Heroes 6 naročilo sprehod. Vodnik in navodila za "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Praktične vaje iz alkimije

Slabosti igre Heroes of Might and Magic 6:
ne optimiziran motor;
junakov ni mogoče odpustiti;
mehanika spretnosti ni opisana;
spretnosti z ničelnimi lastnostmi (n., odbijanje s trajanjem 0 potez).
Splošni nasveti za kampanjo:

Kako prenesti junaka? Splošno
Okrepitev (rekrutiranje vojakov), izobraževanje (+20 izkušenj), usposabljanje (75% drugim junakom), logistika (+3 poteze - načeloma ni potrebno, če ne za krajo), kraja (zbiranje virov iz sosednjih celic).
Za čarovnika: Prikliči elementale, ustavi čas, okameni.

Za vojno(primer veje): izobraževanje, logistika, iskanje poti, zaseda, ekonomija1, usposabljanje, kraja, ekonomija2, maščevanje 1-2, potiskanje sovražnika / taktika1, okrepitve 1-2, taktika2 / orjaški morilec, 15: ekonomija3, protiudarec3, vzdržljivost, divjanje, cepanje, okrepitve3, ustrahovanje, vzdržljivost/sreča 1-3, lokostrelstvo/mojster obleganja 1-3.

Za stranski lik: pathfinding, celotno gospodarsko vejo
Česa ne graditi?
Na visoke ravni: izboljšave navadnih bitij; zvišanje nagrade, ki deluje znotraj/zunaj grajskega ozemlja; dodatne gostilne; Peklenski portali; luči Zveze luči.
Artefakti dinastij
Da, junaki se zaženejo s tipko /offline - brez razpok, ampak ... vse se bo končalo s tem, da bo brez trenerja v prihodnosti na nekem področju poštena igra preprosto zastala. Artefakti dinastije, ki pridobivajo izkušnje in rastejo na nivoju (med igro jih je mogoče aktivno spreminjati med junaki). Dinamični dosežki (na primer "250 zlata na dan"). Deluxe različica izdaje z osebnimi predmeti. Nikoli ne veš, kaj se bodo razvijalci domislili pozneje. Poleg tega - še enkrat kruta resnica življenja - junaki so vedno manj podobni strategiji, saj ima vsaka karta svoje posebnosti podajanja, po katerih je bil napisan ta vodnik.
Kampanje se igrajo v naslednjem vrstnem redu:
Heart of Nightmares (na voljo samo v zbirateljski izdaji);
Prolog 1;
Prolog 2;
Nepokorna plemena (1);
Svetišče (1);
Zveza svetlobe (1);
Pekel (1);
Nekropola (1);
Nepokorna plemena (2);
Svetišče (2);
Zveza svetlobe (2);
Nekropola (2);
Svetišče (3);
Nepokorna plemena (3);
Pekel (2);
Nekropola (3);
Pekel (3);
Svetišče (4);
Nepokorna plemena (4);
Zveza svetlobe (3);
Nekropola (4);
Zveza svetlobe (4);
Pekel (4);
Epilog.
Toda zaradi lažjega opisa jih bomo zbrali po pričakovanjih, torej:
PREHOD
Prolog - Uvodna kampanja za vojvodo Vjačeslava, očeta dinastije Griffin
1 Grifinova smrt. Obstajajo namigi.
2 Cesarjev testament.
Nekropola - Kampanja Anastazije, Vjačeslavovega morilca. Pot krvi je bojevnik (v vsakem primeru vam bodo dali čarovnika, čeprav bo igranje za čarovnika, ki vas splahne v solze z veščinami žrtvovanja, okamenelosti, elementalov teme in zemlje, ustavljanje časa veliko lažje igrati).
1 Težave ne pridejo same


Na izhodu iz ječe zgrabimo 1. ključavnico. Nato nova ječa in nov grad. Iskanje vzamemo na seznam inkvizicije. Padel bo od prvega scenarijskega junaka. Najtežji del te kampanje je obdržati 2. grad in pridobiti utrdbe. Za udobje lahko obiščete vsa grobišča. Ko zavzamemo vse gradove, gremo v portal z Jorgenom. Spet potrebujete spodobne bonuse za vojsko ali dinastijo.

2 naprej in znotraj
Najtežja misija druge stopnje. Na začetku ne boste mogli pridobiti vojakov. Pred pogovorom s pajkom ne izgubite niti ene vojne (vstajenje, sušenje). Z minimalnimi izgubami premagamo Irino in nato Antona. Na razcepu odprite dnevnik in preberite naloge – pomagale nam bodo zbrati vojsko. Premagamo Cyrila in Jorgen nas odpelje do citadele - zadnje stojalo Je najlažji...
3 Zora z vseh strani
Brez odlašanja stopimo v ječo, kjer pomaranči odvzamemo grad in več utrdb. Na istem mestu bo lič opravil iskanje Sandrovega dinastičnega orožja. Šele nato gremo v nevarovano območje spodaj, kjer od zaveznika prejmemo nalogo, da uničimo orke. Uničimo orke, za kar dobimo vampirje od zaveznikov. Z zaveznico Lyudmilo se spoprimemo z napadom na grad (če jo pustite živo, bo v naslednji misiji namesto Kasparja ona). Prečkamo morje in čisto na dnu zajamemo bazo z orkom. Glavni sovražnikov junak bo čakal na zgornjem rtu spodnjega otoka v svojem gradu s spodobno vojsko. Oba junaka dvignemo na najvišjo raven (24) in napademo.
4 trik s pajki
Zgoraj levo je obnovljeni grad Inferno, v istem tednu lahko posnamete enega od spodaj na zahodu. Za nas so bili osvetljeni portali - vstopimo vanje in v vsakem začnemo uničevati sovražnikov grad, nakar se portal zapre, vendar se sovražni napad umiri. Vaš zadnji nasprotnik – nadangel, z dobro zbrano vojsko ne bo predstavljal velikega problema. Osredotočite vso svojo moč nanj in nato premagajte ostanke.
Zveza svetlobe - Kampanja Antona, neposrednega dediča. Pot solz je bojevnik.

1 Nekaj ​​se dogaja

Zavzamemo rudnike in utrdbo od spodaj. Orki so napisani. Gremo na vzhod do jame po jajca beloglavega supa ( zveni divje). Zdaj lahko sestavite jastrebe. Zavzamemo grad na vzhodu. Nato utrdba na jugu. Očistimo jugozahod, pripravimo vojsko za južno utrdbo in V-grad. Zavzamemo jugozahodni grad. Računalniki letijo. Vsakemu od njih takoj vzamemo ključavnico. Ostal je zadnji grad ovna Djerja.

2 Vse je pomešano, resnično in lažno

Trdnjava, rudnik, na poti proti gradu proti jugovzhodu vzamemo kristale nad hlevom, pa tudi žago in palčkovo kramp na desni. Grad gremo nekoliko proti zahodu in v meji posesti je rudnik. Spustimo se pod zemljo, zavzamemo utrdbo in bivališče ter takoj izstopimo. Zajamemo: JZ utrdba, grad na jugozahodu, v središču grad Sokol, na severovzhodu grad, šele nato na severovzhodu utrdba, grad na zahodu. Gremo do jame. več bitk in zadnja bitka z nekromanti. Pred odhodom v jamo je zemljevid opazen po črpanju dinastičnega orožja po 5 mesecih.

3 Ne spravljajte v skušnjavo obupanih

Ogledamo si rudnike. Možno je zbrati drobce luninega diska (v rdeči barvi), vendar je boljši blitz. Gremo do V. 2 utrdbi, vsaka ima rudnik. Zavzamemo grad N-E. Naredimo čoln in ga odnesemo na obalo nasproti. Potopimo se v 2 whirlpoola - še enega. Zdaj bi bilo lepo zbrati gral. Nato zajemite grad zahodno od centra in utrdbe desno in levo od njega. Gremo v Flamstein, dobimo nalogo (vsi 3 oltarji bodo označeni na zemljevidu). Zajemanje. Zadnja bitka z Mukao (portal pod gradom bo osvetljen).

4 Poraz in zmaga
Najvišja raven je 30, zelo kmalu bodo vsi junaki podjetja na tej ravni. Vendar nimajo relikvij in dinastičnega orožja. Zavzamemo zgornje utrdbe, srečamo zaveznika (ko zavzame 2 vasi, bo teta prihitela na "pomoč" in zgrabila grad računalnika, vendar bi s svojo vojsko lahko dokončala kampanjo - ne zaveznika!, ampak stoječa ). Iz jajca v žepu se bo izlegla zlata goska - 2k/dan. Po tem lahko vasi predate tako, da se spustite v zgornjo ječo in poskrbite za pomarančo, vzemite si čas
v središče ječe, zgradite nadangele, stopite na višji nivo, vzemite nazaj vasi. Vdihnemo - ubijemo središče ječe - dobimo gral - mimogrede, priročno ga je zgraditi v ječi, vendar ne v središču, ker bo tam začela obiskovati rdeča. Zemljevid očistimo po robovih, nalogo z zdravilci lahko izpustimo (za najnovejše popravke), vendar je treba zajeti 4 vasi. Odpeljemo mojo teto. Zdaj imamo 11 mest. Rešujemo vojsko, pridemo v središče. Prihranimo vojsko za zadnjo bitko za en mesec. Udarec šefa odvzame 10 tisoč KM.
Svetišče - Kampanja Irine, mlade žene. Pot krvi - mag (dinastično osebje vode).
1 Rage in the Mire
"Bežimo." Sposobnost plavanja brez čolna vzamemo, če imamo samo vodna bitja. Ko je prejel prvo dinastično orožje za čarovnika. Gremo do jame. Ko ga mimo, zavzamemo prvi grad in več utrdb. Na severu je otok z rudniki. Računalnik zatemni. Imel je namreč še grad in ni bilo kje čakati na pomoč.
2 Poraz in zmaga
Tukaj bodo solze videti bolj donosne. Imamo teden dni, da potujemo po ozemlju in zavzamemo 2 utrdbi. Nato se spustimo proti jugozahodu, dobimo drugi grad in poleg votline pri zmaju Kirin dobimo nalogo. Borimo se proti jadralnemu roparju (dobimo hrastovo iskanje utrdbe). Kirinovo iskanje je za nas bolj zanimivo, ker daje konstrukcijo vseh bitij. Zdaj bomo zagrabili še en grad na jugu. Nato gremo v jamo iz katere že na vso moč pleza računalnik. Na izhodu je še en grad in še en na jugu. Zadnja vrata se odprejo. Po skromni bitki se bo tiran predal. Dobili bomo drugo dinastično orožje - za bojevnika.
3 Blood surf
4 svete vasi na zemljevidu in 3 od njih pridejo pod nadzor nekromantov v tednu ali dveh ...
Gradimo naše mesto, nemrtvi ga bodo občasno obiskovali skozi enosmerni (!) Whirlpool. In gremo desno - tam je grad-vas. Strinjamo se, da bomo pomagali orkom in, ko smo zbrali vojsko, osvobodimo drhal iz zaporov (ne glede na razvojno vejo, izberemo pot solz) in dobimo 2 vasi kot darilo (ne obnavljamo jih). Zberemo dele luninega diska in zgradimo Ashino solzo v prestolnici. Zdaj lahko obnovite vsa mesta. Napumpani ork bo prišel. Zavzamemo zadnjo vas. Gremo na skrajni severozahod zemljevida in uničimo ostanke rumene vojske. In plujemo naprej - zavzamemo še zadnji grad.
4 Življenje v smrti in smrt v življenju
Spet neumna naloga - ne zavzeti sovražnikovih mest - naredimo nasprotno. Takoj zajemite mesto na severu. Pošljite junaka na S-V, skozi vrtinec na jugu. Tam, na samem robu zemljevida, je otok, kjer se bodo pridružila vsa bitja, dobra vojska za GG, vendar ne gremo v portal - ker je prezgodaj (blitzkrieg na zemljevidu še vedno ne bo deloval , se boste morali potruditi). Nato še ena na vzhodu iz prestolnice (iskanja svetilnika ni mogoče dokončati, ker med prestrukturiranjem mesta - tako ali tako boste zapolnili pot solz). Lahko zgrabite mesto nad nami (skupaj imamo 4 mesta). Ko gremo globlje na sever, zajamemo 5. V bližini je jama, kjer po zmagi nad šefom (precej krhkim) dobimo Ashino solzo. Še 2 mesti in vrata Volka se bodo odprla.
Pekel - mlajši sin
1 In angeli goreči v očeh
Najtežja prva misija. Najprej v celoti očistimo okolico mesta. Nato gremo ven in napade nas vijolični demon (NE DOTIKAJTE SE GA ŠE). Zajamemo grad na dnu zemljevida in tam zgradimo izboljšan portal. Tečemo v desno in navzgor (precej dolgo), zajamemo 2 oranžni ključavnici. Sedaj lahko opravite z vijoličnimi tako, da napadete zgornji grad, mi pa zadnjega zajamemo tistega zraven portala. Bo napadel rjavo. Med napadom na grad nas čaka bitka z demonom: preklinjamo pse, teleport in armagedon.
2 Grozljiva simetrija
Gremo levo gor in dol (približno teden dni gradovi: 2 navezi, 1 nekropola). Hitro jih obnovimo, da izkoristimo sposobnost junaka. Izboljšali smo ga (+ 10% na klic), v nekdanji nekropoli pa izboljšan portal. Zberemo vojsko in hodimo do samega dna, kjer sta 2 gradu. Če ne morete zgrabiti obeh hkrati, vzemite levo. Obstaja tudi stranska naloga za kraljice, odpiranje njihove gradnje v vseh zajetih gradovih. Ko zavzame katero koli utrdbo, vam demonnesa pove, da je v eni od njih zaprt demon - osvobodite ga (trdnjava je prvi odcep desno od nekdanje nekropole) in lahko gradite rušilce. Takoj, ko popolnoma izrežete nekromante, boste imeli 4 zelene kapljice, pojdite v ječo in se borite z enim od Ashinih avatarjev.

3 V nočnih gozdovih

Nič posebnega. Dodatne naloge samo za izkušnje in pomoč ne bo dana. Čiščenja začnemo od gradu od spodaj. Nato gremo in popolnoma očistimo desno stran od orkov. Potopimo se v jamo, tam je še en orkov grad. Zdaj se razvijemo in gremo levo od 2. gradu. Tam je grad z 2 portaloma. Pojdiva očistit oba. Potem zadnja utrdba orkov pod tem gradom. Po tem lahko zberete Ashino solzo. Dokončamo nalogo zgodbe in imamo zadnje gradove in utrdbe svetišča (vse!). Zagazimo v »skrito« jamo, saj od zadnjega gradu do nje vodi utrjena pot. Bitke ne bo.

4 Poroka med nebesi in peklom

Tako ne bo težko odvzeti gradu nadangelu. Raziščemo ječo in jo obnovimo. Ob izhodu nas bo napadel nesmrtni vitez, ki je napisan v scenariju. Na površju teh dežel je 7-8 kupov senčnih elementalov, ki mu nato zagotovijo to nesmrtnost. In veliko gradov in izkušenj. Ko zavzamemo 3-4 gradove, viteza odrežemo od virov. In mirno ubijte elementale (ponavljam, vsi so na površini in otokih). Premagamo viteza, se spustimo s podzemno železnico vzhodno od osrednjega gradu z ladjedelnico. Premagamo veliko elementalov v obliki končnega šefa ... (rahlo razočaranje). In epski srečen konec.

Nepokorna plemena - Campania Sandor, nezakonski sin, zato ne čuti velike ljubezni do svojih sorodnikov.
1 Orki ne sodijo sem
Zajamemo rudnike in mesto od spodaj, nato mesto na desni v sredini, tam očistimo jamo. Spodaj je "nedokončano mesto", kjer bodo dali sredstva in borce. Zajemanje zadnje mesto. Prva vrata se bodo odprla - tam je utrdba za iskanje. Zajamemo končno mesto (kar ni obvezno) in samo odplujemo z ladjo navzdol.
2 Dober, slab, krvav
Gremo počasi po poti do gradu, zmešali nas bodo, dali nam bodo čoln in znašli se bomo sredi ničesar. Obnova z omejenimi sredstvi. Sedimo na čolnu, vzamemo 2 trdnjavi in ​​veliko rudnikov. Po tem ni več problem zavzeti gradu, za katerega se med seboj borijo vijoličasti in rumeni. In dokončajte stransko nalogo tako, da se spopadete z oranžnimi. Kot v drugih akcijah morate dokončati stranske naloge o živini, da bi dobili ustrezne razširitve v vašem gradu.
3 Barbarin Sedem
In tako imamo en grad in občasno obiskujočega sovražnika. Naloga je zdržati 4 mesece (!). Sprva se nam bodo pridružile prijazne čete in prizadevanje za nadgradnjo enot ni tako težko. Zajemite in zadržite vse utrdbe. Sandorjeva mama vam bo dala nalogo, da ukrotite zmaja. Je tik pod Necromancer Fort - šefom, nagrada je Ashina solza.
4 O črvih in demonih
Hitro obvladamo otok - tam sta 2 portala, iz katerih gledajo demoni. Po obvladovanju se usedemo v čoln in zgrabimo ključavnice na nasprotnih kotih zemljevida (skupaj so 3). Zdaj, ko vam ni treba skrbeti za pomarančo – kopičenje kristalov ne bo težka naloga. Ampak vzemite si čas. Končni šef bo uničil prestolnico in se skril v jami (klikniti morate na mesto) - vnaprej se založite z vojsko.

Epilog - Izberite junaka in ena od kart bo na voljo glede na pot, ki jo je prehodil.

1 Jokajo tudi angeli- Končna misija (solze)

Anton ima popolno igranje vlog (ni mu treba obnavljati gradov - kar pomeni zapravljanje virov). Zagrabimo ključavnice in se pod nobenim pogojem ne dotikamo osrednje utrdbe (od 3). Najdemo diske in Ashino solzo. Varčujemo z vojsko, dokler PC preprosto noče štrleti ven in še vedno varčujemo - Michael nas čaka (neprijeten šef za nepridiprave). Počakaj 4. mesec, pa se ti bo zdelo kot jagnje. Zavzamemo utrdbo (odštevanje 7 dni). Pospešite rezultat tako, da zavzamete grad (3 dni). Michael bo junaka napadel v besu in brez opozorila.

2 Presvetlo za temo- Končna misija (Kri)

Akcija je zasnovana za barbare, saj s pomočjo pospeševalnikov gibanja preidejo zelo hitro. Zajemite vse gradove in utrdbe v okolici. Ko pridemo do naslednjega stražarja, ocenimo svojo vojsko. Zadnji varuh Yorven je gozh za črpanje dinastičnega orožja. Zadnja bitka z Malasso (primer, ko je stražar močnejši od šefa).

Slabosti igre Heroes of Might and Magic 6:
ne optimiziran motor;
junakov ni mogoče odpustiti;
mehanika spretnosti ni opisana;
spretnosti z ničelnimi lastnostmi (n., odbijanje s trajanjem 0 potez).
Splošni nasveti za kampanjo:

Kako prenesti junaka? Splošno
Okrepitev (rekrutiranje vojakov), izobraževanje (+20 izkušenj), usposabljanje (75% drugim junakom), logistika (+3 poteze - načeloma ni potrebno, če ne za krajo), kraja (zbiranje virov iz sosednjih celic).
Za čarovnika: Prikliči elementale, ustavi čas, okameni.

Za vojno(primer veje): izobraževanje, logistika, iskanje poti, zaseda, ekonomija1, usposabljanje, kraja, ekonomija2, maščevanje 1-2, potiskanje sovražnika / taktika1, okrepitve 1-2, taktika2 / orjaški morilec, 15: ekonomija3, protiudarec3, vzdržljivost, divjanje, cepanje, okrepitve3, ustrahovanje, vzdržljivost/sreča 1-3, lokostrelstvo/mojster obleganja 1-3.

Za stranski lik: pathfinding, celotno gospodarsko vejo
Česa ne graditi?
Na visokih ravneh: izboljšave navadnih bitij; zvišanje nagrade, ki deluje znotraj/zunaj grajskega ozemlja; dodatne gostilne; Peklenski portali; luči Zveze luči.
Artefakti dinastij
Da, junaki se zaženejo s tipko /offline - brez razpok, ampak ... vse se bo končalo s tem, da bo brez trenerja v prihodnosti na nekem področju poštena igra preprosto zastala. Artefakti dinastije, ki pridobivajo izkušnje in rastejo na nivoju (med igro jih je mogoče aktivno spreminjati med junaki). Dinamični dosežki (na primer "250 zlata na dan"). Deluxe različica izdaje z osebnimi predmeti. Nikoli ne veš, kaj se bodo razvijalci domislili pozneje. Poleg tega - še enkrat kruta resnica življenja - junaki so vedno manj podobni strategiji, saj ima vsaka karta svoje posebnosti podajanja, po katerih je bil napisan ta vodnik.
Kampanje se igrajo v naslednjem vrstnem redu:
Heart of Nightmares (na voljo samo v zbirateljski izdaji);
Prolog 1;
Prolog 2;
Nepokorna plemena (1);
Svetišče (1);
Zveza svetlobe (1);
Pekel (1);
Nekropola (1);
Nepokorna plemena (2);
Svetišče (2);
Zveza svetlobe (2);
Nekropola (2);
Svetišče (3);
Nepokorna plemena (3);
Pekel (2);
Nekropola (3);
Pekel (3);
Svetišče (4);
Nepokorna plemena (4);
Zveza svetlobe (3);
Nekropola (4);
Zveza svetlobe (4);
Pekel (4);
Epilog.
Toda zaradi lažjega opisa jih bomo zbrali po pričakovanjih, torej:
PREHOD
Prolog - Uvodna kampanja za vojvodo Vjačeslava, očeta dinastije Griffin
1 Grifinova smrt. Obstajajo namigi.
2 Cesarjev testament.
Nekropola - Kampanja Anastazije, Vjačeslavovega morilca. Pot krvi je bojevnik (v vsakem primeru vam bodo dali čarovnika, čeprav bo igranje za čarovnika, ki vas splahne v solze z veščinami žrtvovanja, okamenelosti, elementalov teme in zemlje, ustavljanje časa veliko lažje igrati).
1 Težave ne pridejo same


Na izhodu iz ječe zgrabimo 1. ključavnico. Nato nova ječa in nov grad. Iskanje vzamemo na seznam inkvizicije. Padel bo od prvega scenarijskega junaka. Najtežji del te kampanje je obdržati 2. grad in pridobiti utrdbe. Za udobje lahko obiščete vsa grobišča. Ko zavzamemo vse gradove, gremo v portal z Jorgenom. Spet potrebujete spodobne bonuse za vojsko ali dinastijo.

2 naprej in znotraj
Najtežja misija druge stopnje. Na začetku ne boste mogli pridobiti vojakov. Pred pogovorom s pajkom ne izgubite niti ene vojne (vstajenje, sušenje). Z minimalnimi izgubami premagamo Irino in nato Antona. Na razcepu odprite dnevnik in preberite naloge – pomagale nam bodo zbrati vojsko. Premagamo Cyrila in Jorgen nas popelje do citadele - zadnja bitka - to je najlažje ...
3 Zora z vseh strani
Brez odlašanja stopimo v ječo, kjer pomaranči odvzamemo grad in več utrdb. Na istem mestu bo lič opravil iskanje Sandrovega dinastičnega orožja. Šele nato gremo v nevarovano območje spodaj, kjer od zaveznika prejmemo nalogo, da uničimo orke. Uničimo orke, za kar dobimo vampirje od zaveznikov. Z zaveznico Lyudmilo se spoprimemo z napadom na grad (če jo pustite živo, bo v naslednji misiji namesto Kasparja ona). Prečkamo morje in čisto na dnu zajamemo bazo z orkom. Glavni sovražnikov junak bo čakal na zgornjem rtu spodnjega otoka v svojem gradu s spodobno vojsko. Oba junaka dvignemo na najvišjo raven (24) in napademo.
4 trik s pajki
Zgoraj levo je obnovljeni grad Inferno, v istem tednu lahko posnamete enega od spodaj na zahodu. Za nas so bili osvetljeni portali - vstopimo vanje in v vsakem začnemo uničevati sovražnikov grad, nakar se portal zapre, vendar se sovražni napad umiri. Vaš zadnji nasprotnik – nadangel, z dobro zbrano vojsko ne bo predstavljal velikega problema. Osredotočite vso svojo moč nanj in nato premagajte ostanke.
Zveza svetlobe - Kampanja Antona, neposrednega dediča. Pot solz je bojevnik.

1 Nekaj ​​se dogaja

Zavzamemo rudnike in utrdbo od spodaj. Orki so napisani. Gremo na vzhod do jame po jajca beloglavega supa ( zveni divje). Zdaj lahko sestavite jastrebe. Zavzamemo grad na vzhodu. Nato utrdba na jugu. Očistimo jugozahod, pripravimo vojsko za južno utrdbo in V-grad. Zavzamemo jugozahodni grad. Računalniki letijo. Vsakemu od njih takoj vzamemo ključavnico. Ostal je zadnji grad ovna Djerja.

2 Vse je pomešano, resnično in lažno

Trdnjava, rudnik, na poti proti gradu proti jugovzhodu vzamemo kristale nad hlevom, pa tudi žago in palčkovo kramp na desni. Grad gremo nekoliko proti zahodu in v meji posesti je rudnik. Spustimo se pod zemljo, zavzamemo utrdbo in bivališče ter takoj izstopimo. Zajem: jugozahodna utrdba, grad proti jugozahodu, grad Sokol v središču, grad proti severovzhodu, šele nato proti severovzhodni utrdbi, grad proti zahodu. Gremo do jame. več bitk in zadnja bitka z nekromanti. Pred odhodom v jamo je zemljevid opazen po črpanju dinastičnega orožja po 5 mesecih.

3 Ne spravljajte v skušnjavo obupanih

Ogledamo si rudnike. Možno je zbrati drobce luninega diska (v rdeči barvi), vendar je boljši blitz. Gremo do V. 2 utrdbi, vsaka ima rudnik. Zavzamemo grad N-E. Naredimo čoln in ga odnesemo na obalo nasproti. Potopimo se v 2 whirlpoola - še enega. Zdaj bi bilo lepo zbrati gral. Nato zajemite grad zahodno od centra in utrdbe desno in levo od njega. Gremo v Flamstein, dobimo nalogo (vsi 3 oltarji bodo označeni na zemljevidu). Zajemanje. Zadnja bitka z Mukao (portal pod gradom bo osvetljen).

4 Poraz in zmaga
Najvišja raven je 30, zelo kmalu bodo vsi junaki podjetja na tej ravni. Vendar nimajo relikvij in dinastičnega orožja. Zavzamemo zgornje utrdbe, srečamo zaveznika (ko zavzame 2 vasi, bo teta prihitela na "pomoč" in zgrabila grad računalnika, vendar bi s svojo vojsko lahko dokončala kampanjo - ne zaveznika!, ampak stoječa ). Iz jajca v žepu se bo izlegla zlata goska - 2k/dan. Po tem lahko vasi predate tako, da se spustite v zgornjo ječo in poskrbite za pomarančo, vzemite si čas
v središče ječe, zgradite nadangele, stopite na višji nivo, vzemite nazaj vasi. Vdihnemo - ubijemo središče ječe - dobimo gral - mimogrede, priročno ga je zgraditi v ječi, vendar ne v središču, ker bo tam začela obiskovati rdeča. Zemljevid očistimo po robovih, nalogo z zdravilci lahko izpustimo (za najnovejše popravke), vendar je treba zajeti 4 vasi. Odpeljemo mojo teto. Zdaj imamo 11 mest. Rešujemo vojsko, pridemo v središče. Prihranimo vojsko za zadnjo bitko za en mesec. Udarec šefa odvzame 10 tisoč KM.
Svetišče - Kampanja Irine, mlade žene. Pot krvi - mag (dinastično osebje vode).
1 Rage in the Mire
"Bežimo." Sposobnost plavanja brez čolna vzamemo, če imamo samo vodna bitja. Ko je prejel prvo dinastično orožje za čarovnika. Gremo do jame. Ko ga mimo, zavzamemo prvi grad in več utrdb. Na severu je otok z rudniki. Računalnik zatemni. Imel je namreč še grad in ni bilo kje čakati na pomoč.
2 Poraz in zmaga
Tukaj bodo solze videti bolj donosne. Imamo teden dni, da potujemo po ozemlju in zavzamemo 2 utrdbi. Nato se spustimo proti jugozahodu, dobimo drugi grad in poleg votline pri zmaju Kirin dobimo nalogo. Borimo se proti jadralnemu roparju (dobimo hrastovo iskanje utrdbe). Kirinovo iskanje je za nas bolj zanimivo, ker daje konstrukcijo vseh bitij. Zdaj bomo zagrabili še en grad na jugu. Nato gremo v jamo iz katere že na vso moč pleza računalnik. Na izhodu je še en grad in še en na jugu. Zadnja vrata se odprejo. Po skromni bitki se bo tiran predal. Dobili bomo drugo dinastično orožje - za bojevnika.
3 Blood surf
4 svete vasi na zemljevidu in 3 od njih pridejo pod nadzor nekromantov v tednu ali dveh ...
Gradimo naše mesto, nemrtvi ga bodo občasno obiskovali skozi enosmerni (!) Whirlpool. In gremo desno - tam je grad-vas. Strinjamo se, da bomo pomagali orkom in, ko smo zbrali vojsko, osvobodimo drhal iz zaporov (ne glede na razvojno vejo, izberemo pot solz) in dobimo 2 vasi kot darilo (ne obnavljamo jih). Zberemo dele luninega diska in zgradimo Ashino solzo v prestolnici. Zdaj lahko obnovite vsa mesta. Napumpani ork bo prišel. Zavzamemo zadnjo vas. Gremo na skrajni severozahod zemljevida in uničimo ostanke rumene vojske. In plujemo naprej - zavzamemo še zadnji grad.
4 Življenje v smrti in smrt v življenju
Spet neumna naloga - ne zavzeti sovražnikovih mest - naredimo nasprotno. Takoj zajemite mesto na severu. Pošljite junaka na S-V, skozi vrtinec na jugu. Tam, na samem robu zemljevida, je otok, kjer se bodo pridružila vsa bitja, dobra vojska za GG, vendar ne gremo v portal - ker je prezgodaj (blitzkrieg na zemljevidu še vedno ne bo deloval , se boste morali potruditi). Nato še ena na vzhodu iz prestolnice (iskanja svetilnika ni mogoče dokončati, ker med prestrukturiranjem mesta - tako ali tako boste zapolnili pot solz). Lahko zgrabite mesto nad nami (skupaj imamo 4 mesta). Ko gremo globlje na sever, zajamemo 5. V bližini je jama, kjer po zmagi nad šefom (precej krhkim) dobimo Ashino solzo. Še 2 mesti in vrata Volka se bodo odprla.
Pekel - mlajši sin
1 In angeli goreči v očeh
Najtežja prva misija. Najprej v celoti očistimo okolico mesta. Nato gremo ven in napade nas vijolični demon (NE DOTIKAJTE SE GA ŠE). Zajamemo grad na dnu zemljevida in tam zgradimo izboljšan portal. Tečemo v desno in navzgor (precej dolgo), zajamemo 2 oranžni ključavnici. Sedaj lahko opravite z vijoličnimi tako, da napadete zgornji grad, mi pa zadnjega zajamemo tistega zraven portala. Bo napadel rjavo. Med napadom na grad nas čaka bitka z demonom: preklinjamo pse, teleport in armagedon.
2 Grozljiva simetrija
Gremo levo gor in dol (približno teden dni gradovi: 2 navezi, 1 nekropola). Hitro jih obnovimo, da izkoristimo sposobnost junaka. Izboljšali smo ga (+ 10% na klic), v nekdanji nekropoli pa izboljšan portal. Zberemo vojsko in hodimo do samega dna, kjer sta 2 gradu. Če ne morete zgrabiti obeh hkrati, vzemite levo. Obstaja tudi stranska naloga za kraljice, odpiranje njihove gradnje v vseh zajetih gradovih. Ko zavzame katero koli utrdbo, vam demonnesa pove, da je v eni od njih zaprt demon - osvobodite ga (trdnjava je prvi odcep desno od nekdanje nekropole) in lahko gradite rušilce. Takoj, ko popolnoma izrežete nekromante, boste imeli 4 zelene kapljice, pojdite v ječo in se borite z enim od Ashinih avatarjev.

3 V nočnih gozdovih

Nič posebnega. Dodatne naloge samo za izkušnje in pomoč ne bodo dane. Čiščenja začnemo od gradu od spodaj. Nato gremo in popolnoma očistimo desno stran od orkov. Potopimo se v jamo, tam je še en orkov grad. Zdaj se razvijemo in gremo levo od 2. gradu. Tam je grad z 2 portaloma. Pojdiva očistit oba. Potem zadnja utrdba orkov pod tem gradom. Po tem lahko zberete Ashino solzo. Dokončamo nalogo zgodbe in imamo zadnje gradove in utrdbe svetišča (vse!). Zagazimo v »skrito« jamo, saj od zadnjega gradu do nje vodi utrjena pot. Bitke ne bo.

4 Poroka med nebesi in peklom

Tako ne bo težko odvzeti gradu nadangelu. Raziščemo ječo in jo obnovimo. Ob izhodu nas bo napadel nesmrtni vitez, ki je napisan v scenariju. Na površju teh dežel je 7-8 kupov senčnih elementalov, ki mu nato zagotovijo to nesmrtnost. In veliko gradov in izkušenj. Ko zavzamemo 3-4 gradove, viteza odrežemo od virov. In mirno ubijte elementale (ponavljam, vsi so na površini in otokih). Premagamo viteza, se spustimo s podzemno železnico vzhodno od osrednjega gradu z ladjedelnico. Premagamo veliko elementalov v obliki končnega šefa ... (rahlo razočaranje). In epski srečen konec.

Nepokorna plemena - Campania Sandor, nezakonski sin, zato ne čuti velike ljubezni do svojih sorodnikov.
1 Orki ne sodijo sem
Zajamemo rudnike in mesto od spodaj, nato mesto na desni v sredini, tam očistimo jamo. Spodaj je "nedokončano mesto", kjer bodo dali sredstva in borce. Zavzamemo zadnje mesto. Prva vrata se bodo odprla - tam je utrdba za iskanje. Zajamemo končno mesto (kar ni obvezno) in samo odplujemo z ladjo navzdol.
2 Dober, slab, krvav
Gremo počasi po poti do gradu, zmešali nas bodo, dali nam bodo čoln in znašli se bomo sredi ničesar. Obnova z omejenimi sredstvi. Sedimo na čolnu, vzamemo 2 trdnjavi in ​​veliko rudnikov. Po tem ni več problem zavzeti gradu, za katerega se med seboj borijo vijoličasti in rumeni. In dokončajte stransko nalogo tako, da se spopadete z oranžnimi. Tako kot v drugih kampanjah morate opraviti stranske naloge za živa bitja, da dobite ustrezne razširitve v svojem gradu.
3 Barbarin Sedem
In tako imamo en grad in občasno obiskujočega sovražnika. Naloga je zdržati 4 mesece (!). Sprva se nam bodo pridružile prijazne čete in prizadevanje za nadgradnjo enot ni tako težko. Zajemite in zadržite vse utrdbe. Sandorjeva mama vam bo dala nalogo, da ukrotite zmaja. Je tik pod Necromancer Fort - šefom, nagrada je Ashina solza.
4 O črvih in demonih
Hitro obvladamo otok - tam sta 2 portala, iz katerih gledajo demoni. Po obvladovanju se usedemo v čoln in zgrabimo ključavnice na nasprotnih kotih zemljevida (skupaj so 3). Zdaj, ko vam ni treba skrbeti za pomarančo – kopičenje kristalov ne bo težka naloga. Ampak vzemite si čas. Končni šef bo uničil prestolnico in se skril v jami (klikniti morate na mesto) - vnaprej se založite z vojsko.

Epilog - Izberite junaka in ena od kart bo na voljo glede na pot, ki jo je prehodil.

1 Jokajo tudi angeli- Končna misija (solze)

Anton ima popolno igranje vlog (ni mu treba obnavljati gradov - kar pomeni zapravljanje virov). Zagrabimo ključavnice in se pod nobenim pogojem ne dotikamo osrednje utrdbe (od 3). Najdemo diske in Ashino solzo. Varčujemo z vojsko, dokler PC preprosto noče štrleti ven in še vedno varčujemo - Michael nas čaka (neprijeten šef za nepridiprave). Počakaj 4. mesec, pa se ti bo zdelo kot jagnje. Zavzamemo utrdbo (odštevanje 7 dni). Pospešite rezultat tako, da zavzamete grad (3 dni). Michael bo junaka napadel v besu in brez opozorila.

2 Presvetlo za temo- Končna misija (Kri)

Akcija je zasnovana za barbare, saj s pomočjo pospeševalnikov gibanja preidejo zelo hitro. Zajemite vse gradove in utrdbe v okolici. Ko pridemo do naslednjega stražarja, ocenimo svojo vojsko. Zadnji varuh Yorven je gozh za črpanje dinastičnega orožja. Zadnja bitka z Malasso (primer, ko je stražar močnejši od šefa).

Might & Magic je ena najstarejših računalniških RPG serij. Prva igra, imenovana Might & Magic: Secret to Notranji Sanctum je ugledal luč v poznih 80. letih in od takrat New World Computing ni prenehal navduševati oboževalcev igranje vlog(Swords of Xeen ne šteje, ker ga je ustvarila druga ekipa).

In zdaj čakamo na prijetna presenečenja, med katerimi bodo:

- popolnoma tridimenzionalni svet igre z možnostjo letenja;

- odlična sprite grafika, ki ne potrebuje strojnih grafičnih pospeševalnikov in zmogljivih računalnikov;

- dobro premišljen zaplet, ki daje igralcu skoraj popolno svobodo delovanja;

- različna orožja, čarobni uroki in še veliko, veliko več.

Seveda je v igri nekaj manjših pomanjkljivosti. Grafični motor je nekoliko počasen, vendar RPG ni 3D akcijska igra. Obstaja tudi nekaj pritožb glede "hroščev", povezanih z virtualni svet(nekaterih vrat ni mogoče odpreti, nekatere omejitve, ki jih postavljajo pravila igre, je mogoče zlahka premagati). Toda vse te pomanjkljivosti ne morejo resno "očrniti" ugleda Might & Magic 6.

Skratka, poleg Fallouta je Might & Magic 6 najbolj kul RPG v zadnjem času. In to pove vse.

Kdaj je bilo, v katero smer - o tem je težko reči ...

Pred davnimi časi so živeli Starodavni. Kdo so bili, od kod so prišli in kaj jih je poklicalo na pot - zdaj ne ve nihče. Njihove vesoljske ladje so tavale po neskončnem vesolju v iskanju naseljenih svetov, na katere bi se lahko naselile. In če teh svetov ni bilo, so jih ustvarili Starodavni. Kako so ustvarili Xeen, ploščati svet, v katerem so se odvijali dogodki prejšnjih delov Mogoče igre& Magic - Clouds of Xeen (četrti del) in Dark Side of Xeen (peti del).

Če ste igrali World of Xeen (ki nastane z združitvijo četrtega in petega dela), se spomnite, kako se je končalo - Xin je postal običajen sferični planet, ki sta mu vladala kraljica Kalindra in princ Roland, ki ste ju rešili iz krempljev. kiborga čarovnika Sheltema in okostnega pomočnika njegovega gospodarja Xina.

Toda nič ne traja večno pod luno, še posebej pod luno Xin. Minilo je nekaj stoletij in spet se je začela vojna za prerazporeditev moči. Med tem krvavim spopadom je Lord Ironfist prevzel oblast (to vojno pripoveduje Igra junakov of Might & Magic 1).

Osvajalec je dolgo vladal in zdi se, da je srečen. Toda prišel je čas in umrl je, prestol pa prepustil svojim sinovom, »dobremu« Rolandu (ne zamenjujte ga s tistim iz Svetovne igre Xeen) in "slabi" Archibald. Otroci se, kot ponavadi, niso mogli razumeti drug z drugim in začela se je nova vojna in nova igra– Heroes of Might & Magic: Nasledstvene vojne. Zmagali so seveda tisti dobri. Ceh nekromantov je bil razpršen in Archibald, ki jih je podpiral, je nekje popolnoma izginil.

Roland je bil navdušen in je začel vladati kot polnopravni kralj.

A ne za dolgo in usojeno mu je bilo uživati ​​sadove mirnega življenja. Nekega žalostnega dne je z neba padel meteorit in s seboj prinesel demone, ki so hitro začeli vzpostavljati red v Enrothu (Enroth, ime kraljestva, v katerem morate opravljati svoje plemenite dejavnosti).

Rolandu je prišlo na misel, da bi se spopadel z njimi, ko se je spomnil svoje zmage nad Archibaldom. Toda tokrat niste bili z njim in brez igralca še noben junak ni zmagal v računalniški igri. Tako je Roland odšel na pohod in se ni vrnil. In v Enrothu so se začele katastrofe - "bodisi na vrtu ni pridelka, potem bo govedo padlo, nato pa peč kadi zaradi slabega prepiha ali pa vodi lice na stran," z besedami V. S. Vysotskega.

Med zakonitimi davkoplačevalci so se razširile govorice, da je vse to jeza bogov, ker je dinastija Ironfist izgubila naklonjenost nebesnikov, ki se imenuje mandat nebes in daje pravico do vladanja. In potem se je pojavil nov kult - kult privržencev Baa, ki so pridigali mirno sobivanje z demoni.

Toda v resnici, kot razumete, vse sploh ni tako. Meteorit ni bil nič drugega kot drug vesoljska ladja, demoni pa so zlobni vesoljci Kreegan, ki so že od nekdaj v vojni s Starodavnimi. In zdaj so prispeli v kolonijo, ki so jo nekoč ustanovili njihovi sovražniki, katerih potomci so že zdavnaj pozabili na modrost svojih prednikov. Lahek plen...

A najbolje se smeje tisti, ki se zadnji smeje. Demoni so nekaj spregledali. Se spomnite male čete, ki jim je pobegnila na samem začetku igre (to epizodo boste videli med uvodno animacijo)? Prav ti preprosti ljudje z bistrim umom, čvrstim očesom in železnimi mišicami bodo morali preprečiti načrte nezemljanskih vsiljivcev, razkriti skrivnosti Starodavnih in z njihovo pomočjo rešiti ali uničiti njihov čudoviti svet.

No, poveljeval jim bo največji junak kraljestva Enroth - ti.

Potrebujemo dobre fante ...

Pravi igralec ne bo nikoli dovolil, da bi računalnik in njegovo veličanstvo Chance prevzela tako pomembno in odgovorno nalogo, kot je ustvarjanje likov. Poleg tega je sam proces ustvarjanja junakov v M&M6 preprosta naloga, a hkrati zelo, zelo plodna. Če poznate majhne trike ... O njih bomo govorili.

Skupaj je šest razredov. Spodaj si oglejte njihove kratke opise.

Vitez- pravi bojevnik, ki prezira vse vrste čarovniških "trikov". Vitez, ki se noče učiti urokov, se je sposoben učiti vsi vrste borilnih veščin: nosite katero koli vrsto oklepa in se borite z vsemi vrstami orožja. Najbolj vzdržljiv lik, ki lahko prenese veliko število sovražnikovih napadov.

Zadnja okoliščina, kot razumete, je plus. In minus je nezmožnost čarovništva.

Paladin- je križanec med vitezom in klerikom. Od prvega je prevzel številne duhovniku nedosegljive bojne veščine, kot sta spretnost rokovanja z mečem in nadevanje desk. Paladin je po klerikovi dediščini pridobil globoko znanje o magiji telesa, uma in duha. Paladinovo zdravje ni slabo, magija bolj ali manj in bori se dobro.

Duhovnik- sveti oče, ki je šel na vojno pot. V bitkah spretno vihti macolo, ne ustraši se verižne pošte. Če sem iskren, je klerik povprečen borec. To pomanjkljivost kompenzirajo njegovi dosežki v magičnih kraljestvih. Duhovnikova primarna uporaba so obrambni in baff uroki, čeprav bo postopoma dodajal svojo paleto ofenzivne magije.

Lokostrelec- hibrid čarovnika in viteza; fant, ki večino svojega prostega časa posveti študiju orožja dolgega dosega. Nosi verižno pošto, ne mara tesnega boja, saj v boju z roko v roko sovražniku povzroči manjšo škodo. Zdravje ni toliko, ampak razume čarobnost elementov. Še posebej učinkovit v bitkah na svež zrak zahvaljujoč potrebnemu manevrskemu prostoru. Hitro in natančno ustreli pošasti, ki so se oddaljile od množice.

Mage- krhka postava, bister um. Posledično ima najmanj "življenj" in največjo količino mane. V prostem času od bitk se uči magije Elementov. Lahko se nosi usnjena oprsnica, z ustrezno spretnostjo na strokovni ravni dobro zamahne z dvema bodaloma. Tako kot drugi razredi lahko čarovnik uporablja magijo tudi z obema rokama.

Druid je še en hibrid. Tokrat - čarovnik in duhovnik, tako da razume področja znanja in veščin obeh. Prednost - lahko se nauči sedeminsedemdeset urokov, če se nauči vse razpoložljive magije. Uspešno združuje pomanjkljivosti obeh "staršev". Ne more nositi močnejšega oklepa od usnjenega, izbira orožja je močno omejena. Na splošno je malo verjetno, da bo dosegel večji uspeh v magiji zaradi inherentne "večpostaje": če ima sposobnost izboljšanja na vseh sedmih področjih, je malo verjetno, da bo postal mojster na vsaj treh ali štirih.

Razvijalci nam na začetku ponujajo naslednjo razredno sestavo: paladin, lokostrelec, klerik in mag. Upoštevajte, da imajo vsi člani predstavljene skupine določene čarobne sposobnosti. Upoštevajte tudi, da paladin in lokostrelec nimata dostopa do magije svetlobe in sence. Toda ne bodite preveč razburjeni: čarovnik in duhovnik ga imata. Načeloma se nam ta različica ločitve zdi najboljša.

Seveda lahko eksperimentirate z razredi: na primer igrate samo s štirimi vitezi (brez magije, vendar z veliko smrtonosne sile) ali pa sestavite ekipo samo slabih čarovnikov in/ali duhovnikov, pri čemer se zanašate na njihovo precejšnje znanje bojne magije. . Samo poslušajte dobre nasvete, drugače boste trpeli s takšnimi igrami! Jekleno oblečeni vitezi se prepustijo nekaj čarovnikom Warlock in po vsaki nesreči boste morali teči v bližnje templje in plačati veliko denarja za zdravilo za vse vrste bolezni, zastrupitev in prekletstva.

Po drugi strani pa bo skupina čarovnikov povzročila veliko težav: z njimi je precej težko začeti, saj so nekoliko na tesnem z začetnimi uroki. Ne pozabite, da boste prej ali slej naleteli na pošasti s skoraj neprebojno magično obrambo. Slednji je lahko naravni (minotavri, zmaji) ali pa si ga je predhodno vsilil sovražnik (sovražni čarovniki). Vendar velike razlike ni, edino, da bo naravna zaščita nekoliko močnejša.

Zdaj pa se pogovorimo o posameznih značilnostih in veščinah, ki jih lahko nastavite za svoje junake.

Torej zmanjšajte paladinovo inteligenco, hkrati pa povečajte (to je do 25) njegovo okretnost in moč.

Gremo do strelca. Nastavite inteligenco in spretnost višje, osebnost (osebnost) pa nižje, do konca.

Kdo je naslednji? Visok osebnostni kazalnik duhovnika mu bo omogočil kopičenje znatne količine mane, vendar ta pustolovec sploh ne potrebuje inteligence, verjemite mi. Priporočljivo je, da duhovniku dodate malo spretnosti, tako da s svojo macolo (palico) pogosto udarja po obrazih (obrazih) sovražnikov.

Pri čarovniku je situacija obrnjena: dodajte intelekt in odvzemite to isto osebnost. Ob smiselni razporeditvi naj bi zadostovalo petdeset izhodišč. Če ne, zmanjšajte srečo vsakega od likov za eno ali dve točki. Vendar ne pretiravajte, sreča ni le dobra odpornost na sovražne uroke, ampak tudi določena mera sreče pri iskanju dragocenih predmetov in velikih vsot prosto zamenljivega zlata. Nočeš biti zguba, kajne? Čeprav, če pri ustvarjanju lika čim bolj zmanjšate srečo, je že v New Sorpigalu mogoče dvigniti raven sreče s pitjem vode iz enega od vodnjakov. Čez en teden bo na voljo nova porcija vode, ki povečuje srečo.

Čas je, da se ukvarjamo s spretnostmi (so veščine). Mentalno se pripravite na dejstvo, da bo imel vsak junak svojo specifikacijo.

Dajte strelcu možnost, da razoroži pasti in opazuje. Samo ta junak ima pravico osebno odpreti vse sumljive skrinje - in tega se je treba nenehno spominjati, da bi se izognili neprijetnim posledicam v obliki prezgodnje smrti. Nato paladina nauči uporabljati ščit in nositi oklep. Duhovnik naj poleg ščita prevzame še spretnost Detect. Naj se čarovnik nauči osnov vodne magije in naj popravi stvari.

Hkrati močno ne priporočam, da se spominjate obstoja nesmiselnih veščin, kot sta diplomacija ali bodybuilding. Normalni junaki jih ne potrebujejo. Na začetku igre vam svetujem, da poskrbite za pridobitev spretnosti trgovanja, vendar je ne smete intenzivno razvijati. Despicable Metal ni vredno porabiti vedno potrebnih točk za povečanje sposobnosti.

Nadzor

Upravljanje vaših oddelkov se izvaja s tipkovnico in miško.

Uporabite smerne tipke za navigacijo po terenu.

Za preklop v način delovanja pritisnite Shift in smerno tipko.

Za premik vstran (Strafe) pritisnite ctrl in smerno tipko.

Če želite preklopiti iz načina realnega časa v način korakov, pritisnite Vnesite. Upoštevajte, da se v poteznem načinu ne morete premikati, lahko se le obrnete in uporabite orožje/čarovnijo/predmete iz nahrbtnika.

Če želite izvesti katero koli dejanje (pritisnite ročico, potrkajte na vrata, preiščite truplo, vzemite predmet), kliknite miško na pravem mestu.

Če želite priklicati zaslon Inventar, dvokliknite na portret lika.

Če želite z orožjem napasti najbližjega sovražnika, pritisnite AMPAK. Če je sovražnik daleč stran, ga bo lik ustrelil z lokom / samostrelom (če ga ima) in poskušal doseči bližnjega sovražnika z mečem / bodalom / sulico.

Če želite učarati bližnjega sovražnika, kliknite gumb s petokrako zvezdo na desni strani portretov članov skupine ali kliknite S. V slednjem primeru bo lik uporabil "hiter" urok, ki ga je treba najprej namestiti. To storite tako, da kliknete gumb z zvezdico, izberete želeni urok in nato kliknete sliko roke na dnu strani.

Za spanje kliknite na gumb s podobo šotora desno od čarobnega gumba. Ne pozabite, da lahko liki spijo samo na varnem mestu (če v bližini ni sovražnikov).

Če želite nagniti/dvigniti glavo, uporabite tipke Ins/Del.

Če želite iti gor/dol (po oddaji Fly), uporabite Stran gor/Page Down.

Ostale zapletenosti upravljanja boste ugotovili sami.

Nekaj ​​o točkah spretnosti in izkušnjah

O točkah (Points) veščin - obstajata dva načina, da jih relativno pošteno pridobiš. Prvi in ​​najpreprostejši je, da za nakup podkev obidete hleve, raztresene po državi. Nato kliknete na lik s tem pripomočkom (ko ste na zaslonu Inventar) - podkev bo izginila (jo bodo pogoltnili ali kaj?), za seboj pa bosta ostali dve točki. Res je, zgoraj opisana vzročna zveza se morda ne zdi povsem očitna, no, jebi jo, z logiko. Znanstveno je dokazano, da v nekaj mesecih dozori naslednji pridelek podkev, skupaj z oživitvijo pošasti, ki živijo v bližini. Svetujem vam, da imate v rezervi tri ali dve podkvi, da razvijete nepričakovano potrebno spretnost.

Drugi način je manj eksotičen in bolj razumljiv ... Ko se stopnja zvišuje, se zloglasne točke samodejno dodajajo na račun junaka. Njihovo število je močno odvisno od splošnega razvoja značaja. Na samem začetku igre junaki dobijo pet točk; od 10. stopnje do 19. - šest; od 20. do 29. - že sedem in tako naprej. Pridobljena stota stopnja bo junaku prinesla kar petnajst točk. Mimogrede, verjetno že veste, da se ravni ne povečujejo le z začetnim nabiranjem izkušenj, temveč tudi z naknadnim usposabljanjem na posebej določenih mestih.

Sama izkušnja se prav tako zbira na dva načina: z dokončanjem nalog in z ubijanjem vseh bitij, ki jih srečate (razen civilistov). Dokončane naloge ne dajejo le znatne količine izkušenj, ampak tudi povečajo ali zmanjšajo vaš ugled.

Tudi druga možnost ni slaba - lahko se dokopate do zlata in poberete dragocen predmet, ki včasih pade iz pošasti (na žalost se vedno najde). Na splošno se lastnost sovražnikov samodejno izbere pri iskanju trupel, zato je včasih težko razumeti, kaj ste našli.

Skrivnost jekla

Preden neposredno opišemo prednosti in slabosti določenih vrst orožja, opredelimo pojme. Pogosto morate razložiti, kaj pomeni napad z mečem pod "3d4". Dejstvo je, da M&M6 uporablja standard namizne igre način za določitev izida vaših bojnih dejanj z "metanjem" kocke s strani računalnika.

V tem primeru program trikrat vrže štiristransko kocko (kocka 4 ali na kratko d4). V najslabšem primeru bo bojevnik sovražniku vzel tri življenja, v najboljšem (vsakič, ko kocka pokaže štiri) - 12 življenj. Skupna škoda znaša od tri do dvanajst. Aritmetična sredina je sedem in pol, kar je najverjetnejša posledica škode, povzročene pošasti. Naprednejše različice meča imajo tudi neničelno vrednost, nekakšen "dodatek" napadu in priložnost, da prebijejo sovražnikovo obrambo. Na primer, udarec z mečem z "+10 3d4 + 2" poveča možnost zadetka za 13 in aritmetično sredino škode za dve. Vendar pa stopnja povzročene škode ni odvisna samo od vrste in bojnih lastnosti orožja, temveč tudi od vrednosti bojevnikove moči in njegovih sposobnosti vihtenja meča. Če želite izvedeti, kako učinkovito se borijo člani ekipe, kliknite Z- v stolpcu Škoda so številke, ki jih iščete.

Nekaj ​​nasvetov o izbiri orožja. V tem ni nič zapletenega: paladin zamahne z mečem, duhovnik zamahne s palico (ali, kot so ga imenovali v Rusiji, z macolo), čarovnik prime bodalo (in nato še par njih), lokostrelec, ti uganili, uporablja daljinsko orožje. Za trizobe, doge, sekire itd. nismo našli posebne uporabe. So precej redki in večinoma nimajo nobenih posebej uporabnih prednosti, obstajajo zgolj za spremembo, »da bodo«. Res je, včasih lahko naletite na močan Titanic Trident, ki ga je vredno dati paladinu ali vitezu, če ima eno roko zasedeno s ščitom, od katerega se ne želite ločiti (morda poveča nekatere karakterne lastnosti ali daje veliko zaščita). Dejstvo je, da je natančnost udarca s trizobom višja od natančnosti povprečnega meča. Res je, vaš junak jih udari počasneje kot z mečem. Na splošno je meč najbolj uravnoteženo in priročno orožje za tesni boj. Mimogrede, to pravilo ne deluje samo v svetu iger M&M6, ampak tudi v veliki večini računalniških iger za igranje vlog.

Z loki in samostreli je vse preprosto - zelo dobro pomagajo, ko je sovražnik daleč, in ko pride do boja z roko v roki, lokostrelec preneha streljati in se bori z orožjem v rokah.

Orožje na daljavo je odlično za spopadanje s sovražniki, ki ne streljajo in niso čarobni. Če se borite v realnem času, medtem ko se hitro odmikate in pišete nepredstavljive cik-cake (držite sovražnika na vidiku), potem je lok tisto, kar potrebujete. Zelo koristno je imeti lokostrelca in paladina s strelskimi veščinami na samem začetku igre za hiter in nemoten prehod skozi zapuščeni tempelj Baa, kjer se sovražniki borijo le v blizu.

Blasterje, znane tudi kot starodavno orožje, najdete proti koncu igre v nadzornem centru. Obstaja veliko polemik o tem, ali jih uporabiti ali se zanesti na preverjene meče in loke. Po našem mnenju je smiselna uporaba blaster pištole, in to v realnem času, v kateri izstreli rafale treh nabojev. Velik plus blasterjev je njihov prodor v kateri koli oklep in / ali magična zaščita. Nič manj velik minus - v relativno majhni stopnji škode.

skrivnosti magije

Očitno je bila večina pozornosti razvijalcev namenjena ne spominjanju različne vrste orožje, ampak uravnovešanje urokov vseh devetih magičnih sfer. Njihova prizadevanja so bila okronana z uspehom: ni enega super-močnega (bolje rečeno, vsemogočnega) uroka, po odkritju katerega ne bi bilo treba uporabljati vseh drugih urokov.

No, čas je, da gremo skozi čarobne razdelke, da se ukvarjamo z najpomembnejšimi in zanimivimi uroki. Upoštevajte, da so paladinu na voljo le prve tri sfere: duh, telo in um; klerik se bo poleg tega kompleta naučil magije Svetlobe in magije Teme. Lokostrelec je, nasprotno, sposoben razumeti pomen samo štirih temeljnih elementov: zemlje, zraka, vode in ognja; in čarovnik bo temu čarovniškemu repertoarju dodal isto magijo Luči in Teme.

Kot lahko vidite, duhovnik ne bo ognjenih krogel in čarovnik se verjetno ne bo naučil zdraviti spremljevalcev, zato za najboljše rezultate poskusite združiti prednosti in slabosti določenih razredov in področij, ki so jim odprta. Še en dober nasvet: enakomerno porazdelite obveznosti pustolovcev pri študiju urokov. Čarovnik, ki skuša doseči popolnost v uporabi šestih krogel hkrati, je že vnaprej obsojen na neuspeh. Bolje je, da mu najprej dovolite, da postane mojster vode in ognja, nato pa "črpa" in magijo teme do maksimuma.

Res je, obstaja še ena možnost - da so vsi člani ekipe najprej strokovnjaki na vseh področjih magije, ki so jim na voljo, in šele nato "navijajo" čarovnika in duhovnika. Bistvo tega je, da je moč uroka strokovnjaka skoraj toliko večja od moči uroka neposvečenega, kolikor moč uroka mojstra presega moč uroka strokovnjaka. Vendar pa je veliko ceneje "narediti" strokovnjaka kot mojstra. Potegnite svoje zaključke.

Še nasvet: ne delajte mojstrov na istem polju hkrati iz dveh ali več znakov. Kot veste, lovite dva zajca ...

Prav tako ne poskušajte uporabljati magije na velike razdalje naselja in v ječi Temple of Snake, da ne poškodujete nedejavnih NPC-jev.

Smiselno je podvojiti le del urokov različni liki. Paladina je treba naučiti vseh zdravilnih urokov in dodati dve glavni napadalni uroki - Harm in Flying Fist, lokostrelec pa mora obvladati del nabora iz elementov Ognja (Fireball, Inferno itd.) in Vode (za ta bitja ki imajo naravno odpornost proti ognju, na primer ognjeni duhovi).

Duh

Magija Duha, ki je bila sprva podvržena paladinu, je specializirana za uroke, ki povečujejo junakovo zmogljivost (sreča, povzročena škoda, natančnost zadetkov) ter zdravijo in vračajo pokojne tovariše v življenje.

Posebej velja omeniti urok Skupno življenje, ki odlično deluje v povezavi z zdravilom telesne moči. Divided Life enakomerno porazdeli življenja vseh članov stranke, medtem ko Strong Heal hkrati poveča njihovo zdravje. Taktika je najučinkovitejša, ko je eden od junakov živ in zdrav, drugi pa imajo težave.

Včasih se je koristno spomniti uroka Turn Undead, ki nemrtve spremeni v sramoten beg.

Mimogrede, pred srečanjem s kralji okostnjakov toplo priporočam, da dobite paladina Odstrani prekletstvo: prekleti pustolovci se pogosto namažejo, poleg tega pa imajo resne težave s čarovništvom.

Na žalost v sferi Duha ni omembe vrednih vojnih urokov in jih nikoli ne bo.

Zdravilni dotik uporablja predvsem paladin za zdravljenje nezavestnega duhovnika. Ko pride k sebi, slednji sam pozdravi sebe in ostale like.

Telo

Duhovniki imajo nekaj sposobnosti v telesni magiji, ki jo uporabljajo za zdravljenje bolezni in šibkosti, nevtralizacijo strupov in celjenje ran.

Vendar sta jim na voljo dve ofenzivni uroki. Harm zelo pomaga v srednji igri zaradi svoje relativne poceni in dobre zavorne moči, vendar Flying Fist pogosto ne upraviči svoje čarobne cene. Na žalost velik del naprednih pošasti popolnoma prenaša učinke tako "Pest" kot "Harm" (na primer isti okostnjaki).

Preden greste v zapuščeni tempelj, se prepričajte, da kupite urok Zaščita pred strupom ali (ali bolje) Zdravljenje strupa - v nasprotnem primeru vas bo mučilo tek v tempelj na zdravljenje po tesnem poznavanju lokalnih kač. Ko se naučite vseh urokov telesa, prenesite duhovnika na študij sfere svetlobe.

Mind

Če sem iskren, lahko diametralno nasprotni pogledi oboževalcev M&M6 na Mind magic zmedejo vsakogar. Po mojem skromnem mnenju vam bodo res koristile samo tri čarovnije s tega področja, in ne samo, da bodo koristne, ampak se bodo izkazale za vitalne.

Naštevam: Cure Afraid (iz prestrašenih likov je komaj mogoče doseči čudeže junaštva), Cure Paralysis (gargojli se radi prepuščajo paralizi) in Cure Insanity (nori mag je skoraj mrtev mag, ker ne obnovi potrebnega mana med počitkom).

Najverjetneje bo estetom koristen Feeblemind (za nekaj časa »odvzame« sovražniku vso magijo) in morda celo Telekinesis, čeprav je malo verjetno - veliko lažje je odpreti skrinjo z minami z lastnimi rokami z uporabo Sposobnost razorožitve pasti. Študij magije uma v celoti pade na krhka ramena paladina. V tem vam ni treba biti mojster, vendar je zaželeno pridobiti veščino strokovnjaka.

Zemlja

Nizka učinkovitost zemeljske magije je očitna, vendar o njeni neuporabnosti ni treba govoriti. Po mojem mnenju je njen nabor urokov nekoliko edinstven.

Stun, kot pove že ime, začasno omami sovražnika in s tem prekine njegovo agresijo, Deadly Swarm je dober urok proti povprečni moči pošasti, Stone Skin (znan igralcem iz HMM) pa poveča obrambo.

Posebej bom opozoril na dva uroka z nasprotnimi lastnostmi. Čeprav Stone to Flesh ne boste potrebovali veliko, saj le redkokdaj videna Medusa spremeni junake v kamen, boste s Flesh to Stone sami skoraj vsako pošast spremenili v kamen.

Rock Blast deluje na izviren način: vrzite kamenček, ki se bo kotalil, odbijal od sten in drugih ovir, skoraj kot granata iz Quakea, in eksplodiral, ko zadene sovražnika. Poskusite uporabiti ta urok v napadih izza vogala ali vrzite kamen v majhno sobo, kjer bo zagotovo našel svojo žrtev. Vendar se mi zdi, da je nadomestek za "Pebble", "Fiery Wall", bolj priročen, natančnejši in učinkovitejši.

In zadnja stvar: ponudba Death Blossom je bolj minus kot plus. Poleg tega je to eden redkih urokov, ki ne more zadeti tarče sam, brez predhodnega vodenja.

zrak

Glavna naloga strelca bo razvoj zračne magije, z nekaj lepimi primeri bojnega čarovništva in z dobrim izborom uporabnih urokov v vsakdanjem življenju. Karkoli že pravite, profesionalec brez čarovniškega očesa je skoraj kot brez rok. Omenjeni urok oživi nekakšen radar, ki označuje gibanje pošasti in lokacijo različnih dragocenih gizmov.

To je "radar", ki vam omogoča, da vidite najresnejšo "hroščo" AI v igri. Sestoji iz želje bitij, da sledijo svojim storilcem in izberejo najkrajšo pot. Če pošast ve, da so junaki na nasprotni strani zidu, potem ne bo poskušala obiti zidu, ampak bo stala nasproti in čakala. Zelo pogosto se ta vrzel v glavah pošasti izraža v njihovem potiskanju okoli vogalov blizu vrat, obtičenju za nekakšnim podstavkom ali prisiljeni ustaviti zaradi nepripravljenosti iti za vogal. Pridobite Wizard Eye in s pridom uporabite tovrstne informacije o nenavadnem obnašanju vaših nasprotnikov.

Kar zadeva Feather Fall, se praktično ne uporablja zaradi druge dobro znane "hrošča" v M&M6. Če želite varno pasti z velike višine, pravočasno pritisnite "Enter". Ko varno pristanete, se vrnite na v realnem času. Vse genialno je preprosto, kajne, gospodje?

Sledi strela, o tem ni treba veliko govoriti, tudi v Afriki je strela strela. V prostem času od streljanja bo lokostrelec nedvomno mučil sovražnike implozije, saj skoraj ni pošasti, imune na ta urok.

Eden najmočnejših urokov (vendar ni primeren za uporabo v zaprtih prostorih), Let, vam omogoča obiskovanje težko dostopnih lokacij, pa tudi streljanje od zgoraj in polivanje meteornih voda na sovražnike, ki so imeli smolo, da so bili pod vami.

voda

Vodna magija. Presenetljivo je, da vodna sfera večinoma vsebuje žaljivo magijo. Ledena strela je morda edini izvedljiv način za spopadanje z ognjenimi duhovi, čeprav se je zaradi odličnega razmerja med škodo in stroški mane izkazal za odličnega v terenskih poskusih proti drugim pošasti.

Tega ne morete reči za Ice Blast: zaradi nepredvidljivosti in visoke cene ni primeren za aktivno uporabo.

Acid Burst po naravi ni slab, vendar ne bo povzročil viharja navdušenja pri nobeni osebi, ki je bolj ali manj izkušena v magičnih zadevah.

Seveda so v sferi Vode tudi čisto miroljubni uroki. Awaken je edini način, da ročno zbudite speče člane ekipe. V nasprotnem primeru se bodo zbudili iz izgube "življenja".

Water Walk zlahka zamenja Fly, čeprav je slednji dražji, a je letenje veliko bolj zanimivo kot samo hoja po vodi.

Dodajte na seznam nebojnih urokov nekaj načinov za takojšnje premikanje v prostoru. To sta mestni portal (prenese vas do mestne fontane) in Lloydov svetilnik (v bistvu teleportacija na vnaprej označeno mesto).

Obstaja majhen trik: v teoriji lahko Master Water ustvari samo pet Lloyd's Beaconov, v resnici pa smo ustvarili do dvajset teleportnih plošč. Čarovnik zapolni vse razpoložljive reže in nato spremeni svoj položaj v ekipi (izberite čarovnika in, medtem ko držite nadzor, določi njegov novi položaj) in dostopa do naslednjih petih praznih svetilnikov. Po želji se postopek menjave avanturistov ponovi še dvakrat. Skupaj dvajset lokacij - štiri pozicije s petimi mesti. Tukaj je, krogla Vode. Potrudite se, da ga čim hitreje obvladate.

Ogenj

Nedvomno je najboljši nabor ofenzivnih urokov v ognjeni magiji.

Med redkimi miroljubnimi uroki, značilnimi za to območje, izpostavljamo Baklo. Vključeno v obvezni nabor aplikacij po tem, ko se zbudite v naslednji ječi. Ni vam treba napenjati oči (hej, Unreal!), da bi videli, kakšna pošast prihaja proti vam. V ječi bakla nenehno gori - to je aksiom. Res je, da Torch v naravi ne prinaša nobene koristi, precej šibko razprši temo noči, zato je bolje počakati na dan.

Kar zadeva Haste, je bolj koristen kot škodljiv. Ne daje resnih prednosti, vendar je dokazano dejstvo, da bodo liki postali bolj veseli in aktivni.

In zdaj o sladkem: o urokih, ki žgejo meso sovražnika. Dobri stari tovariš Fire Bolt - poceni glede na stroške in finance, vendar dobro deluje proti povprečni moči pošasti.

Uporabite storitve Fireball, ko srečate sovražnike, ki se množijo v daljavi. Učinkovit urok, ne reci ničesar. Na primer, en dobro namerjen zadetek v skupini škratov bi moral za vedno pomiriti male razvade. Bodite previdni, če pride do blizu: takoj preklopite na prej omenjeno Fire Bolt.

Naslednji najpomembnejši urok, Ognjeni obroč, se uporablja v povezavi s Čarovniškim očesom za uničenje nasprotnikov, ki se nahajajo za zidovi in ​​vrati. V večini primerov zažge tudi nasprotnike nad (!) in pod (!) vami (eno nadstropje nad in spodaj). Odlično je tudi vdreti v sovražnikov tabor s polno hitrostjo in večkrat uporabiti "Fire Ring".

Če pa ste Meteor Storm že našli, potem takšna taktika skorajda nima smisla. Po mojem mnenju je to najboljši urok, ki se uporablja na prostem proti vsem vrstam pošasti, od goblinov do hid, titanov in zmajev. Meteor Storm nima smisla hvaliti, njegovo delovanje je treba videti.

Res je, obstajata dva "ampak". Prvič, sovražnik mora biti na tleh ali lebdeti dovolj nizko, da prevzame škodo zaradi udarca meteorja. In drugič, ta urok pozna Demonski kralj. Vesel lov fantje - in da bo uspešen, se poskusite boriti v zraku.

Inferno - nič zanimivega, vendar bo zaradi svoje razpoložljivosti na začetku igre uporaben pri napadu na sto in pol okostnjakov v aktivnem templju Baa.

Sežiganje je moja izbira, pa ne samo moja, ampak nedvomna izbira vsakega profesionalca. Preizkusite ga v akciji v ječah – prepričan sem, da vam bo všeč. Enako uporaben tako sredi tekme kot proti koncu. Da ne bi zamudili in zapravili tako dragocenega uroka, uporabite Incinerate v turnus načinu. Mimogrede, drevesa v igri so odporna proti ognju, zato jih ne bo mogoče zažgati.

svetloba

Pogovorimo se o največji in najbolj lahki krogli.

Ustvari hrano je preprosto neverjetno, če ne želite neskončno hoditi po hrano v gostilno. Če spite na travi (strošek ene enote hrane), potem bo celo popoln laik v magiji Svetlobe lahko nahranil ekipo. Upoštevajte, da bo kampiranje na cesti stalo dvakrat več hrane (dve enoti hrane). Na splošno velja, da za učinkovito uporabo Create Food trenirajte svoj lik vsaj na raven strokovnjaka za Light.

S prihodom Golden Touch ne bo več potrebe po prevozih do najbližjega mesta, da bi prodali stvari, ki so ostale po sovražnikih. Popolnoma nadomešča trgovinsko spretnost, saj strokovnjak za svetlobo ne bo več potreboval denarja.

Nismo našli upravičene uporabe Dispel Magic.

Slow, čeprav cenejši od Paralyze, je skoraj dvakrat dražji, vendar je enako krat slabši. Imajo enako trajanje, vendar je paralizirani nasprotnik prijetnejši prizor kot njegov preprosto "inhibiran" nasprotnik.

Obstajata dve vrsti nemrtvih, za katere je vredno porabiti Destroy Undead: to sta Greater Lich in Power Lich, okostnjaki in duhovi pa so prešibki, da bi upravičili uporabo tako močnega uroka.

Prismatic Light je podoben Infernu, od njega se razlikuje po dvojni škodi in stroških mane.

Sun Ray se skoraj nikoli ne uporablja (razen proti zmajem), saj deluje samo na prostem, kjer ga lahko enostavno nadomestimo z Meteor Storm.

Polskrivni urok Divine Intervention omogoča kleriku, da pokliče nebesa, da popolnoma ozdravi celotno skupino in odstrani vse negativne pogoje na poti. Prekletstvo na amaterja, po mojem mnenju je bolje preprosto obiskati tempelj, kot izgubiti dobrih deset let za eno uslugo bogov.

O dnevu bogov in o urni moči bomo razpravljali ločeno. Za sto mane boste skupino spremenili v pravi stroj smrti. Postopek zlaganja sovražnikov na kupe bo postal vsakdanjik in povsem običajen.

DRUGA STRAN

Temno

Kakor ni dneva brez noči, tako tudi magija Svetlobe ne more obstajati brez svojega nasprotja – magije Teme. Značilna lastnost pri uporabi temne magije so najvišji stroški mane v primerjavi z drugimi sferami, kar je izravnano z največjo močjo urokov in njihovo nestandardnostjo.

Najprej gre Reanimate. Njegov namen ni povsem jasen, verjetno je potreben za oživitev pomotoma ubitih NPC-jev. Povsem mogoče je oživiti pošast in jo nato ubiti, da bi povečali izkušnjo skupine.

Najboljši prijatelj zastrupljevalca, Toxic Cloud, dobro deluje proti demonom in drugim bitjem s povečano odpornostjo na večino sovražnih urokov.

Shrapmetal si zasluži oceno "odlično": to je edini urok, ki vpliva (pozor!) na vsa znana bitja. Poskusite ga uporabiti tako, da se približate sovražniku, tako da ga zadenejo vsaj trije ali štirje kosi vroče kovine. Ugotovljeno je bilo, da če gospodar teme zadene zmaja z vsemi sedmimi projektili, potem bitje ni več najemnik.

Za razliko od Shrapmetala bo urok Finger of Death samo poskušal uničiti sovražnika, medtem ko obstaja zelo velika možnost, da bo preživel. Vse se zmanjša na "srečo - brez sreče." Verjetnost sreče za tiste, ki niso Mojstri teme, je zanemarljiva.

Moon Ray - "niti ribe niti meso." In slabo se zdravi, škoda pošasti pa je majhna. Poleg tega se normalni ljudje "kot tat ponoči" ne prepirajo, ampak svoje zadeve raje rešujejo podnevi.

Dragon Breath je dobil ime po svojih čudovitih očeh, ki jih zmaji na srečo ne uporabljajo. Krilate zveri težko dihajo, ko se pojavite. To je najmočnejši urok v M&M6 in ima tudi spodoben radij škode.

Zdaj Armagedon - pravi namen in uporaba te zanimivosti mi je ostala skrivnost. Ko plavate v denarju, ga kupite - morda vam bo kaj ustrezalo. Če želite takoj pridobiti ugled Bad Guya, ga uporabite v regiji Free Haven.

Tisto, za kar vam ni treba porabiti denarja, sta Mass Curse in Shrinking Ray, saj drugi polskrivni urok v igri, imenovan Dark Containment, ne bo le preklel in zmanjšal sovražnika, temveč ga bo tudi prestrašil, ohromil in spremenil v kamen. , zmanjša reakcijo, očara in odvzame njegovo magijo za "smešno" ceno 200 (dvesto) mana. Edina težava je, da bo Dark Containment najden proti koncu igre, po rešitvi uganke Obeliskov.

Ustrezno je omeniti, da bo Dan zaščite, ki je med prvih pet urokov, potrebnih za preživetje vaših oddelkov, zaščitil junake pred vsemi vrstami ran in številnimi drugimi škodljivimi učinki.

Dobro, slabo in nevtralno

Ogled skupne statistike skupine ( Z) zagotovo boste opazili stolpec Ugled, ki prikazuje razmerje med povprečnim prebivalcem Enrotha in vsemi člani ekipe.

Renome vpliva tako na vaš uspeh v pogovorih z NPC-ji kot na mnoge dogodki v igri. Tako še posebej zlonamerni liki ne bodo mogli komunicirati z gospodi, ki živijo v gradovih, saj bodo preprosto poslani v zapor. Vendar se tako slaba kot dobra dejanja sčasoma pozabijo, zato boste, ko boste čez eno leto izpuščeni, imeli nevtralen sloves.

Negativni sloves:

Razvpit - biti razvpit zlobnež; potrebno za pridobitev mojstrstva v temni magiji;

Pošastno - pošastno; za hitro pridobitev tega naslova je dovolj, da pobijete prebivalstvo majhnega mesta;

Zaničljivo - zaničevano;

Vile - zlo, podlo;

Slabo - pridobljeno po več neuspešnih poskusih izsiljevanja ali drugih nečednih dejanj, pa tudi po zaključku iskanja, povezanega z vrnitvijo kandelabra;

Povprečen - nevtralen ugled, se s časom ne spreminja.

Pozitiven sloves:

Ugleden - ta status vam bo dodeljen po več donacijah v korist templja; na žalost se vaš ugled ne bo dvignil nad Respectable;

Častno - enostavno si je pridobiti spoštovanje, samo ne delajte slabih stvari in dokončajte nalog;

Glorious - da bi dobili naziv "hrabri", izvajajte podvige čim pogosteje, dokler jih prebivalci Enrotha ne pozabijo;

Angelski - "kot angel"; uživa precejšnje spoštovanje in naslovi mnogih NPC so preprosto napolnjeni s strahospoštovanjem;

Svetnik - samo svetnik lahko postane mojster v magiji Luči; težko je postati svetnik, vendar je možno, če redno opravljate pomembne naloge (ukaze gospodarjev dežel in Oraklja).

Poleg zgornjih metod za povečanje / zmanjšanje ugleda obstaja še veliko drugih. Postati super slab ni lahko, ampak zelo preprosto, ko ste uničili dva ducata civilistov, a biti dober je precej težko. Dovolimo si torej nekaj nasvetov, kako ostati dober in prijazen v človeškem spominu.

Nikoli ne grozite NPC-ju, ampak ga prosite ali podkupite. Ne zapletajte se s kupcem človeških kosti pri Free Haven. Ne iščite zdravljenja v templjih, posvečenih Baa. V visokem templju Baa (v Kriegspireju) se ne dotikajte velikanske kamnite podobe tega boga - čeprav bo vsak član skupine prejel 50 tisoč točk izkušenj, bo vaš ugled strmo padel. Upoštevajte, da nekateri liki, ki spremljajo zabavo, prav tako močno vplivajo na ugled. Na primer tat, najet za povečanje trgovske spretnosti, ali bard, ki na vseh koncih poveličuje hrabrost junakov. Še en nasvet - da zmanjšate časovni interval med dokončanjem nalog, uporabite Lloyd's Beacon in mestni portal. Če delate dobra dela enkrat na nekaj mesecev, potem stvari ne bodo šle dlje od Spoštovanja vrednega.

Logično je, da bo praksa temne magije postopoma zniževala tudi ugled junakov.

O državah

Za skoraj vsa škodljiva stanja je značilna značilna fiziognomija junaka - poglejte obraze varovancev in razumeli boste, kaj je kaj. Stopnja nevarnosti bolezni je določena z barvo ustreznega napisa: zelena - minimalna nevarnost za zdravje, rumena - zmerna bolezen in rdeča - resna ali smrtna. Preprosto je videti, da nekatere rane na začetku ne morejo nositi nečesa smrtno nevarnega (na primer Drunk), nekatere pa so le smrtne (Eradicated). V templju se zdravijo vse vrste bolezni, seveda za denar. Duhovnikov prav tako ne moti, da bi za majhno podkupnino obnovili maksimalno življenje in mano popolnoma zdravega značaja.

Včasih junak postane "srečen" lastnik več škodljivih stanj. Smešno je, da so naloženi drug na drugega in samo vidite eno bolezen. To je zelo resna napaka. Na primer, pustolovcu so poslali spanje in strah. Hkrati je videti le prestrašen, a prestrašeni junak se lahko ubrani sovražnikom, padli pa ne! Ne veselite se, tudi desni klik na portret ne bo prikazal njegovega drugega stanja. Pojdite na značilnosti lika in kliknite glodavca v stolpcu Pogoji, hkrati pa boste izvedeli, koliko časa vaš oddelek spi in se ga boji.

strah. Prestrašeni lik izgubi polovico inteligence, osebnosti in udarca, v zameno pa pridobi rahlo prednost v hitrosti in moči.

Nevtralizacija: Odstrani strah (um)

spati. Obstajata dve možnosti za to stanje. Ali je bil spanec skupine prekinjen zaradi napada pošasti ali pa je to dejanje sovražne magije. Speči junak se ne vmešava v potek bitke, tudi če bližnji tovariši kričijo od bolečine.

Nevtralizacija: čez čas, od udarca, Awaken (voda).

Prekleto. Prekleti junak ima strašno smolo, čeprav je s srečo vse v redu. Bojevnik se nikakor ne more osredotočiti na dobro namerjen udarec in zaradi tega pogosto zgreši. Čarovniki niso nič boljši - le en urok deluje od treh. Zaradi tega si želim reči "Prekleto!"

Nevtralizacija: Odstrani prekletstvo (duh).

Mrtev. Življenje, kot veste, je dano samo enkrat ... o, enkrat, ja še enkrat, in še veliko, velikokrat ... se bo spremenilo. Vsi predmeti iz inventarja, vse veščine in statistike bodo ostali, pa tudi en predmet, ki ste ga uspeli prijeti z miško, a ga še niste pospravili v “prtljažnik”. Število smrti je zabeleženo v zapisih o dosežkih junakov, saj je edini razlog za izogibanje smrti želja, da ne bi imeli sramotilnega napisa "N smrti", kjer je N število smrti.

Nevtralizacija: Raise Dead (Spirit).

Oboleli. Pri osebi, ki je okužena z boleznijo, se zmanjšajo telesne sposobnosti (moč, vzdržljivost, hitrost, natančnost), pri nevarnejši bolezni pa duševne sposobnosti (osebnost, inteligenca). Sreča se ne spreminja. Po počitku se obnovi le določen del vitalnih in magičnih enot. Še več, bolj ko je bolezen nevarna, manj zdravja in mane bo imel lik po spanju (polovica - z zeleno stopnjo, tretjina - z rumeno).

Nevtralizacija: ozdravi bolezen (telo).

Pijan. Podvoji vašo srečo in za enako količino zmanjša vašo moč in vzdržljivost. Vsi drugi kazalniki se še bolj zmanjšajo, okretnost pa pade za 90% od prvotne.

Zastrupitev je edina nesreča, ki je ni mogoče nevtralizirati s pomočjo magije. Naspi se in bo vse poskrbljeno.

Nevtralizacija: počitek.

izkoreninjen. Menijo, da je to stanje hujše od smrti, saj junak ne samo umre, ampak izgubi tudi svoje telo. To stanje najpogosteje organizirajo terminatorji (Terminatorska enota), včasih pa tudi sami, neuspešno kemijajoč z mehurčki. Vse zgoraj o smrti velja za pogovor o izkoreninjenju.

Nevtralizacija: Vstajenje (Duh).

Dobro. Normalno stanje, v katerem značaj ni prizadet zaradi nobenih bolezni. Pazite na rane in ekipa bo vedno v popolnem redu.

noro. Nori uporabnik čarovnije ima, tako kot drugi junaki, močan padec inteligence in osebnostnih indikatorjev, po spanju pa se zbudi z ničelno magično energijo. Vendar pa je norost koristna za bojevnike (predvsem za viteze, ki jim magija ne škodi), jih naredi berserke, jih obdari z velikansko močjo in nenavadno neobčutljivostjo za bolečino. Norost podvoji moč likov, enkrat in pol vzdržljivost in nekoliko pospeši.

Nevtralizacija: ozdravi norost (um).

paraliziran. Paralizo aktivno pošiljajo gargojli. Junak nenehno gleda v eno točko, ne reagira na zunanje dražljaje in ne ukrepa. Smisel paraliziranega lika teži k ničli.

Nevtralizacija: ozdravi paralizo (um).

zastrupljen. Po svojem učinku je zastrupitev v marsičem podobna bolezni. Zmanjša se tudi količina mane in zdravja po spanju, a sodeč po manjši spremembi statistike junakov je strup manjše zlo, urok, ki zdravi zastrupitev, pa porabi polovico manj mane.

Nevtralizacija: Zdravi strup (telo).

Stoned. Spreminjanje enega samega pustolovca v kamniti kip; uporablja samo Meduza. Učinek je podoben paralizi, vendar stopnja nevarnosti ni označena z rumeno, ampak z rdečo. Stroški zdravljenja v templju so sedemkrat višji.

Nevtralizacija: kamen v meso (zemlja).

Nezavesten. Nezavestno stanje, v katerem pade hudo ranjen junak. Zavzema vmesni položaj med življenjem in smrtjo: če nezavestni lik začne pokončati sovražnike, potem bo umrl. V nezavestnem stanju junaka (seveda) ne ukrepata, ampak čakata na nujno in pravilno zdravljenje. Če vsi junaki izgubijo zavest, bo skupina umrla.

Nevtralizacija: počivajte, obnovite izgubljeno zdravje.

Šibko. Slabost ne vpliva na glavne lastnosti, vendar ima utrujeni junak nekoliko daljši odmor med napadi, udarec pa je šibkejši od pričakovanega.

Nevtralizacija: ozdravi šibkost (telo).

Oltarji

Preden obiščete oltarje, se obvezno odpravite do vidca (Seer) v regiji Ironfist, da se posvetujete o svetišču, ki ustreza temu mesecu. Sprva bo vsak lik za molitev ob oltarju prejel 10 točk določene lastnosti, ob ponovnih obiskih v naslednjih letih pa le tri. Mesec ne vpliva samo na oltarje, ampak tudi na "karte usode".

Bootleg Bay (severozahodni otok) Intellect Mist (nekoliko severno od mesta) Osebnosti Silver Cove (Severozahodni otok) Endurance White Cap (v bližini gospodovega gradu) Agility Free Haven (zahodno od mesta) Speeds Mire of the Damned (vzhodno od mesta) Srečno New Sorpigal (otok vzhodno od pomola) Fire Kriegspire (znotraj vulkana, poleg gradu) Castle Ironfist Electricity (NW) Cold Kriegspire (sredina zemljevida, poleg koče) Vode, okužene z jeguljo Yada (jugozahodni otok) Magic Blackshire (severozahodni kot)
mesec Vrsta oltarja Regija
januar Sile
februar
marec
aprila
maja
junija
julija
avgusta
septembra
oktobra
novembra
decembra

Karte usode

Preden uporabite Decks of Fate na liku, se seznanite z njegovimi značilnostmi. Ugotovljeno je bilo, da je učinek kartic odvisen od meseca in tedna, v katerem so bile porabljene. V mesecu moči bodo povečali ravno moč, v mesecu sreče pa - srečo. Kartice lahko povečajo eno karakteristiko v razponu od ene do štirih enot. Najmanjše (+ 1) povečanje sreče se bo zgodilo v prvem tednu meseca sreče, največje (+ 4) - v četrtem tednu istega meseca.

Praktične vaje iz alkimije

Vsak član skupine lahko (in bo) nosil več steklenic alkimijskih napitkov. S temi napitki lahko ozdravite lik strupa, mu povrnete zdravje ali magično energijo in celo trajno povečate nekatere njegove lastnosti.

Priprava zdravila je preprosta - najprej se v steklenico stisne sok rastline, nato se ta sok zmeša s sokom iz druge steklenice. Hkrati pa količina opcije mešanje mehurčkov med seboj je res veliko - po najbolj konservativnih ocenah presega dvesto. Vendar si ne laskajte s to številko, sploh ni dejstvo, da se bo poskus uspešno končal in boste iz kombinacije že znanih napitkov dobili nekaj novega z zabavnimi lastnostmi in lastnostmi. Poleg tega bodo nekatere metode mešanja povzročile majhno eksplozijo, katere moč je odvisna od moči mehurčkov, uporabljenih v poskusu.

Mimogrede, potrebne prazne in že napolnjene viale so v različnih skrinjah ali škatlah in se prosto prodajajo v trgovinah z alkimijo. Tam se kupujejo tudi rastline, potrebne za poskuse, razpršene so tudi po ozemlju katere koli regije. Običajno bo že sprehod ob bregu reke, kjer rastejo najrazličnejša zelišča, dovolj za pripravo par črnih napitkov.

Teoretično so glede na moč vpliva in vrednost vsi napitki razdeljeni v štiri glavne skupine ali ravni. Opis najprej govori o barvi mehurčkov, nato o njihovem imenu v angleščini (če obstajajo drugi napitki podobne barve), sestavinah in učinku napitka.

Napitki prve stopnje

Pripravljeno z izpostavitvijo prazne viale čarobni rastlini. Stanejo deset gold.

rdeča= rdeče jagode (Widoweep berries) + steklenica.

Učinek: obnovite 10 točk zdravja.

modra\u003d modri koren (Rhina Root) + steklenica.

Učinek: obnovite 10 mane.

rumena= rumeno cvetje (Poppysnaps) + steklenica.

Učinek: Začasno povečajte sedem osnovnih statistik za 10.

Napitki druge stopnje

Ustvarjen iz kombinacije zgoraj navedenih mehurčkov. Vreden petindvajset zlata.

Zelena= rumena + modra.

Učinek: Začasno poveča vse upore za 10.

vijolična= rdeča + modra.

Učinek: nevtralizacija strupa.

oranžna= rdeča + rumena.

Učinek: Začasno poveča obrambo za 10.

Napitki tretje stopnje

Ta skupina vključuje vse napitke bele barve, ki pa so pridobljeni iz alkimističnih poskusov z večbarvnimi mehurčki. Stane petdeset zlata.

Bela(Super Resistance) = modra + zelena.

Bela(Blagoslovi) = vijolična + modra.

Učinek: deluje podobno kot istoimenski urok, blagoslavlja like. Trajanje - 6 ur.

Bela(Stone Skin) = oranžna + modra.

Učinek: deluje podobno kot istoimenski urok, povečuje zaščito. Trajanje - 6 ur.

Bela(Naglica) = rumena + zelena.

Učinek: deluje podobno kot istoimenski urok in pospeši dejanja lika. Trajanje - 6 ur.

Bela(Ekstremna energija) = oranžna + rumena.

Učinek: Začasno povečajte sedem osnovnih statistik za 20.

Bela(Junaštvo) = rdeča + oranžna.

Učinek: deluje podobno kot istoimenski urok, poveča škodo, ki jo povzroči lik. Trajanje - 6 ur.

Bela(Obnova) = vijolična + zelena.

Učinek: Popolnoma ozdravi lik pred škodljivimi nesrečami, razen smrti in okamenelosti.

Bela(Extreme Protection) = zelena + oranžna.

Učinek: Začasno poveča obrambo za 20.

Napitki četrte stopnje

V to skupino spadajo črni napitki, ki so seveda najmočnejši in jih je težko izdelati. Stanejo sto gold. Upoštevajte, da je vseh sedem mehurčkov Essence of... trajnih.

Črna(Esenca intelekta) = modra + bela (kamnita koža).

Učinek: poveča inteligenco za 15, zmanjša moč za 5.

Črna(Esenca osebnosti) = modra + bela (obnova).

Učinek: poveča osebnost za 15, zmanjša hitrost za 5.

Črna(Essence of Luck) = vijolična + bela (Super Resistance).

Učinek: poveča srečo za 15, zmanjša agilnost za 5.

Črna(Essence of Might) = rdeča + bela (Heroizem).

Učinek: poveča moč za 15, zmanjša inteligenco za 5.

Črna(Essence of Speed) = rdeča + bela (Haste).

Učinek: poveča hitrost za 15, zmanjša osebnost za 5.

Črna(Essence of Accuracy) = rumena + bela (Bless).

Učinek: Poveča agilnost za 15, zmanjša srečo za 5.

Črna(Essence of Endurance) = rumena + bela (Najvišja zaščita).

Učinek: poveča osebnost za 15, zmanjša moč za 5.

Črna(Božansko zdravilo) = oranžna + bela (obnova).

Učinek: povrne 100 zdravja. Lik se postara za eno leto.

Črna(Božanska magija) = zelena + bela (super odpornost).

Učinek: Obnovi 100 mane. Lik se postara za eno leto.

Črna(Božanska moč) = vijolična + bela (ekstremna energija).

Učinek: Lik začasno pridobi 20 stopenj. Lik se postara za eno leto.

Črna(Božansko zdravilo) = zelena + bela (ekstremna energija).

Učinek: odstrani vse učinke magičnega staranja iz lika. Vseh glavnih sedem značilnosti je zmanjšanih za eno.

Pri neodvisnih alkimističnih študijah bodite izjemno previdni in zbrani. Nikoli ne eksperimentirajte s črnimi napitki kot eno od dveh sestavin. Vendar, če ste na obisku najboljšemu prijatelju(ki prav tako igra M&M6) in mu želite narediti majhen umazan trik ali samo šalo, potem mu ponudite, da zmeša nekaj takega:

Beli napoj (Naglica) + Črni (Esenca osebnosti);

Beli napitek (naglica) + črni (božansko zdravilo).

Vojna je nesmisel, glavna stvar je manever

V igri Might & Magic 6 je ta postulat nesporen. Ravno manevri omogočajo razmeroma šibki četi, da se sooči z močnimi sovražniki in jih premaga. Tukaj bomo razmislili o nekaterih možnih manevrih.

strateški umik

Ko bo vaš mag mojster vode in ima uroke Mestni portal in Loydov svetilnik, lahko izvedete enega najpreprostejših, a najučinkovitejših manevrov v igri.

Recimo, da morate območje Dragonsands očistiti zmajev. Pridite do tega območja brez zmajev (če želite to narediti, vstopite na območje na cesti iz območja Blacshire) in naj čarovnik najprej nastavi svetilnik (Set Beacon). Izvedite vse možne obrambne uroke na celotno skupino. Ozrite se okoli. Takoj, ko opazite zmaja, cik-cak naprej (da zmaj ne zadene s svojim ognjem) veselo množico (vašo ekipo), ki se peni na ustih in vzklika besede enega od likov Zlatega teleta: »Daj mi milijon!". Ko se približate zmaju, pojdite v potezni način in se hitro spopadite z njim, nato pa bo čarovnik celotno skupino takoj prenesel z urokom mestnega portala v mesto New Sorpigal. Zdaj pa odpeljite skupino v lokalni tempelj. Če so vsi člani ekipe živi (dovolj je, da imajo vsaj eno točko zadetka) in nanje ne vplivajo škodljivi uroki ali strup, bo popolna obnova njihovega zdravja in mane stala le 10 zlata na osebo (skupaj drugih templjev, bo cena za zdravljenje veliko višja). Po izhodu iz templja bo čarovnik znova oddal Loydov svetilnik (Recall Beacon) in vrnil skupino na območje Dragonsands. Ker je dejansko minilo zelo malo časa, so vse predhodno izvedene zaščitne uroke še vedno veljavne in zanje ni treba porabiti mane. Spet se spopadi z naslednjim zmajem.

Ta metoda vam omogoča, da greste skozi ječe in območja zelo hitro, s čimer povečate ugled svojih junakov, kar je zelo pomembno, če želite enega od njih narediti za mojstra Svetlobe.

Izogibanje sovražnikovim projektilom

Opisane taktike so primerne le za lastnike uroka Fly. Ko vidite sovražnika, izberite eno od dveh vedenj. Če ne strelja ali uporablja magije, se ne bo mogel odzvati na napade, usmerjene od zgoraj. Če pošast meče najrazličnejše grde stvari, da bi nokautirala leteče junake, se ji približajte in pojdite v potezni način. AT ta način junaki se ne morejo premikati, imajo pa sposobnost ( stran gor in PgDn), da se dvigajo in spuščajo ter se tako odmikajo od "lupin". Če se želite nenadoma izogniti sovražnikovemu uroku, pritisnite domov. Še ena zanimiva točka - v poteznem načinu je možnost, da sovražnika zadenete z urokom, približno 85% - 95%, saj stoji pri miru in se ne poskuša izmikati, tudi če lahko leti.

"Hrošč" s teleportacijskimi uroki

Če v realnem času med bitko s sovražniki preklopite na pregledovanje knjige z uroki, potem se bo, kot veste, čas ustavil. Če pa čarovnik uporabi Mestni portal ali Lloydov svetilnik, bo čas znova tekel in vas bodo napadli sovražniki, tudi če čarovnik še vedno izbira, kam naj se skupina teleportira, to pomeni, da še ni dokončal študija svoje magije knjiga. Hkrati ne vidite sovražnikov in se ne morete upreti. Da se izognete ponavljanju tovrstnih situacij, preklopite na način po korakih.

V načinu teka se ves čas premikajte. Na žalost v igri ni funkcije Auto Run, zato držite tipko Shift. Na odprto območje vadite teči diagonalno, v zaprtih prostorih - premikajte se nazaj s hrbtom, tako da z organiziranim umikom ne izpustite pošasti izpred oči. Med takšnim umikom občasno poglejte na "radar", da nepričakovan pojav nasprotnikov v zadnjem delu ne preseneti junakov. Ko ste na svežem zraku, nemudoma uročite letenje na ekipo: bolj priročno se je boriti proti sovražnikom, vidljivost je večja in hitrost gibanja na zemljevidu se dvakrat poveča. Če med letom tudi "tečete", potem lahko katero koli regijo obidete v treh do štirih minutah.

Preiščite trupla sovražnikov. Tako poberete določeno količino zlata ali najdete dragoceno stvar. Poleg tega je znano, da lahko štiri vrste pošasti (zmaji, visoki titani, ifriti in veliki viharji) nosijo artefakt ali relikvijo. Še posebej pogosto omenjene predmete najdemo v rdečih zmajih. Prepričajte se, da nadgradite svojo veščino zaznavanja na raven strokovnjaka ali mojstra - to je potrebno za odpiranje vrat v visokem templju Baa, prav tako pa bo prišlo prav pri odkrivanju skrivnih vrat, pasti in stikal. Informacije o njih so prikazane na "radarju" - avtokarti. Opozarja se tudi, da bo junak z najbolj razvito močjo opazovanja bolj verjetno odstranil drag predmet iz trupla poražene pošasti kot njegovi tovariši.

Nekateri sovražniki lahko pokvarijo stvari v inventarju likov in jih popravijo po bitki. Če opazite, da ima junak zlomljeno orožje ali oklep, je bolje, da jih popravite takoj med bitko. Odstranite ga iz lika, ga daste prijatelju z veščino popravljanja, ga popravite s klikom miške in ga namestite nazaj. Nadaljujte z vojaškim delom.

Ne "razpršite" škode, povzročene sovražniku. Strinjam se, da je bolje ubiti eno pošast in se ne dotakniti ostalih, kot da bi vse malo premagali. Upoštevajte, da imajo pošasti navado popolnoma regenerirati "življenje", če zapustite sobo ali se premaknete na naslednje območje.

Ko se boste udobno usedli za računalnik za sproščujoč M&M6, imejte pripravljen prazen kos papirja in pisalo ali svinčnik. Takšne priprave vam bodo zagotovo prišle prav, saj precejšen del podatkov ni avtomatsko označen v popotnem zvezku. Predvsem si boste morali zapisati ali zapomniti vse zanimive misli kmetov o stvareh, ki vas zanimajo, pa tudi posebej pomembne podatke o zgodbene misije- razdelek "Naloge" precej suhoparno govori o vaših nalogah.

Junaki so, tako kot mafija, nesmrtni. Liki, ki so bili celo pripeljani v tisočletje za zabavo, so ostali živi in ​​zdravi. Seveda so se njihove borilne veščine in številne značilnosti zmanjšale, a sodeč po njihovih obrazih so junaki ostali mladi in neprevidni. Še eno dejstvo: veliko število let, preživetih na cesti, bo znatno zmanjšalo izhodno statistiko na koncu igre.

Eksperimentirajte s poteznimi načini in načini v realnem času.

Prvi je odličen za bitke na površini, drugi je bolj potreben v ječah. Običajno potezna igra prinaša oprijemljive rezultate v boju z eno ali več močnimi in hitrimi pošastmi v realnem času - v bitki z množico srednjih kmetov in nerodnih osamljenih močnežev.

Čarobni nasveti za izkušenih igralcev. Ko ste v ječi, nemudoma oddajte naslednje čarovnije: Dan bogov, Dan zaščite, Ura moči, Bakla in Čarovniško oko. Poljubno zaporedje, vendar je bolje začeti z "očmi čarovnika", da takoj opazite sovražnike v svoji bližini. Tako okrepljeni in zaščiteni bodo s pravilnim pristopom brez tveganja za življenje premagali vsako bitje.

Vnaprej pomislite na Create Food - vedno mora biti zaloga hrane, tudi če ne boste spali. V naravi opustite Torch v korist Fly in se premikajte samo v stanju leta. Nestanovitnost je ključnega pomena v regiji Dragonsands in je še posebej pomembna v poteznem načinu.

TRETJA STRAN

Igramo zapleteno

Uporaba napak in pomanjkljivosti programerjev ("hroščev") v igri pomeni ne goljufati, ampak pokazati iznajdljivost in iznajdljivost. Za ljubitelje tovrstnih iger razkrivamo nekaj skrivnosti igre Might & Magic 6.

Pridobivanje dostopa do razredno omejenih veščin

Vzemimo za primer čarovnika. Mnogi igričarji imajo veliko željo, da bi čarovnika zapakirali v oklep iz desk in mu izročili dvoročni meč, vendar se čarovnik teoretično ne more naučiti ustrezne veščine. V redu, pojdite do najbližjega ceha Berserker's Fury ali Blade's End, kjer lahko čarovniku kupite vse ponujene veščine. Nato nenehno klikajte na napis, ki pravi "Išči znanje drugje ..." (postopek bo trajal približno pol minute) in takoj, ko zaslišite zvok štetja denarja, pomislite, da je čarovnik pridobil eno novo veščino, ki je zanj nedostopna. Če želite pridobiti druge sposobnosti, nadaljujte s postopkom "izbijanja" veščin. Po obisku obeh zgoraj omenjenih cehov je povsem mogoče naučiti čarovnika, kako uporabljati meč, sulico in sekiro, pa tudi sposobnost nošenja verižne pošte in oklepa iz desk, uporabe ščita. Ta trik deluje za vse člane stranke, ne glede na njihovo starost, spol ali razred. Karkoli že lahko rečemo, toda oklep iz deske je najtrpežnejši in v njem so brez izjeme vsi liki veliko manj občutljivi na sovražnikove napade, meč v rokah duhovnika pa bo videti veliko lepši kot kateri koli maces. Če se odločite za uporabo zgornje goljufije, se pripravite na malo poigravanja, vp

1 2 3 Vse

Vsak ljubitelj računalniških iger igranja vlog pozna tako priljubljeno serijo, kot je "Heroes of Might and Magic". Prvi del je izšel v poznih osemdesetih in od takrat razvijalci iz ekipe NewWorldComputing nikoli nehajo navduševati igralcev s prijetnimi presenečenji.

Z izidom novega dela igre "Heroes of Might and Magic 6" prehod obljublja, da ne bo nič manj zanimiv in razburljiv.

Glavne prednosti

Na splošno je bil šesti del priljubljene RPG uspešen. Kakšna presenečenja so razveselila razvijalce?

  • Predstavitev popolnoma 3D igralnega sveta z možnostjo lebdenja v zraku.
  • Visokokakovostna grafična zasnova, za polno delo katere niso potrebni posebni pospeševalci in zmogljivi računalniki.
  • Zgodba z odličnimi in premišljenimi potezami, zaradi katerih imajo igralci popolno svobodo delovanja.
  • Veliko edinstveno orožje, različne magične uroke in druge artefakte, uporabne v boju.

Seveda nobena igra ni popolna brez pomanjkljivosti, a med prehodom "Heroes of Might and Magic 6" so skoraj nevidne.

Začetek nove zgodbe

V šestem delu so se razvijalci odločili, da se odmaknejo od možnosti z univerzalnimi kataklizmami in se osredotočijo na izvajanje zapleta v novem svetu. Če pogledate malo nazaj na prejšnjo igro v seriji, postane jasno, da smo vrženi za kar štiristo let nazaj. Grifini še niso uspeli zasesti cesarskega prestola in vojvodo Pavla je med naslednjo bitko s pošastmi prehitela smrt. Po tem dogodku je krono dobil njegov sin Vjačeslav. On pa je med vladanjem uspel videti veliko več kot njegov oče, imel je pet otrok, orki, ki so se naselili v bližini, pa tudi niso povzročali veliko težav. Na splošno je bilo vse, kar je naredil Vyacheslav, namenjeno krepitvi lastne družine. V tem pogledu se je izkazal za veliko bolj daljnovidnega kot Paul.

Zaplet in poglavja

Prehod kampanj "Heroes of Might and Magic 6" je vezan na Vyacheslava in njegove dediče. Moramo igrati zanje. Obstaja sedem glavnih kampanj - vsaka ustreza enemu od dedičev Grifina, dodatne pa vsebujejo prolog z epilogom. Mimogrede, pravica do izbire vrstnega reda prehoda "Heroes of Might and Magic 6" pripada igralcu samemu, kar včasih povzroča malo zmede v kronologiji, a hkrati daje malo časa za počitek od bitk za iste frakcije.

Podrobne informacije je najbolj prijetno izvedeti iz osebnih izkušenj, zato vam močno svetujemo, da se seznanite z zapletom med samostojnim prehodom igre "Heroes of Might and Magic 6". Opažamo le, da je res dober in je eden od najboljši primeri RPG pripovedovanje zgodb. Tu je vse: spletke, izdaje, ljubezen in sovraštvo, nepričakovani preobrati in izvirne scenaristične poteze. Spomniti se je treba le vznemirljive misije v podzavesti ene od glavnih junakinj, v kateri se je borila s svojimi otroškimi strahovi.

Komponenta igre

Kot smo že povedali, se prehod podjetij "Heroes of Might and Magic 6" razteza na sedem glavnih delov. Število frakcij ustreza številu dedičev Grifina, torej jih je skupaj pet. Medtem ko so štiri od njih - Heaven, Stronghold, Necropolis in Inferno - že poznane zaradi prejšnjih iger v seriji, se Sanctuary srečamo prvič.Občutek je, da bodo razvijalci lahko zapolnili tako majhno število frakcij zaradi prihodnjih dodatkov in dodatkov. Enako je s številom virov - njihovo zmanjšanje je bilo utemeljeno s poskusom čiščenja igranja od nepotrebnih podrobnosti, ki bi lahko nekako vplivale na stopnjo težavnosti.

Druga pomembna novost je bila odločitev razvijalcev, da razdelijo zemljevid. Zdaj ima več ločenih območij, ki jih nadzoruje flota ali mesto. Če jih ujamete, lahko takoj prevzamete vse zgradbe na ozemlju. Kar zadeva rudnik, ga je mogoče pridobiti brez zasedbe zgoraj omenjenih ključnih objektov, vendar ta možnost ni zanesljiva. V rudnikih ni več straž, zato zdaj vojna za potrebna sredstva se lahko izvede samo z napadom ali obrambo.

Kakšen je zaključek?

Nekaterim se bodo takšne odločitve morda zdele nekoliko čudne, še posebej tistim igralcem, ki so skupaj s serijo prišli daleč. Če v prejšnje dele lahko spodkopal gospodarsko stabilnost svojega tekmeca s pomočjo nenehnih napadov, zdaj takšna taktika ne bo delovala. Na splošno lahko vsak poskus sabotaže klavrno propade, zato boste morali napasti le s silami velike vojske. Na srečo je postalo veliko lažje dvigniti lastno vojsko.

O junakih

Lahko daste prednost kateremu koli junaku, pa naj bo to "Alliance of Light" ali "Inferno" - prehod "Heroes of Might and Magic 6" temelji na izbiri igralca. Na podlagi tretjega dela so razvijalci za vsako frakcijo zagotovili privzetega čarovnika in bojevnika. Med prehodom "Heroes of Might and Magic 6" bo igralec pozvan, da izbere drugo specializacijo, in sicer med dvema - Cesto krvi ali Cesto solz. Ta odločitev običajno temelji na dejanjih in odločitvah, povezanih z dogodki v teku zgodbe. Eden od teh trenutkov bo izbira igralca v situaciji z nevtralnimi pošastmi - po moči smo opazno boljši od njih, tako da lahko napademo in ostanemo živi. Prva možnost, pri kateri je prelivanje krvi prednost pred pomilostitvijo, poveča točke frakcije krvi, medtem ko druga, nasprotno, izboljša solze.

Kaj je odšlo in kaj je prišlo?

Čarovniški ceh je bil odstranjen iz igre, proces učenja urokov pa je postal podoben načinu pridobivanja logistike ali sreče – med napredovanjem. Lik je nagrajen z eno točko sposobnosti naenkrat, tako da bo najlažje za bojevnike. Nekateri borci imajo možnost uporabe magije, a v primeru, da se med bitko želimo prebiti z nekaj pasivnimi veščinami, je tudi to povsem realno. In če jim dodate artefakte skupaj s specializacijo lika, potem obstaja velika verjetnost, da boste v veliki prednosti na bojišču.

In zadnja novost, ki si zasluži pozornost, je bilo ustvarjanje dinastij. Zahvaljujoč priročnemu urejevalniku lahko ustvarite resnično edinstveni liki, ki bo nato uporabljen med igranjem kampanje za več igralcev ali enega igralca. Prejeti dinastijski bonusi se porabijo za različne nadgradnje, kot so dodatni parametri ali nekatera značilna heraldika.

"Čisti" razredi

  1. Bojevnik je izkušen borec, ki ima dostop do vseh vrst orožja in vrst oklepov. Ima največjo rezervo vitalnosti, ki mu omogoča, da vzdrži napad najmočnejših sovražnikov. Ne more pa uporabljati magije, kar se nekaterim morda zdi očitna in velika pomanjkljivost. Vendar pa s pravilno uporabo osnovnih veščin ne morete doseči nič manj moči brez pomoči magije.
  2. Klerik je klerik, ki si je namesto templja izbral bojno polje. Njegovo orožje je makaza, njegova obramba pa verižna oklepa. Dokaj povprečen junak, ki svoje slabosti pokriva z ofenzivno in obrambno magijo. Kot pri drugih junakih lahko tudi med prehodom igre "Heroes of Might and Magic 6" uporabljate kode.
  3. Čarovnik - ne zahteva veliko uvoda, saj je eden najbolj prepoznavnih razredov v kateri koli igri RPG. Ima eno najmanjših zalog vitalne energije, vendar ima najvišjo raven mane. Ko dosežete strokovno raven, ga lahko naučite uporabljati nekaj bodal. Ko čarovnik ni zaposlen z bojem, se loti študija elementarne magije.

hibridi

  1. Paladin - v tem razredu sta mešana bojevnik in klerik. Prvi je prenesel sposobnost rokovanja s težkim orožjem (na primer meč) in sposobnost nošenja oklepa iz desk. Zahvaljujoč prispevku Klerika je Paladin spreten v uporabi magije telesa, duha in uma. Vse lastnosti so na "srednji" oznaki: dobro se bori in ima dobre zaloge življenja in mane.
  2. Archer je še en hibrid, a tokrat sta bojevnik in čarovnik. Raje ima orožje na daljavo in se poskuša izogibati tesnim spopadom. Uporablja elementarno magijo, podedovano od čarovnika. Majhno zalogo zdravja lahko poskusite zaščititi z verižno pošto.
  3. Druid je najnovejši hibridni razred, ki združuje Duhovnika in Čarovnika. Uspešna kombinacija magičnih sposobnosti mu omogoča, da se nauči več kot sedemdeset urokov. Kar se tiče pomanjkljivosti, to vključuje nezmožnost nošenja močnega oklepa, omejitev uporabe orožja in močno dekoncentracijo spretnosti.