Predstavitev dvojnega agenta Tom Clancy's splinter cell. Prehod igre Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent. Pomeni "odlična zgodba"? Daj mi dve

Rabim pomoč?

Lahko postavite kakršno koli vprašanje ali prosite za nasvet o tej igri. Trajalo bo kar nekaj časa.


Opis igre

Splinter Cell Double Agent je četrta igra v seriji in nadaljuje zgodbo prejšnjih. Sam zaplet se začne s prodorom Sama Fisherja (glavnega junaka serije) v islandsko geotermalna postaja za namene izvidovanja in preprečevanja teroristom pri izstrelitvah raket. Med misijo je Samov partner ubit, sam pa uspe priti iz postaje nekaj sekund preden ta eksplodira. A to je bil šele začetek, v evakuacijskem helikopterju Sam izve, da je bila njegova hči ubita. Ta novica prestraši Sama in da bi se zamotil, prosi svojega šefa Irvinga Lamberta, naj mu da najtežjo in skoraj nemogočo nalogo. Tako Sam postane dvojni agent.

Igranje igre ponavlja prejšnje igre v seriji, z izjemo nekaj novosti, in sicer: videz misij, ki potekajo podnevi, trk z moralno izbiro, hoja skozi bazo teroristov. Spremenjen je bil tudi vmesnik, vrstica življenja je izginila (zdravje se zdaj obnavlja), kazalniki vidnosti in slišnosti so degradirali v stanje majhne žarnice na Samovem radiu in orožju. Če je indikator zelen, ste senca, če je rumen, vas lahko opazijo, rdeči pa vas božična jelka na matineji in vsi nasprotniki se bodo zbrali in plesali okoli vas. Izginila sta tudi števec alarma in indikator orožja. Samo orožje in oprema se pod določenimi pogoji nadgrajujeta. Tako se je igra zavihtela proti akciji, čeprav so ostale misije, kjer sovražniku nikoli ne padeš v oči.

Moralna izbira, ki se je pojavila v tej igri, je prav tako neločljiv del zapleta in igranja, če zaupanje teroristov ali NSA doseže nič, vas bodo razkrili kot agenta ali pa vas bodo smatrali za izdajalca, ki je šel na stran. sovražnika, zato bo igre KONEC. Da se to ne bi zgodilo, se boste morali odločiti, ki ne bo vedno prava. Konec igre bo odvisen od izbire.

Zaključek: dobra igra zadnji kvartet iger s čisto prikrito mehaniko, zasnovan za večkratno prehajanje, in je zelo priporočljiv tudi vsem ljubiteljem filmov "Umri muški" in še posebej Brucea Willisa.





V starih časih so na kanalu MUZ-TV v enem od programov o video igrah (F.A.Q. ali ZOOM) prikazali kinematografski sprehod te igre. Bogve, zdela se je mojstrovina skoraj na ravni prve Matrice. Atmosferske ravni, kul zgodba, kul funkcije, kot je skok s padalom.

In zdaj, deset let po izidu same igre (in 8-9 od tega odlomka), sem se odločil, da jo preizkusim sam. In ... to je popolno razočaranje.

Začeti je vredno z dejstvom, da je pristanišče iz škatle preprosto grozno. Ne morete spremeniti grafičnih nastavitev (razen ločljivosti zaslona, ​​pa še to samo tistega, kar je na seznamu), strašno tihih glasov, pogostih zrušitev, kvadratnih senc in enkrat je igra preprosto nehala teči.

Neprijetno upravljanje. Meni za izbiro orožja je morda dober za igralno ploščo, vendar bi imela tipkovnica dovolj gumbov za vse te stvari.

Zelo šiven razvoj dogodkov. Preklapljanje med ohranjevalniki zaslona za videoposnetke in igre je naravnost grozno.

Linearnost. Hudo. Čeprav, kolikor razumem, celotna serija greši s tem, in na ozadju prvega dela dvojnega agenta je na splošno peskovnik odprtega sveta.

Neumna ožigosana parcela, brezidejna malo manj kot popolnoma. Leseni liki in njihove lesene težave. Morda bi moralo sporočilo Samove hčerke o tem, kako ljubi očeta in ga čaka doma, nato pa njena nenadna smrt vzbuditi nekaj občutkov, vsekakor pa ne zmede zaradi neumnosti in kartonske narave tega dogodka (še vedno ista brezšivnost zgodbe ).

Vendar je bilo toliko upov za Sirijo tako dolgo časa. In vse se je izkazalo za popolno razočaranje.

Ta del sem igral na ps2 kot pirat kot v 10. letu. Tudi tam na PS2 me je grafika navdušila. In te interakcije s partnerjem so bile takrat nove. In led je bil na prvi misiji odličen. Na drugi misiji (ponoči blizu dvorca, kot je bilo) sem igro opustil. Dobro je bilo igrati s krmilno palčko. Obstaja pa veliko podmenijev in kontekstualnih ikon. Nekako je bilo stresno. Na splošno mi je od vseh Splinterjev všeč samo Pandora Tomorrow. To je res mojstrovina. Mešanica Fleminga in Kojime.

Pandora velja za vrhunec Splinter Cell. Sledil je klanec. To je samo iz tega dela. Brunestud govori o tem, vendar ne povsod upravičeno. Pravzaprav so vse težave tu samo zaradi tehničnega dela igre. Dvojni agent je še zanimiv za podati, konci so 4. Ja in noter različne različice igra je drugačna. Vsi so želeli narediti sprehod za vsakega, a Splinter Cell je še daleč, tudi prvi.

Oak management je bil v prvem delu. In v drugem. In v z oskarjem nagrajeni tretji. Vendar, če ga primerjate z "orkanom" v petem (Prepričanje), potem uporabljam obe taci in grablje za poklic mizarja) Samo navaditi se morate na to. Osebno sem šel skozi vse dele Samovih dogodivščin v enem požirku. Po vrsti od prvega do petega (takrat o šestem niso niti jecljali). Zato se mi je tukaj zdelo enako kot na prejšnjih treh tekmah. Poleg tega se nihče ne trudi vstopiti v možnosti (ne glede na to, kako grozne so) in vse znova konfigurirati zase)

Zaplet je bil vedno klišejski, a ne neumen. Še posebej veliko je brusnic. Navsezadnje so pustolovščine Seme Rybaka temeljile na delu Toma "Rusofoba" Clancyja (blagor spominu), ki je ljubil temo hladne vojne. Ljubljen, raztrgan na vseh koncih in izkoriščan na črno. Zakaj ljubimo, ker natančen stric je bil, in to je dobro. In na takih zapletih si je ustvaril ime, ki se tudi po njegovem odhodu piše pred imenom serije. Nekako se ljudje, ki so brali njegove knjige in gledali filmske priredbe, ne pritožujejo. V vohunski igri sploh ni zapleta brez klišejev (serija Siphon Filter, igra Bourne, serija James "Our All" Bond itd.). Celo genij Kojima, razen hodečih bojnih robotov in Paza v spodnjem perilu, je zaplet še bolj klišejski. Vse je samo zastrto, da ne pade v oči. Na žalost v Splinter Cell evropski gaijini nekako niso pomislili, da bi igralcu v obraz vrgli grimsdottir hlače (ali cesar ne daj, Lamberta). Zbudili smo se šele do petega dela in ji vseeno naredili njaš. Po tem pa se je Sam pomladil, čeprav je bil v času petega dela star že skoraj 70 let. Zato so vse pomanjkljivosti takoj vidne. Ampak tukaj je tudi vredno iti skozi vse, od prvega dela. Kajti zaplet vseh iger je tesno prepleten. Zato ne izgleda tako mračno in neotesano. Opeke se dobro zlagajo.

Igra: Platforma: PC Žanr: akcija Datum izdaje: 8. november 2006 Razvijalec: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Založnik: Ubisoft Entertainment Založnik v Rusiji: GFI / Russobit-M / Hunt Kmalu imamo serijo Splinter Cell običajne in razumljive zadeve so se razvile povsem zase. Enkrat letno Ubisoft, močno pritiska, prinaša še en del te vohunske uspešnice o triokem vohunu vseh poklicev. Enkrat na leto ga kupimo, pregledamo, ugotovimo, da bi seznam novosti, nemarno narisan s široko pisavo, ustrezal prtičku, opazimo, da je grafika naredila zelo impresiven korak naprej in se nekaj časa igra, na trenutke žuli. z veseljem ali nenatisljivo izražamo svoj pogled na svet o igri. resnica, Splinter Cell le enkrat vzbudil čisto negativna čustva: bilo je v obdobju Pandora Jutri, ki so ga zakovičili razvijalci iz divizije Ubisoft Šanghaj...
Nova igra - Dvojni agent- obljubil, da bo presenetil z nenavadnimi zapleti. Kot, in Sam bo postal prava baraba in samo član Akademije bo lahko razumel preobrate zgodbe. Rade volje smo verjeli in svoja napeta ušesa usmerili k modrim piarovcem Ubisoft okoli njih ovil še kilogram ali dva rezancev, večkrat prekuhanih v najslajšem sirupu. Toda osebno so se moja rožnata očala seveda zlomila, ko je bilo objavljeno, da glavni del četrte iteracije (razen osnovne omrežne komponente) razvija prej omenjeni Shanghai. Nič dobrega nisem pričakoval od ekipe, ki ji je enkrat spodletelo. In kakorkoli se sliši nadležno, je imel prav.

Pomeni "odlična zgodba"? Daj mi dva!

Sam Fisher se ni posrečil, saj je zagotovo lahko smola le skrivni supervohun. Usoda, ki je do tedaj varovala Samovo kratko postriženo glavo, se je naveličala izkazovati dobronamernost nehvaležnemu bojevniku in se v celoti poplačala. Najprej sta umrla prijatelj in sodelavec. Ta se je, bodimo pošteni pred samim seboj, precej bolj motal pod nogami in najbolj spominjal na 3. hrasta z leve, a je kljub temu pošteno opravil svojo nalogo, da izbije solzo, posuto s pokovko. Kasneje je Fisherjeva hči umrla v prometni nesreči (res!) Debelopoltemu recenzentu je premalo mar za smrt spremljevalke in nasploh se mu zdi, da bodo agenti z izginotjem tega muhastega bitja le nehali motiti nenehne klice, kot so: "Oči, jaz Bojim se, da me bodo ugrabili. Strah me je. Vrzi vse, pridi." Toda Sam je bil užaloščen do slave, tako da tudi vsakodnevno delo (no, tam, rešite svet, pošljite predsednika s strojno-traktorskim imenom v Valhallo) ne gre dobro. Občutljivi Lambert iz Nacionalne varnostne agencije - agencije za obveščanje in zatiranje načrtov morebitnih zlikovcev - se je domislil, kako mu pomagati. In bistvo je poslati Sama na takšno nalogo, med katero njegovi visoko profesionalni možgani nimajo niti ene nepotrebne točke uporabe naporov, ne da bi šteli samo misijo.
Nič prej rečeno kot storjeno. Fisherju je zaupano, da se infiltrira v srce John Brown Army, formalno združenja, ki se bori za svobodo in neodvisnost (vsi niso dovolj), praktično teroristične tolpe, katere celotno vodstvo se pri dejanjih očitno vodi po nasvetih desnega čevlja. Mimogrede, favoriti JBA so jo z namenom poimenovali: John Brown uradno velja za prvega južnoameriškega abolicionista, torej borca ​​proti suženjstvu!
Vodstvo John Brown Army - trije svetli in nepozabni obrazi. 1., favorit, ideolog in učitelj »osvobodilnega« gibanja Emile Dufre. Kljub tako častni vlogi se bolj ukvarja z dejanji, ki niso vredna pravega Indijca: trguje z orožjem, opravičuje teroristična dejanja in resnično želi spodkopati demokracijo. Enrica Villablanca je navaden borec JBA in hkrati ženska, zasnovana tako, da občinstvu znova pokaže, da zlo ni popolno, bober bo premagal osla in ga ubil s posebnim cinizmom, in na splošno, ko boste videli zaraščeno , mračnega in brutalnega Sama, vanj se boste takoj zaljubili, teroristično romantiko pa pošljete daleč proč. Prav ste slišali, prijatelji, to dekle doda igri nekaj namigovanja prihodnosti. ljubezenska linija. No, zaostanek je dober, in ta misel se običajno popolnoma prevrne. Zadnji, Carson Moss, entiteta je preprosto Emilova desna in leva roka. Čeprav je po igralski vlogi sodeč hitrejši od Emilovih škornjev, s katerimi brca, ali prsta, ki pravi čas pritisne na sprožilec. Kljub dejstvu, da so liki izšli precej trdno, študija morale in vedenja pušča poželenje in poželenje. Vodja slabe skupine z nenavadno motivacijo in kupom ščurkov v glavi, njegov neumni, a izvršni namestnik in gospa, ki je po volji usode v predstavniku sovražnega tabora prepoznala tistega, ki ga je pričakovala. vse življenje - to so tipi, ki so postali dolgočasni do milnega priokusa, a če se vam zdijo sveži in ne od moljev, potem ste morda vesoljec, hkrati pa vas pozdravljam naš dobronamerni svet.

Solidin Fisher Sneikovich

Po uspešni infiltraciji v JBA se bo Sam Fisher znašel med dvema ognjema, na igralcu pa je, da reši določena dejanja, ki se med prejetimi nalogami izkažejo za bolj donosna za eno od skupin. Bolj ko ustrežemo NSA, bolj nam Lambert zaupa in manj se neznosna funkcija »obremenitev« pojavi pod svetlimi očmi. Poskušamo se izvleči iz hlač, da bi naredili vtis na Emila, in NSA začne tako pregledno namigovati, da ni vredno pasti na črno stran, in po potrebi podkrepi svoje besede z istim nepozabnim "Tovorom". Na primer, aktivno streljanje civilnega prebivalstva, ki je na vidiku, lahko pritegne Emila ali pa se bo na to odzval z ustrezno brezbrižnostjo. Toda Lambert bo začel pisati z vrelo vodo in z močnimi izrazi opominjal preigranega agenta.

Da bi se igralec lažje znašel v težavah odnosov NSA in JBA, sta na vmesnik pritrjeni dve lestvici. Ena kaže na odnos teroristov do vas, druga pa na varuhe čistosti zvezdno črtaste zastave. Za uspešen prehod igre je pomembno ohraniti ravnotežje med tema dvema ljubosumnima človekoma in se sami odločiti, ali bomo ustrelili te popolnoma nedolžne nakladalce ali pa neumnega uradnika Cie potegnili iz ognjene črte.

Za spodbujanje navdušenja nad raziskovanjem različnih možnosti odločanja so ustvarjalci pripravili kar tri konce, od katerih je eden zamegljen in nerazumljiv – v tem primeru se bo pojavil, če se niste odločili, v čigav vrt boste metali opeke. 2. - odličen in pokrit z rožnimi listi, se vidi le, če so Emilove nečloveške zahteve čim manjše. 3. - samo slabo, in to lahko vidite, če se pogosto spremenite v peklensko bitje in režete vse, zaradi katerih vas ne bodo prisilili v ponovni zagon. Vendar vam vseeno ne priporočam, da jih vse preučite. Dejstvo je, da nobeden od njih ne dokonča zgodbe, kar olajša delo možganov razvijalcev pri razvoju naslednjega dela (Mimogrede, Conviction, njegov uradni naslov).

Največje razočaranje sta seveda zasnova in razvoj nivojev. Začnimo z dejstvom, da jih tukaj ni dovolj. 10 misij, razdeljenih na 7 stopenj. Skoraj vsi so sekundarni skozi in skozi in nesramno potegnjeni skupaj iz prejšnjih delov. Največ izposojenih iz Teorija kaosa. Kongo, zavit v permanentno državljansko vojno, je pravzaprav ena proti ena Seul. Ladji, ki sta ju tokrat pripeljali, vodeni po dobrem načelu, dva kosa, sta bili tudi v tretjem delu. Štiri misije se praviloma nahajajo na isti lokaciji, natančneje v štabu armade Johna Browna, s to razliko, da so z vsako novo ofenzivo tej citadeli svetovnega anarhizma na voljo novi hodniki in sobe. Zelo necivilizirano, ki ga spoštuje Ubisoft Shanghai, je naslednji turistični izlet po že tako uhojeni poti do živalskega brloga razglasiti za popoln vpad v sovražnikov tabor, da bi mu premešali vse karte. Povsem žalostno je, da sta dve vestno izdelani in atmosferični misiji - pobeg iz zapora v Kansasu in potovanje po islandskih slapovih - nespodobno kratki in potečeni čez skodelico jutranje kave. Apoteoza nesmiselnosti je v ledeno jamo zamrznjen ruski tanker "Rubljov", na katerega boku je vtisnjen prožni napis "PREPOVEDANO KAJENJE". Ta stavek naj bo vklesan na marmorno ploščo in obešen v veži centralne pisarne. Ubisoft, in brezobzirne oblikovalce iger, najprej bičati, kasneje pa se usposobiti za uporabo pomoči svetovalcev ali zdravih slovarjev in enkrat za vselej pozabiti na pokvarjene spletne prevajalce.

Komplet navodil je standarden. Uhajajte v pisarno, igrajte se z računalnikom in iz njega izvlecite določeno količino dragocenih bajtov. Pritihotapite se v sovražnikovo bazo in izvlecite paket s skritimi dokumenti. Tiho odstranite vsako osebo, ki moti normalno delovanje ene od organizacij. Pišem iz stare navade "plazi, potuhni", ampak v četrtem delu te besede v približno polovici misij preprosto nimajo smisla, saj gredo na svetlobo dneva.

Povsem neumni so običajni kompleti vohunskih naprav, pa tudi triki, ki se jih je naučil Fisher. Vam je všeč priložnost, da s pestjo prebijete led, zgrabite stražarja za stegno, ga utopite v ledeni vodi in kasneje zarežete z nožem? Tudi meni bi bilo všeč, če ne bi bila njena huda navezanost na tisto misijo s tankerjem, ki so ga naslikali Luzerji. V nasprotju s solznimi zahtevami oboževalcev se dobro znani hokuspokus z obešanjem med dvema stenama na vrvici in naslednjim strmoglavljenjem neposredno na čuvajevo bučo ni vrnil v serijo. Odrežite in zavrzite kos taktičnega monitorja, ki je bil odgovoren za prikazovanje Samove osvetlitve. Zdaj, ko velik del misij poteka pod žgočim soncem, preprosto ni več potreben, in v tistih primerih, ko se je še vedno treba skriti, podpisni trak ("Na ničli izgledaš kot senca duh ..." (c) Lambert) je zamenjan bastard-chernozem "semafor", obešen zaradi zanesljivosti tako v vmesniku kot na trupu glavnega junaka. Zelenkasti plameni - ne vidimo nas, rumenkasto zasveti - vredno je skrbeti in iti ven na bolj zanesljivo mesto, če pa je svetloba že postala rdečkasta - pišite zapravljeni, kratkovidni sovražniki, zagotovo so naleteli na sedečega Sama v kotu in seveda ugotovila, da to ni nočna omarica.

Kako izgleda in zveni?

Mislim, da bo v bližnji prihodnosti najpogostejši izraz, ki ga boste prebrali v naslovu najnovejše igre, "vsako pomanjkanje optimizacije." Pojavile so se zelo množične grafične tehnologije, ki se medtem nenehno razvijajo, vendar roke niso pozabile, kako biti kodraste. Rezultat je božansko lepa slika + najhujše zavore tudi pri najboljši avtomobili. Dvojni agent 100 % ustreza zgornjemu opisu: njegov grafični motor lahko dela z mehkimi sencami, končno meri kompetentne odmerke zamegljenosti, Havokov fizični motor pa je srce igre. Sploh ne poskušaj teči jezen Splinter Cell brez grafične kartice, ki podpira shaderje tretje različice.
Vsa ta veličastnost ni dovolj za udobno delovanje GB RAM-a in grafične kartice GeForce 7800 GTX - včasih to, kar se dogaja, sumljivo spominja na potezno strategijo.
Običajno nas glasovna igra ni pustila na cedilu: igralci govorijo točno s takšnimi glasovi, kot je potrebno, brez najmanjšega pretiravanja. Rad bi domneval, da lokalizatorji ne bodo pokvarili edinega elementa najnovejše igre, ki je popolnoma uspel na trdni "pet".

Razsodba.

Ubisoft popravi in ​​zaupa peti del oddelku U. Montreala, ki je grajal serijo Shanghai. In to brez pomislekov drži, saj Splinter Cell: Dvojni agent- dolgočasna, hroščasta, ne prva svežina parodije pravega vohunskega trilerja. Najnovejša generacija motorja nikakor ne pomaga situaciji - sprva je treba v slovarju razvijalcev zapisati preprosto besedo "optimizacija". Slabo, z eno besedo. En velik nesporazum, ki ga bodo mimogrede mnogi kupili - franšiza je zelo priljubljena.

Splinter Cell Double Agent je igra, v kateri lahko zmagate, če poznate nekatere nianse in skrivnosti, ali pa preprosto uživate. Zato bodo primeri, navedeni v tem članku, osredotočeni ne le na doseganje največjih rezultatov s strani igralcev, temveč tudi na poenostavitev procesa igre. Poleg tega je glede na nasvete za prehod Splinter Cell Double Agent močno priporočljivo igrati za zabavo in ne biti pozoren na koeficient zasluženih točk.

Potek prve misije

Prvi v dvojnem agentu Splinter cell se imenuje "Bad Day". Dogodki se razvijajo 20 kilometrov od Akureya na Islandiji.

Poletiš do baze, do katere moraš priti. Preden skočiš iz helikopterja, na računalniku preberi pismo Sarah, Samove hčerke. V njem boste prejeli potrebne informacije in razumeli potek dogodkov.

Preberem pismo, odprem loputo in skočim v vode Atlantskega oceana. Po potopu sledite rdeči luči. Uporabite tipko "E" za. Blizu luči boste videli Janeza. Sledite mu skozi tunel. Pripeljal vas bo do luknje - izhoda navzven. Naj se vam ne mudi, da bi popolnoma izstopili. Počakajte, da stražar odide. Nato s tipko "Control" skočimo na površje in odhitimo do zgradbe z žarnico nad vrati. Ugasni luč in pojdi noter. Stražar spi tukaj. V njegovem prenosniku najdemo zvočno granato in izklopimo alarm ograje postaje. Ko se alarm izklopi, se drug zunanji stražar odpravi proti koči. V prenosni računalnik vzemite dimno bombo, odprite vhodna vrata in jo vrzite v levo. Stražar bo šel tja pogledat, ti pa teci na desno.

Ko vidite Johna, se povzpnite čez mrežo in vstopite na ozemlje postaje. Povzpnite se na ploščad s skokom, vredno je zgrabiti raztegnjeno vrvico. Preko njega boste vstopili na sovražno ozemlje.

Ko pridete do strehe stavbe, boste videli stražarja. Tiho mu sledite in se spustite v nadstropje spodaj. Tam je posoda s skritim rudnikom. Vzemi ga in sledi do generatorja. Prerežemo kabel za razbremenitev ograje in preplezamo.

Tukaj je vredno biti previden. S pritiskom na levo steno ograje gremo do samega konca. Ko vidimo stražarja, počakamo na njegov odhod in tečemo v desno, nato pa po stopnicah, dokler ne zadenemo pokrova rezervoarja. Skočimo, oklepamo se cevi, se plazimo do leve strukture, ne da bi nas motili John in drugi dogodki. Ko pridete do konca, se oprimite ograje in splezajte skozi prezračevalno loputo. Tukaj ste v bazi. Zdaj je na tebi, da izstreliš rakete.

Sledimo ploščadi do stopnic, ki vodijo v spodnji nivo. Čakamo, da varovalo prepleza. Ko se namestimo za njim, sledimo navzdol. Tu zavijemo levo in ugasnemo luč nad bojno glavo. Zasukamo ventil, ki podaljšuje most, ki vodi do bojne glave. Zdaj se obrnemo v nasprotno smer. Vidimo dvigalo. Dvignemo se v nadstropje do podaljšanega mostu.

Odprite nadzorno ploščo bojne glave. Imate samo 5 minut do. Daljinski upravljalnik najdete v kabini na levi. Ugasnemo luč, odpremo vrata in posekamo stražarja. Pritisnemo gumb. Vrnemo se v spodnje nadstropje do bojne glave. Na nadzorni plošči vnesemo kodo, ki ustreza sabotaži. Po aktiviranju rakete se povzpnemo po stopnicah, ki se nahajajo ob telesu rakete navzgor. V loputi boste videli Lamberta v helikopterju. Za vas bo spustil vrv. Naloga opravljena.

Prehod misije zaporniških nemirov

Dogodki druge misije se razvijajo v Kansasu, v zveznem zaporu Ellsworth.

Jamie Washington bi moral priti do tebe in ti dati nož. Z njim odrežite plakat s stene. Za njim bo v steni luknja, ki vodi do prezračevalnega tunela. Na njem se dvignite na zgornji nivo in se splazite v drug jašek. Skozi to boste prišli do prezračevalnega kanala. Po njem pojdite na levo, odprite loputo naslednjega tunela. Plazite se naprej po njem. Na koncu odprite loputo in vstopite v varnostno sobo.

Stražar bo videl odprto rešetko, vendar ne bo preveril. Medtem mora lik ostati v senci. Potem, ko stražar odide, razmislite o vsebini mize. Na obrazcu, ki ga boste našli od vrat - 1403. Je identičen omarici z orožjem.

Ko se tega naučite, se znova pomaknite v senco. Stražar bo prišel, vse pregledal in odšel. Ko odprete vrata, hitro stecite po stopnicah. Ko smo na dnu, gremo do konca hodnika, kjer so vrata z kombinirana ključavnica. Vnesemo kodo, gremo v sobo in se skrijemo pod mizo, saj bo stražar prišel po vas. Damo mu možnost, da odide, nato pa prerežemo kabel generatorja in izklopimo detektor kovin. Vsi ti ukrepi bodo opozorili stražarje. Zato bo gost spet planil v sobo. Skrijemo se v nišo levo od detektorja kovin. Takoj ko stražar obrne hrbet, se izmuznemo na hodnik. Tu ugasnemo luč in zlomimo ključavnico, ki vodi v dvorano, kjer že poteka boj med ujetniki in pazniki.

Držimo se desne strani stene in se hitro premaknemo na nasprotni konec sobe do oboroženih ujetnikov. Preplezamo servirno mizo in se usmerimo na desno. Vržemo naprej dimno bombo in pridemo do vrat v zgornjem kotu zaslona. Ti ste dosegli nižjo raven sektorja. Tu se skrijemo pod stopnice, da se izognemo srečanju s stražarjem. Dajte mu priložnost, da gre mimo, nato pa se povzpnite in pojdite do vrat stolpa. Razbijemo ključavnico in gremo noter.

Še enkrat, tukaj ni priporočljivo hiteti. Po nekaj sekundah bo po stopnicah prišel stražar, zato se skrijemo v senco. Ko gre mimo tebe, se namestiva za njim in se odpraviva po stopnicah navzgor. Tukaj boste videli računalnike in puško na steni. Poberemo in skrijemo pod mizo. Stražar bo prišel in vse preveril. Daj mu priložnost, da odide. Po njegovem odhodu se dvignemo na zgornji nivo in pokličemo dvigalo. Izstopite iz dvigala na levo in se povzpnite skozi razbito okno. Dvignemo se po odtočni cevi na streho. Tu se je vredno približati improviziranemu mostu, vrženemu z vrha stolpa na streho sosednje stavbe. V oknu boste videli Jamieja, ki mu grozi stražar. Napolnite puško z gumijastimi naboji in tecite do hiše na desni, skočite na spodnji nivo, po stopnicah se povzpnite na streho. Streljaj na stražarja. Naloga opravljena.

Potek prve misije:

Potek druge misije:

Preden začnemo, želim odpraviti nekaj stvari.

Steam različica igre ni popravljena, popravek najdete tukaj:

Razlog, zakaj je popravek 1.02a pomemben, je ta, da odpravlja napako elementov, ki jih je mogoče odkleniti, v bistvu, tudi če odklenete stvari z izpolnjevanjem ciljev, označenih z zvezdico, vam igra ne bo dovolila, da jih uporabite v naslednjih misijah, zdaj večina predmetov, ki jih je mogoče odkleniti, ni takih pomembno, toda tista, ki bo naredila razliko, je hack naprava v2.0, ker bo v kasnejših misijah zelo pomagala pri hekanju, če poskusite v kasnejših misijah vdreti z v1.0, bo to zelo težko, saj obstaja zelo maločas in dešifriranje bo zelo počasno pridobivanje številk, zaradi česar vam pogosto ne uspe vdiranje in če imate srečo, vdor izvedete s preostalo 1 sekundo.
Vaš periferni vid mora biti res pozoren, da bo to delovalo dosledno, še posebej, če ne izvajate suhih voženj brez shranjevanja, le da kasneje v misiji spodleti pri vdoru in morate začeti znova.

Popravek mi je popravil tudi sence, senc nisem imel, kot lahko vidite v mojih prvih nekaj misijah. Obstaja tudi spremenjen .ini, ki ga zlahka najdete z iskanjem v vodniku za steam hub ali iskanjem v Googlu, ki naj bi popravil dinamični razpon senc in druge napake, vendar tega nisem poskusil.

če se prikaže napaka: "Namestitvene mape ni mogoče pridobiti, prekinitev!" ko poskušate namestiti popravek, vam ni treba kopirati popravka v mapo z igro, kot trdijo nekateri ljudje. Igro morate samo enkrat zagnati in zagnati ter zapustiti in potem bo popravek deloval, kot je predvideno.

Nekateri so tudi rekli, da jim popravek ni odpravil napake, ki jo je mogoče odkleniti, to je zaradi informacij o podatkih o shranjevanju, če naložite shranjeno igro s časovne premice, kjer niste imeli nameščenega popravka 1.02a, bodo odklenjene ne bo delovalo, ker so ti podatki pomembni za prvo izdajo igre, vendar vam ni treba ustvariti novega profila, samo namesto da naložite shranjeno igro, raje naložite misijo in pojdite od tam in vaše možnosti za odklepanje bodo delovale potem.

Poskrbite tudi, da popravek zaženete s skrbniškimi pravicami.

Tudi zvočni hrošč, zvočni učinki in ambientalni drsnik so privzeto nastavljeni na 50, če premaknete drsnike ali izklopite glasbeno možnost, v igri ne boste dobili zvoka in v meniju boste imeli zelo tiho glasbo, ne poznam rešitve za to, kar sem naredil, je bilo, da sem znova namestil igro in to mi je popravilo.

Poleg tega ima igra precejšnje število napak, vendar jih lahko zaobidemo, kot boste videli.

V zadnji misiji (JBA HQ 4), če dobite zamrznitev ali zrušitev na zadnjem prizoru swat cut, preprosto spremenite svojo ločljivost na 1024x768, potem ko onemogočite bombo in ko se prizor začne.

Tudi če želite dodatno misijo NYC Coast Guard Mission, morate rešiti 2 od 3 tarč in imeti zaupanje NSA nad 33 %.

Tri tarče so ladja za križarjenje v HQ 2. dela JBA, če umestite Enrico, ona umre in ne izgubite zaupanja JBA, če blokirate signal, Enrica umre in izgubite zaupanje JBA, če uničite ladjo za križarjenje Enrica v Cozumelu življenja in izgubite zaupanje NSA, ki ga lahko vseeno povrnete pozneje.
Druge tarče sta Hisham v misiji Kinshasa in Lambert v poveljstvu JBA, 4. del.

Končno igram igro na najbolj profesionalen možen način, tako kot čutim, da bi to storil Sam Fisher in na način, na katerega je igra namenjena, in večinoma so bile to suhe misije brez shranjevanja, če ne uspe znova zaženi misijo, kar je bilo kar zahtevno.

MISIJA 1 - ISLANDSKA GEOTERMALNA OBRATNA

Nič za povedati o tej misiji, je precej preprosta in neposredna.

Ob 8:24 je na levi majhna zgradba s stražarjem in računalnikom, znotraj katerega lahko odprete vrata, namesto da samo prekinete elektriko do ograje, lahko vdrete v računalnik, ne da bi stražar bil pozoren na vaše prisotnost.

Ob 10:33 lahko greste tudi levo in greste po spodnji poti, da pridete po stopnicah in greste na zgornjo ploščad, namesto da bi uporabili pot cevi.

Ko enkrat dosežeš območje silosa za rakete, poznam samo ta način za doseganje 100 %, čas in metoda sta pomembna, včasih pa sta prepuščena naključju, saj so stražarji zapleteni in zelo ostri, njihove patruljne rutine in vedenje pa se spremenijo, tako da včasih ni verjetno ne bo uspelo. Nobene druge metode, ki sem jih poskusil, niso prinesle 100-odstotnega rezultata prikritosti.

MISIJA 2 - KAZNILNICA KANSAS ELLSWORTH

Ob 2:55 po tem, ko se spustiš, bo stražar včasih opazil, da so stropna vrata odprta, včasih pa ne, je naključno.

Pri 7:12 vam ni treba pustiti dimne taktike, to sem naredil samo kot dober ukrep, ker vas včasih res vidijo, nisem izvajal reševalnih tekov, zato sem sprejel varno vedenje, vendar se lahko večino časa preprosto vržete tja čase in se izogniti temu.

Ob 7:45 so včasih klopi tam za kritje, včasih pa ne, nisem prepričan, ali je to dinamična naključna sprememba ravni, vgrajena v igri, ali je samo hrošč.

Po tem se lahko plezanje na kontrolni stolp izvede tudi drugače z uporabo zunanjih cevi za plezanje.

MISIJA 3 - NYC - HQ JBA - 1. DEL

Ob 3:00 vam ni treba odpreti ključavnice in iti skozi časovne laserje, lahko se samo povzpnete na zvodnik na vaši desni in varno greste nad vse.

MISIJA 4 - OKHOTSKO MORJE

Zdaj se začne zabava.

Ta misija se razlikuje od običajnih parametrov splinter cell, dejansko vam omogoča, da ubijete ali odpravite sovražnike na nesmrtonosen način, ne da bi pri tem izgubili kakršen koli rezultat.

Prvi videoposnetek je perfekcionističen tek, ne da bi se dotaknil enega samega sovražnika, videl sem ljudi, ki so to počeli z dimnimi granatami, da bi dosegli detonacijsko hekersko napravo, vendar menim, da so te taktike precej nerealne, kajti če bi sovražniki videli dim v taborišču, bi vedeli, da obstaja grožnja je tam in celoten tabor bi bil v polni pripravljenosti, namesto da bi se samo spraševal, kaj se dogaja, zato se, da bi bilo čim bolj realistično, izogibam tem taktikam, razen če je to nujno potrebno.

Ob 5:03 je ključnega pomena, da izvedete počep, ker če tega ne storite in se le premikate v počepu, vas bo stražar močno pogledal, nekaj, kar se mu zdi, da je treba raziskati, in prišel bo na vaš položaj, ko se bo zlomil rutina stražarja v bližini detonacijske hekerske naprave, ki gleda velik ogenj za kuhanje, potem pa ne boste mogli vdreti v napravo brez neusmiljenega ukrepanja. Torej je trik v tem, da se dejansko zakotalite točno v tistem trenutku in potem bo stražar videl nekaj, a ni dovolj, da bi prišel raziskati in prekinil drugo stražarsko rutino, ostal bo v zgradbi.

Ko sprožite eksploziv, bo stražar umrl v eksploziji, ne pozabite dati njegovega trupla v vodo, kot sem jaz ob 7:02.

Ta naslednji videoposnetek je prav tako prvi del, vendar namesto tega vse ubijem v prikritem vedenju.

Zdaj se zabava zares začne v 2. delu, glede te misije je veliko zmede, ker ljudje zaradi najdenih trupel niso dobili 100 %, nekateri so verjeli, da morate trupla spustiti z ladje, nekateri pa, da je eksplozijsko telo 1. dela. Resnica je, da nima nobene zveze z eksplozijskim telesom 1. dela ali spuščanjem trupel z ladje.

Trupla lahko skrijete znotraj ladje v zabojih, in pravzaprav lahko stražarji na zgornji palubi pustite njihova telesa takšna, kot so, ni jih treba premikati.

Prvi del po vkrcanju na ladjo je res zapleten in težaven, stražarji so zlahka opozorjeni za nič in igra pripisuje različne naključne elemente stražarskim rutinam, odvisno od tega, kako in kje in kako hitro ste se vkrcali na ladjo, zato je zelo zapletena in vzame precej časa, da najde vse poti in možnosti.

Stražar ob 7:14 na zgornji ploščadi z rednega nivoja bo videl telesa stražarjev, tudi če je snežna nevihta, ki mu onemogoča videti, jih bo še vedno videl, tudi če so skrita za zaboji ali stroji, tako da je pomembno je, da počistite prvo levo stran, pri čemer trupla ne bodo vidna.

Dober ukrep za to je, če na radarju vidite rdeče svetilnike, obstaja verjetnost, da ne boste prejeli tega 100 %, tudi če splošno stanje ni rdeče opozorilo.

En pomemben vzorec, ki se mu je treba izogniti na začetku drugega dela, če naredite to:

Na koncu boste našli truplo. Dva sovražnika se pogovarjata drug z drugim, imenujemo ju stražar 1 in stražar 2, če izbijete led, bo stražar 1 prišel raziskati, stražar 2 pa bo ostal na mestu, če plavajte in odpeljite stražarja 2 ven, stražar 1 bo prišel pogledat, kaj se je zgodilo s stražarjem 2 zaradi hrupa, ki ste ga povzročili, zdaj pa vas bo včasih, ko stražar 1 hitro pobegne nazaj, videl, tudi če ste pod vodo in rdeči alarm, če pa "Dovolj hitro ne bo, težava je v tem, da tudi če te ne bo videl, to še vedno šteje kot najdeno truplo, zdaj je to hrošč ali so nameravali, da bo tako, ne vem, je smiselno, ker pogovarjala sta se in kar naenkrat se led začne lomiti na eni strani, nato pa se led zlomi na drugi strani in njegov prijatelj izgine od nikoder, tako da se temu vsekakor izogibajte, to počnem neštetokrat samo zato, da zaključim misijo z enim najdenim truplom in to je bilo tisto, zaradi katerega se sploh nisem obremenjeval.

Pa pojdimo k dejanskemu drugemu delu, res sem uporabil smrtonosno dejanje, vendar to res ni pomembno, ker bi jih tako ali tako moral nevtralizirati, razlika med smrtonosnimi in nesmrtonosnimi pa je v tem, kateri gumb pritisneš in bolj mi je všeč premikanje noža kot udarec.

Zdaj lahko prve 3 stražarje dejansko pustite nedotaknjene in se preprosto premaknete na ladjo, lahko prebijete led in pustite, da se zmeda konča, nato pa pogledate, ko stražarji ne gledajo in preprosto skočite v vodo.

Ob 2:28 sem uporabil vrv, lahko pa uporabite tudi dvigalo za čoln na levo stran za vkrcanje na ladjo.
Ko se vkrcam na ladjo, ima vse, kar počnem, pomen in sproži druge elemente ter stražarske akcije in rutine, zato sta čas in položaj zelo pomembna.

Pri 4:22 je položaj telesa tega stražarja popoln, ker je takoj neposredno pod zgornjo ploščadjo, kjer je stražar z orlovim očesom, in na srečo ga običajno ne vidi, včasih ga, vendar redko, to je igra na srečo, visoko če opazite tudi, da se njegovo telo spusti tako, da teče v smeri stene in ne proti zadnjemu delu ladje, tako da je popolno.

Ob 4:40 je nujno, da nokautiraš tega stražarja in mu ne zagotoviš smrtonosne pete svobode, ker če ga zabodeš, bo stražar na nasprotni strani zabojev to slišal in ne več 100 %, prav tako se prepričaj, da skriješ njegovo telo, kjer Sicer sem naredil, da bo stražar, ki gre na zgornjo palubo, še tako težko videl zaboje in stroje, ki ga spravljajo iz vidnega polja.

Spet ne pozabite, da sta čas in položaj ključnega pomena v tem delu pred delom ladijske posadke. Obstajajo vsaj še štirje edinstveni načini, kako to storiti, vendar je ta moj najljubši, ker se lahko spustiš kot slab ninja na to straži pri 7 :10, ki mu je to znanje izdal.
Če prejmete vsaj najmanjše opozorilo o hrupu ali rdečih svetilnikih na radarju, najverjetneje pozabite na 100 %.

Stražar ob 7:58 mora nujno, da ga knokautirate in ne zabodete z nožem, ker bo drugi stražar slišal, če to storite, in kar naenkrat postane situacija zelo zanimiva.
Enako s stražarjem ob 8:10, ne zabodi ga ali stražarja na zadnjem zgornjem nivoju neposredno nad njim boš slišal in videl truplo.
Kot lahko vidite, sem skril telesa spodnje ploščadi na sredini za zaboji, kar je dobro.
Stražar ob 12:48 je prisluškovan in je ves čas na animaciji hoje brez premikanja, zato ga moraš opozoriti, sicer se ne premakne nikamor.

Ob 17:00, kot lahko vidite, sem skril trupla posadke na lokacijo v senci, vendar mislim, da to ni potrebno.

Po 18:00, ko kapitan teče, sem 3 telesa stražarjev skril v zabojnik na senčni lokaciji, vendar spet mislim, da to ni potrebno, kar je dober ukrep.
Tudi truplo stražarja ob 26:08 je bilo skrito v senci na hodniku, vendar mislim, da ni potrebno.
Po tem zadnja dva stražarja lahko preprosto ignoriraš, kvota ubijanja za misijo se je končala s stražarjem ob 26:08.

Če želite lažji alternativni pristop do kapitana ob 27:29, lahko uporabite stopnice na vaši desni strani in se povzpnete, da poiščete glavni vhod do lokacije, kjer je kapitan, če izberete to pot, boste naleteli na stražar, s katerim mora opraviti, bodisi tako, da gre mimo njega ali neposredno z njim, drugi stražar je na spodnji palubi.

Večja napaka, ki se zgodi precej pogosto, ob 28:10, če predolgo pridete na ploščad in obvisite na zgornji deževni polici, kapitan stopi na levo stran in obrne svoj pogled na vsa možna območja, kjer lahko izstopite in ker je vse svetlo in brez senc, je nemogoče dokončati nalogo. Če je tako, samo ponovno naložite kontrolno točko, kaj lahko storite, da to preprečite, bodite res hitri, da greste in visite na robu tirnice, ali tudi včasih kot hodi v sredino, pride neposredno pod njim in nekoliko levo, kar ga prisili, da ubere pravo pot.

MISIJA 5 - ŠANGHAJ - HOTEL

Še en z nekaj zapletenimi vedenji.

Ob 8:54 se prepričajte, da ste povsem levo, kolikor lahko greste, ker vas bo stražar videl, če ga ne boste. Prav tako se pred tem oknom prepričajte, da je že šel mimo vogala vzpona steno, ker te bo včasih videl, če se premakneš v desno, medtem ko visiš na polici, kot da ima orlove oči, vidi skozi stene in podobno.

Za tem stražarjem lahko greste po poti, ki sem jo naredil z zračniki, vse do sejne sobe ali ob 9:55 pojdite levo namesto desno, da poiščete dvigalo do sejne sobe, vendar je to grda pot.

Ob 13:30 lahko uporabite kip zmaja, da se spustite dol namesto z dvigali, vendar je neurejeno in boste utrpeli škodo, Sam Fisher pa tega ne bi storil.

Ob 15:02 paznik kadi, tudi on je bolan, kiha in kašlja in včasih bo mrtev v preddverju z dvigalom, namesto da bi prišel do okna kadit, ne vem, ali je to hrošč ali je bilo tako mišljeno kot vedenje dinamične spremembe ravni.

Kot lahko vidite, sem ob 16:34 postavil stensko mino, da bi ubil Aswata, v tisti zid blizu preddverja z dvigalom in ne ob 17:05 pri vhodu v njegovo hotelsko sobo, razlog za to je, ker če jo postavite blizu preddverja z dvigalom Aswat bo mrtev prej in hitreje, zaradi česar ne boste izgubili toliko zaupanja JBA, ko vas čakajo v helikopterju.

Toda v tem je caka, ko vlomiš v sef, moraš narediti tako kot jaz ob 18:48, moraš iti do vrat in gledati Aswata, kako se pogovarja z drugim stražarjem v preddverju dvigala, to sproži dogodek, da začnite se premikati proti tej hotelski sobi in vas bo razstrelila naša zidna mina, vendar bodite previdni, samo ostanite znotraj enega centimetra od vrat hotelske sobe, kot ste v senci, če hodite še malo dlje, bo videl pogled nečesa sumljivega in najverjetneje bo hodil v nasprotni smeri našega stenskega rudnika in vse je uničeno, ker smo na časovno občutljivem dogodku.
Zato je zelo pomembno, da greste do vrat in ga opazujete, kako govori z drugim stražarjem, da sprožite ta dogodek, da se začne premikati, če vlomite sef in ga počakate v hotelski sobi, ne bo nikoli prišel, jaz ne veš, ali je to hrošč ali namenjeno temu, da ga greš iskat.

MISIJA 6 - NYC - HQ JBA - 2. DEL

O tem nimam kaj dosti povedati, tečaja usposabljanja nisem opravil, ker se samo ponavlja, je enak kot v 1. delu HQ JBA in ne šteje k 100 %.

Opravil sem strelišče, če boš premagal rezultat, bo tip v sobi z orožjem rekel edinstven stavek, kot je "Streljaš bolje kot Moss, a ne reci mu, da sem jaz to rekel", ali nekaj v tem smislu.

Velika napaka, ne morete dostopati do prostorov za osebje Emile, ker so vrata prisluškovana in jih ne morete odpreti, zaradi česar je nemogoče pridobiti informacije o njegovem poklicnem ozadju, to lahko dobite pozneje na HQ 3. dela JBA, če res želiš, da bi bilo to narejeno v 2. delu, lahko počakaš, da ti Emile odpre vrata, on gre v svoje prostore, potem ko vlomiš v sef in skeniraš načrte, ko odpre vrata, uporabi svoj oddajnik zvoka proti njegovi pisarni vhodna vrata ali police in ko gre raziskovat, pojdite v njegove prostore ali pa počakajte, da odpre vrata in takoj, ko se začne premikati, se tudi vi pomikajte proti vratom, če se skrivate na vogalu knjižne police vzporedno s tem vrata, kot je ob 27:32, verjetno lahko pridete do vrat, saj se bodo zaprla, in če vrata niso popolnoma zaprta, jih boste lahko odprli z interakcijo.

MISIJA 7 - COZUMEL - KRIŽARKA

Ob 8:44 je velik hrošč, če pustite, da pogovor poteka, eden od stražarjev pride ven skozi desna stranska vrata in po nekaj sekundah bo drugi stražar prišel skozi leva vrata, problem so leva vrata je prisluškovan, to so dvojna vrata, tako da, ko jih stražar odpre, iz stene pride drug in pot ostane blokirana, stražar pa ostane zamrznjen v animaciji hoje, medtem ko še vedno sedi tam, zaradi česar ne morete priti mimo tega dela brez sile, da greste okoli tega, naredite tako kot jaz in pritegnite njihovo pozornost in pot stražarjev se bo spremenila na desna vrata ali pa bo drugi stražar leva pustil odprta zanj.

Ob 17:46, če se ne premikate dovolj hitro, potem ko prečkata vogal, bosta ta dva stražarja vedno postala sumljiva, ko prideta na zgornjo palubo, tudi če niste naredili nobenega hrupa in nista ničesar videla, je to hrošč , če ste dovolj hitri, dobri, če ne, bodo prišli raziskati in na koncu odšli.

MISIJA 8 - NYC - HQ JBA - 3. DEL

O tej misiji ni kaj dosti reči.

Ponovno sem opravil strelišče, samo da bi premagal prejšnji rezultat, v teh vožnjah sem dosegel 116, moj osebni rekord je bil 120.

Nisem opravil tečaja usposabljanja, ker se ponavlja, je enak prejšnjim delom JBA HQ in ne šteje k 100-odstotnemu rezultatu prikritega.

Uganka o dešifriranju je v videoposnetku, tukaj pa je vseeno slika z rešitvijo, vrstni red gre od leve proti desni in nato navzdol in spet od leve proti desni in tako naprej.


Tukaj je video:

MISIJA 9 - KINŠASA

V redu, torej v to odlično misijo, vendar s prisluškovanjem.

Prvič, v 2. delu ne morete preprečiti usmrtitve (cilj NSA), ker če to storite, boste prejeli odbitek v odstotkih in ne 100 %, odšteli boste, ker ste izbili dva sovražnika in za najdena trupla, poskusil sem celo skriti teles v hiši brez uspeha in ne bi bilo pomembno, ker samo za to, da jih uničiš, te odštejejo.

Druga stvar, ne glede na to, kaj sem poskušal, če bi na koncu hotel rešiti Hishama, bi vedno dobil najdeno truplo in 80 % rezultat prikritosti, ki je bil od tipa, ki ga moramo ubiti, da bi rešili Hishama, zdaj je to ena od možnosti dajo vam in zato se ne bi smelo šteti za najdeno truplo, vendar se, tistega stražarja sem poskušal ubiti v različnih položajih, ko se je premikal po palači, v upanju, da bo njegovo truplo nekako padlo na mesto, kjer bosta prišla stražarja ne bi videl njegovega trupla, a brez veselja, na koncu so našli eno truplo, misija je prisluškovana, če se odločiš rešiti Hishama, ne boš dobil 100 %.

Upoštevajte, da če ubijete Hishama, 3. del misije ne bo odklenjen in misije bo takrat konec.

Dobra novica je, da če ubiješ Hishama, boš dobil 100%. Če rešite Hishama zaradi 2 od 3 tarč, samo vzemite -20% odbitek in ko premagate in končate igro, ponovite misijo in ga ubijte, da dobite 100%.

Ta prvi video je tisti kjer se odločim, da rešim Hishama in odklenem 3. del, in zagotavljam vam, da je to 100 %, vendar je misija prisluškovana in zaradi tega telesa dobim 80 %.

Ob 3:10 se zavedam, da mi ni treba uporabiti rezalnika za steklo, na levi strani je okno brez stekla, vendar menim, da je bilo predvideno, da bi se igra igrala tako, kot bi Sam Fisher z rezalnikom za steklo. Prav tako vam res ni treba viseti na robu in plezati po cevi, obstaja alternativna pot na levo stran, po stopnicah navzgor.

Za nameček ob 5:20 točno spredaj, če splezaš na balkon in visiš na zunanji strani, te bo stražar videl skozi steno, to je hrošč.

V tej vožnji vam ob 17:00 pokažem najbolj prikrit način, da pridete do prvega kaotičnega spopadnega dela, le pazite, da ob 17:18 umirajoči sovražnik odvrže drobilno granato, da naredi samomor, zato morate biti hitri in se rešiti iz tega zgradba.

Prav tako ob 19:08 uporabim tovornjak pod njim, da varno in neopaženo potujem do kampa.
Ob 20.24 je pomembno, da enkrat ti prerežite material za šotor, greš noter in se skriješ, če ostaneš pri kraju, kjer si razrezal šotor, stražar na računalniku ne bo odšel, da bi se pogovoril s stražarji helikopterja, ki prihajajo, kar ti uniči možnost, da načrte iz računalnika pridobiš neopaženo in brez napora.

Ob 27:08, ko se spuščam po vrvi, vas včasih zazna rdeči alarm, nisem prepričan, ali me vidijo stražarji iz 2. dela v kampu ali me stražarji spredaj vidijo skozi stene ali je to samo hrošč.

Ob 27:32, kot lahko vidite, je mogoče prečkati to območje gašenja in se izogniti udarcem slepega ognja, to je samo merjenje časa strelov in malo sreče. Včasih ob 27:42 morate počepniti, da se izognete nekaterim slepi ogenj.

Zdaj v tem naslednjem videoposnetku dobim 100%, vendar sem ubil Hishama, v 2. delu vam pokažem še dve alternativni poti, zgornji balkon ob 16:34 in minsko polje ob 18:50.

Če se odločite preprečiti izvršitev, lahko to storite takole:

Lahko pa na njih vržete plinsko granato z enakim učinkom, spet, če te sovražnike nokautirate, ne boste dobili 100%.

Za zaključek, prepir v bližini avtobusne nesreče, možnosti so visoke, zelo redko lahko greš skozi vse brez uporabe dimnih granat, večinoma je bolje uporabiti dim, da prikriješ svoje gibanje, in to je vojno območje, tako da ni, da ena od dveh frakcij, ki se spopadata, sprošča nepredstavljiv dim, Samu je to všeč, realno je.
Tamkajšnje rutine in vedenje stražarjev so zelo naključni, zato bo morda potrebnih nekaj poskusov, da pridejo tja, ne da bi bili odkriti.

MISIJA 10 - HQ JBA - 4. DEL

V redu, prva stvar je, da je ta misija prisluškovana. Vsakič, ne glede na to, kaj naredite, boste prejeli 99-odstotno oceno prikritosti, kar je posledica NBR izstreljenih nabojev, igra zazna, da ste izstrelili naboj, in vam odšteje 1 % in to je krogla, s katero ubijemo bodisi Jamieja bodisi Lamberta, vendar je to eden od ciljev, zato ga ne bi smeli odšteti, v različici za konzolo pa ni, zato je ta misija hroščena in to bom dokazal pozneje, ko bom prikaži oceno prikritosti seznama misij, ker je tam ocena prikritosti za to misijo 100%, igra jo tam popravi.

Druga stvar, ne morete onemogočiti Emila, da skenira njegovo mrežnico, če želite 100 %, telo bodo našli, tudi če je v senci nadzorne sobe za bombe, ali če ga skrijete nekje drugje, boste odšteti za najdeno telo -20%. Če želite skenirati njegovo mrežnico, lahko to ponovite pozneje.

Ob 13:10 ta stražar ni vedno tam, je naključno, tudi to je morda povezano z dejstvom, da ob 10:24, kot lahko vidite, ta stražar že ni bil nič sumljiv in potem, ko sem padel z ograje, sem nisem počepnil, ko sem padel, zato sem naredil nekaj hrupa, kar ga je še bolj zbudilo do te mere, da ni sledil svoji običajni rutini, da bi šel na desno stran po stopnicah in pogledal razbitino, blokirano pot blizu vrat napravo za vdiranje, je to morda sprožilo tudi kakšno opozorilo, ki je vodilo do tega, da je bil tisti stražar ob 13:10 tam, vendar sem prepričan, da ni vedno tam.

Pri 15:48 vam ni treba iti do konca, kot sem jaz, jaz samo to počnem tako, ker menim, da je tako namenjeno igranju splinter cell in kako bi to naredil Sam Fisher. Lahko pa samo zamotite stražarje tako, da vas zagledajo s pogledom ali pa uporabite oddajnik zvoka kar od tam.

Zdaj v zadnjem delu obračuna je ta del neverjetno hrošč in je frustrirajoče.

Ob 16:15 bodo stražarji velikokrat prezrli oddajnik zvoka, zaradi česar boste zelo težko prestopili ta del, ko mislim velikokrat, mislim velikokrat.

Ob 16:42, kot lahko vidite, bodo Emile in stražarji zelo pogosto prezrli vaše piščalke in oddajnik hrupa, zaradi česar je izredno težko in frustrirajoče izvesti ta del, še posebej, če izvajate suhe vožnje, brez reševanja, neuspešnega ponovnega zagona misije, kot sem naredil jaz. Kar se mi zdi bolj dosledno pri pritegovanju njihove pozornosti, so dimne granate in to je tisto, kar mi je sčasoma uspelo. Vsi stražarji na tem območju, vključno z Emilom, bodo večkrat prezrli piščalke in oddajnik zvoka, res mislim veliko, včasih postane patetično. To je del z največ hrošči v celotni igri, še posebej zato, ker potrebujete in ste odvisni od takšnih motenj, da dobite to 100 %.

Potreboval sem veliko poskusov, da sem to pravilno naredil, in to ni bilo zato, ker nisem vedel, kako to storiti, ampak samo zato, ker je popolnoma naključno, včasih se pokvari, včasih pa ne, včasih stražarji tudi reagirajo na vaše motnje, vendar se zaletijo drug v drugega in zapravljajo dragoceni čas, da bi šli noter in ravnali z bombo, kot na primer, da Emile in dva stražarja na vratih zmotite s piščalko in po čudežu vas slišijo in začnejo ko pridejo do tebe, se zaletijo drug v drugega in tvoja priložnost je izrabljena ali pa Emile ostane pred stražarjem 40 sekund in tako naprej, med mojim tekom lahko vidiš, da sem že s prvo dimno granato pritegnil Emilovo pozornost, ne pa tudi obeh stražarjev .

Potrebno bo veliko poskusov, tako da vso srečo. Popolnoma naključno je, kako se bodo odzvali in včasih lahko že najmanjši premik stražarja ali podrobnost vse uniči. Ali celo, kolikokrat vam je vse šlo dobro in prihajajo Emile in stražarji nazaj in potrebujete motnjo, vendar vam je zmanjkalo dimnih granat in oddajnik zvoka preprosto ne bo deloval ne glede na to, kam ciljate, ker ga ignorirajo.
Hvala za ogled in branje.

Predstavitev Splinter Cell: Dvojni agent:

Prehod je osredotočen predvsem na 100-odstotni rezultat v stolpcu "stealth" in na najmanjše možno število točk za druge položaje: število trupel, sproženih alarmov, najdenih trupel itd. Ločeno so določeni trenutki, ko se morate odločiti med slabim in dobri fantje, in tudi dano podroben vodnik z reševanjem nekaterih ugank. Zasnovan za izkušen igralec prikrito.

Preden skočite iz letala, pojdite do računalnika v kabini in preberite Sarah pismo. Še ne veste, da je to poslovilno pismo Samovi hčerki, a ne prehitevajmo.

Pridemo do postaje

Tecite in skočite v ledene vode Atlantskega oceana. Potopite se in plavajte do rdeče luči na levi (tipka za pospeševanje "E"). Tukaj vas bo čakal Janez, ki bo odplaval v tunel, ko se boste pojavili. Zaplavajte za njim in opazujte, kako se mladenič ukvarja z enim od stražarjev. Upajmo, da je to prva in zadnja žrtev te misije.
Ko John prispe do obale, plavajte navzgor in ven. Znašli se boste v luknji. Ker ne bomo nikogar ubili, potem počakajte, da vam drugi stražar obrne hrbet, in pojdite ven iz luknje (tipka "Control"). Skrijte se v senco blizu cevi, da vas nihče ne vidi. Lambert bo poročal, da so se načrti spremenili in da so se na postaji pojavili teroristi. Kakorkoli, danes je ponedeljek.
Prikradite se do hiše z žarnico nad vhodom. Ugasnite luč in vstopite v hišo. Zapri vrata za sabo! V hiši boste našli spečega stražarja in zvočno granato. Vzemite granato, kopljite v paznikov prenosni računalnik in prerežite kabel generatorja, da izklopite napajanje ograje postaje. Takoj ko to storite, se bo stražar na ulici zanimal za hišo, zato izberite dimno bombo iz svojega inventarja in previdno odprite vhodna vrata. Tako je - stražar stoji tik pred vhodom. Vrzi sabljo v levo, stran od ograje, in ko bo stražar šel pogledat, kaj je narobe, hitro teci v desno, kjer te čaka Janez.
Pomagaj Johnu preskočiti ograjo, nato pa sam splezaj čez mrežo. Ko ste na drugi strani postaje, se povzpnite po stopnicah do ploščadi, skočite in zgrabite vrv, ki jo je nekdo potegnil, pojdite na sovražno ozemlje.

Cesta do prezračevalnega jaška

Prikradite se na streho za stražarjem, vendar ga pustite, da gre tiho na desno. Spustite se na ploščad in sledite stražarju do stopnic. Pojdi eno stopnjo navzdol. Za vami bosta dva stražarja prišla iz vrat in začela govoriti. Medtem ko so zaposleni, preskočite ograjo in skočite na tla. Pojdite okoli odprtega zabojnika (v njem lahko dobite mino, vendar je ne potrebujemo) in se pomaknite levo do generatorja, ki visi na steni ob ograji. Prerežite kabel, da izklopite napajanje ograje in kar tu, ne da bi zapustili blagajno, prestopite ograjo.
Hitro skočite na tla in pritisnite na levo steno ograje. Sledite ji do samega konca, dokler ne vidite stražarja s svetilko. Ne hitite, pustite mu, da igra dovolj sledilca, in ko vam obrne hrbet, hitro pojdite na desno in se povzpnite po stopnicah. Nato po drugi lestvi pridete do vrha nekakšnega rezervoarja, kjer morate skočiti in se z rokami prijeti za cev. Sedaj primite cev z nogami in se plazite proti stavbi na levi.
Spodaj boste videli Mad Johna, vendar ga ne poskušajte rešiti. Cezar - Cezarjevo. Splazite se do konca cevi, spustite noge navzdol in se z rokami primite za ograjo. Preplezajte jih in tecite do stavbe pred vami. Zlezi v prezračevalni jašek. Tukaj ste v bazi. Janez?!

Sabotaža pri izstrelitvi bojne glave

Ponavljam, vendar ne morete pomagati Johnu, ne izgubljajte časa z iskanjem rešitve.
Splazite se do ploščadi na levi in ​​skočite čez ograjo. Imate deset minut, da ustavite izstrelitev rakete in pobegnete. Lambert je že poslal po vas konjenico, zato vam svetujem, da pohitite.
Najbolj zanesljiv način za sabotažo je naslednji. Sledite ploščadi do konca in poiščite stopnice. Pojdi eno stopnjo navzdol. Tu je tudi lestev, a nikar ne hitite po njej. Počakajte, da do vas pride stražar s svetilko. Naj pregleda ploščad in mu sledi po stopnicah, ko se pritrdi za njegovim hrbtom. Takoj ko se znajdete na dnu, takoj zavijte desno in za nekaj časa ugasnite luč nad bojno glavo. Nato obrnite ventil, da podaljšate most, ki vodi do bojne glave. Zdaj se obrnite in se postavite na ploščad v bližini - to je neke vrste dvigalo. Pritisnite gumb in se povzpnite do nivoja, kjer se nahaja most, ki ste ga postavili naprej.
Zdaj morate odpreti nadzorno ploščo bojne glave. Daljinski upravljalnik se nahaja v menjalnici na levi, kjer delavec sedi, ne da bi izstopil. Moral ga boš odkaditi. Torej, za nekaj časa ugasnite luč v menjalnici in ko jo delavec zapusti, hitro skočite noter in pritisnite gumb, ki odpira nadzorno ploščo na telesu rakete.
Pojdi iz menjalnice in ugasni luč nad bojno glavo. Prepričajte se, da delavec ni blizu bojne glave in stecite proti njej. Povežite pravilno kodo z nadzorno ploščo in sabotirajte zagon. Super, zdaj hitro obrnite glavo v desno, kjer se nahaja lestev en korak od trupa rakete. Povzpnite se in dvignite glavo proti stropu na levi. Kmalu boste zagledali Lambertov helikopter, iz katerega vam bodo spustili vrv. Zgrabite slamice in dvignite noge. Misija končana!

Alternativne poti:

Vrata, ki vodijo do prezračevalnega jaška, je mogoče odpreti na dva načina: ali z dvigom kode na ključavnici ob vratih ali z uporabo računalnika v paznikovi loži, a takrat se moraš spoprijeti z njim in njegovim partnerjem, kar je nezaželen.

Projektil je mogoče nevtralizirati na hitrejši način. Z najvišje ploščadi se spustite eno raven navzdol in splezajte v kabino žerjava. Obrnite ročico in premaknite žerjav. Izstopite na ploščad in tecite do konca, kjer boste videli cev. Povzpnite se do stropa in se plazite v levo. Kmalu boste imeli priložnost zatakniti dereze in se z glavo navzdol spustiti do nadzorne plošče. Da vas ne bi opazili, ugasnite luč na straži na ploščadi na levi ob poti. Spodaj morate nevtralizirati delavca, ki trmasto stoji blizu plošče. Težava je v tem, da je delavec izjemno nervozen tip in prvič vam verjetno ne bo uspelo.

Druga misija - ZDA, Kansas, Ellsworth Federal Penitentiary, 1. februar 2008 - Prison Riot

Ko vam Jamie Washington izroči nož, pojdite do plakata na steni in ga z gibom roke odtrgajte. Za plakatom boste videli luknjo v steni. Povzpnite se v tunel in se splazite v rudnik. Povzpnite se po cevi do zgornjega nivoja in se splazite v drug prezračevalni jašek. Kmalu se boste znašli pod stropom na prezračevalnem kanalu. Spodaj celice že divjajo, a naj vas ne skrbi. Pojdite vzdolž škatle na levo in z nožem odprite loputo drugega prezračevalnega jaška.
Ko se boste plazili skozi rudnik, boste spodaj skozi rešetke videli glavo enega od stražarjev, zato poskušajte ne povzročati hrupa. Na koncu tunela odprite loputo in tiho skočite v varnostno sobo.

Stražarska soba in pot do dvorane, kjer poteka streljanje

Stražar bo opazil odprto loputo, vendar si ne bo upal preveriti, kaj je narobe. Medtem ko ste v senci, vas stražar ne bo opazil, zato izkoristite situacijo in pobrskajte po računalniku na mizi. Pri vratih poiščite kodo (1403), ki se ujema s kodo na omarici za orožje, ki se nahaja na desni steni sobe.
Prikradite se do omarice in vnesite kodo. Res je, da ne boste našli orožja, lahko pa dobite tri dimne bombe. Zdaj je najtežje tiho zapustiti sobo. Ukrepati morate čim hitreje. Najprej se skrijte v senco poleg omarice, kjer je shranjeno orožje. Ko gre stražar mimo vas in gre do mize, da pobrska po njej, hitro odhitite do vrat in z glavnim ključem odklenite ključavnico. Na drugi strani vrat boste videli drugega stražarja, vendar se bo odmaknil od vas, zato ne izgubljajte niti sekunde, skočite ven na stopnice in se z glavo skotalite navzdol.
Ko ste na dnu, pojdite po hodniku in poiščite ploščo s kombinirano ključavnico. Vnesite kodo, hitro vstopite v sobo in se skrijte za mizo na levi. V naslednjem trenutku bo v sobo vstopil stražar in opazil odprta vrata, vendar ga to ne bo posebej vznemirilo.
Naj stražar pobegne, nato pa hitro izklopite detektor kovin in odrežite kabel generatorja na steni na desni. Nato se skrijte v nišo levo od detektorja kovin in počakajte, da se stražar vrne v sobo. Takoj, ko se obrne s hrbtom proti vam, smuknite skozi detektor kovin na hodnik. Na hodniku ugasnite luč in čim prej zlomite ključavnico na vratih, ki vodijo v dvorano, kjer poteka prepir med zaporniki in pazniki.

stolp in streho

Ker ste v središču dogajanja, nihče ne bo posebej pozoren na vas, čeprav to ne pomeni, da ne boste ustreljeni. Držite se desne stene in pojdite na nasprotni konec dvorane, kjer so do zob oboroženi zaporniki. Splezajte čez servirno mizo in se previdno pomaknite v desno. Pred vami boste videli lestev, vendar ne bomo šli po njej - preveč je tvegano. Vaš cilj so vrata v zgornjem desnem kotu zaslona. Če želite priti tja in hkrati ne ujeti oči sprtih strani, vzemite dimno bombo in jo vrzite na sredino predvidene poti do vrat. Pod pokrovom dima pojdite do vrat in vstopite.
Končali ste na nižji stopnji sektorja A. Vaša naloga je, da se povzpnete na sam vrh stolpa pred vami.
Takoj, ko vstopite v sobo, od koder vodijo vrata v stolp, se skrijte pod stopnice, saj se bo v vašo smer pomaknil stražar s svetilko. Pustite ga mimo vas, nato pa skočite iz skrivališča, se povzpnite po stopnicah in stecite do vrat v stolp. Zlomite ključavnico in vstopite.
Znotraj stolpa ne hitite, da bi se povzpeli po stopnicah, počakajte v senci, dokler se do vas ne spusti stražar s svetilko. Ko se vrne, počepnite za njim in se povzpnite do nivoja, kjer so računalniki, na steni na levi pa je puška, ki strelja gumijaste naboje. Zgrabite orožje in strelivo, nato pa se hitro skrijte pod mizo z računalnikom.
Ko se stražar vrne, bo osvetlil vašo smer, vendar se bo pretvarjal, da ni ničesar opazil. Naj stražar odide in se povzpnite po stopnicah na naslednjo raven, kjer se nahaja računalnik, ki je odgovoren za nadzor vrat celic.
Dvignite kodo in odprite vse celice sektorja A. Super, zdaj pa pojdite še eno stopnjo gor in pokličite dvigalo. Povzpnite se do zadnjega nadstropja. Tu te čakata dva stražarja, zato ne zehaj in pazi kam greš, da ne naletiš nanju.
Iz dvigala pojdite levo in poiščite luknjo v razbitem oknu na desni. Splezajte skozi luknjo in se povzpnite po odtočni cevi na streho.

Reševanje Jamieja

Približno na sredini poti bo Jamie poročal, da je v težavah, vi pa boste imeli novo nalogo: "Rešiti Jamieja pred stražarjem." Če želite dokončati to nalogo, se morate čim hitreje povzpeti na streho in teči do improviziranega mostu, vrženega z vrha stolpa na streho sosednje stavbe. Spredaj, skozi luknjo v razbitem oknu, boste videli Jamieja, ki ga stražar drži na nižanju. Teči in reševati ga je nehvaležna naloga, zato izvlecite puško z gumijastimi naboji in, ko bo stražar tik pred luknjo v oknu, streljajte!
Takoj ko stražar pade, teci čez most in se pridruži Jamieju. Nato čim hitreje skočite na nižjo raven strehe in poskušajte ne priti pod žaromete helikopterja, ki lebdi nad vašo glavo, tecite do stavbe na desni. Tecite skozi ozek prehod med stavbami, pojdite v hišo na desni in se po stopnicah povzpnite na streho. Vse, svobodni ste! Misija končana!

Alternativne poti:

Iz dvorane, kjer poteka snemanje, se lahko povzpnete tudi po stopnicah. Če želite to narediti, vrzite eno dimno bombo na podest pred vhodom v drugi let, drugo pa na tretji let. V okrilju dima se lahko povzpnete po stopnicah, ne da bi vas opazili. Ena težava, na koncu stopnic boste našli vrata, ki jih je mogoče odpreti le s pomočjo čipa, všitega v oblačila stražarjev. Zato morate bodisi omamiti stražarja, ki patruljira tretji let, bodisi povleči truplo stražarja, ki leži na vhodu, do stopnic, in to je veliko težje, kot se zdi.