Celoten seznam besed igralcev slenga. Igralni izrazi, okrajšave, žargon in sleng spletnih iger. Težavnostne stopnje v računalniških igrah

V življenju, kot v računalniški igrici, pride trenutek, ko se morate premakniti na naslednjo stopnjo. Za nekatere se to izkaže z veliko težavo, nekdo naredi nekaj skrivnostnega iz tega prehoda, za nekoga pa se to zgodi popolnoma spontano.A vseeno je življenje drugačno od računalniške igrice, ker ko preklopiš na nova raven, v življenju se je že nemogoče vrniti nazaj. In dobro je, ko se ne želiš vrniti, ko imaš rad spremembe. Veliko huje je, ko mislite, da se ni nič spremenilo, in ste že začeli novo raven, čeprav za to še ne veste

Težko je, ko nekoga pogrešaš! Če pa jih nimate dovolj, potem imate srečo! V življenju imate nekaj posebnih ljudi!

V življenju, kot v dežju - pride trenutek, ko je čisto vseeno.

Ko se soočite z izbiro, samo vrzite kovanec. To ne bo dalo pravega odgovora, a v trenutku, ko je kovanec v zraku, že veste, na kaj upate.

Pride trenutek, ko spoznaš, da si nekoga zaman spustil v svoje življenje. Ta oseba vas ne potrebuje, preprosto ni imel nikogar, s katerim bi preživel čas.

Ko veš, kaj piše v Wikipediji, to ni prava erudicija. Prava erudicija je, ko veš nekaj, česar ni.

In nov dan je kot čist list,
Vi odločate: kaj, kje, kdaj ...
Začni z dobrimi mislimi prijatelj
In potem se bo v življenju vse izšlo!

Sreča je, ko ničesar ne potrebuješ ta trenutek poleg tega, kar je že tam.

Življenje ni tisto, kar se nam zgodi, ampak kako ravnamo, ko se nam nekaj zgodi.

Problema je nemogoče rešiti na isti ravni, na kateri je nastal. Morate se dvigniti nad to težavo tako, da se dvignete na naslednjo raven.

Pozdravljeni prijatelji!

Igralec začetnik je v svetu iger nenehno zmeden, zlasti v slengu. Ko prvič začnete igrati, vidite, da je v klepetu jezik, v katerem igralci komunicirajo, zelo podoben »kitajski pisavi«.

A to je le prvi vtis.

Ko me spoznajo, me vsi sprašujejo, kaj pomeni ta ali ona beseda, ki jo uporabi igralec.

Želja, da vam predstavim vso terminologijo in možnost, da prihranim veliko časa pri razlagah, me je navdihnila, da sem ustvaril seznam tistih izrazov za igre, ki jih uporabljam ali sem jih slišal.

Članek se nenehno posodablja in dopolnjuje. Če sem kaj zamudil - dobrodošli med komentarji: napišite manjkajoče besede in dodal jih bom v oceno. In seveda napišite, kaj te besede pomenijo.

Tukaj je seznam besed, ki sem jih sestavil, da bi vsem pomagal razumeti terminologijo igre:

Abila- spretnost, ki se uporablja za označevanje aktivnosti igralca.

Avapier- Lik z ostrostrelskim orožjem.

Avepešnik- Oseba, ki igra counter-strike. Vloga v igri: ostrostrelec.

Agr- mafija ali igralec, ki je ob približevanju agresiven proti vam.

aggro, aggro- usmeriti agresijo mafije ali igralca proti sebi. Namen: dati priložnost soigralcem v igri, da jo zapolnijo.

Dodaj je neigralni lik, ki varuje šefa.

Dodatek- dodatek k igri. Njegova namestitev zahteva izvirno različico.

admin- Najslabši igralec vseh časov. Nadzorovati mora druge igralce in kaznovati za nedostojno vedenje.

Aimbot/Autolock- goljufati. Uporablja se kot orožje za samodejno namerjanje.

oz- akademija. Kraj, kjer se igralci nizke ravni urijo, da postanejo člani klana.

Aleni- igralci v zavezništvu glede na Horde (Horde gamers). Drug pomen je bolj trivialen: lamerji (niso sposobni igrati). Izkušnje so, a znanje - mačka se je pokakala.

Anded- "neživo". Pomeni določeno raso.

Orožarna- prostor, kjer je shranjeno orožje.

Napad- igralec, ki ima v svojem arzenalu jurišne puške.

asist— ukaz za napad na objekt!

Afk- situacija, ko zapustite računalnik, pustite igro vklopljeno in lik je "na spletu".

Dosežek- doseči določen cilj.

Napaka- napaka razvijalca igre, programska napaka.

Bagger- uporablja hrošče za svoje osebne namene.

Osnova- Domača država lika. Kraj, kjer se je pojavil.

prepoved— odstranitev lika zaradi njegovih nepravilnih dejanj.

Prepoved klepeta- omejitev igralca pri uporabi klepeta (za vedno ali za določen čas).

Banana- enak pomen kot izraz "prepoved".

Batla- igra "Battlefield".

buff- pozitiven vpliv na igralca. Omogoča začasno povečanje zmogljivosti in obrambe.

BG- Okrajšava za "Po bitki".

Alcove je podjetje za razvoj iger, imenovano Bethesda Softworks LLC. Izdane znane igre Starejši Scrolls" in "Fallout 3"

Bija- amuleti z magičnimi lastnostmi.

Bindit- izvede dejanje s tipko.

Utripaj— premikanje lika v kratkem času. Cilj: Ne zadeti sovražnika.

bombnik- Igralec, ki nosi s seboj bombo.

Bonus- darilo igre, ki igralcem prinaša določene privilegije (začasno). Ali korist.

šef- najmočnejša mafija. Pojavi se po ubijanju vseh majhnih mafij na ravni.

Bot- program z obnašanjem, podobnim pravim igralcem.

brable- Internetni vir ProPlay.ru. Oglašuje računalniške igre.

Braga vojska v Warcraftu.

Taval- igralec v takih igrah "pohajkuje" po igralnih lokacijah.

BFG("Quake", "Doom") - ročno orožje za množično uničevanje ciljev (fantastična spretnost).

Trta- mašijo zrak, cvili in se pritožujejo.

obrišite— brisanje podatkov o skupini igralni liki. Smrt vsakega člana klana ali ekipe.

Wack- program, ki se bori proti goljufom v sistemu Steam.

Walshute p je igralec, ki skoči iz zasede.

En poskus- ubijanje pošasti s prvim strelom.

Var - vojna med nasprotujočima si stranema (to so lahko klani, ekipe ali igralci).

Var - bojevnik. Ta izraz se uporablja v večini iger.

Varik- vesolje iger "Warcraft 3" in drugi.

Varčik- World of Warcraft

Prodajalec- oseba, ki prodaja igralne pripomočke.

Metla- program za glasovno komunikacijo. Imenuje se Ventrillo.

Virpil— avtopilot v letalskih igrah, kot so Lock On, IL-2 in druge.

Pour real- vložite v igro zaslužen denar z nakupom igralne valute.

Vmzšnik- igralec, ki kupuje predmete in igralne vire. Plačuje z virtualnim denarjem.

Vover- igralec v "World of Warcraft".

Vovka— World of Warcraft.

Vorozheya- legendarna čarovnica bil. Zdaj pa je postalo strašno in grdo.

wtf— Nemiri na krovu! Negativno mnenje o vsem, kar vam ni všeč.

Hyde- informacije, ki pomagajo in olajšajo prilagajanje igri (zasvojenost). Lahko je vodnik za razvoj značaja itd.

Gama- igra na računalniku.

gamat- igrajo računalniške igre.

Igre na srečo v pički- približno enako. Samo beseda "pisyuk" pomeni tatove, kar pomeni "comp".

hazardirati- zarezati v računalnik. igre.

Igralec- igralec.

Gamka- igra, nameščena na računalniku.

Gamover- konec igre.

Ganges- nenaden prihod gopota.

pulelec nohtov- vohunsko orožje. Lahko se uporablja za ubijanje sovražnikov. Uporabite ga lahko samo z nekaj krogi.

GGlepa igra ki je prinesel zmago.

nem- igralni lik.

GJ- dobro opravljeno.

Gibbs- ostanki sovražnika po vašem strelu.

gimp- najšibkejši med šibkimi.

GM (Game Master)- administrator igre Ohranja red.

pojdi- ukaz za naprej.

Goldfarmer- igralec, ki trguje z virtualno valuto in igralno opremo.

Gosu- odličen igralec.

goshniki- sestava "Alliance" ("Half-life")

Gradec- pohvala.

Grena- vojaška granata.

toast- granata v igri "Counter-Strike"

Doubleduck- počep, izveden dvakrat.

bodalo- bojevnik, oborožen z bodalom in mečem. Ima dober izmik, vendar šibko obrambo.

Škoda- Škoda, ki jo igralec utrpi ali povzroči.

ječa- ječa za čiščenje.

DD- v igrah RPG je DD lik, ki je izostren za povzročanje škode drugim igralcem.

De-dati- karte v igri "Counter strike".

Debuff- sposobnost mafije, ki jo uporablja, da vas oslabi ...

Naprava- naprava. Z njim vstopite v igro (lahko je miška, tipkovnica itd.).

Dedik- poseben strežnik.

Plesiigralna valuta v računalniški igrici Para Pa: Dancing City.

Desmatch- v tem načinu igrate zase, vsi ostali pa zase. Vsi proti vsem.

Odloži- branilec.

Obramba je nagrada, ki jo dobite, ko uspešno ubranite zastavo.

DC- vitez smrti.

Dodik- oddaljeni igralec.

majhna hiša- pošiljanje v "EVE Online"

Donat- oseba, ki v igro vlaga pravi denar. S pomočjo donacije lahko kupite premijo in pridobite druge igralne ugodnosti.

Drakeface- smrtna grimasa

Spustite- predmet, ki ga dobite, ko premagate mafijo, šefa ali igralca.

Drul- druid.

duple- uničiti.

Ježek- visokoeksplozivni razdrobljeni projektil.

Igralci iger- igralci.

dodatno- igralec, ki dvigne svojo statiko v igri (želi zavzeti najvišje mesto v ratingu igre).

Pedobear- ima velik igralne izkušnje, ampak igra proti šibkejšim. Zahvaljujoč temu poveča statistiko svojih zmag. Enako noobs na visokih ravneh.

noob- igralec začetnik Pogosto zamenjujejo z jeleni. Toda igralca, ki ima nekaj izkušenj, po definiciji ne moremo imenovati noob. Njegovo pravo ime je "jelen" ali "Aljoška". Ni se naučil igrati.

NPS- lik, ki pripada svetu igre. Je bot. Lahko daje naloge ali prodaja nekatere stvari.

AoE(dobro znana okrajšava med igralci. Pogosta v RPG igre) je ogromen urok. Njegov vpliv je usmerjen na celotno območje.

bb- slovo od osebe ali predmeta.

BG- Igra ni delovala.

CM- uporablja se med bitko ekip.

CT- teroristi, ki delujejo proti vam.

CTF- vrsta igre.

DM- vsak zase. Vsi proti vsem.

ESL- Evropska gaming liga.

fb- prva kri.

fps- število sličic na sekundo. Višji kot je ta indikator, boljša je igra.

GF— žalost in obup.

GG- Dobra igra (dobra igra).

Gj- pohvala.

GL- pred začetkom zaželi srečo drugemu igralcu.

GM- odpravlja napake v igri.

HL2— igra "Half-Life 2"

HP- kaže na zdravje Perzijca.

jkee- označuje predpono k imenu perzijca na visoki ravni.

lol- igra "League of Legends".

MC- okrajšava za "Minecraft".

MP- svet s številnimi uporabniki.

Oom- "Sranje! Zmanjkalo mi je mane!"

PvE- boj igralcev proti mobom.

PvM- igralci se borijo s Perzijci, obdarjeni z umetno inteligenco.

PvP- bitka igralcev med seboj.

Rofl- nasilen smeh, ki se spremeni v histerijo. 😀

RvR Bitka med dvema frakcijama.

Sry- prošnja za odpuščanje za povzročitev škode (primer: ubili ste drugega igralca iz vaše ekipe).

STFU- Utihni (po možnosti): Utihni!

T- teroristi v igri "Counter Strike".

Hvala- izraz hvaležnosti (hvala)

TVT- več ekip se bori za nagrado.

WoW— igra "World of Warcraft"

1337 - najboljši med vsemi predstavniki svojih poklicev. Imajo določene veščine.

3D akcija- strelska igra 3D.

To je čas za konec. Prepričan sem, da se bo seznam redno posodabljal. Vso srečo!

Filozofska fikcija ali Navodila za uporabnika vesolja Reiter Michael

1. TEŽAVNOSTNE STOPNJE IGRE

1. TEŽAVNOSTNE STOPNJE IGRE

Če je bralec ljubitelj računalniških iger ali njihov ustvarjalec, potem verjetno pozna koncept, kot je "težavnostna stopnja" igre.

Običajno so ravni igre naslednje:

? amaterski ("Zmagal bom, ker samo igram");

? pripravnik (»Zmagal bom, če ovire ne bodo velike«);

? dober igralec ("igrajmo pošteno");

? specialist (»Zmagal bom, tudi če bodo nasprotniki močnejši in se bodo igrali skupaj«);

? božanstvo (»Zmagal bom ne glede na vse, tudi če bo igra polna 'kaosa', nasprotniki bodo velikani in sploh ne bo prijateljev ali pa bodo izdajalci in hkrati nemočni in bodo morali biti rešen«).

Seveda se lahko imena ravni in njihove vrste bistveno razlikujejo od zgoraj navedenih, vendar je glavna stvar, da so zgrajene po načelu "od najpreprostejšega do najbolj zapletenega".

Zlahka si je predstavljati situacijo, ko se igralec začne učiti igrati na najpreprostejši ravni (običajno obstajajo namigi) in pri tem zmaga; nato se nauči igrati na težji ravni in zmaga; potem še težje in zmaga; in tako naprej, dokler se ne nauči samozavestno zmagovati na najtežji ravni.

Povsem smešno je videti, ko se igralec najprej nauči igrati na najtežji ravni in zmaga; nato - na lažji ravni in zmaga; in tako naprej, dokler ne začnete igrati na najbolj osnovni ravni. In hkrati bi bilo za igralca zanimivo igrati!

Kampanja je sestavljanje različnih scenarijev igre po naraščajoči težavnosti.

Praviloma se prva stopnja kampanje nanaša na raven »amater«, zadnja pa na raven »božanstvo«. Igralec, ki je zmagal na prejšnjih stopnjah kampanje, se v primeru poraza na eni od stopenj vrne ne na začetek kampanje, temveč na začetek ravni, na kateri je izgubil.

Nadalje, v moderni računalniške igre ponavadi ni ena kampanja, ampak "celoten obseg". Po zmagi v eni od kampanj igralec preide na naslednjo, težjo in tako naprej v istem duhu. Praviloma so prve stopnje naslednje kampanje veliko lažje kot zadnja stopnja prejšnje.

To je mogoče predstaviti kot nekakšno "lestev":

Ko igra eno od kampanj in zmaga na zadnji "peklenski" stopnji, se igralec premakne na naslednjo in najprej dobi olajšanje - "rajsko" igro. To je predah pred nadaljnjimi še hujšimi boji.

Tako sestavljena igra - različne težavnostne stopnje, kampanje, sklopi vedno težjih akcij - vzbuja veliko zanimanja med igralci in je bolj povpraševana kot podobne igre ampak brez teh stvari.

Glede na vse zgoraj navedeno se vrnimo k izgradnji modela virtualnega vesolja.

definicija: veriga degeneracije to je zakon virtualnega vesolja, ki samodejno prilagaja stopnjo težavnosti igre tako, da višji kot je razred operaterja kot igralca, slabši so začetni pogoji igre, manj svoboščin in več ovir, kot tudi manj srečnih nesreč.

definicija: peklenska lestev - to je zakon virtualnega vesolja, kar pomeni, da na koncu vsake verige degeneracije operater-igralec samodejno preklopi na naslednjo verigo - težjo, vendar se najprej malo oddahne in se lahko malo sprosti.

Opomba: Ker vesolje obstaja za igralce (kot že omenjeno), se operater morda ne strinja s tema dvema zakonoma, hkrati pa mora prevzeti odgovornost za izbiro težavnostne stopnje igre in se mora tega zavedati.

Tako na primer podcenjevanje svojih prednosti vodi v "strašno dolgočasno" igro, precenjevanje svojih prednosti pa v "neznosno težko" igro. Zato mora operater, preden si prizadeva za »nebeško brezskrbno življenje« ali želi »rešiti pravične iz pekla«, vsaj na hitro oceniti svoje sposobnosti igralca, da ne bi kasneje zašel v težave.

Izjava: V virtualnem vesolju morajo obstajati programi, ki izpolnjujejo zakone "verige degeneracije" in "peklenske lestve".

Obstajata dve možnosti za takšne programe - splošni in individualni.

Splošno velja za vse igrišče ali na njegov velik del in deluje pod vodstvom jedra tako, da načrtno vali »valove groze« (valove kataklizem – najrazličnejše krize, katastrofe, vojne itd.) na velike skupine oz. igralci. To je osrednji program vesolja in ne deluje neposredno s strežniki (razen v nekaterih primerih).

Posameznik deluje z vsakim ločenim strežnikom operaterja. Ona, figurativno rečeno, »vtakne palico v kolesje« njegovih svoboščin. To je tudi program jedra vesolja, čeprav se igralcem morda zdi kot "mahinacije padlih zlikovcev".

Posledica:Če igralec ne igra na najpreprostejši ravni, njegov strežnik vsebuje "omejevalnike svobode", to je posebej nameščene podprograme, ki ne omogočajo "normalnega življenja".

Posledica: Odprava aktivnih "omejevalcev svobode" vodi do zmanjšanja kompleksnosti igre.

Posledica:Če igralec meni, da igra na težji ravni, kot lahko zmaga (po njegovem razumevanju), ima vsaj tri načine, kako se rešiti iz situacije:

1. "Iskreno moli" jedru virtualnega vesolja o olajšanju stopnje težavnosti igre (in jedro bo poskrbelo za to nalogo, saj je programirano tako, da služi igralcem).

2. Odstranite vpliv "omejevalcev svobode" na svoj strežnik (ali vsaj nekatere izmed njih):

a) uvedejo protiprograme »povečevalcev svobode«;

b) izbrišite podprograme "omejevalniki" ali jih izklopite.

3. Spremeni igro.

Opomba: Individualni program »verige degeneracije« ima eno posebnost. Ob doseženem maksimumu težka stopnja za določenega igralca so nekateri njegovi "omejevalci" blokirani. Ko določen igralec doseže najlažjo stopnjo, se odklenejo nekateri njegovi prej blokirani "omejevalci".

Zelo pomembno Posledica: Medtem ko je v igri, mora operater-igralec igrati igro v skladu s svojimi sposobnostmi, sicer bo neizogibno naletel na "odboj" degeneracijske verige.

Ravni orientacije Filozofija je tako intrinzično povezana z orientacijo, da je povsem mogoče govoriti na primer o »filozofiji mravljišča« ali o »pogledu na svet amebe«. Smešno bo, a razumljivo: razbrati nekakšno filozofijo že na nižjih ravneh orientacije.

Nekatere težave pri prevajanju V procesu prevajanja besedila knjige so se pojavile določene težave pri prevodu nekaterih izrazov, ki so pomembni za splošno vsebino dela. Razlogi za te težave so se pojavili, prvič, v dejstvu, da nekateri

Enaintrideset definicij težavnosti Modre in rdeče pike, raztresene po računalniškem zaslonu. A to niso samo barvne pike. To so modeli ljudi, ki počnejo to, kar počnejo ljudje: iščejo hrano, iščejo partnerje, tekmujejo in sodelujejo med seboj. Vsaj tako je rekel

STOPNJE BOJA Če boste na kakšni konferenci prisluškovali medsebojnim pogovorom članov skupine SIS, boste prepoznali njihove značilne pritožbe: vrhovno vodstvo jih ne razume. Šefi jih vidijo kot središče proračunskih stroškov, hkrati pa so prepričani, da so učinkoviti

SPREMINJANJE RAVNI Za obdobje množične demokracije je bila značilna tudi velika koncentracija moči na državni ravni. Ta koncentracija je odražala razvoj tehnologije množične proizvodnje in rast nacionalnih trgov. Danes, s prihodom majhnih tehnologij

4. J. Lyotard: postmodernost kot nenadzorovano naraščanje kompleksnosti Jean-Francois Lyotard (1924-1998) se v svojem postmodernizmu naslanja na Kanta, Wittgensteina, Nietzscheja, Heideggerja. Je avtor samega izraza "postmoderna", katerega pomen je še vedno precej

Ravni morale Mill je razumno verjel, da ljudi v posebnih situacijah v svojih dejanjih le redko vodi glavno moralno načelo. Podobno je pri opravičevanju svojih dejanj ali pri ocenjevanju drugih nemogoče skočiti iz določenih situacij v

18. Posledice teorije kompleksnosti Teorija kompleksnosti trdi, da vesolje teži k vedno bolj kompleksnim stanjem. Hkrati pa imajo kompleksnejša stanja še večji potencial za razvoj vesolja. Poskusimo iz tega potegniti nekaj zaključkov

Ravni učenja V eni od svojih knjig Maharadž govori o ljudeh Zahoda, kar nakazuje, da so bili v svojih preteklih življenjih Ramini bojevniki. Ste bili prisotni, ko je to rekel? To je rekel precej pogosto. Kaj je mislil? To se nanaša na mitologijo Ramayane, v kateri

Teorija kompleksnosti Razprave o naravi, izvedljivosti, obstoju in omejitvah algoritmov, ki sem jih predstavil v prejšnjih poglavjih, so bile večinoma "nestroge". Nisem se dotaknil vprašanja možnosti praktične uporabe omenjenega

Ravni zavedanja Procesni um v vseh svojih oblikah v fiziki, psihologiji in duhovnosti ima tri glavna stanja ali ravni zavedanja: ne-lokalnost (izkušnja na ravni bistva); bilokalnost (nekaj, kar na neopisljiv način doživljamo kot sanjske figure oz

Ali igre potrebujejo težavnostne stopnje? Po mojem mnenju je odgovor na to vprašanje očiten, seveda da. Stopnja težavnosti lahko močno spremeni mehaniko igre in s tem poveča zanimanje za proces podajanja. Mnogi verjamejo, da so sodobne igre postale bolj priložnostne in praktično ne povzročajo težav pri prehodu. Osebno se s to izjavo strinjam le na pol. Sodobne igre so postale bolj priročne za upravljanje na več načinov, junaki imajo običajno veliko priložnosti in veliko več je namigov, zaradi malenkosti je postalo bolj udobno igrati in s tem lažje. Pa vendar je veliko projektov res zelo enostavno igrati in se zelo razlikujejo od iger "stare šole". Toda sodobne igre bi kljub temu razdelil na dva tabora, na tiste, kjer obstaja določena stopnja kompleksnosti, in tiste, kjer je sploh ni.


Začel bom s tistimi igrami, kjer ni težavnostne stopnje. In teh je kar nekaj, dal bom nekaj primerov: Assassin's creed, Grand game franšiza tatvina avtomobila, speči psi in številni drugi projekti. In zdi se mi, da je to ena najmočnejših pomanjkljivosti teh iger, saj je zapletenost, ki so jo razvijalci naredili za nekoga, preveč enostavna, za nekoga pa se, nasprotno, morda zdi težka. Zakaj ni bilo mogoče narediti banalne težavnostne stopnje, ki bi preprosto spremenila škodo sovražnikov, na primer, ampak ne, razvijalci bodisi nočejo porabiti časa za to, ali pa preprosto mislijo, da je njihovo težavnostno ravnovesje optimalno.

A kot sem že napisal, lahko dajanje višje težavnosti le ohrani zanimanje za igro, jo naredi bolj intenzivno in dinamično pri prehajanju. Ali pa obratno, da bo igra lažja in lažja. Škoda, da tako priljubljeni in obsežni projekti zanemarjajo tako na videz majhno, a zelo pomembno lastnost. igralna mehanika. Prav tako bi rad dodal, da lahko kompleksnost doda igri realizma, ker je videti nekoliko smešno, ko glavna oseba ima težave pri premagovanju antagonista, hkrati pa zlahka pobije celo mesto.



Zdaj obstajajo igre, kjer obstaja določena stopnja kompleksnosti, še več je takih iger in tukaj se pojavljajo naslednje težave. In te težave so povezane z ravnovesjem. Igra, v kateri je visoka kompleksnost, mora igralcu dati možnost taktiziranja in po možnosti svobodo delovanja v dani situaciji. Naj pojasnim, kaj mislim. Na primer klicna igra dolžnosti, na visoki težavnostni stopnji se igranje spremeni v strašno nelagodje. V igri se sploh ne da premikati, pri "hard" igri pa se na igralca zaganjajo ogromne množice sovražnikov, ki hkrati povzročijo najmočnejšo škodo, igralec pa lahko le hitro strelja množice. botov. Igranje je ničelno, variabilnost je enaka, ta zapletenost ne prinaša zanimanja, ampak le motnje zaradi neumne zasnove ravni in nezmožnosti vsaj nekaj taktičnih manevrov.


dober primer lahko imenujemo "pravilna" kompleksnost daleč jok 3. Res je zanimivo igrati na "hard", igra ima dober stealth, svobodo delovanja, izbire taktike in podobno. Igralec se lahko približa sovražniku iz skoraj vseh smeri, lahko tiho ubije vse ali se temeljito pripravi na misijo, naredi veliko kompletov prve pomoči, vzame orožje velikega kalibra in poskrbi za pokol. To je igranje na visoki težavnostni stopnji. Far cry je igra odprt svet, ki ima običajno vedno več možnosti kot v linearnih igrah, vendar isti Crysis ali Wolfenstein, vsaj malo, vendar naredijo igranje bolj spremenljivo.

Prav tako bi rad dodal nekaj o najbolj slabo uravnoteženi visoki težavnostni stopnji, kar sem jih kdaj videl sodobne igre. To je približno o igri Hitman Absolute. Razvijalcem je uspelo igro ne samo zakomplicirati visoka stopnja reakcije sovražnikov, pa tudi njihovo število na zemljevidu. Nisem videl nič bolj neumnega od tega, igra se spremeni v "pekel", in preprosto potisne igralca, da začne masaker, ker je enostavno nemogoče priti skozi prikritost, na vsakem kvadratnem metru je deset sovražnikov. Za prikrito akcijsko igro je težavnost zelo pomembna, saj ima na splošno večina igralcev, ki ljubijo to zvrst, raje težavnost. Ampak tega ne morete storiti na ta način, bolje bi bilo vzeti primer iz Splinterja črni seznam celic. Sovražniki so občutljivi, streljajo boleče, vendar jih lahko obidete, zavedete itd.


Na splošno, če povzamem, bi rad rekel, da je stopnja kompleksnosti preprosta potrebna stvar v igrah. Še posebej pri igrah v odprtem svetu, kjer je na začetku poudarjena svoboda delovanja igralca. Najbolj idealna možnost je, da si lahko igralec prilagodi težavnost sam, osebno pa sem v igrah nekajkrat videl takšne napredne nastavitve težavnosti. Čeprav, glede na to, da je leto 2015, bi moralo biti tako, saj je vsak človek individualen. Toda na žalost razvijalci temu vidiku posvečajo malo pozornosti, če pa že, se pogosto izkaže za okornega in neuravnoteženega. Upam, da bomo v prihodnjih projektih videli le napredek glede te točke.