Roller igre za trženje v podjetju. Trženje iger in s čim se jedo. Zbirka praktičnih nalog je namenjena študentom za opravljanje praktičnega dela pri predmetu "Osnove oglaševanja"

Filmi

Predavanje

Ta metoda je uporabna za sporočanje informacij in zagotavlja osnovo za celoten učni proces. Predavanje naj spremljajo predstavitve vizualnih informacij, na primer diapozitivov, ki jih je mogoče prikazati na zaslonu. Bistveno je, da se pripravnike spodbuja k sodelovanju, da komunikacija ni enostranska. Razprave spodbujajo zanimanje in omogočajo razkrivanje različnih razumevanj bistvenih točk ter doseganje skupnega stališča.

Ta oblika je koristen spremljevalec predavanja, ki ga dopolnjuje z demonstracijo, kako naj se izvaja določena tehnika. Filmi dodajo razsežnost predavanju s prikazom, kako je mogoče razložena načela uporabiti v določeni situaciji. Če govorimo o stopnjah obvladovanja spretnosti in spretnosti, predavanje in prikaz filmov pomagata študente pripeljati do stopnje zavestne nezmožnosti. Οʜᴎ kažejo, kaj morajo storiti, vendar še nimajo veščin in sposobnosti, ki bi jim omogočile uspešen prehod od teorije k praksi.

Ta učna metoda popelje vadečega na stopnjo zavestne sposobnosti, ki mu omogoča uspešno izvajanje posameznih veščin in veščin. Pripravniku omogoča učenje iz lastnih uspehov in neuspehov v situaciji, ki simulira interakcijo med stranko in prodajnim predstavnikom. Povratne informacije v tem primeru izvajajo drugi člani učne skupine, učitelj, pa tudi avdiovizualna sredstva.

Opažanja lastnega početja so zelo uporabna tehnika, saj dijaku nazorno prikažejo napake, na katere so ga drugi člani skupine opozorili. Brez tega lahko nekateri tečajniki nočejo priznati svojih napak, na primer, da zaradi njihovih dejanj kupec izgubi zanimanje samo zato, ker tega v žaru razprave preprosto ne opazijo. Povratna informacija omogoča učencu, da vidi situacijo skozi oči tujca, zaradi česar težave lažje prepozna in sprejme.

Obenem pa imajo igre vlog tudi svoje kritike. Nekateri strokovnjaki trdijo, da jih vadeči ne jemljejo dovolj resno, saj te igre po naravi niso v resnici povsem realistične. Glavna vrednost te tehnike je namreč v tem, da učenje neizkušenih osnovnih veščin in veščin prodaje v tem primeru poteka v manj stresnem okolju kot v realnih razmerah. Hkrati je treba prodajni proces razdeliti na več ločenih stopenj, na primer začetek komunikacije, prepoznavanje potreb, predstavitev izdelka, odpravljanje ugovorov itd.
Gostuje na ref.rf
Vsaka stopnja zahteva svoj niz spretnosti in sposobnosti. Igre vlog se lahko uporabljajo za razvijanje teh veščin skozi niz vaj, ki se sčasoma nadgrajujejo in sčasoma tvorijo celoten prodajni cikel.

Stopnja učinkovitosti, dosežena s pomočjo igre vlog, je v veliki meri odvisna od spretnosti učitelja. Ko imajo pripravniki vsaj nekaj prodajnih izkušenj, je pametno, da jim dovolite, da ustvarijo lastne prodajne situacije na podlagi svojih dejanskih izkušenj. Nato to izkušnjo delita drug z drugim na način, da se vsak znajde v zanj novi, a hkrati realni situaciji.

Igre igranja vlog- pojem in vrste. Razvrstitev in značilnosti kategorije "Igre vlog" 2017, 2018.

Prenesi:


Predogled:

KOMISIJA ZA IZOBRAŽEVANJE

VLADA ST. PETERBURG

Državna proračunska strokovna izobraževalna ustanova Sankt Peterburga "Akademija lepotne industrije "LOKON"

(SPb GBPOU "Akademija" LOKON ")

Metodični razvoj binarne lekcije-igre "Marketinške raziskave" (v disciplinah "Marketing")

St. Petersburg

2016

Pojasnilo

Korenita gospodarska reforma, ki predvideva spremembo lastninske oblike, pravico podjetij do ekonomske neodvisnosti in razpolaganja z rezultati dela, zahteva uporabo metod upravljanja novih vrst menedžerjev, odgovornih za rezultate podjetja. .

Sodobni poslovni svet potrebuje ljudi, ki znajo sprejemati ekonomsko zdrave odločitve in so odgovorni za njihovo izvajanje. Zato je zelo pomembno, da študenti v času študija ugotovijo svoje poklicne sposobnosti, da se počutijo v vlogi vodje in izvajalca. Sodelovanje študentov v poslovnih igrah, zgrajenih na medpredmetnih povezavah, omogoča modeliranje vedenja bodočih strokovnjakov v tržnem gospodarstvu in aktiviranje njihove kognitivne dejavnosti.

Predlagana oblika izvajanja pouka aktivira izobraževalni proces v primerjavi s tradicionalno obliko izvajanja praktične vaje. Povečuje zanimanje svojih udeležencev za poglobljeno poznavanje discipline, ki jo preučujejo, jim daje priložnost za izboljšanje svojih poklicnih veščin. Med poukom-igro se aktivno manifestirajo osebnostne lastnosti, kot so disciplina, odgovornost, sposobnost interakcije z ekipo, ustvarja se večja čustvena vključenost igralcev v igro. izobraževalni proces. Ta oblika izvajanja pouka omogoča globlje razumevanje snovi, ki se preučuje, študentje morajo razumeti teoretično gradivo, medpredmetne povezave, iskati možnosti za praktično uporabo znanja in spretnosti, analizo dejstev in pojavov realnosti. Pridobijo prakso timskega dela, kar omogoča tistim študentom, ki jim je bilo zaradi takšnih ali drugačnih razlogov težje učenje teorije.

Predlagano metodični razvoj ima cilj: utrditi in aktivirati znanje in pojme, spretnosti, pridobljene pri študiju tem "Marketinške raziskave", "Statistični povzetek in grupiranje", "Tabelarna in grafična metoda v statistiki", "Relativne vrednosti"; spodbujati razvoj ekonomskega mišljenja študentov pri analizi ekonomskih informacij; izobraževanje komunikacijskih veščin pri timskem delu; razkrivajo neposredno povezanost proučevanih ekonomskih disciplin.

Metodologija za organizacijo in vodenje lekcije

Predlagana praktična lekcija se nanaša na netradicionalne oblike razvojnih učnih tehnologij, saj je lekcija - poslovna igra, med katero udeleženci in ekipe tekmujejo v odgovarjanju na teoretična vprašanja, v izvajanju kvalitativnega raziskovanja, reševanju praktičnih situacij na obravnavano temo, v analitičnem. zaključki, grafični prikaz informacij. Hkrati se na podlagi pridobljenega znanja oblikuje pozitivna pozicija do marketinških aktivnosti, razumevanje njenega pomena in transformativne vloge v gospodarstvu ter razvoj ekonomskega mišljenja, analitičnosti, kognitivnega interesa, in dvig ravni profesionalne komunikacijske kulture.

Predlagana poslovna igra simulira trženjske raziskave, brez katerih je nemogoče narediti, da bi razumeli stranke podjetja, njegove konkurente itd.

Študenti naj pred praktičnim poukom poslušajo predavanje na temo »Marketinške raziskave«, ki opisuje bistvo in strukturo procesa vodenja trženja, obravnava metodologijo analize tržnih priložnosti z namenom identifikacije novih trgov. Hkrati morajo študenti pri pouku uporabiti praktične tehnike in metode za obdelavo tržnih informacij, pridobljenih med trženjsko raziskavo.

Na predvečer pouka - poslovne igre poteka pripravljalna faza, ki je sestavljena iz samostojnega oblikovanja ekip s strani študentov (po 6-7 ljudi), izbire vodij, imen in motov ekip. Vsaka skupina študentov predstavlja določenega proizvajalca. Inštruktor pripravi merila za ocenjevanje in zahtevane ocenjevalne liste didaktično gradivo, določi sestavo žirije (učitelj ekonomskih disciplin, študenti, ki niso vključeni v ekipe), med igro seznani vse ekipe z informacijami o vsebini posamezne stopnje in nalogah, ki jih čakajo.

Pred lekcijo je potrebno urediti občinstvo: urediti mize, pripraviti tehnične učne pripomočke, tekmovalni zaslon, postaviti obrazce igralnih dokumentov, pripraviti komplete pisalnih potrebščin, risalni papir.

Na začetku učne ure učitelj predstavi pravila igre in potek učne ure, udeležencem razdeli delovno gradivo in razglasi žirijo. Njegove odgovornosti vključujejo tudi spremljanje časa, dodeljenega za vsako stopnjo.

Lekcija - igra je sestavljena iz sedmih stopenj, izvaja se s celotno skupino učencev, ki so razdeljeni v štiri ekipe - podjetja. Podjetja so konkurenti, ki proizvajajo slaščice. Vsi udeleženci v igri iz drugih podjetij so potrošniki. Cilj vsakega podjetja je preučiti preference potrošnikov in analizirati dejavnosti konkurentov.

Podjetja na začetku igre prejmejo ovojnice z imenom izdelkov, ki jih bodo proizvajala, in določi se krog potrošnikov in konkurentov.

Člani žirije ocenjujejo pravilnost odgovorov opravljenih nalog, določajo rezultat vsake stopnje igre po ekipah in posameznih igralcih v zapisniku, seštevajo rezultate igre in identificirajo zmagovalno ekipo. Med seštevanjem rezultatov lekcije s strani članov žirije učenci izpolnijo kartico za samoocenjevanje.

Načrt lekcije – Igre trženjskih raziskav

na temo "Trženje" učitelj Dyachkov I.A.

(čas pouka - 90 minut)

Tema : "Marketinške raziskave"

Tarča : sistematizacija, posploševanje in utrjevanje znanja o temi

Naloge :

  • aktivacija in utrjevanje znanja študentov o teoretičnih osnovah trženjskih raziskav in metodah obdelave informacij, pridobljenih med študijem teme;
  • razvoj praktičnih veščin in sposobnosti pri obdelavi marketinških informacij, pridobljenih med izvajanjem trženjskih raziskav;
  • oblikovanje na podlagi pridobljenega znanja pozitivnega položaja do trženjskih dejavnosti, razumevanja njegovega pomena in transformativne vloge v gospodarstvu;
  • razvoj logičnega, ekonomskega mišljenja, analitičnih sposobnosti, kognitivnega interesa, dvig ravni kulture strokovne komunikacije;
  • izboljšanje metodologije za izvajanje netradicionalnih lekcij;
  • oblikovanje ključnih poklicnih kompetenc.

Vrsta lekcije: binarno.

Vrsta lekcije: praktična

Oblika obnašanja: lekcija - poslovna igra

Metode in tehnike:

  • razvojno izobraževanje
  • usposabljanje za iskanje problemov
  • rešitev praktičnih problemov.

Oprema za pouk:

  • kalkulatorji; papir;
  • projektor; bliskovni pogoni; prenosni računalniki;
  • mize;
  • markerji;

Medpredmetne komunikacijeKljučne besede: ekonomska teorija, marketing, statistika, management, ekonomika podjetja, analiza.

Med poukom

1. Organizacijski trenutek:preverjanje prisotnosti, pripravljenost skupine za pouk; najava teme in namena učne ure; pravila igre in sistem točkovanja, sestava žirije.

2. Glavni del

Pripravljalna faza.Na predvečer pouka - poslovne igre se skupina študentov neodvisno razdeli v 4 ekipe (vsaka po 6-7 ljudi), od katerih vsaka izbere svojega vodjo, ime podjetja in moto ter jih barvito okrasi na whatman papirju in emblemih.

I faza "Ustvarjanje podjetij". Člani ekipe na kratko opišejo izbranega vodjo, predstavijo svojo ekipo, moto, blagovno znamko (največja ocena - 5).

II stopnja "Intelektualno ogrevanje"(Priloga 1) . Članom ekipe se izmenično postavljajo vprašanja o preučevanih disciplinah (za pravilen odgovor - 2 točki).

Faza III "Preverjanje stopnje ekonomskega razmišljanja vodij podjetij."Vodje timov – podjetja dobijo vprašanja (priloga 2). Na podlagi rezultatov te stopnje se med podjetji izžrebajo imena posameznih izdelkov, določijo se podjetja - "konkurenti" (Za pravilen odgovor - 2 točki).

IV stopnja "Marketinška inteligenca".Podjetja prejmejo zaupne informacije o dejavnostih konkurentov (Priloga 3) in jih morajo obdelati s statističnimi metodami:

Primerjajte ključne kazalnike uspešnosti z izračunom relativnih vrednosti;

Za zaključek.

(Največja ocena - 5)

Faza V "Poskusna prodaja".Ekipe se razvijajo natančen opis izdelek (specifikacija), ki navaja posamezne parametre, na katere se osredotoča pozornost potrošnikov značilne značilnosti izdelka in njegove uporabnosti. Po seznanitvi občinstva s svojimi izdelki jih podjetja izmenično razdelijo potencialnim potrošnikom skupaj z vprašalniki (Priloga 4), ki jim omogočajo, da ugotovijo svoje želje (največja ocena - 3).

Faza VI "Analiza rezultatov ankete."Rezultate raziskave je potrebno analizirati v tabeli (Priloga 5), ​​jih grafično prikazati in narediti analitične zaključke, na kaj se osredotočiti v prihodnje. Posebna pozornost, katere parametre izdelka je treba prilagoditi za povečanje prodaje (največja ocena - 5).

VII. stopnja Ideologija "gverilskega marketinga".Vsaki ekipi je na voljo nekaj možnih metod poceni trženja (»gverilskih napadov«) J. Levinsona (priloga 6), ki bi jih mala podjetja morala uporabljati pri svojih dejavnostih. Študenti morajo razumno obrazložiti svoje stališče do predlaganih možnosti za poceni trženje (Za pravilen odgovor - 2 točki).

3. Zaključni del

Medtem ko člani žirije seštevajo rezultate učne ure v ocenjevalni list (priloga 7), učenci izpolnijo samoocenjevalni karton (priloga 8). Zmagovalna ekipa je določena.

Priloga 1

Intelektualno ogrevanje

1. Kaj proučuje statistika?

2. Naštejte glavne faze ekonomsko-statističnega raziskovanja.

3. Naštejte metode statističnega raziskovanja?

4. Za prikaz, kakšne trženjske informacije se uporablja tortni grafikon?

5. S katerim grafom lahko grafično prikažemo dinamiko potreb trga?

6. Kako se izračuna relativna vrednost konstrukcije?

7. Opredelite marketinške aktivnosti.

8. Kaj imenujemo zunanje okolje trženja?

9. Poimenujte dejavnike okolja.

10. Opredelite notranje okolje.

11. Kaj imenujemo socialni marketing?

12. Po kateri formuli se določi tržna zmogljivost?

13. V katerih enotah se ugotavlja zmogljivost trga?

14. Ali povečanje tržnega deleža vpliva na doseganje vodilnega položaja na trgu?

15. Kaj je namen trženjskih raziskav?

16. Kakšna je razlika med tržnim informacijskim sistemom in zunanjim sistemom zbiranja tekočih tržnih informacij?

17. Na kratko opišite bistvo sistema za analizo trženjskih informacij.

18. Naštejte številne notranje in zunanje dejavnike, ki bi od podjetja zahtevali dodatno trženjsko raziskavo.

19. Naštejte raziskovalne metode, ki se uporabljajo pri trženjskih raziskavah.

20. Naštejte faze trženjske raziskave.

Dodatek 2

Preverjanje stopnje ekonomskega razmišljanja vodij podjetij

  1. Kapital se je povečal za 5-krat. Za koliko odstotkov se je povečalo? (za 400 %)
  2. Kapital se je zmanjšal za 5-krat. Za koliko odstotkov se je zmanjšal? (za 80%)
  3. Kapital se je povečal za 50 %. Kolikokrat se je povečalo? (1,5-krat)
  4. Za koliko odstotkov je 50 večje od 25? (pri 100%)
  5. Eden najbolj dinamično razvijajočih se ruskih trgov je trg turističnih storitev, predvsem v segmentu pomorskih križarjenj. Ponudba križarjenj bistveno presega povpraševanje po njih. Pod temi pogoji so potovalna podjetja prisiljena iskati nestandardne načine za privabljanje strank. Predlagajte možnosti za povečanje konkurenčnosti potovalnega podjetja, ki se ukvarja z organizacijo pomorskih križarjenj. (Predstavitev popustov za otroke, upokojence, mladoporočence, varčevalce nekaterih bank; razširitev geografskega obsega križarjenj in njihovega kulturnega programa itd.)
  6. Zgodovinar Arnold Toynbee, ki je kritiziral ameriške tržne prakse, je dejal, da so ameriški potrošniki manipulirani, da kupujejo dobrine, ki so v bistvu nepotrebne za izpolnjevanje bistvenih materialnih potreb življenja. Kakšno je vaše stališče? Utemelji.
  7. Predsednik ene od študentskih organizacij, katere član ste, vas je pozval, da izvedete tržno raziskavo, da bi ugotovili razloge za zmanjšanje števila njenih članov. Kako bi uporabili vse faze trženjskoraziskovalnega procesa pri svojem delu.
  8. Kakšna vrsta raziskave bi bila primerna in zakaj, če McDonald's razmišlja o lokaciji nove kavarne v hitro rastočem predmestju?

Priloga 3

"Marketinška inteligenca"

Št. p / str

Ključni kazalniki uspešnosti

"firma"

Tekmovalec

Odstopanje

absolutno, rub.

relativno, %

Povprečno število zaposlenih, os.

Povprečna mesečna plača, rub.

14 200

14 100

Promet, rub.

6 800 000

5 500 000

Dobiček, rub.

1 700 000

1 375 000

Stroški distribucije, rub.

890 000

605 000

Cena izdelka, rub. (na paket)

1. Primerjajte glavne kazalnike uspešnosti podjetja s svojim konkurentom, izračunajte absolutna in relativna odstopanja;

2. Pripravite zaključke.

Dodatek 4

vprašalnik

(izbrani odgovor označite z “X”)

1. Vaša starost

do 17 let

starejši od 17 let

2. Kako pogosto jeste slaščice?

vsak dan

enkrat tedensko

enkrat mesečno

3. Kdaj jih jeste?

zjutraj

popoldne

zvečer

4. Zakaj so vam všeč ravno ti izdelki?

5. Kako ocenjujete kakovost ponujenih slaščic?

visoka

povprečje

nizka

6. Je ta izdelek preveč moteč?

ja, presladko je

ne, ni grozljivo

7. Kakšna je vaša raven dohodka?

pod minimalno plačo

nad življenjskim minimumom

8. Ali ga boste kupili za ceno rubljev

ja, bom kupil

Občasno bom kupil

ne ne bom kupila

Priloga 5

"Analiza rezultatov ankete"

p/p

Razvrščanje potrošnikov v skupine po višini dohodka

Skupaj anketirancev, oseb

vključno z

bom kupil

občasno kupiti

ne bo kupil

Dohodek nižji od življenjskega minimuma

Dohodek nad življenjskim minimumom

Skupaj

1. Izpolnite statistično tabelo.

2. Rezultate ankete grafično predstavi v obliki paličnega grafikona in naredi analitične zaključke.

Dodatek 6

Ideologija "gverilskega marketinga"

1. Izberite korporativno barvo in jo čim pogosteje uporabite pri oblikovanju prostora, na poslovnih papirjih, pri označevanju blaga. Tako si vas bodo bolje zapomnili.

2. Poskusite spremeniti delovni čas vašega podjetja, da bo odprto, ko vaša konkurenca ni odprta.

3. Boljši kot je vaš odnos s sosedi, stanovalci in podjetji, večji je vaš dobiček.

4. Vnaprej razmislite o slogu svojega vedenja, če stranka ostane nezadovoljna z vašim izdelkom (storitvijo)

Odgovori na vprašanja:

2. Katere druge nizkocenovne marketinške tehnike lahko predlagate?

Se strinjate s strategijo gverilskega marketinga? Kaj se vam zdi na tem pozitivnega in kaj negativnega?

Dodatek 7

Ocenjevalni list

Št. p / str

Elementi ocenjeni

aktivnosti

(največja ocena)

podjetje1

podjetje2

podjetje3

podjetje4

Gradbena podjetja (5 točk)

Intelektualno ogrevanje (1 odgovor - 2 točki)

Preverjanje stopnje ekonomskega razmišljanja vodij podjetij (1 odgovor - 2 točki)

"Marketing Intelligence" (5 točk)

Poskusna prodaja (3 točke)

Analiza rezultatov ankete (5 točk)

"Gverilski marketing" (1 odgovor - 2 točki)

končna ocena

a) sodeloval (a) pri izvedbi vseh nalog praktičnega pouka

b) sodeloval pri izvajanju nekaterih nalog, ki so mi bile bolj razumljive

c) je bil (a) pasiven

2. Razvite (a) veščine:

a) naredite tabele;

b) izračunati kazalnike;

c) predstaviti ekonomske informacije v obliki grafov;

d) analizirati izračunane kazalnike;

e) sestaviti vprašalnike;

e) izvaja tržne raziskave.

3. Ali vam je bila všeč tehnologija dela v takšni lekciji?

4. Ali bo pridobljeno znanje uporabljeno pri nadaljnjem usposabljanju po specialnosti?

Seznam uporabljene literature:

  1. Žukova I.P. Nove pedagoške tehnologije - osnova praktičnega usposabljanja specialista // SPO št. 4, 2007
  2. Klimova Yu.V. Uporaba aktivnih učnih metod // Specialist, št. 7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. Poslovne igre v ekonomiji: Priročnik za učitelje. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152 str.
  4. Kotler F. Osnove trženja - Sankt Peterburg: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Intenzivna pedagoška in Informacijska tehnologija. Teorija in metodologija izobraževalnih poslovnih iger. – M.: VLADOS, 2007. – 269 str.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Zbirka situacijskih nalog, poslovnih iger, testov pri predmetu "Trženje". - M .: Finance in statistika, 2009. - 190 str.

Da bi razumeli, kaj je trženje iger in s čim se jedo, bomo v tem članku govorili o naslednjih vprašanjih:

- Kaj je to - trženje iger;
- Kako se je začelo;
- Kako se je spremenilo;
- Zakaj imamo trženje iger, kot ga imamo danes;
- Kaj nas čaka v prihodnosti: kako se bo spreminjal marketing, kako se bodo spreminjali trgi.

Gradivo je bilo pripravljeno na podlagi Odprto predavanje Sergeja Zykova o trženju iger, ki je potekalo v okviru našega izobraževalnega programa "Management of Internet Game Projects" na HSBI. Zainteresirani dobrodošli pod kat.

Kaj je marketing?

Vprašanje, ki muči mnoge radovedneže. Vsak bolj ali manj zaslužen tržnik si šteje za svojo dolžnost, da pripravi svojo definicijo, kaj je marketing. Njegove uradne oznake - trženje - so več kot 500 kosov, neuradne - več kot 2000.

Toda ena najboljših je definicija, ki jo je podal "oče" teoretičnega marketinga Philip Kotler:

"Trženje je umetnost in znanost pravilne izbire vašega trga, privabljanja, ohranjanja in povečevanja strank z ustvarjanjem zaupanja strank, da predstavljajo najvišjo vrednost za podjetje."

Ta definicija je bistvo marketinga v njegovem klasičnem pomenu. Umetnost, kako potrošniku dati občutek, da je resnično pomemben. Razumite, da je potrošnik tisti, ki je na čelu tržne verige. In da bi lahko v svojih mislih ustvaril tisto zelo razvpito vrednoto. Ki, mimogrede, morda ne obstaja nikjer, razen njegove zavesti.

Toda svet se spreminja. Spreminja se z osupljivo hitrostjo. Drugačen življenjski ritem, drugačne navade, vsesplošna globalizacija, povečana hitrost odločanja ob skoraj neomejeni izbiri možnosti - vse to vodi v to, da potrošnik ni več "ni isti kot prej" (staro godrnjanje). se sliši v ozadju). In naš trg, igralniški, je podvržen nenehnim spremembam bolj kot mnogi drugi! Novi trendi, igralna strojna oprema, ki vam omogoča, da uresničite tisto, kar se je še pred letom dni zdelo neuresničljivo, na tisoče iger, ki vsak dan vstopijo na trg - drvimo naprej s tako hitrostjo, da nam včasih uspe nekam pobegniti, preden razumemo, zakaj smo sploh pobegnili . in trženje iger se nenehno spreminja- rešitve, ki so še pred nekaj leti delovale odlično, zdaj izgubljajo v primerjavi s svojimi današnjimi primerki. Novi marketinški kanali, neomejene analitične možnosti, kupovanje prometa, vplivneži, ki so zrasli od nikoder, in prevlada družbenih medijev so tisto, s čimer marketing danes dela. Lahko pa, da jutri to spet ne bo dovolj. Navsezadnje se potrošniki nenehno spreminjajo.

Trg se iz dneva v dan širi. Možnosti (in želje) igralcev so zrasle. Še pred 8-10 leti je bila izbira platforme odločilna, igralci so bili tako rekoč pozvani, da »izberejo« med eno ali drugo igro. In zdaj, glede na brezsrčno statistiko, večina igra na dveh ali treh platformah. V redu je igrati MMOPRG na računalniku, igrati match-3 na poti v službo in hraniti prašiče na svoji farmi v pisarni, namesto da bi pripravljali predstavitev za stranko.

In kaj imamo trenutno:

  • Ogromno občinstvo, neenakomerno razdeljeno med platformami
  • Različne vrednosti, pomembne za igralce, odvisno od platforme
  • Huda konkurenca (zlasti v segmentih mobilnih/PC)
  • Visoki stroški razvoja (konzola)
  • Omejeni časovni/denarni viri igralca
  • Visoka stopnja nasičenosti
Konkurenca na vseh platformah(kot tudi konkurenca med platformami) se je povečala. Več je iger in manj pozornosti uporabnikov. Če je bil prej igralec pripravljen nekako prenašati ne najbolj priročen vmesnik, razumeti pravila in premagati težave pri igri, potem danes, če igra ne "zaskoči" 10-15 minut, potem ne bo dobila niti sekunde priložnost.

In vse to, hočeš nočeš, bi moral kdo upoštevati in urejati? Tako je, isti tržniki, ki jih sovražijo oblikovalci iger in jih ne marajo proizvajalci.

In marketing se spreminja – saj se je ves čas spreminjal skupaj s trgom.

Kratek izlet v zgodovino: pred kakšnimi 8 leti sta tako trg kot marketing izgledala povsem drugače kot sedaj.

  • Razvijalci so se osredotočili na kakovost izdelka
  • Aktivno vlaga v razvoj igralniških franšiz
  • Brez F2P, samo hardcore!
  • Igra je bila izdana na 1-2 platformah
  • In to je bilo močno odvisno od fizične prisotnosti blaga na trgu
Ja, nekoč je bilo pomembno ne le narediti igro in ji zagotoviti spodoben marketing, ampak jo tudi fizično pravočasno dostaviti v vse trgovine. In prisotnost aktivacije Steam v regijah naše države je na splošno veljala za izjemno škodljiv dejavnik za prodajo, saj se je splošna internetizacija takrat šele začela.

In trženje v tistem času je bilo zelo drugačno:

  • Dolg tržni cikel (od trenutka, ko je bila igra najavljena do izida, je pogosto trajalo več kot tri leta)
  • Tradicionalni promocijski kanali (predvsem specializirani viri, vključno s tiskanimi mediji)
  • Visoka vloga PR (no, kako drugače obdržati občinstvo v napetosti tri leta?)
  • Pomen oblikovanja prodajnega mesta igre
  • Velika vloga franšiz in prepoznavnosti blagovne znamke
Praviloma se je tržni cikel končal v mesecu ali dveh po izidu igre. In glavni cilj je bil prodati želeno škatlo plošč srečnemu igralcu.
In bilo je, in bilo je dobro. Dokler se nekdo ni domislil F2P.

Trg se je stresel, običajen model dela pa je pred našimi očmi začel pokati in se rušiti. Ker F2P je temeljil na popolnoma drugačnem modelu ustvarjanja denarja! Igra je bila uporabniku dana brezplačno - in potem je bila glavna naloga Iz tega "vzemite" denar za dobrote in bonuse v igri. Temeljito je spremenil celoten pristop k trženju. podobne igre. Poleg tega se je ogromno občinstvo, ki še ni igralo, odločilo "poskusiti" - še vedno ne zahtevajo denarja! Poskusil sem in všeč ji je bilo. In z njo je morala tudi delati.

In trženje se je spremenilo:

- Marketing je začel šteti in analizirati vse, kar se dogaja
- Glavni kanali so digitalni. Tradicionalni mediji so začeli popuščati po številnih kazalcih
- Učinkovitost se je začela ocenjevati v tem, kar bi morala: količina zasluženega denarja / privabljenih uporabnikov
- Pojem "potrošnik" je postal delček - "igralec", "donator", "naročnik", "socialni delavec" itd.
- Naučili smo se novih besed: »monetizacija«, CPI, LTV in druge reengagement, atribucija ...

Vse to je postalo izjemno priljubljeno pri delu z novimi platformami – na podlagi brskalnika, družabne igre, in tiste, ki so začeli pridobivati ​​težo z mobilnimi igrami. Še posebej z najnovejšimi! Ker do te točke:

- Tehnologije so omogočile dokaj sprejemljivo sliko z razpoložljivimi sistemskimi viri
- Stroški pametnih telefonov so postali dovolj nizki, da si jih lahko privošči veliko ljudi
- Obstajajo enotne platforme za igre na mobilnih napravah (Appstore, Google Play)

In trg se je spet razvil.

Aktivacija mobilnega razvoja nam je prinesla:

  • Ogromno novo občinstvo ljudi, ki še nikoli SPLOH niso igrali ("kača" in "minolovec" ne štejeta)
  • Močno povečanje števila razvijalcev za mobilne platforme
  • Nova igralna mehanika
In za marketing je končno nastopilo obdobje trženje uspešnosti.

Kaj je to? Na kratko (ok, malo več kot dva):

  • Trženje, usmerjeno v rezultate – povečanje prodaje.
  • Posebna značilnost: možnost videti določen kvantitativni kazalnik na vseh stopnjah dela, ki bo odražal rezultat dela vsakega posameznega trženjskega področja.
  • Temelji na jasno in nedvoumno merljivih parametrih.
  • Nenehno analizira prejeti promet
  • Glavne metrike: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV in druge strašne besede
Pravzaprav je to nabor kanalov in orodij, ki pokrivajo celotno digitalno področje in nudijo možnost, da postanejo umestitve učinkovite glede na kazalnike, ki so čim bližje poslovnim ciljem strank.

Na tej točki se je v trženju iger pojavil koncept »kupovanja prometa«. To je omogočilo, da so k igram privabili ogromno ljudi – hkrati pa je znižalo lestvico kakovosti za igre, ki so bile v razvoju. Verjetno ne bi moglo biti drugače.

Presodite sami: Nov trg ( mobilne igre), z nizko vstopno ceno, dokaj proračunskim (sprva) stroškom privabljenega igralca - in občinstvom, ki še ni sito! Hitrost razvoja in število iger sta začela prevladovati nad kakovostjo. In trg je res omogočil zaslužek tudi na izjemno povprečnih projektih.

Zato imamo danes takšno sliko trga:

  • Fokus se je premaknil na občinstvo, ne na izdelek.
  • Pojavili so se novi kanali promocije: socialna omrežja, blogerji/youtuberji, »viralna« distribucija itd.
  • Nove metode za izračun / ocenjevanje učinkovitosti: LTV, ROI, СPI - F2P prisiljen spremeniti celoten pristop ocenjevanja učinkovitosti določenih rešitev
  • »Nakup prometa« je postal najučinkovitejša metoda promocije izdelkov – tradicionalni marketing je »izgubil tla«
  • Novi časovni okviri - promocije izdelkov se začnejo malo pred izdajo, tržni cikel je postal veliko krajši
  • Obilje klonov in iger iste vrste - razvoj temelji na načelu "kopiraj, kar zaslužimo"
Toda ali bo ta model še naprej deloval enako učinkovito? Ni dejstvo. Že zdaj, na primer, na mobilnem trgu obstaja izjemno neprijetna situacija za številne razvijalce: CPI postaja večji od LTV. Preprosto povedano, privabljanje enega novega uporabnika stane več kot dobiček od njega za ves čas, ko igra. Promet je postal dražji (in ne bo se ustavil v rasti cen), vendar je vedno slabše prepričati ljudi, da ostanejo v igri dlje in plačujejo bolj aktivno. To še ni prizadelo priznanih vodilnih na trgu, vendar mali in srednje veliki razvijalci že oglašajo alarm. Videti je, da smo zreli za novo spremembo trga?

Sergey meni, da bo trženje jutrišnjih iger izgledalo tako:

Nič posebnega se ni treba veseliti: na tem trgu ne bo postalo lažje in lažje delati. Promet se bo še naprej dražil (in zakaj ne, če še vedno obstaja povpraševanje?), prag za vstop na trg za "srednje kmete" pa bo še naprej rasel. Tako ali drugače se bodo tisti, ki nočejo umreti, prisiljeni osredotočiti na tiste vidike svojih iger, ki so danes odkrito zanemarjeni:

Osredotočite se na izdelek

Prihodnost pripada kakovostnim, ljudem zanimivim projektom (Vaš kapitan je spet z vami, ja. A če bi vedeli, koliko razvijalcev se ne zmeni za to preprosto in na videz dobro znano izjavo)
Kopiranje uspešnih konkurentov ne bo več delovalo. Vojna klonov se mora končati. (Vsi smo odrasli in se dobro zavedamo, da bodo posamezne rešitve, izvirne najdbe in preizkušene sheme brez sramu uporabljali vsi okoli - to je normalno, zakaj bi izumljali kolo, če je nekdo že trdo delal pred vami. Ampak "odtrgajte a blueprint", spreminjanje grafike in imena ne bo več tako donosno. Spomnimo vas: naše občinstvo je sito podobnih projektov).
Igre za ljudi, ne ljudje za igre. (Začnite že ustvarjati igre za svoje občinstvo - in izberite to isto občinstvo začetni fazi razvoj. In ne zato, da narediš igro “za moške 35+”, potem pa s pomočjo testnih kampanj v MyTarget mrzlično iščeš nekoga, ki bi ji ustrezal).
Kakovost. Izvirnost. Obresti. Vse, česar ni mogoče kupiti za promet in vrniti z remarketingom. (Odpovejte se – ne morete zmagati v prometni tekmi, razen če imate v nogavici skritih nekaj milijonov dolarjev.)

In tu se marketing lahko (in mora) aktivno vključiti v delo na igri. kako Da, vsaj (vsaj):

Pomagajte prepoznati občinstvo igre
Izvedite tržno raziskavo
Tudi na stopnji razvoja začnite graditi skupnost
Sodelujte z razvojem, da se izognete sindromu vetra

Delo z blagovnimi znamkami / ustvarjanje lastnih blagovnih znamk

Posel se ne konča pri sami igri. Poglejte prodajo blaga Rovio in licenčnih izdelkov. Oglejte si trgovino Wargaming za druge igre. In če se vam je zdelo, da je to "zabava za velika podjetja", potem poglejte blago "Papirji, prosim" in FTL hkrati. Ti fantje se dobro zavedajo, da lahko na svojem projektu zaslužite na različne načine.

Naj vam pri tem pomaga vaš marketing:

Iščete nove kanale za razvoj blagovne znamke
Razvijanje strategije blagovne znamke in njeno izvajanje
Ustvarjanje podobe blagovne znamke

Vzpostavljanje odnosov z igralci

Ne pozabite, da občinstvo ne samo "plačuje", za številkami poglejte resnične ljudi, ki jim je vaša igra všeč (ali še ne). Poglejte, kako RIOT Games izvajajo svoje trženje – verjemite mi, ko pravijo, da delajo za igralce, to res počnejo. In sodeč po položaju League of Legends v svetu, to obrodi sadove. Google končno kaj je trženje odnosov :-)

Uporaba novih, učinkovitih tržnih poti

Novi časi - novi kanali promocije
Streameri/video blogerji so novi mediji nove generacije. Uporabi!
Če PewDiePie ustvarja igre, zakaj potem razvijalci iger ne morejo narediti dobrih pretokov?! Ampak samo dobre :-)
Spomnite se lekcij Toma Sawyerja – svojo kazen je znal spremeniti v zanimivo zabavo za druge in na tem celo obogatel!

Kaj je poslovna igra? Posebnosti organizacije poslovne igre na izobraževalnem tečaju na univerzi. Kakšna je razlika med poslovno igro in učno igro? Primer treh poslovnih iger pri predmetu "Poslovno komuniciranje / Poslovne komunikacije".

poslovna igra - to je imitacija delovnega procesa, njegovo modeliranje, poenostavljena reprodukcija resnične proizvodne situacije. To je metoda utrjevanja teoretičnega gradiva, pridobljenega pri predmetu "Poslovno komuniciranje" / Poslovne komunikacije.

Glavne značilnosti kakovostne poslovne igre kot učne metode:

  1. prisotnost problema ali problema, ki ga je treba rešiti;
  2. porazdelitev vlog in funkcij vlog;
  3. modeliranje procesa sprejemanja managerskih odločitev;
  4. interakcija udeležencev igre;
  5. več alternativnih rešitev;
  6. prisotnost konfliktnih situacij;
  7. prisotnost sistema za ocenjevanje igralnih dejavnosti.

Cilji poslovnih iger:

  1. učenje s simulacijo poteka dela;
  2. oblikovanje poklicne miselnosti;
  3. motivacija študentov;
  4. usposabljanje veščin sprejemanja vodstvenih odločitev;
  5. ocenjevanje učencev.

Razlika med poslovno igro in treningom

Igra modelira celoten delovni proces od začetka do konca (na primer organizacija in izvedba poslovnega sestanka), medtem ko trening vpliva na ločen vidik procesa (na primer na psiholingvistične vidike poslovnega govora).

Igra ima časovno omejitev (začetek in konec), trening pa nima vedno jasnih meja.

V igri se razvija nabor veščin, usposabljanje pa je namenjeno razvoju ene veščine.

V igri so vedno zmagovalci in poraženci, trening pa je usmerjen le v osebne kazalnike.

V igri je vedno določen cilj, ki ga lahko dosežemo le s pomočjo učinkovitih rešitev, trening pa nima vedno jasnih ciljev.

Primeri poslovnih iger

Poslovna igra "Dodelitev naloge podrejenemu."

Namen naloge- opravi poslovni pogovor s podrejenim glede dodelitve proizvodne naloge:

  • naloga je tradicionalna, načrtovana;
  • naloga je ekstremna, nenačrtovana.

Priprave na igro. Sodelujte v igri vodja in podrejeni. Skupina deluje kot opazovalec. Oseba, ki deluje kot vodja, mora razmisliti o morebitni nalogi in izbrati uradno osebo (na primer ekonomista, strokovnjaka za požarno varnost, požarnega inšpektorja itd.), ki mu jo bo zaupala.

Potem se pripravite na vsebino poslovnega pogovora:

  • razložiti nalogo in poučiti podrejenega;
  • pripeljati nalogo do stopnje razumevanja njenega bistva s strani podrejenih;
  • motivirati podrejenega za vestno in kakovostno opravljanje naloge.

Ko podrejenemu predstavi nalogo, mora vodja zagotoviti, da ima podrejeni jasno predstavo o tem, kaj, kdaj, kako, pod kakšnimi pogoji, s kakšnimi silami in s kakšnimi sredstvi, do katerega datuma, s kakšnim končnim rezultate mora biti dodeljena naloga dokončana.

Med poslovnim pogovorom vodja bi morali dobiti odgovore za naslednjega vprašanja(za pravilno odločitev):

  1. Ali bo ta podrejeni lahko dokončal predlagano nalogo?
  2. Ali želi opravljati to delo?
  3. Kakšna navodila in v kolikšni meri jih potrebuje?

Oseba, ki opravlja vlogo podrejenega (izmed pripravnikov), dobi odnos, da zavrne dokončanje naloge. Pomanjkanje strokovne usposobljenosti se uporablja kot razlog za zavrnitev. Takšen odnos bo osebi, ki deluje kot vodja, omogočil, da uporabi psihološke, pedagoške in komunikacijske metode vplivanja na podrejenega, s čimer oblikuje njegovo psihološko pripravljenost za dokončanje naloge. Poleg tega bo priznanje podrejenega v nesposobnosti izzvalo vodjo, da daje navodila.

Organizacija lekcije igre

Vršilec dolžnosti vodje vodi poslovni pogovor s podrejenim v dveh različicah: najprej načrtovana naloga, nato skrajna, to je nenačrtovana. Vsak pogovor traja 15 do 20 minut. Vloge nastopajočih lahko igrajo tisti, ki želijo izmed pripravnikov.

Ostali udeleženci delujejo kot pristojni sodniki. Njihov cilj je analizirati rezultate poslovnega pogovora, informiranja in uporabljenih komunikacijskih tehnik. Po predstavi sledi pogovor, v katerega so vključeni vsi udeleženci.

Predhodna priprava na poslovni pogovor – razdelitev naloge

  1. Izmislite in oblikujte nalogo v obliki vodstvene odločitve, pa tudi pogoje, potrebne za njeno izvedbo.
  2. Postavite si cilje za prihajajoči pogovor.
  3. Naredite načrt pogovora vnaprej, razmislite o času, kraju in organizacijskih pogojih zanj.
  4. Razmislite o začetku pogovora, uvodu sogovornika v pogovor, pogojih za ustvarjanje vzdušja popolnega zaupanja.
  5. Pripravite vprašanja za podrejenega, katerih pojasnilo bo pomagalo doseči cilj.

Opomba: Za dokončanje te naloge ima vršilec dolžnosti vodje na voljo 10 minut.

Hod: povabite podrejenega k sebi in mu sporočite razlog klica.

  • Podrejenemu razložite pomen dela, ki ga je treba opraviti, in ga vprašajte, ali ga zmore.
  • Odgovorite na vsa vprašanja podrejenega v zvezi s prihajajočim delom; če je treba, mu pokažite, kako to zmore.
  • Pojasnite zahteve glede časovne razporeditve tega dela in vas obveščajte o poteku njegovega izvajanja.
  • Prosite podrejenega, naj ponovi nalogo ali vprašajte, kje bo začel.
  • Pokažite zaupanje v sposobnosti podrejenega, uporabite tehniko "napredne pohvale".
  • Uporaba komunikacijske tehnike ob upoštevanju psihološkega tipa podrejenega. Če podrejeni noče dokončati naloge, ugotovite razloge za zavrnitev, jih poskusite odpraviti, motivirajte strokovnjaka ob upoštevanju njegovih osebnih pričakovanj in pripeljite pogovor do konca.
  • Končajte pogovor z določeno odločitvijo in dejanjem.
Tabela »Kakovost pogovora«

Poslovna igra "Srečanje"

Namen poslovne igre- pridobitev veščin organiziranja priprave in izvedbe poslovnih srečanj z maksimalno učinkovitostjo.

Vrstni red poslovne igre:

  • Pri izvajanju poslovne igre se vloge ne razdelijo, udeleženci pa so vsi prisotni na lekciji.
  • Vodja igre opomni udeležence na glavne teoretične določbe za pripravo poslovnih sestankov, vključno z naslednjimi glavnimi skupinami dejanj: načrtovanje sestanka; nastavitev dnevnega reda; določitev sestave udeležencev; priprava udeležencev na srečanje; priprava na sestanek vodje; priprava prostorov; neposredno srečanje.

telovadba

Ste vodilno gradbeno podjetje v mestu N. Požari na vaših gradbiščih so letos vse pogostejši. To povzroča ogromno škodo podjetju. Vaš proračun vam omogoča, da dodelite 30.000 $ za rešitev tega problema.

Zato je glavna naloga izdelava načrta za rešitev problema, ki bi zagotovil normalne pogoje za delo podjetja.

Delovni nalog:

  1. Iz skupine izberite 4 študente z nalogo, da ocenite dejanja in vedenje udeležencev srečanja. Enega izmed njih določite za vodjo strokovne skupine.
  2. Oblikujte podskupine udeležencev pri pripravi sestanka (tisti, ki pripravljajo dokumente za sestanek, tisti, ki sodelujejo na sestanku, tisti, ki pripravljajo dokumente po sestanku).
  3. Preostala skupina študentov so udeleženci srečanja, ki naj na srečanju postavljajo vprašanja.

Če je bil po mnenju voditelja cilj srečanja dosežen, se povzamejo rezultati dela. Če rešitev ne uspe, lahko poskusite težavo poenostaviti s spremembo predlaganih okoliščin. Na koncu se končna odločitev oblikuje in zabeleži v obliki sklepa.

Poslovna igra "Pogajanja"

Namen poslovne igre- pridobitev veščin poslovnega pogajanja.

Navodilo za udeleženca številka 1. Vi ste podjetje "Pozhkontrol", ki se ukvarja s požarno revizijo, to je, da ugotavlja stopnjo skladnosti podjetja z vsemi standardi požarne varnosti.

Vaša stranka, Aquaexpert LLC, ima zamudo pri plačilu vaših storitev. Dva dni pred rokom ste direktorja tega podjetja (ta je tisti, ki vodi nabavo in daje naloge za nakazilo denarja) opozorili, da se rok bliža, obljubil vam je, da bo račun plačal. Prišel je dan plačila, vendar denar nikoli ni prišel, zato ste se naslednji dan odločili, da se osebno srečate z dolžnikom.

Aquaexpert je velika stranka, ki prinaša dobre prihodke in ne želite pokvariti odnosa z njim. Z rednim odpiranjem nove podružnice se to podjetje obrača na vas za storitve.

Vaša naloga: doseči plačilo za opravljene storitve, ne da bi pokvaril odnos s stranko.

Navodilo za udeleženca št. 2. Ste direktor podjetja Aquaexpert LLC. Podjetje "Pozhkontrol" vam je zagotovilo storitev požarne revizije z odlogom plačila, kar je zelo ugodno za vaše podjetje. Račune praviloma plačujete pravočasno. Toda tokrat ste zamudili datum plačila, čeprav vas je upravitelj opozoril na plačilo dva dni pred rokom, saj ta znesek potrebujete za usposabljanje osebja. Lahko plačate račun, vendar se vam ne splača. Dan po predvidenem roku je k vam prišel direktor.

Vaša naloga: čim bolj odložiti plačilne pogoje za storitev, ne da bi pokvaril odnos.

Faze igre: faze pogajanj.

Porazdelitev vlog: Občinstvo pogojno delimo na dve ekipi: podjetje Pozhkontrol in podjetje Aquaexpert LLC. Udeleženci volijo direktorje, namestnike, inšpektorje, ekonomiste itd. in razmišljajo o argumentih za obrambo svojih stališč.

Dokumentacija:

  1. Protokol o razdelitvi delovnih mest.
  2. Dopis - predlog (ena pogodbena stranka) in odgovor nanj (druga pogodbena stranka).
  3. Pogodba.
  4. Akti o opravljenem delu.

Vsi dokumenti se zložijo v mapo in prenesejo v strokovno skupino.

Vrednotenje dejanj udeležencev igre:

točke: za uporabo govornih bontonskih formul, za uporabo strokovnih izrazov, za uporabo govornih prijemov.

Kazenske točke: za neupoštevanje govornega bontona, slovnične napake, govorne napake, nekorektno vprašanje, pretirano čustvenost, nepravilno uporabo strokovnega izraza.

Tako je učinkovit način organiziranja in izvajanja praktičnega pouka poslovna igra, ki prebuja kognitivno aktivnost študentov, spodbuja oblikovanje neodvisnega mišljenja, oblikuje poklicno miselnost, terminološko kulturo bodočih strokovnjakov in pomaga razviti komunikacijsko komponento katerega koli strokovno področje.

- soustanovitelj spletnega portala, izredni profesor, kandidat filoloških znanosti, izredni profesor oddelka za ruski jezik in govorno kulturo Akademije državne gasilske službe Ministrstva za izredne razmere Rusije.

Material iz vadnice:

Ermolaeva Zh.E. Uradni poslovni slog govora: učinkovita komunikacija M., 2014.

Poslovna igra je imitacija realne proizvodne (upravljavske ali ekonomske) situacije. Ustvarjanje poenostavljenega modela poteka dela omogoča vsakemu udeležencu resnično življenje, vendar v okviru določenih pravil igrajte vlogo, se odločajte, ukrepajte.

Metoda poslovne igre

Poslovne igre (BI) so učinkovita metoda praktičnega usposabljanja in se pogosto uporabljajo. Uporabljajo se kot sredstvo znanja v managementu, ekonomiji, ekologiji, medicini in drugih področjih.

V svetu se aktivno uporablja za preučevanje znanosti o upravljanju KI od sredine 20. stoletja. Pomemben prispevek k razvoju igralne tehnologije pripeljal S.P. Rubinstein, Z. Freud in drugi znanstveniki.

Ta metoda vam omogoča modeliranje objekta (organizacijo) ali simulacijo procesa (odločanje, cikel upravljanja). Proizvodne in ekonomske situacije so povezane s podrejenostjo nadrejenim, organizacijske in vodstvene situacije pa z vodenjem oddelka, skupine, zaposlenega.

Igralci si lahko postavljajo različne cilje, za dosego katerih uporabljajo znanje osnov sociologije, ekonomije in metod upravljanja. Rezultati igre bodo povezani s stopnjo doseganja ciljev in kakovostjo vodenja.

Razvrstitev poslovnih iger

CI lahko razvrstimo na več načinov.

Odsev realnosti

Real (vaja)

Teoretično (abstraktno)

Stopnja težavnosti

Majhna (ena naloga, majhna ekipa igralcev)

"Pomorska bitka", "Dražba", "Križanka", "Kdo ve več", "Predstavitev"

simulacijska igra

Praksa posnemanja. Udeleženci rešujejo problem skupaj ali posamično.

»Etika vodje«, »Trači v podjetju«, »Kako zaposlenega obvarovati pred odpovedjo?«, »Izsiljevanje«

inovativen

Namenjen ustvarjanju novih idej v nestandardni situaciji.

Treningi samoorganizacije, brainstorming

strateško

Skupno ustvarjanje slike prihodnjega razvoja situacije.

»Ustvarjanje novega izdelka«, »Vstop na nove trge«

Vse zgoraj navedene tehnologije in primeri poslovnih iger so med seboj povezani. Priporočljivo jih je uporabljati v kombinaciji za učinkovite praktične dejavnosti udeležencev in doseganje zastavljenih nalog.

Kako organizirati igro?

Igre se igrajo po določenih pravilih.

  1. Teme poslovnih iger so raznolike, vendar morajo biti njihovi pogoji ustrezni in blizu življenjska situacija, problem. Igralci morda nimajo izkušenj, da bi jo rešili, imajo pa osnovno znanje, domišljijo in druge sposobnosti.
  2. Končni rezultat skupen celotni ekipi, doseganje cilja, razvita rešitev.
  3. Pravilnih rešitev je lahko več. V pogoj mora biti vključena sposobnost iskanja različnih načinov reševanja problema.
  4. Udeleženci sami izbirajo vloge in vedenja za uspešno rešitev problema. Zanimiva in precej kompleksna situacijska naloga spodbuja ustvarjalno iskanje in uporabo znanja.

Obdobja

  1. Pripravljalna faza. Identifikacija problema, izbira teme in opredelitev nalog. Izbira vrste in oblike igre, izdelava strategije igre, priprava gradiva.
  2. Vstop udeležencev v situacija v igri. Pritegnitev zanimanja, postavljanje ciljev, team building, mobilizacija udeležencev.
  3. Skupinsko ali individualno delo po ustaljenih pravilih ali brez njih.
  4. Zaključki in analiza rezultatov samostojno in/ali s sodelovanjem strokovnjakov.

Izvajanje poslovne igre je lahko povezano z velikim številom stopenj. Med igro bodo morali udeleženci identificirati problem, razmisliti in analizirati situacijo, razviti predloge za rešitev problema. Razprava o poteku igre in željah zaključi delo.

Poslovna igra "Proizvodni sestanek"

Pri vodenju proizvodnje je modelirana igra aktivnega vodenja poslovanja. Primer vključuje značilnosti in scenarij poslovne igre "Proizvodni sestanek". Izvaja se ob koncu predmeta "Management", ko imajo študenti že predstavo o principih menedžmenta in vlogi proizvodnega procesa.

Udeleženci igre:

  • zaposleni v podjetju (7 oseb). Sestanka se udeležujejo direktor, namestnik za proizvodnjo, vodja tehnične službe, vodja montažne delavnice, vodja stružnice, delovodja, tajnica;
  • skupina strokovnjakov (10 oseb).

Obrat za popravilo lokomotiv ali strojegradnjo (organizacija katerega koli profila s povprečnim ali majhnim številom osebja). Ne tako dolgo nazaj so lastniki podjetja imenovali novega direktorja. Predstavili so mu osebje in vodje tovarne. Direktor bo prvič imel operativno sejo.

Načrt igre "Produkcijski sestanek"

Scenarij poslovne igre

Uvod

Uvod. Cilji in tema igre.

situacija v igri

Seznanitev s stanjem v podjetju.

Načrt priprave na srečanje

  • Porazdelitev vlog (7 zaposlenih in 10 strokovnjakov)
  • vodja organizira obveščanje udeležencev igre z na sestanku.
  • direktorja za nekaj časa v drugo funkcijo »iz operativne« nuje.
  • nato voditelj posreduje udeležencem podatke o obnašanju zaposlenih na sestanku (iz karakteristik). Prisotni na sestanku so se do novih šefov odzvali s skepso in nezaupanjem.

srečanje

Govor direktorja, reakcija in vprašanja nadrejenih.

razprava in

kolektivna razprava o vprašanjih.

Kakšno bo obnašanje direktorja na seji?

Kaj lahko reče ali naredi za navezovanje poslovnih stikov z zaposlenimi?

Kaj lahko navede ob seštevanju rezultatov prvega operativnega sestanka?

Povzemanje

Sklepi strokovnjakov, udeležencev igre. Samopodoba. Ali ste dosegli svoje cilje, ste dosegli svoje cilje?

Igra igranja vlog

Vstop v produkcijsko situacijo v določeni vlogi je zanimiva poslovna igra. Primeri za študente so lahko zelo raznoliki. Potrebno je le povezati domišljijo.

  1. Igra vlog "Intervju". opravi pogovor v obliki razgovora s prijaviteljem. Prosto delovno mesto – vodja prodaje. Pred igro udeleženci preberejo biografijo in opis svojega junaka. Po preučitvi dokumentov (10 minut) vodja začne razgovor. Pri povzetku se oceni, kako je šef opravil razgovor in razgovor, analiziral informacije v dokumentih, kakšno odločitev je sprejel. Vlagatelj ocenjuje delo upravnika.
  2. Igra vlog "Konfliktna stranka". Igra se igra v parih. Vodja oddelka odgovori na telefonski klic jezne stranke. Stranka se pritožuje nad kakovostjo blaga. Ocenjuje se, ali bo vodja obvladal konfliktno situacijo in pravilno zgradil pogovor.
  3. Igra vlog "Ocena strokovnosti zaposlenega." Igralec s položaja vodje ocenjuje uspešnost zaposlenega na podlagi podatkov o učinkovitosti dela ekipe. Na podlagi podatkov izpolni potrdilo in se pripravi na razgovor z zaposlenim. Razmišlja o tem, kako zgraditi pogovor, katera vprašanja postaviti. Vloga zaposlenega je lahko mlad strokovnjak, ženska z dvema otrokoma, napreden delavec in drugi. Posledično se oceni, kako je igralec oblikoval vprašanja, izpostavil glavno stvar.

Strateška poslovna igra. Primeri za študente

Strateška igra "Pletilnica "Style"". Vodstvo pletilne tovarne načrtuje širitev prodajnih trgov. To zahteva proizvodnjo kakovostnejših in zahtevanih izdelkov. Poleg tega je predviden zagon več novih tehnoloških linij.

Že dolgo je načrtovana zamenjava opreme v več delavnicah. Težava je bila v pomanjkanju finančnih sredstev, povezanih z velikimi terjatvami. Kakšna strategija je primerna v tej situaciji? Kaj lahko stori vodstvo obrata? Napoved na podlagi podatkov tabele. Za tri leta je priporočljivo predložiti več kazalnikov finančne in gospodarske dejavnosti.

Vzorčne teme igre upravljanja

Primeri poslovnih iger

Skupinska razprava

»Sprejemanje vodstvenih odločitev. Izbira kandidata za direktorja

"Organizacijska kultura študentov"

"Cikel upravljanja v izobraževalni ustanovi"

Igra igranja vlog

"Certificiranje osebja"

Kako zaprositi za povišanje plače?

"telefonski pogovori"

"Sklenitev pogodbe"

Igra čustvene dejavnosti

Etika poslovnega komuniciranja. Ljubezen v službi"

"Konflikt med predstojniki oddelkov"

"Poslovni pogovor. Odpuščanje delavca"

"Za obvladovanje stresa"

simulacijska igra

"Učinkovitost nadzora"

"Razvoj poslovnega načrta"

"Poslovno pismo"

"Priprava letnega poročila"

Metoda igre in metoda primera

Pri načrtovanju poslovne igre je priporočljivo kombinirati njene različne oblike. Igra lahko vsebuje primere (situacije). Metoda primerov se razlikuje od metode poslovnih iger, saj je usmerjena v iskanje in reševanje problema. Primeri poslovnih iger so povezani z razvojem spretnosti, oblikovanjem spretnosti.

Tako je primer model določene situacije, poslovna igra pa model praktične dejavnosti.

Metoda poslovne igre omogoča na dostopen način predstaviti načela upravljanja in procese odločanja. Glavna prednost iger je aktivno sodelovanje skupine, ekipe igralcev.