Vloga in pomen refleksivnih iger. Refleksne poslovne igre. H. Odsevni oder

Če želite uporabiti predogled, ustvarite račun zase ( račun) Google in se prijavite: https://accounts.google.com


Predogled:

Zaključno poročilo o opravljenem delu pri izvajanju načrta »Refleksivni krožek« v okviru socializacije

Refleksija je človekova refleksija, namenjena analizi samega sebe (samoanaliza) – lastnih stanj, dejanj in preteklih dogodkov.(FOTOGRAFIJA IZ VESOLJA)

"Refleksivni krog" je tehnologija, ki vam omogoča razvoj govora predšolskih otrok, misli otrok. Krožek prispeva k izboljšanju govora kot sredstva komunikacije, pomaga otrokom sklepati, narediti najpreprostejše zaključke.

Na dnevnih refleksivnih krogih v skupinah predšolska starost Učitelj postavlja vprašanja, na katera otroci aktivno odgovarjajo.

(FOTOGRAFIJA)

Med vsakodnevnimi refleksivnimi krožki skozi vse leto so se otroci naučili pozorno poslušati učiteljico in vrstnike, ne prekinjati drug drugega.

(FOTOGRAFIJA)

Otroci so se naučili uporabljati pravila, ki so prikazana na piktogramih in so v vsaki skupini v višini otrokovih oči.

(FOTOGRAFIJE piktogramov)

Začenši z mlajša skupina Vsak dan pred zajtrkom izvedemo »odsevni krožek« z vsemi prisotnimi otroki v skupini. Namen tega kroga je razprava o načrtih za dan ali morebitnih težavah skupine. Če to zahtevajo okoliščine, na primer, da se je v skupini zgodil nek dogodek, potem lahko "refleksivni krog" ponovno izvedemo takoj po dogodku.

Krožek se izvaja na istem mestu, da se bodo otroci v prihodnje navadili na razpravo o svojih težavah v krogu brez prisotnosti učitelja, v tem primeru so krožki potekali skupinsko na preprogi. Za učinkovito diskusijo med krožki uporabljamo svečo, ki jo postavimo v sredino kroga, in poljuben predmet, ki si ga otroci med odgovarjanjem na vprašanja podajajo, kar otrokom pomaga, da se osredotočijo na poslušanje odgovorov in ne prekinjajo drug drugega.

Refleksni krožki potekajo tudi po klubskih urah. Na teh krogih lahko ugotovite in razumete, kaj je bilo otrokom všeč in kaj jim ni bilo všeč.med klubskimi urami.

(FOTO IZ VESOLJA IN FOTO KROGOV)

Poleg načrtovanih je teme »Krogov refleksije« učiteljica določila glede na okoliščine, na primer, če se je v skupini zgodil kakšen dogodek.

Posledično je do konca šolskega leta veliko otrok obvladalo veščine koherentnega govora, sposobnost izražanja svojih misli. Izoblikovale so se veščine poslušanja drug drugega. Večina otrok želi izraziti svoja čustva in izkušnje.

septembra

Situacija meseca "Moj Vrtec»

št

člani

datum

držati

4.09.2017

Koga imenujemo prijatelji? O kakšnem prijatelju sanjaš?

18.09.2017

Kakšne barve je prijateljstvo?

srednje skupine

11.09.2017

S kom bi bil rad prijatelj v skupini? Kako si delimo igrače?

25.09.2017

Kdo je vzgojitelj?

oktobra

Situacija meseca "Moja domovina"

Starejše in pripravljalne skupine

4.10.2017

Kako dobro poznam svoje mesto? Zakaj ljubim svoje mesto?

18.10.2017

31.10.2017

Igrišče v mojem mestu. Kaj početi čez vikend? Najljubši kraj v Moskvi mojih staršev. In zakaj?

srednje skupine

11.10.2017

Kaj pa na našem dvorišču? Igrišče v mojem mestu.

25.10.2017

Kam grem s starši?

novembra

Situacija meseca »Sem stanov globus»

št

člani

datum

držati

Starejše in pripravljalne skupine

8.11.2017

Katere države poznam? Katero državo bi radi obiskali?

22.11.2017

Kako se obnašati ob srečanju s tujcem?

srednje skupine

15.11.2017

Država v kateri živim.

29.11.2017

Moje najljubše pesmi, igre, risanke. Sanjska dežela.

Študijsko leto 2017-18 leta)

Stanje meseca Novo leto. Čarobna darila»

Starejše in pripravljalne skupine

6.12.2017

Kako in s čim lahko okrasite božično drevo za novo leto? Moja novoletna želja. Kaj je čudež?

20.12.2017

Kako se obnašati na matinejah? Kako organizirati svoj prosti čas?

10.01.2018

Kako pomagati pticam pozimi?

Junior in

srednje skupine

6.12.2017

Kako in s čim lahko okrasite božično drevo za novo leto?

Moja novoletna želja.

20.12.2017

Kako se obnašati na matinejah?

2018 študijsko leto leta)

Situacija meseca "Fantje in dekleta"

št

člani

datum

držati

Starejše in pripravljalne skupine

24.01.2018

Kdo je ta punca? Kdo je ta fant? Značilnosti.

7.02.2018

Kaj vpliva na naše razpoloženje?

srednje skupine

31.01.2018

Zakaj jemo?

14.01.2018

Kakšna dobra dela je mogoče storiti fantom?

Kakšna dejanja je mogoče storiti do deklet?

2018 študijsko leto leta)

Situacija meseca »Moja družina. Moje korenine"

Starejše in pripravljalne skupine

21.02.2018

Kaj je družina?

28.02.2018

Zakaj ljubim svojo družino?

7.03.2018

Kdo so starši?

srednje skupine

28.02.2018

Kaj pomeni prijazna družina?

14.03.2018

Kdo živi s teboj doma?

2018 študijsko leto leta)

Situacija meseca "Pomlad je rdeča"

št

člani

datum

držati

Starejše in pripravljalne skupine

21.03.2018

Kakšne spremembe se zgodijo v naravi spomladi?

4.04.2018

Kaj se zgodi z drevesi spomladi?

srednje skupine

Starejše in pripravljalne skupine

10.04.2018

Kaj vemo o vesolju?

18.04.2018

Kaj vemo o planetu Zemlja?

srednje skupine

11.04.2018

Kdo je prvi astronavt?

25.04.2018

Planet na katerem živimo. 8.05.2018

Veliki praznik "Dan zmage". Kaj je naša domovina - Rusija?

23.05.2018

Kaj je naša domovina - Rusija?

srednje skupine

2.05.2018

Kaj veste o prazniku Velike zmage?

16.05.2018

Kdo smo prebivalci države Rusije?

Rezultat "Refleksivnih krožkov" za leto:

Otroci so sposobni vljudno komunicirati med seboj in z odraslimi v okolici. Znajo voditi dialog z uporabo različnih izraznih sredstev. Otroci pozorno poslušajo in razumejo drug drugega.


Ruska akademija znanosti V.A. Trapeznikova D.A. NOVIKOV, A.G. CHKHARTISHVILI REFLECTIVE GAMES SINTEG Moskva - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. Igre Reflexive H 73. M.: SINTEG, 2003. - 149 str. ISBN 5-89638-63-1 Monografija je posvečena razpravi o sodobnih pristopih k matematičnemu modeliranju refleksije. Avtorji uvajajo nov razred teoretičnih modelov iger – refleksivne igre, ki opisujejo interakcijo subjektov (agentov), ​​ki sprejemajo odločitve na podlagi hierarhije idej o bistvenih parametrih, idej o reprezentacijah itd. Analiza vedenja fantomskih agentov, ki obstajajo v reprezentacijah drugih realnih ali fantomskih agentov, in lastnosti informacijske strukture, ki odraža medsebojno zavedanje realnih in fantomskih agentov, nam omogoča, da predlagamo informacijsko ravnovesje kot rešitev za refleksivno igro. , ki je posplošitev številnih dobro znanih konceptov ravnotežja v nekooperativnih igrah. Reflektivne igre omogočajo: - modeliranje vedenja reflektivnih subjektov; - preučiti odvisnost izplačil agentov od stopnje njihovega odseva; - postavljajo in rešujejo probleme refleksivnega vodenja; - enotno opišejo številne pojave, povezane z refleksijo: skriti nadzor, nadzor informacij preko medijev, refleksija v psihologiji, umetniških delih itd. Knjiga je namenjena strokovnjakom s področja matematičnega modeliranja in upravljanja družbeno-ekonomskih sistemov ter kot študentje in podiplomski študenti. Recenzenta: doktor tehniških znanosti, prof. V.N. Burkov, doktor tehničnih znanosti, prof. A.V. Ščepkin UDK 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003 2 VSEBINA UVOD ............................................ ...... ............................................ ..... .......... 4 POGLAVJE 1. Informacija pri odločanju ............................. ......... 21 1.1. Individualno odločanje: model racionalnega vedenja......................................... ......................... ......................... ........................ .......................... ..... 21 1.2. Interaktivno odločanje: igre in ravnotežja ................................ 24 1.3. Splošni pristopi k opisovanju zavesti.................................. ..... 31 2. POGLAVJE. Strateški razmislek....... ................................ ................. 34 2.1. Strateški razmislek v igrah dveh oseb .............................. .................. 34 2.2. Odsev v bimatričnih igrah .............................................. ................ ........... 41 2.3. Omejitev ranga refleksije ............................................. .................................. 57 POGLAVJE 3. Informacijski razmislek ............ ................................................. 60 3.1. Informacijska refleksija v igrah dveh oseb ............................................. ... 60 3.2. Informacijska struktura igre ............................................. ................................. 64 3.3. Informacijska bilanca ................................................ ............................... 71 3.4. Graf refleksivne igre ............................................. .................................................. 76 3.5. Redne strukture ozaveščanja..................................................... ............... 82 3.6. Stopnja refleksije in informacijsko ravnotežje ................................. ... 91 3.7. Odsevni nadzor ................................................. .................. ....................... 102 POGLAVJE 4. Uporabni modeli refleksivnih iger ................................. 102 ............. 106 4.1 . Skrit nadzor ................................................. .................. ................................ .. 106 4.2. Množični mediji in upravljanje informacij ............................................. ................. ...... 117 4.3. Refleksija v psihologiji ............................................. ........................................... 121 4.3.1. Psihologija šahovske ustvarjalnosti............................................. 121 4.3 .2. Transakcijska analiza ................................................. ............................... 124 4.3.3. Okno Johari ................................................. .. .................................. 126 4.3.4. Model etične izbire ............................................. ................................... 128 4.4. Odsev v umetniških delih ............................................. .. 129 ZAKLJUČEK..................................................... ......................................................... 137 LITERATURA .. ......................................................... ......................................................... ........ 142 3 - Minnows se prosto zabavajo, to je njihovo veselje! – Ti nisi riba, kako veš, kaj je njeno veselje? "Ti nisi jaz, kako veš, kaj vem in česa ne vem?" Iz taoistične prispodobe – bistvo je seveda, častiti nadškof, da verjameš v to, v kar verjameš, ker si bil tako vzgojen. - Morda. A dejstvo ostaja, da tudi ti verjameš, da jaz verjamem v to, kar verjamem, ker sem tako vzgojen, zato, ker si bil ti tako vzgojen. Iz knjige “Socialna psihologija” D. Myersa na podlagi hierarhije idej o bistvenih parametrih, idej o pogledih itd. Odsev. Ena od temeljnih lastnosti človekovega bivanja je, da poleg naravne (»objektivne«) realnosti obstaja tudi njen odsev v zavesti. Hkrati je med naravno resničnostjo in njeno podobo v umu (to podobo bomo obravnavali kot del posebne – refleksivne resničnosti) neizogibna vrzel, neskladje. Namensko preučevanje tega pojava je tradicionalno povezano z izrazom "odsev", ki je v "Filozofskem slovarju" opredeljen takole: "REFLEKSIJA (lat. reflexio - preobrat). Izraz, ki pomeni refleksijo, pa tudi preučevanje kognitivnega dejanja. Izraz "refleksija" je uvedel J. Locke; v različnih filozofskih sistemih (J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel idr.) je imela različno vsebino. Sistematičen opis refleksije z vidika psihologije se je začel v 60. letih 20. stoletja (4. šola V. A. Lefebvre). Poleg tega je treba opozoriti, da obstaja razumevanje refleksije v drugačnem pomenu, povezanem z refleksom - "reakcija telesa na vzbujanje receptorjev". V prispevku uporabljamo prvo (filozofsko) definicijo refleksije. Da bi razjasnili razumevanje bistva refleksije, najprej razmislimo o situaciji z enim subjektom. Ima ideje o naravni realnosti, lahko pa se tudi zaveda (reflektira, reflektira) te ideje, pa tudi zaveda se zavedanja teh idej itd. Tako se oblikuje refleksivna realnost. Razmišljanje subjekta o njegovih lastnih idejah o resničnosti, načelih njegove dejavnosti itd. se imenuje avtorefleksija ali refleksija prve vrste. Upoštevajte, da v večini humanističnih študij pogovarjamo se , najprej o avtorefleksiji, ki jo v filozofiji razumemo kot proces razmišljanja posameznika o tem, kaj se dogaja v njegovem umu. Refleksija druge vrste poteka glede idej o realnosti, načel odločanja, samorefleksije itd. drugi subjekti. Navedimo primere razmišljanja druge vrste, ki ponazarjajo, da je v mnogih primerih mogoče narediti pravilne lastne sklepe le, če zavzamemo stališče drugih subjektov in analiziramo njihovo možno sklepanje. Prvi primer je klasična igra z umazanimi obrazi, včasih imenovana problem modrecev in klobukov ali problem mož in nezvestih žena. Naj ga opišemo v nadaljevanju. »Predstavljajmo si, da sta Bob in njegova nečakinja Alice v kupeju viktorijanske kočije. Vsem je obraz zmešan. Vendar nihče ne zardi od sramu, čeprav bi vsak viktorijanski potnik zardel, če bi vedel, da ga druga oseba vidi umazanega. Iz tega sklepamo, da nihče od potnikov ne ve, da je njegov obraz umazan, čeprav vsi vidijo umazan obraz svojega sopotnika. V tem času sprevodnik pogleda v kupe in naznani, da je v kupeju moški z umazanim obrazom. Po tem je Alice zardela. Spoznala je, da je njen obraz umazan. Toda zakaj je to razumela? Ali ji Vodnik ni povedal tistega, kar je že vedela? 5 Sledimo verigi Alicinega sklepanja. Alice: Recimo, da je moj obraz čist. Potem bi moral Bob, ko ve, da je eden od naju umazan, sklepati, da je umazan, in zardevati. Če ne zardi, potem je moja premisa o mojem čistem obrazu napačna, moj obraz je umazan in bi moral zardeti. Dirigent je informacijam, ki jih pozna Alica, dodal informacije o Bobovem znanju. Do takrat ni vedela, da Bob ve, da je eden od njih umazan. Skratka, sprevodnikovo sporočilo je vedenje, da je v kupeju moški z umazanim obrazom, spremenilo v splošno vedenje. Drugi učbeniški primer je problem koordiniranega napada; blizu tega so težave glede optimalnega protokola za izmenjavo informacij – igra elektronske pošte itd. (glejte ocene v ). Situacija je naslednja. Dve diviziji sta nameščeni na vrhovih dveh hribov, sovražnik pa se nahaja v dolini. Zmagate lahko samo, če obe diviziji napadeta sovražnika hkrati. General - poveljnik prve divizije - pošlje generalu - poveljniku druge divizije - glasnika s sporočilom: "Napadamo ob zori." Ker sovražnik lahko glasnika prestreže, mora prvi general počakati na sporočilo drugega generala, da je prvo sporočilo prejeto. Ker pa lahko drugo sporočilo prestreže tudi sovražnik, mora drugi general dobiti potrditev od prvega generala, da je prejel potrditev. In tako naprej v nedogled. Naloga je ugotoviti, po kolikšnem številu sporočil (potrditev) je smiselno, da generali napadejo sovražnika. Zaključek je naslednji: v opisanih pogojih je usklajen napad nemogoč, izhod pa je uporaba verjetnostnih modelov. Tretji klasični problem je "problem dveh posrednikov" (glejte tudi špekulacijske modele v ). Recimo, da imata dva posrednika, ki igrata na borzi, lastna ekspertna sistema, ki se uporabljata za podporo odločanju. Zgodi se, da skrbnik omrežja nelegalno skopira oba ekspertna sistema in vsakemu posredniku proda nasprotnikov ekspertni sistem. Nato skrbnik poskuša vsakemu od njih prodati naslednje informacije - "Vaš nasprotnik ima vaš ekspertni sistem." Nato administrator poskuša 6 prodati informacije - "Vaš nasprotnik ve, da imate njegov ekspertni sistem" itd. Vprašanje je, kako naj posredniki uporabljajo informacije, ki jih dobijo od skrbnika, in katere informacije so pomembne pri kateri ponovitvi? Ko smo zaključili z obravnavo primerov refleksije druge vrste, se pogovorimo o situacijah, v katerih je refleksija bistvena. Če je edini refleksivni subjekt ekonomski subjekt, ki želi maksimizirati svojo objektivno funkcijo z izbiro enega od etično sprejemljivih dejanj, potem naravna realnost vstopi v objektivno funkcijo kot parameter, rezultati refleksije (reprezentacije o reprezentacijah itd.) niso elementi ciljne funkcije. Potem lahko rečemo, da avtorefleksija »ni potrebna«, saj ne spremeni dejanja, ki ga je izbral agent. Upoštevajte, da odvisnost subjektovih dejanj od refleksije lahko poteka v situaciji, ko so dejanja etično neenaka, torej poleg utilitarnega vidika obstaja še deontološki (etični) - glej . Ekonomske odločitve pa so praviloma etično nevtralne, zato razmislimo o interakciji več subjektov. Če obstaja več subjektov (situacija odločanja je interaktivna), potem ciljna funkcija vsakega subjekta vključuje dejanja drugih subjektov, to pomeni, da so ta dejanja del naravne realnosti (čeprav so sama seveda posledica refleksivna resničnost). Obenem postane refleksija (in posledično študij refleksivne realnosti) nujna. Razmislimo o glavnih pristopih k matematičnemu modeliranju odbojnih učinkov. Teorija iger. Formalni (matematični) modeli človekovega vedenja nastajajo in preučujejo že več kot stoletje in pol (glej pregled v ) in se vedno pogosteje uporabljajo tako v teoriji nadzora, ekonomiji, psihologiji, sociologiji itd., kot pri reševanju specifičnih aplikativnih težave.. Najintenzivnejši razvoj je bil opažen od 40. let 20. stoletja - od trenutka nastanka teorije iger, ki ga običajno datiramo v leto 1944 (prva izdaja knjige Johna von Neumanna in Oskarja Morgensterna "Teorija iger in ekonomsko vedenje" "). 7 Pod igro v tem delu bomo razumeli interakcijo strani, katerih interesi se ne ujemajo (upoštevajte, da je možno tudi drugo razumevanje igre - kot "vrsta neproduktivne dejavnosti, katere motiv ni v njenih rezultatih, ampak v samem procesu« – glej tudi , kjer je koncept igre interpretiran precej širše). Teorija iger je veja uporabne matematike, ki preučuje modele odločanja v razmerah neusklajenosti interesov strani (igralcev), ko vsaka stran skuša vplivati ​​na razvoj situacije v svojem interesu. Poleg tega se izraz "agent" uporablja za označevanje tistega, ki sprejema odločitve (igralca). V tem prispevku obravnavamo nekooperativne statične igre v normalni obliki, to je igre, v katerih agenti izbirajo svoja dejanja enkrat, hkrati in neodvisno. Tako je glavna naloga teorije iger opisati interakcijo več agentov, katerih interesi se ne ujemajo, rezultati dejavnosti (zmaga, uporabnost itd.) vsakega pa so v splošnem primeru odvisni od dejanj vseh. Rezultat takšnega opisa je napoved razumnega izida igre – tako imenovana rešitev igre (ravnovesje). Opis igre je v nalogi naslednje možnosti : - kompleti agentov; - preference agentov (odvisnosti izplačil od dejanj): predpostavlja se (in to odraža namenskost vedenja), da je vsak agent zainteresiran za maksimiranje svojega izplačila; - nabori dopustnih dejanj zastopnikov; - ozaveščenost agentov (informacije, ki jih imajo v času odločanja o izbranih akcijah); - vrstni red delovanja (vrstni red potez - zaporedje izbire dejanj). Relativno gledano množica agentov določa, kdo sodeluje v igri. Preference odražajo, kaj agenti želijo, nizi dovoljenih dejanj, kaj lahko naredijo, ozaveščenost odraža, kaj vedo, in vrstni red delovanja odraža, kdaj izberejo dejanja. 8 Našteti parametri določajo igro, vendar ne zadoščajo za napoved njenega izida – rešitve igre (oziroma ravnotežja igre), to je niza dejanj agentov, ki so racionalna in stabilna z ene točke. pogled ali drugo. Do danes v teoriji iger ni univerzalnega koncepta ravnotežja - ob določenih predpostavkah o principih odločanja agentov je mogoče dobiti različne rešitve. Zato je glavna naloga vsake teoretične raziskave iger (vključno s tem delom) konstrukcija ravnovesja. Ker so refleksivne igre definirane kot taka interaktivna interakcija agentov, v kateri se ti odločajo na podlagi hierarhije svojih reprezentacij, je zavedanje agentov bistvenega pomena. Zato se podrobneje posvetimo njegovi kvalitativni razpravi. Vloga ozaveščenosti. Splošno znanje. V teoriji iger, filozofiji, psihologiji, porazdeljenih sistemih in drugih področjih znanosti (glej pregled v ) niso pomembna samo prepričanja agentov o bistvenih parametrih, temveč tudi njihova prepričanja o prepričanjih drugih agentov itd. Niz teh predstavitev se imenuje hierarhija prepričanj in je v tem dokumentu modeliran z drevesom informacijske strukture refleksivne igre (glej razdelek 3.2). Z drugimi besedami, v situacijah interaktivnega odločanja (modeliranega v teoriji iger) mora vsak agent predvideti vedenje nasprotnikov, preden izbere svojo akcijo. Da bi to naredil, mora imeti določene predstave o viziji igre nasprotnikov. Toda nasprotniki morajo storiti enako, zato negotovost, katera igra se bo igrala, ustvarja neskončno hierarhijo predstav udeležencev v igri. Dajmo primer hierarhije pogledov. Recimo, da obstajata dva agenta, A in B. Vsak od njiju ima lahko svoje nerefleksivne predstave o nedoločenem parametru q, ki ga bomo imenovali naravno stanje (stanje narave, stanje svet). Te predstavitve označimo z qA oziroma qB. Toda vsak od agentov v okviru procesa refleksije prvega reda lahko razmišlja o zamislih nasprotnika. Te reprezentacije (reprezentacije drugega reda) so označene z qAB in qBA, kjer so qAB reprezentacije agenta A o predstavah agenta B, 9 qBA so reprezentacije agenta B o predstavah agenta A. drugi rang) lahko razmišlja o tem, kakšne nasprotnikove predstave o njegovem ideje so. Tako nastanejo predstavitve tretjega reda, qABA in qBAB. Proces generiranja reprezentacij višjih redov se lahko nadaljuje v nedogled (ni logičnih omejitev glede povečevanja refleksijskega ranga). Skupaj vseh predstavitev - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB itd. - oblikuje hierarhijo pogledov. Poseben primer zavesti je, ko vse reprezentacije, reprezentacije o predstavah itd. sovpadajo do neskončnosti – je splošno znano. Bolj pravilno je izraz "splošno znano" uveden za označevanje dejstva, ki izpolnjuje naslednje zahteve: 1) znano je vsem akterjem; 2) vsi agenti poznajo 1; 3) vsi agenti poznajo 2 itd. ad infinitum Formalni model splošne vednosti je bil predlagan in razvit v številnih delih - glej . Modeli zavedanja agentov – hierarhije predstav in splošnega znanja – v teoriji iger so pravzaprav v celoti posvečeni temu delu, zato bomo podali primere, ki ponazarjajo vlogo splošnega znanja na drugih področjih znanosti – filozofiji, psihologiji itd. (glej tudi pregled). S filozofskega vidika je bilo splošno znanje analizirano v študiji konvencij. Razmislite o naslednjem primeru. V pravilniku o cestnem prometu je zapisano, da mora vsak udeleženec v prometu upoštevati ta pravila, prav tako pa ima pravico pričakovati, da jih drugi udeleženci v prometu upoštevajo. Toda tudi drugi udeleženci v prometu morajo biti prepričani, da drugi upoštevajo pravila itd. do neskončnosti. Zato bi moral biti dogovor o "upoštevanju prometnih pravil" splošno znan. V psihologiji obstaja koncept diskurza - “(iz latinščine discursus - sklepanje, argument) - verbalno razmišljanje osebe, posredovano s preteklimi izkušnjami; deluje kot proces povezanih logičnih 10

Poleg refleksivnih iger je možna metoda teoretičnega modeliranja iger v pogojih nepopolnega zavedanja Bayes igre, predlagan v poznih šestdesetih letih. J. Harshanyi. V Bayesovih igrah se vse zasebne (tj. ne splošno znane) informacije, ki jih ima agent v trenutku, ko izbere svoje dejanje, imenujejo vrsta agent. Poleg tega ima vsak agent ob poznavanju svoje vrste tudi predpostavke o vrstah drugih agentov (v obliki verjetnostne porazdelitve). Formalno je Bayesova igra opisana z naslednjim nizom:

  • - veliko n agenti;
  • - nizi /?, možni tipi agentov, kjer je tip /th agenta

veliko X' = J-[ X x dopustni akcijski vektorji agenta

  • - niz ciljnih funkcij /: R'x X'-> 9? 1 (objektivna funkcija agenta je na splošno odvisna od vrst in dejanj vseh agentov);
  • - predstavitve F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N, agentov (tukaj /?_ označuje nabor možnih nizov tipov vseh agentov, razen /-tega, R.j= p R t, in D(/?_,) označuje množico

v vseh možnih verjetnostnih porazdelitvah na /?_,). Rešitev Bayesove igre je Bayes-Nashovo ravnotežje, definiran kot niz strategij agentov oblike X*: R, -> X h i e N,

ki maksimirajo matematična pričakovanja ustreznih ciljnih funkcij:


kjer jc označuje množico strategij vseh agentov, razen j-tega. Poudarjamo, da v Bayesovi igri agentova strategija ni akcija, temveč funkcija odvisnosti agentove akcije od njene vrste.

Model J. Harshanyija je mogoče interpretirati na različne načine (glej). Po eni razlagi vsi agenti poznajo apriorno porazdelitev tipov F(r) e D (R') in ko se naučijo svoje vrste, iz nje izračunajo pogojno porazdelitev po Bayesovi formuli Fj(r.i| G,). V tem primeru se imenujejo predstavitve agentov (F,(-|-)), sW dogovorjeno(in so še posebej splošno znane – vsak agent jih lahko izračuna, ve, kaj lahko naredijo drugi itd.).

Druga razlaga je naslednja. Naj bo nekaj potencialnih udeležencev v igri različnih vrst. Vsak tak "potencialni" agent izbere svojo strategijo glede na svoj tip, nato pa naključno izbere p»dejanskih« udeležencev v igri. V tem primeru predstavitve agentov na splošno niso nujno konsistentne (čeprav so splošno znane). Upoštevajte, da se ta interpretacija imenuje igra Selten(R. Zelgen - Nobelova nagrada za ekonomijo 1994, skupaj z J. Nashom in J. Harshanyijem).

Zdaj razmislite o situaciji, ko pogojne porazdelitve niso nujno splošno znane. Primerno ga je opisati na naslednji način. Naj bodo izplačila agentov odvisna od njihovih dejanj in nekega parametra v e 0 (»naravna stanja«, ki jih lahko interpretiramo tudi kot niz vrst agentov), ​​katerih vrednost ni splošno znana, tj. objektivna funkcija /-ega agenta ima obliko f i (0,x x ,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e n. Kot je bilo omenjeno v drugem poglavju tega dela, je agentova izbira njegove strategije logično pred informacijsko refleksijo - agentove misli o tem, kaj vsak agent ve (domneva) o parametru 0, kot tudi o predpostavkah drugih agentov, itd. Tako pridemo do koncepta agentove strukture zavedanja, ki odraža njegovo zavedanje o neznanem parametru, predstavah drugih agentov itd.

V okviru verjetnostnega zavedanja (reprezentacije agentov vključujejo naslednje komponente: verjetnostna porazdelitev na nizu stanj narave; verjetnostna porazdelitev na nizu stanj narave in porazdelitve na nizu stanj narave, ki označujejo reprezentacije drugi agenti itd.), univerzalni prostor možnih medsebojnih predstav (univerzalni prostor prepričanj). Hkrati je igra formalno zreducirana na nekakšno "univerzalno" Bayesovo igro, v kateri je agentov tip njegova celotna struktura zavedanja. Vendar pa je predlagana konstrukcija tako okorna, da je očitno nemogoče najti rešitev za "univerzalno" Bayesovo igro v splošnem primeru.

V tem razdelku se bomo omejili na obravnavo iger dveh oseb, kjer so predstavitve agentov podane s točkovno strukturo zavesti (agenti imajo dobro definirane predstave o vrednosti nedoločenega parametra; o tem, kaj je nasprotnikov (prav tako dobro definirane) predstavitve so itd.) Ob upoštevanju teh poenostavitev je iskanje Bayes-Nashovega ravnotežja zmanjšano na reševanje sistema dveh relacij, ki definirata dve funkciji, od katerih je vsaka odvisna od preštetega števila spremenljivk (glej spodaj).

Naj torej v igri sodelujeta dva agenta z objektivnimi funkcijami

in funkcije f in mnogi X b 0 so splošno znane. Prvi agent ima naslednje predstavitve: nedefiniran parameter je enak 0 e 0; drugi agent meni, da je nedefiniran parameter enak v 2 e 0; drugi agent meni, da prvi agent misli, da je nedefiniran parameter v 2 e 0 itd. Tako je točkovna struktura zavedanja prvega agenta /, podana z neskončnim zaporedjem elementov množice 0; naj ima podobno tudi drugi agent točkovno strukturo zavesti 1 2:

Poglejmo zdaj refleksivno igro (2)-(3) z "bayesovskega" vidika. Tip agenta je v tem primeru njegova struktura zavedanja /, /=1, 2. Da bi našli Bayes-Nashovo ravnotežje, je treba najti ravnotežna dejanja agentov vseh možnih tipov in ne le nekaterih fiksnih tipov (3) .

Kakšne bodo porazdelitve F,(-|-) v tem primeru, je enostavno videti iz definicije ravnotežja (1). Če je npr. tip prvega agenta 1={6, 0 !2 , 0w, ...), potem porazdelitev Fi(-|/i) dodeli verjetnost 1 vrsta nasprotnika / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) in verjetnost 0 za druge vrste. V skladu s tem, če je tip drugega agenta ^2 = (02> $2b Fig*)>, potem porazdelitev F 2 (-|/ 2) nasprotniku dodeli verjetnost 1 1=(v 2, 0 212 , 02:2i ) in verjetnost 0 za druge vrste.

Za poenostavitev zapisa bomo uporabili naslednji zapis:

Uvedemo še notacijo

V teh zapisih točka Bayes-Nashovo ravnovesje (1) je zapisano kot par funkcij ((pi-), i//(-)), ki izpolnjujejo pogoje

Upoštevajte, da je znotraj točkovne strukture zavedanja 1. agent prepričan, da je vrednost nedoločenega parametra 0 (ne glede na ideje nasprotnika).

Tako je za iskanje ravnovesja potrebno rešiti sistem funkcionalnih enačb (4) za določitev funkcij (R(-) in!//( ), od katerih je vsak odvisen od preštetega števila spremenljivk.

Možne strukture zavedanja imajo lahko končno ali neskončno globino. Pokažimo, da uporaba Bayes-Nashovega ravnotežnega koncepta za agente z neskončno globinsko strukturo zavedanja daje paradoksalen rezultat - vsako dopustno dejanje je zanje ravnotežje.

Opredelimo pojem končnosti globine strukture zavedanja glede na primer igre z dvema udeležencema, ko je struktura zavedanja vsakega od njiju neskončno zaporedje elementov od 0.

Naj zaporedje T= (t j) " =[ elementov od 0 in nenegativnega celega števila do. Naknadno zaporedje (o k (T) = (t t) /=i+1

bomo poklicali k-končnica zaporedja T.

Rekli bomo, da zaporedje T Ima neskončna globinače za kakšno p tam bo k>n tako, da zaporedje z do (T) se ne ujema (kar pomeni običajno elementno ujemanje) z nobenim zaporedjem v nizu a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T). Sicer pa zaporedje T Ima končna globina.

Z drugimi besedami, zaporedje končne globine ima končno število po parih različnih koncev, medtem ko ima zaporedje neskončne globine neskončno število končnic. Na primer, zaporedje (1, 2, 3, 4, 5, ...) ima neskončno globino, medtem ko ima zaporedje (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) končno globino.

Razmislite o igri (2), v kateri deluje cilj f, f2 in mnogi X, X 2, 0 imajo naslednje lastnosti:

(5) za kateri koli A" | e X, x 2 e X 2, v e 0 kompletov

Pogoji (5) pomenijo, da za katero koli v e© in vsako dejanje Xi e X drugi agent ima vsaj en najboljši odgovor in posledično samo dejanje X je najboljši odziv na neko dejanje drugega povzročitelja; prav tako kakršno koli dejanje

X 2 G X 2.

Izkazalo se je, da pod pogoji (5) v igri (2) kaj delovanje agenta z neskončno globinsko strukturo zavedanja je ravnotežje (tj. je komponenta nekega ravnovesja (4)). Ego velja za oba agenta; za določnost oblikujemo in dokažemo trditev za prvo.

Trditev 2.10.1 Naj ima igra (2), v kateri so izpolnjeni pogoji (5), vsaj eno točkovno Bayes-Nashevo ravnotežje (4). Potem za vsako informacijsko strukturo neskončne globine 1 in katerikoli % e X obstaja ravnotežje (*,*( ) > x*(-)), v katerem x*(/,) =x-

Ideja dokaza je, da konstruktivno zgradimo ustrezno ravnovesje. Fiksirajmo poljubno ravnovesje (1. Zaradi pogojev (4) je vrednost funkcije φ ( ) dobila strukturo 1 pomen X-

Dokaz trditve 2.10.1 začnemo s štirimi lemami, za formulacijo katerih uvedemo zapis: če p=(p,...,/>„) je končna in T=(/.)", - neskončno zaporedje elementov

od 0, torej pT= 0, h, ...)

Lema 2.10.1. Če zaporedje T ima neskončno globino, vendar za vsako končno zaporedje R in katerikoli do podzaporedje rso k (T) ima tudi neskončno globino.

Dokaz. Zaradi T ima neskončno globino, ima neskončno število po parih različnih koncev. Pri selitvi iz T do s k (t) njihovo število se zmanjša za največ do, še vedno ostaja neskončno. Pri selitvi iz z do (T) do ri do (T)število parno različnih končnic se očitno ne zmanjša.

Lema 2.10.2. Naj zaporedje T predstavljajo v obliki T=rrr kje R - neko neprazno končno zaporedje. Potem T ima končno globino.

Dokaz. Pustiti R ima obliko p=(p, Nato elementi zaporedja T povezani z odnosi t i+nk = t, za vsa cela števila / > 1 in do > 0. Vzemite poljuben konec y, y > p.številka j edinstveno predstavljiv v obliki j = i + p k, kjer je /e(1, ..., "), A" > 0. To je enostavno pokazati a>(T) = (o,(T) za katero koli celoto m> 0 teče = t i+ „ k+m =

Glede na samovoljnost j smo pokazali, da zaporedje T nič več p po parih ločenih zaključkov, tj. njegova globina je končna.

Lema 2.10.3. Naj zaporedje T identiteto T = p T, kje R je neko neprazno končno zaporedje. Potem T ima končno globino.

Dokaz. Pustiti p =(/? b ...,R"). Imamo:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Torej, za vsako celo število k> 0 fragment (/„*+, ..., /„*+„) se ujema (str b Zato

T predstavljajo v obliki T = prr... in ima po lemi 2.10.2 končno globino.

Lema 2.10.4 Naj zaporedje T identiteto p T = q T, kje R in q so nekatera neidentična neprazna končna zaporedja. Potem T ima končno globino.

Dokaz. Pustiti R= (/;, . in q = (qb ..., qk).Če n = k, th, očitno, identiteta pT=q T ni mogoče izvršiti. Zato razmislite o primeru pFc. Naj za določnost n > k. Potem p = (q u ..., q k ,p k+ , ...,R"), in od stanja pT=q T temu sledi d T \u003d T, kje d = (j) k+ 1 , ...,p p). Z uporabo leme 2.10.3 dobimo to globino zaporedja T končno.

Dokaz izjave 2.Yu.L. Naj obstaja poljubna struktura informacijskega zavedanja prvega agenta neskončne globine - zaradi enotnosti z lemami 2.10-2L0.4 ga bomo označili ne /, ampak T \u003d (t, t 2,. Po pogoju trditve obstaja vsaj en par funkcij!//( )), ki izpolnjuje relacije (4); popraviti katerega koli od teh parov. Nastavimo vrednost funkcije f( ) na zaporedju T enaka

X". φ(T) = x(v nadaljevanju bomo za "novo definirane" funkcije uporabljali zapis f( ) in f( )) Zamenjava T kot argument funkcije f( ) v razmerjih (4) dobimo, da je vrednost f(t) = x je povezana (zaradi (4)) z vrednostmi funkcije f( ) na zaporedju (0 (T), in tudi na vsa taka zaporedja 7”,

ZA KATERO CO(T')= T.

Izberemo vrednosti funkcije f( ) na teh zaporedjih tako, da so izpolnjeni pogoji (4):

kje t e Q; iz (5) sledi, da je ego mogoče narediti. Če nastavite BR"(t,x) oz BR2(t,x) vsebuje več kot en element, vzemite katerega koli od njih.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, zamenjava (t, t2, t2,...), izberite

Če nadaljujemo z zamenjavo že pridobljenih vrednosti v relacije (4), lahko zaporedno določimo vrednosti funkcije f( ) na vseh zaporedjih obrazca

kje (t + k)- neparne in funkcijske vrednosti f(?) na zaporedjih oblike (6) s sodimi (t + k). Nadalje bomo predpostavili, da je v (6) pri t> 1 v teku Ф t m ., - potem je predstavitev v obliki (6).

nedvoumno.

Algoritem za določanje vrednosti funkcij na zaporedjih oblike (6) je sestavljen iz dveh stopenj. Na prvi stopnji predvidevamo f(T)=x in določite vrednosti ustreznih funkcij na zaporedjih w,n(r) = ( t„„ t m+ 1, ...), m> 1 (tj. pri k= 0) z izmenično uporabo preslikav DD, 1 in 5/?, 1 .

Na drugi stopnji določimo vrednost ustreznih funkcij na zaporedjih (6) z do > 1 izhajamo iz vrednosti, določene na prvi stopnji na zaporedju (t„„ t„,+ 1, ...), z izmenično uporabo preslikav BR in BR2.

Po lemi 1 imajo vsa zaporedja oblike (6) neskončno globino. Po lemi 4 so vsi po paru različni (če bi katerikoli dve zaporedji oblike (6) sovpadli, bi bilo to v nasprotju z neskončnostjo globine). Zato določanje vrednosti funkcij f( ) in f( ), ne tvegamo dodelitve istemu argumentu različne pomene funkcije.

Tako smo določili vrednosti funkcij f( ) in f( ) na zaporedjih oblike (6) tako, da te funkcije še vedno izpolnjujejo pogoje (4) (tj. so točkovno Bayes-Nashovo ravnovesje) in poleg tega f(T) =%. Trditev 2. K). 1 je dokazano.

Tako je bil zgoraj uveden pojem točkovnega Bayes-Nashovega ravnovesja. Dokazano je, da ko dodatni pogoji(5) vsako dopustno delovanje agenta z neskončno globino strukture zavedanja je ravnotežno. (Vsi premisleki so bili izvedeni za igro z dvema udeležencema, vendar je mogoče domnevati, da je dobljeni rezultat mogoče posplošiti na primer igre s poljubnim številom udeležencev.) Ta okoliščina očitno kaže na neprimernost obravnave strukture neskončne globine kot v smislu informacijskega ravnovesja in v smislu Bayes-Nashovega ravnovesja.

Na splošno je mogoče ugotoviti, da je dokazana izjava argument (in ne edini, glej npr. razdelka 2.6 in 3.2) v prid neizogibne omejitve ranga informacijske refleksije subjektov odločanja.

refleksno- poslovne igre

Učinkovito reševanje znotrajšolskih problemov je v veliki meri odvisno od stopnje vključenosti vseh udeležencev v ta proces. izobraževalni proces, njihov interes za uspeh podjetja, možnost pridobitve osebnega uspeha pri reševanju skupna opravila. V zvezi s tem lahko poslovne igre štejemo za eno od optimalnih oblik kolektivne organizacije za reševanje sedanjih in prihodnjih problemov šole.

Razmislite o najpogostejših igrah, ki se uporabljajo v praksi.

Organizacijske in dejavnosti igre. Ustvarjalec te vrste produktivnih iger je bil. Glavni cilj in namen organizacijskih in dejavnostnih iger je razvoj miselne dejavnosti samih udeležencev igre. Za to igro je značilen napet ritem dela, število udeležencev doseže 600, rezultat igre je najprej nekaj novega znanja, razumevanja. Glavne metode vključujejo "brainstorming", razpravo, "okroglo mizo", analizo specifičnih situacij, sinektiko (figurativno izražanje problema), pozicijski konflikt. Refleksija deluje kot sredstvo zavedanja in razmišljanja igralcev o lastnem razmišljanju.

Inovativne igre razviti. Ta oblika poslovne igre je nastala iz organizacijske in dejavnosti, vendar v igri ni poudarek na preučevanju problemov, temveč na njihovi rešitvi (vprašanje "zakaj?" se meša z vprašanjem "kako?"). Število udeležencev je 25 ljudi, uporabljajo se izobraževalne in svetovalne sobe ter preoblikovane klasične metode igre (razprava, brainstorming).

Najprej so se igrale in razlagale praktične poslovne igre. Pozicijska narava praktične poslovne igre ne temelji na razlikah v subjektivnem razmišljanju, temveč na soočenju interesov konkurentov. V tej igri so aktivirane različne oblike skupinskega dela.

Problemske poslovne igre– so jih prvič izvedli strokovnjaki z univerze v Saratovu. Na stopnji igre se uporabljajo naslednje metode kolektivne miselne dejavnosti: možganska nevihta, simulacijske igre, socialno-psihološki trening, sinektika, refleksija na več ravneh, tiskovna konferenca itd.

Problemsko-aktivne igre so začeli razvijati in preizkušati v 90-ih letih na moskovski in čeljabinski pedagoški univerzi. Namen problemsko-aktivne igre kot metode upravljanja znotraj šole je najti učinkovito rešitev dejanskih problemov izobraževalnega procesa z vključevanjem šolskih učiteljev v prostor igre.

Ena od vrst problemsko-aktivnih iger je str odsevne poslovne igre.

Refleksivna poslovna igra (RDG) je sodobna aktivna oblika dela z udeleženci izobraževalnega procesa, ki je organizacija posebnega refleksivnega okolja, v katerem vsak udeleženec ne le pridobi novo spoznavno, vedenjsko izkušnjo, ampak postane tudi pobudnik njegov lastni osebni razvoj in razvoj svojih partnerjev.

V nasprotju z zgornjimi produktivnimi poslovnimi igrami je RDI osredotočen predvsem na udeležence izobraževalnega procesa. Hkrati je reševanje poslovnih izobraževalnih problemov zagotovljeno z uporabo in razvojem možnosti refleksivne zavesti udeležencev. Socialno razvijajoče in osebnostno razvijajoče naloge v tovrstnih igrah so enako pomembne kot pridobitev poslovnega ustvarjalnega izdelka. Povezovanje poslovnih in razvojnih nalog zagotavlja posebna tehnologija izvajanja, pri kateri je veliko pozornosti namenjeno izvajanju refleksivnih oblik interakcije.

Osnovni koncept, ki določa pomen takšne organizacije učnega prostora, je refleksija. Refleksija je po besedah ​​človekov proces samospoznavanja notranjih duševnih stanj, pa tudi človekovo zavedanje, kako ga dejansko dojemajo in ocenjujejo drugi ljudje ali skupnost ljudi. Po besedah ​​PM. Andreeva, refleksija ni samo znanje in razumevanje drugega, ampak znanje o tem, kako me drugi razume, nekakšen dvojni proces zrcalnih refleksij ljudi drug od drugega. Da bi podali popolnejšo sliko o bistvu refleksije, podajamo še eno definicijo refleksije, ki jo podaja: »Refleksija je človeška sposobnost, ki človeku omogoča, da svoje misli, čustvena stanja, dejanja, odnose, sebe naredi za predmet posebnega. upoštevanje (analiza in vrednotenje) in praktično preoblikovanje.

Zgornje definicije refleksije nam omogočajo, da izpostavimo nekatere značilnosti refleksivnega okolja in s tem refleksivne poslovne igre, po katerih se razlikuje od tradicionalnih učnih okolij.

Refleksno naravo poslovne igre torej zagotavljajo:

Iniciacija problemske situaciješirjenje razumevanja udeležencev o sebi in drugih;

Obravnavanje vsakega problema ne kot težave, »ovire, temveč kot priložnosti za nadaljnji razvoj;

Ustvarjanje pogojev za sodelovanje, interakcijo, izmenjavo mnenj in druge oblike družbenega delovanja;

Modeliranje situacij, ki v največji meri ustrezajo nalogam in interesom udeležencev;


Uporaba pozicijske interakcije, v kateri se obravnavani problem preučuje z različnih vlog, konceptualnih pozicij;

Ustvarjanje pogojev za poglobljeno razumevanje, analizo in premislek udeležencev o svojih empiričnih izkušnjah;

Spodbujanje inovativnih pristopov k reševanju problemov;

Razvoj veščin medsebojnega razumevanja, aktivnega poslušanja, odprtosti do izkušenj pri udeležencih;

Začetek celostnega dojemanja ljudi in situacij, ki nam omogoča, da upoštevamo polarne možnosti in možnosti za njihove medsebojne prehode kot vire razvoja.

Poslovno naravnanost igre določa njena osredotočenost na uspešnost glede na postavljene praktične naloge. Poslovne naloge igre so lahko usmerjene v pridobivanje strokovnih znanj, spretnosti in spretnosti udeležencev; za razvoj določenega ustvarjalnega izdelka (v obliki projekta, modela, priporočil, izobraževalnega in metodološkega kompleksa itd.); oceniti strokovno usposobljenost, raven znanja, spretnosti itd.; za reševanje specifičnih problemov tima (razvoj pravil obnašanja v timu, izbor predstavnika iz skupine, oblikovanje administrativnega tima, oblikovanje modela psihološke službe izobraževalne ustanove, določitev specifičnih načinov reševanja skupine konflikt, razvoj šolske listine itd.).

Integracija poslovne naravnanosti igre in refleksivne narave okolja, v katerem poteka reševanje praktično usmerjenih nalog, v največji meri zagotavlja ne le učinkovitost njihovega reševanja, temveč tudi osebnostno usmerjeno

narava organizacije tega procesa, pa tudi zadovoljstvo udeležencev z možnostjo, da dajo svoj poseben prispevek k rešitvi zastavljenih nalog.

Pri pripravi refleksivno-poslovne igre mora biti vodja še posebej pozoren na naslednje točke, ki zagotavljajo uspešnost njene izvedbe:

Skladnost ciljev igre z interesi in potrebami udeležencev. To je zagotovljeno z jasno usmerjenostjo igre v možni družbeni red (s strani učiteljev, učencev, uprave izobraževalne ustanove itd.).

Podroben razvoj scenarija igre, ki bi moral zagotoviti ne le jasno skladnost med cilji vsake stopnje in splošnim ciljem igre, oblike dela, temveč tudi ureditev stopenj in vaj, razpoložljivost izročkov.

Če RDI predvideva razvoj katerega koli ustvarjalnega izdelka, mora vodja najprej razviti merila za njegovo oceno, približne komponente, ki bodo omogočile usmerjanje poteka igre v konstruktivno smer.

Za jasnejšo organizacijo RDI in ohranjanje ustvarjalne dejavnosti udeležencev je pomembno, da jim zagotovite takšne izročke, ki jim bodo omogočili, da ne bodo razpršili svoje pozornosti na rutinsko delo (risanje tabel, grafov, sestavljanje dolgih stavkov itd.). ), ampak produktivno popravi ideje na kompetentno pripravljenem izročku.

Za širšo iniciacijo inovativnih pristopov k reševanju zastavljenih nalog je pomembno, da moderator vnaprej pripravi problemska vprašanja, ki bi pri udeležencih rušila stereotipe dojemanja problemov in situacij, spodbujala njihovo sposobnost iskanja smisla v nesmislu, gotovost v negotovost, harmonija v kaosu in stabilnost v pretočnosti in obratno.

Da bi udeleženci bolje ocenili učinkovitost in obseg svojega dela, lahko uporabite velike liste whatman papir, svetleči flomastri za vizualno učinkovito prikazovanje dela pred celotno publiko.

Vzpon ustvarjalne dejavnosti udeležencev RDI je pogosto povezan z uporabo sklicevanja na kulturne in zgodovinske podobe v igri (iskanje in izbira kulturnega analoga - zgodovinskega junaka ali zapleta, ki v celoti odraža proučevani pojav), vizualnega reprezentacija obravnavanega problema - v obliki sociodramatske improvizacije, risba: razkrivanje implicitnih pomenov in kontekstov predstavljenih podob.

Najpomembnejša oblika RDI je pozicijska interakcija. Organiziran je različne poti: z določitvijo vodilnih pozicij znotraj posamezne mikroskupine, z izbiro članov mikroskupine tistih pozicij vlog, ki so zanje najbolj zanimive, z določitvijo pozicije mikroskupine (v tem primeru člani iste mikroskupine razpravljajo z istih pozicij) itd.

Glavne funkcije vodilnega RDI vključujejo:

Organizacija namenske kolektivne dejavnosti udeležencev;

Strogo upoštevanje stopenj igre in nadzor nad predpisi za izvajanje nalog;

Spodbujanje inovativnih pristopov k reševanju problemov;

Pomagajte udeležencem izraziti svoje stališče;

Popravljanje (če je potrebno) rezultatov razprave;

Obrazložitev in pojasnitev izjav udeležencev;

Pomoč pri zbiranju podatkov, potrebnih za reševanje problemov;

Povzetek razprave o vprašanju;

Preprečevanje poskusov preusmerjanja poteka igre v nekonstruktivno

Jasna in razumljiva izjava končnega in vmesnega

zaključki in rezultati;

Vzbuditi pri udeležencih zaupanje v pomembnost njihovih mnenj in odločitev.

Pri izvajanju teh funkcij vodja RRI udeležencem ne sme vsiljevati svojega mnenja, predpostavk, zaključkov. Za moderatorja je pomembno, da po eni strani dosledno izvaja strategijo igre, da jo zagreva, da ga občinstvo ne vodi v zadevah splošnega postavljanja ciljev, po drugi strani pa, da spretno uporablja rezultate skupinskega dela, slišati in razumeti udeležence, biti prilagodljiv in pripravljen na taktične spremembe v igri.

Učinkovitost, barvitost, praktično vrednost refleksivno-poslovne igre dajejo tiste vaje, tehnike, metode dela, ki jo pravzaprav napolnijo z vsebino. Navajamo najpogostejše med njimi: razprava o problemu v mikroskupinah, izdelava grafičnih podob, tehnika pozicijskega reševanja, osebno-perspektivna refleksija, individualna in skupinska analiza timskega dela, rangiranje rezultatov skupinskega dela, analitični mikroeseji, skupinsko risanje. , refleksivna diagnostika, socialni dizajn, refleksivne metode.inverzije, grafično modeliranje, refleksivna analiza ovir, vedenjski trening, prepoznavanje pričakovanj, igra vlog, dramatizacija, fokusni intervjuji itd.

Refleksivne poslovne igre lahko štejemo za dokaj novo, a izjemno aktualno obliko dela z udeleženci izobraževalnega procesa. Njihova uporaba omogoča ne le povečanje strokovne usposobljenosti učiteljev, temveč tudi uvajanje aktivnih, demokratičnih oblik interakcije v pedagoško prakso, katerih vodje so lahko tisti učitelji in upravniki izobraževalnih ustanov, ki so občutili učinkovitost kolektivnih oblik problema. reševanje v teku refleksivnih poslovnih iger.

Po našem mnenju je refleksivno-poslovna igra (RDG) ena od sodobnih izobraževalnih oblik dela s šolarji, ki omogoča ne le ustvarjanje razmer za otrokov osebni razvoj s širjenjem njegove podobe "jaz", ampak tudi prispevati k oblikovanju otroške skupnosti, za katero je značilno medsebojno zaupanje, odgovornost, sposobnost konstruktivnega sodelovanja njenih članov.

Refleksivno-poslovna igra aktualizira široko paleto virov za razvoj udeležencev: refleksivno zavest, pozitiven "jaz" koncept, osebna stališča do sprejemanja, razumevanja in odprtosti partnerjev. Ta igra daje učencem možnost ne samo razmišljati, ampak tudi delovati tako v lastnem interesu kot v interesu skupine.

Refleksivna narava iger je zagotovljena z organizacijo takšnega komunikacijskega prostora, v katerem poteka aktivna razprava v mikroskupinah o problemskih vprašanjih, povezanih s poslovnimi in osebnimi cilji igre; ustvarjajo se pogoji za boljše samoprepoznavanje šolarjev, za medsebojno spoznavanje, da otrok odkriva sebe za drugega in druge zase.

Predlagane projekte refleksivnih poslovnih iger lahko priporočimo za izvedbo v razrednih skupinah, šolskih aktivih, šolskih vladnih komisijah itd.

Izdelava pravil obnašanja SKUPINE

Predstavljeni RDI se lahko izvaja na začetku šolskega leta v učilnici, na šolskem sredstvu, v ekipi KVN itd. Učencem omogoča, da se počutijo odgovorne za svoja dejanja, pripadajo normam šolsko življenje. Takšna igra lahko postane korak k demokratizaciji odnosov znotraj šole in se na neki stopnji spremeni v igro za celotno šolo za razvoj norm vedenja znotraj šole.

Treba je opozoriti, da se algoritem igre "Razvoj skupinskih pravil vedenja" lahko uporablja za razvoj pravil za ravnanje s knjigo, pravil za odnose med ljudmi, pravil za zdrav življenjski slog itd.

Cilji igre:

Razvoj pravil obnašanja v razredu (skupini);

Razvoj refleksivne zavesti učencev in širjenje njihovega

slika "jaz"

Razvoj sposobnosti sodelovanja.

Število udeležencev: od 6 do 24 oseb (en razred, skupina).

Starost udeležencev: 2-11.r.

Faze igre

1. Ogrejte se

Odprava čustvene napetosti;

Razvoj pozitivnega zanimanja za partnerja;

Razširitev idej šolarjev o sebi, o tovariših, o razrednem življenju.

Skupinski razvoj niza pravil obnašanja, katerih spoštovanje naj bi prispevalo k koheziji razreda (skupine);

Pomeni: skupinsko problemsko delo; razvrščanje rezultatov skupinskega dela.

Pričakovani rezultat: niz pravil obnašanja v razredu (skupini); pozitiven odnos vseh do seznama prejetih pravil.

Z. Refleksivna

Razširitev podobe "jaz" udeležencev;

Razvoj refleksivne zavesti;

Razvoj pripravljenosti za delovanje v skladu s pravili in pripravljenosti za izboljšanje teh pravil;

Razvoj podobe "Mi".

Pomeni: samoocenjevanje in medsebojno ocenjevanje, refleksija osebne perspektive.

Pričakovani rezultat: pripravljenost delovati v skladu s pravili; pripravljenost učiti se od tovarišev in z lastnim vedenjem učiti tovariše spoštovati pravila; širjenje razumevanja sebe in drugih; pripravljenost na nadaljnje sodelovanje.

Napredek igre

1. Ogrejte se. "Komunikacijska vrtnica"

Udeleženci oblikujejo dva kroga: notranji in zunanji, v parih sedijo drug proti drugemu. Na znak voditelja udeleženci, ki sedijo v zunanjem krogu, opravijo nalogo voditelja glede partnerja nasproti (v parih), nato udeleženec iz notranjega kroga enako in na koncu sledi izmenjava vtisov. Pomembno je, da se opisani partner ne vmešava v govorčev govor in morda celo zapiše zanj osebno pomembne informacije. Po opravljeni vsaki nalogi se udeleženci v zunanjem krogu premaknejo za eno mesto (na primer v smeri urinega kazalca). Tako se oblikujejo novi pari.


1) opišite videz partnerja;

2) ugibati o njegovem hobiju;

H) poimenujte močno stran partnerjevega značaja;

4) ime šibka stran njegov značaj;

5) domnevati, da partner najbolj ceni ljudi;

6) predlaga, kaj ga pri ljudeh najbolj jezi;

7) poimenujte vlogo, ki jo partner najpogosteje igra v skupini;

8) opiše svoj prispevek k zadevam razreda oziroma šole;

9) svetovati partnerju;

10) predlagajte, kaj se lahko naučite od svojega partnerja.

2. Razvoj skupinskih pravil obnašanja

Voditelj povabi vsako mikroskupino (med razpravo), da napiše 6-7 pravil obnašanja v skupini (razredu), ki bi po njihovem mnenju prispevala k udobju učencev v razredu in njihovi povezanosti. Hkrati moderator opozori šolarje na dejstvo, da so pravila oblikovana z dejanji in ne z izvajanjem nekaterih osebnih lastnosti učencev. Na primer, pravila "Bodi pozoren na prijatelja" ni mogoče šteti za konstruktivno, saj vsaka oseba v besedo "pozoren" vloži svoj pomen. Posledično to pravilo postane nejasno in ga je mogoče izvajati s številnimi dejanji. V zvezi s tem je na začetku težko izvajati. Alternativa temu bi lahko bilo bolj konstruktivno pravilo: "Ponudite pomoč, če vidite, da jo prijatelj potrebuje."

Za delo v mikroskupinah je namenjenih 10-12 minut.

Moderator povabi predstavnika vsake mikroskupine, da poimenuje pravila obnašanja, ki so nastala kot rezultat razprave. Voditelj jih zapiše na tablo. Podvojena pravila se ne zabeležijo. Posledično je na tabli v povprečju pritrjenih 13-20 pravil.

Moderator povabi vsakega udeleženca v igri, da s seznama prejetih pravil izbere tri, po njihovem mnenju najpomembnejša. Vsak udeleženec lahko ta pravila (ali njihovo zaporedno številko) zapiše na svoj list.

Nato moderator razvrsti seznam pravil, ki jih je razvila skupina, z naslednjo tehniko: najprej pozove tiste učence, ki so izbrali prvo pravilo, naj dvignejo roko – in na tablo poleg njegovega besedila napiše ustrezno število glasov, nato tiste tisti, ki so izbrali drugo pravilo, dvignejo roke - in na tabli je označeno ustrezno število glasov itd. Posledično mora biti poleg besedila vsakega pravila na tabli številka, ki označuje število možnosti za to pravilo.

Gostitelj ob podpori skupine s seznama 6-7 pravil izbere največ glasov, preostala pravila pa preprosto izbriše s table. Posledično na plošči ostane 6-7 zmagovalnih pravil.

Nato voditelj povabi vsakega učenca, da zapiše zmagovalna pravila v zvezek, nato pa zaključi, da so ta pravila obnašanja razvili učenci sami in jih tako tudi sprejeli. odgovornost za njihovo spoštovanje. Zdaj se mora razred po skupnem dogovoru naučiti živeti po teh pravilih in podpirati drug drugega.

Na koncu glavnega odra lahko študente povabite, da izvedejo nekakšno obredno dejanje: v zboru glasno prisežejo, da bodo upoštevali ta pravila, jih vizualizirajte (lahko z ilustracijami) in jih obesite v učilnici.

H. Odsevni oder

Voditelj povabi vsakega udeleženca v igri, da dela z osebnimi listi pravil, kot sledi:

Postavite klicaj poleg tistih pravil, katerih izvajanje za učenca ne bo težko;

Postavite vprašaj poleg tistih pravil, katerih upoštevanje bi moralo zahtevati določena prizadevanja in po možnosti notranje delo na sebi;

Ob vprašajih napiši imena ali priimke tistih oseb (tovarišev, učiteljev, staršev itd.), ki te lahko naučijo upoštevati ta pravila. Bolje je, če učitelj od učencev najprej zahteva, da so kot učitelji pozorni na svoje sošolce pri upoštevanju pravil.

Po končanem delu, ki ga predlaga vodja z listi pravil, vsak udeleženec igre glasno pove svoje odgovore. Na splošno je uspešnost posameznega učenca lahko videti takole: »Najlažje se držim ... pravil. Težave lahko povzročijo ... pravila. Ampak prvega pravila se bom naučil od tebe, Sveta, ker... . In tretjega pravila se bom lažje naučil od Cirila, saj. ."

Vodja, ki konča igro, opozori študente, da se razviti seznam pravil ne more šteti za dokončnega. Čez mesec dni se je potrebno ponovno sestati in razpravljati o učinkovitosti teh pravil in stopnji njihovega vpliva na udobje bivanja v skupini (razredu).

Izbira vodje (predstavnika) iz razreda

Refleksivno-poslovna igra »Izbira vodje (predstavnika) iz razreda« je po algoritmu podobna prej predstavljeni igri, spremenjena je le refleksivna stopnja. To igro lahko uporabimo kot sredstvo za demokratično izbiro predstavnika razreda v svet šole, na predstavniški dogodek, izbiro položajev znotraj razreda itd. Podobna igra se lahko uporablja večkrat, odvisno od ciljev zastopanja.To bo omogočilo identifikacijo številnih pozitivnih voditeljev v razredu, ki bodo lahko uresničili svoje sposobnosti na svojem področju pristojnosti. Takšna igra pomaga šolarjem, da bolje spoznajo in razumejo sebe, obogatijo to znanje z mnenjem in odnosom svojih tovarišev; pomislite na svoje sposobnosti, na svojo vlogo v življenju razreda in šole.

Cilji igre:

Izbira vodje, ki ustreza ciljem predstavništva;

Širjenje samopodobe udeležencev;

Otvoritev in predstavitev udeležencev pod lastnim vodstvom

Razvoj pozitivnega odnosa do partnerja;

Razvoj sposobnosti sodelovanja;

Razvoj pripravljenosti biti pod nadzorom pozitivnega vodje;

Razvoj skupinske kohezije.

Število udeležencev: od b do 24 oseb (en razred, skupina).

Starost udeležencev: 2-11.r.

Faze igre

1. Ogrejte se

Razvoj pozitivnega zanimanja za partnerja;

Razširitev idej šolarjev o sebi, o tovariših, o življenju razreda in šole.

Pomeni: vaje psihotreninga.

Pričakovani rezultat: ustvarjanje prijateljskega vzdušja v skupini in povečano zanimanje za nadaljnje delo.

Razvoj kompleksa osebnih lastnosti, ki ustrezajo vodji-predstavniku;

Razvoj skupinske diskusije in spretnosti aktivnega poslušanja.

Sredstva:

skupinsko problemsko delo;

Razvrščanje rezultatov skupinskega dela.

Pričakovani rezultati:

Razvoj kompleksa osebnih lastnosti vodje - predstavnika razreda;

Pozitiven odnos vsakega do nastalega seznama lastnosti.

Z. Refleksivna

Razširitev podobe »Jaz sem udeleženci;

Povezovanje vaše predstave o sebi z idealno podobo vodje-predstavnika;

Razvoj podobe "Mi".

Sredstva:

Samoocenjevanje in medsebojno ocenjevanje;

Refleksija osebne perspektive.

Pričakovani rezultati:

Soglasno strinjanje skupine pri izbiri pozitivnega vodje glede na predhodno razvite osebne lastnosti;

Pripravljenost zaupati odločitvam vodje in delegirati odgovornost v okviru cilja;

Širjenje razumevanja sebe in drugih;

Pripravljenost na nadaljnje sodelovanje.

NAPREDEK IGRE

1. Ogrejte se

Kot ogrevalno vajo lahko šolarjem ponudimo upodobitev človeškega telesa v obliki skupinske "skulpture". Vsak udeleženec si na podlagi skupinske razprave ali na lastno pobudo izbere nek organ, del telesa, katerega funkcijo opravlja v skupini (ali pa želi, da jo opravlja npr. srce, hrbtenica, roke, oči, koža ...). Skulptura ne sme vsebovati vodnika, ki bo nato vsakemu udeležencu pojasnil razlog za bivanje v tej skulpturi. Skulptura je lahko statična in dinamična. Vodja se ne vmešava v proces razdelitve vlog znotraj skupine, ampak opazuje vedenje vsakega udeleženca. Če je skupina velika (na primer razred), jo je priporočljivo razdeliti na dve podskupini. Upoštevati je treba, da lahko moderator da nalogo, da prikaže skupino, razred, kakršen je zdaj (udeleženci opravljajo točno tiste funkcije v skupini, npr. »Moj razred je zdaj«), in idealno skupino, razred. , za kaj si lahko prizadevate - »Razred, ki bi ga radi videli idealno (udeleženci bi lahko opravljali te funkcije, da bi skupina delovala učinkoviteje).

Ko je skulptura izdelana, vodnik razloži, zakaj je prav ta udeleženec postal ravno ta »organ«. Nato se voditelj obrne k vsakemu udeležencu v skulpturi in ga vpraša, kako udobno se počuti v tej vlogi in kateri »organ« bi izbral sam.

Kot vajo lahko ponudite model sončnega sistema s planeti in sateliti, model avtomobila itd.

2. Izbira predstavnika iz razreda

Skupina je razdeljena na mikroskupine po 4-5 ljudi. Listi in pisala se razdelijo v majhne skupine.

Voditelj povabi vsako mikroskupino (po pogovoru), da zapiše 3 značajske lastnosti in 3 veščine, ki jih mora imeti oseba, ki je najbolj vredna predstavnika razreda. Priporočljivo je, da liste, razdeljene v mikroskupine, predhodno razdelite na dva dela: »Značajne lastnosti« in »Spretnosti«. Delati

v mikroskupinah je dodeljenih 10-12 minut.

Moderator povabi predstavnika iz vsake mikroskupine, da navede značajske lastnosti in veščine bodočega vodje, ki so se razvile kot rezultat razprave. Voditelj jih zapiše na tablo in jih razdeli v dva stolpca. Posledično je na tabli v povprečju zabeleženih 10 značajskih lastnosti in 10 veščin, ki so po mnenju skupine lastne bodočemu vodji.

Voditelj povabi vsakega udeleženca v igri, da iz seznama 3 karakternih lastnosti in 3 veščin izbere tiste, ki po njihovem mnenju najbolj ustrezajo njihovi predstavi o idealnem predstavniku.

Nato moderator razvrsti seznam, ki ga je pripravila skupina, z naslednjo tehniko: tiste učence, ki so izbrali prvo značajsko lastnost na seznamu, prosi, naj dvignejo roko, in zraven pripiše ustrezno število glasov; nato tisti, ki so izbrali drugo lastnost, dvignejo roko itd. Posledično bo poleg vsake lastnosti značaja in pri vsaki spretnosti na tabli številka, ki označuje število izbir.

Gostitelj ob podpori skupine s seznama izbere 3 značajske lastnosti in 3 veščine, ki so prejele največ glasov, ostale preprosto izbriše s table. Tako so na tabli imena treh značajskih lastnosti in treh veščin, ki bi jih po mnenju skupine moral imeti njihov bodoči vodja.

V nadaljevanju jih moderator s pomočjo končno izbranih lastnosti bodočega predstavnika sintetizira v čustveno obarvan psihološki portret, pri čemer je pozoren na to, da je takšen psihološki portret idealen za to skupino in za dane cilje.

3. Odsevni oder

Skupina je razdeljena na mikroskupine. Voditelj povabi vse udeležence igre, da v svoje zvezke narišejo naslednjo tabelo (tabelo lahko pripravijo vnaprej in jo razdelijo udeležencem).

Samoocenjevanje in medsebojno ocenjevanje udeležencev

V skrajni levi stolpec tabele udeleženci igre prepišejo seznam 3 značajskih lastnosti in 3 veščin reprezentativnega voditelja, ki ga skupina sestavi na tablo. Nato vsak učenec oceni resnost teh lastnosti pri sebi na 7-stopenjski lestvici in rezultate zapiše v 2. stolpec (Samoocenjevanje) tabele.

Vsakega udeleženca na 7-stopenjski lestvici ocenijo člani njegove mikroskupine glede na stopnjo manifestacije lastnosti vodje-predstavnika. Rezultati ocenjevanja se zapišejo v 3. stolpec tabele (Ocena ostalih).

Drugi postopek je mogoče izvesti na različne načine. Izkušnje so pokazale, da so najučinkovitejši naslednji:

Ocenjeni učenec se nekoliko odmakne od mikroskupine, drugi udeleženci ga ocenijo, zapišejo rezultat v njegovo tabelo, nato pa povabijo prijatelja in mu pokažejo dobljene točke:

Vsak član mikroskupine oceni tovariša, nato se poišče aritmetična sredina vseh ocen, ki se zapiše v tretji stolpec ocenjenega. Predlagane metode omogočajo bolj objektivno, z minimalnim posredovanjem ocenjevane osebe, izvedbo ocenjevalnega postopka. Tako sta izpolnjena drugi in tretji stolpec tabele. Vsak udeleženec nato sešteje skupne ocene za vsakega

kakovost in spretnost ter deli z 2, da dobimo končno vrednost (4. stolpec). V bistvu je končna vrednost za vsako kakovost aritmetična sredina študentove samoocene, izražena v točkah, in ocene te kakovosti s strani njegovih tovarišev. Tako je četrti skupni stolpec izpolnjen. Ko so končne ocene za posamezno kakovost prejete, jih učenci vertikalno seštejejo. Posplošeni rezultat se zabeleži v vrstici "Skupaj". Jasno je, da mora biti največja končna vrednost, ki dokazuje resnost izbranih k” kvalitet, b x 7 = 42 točk.

Voditelj povabi pet udeležencev, ki so dosegli najvišje skupno število točk, da pridejo k tabli.

Voditelj ugotavlja, da maturanti objektivno v največji meri ustrezajo vlogi vodje-predstavnika (po točkah). Vendar, da bi izbrali najboljše med njimi, morajo narediti pozitiven vtis na druge, resnično pokazati lastnosti, ki jih skupina poudarja. Za to mora vsak prijavitelj v eni minuti imeti govor, v katerem druge prepriča, zakaj je treba izbrati prav njega.

Po slišanih govorih vseh kandidatov skupina glasuje za enega izmed njih. Postopek glasovanja se lahko izvede na ta način: vsakemu kandidatu se dodeli številka, udeležencem pa se razdelijo papirnati kvadratki. Udeleženec mora na eno od strani tega polja napisati številko, ki ustreza številki kandidata, ki ga je izbral. Nato se kvadratki zložijo v škatlo. Voditelj razporedi kvadratke v kupčke, ki ustrezajo številu kandidatov (lahko izvolite štetje). Za izvoljenega se šteje kandidat z največ glasovi. Tako si skupina izbere svojega vodjo-predstavnika.

Se strinjamo

Ta igra je po našem mnenju zelo pomembna za šolarje. različne starosti, kar je posledica naslednjih dejavnikov.

Sodelovanje v igri aktualizira pri šolarju občutek odraslosti, ki se uresničuje z njegovim resnično odraslim vedenjem (odgovornim, partnerskim, spoštljivim, konstruktivnim) v procesu pogajanj.

Pogajanje v igri, ki poteka v pogojih časovnega pritiska in odsotnosti tekmovalnosti, zmanjšuje učinek zaščitnih mehanizmov udeležencev in spodbuja njihove ustvarjalne možnosti.

Bivanje učencev v treh različnih položajih v isti situaciji omogoča udeležencem, da se naučijo razumeti in spoštovati interese partnerjev.

Vloga opazovalca, ki se uporablja v pozicijski interakciji in igri, naredi prvotno analitično dejanje, usmerjeno v dejanje drugega, ki služi kot osnova za analizo lastnih izkušenj vedenja v interakcijski situaciji.

Refleksivna stopnja igre pri učencih aktualizira željo, da bi se v problemskih situacijah bolj pogajali, da bi svoje sošolce obravnavali ne le kot potencialne poslovne partnerje, ampak tudi kot učitelje pogajalske umetnosti.

Opisano igro lahko spreminjamo glede na sestavo mikroskupin. Starši in učitelji so lahko vključeni v mikroskupine, lahko se oblikujejo ne poljubno, ampak v skladu s pedagoškimi cilji (na primer, zunanje osebe se lahko združijo v eno mikroskupino s tistimi učenci, ki so jih izbrali v postopku sociometrične raziskave).

Igro lahko popestrimo z vsebino pozicijskih kart, ki si jih učenci lahko nastavijo sami glede na tipične problemske situacije, s katerimi se srečujejo doma in v šoli.

Cilji igre:

Pridobivanje izkušenj šolarjev o partnerskem vedenju v situacijah z nasprotnimi interesi partnerjev;

Razvoj pozitivnega čustvenega odnosa do pogodbe kot načina sodelovanja.

Število udeležencev: od I2 do 24 oseb (število udeležencev mora biti večkratnik 3).

Starost udeležencev: 2-11.r.

Faze igre

1. Pripravljalna faza

Namen: psiho-čustveno ogrevanje, razpoloženje za interakcijo igranja vlog.

Pomeni: psihološke vaje.

Pričakovani rezultat: pozitiven odnos udeležencev drug do drugega, odstranitev čustvene in mišične napetosti, razvoj skladnosti v skupinskih dejanjih.

Mini etape:

poznanstvo;

Emancipacija motorične dejavnosti;

Reinkarnacija;

Doslednost dejanj.

2. Glavni oder

Ustvarjanje pogojev za partnersko interakcijo šolarjev;

Širjenje znanja šolarjev o načinih sodelovanja v poslovnem komuniciranju;

Razvoj opazovanja in fleksibilnosti vedenja.

Sredstva: položajna interakcija, analiza položajne interakcije, predstavitev rezultatov dela, izročki za skupinsko analizo v obliki protokolov opazovanja in položajnih kartic.

Pričakovani rezultat: izkušnja poslovne interakcije, izkušnja opazovanja vodenja pogajanj, izkušnja reinkarnacije vloge, razširitev znanja o načinih obnašanja v pogajalskem procesu.

H. Odsevni oder

Namen: ozaveščanje udeležencev o pomenu pridobljenih izkušenj, razvoj kognitivnega in pozitivnega odnosa udeležencev do sebe in do partnerja.

Pomeni: skupinska in individualna refleksija pridobljenih izkušenj.

Pričakovani rezultat: pripravljenost udeležencev na partnersko sodelovanje, pripravljenost dojemati sošolce kot potencialne partnerje, želja po spoznavanju novih načinov sodelovanja.

4. Diagnostična stopnja

Namen: oceniti čustveni odnos šolarjev do partnerske interakcije in do oblike vodenja pouka.

Sredstva: vizualni plakati, na katerih so zabeleženi rezultati posameznega ocenjevanja.

Pričakovani rezultat: splošno zadovoljstvo udeležencev z igro.

NAPREDEK IGRE

1. Pripravljalna faza

Pripravljalna stopnja je sestavljena iz serije mini stopenj, ki so logično povezane in usmerjene k uresničitvi cilja te stopnje.

poznanstvo.

Tradicionalno se spoznavanje izvaja v krogu, kjer je vsak udeleženec povabljen, da na kratko pove o sebi, kar po njegovem mnenju le malo ljudi ve. To so lahko hobiji, zanimanja, priložnosti in življenje itd.

Vaje za emancipacijo motorične aktivnosti.

Namen te stopnje je zmanjšati mišično napetost, razviti prijateljske, odprte odnose v skupini (razredu). Glavne vaje so:

Motor (premikanje po stolu, lovljenje različnih "miselnih predmetov:" jabolka "," opeke "," balon "itd.),

Moč (potiski z rameni, boki, "poskušanje moči rok" itd.),

Dihalni.

Preobrazbene vaje.

Transformacijske vaje so namenjene razvoju otrokove sposobnosti obvladovanja lastnega telesa, čustvene odprtosti, ustvarjalna domišljija, prilagodljivo vedenje.

Takšne vaje je priporočljivo izvajati v določenem zaporedju, z zapletom. Na primer, shema za zapletanje vnosa slike je lahko naslednja: Slika (»Orel«) - Slika v kombinaciji z lastnostjo (»Utrujeni orel«) - Slika v neki situaciji (»Orel v kletki«) - Kompleksna slika .

Najbolj optimalna oblika organizacije te vrste vadbe je ponuditi študentom kartice, na eni strani katerih je napisano ime podobe, v katero se bodo morali reinkarnirati, na drugi strani pa ista podoba, vendar zapletena po kakovosti. ali situacijo. Na primer, »Wind2 - »Veter v puščavi«, »kavč« - »kavč na odlagališču«, »Medved« - »Nahranjeni medved«, »Starš« - »Starš po roditeljskem sestanku« itd. Kot kompleksne slike , lahko predlagate naslednje: »Moj oče«, »Moja mama«, »Kaj želim biti«, »Kako me vidijo drugi« itd.

Preden nadaljujete z vajami za skladnost dejanj, lahko učencem ponudite, da z gestami in mimiko izrazijo različna čustvena stanja, ki so zapisana na izročnih karticah: utrujenost po pouku, ljubezen do psa, zamera zaradi nezaslužene ocene, tolažba nekoga itd. .

Učinkovita vaja v tej mini fazi je vadba vedenja udeležencev v znanem življenjske situacije. Na primer, študentom, ki stojijo v krogu, so ponujene kartice, ki vsebujejo dejanja, ki jih je treba izvesti v odnosu do soseda na levi: opozoriti nase, dati kompliment, prositi za nekaj itd.

Vaje in usklajenost dejanj omogočajo študentu, da se počuti kot del skupine, da spozna možnosti svojega vpliva na svoje tovariše, vidi razmerje med uspehom skupine in osebnim uspehom vsakega.

Kot vaje na tej stopnji lahko predlagamo naslednje: tapkanje ali udarjanje ritma v krogu, sestavljanje zgodbe v krogu, skupinsko risanje, ustvarjanje skulpture skupine itd.

2. Glavni oder

Preden nadaljujemo z opisom poteka glavne faze, bomo predstavili oblike izročka igre.

Protokol.

Število protokolov je enako številu udeležencev.

PARTNER #1

PARTNER #2

vedenja

vedenja

položajne karte.

Moderator razdeli 2 kartici položaja za vsako situacijo (v vsaki mikroskupini). Vsak od njih vsebuje ime položaja ali vloge določenega partnerja in njegov interes v tej situaciji. Možni primeri pozicijskih kartic so

nič spodaj.

Pozicijske karte situacije "A"

Pozicijske karte situacije "B"

Pozicijske karte situacije "G"

Voditelj študentom pripoveduje o posebnostih pogodbenih razmerij, pri čemer opozarja na glavna stališča, ki jih mora vsaka od pogodbenih strank vnaprej premisliti za učinkovito vodenje prihodnjih pogajanj. Zato bi moral vsak partner razmisliti o naslednjih vprašanjih:

Kakšen je moj interes (moj cilj) pri pogajanjih;

Kaj lahko »žrtvujem« zavoljo sklenitve pogodbe;

Česa v pogodbi pod nobenim pogojem ne morem "žrtvovati";

Kakšen je (predvidoma) interes mojega partnerja v teh pogajanjih;

Kaj (predvidoma) lahko moj partner "žrtvuje" za dobro pogodbe;

Nekaj, kar (verjetno) moj partner pod nobenim pogojem ne bo mogel "žrtvovati".

Voditelj udeležence opozori na raznolikost oblik vedenja partnerjev v pogodbi (tako verbalno kot s pomočjo gest in mimike) in na tablo (s komentarjem) zapiše nekaj možnih načinov sodelovanja. To je potrebno, da se olajša nadaljnje delo šolarjev v mikroskupinah.

Naslednji seznam lahko uporabite kot izhodišče:

Prenos informacij

koncesija,

Ponudba pomoči,

Pojasnitev besed in položaja partnerja,

Prepričanje,

prošnja za pomoč,

Prinašanje argumentov

pohvale,

Strinjam se s pogojem

Ponudba pomoči,

Trepljanje po rami.

Voditelj povabi učence, da se razdelijo v trojke, nato pa določi cilje in položaje udeležencev v nastalih mikroskupinah.

Namen skupinskega dela za šolarje je prizadevanje za soglasje v situacijah, ki jih predlaga vodja, z nasprotnimi interesi partnerjev. Šolarje je treba opozoriti, da jim ni treba v določenem roku uskladiti končne različice. Glavna stvar je sodelovanje v pogajalskem procesu, prizadevanje za rezultate.

Položaji udeležencev tria: partner št. 1, partner št. 2, opazovalec.

Naloga partnerjev: dogovoriti se o situaciji, ki jo predlaga voditelj na pozicijski kartici.

Naloga opazovalca: izpolniti protokol opazovanja za partnerja št. 1 in št. 2 med pogajalskim procesom v trojki. V zapisnik mora opazovalec najprej (v prvo vrstico) zapisati vlogo posameznega partnerja, ki je navedena v kartonu položaja, in njegovo pravo ime. V drugi vrstici protokola opazovalec s pozicijsko kartico zapiše interese partnerjev. Najtežji del dela opazovalca je, da v zapisnik zapiše načine obnašanja, ki jih partnerji trojice uporabljajo v predlagani situaciji. Seveda lahko opazovalci uporabijo seznam načinov sodelovanja, napisan na tabli. Vendar se morajo osredotočiti predvsem na načine obnašanja, ki jih partnerji dejansko kažejo. Da bi opazovalcem olajšali delo, moderator skupini nakaže njihove pravice:

Sposobnost, da kadar koli ustavite pogajalski proces, da v protokol zabeležite vedenje partnerjev;

Imejte svoje mnenje pri razlagi vedenja partnerjev pri izpolnjevanju protokola.

Fasilitator vsaki mikroskupini razdeli 3 protokole opazovanja in pozicijsko kartico (sestavljena je iz 2 kartic s stališči in interesi partnerjev). Primeri pozicijskih kartic so navedeni zgoraj. Moderator določi čas za pogajanja in pokliče znak (na primer ploskanje), ki bo udeležencem sporočil, da je njihovo delo končano.

Voditelj povabi študente, da si izberejo položaj v pogajalskem procesu. Nato vsak član trojice vzame svoj list: opazovalec - zapisnik opazovanja, partner št. 1 in partner št. 2 - svoje dele pozicijskega kartona Vodja da znak za začetek pogajanj.

Po preteku dodeljenega časa gostitelj zabeleži, da so pogajanja končana, in da opazovalcem nekaj časa, da dokončajo protokole.

Voditelj povabi udeležence, da si znotraj trojice izmenjajo stališča in se znova začnejo pogajati v isti situaciji.

Ponovitev točke 6.

Ponovitev točke 7.

Ponovitev točke 6.

Voditelj opozori udeležence na dejstvo, da pri vsaki trojki v ta trenutek se nahajajo po 3 protokolih opazovanja, v katerih so zabeleženi načini pogajanj udeležencev trojke. Voditelj da nalogo vsaki mikroskupini: analizirati vse posnete načine vedenja in iz njih na poseben list izpisati tiste, ki se ne ponavljajo. Nato predstavnik vsake mikroskupine prebere nastali seznam, moderator pa metode zapiše na tablo in nadaljuje prvotni seznam. Seveda naj moderator predlaganih metod ne le zapiše, ampak jih po potrebi tudi razjasni in preoblikuje. Na koncu bi morali dobiti tak seznam načinov pogajanja, ki ga odlikuje raznolikost, konstruktivnost in učinkovitost.

Voditelj predlaga, da vsak udeleženec v igri zapiše dobljeni seznam pogajalskih metod v svoj zvezek, nato pa razmisli in odgovori na vprašanje: katere od teh metod so najučinkovitejše pri sklenitvi dogovora (katera od teh metod je najverjetneje vodila se dogovorite za skupni dogovor)?

Predstavnik vsake mikroskupine poimenuje najučinkovitejše metode, ki izražajo mnenje njegove trojice, vodja pa te metode označi na seznamu (na tabli) z znakom: "!", "+".

Na podlagi učencev učinkovite načine pogajanja, gostitelj povzame glavno fazo igre in skupaj s študenti sklepa o potrebi po spoštovanju interesov partnerja v pogajalskem procesu, kompromisu kot najpomembnejšem pokazatelju pogodbenih odnosov.

3. Odsevni oder

Na tej stopnji si moderator prizadeva ustvariti pogoje za delovanje vsakega udeleženca v igri, čigar besede naj bi razred poslušal z razumevanjem in dobro voljo.

Med razpravo udeleženci delajo s seznamom metod, ki so ga zapisali ob koncu prejšnje stopnje, in s protokoli opazovanj.

Moderator predlaga naslednja vprašanja za razpravo:

Katere lastnosti partnerja ste odkrili v sebi?

Katere lastnosti partnerja bi radi opazili pri svojih tovariših, s katerimi ste se strinjali?

Katere metode s seznama najpogosteje uporabljate? Odkljukajte jih.

Kaj od naslednjega bi se radi naučili s seznama? Označite jih.

S kom bi se želeli zdaj pogajati, potem ko ste osvojili nekaj načinov sodelovanja?

Izkušnje so pokazale, da je bolj zanimiva faza refleksije, ko vsak član tria spregovori o tem, kako so se njegovi partnerji izkazali v pogajalskem procesu in kaj se lahko od njih naučijo.

4. Diagnostična stopnja

Predmet diagnostike je lahko čustveni odnos udeležencev do procesa njihovih pogajanj in do oblike pouka.

Če želite oceniti odnos šolarjev do pouka, lahko uporabite list A4 z naslednjim dizajnom.

Udeleženci igre označijo svoj odnos do lekcije v enem od 4 kvadratov s poljubnimi simboli.

Razmerje s pogodbenim procesom je mogoče prepoznati z uporabo naslednje tehnike. Na ležečem listu je narisan koordinatni sistem z dvema meriloma. Vodoravna lestvica odraža položaje udeležencev, navpična - točke, s katerimi je vsak od udeležencev ocenil igro. Praksa je pokazala učinkovito 7-stopenjsko ocenjevalno lestvico. Ta koordinatni sistem bi lahko izgledal takole.

Številke udeležencev

Vsak udeleženec postavi znak (v tem primeru) pred po njegovem mnenju primerno število točk.

Če povprečna ocena čustvenega odnosa do pogodbe (za skupino) presega 5 točk, se igra lahko šteje za precej učinkovito

Srečanje novinca

Ta igra, tako kot zgoraj opisana, je namenjena razvoju pravil obnašanja. Pri izvajanju pa je poudarek na vizualnih, imitacijskih metodah dela udeležencev. To je v veliki meri odvisno od starostnih značilnosti udeležencev, ki jim je ta igra namenjena. Pri tej igri je zelo pomembna naknadna vizualna predstavitev rezultatov v obliki stenskega časopisa, plakata, ki prikazuje učinkovitost in uporabnost igre za življenje razreda.

Cilji igre:

Razvoj pozitivnega odnosa šolarjev drug do drugega;

Razvoj in preizkušanje pravil obnašanja v odnosu do novih članov razrednega tima;

Razvoj sposobnosti sodelovanja in medsebojnega razumevanja.

Število udeležencev: učencev v istem razredu.

Starost udeležencev: 2-11 razred.

Faze igre

1. Ogrejte se

Odprava čustvene napetosti;

Razvijanje sposobnosti pozitivnega zanimanja za partnerja;

Razširitev idej šolarjev o sebi, o tovariših, o razrednem življenju.

Pomeni: vaje psihotreninga.

Pričakovani rezultat: ustvarjanje prijateljskega vzdušja v skupini in povečano zanimanje za nadaljnje delo.

2. Razvoj pravil obnašanja v odnosu do prišlekov

Skupinski razvoj pravil za vedenje šolarjev v zvezi z različnimi vrstami novincev;

Vaja razvitih pravil;

Razvoj skupinske diskusije in spretnosti aktivnega poslušanja;

Razvoj fleksibilnosti vedenja.

Pomeni: skupinsko problemsko delo; "nevihta možganov" igre vlog; analiza položaja skupine.

Pričakovani rezultati:

Razvoj pravil za obnašanje šolarjev do novincev v različnih šolskih situacijah;

Pozitiven odnos vsakega do prejetega seznama pravil.

Z. Refleksivna

Razširitev podobe "Jaz sem udeleženci";

Razvoj pripravljenosti za delovanje v skladu s pravili in njihovo izboljšanje.

Pomeni: skupinska refleksija; oblikovanje vizualne predstavitve izhajajočih pravil.

Pričakovani rezultati:

Pripravljenost delovati v skladu s pravili;

Pripravljenost učiti se od tovarišev in jih z lastnim vedenjem naučiti upoštevati pravila;

Izboljšano razumevanje sebe in drugih;

Razvoj pripravljenosti za sodelovanje.

Napredek igre

1. Pripravljalna faza

Voditelj povabi študente, da opravijo vajo »Spoštovani gost. dva udeleženca v igri gresta skozi vrata. Eden je častni gost, drugi pa spremljevalec, ki udeležencem v igri napove, kateri častni gost je pred njimi. Štirje tekmovalci so izbrani v žirijo, ki bo ocenjevala vedenje ostalih na 7-stopenjski lestvici.

Spremljevalec pripelje gosta v sobo in ga predstavi. Nato vsak udeleženec igre (razen žirije) po vrsti pozdravi častnega gosta, mu pove kakšno frazo, na splošno naredi vse, kar je v njegovi moči, da se gost počuti udobno. Žirija oceni vedenje vsakega udeleženca.

2. Glavni oder

Voditelj povabi učence, da se razdelijo v 3 mikroskupine.

Vsaka skupina mora razviti pravila vedenja šolarjev glede na značaj novega učenca. Prva mikroskupina razvije pravila obnašanja v odnosu do novega nasilneža. Druga mikroskupina - glede na novost skromna, sramežljiva. Tretji - v zvezi z novim veselo in družabno. Za lažjo registracijo pravil je vsaka mikroskupina podana v obliki tabele z naslednjo vsebino:

Odnos do novega

V prvi vrstici vsaka mikroskupina zapiše svoj tip novinca. Nato se pogovori o možnih dejanjih tega novinca v odnosu do sošolcev in učiteljev ter jih zapiše v prvi stolpec. V skladu s tem so v drugem stolpcu zapisane takšne možne reakcije sošolcev na to vedenje, ki bodo začetniku pomagale spoštovati norme vedenja v razredu in se lažje vključiti v razredno ekipo. V tretjem stolpcu mikroskupina oblikuje pravila vedenja učencev v odnosu do novinca na podlagi analize njegovih dejanj in reakcij nanje. Tako mikroskupina na tej stopnji izpolni samo prve tri stolpce. Za delo je namenjenih 15-20 minut.

Predstavnik vsake mikroskupine izpolnjene tabele izpostavi vsem udeležencem, vendar se o njihovi vsebini ne razpravlja.

Voditelj povabi vsako mikroskupino, da odigra dejanja svojih sošolcev, ki jih je izpostavila, preostali dve mikroskupini pa morata oceniti njihov odziv s pozitivne in negativne strani (ena mikroskupina ocenjuje pozitivne strani izgubljena reakcija, druga mikroskupina pa oceni negativne vidike). Predstavniki ocenjevalnih mikroskupin poimenujejo pozitivne in negativne vidike prizorov, ki so jih izpostavili, moderator pa jih zapiše v četrti in peti stolpec ustreznih tabel. Nato udeleženci po potrebi popravijo prvotno pravilo, voditelj pa ga v novem besedilu zapiše v šesti stolpec.

Moderator povabi predstavnika vsake mikroskupine, da vizualizira pravila, ki so si jih izmislili, in jih obesi v pisarni.

3. Odsevni oder

Voditelj predlaga, da udeležencem igre poveste, ali so morali biti novi v razredu ali skupini? Kako sta se spoznala? Kako bi radi bili pozdravljeni? Čemu se je bilo najtežje prilagoditi? Kaj smo se naučili iz te situacije?

v primeru, da v razred pride novi dijak, pripravite plakat, na katerega nalepite njegovo fotografijo in s seznama, ki ste ga razvili med igro, izpišete pravila ravnanja sošolcev z novim dijakom.

Izbira starševskega odbora razreda

Predstavljena igra razredniku omogoča ustvarjanje

učinkovit matični odbor, zainteresiran za skupno vodenje vzgojnih zadev.

Cilji igre:

Sestavljanje seznama skupnih vzgojnih opravil s starši;

Izvolitev matičnega odbora razreda.

Število udeležencev: ustreza številu staršev

v razredu.

Faze igre

1. Pripravljalna faza

Poznavanje staršev;

Identifikacija pričakovanj staršev glede vzgojno-izobraževalnega dela v razredu;

Priprava seznama področij skupnega dela staršev in učencev za določeno časovno obdobje (šest mesecev, leto).

Pomeni: vadba psihotreninga, skupinsko problemsko delo.

Pričakovani rezultat: seznam področij skupnega vzgojnega delovanja, ki zanimajo starše same; pozitiven odnos staršev drug do drugega; ugotavljanje možnosti in želja posameznega starša po sodelovanju pri vzgojno-izobraževalnem delu razreda in šole.

2. Glavni oder

Ugotavljanje možnosti in interesa udeležencev v zvezi z

na dodeljene izobraževalne smeri in zadeve;

Ustanovitev začasnih interesnih skupin staršev v izobraževalnih zadevah;

Razporeditev funkcij za učinkovito izvajanje vzgojno-izobraževalnega dela;

izbor predstavnika v starševski odbor kot voditelja iz skupine staršev.

Pomeni: skupinska analiza, skupinska ocena. Pričakovani rezultati:

Oblikovanje timov staršev, ki jih zanimajo vzgojne zadeve določene vrste;

Razporeditev vodij v skupine staršev;

Izbira starševskega odbora.

H. Odsevni oder

Namen: analizirati zadovoljstvo udeležencev s sodelovanjem v posameznem primeru.

Pomeni: individualno-skupinska refleksija.

Pričakovani rezultat: zadovoljstvo z rezultati igre.

Napredek igre

1. Pripravljalna faza

Starši sedijo v krogu. Voditelj povabi vsakega starša, da se po vrsti predstavi in ​​nato odgovori na dve vprašanji.

Kakšna je po vašem mnenju vloga staršev pri organizaciji vzgojno-izobraževalnega dela v razredu?

Kako lahko pomagate razredniku pri organizaciji vzgojno-izobraževalnega dela v razredu?

Voditelj povabi starše, da se razdelijo v mikroskupine po 4-5 ljudi in jim da nalogo: med razpravo naj vsaka mikroskupina izpostavi glavna področja dela bodočega odbora staršev. Za delo je na voljo 12-15 minut.

Predstavnik vsake skupine poimenuje prejeta navodila, voditelj pa jih zapiše na tablo, pri čemer razjasni pomen vsakega in ne zapiše tistih, ki se ponavljajo. Posledično so glavne usmeritve dela bodočega matičnega odbora določene na upravi. Lahko jih predstavite v obliki tabele (prvi stolpec je izpolnjen).

2. Glavni oder

Voditelj v vsako mikroskupino nalepi tablo z imenom smeri dela. Nato povabi tiste starše, ki so lahko koristni za razred znotraj te smeri in kažejo zanimanje za to, da se združijo v eno mikroskupino.

Vsak novoustanovljeni vodja mikroskupine da nalogo: 1

skozi skupinsko razpravo pripravite 1-2 skupna primera v okviru podane usmeritve (starši + šolarji + razrednik).

Nato starši, potem ko so v mikroskupini razpravljali o svojih možnostih pri organiziranju predlaganih primerov, razdelijo funkcije znotraj vsakega primera (pogajati se z nekom, nekaj urediti, najti, voditi itd.). Hkrati se za vsak primer izbere koordinator, ki je primarno odgovoren za izvedbo primera in vzdržuje komunikacijo med timom in razrednikom.

Predstavnik vsake mikroskupine prebere nastale primere, voditelj pa jih zapiše v predhodno predlagano tabelo v drugem stolpcu. Poleg tega se v tabeli (tretji stolpec) zapiše ime odgovorne osebe, to je koordinatorja, izvoljenega v mikroskupini.

Voditeljica, ki je v tabelo zapisala imena vseh koordinatorjev, jih prosi, da se umaknejo in jih povabi, da postanejo člani matičnega odbora, saj so jim starši sami izkazali največje zaupanje pri razrednih zadevah. Če se koordinator ne strinja s članstvom v matičnem odboru, mora mikroskupina predlagati zamenjavo.

H. Odsevni oder

Starši, ki so v krogu, izražajo svoj odnos do takšne prakse volitev. Člani mikroskupine imenujejo tiste lastnosti koordinatorjev in izvoljenih članov matičnega odbora, zaradi katerih jim je bilo izraženo zaupanje mikroskupine.

Po igri se koordinatorji skupaj z razrednikom pogovorijo o vsebini in razdelitvi pristojnosti v predlaganih skupnih primerih (to je potekalo v mikroskupinah med igro), nato pa začrtajo zaporedje izvajanja.

izobraževalne zadeve.

Odsevna igra

Odsevna igra- proces druženje, med katerim vsak od udeležencev v igri izvaja refleksivno kontrolo (avtor izraza je V. A. Lefebvre) s strani drugih udeležencev, poskuša uresničiti upravljavsko strategijo, ki jo ima za oblikovanje lastne različice družbene realnosti (izvedba družbenoinovacijskega projekta). ). V prostoru refleksivne igre se preizkuša učinkovitost tehnologij socialnega upravljanja, zato je pridobitev v takšni igri dvig ravni spretnosti.

Reflektivna igra kot vrsta socialne interakcije

Refleksna igra se nanaša na igre odprtega tipa. Za razliko od iger, ki potekajo po scenariju in vnaprej določenih pravilih (kot so poslovne igre ali igre z igranjem vlog), so reflektivne igre proces družbene interakcije, v katerem udeleženci sproti ustvarjajo vloge, pravila in poteze zapletov. igralna akcija. Hkrati je mogoče nadzorovati potek refleksivne igre z uporabo individualnih osebnih lastnosti udeležencev, konfiguracije njihovih poslovnih in osebnih interesov, preferenc, pričakovanj, ciljev, strahov in skušnjav.

Pri refleksni igri ima prednost tisti, ki je bolj opremljen z orodji za upravljanje ljudi in družbenih procesov, tisti, ki je bolj sofisticiran pri analiziranju in izračunavanju situacij socialne interakcije. Od vseh obstoječih različic refleksivnih iger so najbolj znane ODI (organizacijsko-aktivne igre), ki jih je G. P. Shchedrovitsky prvič uporabil za reševanje socialnih problemov. Vendar pa obstajajo tudi druge vrste refleksivnih iger, ki so jih razvili učenci, privrženci in celo goreči nasprotniki G. P. Shchedrovitsky.

Tipologija refleksivnih iger

Vsaka odsevna igra ima nalogo ali sklop nalog ki jih morajo rešiti udeleženci. Glede na naloge, ki se rešujejo med refleksivnimi igrami, jih lahko razdelimo na dve vrsti.

Za prva vrsta vključujejo refleksivne igre, katerih glavna naloga je ustvariti pogoje za individualni razvoj udeležencev. Refleksivne igre prve vrste se lahko uporabljajo za poklicno usposabljanje ali prekvalifikacijo udeležencev, ki niso elementi katerega koli družbenega sistema. Refleksivne igre prve vrste se lahko uporabljajo za prepoznavanje in razvijanje kulturnih in mitoloških stereotipov in odnosov, ki so značilni za udeležence. Uporabljajo se lahko tudi za oblikovanje megastrojev (družbenih sistemov, sestavljenih iz elementov in delov drugih družbenih sistemov) – na primer med političnimi kampanjami ali vsedržavnimi (ali meddržavnimi) projekti, katerih izvedba vključuje zmogljivosti velikega števila različnih družbenih sistemov.

Co. druga vrsta vključujejo refleksivne igre, katerih glavna naloga je generiranje družbene inovacije, ki bo spremenila družbeni sistem, katerega elementi so subjekti-udeleženci. Takšne igre se lahko uporabljajo za izvajanje tako specifičnih dejavnosti za razvoj družbenih sistemov, kot je svetovanje pri upravljanju.

Projekt odsevne igre

Refleksne igre prvega in drugega tipa se izvajajo pod nadzorom ekipe igričarjev, ki zagotavlja tak potek. igranje, med katerim se rešujejo naloge, dodeljene igri. Za vodenje refleksne igre (prve ali druge vrste) je potrebna ekipa tehnikov igre projekt igre. Projekt ustvarja ekipa inženirjev iger pod vodstvom metodologov. (Metodolog je mislec, ki je sposoben razviti nove pristope k oblikovanju refleksivnih iger z uporabo aparata metodološkega mišljenja za to (glej metodologijo SMD)). Proces generiranja projekta igre lahko imenujemo metaigra, ki jo izvajajo metodologi z ekipo tehnikov igre na predvečer refleksivne igre. Pri snovanju iger skupina tehnikov iger skrbno izdeluje diagnostične informacije (informacije o udeležencih in o družbenem sistemu (sistemih), katerega elementi so subjekti-udeleženci), podrobno opisuje teme in pomene, okoli katerih Razprava se bo odvijala znotraj skupin in med igro, določiti najboljše za rešitev tega problema je način razdelitve igralcev v skupine in izračun dinamike interakcije znotraj skupine in med skupino.

Organizacijska struktura refleksivne igre

Refleksne igre prve in druge vrste se lahko nadaljujejo le pod pogojem, da je togo organizacijska struktura igre(razdelitev udeležencev v skupine, od katerih ima vsaka vsaj enega igralnega tehnika, določitev časovnega razporeda dogodki v igri, definicije oblik znotrajskupinske in splošne igralne komunikacije ter togega racioniranje komunikacija). Struktura igre je meta-norma, ki jo drži ekipa tehnikov igre v odnosu do igralcev. Igralci imajo veliko svobode, vendar je ta svoboda omejena z jasno določenimi omejitvami, na primer: igralci ne morejo prehajati iz skupine v skupino, skupina ne sme prekoračiti časa, določenega za poročilo na skupnem sestanku igre, skupina mora jasno navesti temo poročila in ne odstopajte od nje, lahko postavljate vprašanja za razumevanje poročila, vendar jih ne smete mešati s sodbami o tem, kar ste slišali v poročilu, ne morete postavljati vprašanj o tem, česar v poročilu ni bilo poročilo itd. Norme, pravila in elementi organizacijske strukture refleksivne igre se lahko razlikujejo glede na preference in metode, ki jih uporablja igralska ekipa in metodologi, ki vodijo igro.

Racioniranje dejanj igralcev, samorefleksija in refleksivno stanje

Obstaja kar veliko norm, ki držijo strukturo igre, ekipa inženirjev iger pa jih lahko izumi med potekom igre. Osnovna normativna vprašanja: "Kaj počneš zdaj?" ali "Kakšen je pomen vašega dejanja tukaj in zdaj?" so dovolj neprijetni, da pritegnejo pozornost govorca ali skupine na lasten miselni proces in jih tako postavijo v položaj samorefleksije. Ko se igralec ob ohranjanju avtorefleksivnega položaja nauči postavljati cilje, oblikovati in izvajati dejanja ter analizirati rezultate izvedenih dejanj, preide v refleksivno stanje in pridobi novo stopnjo intelektualne in ustvarjalne svobode, saj iz refleksivnega stanja sposoben je delati s pomeni lastnih dejanj in dejanj drugih ljudi ter izvajati refleksivna dejanja upravljanja, katerih učinkovitost je bistveno višja od učinkovitosti dejanj, ki se izvajajo ne iz refleksivnega stanja.

Obstaja več ravni refleksivnega stanja (»refleksivne ravni« ali »refleksivne plasti«). Na več refleksivnih ravneh kot je igralec sposoben graditi (višji kot je njegov refleksivni potencial), več priložnosti pridobi pri oblikovanju družbenih inovacij, pri upravljanju ljudi in družbenih procesov ter pri izračunavanju družbenih situacij. Subjekt z višjim refleksivnim potencialom ima bistveno prednost pred subjektom, katerega refleksivni potencial je nižji.

Tako refleksivna igra igralcem nikakor ne vsiljuje tem ali možnosti samoodločanja, temveč vsakemu igralcu ustvari edinstveno priložnost, da razširi svoje razmišljanje in poveča svoj refleksivni potencial.

Literatura

  • S.A. Kutolin"Refleksivna literatura"
  • S.A. Kutolin"Literatura kot osvetlitev z refleksijo"
  • Lefevre V. A. konfliktne strukture. M .: Sovjetski radio, 1973;
  • Novikov D. A., Chkhartishvili A. G. Refleksivne igre. - M.: Sinteg, 2003.
  • Makarevič V.N. Igralne prakse, metodologi: nevidna skupnost "izhaja iz podzemlja. //Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu L., Shantser A. S. Umetnost modeliranja in narava igre. M., Napredek, 1992. - 104 str.;
  • Ščedrovitski G.P. Izbrana dela. M., Šk. Kult. Polit., 1995.

Poglej tudi

Povezave

  • Shokhov A. S. Metoda modeliranja v živo pri študiju in svetovanju organizacij

Fundacija Wikimedia. 2010.

Oglejte si, kaj je "Refleksivna igra" v drugih slovarjih:

    Igra - pridobite veljavno promocijsko kodo založbe MIF pri Akademiku ali kupite donosno igro s popustom v akciji založbe MIF

    Poslovna igra je metoda simulacije odločanja vodilnih delavcev ali strokovnjakov v različnih proizvodnih situacijah, ki jih v skladu z danimi pravili izvaja skupina ljudi ali oseba z osebnim računalnikom v interaktivnem načinu, v prisotnosti konfliktov ... ... Wikipedia

    Igralna (gaming) skupnost, ki je prvotno nastala v ZSSR in zdaj obstaja v Rusiji in Belorusiji, je velika skupina strokovnjakov, ki se ukvarjajo z uporabo iger, igralnimi metodami na različnih področjih javnega življenja: v gospodarstvu, ... . .. Wikipedia

    Poslovna igra je metoda simulacije odločanja vodstvenih delavcev ali strokovnjakov v različnih proizvodnih situacijah, ki jih po danih pravilih izvaja skupina ljudi ali oseba z računalnikom v interaktivnem načinu, ob prisotnosti konfliktov ... ... Wikipedia

    - (angleško praktično podjetje, fiktivno podjetje) aktivna oblika usposabljanja šolarjev, študentov in pripravnikov praktičnih dejavnosti v podjetju. Podjetje za usposabljanje nastane na podlagi šole, osnovne poklicne, srednje specializirane ali višje ... ... Wikipedia

    Aktivnosti za izboljšanje učinkovitosti podjetij, podjetij, organizacij. Vsebina 1 Vrste poslovodnega svetovanja 1.1 Strateško svetovanje ... Wikipedia

    - Mednarodna znanstvena in praktična interdisciplinarna revija "Refleksivni procesi in upravljanje". Ustanovitelja: Inštitut za psihologijo Ruske akademije znanosti in Lepsky Vladimir Evgenievich, s sodelovanjem Inštituta za odsevne procese in nadzor Od leta 2001 sta bila objavljena 2 ... ... Wikipedia