnikov včasih pojavijo podle opice - okostnjaki in samo okostnjaki. Tudi podlo. Predlagam, da samo tečete skozi. Ko pridete do Greenforda, pojdite v pristanišče in se vkrcajte na ladjo. Zaplavajte do Sileharda.

2. Guverner se vam bo zahvalil, vam dal 3000 piastrov in vam dal novo nalogo. Potopite ladjo s strelivom. Jadranje po Fala de Fleur. V pristanišču se pogovorite z mornarjem z barke Oiseau, prav tiste ladje, ki jo je treba potopiti. Gremo v gostilno. Pogovori se z gostilničarjem. Pojdi gor. Lahko ubiješ človeka, lahko samo plačaš. Če si ga vseeno ubil, bo pritekel gostilničar. Da bi se znebil trupla, zahteva 1500 piastrov. Lahko daš, ali pa ga utišaš z grožnjami. Tako ali drugače boste imeli papirje za spremstvo. Pogovorite se s pristaniškim kapitanom. Njegova hiša je najbližje vodi. Po pogovoru z njim na ulici bo do vas pritekel kapitan barke. Pridi na morje. Najlažji način je, da barko pripeljete do Redmondove trdnjave in ko ji ostane nekaj odstotkov točk zadetka, izstrelite kontrolno salvo. Lahko se vkrcaš kar na morju. Res je, če še niste zajeli nobene ladje in plujete na zanič vlečnici, vam to lahko predstavlja problem. No, potem uporabite prvo možnost.

3. Guverner se vam bo zahvalil, vam dal 5000 piasterjev in vam dal novo nalogo. Pospremite plovilo do Greenforda in se srečajte z agentom v Oxbayu. Ko se izkrcate v Greenfordu, se vam bo približal kmet in dodelil lokostrelca v zalivu Gray Rock. Če ste pluli čez dan, potem preživite čas v taverni. V zalivu bo malo zmešnjave s Francozi. Ko boste vse pobili, se boste spet znašli v Greenfordu. Po že znani poti do Oxbaya. V drugem nadstropju gostilne se pogovorite z moškim v francoski uniformi. Ubijte bežeče vojake. Stojte na stopnicah in ubijte enega za drugim. Potem teci v ladjedelnico.
Lastnik ladjedelnice vam bo podaril skrinjo. Nato se vrnite v gostilno in se pogovorite s Francozom. Na ulici boš. Teci levo. Videti starega prijatelja. Po pogovoru tecite do pristanišča. V pogovoru s stražarjem povejte, da ste prijatelji kapitana. Teci do čolna. Pot bo zaprta, dokler vaši prijatelji ne pridejo na čoln. Hitro odplavajte stran od utrdbe in ladij. Če imaš srečo, bo veter brez težav zapihal tja, kamor je treba pobegniti. Na korveti. Ko se znajdete na zemljevidu, lahko nekoga napadete. Lahko pa se vrneš v Redmond.

4. Silehard vam bo dal nekaj tugrikov in vam povedal, da je naslednja naloga napad na Oxbay. Datum vam bo povedal pozneje. Gremo v gostilno. Pri vhodu vas bosta pričakala dva gusarja in prosila, da jima daste skrinjo. Daj nazaj. V nasprotnem primeru vas bodo ubili. Pirati so nesmrtni. Gremo v gostilno. Za pultom sta dve osebi. Pogovori se z žensko. Ime ji je Danielle. Po pogovoru z njo bodo vojaki vstopili v gostilno. Ubij jih. Med bitko bo Ralph, čolnar Daniel, ubit. Tudi če se ne poškoduje, bo po boju padel mrtev. Verjetno zaradi srčnega infarkta. Daniel bo pobegnil. In vojaki bodo spet vstopili v gostilno. Nathaniel bo obupal. Tukaj je norec! Z lahkoto jih lahko ubijete! No, zaradi Nathanielove neumnosti si v zaporu. Pogovori se z ječarjem. Če je avtoriteta večja od 6, vam bo pomagal pobegniti. Ko dobite meč, ubijte vojake - stražarje. Guverner bo prišel in se opravičil. Če je avtoriteta manjša od 6, kar je bolj verjetno, vam ne bo treba nikogar ubiti in guverner vas bo sam izpustil. V vsakem primeru ste svobodni! Guverner bo rekel, da je Oxbay izpuščen (Kdaj so imeli čas zanimivo?) Brez našega sodelovanja. odlično! Guverner bo pojasnil razlog za aretacijo in dal novo nalogo.

5. Morate najti Raoula Reimsa (spomnite se tistega tipa, ki vas je srečal prvi dan vašega bivanja v Redmondu). Bil je na zelo pomembni misiji in je prebegnil k Francozom. Naša pot leži v Quebradas Costillas, v gusarski brlog! Ob prihodu v pristanišče lahko mornarje povprašate o Reimsu. Odgovorili bodo, da so ga videli, vendar je bolje, da vprašamo lokalno barmanko - Iness Diaz. Iz pristanišča pojdite desno do vrat. Lahko pa greste levo do nenavadne hiše. Če ste na treningu ubili Malcolma Hatcherja, vas v hiši čaka presenečenje. Res je, da ni pametne razlage, kako ga ubiti. Lahko samo Hex. Torej, v mestu bo za vas organiziran nastop ali bolje rečeno dvoboj in ne čisto za vas: Lahko pustite, da eden ubije drugega, ali pa pomagate drugemu. Tako ali drugače se vam bo pridružil častnik. Ta dvoboj je začetek novega iskanja, vendar si oglejte to v drugem članku. Pogovorite se z Iness Diaz v gostilni. Tukaj je nepopustljiva ženska! No, pustimo njeno stenico in na ulici bo določen pirat za 1500 piastrov izdal informacije o Raulu. Plačaj denar! Če te bedne komade in pol šteješ za denar! Zdaj naša pot leži v portugalski koloniji Conceicao. Ta otok je na samem "vrhu" zemljevida. Vaša pot je v gostilni. Vprašaj o Raulu. Nič pametnega ne bo odgovoril. Zdaj OPOZORILO! Ko greste ven, bo do vas prišel moški iz Camila Machada in vas odpeljal do vodje tihotapcev. AMPAK! Morda imate omamo. Se pravi, zdi se, da igra deluje, vendar ne morete storiti ničesar! To se lahko zgodi, če ste opravili nalogo " francoski pirat v taverni", ki ga lahko vzamete na Isla Muella v različici 1.01. Zato vam svetujem, da do tega trenutka ne greste skozi stranske naloge. Torej, pogovorite se s Camilom. Rekel bo, da je bil Raul res tukaj, vendar je že odšel Živel je v svojem osebni dom, prehod do katerega nam je prepovedan. No dobro. Če se želite zabavati, pobijte VSE v mestu in pojdite v njegovo hišo. Če nočete, počakajte noč v gostilni. In splezajte v hišo skozi okno na desni strani hiše. Okna ni, vendar se tam prikaže napis za vstop in odprta ključavnica. Začnite iskati doma. Ko najdete ladijski dnevnik in pismo, bodo stražarji vstopili na vrata. Tudi če si jih ubil. So kot pomembni liki v iskanju in so sami vstali. Vrnemo se v Redmond.

6. Guverner je razočaran. No, v redu! Kljub temu bo dal denar in dal novo nalogo. Odnesite pismo vodji piratov na Quebradas Costillas. Med nalogo ne boste naleteli na nobene težave, zato pojdimo na naslednjo.

7. Guverner se je izkazal za zbiratelja in zahteva, da mu dostavi več hindujskih, oprostite, indijskih figuric. Ukradli so jih pirati iz Duvezena. Zanimiva naloga, vendar je to mogoče storiti na različne načine. Prvi način: Priplujemo do Duvezena in takoj potopimo ali zajamemo barko (lahko uporabite gumb, da priplavate. Zdaj imate figurice.
Druga pot: Skozi džunglo se prebijamo do zaliva, kjer nas pričaka mornar in se ponudi, da jih bo napadel in presenetil. Imate kipe.
Tretji način. Hemoroidi: V gostilni Duvezen povprašajte gostilničarja o figuricah. Približal se vam bo pirat in vas za majhno plačilo odpeljal do gusarskega tabora v džungli. Pojdi do vodje piratov. Lahko proda figurice za 10.000 piastrov. Velike babice. No, bomo plačali! Vrnitev v Duvezen. Nato v Redmond do Sileharda.

8. Ko Sailhard vidi drobnarije, se bo takoj šel igrat. Ko se vrne, bo dal novo nalogo. Pripeljite zapornika iz Greenforda. Odplujte po Oxbayu, do mesta Greenford. Vodja zapora bo rekel, da je zločinec pobegnil. Pa nam je vseeno! Guvernerju to ne bo všeč. Ko boste prišli iz zapora, bo do vas prišlo dekle in vas prosilo, da rešite starca, ki bo kmalu zgorel. Se strinjamo. Zdaj se pogovarjajte z ljudmi v bližini. Ali jim dajte pijačo in bodo odšli ali pa jih preprosto ubijte. Izbira je spet vaša. Starec vas bo povabil v svoje bivališče, na svetilnik. Je pa zelo zaposlen in nas vabi na klepet z njegovimi gosti. Ba! Da, to je sama Danielle z novim fantom! Išče tudi Reims. In pripravljen pomagati. Vrnemo se v Sylhard. Razburjen je, vendar ga boste zadovoljili, da veste, kje iskati Reimsa. Nadaljujemo z iskanjem.

9. V bližini svetilnika boste srečali Daniela. Vaša pot leži na Duvezenu. V gostilni bo Vincent rekel, da Reims sedi za mizo na levi. Govori z njim. Povabil vas bo v svojo hišo v džungli. Na poti boste ugotovili, da je rep za vami. Ugani, kdo se ga bo moral znebiti. Pravilno! Tebi. Ko pobiješ vse, pojdi naprej. Na prvem razcepu gremo naravnost, na drugem zavijemo levo. Pridi v hišo. Videli boste, da je Vincent ubit, Reims ranjen, Daniel živ. Po dialogu boste za nekaj časa pridobili nadzor nad Danielle. Za zabavo lahko odstranite pištolo iz uporabljenih predmetov. Niti pomislila ni, da bi ga prižgala.

10. Zdaj je vaša pot na Isla Muella. V cerkvi. Prosite očeta, da vas spusti v knjižnico. Če je avtoriteta 6 ali več, vas bo spustil noter. Če manj, bo dal nalogo. Pogovorite se s tipom, ki sedi levo od vrat v gostilni. Ne bo dal, kar se zahteva. Pojdite na morje in ujemite ali potopite njegove pine. Daj papirje duhovniku. Če bo potopljen, bo razburjen, a ga bo vseeno spustil v knjižnico. Zdaj naša pot leži na Oxbayu, v rudnikih (ne zamenjujte z jamo). Rudniki se nahajajo na lokaciji kanjona. Če vstopite s strani Greenforda in je vaše mečevanje nižje od 7, boste zasužnjeni. Nikoli me niso vzeli, zato ne bom pisal, kako pobegniti od tam. Če ne želite biti zasužnjeni, pristanite pri svetilniku in od tam pojdite do lokacije kanjona. O tabletah se pogovorite z vodjo rudnikov. Svetoval vam bo, da se pogovorite z Leborio Dragom - črncem v rudnikih. Lahko mu grozite, potem bo rekel, kar potrebujete. Lahko obljubiš, da ga boš izpustil. Prosite svojega šefa, da ga izpusti. Leborio bo prodal za 1000 piastrov. Kupimo. Leborio bo govoril o vsem in se pridružil kot častnik. Plujemo po otoku Isla Muella.

11. V taverni povprašajte natakarja o Reimsu in Danielle. Pojdi ven. Ubiti več ljudi. Daniel bo pritekel k tebi. Sledite ji do pristanišča in se vkrcajte na ladjo. Naša pot leži na Redmondu. Pogovori se z Danielom na obali. Po čakanju na noč se odpravite do Silehardove spalnice. Ne bojte se, takoj se boste znašli tam in ni vam treba nikamor bežati. Silehard bo prišel k vam. Izkazalo se je, da celo spi v svoji modri kamizoli. Revež. Ker pameti ni dovolj, bo poklical stražarje. Ubij dve osebi in izstopi. Zdaj pa naša pot v Oxbay, v Greenford. Preden guverner spregovori o vaši izdaji, moramo ukrasti zlatega idola! Vprašajte upravnika o njem. Prosil bo za dokument. Ubij njega in dva vojaka. Pojdi v pristanišče. Prihranite pred odhodom na morje. Zdaj morate potopiti ali zajeti fregato, na kateri je idol. Težava je v tem, da je trdnjava zdaj sovražna do vas. Za opravljanje dela boste potrebovali dobro ladjo. Eno lahko rečem zagotovo: fregate ne boste ujeli na pinu. Kolikor želite. Zdaj imaš idola. Vrnitev do svetilnika. Daniela ni tam. Klemen ti bo povedal. Pa pojdi na morje. Ujela vas bo nevihta. Zbudi se na obali.

12. Izvedite od lokalnega prebivalca, kaj vas je pripeljalo v Duvezen. Pojdi ven v džunglo. Na razcepu gremo desno. Znašli se boste v gusarski utrdbi. V gostilni se pogovorite z moškim po imenu Anaklento Rui Sa Pinto. Sedi na desni strani, bližje barmanu. Ubij ga. Častnik iz njegove ekipe bo pristopil k vam in rekel, da je po zakonih bratovščine njegova ladja zdaj naša. Pojdi v zaliv. Vaš nova ladja- pinas. No, odplujmo do otoka Isla Muella. V pristanišču vas bo pričakala stara ekipa. Daniel bo prišel k tebi v gostilno. Zdaj nima ladje in želi se nam pridružiti. Vendar je treba prevesti tablice, ki govorijo o zakladih. Prevede jih lahko samo Clement Aurentis, starec iz svetilnika. Smo na poti v Greenford.

13. V svetilniku nas čakajo vojaki. Po dialogu jih ubijte. Zdaj pa pojdi ven k Danielle. Clement je v zaporu in vi se odločite prevzeti Greenford. Lahko greste takoj v napad ali pa se najprej pripravite. Če se odločite za priprave, mirno odplujte. Preden napadete Greenford, odložite Danielle pri svetilniku. V nasprotnem primeru bo utrdba nesmrtna. Priporočam, da pred napadom na utrdbo pravilno črpate značilnosti lika in ladje. Ko zavzamete Greenford, pobijte množico vojakov na pomolu. Tako šibke so, da jih je mogoče ubiti same, kljub njihovi številčnosti. Daniel se vam bo pridružil v mestu. Vaša naloga je osvoboditi Clementa. Zdaj se znajdete v gostilni in mornar pravi, da se približuje angleška eskadrilja: bojna ladja in dve fregati. S podporo utrdbe jih ubijte. Po dialogu z Danielom je vaša pot na Kael Roa - peščeni otok, kjer se nahaja tempelj Inkov in zakladi.

14. V bližini Kael Roa vas čaka presenečenje - ena najboljših ladij v igri - manowar - pod poveljstvom samega guvernerja Sailharda in več ladij piratske eskadrilje. Svetujem vam, da vzamete Manowar. Potopite eskadriljo. Zemljišče v zalivu. V globinah otoka pojdite do templja Inkov. Vstopili boste v labirint. Težko je priti skozi, vendar se da. Teci, teci, dokler ne vidiš sonca in risb lobanje na tleh. Moraš iti, kamor kaže sonce. Na koncu se boste znašli v kvadratni sobi. Vstavite idola na sredino sobe (za to morate stati na sredini in pritisniti F3). Po prizoru tecite v levo. Clement in Daniel se vam bosta pridružila. Tecite do konca sobe in vstopite v portal na desni. V portalu na levi je past v obliki inkovskih mumij. Tako večkrat. Ko se znajdete v sobi s kipom, bo sledil dialog z Danielom. Shrani po prizoru. Pridi na morje. o! Še eno presenečenje. Aktivirajte artefakt v razdelku sposobnosti. Nato "ga" pokončaj s topovi. Koga morate pokončati, boste ugotovili sami. Uživajte v zadnjem prizoru in si oglejte odjave.

Stranske naloge

1. Na otočju se dogajajo čudne stvari:
Kje dobiti? Ženske, ki stojijo na vhodu v hišo guvernerja Duvezena.
Zahtevano: Živi upravnik zapora Greenford. Dokončana naloga "Pomagaj Cerkvi".
Zmaga: fregata Mephisto, meč Flurry.
Zahtevnost: srednja

Pogovorite se z ženskami pri vhodu v hišo guvernerja Duvezena. Pogovori se z guvernerjem. Če ste privolili v pomoč, pojdite v gostilno in se pogovorite z moškim, ki sedi levo od vrat. Rekel bo, da je ladja odplula proti Greenfordu. Prav tako bo ponudil, da vpraša pirate, katerih brlog se pravkar nahaja na Duvezenu. Pojdi v gusarjev brlog. V džungli je. Ko zagledate kamniti kip, zavijte levo (če prihajate iz mesta) ali desno (če prihajate iz zaliva). Vstopite v hišo vodje pirata in se pogovorite z njim. Pirati niso nič krivi, sami so trpeli zaradi teh ljudi. Odplujemo do Greenforda. Vprašaj gostilničarja o fregati. Pogovorite se z osebo, ki sedi poleg mize. Povedal vam bo, da odplujete do Quebradas Costillas. V gostilni na Quebradas se pogovorite z Inez Diaz. Vse. Sreče je konec! Kaj storiti zdaj? Mogoče bi morali obiskati našega starega prijatelja, duhovnika iz Redmonda. Nenadoma ima nekaj informacij. Plujemo v Redmond (če še niste opravili naloge "pomoč cerkvi", jo boste morali dokončati zdaj!). odlično! Padre ve vse! Prosil vas bo, da pismo odnesete duhovniku na Isla Muelle. No, pa gremo! Takoj, ko priplavate do otoka (ne glede na to, kje ste se privezali), se boste znašli v zalivu in ljudje v rdečem bodo prišli do vas. Ne daj jim pisma! Ubij jih. Vstopite na ladjo in se privežite v pristanišču. Pogovorite se z duhovnikom. Dal vam bo novo nalogo. Odplujte do Oxbaya in spoznajte ladjo, ki prihaja iz starega sveta. V bližini Oxbaya boste morali barko zaščititi pred barko in drugo barko. V bistvu je precej preprosto. Ko potopite zadnjo ladjo, se prikaže vnos v dnevnik. Ampak! Preden se samodejno odpeljete v gostilno Greenford, ne pritisnite F2! Igra lahko zamrzne. Po pogovoru s Špancem se podajte na pot. Poroči duhovniku Isli Muelli, da je bila naloga opravljena. Vesel je in da novo nalogo. Odnesite pismo duhovniku v Redmond. Na poti vas bodo napadli ljudje v črnem, žal v rdečem. Odplujte v Redmond. Duhovnik bo rekel, da smo super in da je bil padre z Isle Muelle ukraden za tajni obred. Takoj boste izvedeli, kdo je vsega kriv in kdo je poročal o naših dejanjih. Ubijte izdajalca in obračunajte z možmi v rdečem. Duhovnik vam bo predstavil osebo, ki ste jo rešili iz Oxbaya. Pridružil se bo kot dober častnik. Zdaj morate pregledati situacijo na Isla Muella. Pogovorite se s krčmarjem o satanistih. Pojdi ven na ulico. Pozdravil vas bo opičji Giordano. Po pogovoru z njim pojdite v Greenford. Pogovorite se s krčmarjem o učitelju. V zaporu je. Gremo do vodje zapora. Prosite ga, naj izpusti zapornika. Če je avtoriteta 1, boste morali groziti ali iti v Redmond k duhovniku po papir za izpustitev. Če je avtoriteta večja od 1, vendar manjša od 6, boste morali plačati 5000 za pogovor z zapornikom. Če je avtoriteta večja od 6, potem vam bo dovoljeno govoriti kar tako. Če ste šli v Redmond, dajte dokumente šefu in izpustite učitelja. Potem, ko prispe na Isla Muelle, vam bo povedal, kje je njihov brlog. Če ste plačali / grozili ali vas preprosto spustili noter, bo med pogovorom izdavil, nato pa bo naredil harakiri. Tako ali drugače naša pot leži na majhnem otočku blizu Isla Muelle, v zalivu ostrig (ali na "obali" v nekaterih različicah na različne načine). Pred izkrcanjem se prepričajte, da imate dobra ladja kot je fregata. Izstopite. Pojdite levo do lokacije jame. Vstopi. Ubijte vse stražarje enega za drugim. Preidete v veliko dvorano z zvezdo v središču sobe. Za prestolom je soba. Ubijte vodjo satanistov. Prejeli boste dober meč "Squall". Pridi ven. Prihranite pred odhodom na morje. Kako imaš lahko potem težave. V zalivu vas bo pričakala fregata Mephisto s črnimi jadri. Vkrcaj se nanj! Če ga ujamete, boste dobili odlično plovilo z veliko hitrostjo in manevriranjem. Ni problem vzeti utrdbo na tako čednega moškega! Otroke je treba odpeljati v Duvezen k staršem, prejeli bodo nagrado od guvernerja in od duhovnika v Redmondu. Naloga končana!

2. Pomagajte Cerkvi



Kje dobiti? Pri duhovniku v Redmondu.
Predpogoj: ugled "Branilca potrtih".
Zmaga: možnost nadaljevanja iskanja o satanistih.
Težavnost: nič

Duhovnik v Greenfordu je grešil. Ugotoviti moramo, ali je to res ali ne. V taverni Greenford se pogovorite s tavernarjem o duhovniku. Rekel bo, da je nedolžen. Enako bo rekel duhovnik sam. Toda njegov pomočnik je pripravljen ponuditi dokaz - ljubezenska pisma. Ponovno se pogovorite z oskrbnikom gostilne. Rekel bo, da bi jih lahko skoval Danec, ki živi v isti hiši, le na drugi strani. Govori z njim. Spet je vse odvisno od avtoritete. Ali ne bo rekel ničesar, ali bo prosil za denar, ali pa bo povedal vse zastonj. Če ni rekel ničesar, pojdi nazaj v gostilno. Natakarica je vse priznala. V Redmond se vrnemo po nagrado. Naloga končana!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Kje dobiti? Ob vašem prvem obisku Quebradas Costillas
Potrebno: prosto mesto za častnika
Zmaga: 50.000 in štiristrelna pištola.
Zahtevnost: srednja

Ob prvem obisku Quebradas Costillas boste videli dvoboj med Artoisom in Nigelom. Sledil bo pogovor z Nigelom. Lahko mu dovolite, da ubije Artoisa, ali pa ubijete Nigela in rešite Artoisa. Izbira je vaša. Prva možnost, običajna: rešiš Artoisa. Vožnja v Conceicao. Izgubil se bo. Pogovorite se z gostilničarjem v taverni o Artoisu. Dvignite se navzgor. Po dialogu bodo stražarji pritekli v sobo. Lahko jih ubiješ ali pa se predaš. Če te ubijejo, pobegni v džunglo. Če se predate, se boste znašli v guvernerjevi rezidenci in po kratki preiskavi boste svobodni. Teci v džunglo. Videli boste več ljudi in Artoisa brez življenja. Pogovori se z njimi. Potem ubij. Pogovori se z Artoisom. Lahko pritisnete nanj in ugotovite, zakaj je vse to, ali pa rečete, da je to njegova osebna skrivnost. Če ga niste pritisnili, odplujte v katerokoli pristanišče. Na pomolu Artois bodo streljali. Za to mora biti na seznamu potnikov. Peljite ga v gostilno k zdravniku. Plačaj denar in ostani z njim. Po okrevanju bo povedal svojo skrivnost. Za slapom v Duwezenu so zakladi. Odplujemo do Duvezna. Levo od slapa je prehod v jamo. Iz jame je prehod do plaže. Povsod polno – polno okostnjakov. Zato si naredite zalogo koktajlov in napitkov, če jih nimate. Za vsak slučaj. Ko se približate ladji, boste imeli dodanih 50.000 zlata. Vzemite pištolo v skrinjo. Na poti nazaj bo še več okostnjakov. Če nisi pritiskal na Artoisa v džungli in ni umrl, boš moral odnesti nekaj tisočakov duhovniku v Redmond. Naloga končana!
Druga možnost, neprehodna: Nigelu dovoliš, da ubije Artoisa. Na Oxbayu bo Nigel izginil. Našli ga boste v gostilni. Dogovoril se je za posel - blago morate vzeti za trgovca. Lahko zavrnete ali pa se strinjate. Na Conceicau bo Nigel spet izginil. V različicah 1.01 in 1.00 ga ne boste nikoli več našli. Zdi se, da je bilo to popravljeno v različici 1.02. Našli ga boste v gostilni. Stavil je 10.000, da boste v enem mesecu potopili ladjo Dirty Gari v vodah Conceicaa. Potopite njegovo ladjo in prejmite 2000 kot nagrado od guvernerja. Če daš Nigelu ladjo, bo na Duvezenu napadel tihotapce. Če zmaga, bo tihotapec za vse krivil tebe. Pomagaj Nigelu pri reševanju tega primera. Ne moreš si pomagati. Če ima Nigel ladjo tretjega razreda in višje, bo spet izginil na Isla Muella. V gostilni se boste naučili, kako najti osebo, s katero je govoril Blythe. Govori z njim. Zdaj naša pot leži na Quebradas Costillas. V gostilni se pogovorite s Florence Klaus. V trgovini lahko kupite tega tipa. Pogovorite se s Klausom v gostilni. Povedal vam bo o zakladu in se vam pridružil. Naloga končana! ali ne?

4 Reševanje Toffove hčere



Kje dobiti? V gostilni Duvezen.
Zahtevano: ugled ni nižji od "poštenega kapitana"
Zmaga: sablja "Cobra" Nicholasa Sharpa
Težavnost: nič

Pogovorite se z osebo, ki sedi na desni. Ne pošiljajte ga, ampak vprašajte, zakaj je razburjen. Njegova hči je bila ugrabljena. Strinjam se, da pomagam. Takoj lahko greste v pristanišče (pozvani boste, da samodejno odidete do ugrabiteljeve ladje) in potem, ko vse ubijete, poberete Toffovo hčer. Najprej lahko greš do guvernerja in ga prosiš za podporo. Pojdi v pristanišče. Po pogovoru boste morali samo ubiti kapitana. Kakorkoli, vzemi nagrado od guvernerja, meč in Toffa. Naloga končana!

5. Dostava zaklenjene skrinje.
Kje dobiti? Med glavno zgodbo
Potrebno: ​​-
Težavnost: nič
Skrinjo vam bo dal lastnik ladjedelnice na Oxbayu, potem ko vas bo skril pred Francozi. V Redmondu, blizu gostilne, vas bodo srečali prekleti pirati in prosili vas bodo, da date skrinjo. Daj jim ali pa te bodo ubili! So nesmrtni. Vrnite se k Owenu McDoryju - lastniku ladjedelnice na Oxbae. Poslal vas bo v Falais de Fleur k trgovcu. Njegova hiša se nahaja na naslednji lokaciji za pristaniščem, na levi strani. Po pogovoru v pristanišču vas bo poklical Gordon Carpenter (nekje sem že slišal to ime, kajne?) in vam ob vrčku piva (ali ruma?) povedal o artefaktu, s katerim lahko uničite Črni biser. Naloga končana!

6. Poiščite pogrešanega sina španskega admirala.
Kje dobiti? V guvernerjevi rezidenci na otoku Isla Muella
Zahteva: ugled, ki ni nižji od "navadnega mornarja"
Zmaga: 10.000 in dober častnik
Težavnost: nič

Pogovorite se z admiralom v guvernerjevi rezidenci Isla Muelle. Gremo v taverno na Redmondu. Vprašaj barmana o Lucasu. Pojdi ven v džunglo. Pojdi levo. Na naslednji lokaciji boste videli žensko z varnostnikom. Kaj rabiš! Pogovarjaj se z babo. Izberete lahko katero koli možnost dialoga. Vrnemo se na Isla Muelle. Admiral bo dal 3000 in novo nalogo. Lucas je bil ugrabljen na poti domov. Zdaj zahtevajo odkupnino. Se strinjamo. Gremo v taverno na Fala de Fleur. Pokaži ugrabiteljem: znak. Pojdi ven. Sledite hiši nasproti. Daj odkupnino. Po pogovoru z Lucasom se vrnite na Isla Muelle. Pojdi v rezidenco. Admiral se vam bo zahvalil in Lucas se bo pridružil kot dober častnik. Naloga končana!

7. Potopite angleško korveto.
Kje dobiti? Na guvernerjevem Falais de Fleur
Potrebno: ​​-
Zmaga: 5.000
Zahtevnost: srednja

Guverner vas bo prosil, da potopite piratsko korveto. Gremo na morje in se utopimo. Lahko tudi posnamete. Vrnili smo se po nagrado. Naloga končana!

8. Težak vsakdan najetega morilca
Kje dobiti? V taverni Conceicao
Zahtevano: raven junaka 5
Zmaga: približno 25 - 30.000 piastrov, grozen ugled (temu se je mogoče izogniti z dvigovanjem ugleda pri lokalnih duhovnikih za denar po vsakem uboju)
Zahtevnost: srednja

V gostilni se vam bo približal moški in vas prosil, da nekoga ubijete. Nekateri ljudje živijo v hiši desno od ladjedelnice, če pogledate ladjedelnico. In ta je zaenkrat nesmrtna. Dame in gospodje! Santos. Matheus Santos. Ponudil mu bo delo za veliko več denarja. Strinjam se s Santosovo ponudbo. Zaplavajte do skale Leviathan na otoku Conceicao. Na obali ubijte Ambrosea. Vrni se po nagrado. Naslednja tarča živi v Greenfordu. Ubijte njega in telesnega stražarja. Osebno sem jih pravkar ustrelil. Oboje. Vrnili smo se po nagrado. Naslednja tarča je Pepin Bertillon. Živi na Quebradas Costillas. V pristanišču ustreli Pepina in njegova dva telesna stražarja. Vrni se po nagrado. Naslednja tarča je Amerigo Vieira. Najboljši mečevalec. Zaplavajte do Conceicaa, do hiše desno od guvernerjeve rezidence. Ni vam ga treba ubiti, če je avtoriteta 6, lahko ga najamete kot častnika, vendar ga morate ubiti, če želite nadaljevati z nalogo. Ko Amerigo junaško pade, se vrnite v Santos. Odplujte v Conceição in povprašajte gostilničarja o gospodu Leoneju (tudi meni se zdi to ime znano, a vam?). Čaka nas v cerkvi. Sprejmite ponudbo gospoda Leoneja in pomagajte ubiti Santosa. Čakal bo v sobi v gostilni Isla Muelle. Ubijte Santosa. Spusti se. G. Leone (Kaj je? Salvatore?) vam bo dal nagrado. Naloga končana!

9. Zlati rudniki.
Kje dobiti? Taverna Isla Muelle. Različica 1.01 in novejše.
Zahtevano: junak je vsaj pete stopnje.
Zmaga: veliko denarja.
Zahtevnost: pod povprečjem

Ko opravite nalogo, plavajte do Oxbaya. Samodejno boste na pravem mestu. Ubij vojake. ha ha! Zlato so že odpeljali! V zasledovanju! Skozi Greenford gremo ven v džunglo. Beži, beži, dokler ne zagledamo vojakov! Pojdi ven od vseh. Tecite do bližnjega zaliva. Vrnite se eno mesto nazaj in pojdite desno na razcepu. Pripravite se na boj. Ko so vsi Angleži mrtvi, si deli zlato. Ali ga ubijte in vzemite vse zase ali pa si delite po zakonih bratstva. V prvem primeru vas bo v zalivu čakal sovražni brig, v drugem primeru pa se bo ta brig pridružil vaši eskadrilji. Izbira je vaša. Naloga končana!

10. Dekle je zmagalo na kartah.
Kje dobiti? V kateri koli gostilni
Zahtevano: 40 zmagovalnih kock
Zmaga: v najboljšem primeru - nekaj tisoč zlata, v najslabšem - črno dekle v skladišču!
Težavnost: nič

Ko zmagate dekle v kockah (ne vem zakaj v knjigi nalog piše karte), ji povejte, da ji boste pomagali. Ona išče ljubimca. Ljubljeni je v taverni Falais de Fleur. Izkazalo se je, da Virginije - temnopolte, ki smo jo osvojili - ne potrebuje več! No, v redu. Pridi ven. Na ulici vas bo dekle prosilo, da jo odpeljete k guvernerju. Tukaj je norec! Sama ne more tja! Povej guvernerju, da je častna gostja. Dal ti bo denar. Naloga končana!

11. Zguba Bloom.
Kje dobiti? V pristanišču Redmond.
Zahtevano: 500 zlata na častnika
Zmagovalec: odvraten, za nič vreden častnik. Topovska hrana!
Težavnost: pod ničlo.

Govorite z Rhysom Bloomom v pristanišču Redmond. Strinjam se, da pomagam. Pojdite do hiše pristaniškega kapitana desno od vhoda v mesto. Prosi, da Bloom odpeljem k tebi. Plačajte Bloomu 500 zlata. Zdaj imate svojo lastno topovsko hrano! Naloga končana!
12. Pomagajte duhovniku na Fala de Fleur
Kje dobiti? V cerkvi na Falais de Fleur
Zahteva: 1000 zlata in dober ugled
Zmaga: povečanje ugleda
Težavnost: nič

Duhovnik vas bo prosil, da žensko prepričate, naj se vrne v cerkev. Kje živi, ​​bo povedal duhovnik. Pojdi k njej. Poslušajte njeno zgodbo in ji dajte 1000 zlata. Vrni se k očetu. Naloga končana!

13. Thierry Bosquet
Kje dobiti? Gostilna Falet de Fleur
Zahtevano: 500 zlata
Zmaga: -
Zahtevnost: pod povprečjem

V gostilni Falais de Fleur sedi črnec. Natakarju naj bi bil dolžan 500 gold. Če plačaš barmanu, bo rekel, da nas je ogoljufal in da ni nič dolžan. In natakar, koza, čeprav je opozoril, ni zavrnil dodatnega denarja. Zdaj, če greš ven v džunglo, te bosta on in njegov prijatelj napadla. Ubij jih. Zdaj, če hočeš iti v džunglo, te bo ta črnec ves čas napadal, samo brez prijatelja. Naloga končana!

Prijetno igranje!

Za lažji začetek je tukaj nekaj koristnih nasvetov. Če ste pokvarili odnose z državo ali po nesreči napadli ladjo prijateljske sile, potem pohitite v gostilno na piratskem otoku. Za plačilo bodo tamkajšnji diplomati uredili vaše odnose s sovražnimi državami in vse bo kot prej. Tam lahko najamete tudi častnike, da bo nekdo poveljeval zajetim ladjam ali vam pomagal v bitkah. Ali igrajte kocke, nenadoma boste imeli srečo (če imate srečo 2 ali več, lahko zadenete do 1500 piastrov). Ali najeti nove mornarje. Ali pa samo prenočite v sobi zgoraj (kjer v skrinji najdete nekaj uporabnih stvari), včasih morate le preživeti čas, da je na primer zunaj večer. Pogosto lahko v gostilnah izveste najnovejše novice in informacije o glavni zgodbi. Mimogrede, povezana je z več ključnimi osebnostmi: guverner Redmonda "a Robert" Silehard "th, piratsko lepoto Danielle Greene in ekscentrični znanstvenik Clement" th Aurentius "th. Zato, če se želite premakniti naprej po parcelo, in ne ropati nepremišljeno , potem storite, kar ti gospodje želijo. Poleg gostilne v mestih lahko obiščete rezidenco guvernerja ali upravitelja kolonije (običajno največja in najlepša stavba v središču mesta); splošno blago in strelivo za ladjo, pa tudi osebne predmete, kot so sablje, vohunke in pištole. Vohunke se med seboj razlikujejo po tem, da dražje dajejo več informacij o ladjah (morate pogledati na palubo v prvoosebnem pogledu) : ime ladje, škoda, ki jo strelja, itd. Pištole se tudi med seboj zelo razlikujejo tako po poškodbah, številu strelov in času ponovnega polnjenja. recimo dobre sablje in pištole najdeš v različnih ječah, na primer v Oxbay Cave, Redmond Dungeon (ena najboljših pištol je Brether). Bolje je, da ne uporabljate storitev posojilničarjev, sicer, če ne izpolnite svojega dela pogodbe z njimi, bo vaš ugled močno padel, od česar ne boste prejeli veliko majhnih nalog). Včasih boste morali obiskati druge ustanove v mestih, kot so cerkve, zapori, rudniki itd. Tudi, ko imate "odvečnih" 30-40 tisočakov, pojdite do duhovnika, mu darujte denar (vsak po 5 tisoč), dokler se vaš ugled ne dvigne na BRANILCEV ZATIRANIH ali višje. To je dovolj za skoraj vse naloge (nekatere zahtevajo avtoriteto 3-5).

Če opravite večino dodatnih nalog, lahko zajamete najmočnejšo fregato (na kateri je mogoče zavzeti utrdbo in zavzeti dve bojni ladji), dobite tudi 50.000 in nekaj dobrih častnikov. In... dober nasvet: NE utapljajte se velike ladje in zgrabi, kar lahko.

Vodenje zadeva le glavno stezo, večina sekundarnih nalog je prepuščena vašemu osebnemu raziskovanju. Torej ste kapitan, iskalec sreče in samo mladenič po imenu Nathaniel Hawk. Sedaj ste na svoji ladji, v kapitanovi kabini. Ko se počutite udobno s krmiljenjem (gumbe lahko prerazporedite zaradi udobja), vzemite sabljo iz skrinje, pištolo z mize, vohunsko okno, denar in zdravilno steklenico. Pogovorite se z Malcolmom, s tabo lahko vadi boj s sabljami (s tem lahko pridobite raven). V prihodnosti bo ta veščina zelo uporabna, treba je opozoriti. Sem ste prišli poslovno, morate prodati čokolado (kakav ) in kožo trgovcu v mestu Popraviti moramo še ladjo, ki je bila med nevihto malce obtolčena, in dopolniti posadko. Seveda bo zelo uporaben tudi nov dvoboj.
V pristanišču se ne morete samo potepati naokoli na lastnih nogah, temveč vas v hipu odpeljejo do ključnih mest otoka (trgovina, ladjedelnica, taverna, pristanišče), vendar se morate na nekatere lokacije vseeno odpraviti po pričakovanjih. . Pogledate lahko tudi v nikogaršnje hiše in se dokopate do raznih malenkosti iz skrinj, lahko dobite zdravilni napitek, denar in druge malenkosti. Ko končate vse posle v mestu, prodate kožo in čokolado, najamete ekipo, od trgovca kupite vohunsko steklo - vrnite se na ladjo.
Prikazan vam bo čudovit video o tem, kako je francoska flotila napadla revni in nemočni Oxbay (kar boste morali storiti kasneje). No, hitro si odnesel noge na svojem plovilu. Plemenitemu piratu se res ne splača vmešavati v obračun velesil. Na zemljevidu (za lažjo navigacijo pritisnite "Tab") odplavajte do otočka Redmond, tukaj je glavni angleški predstavnik, in se pogovorite z guvernerjem (Robert Silehard). Ponoči vas ne bo sprejel, zato počakajte do jutra, lahko najamete sobo v gostilni. Guverner bo želel zaposliti vas in vašo ekipo, lahko se strinjate ali zavrnete (toda to je vaše proces igre se lahko konča). Na splošno lahko v tej igri vedno delujete po lastni presoji, vendar se zdi, da to ne bo posebej vplivalo na razvoj zgodbe.

Vrniti se morate v oblegano mesto, odpluti do Oxbaya in pristati na Far Beachu. Pojdite skozi džunglo, na poti boste naleteli na roparja - lahko plačate (ves denar) ali vdrete. Na vratih mesta se pogovorite s stražarjem, če niste prepričljivi, vas bodo napadli. Klepetajte z lastnikom gostilne, povedal vam bo, kaj se dogaja v mestu. Moraš se napiti in zaslišati enega Francoza. Takoj v gostilni poklepetajte z Valentinom Massonijem, odpeljal vas bo iz mesta. Sledite mu, od njega boste začeli izsiljevati tajne podatke. Potem lahko izpustite tega reveža (takrat bo stekel do stražarke na vratih, ona pa vas bo napadla, kar vam bo dalo dodatno izkušnjo) ali ... Zaključek je očiten. Ta govornik je povedal o barki Oiseau, ki je v pristanišču Falaise de Fleur.
Odplujte do Falaise de Fleur. Na pomolu se bo Faust pogovarjal z vami, vam povedal o mestu in kaj točno čaka ladja Oiseau, ko je postavljena. Pogovorite se z lastnikom gostilne in ga povprašajte o Amrielu Berangereju, kapitanu ladje Le Requin. Tukaj je najel sobo in je zdaj zgoraj. Pojdite v drugo nadstropje in se pogovorite z njim, ima prevezo na očesu. Groziti z ubojem ali obljubiti plačilo več kot Francozi. Stalo vas bo tri tisočake, a da se bo strinjal z ujetjem in potopitvijo Oiseauja, boste morali položiti vseh deset. Omejili se bomo na tri, za kar so izdali noto guvernerja za vodjo pristanišča.
V pristanišču se pogovorite s Turpinom Cabanelom, v hiši na obali, nato z Virgilom Boonom na pomolu (prišel bo k vam, če ste najprej pogledali Turpina "u). Odplujte in se odpravite proti Oxbayu, vendar se ustavite na odprto morje pred plovbo in zajemite Oiseau. Vrnite se k guvernerju Redmonda in povejte, kaj ste storili. On vam bo povedal o skrivni jami na otoku Oxbay, kjer se trenutno skriva jurišni odred angleških vojakov .Prav tako vas bo prosil, da stražite plovilo Albion pod poveljstvom kapitana Ewana "a Gloverja", da bi pripluli do pristanišča Greenford v Oxbayu. Kasneje v mestu, ki ga oblegajo Francozi, se boste morali pogovoriti z vohun Tobias "th.
Ewan bo govoril z vami v pristanišču, se vkrcal na ladjo in odplul v Oxbay, pristanišče Greenford. Tam se na pomolu pogovorite z Wilfredom, v mestni gostilni pa z lastnikom o Tobiasu. Povzpnite se v drugo nadstropje in se pogovorite z njim, preoblekel se bo v francosko uniformo za zaroto. Povedal vam bo, da se je pogodil za ladjo z lokalnim kapitanom. Stražarji bodo pritekli sem, jih ubili in nato nadaljevali pogovor. Sedaj teci do doka (vohun bo tekel za teboj), kjer te bo lastnik skril. Mimogrede, za opravljeno storitev vas bo prosil, da odnesete skrinjo v Redmondovo "taverno." "om. Sledite Yverneauju skozi mestna vrata, na poti vas bodo ustavili. Steci do pomola in odpluj iz pristanišča na kapitanovi ladji. Zaplavajte do Redmonda.
Ob prihodu se pogovorite z guvernerjem, pripravlja se napad na Oxbay in ga osvobodi francoskih zavojevalcev. Pojdite v gostilno, nekaj dobrih ljudi vas bo prosilo, da jim date skrinjo, ki ste jo prejeli od lastnika ladjedelnice v Oxbayu. Odločite se sami, ali boste dali ali ne. Če nadaljujemo zgodbo s skrinjo, se nekoliko oddaljimo od glavne teme. Odplavajte do Oxbaya in se pogovorite z lastnikom ladjedelnice, povejte mu za skrinjo. Začel bo pripovedovati zgodbe o nesmrtnem mrtvem piratu in zakladu. Zaplavajte do Falaise de Fleur, vstopite v mesto iz pristanišča in vstopite v drugo hišo na desni, poleg drugih vrat z vojaki. Tam na postelji sedi Henry, pripovedoval vam bo o mistični ladji Črni biser in njeni posadki. Nekoč je bila navadna gusarska ladja, potem pa je nanjo padlo prekletstvo in posadka se je spremenila v hodeče mrtvece, nore okostnjake, zavite v napol razpadla oblačila. Plavajo pod vodstvom nič manj mračnega kapitana, ki prestraši vse okoliške vode. Da bi jih pomirili, je treba vrniti ukradene zaklade, vendar je to nemogoče, saj so že izginili po celem otočju. Zdaj morate izvedeti več o Črnem biseru in ga uničiti! Zapustite mesto, Gordon (obraz v tetovažah) se bo pogovoril z vami in vam povedal še nekaj grozljivih zgodb o Črnem biseru in njeni ekipi. Rekel bo tudi, da se zdi, da obstaja ena stvar, ki bo pomagala premagati ladjo mrtvih - artefakt v templju Inkov.

Zdaj pa nazaj k zgodbi. V taverni Redmond se pogovorite z dekletom Danielle Greene, vojaki bodo takoj prišli in vas aretirali. Ubijte predrznike in nadaljujte pogovor z Danielle. Edgarja Attwooda boste prepričali, da vam pomaga pobegniti, za obljubo, da ga boste zaposlili v njegovo službo. Razširil bo svoja ušesa in vam prinesel orožje. Tecite do izhoda iz zapora, na poti napolnite nekaj stražarjev. Na izhodu vas bo pričakal guverner, izkazalo se je, da je bil napaka, ne Pogovor se bo nadaljeval v guvernerjevi rezidenci, Oxbay je zdaj svoboden, vi pa morate ujeti izdajalca po imenu Raoul Rheims.
Odplujte do pristanišča Quebradas Costillas. Pojdite do prehoda med skalami in v gusarsko mesto za palisado. V taverni vprašajte Ines Diaz za pultom, kako najti Rheims "a. Stara baba bo zavrnila sodelovanje. Pojdite ven, pirat vas bo ustavil in se strinjal, da vam pove o tem, kar vas zanima, za kos in pol. Izkaže se, da Rheims pluje v Conceicao, da bi se tam srečal z vodjo tihotapcev.
Ničesar ni, plujemo v Conceicao. Pristanite v mestu in se pogovorite z lastnikom gostilne o Rheimsu "e. Pojdite ven, nato vas bo pričakal tihotapec, ki vas bo odpeljal na sestanek s svojim vodjo Machadom. Neulovljivi Rheims je spet odplul, sprašujem se, kam tokrat ... Poleg tega vam je prepovedano splezati v njegovo hišo, a koga lahko ustavijo takšne prepovedi? Pojdite v gostilno in najemite sobo, in ko se zmrači, obidite Rheimsovo hišo na desni in pojdite noter. Tukaj ni vrat (mogoče napaka - pozabili so jih priviti), vendar se prikaže ikona "odprta ključavnica", tako da lahko greš notri.
Takoj, ko se seznanite s papirji, bodo stražarji priplazili in začeli prenašati pravice. Recimo, tukaj so se radovedni ljudje ločili, ne morejo mimo, ne morejo leteti, tretji pleza v hišo. Zgnetite njihove stranice, tako da je bilo godrnjanje na višjega v rangu nespoštljivo. Nato odplujte v Redmond in se pogovorite z guvernerjem. Dal vam bo pismo, ki ga boste odnesli vodji piratov. Obljublja nagrado za ujetje izmuzljivega Rheimsa "a. Zaplavajte do Quebradas Costillas in se pogovorite z Isenbrandtom Jurcksenom v hiši vodje piratov. Vrnite se v Redmond in obvestite guvernerja, da ste opravili njegovo nalogo, vsaj tokrat se je izšlo. guverner vam bo povedal, da so pirati pod vodstvom Alistairja zajeli njegovo ladjo z zlatimi figuricami na krovu. Govori se, da se ta pirat skriva nekje na Douwesenu. Douwesen. Ko pristanete v Palm Beachu, vas bo napadla barka. Ko jo boste potopili (zajeli), bo mornar na obali rekel, da so med razbitinami ladje našli kipe. Pojdi nazaj v svoj najljubši Redmond in povej guvernerju o svojih dosežkih. Zdaj morate odpluti do Greenforda, kjer se lahko pogovorite z vodjo zapora Ronaldom Blacklockom. No, kakšna smola, ta "neulovljivi Joe" je spet pobegnil. Na izhodu iz zapora se bo ženska obrnila k vam in vas prosila, da zaščitite starca. Ta stari izumitelj živi pri svetilniku na gori in spet je naredil nekaj nenavadnega, prišlo je do eksplozije, mesto je prekril smrdljiv oblak in prebivalci so se odločili, da bodo svojo jezo stresli nanj.
Pogovorite se z ljudmi, ki obdajajo starca, in začnite boj z njimi. Nato se pogovorite s samim "domačim", ime mu je Clement Aurentius. Znašli se boste na planini ob hiši in svetilniku. Tukaj se boste srečali s staro prijateljico Danielle. Pogovorite se z njenim partnerjem, nato pa še enkrat z njo. Vrni se v Redmond in o vsem poročaj guvernerju. Odplujte v Oxbay, pristanite pri svetilniku, kjer vas bo pričakala Danielle. Zdaj plavajte do Douwesena, na obali bo Danielle rekla, da morate obiskati taverno. V taverni se pogovorite z Vincentom Bethuneom, nato Raoulom Rheimsom, ki sedi za mizo pri vratih. Znašli se boste zunaj mesta ob slapu. Danielle in Rheims bosta pobegnila, ti pa se moraš ubraniti razbojnikov. Nato tecite za njimi, na prvem razpotju naravnost, na drugem pa levo. Pridite do samotne hiše v džungli, pojdite noter.

Rheims je nezavesten in Danielle vas bo napadla. Nadalje bo Rheims (živ, kadilnica) začel potiskati dolg govor o starodavnih zakladih, prevodu iz knjižnice in inkovskem idolu, ki bo odprl dostop do zakladnice. V redu, pojdite na ladjo in odplujte do otoka Isla Muelle. V cerkvi se pogovorite s Padre Dominguesom, prosite ga za dovoljenje za obisk knjižnice. Za to bo zahteval vrnitev papirjev, ki mu jih je ukradel nekdo Ferro Cerezo. Pravijo, da ga zamenjujejo s tihotapci v Conceicau. Gremo tam. Conceicao. Pojdite v taverno in se pogovorite z lastnikom, nato pa bo z moškim blizu okna, to je Ferro Cerezo, ponudil zamenjavo ukradenih papirjev za deset kosov kovancev lokalne valute.
V cerkvi Isla Muelle dajte dokumente očetu. Posledično boste obiskali knjižnico, izvedeli boste tudi, da je Danielle že bila tam pred vami in iz knjig iztrgala potrebne liste. Za dešifriranje boste potrebovali glinene tablice iz Oxbaya. Zdi se, da bo mlada dama vedno korak pred vami. Odplujte do Oxbaya, se izkrcajte pri svetilniku in pojdite v notranjost. Blizu vhoda v rudnike pojdite v hišo in se pogovorite z lokalnim poglavarjem. Vprašajte ga o znakih. Bili so uničeni, vendar jih je nekdo kopiral in prerisal na papir. O vsem tem lahko vprašate katerega od rudarjev. Spustite se v rudnike in se pogovorite z Leborio Dragom, to je Črnec. Lahko ga ustrahujete ali obljubite, da ga boste izpustili. No, tisti, ki ga iščemo, je odplul v špansko kolonijo in zanj se je zanimala tudi Danielle. Isla Muelle. Pogovorite se z lastnikom gostilne. Danielle je pravkar odšla... lahko poskusiš dohiteti. Banditi vas bodo napadli na ulici, nato pa se boste srečali z Danielle. Nato odplujte do Redmonda, privezali se boste v skrivnem zalivu, da ne boste žareli pred stražarji. Pogovorite se z Danielle in znašli se boste v guvernerjevi spalnici. Seveda se bo takoj umil in vojake boste morali raztresti. Vrnite se na ladjo, med potjo bo Danielle poročala, da je ukradeni idol v Greenfordu, zdaj pa se boste morali razdeliti.
Greenfotd. Pogovorite se z vojakom pri mestnih vratih, povedal vam bo med drugim o idolu. Pojdite v zapor in se pogovorite s šefom za mizo. Zamujate, idol je že na krovu odhajajoče angleške ladje. Ubijte stražarje, odhitite do pristanišča in potopite ladjo Arabella (vendar se je bolje vkrcati) v pristanišču. Trdnjava ga bo pokrila, zato bo težko. Toda zdaj imate idola! Odplavajte do svetilnika, Clement bo govoril z vami in vas obvestil, da je Danielle spet nekam izginila. Pojdi na ladjo in odpluj ... Tukaj je zaseda! Oglejte si video o neurju in kako se znajdete na obali ... sami, brez ladje, posadke in denarja. Morali bomo začeti znova. Pogovorite se z mimoidočim, ki vam bo povedal, da vas je usoda pripeljala v Douwesen. Lahko greš v mestno gostilno in poklepetaš z lastnikom, rekel bo, da je nekje na otoku ekipa piratov, ki iščejo vodjo. Pojdite do gusarske utrdbe, vanjo lahko pridete, če na razcepu zavijete proti zdravemu režečemu se idolu. V taverni tega majhnega piratskega mesta se pogovorite s Pintom (starec s sivo brado). Lahko delaš zanj, ali pa se spraviš v boj in se zrušiš. Po zakonih obalne bratovščine boš zdaj ti novi kapitan. Vaša ladja je v Palm Beachu, torej v zalivu, kamor vas je vrgla nevihta. Vkrcanje na ladjo in plovba do otoka Isla Muelle. Vaša lastna ekipa vas bo pričakala na pomolu (samo vas je odneslo na krov, oni pa so prišli sem in "popravili" ladjo) in vsi bodo šli skupaj v gostilno, da bi proslavili ta pomemben dogodek. V gostilni se bo pojavila tudi Danielle, ki je prepisala besedilo z glinenih tablic na papir. Potem se boš z njo pogovarjal v sobi zgoraj. Morate najti osebo, ki bi lahko prevedla besedilo. To lahko stori stari izumitelj Klement. Na obali se še malo pogovorite z Danielle in odplujte v Oxbay, proti svetilniku. Pojdite v svetilnik, poročnik Harris bo govoril s tabo. Clement "a je bil ujet in zadržan v mestnem zaporu. Ubijte vojake, zapustite hišo in se pogovorite z Danielle. Ponudila se bo, da osvobodi starca, in ne samo, da ga bo ukradla iz ječe, ampak bo zajela celotno mesto! Kakšna Obseg ...

Zdaj napadite Fort Greenford z morja, hkrati pa bo Danielle, kot je bilo dogovorjeno, napadla mesto iz džungle. Seveda je uničiti utrdbo lažje kot narediti, a kaj storiti ... Moraš! (za začetek odloži Daniela pri svetilniku). Ko vidite sporočilo, da je utrdba uničena - izkrcajte skupino za zajem (pojavila se bo ikona "kopenske enote"). Še malo pomahni s sabljo znotraj obzidja utrdbe – in kolonija bo tvoja. Po zmagi pristani v pristanišču, bori se s kupom vojakov, ki so zbežali, pojdi v mesto. Spakirajte še nekaj rdečih plaščev na mestne ulice in Danielle vam bo prihitela na pomoč. Teci za njo v zapor, pogovori se s starim znanstvenikom v oddaljeni sobi. Pogovor se bo nadaljeval na svetilniku. Prosite Klementa, da prevede besedilo, in rekel bo, da bo to trajalo veliko časa.
V taverni se boste pogovarjali z Danielle in se obenem pogovorili, kako boste razpolagali s svojimi deli zaklada. Hm, vedno je tako, najprej razdeliš kožo neubitega medveda, potem pa ugotoviš, da sploh ni obstajal ... Pritekel bo mornar in povedal, da se otoku približuje angleška flota. Brez panike. Pojdite na ladjo in potopite sovražne ladje (lažje boste ujeli bojne ladje zase in ne rešili preostalih), Danielle vas bo pokrila z topniškim ognjem iz utrdbe, sovražnika lahko zvabite k njemu.
Po bitki na pomolu se pogovorite z Danielle, nato pa pri svetilniku s Clementom. Starec je rekel, da morate odpluti do Khael Roa in da je dostop do tja odprt samo dvakrat na leto, vendar je to skrivnost narave.
Zaplavajte do Khael Roa, poleg otoka se boste morali boriti s celim oblakom piratske ladje ki si, tako kot vi, nestrpno želi priti v inkovski tempelj in pridobiti močan artefakt (zajemite vodilno ladjo in potopite ostalo). Kako potopiti flotilo - pristati na obali. Na obali se pogovorite z Danielle in tecite do gradu, dekle in stari izumitelj bosta tekla za vami. Povzpnite se na sam vrh inkovske tempeljske piramide in vstopite v labirint. Znašli se boste pred tremi prehodi, Danielle bo šla na levo, znanstvenik na desno, vi pa boste morali stopiti v sredinskega. Na poti do glavne sobe bo veliko razpotij, navsezadnje labirint, skupaj s sobami z okostnjaki. Da ne bi zašli - poglejte v tla. Nastala bo risba "lobanja-sonce", pojdite tja, kamor kaže sonce. Kmalu boste prispeli do sobe, kjer morate postaviti peč v središču svojega idola. Odprl se bo prehod v ogromno vežo (alkov) s stopnicami na obeh straneh. Tukaj se vam bodo pridružili vaši prijatelji.
Pojdite mimo stopnic, ki so tako ali tako uničene in se ne morete povzpeti po njih, in v svetleč zelen portal. Izstopite iz rdečega, pojdite po stopnicah navzdol in vstopite v drug rdeči portal. Ko zapustite modro, pojdite po sobi na desni in pojdite po zdravem žarku v središču templja. In v rdeči portal. Znašli se boste v sobi s kipom s krili. Clement bo tekel preučevati grafite, Danielle pa bo zgrabila artefakt (no, tistega, ki se je vrtel v desno vsakič, ko se je pojavil zaslon »Nalaganje«). Takrat se bosta začela "polo" in "stenski potres", tempelj se bo začel rušiti, pogumna trojica pa bo odhitela s polno hitrostjo. Na obali se odločite odpluti od tod. Vendar ga ni bilo tam. Napadla vas bo ladja Črni biser z ekipo okostnjakov in kapitanom v črnem klobuku na triglav. Lahko bi ga srečali že prej, ko bi pluli po morju, le glede na zaplet ga prej ni bilo mogoče napolniti. Zdaj pa izvolite. Uporabite posebno sposobnost (Danielle aktivira artefakt in zdravje ladje trupel se bo zmanjšalo), nato pa streljajte iz topov do zmage!
Zdaj pa si oglejte video. Črni biser bo eksplodiral in šel na dno skupaj z vso svojo koščeno posadko. In Nathaniel in Danielle se bosta začela filmsko objemati na krovu ladje pod žarki zahajajočega sonca. Je to vse? Ne glede na to, kako je ... na koncu nam bodo pokazali, kako živahni okostnjaki hodijo po dnu in kapitan se bo poslovil z bliskavico. prazna očesna votlina. A to je povsem druga zgodba.

labirint

Bil sem v sobi spodobne velikosti, iz katere so bili štirje izhodi. Nehote sem izbral bližnjo levo, kar mi je omogočilo upanje na srečanje z Danielom. Prehodni kamen
na hodniku sem videl tri okostnjake, ki so me čakali z izvlečenimi sabljami. Nisem želel začeti velikega boja in sem se vrnil.

Odločil sem se raziskati skrajni desni izhod. Kamniti hodnik je zavil najprej v levo, nato v desno. Potem sem se znašel v majhni sobici, katere strop so podpirali štirje stebri. Na kamnitih tleh je bil biser, ki sem ga pobral. To me je navdihnilo: ker naokoli ležijo dragulji, obstaja upanje, da bomo našli bogat zaklad.
Iz sobe sta bila dva izhoda. Izbral sem levo in prišel do razcepa. Na tleh je bila risba. Tik ob poti je bila upodobljena lobanja, na ovinku pa osemkraki ornament. Očitno je kazal pot. Ampak kje?

Obrnil sem se proti ornamentu in se kmalu znašel v sobi, ki ni imela drugega izhoda. Eno od sten je krasila napol podrta freska. Na desni strani tal, ob steni, je bila osemnožna postava, ki sem jo že poznal.
Približal sem se okrasku, da bi si ga dobro ogledal. Za trenutek se mi je zavrtelo in ko sem prišel k sebi, sem zagledal stene, okrašene s portreti. Nenadoma sem končal v umetniški galeriji. Na tleh je bil upodobljen volk in prikazan je bil napis "Akella". Očitno so to pošast častili domačini. Kar se tiče portretov … Tega potem seveda nisem mogel razumeti, ampak oni so bili kreatorji mene in mojega sveta.

V sobi ni bilo nič drugega zanimivega. Stopil sem korak nazaj in se vrnil v sobo s freskami. Ko sem se vrnil na razcep, sem zavil v smer, ki je bila označena z lobanjo. Hodnik me je pripeljal do druge sobe s štirimi stebri. Imela je dva izhoda. Šel sem naravnost, nato pa zavil desno po hodniku in se znašel v sobi brez stebrov s štirimi izhodi. Po pravici povedano se ne spomnim, ali sem se tukaj moral boriti z okostnjaki.

Potem je bil hodnik, levo, nato desno, in vstopil sem v sobo, na steni katere je bil ornament iz devetih risb. Klement jih seveda ne bi zamudil preučiti, vendar sem opazil le, da je eden od njih meni že znan okras. Ni bilo kam drugam, saj ni bilo drugih izhodov. Moral sem se vrniti.

V sobi brez stebrov sem vzel safir in zavil levo. Ko sem prišel do razcepa na hodniku, sem zavil desno in naletel na tri okostnjake. Širina hodnika je omogočila, da sta me naenkrat napadla dva sovražnika, toda ko sem naredil dober požirek iz steklenice zdravilne pijače, sem položil vse tri nasprotnike. Natančneje, raztresla sem jih v prah.

Nadalje se je hoja po sobah in hodnikih labirinta nadaljevala, kot se mi je zdelo, neskončno dolgo. Neskončni spopadi z okostnjaki so privedli do dejstva, da sem porabil skoraj vso zdravilno pijačo. Eden od okostnjakov me je zataknil z zastrupljenim mečem in če ne bi vzel protistrupa, bi ostal ležati v labirintu templja boga Sonca. Ali pa bi se sam spremenil v živo okostje.

Nekoč sem šel ven na okrogel balkon, ki poteka vzdolž sten sobe in je ograjen z balustrado. Iz nje se je videl spodnji prostor s kamnitim stopniščem, ki se spušča navzdol. Toda na to lestev ni bilo poti. Vendar sem čutil, da je odgovor na labirint blizu. Ko sem zapustil to sobo, sem šel čez križišče dveh hodnikov in končal v sobi, kjer so me napadli trije zelo vzdržljivi okostnjaki.

Kaj je bilo storiti? Zavil sem levo in stekel v hodnik ter tam zavzel obrambni položaj. Na srečo v tem hodniku njegova širina ni dopuščala, da bi me napadla dva okostnjaka, in sem ju enega za drugim pokončal. Ko sem se vrnil v sobo, sem zavil levo in šel po hodniku do napisa, ki sem ga dobro poznal: lobanja je hobotnica. Za njim sem končal v sobi z dvema okostnjakoma, ki sem ju uspešno pokončal. V tej sobi je bilo središče označeno z nekakšnim znakom. Zazdelo se mi je, da je treba na ta znak postaviti idola, ki odpira pot do niše. Tako sem tudi naredil. Stene so se stresle in pot se je odprla. Šel sem do izhoda iz sobe, desno od katerega je po nekem čudežu zrasel zelen grm, šel po hodniku in končal v ogromni dvorani.

Znašel sem se v sobi, ki jo je skozi odprtine v stropu in stenah obsijalo sonce. Stebri so podpirali obok. Ob stenah v višini drugega nadstropja je bil krožni balkon. Do nje sta vodili dve stopnici. Od tega balkona čez ves prostor do nasprotne stene je peljal most, ki se je končal z odprtino v steni.

Daniel in Clement sta pritekla k meni hkrati. Kako so prišli skozi labirint, ki sem ga moral premagovati v nenehnih bojih z okostnjaki? Moja oblačila so bila vsa prepojena s kostno moko, bila so čista in niso bila videti utrujena. A vsi so bili navdušeni in poizvedovanje o njihovih dogodivščinah v labirintu sem odložila za prihodnost.
Stekla sva po eni izmed stopnic, a do mostu nisva mogla. Cesto je prekinil širok plaz. Enako se je zgodilo z drugim stopniščem.

Nato smo začeli raziskovati sobo. Najdena sta bila dva vhoda v komore. Anketo sem začela z leve. Ko sem vstopil v sobo, sem zagledal podstavek z večbarvnim sijem okoli njega. Ko sem se povzpel nanj, sem zaslišal alarmni signal, utripale so raznobarvne luči in razjarjeni duhovi indijskih duhovnikov so se v neprekinjenem toku vlivali v sobo. Clement je ostal popolnoma miren, z Danielle pa sva se morala braniti. Duhovi so padali že po prvem udarcu meča, a bilo jih je na desetine in desetine. Končno smo se prebili do izhoda, pobili duhove na hodniku in se vrnili v nišo.

Po kratkem počitku smo preizkusili drugi vhod. Kot v prvem je bil podstavek, obdan s sijajem. Ne brez potrtega srca, v pričakovanju novih težav, sem se povzpel nanj. A izkazalo se je, da je šlo le za dvigalo, ki nas je ali popeljalo na most ali spustilo dol. Vstala sva in odšla čez most do nove sobe, v kateri je bil kip nekega boga. Morda je bil bog sonca, morda pa je bil bog, za katerega dokument pravi, da spi.

Danielle se je obrnila k meni:
»To je niša, o kateri je govoril Klement. Toda kje je zaklad?
- Nevem. Tudi če bi postrgali vse zlato s sten, ga ne bi bilo veliko.
Klement nas je poskušal potolažiti:
- Ne skrbite, prijatelji. Smo na pragu. Nekje mora biti skrivni vhod v grobnico.
- Misliš, da moraš tapkati po stenah?
- Sploh ne. Te slike na stenah nam bodo povedale, kako najti vhod in nas svarile pred morebitnimi pastmi.
"Ali niso vse nevarnosti za nami?"
- Dvomim. Lokalni gradbeniki so naredili vse, kar so lahko, da bi zaščitili svoj tempelj. Prepričan sem, da nas čaka veliko nevarnosti. No, to bomo kmalu videli. Naj malo pomislim.
- Da, prosim.
Klement je začel skrbno pregledovati stensko poslikavo. Danielle ni trajalo dolgo.
»Mogoče bova šla naprej in raziskala tempelj, medtem ko bo on pregledoval svoje nakit.
»Ampak pojma nimam, kam naj grem. Hudič sam se lahko izgubi v tem labirintu.
- Izbira je tvoja. Sam bom šel. Že vidim prvi kos svojega deleža plena.
- Kaj?

A Danielle ni hotela več govoriti. Stopila je proti sedečemu idolu, pred katerim je na mizi stal nekakšen artefakt. Bil sem malo zadaj in nisem imel časa razmisliti, kaj je to. Danielle je artefakt vzela brez premisleka.
Bog, kaj se tukaj dogaja! Stene templja so se tresle, stebri so se začeli rušiti. Izbruhnil je plamen. S stropa so leteli ogromni balvani. Kamnita tla so se ugreznila pod nami. Vse
se je zgodilo tako hitro, da se sploh nisem spomnil. Razumel sem samo eno stvar: bežati moram. beži!!!

Čudež je, da smo preživeli. Templja ni bilo več. Pred nami je ležal kup ruševin. Od spodaj se je vdiral dim. Celo vedno nevzdržni Klement je izgubil živce:
Čim prej se moramo vrniti na ladjo. Bojim se, da bi uničenje templja lahko povzročilo potres ali kaj hujšega. Inki so bili neprekosljivi mojstri v postavljanju neverjetnih pasti.
– Pasti, ki lahko povzročijo potres? To se mi zdi popolnoma neverjetno.
»V redu, naj ne bo potresa, toda napis na stenah templja omenja strašne kazni, ki bodo doletele tiste, ki zagrešijo svetoskrunstvo in uničijo tempelj.
- No, poskusimo se izogniti udarcu usode. Na ladjo!