7 për lojën Stalker Call of Pripyat. Kërkoni për objekte në mod Sgm Mod v1.6 - v1.7 për lojën Stalker Call of Pripyat Ku të gjeni mjete në mod sgm 1.7

Një lëvizje e re është shfaqur në botën e Zonës - grupe që e quajnë veten ndërtues të modës janë vërejtur në territorin e saj. Qëllimet e tyre të vërteta janë të panjohura, por ata janë plot dëshirë për ta bërë Zonën edhe më të errët e më të errët, për t'u dhënë banorëve të saj aftësi të reja, për t'i dhënë jetë të re botës së njohur... dhe për të diversifikuar vdekjen edhe më shumë.

I ftuari ynë sot, Sigerous Mod, është unik. Ndërsa zhvillimet e njohura "AMK" dhe "Narodnaya Solyanka" u bënë të famshëm për realizmin dhe shkallën e tyre, Sigerous Mod thjesht hapi mundësi të reja në lojë - trainim mutantësh, profesione dhe specialitete, grupe të reja (dhe mundësinë për t'u bashkuar me ta) , komplot i freskët dhe detyra shtesë . Zona ka ndryshuar, është bërë më e rëndë dhe e rrezikshme, por tani do të përpiqem t'ju zbuloj të paktën një pjesë të sekreteve që fshihen pas emrit SGM Mod 1.6.

  • E kaluara dhe e ardhmja
  • Një lojë e vërtetë aksioni me role
  • Të gjitha profesionet janë të rëndësishme...
  • Një pseudo-qen është miku i njeriut!
  • Beteja e Klaneve

Pasthënia dhe fillimi

Tre "Stalkers" janë tre histori krejtësisht të ndryshme. "Hijet e Çernobilit" u bënë një hit i vërtetë kombëtar dhe qasja e hapur në burimet e lojës parashikoi rilindjen e përsëritur të projektit, siç dëshmuan zhvilluesit e mod AMK në një kohë.

Surpriza në çdo hap. Këtë herë - një mercenar i vdekur me një granatëhedhës në fshatin Izumrudnoye.

"Qielli i pastër" pasqyroi me mjeshtëri ngjyrat e mbulesës së tij - errësira gri dhe dëshpërimi u kombinuan me një xhungël me insekte të padepërtueshme, të cilat i trembën moderët. Sigurisht, në bazë të prequel-it u krijuan shumë vepra të denja, por asnjëra prej tyre nuk mund të pretendonte për rolin e "Mbretit", për të cilin AMK ishte në kohën e saj. lojë origjinale.

"Call of Pripyat" i dha një erë të dytë serialit tashmë disi të harruar. Së bashku me majorin e gëzuar SBU, ne vrapuam me gëzim nëpër kënetat e Zatonit, admiruam peizazhet industriale pranë Jupiterit dhe eksploruam Pripyatin e frikshëm. Dhe më pas erdhi njoftimi i AMK 2.0, ku premtuan se do të zbatojnë të gjitha tiparet pronësore të versionit të parë, shumë lokacione të reja dhe shumë më tepër që zakonisht premtohen në raste të tilla.

Por më pas u përhap lajmi se zhvillimi i mod ishte ndalur. Mbreti vdiq para se të mund të lindte përsëri, por froni bosh mbeti. Ai priti kohën e tij dhe një mjeshtër të ri... dhe më në fund priti.

Ndërtuesi i talentuar i modës Nikolai Bolotov ka disa vite që kryen detyrat e "Zoti i Zonës", duke punuar me versione të ndryshme lojërat, megjithatë, SGM Mod për origjinalin dhe Clear Sky fitoi famë vetëm në një rreth të ngushtë tifozësh të lojës dhe nuk ishte në gjendje të konkurronte me "balenat" e ndërtimit të modës stalker.

Vetëm përpjekja e tretë ishte e suksesshme dhe mod-i papritmas lulëzoi, duke lënë shumë prapa konkurrentët e tjerë. Dhe tani më duhet vetëm të tregoj se Sigerous Mod 1.6 është modifikimi nr. 1 i sotëm për lojën "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat".

Një lojë e vërtetë aksioni me role

Degtyarev ishte me fat: ai zbuloi minierën përpara se ajo ta zbulonte atë.

Sekreti i suksesit të Sigerous Mod nuk qëndron në risitë revolucionare - themeli është hedhur shumë më thellë. Gjithçka që ka mbetur nga "Thirrja e Pripyatit" të vjetër janë videot e fillimit dhe mbarimit dhe disa inserte historish së bashku me kërkimet kryesore. Dhe ndjesitë nga loja janë krejtësisht të ndryshme.

Loja është bërë e rrezikshme, e egër, e pazbutur dhe kjo mund të shihet që në sekondat e para të lëvizjes nëpër Zonë. Madje fillon krejtësisht ndryshe. Së pari, një ndjekës i kërkoi heroit tonë të dorëzonte një paketë në Skadovsk. Pasi vrapova disa metra dhe përfundova në një “carousel” me një përfundim fatal, kuptova se kërkimi i parë në lojë nuk do të ishte pa aventura. Menjëherë takoj një përgjues që ka pranuar të çojë Degtyarev në strehë dhe mendoj se këtu kanë mbaruar problemet... Por jo - udhëzuesi im shoqërues vdes në një betejë të pabarabartë me qentë e verbër dhe unë duhet të iki nga uria. kafshët, ndërsa në të njëjtën kohë shmangin anomalitë pothuajse të padukshme.

Anomalitë këtu nuk ndryshojnë vendndodhjen e tyre, por janë të shpërndara në të gjithë vendndodhjen, dhe jo në zona individuale. Për shembull, jo shumë larg Skadovsk, ka anomali "carousel" të vendosura në disa zona - ato mund të njihen nga valët karakteristike në ajër. Një tjetër rrezik i ri janë kurthet e armëve që shpërthejnë kur i afroheni. Zakonisht ato janë të vendosura në rrugë dhe ura, kështu që përpara se të blejë një skaner të veçantë minierash, Degtyarev është më mirë të shmangë shtigjet e mëdha ose të shikojë me kujdes hapin e tij.

Enciklopedia SGM: Në territorin e tre lokacioneve (Zaton - 25; Jupiter - 27; Pripyat - 23) janë vendosur 75 kurthe me armë zjarri, të cilat shpërthejnë në kontakt. Ato mund të zbulohen duke përdorur një skaner të veçantë; pas shpërthimit, minat nuk restaurohen.

Sigerous Mod e anoi edhe më shumë procesi i lojës drejt luajtjes së roleve në veprim. Këtu gradat u shfaqën si një formë, megjithëse më e thjeshta, por shumë e përshtatshme sistemi i roleve. Sa më shumë vrasim krijesa armiqësore, aq më e lartë është grada jonë, dhe kjo nuk është vetëm çështje statistikore (siç ishte në "Hijet e Çernobilit"), numri i vrasjeve ka vlerë praktike: për çdo të pesëdhjetë armikun e vrarë marrim një medalje. (mund të këmbehet për një shpërblim në para ) dhe koordinatat e një memorie të veçantë SGM.

Në një shënim: Rangu i Degtyarev ndikon në gamën e mallrave nga tregtarët, si dhe në ato gjëra që mund të porosisim. Mundohuni të vrisni gjithnjë e më shpesh - edhe vdekja e një qeni të verbër do t'ju shtojë pikë.

Ne mund të zhvillojmë jo vetëm heroin, por edhe armët (nuk po flasim për përmirësime - ato gjithashtu mbeten, megjithëse janë ridizajnuar). Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një libër mbi taktikat luftarake (një për secilën armë në lojë) dhe ta përdorni, pas së cilës dëmi i bërë nga arma, taktikat e së cilës keni studiuar do të rritet paksa. Më shpesh, një libër i tillë mund të merret duke përfunduar kërkimet e tregimeve ose të gjendet në memoriet e SGM - ato nuk krijohen rastësisht.

Shumëllojshmëria luan një rol shumë të rëndësishëm në SGM Mod. Është shtuar numri i llojeve të municioneve, janë shtuar lloje të reja armësh dhe forca të blinduara, përbindëshat mund të humbasin sërish një gjymtyrë që ka veti shëruese dhe ka ushqim të mjaftueshëm për menunë e një restoranti të madh.

Moti në Zonë ishte gjithmonë i ndritshëm dhe miqësor.

Shumë risi kanë ndryshuar taktikat e lojës. Për shembull, me ndihmën e eksplozivëve të telekomanduar, ju lehtë mund të hiqni një bazë të tërë të përndjekësve që janë neutralisht kundër jush (veçanërisht nëse prisni momentin e lëshimit dhe vendosni një ngarkesë në një vend strehimi dhe shpërtheni eksplozivin kur të gjithë banorët e bazës vijnë me vrap deri në këtë pikë), pajisjet portative të riparimit për armaturat dhe armët do t'ju lejojnë të riparoni municionet tuaja pikërisht në zonën e luftimit, dhe MP3 player thjesht do t'ju gëzojë me muzikë të këndshme.

Zona është bërë shumë më e rrezikshme, por nuk e ka humbur hijeshinë e saj të mëparshme - bota jeton jetën e saj, pavarësisht nga fatkeqësitë e një shoku major. Përbindëshat vrapojnë dhe gërryejnë njëri-tjetrin, shpërthejnë në mina, sulmojnë ndjekësit e lirë, fraksionet luftojnë mes tyre - në Sigerous Mod luftimet e tyre janë bërë edhe më të ashpra dhe nuk kanë humbur elementet e rastësisë. Njëherë pashë sesi një detashment i "Svobodovitëve" organizoi një bastisje në strehën e banditit Valet, e mundi atë dhe pushtoi robërinë e tyre. Dhe megjithëse kjo është një ngjarje e shkruar (siç pranoi vetë Nikolai, autori i modës), ajo jep edhe më shumë realizëm mjedisi dhe ndihmon në zhytjen e lojtarit në botën misterioze dhe tërheqëse të Zonës.

Kjo eshte interesante: Pika e kontrollit në lojë është bërë një lloj arene konfrontimi midis tre grupeve - banditëve, "Liria" dhe "Detyra". Herë pas here, detashmenti i dikujt vjen këtu dhe shkatërron një tjetër që është fortifikuar në këtë vend. Ejani këtu shpesh për trofe me një çantë shpine të madhe bosh.

Memoriet personale dhe SGM ruhen ose fshihen në mënyrë të sigurt.

Që nga koha e "Thirrjes së Pripyat" origjinale, vendndodhja e arkave në lojë nuk ka ndryshuar, madje përmbajtja e tyre në shumicën e rasteve mbetet e njëjtë. Por autori i SGM Mod prezantoi sistemin e tij të memories, duke i klasifikuar ato sipas llojit - memoriet e rregullta (jeshile), personale (e kuqe) dhe SGM (blu).

memoriet e SGM zakonisht shërbejnë si një vend për të ruajtur gjëra të veçanta që janë unike për Sigerous Mod. Në to mund të gjeni lloje të reja municionesh, komplete riparimi, lloje të reja armësh dhe forca të blinduara, ilaçe ose libra me taktika luftarake. Të gjitha cache-t vendosen manualisht, gjenerimi i tyre i rastësishëm është i përjashtuar. Ne marrim vendndodhjet e memories SGM si një shpërblim për përfundimin e kërkimeve.

Enciklopedia SGM: Ka 110 cache SGM në lojë: Zaton - 44; Jupiteri - 41; birucë - 10; Pripyat - 15.

Memoriet personale shërbejnë si një memorie për sendet e disa personazheve të rëndësishëm të lojës dhe vendndodhjen e tyre mund ta gjeni duke marrë një flash drive nga një kufomë dhe duke e përdorur atë. Në 80% të rasteve, arkat e këtij lloji do të përmbajnë një thes me para dhe gjëra të tjera, nga artefakte dhe ilaçe deri te armët dhe librat me taktika luftarake.

Enciklopedia SGM: Ka 33 cache personale në lojë: Zaton - 18; Jupiteri - 13; Pripyat - 2.

Të gjitha profesionet janë të rëndësishme...

Në "Thirrjen e Pripyatit" "të pastër" ndjekësit nuk ishin të famshëm për shumëllojshmërinë e veprave të tyre. Kishte vetëm tregtarë, baristë, mekanikë, mjekë dhe udhërrëfyes - pjesa tjetër thjesht kaloi orë të tëra duke u endur nëpër hapësirat e Zonës ose duke pirë në Yanov ose Skadovsk. SGM Mod u dha dembelëve qesharak një edukim special, duke i kthyer ata në mjeshtër të vërtetë të zanatit të tyre - tani në Zonë mund të gjeni komandantët e përgjithshëm, mbarështuesit, truprojat, kursimtarët dhe tregtarët.

    Komandant i Përgjithshëm- kjo është më njeriu kryesor bazuar në grupin tuaj. Ai është në gjendje të pranojë Degtyarev nën flamurin e tij nëse pranon të kryejë një ose më shumë detyra, dhe natyra dhe kompleksiteti i tyre varen nga ideologjia e vetë klanit. Nëse një komandant i tillë vritet ose ai thjesht armiqësohet, ju nuk do të keni më shanse t'i bashkoheni këtij grupi.

    Kursimtar— me ndihmën e këtij personazhi mund të kryeni transaksione financiare si ruajtje ose depozitim. Nëse vendosni të vendosni para në ruajtje (kjo ka kuptim vetëm përpara misionit për të shpëtuar Mityai), do të humbni 10% të shumës së investuar kur të merrni shumën mbrapsht. Një depozitë është tashmë më interesante, pasi paguhet interesi, vetëm ju duhet të vini për paratë brenda një periudhe kohore të caktuar rreptësisht. Në përgjithësi, vlera e një bankieri të tillë për botën SGM është jashtëzakonisht e dyshimtë: interesi i depozitës është i vogël, është më e lehtë të fitosh para duke shkuar në një fushatë për artefakte dhe më pas duke i shitur ato te tregtarët.

    Ecja në rrugët e Zonës mund të dëmtojë shëndetin tuaj. Verifikuar.

    Tregtar- ky person dallohet nga një tregtar i thjeshtë nga dy gjëra: mund të bësh një porosi për armë ose forca të blinduara, dhe ai gjithmonë ka në magazinë mallra të rralla që nuk janë tipike për tregtarët e zakonshëm (një ilaç për zbutjen e përbindëshave, një skaner kurthi, komplete riparimi, eksplozivë, etj.). Disa tregtarë madje mund t'ju japin detyra, nga të tjerët mund të blini ndonjë artikull të veçantë (për shembull, në Skadovsk një tregtar mund t'ju ofrojë dylbi). Disa tregtarë përditësojnë periodikisht produktet e disponueshme për porosi.

    Enciklopedia SGM: Në lojë janë gjithsej shtatë truproja: dy në Zaton (Skadovsk, Lesnichestvo); tre në Jupiter (Yanov, Scientist Bunker, Mercenary Base); dy në Pripyat (Lavanderia, Dyqani i Librit - i disponueshëm pas përfundimit të një linje kërkimesh për Monolithin).

    Mbarështues— ky shkencëtar me një kostum masiv mbrojtës po përmirëson artefaktet. Secili mbarështues është i specializuar në një kategori të caktuar artikujsh dhe mund ta përmirësojë atë në një nga tre drejtimet - për secilin objekt, linjat e mundshme të përmirësimit do të jenë të ndryshme, por zakonisht ato synojnë ose shuarjen e efekteve negative ose forcimin e një prej aftësive ekzistuese. . Një artefakt mund të përmirësohet vetëm një herë, përzgjedhja është e shtrenjtë, kështu që unë do të këshilloja vetëm përmirësimin " Peshku i kuq" dhe "Twist", të dyja për sasinë e peshës maksimale të bartur - gjatë bastisjeve në distanca të gjata kjo do të llogaritet dhe kostot e përzgjedhjes do të rimbursohen.

Një pseudo-qen është miku i njeriut!

Aftësia për të zbutur përbindëshat është karta e thirrjes së Sigerous Mod, megjithëse kjo mundësi u shfaq vetëm në edicionin e pestë të modës, dhe u soll në mendje në të gjashtin. Ju mund të zbutni çdo përbindësh në lojë, përveç gjakpirësit, furrës, psi-qenit dhe kontrolluesit.

Për të provuar veten si zbutës i mutantëve të egër, së pari do t'ju duhet një ilaç special "X8P25". Ky medikament është i ndryshëm për çdo lloj mutanti dhe kostoja e tij varet nga sa e fortë është krijesa që planifikoni të zbutni. Ju mund ta blini ilaçin vetëm në një vend në Zonë - në bunkerin e shkencëtarëve nga Herman dhe tregtari Savely.

Major Degtyarev dhe ekipi i tij i larmishëm.

Procesi i rekrutimit të një mutant është mjaft i thjeshtë nëse i qaseni siç duhet. Ne duhet të aktivizojmë ilaçin ndërsa jemi afër mutantit të zgjedhur (është më mirë ta transferojmë atë në qelizë përdorim i shpejtë) dhe qëndroni në afërsi të përbindëshit për disa sekonda - sa më e dobët të jetë bisha, aq më pak kohë duhet për ta trajnuar atë.

Enciklopedia SGM: koha e nevojshme për të rekrutuar monstra: jerboa - 10 sekonda; qen i verbër - 12; mish - 15; pseudo qen - 15; snork - 18; derri i egër - 20; kimera - 30; pseudogjigant - 40.

Meqenëse procesi i zbutjes është pothuajse intim, këshillohet që në këtë moment të mos ketë njeri pranë jush dhe mutantin e dëshiruar: urdhëroni truprojat të qëndrojnë në vend, ose thjesht ndalojini ata të hapin zjarr, dhe përbindëshat e jashtëm (nëse objektivi juaj po vrapon në një paketë) likuidoj.

Dhe tani gjëja më e rëndësishme mbetet - të qëndrosh brenda një rrezeje prej disa metrash nga objektivi dhe të mos copëtohesh nga mutant ende agresiv. Ekziston vetëm një këshillë: nëse doni të jetoni, jini në gjendje të rrotulloni dhe shmangni sulmet e armikut. Nuk është e vështirë ta realizosh këtë mashtrim me një derr ose mish, por për një pseudo-qen dhe përbindësha të një kalibri më të madh, është më mirë të marrësh më shumë kuti të ndihmës së parë - mos u mbështetni vetëm në shkathtësinë tuaj.

Dhe përsëri çështje teknike

Nëse mbani mend vendndodhjen e të gjitha mjeteve të teknikëve nga loja origjinale, atëherë do të zhgënjeheni kur kërkoni për grupet e lakmuara. Autorët e SGM jo vetëm që ndryshuan vendndodhjen e mjeteve, por gjithashtu prezantuan gjenerimin e tyre të rastësishëm. Tani, kur filloni një lojë të re, zgjidhet rastësisht një nga tre variacionet e renditjes së mjeteve.

Ju mund ta bëni kërkimin tuaj më të lehtë dhe të blini informacione nga Sych se ku të kërkoni të gjitha mjetet, por ky operacion do të godasë seriozisht financat tuaja - në total, tregtari do të duhet të paguajë 120,000 rubla, megjithatë, askush nuk e përjashton mundësinë e përdorimit metodën e ruajtjes/ngarkimit. Ju gjithashtu mund të pyesni ndjekësit për këtë, megjithëse është më e lehtë të përdorni shërbimet e një tregtari.

Si shembull, unë do të jap një nga tre skemat e mundshme për gjenerimin e grupeve të mjeteve për Cardan dhe Azot:

Mjetet për punë e ashpër:

    Ujërat e pasme. Stacioni i riciklimit të mbetjeve. Në nivelin e sipërm brenda një tubi të thyer.

    Jupiteri. SAM "Volkhov". Nën një makinë të thyer.

Mjetet për mjeshtëri e mirë:

    Ujërat e pasme. Anomali "Pylli i Hekurt". Pranë bunkerit në këmbët e tubit.

    Jupiteri. Kur i afrohemi Oazit. Në këndin pas kutisë.

Mjetet e kalibrimit:

    Pripyat. Porti i lumit. Në kabinën e ashensorit.

    Pripyat. Deli. Pas kolonës, afër shkallëve në bodrum.

Beteja e Klaneve

Sigerous Mod shtoi katër baza të reja fraksionesh në lojë - banditë, mercenarë, Dawn dhe Monolith. Të gjitha këto klane ndjekin qëllime të ndryshme dhe shpesh grinden me njëri-tjetrin, por drejtuesit e secilës prej divizioneve do ta pranojnë me kënaqësi Degtyarev ose të paktën do t'i japin atij një shans për të provuar forcën dhe besnikërinë e tij ndaj grupit duke përfunduar disa detyra.

Baza banditë ndodhet në Pylltari në Zaton. Për të arritur në bazën e tyre, duhet të paguani 4500 rubla në hyrje - banditët do t'i konsiderojnë të gjitha përpjekjet e tjera për të depërtuar si sabotim. Për t'u bashkuar me radhët e grupit, duhet të përfundoni kërkimin "Trust" (vrisni mercenarin Çakall dhe sillni një armë të personalizuar te komandanti i përgjithshëm i bazës). Pas anëtarësimit, do të keni akses në kërkime shtesë nga ky grup dhe mundësinë për të marrë përmbajtjen e cache në katin e dytë të ndërtesës kryesore pa u ndëshkuar.

Në një shënim: më pas (nëse doni të përfundoni të gjitha detyrat e disponueshme në lojë) do t'ju duhet të shkatërroni këtë bazë banditësh në emër të Sword. Pas kësaj, do të hapet kërkimi tashmë i njohur "Arms Deal", i cili hap disa detyra të tjera, kështu që nuk duhet të neglizhoni hakmarrjen kundër banditëve.

Në PDA-në personale të majorit mund të zbuloni gradën aktuale, statistikat, të shikoni taktikat e betejës që keni mësuar dhe kushtet për të marrë
Arritjet e SGM

Pasi të keni përfunduar detyrën e shkencëtarëve "Rrezatimi i ndryshueshëm Psi", një bazë grupi do të shfaqet në tunelin pranë Kullës së Ftohjes (ku keni vrarë kontrolluesin) "Agimi". Sapo i afroheni tunelit, aktivizohet detyra për të mbrojtur bazën nga mutantët. Ndihmojini ata të luftojnë sulmet e të gjithë monstrave, në veçanti, ndihmojini ata të shkatërrojnë pseudo-gjigantin. Pasi të keni vrarë përbindëshat, shkoni te komandanti i përgjithshëm dhe merrni shpërblimin tuaj - tani mundësia për t'u bashkuar me radhët e Agimit është e hapur për ju.

Mercenarët Ato janë të vendosura në krahun jugperëndimor të uzinës së Jupiterit, por për t'u bashkuar me ta, duhet të vraponi shumë, duke përfshirë kërkimet kryesore. Territori i bazës së tyre është i ruajtur, është e nevojshme t'i afrohemi me një kostum mercenar, përndryshe do të qëllojmë pa paralajmërim. Kominoshet do të jenë të disponueshme në qelinë SBU (vendndodhja do të zbulohet sipas historisë), dhe helmeta mund të gjendet në një arkë në stacionin e trajtimit në kanalizim. Roja në hyrje (nëse armatura e kërkuar është e veshur) do të kërkojë një fjalëkalim - mund ta merrni duke përfunduar kërkimin për të shpëtuar një agjent të kapur të SBU dhe duke marrë një flash drive nga kufoma e një prej mercenarëve.

Në bazë, udhëheqësi i mercenarëve do t'ju japë një detyrë - të bashkoheni me grupin dhe të bastisni uzinën e Jupiterit, ku do t'ju duhet të qëlloni mutantët dhe zombitë. Pas përfundimit, vetë komandanti i përgjithshëm do t'ju ftojë të bashkoheni në grup.

Grupi që bëhet i fundit që bashkohet është i disponueshëm "Monolit". Baza e tyre ndodhet në Pripyat, në kinemanë Prometheus. Për të marrë mundësinë për t'u bërë anëtar i grupit, duhet të përfundoni lojën përpara kërkimit me dyqanin e Books në Pripyat; Kërkon gjithashtu arritjen "Zona e shënuar". E sjellim rastin e Leonit te Cyborg, udhëheqësi i "Monolitit" (do ta marrim në Zaton duke folur me njeriun e plagosur të Monolitit në urën e rrënuar) dhe i marrim detyrën për të vrarë "saigën". Pas përfundimit të kërkimit, kthehemi në Cyborg, marrim shpërblimin mbretëror (ekzoskeletoni Monolith, pushkë Arctic Warfer L96A1, etj.) dhe bashkohemi me klanin.

Në një shënim: Pasi t'i bashkoheni të katër fraksioneve, do të merrni një arritje të veçantë SGM "Diplomat", por ju duhet të bashkoheni me klanet në rendin e mëposhtëm: banditë, "Agimi", "Monolith", mercenarë.

Sidoqoftë, nuk do të bëjë pa risi serioze. Do të jetë e mundur të bashkohen fraksionet "Detyra" dhe "Liria", ndoshta me kërkime të reja nga komandantët e tyre të përgjithshëm dhe kushtet për pranim. Do të prezantohet mini-lojë "Njëzet e një pikë" dhe statistika shtesë do të shfaqen në PDA të Degtyarev.

Risia më interesante do të jetë një monedhë e re - rubla elektronike. Mund të supozojmë se paratë e rregullta transferohen nga xhepi në xhep, dhe paratë elektronike do të transferohen nga PDA në PDA. Kursimtarët do të kenë mundësinë të shkëmbejnë monedhën elektronike për rubla të rregullta me një tarifë të veçantë që ndryshon çdo 6 orë.

ku janë mjetet në thirrjen stalker të pripyat sigerous mod dhe mori përgjigjen më të mirë

Përgjigje nga Esepchuk Alexey[guru]
MJETET _________________________________________________
Pikat e mundshme të pjelljes
Ujërat e pasme
1.Në gërmim, prapa kutive në kuvertën kryesore.
2.Prapa zonës së mbrojtjes ajrore "Rrethi", në suportin e antenës, në veriperëndim të ndërtesës.
3.Në territorin e Pyllit të Hekurt, pas suportit në hyrje të godinës.
4. Baza bandite, Pylltari, ne pjesen veriore (prapa ZiL), midis anomalive, ne cep.
5. Ish kampi i pionierëve "Izumrudnoye", shtëpia e majtë (shih nga ura), në dhomë, në të majtë.
6. Stacioni i riciklimit të mbetjeve, në tubin e ventilimit, ngjiteni nga rruga nëpërmjet një shkalle mbi një mbështetëse betoni.
Jupiteri
1. Anomali “Ahi”, pas gurëve, pranë kodrës.
2.Në bunkerin Oasis, në cep, pas kutisë, majtas dhe poshtë shkallëve.
3.Z-d "Jupiter", direkt nga hyrja, në kornizën e makinës (apo diçka e tillë).
4. W-d "Jupiter", në kalimin nëntokësor, pranë rezervuarit.
5.Sistemi raketor i mbrojtjes ajrore Volkhov, nën një UAZ të thyer.
6. Fabrika e çimentos, në të djathtë të urës së shkatërruar (nga Alex_Post).
Pripyat
1.Spital, krahu perendimor, prane tualetit, dritare.
2. Konvikt, kuzhine, pas dollapit.
3. Shkolla, salla e mbledhjeve, në skenë, në qoshe.
4. Në dyqanin e Books, në autobus.
5. Bodrum gastronomik, para se të zbresësh në dhomën me kolona.
6. Porti i lumit, pranë kabinës së gjelbër.
Mjetet e ushtrisë në Pripyat
1.Spital, krahu perëndimor, tualet mbrapa, prag dritareje.
2.Në tubin në rrugë, në perëndim, prapa KBO Yubileiny.
3.Në një kuti plehrash të gjelbër, në pishinën pranë monumentit, pranë kinemasë Prometheus.
4. Kopsht femijesh verande jo i rrethuar nga anomali Burimi:

Përgjigje nga 2 pergjigje[guru]

Përshëndetje! Këtu është një përzgjedhje e temave me përgjigje për pyetjen tuaj: ku janë mjetet në stalker Call of Pripyat sigerous mod

Dorëzimi në Markovich

Lëshuar nga: Zaton, Petka Razmandyay

Përshkrimi: gjithçka është e thjeshtë këtu: shkojmë në Skadovsk dhe ia japim parcelën mbrojtësit.

Bisedoni me Makovetsky

Lëshuar nga: Skadovsk, Markovich

Gjendja: ngastra e dorëzuar

Përshkrimi: shkoni poshtë shkallëve, bisedoni me Makovetsky

Artefakt i panjohur

Lëshuar nga: Skadovsk, Makovetsky

Përshkrimi: shkoni në sharrë dhe merrni objektin nga çanta e shpinës në anomali. Sawmill është i banuar nga Zombies - një shans i mirë për të ngritur gradën tuaj dhe për të marrë një swag. Ne i rrëzojmë të gjithë dhe i marrim trofetë. Kthehemi në Skadovsk, ia japim artin Makovetsky dhe flasim për helikopterët. Mësojmë se piloti i mbijetuar shkoi në Yanov.

Mjete Gimbal

Lëshuar nga: Skadovsk, mekanik Cardan

Përshkrimi: Këshilla për veglat mund të blihen nga Sych. Ne sjellim vegla në Cardan dhe kryejmë riparime dhe modifikime me zbritje.

Udhëtim drejt Jupiterit

Lëshuar nga: Skadovsk, Makovetsky, Beard

Gjendja: objekt i sjellë

Përshkrimi: Ne i paguajmë 3000 rubla Pilotit dhe shkojmë në Yanov. Ne flasim me Azoth.

Komponentët e radios për Azot

Lëshuar nga: Yanov, Azot

Përshkrimi: Shkojmë në fabrikën e çimentos. Ngjisim shkallët në kullën e ujit që qëndron ngjitur me ndërtesën, më pas në çatinë e ndërtesës, përmes kapakut arrijmë në katin e fundit. Tani do të përshkruaj me radhë se ku është gjithçka, pasi ka shumë materiale atje.

Kati i fundit: Kuti tranzistor, spirale prej teli bakri,

Kati i tretë: Baza tekstoliti 2 copë, kanaçe kolofon.

Kati i dytë: Paketimi i kondensatorëve, një spirale me tela bakri.

Kati i parë: Baza tekstoliti, kanaçe me kolofon.


Shpërblimi: Riparimet dhe modifikimet me kosto


Mjetet e Azotit


Lëshuar nga: Yanov, mekanik Azot

Përshkrimi: Këshilla për veglat mund të blihen nga Sych në Skadovsk. Ne sjellim mjete në Azot dhe kryejmë riparime dhe modifikime me zbritje


Peng


Përshkrimi: Stalkers Mityai dhe Bear u sulmuan nga banditët, por ata luftuan dhe u ndanë në mënyrë paqësore. Mityai vendosi që incidenti kishte përfunduar dhe, nga neglizhenca, doli vetëm nga Yanov. Tashmë banditët e prisnin në pritë. Tani shokët e Mitya-s, Bear dhe Torba, po rrahin mendjen se si ta shpëtojnë mikun e tyre nga robëria.


Kërkimi i dhënë nga: Yanov, Bear


Shpërblimi: 5000, 2 çon në vende fshehjeje, miqësi me Bear dhe Bag + flash drive të banditëve Shishak dhe Gnome (nëse i vrisni të gjithë). + Për kërkimin për të liruar Mityai, ariu jep taktika në SIG-550. Kujdes! jepen taktika nëse zgjedh degët në dialog me Ariun: Duhet të negociojmë ose vendim me forcë, nëse zgjidhni do të merrem me llumrat, nuk do të ketë taktikë!


Kalim: Ne i afrohemi stalkerit në ekzoskelet (Ariu) në stacionin Yanov. Ai na tregon për hidhërimin që i ndodhi Mityait. Vetë Ariu beson se është e nevojshme të mblidhet një skuadër stalkerësh dhe të nxitojë në bazën e banditëve. Sipas mendimit të Torba, ia vlen t'u jepet Gopnikëve një shpërblim në formën e artefaktit të peshkut të kuq. Noble Degtyarev gjithashtu mund të ofrojë ndihmën e tij dhe të shkojë të merret me banditët vetë. Le të shqyrtojmë një opsion paqësor me pagesën e një shpërblimi. Vetë Ariu nuk dëshiron të shkojë, sepse ka frikë se banditët do të rrisin çmimin. Prandaj, ai na fton të shkojmë te grabitësit. Ai na jep një objekt dhe na dërgon në rrugën tonë. Po shkojmë në Landfillin e Kontejnerëve. Një roje sigurie na përshëndet në hyrje. Ne i shpjegojmë atij se duhet të flasim me drejtuesin për të burgosurin dhe të marrim një leje. Ne gjejmë udhëheqësin dhe flasim me të. Ekziston një zgjedhje për t'i dhënë atij një objekt ose 15 000. Një peshk i artë, natyrisht, nuk ia vlen ato para, prandaj është më mirë t'i jepni. Udhëheqësi është i kënaqur, Mityai lirohet. Së bashku me të, ju ndiqni një labirint me kontejnerë dhe papritmas përplaseni me një bandit. Ai, natyrshëm, është i pakënaqur me Shishakun që i ka dhënë para, por ne? Ju mund të zgjidhni gjithçka në heshtje dhe në mënyrë paqësore dhe të paguani Gopnik. Ai paguan vetëm 2900. Ju mund të jeni të pasjellshëm me të, por atëherë nuk mund të shmangni një stuhi ose rritje të çmimeve. Ne shkojmë më tej dhe flasim me Mityai. Ekziston një zgjedhje: udhëtoni me të në Yanov, ose shkoni vetë atje. Pasi jemi në Yanov, i afrohemi Ariut, i cili tani është një mik, si Torba. Ai na falënderon, na jep një shpërblim dhe tani e tutje me respekt na thërret mjeshtër. Kërkimi është përfunduar.


Këshillë: Ka më shumë kuptim të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore, pasi ka shumë banditë në bazë. Asnjë grup i vetëm stalkerësh nuk mjafton për t'i nxjerrë jashtë dhe t'i shtypësh vetëm është një detyrë e vështirë. Kërkimi duhet të përfundojë kur të mbërrini për herë të parë në Yanov, përndryshe Mitya do të vritet dhe kërkimi do të humbasë.

Kërkimi duhet të përfundojë kur të mbërrini për herë të parë në Yanov, përndryshe Mitya do të vritet dhe kërkimi nuk do të humbet domosdoshmërisht! gjëja kryesore është të mos iu afroheni atyre dhe të mos flisni


Pilot i mbijetuar


Lëshuar nga: Yanov, Azot

Përshkrimi: shkojmë në bunker te shkencëtarët dhe flasim me pilotin. Ai u jep kartën kryesore helikopterëve. Ne menjëherë flasim me Garikun (i ulur në të njëjtën dhomë me pilotin Sokolov). Ne marrim një detyrë prej tij për të kërkuar artefakte. Pas kësaj, ne kthehemi me Pilot në Skadovsk.


Artefakte për Garikun


Lëshuar nga: Scientists Bunker, Garik

Përshkrimi: gjeni artefaktet "Hunk of Meat" dhe "Kolobok" për Garik. Mund ta merrni në anomalitë SWAMP (Hunk of Meat) dhe në krye të anomalisë SOSNODUB (Kolobok).


Takohuni me kontaktin


Çështjet: stalker në derën e Skadovsk

Gjendja: kalimi i parë nga Yanov në Zaton

Përshkrimi: Lajmëtari po pret në bodrum në skajin e hartës në jug-perëndim, pikërisht pranë anomalisë së Pyllit të Hekurt. Lajmëtari jep detyrën për të inspektuar cache-in e SBU, ku ndodhen udhëzimet e mëtejshme.


Scat 2 Eksploroni vendin e rrëzimit të helikopterit


Përshkrimi: Eksploroni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-23

Kalimi: Në skajin e hartës në jug-perëndim, pikërisht pranë anomalisë së Pyllit të Hekurt. Një poltergeist po fluturon pranë objektivit tonë, kështu që ne lëvizim ngadalë, pasi ai reagon ndaj lëvizjeve të GG. Ne vrasim poltergeistin dhe mund të kontrollojmë helikopterin. Një tjetër mbrojtës i ekranit në motor, në të cilin Degtyarev (GG) zbulon se ekuipazhi i këtij helikopteri vdiq në ajër, por në kompjuterin në bord ishte e mundur të gjesh harta të zonës midis Zatonit dhe Jupiterit.

Këshilla: Kërkojmë kufomat e personelit ushtarak aty pranë, mbledhim gëzhoja etj. Nëse një poltergeist ju vëren dhe ju hedh objekte, fshihuni pas qosheve dhe strehimoreve të ndryshme.


Hartat e zonave: Gjeni persona të interesuar


Përshkrimi: Gjeni dikë që do të interesohet për kartat që gjeni

Kushtet e lëshimit: Helikopteri Skat-23 u gjet dhe u kontrollua

Shpërblimi: Zbritje në transferimin ndërmjet vendndodhjeve


Kalim: Shkojmë në anijen e mallrave Skadovsk, flasim me një përgjues të quajtur Pilot, i ofrojmë atij të marrë letrat. Ai i kopjon ato në PDA-në e tij. Tani e dimë se midis stacionit Yanov dhe Skadovsk ka shkurtore. Ata na dhanë hartat e zonës dhe patën mundësinë të udhëtonim me çmim të ulët midis vendeve.


cache SBU


Lëshuar nga: oficer ndërlidhës në anomalinë e Pyllit të Hekurt

Shpërblimi: jumpsuit mercenar, flash drive me të dhëna etj.


Përshkrimi: shkojmë në pllajë, atje do të duhet të luftojmë me një pseudo-gjigant, kështu që armatoseni në përputhje me rrethanat. Ne i marrim gjërat nga cache.


Këshillë: Së pari, mos nxitoni të aktivizoni flash drive; është më mirë ta bëni këtë pranë uzinës Jupiter në vendin e duhur. Dhe së dyti, mos i shisni pantallonat e gjera të mercenarëve, do të jetë akoma e dobishme për të përfunduar detyrën e regjistruar në një flash drive dhe për t'u bashkuar me mercenarët


Shpëto Petrukha


Përshkrimi: pasi kemi ekzaminuar cache, shkojmë në Skadovsk, pranë anomalisë shohim dy stalker, njëri prej të cilëve ra në anomali, i japim një çantë të ndihmës së parë dhe si shpërblim marrim një artefakt dhe miqësi.

Ai gjithashtu mund t'ju japë një detektor Bear


Shkëlqim i çuditshëm në Dredge


Përshkrimi: Një shkëlqim veçanërisht i çuditshëm u vu re në dragë. Mjekra kërkon të gjejë burimin e tij.

Kërkimi i dhënë nga: Skadovsk, Mjekër


Shpërblimi: 3000 + koordinata cache + flash drive me cache të Vobla


Kalim: Ne shkojmë në Dredger, brenda të cilit mund të shihni një shkëlqim të këndshëm kaltërosh. Ne ngjitemi në anije, me kujdes, në mënyrë që të mos futemi në anomali, kalojmë anash në skaj, atje ngjitemi brenda duke përdorur shkallët, shkojmë në kabinën e kontrollit, ku në vend të timonit të zakonshëm varet një shkëlqim. objekt, timoni i modifikuar. Pas kësaj, ne largohemi, por më pas na takon një përndjekës. Ai thotë se për të kuruar shokun e tij ka nevojë artefakt i rrallë. Mund t'ia japim timonin e Ndryshuar përndjekësit, ose mund ta çojmë te Mjekra. Nuk ka kuptim ta lini atë për veten tuaj, pasi ky artefakt jep vetëm një rritje të rrezatimit. Nëse e dhurojmë, atëherë pasi të ndjekim mashtruesin, do të shohim që në fakt ai do të shkojë dhe thjesht t'ia shesë artifaktin Mjekërrit. Prandaj, ne e lëmë artifaktin për vete, por kjo situatë padyshim që nuk do t'i pëlqejë stalkerit, kështu që tre miqtë e tij do të na presin në pritë. Ne i vrasim të gjithë dhe shkojmë në Beard për të marrë kërkimin.


Në kërkim të ndëshkimit të Magpie


Përshkrimi: Gjeni tradhtarin


Shpërblimi: 1000 + Arritje Lajmëtar i Drejtësisë.


Kalim: Një gjurmues me nofkën Soroka ekspozoi grupin e Gonta-s ndaj një sulmi kimera. Ata kërkojnë të gjejnë të poshtër. Por edhe nëse pyesni çdo ndjekës që takoni, ata nuk do t'ju japin përgjigjen që ju nevojitet. Për të gjetur Magpie, ju duhet të shkoni në vendndodhjen e Jupiterit, përkatësisht në gurore, të gjeni aty përgjuesin e plagosur Sliver, t'i ofroni ndihmë dhe kur ai vdes, ne automatikisht marrim detyrën për t'u hakmarrë Sliver. Ne shkojmë në Yanov dhe dëgjojmë nga anëtari i Svoboda Flint një histori të re, këtë herë se si ai mori një objekt nga një gurore. Ne flasim me të, nga biseda del se ka qenë ai që ka inkuadruar ekipin e Sliver dhe Gonta. Tani ju duhet të shkoni në Zaton për të raportuar situatën te klienti. Por para kësaj, le të shkojmë te Loki për t'i treguar atij për Soroka. Si rezultat, marrim arritjen Lajmëtari i Drejtësisë


Scat 5 Eksploroni vendin e përplasjes


Përshkrimi: Eksploroni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-53

Walkthrough: Një nga kërkimet e tregimit. Gjithçka është e thjeshtë këtu, duhet të shkojmë te helikopteri, i cili ndodhet brenda anomalisë së Kënetës dhe ta kërkojmë atë. Unë nuk mendoj se dikush do të ketë ndonjë vështirësi të veçantë. Qasja në Anomali është falas, gjëja kryesore është të mos hasni në qen të uritur apo me dikë tjetër. Pas kërkimit në helikopter, zbulohet se të gjitha pajisjet elektronike brenda janë djegur dhe tani duhet të gjejmë shkakun e elektronikës së djegur. Ne do ta gjejmë arsyen duke përfunduar një kërkim tjetër, kështu që kemi mbaruar me këtë për momentin.


Capercaillie dhe zhdukja e stalkers


Përshkrimi: Capercaillie kërkoi ndihmë për të gjetur një gjahtar të zhdukur. Gjuetari duhej të gjente strofkën e gjakpirësve. Duke gjykuar nga informacionet e disponueshme, janë gjakpirësit ata që janë përfshirë në të gjitha zhdukjet e fundit të stalkerëve.

Quest jep: Zaton, Skadovsk, Capercaillie

Shpërblimi: Detektivi i titullit, 10,000 dhe koordinatat e dy memorieve, flash drive me cache të Capercaillie + medikamente

Kalimi: Përpara se ta përfundoni, mund të shkoni të flisni me Tremorin, i cili ekzaminoi trupat e të vdekurve, ai do t'ju tregojë disa detaje. Mund ta gjeni në katin e dytë të Skadovsk. Pas bisedës, shkojmë në Anomalinë Sosnodub, ku duhet të gjejmë ndjekësin. Kishte vetëm një gjakpirës të vdekur në vend, dhe asnjë gjurmë të Hunter Danila, por Capercaillie raporton se ai gjeti diçka interesante dhe kërkon të bashkohet me të.

Po shkojmë në VNZ Krug. Kapercaillie na pret atje dhe raporton se pa gjakpirësin të hynte në ndërtesë. Aty supozohet se ndodhet strofulla e gjakpirësve. Shkojmë pas ndjekësit, fillimisht luftojmë me radhë dy gjakpirës. Pas kësaj, ne zbresim nëpër boshtin e ashensorit në bodrum. Aty shtrihen tre kufoma me shenja nga kthetrat e përbindëshave, por Danila nuk është në mesin e tyre. Më pas, shoqëruesi ynë hap një derë të mbyllur, pas së cilës fle një tufë e tërë përbindëshash. Gjëja kryesore këtu është të mos bëni zhurmë, të lëvizni në një përkulje ose me një ritëm të ngadaltë dhe sigurisht të mos kapni Bukuroshet e Fjetura, sepse atëherë një rezultat fatal është i garantuar.

Edhe nëse jeni në pajisjet më të mira dhe me armët më të mira, nuk jam i sigurt se do të dilni prej andej i sigurt. Nëse nuk zgjove askënd, do të shkosh përmes tunelit në sipërfaqe pranë kënetës. Ne kurrë nuk e gjetëm Danilën, por Capercaillie ka një ide, dhe tani për tani na ofrohet t'u tregojmë njerëzve për strofkën e zbuluar të gjakpirësve. Rreth një ditë më vonë, PDA merr një sinjal për t'u takuar me Capercaillie, por ai nuk është në Skadovsk, i afrohemi Beard, ai thotë se Capercaillie ka lënë një mesazh dhe duhet të takohemi në vinçat e portit. Mbërrijmë në vend dhe gjejmë kufomën e Danilës në shtëpinë aty pranë. Hyjmë në dhomë dhe gjejmë Tremorin, i cili qëndron mbi kufomën e Capercaillie.

Tremori pranon se ishte ai që vrau të gjithë ata ndjekës. Dhe këtu mund të zgjedhim opsionet:

1) Ne nuk duam ta dëgjojmë, ai qëllon veten shumë bukur në kokë, dhe ne duhet të shkojmë në Skadovsk dhe t'i themi se Trevori është fajtor për gjithçka, jo gjakpirësit. Ne i tregojmë gjithçka mjekrës dhe marrim mirënjohje për ndihmën e të gjithë kampit, 10,000 dhe koordinatat e dy mekanizmave për të nisur. Dhe në krye të kësaj, ai ka edhe titullin Detektiv në PDA-në e tij. Tingëllon krenare, por le të shohim se çfarë na jep opsioni i dytë.

2) Dhe në rastin e dytë është e njëjta gjë, por ne gjithashtu mësojmë informacione interesante për të dhe sëmundjen e tij të çuditshme. (Ndoshta jo të gjitha kushtet u plotësuan dhe opsioni nuk u zbulua plotësisht)

Këshilla: Kërkoni kufomën e Tremorit dhe kasafortën në dhomë, ai ishte mjek në Skadovsk, atje ka një furnizim të tërë me ilaçe për një javë. Merrni flash drive nga kufoma e Capercaillie.


Varri i gjakpirësve


Përshkrimi: Merreni me gjakpirësit të cilët, sipas thashethemeve, janë shkaku i vdekjeve të fundit të stalkerëve.

Kërkimi i dhënë nga: Zaton, Capercaillie, Beard

Kushtet e problemit: Zbulohet strofulla e gjakpirësve


Shpërblimi: Detektor i anomalive të Velesit, koordinatat e cache, 5000 rubla.

Kalim: Ne kemi zbuluar një strofull gjakpirësish, tani shkojmë në Beard në Skadovsk për të përshkruar situatën. Ai thotë se strofulla mund të shkatërrohet duke lidhur gazin helmues me sistemin e ventilimit VNZ.

Sych e di se ku janë cilindrat e gazit, kështu që ne shkojmë tek ai. Është mirë që nuk duhet të vraponi larg; ne ngjitemi në katin e dytë të anijes së ngarkesave. Por informacionin do ta marrim vetëm për 2000 lekë vendas. Pra, nëse nuk e keni fituar ende, atëherë kërkimi do të presë, dhe nëse keni para, atëherë marrim informacione për vendndodhjen e gazit helmues dhe shkojmë pas tij në urën e emërtuar sipas tij. Preobrazhensky, ku ndodhet kolona ushtarake. Ne ecim me kujdes përgjatë urës, rreth anomalisë, ngjitemi në pjesën e pasme të një kamioni që qëndron midis dy transportuesve të blinduar të personelit dhe zbulojmë se për të hapur kutinë duhen dy çelësa. Në kabinën e të njëjtit kamion gjejmë urdhrin nr 4233, i cili thotë për çelësat. Përpara kamionit, ura është shembur. Ne zbresim atje dhe gjejmë çelësin B në makinën e përmbysur. Dhe çelësi i dytë A ndodhet në fillim të urës në bagazhin e makinës (duke qëndruar mu në buzë të urës).

Pas kësaj, ne shkojmë dhe nxjerrim cilindrat nga kutia. Pas kësaj, ne kthehemi në Rrethin VNZ për të gjetur boshtin e ventilimit. Shkoni në shenjë, instaloni cilindrin. Tani duhet të ktheni valvulën, por mbani në mend se pasi ta bëni këtë, dy gjakpirës do të mbarojnë.

Këshilla: Ka shumë municion në makinat në urë. Mblidhni të gjitha dokumentet që gjeni, pastaj mund t'i shisni ato te Sych dhe të rikuperoni paratë e shpenzuara.


Rasti i Leonit


Përshkrimi: teksa kërkojmë gaz në makina në urë, gjejmë të plagosur shtetasin Monolith Leon. Duhet t'i afroheni menjëherë dhe të flisni, përndryshe ai do të vdesë, dhe më pas skenari i pastrimit të kufomave do të funksionojë dhe kërkimi do të bëhet i padisponueshëm. Pasi të flisni me Leon, merrni kutinë në urë dhe çoni në Pripyat për t'ia dhënë udhëheqësit të Monolitit.

Çështje: Zaton, Leon monolit i plagosur në urë


Përmbushja: Mos nxitoni në Pripyat menjëherë... Vendoseni në kutinë tuaj personale për ruajtje derisa të mblidhni një ekip për udhëtimin në Pripyat. Më pas, mund ta transferoni çështjen te Yanov dhe ta lini atje për momentin. Kur shkojmë në Pripyat, e marrim çështjen me vete. (Për vazhdim, shihni pjesën 2)


Tre shokë


Përshkrimi: Tekniku i dehur Cardan kujton me trishtim dy nga shokët e tij me të cilët dikur u grind. Jemi të ftuar të gjejmë ndjekësit e humbur dhe t'u kërkojmë atyre falje në emër të Cardan.

Kërkimi i lëshuar nga: Skadovsk, Cardan


Kushtet e lëshimit: Jepini Cardan 2 shishe vodka (është e mundur që kërkimi të mos mund të përfundojë pasi të keni përfunduar kërkimin e tregimit Armë e panjohur)


Shpërblimi: Zbritje Cardan + flash drive Barge


Kalim: Pasi pi vodka, Cardan na tregon për shokët e tij të humbur Joker dhe Barge. Shkojmë në anomalinë Sosnodub dhe gjejmë një skelet në anën jugore të tij. Një maskë gazi e pompuar dhe një PDA janë shtrirë aty pranë, nga ku mësojmë se skeleti i përket të ndjerit Joker. Pastaj shkojmë në fermën e djegur. Ne zbresim në shpellën poshtë saj, përmes së cilës fluturojnë kometat. Në shpellë gjejmë kufomën e një stalkeri. Rezulton se kjo është një maune. Ne marrim PDA-në e tij dhe vrapojmë te Cardan. I japim të dy PDA dhe dëgjojmë vajtimet e teknikut fatkeq. Kërkimi është përfunduar.


Kërkimi i Shustrogos


Nimble merr porosi për artikuj të rrallë dhe të shtrenjtë. Ju mund të blini një ekzoskelet prej tij për 60,000 rubla. Për më tepër, mund të porosisni armë të rralla prej tij, për shembull, pushkën snajper Lynx (një version i modernizuar i SVD), pushkën sulmuese FT-200M, Otboynik, SVU2-A, Priboy (një version i modernizuar i pushkës së sulmit Vintorez ), GP37, Karabiner (një version i modernizuar i pushkës së gjahut SPSA-14), Storm (një version i modernizuar i pushkës së sulmit Grom-S14), Frazer (një version i modernizuar i pushkës së sulmit Viper-5). Pas porosisë, duhet të prisni një ditë, pas së cilës do të shfaqet një mesazh se porosia mund të merret.

Përshkrimi: I shkathët, i cili ulet kuvertë e sipërme Skadovska, jep kërkime për të gjetur armë.


Kërkimi i dhënë nga: Skadovsk, Shustry


Kushtet për lëshimin e kërkimit 4: Pas përfundimit të tre kërkimeve të para, disa ditë më vonë


Kalimi:

1) Gjeni një Ingram Mak 10 të kapur. Shtrihet në çatinë e karburantit, aty mund të ngjitesh nga ana e gabimit përgjatë gardhit ose në çatinë e pylltarisë.

2) Gjeni një AK-47 të kapur. Shtrihet në dhomë, ngjitur me dokumentet, në fabrikën e Jupiterit.

3) Gjeni një Mossberg të kapur 590 Mk.L. Shtrihet në një magazinë kontejnerësh në Jupiter.

4) Gjeni Steyr AUG SS190 të kapur. Shtrihet në Pripyat


Shpërblimi: pas përfundimit të kërkimit 4 L96A1


Kampi mercenar


Përshkrimi: Tregtari Sych premtoi të paguante mirë për çdo mjet magazinimi që gjendet në kampin mercenar në stacionin e trajtimit të mbeturinave. Ai është i interesuar për planet e mercenarëve.

Kërkimi i lëshuar nga: Skadovsk, Sych


Kalim: Shkojmë në stacionin e riciklimit të mbetjeve në jug të Zatonit. Unë ju këshilloj të merrni më shumë kuti të ndihmës së parë dhe municion.

Mercenarët janë kundërshtarë të shkëlqyeshëm, veçanërisht me AI të përmirësuar, ata janë kthyer në vrasës tinëzar, mendoj se ata anashkalojnë armiqtë, përdorin taktika të ndryshme sulmi, përdorin granata e kështu me radhë.


Prandaj, ju këshilloj të përdorni të njëjtat taktika: lëvizni shumë dhe mos bëni pushim. Është më mirë të shkoni rreth ndërtesës nga hyrja e pasme, dhe më pas të merreni me armiqtë atje. Pasi të gjithë mercenarët të kenë vdekur, ne heqim PDA-në nga dy mercenarët kryesorë dhe gjithashtu marrim laptopin në katin e dytë dhe i çojmë të gjitha këto gjëra në Sych.


Ushqim për mercenarët


Përshkrimi: Në hyrje të punëtorive të nënstacionit, Tesak kërkon t'u sjellë ushqim mercenarëve të uritur.

Kërkimi i dhënë nga: Zaton, mercenar Tesak


Shpërblimi: akses i papenguar në territorin e punishtes


Kalimi: Sillni mercenarëve 2 bukë, 2 shkopinj sallam dhe 2 kanaçe me ushqim të konservuar.

Ose 6 kanaçe


Scat 33 Eksploroni vendin e përplasjes


Përshkrimi: Eksploroni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-3

Shpërblimi: Flash drive i toger Smolyak


Kalim: Nuk mund të arrish thjesht te helikopteri i tretë, kështu që ne do të shkojmë te Stalker Noah, i cili jeton në arkën e tij, në jug të vinçave të portit. Në anijen e tij ai mban një qen të zbutur, Lassie. Bisedojmë me të, pyesim për helikopterët dhe biem dakord që ai të na çojë në Pllajë. Ne shfaqemi në një fermë të djegur, ka shumë anomali rreth Zharkës, ndjekim se në cilën rrugë po ecën Noah, pastaj e ndjekim. Mos harroni për bulonat! Ne arrijmë buzën, shtyhemi dhe hidhemi në Teleport. (Vëmendje, përshpejtoni mirë, përndryshe do t'ju duhet të hidheni përsëri). Teleportojmë pranë anomalisë së Cirkut dhe shkojmë në Plateau. Pranë objektivit ka një strofkë snorkesh, kështu që është më mirë t'i shkatërrojmë ata së pari para se të na bëjnë këtë). Në shpellë, ne marrim flash drive me swag e tij nga kufoma e toger Smolyak. Pas kësaj, ne shkojmë për të inspektuar helikopterin Skat-3. Marrim informacione se të dy motorët dështuan gjatë fluturimit, dhe në kompjuterin në bord gjejmë një hartë me shenjat e pikave të evakuimit B23, B283, B2053.


Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit B23


Përshkrimi: Në hartën e gjetur në një nga helikopterët, janë shënuar pikat e evakuimit. Ju duhet të kontrolloni për të parë nëse ushtria ishte atje.

Kushtet e lëshimit: Skat-3 i inspektuar


Kalim: Ne kthehemi në Skadovsk, flasim me Beard, i cili hedh poshtë informacionin për paraqitjen e ushtrisë këtu.


Ngërçi


Cache e paarritshme


Përshkrimi: Stalker Koryaga la një enë me rrëshqitje në Zaporozhets, por gjatë tërmetit të fundit, makina ra në tokë. Ai nuk dëshiron të shkojë vetë, sepse ka më shumë frikë nga snorkët që jetojnë atje sesa nga inspektori.

Kërkimi i lëshuar nga: Skadovsk, Koryaga


Shpërblimi: Zgjedhja juaj


Kalim: Shkojmë në pikën e karburantit, pranë së cilës ka një defekt në tokë. Merrni me vete shumë municione dhe komplete të ndihmës së parë, pasi do t'ju duhet të luftoni përbindëshat. Ne i afrohemi gabimit, përgjatë parvazëve në tokë, zbresim me kujdes në Zaporozhets dhe marrim atë që i nevojitet klientit. Tani le të shkojmë lart. Gjëja kryesore këtu është të mos humbisni (shikoni hartën) dhe të zmbrapsni sulmet e kërcimit të papritur të snorks në kohë. Nëse dëshironi më shumë adrenalinë, atëherë përfundoni kërkimin gjatë natës, megjithëse pothuajse asgjë nuk është e dukshme nën tokë, duhet të përdorni një elektrik dore.

Vijmë te stalkeri për të dhënë kutinë e çelikut dhe këtu na pret surpriza e parë e këndshme: në mënyrë vëllazërore, ai na fton të zgjedhim vetë nga ajo që ka në kuti. Në magazinë Handikap, Komplet mjekësor, AKM/2U i përmirësuar, Artefakt shpirtëror, Helmetë çeliku ushtarake. Mund të zgjidhni disa gjëra jo shumë të vlefshme, ose mund të jeni të duruar dhe të merrni kaskën për vete. Epo, është gjithçka që dëshironi.

Mund ta çoni kutinë jo te vetë Koryaga, por shkoni te Cardan dhe kërkoni që ai të hyjë në kasë, atëherë GG do të ketë të gjithë përmbajtjen e tij dhe kërkimi me Koryaga do të hapet


Ngërçi


Përshkrimi: Pasi të porosisni ndonjë armë nga Shustroy dhe gjatë vizitës suaj të radhës në Skadovsk, në hyrje të tavolinës në të djathtë, Koryaga do t'ju përballojë, duke kërkuar që të hiqni dorë nga arma e tij.

Shpërblimi: flash drive i udhëheqësit të banditit, kthimi i sendeve tuaja, flash drive i Koryaga (opsionale)


Kalim: Shkojmë në Shustromy, ai do të thotë që ai përndjekës po e ndjek, ndaj thuaji, ne zbresim dhe nuk ka asnjë gjurmë të tij. Mjekra do të thotë që personi që kërkojmë është larguar, do të shfaqet një shenjë në hartën ku ka shkuar, atje do të na takojnë banditët që do të kërkojnë para ose gjëra. Është më mirë të vrasësh të gjithë. Ne shkojmë në Yanov dhe takojmë Koryaga atje, ai përpiqet të justifikohet, sikur të mos kishte asnjë lidhje me të. Pasi të keni kaluar disa netë në Yanov, do të shihni se gjithçka që keni mbajtur në gjoks është zhdukur, dhe megjithëse St John's Wort rri rreth orës, ai do të thotë se nuk ka parë asgjë, kush i ka vjedhur gjërat. Një mjek lokal e pa atë, ai do t'ju dërgojë në Zulu, Zulu do të tregojë vendin ku të kërkoni hajdutin. Në vend do të gjejmë një bandit agresiv dhe hajdutin tonë gjysmë të vdekur. Ne qëllojmë banditin, marrim një PDA nga kufoma, e cila më pas mund të shitet, japim çantën e ndihmës së parë gjysmë të vdekur, torturojmë aty ku janë mbeturinat tona, ai pranon se e ka fshehur aty pranë në kanalizim. Nëse qëlloni Koryagu, mund ta merrni flash drive-in e tij me shaka.


Vritni kimerën


Përshkrimi: Vritni një kimerë të plagosur.

Kërkimi i lëshuar nga: Skadovsk, Gonta


Kushtet e lëshimit: Ka pasur kontakt me kantarionin


Kalim: Në orën tre të mëngjesit takohemi me Gonta në një lokal në Skadovsk dhe shkojmë në atë smerald. Këtu ju duhet të afroheni në heshtje dhe ta rrëzoni shpejt. Pas përfundimit me sukses, ne i afrohemi Gonta, dhe më pas ia dorëzojmë detyrën St.


Parcela për Kanevsky


Përshkrimi: Në Skadovsk, në dhomat e gjumit, është ulur hakmarrësi hakmarrës, i cili kërkon t'i dorëzojë debitorit Kanevsky një parcelë me fishekzjarre.

Kërkimi i dhënë nga: Skadovsk, Avenger


Shpërblimi: flash drive Kanevsky


Kalim: Marrim paketën (e cila duket shumë si një eksploziv) dhe e çojmë në destinacionin e saj. Pasi të keni dhënë parcelën, vraponi menjëherë prapa dhe fshihuni pas gurëve, dhe pas shpërthimit, kthehuni dhe merrni flash drive dhe trofe


Kërkimet Bandit


Prezantimi: Për t'u bashkuar, ju duhet një gradë GG prej të paktën 65, shkoni në bazën e banditëve të pylltarisë, paguani 4500 për hyrjen, afrohuni në Chapai (në asnjë rrethanë mos shikoni në kutinë poshtë rafteve, banditët do të bëhen armiq), merrni besimin kërkimi (sjell një bagazh të personalizuar).Shkojmë në punishtet e nënstacionit. Këshillohet që t'u sillni ushqim mercenarëve pas përfundimit të kërkimit, pasi kalimi në punishtet e nënstacionit do të jetë falas. Shkojmë në bazë, shkojmë te kontejnerët, aty janë ulur 3 mercenarë, vendosim një minë, futemi në shtëpi me çakallën, shpërthejmë ngarkesën, zbresim çakalin dhe truprojën, qëndrojmë në derë dhe qëllojmë marinarët. që vijnë nga përpara, pastaj hyjmë nga mbrapa dhe i zbresim granatahedhësit. Marrim trungun nga kufoma e Çakallit dhe mbledhim swag. Kthehemi në Çapa, japim armën, voila GG është regjistruar në një grup banditësh. Unë i këshilloj fort ata që duan të ulen në dy karrige të mos marrin para nga Çakalli sepse do të prishni marrëdhëniet jo vetëm me mercenarët, por edhe me banditët.

Shpërblimi: flash drive Tesak


Kërkimi për të gjetur dylbi: Chapai kërkon të sjellë dylbinë e tij nga Jupiteri.


Përmbushja: shkojmë te udhëzuesi i banditëve, Le Havre, dhe me të shkojmë në Yanov. Ne po shkojmë në sistemin e mbrojtjes ajrore Volkhov. (Për një gjë, le të kontrollojmë pikën B2053)


Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit B2053


Përshkrimi: Në hartën e gjetur në një nga helikopterët, janë shënuar pikat e evakuimit. Ju duhet të kontrolloni për të parë nëse ushtria ishte atje.

Kalim: Ne i drejtohemi sistemit raketor të mbrojtjes ajrore Volkhov në vendndodhjen në afërsi të Jupiterit. Në atë zonë ka shumë zombie, kështu që është më mirë të merrni një armë gjahu ose një armë tjetër efektive. Hyjmë në ndërtesë, në njërën nga dhomat gjejmë në tryezë një shënim nga Sokolov me përmbajtjen: Një copë letër e vjetër me një plan postimesh; Katër numra janë të dukshëm në fund: "1421". Mbi shënimet e vjetra shkruhet me shënues: “Toger Sokolov V.I. Për shkak të rrëzimit të helikopterit, ai ka shkuar në pikën e evakuimit B205. Evakuimi nuk u bë brenda dy ditësh; qëndrimi i mëtejshëm në pikë shoqërohet me një rrezik të pajustifikuar. Vendosa të lë pikën dhe të vazhdoj në laboratorin e lëvizshëm të ekspeditës shkencore. Laboratori ndodhet në verilindje të pikës së evakuimit”. Dylbitë e Chapait janë gjithashtu në tryezë. Le ta marrim edhe atë. Kodi 1421 do të jetë i dobishëm për ne, ne zbresim në bodrum, në derën e mbyllur, futni kodin. (edhe pse ne në fakt nuk kemi nevojë të fusim kodin). Më poshtë do të ketë një tufë jerboash, dhe në dhomën e madhe do të ketë një luftë me Burrer. Mundohuni të shmangni objektet që ai hedh, dhe gjithashtu fshihuni pas kutive të mëdha. Më pas, ngjitni shkallët dhe e gjeni veten në një dhomë, të mbyllur nga brenda me një arsenal të vogël. Detyra është e përfunduar, ajo që mbetet është të kërkoni pikën B28.


Sillni një elektrik dore


Përshkrimi: Një tregtar bandit ka nevojë për elektrik dore, të cilin e humbi në një pikë karburanti.

Kërkimi i dhënë nga: Zaton, Pylltari, tregtar në bazën e banditëve


Walkthrough: Asgjë e komplikuar, le të shkojmë dhe ta sjellim


Kërkime me shpatë


Përshkrimi: Ndihmoni të merreni me një grup banditësh në zonën pyjore.

Kërkimi jep: Ujë e pasme, Shpata


Kalim: Shpata qëndron pranë tregtarit në Zaton dhe kërkon ndihmë për t'u marrë me një grup banditësh në zonën pyjore. Për ta bërë këtë, duhet të takoheni me grupin Elbrus pranë vinçave të portit dhe, së bashku me ta, të kryeni një pastrim. Shkojmë në vinçat e portit, drejtojmë grupin dhe e çojmë në pylltari, ku kryejmë një pastrim. Detyra kryesore është të vrasin udhëheqësin e banditit Chapai, ndjekësit e Elbrus do të kujdesen për pjesën tjetër. Pas pastrimit, ne i afrohemi Edbrusit - flasim, pastaj shkojmë në Skadovsk, kthehemi në kërkimin e Shpatës dhe marrim një shpërblim.


Para detyrës, vendosni një minierë në këmbët e Chapai dhe do të jetë më e lehtë për ju të përfundoni kërkimin

Nëse Edbrus vritet gjatë shkëmbimit të zjarrit, hiqni flash drive nga kufoma e tij. Nëse ai mbetet i gjallë, ju mund të merrni flash drive më vonë. Kur aktivizohet kërkimi "DEAL", Elbrus dhe shokët e tij shkojnë drejt anomalisë në pllajë (ku ishte cache SBU), ai mund të gjendet atje dhe të qëllohet si dezertor, nuk do të ndodhë asnjë e keqe.


Goditja e ndjekësve


Përshkrimi: Një grup stalkerësh vendosën të bëhen një bandë dhe të grabisin ndjekësit e tyre. Ne duhet të vendosim se çfarë të bëjmë: të marrim pjesë në sulm, të paralajmërojmë ndjekësit ose të mos ndërhyjmë

Kërkimi i dhënë nga: Zaton, Sulltan


Shpërblimi: Fakultativ


Kalimi: Flisni me Sulltanin, merrni informacione, flisni me Beard ose jo (shih opsionet), bisedoni me Brass knuckles, prisni mesnatën dhe shkoni në maunen e T. Shevchenko.

Opsione:

1) Ne ndihmojmë banditët: marrim 2100, koordinatat e cache dhe njohjen e bandës, pasojë e kërkimit Marrëveshje nga Sulltani.

2) Ne ndihmojmë Stalkers: Antirad 5 copë., Fashë 4 copë., Vodka 4 copë., Paketa e Ndihmës së Parë - 2 copë, koordinata cache. Konsekuenca e kërkimit Marrëveshje nga mjekra dhe hyrje në Liri ose Borxhi


Marrëveshja e Lesnichestvo


Përshkrimi: Takohuni me ndjekës pranë pylltarisë dhe ndihmojini ata të ndalojnë një marrëveshje midis banditëve dhe një shitësi armësh.

Quest jep: Zaton, Mjekër

Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin për të ndihmuar ndjekësit në maunën Shevchenko

Shpërblimi: 2500, koordinatat e cache, + 3500, + flash drive i Morgan


Kalim: Ne marrim kërkimin, shkojmë në pylltari, takohemi me ndjekës të lirë. Në heshtje marrim rrugën drejt ndërtesës së rrumbullakët, dëgjojmë një bisedë midis banditëve dhe Dolgovets për furnizimin me armë. Ne i vrasim të gjithë, heqim PDA-në nga Morgan-i që shërben prej kohësh në ekzoskelet. Bisedojmë me kryesorin, marrim një shpërblim dhe për shpërblimin kryesor shkojmë te banakieri.


Nëse nuk bëni asgjë në kërkimin Hit, atëherë Owl do të ofrojë të shkojë në kërkimin Deal në anën e mercenarëve të punësuar nga Morgan. Më pas, në Yanov, ai do të takohet përsëri (nëse ai zmbraps me sukses sulmin e stalkerëve dhe eliminon banditët), do të ketë një kërkim tjetër që do të përfundojë me tradhtinë e tij. Nuk mund ta përshkruaj më saktë,

Këshilla: PDA mund t'i shitet Sych, por është më mirë të mos e çoni te Yanov dhe t'ia jepni udhëheqësit të borxhit Shulga ose udhëheqësit të lirisë Loki (opsionale).

Pas përfundimit të kërkimit të shpatës, mund të vendosni një minë në mes të hangarit + disa fuçi karburant dhe, pasi të dëgjoni një bisedë, t'i hidhni në erë të gjitha. Minus - asgjë nuk do të llogaritet në gradë.


Ditëlindja e Cardan


Përshkrimi: Është ditëlindja e Cardan dhe ai duhet të gjejë një dhuratë.

Kërkimi i dhënë nga: Zaton, Mjekër, Zhulyabsky

Kalim: Ne flasim me Beard, pastaj kontrollojmë koordinatat me Zhulyabsky. Ne shkojmë në Yanov nga Pilotët, shkojmë në pikën e kontrollit, marrim pijen Baileys, kthehemi në Zaton dhe ia japim Mjekër.

Ka një nuancë të vogël. Nëse shkoni për shishen përpara se të përfundoni kërkimin me Vanon, nuk do të futeni brenda ndërtesës; banditi nuk do t'ju lejojë të hyni. Së pari, paguani borxhet dhe më pas merrni një shishe


Vala e mutantëve


Përshkrimi: Noah dërgoi një mesazh dhe kërkon ndihmë.

Quest jep: Zaton, Mjekër


Kalimi: Unë rekomandoj që menjëherë të keni një pushkë snajper me vete, pati një bllokim: Unë vij te Noah, ka një shkëputje stalkerësh, dhe Noah pyet - A keni një snajper? - kërkimi nuk vazhdon pa të. M'u desh të kthehesha në Skadovsk, të blija një pushkë dhe pas kthimit zbulova se stalkerët ishin ulur në maune, duke bllokuar kalimet në kuvertë dhe nuk më lejuan të merrja një pozicion zjarri për të vazhduar kërkimin. Përveç pushkës snajper, unë rekomandoj të rezervoni shumë municion sepse ... Ju do të duhet të qëlloni shumë dhe të përdorni eksploziv. Disa komplete riparimi për riparimin e armaturës dhe armëve nuk do të dëmtonin. Gjithashtu, përpara se të përfundoni kërkimin, nëse luani me mina të ndezura, duhet të qëlloni minën që ndodhet në anën e majtë të maunes, përndryshe një nga ndjekësit ose komandanti i tyre David mund të hidhet në erë mbi të, gjë që çon automatikisht. deri në dështimin e kërkimit. Ne pastrojmë plotësisht perimetrin nga vinçat e portit, Shevchenko në vendin e kontejnerit nga banditët, sepse stalkerët mund të shpërqendrohen prej tyre, gjë që do të çojë në dështimin e kërkimit.

Pasi zë një pozicion zjarri në kuvertë, vala e parë e mutantëve, e përbërë nga qen të verbër, mish dhe derra, vjen në harkun e maunes. Nëse dera e Noeut është e mbyllur, atëherë është e nevojshme të mbrohen stalkerët që ndodhen në vrimën që është më afër harkut në anën e majtë, mutantët nuk do të arrijnë te Noeu, por ata mund të vrasin Davidin. Pasi qëlloi të gjithë mutantët, vjen një mesazh se një kontrollues është pikasur në vinçat e portit. E qëllojmë me pushkë snajper ose shkojmë në luftime trup më dorë me thikë. Ne vrasim, vala e pare u zmbraps, nese ke komplete riparimi, arme dhe armatura te arnuara, vendos eksploziv qe te mos godasin pa dashje tuajin, diku perballe maunes ne hapsire dhe prisni valën e dytë. e mutantëve që përbëhet nga qen të verbër, mish, derra të egër, pseudoqen, snorks dhe një kimerë. E mbulojmë përsëri Davidin dhe sigurohemi që dera e Noeut të jetë e mbyllur. Pasi vramë të gjitha krijesat, merret një mesazh për një kontrollues në zonën e Shevchenkos (derisa të vrasim kontrolluesin, nuk do të ketë valë tjetër), shkojmë atje, rrëzojmë kontrolluesin, vala e dytë zmbrapset. Rimbushje, riparime, eksplozivë, përsëri vala e tretë, të gjithë mutantë plus gjakpirës, ​​dy kimera. Le të rrëzojmë të gjithë. Mesazh per kontrollorin tek kontejneret, meqe ra fjala, aty mund te instaloni menjehere eksploziv, nese jo, ngjitemi ne koder, aty ka edhe burokrate, i vrasim te gjithe, kerkimi ka perfunduar. Ne mbledhim shperblimin


biznes joshës Tre detektorë


Përshkrimi: Merchant Sych ofroi të merrte pjesë në një biznes fitimprurës. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni tre detektorë Veles, t'i çoni në bunkerin e shkencëtarëve dhe t'ia jepni Novikovit.

Kërkimi i dhënë nga: Zaton, Sych


Kushtet e lëshimit: Kërkimet e përfunduara të Sulltanit ose Mjekër


Shpërblimi: Detektor Svarog + opsional


Kalim: Një Veles na është dhënë për kërkimin e Lair of Bloodsuckers, dy të tjerët mund të blihen nga Sych ose të merren nga kufomat në Pripyat. Pasi të kemi nxjerrë tre detektorë, i çojmë në Novikov në kampin e shkencëtarëve në vendndodhjen e Jupiterit dhe presim që Novikov të transferojë mallrat në Sych përmes përçuesve. Kur ne vijmë tek ai, ai raporton se Mjekra nuk po paguan pjesën e tij dhe na dërgon të flasim me të. Baristi na jep një prototip të detektorit Svarog, i cili është i nevojshëm për të përfunduar kërkimin për shkencëtarët. Dhe ai ofron të kërkojë pjesën e tij nga Sych. Siç e dini, ata nuk shkojnë mirë me njëri-tjetrin, kështu që tregtari i informacionit sugjeron t'i drejtoheni Sulltanit për t'u marrë me Mjekër. Këtu ju duhet të bëni një zgjedhje për të kërkuar pjesën tuaj tani ose të shkoni te Sulltani. Nëse marrim paratë tani marrim 1500, dhe nëse shkojmë te lideri i banditëve marrim kërkimin Dark Business, me mundësinë për të prishur biznesin e Beard-it.


Biznes i errët


Përshkrimi: Puno për Sulltanin, bëje mjekrën të paguajë interes.


Kërkimi i dhënë nga: Sulltan


Kushtet e lëshimit: Një biznes joshëse ka përfunduar, me zgjedhjen e opsionit të dëshiruar.


Shpërblimi: 10,000, koordinatat e memories + përqindja e mjekrës (800 në ditë) + 2 detektorë Svarog


Walkthrough: Le të zbulojmë për Sulltanin për punët e fundit të Beard. Aktiv ky moment ai kishte një porosi për një objekt të rrallë, Compass. Ju duhet të shkoni te Noah dhe të mësoni për objektin në mënyrë që ta kapni atë. Ai ka humbur plotësisht mendjen për shkak të përmbytjes dhe ai e jep objektin ashtu si ai. Tani kthehemi te Sulltani, ai raporton se duhet të fillojmë të punojmë për Beard dhe të marrim detektorë, të cilët ai ua shpërndan ndjekësve të tij. Ne marrim detyrën nga Mjekra për të marrë një objekt, presim derisa edhe ndjekësit e tjerë të fillojnë ta kërkojnë atë. Tjetra, ne shkojmë te shënuesit, marrim detektorët e përmirësuar (në çfarë mënyre, ju takon juve të vendosni), pas së cilës shkojmë te Sulltani dhe raportojmë për detyrën e përfunduar me sukses. Mbetet vetëm që Mjekra të punojë për Sulltanin.


Kompas


Përshkrimi: Ka gjithmonë klientë të mjaftueshëm për një objekt të rrallë. Ju duhet ta gjeni atë.

Kërkimi i dhënë nga: Mjekër

Kushtet e lëshimit: Përfundoi detyrën Biznes joshëse

Shpërblimi: 10000, koordinatat e cache + arritjet e të dashurit tuaj


Kalim: "Busull": zbuloni nga Noeu ku mund ta merrni objektin. Shkojmë në arkë te Psiko dhe qeni i tij. Ai na jep artefaktin, pa kërkuar as para. Ne e çojmë busullën në mjekër dhe marrim një shpërblim.

Këshilla: nëse pasi të keni marrë "Busullën" e parë dilni dhe largoheni pasi mbyllni derën dhe i drejtoheni përsëri Noahut, mund të merrni një vepër të dytë arti (gjithashtu falas).

Ose mund të qëlloni Noah, të merrni PDA-në e tij, objekte dhe flash drive.


Scat 1


Përshkrimi: Eksploroni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1


Kalimi: Vendndodhja Lagjja e Jupiterit. Shkojmë në helipadën. Kalimi është i mbyllur fushë e minuar. Por mund të arrini te helikopteri përgjatë gardhit dhe të shikoni ekranin, atje nëse keni një detektor minash në çantën tuaj të shpinës ata do të shfaqen. Ne afrohemi, inspektojmë, marrim Kutinë e Zezë dhe e çojmë në Azot në Yanov. Ai thotë se deshifrimi mund të zgjasë rreth tre orë dhe paratë do të dalin në një shumë të mirë. Pra, presim tre orë dhe i afrohemi Azotit. I japim tre mijë dhe dëgjojmë regjistrimin audio të marrë, ku thuhet se në rast aksidenti të gjithë duhet të shkojnë në pikën e evakuimit B28.


Borxhet e Vanos

Përshkrimi: Vano kërkon të shlyejë borxhin e tij prej 5000 rubla. grup banditësh.

Kërkimi i dhënë nga: Yanov, Vano


Shpërblimi: 5000 dhe miqësia me Vanon, shkoni me të në Pripyat

Kalim: afrohuni Vano në stacionin Yanov, merrni kërkimin. Po shkojmë drejt banditëve. Pasi bisedojmë me rojen e udhëheqësit të tyre, i afrohemi atij (udhëheqësit). Emri i udhëheqësit është Valet. Le të fillojmë një bisedë. Ky person me paturpësi kërkon bashkë me 5000 që na ka dhënë Vano edhe 2000 të tjera (gjoja kamatë). Në varësi të fuqisë së armëve tona, ne mund ta kërcënojmë këtë bandit. Ai do të thotë me nxitim se ka bërë shaka dhe është gati ta marrë pa interes. I japim lekët, shkojmë te Vano, flasim dhe ja, ai është shoku ynë.

Nëse forca të blinduara dhe armët tuaja nuk janë shumë mbresëlënëse, kthejini ato me interes dhe kthehuni në Vano.

Por nëse një zhabë po ju mbyt dhe ju ndiheni si një Terminator, mund të zgjidhni opsionin e përgjigjes Do të jetë më e lirë t'ju qëllojë. Menjëherë qëlloni banditin dhe përgatituni të luftoni për të lënë kampin. Nëse Fati të buzëqesh dhe të arrish te Vano, përveç miqësisë me të, do të marrësh edhe pesë mijë, të cilat ai do të të lejojë që të mos i japësh.

Ekziston një opsion i katërt i përgjigjes (përveç se do të jetë më lirë t'ju qëllojnë, nuk ka pasur marrëveshje për përqindjet dhe ja ku shkoni) - nëse jeni në një grup banditësh, shfaqet një opsion përgjigjeje: Chapai nuk do t'i pëlqejë, të që Knave i përgjigjet Qetësohu, vëlla! Pse ne, dy djem, nuk mund ta kuptojmë vetë? Thuaji Vanos që e kam fshirë borxhin.


Këshilla: Kujdes nga granatat. Gjithashtu, rrugës për në Janov, shikoni parkingun. Aty mund të gjeni objektin e dritës së hënës. Mund ta shisni ose ta vendosni në brez. Por ka shumë Electras pranë artefaktit, kini kujdes!


Vintar i personalizuar


Përshkrimi: Gjeni armën e personalizuar të stalkerit Thunderbolt

Kërkimi i dhënë nga: Yanov, kulla e ujit (në të djathtë të hyrjes), Thunderbreaker


Kalim: gjurmuesi Gromoboy ka humbur "Vintar"-in e tij personal dhe kërkon ta gjejë atë në Kopachi. Le të shkojmë me Xha Yarin në Kopaçi. Ne eliminojmë mercenarët dhe marrim PDA-në nga kufoma në papafingo, të cilën e çojmë në Thunderbolt. Pas studimit të PDA, Thunderbolt kërkon të gjejë armën e tij në territorin e fabrikës së çimentos. Shkojmë në fabrikë, inspektojmë 5 pika të mundshme të pjelljes së armëve:

Në kullë, nga ku ka një kalim në ndërtesë, ku janë pjesët për Azotin. Në krye, ku është cache origjinale me helmetën.

Në bodrum direkt në dalje pa shkallë (në një ndërtesë të mesme, si një garazh)

Në rampën mbi binarët hekurudhor është hyrja nga kati i dytë i stacionit.

Në rrugën ngjitur me rezervuarin ka një kuti ventilimi të thyer në grilë.

Në kullën e vëzhgimit


Xha Yar


Përshkrimi: Ndihmoni xhaxhain Yar të merret me mercenarët

Kërkimi i dhënë nga: Yanov, Xhaxhai Yar


Shpërblimi: 6000 + koordinata cache


Kalimi: Xhaxhai Yar na çon në vend, na duhet vetëm të vrasim mercenarët.

Ka një cache me një detektor Veles në kabinë

Në këtë mision, zombitë nuk do t'ju prekin, prandaj mos i prekni as ata, kështu që probleme të panevojshme nuk kanë.


Kamera


Kërkimi i dhënë nga: Yanov, Xhaxhai Yar


Kalim: Xha Yar ju kërkon të gjeni një kamerë të humbur pranë kompleksit të ventilimit.

Këshilla: Dy gjakpirës dhe një pseudo-gjigant rrinë pranë kamerës së humbur, armatoseni në përputhje me rrethanat.


Varri i gjakpirësve


Përshkrimi: Shkatërroni gjakpirësit e kënetës

Kërkimi i dhënë nga: Kantarioni


Shpërblimi: 3000 + koordinatat e tre cache


Kalim: Shkojmë në kënetë (afër Uzinës së Çimentos), vrasim tre gjakpirës dhe kthehemi në kantarionin

Këshillë: Ngjitu në kuvertën e vëzhgimit dhe nxirrni jashtë me një pushkë snajper


Jupiteri 2 Burer


Përshkrimi: Shkatërroni mutantët në veri të bimës Jupiter

Kërkimi i dhënë nga: Kantarioni

Kushtet e nxjerrjes: Gjakpirësit e kënetës të shkatërruar

Shpërblimi: 5000 + koordinatat e tre cache


Kalim: Shkojmë në vendin e treguar, përmes hyrjes anësore bëjmë rrugën për në hangar, vrasim dy gërmues dhe kthehemi në kantarionin.


Gjuetia e natës për kimerë


Përshkrimi: Shkatërroni Chimera që vrau Dhelprën

Kërkimi i dhënë nga: Kantarioni

Kushtet e lëshimit: 2 kërkimet e mëparshme janë përfunduar

Shpërblimi: 10,000 + armë gjahu unike Predator + arritje Mutant Hunter

Kalim: Ne presim natën, marrim më shumë municion dhe armë më të fuqishme dhe shkojmë në kompleksin e ventilimit. Chimera është një nga mutantët më të rrezikshëm në zonë, kështu që përgatituni më mirë.

Këshilla: Është shumë më e lehtë për të gjuajtur Chimera me NVG. Mund të instaloni një minë në kapakë dhe të ngjiteni vetë në majë; kur shfaqet një kimerë, ne e shpërthejmë atë dhe shkojmë për shpërblimin.


Snajperët e natës


Përshkrimi: Shkatërroni banditët që grabisin stalkerët gjatë natës

Kërkimi i dhënë nga: Yanov, tregtar Neon

Kushtet e lëshimit: pas orës 22.00

Kalimi: Pas orës 22.00, afrohuni Neon dhe marrim detyrën për të shkatërruar banditët në dragë. Ne shkojmë në vend dhe i rrëzojmë të gjithë. Nuk është e mundur ta vrasim të fundit menjëherë; ne i afrohemi më shumë dhe ai fillon të ikë. Ndiqeni shpejt, ai vrapon drejt tunelit të hekurudhës (mund ta kaloni dhe ta parakaloni), nëse nuk arrini ta arrini, ne e zbresim atë dhe bashkëpunëtorin e tij në tunel. Le të shkojmë të mbledhim shpërblimin


Magazina Liberty


Kërkimi i dhënë nga: Yanov, Loki

Kushtet e lirimit: sillni PDA-në e Morganit te udhëheqësi i Liberty

Përfundim: Pas shqyrtimit të të dhënave në PDA të Morganit, Loki jep komandën për të kapur magazinë pranë gërmimit. Ju mund të shkoni dhe të ndihmoni të qëlloni Borxhin dhe të merrni gjithçka që është në magazinë për vete, por do të bëheni armik i Borxhit.

Çfarë duhet të bëjmë? Le të hyjmë, ta kapim dhe të largohemi ta kuptojmë vetë.


Lironi pengun


Quest jep: flash drive nga cache SBU në Zaton

Shpërblimi: thes me para

Ecje: aktivizoni flash drive, vishni një kostum mercenar (është më mirë ta pomponi atë në maksimum paraprakisht) dhe shkoni në uzinën e Jupiterit. Pengu ndodhet në një rimorkio (midis hyrjes qendrore të territorit të uzinës dhe anomalisë.

Opsioni 1. Mund të dilni me kostum dhe të qëlloni të gjithë mercenarët.

Opsioni 2. Ngjituni në bazën e betonit të tunelit hekurudhor dhe prej andej vrisni të gjithë me një pushkë snajper

Opsioni 3. Ngjitu në ndërtesën administrative dhe vrit të gjithë me snajper.

Opsioni 4. Ka një minierë në memorien e SBU, përdorni atë, vendoseni para hyrjes së rimorkios dhe përdorni siguresën në vend të ushqimit të konservuar ose fashës sipas zgjedhjes suaj, afrohuni tek Black, qëlloni në kokë dhe në të njëjtën kohë shpërtheni minën, do të ketë vetëm një mercenar në rimorkio dhe kjo nuk është më problem

Pasi të keni pastruar territorin, ne kërkojmë mercenarët, heqim PDA-në nga udhëheqësi Cherny (as mos mendoni ta shisni atë, si kostumi: ata do të vijnë në ndihmë kur të bashkohen me mercenarët). Pas kësaj, ne i afrohemi pengut, flasim dhe e çojmë atë në Yanov. Në Yanov ai jep koordinatat për një takim me kontaktin e SBU.


Takimi me oficerin ndërlidhës të SBU


Kërkimi i lëshuar nga: agjent i liruar

Kushti: përfundoi kërkimin "Lironi pengun"

Kalim: pas orës 20.00 shkojmë në helipadën, shkojmë rreth minierave (mund të përdorni udhëzuesin GPS). Ne flasim me kontaktin dhe marrim detyrën për të gjetur profesorin Tyagnibok në Pripyat.


Scat 4


Përshkrimi: Eksploroni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4

Kalim: Hyjmë në ndërtesën e fabrikës nga porta jugore, përgjatë korridoreve nëntokësore gjendemi në një sallë me çati të shkatërruar. Do të jetë e vështirë të mos vëreni një helikopter të rënë. Ne e shqyrtojmë atë, por nuk zbulojmë asgjë veçanërisht të vlefshme.


Rruga për në Pripyat


Përshkrimi: Ushtarakët duhej të mblidheshin në pikën e evakuimit “B28”, në Pripyat. Do të duhet të kërkoni një mundësi për të arritur atje, duhet të flisni për këtë me dirigjentin.

Kërkimi i lëshuar nga: Pilot

Kushtet e lëshimit: Kutia e zezë e helikopterit Skat-4 u gjet dhe u deshifrua

Pasazh: Udhërrëfyesi nuk e njeh rrugën për në Pripyat dhe na dërgon në fabrikën e Jupiterit për dokumente. Në godinën administrative në një dhomë në katin e tretë gjejmë një dosje me porosi. Dokumentet e gjetura në punishten administrative flasin për evakuimin e kompleksit prodhues nga territori i uzinës. Informacioni për këtë duhet të kërkohet në ndërtesën e laboratorit. Aty, në katin e tretë, ka një korridor-kalim në një ndërtesë tjetër, pas së cilës kthehemi majtas dhe gjejmë në një raft një fletë fletore në të cilën po flasim për për një produkt të caktuar nr. 62. Duke gjykuar nga regjistrimi nga punëtoria laboratorike, evakuimi duhet të ishte kryer nga departamenti i dorëzimit. Duhet ta kontrolloni këtë vend. Ne largohemi nga ndërtesa dhe lëvizim më tej nga hyrja. Në pallatin tjetër në katin përdhes do të ketë fletë furnizimi pikërisht për këtë produkt. Tani shkojmë në dyqan riparimi. Shkojmë rreth ndërtesës kryesore dhe kalojmë përmes portës jugore, zbresim në korridore të vogla nëntokësore dhe dalim në ndërtesën kryesore. Do të jenë dy Qentë e Çernobilit. Në tavolinë gjejmë një dokument tjetër, i cili thotë se duhet të shkojmë në departamentin e parë, ku gjejmë prova se rruga nëntokësore për në Pripyat ekziston. Punëtoria e komponimeve kimike duhet të ketë informacion në lidhje me ruajtjen e mbikalimit nëntokësor Pripyat-1 duke përdorur një lloj gazi. Prandaj, ne kthehemi në të njëjtën mënyrë si shkuam në dyqan riparimi. Hyrja në mbikalimin nëntokësor ndodhet prapa portës së transportit. Duhet ta kontrolloni këtë vend. Ne mblodhëm të gjitha dokumentet, shkojmë në Azot në Yanov, ku ai do të na tregojë për kalimin nëntokësor në Pripyat.

Këshilla: Shkoni në katin e tretë të godinës administrative për të marrë më shumë dokumente. Ata mbajnë informacione thjesht administrative, por ruhen nga mercenarë, drejtuesi i të cilëve, në PDA, ka disa informacion interesant. .


Bimë jonormale


Përshkrimi: Ozersky ofron një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur në këmbim të një kampioni të një bime anormale.

Kushtet: duhet të filloni kërkimin e Rrugës për në Pripyat

Shpërblimi: kostum i mbyllur për frymëmarrje

Walkthrough: kërkimi më themelor. Ne marrim detyrën, e gjurmojmë në hartë dhe shkojmë në korijen anormale. Ne i afrohemi bazës së pemës dhe kërkojmë të njëjtin mostër aty pranë. Ne kthehemi në bunker, flasim me Ozersky, pastaj me pilotin. Të gjitha!

Këshillë: i vetmi problem që mund të lindë rreth kampionit është kontaminimi kimik, prandaj është më mirë të keni një kostum me mbrojtje të mirë kimike dhe atëherë nuk do të ketë probleme


Aktivitet jonormal


Përshkrimi: Skanerët e shkencëtarëve kanë zbuluar aktivitet anormal në veri të bunkerit. Është e nevojshme të eksploroni zonën duke përdorur një detektor të përsosur.

Kërkimi i dhënë nga: Herman

Shpërblimi: Grom-S14, fishekë, ngarkesa për një granatëhedhës nën tytë, 4000


Kalim: Për të përfunduar këtë detyrë, do t'ju duhet detektori Svarog (shih kërkimin "Biznesi joshëse". Pasi të keni një detektor të përmirësuar, mund të shkoni në kullën ftohëse, në veri të Yanov. Nëse keni qenë atje më parë, mund të keni dëgjuar fragmente të thirrjeve për ndihmë përmes radios. Por ishte e pamundur të gjeje një hyrje apo ndonjë të dhënë. Shkojmë në shenjën e treguar, nxjerrim detektorin dhe anomalia e flluskës hapësinore shfaqet para nesh. Disa sekonda më vonë, një skuadër e vdekur fluturon prej saj. Ne gjejmë komandantin e tyre, gjeneralin Tkachenko, merr PDA-në, dëgjojmë regjistrimin. Tani ju duhet t'i përcillni Shchulga-s informacione për themeluesin e Debt në Yanov ose t'ia jepni Lokit dhe Liria do ta ngacmojë Borxhin dhe do të qeshë me të.


Monoliti i mbijetuar


Përshkrimi: Një detashment i “Monolitëve”, dikur luftëtarë fanatikë, doli nga sugjerimet obsesive. Tani këta njerëz po kërkojnë strehim nga emetimet dhe monstrat. Është e nevojshme të arrihet një marrëveshje me banorët e stacionit Yanov, në mënyrë që Monolitët të mund të strehohen atje

Kërkimi i dhënë nga: Tramp

Shpërblimi: Liberty Suit

Kalimi: Për të marrë përsipër detyrën, duhet të gjeni një shkëputje të monoliteve. Ndodhet vetëm në jug të sistemit raketor të mbrojtjes ajrore Volkhov, më afër magazinës së kontejnerëve. Ne i afrohemi Leader Vagabond dhe biem dakord të flasim me ndjekësit. Për të përfunduar me sukses Quest, duhet të keni marrëdhënie të mira me një nga fraksionet. Pra, shkojmë te lideri i Svyuboda Loki (PDA e Morganit, PDA e themeluesit të borxhit, tradhtari Flint-Magpie iu transferua) dhe në dialog ai ju dërgon për të sjellë monolitin në Liri. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë ai duhet të pranojë të strehojë monolitët. Marrim skuadrën e Lirisë dhe kthehemi te fanatikët. Më pas shikojmë një pamje interesante se si Monoliti pranohet në Liri

Këshillë: nëse Monolithët fillojnë të qëllojnë kundër luftëtarëve të Freedom/Duty (që rezulton të jetë jo aq i rrallë), ngarkoni nga një shpëtim i hershëm, ekzaminoni të gjithë luftëtarët e skuadrës Vagabond, ndoshta njëri prej tyre është plagosur ose vrarë, jepni një fillim paketën e ndihmës dhe vetëm atëherë flisni me Tramp


Detashment për një udhëtim në Pripyat


Kërkimi i dhënë nga: Azoth, Zulu

Kushti: përfunduar kërkimin "Rruga drejt Pripyat"


Kalim: Zulu thotë se të paktën tre persona nevojiten për shëtitje. Gjithsej ishin 5 persona: Vano, Tramp, Toger Sokolov, Zulu, Azot. Në dialogun me Zulu ka edhe një fije që flet për Noahun, por nëse i vini në Zaton, ai nuk do të ketë një dialog në lidhje me udhëtimin në Pripyat. Le të fillojmë të mbledhim ekipin. Çdo ndjekës do të ketë nevojë për një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Le të shkojmë më parë tek Vano, megjithëse nuk ka dallim se kë marrim të parën. Duhet të marrësh hua 5000 për një kostum.

Tramp nuk ka probleme me kostumin, pasi ai ende ka kostum i vjetër monolit.

Por toger Sokolov nuk ka një kostum dhe do të duhet të pyesë Ozersky. Por si gjithmonë, nuk do të merrni asgjë të tillë. Ju duhet të përfundoni detyrën dhe t'u sillni shkencëtarëve një mostër të një bime anormale në buzë të gurores.

Ne i çojmë të gjithë në zulu.


Rrezatim psi i ndryshueshëm


Përshkrimi: Eksploroni tunelin në kërkim të ndonjë formacioni anormal. Shkencëtarët besojnë se variabli psi-fushë ka një burim dhe parashikojnë se mund të jetë një objekt.

Quest jep: Bunkeri i shkencëtarëve, Herman

Kushtet e lëshimit: Të kesh një helmetë me rezistencë Psi. (Mund të gjendet në çatinë e fabrikës së çimentos)


Shpërblimi: 6000 + Koordinatat e cache


Kalim: Takohemi me grupin e Plepit, më pas kalojmë në tunel, në perëndim të Kullës së Ftohjes. Hyjmë brenda dhe marrim objektin.

Për të marrë objektin dhe për të shpëtuar ndjekësit, ecni nëpër dhomën me anomali dhe dilni vetëm kur dëgjoni zhurmën e kontrolluesit. Dhe tani është një çështje teknologjie. Pasi ta vrisni, flisni me stalkerët, ata do t'ju falënderojnë dhe do të shkojnë në bunkerin e shkencëtarëve.

Këshilla: Përndryshe, mund të vendosni një minë pranë karrocës nga ana e tunelit dhe kur të dëgjoni zhurmën e komanduesit, shpërthejeni atë.


Shoqëria e Shkencëtarëve


Përshkrimi: Gjeni roje të reja për kampin e shkencëtarëve

Kërkimi i dhënë nga: Herman


Kushtet e ekstradimit: Me kusht që në uzinën e Jupiterit të gjenden dokumente administrative, mercenarët që ndodheshin në të njëjtën godinë vriten, dokumentet dhe PDA i dorëzohen Hermanit.


Shpërblimi: 4000 + ilaçe


Kalim: Ju mund të gjeni një shkëputje të Spartak në Zaton, por shkoni më afër udhëheqësit të Svoboda në Yanov dhe negocioni me të për mbrojtjen e shkencëtarëve. Pas kësaj, ne duhet të kthehemi te Herman.


Oaz


Përshkrimi: Provoni ekzistencën e Oasis, një legjendë lokale midis stalkerëve. Ozersky, një shkencëtar nga bunkeri, kërkoi të përpiqej të gjente Oazin legjendar. Nëse duhen besuar thashethemet, duhet të ketë një pellg me ujë shërues. Megjithatë, askush nuk e di me siguri nëse ky vend ekziston në të vërtetë.

Kërkimi i lëshuar nga: Ozersky


Shpërblimi: 7000


Walkthrough: Ashtu si kërkimi me Magpie, ky është një kërkim për një kërkim të pavarur. Por këtu situata është edhe më e ndërlikuar. Pra, le të shkojmë në Kompleksin e Ventilimit. Por vetë hyrja ndodhet pak në veriperëndim, pikërisht pranë hekurudhës.


Hyjmë në dhomë dhe shkojmë nën tokë. Do të ketë disa zombie dhe jerboa në rrugë, ne po shkojmë përmes tubave drejt kompleksit të ventilimit (ne udhëhiqemi nga harta). Pasi arrini në korridor me llambën e kuqe, fillon pjesa më interesante. Në sallën tjetër është instaluar një teleport (parimi i funksionimit të tij thjesht na kthen në hyrje të sallës) Për të shkuar më tej, duhet të vraponi kështu disa herë derisa të shfaqen tre harqe në sallën midis kolonave. Ka katër rreshta kolonash. Në të parën, të tretën dhe të katërtin, duhet të shfaqen harqe ndriçuese, të ngjashme në efekt me pushin që digjet. Pasi të jenë shfaqur të gjitha harqet, duhet të fikim teleportin. Për ta bërë këtë, ne kalojmë midis atyre kolonave ku ka harqe, dhe në rreshtin ku nuk ka hark, duhet të hamendësojmë midis cilave shtylla duhet të kalojmë. (shtyllat zgjidhen në mënyrë të rastësishme çdo herë). Pasi fikim teleportin, gjendemi në dhomën e ajrosjes, ku varet artifakti Heart of the Oasis. Ne e marrim atë, luftojmë pseudoqentë dhe e çojmë artifaktin në kamp tek shkencëtarët, ngjitemi shkallët.


Skanera për shkencëtarët


Përshkrimi: Herman dëshiron të mbledhë statistika mbi pamjen e objekteve.

Kërkimi i dhënë nga: Herman

Kushtet e lëshimit: Përfunduar detyrën Variable Psi Radiation


Shpërblimi: 5000


Kalim: Ne shkojmë në Novikov, marrim tre skanerë të aktivitetit anormal. Më pas, ne instalojmë skanerë me radhë në tre anomalitë e treguara. Unë mendoj se nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi. Pas kësaj, kthehemi te shkencëtari për një shpërblim. Tani mund të zbulojmë nëse këto anomali përmbajnë objekte, dhe gjithashtu të instalojmë skanerë të tillë në anomali të tjera.


Matjet për shkencëtarët


Përshkrimi: Ndihmoni ndjekësit të marrin matje.

Kërkimi i dhënë nga: Herman


Kushtet e lëshimit: kërkimet e mëparshme shkencore të përfunduara


Shpërblimi: 7000 + Detektor Veles + titulli Studiues


Walkthrough: Detyra e matjes së fushave anormale është e ndarë në 2 pjesë. Anomali e llumit dhe anomali e hirit. Pavarësisht se ku shkoni, merrni sa më shumë municion që të jetë e mundur. Në zonat e vërshuara do t'ju duhet të qëlloni nga tufa të mëdha derrat e egër dhe mishi, kështu që është më e këshillueshme të merrni një çipë ose ndonjë pushkë tjetër gjahu. Dhe në hi është më mirë të marrësh një armë snajperi, pasi sulmet do të jenë kryesisht zombie që vijnë nga Kopachi, të cilat ndodhen vetëm brenda distancës së një goditjeje snajperi. Pasi janë kryer të gjitha matjet, kthehemi në Herman dhe marrim një çmim dhe titullin e studiuesit.

Këshilla: Përpiquni t'i mbani kafshët larg nga përndjekësit ndërsa ata janë në këmbë me detektorë; ato, si kukullat, vdesin nga një prekje. Nëse ndjekësit më në fund kanë hequr dorë, mos u shqetësoni, mund të punësoni ekipin e Gonta-s nga Zaton për të punuar me shkencëtarët.


Hipoteza


Përshkrimi: Ozersky ka një tjetër hipotezë interesante

Kërkimi i lëshuar nga: Ozersky


Kushtet e nxjerrjes: Detyrat e mëparshme shkencore janë kryer.


Ecuria: Për të testuar hipotezën e Ozersky, duhet të instaloni një skaner afërsisht në qendër të kolapsit. Pasi të instaloni skanerin, mutantët do ta sulmojnë këtë vend në valë. Ju dilni në një vend të sigurt dhe shikoni snorkët e rangut Discoverer të digjen.


Hiqni Shkencëtarët larg


Kërkimi i dhënë nga: Shkencëtar pranë bunkerit

Kalim: Gjithçka është e thjeshtë këtu - ne shkojmë dhe pastrojmë përgjatë rrugës. Së pari ka zombie, një kontrollues i rrjedhës në urë, në fund ka zombie në territorin e kompleksit të ventilimit


Mjete për Novikov


Kërkimi i dhënë nga: bunkeri i shkencëtarëve, Novikov

Ecuria: Është po aq e thjeshtë - shkojmë në fabrikë, gjejmë mjetet dhe i sjellim në Novikov.

Shpërblimi: përmirësimi i detektorëve ekzistues.


Dokumentet e grupit Strelka


Ju mund të kërkoni dokumentet e grupit të Strelok kur ta takoni dhe t'i jepni këto shënime, ai mund t'jua kthejë mirë. Ju gjithashtu mund të merrni arritjen Keeper of Secrets.

Çon në depo mund të merret duke deshifruar kutinë e zezë nga droni, i cili shtrihet mbi anomalinë e hirit në luginë. Është më mirë ta çoni në Novikov në bunker për deshifrim. Nëse e çoni në Azot, atëherë djali që fle pranë Azot - Senka, do të shkojë vetë të kërkojë vende të fshehta dhe do të vdesë (megjithëse ai nuk ndikon në komplot)

1) Shënim dokumenti nga Strelok te Fantazma

Vendndodhja: Tuneli nën Uzinën e Çimentos, në një kuti

2) Shënim për Strelok

Vendndodhja: Makinë shpimi në gurore, në kabinë. Mund të ngjitesh nëpër një pemë

3) Shënim nga Strelok në Fang

Vendndodhja: Uzina e Jupiterit, Ana e pasme, ku janë ndërtesat e mëdha në formë tasi, në tub. Ju gjithashtu mund të gjeni SGI atje


Bashkohuni me Agimin


Përshkrimi: Ne i afrohemi tunelit hekurudhor, ku shkencëtarët po përfundonin një kërkim për të gjetur një objekt. Mbërrin mesazhi "Ndihmë në zmbrapsjen e sulmit të përbindëshit".


Ekzekutimi: ne ecim pak përpara, por jo më larg se platforma (ata mund t'ju godasin me një granatëhedhës) dhe fillojmë të presim mutantët, dhe ka shumë prej tyre (qentë, snorks, derrat, pseudo-mish dhe një pseudo-gjigant). Gjëja kryesore është të vrasësh pseudo-gjigantin. Kur vrisni të gjithë mutantët, vjen një mesazh: "Flisni me udhëheqësin". Le të shkojmë, të flasim. Nazari ofron t'i bashkohet grupit të tyre. Na takon neve të pajtohemi apo jo.

Këshillë: shkoni te parvazi i betonit dhe vritni të gjithë në krye të pseudogigantit me një granatëhedhës


I pastër nga mutantët


Përshkrimi: Rasvetitët kanë nevojë për territor për të zgjeruar grupin e tyre. Ne duhet ta çlirojmë atë nga mutantët.

Lëshuar nga: Jupiteri, udhëheqësi i Agimit Nazar


Përshkrimi: ne lëvizim përgjatë shenjës në hartë (deri në ndalesë) dhe gjuajmë snorks. Ne kthehemi për një shpërblim.


Pastroni zonën pranë vrimave


Lëshuar nga: Jupiteri, udhëheqësi i Agimit Nazar

Përshkrimi: ne lëvizim përgjatë shenjave në hartë dhe gjuajmë mutantët:

1. në një fabrikë çimentoje (snorkie, chimera)

2. në fabrikën e Jupiterit (qentë, pseudodogët)

3. në jug (midis magazinës së kontejnerëve dhe helipadit) derrat e egër, mishi, kontrolluesi

4. prane hekurudhes (jerboas, burer, 3 pseudogjigante)

5. Pranë sistemit raketor të mbrojtjes ajrore Volkhov ka snorks, një pseudo-gjigant

Ne kthehemi për një shpërblim.


Pripyat 1 pikë kontrolli B 28


Përshkrimi: Duhet të shkojmë në Pripyat

Kërkimi i dhënë nga: Pilot, Zulu, Azoth


Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin e Rrugës drejt Pripyat


Kalim: kur i çoni të gjithë në zulu, një tjetër arritje e Liderit ju pret. Kur të gjithë mblidhen, Azoth hap derën e metrosë së Jupiterit. Tjetra, gjëja më e rëndësishme është të siguroheni që askush nga ekipi juaj të mos vdesë. Ju do ta mbani mend këtë pasazh nëntokësor për një kohë të gjatë. Deri në sallën e madhe, snorks do të sulmojnë. Përdorni granatahedhësin dhe përdorni të dy lojërat e armëve. Më pas, do t'ju duhet të ndizni energjinë në derë. Ne ngjitemi në transformator duke përdorur shkallët dhe ndezim energjinë. Monolitet do të mbarojnë nga ana e kontejnerëve. Rryma është e ndezur, por dera është ende e mbyllur. Duhet të shkojmë në dhomën e kontrollit.

Kur hyjmë, dy snajperë shfaqen në anët e kundërta të sallës dhe disa monolitë të tjerë vijnë nga drejtimi nga erdhëm. Shtypim levën dhe shkojmë te dera e hapur. Pastaj shkojmë përgjatë korridorit, duke gjuajtur jerboa, zombie dhe snorkelë. Është e pamundur të humbasësh. Arrijmë shkallët që të çojnë në çelin e ventilimit lart, dhe ja ku jemi në Pripyat. Pas ngarkimit të vendndodhjes, shikoni një video të shkurtër në motor, pas së cilës ne dalim para Kowalskit.

Këshilla: në sallën e madhe në një nga kontejnerët ka një cache SGM që përmban L96A1


Armë e panjohur


Përshkrimi: Gjeni armën që përdorën Monoliths për të rrëzuar helikopterin me ushtrinë.

Kërkimi i lëshuar nga: Nënkoloneli Kovalsky.


Shpërblimi: Gauss Cannon, Karton i verdhë kyç


Kalim: Së bashku me kapitenin Tarasov shkojmë në spital. Ne zëmë vendet tona në ndërtesë dhe presim që tre monolitët të hyjnë në qendër të oborrit. I heqim shpejt dhe shkojmë të kërkojmë trupat. Në këtë moment fillojnë të sulmojnë pjesa tjetër e monolitëve që na kanë zënë pritë. Qëllimi ynë është të vrasim Monolitin, në buzë të çatisë së një ndërtese pesëkatëshe, e cila qëndron me një top gauss. Pasi të gjithë Fanatikët kanë vdekur, ne marrim armën sekrete dhe kthehemi në Kowalski.

Këshillë: Kur tre monolit janë gati të dalin jashtë. gjuaj nga një granatëhedhës,

Shpejt shqyrton tre kufoma dhe ne dhomen tjeter falen edhe 5 veta, i çon ne shkallet ne katin e 2-te, aty e nxjerr snajperi, ne dalje eshte nje tjeter, pastaj majtas dhe majtas. në hyrje të dhomës vret tjetrin, dy në çatinë e kalimit, lart shkallëve është njeriu i fundit monolit atje. Mos dilni në çati dhe nxirrni udhëheqësin me një pushkë snajper

Mos harroni armën gauss.


Mjete Ushtarake


Lëshuar nga: Pripyat, teknik lavanderie

Përmbushja: mos e shtypni veten dhe blini këshilla për dy grupe mjetesh nga Sych në Zaton.


Shpërblimi: Kryerja e azhurnimeve të plota të armëve dhe armaturës (plus ato që Cardan dhe Azoth nuk i bëjnë)


Rasti i Leonit te Prometeu


Përshkrimi: para se të shkojmë në Pripyat, marrim me vete rastin e Leonit nga kutia e tij personale për t'ia dhënë udhëheqësit të Monolitit.

Çështje: Zaton, Leon monolit i plagosur në urë


Ekzekutimi: Shkojmë në kinemanë Prometheus, në hyrje nga ana e KBO-së është shefi i sigurimit të Monolitit dhe nuk na lë të shohim udhëheqësin Cyborg, flasim me të dhe i japim çështjen. Për shpërblimin shkojmë te tregtari Monolith.


Kushti për t'u plotësuar: duke pasur arritjen e shënuar nga zona, mbijetoni lëshimin tre herë në një zonë të hapur duke përdorur një anabiotik.


Këshillë: nëse hyni në kinema nga ana hyrja qendrore dhe shkoni në sallë, do të ketë tre monolitë armiqësorë ndaj GG, ata mund të qëllohen, vetëm me kujdes që të mos lëndohen pjesa tjetër dhe skuadra nuk do të vërejë humbjen e një luftëtari


Zulu dhe Snorks


Përshkrimi: Kthehemi nga kinemaja Prometheus përtej shkollës, aty takojmë Zulus, i cili po gjuan përsëri në snorks.

Lëshuar nga: Pripyat, Zulu


Përfundimi: Ndihmoni ndjekësin zulu të luftojë snorks. Pasi të keni përfunduar detyrën, shkoni me të në lavanderi. Në dhomën e lavanderi, bisedoni me Zulu dhe merrni RPK-në e tij të lezetshme për ndihmën e tij.


Serum për gjakpirësit


Përshkrimi: ngjitemi në katin e katërt të ndërtesës pranë lavanderisë (më vonë kërkimi "One Shot" do të përfundojë nga kjo dhomë, por nëse vini pas tij, ky kërkim nuk do të jetë i disponueshëm për shkak të vdekjes së kërkimit dhënës nga një plumb ushtarak)

Çështjet: Pripyat, gjakpirës


Përmbushja: me të hyrë në dhomë jemi të shtangur, me ardhjen në vete gjejmë një "shënim të çuditshëm" në komodinë në të cilin gjakpirësi na kërkon t'i sjellim një vaksinë. Vaksina mund të merret nga bunkeri i shkencëtarëve. E sjellim, gjakpirësi ka vdekur, lexo shënimin e dytë, merr shpërblimin nga kutia

Këshillë: merrni këtë kërkim përpara se të shkoni në Zaton me një gaus të dëmtuar.


Produkti 62


Përshkrimi: Modeli i armës Gauss është dëmtuar, ju duhet të gjeni një mekanik për ta rregulluar atë.

Lëshuar nga: Pripyat, Kolonel Kovalsky

Përmbushja: Shkojmë në Cardan në Zaton. Kur i tregojmë për produktin nr.62, ai bie të fikët dhe shkojmë të flemë për një ditë, futeni tashmë në vete.

Gjatë dialogut mësojmë se Cardan ka punuar më parë në uzinën e Jupiterit, me këtë produkt të veçantë. Për riparime ka nevojë për dokumentacion, marrim një kartë të vjetër me çelës magnetik dhe shkojmë te anomalia e Pyllit të Hekurt, do të ketë një derë të koduar në pallat aty pranë. Këtu është e dobishme karta kryesore. Ne zbresim në punëtorinë e testimit, në korridor do të jenë rreth 5 ndjekës mumje, zbresim edhe më poshtë, e gjejmë veten në një sallë me një mburojë të madhe të montuar në shina. Bëhuni me karrige për shpim të blinduar, armë gjahu dhe granatahedhës. Por është më mirë nëse merr diçka më të rëndë. Ose një mitraloz zulu duke përdorur një mbushje Dum-Dum

Ne ngjitemi shkallët, pastaj përgjatë tubit të sipërm ngjitemi përmes vrimës në boshtin e ventilimit dhe ngjitemi në dhomën e dytë. Dokumentet e nevojshme do të jenë në tavolinë, dhe pranë tij është një mostër e produktit numër 62. Marrim një karton të verdhë me çelës nga Laboratori X8. Tani ju duhet të dilni dhe të ktheheni në Cardan në Skadovsk. Ne japim dokumentet, presim derisa ai ta kuptojë dhe në të njëjtën kohë të riparojë Gaussian. Në këtë kohë mund të flini. Ngrihemi, marrim armët dhe dokumentacionin dhe shkojmë te nënkoloneli Kovalsky në Pripyat.

Këshilla: Në punëtorinë e testimit do të gjeni fishekë AK në rafte.


Mungon grupi i zbulimit


Përshkrimi: Grupi i zbulimit i dërguar nga Kowalski u zhduk pas një seance të çuditshme komunikimi

Një lëvizje e re është shfaqur në botën e Zonës - grupe që e quajnë veten ndërtues të modës janë vërejtur në territorin e saj. Qëllimet e tyre të vërteta janë të panjohura, por ata janë plot dëshirë për ta bërë Zonën edhe më të errët e më të errët, për t'u dhënë banorëve të saj aftësi të reja, për t'i dhënë jetë të re botës së njohur... dhe për të diversifikuar vdekjen edhe më shumë.

I ftuari ynë sot, Sigerous Mod, është unik. Ndërsa zhvillimet e njohura "AMK" dhe "Narodnaya Solyanka" u bënë të famshëm për realizmin dhe shkallën e tyre, Sigerous Mod thjesht hapi mundësi të reja në lojë - trainim mutantësh, profesione dhe specialitete, grupe të reja (dhe mundësinë për t'u bashkuar me ta) , komplot i freskët dhe detyra shtesë . Zona ka ndryshuar, është bërë më e rëndë dhe e rrezikshme, por tani do të përpiqem t'ju zbuloj të paktën një pjesë të sekreteve që fshihen pas emrit SGM Mod 1.6.

E kaluara dhe e ardhmja Një lojë e vërtetë aksioni me role Të gjitha profesionet janë të rëndësishme... Një pseudo-qen është miku i një njeriu! Beteja e Klaneve

Pasthënia dhe fillimi

Tre "Stalkers" janë tre histori krejtësisht të ndryshme. "Hijet e Çernobilit" u bënë një hit i vërtetë kombëtar dhe qasja e hapur në burimet e lojës parashikoi rilindjen e përsëritur të projektit, siç dëshmuan zhvilluesit e mod AMK në një kohë.

Surpriza në çdo hap. Këtë herë - një mercenar i vdekur me një granatëhedhës në fshatin Izumrudnoye.

"Qielli i pastër" pasqyroi me mjeshtëri ngjyrat e mbulesës së tij - errësira gri dhe dëshpërimi u kombinuan me një xhungël me insekte të padepërtueshme, të cilat i trembën moderët. Sigurisht, në bazë të prequel-it u krijuan shumë vepra të denja, por asnjëra prej tyre nuk mund të pretendonte të ishte "Mbreti" që AMK ishte për lojën origjinale në kohën e vet.

"Call of Pripyat" i dha një erë të dytë serialit tashmë disi të harruar. Së bashku me majorin e gëzuar SBU, ne vrapuam me gëzim nëpër kënetat e Zatonit, admiruam peizazhet industriale pranë Jupiterit dhe eksploruam Pripyatin e frikshëm. Dhe më pas erdhi njoftimi i AMK 2.0, ku premtuan se do të zbatojnë të gjitha tiparet pronësore të versionit të parë, shumë lokacione të reja dhe shumë më tepër që zakonisht premtohen në raste të tilla.

Por më pas u përhap lajmi se zhvillimi i mod ishte ndalur. Mbreti vdiq para se të mund të lindte përsëri, por froni bosh mbeti. Ai priti kohën e tij dhe një mjeshtër të ri... dhe më në fund priti.

Ndërtuesi i talentuar i modës Nikolai Bolotov ka disa vite që kryen detyrat e "Zoti i Zonës", duke punuar me versione të ndryshme të lojës, megjithatë, SGM Mod për origjinalin dhe "Clear Sky" fitoi famë vetëm në një kohë të ngushtë. rrethi i tifozëve të lojës dhe nuk ishte në gjendje të konkurronte me "balenat" e gjendjes së ndërtimit të modës stalker.

Vetëm përpjekja e tretë ishte e suksesshme dhe mod-i papritmas lulëzoi, duke lënë shumë prapa konkurrentët e tjerë. Dhe tani më duhet vetëm të tregoj se Sigerous Mod 1.6 është modifikimi nr. 1 i sotëm për lojën "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat".

Një lojë e vërtetë aksioni me role

Degtyarev ishte me fat: ai zbuloi minierën përpara se ajo ta zbulonte atë.

Sekreti i suksesit të Sigerous Mod nuk qëndron në risitë revolucionare - themeli është hedhur shumë më thellë. Gjithçka që ka mbetur nga "Thirrja e Pripyatit" të vjetër janë videot e fillimit dhe mbarimit dhe disa inserte historish së bashku me kërkimet kryesore. Dhe ndjesitë nga loja janë krejtësisht të ndryshme.

Loja është bërë e rrezikshme, e egër, e pazbutur dhe kjo mund të shihet që në sekondat e para të lëvizjes nëpër Zonë. Madje fillon krejtësisht ndryshe. Së pari, një ndjekës i kërkoi heroit tonë të dorëzonte një paketë në Skadovsk. Pasi vrapova disa metra dhe përfundova në një “carousel” me një përfundim fatal, kuptova se kërkimi i parë në lojë nuk do të ishte pa aventura. Menjëherë takoj një përgjues që ka pranuar të çojë Degtyarev në strehë dhe mendoj se këtu kanë mbaruar problemet... Por jo - udhëzuesi im shoqërues vdes në një betejë të pabarabartë me qentë e verbër dhe unë duhet të iki nga uria. kafshët, ndërsa në të njëjtën kohë shmangin anomalitë pothuajse të padukshme.

Anomalitë këtu nuk ndryshojnë vendndodhjen e tyre, por janë të shpërndara në të gjithë vendndodhjen, dhe jo në zona individuale. Për shembull, jo shumë larg Skadovsk, ka anomali "carousel" të vendosura në disa zona - ato mund të njihen nga valët karakteristike në ajër. Një tjetër rrezik i ri janë kurthet e armëve që shpërthejnë kur i afroheni. Zakonisht ato janë të vendosura në rrugë dhe ura, kështu që përpara se të blejë një skaner të veçantë minierash, Degtyarev është më mirë të shmangë shtigjet e mëdha ose të shikojë me kujdes hapin e tij.

Enciklopedia SGM: Në territorin e tre lokacioneve (Zaton - 25; Jupiter - 27; Pripyat - 23) janë vendosur 75 kurthe me armë zjarri, të cilat shpërthejnë në kontakt. Ato mund të zbulohen duke përdorur një skaner të veçantë; pas shpërthimit, minat nuk restaurohen.

Sigerous Mod e anon lojën edhe më tej drejt një RPG veprimi. Këtu gradat u shfaqën si një formë, megjithëse sistemi më i thjeshtë, por shumë i përshtatshëm për të luajtur role. Sa më shumë vrasim krijesa armiqësore, aq më e lartë është grada jonë, dhe kjo nuk është vetëm çështje statistikore (siç ishte në "Hijet e Çernobilit"), numri i vrasjeve ka vlerë praktike: për çdo të pesëdhjetë armikun e vrarë marrim një medalje. (mund të këmbehet për një shpërblim në para ) dhe koordinatat e një memorie të veçantë SGM.

Në një shënim: Rangu i Degtyarev ndikon në gamën e mallrave nga tregtarët, si dhe në ato gjëra që mund të porosisim. Mundohuni të vrisni gjithnjë e më shpesh - edhe vdekja e një qeni të verbër do t'ju shtojë pikë.

Ne mund të zhvillojmë jo vetëm heroin, por edhe armët (nuk po flasim për përmirësime - ato gjithashtu mbeten, megjithëse janë ridizajnuar). Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një libër mbi taktikat luftarake (një për secilën armë në lojë) dhe ta përdorni, pas së cilës dëmi i bërë nga arma, taktikat e së cilës keni studiuar do të rritet paksa. Më shpesh, një libër i tillë mund të merret duke përfunduar kërkimet e tregimeve ose të gjendet në memoriet e SGM - ato nuk krijohen rastësisht.

Shumëllojshmëria luan një rol shumë të rëndësishëm në SGM Mod. Është shtuar numri i llojeve të municioneve, janë shtuar lloje të reja armësh dhe forca të blinduara, përbindëshat mund të humbasin sërish një gjymtyrë që ka veti shëruese dhe ka ushqim të mjaftueshëm për menunë e një restoranti të madh.

Moti në Zonë ishte gjithmonë i ndritshëm dhe miqësor.

Shumë risi kanë ndryshuar taktikat e lojës. Për shembull, me ndihmën e eksplozivëve të telekomanduar, ju lehtë mund të hiqni një bazë të tërë të përndjekësve që janë neutralisht kundër jush (veçanërisht nëse prisni momentin e lëshimit dhe vendosni një ngarkesë në një vend strehimi dhe shpërtheni eksplozivin kur të gjithë banorët e bazës vijnë me vrap deri në këtë pikë), pajisjet portative të riparimit për armaturat dhe armët do t'ju lejojnë të riparoni municionet tuaja pikërisht në zonën e luftimit, dhe MP3 player thjesht do t'ju gëzojë me muzikë të këndshme.

Zona është bërë shumë më e rrezikshme, por nuk e ka humbur hijeshinë e saj të mëparshme - bota jeton jetën e saj, pavarësisht nga fatkeqësitë e një shoku major. Përbindëshat vrapojnë dhe gërryejnë njëri-tjetrin, shpërthejnë në mina, sulmojnë ndjekësit e lirë, fraksionet luftojnë mes tyre - në Sigerous Mod luftimet e tyre janë bërë edhe më të ashpra dhe nuk kanë humbur elementet e rastësisë. Njëherë pashë sesi një detashment i "Svobodovitëve" organizoi një bastisje në strehën e banditit Valet, e mundi atë dhe pushtoi robërinë e tyre. Dhe megjithëse kjo është një ngjarje e shkruar (siç pranoi vetë Nikolai, autori i modës), ai i jep edhe më shumë realizëm mjedisit dhe ndihmon në zhytjen e lojtarit në botën misterioze dhe tërheqëse të Zonës.

Kjo eshte interesante: Pika e kontrollit në lojë është bërë një lloj arene konfrontimi midis tre grupeve - banditëve, "Liria" dhe "Detyra". Herë pas here, detashmenti i dikujt vjen këtu dhe shkatërron një tjetër që është fortifikuar në këtë vend. Ejani këtu shpesh për trofe me një çantë shpine të madhe bosh.

Memoriet personale dhe SGM ruhen ose fshihen në mënyrë të sigurt.

Që nga koha e "Thirrjes së Pripyat" origjinale, vendndodhja e arkave në lojë nuk ka ndryshuar, madje përmbajtja e tyre në shumicën e rasteve mbetet e njëjtë. Por autori i SGM Mod prezantoi sistemin e tij të memories, duke i klasifikuar ato sipas llojit - memoriet e rregullta (jeshile), personale (e kuqe) dhe SGM (blu).

memoriet e SGM zakonisht shërbejnë si një vend për të ruajtur gjëra të veçanta që janë unike për Sigerous Mod. Në to mund të gjeni lloje të reja municionesh, komplete riparimi, lloje të reja armësh dhe forca të blinduara, ilaçe ose libra me taktika luftarake. Të gjitha cache-t vendosen manualisht, gjenerimi i tyre i rastësishëm është i përjashtuar. Ne marrim vendndodhjet e memories SGM si një shpërblim për përfundimin e kërkimeve.

Enciklopedia SGM: Ka 110 cache SGM në lojë: Zaton - 44; Jupiteri - 41; birucë - 10; Pripyat - 15.

Memoriet personale shërbejnë si një memorie për sendet e disa personazheve të rëndësishëm të lojës dhe vendndodhjen e tyre mund ta gjeni duke marrë një flash drive nga një kufomë dhe duke e përdorur atë. Në 80% të rasteve, arkat e këtij lloji do të përmbajnë një thes me para dhe gjëra të tjera, nga artefakte dhe ilaçe deri te armët dhe librat me taktika luftarake.

Enciklopedia SGM: Ka 33 cache personale në lojë: Zaton - 18; Jupiteri - 13; Pripyat - 2.

Të gjitha profesionet janë të rëndësishme...

Në "Thirrjen e Pripyatit" "të pastër" ndjekësit nuk ishin të famshëm për shumëllojshmërinë e veprave të tyre. Kishte vetëm tregtarë, baristë, mekanikë, mjekë dhe udhërrëfyes - pjesa tjetër thjesht kaloi orë të tëra duke u endur nëpër hapësirat e Zonës ose duke pirë në Yanov ose Skadovsk. SGM Mod u dha dembelëve qesharak një edukim special, duke i kthyer ata në mjeshtër të vërtetë të zanatit të tyre - tani në Zonë mund të gjeni komandantët e përgjithshëm, mbarështuesit, truprojat, kursimtarët dhe tregtarët.

Komandant i Përgjithshëm- Ky është personi më i rëndësishëm në bazën e grupit të tij. Ai është në gjendje të pranojë Degtyarev nën flamurin e tij nëse pranon të kryejë një ose më shumë detyra, dhe natyra dhe kompleksiteti i tyre varen nga ideologjia e vetë klanit. Nëse një komandant i tillë vritet ose ai thjesht armiqësohet, ju nuk do të keni më shanse t'i bashkoheni këtij grupi.

Kursimtar— me ndihmën e këtij personazhi mund të kryeni transaksione financiare si ruajtje ose depozitim. Nëse vendosni të vendosni para në ruajtje (kjo ka kuptim vetëm përpara misionit për të shpëtuar Mityai), do të humbni 10% të shumës së investuar kur të merrni shumën mbrapsht. Një depozitë është tashmë më interesante, pasi paguhet interesi, vetëm ju duhet të vini për paratë brenda një periudhe kohore të caktuar rreptësisht. Në përgjithësi, vlera e një bankieri të tillë për botën SGM është jashtëzakonisht e dyshimtë: interesi i depozitës është i vogël, është më e lehtë të fitosh para duke shkuar në një fushatë për artefakte dhe më pas duke i shitur ato te tregtarët.

Ecja në rrugët e Zonës mund të dëmtojë shëndetin tuaj. Verifikuar.

Tregtar- ky person dallohet nga një tregtar i thjeshtë nga dy gjëra: mund të bësh një porosi për armë ose forca të blinduara, dhe ai gjithmonë ka në magazinë mallra të rralla që nuk janë tipike për tregtarët e zakonshëm (një ilaç për zbutjen e përbindëshave, një skaner kurthi, komplete riparimi, eksplozivë, etj.). Disa tregtarë madje mund t'ju japin detyra, nga të tjerët mund të blini ndonjë artikull të veçantë (për shembull, në Skadovsk një tregtar mund t'ju ofrojë dylbi). Disa tregtarë përditësojnë periodikisht produktet e disponueshme për porosi.

Enciklopedia SGM: Në lojë janë gjithsej shtatë truproja: dy në Zaton (Skadovsk, Lesnichestvo); tre në Jupiter (Yanov, Scientist Bunker, Mercenary Base); dy në Pripyat (Lavanderia, Dyqani i Librit - i disponueshëm pas përfundimit të një linje kërkimesh për Monolithin).

Mbarështues— ky shkencëtar me një kostum masiv mbrojtës po përmirëson artefaktet. Secili mbarështues është i specializuar në një kategori të caktuar artikujsh dhe mund ta përmirësojë atë në një nga tre drejtimet - për secilin objekt, linjat e mundshme të përmirësimit do të jenë të ndryshme, por zakonisht ato synojnë ose shuarjen e efekteve negative ose forcimin e një prej aftësive ekzistuese. . Një objekt mund të përmirësohet vetëm një herë; përzgjedhja është e shtrenjtë, kështu që unë do të këshilloja të përmirësoni vetëm "Goldfish" dhe "Inversion", dhe të dyja sipas masës së peshës maksimale të bartur - gjatë bastisjeve në distanca të gjata kjo do të llogaritet dhe kostot e përzgjedhja do të rikuperohet.

Një pseudo-qen është miku i njeriut!

Aftësia për të zbutur përbindëshat është karta e thirrjes së Sigerous Mod, megjithëse kjo mundësi u shfaq vetëm në edicionin e pestë të modës, dhe u soll në mendje në të gjashtin. Ju mund të zbutni çdo përbindësh në lojë, përveç gjakpirësit, furrës, psi-qenit dhe kontrolluesit.

Për të provuar veten si zbutës i mutantëve të egër, së pari do t'ju duhet një ilaç special "X8P25". Ky medikament është i ndryshëm për çdo lloj mutanti dhe kostoja e tij varet nga sa e fortë është krijesa që planifikoni të zbutni. Ju mund ta blini ilaçin vetëm në një vend në Zonë - në bunkerin e shkencëtarëve nga Herman dhe tregtari Savely.

Major Degtyarev dhe ekipi i tij i larmishëm.

Procesi i rekrutimit të një mutant është mjaft i thjeshtë nëse i qaseni siç duhet. Duhet të jemi afër mutantit të përzgjedhur, të aktivizojmë ilaçin (është më mirë ta transferojmë në qelizën e përdorimit të shpejtë) dhe të qëndrojmë në afërsi të përbindëshit për disa sekonda - sa më i dobët të jetë bisha, aq më pak kohë duhet për t'u stërvitur. atë.

Enciklopedia SGM: koha e nevojshme për të rekrutuar monstra: jerboa - 10 sekonda; qen i verbër - 12; mish - 15; pseudo qen - 15; snork - 18; derri i egër - 20; kimera - 30; pseudogjigant - 40.

Meqenëse procesi i zbutjes është pothuajse intim, këshillohet që në këtë moment të mos ketë njeri pranë jush dhe mutantin e dëshiruar: urdhëroni truprojat të qëndrojnë në vend, ose thjesht ndalojini ata të hapin zjarr, dhe përbindëshat e jashtëm (nëse objektivi juaj po vrapon në një paketë) likuidoj.

Dhe tani gjëja më e rëndësishme mbetet - të qëndrosh brenda një rrezeje prej disa metrash nga objektivi dhe të mos copëtohesh nga mutant ende agresiv. Ekziston vetëm një këshillë: nëse doni të jetoni, jini në gjendje të rrotulloni dhe shmangni sulmet e armikut. Nuk është e vështirë ta realizosh këtë mashtrim me një derr ose mish, por për një pseudo-qen dhe përbindësha të një kalibri më të madh, është më mirë të marrësh më shumë kuti të ndihmës së parë - mos u mbështetni vetëm në shkathtësinë tuaj.

Dhe përsëri çështje teknike

Nëse mbani mend vendndodhjen e të gjitha mjeteve të teknikëve nga loja origjinale, atëherë do të zhgënjeheni kur kërkoni për grupet e lakmuara. Autorët e SGM jo vetëm që ndryshuan vendndodhjen e mjeteve, por gjithashtu prezantuan gjenerimin e tyre të rastësishëm. Tani, kur filloni një lojë të re, zgjidhet rastësisht një nga tre variacionet e renditjes së mjeteve.

Ju mund ta bëni kërkimin tuaj më të lehtë dhe të blini informacione nga Sych se ku të kërkoni të gjitha mjetet, por ky operacion do të godasë seriozisht financat tuaja - në total, tregtari do të duhet të paguajë 120,000 rubla, megjithatë, askush nuk e përjashton mundësinë e përdorimit metodën e ruajtjes/ngarkimit. Ju gjithashtu mund të pyesni ndjekësit për këtë, megjithëse është më e lehtë të përdorni shërbimet e një tregtari.

Si shembull, unë do të jap një nga tre skemat e mundshme për gjenerimin e grupeve të mjeteve për Cardan dhe Azot:

Mjetet për punë të ashpër:

Ujërat e pasme. Stacioni i riciklimit të mbetjeve. Në nivelin e sipërm brenda një tubi të thyer.

Jupiteri. SAM "Volkhov". Nën një makinë të thyer.

Mjetet për punë të shkëlqyera:

Ujërat e pasme. Anomali "Pylli i Hekurt". Pranë bunkerit në këmbët e tubit.

Jupiteri. Kur i afrohemi Oazit. Në këndin pas kutisë.

Mjetet e kalibrimit:

Pripyat. Porti i lumit. Në kabinën e ashensorit.

Pripyat. Deli. Pas kolonës, afër shkallëve në bodrum.

Beteja e Klaneve

Sigerous Mod shtoi katër baza të reja fraksionesh në lojë - banditë, mercenarë, Dawn dhe Monolith. Të gjitha këto klane ndjekin qëllime të ndryshme dhe shpesh grinden me njëri-tjetrin, por drejtuesit e secilës prej divizioneve do ta pranojnë me kënaqësi Degtyarev ose të paktën do t'i japin atij një shans për të provuar forcën dhe besnikërinë e tij ndaj grupit duke përfunduar disa detyra.

Baza banditë ndodhet në Pylltari në Zaton. Për të arritur në bazën e tyre, duhet të paguani 4500 rubla në hyrje - banditët do t'i konsiderojnë të gjitha përpjekjet e tjera për të depërtuar si sabotim. Për t'u bashkuar me radhët e grupit, duhet të përfundoni kërkimin "Trust" (vrisni mercenarin Çakall dhe sillni një armë të personalizuar te komandanti i përgjithshëm i bazës). Pas anëtarësimit, do të keni akses në kërkime shtesë nga ky grup dhe mundësinë për të marrë përmbajtjen e cache në katin e dytë të ndërtesës kryesore pa u ndëshkuar.

Në një shënim: më pas (nëse doni të përfundoni të gjitha detyrat e disponueshme në lojë) do t'ju duhet të shkatërroni këtë bazë banditësh në emër të Sword. Pas kësaj, do të hapet kërkimi tashmë i njohur "Arms Deal", i cili hap disa detyra të tjera, kështu që nuk duhet të neglizhoni hakmarrjen kundër banditëve.

Në PDA-në personale të majorit mund të zbuloni gradën aktuale, statistikat, të shikoni taktikat e betejës që keni mësuar dhe kushtet për të marrë
Arritjet e SGM

Pasi të keni përfunduar detyrën e shkencëtarëve "Rrezatimi i ndryshueshëm Psi", një bazë grupi do të shfaqet në tunelin pranë Kullës së Ftohjes (ku keni vrarë kontrolluesin) "Agimi". Sapo i afroheni tunelit, aktivizohet detyra për të mbrojtur bazën nga mutantët. Ndihmojini ata të luftojnë sulmet e të gjithë monstrave, në veçanti, ndihmojini ata të shkatërrojnë pseudo-gjigantin. Pasi të keni vrarë përbindëshat, shkoni te komandanti i përgjithshëm dhe merrni shpërblimin tuaj - tani mundësia për t'u bashkuar me radhët e Agimit është e hapur për ju.

Mercenarët Ato janë të vendosura në krahun jugperëndimor të uzinës së Jupiterit, por për t'u bashkuar me ta, duhet të vraponi shumë, duke përfshirë kërkimet kryesore. Territori i bazës së tyre është i ruajtur, është e nevojshme t'i afrohemi me një kostum mercenar, përndryshe do të qëllojmë pa paralajmërim. Kominoshet do të jenë të disponueshme në qelinë SBU (vendndodhja do të zbulohet sipas historisë), dhe helmeta mund të gjendet në një arkë në stacionin e trajtimit në kanalizim. Roja në hyrje (nëse armatura e kërkuar është e veshur) do të kërkojë një fjalëkalim - mund ta merrni duke përfunduar kërkimin për të shpëtuar një agjent të kapur të SBU dhe duke marrë një flash drive nga kufoma e një prej mercenarëve.

Në bazë, udhëheqësi i mercenarëve do t'ju japë një detyrë - të bashkoheni me grupin dhe të bastisni uzinën e Jupiterit, ku do t'ju duhet të qëlloni mutantët dhe zombitë. Pas përfundimit, vetë komandanti i përgjithshëm do t'ju ftojë të bashkoheni në grup.

Grupi që bëhet i fundit që bashkohet është i disponueshëm "Monolit". Baza e tyre ndodhet në Pripyat, në kinemanë Prometheus. Për të marrë mundësinë për t'u bërë anëtar i grupit, duhet të përfundoni lojën përpara kërkimit me dyqanin e Books në Pripyat; Kërkon gjithashtu arritjen "Zona e shënuar". E sjellim rastin e Leonit te Cyborg, udhëheqësi i "Monolitit" (do ta marrim në Zaton duke folur me njeriun e plagosur të Monolitit në urën e rrënuar) dhe i marrim detyrën për të vrarë "saigën". Pas përfundimit të kërkimit, kthehemi në Cyborg, marrim shpërblimin mbretëror (ekzoskeletoni Monolith, pushkë Arctic Warfer L96A1, etj.) dhe bashkohemi me klanin.

Në një shënim: Pasi t'i bashkoheni të katër fraksioneve, do të merrni një arritje të veçantë SGM "Diplomat", por ju duhet të bashkoheni me klanet në rendin e mëposhtëm: banditë, "Agimi", "Monolith", mercenarë.

Sidoqoftë, nuk do të bëjë pa risi serioze. Do të jetë e mundur të bashkohen fraksionet "Detyra" dhe "Liria", ndoshta me kërkime të reja nga komandantët e tyre të përgjithshëm dhe kushtet për pranim. Do të prezantohet mini-lojë "Njëzet e një pikë" dhe statistika shtesë do të shfaqen në PDA të Degtyarev.

Risia më interesante do të jetë një monedhë e re - rubla elektronike. Mund të supozojmë se paratë e rregullta transferohen nga xhepi në xhep, dhe paratë elektronike do të transferohen nga PDA në PDA. Kursimtarët do të kenë mundësinë të shkëmbejnë monedhën elektronike për rubla të rregullta me një tarifë të veçantë që ndryshon çdo 6 orë.

Përshkrimi dhe udhëzimet

Emri i modës: Sigerous Mod
Destinacioni: - Call of Pripyat
Autori: Bolotov Nikolay (GeJorge ose Nick_Mondyfic)
Arnimi i kërkuar: 1.6.0.0 ose 1.6.0.1 ose 1.6.0.2
Data e lëshimit të modalitetit: 15/06/2010
Versioni i modës: 1.6

[Ideja]
Krijimi i historisë tuaj, prezantimi i personazheve të rinj kryesorë, një linjë e re kërkimi, ndryshimi dhe zgjerimi i botës origjinale të lojës.

[Lista e shkurtër e ndryshimeve]
- Ndryshuar histori
- Numri i kërkimeve të shtuara (45)
- Janë organizuar një numër i madh skenash.
- Një numër i madh personazhesh të rinj.
- Natën, të gjitha NPC-të praktikisht nuk mund të shohin.
- Ndryshuar HUD, duke shtuar veçori të reja.
- Duke marrë parasysh risitë e ndryshme, është shtuar një menu me cilësime shtesë mod, në të cilat mund të konfiguroni "MOD" sipas dëshirës tuaj.
- Lloje të reja armësh, kostume të blinduara, artefakte, ilaçe, ushqime, ndarje etj. Sigurisht, armët e reja dhe kostumet e blinduara mund të përmirësohen.
- Tani çdo kalibër armësh kërkon një silenciator përkatës.
- Përshkrimi i të gjitha armëve dhe kostumeve të blinduara është ndryshuar.
- U shtua një fenomen i ri - eklipsi.
- Të gjitha vendndodhjet janë të mbushura me sekrete të reja dhe vende fshehjeje, për momentin ka më shumë se 110 prej tyre.
- Specializime të reja të personazheve: Komandant i Përgjithshëm, Bodyguard, Saver, Breeder dhe Tregtar.
- Karakteristikat e të gjitha llojeve të armëve janë rishikuar.
- Mund të përmirësoni objektet.
- Me ndihmën e personazheve të llojit "Saver", mund të kryeni një numër të madh të të gjitha llojeve të transaksioneve monetare.
- Ekziston një mundësi shtesë për të bërë porosi për mallra të rralla.
- Artikull i ri- një libër taktikash luftarake. Ju lejon të studioni një lloj të caktuar arme, në mënyrë që në të ardhmen, kur të gjuani nga arma e studiuar, të shkaktoni më shumë dëme.
- Përmirësime të reja janë shtuar në linjën e përmirësimeve.
- Janë shtuar katër baza të mëdha grupesh: (Zaton), Rassvet (Jupiter), Mercenarë (Jupiter), Monolith (Pripyat) Ju mund t'i bashkoheni secilit prej këtyre grupeve.
- Kur mutantët vdesin, ekziston mundësia që pjesët e trupit të bien jashtë. Pjesa e rënë do të shtrihet pranë kufomës.
- Sistemi i modifikimeve mekanike është ripunuar, falë të cilit tani të gjitha përmirësimet mund të preken gjatë përmirësimit.
- Ndërsa në lojë të lirë, lojtari do të ketë mundësinë të udhëtojë në mënyrë të pavarur midis vendndodhjeve.
- Edhe me shume.

[Historia e versionit]

[Versioni 0.2]
. Shtrirje 70 min.
. Artikulli i ri në opsionet e modës.
. Për shkak të telave të minave, shtova artikullin "Stretchmark Scanner UPK-1", i cili shfaq në hartë vendet ku janë instaluar telat e rrugës.
. 232 anomali
. Shumë dështime dhe gabime janë rregulluar dhe shumë dialogë janë korrigjuar.
. Shumë gabime gramatikore janë korrigjuar (korrigjuar nga: Pavel Tomilov)
. Rregulloi kërkimin e Thunderbolt (për një vit të personalizuar) dhe kërkimin për shkencëtarët shoqërues.
. Bilanci i tregtisë dhe çmimet janë rregulluar.
. 1 tregtar, në bunkerin e shkencëtarëve.
. 2 lloje kostumesh shkencëtarësh.
. Ekziston një mundësi për t'i kërkuar tregtarit një përshkrim të mallrave që po porositen.
. Dhe shumë korrigjime të vogla.

[Versioni 0.3]
. Janë prezantuar 4 kërkime të reja për të gjetur armë nga Shustroy. Tre kërkime janë të disponueshme menjëherë, e katërta aktivizohet pas 1-2 ditësh pas përfundimit të tre të mëparshmeve.
. Përmirësuar sistemin BRAIN-8, tani ky artikull me të vërtetë jep një bonus.
. 1 kostum forca të blinduara (mercenar)
. Në opsionet e modës, është shfaqur një artikull i veçantë, falë të cilit do të jetë e mundur të hiqni forca të blinduara nga kufomat. Në emër të bilancit, u krijuan dublikatë të të gjitha llojeve të armaturës (por me karakteristika të degraduara) dhe u vendosën në kufoma.
. Asortimenti i disa tregtarëve është korrigjuar.
. Përmirësimi i kostumeve dhe armëve të reja të blinduara tani do të kërkojë mjete.
. Armët e prera pa tekstura.
. Ndaloi pjelljen standarde të një numri të madh mutantësh, duke e lidhur atë me një artikull të veçantë në opsionet e modës.
. Të gjitha defektet në lidhje me fuçitë e pompimit janë korrigjuar nga mekaniku.
. Duke shtuar frazën -cheat_mode në ikonën, të gjitha mashtrimet do të zhbllokohen. Këtu është përshkrimi i tyre (ekzekutuar në menunë kryesore):

[Versioni 0.4]
. Paralelja e komplotit të mod është zgjeruar.
. Marrëdhëniet e vjetra mes monstrave janë kthyer.
. Kërkimi për të mbrojtur bazën e Agimit është rishikuar.
. Ka ndryshuar logjika e bazës së banditëve. Për më mirë.
. Rregulloi një përplasje kur ndiqte Kassilov.
. Tani e tutje, ju mund të hyni në Monolit vetëm pas kërkimit të tregimit - "Sentineli i humbur". Nga rruga, tani baza e monolitit është fillimisht neutrale, gjë që ju lejon të ecni dhe të qëlloni në të kaluarën - pa u ndëshkuar.
. Pas bashkimit me grupin Rassvet, GG merr kutinë e tij personale me municion.
. Pas anëtarësimit në grupet: Dawn, Bandits, Monolith, do të zbatohen ulje nga tregtarët.
. Tani, kur kërkoni kufomat e stalkerëve, mund të gjeni objekte në çantën e shpinës së tyre.
. Shpejtësia e drejtimit të NPC-ve është rritur për t'i bërë më të vështira kërkimet e "ndjekjes".
. Rregulloi një defekt me Thunderbolt, në të cilin paratë jepeshin pafund.
. Kur mutantët vdesin, ekziston mundësia që pjesët e trupit të bien jashtë. Pjesa e rënë do të shtrihet pranë kufomës. Ju mund t'u shisni trofe banakierëve vendas, ose kantariona, në modalitetin e dialogut.
. 2 këngë të reja për luajtësin MP-3, në seksionin "Club".
. 3 udhëzues GPS (2 në Zaton dhe 1 në Pripyat)
. Edhe me shume.

[Versioni 0.5]
. Paralelja e komplotit të mod u zgjerua, duke arritur kulmin.
. Politika e çmimeve është ndryshuar. Dëmtimi i të gjitha armëve është korrigjuar.
. Të gjitha gabimet gjatë përdorimit të kompleteve të riparimit janë rregulluar. Aftësitë e kompletit të riparimit të armaturës janë zgjeruar.
. Ekziston një mundësi për të modernizuar detektorët. Ndodh në bunkerin e shkencëtarëve.
. Për shkak të pamundësisë së përzgjedhjes dhe zbulimit të objekteve të reja, u krijua një sistem automatik përzgjedhjeje, me kusht që të ruhej një distancë e caktuar. Përdoret vetëm në lidhje me objektet e prezantuara nga mod.
. Marrëdhënia e vjetër midis Detyrës dhe Lirisë është rivendosur.
. Pjellja e mutantëve gjatë natës në zonën e Emerald është çaktivizuar për përfitimin e përfundimit me sukses të kërkimit të Gonta-s për të ndaluar Kimerën e fjetur. Pas përfundimit të kërkimit, pika e pjelljes aktivizohet.
. Tani mund të përfundoni kërkimin e shkencëtarëve "Rrezatimi psi i ndryshueshëm", madje duke marrë parasysh faktin se tuneli është baza e grupit Agimi.
. Një arritje e re SGM, pas marrjes së së cilës do të hapet një seksion i ri në PDA të Degterev.
. Tani fishekët DUMDUM janë të dizajnuara për kalibrin 9x39, dhe për disa lloje armësh: Cobra, Desert Eagle, SVD Tiger.
. Një pikë e re i është shtuar eksploruesit GPS, në hartën e Jupiterit.
. 3 këngë në luajtësin MP-3, përkatësisht në seksionin "Club".
. Edhe me shume.

[Versioni 0.6]
. 7 kërkime anësore:
+ Në Chapaev, pasi u bashkua me banditët.
+ Te Kochubey's (tregtar bandit), pasi u bashkua me banditët.
+ Në Beard's, pas marrjes së kërkimeve për të inspektuar helikopterët.
+ Në Kostoprav, pas takimit me kontaktin në helipadën.
+ Nga Xha Yar, pasi mbaroi kërkimin e tij për të qëlluar ndaj mercenarëve.
+ Në Havai, pasi mblodhi një ekip për udhëtimin në Pripyat.
+ Në Nazar (udhëheqësi i Agimit), pasi hyri në Agim.
. Artikujt e fshehur:
+ "Mjete për punë të përafërt" (por ka një POR, siç doli - zhvilluesit i bënë këto mjete në dy vende, në një vend i hoqa poshtë, por në vendin e dytë, në papafingo të sharrave, unë nuk mundem. Më duhej të lija një pajisje shtesë dhe të krijoja një skript për të hequr këtë grup shtesë kur përpiqesh ta marrësh në çantën e shpinës. Prandaj mos u habitni nëse merrni një grup, por nuk është në çantën tuaj të shpinës.)
+ "Mjetet për punë të shkëlqyera"
+ "Mjetet për kalibrim"
. Një defekt në lidhje me porositjen e armaturës nga një tregtar Monolith është hequr dhe gama e tij është zgjeruar gjithashtu.
. Shumë kërkime janë korrigjuar për t'u siguruar që misioni të dështojë logjikisht. Nëse personazhi që ka lëshuar kërkimin bëhet armik, kërkimi do të dështojë.
. Dëmtimi i kurtheve është korrigjuar. Tani miniera mund ta copëtojë lehtësisht edhe pseudo-gjigantin zagar.
. Shtova skriptin tim dinamik hud dhe teksturat u morën nga modi ABC siç e shoh. Për të aktivizuar kapuçin dinamik, duhet të shkoni te opsionet e modalitetit, të klikoni në butonin "Cilësimet HUD", të gjeni dhe aktivizoni artikullin "Kupë dinamike e armaturës aktuale", më pas klikoni butonin "aplikoni".
. Rregulloi defektet për shkak të të cilave disa mbarështues nuk e azhurnuan artefaktin " ".
. Tani mund të shkoni në Pripyat jo vetëm me Seva, por edhe me kostume të tjera me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Kërkesat e kërkimit për të gjetur kostumin e duhur gjithashtu janë korrigjuar.
. Një numër i madh gabimesh që u shfaqën pas disa përmirësimeve të armëve nga mekanika janë rregulluar.
. Kërkesat për modifikimet e mëparshme janë hequr nga të gjithë mekanikët. Dhe tani ju mund të përmirësoni armët dhe armaturën tuaj duke prekur të gjitha përmirësimet.
. Tani, kur ta hedhim rastin e Leonit, misioni nuk do të dështojë.
. Pas fillimit të lojës së lirë, do të fillojë kaosi masiv, të ardhurit dhe ndjekësit që e gjejnë veten jashtë strehës kthehen në zombie... me pak fjalë: pas fillimit të lojës së lirë, një grup njerëzish të zombifikuar (557 persona) pjellin në të gjitha vendet, dhe shfaqet një kërkim i ri tregimi - për të pastruar zonën e zombive, banale, por ende, në mënyrë që të lindë të paktën një fije interesi.
. Kur përdorni helikopterë, përpara se të përfundojë komploti fillestar paralel i modit, do të shfaqet një mesazh që thotë se GG nuk ka një të veçantë. Celës Për të shmangur tronditjen, për disa.
. Shtoi një ndarje të re - "Geiger Counter".
. 4 këngë në luajtësin MP-3, përkatësisht në seksionin "Club".
. Dhe shumë korrigjime të vogla.

[Versioni 0.7]
. Pas punësimit të një truproje, lindi mundësia për ta riarmatosur siç duhet: jepini atij çdo lloj arme, nga PMM deri te Gauss... dhe, jo më pak e rëndësishme, jepini një çantë rezervë të ndihmës së parë, në mënyrë që në rast të një humbjeje të madhe. të jetës, ai do ta përdorte atë.
. Veglat e mekanikës janë fshehur plotësisht dhe mjetet e vjetra që ndodheshin në vendet e tyre origjinale janë fshirë nga faqja e zonës. U rishkruan edhe këshillat e stalkerëve.
. Gama e qitjes së të gjitha llojeve të armëve është rishikuar.
. Është krijuar baza e grupit “Mercenarët”.
- Forca: 20 roje, 8 patrullë, 1 kryekomandant, 1 tregtar, 1 truprojë.
- Vendndodhja: Jupiteri, në perëndim të bimës.
- Kodi i veshjes: "Jumpsuit mercenar".
- Hyrje: ende nuk është zbatuar.
. Janë zhveshur tytat e mëposhtme: AK-101, AK-102, AN-94 "Abakan". Dhe gjithashtu më në fund janë restauruar armët "FN P90" dhe "XM8 Lightweight Rifle", të cilat mund të porositen nga tregtari "mercenar".
. Pikat e zjarrit janë korrigjuar në të gjitha armët e reja dhe plumbat tani do të fluturojnë nga tavolina. Po ashtu është korrigjuar pozicioni i armëve në duart e NPC-ve.
. Tani, pasi të keni përfunduar kërkimin për të çliruar agjentin e SBU, hyrja në bunkerin e shkencëtarëve nuk do të mbyllet dhe vetë mercenarët që ruajnë bunkerin do të jenë neutralë, si gjithmonë.
. Rasti i Leon tani mund të merret në bazën Monolith.
. Në opsionet e lojës, tani është e mundur të caktohen çelësat për të ndryshuar pamjen e kamerës.
. Mundësia që ilaçet dhe ushqimi të bien nga një kufomë është zvogëluar.
. Kur transferoni një artikull kërkimi në një NPC, artikulli do të fshihet automatikisht.
. Rregulloi një defekt me brigadën e Voblas. Tani nuk do të shfaqet menjëherë në shigjetë.
. "Armë e panjohur" nuk mund të riparohet më duke përdorur një komplet riparimi.
. Opsionet shtesë të modalitetit janë zgjeruar, në drejtorinë: gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx
. Qarku xr_move ka fituar një nënqark unik "PATROL", i cili për mendimin tim mund të konsiderohet një alternativë e vërtetë për pikat e rrugës.
. Edhe me shume.

[Versioni 0.8]
. Modi është përshtatur thjesht hipotetikisht për patch v1.6.02. Për një test të plotë përshtatjeje, jam duke pritur për plasjen.
. Sistemi i dhënies së pikëve të gradës është ndryshuar. Më konkretisht, në adresën: "path to game\gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx".
. Anëtarësimi në grupin Mercenarë. Kërkimi i hyrjes doli të ishte shumë i vështirë për t'u zbatuar, kështu që thjesht nuk pata kohë të bëja më shumë se një kërkim.
. Të luash në vështirësinë Master është bërë shumë më e vështirë.
. U shtuan 3 grupe mjetesh që mungonin për mekanikun e dytë. Dhe gjithashtu të fshehura "Mjetet për punë të përafërt", ato që ishin shtrirë në territorin e fabrikës së përpunimit - në burimin radioaktiv (ishin aty që nga versioni 0.6). Ato janë të fshehura në të njëjtën afërsi të fabrikës së përpunimit.
. U shtuan 12 pistoleta dhe 36 pushkë, me përmirësime mekanike të instaluara tashmë (disa prej tyre). Shtuar për qëllimin e armatosjes së personazheve të kërkimit dhe më shumë.
. Kërkimi "Aktiviteti anomal" tani mund të përfundojë me një detektor shkencor të përmirësuar nga Novikov.
. Janë paraqitur kërkesat për porositjen e artikujve nga tregtarët, tani për të porositur p.sh. AK-102 duhet rang>=300.
. Çmimet për përmirësimin e armaturës dhe armëve janë rritur me ~3.15 herë.
. Rregulloi një problem me cache SGM, për shkak të të cilit ishte e mundur të përdoreshin cache disa herë dhe në këtë mënyrë të rritej numëruesi i memories së gjetur SGM. Duhet një lojë e re.
. E ktheu peshën e bartur në vlerat standarde. Minimumi = 50, maksimumi = 60.
. Karakteristikat e objekteve pas përzgjedhjes së tipit 3 janë korrigjuar. Më parë, fakti i një bonusi të madh nuk u vu re.
. Trungu i ri FAL "Parashutist", mund të blihet nga mercenarët. (Faleminderit për Albor59)
. Për makineritë e dobëta, unë rekomandoj ta fikni përpara se të filloni një lojë të re:
- SGM min. Kjo mund të bëhet duke shkuar te direktoria: “path to game\gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx” dhe duke ndryshuar vlerën e parametrit create_mines_permition nga true në false.
- lindin anomalitë SGM. Kjo mund të bëhet duke shkuar te direktoria: “path to game\gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx” dhe duke ndryshuar vlerën e parametrit create_anomaly_permition nga true në false.
. Një objekt i ri është shfaqur në lojë, e ashtuquajtura "kutia e riciklimit". Ka 1 kuti në çdo vend. Si ta përdorni: merrni çdo send të dëmtuar (ose të tërë), vendoseni në koshin e riciklimit, shkoni për një shëtitje... kthehuni në kuti, përdorni atë dhe merrni para për ato sende që ishin në koshin e riciklimit. Në këtë mënyrë, ju mund të merreni me armë dhe forca të blinduara që tregtarët vendas nuk duan t'i blejnë.
. Dhe një numër i madh modifikimesh të vogla.

[Versioni 0.9]
. Armiqësia fillestare midis grupeve "Stalkers" dhe "Bandits" është rikthyer. Korrigjoi grupimin e shkëputjes Elbrus.
. Sistemi i përmirësimeve mekanike është korrigjuar për ta bërë atë më logjik.
. U shtua një mjek i ri në Skadovsk. Shfaqet pas vdekjes së Trimorit.
. Mekaniku ushtarak në Pripyat tani kërkon mjete të posaçme për modernizim. Mjetet janë të fshehura në territorin e Pripyat.
. Shumë dialogë janë perifrazuar dhe një numër i madh gabimesh gramatikore janë korrigjuar. (I punësuar nga: Spitfire)
. Mjetet për punë të shkëlqyera që ishin vendosur më parë në territorin e Krug VNZ janë fshehur.
. Është rregulluar një defekt, për shkak të të cilit ishte e pamundur, pasi iu bashkua Agimit, të vinte te shkencëtarët në bunker, ndërkohë që mercenarët vepronin si roje.
. Për përfundimin e shumë kërkimeve, si origjinale ashtu edhe ato të prezantuara nga mod, do të jepen pikë të renditjes.
. Flakahedhësi është fshehur. Tani mund të gjendet në afërsi të Jupiterit.
. Është futur një sistem për popullimin e vendeve boshe me grupe të rastësishme (edhe pse jo gjithmonë, për shembull, një fabrikë përpunimi do të jetë gjithmonë nën kontrollin e mercenarëve). Bëhet një herë në ditë. E vlefshme në fushat e mëposhtme:
- Stacioni i riciklimit të mbetjeve (12 persona riprodhohen)
- Punëtoritë e nënstacionit (11 persona riprodhohen)
- Sharra (17 persona riprodhohen)
- VNZ "Rrethi" (14 persona do të rilindin)
- Dredger (8 persona riprodhohen)
- Pika e kontrollit (20 persona do të rilindin)
- SAM "Volkhov" (29 persona do të rilindin)
. Rregulloi një defekt me shiritin e forcës së armës aktuale, atë në këndin e sipërm të djathtë. Tani shkalla e forcës do të tregojë me saktësi.
. Dhe gjithashtu shumë korrigjime të vogla.

[Versioni 1.0]
. Modi është përshtatur për patch 1.6.0.2.
. Lëkura e armës MP-5 Octopus. (Faleminderit Albor)
. Pothuajse të gjitha memoriet e SGM dhe udhëzuesit GPS janë fshehur.
. U bë e mundur të zbulohej nga PDA e Degterev nëse taktikat luftarake janë studiuar për një lloj të caktuar arme.
. U shtuan 4 zona gjumi, të cilat do të vendosen në territorin e bazave të prezantuara nga mod. Megjithatë, nuk do të mund të përdorni menjëherë zonat e gjumit; ato do të jenë të disponueshme vetëm nëse bashkoheni me grupin që zotëron bazën.
. Tashmë është e mundur të ndërprisni marrëdhëniet me grupin ku jeni bashkuar duke neutralizuar komandantin e përgjithshëm.
. Ndërsa është në lojë falas, lojtari ka mundësinë të udhëtojë në mënyrë të pavarur midis vendndodhjeve.
. Sistemi monster respawn është përmirësuar, i cili aktivizohet duke përdorur një artikull të veçantë në opsionet e modës. Tani do të ketë më shumë përbindësha, dhe përbindëshat e rastësishëm do të shfaqen në pikat e pjelljes.
. Sistemi për mbushjen e hapësirave boshe është zgjeruar. Tani e vlefshme në fushat e mëposhtme:
- Furnizimi me karburant (10 persona riprodhohen)
- "Pylli i Hekurt" (8 persona riprodhohen)
- Kulla ftohëse (6 persona riprodhohen)
- Magazina e kontejnerëve (15 persona riprodhohen)
. Anomalitë e shtuara: Zaton - 71, Jupiter - 65, Pripyat - 131. Kuptova gjithashtu pse anomalitë e reja nuk u shfaqën në Jupiter dhe Pripyat. Tani numri i anomalive të reja në të gjitha lokacionet do të jetë rreth 668.
. Seksion i ri në luajtësin MP-3.
. Dhe gjithashtu shumë gabime serioze janë rregulluar.

[Versioni 1.05]
. Artikull i ri - "Personal Beacon".
. Pamjet e pjerrëta të përparme në armën e re janë rregulluar. Përshtatur për formatet me ekran të gjerë.
. Pushkët "HK-G36E" dhe "L85" mund të montohen nën një granatëhedhës me tytë.
. Kërkimi për të mbrojtur bazën e grupit Agimi ka ndryshuar pak.
. Në kërkimet "Gjeni një vitar me emër" dhe "Gjeni një objekt të panjohur në territorin e sharrave", pikat e pjelljes së artikullit të synuar janë ndryshuar; tani ato janë të rastësishme.
. Udhëzuesit GPS janë ri-fshehur përsëri, vetëm tani ato do të shfaqen në mënyrë të rastësishme (për secilin udhëzues ka dy vende të pjelljes, nga të cilat mund të zgjidhet një). Ka 6 udhërrëfyes GPS në çdo vend, gjithsej 18.
. Shfaqje e rastësishme e mjeteve mekanike ushtarake.
. Anomalitë që ndërhynin në përfundimin e disa detyrave janë hequr.
. Rregulloi një gabim për shkak të të cilit nuk u dha shpërblimi për zgjedhjen e rojeve për shkencëtarët.
. Kam kaluar të gjithë lojën me mod, duke korrigjuar gabimet e mia gjatë rrugës. Nuk pati asnjë përplasje gjatë gjithë lojës. E kam luajtur në patch 1.6.0.2, dhe çuditërisht, nuk kam hasur kurrë në një shtyllë të zezë tekstesh, tani mund të supozoj se ky problemështë jashtëzakonisht e rrallë, dhe për mendimin tim nuk është problematike.
. Shumë rregullime.

[Versioni 1.1]
. Komanda e re për truprojën është “Largohu”, pas përdorimit të së cilës truproja largohet vetë.
. Tani e tutje, grada dhe goditjet me kokë jepen vetëm për armiqtë e mundur (dhe jo miqtë dhe neutralët).
. E korrigjova pak kërkimin për të gjetur cache-in e shpërblimit të SBU.
. Aftësitë e "Çantës së shpinës personale" janë zgjeruar; tani ajo mund të merret.
. Dizajn i ri për PDA të Degterev.

[Versioni 1.2]
. Një kërkim i ri me cilësi të lartë me një emër misterioz - "Vullkan". E disponueshme pas marrjes së një arme të panjohur (artikull nr. 62), nga Kovalsky në Pripyat. Për funksionimin e duhur Kërkimi duhet të ruhet deri në herën e parë që të arrini në Pripyat.
. Dizajni i ri: menyja kryesore, opsionet, opsionet e modalitetit dhe menuja e ruajtjes/ngarkimit.
. Tani e tutje modernizimi i armëve do të bëhet nëse tekniku i ka pjesët. Për të rimbushur numrin e pjesëve, do t'ju duhet të sillni armë ose forca të blinduara të pambikëqyrura tek teknikët lokalë dhe të ruani atë që gjeni në një enë speciale. Nëse nuk ju pëlqen, mund ta çaktivizoni këtë karakter duke shkuar te: gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx (parametri - need_mechanic_details)
. Arritja e re SGM, e lidhur drejtpërdrejt me pikën 3.
. Armët e mëposhtme janë zhveshur: FN-F2000, FAL "Parashutist", SVD "Tiger". (Faleminderit për Albor59)
. Veprimi me zë ukrainas i banditëve dhe lëkura e detektorit Omega. (Faleminderit WESKER)
. Të gjitha artefaktet e reja tani mund të zbulohen nga detektori përkatës.
. Dhe shumë më tepër, duke përfshirë rregullime të vogla.

[Versioni 1.3]
. Shtesa "-cheat_mode" tani do të funksionojë përsëri. Që mashtrimet të funksionojnë siç duhet, duhet të keni vetëm një frazë në postscript "-cheat_mode", pa thonjëza.
. Pasojat e komandës së truprojës janë ndryshuar, duke e lejuar atë të lirohet për të kryer punët e tij. Truproja do të zhduket, nuk ka rrugë tjetër.
. I ktheva NVG-të e vjetra që ishin ende në versionin 1.1.
. Transferoi modelin e ri FN 2000 në Uragani FN 2000. Modeli FN 2000 Hurricane nuk ka një granatëhedhës nën tytë.
. Zëri ukrainas që vepron për banditët është zbehur në harresë. E bëra në formën e një shtesë.
. Korrigjimi i mashtrimit financiar me "Name Vintar" të Thunderbolt.
. Korrigjuar kërkimi fillestar, për të shoqëruar GG në Skadovsk.
. Ato sende të kërkimit që nuk nevojiten në lojën e lirë mund të hidhen tutje.
. Dështimi kur hyni në opsionet e lojës është rregulluar. I gjithë problemi ishte për shkak të patch-it.
. Pamja e zbatuar e rastësishme e mjeteve. Çdo rastësi ka këshillat e veta nga ndjekësit. Në lidhje me këtë ngjarje, u bë e mundur të blini nga Sych vendndodhjen e grupit të mjeteve që ju nevojiten.
. Tani GG duhet të flejë të paktën një herë në 12 orë. Nëse GG nuk fle më shumë se 12 orë, ai bie në gjumë me forcë. Ekziston edhe një tregues i gjumit.
. Edhe me shume.

[Versioni 1.4]
. Koha e lodhjes së GG është rritur. GG duhet të flejë një herë në 20 orë (mund të rregullohet për t'ju përshtatur në parametrat mod_). Gjithashtu tani përdorni: 1) Pije energjike - mund të vononi gjumin e detyruar. 2) Kompleti i ndihmës së parë - mund ta detyroni veten të bini në gjumë. 3) Alkooli – mund ta detyroni veten të bini në gjumë më shpejt.
. Për t'u bashkuar me Monolithin, do t'ju duhet gjithashtu të merrni arritjen "Shënuar nga Zona". Dialogu hyrës është rishkruar (Faleminderit për përdoruesin OLD)
. Janë shtuar dy kostume të blinduara: ekzoskeleti ushtarak dhe ekzoskeleti Bandit. Do të mund të blihen përkatësisht nga Banditët (jo menjëherë) dhe nga tregtarët ushtarakë.
. Është korrigjuar logjika e dyerve në Pripyat, në dhomën e lavanderi. Tani edhe nëse GG është armiqësore, dera do të vazhdojë të hapet.
. Kërkimet e reja të shtuara:
(1 kërkim) Qasja mund të merret nga Beard, menjëherë pasi të keni kërkuar të gjitha gramafonët në Zaton. (Faleminderit për përdoruesin OLD)
(Kërkimet 2 dhe 3) Kërkime të përrallave në llavat e Monolitit. Mund të merret nga Cyborg pasi t'i bashkoheni Monolitit. (Faleminderit për përdoruesin OLD)
(Kërkimi 4) Në Pripyat. Ju mund ta bëni kërkimin në katin e fundit të ndërtesës, i cili ndodhet midis Lavanderisë dhe Kopshtit të Fëmijëve, por më afër Lavanderisë. (Faleminderit për përdoruesin STALKER--2011)
. Tani e tutje, artefaktet do të shfaqen periodikisht në anomalitë e reja SGM, në varësi të rastësisë. Koha e paraqitjes: natën ose mëngjesin e çdo dite.
. Parametër i ri në skedarin gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx - monsters_cleaner_interval. Është një pastrues automatik i kufomave të kafshëve të ngordhura, falë të cilit synohet të përmirësojë performancën e lojës. Ekziston gjithashtu një version manual i këtij pastrues, ai përshkruhet në paragrafin më poshtë.
. Një seksion i ri i quajtur "Optimizimi" është shfaqur në opsionet e modës, falë të cilit mund të pastroni manualisht: anomalitë SGM, kufomat e përbindëshave dhe kurthe të rrëmbyeshme.
. Rregullohen problemet me depozitat tek kursimtarët. Tani, pasi keni depozituar çdo shumë, mund të zbuloni menjëherë se sa përqind e saj do të rritet nesër. Gjithashtu në PDA të Degterev, në seksionin e statistikave, mund të zbuloni shumën e parave tuaja në depozitë me kursimtarët.
. Është korrigjuar bonusi i arritjes "Asistent Tekniku".
. U shtuan 19 këngë në luajtësin MP-3. 10 në seksionin "Club", 7 në "Soundtracks", 1 në "Argëtim" dhe 1 në "New". Muzika e re me pelqen dhe kaq!!!
. Pa përfunduar kërkimi i shkencëtarëve "Rrezatimi psi i ndryshueshëm", nuk do të ketë asnjë bazë për grupin Rassvet në tunel.
. U shtua arritje e re SGM.
. Opsioni i ri i modës.
. Edhe me shume.

[Versioni 1.4.1]
. Ai emëroi një shef sigurie në bazën e mercenarëve. Do të jetë e mundur të negociohet kalimi në bazë me të. Kërkesat për të fituar akses: Jumpsuit mercenar dhe fjalëkalim. (Do të funksionojë kur të filloni një lojë të re, ose nëse nuk keni qenë ende në Jupiter dhe jeni gati)
. Kërkimi mercenar "Skuadra e humbur" ka përfunduar.
. U shtua një flash drive personal për Molfar, udhëheqësin mercenar. Pothuajse të gjitha memoriet personale janë pasuruar gjithashtu; secila prej tyre do të përmbajë një thes me para dhe më shumë.
. The Dawn Trader shet AK-47 pa porosi.
. Zëvendësoi lëkurën e mercenarëve, të cilët në versionet e mëparshme ishin me uniformë amerikane.
. Koeficienti i efektit nga përzgjedhja është rritur dhe, në përputhje me rrethanat, është rritur kostoja e zbatimit të tij.
. Sistemi për llogaritjen e "numrit të kutive të pjesëve" për një mekanik është përmirësuar, tani do të merren parasysh shumë faktorë, unë do t'i rendis: çmimi, veçantia, gjendja (nëse është shumë e keqe do të merrni më pak pikë , nëse është mirë do të merrni më shumë pikë, dhe nëse është mesatar, atëherë numri i zakonshëm i pikëve) , dhe duke pasur arritjen e SGM "Asistent teknik".
. Eksperimenti që bëra tregoi:
1) Kur luani në ndriçim statik, praktikisht nuk ka përplasje dhe kursen saktë punën.
2) Duke luajtur në çdo ndriçim që është më i mirë se statik, zbulohen defekte serioze (sepse me ndryshimin e ndriçimit, në motor pasojnë procese të tjera sesa në statike), si p.sh. kursimet e prishura dhe çaktivizimi i kufizuesve (kjo është arsyeja pse disa dyer nuk bëjnë hapur), por jo gjithçka është kaq e thjeshtë, gabimet nuk vërehen gjithmonë, më shpesh loja funksionon siç duhet pas fillimit të një loje të re, dhe kjo korrektësi shpesh është e mjaftueshme për kalim i plotë modës. Ka vetëm një këshillë: pasi të filloni një lojë të re, vraponi për min. 10-20 në vendndodhje dhe provoni ruajeni dhe ngarkoni, nëse gjithçka është në rregull, mos ngurroni të ngarkoni ruajtjen automatike të "fillimit të lojës" dhe filloni ta luani lojën me besim.
3) Pika 2 duket se është korrigjuar (rregullat xr_logic dhe utils): Fillova një lojë të re me ndriçim të avancuar 5 herë, dhe u ngjita për 10 minuta, mora të gjitha kërkimet, përfundova disa shpejt, kalova në Jupiter, gjithçka duket se funksionon . Nëse gjithçka është gjithashtu kritike për ju, kaloni në ndriçimin statik, do t'ju ndihmojë 100%. Dhe mos u ofendoni nga unë për shkak të largimeve, nuk jam ende në gjendje të bëj asgjë të dobishme me këto prishje të mbetura, por nuk do të guxoj të heq dorë nga pozicioni im :)
. Edhe me shume.

[Versioni 1.4.2]
. U shtua kërkimi i tretë i tregimit "Mëkatet", për monolitin. Kërkimi është shumë i mirë, kështu që doli të ishte më intensivi i punës për t'u zbatuar. Një lojë e re nuk është e nevojshme, gjëja kryesore është të luash që nga momenti para se të bashkohesh në monolit. (Faleminderit OLD)
. Rregulloi një përplasje kritike gjatë përfundimit të kërkimit "Operacioni Vulcan". Më duhej të rishkruaja logjikën e bazës monolit, dhe si rezultat: kërkimi do të funksionojë nëse ngarkoni ruajtjen para mbërritjes së parë në Pripyat. (Asnjë mënyrë tjetër)
. Më në fund fiksoi teksturën e tabanit të monoliteve.
. Puna e truprojave është përmirësuar:
1) Truprojat e punësuar jo vetëm që do t'ju mbrojnë, por gjithashtu do t'ju fitojnë një gradë.
2) Sistemi i teleportimit tani funksionon pa të meta. Ju mund të përdorni lirisht udhëzuesin GPS dhe të mos keni frikë se truproja do të ngecë diku.
. Për përfundimin e kërkimeve dhe marrjen e medaljeve, do të lëshohen koordinatat e memorieve të SGM.
. Vendosa të mos shtoj këngë të reja, por të zëvendësoj disa të vjetruara: në seksionin e klubit "Track_5" "Track_14" "Track_28 (kohëzgjatja 22 minuta)" dhe seksionin e bonusit "Bonus_16".
. Edhe me shume.

[Versioni 1.4.3]
. RREGULLIM !!! E zgjidha problemin me kursimet e prishura për shkak të NGARKESAVE TË PASAKTA. Skripti xr_motivator doli të ishte i kalbur. Ky problem kishte të bënte kryesisht me njerëzit që luanin në ndriçim jostatik.
. Në FAL "Parashutist" tani do të jetë i mundur instalimi i optikës dhe një silenciator sipas standardeve të NATO-s.
. U shtuan 3 lloje të reja armësh: FAN "", G43 Gewehr, L85 "Tactic". Dhe gjithashtu librat përkatës të aftësive për ta. Ju mund të blini armë të reja nga disa tregtarë, ose t'i hiqni ato nga një armik i mundur. (Faleminderit SEA_CAT)
. Modelet e zëvendësuara për: AK47, AKM74 “Tactic”, APB, Mossberg590. Teksturat e disa armëve janë zëvendësuar. (Faleminderit SEA_CAT)
. Të gjitha anomalitë dhe kufizuesit e mod janë përkthyer nën all.spawn. Falë all.spawn, është hapur qasja në plotësimin e memories standarde... (KËRKOHET LOJË E RE)
. Nëse porosisni një armë nga një tregtar, ai do t'ju shesë jo vetëm porosinë tuaj, por edhe municionin e nevojshëm.
. Gjurmët në luajtësin MP-3 janë zëvendësuar: në seksionin e Bonuseve "Bonus_11" "Bonus_19" "Bonus_20" dhe në seksionin Stalker "Track_16".
. Freeplay është ndryshuar.
. Dhe ndryshime të tjera shumë të rëndësishme.

[Versioni 1.4.4]
. Tani mund të futeni në monolit pas kërkimit për të pastruar dyqanin e Librave.
. Kushti për regjistrimin e statistikave për goditjet me kokë është korrigjuar, tani goditja me kokë është një goditje me kokë 100%. Një goditje me kokë do të jepet edhe nëse janë studiuar taktikat luftarake (më parë ishte dhënë gjithashtu, por në këndin e sipërm të majtë shkruhej vetëm "gradë e rritur"). Parametri mod gjithashtu është rregulluar - allow_monsters_headshot, por ndonjëherë një goditje e dukshme e kokës nuk mbrohet.
. Opsioni i modalitetit "Ndaloni NPC-të të hedhin granata" është rikthyer. E testova tërësisht dhe nuk gjeta vonesa.
. Kërkim i ri për grupin Agimi. Në dispozicion menjëherë pas përfundimit të kërkimit "Punë e rrezikshme".
. Me përfshirjen e parametrit create_alfa_permition nga gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx, një njësi speciale " " do të përparojë në mënyrë aktive në lojë, qëllimi kryesor i së cilës do të jetë neutralizimi i Oleg Degterev. Numri: Zaton - 7 skuadra, Jupiter - 4 skuadra, Pripyat - 2 skuadra. Kërkohet një lojë e re që ky opsion të funksionojë.
. Opsionet e modalitetit "Kupë dinamike e armaturës aktuale" dhe "Përdor respiratorin" tani funksionojnë në mënyrë të pavarur nga njëri-tjetri.
. Rritja e çmimeve për përmirësimet mekanike me 50%.
. Dhe gjëra të tjera të vogla.

[Versioni 1.4.5]
. Tani Alpha është bërë vërtet e rrezikshme: diapazoni i shikimit dhe mbrojtja e armaturës së tyre janë rritur. Më parë, problemet me Alpha ishin për faktin se skuadrave iu përshkruhej një simulim i bazuar në zgjuarsi (ishte sim_avail = e vërtetë, u bë false), por tani reagimi i ekipit Alpha do të jetë logjik.
. Kërkimi i tregtarit bandit Kochyubey për elektrik dore Messler tani mund të kthehet (përfundohet) pa probleme. Duke marrë më parë këtë kërkim dhe duke u bashkuar me ndonjë grup tjetër përveç një banditi, ishte e pamundur të përfundonte kërkimin.
. Është korrigjuar pavdekësia e Monolitit "Fiend", i cili u ndje në kërkimin përfundimtar "Evakuimi". Gjithashtu, monolitët që i përkasin bazës së monolitit (kinema "Prometheu") janë bërë neutralë për ushtarakët, dhe ushtarakët për ta... kjo do t'ju lejojë të përfundoni kërkimin përfundimtar me më pak vështirësi, dhe nuk do të grindeni.
. Rregulloi një problem me zhdukjen e objekteve që ishin në vendet e tyre të zakonshme në versionet e mëparshme. Për shembull: anomalia Sosnodub dhe artefakti Kolobok në të.
. Pushka sulmi AK-47 mbështet instalimin e një granatahedhëse nën tytë dhe një pamje optike. Pushka XM8 tani ka aftësinë për të montuar një granatëhedhës nën tytë. Pushkët "FAN FALL" dhe "Colt M4A1" mbështesin instalimin e të gjitha shtesave.
. Është korrigjuar reagimi i truprojave të GG. Shembull: morët një truproje në Skadovsk dhe shkuat me të në Pylltari. Pylltaria drejtohet nga banditët. Fillimisht ata janë neutral ndaj jush, ndaj truproja nuk i prek, por sapo këta banditë bëhen armiq të GG-së, truproja fillon menjëherë të reagojë ndaj armikut.
. Në kërkimet: "Emri i armës", "Grupi i zbulimit të humbur", "Raporti shkencor" - është futur një sistem ekzekutimi emergjent.
1) "Emri i armës" - nëse merrni këtë kërkim dhe pa pasur kohë për të kërkuar kufomën e Monolitit (për të marrë artikullin e kërkimit) zhvendoseni në një vend tjetër, kufoma e këtij kërkimi Monolith do të zhduket (pasi motori i lojës ka një pastrues i dytë kufomash, i pari është release_body_manager) . Si rezultat, pa kufomën e një Monoliti, artikulli i tij i kërkimit nuk mund të merret dhe kërkimi nuk do të jetë i mundur të përfundojë... tani, nëse ky kufomë zhduket, artikulli i nevojshëm i kërkimit shfaqet automatikisht në çantën e shpinës së GG.
2) "Grupi i Zbulimit të Zhdukur" është një kërkim historish i lojës origjinale. I njëjti problem si pika 1: nëse, pa kërkuar kufomën e komandantit të vdekur të grupit të zbulimit, lëvizni në një vend tjetër, kufoma zhduket dhe kërkimi bëhet i pamundur. Pas modifikimeve të mia, kufoma e komandantit do të zhduket ende, por tani nëse ktheheni në vendin ku ishte kjo kufomë (edhe nëse kufoma zhduket, shenja mbetet), kërkimi do të vazhdojë më tej në komplot.
3) "Raport shkencor" - si në pikën 1: nëse kufoma e profesor Tyagnibok (në çantën e shpinës së të cilit ruhen dokumentet e kërkimit) zhduket, dokumentet e kërkimit të profesorit do të merren në çantën e shpinës së GG.
. Rregulloi një përplasje në kërkimin përfundimtar "Evakuimi", i cili ndodhi nëse lojtari kishte veshur një ekzoskelet "Ushtarak".
. Është korrigjuar ideja me eklipsin pas nisjes së helikopterëve të evakuimit, tani eklipsi do të jetë i saktë.
. Në versionin 1.5 do të jetë e mundur të rekrutohen monstra. Për momentin, të gjitha skriptet e nevojshme tashmë janë shkruar dhe funksioni i rekrutimit funksionon pa probleme. Tani do të filloj të testoj karakterin dhe jam i sigurt se gjithçka do të jetë gati për versionin 1.5.
. Dhe modifikime të tjera.

[Versioni 1.5]
. Rregulloi një defekt në mod për shkak të të cilit, gjatë kalimit të lojës: dyert nuk u hapën, kërkimet nuk u lëshuan dhe udhëzuesi nuk po udhëhiqte. Ky është padyshim një zbulim i madh! Mësova shumë gjëra interesante për ruajtjen automatike dhe funksionin has_alife_info().
. Tani Alpha paraqitet si një opsion mod. Ndërsa jeni në lojë, mund të aktivizoni ose çaktivizoni Alpha. Gjithashtu, Alpha riprodhohet më rrallë, dhe në fillim të lojës, jo shtatë skuadra shfaqen në Zaton, por tre, gjithçka varet nga grada e GG.
. Për shkak të pamundësisë për të marrë kuti me fishekë 7.62x54 nën urën në qendër të Jupiterit, Degterev duhej të dërgohej në kurse gjimnastike. Tani Degterev ka mësuar të ulet edhe më poshtë.
. Parametër i ri artefacts_spawn_chance, në gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx.
. Kërkimi "Emri i armës" është korrigjuar. Tani, nëse ndonjë NPC zgjedh një vit kërkimi përpara GG, GG do të jetë ende në gjendje ta marrë atë, por në një vend tjetër dhe në të njëjtën fabrikë.
. Tani, pasi të keni kaluar mbikalimin Pripyat-1, mund të ktheheni përsëri në të. Gjithashtu në këtë mbikalim, fillova një kërkim freeplay.
. Artikulli i ri - "X8P25". Falë këtij ilaçi, GG do të jetë në gjendje të zbusë disa mutantë. Mutantët e zbutur vrapojnë pas GG dhe përpiqen ta mbrojnë atë. Ka disa mangësi të pariparueshme (megjithëse ato, në parim, shtojnë realizmin) në drejtim të mbrojtjes së GG:
1) Le të themi se keni zbutur një pseudo-gjigant.. nëse pseudo-gjigandi juaj sheh një pseudo-gjigant tjetër (ose një lloj përbindëshi që fillimisht është miku i tij, për sa i përket marrëdhënieve), ai do ta injorojë atë, sepse pseudo-gjiganti juaj gjiganti është i të njëjtit lloj si i dyti.
2) Mutantët e zbutur nuk reagojnë ndaj NPC-ve miqësore me GG, megjithatë, ndryshe nga mutantët, këta NPC sulmojnë mutantët tuaj.
. Kur kohët e fundit përktheja objektet mod në all.spawn, nuk vura re diçka: siç doli, shumë objekte nga versionet e hershme 1.4 mungonin në versionet aktuale (përfshirë radion në Yanov dhe në dhomën e lavanderi. Gjithashtu. si zona prita mutant). Korrigjuar.
. Rregulloi një problem në kërkimin "Psi Radiation Burst", për shkak të të cilit nuk ishte e mundur të përfundoni kërkimin nëse përdorni një armë me taktika të mësuara.
. Sistemi i përmirësuar i njohjes së armikut për truprojat.
. Gjurmët në luajtësin MP-3 janë zëvendësuar. Seksioni i klubit: "Track_1", "Track_9", "Track_16".
. Dhe ndryshime të tjera të mëdha.

[Versioni 1.6]
. Tani, edhe nëse flini në një vend të fjetur gjithë natën, rilindja e përbindëshave do të funksionojë. (Vetëm me opsionin e modalitetit “Spawn more monsters” i aktivizuar) Gjithashtu, tani të gjithë bankierët do të mund të paguajnë pa asnjë problem interesin ligjor nga llogaria e depozitës.
. Mutantët e rekrutuar praktikisht sillen në mendje:
+ Mutantët e ndjekin me siguri GG-në dhe, nëse është e nevojshme, e ruajnë atë.
+ Nëse qëlloni mbi një mutant disa herë, ai do të zemërohet dhe do të kundërshtojë.
+ Mutantët kanë një shenjë të veçantë në hartë. Shenja zhduket nëse GG e ka ngacmuar shumë mutantin.
+ NPC-të miqësore me GG-në nuk do të qëllojnë ndaj mutantit që keni rekrutuar.
+ I rekrutuari nuk do të sulmojë të njëjtët mutant të rekrutuar.
+ Tani është e mundur të rekrutohen shumë lloje të ndryshme mutantësh dhe t'i mbash nën kontroll në të njëjtën kohë. Nëse, për shembull, keni kapur një pseudo-gjigant dhe dëshironi një kimerë tjetër, pavarësisht nga fakti se kimera është tashmë 10 metra larg jush dhe me nxitim filloi të sulmojë përbindëshat tuaj, përdorni menjëherë ilaçin për të zbutur kimerën. Sapo të përdorni ilaçin, kimera do të kalojë tek ju dhe ju mund ta mbani atë për aq kohë sa është e nevojshme për rekrutim.
+ Tani është e mundur të zbutet kimera.
- Shembull: ju rekrutuat një snorke, dhe menjëherë takoni një tjetër (jo të rekrutuar). Në këtë rast, snorka juaj nuk do të sulmojë një snor që është armiqësor ndaj jush, pasi e konsideron atë vëllanë e tij. (Ky defekt është 100% i pandreqshëm)
. Rregulloi një problem për shkak të të cilit kërkimi "Zhdukja e stalkerëve: takoni Capercaillie më vonë" u zhduk kur lojtari u përpoq të teleportonte (duke përdorur GPS) nga vendi ku kërkimi kërkonte që ai të ndahej nga Capercaillie.
. Rregulloi problemet në kërkimin "Deal" (për stalkers ose banditë) që lindën për shkak të bazës së banditëve.
. Në kërkimin e dytë të serisë "Shlyerja e mëkateve", pas mbushjes së cache-it të 9-të, është futur një sistem për ringarkimin e kërkimit, si rezultat nuk do të ketë asnjë përplasje.
. Problemi me emetimet, për shkak të të cilit GG, edhe kur ishte në mbulesë, vdiq, është zgjidhur.
. Është prezantuar një sistem për të pastruar etiketat e ngrira nga ruajtja dhe ruajtja automatike. Koha maksimale për shfaqjen e mbishkrimit është 5 sekonda.
. Për shkak të aftësisë së GG-së për t'u pasuruar menjëherë falë interesit për depozitën përmes gjumit të shpeshtë, aftësia për të përdorur zonat e fjetjes në zonat bazë është kufizuar. Tani, pas përvojës së gjumit, nuk do të mund të bini përsëri në gjumë (dhe menjëherë), duhet të ecni përreth zonës për të paktën 1 orë, pas së cilës do të lejohet mundësia e gjumit. Ky kufizim vlen vetëm për zonat e caktuara të gjumit.
. Nëse papritur në lojë përjetoni përplasje kur përpiqeni të hiqni ose zëvendësoni kostumin aktual të blinduar, përdorni butonin magjik: ndërsa jeni në lojë, shtypni ESC, shfaqet menyja kryesore dhe shtypni butonin T (jo rusisht). Do të shfaqet një dritare që do t'ju pyesë - "Fshi kostumin aktual të blinduar?", përgjigjuni PO dhe ai artikull problematik do të zhduket. Nuk do të ketë më përplasje dhe mund të vendosni çdo armaturë në vend. Nuk mund të mendoja për një zgjidhje tjetër.
. Marrëdhëniet e truprojës janë rishkruar. Tani truprojat do të reagojnë saktë ndaj çdo armiku, përfshirë një mutant të rekrutuar.
. U bë një përpjekje e pasuksesshme për të optimizuar modin, për fat të keq nuk mund të bëj asgjë për humbjen e FPS. Kam çaktivizuar përditësimin e vazhdueshëm të pothuajse të gjithë skripteve të mëdha dhe FPS u rrit me vetëm 4-7 pikë FPS, nuk kuptoj asgjë. Të gjitha problemet, më duket, lidhen me madhësinë e madhe të vendndodhjeve dhe përmbajtjen e tyre origjinale.
. Në luajtësin MP-3, pjesa në seksionin "Bonuset" është zëvendësuar, e quajtur "Bonus_4".
. Skemat e sjelljes janë rishkruar: xr_move, xr_bodyguard, mob_move.
. U shtua "Eksoskelet mercenar". Mund ta blini nga një tregtar mercenar.
. Janë bërë një numër i madh rregullimesh të tjera.

[Versioni 1.7]
. Kërkim i ri në freeplay.
. U bë e mundur bashkimi me grupet BORXH dhe LIRIA. (Me kërkesë të Dignition)
Kushti për të hyrë në BORXH:
- sill PDA-në e Morganit në Shulga.
- sillni Shulgën PDA-në e themeluesit të Borxhit.

Kushti për hyrje në LIRIA:
- sill PDA-në e Morganit në Loka.
- sjell Loka PDA e themeluesit të Debit.
- plotësoni detyrën në magazinë e borxhit.
. Në lojë është futur mini-loja “21 pikë”. Detajet në lojë.
. Një monedhë e re është shfaqur në zonë - rubla elektronike. Ne do të supozojmë se rubla të rregullta në lojë transferohen nga xhepi në xhep, dhe ato elektronike nga PDA në PDA. Monedha elektronike mund të shkëmbehet për para nga kursimtarët me një normë të caktuar, e cila gjenerohet çdo gjashtë orë të kohës së lojës.
. Seksioni "Diplomacia" në PDA të Degtyarev do të jetë i disponueshëm në lojë falas, dhe jo si më parë - pas arritjes SGM "Diplomat". Në këtë seksion, GG, për para të caktuara, mund të bëjë paqe ose luftë me grupe të tjera.
. Statistikat shtesë janë shtuar në PDA të Degtyarev.
. Kufizimi i gjumit në zona të caktuara posaçërisht tani shoqërohet edhe me përdorimin e një qese gjumi celular GG.
. Pas humbjes së ndonjë prej bazave, tregtari dhe truproja që ishin të pranishëm në bazë para humbjes së saj do të largohen. Cilësimet: gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx
. Në Jupiter, një memorie e fshehtë me objektin Basilisk është e fshehur.
. Numri i sorrave në qiell është përgjysmuar.
. Imuniteti i njerëzve dhe monstrave është ndryshuar për t'i bërë ata më të komplikuar.
. Shumë këngë të reja në luajtësin MP-3.
. Korrigjimet:
- Vrasja e komandantit të përgjithshëm mercenar Molfar tani llogaritet saktë në statistikat e SGM.
- Rregulloi skriptin e pastrimit për artikujt e kërkimit të modës. Artikujt e panevojshëm do të fshihen me kohë.
- Rregulloi problemin e shfaqjes së Degtyarev në videot e lojës.
- Rregulloi një problem me shpejtësinë e kohës së lojës, i cili u vu re pas ngarkimit të një ruajtjeje automatike përpara nxjerrjes.
. Rregullime të tjera të vogla dhe teknike.

[Shtesa të modës]
"Zëri gjerman që vepron për mercenarët"

"Veprimi i zërit ukrainas të banditëve"

"Inventari transparent"

«« Moti i ri»»

[Çfarë nuk duhet bërë në modalitetin tim]
Mos vendosni artikuj me më shumë se një kapacitet në folenë e shpejtë. Ose: Vendosni vetëm artikujt që zënë një katror në inventarin tuaj.

[Optimizimi]
HAPI 1.
Instaloni në krye të modit, këtë mod: narod.ru/disk/14120516000/No_Bump_v1.0.rar.html
HAPI 2.
Hapni skedarin gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx duke përdorur notepad dhe ndryshoni parametrat e mëposhtëm:
respawn_bases_permission = e vërtetë
Creative_anomaly_permition = e vërtetë
Creative_mines_permission = e vërtetë
në:
respawn_bases_permission = false
krijimi_anomali_leje = false
Creative_mines_permission = false
HAPI 3.
Nëse është e mundur, defragmentoni diskun lokal në të cilin është instaluar loja.
HAPI 4.
Nisni lojën. Filloni një lojë të re ose ngarkoni një kursim. Shkoni te menyja kryesore. Shtypni F5. Në dritaren që shfaqet, klikoni në butonin e quajtur "Optimization". Në dritaren e re, klikoni në butonat e mëposhtëm dhe më pas klikoni OK:
Hiqni anomalitë SGM
Hiq minierat SGM
Hiq trupat e përbindëshit
HAPI 5.
Ruani lojën tuaj.
HAPI 6.
Dilni nga loja dhe hyni përsëri duke ngarkuar lojën tuaj të ruajtur nga HAPI 5.
KËSHILLA.
Nëse gjatë lojës, një numër i madh përbindësh të vdekur janë grumbulluar pranë jush, përdorni pastrimin e trupave të përbindëshave, si në HAPI 4.
REZULTATET.
Loja do të funksionojë praktikisht pa asnjë frenim, pothuajse si në origjinal, por me koston e anomalive të modës me aftësi të kufizuara dhe kurtheve.

[Këshilla]
Nëse luani me ndriçim statik dhe loja ngadalësohet, për ta thënë butë, instaloni atë në krye të modës sime - mod NO BUMP, nga autorët: Celdor, këtu -Kryak-
Këtu është lidhja me modalitetin NO BUMP më poshtë

[Të gjithë]
Nëse, gjatë luajtjes së modifikimit tim, ndodhi papritur një përplasje, nuk ka nevojë të nxitoni dhe të shkruani në temë, përkundrazi provoni ta ngarkoni përsëri. Nëse shkarkimet e mëvonshme nuk ndihmojnë, dhe fluturimi nuk ka kapitulluar, atëherë ju lutem më kontaktoni në errësirë. Kur të filloni të formuloni tekstin e mesazhit, sigurohuni që të përpiqeni të përshkruani arsyen e mundshme të rrëzimit (ndoshta keni shkuar në vendin e gabuar) dhe situatën në të cilën keni qenë në atë moment në kohë + bashkëngjitni LOG-in e gabimit (përplasje) në mesazh.
Pyetje: Cili është regjistri i gabimeve dhe si mund ta gjej atë?
Përgjigje: Ky është një sistem për korrigjimin e prishjeve që kanë ndodhur, i cili paraqitet nga loja në formën e tekstit, megjithëse jo gjithmonë. Për të gjetur LOG-in, duhet të shkoni këtu:
Kompjuteri im-->Dokumentet e përgjithshme-->S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat-->logs-->Më pas hapni skedarin e parë në formatin TXT dhe zgjidhni 25 rreshta nga fundi. Pastaj ju hidhni këto 25 rreshta në një mesazh në forum.

[Kujdes]
Modi është plotësisht i papajtueshëm me modifikimet e tjera globale.

[Mirënjohje]
1) Rivizion - për ide, ndihmë, dialog dhe mbështetje.
2) STALKER--2011 - për krijimin e shumë modeleve 3D të artikujve të rinj të modës dhe idenë për kërkimin.
3) gG - për korrigjimin e gramatikës në të gjitha tekstet mod, dhe për mbështetje të madhe.
4) Pavel Tomilov - për korrigjimin e gramatikës në të gjitha tekstet mod, dhe për mbështetje të madhe.
5) Spitfire - për korrigjimin e gramatikës në të gjitha tekstet mod.
6) akaund - për korrigjimin e gramatikës në tekstet mod dhe për një numër të madh dialogësh të parafrazuar.
7) Shoker dhe moda e tij - për produkte ushqimore si biskota, birra, etj. Dhe për skenarin e pjelljes së anomalive.
8) Simbion Mod - për teksturat e reja të qiellit.
9) DiM@NXxX - për dizajnin e sfondit për instaluesin.
10) JeLome - për ide për kërkime.
11) albor59 - për ndihmë në krijimin e mod.
12) SEA_CAT - për ndihmë në krijimin e mod.
13) WESKER - për ndihmë në krijimin e mod.
14) [YAR] dhe Sin - për modelin TOS-33 me një pamje optike.
15) Ekipi ABC - për teksturat dinamike të kapuçit në kostume të blinduara.
16) Hemulen - për testim dhe mbështetje morale.
17) MUTANT7 - për testim dhe mbështetje morale.
18) Bulat - për ide për kërkime.
19) VJETËR - për ide për kërkime dhe shumë dialogë.
20) Dunin - për ripaketimin e fishekëve.
21) Modelues - për modele të artikujve dhe armëve të reja.
22) Narodnaya solyanka- për skriptin për krijimin e kufizuesve.
23) Për të gjithë ata që ndihmuan projektin.

[Si të instaloni]
1.Para instalimit, hiqni plotësisht dosjen e të dhënave të lojës nga drejtoria e lojës.
2. Drejtoni instaluesin dhe ndiqni udhëzimet e tij.
3.Pas instalimit të mod, sigurohuni që të filloni një lojë të re.

Rregullim për v1.7

Ndryshimet:
1) Rregulloi një përplasje kur përpiqeni të blini vendndodhje të memories nga Sych.
2) Në mini-lojën "21 pikë", emri i kundërshtarit do të shfaqet në fushën e dytë.
3) Kursimtar. Shuma e një depozite të vetme është zgjeruar pas depozitimit. Në një qasje mund të vendosni: 25, 50, 100 mijë.
4) Rregullimi i mangësive në rregullat e mini-lojës "21 pikë".
5) Janë thjeshtuar rregullat për hyrjen në BORXH dhe LIRIA. Më parë, për t'u bashkuar, ishte e nevojshme të silleshin të dy PDA-të: Morgan dhe Tkachenko. Tani një PDA do të jetë e mjaftueshme.
6) Rregulloi një problem me shiritin e qëndrueshmërisë që ndodhi pas konsumimit të mjaltit. droga. Problemi ishte në parametrin "eat_max_power".
7) Logjika e disa personazheve është korrigjuar.
8) Rregulloi një problem me blerjen e cache-ve nga Sych.

si 929