Qëllimi i lojës në natyrë për fëmijët. Kujtoni lojërat popullore ruse të fëmijërisë lojërat në natyrë. Loja "Popinuha" me një top lara-lara

Vera është një kohë argëtimi pa pushim. Avantazhi kryesor i kësaj periudhe të vitit është se për të kaluar një kohë të mirë, ju duhet vetëm të dilni jashtë. Të gjithë kemi një oborr apo vilë, por nuk nevojitet asgjë më shumë. Edhe këtu mund të kaloni bukur dhe të organizoni një festë të vërtetë për fëmijët tuaj dhe të fqinjit. Ju vetëm duhet të keni një palë krahë relativisht të drejtë dhe një furnizim entuziazmi.

1. Përdredhëse rrugësh

Është mirë, apo jo? Ju vendosni madhësinë shesh lojërash dhe madhësia e rrathëve me ngjyra në varësi të moshës së pjesëmarrësve. Për ta bërë atë më të rehatshëm për fëmijët, rrathët mund të bëhen më të vogla. E gjithë kjo përgatitet në një mënyrë elementare: është më e lehtë të vizatoni në trotuar me shkumësa me ngjyra (për të mos i ndotur duart, thjesht përshkruani skicat e rrathëve dhe mos i lyeni plotësisht). Nëse jeni të gatshëm të rrezikoni lëndinën tuaj, në treg ka bojëra me bazë uji që do të lahen në shi. Një kuti kartoni do të ndihmojë për të nxjerrë rrathë me të njëjtën madhësi, në fund të së cilës është prerë një vrimë përkatëse.

2. Shkaku i dorës

Një klasë master hap pas hapi që është e kuptueshme pa përkthim do t'ju ndihmojë të përgatisni gjithçka që ju nevojitet në asnjë kohë. Rregullat janë të thjeshta: lojtarët vizatojnë me radhë shkopinj, duke u përpjekur ta bëjnë atë në mënyrë që të gjithë topat të qëndrojnë në vend. Fituesi është ai që përfundon me më pak topa të hedhura. Ju do të gjeni inventar në shtëpi ose në një dyqan harduerësh, pasi e gjithë kjo është e lirë. Shkopinj mund të merren bambu, ato shpesh përdoren si mbështetje për lulet.

3. Kulla e anuar

Friedamischke/Depositphotos.com

Gjithçka është gjithashtu e qartë këtu: ne heqim blloqet me radhë, kulla e të cilëve shembet, ai humbi. Në fakt, vetëm blloqe nevojiten për lojën. Gjatësia e përafërt - 25 cm, numri i përgjithshëm - 48 copë. Në një dyqan harduerësh, blini dërrasa mjaft të trasha, i sharroni dhe i lyeni me rërë, dhe më pas ka mundësi: mund t'i lini në formën e tyre origjinale, ose mund t'i lyeni (vetëm skajet, tërësisht ose edhe t'i lyeni me modele).

4. Kërcimtarët e kanavacës

Loja kërkon një dorë të qëndrueshme dhe saktësi të jashtëzakonshme, dhe për përgatitjen e saj ju duhet vetëm një copë pëlhure gomuar dhe shirit me ngjyrë. Në pëlhurë gomuar, prisni vrima të formave dhe madhësive të ndryshme (sa më të vogla, aq më interesante), ngjitni skajet e tyre me shirit me ngjyrë dhe caktoni vlerën tuaj në pikë për secilën vrimë. Fituesi është ai që shënon numrin maksimal të pikëve në 10 gjuajtje.

5. Hidhni një unazë


Funkenschlag/Depositphotos.com

Bëni vetë një unazë ose thjesht përdorni atë që është përreth, madje edhe degët e pemëve. Mbani mend: sa më larg objektivit të jetë lojtari, aq më interesant.

6. Gara në zbritje

Për këtë lojë do t'ju duhen petë - shkopinj për not dhe gjimnastikë në ujë. Ato shiten në dyqanet e mallrave sportive. Bleni një shkop të tillë dhe prisni me kujdes së bashku. Nuk është e nevojshme të ndahen plotësisht gjysmat nga njëra-tjetra, mjafton që ato të hapen në mënyrën e një libri. Pastaj, edhe më saktë, prerë brazdat gjatësore në secilën gjysmë. Shënoni linjat e fillimit dhe të përfundimit me flamuj - pista është gati! Të dy makinat lodër të madhësisë së duhur dhe vetëm topa xhami mund të hipin në të.

7. Gjuetia e thesarit


tobkatrina/Depositphotos.com

Fatkeqësisht, sot fëmijët shpenzojnë pak kohë ajer i paster por kjo lojë do ta rregullojë atë. Ne jemi duke përpiluar një listë të thesareve që lojtarët do të duhet të mbledhin. kone, tipe te ndryshme lule, gjethe, degëza të një forme të pazakontë, diçka e rrumbullakët, trekëndore ose katrore, objekte me ngjyrë të kuqe, jeshile ose të verdhë. Ne i printojmë këto lista dhe i ngjitim në qese letre dhe ua dorëzojmë çantat gjurmuesve. Fituesi është ai që i pari mblodhi të gjithë artikujt nga lista.

8. Hedhje e saktë

Duke përdorur një stërvitje dhe vida, ne bashkojmë disa kova me madhësi të ndryshme në një dërrasë të gjatë dhe e vendosim vertikalisht (thjesht mund ta mbështetni në mur). Për goditjen e topit në secilën prej kovave, jepet një numër i caktuar pikësh. Sa më e vogël të jetë kova, aq më shumë pikë.

9. Kursi me pengesa


pavsie/depositphotos.com

Kjo është ajo ku ju mund të lini imagjinatën tuaj të egër! Për të krijuar një kurs të plotë me pengesa, mund të përdorni gjithçka që ju vjen në dorë: goma të vjetra, shkallë, litarë, kova ... Fëmijët argëtohen dhe ju relaksoheni duke i pritur në vijën e finishit me një kronometër.

10. Bowling me shishe

Lojë e shkëlqyer si për fëmijë ashtu edhe për të rritur. Çfarë ju nevojitet: 10 shishe plastike, bojë dhe një top tenisi. Lyejini shishet dhe topin (për ta bërë të duket si gjëja e vërtetë), lërini të thahen plotësisht. Më pas mbushni shishet me ujë - shishet janë gati.

11. Shkon në biznes

Këtu keni nevojë përsëri për petë. Me ndihmën e tyre, fëmijët duhet të hedhin sa më shumë që të jetë e mundur balona në një shportë plastike. E thjeshtë, por mjaft argëtuese.

12. Tic-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Ndryshe nga versioni i zakonshëm në letër, versioni i rrugës ofron shumë më tepër liri në zgjedhjen e inventarit. Mund të merrni guralecë të mëdhenj ose zare druri dhe t'i lyeni, ose mund t'ia dilni me ndonjë send të improvizuar.

13. Olimpiada me shkop

Dhe përsëri petë. Avantazhi kryesor i këtyre pjesëve është se ju mund të bëni gjithçka me to. Edhe përkulen, madje rrotullohen në një unazë - ata do t'i rezistojnë çdo trajtimi. Për ndërtimin e objekteve sportive të improvizuara nuk ka material më të mirë.

14. Gjuajtje e saktë 2.0

Versioni i përmirësuar i lojës. Hedhim topa në kanaçe teneqeje, të cilat ngjiten në një degë me zinxhir. Rregullat janë të njëjta: për goditjen e çdo kavanoz jepet një numër i caktuar pikësh, kushdo që shënon më shumë - bravo. Bankat po luhaten, ndaj goditja e objektivit nuk është aq e lehtë.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Loja e zakonshme bëhet shumë më interesante nëse pjesëmarrësit nuk qëndrojnë në tokë, por në arka ose trungje qumështi të përmbysur. Këtu ju duhet të tregoni jo vetëm forcë, por edhe një sasi të mjaftueshme shkathtësie.

16. Pasuri me akull

Në vapë, kjo do të bëjë që fëmijët të jenë plotësisht të kënaqur. Ngrijeni ujin me lodra dhe të gjitha llojet e gjërave të vogla në një enë të madhe. Kjo duhet të bëhet në shtresa në mënyrë që thesaret të mos zhyten në fund. Jepuni fëmijëve një çekiç dhe një kaçavidë - në gjysmë ore të ardhshme ata do të kenë diçka për të bërë.

17. Shigjetat me tullumbace


stevebonk/depositphotos.com

Emri flet vetë. Fryni balonat dhe ngjitini me shirit ose kapini në tabelë. Ka shumë zhurmë, por edhe më shumë argëtim.

18. Lojëra në natyrë

Rregullat janë të njëjta si në lojërat tradicionale të tavolinës, por në vend të figurave të lodrave, këtu ka njerëz dhe një kub më të madh. Nga rruga, mund të bëhet nga një kuti e zakonshme e ngjitur me letër me ngjyrë. Vizatoni me shkumës rrugën që duhet të shkoni dhe vendosni të gjitha shenjat e nevojshme: një hap prapa, dy hapa përpara, kthehuni në fillim.

19. Gjuajtje e saktë 3.0

Më e vështirë, më interesante. Shkalla e shkallëve vjen për të zëvendësuar kova dhe banka. Kushtet e mbetura janë të njëjta: çdo hapi i caktohet një vlerë në pikë, ju duhet të shënoni sa më shumë që të jetë e mundur. Një top nuk do të funksionojë këtu, kështu që qepni një qese të vogël dhe mbusheni me fasule, oriz ose hikërror. Edhe një çorape e vjetër do të ndihmojë për të kursyer kohë.

20. Duke luajtur me dritën


bluesnote/depositphotos.com

Nëse errësohet, kjo nuk është arsye për të shkuar në shtëpi. Shkopinj neoni, të cilat shiten në dyqanet e pushimeve, do të ndihmojnë në zgjatjen e argëtimit. Vendosini ato në skajet e kovave ose kavanozëve, në mënyrë që ju dhe fëmijët tuaj të mund të luani edhe vonë natën.

Çfarë luani me fëmijët tuaj gjatë verës? Ne presim historitë tuaja në komente.

Lojëra në grup (pa ndarje në ekipe)

Pesëmbëdhjetë

1. Pesëmbëdhjetë është një nga më lojëra të njohura. Lojtarët shpërndahen nëpër faqe dhe etiketa (udhëheqësi) i kap ata. Ai që njolloset bëhet “tag”. Një numër rregullash dhe komplikimesh shtesë mund të futen në këtë lojë, atëherë do të bëhet edhe më interesante. Ja disa prej tyre:

2. Nëse etiketa është duke ndjekur një nga lojtarët, dhe një lojtar tjetër kalon rrugën, atëherë ai duhet të ndjekë atë që ka kaluar rrugën.

3. Pesëmbëdhjetë mund të njollosin vetëm një lojtar që vrapon. Ia vlen të ikësh për t'u ulur - dhe ai tashmë është i sigurt.

4. Lojtari mund të shpëtojë nga etiketa nëse qëndron pranë pemës dhe e përqafon me krahë.
Pesëmbëdhjetë nuk mund të njollosin atë lojtar që në një moment rreziku bashkon duart me një lojtar tjetër.

5. Pesëmbëdhjetë nuk mund të dallojnë lojtarët që qëndrojnë në njërën këmbë dhe e mbajnë këmbën tjetër prapa me të dyja duart.

6. Të gjithë lojtarët, përveç etiketës, kanë një fjongo pas rripit të tyre. Pesëmbëdhjetë, duke kapur hapin me të ikurin, nxjerr një fjongo prej tij dhe e fut në rripin e tij. Ai që mbetet pa fjongo bëhet etiketë, ngre dorën dhe thotë: "Unë jam një etiketë!"

7. Dy lojtarë mbajnë një litar në duar (nga skajet) dhe vrapojnë së bashku. Etiketa e njollosur zëvendëson.

8. Pesëmbëdhjetë merr topin dhe ia hedh vrapuesit. Ai që godet bëhet një etiketë, por nëse shoferi humbet, çdo lojtar mund të marrë topin nga toka dhe të fillojë të hedhë lojtarët e tjerë. Për të rifituar posedimin e topit, etiketa duhet ta heqë atë (ndërprerjen) ose të njollosë lojtarin në momentin kur ai e mban topin.

9. Faqja është e ndarë në dy, tre dhe madje katër seksione. Çdo sajt ka etiketën e vet (duhet të kenë etiketa). Pjesa tjetër e lojtarëve mund të vrapojnë në të gjithë fushën. Një rreth është tërhequr në çdo vend, kjo është një shtëpi pushimi për lojtarët e lodhur nga vrapimi. Lojtari i prekur nga etiketa bëhet shofer vetëm në zonën ku u parakalua.

10. Nëse ka pak lojtarë, mund ta ofroni këtë version të lojës. Nga lojtarët, një zgjidhet si bari, dy si ujq dhe 4-5 si dele. Ujqërit përpiqen të etiketojnë delet, dhe bariu - ujqërit. Të kripurat janë jashtë loje. Bariu fiton nëse ka etiketuar dy ujqër, ujqit - nëse i shënojnë të gjitha delet.

Salki në dy rrathë

Pjesëmarrësit e lojës formojnë dy rrathë: njëri është i brendshëm, tjetri është i jashtëm. Të dy rrathët lëvizin në drejtime të kundërta. Me një sinjal nga drejtuesi, ata ndalojnë dhe të gjithë lojtarët në rrethin e brendshëm përpiqen të prekin lojtarët në rrethin e jashtëm (d.m.th., të prekin dikë me dorë) përpara se të kenë kohë për t'u ulur. Ata që kapen qëndrojnë në rrethin e brendshëm dhe loja fillon nga e para. Loja përfundon kur në rrethin e jashtëm kanë mbetur pak lojtarë (5-6 persona).

Kurth

Fëmijët formojnë tre rrathë të mëdhenj. Të gjithëve që qëndrojnë në rrethin e brendshëm u jepen kapele letre (vizore, kokoshnik). Të kapur për dore, djemtë me këngën lëvizin në një rreth: rrathët e jashtëm në një drejtim, dhe ai i brendshëm në tjetrin. Papritur dëgjohet një bilbil, sipas të cilit lojtarët e dy rrathëve të jashtëm bashkojnë duart në çift, duke u përpjekur të marrin një nga lojtarët nga rrethi i brendshëm në ring. Nëse një lojtar nga rrethi i brendshëm arrin të ulet, ata nuk e prekin atë. Ata që ranë në kurth u hiqet kapaku. Pra loja luhet disa herë. Të gjithë djemtë që arritën të mbanin kapelet konsiderohen fitues.

Kurthe

Lojtarët formojnë një rreth dhe qëndrojnë dy hapa larg njëri-tjetrit, përballë qendrës. Çdo lojtar i 6-të ose i 8-të (sipas gjykimit të liderit, në varësi të numrit të lojtarëve) bashkon duart me fqinjin e tij në të djathtë. Ata ngrenë duart lart, duke formuar jakë - kurthe dhe kthehen në mënyrë që portat të jenë mbi vijën e rrethit. Me komandën e drejtuesit, lojtarët kthehen në të djathtë dhe fillojnë të vrapojnë në një rreth. Në të njëjtën kohë, ata duhet të vrapojnë nëpër të gjitha kurthet që hasin gjatë rrugës. Në një bilbil (ose një sinjal tjetër të paracaktuar), kurthet mbyllen (çiftet që mbajnë duart i ulin ato poshtë) dhe lojtarët që janë kapur (të ngecur në kurthe) shkojnë në mes të rrethit. Prej tyre formohen çifte të reja, të cilat, duke mbajtur duart, qëndrojnë në vende të ndryshme të rrethit, duke rritur numrin e kurtheve. Loja vazhdon derisa 5-6 lojtarë të mbeten pa u kapur. Ata konsiderohen fitues.

Qift dhe pulë nënë

Në lojë marrin pjesë 10-12 fëmijë. Njëri nga lojtarët zgjidhet si qift, tjetri si pulë nënë. Të gjithë të tjerët janë pula. Ata qëndrojnë pas pulës, duke formuar një kolonë. Të gjithë mbajnë njëri-tjetrin, dhe ai përpara - për pulën. Qifti bëhet tre ose katër hapa nga kolona. Me një sinjal nga udhëheqësi, ai përpiqet të rrëmbejë pulën e fundit në këmbë. Për ta bërë këtë, ai duhet të shkojë rreth kolonës dhe të ngjitet pas. Por kjo nuk është e lehtë për t'u bërë, pasi pula e nënës vazhdimisht kthehet përballë tij dhe bllokon rrugën, duke shtrirë krahët anash, dhe e gjithë kolona devijon në drejtim të kundërt prej tij.

Loja vazhdon për disa minuta. Nëse gjatë kësaj kohe qifti nuk arrin të rrëmbejë pulën, zgjidhet një qift i ri dhe loja përsëritet.

Gjuetar dhe rojtar

Një gjuetar dhe një roje zgjidhen nga lojtarët. Roja qëndron në mes të platformës. Pranë tij vizatohet një rreth me diametër 2 m. Pjesa tjetër e lojtarëve (kafshët) shpërndahen rreth vendit në drejtime të ndryshme. Gjuetari po i ndjek duke u përpjekur të njollosë dikë. Të kapurit i çojnë në rreth nën mbrojtjen e rojës. Ata mund të shpëtohen. Për ta bërë këtë, mjafton të goditni personin që qëndron në rreth në dorën e shtrirë (ata që kapen nuk mund të kalojnë vijën e rrethit). Por nëse roja ose gjahtari e njollosin shpëtimtarin, ai vetë shkon në rreth.

Kafshët e shpëtuara ikin dhe bashkohen me pjesën tjetër. Loja përfundon në diskrecionin e drejtuesit.

harabela që kërcejnë

Një rreth i një madhësie të tillë vizatohet në dysheme ose në fushë në mënyrë që të gjithë lojtarët të mund të vendosen lirisht rreth perimetrit të tij. Një nga lojtarët është një mace, ai vendoset në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e lojtarëve - harabela - qëndrojnë jashtë rrethit, në vijë. Me sinjalin e prijësit, harabela fillojnë të kërcejnë brenda rrethit dhe të kërcejnë nga ai, dhe macja përpiqet të kapë njërin prej tyre në momentin kur ai është brenda rrethit. Ai që kapet bëhet mace, macja bëhet harabeli dhe loja përsëritet.

Në të ardhmen, mund të vendosni një rregull: hidheni dhe hidheni jashtë vetëm në njërën këmbë.

Më mirë merrni një vend

Lojtarët formojnë një rreth dhe llogariten në rend numerik. Shoferi zë një vend në qendër të rrethit. Ai thërret me zë të lartë çdo dy numra. Numrat e thirrur duhet të ndryshojnë menjëherë vendet. Duke përfituar nga kjo, shoferi përpiqet të kalojë përpara njërit prej tyre dhe të zërë vendin e tij. Nëse ia del, atëherë ai që ka mbetur pa vend shkon për të vozitur.

Numrat e caktuar për pjesëmarrësit në fillim të lojës nuk duhet të ndryshojnë kur njëri ose tjetri prej tyre bëhet përkohësisht lider.

Gjeni vetes një shok

Lojtarët qëndrojnë në çifte në një rreth të përbashkët. Shoferi është në mes të rrethit. Me komandën e kreut "Ballë për ballë!" lojtarët në çdo çift kthehen përballë njëri-tjetrit, më pas vijon komanda "Në vend!". Me komandën "Kthehu pas shpine!" i kthejnë shpinën njëri-tjetrit. Me komandën "Ndrysho në çift!" të gjithë janë në kërkim të një partneri të ndryshëm. Në këtë kohë, shoferi përpiqet të bëhet çift me dikë. Ai që mbetet pa një palë bëhet lider.

Kafshët, shponi veshët

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Udhëheqësi shkon rreth rrethit dhe e shkëput atë në disa vende. Nga lidhjet e formuara krijohen rrathë të vegjël - shtëpi lepurash, ketrash, dhelprash, arinjsh.

Nën muzikë, udhëheqësi kalon pranë kafshëve që qëndrojnë nëpër shtëpi dhe i fton ta ndjekin. Ketrat lëvizin shpejt, vrapojnë me këmbët e tyre, lepujt me kërcime të vogla, arinjtë me hapa të rëndë, që kalojnë nga këmba në këmbë, këlyshët e dhelprës me një ecje të butë, insinuate. Pasi kanë formuar një rreth të përbashkët, të gjithë kërcejnë.

Papritur, udhëheqësi jep urdhrin: "Gjuetarët po vijnë!" Kafshët nxitojnë në vendet e tyre dhe përpiqen të formojnë rrathë (shtëpi) sa më shpejt të jetë e mundur. Grupi që e bën më shpejt se të tjerët fiton.

Djemtë qëndrojnë në një rreth, në mes të të cilit futet shoferi. Ai është i lidhur me sy. Lojtarët ecin në një rreth pas liderit, duke përsëritur lëvizjet e tij (gjimnastike ose kërcim), pastaj ndalojnë dhe thonë:

Luajtëm pak
Tani jemi në një rreth.
Ju e zgjidhni gjëegjëzën
Kush ju thirri - zbuloni!

Udhëheqësi tregon në heshtje një nga lojtarët, i cili bërtet: "Zbuloni se kush jam!" Shoferi duhet të thotë emrin e tij. Nëse ai mendoi saktë, ai që njihet bëhet shofer, nëse gabon, loja përsëritet. Kur djemtë fillojnë të dallojnë zërat e shokëve të tyre, ju mund t'i lejoni ata të ndryshojnë zërin e tyre për të komplikuar lojën.

Top në ajër

Lojtarët formojnë një rreth, qëndrojnë në një distancë të shtrirë në anët, udhëheqësi është në mes të rrethit. Ata që qëndrojnë në një rreth fillojnë t'i hedhin topin njëri-tjetrit, duke mos lejuar që shoferi ta prekë atë. Shoferi, duke vrapuar në mes të rrethit, kërkon të prekë topin kur ai është në ajër, në tokë ose në duart e njërit prej lojtarëve. Nëse ai ia doli, lojtari zë vendin e tij, pas hedhjes së të cilit u prek topi.

Mbrojtja e kalasë

Vizatoni një rreth të madh në tokë. Të gjithë lojtarët qëndrojnë prapa vijës së rrethit, përballë qendrës. Vetëm një shofer mbetet në rreth. Pesë topuz ose kunja vendosen në mes të rrethit. Kjo është një kështjellë që shoferi duhet ta mbrojë.

Loja kërkon një volejboll. Lojtarët, duke hedhur topin mes tyre, përpiqen të kapin një moment të përshtatshëm kur: mbrojtësi i kalasë hapet dhe rrëzon topuzët me një top.

Mbrojtësi ka të drejtë të godasë topin në çfarëdo mënyre. Ai që arrin të shkatërrojë kështjellën bëhet mbrojtësi i ri.

Kalaja mund të bëhet edhe në formën e një trekëmbëshi nga shkopinj të lidhur në majë. Një top vendoset në trekëmbësh.

Bumblebee

Loja mund të luhet nga 10 deri në 20 persona. Lojtarët janë të vendosur në një rreth në gjatësinë e krahut, përballë qendrës. Topi rrotullohet brenda rrethit në tokë. Ata që luajnë me duar e rrahin topin larg vetes, duke u përpjekur të godasin tjetrin me të. Topi është një grerëz. Nëse dikush nuk ka kohë të godasë topin dhe do të preket prej tij (jo mbi gjunjë), atëherë ai konsiderohet i thumbuar. Ai kthen shpinën në qendër të rrethit dhe nuk merr pjesë në lojë derisa të preket tjetri. Më pas hyn sërish në lojë i pari i thumbuar dhe i dyti e kthen shpinën në qendër. Nuk mund ta kapësh topin dhe ta mundësh me këmbë.

Konkurs

Një vijë është tërhequr në tokë, pas së cilës bëhen të gjithë lojtarët. Në 40 m larg saj, vizatohet një vijë e dytë. Me sinjalin e drejtuesit, të gjithë fillojnë të ecin, duke u përpjekur të arrijnë në vijën e finishit sa më shpejt të jetë e mundur. Është e nevojshme të sigurohet që hapi i askujt të mos kthehet në vrapim ose kërcim.

Fituesi është ai që, pa shkelur rregullat, arrin i pari në vijën e finishit.

Karuseli

Lojtarët bëhen në një rreth. Një litar është shtrirë në tokë, duke formuar një unazë (skajet e litarit janë të lidhura). Djemtë e marrin atë nga toka dhe, duke e mbajtur atë me dorën e djathtë (ose të majtë), ecin në një rreth me fjalët:

Mezi, mezi, mezi
Karuselet po rrotullohen
Dhe pastaj rreth e rrotull
Të gjithë vraponi, vraponi, vraponi.

Lojtarët në fillim lëvizin ngadalë dhe pas fjalëve "vrap" vrapojnë. Me komandën e kreut "Kthehu!" marrin shpejt litarin me dorën tjetër dhe vrapojnë në drejtim të kundërt.

Hesht, hesht, mos nxito!
Ndalo karuselin.
Një dhe dy, një dhe dy
Pra loja ka mbaruar!

Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht dhe ndalet me fjalët e fundit. Lojtarët e vendosin litarin në tokë dhe shpërndahen nëpër vend. Me një sinjal, ata nxitojnë të ulen përsëri në karusel, domethënë kapin litarin me duar dhe loja rifillon. Mund të uleni në karusel vetëm deri në zilen e tretë (duartrokitje). Një i vonuar nuk hip në karusel.

buf

Djemtë bëhen në një rreth. Njëri nga lojtarët shkon në mes të rrethit, ai do të portretizojë një buf, dhe të gjithë të tjerët - insekte, flutura, zogj. Me urdhër të pritësit: "Dita po vjen - gjithçka merr jetë!" të gjithë insektet, fluturat, zogjtë vrapojnë në një rreth, duke përplasur krahët, bufi po fle në këtë kohë, domethënë qëndron në mes të rrethit me sytë mbyllur. Kur pritësi urdhëron: "Nata po vjen - gjithçka ngrin!", Zogjtë, insektet dhe fluturat ndalojnë dhe qëndrojnë të palëvizshëm, duke u fshehur, bufi vrapon për të gjuajtur në atë moment. Ajo kujdeset për ata që lëvizin ose qeshin dhe i çon fajtorët në folenë e saj - në mes të rrethit; bëhen edhe kukuvajka dhe kur loja përsëritet, fluturojnë të gjithë së bashku për të gjuajtur.

shpëtimtar

Kjo është një nga lojërat më të zakonshme dhe të preferuara tek fëmijët.

Të gjithë lojtarët, me përjashtim të njërit, fshihen. Kur u fshehën, shoferi del me një shpëtimtar. Detyra e tij është të gjejë të gjithë ata që janë fshehur. Ai njofton ardhjen e tij duke goditur një shkop në një pemë, stol ose objekt tjetër pranë të cilit do të shtrihet (vendi duhet të jetë i njohur për të gjithë). Në të njëjtën kohë, ai thotë: "Një shpëtimtar, loja jonë është përpara, një shpëtimtar, kush mungon - vozit!" - dhe, duke e lënë shkopin në vend, shkon të kërkojë të fshehtat. Duke vënë re dikë, vrapon te shkopi, e godet dhe bërtet se filani është gjetur, ai është aty. Pastaj përsëri, duke vënë shkopin në vend, ai shkon të kërkojë të tjerët, por ai vetë ka frikë të largohet nga shkopi, pasi secili nga ata që nuk gjenden mund të vijë me vrap, të trokasë me një shkop dhe të thotë: "Shkop, ndihmo. unë jashtë!” Pas kësaj, të gjithë (dhe ata që u gjetën) duhet të fshihen përsëri, dhe shoferi duhet të shikojë. Duke parë që një nga lojtarët që nuk e gjeti vrapon te shkopi, duhet të përpiqet t'i dalë përpara, të vrapojë deri te shkopi dhe, para se ta kapet, ta godasë dhe të thotë se është gjetur filani.

Lojëra ekipore

Më mirë merrni një kazan

Lojtarët rreshtohen në dy rreshta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Distanca ndërmjet tyre është 10 m Lojtarët e secilës prej rreshtave llogariten sipas rendit numerik. Midis vijave (në një distancë të barabartë prej tyre) vendosin një kunj. Udhëheqësi thërret një numër. Lojtarët me këtë numër mbarojnë. Të gjithë përpiqen të jenë të parët që kapin kazanin. Ai që arrin ta bëjë këtë ikën në linjën e tij dhe armiku përpiqet ta njollosë. Nëse gjuajtësi kthehet në vijë pa u pikasur, skuadra e tij merr dy pikë, dhe nëse dallohet, një pikë. Pastaj drejtuesi thërret një numër tjetër dhe lojtarët e tjerë vrapojnë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

rrëzoj topin

Lojtarët rreshtohen në dy rreshta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 10-15 m. Të dyja skuadrat llogariten sipas rendit numerik. Një vijë vizatohet përpara çorapeve të lojtarëve në çdo rresht. Një karrige vendoset midis vijave në një distancë të barabartë prej tyre dhe një top vendoset mbi të. Udhëheqësi thërret një numër. Lojtarët me këtë numër mbarojnë. Ata duhet të vrapojnë në vijën e kundërt, të shkelin vijën me këmbë dhe të rrëzojnë topin nga karrigia në rrugën e kthimit. Skuadrës përfaqësuesja e së cilës e bën këtë, përpara kundërshtarit, i jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Vrapimi për flamuj

Lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta dhe rreshtohen përballë njëri-tjetrit në skajet e kundërta të fushës. Paralelisht me këto rreshta në mes të sitit, tregohet një shirit 1,5-2 m i gjerë, mbi të cilin vendosen flamuj. Me sinjalin e liderit, lojtarët e të dy skuadrave vrapojnë me shpejtësi në brezin tërthor dhe përpiqen të mbledhin sa më shumë flamuj dhe më pas me flamuj kthehen pas rreshtave dhe rreshtohen. Kapitenët e ekipit mbledhin dhe numërojnë flamujt e sjellë nga lojtarët e tyre. Për çdo flamur skuadrës i jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton. Çdo lojtar mund të mbledhë çdo numër flamujsh. Flamujt nuk mund të hiqen, për çdo shkelje të këtij rregulli skuadra merr një pikë penallti. Nuk mund të futesh në korsi me flamuj.

Zvarriteni në një rreth

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe të barabarta dhe janë të vendosura njëra jashtë dhe tjetra brenda vijës së rrethit përballë njëri-tjetrit. Detyra e lojtarëve në rreth është të tërheqin kundërshtarët e tyre në rreth, dhe lojtarët që qëndrojnë jashtë rrethit duhet ta tërheqin kundërshtarin nga rrethi. Loja luhet në formën e përleshjeve të shkurtra, që zgjasin 1-2 minuta. Tërhequr në rreth dhe të tërhequr nga rrethi janë jashtë lojës. Ju mund të tërhiqni vetëm duke kapur një partner nga duart ose nga rripi. Skuadra me më shumë lojtarë të mbetur pas 4-6 ndeshjesh fiton.

shkëmbim zjarri

Një vijë është tërhequr në mes të faqes duke e ndarë atë në dy pjesë të barabarta. Në 20-30 hapa nga kjo linjë, tërhiqet një vijë më shumë në secilën anë - robëria.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Çdo ekip vendoset lirisht në fushën e tij. Lideri, duke qëndruar në mes të fushës, hedh topin. Ekipi i parë që hyn në lojë është ai në anën e të cilit bie topi. Fillon një shkëmbim zjarri. Çdo ekip synon të godasë me top lojtarët e ekipit tjetër. Kripura shkojnë përtej vijës së robërisë (në anën e armikut).

Lojtarët nuk kanë të drejtë të kalojnë vijën e mesit në fushën e kundërshtarit. Një lojtar nuk konsiderohet i etiketuar nëse ai e kap topin në fluturim, dhe gjithashtu nëse topi e godet atë pasi kërcehet nga toka. Vrapimi me topin dhe mbajtja e tij në duar nuk lejohet. Në rast të shkeljes së rregullave, topi i transferohet skuadrës tjetër. Të burgosurit mund të shpëtohen. Për ta bërë këtë, ju duhet t'i hidhni topin të burgosurit (përmes fushës së kundërshtarit) në mënyrë që ai ta kapë atë pa kaluar vijën e robërisë. Ai që ia del, konsiderohet i çliruar dhe kthehet në vendin e tij.

Nëse topi godet vijën e robërisë, ai hidhet prej andej nga të burgosurit në drejtim të ekipit të tyre (dhe nëse nuk janë aty, ndonjë pjesëmarrës në lojë që është afër).

Ju gjithashtu mund të luani kundër orës. Në këtë rast, deri në fund të lojës (pas 10-15 minutash), llogaritet numri i lojtarëve në çdo ekip. Skuadra me më shumë prej tyre fiton.

Gara me topin në një rreth

10-12 persona luajnë. Ata qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri, dhe më pas ata numërojnë në numrat e parë dhe të dytë. Kështu formohen dy ekipe: njëra me numra çift, tjetra me numra tek.

Drejtuesi u jep volejboll dy lojtarëve që qëndrojnë krah për krah, d.m.th., numrat e parë dhe të dytë. Në një sinjal, ata vrapojnë në drejtime të kundërta, duke shkuar rreth rrethit nga jashtë. Secili prej këtyre dysheve, duke u kthyer në vendin e tij, menjëherë ia hedh topin shokut më të afërt të skuadrës. Ky lojtar, pasi ka kapur topin, vrapon menjëherë rreth rrethit, zë vendin e tij dhe prej këtu e hedh topin më tej përmes një personi, etj.

Fituesi është skuadra në të cilën të gjithë lojtarët drejtojnë topin rreth rrethit më shpejt.

Kalimi i topit përreth

Të dy skuadrat rreshtohen pas kokës së njëri-tjetrit në dy rrathë të veçantë. Çdo ekip zgjedh një kapiten. Kapitenët marrin një volejboll. Në një sinjal, secili kapiten ngre topin mbi kokë, ia kalon atij që qëndron prapa dhe më pas topi kalon në një rreth nga dora në dorë. Kur, pasi ka kaluar rreth rrethit, topi kthehet te kapiteni, ai e drejton atë tek ai që qëndron përpara (d.m.th., në drejtim të kundërt). Pas kësaj, me urdhër të kapitenit, të gjithë kthejnë shpinën në qendër të rrethit dhe e kalojnë topin nga dora në dorë në të djathtë, pastaj të gjithë kthehen drejt qendrës dhe e kalojnë topin në drejtim të kundërt. Kur topi kthehet te kapiteni, ai e ngre mbi kokë. Skuadra që ia kthen topin kapitenit më shpejt fiton.

Drejtuesi fillimisht drejton lojën, duke i ndërtuar të gjithë në një rreth të përbashkët. Kur lojtarët mësojnë rregullat e lojës (si ta kalojnë topin, kur dhe ku ta kthejnë), ai i ndan lojtarët në dy ekipe dhe zhvillon një garë mes tyre.

Topi mesatar

Lojtarët formojnë 3-4 rrathë. Ata duhet të kenë një numër të barabartë djemsh. Brenda çdo rrethi është një udhëheqës. Ai e merr topin dhe duhet ta hedhë me radhë secilit prej lojtarëve që qëndrojnë në rreth, pa i munguar askujt, dhe ta kapë përsëri. Nëse topi nuk kapet, atëherë ai që humbi vrapon pas tij, kthehet në vendin e tij dhe hedhja përsëritet. Kur topi kthehet te shoferi nga lojtari i fundit, ai e ngre atë mbi kokën e tij. Skuadra që përfundon hedhjen e parë fiton.

Ndryshimi i vendeve

Dy ekipe prej 8-10 personash rreshtohen në radhët përballë njëri-tjetrit, në skajet e kundërta të vendit, pas vijave të qytetit (distanca 10-12 m) dhe ndryshojnë në gjerësinë e krahëve të shtrirë. Me sinjalin e liderit, ata vrapojnë drejt njëri-tjetrit, duke u përpjekur të jenë sa më shpejt jashtë qytetit përballë, kthehen nga qendra e vendit dhe rreshtohen. Skuadra që e bën më shpejt fiton. Kur vrapojnë përballë, lojtarët, për të mos ndërhyrë me njëri-tjetrin dhe për të mos u përplasur me ata që vrapojnë drejt tyre, duhet të rrinë në anën e djathtë.

Kur përsëritni lojën, mund të ndryshoni mënyrat, lëvizjet: lëvizni duke kërcyer në dy këmbë, në njërën këmbë, duke kërcyer me litar, etj.

lojëra stafetë

Ndër lojërat ekipore garat e stafetave zënë një vend të veçantë. Kryerja e tyre nuk kërkon shumë përgatitje, dhe përmbajtja, në varësi të moshës dhe përbërjes së lojtarëve, mund të ndryshojë: mund të jetë e thjeshtuar dhe e ndërlikuar. Në garat e stafetave, starti konkurrues është shumë i lartë dhe rezultatet janë të qarta, ndaj ngjallin gjithmonë interes të madh jo vetëm te pjesëmarrësit, por edhe te spektatorët, gjë që, natyrisht, është gjithashtu shumë e rëndësishme.

Ekipet për pjesëmarrje në lojëra stafetë mund të krijohen në mënyrë arbitrare nga ata që dëshirojnë, por ato gjithashtu mund të përfaqësojnë grupe të ndryshme fëmijësh: yje, grupe, klasa. Në këtë rast, secili prej pjesëmarrësve ka një përgjegjësi të veçantë ndaj ekipit që përfaqëson, në lidhje me të cilin aktiviteti i tij, interesi për lojën dhe vullneti për të fituar rritet veçanërisht.

Për të marrë pjesë në lojërat e stafetave, krijohen dy (ose 3-4) ekipe, të barabarta në numër pjesëmarrësish dhe, nëse është e mundur, të barabarta në forcë. Ekipet rreshtohen në kolona paralele një nga një në një distancë prej 2-3 m nga njëra-tjetra (formacione të tjera janë të mundshme). Çdo ekip duhet të ketë jo më shumë se 8-10 persona. Për të monitoruar respektimin e rreptë të rregullave (mos mbaroni para kohe, vendosni të gjitha sendet në vendet e tyre, etj.), Udhëheqësi mund të emërojë asistentë që janë të bashkangjitur në ekipe dhe të monitorojnë veprimet e lojtarëve. Asistentët kanë të drejtë ta kthejnë lojtarin në vijën e fillimit për të përsëritur veprimin nëse ai ka shkelur rregullat e vendosura.

Para fillimit të konkursit (sidomos me nxënësit më të vegjël), është e nevojshme të kryhet një provë pa kompensuar rezultatet, në mënyrë që të gjithë të mësojnë mirë atë që i kërkohet dhe të përshtaten me lojën.

Ne japim një përshkrim të garave stafetë me përmbajtje të ndryshme, të cilat mund të përfshihen në programin e lojërave. Ju gjithashtu mund të mbani një mbrëmje speciale të garave argëtuese me stafetë me përgatitje paraprake dhe trajnim të pjesëmarrësve, me ndarjen e fituesve. Një mbrëmje e tillë do të mbahet mend gjatë si nga pjesëmarrësit ashtu edhe nga spektatorët.

Çfarë do të thotë fjala "rele"? Fëmijët janë padyshim të interesuar të mësojnë për të.

Në kohët e lashta, kur nuk kishte hekurudha, nuk kishte makina, as avionë, letra dhe letra të tjera urgjente dërgoheshin me postë stafetë. Nga një stacion postar në tjetrin, karrocieri ngiste një treshe kuajsh. Në stacione, kuajt u mbrehën dhe trojka e re postare vrapoi. Njerëzit thanë vetëm atë - "dërgoni letrat me stafetë", "të dorëzuara me stafetë".

Dhe edhe më herët (700-800 vjet më parë) në disa vende posta u dërgua nga vrapues. Ata vrapuan nga një stacion në tjetrin. Këmbanat e varura nga brezi paralajmëruan me kumbimet e tyre për afrimin e postierit. Duke zëvendësuar njëri-tjetrin, lajmëtarët dhanë shpejt lajmin.

Tani fjala "garë stafetë" ka humbur kuptimin e saj të mëparshëm. Një garë stafetë është një lojë e tillë në të cilën secili nga pjesëmarrësit në fazën e duhur duhet t'i kalojë një objekt tjetër (shkopi, top, rrathë) ose të bëjë disa veprime njëri pas tjetrit, ndërsa përpiqet të kalojë përpara kundërshtarët e tyre nga tjetri. ekip në shpejtësi.

vrapimi me gunga

Përpara çdo ekipi, nga vija e fillimit deri në vijën e finishit, në një distancë prej 1-1,5 m nga njëra-tjetra, vizatohen rrathë me diametër 30-40 cm (në një vijë të drejtë ose dredha-dredha). Në sinjalin e udhëheqësit, numrat e parë, duke kërcyer nga rrethi në rreth, arrijnë në vijën fundore, pas së cilës rruga më e shkurtër kthehuni dhe kaloni stafetën te lojtarët e ardhshëm. Pasi ia dorëzon stafetën numrit tjetër, secili lojtar qëndron në fund të kolonës. Skuadra që përfundon lojën e para fiton.

Stafetë me rrathë

Për lojën ju nevojiten rrathë dhe shkopinj sipas numrit të ekipeve. Një flamur vendoset përpara çdo ekipi 10-15 hapa nga vija e fillimit. Në mes të distancës vendoset në rrathë. Numrat e parë në skuadra marrin stafetën.

Në sinjalin e udhëheqësit, numrat e parë vrapojnë në rrathët e shtrirë në tokë dhe, pa i lëshuar shkopinjtë, ngrenë rrathët, ngjiten nëpër to, i vendosin në vendin e tyre (duhet të tregohet) dhe vrapojnë më tej te flamujt. Pasi rrumbullakosën flamujt, ata kthehen, përsëri zvarriten nëpër unazë dhe ia dorëzojnë stafetën numrave të dytë, dhe vetë qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Numrat e dytë bëjnë të njëjtën gjë dhe ia kalojnë stafetën të tretit, etj. Skuadra që përfundon lojën e para fiton.

mbjelljen e perimeve

Dy ose tre ekipe rreshtohen në kolona një nga një. Përpara ekipeve në skajin e kundërt të sitit, vizatohen 5 rrathë. Lojtarëve të parë u jepet secili një qese me artikuj që caktojnë me kusht perime (hudhër, qepë, panxhar, karrota, patate). Në një sinjal, fëmijët vrapojnë, shtrojnë të gjitha "perimet" në gotat e tyre dhe ia kalojnë çantën bosh numrave të dytë. Numrat e dytë vrapojnë, mbledhin "perime" dhe ia kalojnë çantën me "perime" të tretit etj. Skuadra që përfundon lojën e para fiton.

Vrapimi centipedë

Lojtarët janë të ndarë në dy ose tre ekipe me nga 10-12 persona. Çdo ekip merr një litar të gjatë. Lojtarët vendosen në mënyrë të barabartë në të dy anët e litarit, të cilin e mbajnë, përkatësisht, me dorën e djathtë ose të majtë. Me një sinjal, skuadrat vrapojnë në vijën e finishit (distanca 30-40 m), gjatë gjithë kohës duke u mbajtur pas litarit. Skuadra që vrapon i pari në vijën e finishit fiton, me kusht që asnjë nga pjesëmarrësit e saj të mos i hedhë litarët.

Kjo lojë mund të luhet në një mënyrë tjetër. Secili ekip rreshtohet një nga një. Të gjithë ngrenë dorën e djathtë dhe mbahen pas kordonit të shtrirë përgjatë kolonës. Në një sinjal, të dy skuadrat shkojnë në vijën e finishit (10-15 m) dhe kthehen. Skuadra që kthehet e para fiton.

Loaches

Në ekipe prej 6-7 personash. Secili ekip rreshtohet një nga një. Në një sinjal, ai që qëndron i pari kthehet shpejt, pas së cilës i dyti e merr nga rripi dhe ata rrotullohen së bashku, pastaj tre prej tyre, etj. Loja përfundon sapo anëtari i fundit i njërës prej skuadrave bashkohet me të. kolona dhe të gjithë djemtë kthehen rreth boshtit.

Tren ekspres

Flamujt vendosen 6-7 metra nga çdo ekip. Me komandën "Mars!" lojtarët e parë me një hap të shpejtë (është e ndaluar vrapimi) shkojnë te flamujt e tyre, shkojnë rreth tyre dhe kthehen në kolonat, ku lojtarët e dytë i bashkohen dhe së bashku bëjnë përsëri të njëjtën rrugë, etj. Lojtarët mbajnë secilin tjetra nga bërrylat dhe gjatë ecjes lëvizin duart si një shufër lidhëse lokomotivë. Kur lokomotiva (lojtari i përparmë) kthehet në vendin e saj me me fuqi të plotë, ai duhet të japë një bip të gjatë. Skuadra e parë që arrin në stacion fiton.

Në një vend të ri

Dy ekipe rreshtohen në kolona një nga një. Një vijë është tërhequr në një distancë prej 15-20 m prej tyre. Në sinjalin e drejtuesit, numrat e parë dhe të dytë të secilit ekip, të kapur për dore, kalojnë vijën. Numrat e parë mbeten në një vend të ri, dhe të dytët kthehen, bashkojnë duart me lojtarët e tretë dhe përsëri vrapojnë në linjë. Më pas mbeten numrat e dytë dhe të tretët kthehen për t'u bashkuar me të katërtat, e kështu me radhë.Skuadra fiton, të gjithë lojtarët e së cilës janë të parët në anën tjetër.

Stafetë me topa

Për lojën ju duhen volejboll sipas numrit të ekipeve. Një karrige vendoset përpara çdo ekipi 6-7 hapa nga vija e fillimit. Numrat e parë, pasi kanë marrë topin, vrapojnë te karriget e tyre, qëndrojnë pas tyre dhe nga ky vend hedhin topa te numrat e dytë, pas së cilës ata kthehen dhe qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Numrat e dytë dhe të mëpasshëm, pasi kanë kapur topin, bëjnë të njëjtën gjë. Nëse lojtari tjetër nuk e kapi topin, ai duhet të vrapojë pas tij, të kthehet në vendin e tij dhe vetëm pas kësaj të vazhdojë lojën. Skuadra që fiton topin, pasi ka anashkaluar të gjithë lojtarët, do të kthehet në numrin e parë më herët.

Kaloi - ulu

Lojtarët ndahen në disa ekipe me nga 5-6 persona secila, zgjedhin kapitenët dhe rreshtohen në rresht në kolona një nga një. Kapitenët qëndrojnë përpara secilës kolonë përballë saj në një distancë prej 5-6 hapash. Kapitenët marrin topin. Në një sinjal, secili kapiten ia hedh topin lojtarit të parë në kolonën e tij. Pasi ka kapur topin, lojtari ia kthen kapitenit dhe ulet në tokë (në palestër - në stolin gjimnastikor). Kapitenët ia hedhin topin lojtarit të dytë, pastaj të tretës, etj. Secili prej tyre, duke ia kthyer topin kapitenit, ulet. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit i kolonës së tij, kapiteni e ngre atë lart dhe të gjithë lojtarët e ekipit të tij kërcejnë lart.

Skuadra kapiteni i së cilës merr topin i pari dhe lojtarët e të cilit kërcejnë të parët fiton.

Nëse gjatë lojës njëri nga lojtarët e lëshon topin, ai duhet ta marrë atë dhe t'ia hedhë kapitenit, pasi ka zënë më parë vendin e tij.

Stafetë me top hokeji

Anëtarët e ekipit rreshtohen në kolona një nga një. Përpara çdo ekipi në 10-12 metra, ata vendosin një flamur (ose një karrige). 11 numrat e parë në skuadra marrin një shkop dhe një top. Në një sinjal, ata duhet, duke trokitur topin me një shkop, ta rrethojnë atë rreth flamurit dhe ta kthejnë përsëri në vijën e fillimit. Më pas, shkopi i kalohet lojtarit të dytë, i cili nga ana e tij rrotullon topin rreth shkopit të flamurit, e kështu me radhë.Skuadra e parë që përfundon lojën fiton.

Kur përsëritni lojën, mund të vendosni detyrën që të vozitni jo një, por dy topth në të njëjtën kohë dhe t'i ktheni të dyja në vijën e fillimit.

Kanceri kthehet prapa

Ekipet ndërtohen në kolona një nga një. Para secilës ekip në 10-15 metra vendosni një flamur. Me një sinjal, lojtarët e parë kthehen dhe shkojnë te flamujt me shpinën përpara, i rrethojnë djathtas dhe, në të njëjtën mënyrë, mbrapa përpara, kthehen në vendin e tyre. Sapo kalojnë vijën e fillimit, lojtarët e dytë hyjnë në futje, pastaj lojtarët e tretë, etj. Skuadra që përfundon i pari garën fiton.

Nuk ju lejohet të shikoni prapa gjatë vozitjes.

Kalimi i topave

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe rreshtohen njëra kundër tjetrës. I pari në secilën rresht i jepet një top. Me një sinjal nga drejtuesi, ata ia kalojnë topin fqinjëve të tyre, të cilët më pas e përcjellin atë. Kur topi arrin te lojtari i fundit, ai duhet ta godasë topin në dysheme, ta kapë dhe t'ia kthejë fqinjit. Më pas topi kalohet nga dora në dorë në drejtim të kundërt. Kur topi kthehet te lojtari i parë, ai duhet ta ngrejë atë mbi kokë. Skuadra që përfundon së pari pasimin e topit fiton.

Gjilpërë dhe fije

Për të luajtur, duhet të përgatisni dy gjilpëra të rreme (100-120 cm të gjata) dhe dy topa me kordon me ngjyrë (litar i hollë).

Lojtarët rreshtohen në dy rreshta (10-12 persona secili) njëri kundër tjetrit. Numrave të parë të çdo rreshti u jepet një gjilpërë, dhe numrave të fundit u jepet një top kordoni.

Në një sinjal, duke e lëshuar topin (lojtari nuk e lëshon atë nga duart), fundi i kordonit kalohet nga dora në dorë përgjatë vijës. Kur arrin te lojtari i parë, ai e kalon atë përmes vrimës së gjilpërës dhe ia kthen të dytit, i cili e kalon atë më tej përgjatë vijës në drejtim të kundërt. Kur fundi i kordonit kthehet te lojtari i fundit dhe kordoni i filetuar përmes gjilpërës paloset në gjysmë, të gjithë kthehen djathtas (ose majtas) dhe ndjekin udhëheqësin, duke u mbajtur te filli (siç thotë proverbi rus: " Aty ku është gjilpëra, aty është filli”), ecni shpejt përreth vendit përgjatë perimetrit (kufijtë duhet të shënohen) dhe kthehuni në vendin e tyre origjinal. Ekipi që përfundoi detyrën i pari (nëse të gjitha rregullat janë respektuar saktësisht) fiton.

Konkurse - luftime

Lufta gjelash

Lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në njërën këmbë, këmbën tjetër e mbajnë të përkulur, duart të palosura në gjoks. Duke kërcyer në njërën këmbë, të gjithë përpiqen ta shtyjnë kundërshtarin me shpatullën e tij, ta bëjnë atë të humbasë ekuilibrin dhe të ulë këmbën tjetër - atëherë beteja fitohet.

Mund të luani edhe kur jeni ulur. Rripi (gërsheti) lidhet me një unazë. Lojtarët ulen dhe vendosin unazën në gjunjë në mënyrë që këmbët të mos mund të drejtohen. Duart janë të vendosura nën gjunjë. Duke kërcyer në këtë pozicion mbi gishtat e këmbëve, lojtarët përpiqen të shtyjnë njëri-tjetrin me shpatulla. Ai që nuk mban ekuilibrin humbet.

Loja "Gjela luftarake" duhet të zhvillohet brenda një zone të vogël, përtej së cilës është e pamundur të shkosh.

Mos e humb ekuilibrin

Lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në gjatësinë e krahut. Këmbët e tyre janë të mbyllura. Duke ngritur duart në nivelin e gjoksit, secili godet në mënyrë alternative me një ose të dyja pëllëmbët në pëllëmbët e kundërshtarit. Ju mund t'i shmangeni goditjes duke përhapur befas krahët. Kushdo që lëviz me të paktën një këmbë, humbet.

Kush do të godasë topin

Në tokë vizatohen dy rrathë me diametër 40-50 cm, qendra e njërit duhet të jetë rreth 80 cm nga qendra e tjetrit, dy lojtarë bëhen prapa rrathëve. Secili prej tyre merr një klub. Në qendër të çdo rrethi vendoset një topth. Është e nevojshme të rrëzoni topin nga rrethi i kundërshtarit dhe të mbani tuajin.

tërhiq kordonin

Në tokë është hedhur një litar, në skajet e të cilit janë lidhur thasë me rërë. Në skajet e litarit, dy lojtarë qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Para secilës prej tyre në 5-6 hapa vendoset një flamur. Në një sinjal, lojtarët vrapojnë drejt flamujve të tyre dhe, duke u kthyer, përpiqen të tërheqin litarin në drejtim të tyre, përpara shokut të tyre. Ai që arrin ta bëjë atë fiton. Konkursi përsëritet tre herë.

Lufta me raketë

Ka dy lojtarë në këtë lojë të aftësive. Çdo lojtar merr një raketë. Raketat mund të jenë nga pingpong ose të bëra vetë. Në secilën prej tyre vendoset një kub ose një lodër e vogël e sheshtë.

Lojtarët, duke marrë raketën në dorën e majtë, e marrin atë anash. Në një sinjal, duke lëvizur lirshëm, ata përpiqen të heqin kubin nga raketa e kundërshtarit pa rënë të tyren.

Fitues i duelit është ai që arrin të heqë kubin nga raketa e partnerit tri herë radhazi.

Lojë e madhe me një top të vogël

Lojërat me top që u pëlqejnë njerëzve të moshave të ndryshme janë shumë të ndryshme. Por në fëmijëri, dhe veçanërisht në mosha më e re, më e zakonshme është "shkolla e topit". Ky është emri i sistemit të ushtrimeve me një top të vogël në mënyrë që të rritet kompleksiteti.

Mund të filloni me më të thjeshtat.

- Kush mund ta hedhë topin lart dhe ta kapë me të dyja duart? mësuesi pyet fëmijët.

Ka shumë që dëshirojnë, të gjithë munden dhe. gati për ta vërtetuar. Pastaj udhëheqësi u ofron fëmijëve detyra të tjera, më të vështira: hidhni topin dhe kapeni atë vetëm me dorën e djathtë, vetëm me dorën e majtë; hidhni topin, bëni një kthesë të plotë në vend dhe kapeni, etj.

Këto ushtrime nuk janë për të gjithë. Por një nga djemtë e trajnuar paraprakisht do t'i kryejë ato lehtësisht dhe lirshëm. Dhe të gjithë fëmijët do të kuptojnë se trajnimi është i nevojshëm për të kryer ushtrimet.

Emërtimi i ditëve të javës

Disa lojtarë përdorin një rimë numërimi për të vendosur një radhë. Fillestari i lojës e hedh topin lart dhe e kap atë, ndërsa emërton të gjitha ditët e javës me radhë: të hënën, të martën, të mërkurën etj. (për çdo ditë ka një gjuajtje). Kur thirren të gjitha ditët e javës (ose në rast humbjeje), lojtari ia kalon topin lojtarit tjetër dhe ai largohet. Kur të gjithë pjesëmarrësit përfundojnë këtë ushtrim, ata numërojnë sa gabime kanë. Fituesit janë ata që luajtën pa humbje ose që kishin më pak.

Herën tjetër, kur hidhni topin, mund të bini dakord që të mos emërtoni ditët e javës, por muajt: janar, shkurt, mars, etj. Çdo cikël në këtë lojë nuk përbëhet më nga 7, por nga 12 gjuajtje.

Ju gjithashtu mund të ofroni të hidhni topin në të gjitha shkronjat e alfabetit me radhë. Është shumë e vështirë ta bësh këtë pa humbur (një lojë e tillë i ndihmon fëmijët të mësojnë më mirë alfabetin).

Mos e humb topin

Dy lojtarë qëndrojnë krah për krah. Njëri prej tyre ka një top. Ai duhet, duke e goditur topin me pëllëmbë, ta bëjë atë të kërcejë nga dyshemeja 10 herë radhazi dhe në pasimin e 11-të (pa ndalur lojën) te lojtari i dytë. Ai, pasi ka bërë 10 goditje, duhet ta kthejë topin te i pari. Dhe kështu me radhë derisa njëri prej tyre të humbasë topin. Hedhja e topit është jashtë loje. Në vend të kësaj, emërohet një lojtar tjetër dhe konkurrenca vazhdon. Ai që qëndron më gjatë në lojë fiton.

Mund të bihet dakord që lojtari që udhëheq topin të mos qëndrojë i palëvizshëm, por të ecë me të një objekt, si një karrige, dhe, duke u kthyer, ia kalon të dytit.

Ju mund ta luani lojën njëkohësisht me disa palë lojtarësh. Fiton dyshja që arrin të mbajë topin në lojë më gjatë.

litar kërcimi

Ashtu si “shkolla e topit”, ushtrimet me litar të shkurtër dhe të gjatë kanë qenë gjithmonë shoqërues të fëmijërisë. Dhe kjo nuk është rastësi. Ata kane; e rëndësishme për promovimin e shëndetit dhe zhvillimin fizik fëmijët dhe zënë një vend të rëndësishëm në lojërat në natyrë.

Kërcimi me litar zhvillon dhe stërvit cilësi të tilla që i duhen të gjithëve, si lëvizje të shpejta, të lehta dhe elastike, qëndrueshmëri dhe vëmendje, një ndjenjë ritmi. Shumë mjeshtër të nderuar të sportit, duke u përgatitur për gara në atletikë, boks, të ndryshme lojëra sportive, gjatë ushtrimit të stërvitjes në kërcim me litar. Kjo i ndihmon ata të përgatiten më mirë për garat, t'i bëjnë lëvizjet e tyre më të shpejta, më të sakta dhe më të sigurta, këmbët më të forta. Dhe çfarë ushtrime interesante, komplekse dhe të bukura me litar përfshihen në garat e gjimnastikës ritmike!

E gjithë kjo ia vlen t'u tregohet fëmijëve për të ngjallur interesin e tyre më të madh për të kërcyer me litar.

Të gjitha (ose pothuajse të gjitha) vajzat mund të kërcejnë me një litar mosha shkollore, por jo të gjithë djemtë dhe gjithashtu është shumë e rëndësishme t'i mahnitni me lojëra me litar.

Zakonisht, fëmijët kryejnë vetëm ushtrimet më të thjeshta, më primitive me litar. Mësuesi duhet ta komplikojë detyrën gjatë gjithë kohës: kërce jo vetëm duke qëndruar në këmbë, por edhe në lëvizje, në arrati, në të djathtë, në këmbën e majtë, kërce një herë dhe kapërceni litarin nën këmbë dy herë, kërceni së bashku. (duke qëndruar përballë njëri-tjetrit dhe në pjesën e pasme të kokës), ne tre me dy litarë, etj. Kërcimet duhet të jenë të buta, me elasticitet dhe të kryhen në gishta.

Një litar i shkurtër duhet të jetë i përshtatshëm për lartësinë e fëmijës. Gjithkush mund të përcaktojë vetë gjatësinë e dëshiruar në mënyrën e mëposhtme: qëndroni në mes të litarit, hapni këmbët sa gjerësia e shpatullave, tërhiqeni litarin përgjatë trupit. Skajet e saj duhet të arrijnë në bel.

Për një litar të gjatë, ju duhet një litar 10-12 mm i trashë dhe 5-6 m i gjatë.

Garë stafetë me litarë

Janë tërhequr dy vijat paralele në një distancë prej 15-20 m nga njëra-tjetra. Në rreshtin e parë, dy ose tre ekipe rreshtohen në pjesën e pasme të kokës. Lojtarët që qëndrojnë përpara kolonës mbajnë një litar në duar. Në vijën e kundërt, përpara çdo ekipi, vendosni një flamur. Në sinjalin e drejtuesit, numrat e parë fillojnë të vrapojnë, duke kërcyer mbi litar dhe, pasi të kenë rrumbullakosur flamurin, kthehen dhe ia kalojnë litarin lojtarit tjetër. Ai, pa u ndalur, hidhet mbi litar dhe nxiton përpara. Pjesëmarrësi i fundit, pasi ka arritur në vijën e finishit, ngre dorën me litarin lart. Skuadra që përfundon stafetën e para fiton.

Stafetë me një litar të gjatë

Lojtarët rreshtohen në dy kolona një nga një në vijën e fillimit në një distancë prej 4-5 hapash, njëra kolonë nga tjetra. Dy lojtarë me një litar të gjatë qëndrojnë para çdo ekipi në 5-6 hapa. Në sinjalin e drejtuesit, ata fillojnë të shtrembërojnë në mënyrë të barabartë litarin në drejtim të ekipeve të tyre. Në të njëjtin sinjal, numrat e parë shkojnë përpara. Detyra e tyre është të vrapojnë nën litar pa e goditur, të kthehen prapa, të prekin lojtarët e dytë me dorë dhe të qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Pas kësaj, numrat e dytë vrapojnë përpara, pasuar nga i treti, etj. Ai të cilin e preku litari duhet të kthehet dhe të përsërisë përpjekjen e tij.

Skuadra që përfundon së pari duke kërcyer fiton.

Kur loja përsëritet, ata që përdredhën litarin zëvendësohen nga të tjerë.

Skedari i kartës

Lojra ne natyre

për parashkollorët.

Përgatitur nga edukatorja MBDOU DS Nr.40

Davydova Anastasia Gennadievna

"buf"

Synimi: mësoni të qëndroni në vend për një kohë, dëgjoni me kujdes.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të lirë të ulen në fushë. Në anën ("në zgavër") ulet ose qëndron "Owl". Mësuesi thotë:"Vjen dita - gjithçka vjen në jetë." Të gjithë lojtarët lëvizin lirshëm nëpër fushë, duke performuar lëvizje të ndryshme, duke imituar me duar fluturimin e fluturave, pilivesave etj.

Në mënyrë të papritur thotë:"Vjen nata, gjithçka ngrin, bufi fluturon jashtë." Të gjithë duhet të ndalen menjëherë në pozicionin në të cilin i gjetën këto fjalë dhe të mos lëvizin. "Bufta" kalon ngadalë pranë lojtarëve dhe i shqyrton me vigjilencë. Kushdo që lëviz ose qesh, “bufi” e dërgon në “zgavrën” e tij. Pas pak, loja ndalet, dhe ata numërojnë sa njerëz mori "bufi" për vete. Pas kësaj, një "buf" i ri zgjidhet nga ata që nuk e arritën atë. Ajo “buf” fiton, që mori më shumë duke luajtur.

"Lepuri i pastrehë"

Synimi: vrapo shpejt; lundroni në hapësirë.

Ecuria e lojës: Zgjidhet një "gjuetar" dhe një "lepur i pastrehë". Pjesa tjetër e "lepujve" janë në rrathë - "shtëpi". "Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetari" e kap. "Lepuri" mund të hyjë në shtëpi, atëherë "lepuri" që qëndron atje duhet të ikë. Kur "gjuetari" ka kapur "lepurin", ai vetë bëhet ai, dhe "lepuri" - "gjuetari".

"Dhelpra në kafazin e pulave"

Synimi: mësoni të kërceni butësisht, duke përkulur gjunjët; vraponi pa e goditur njëri-tjetrin, shmanguni kapësit.

Ecuria e lojës: Në njërën anë të sitit, është përshkruar një "kofa pule". Në të, "pulat" ulen në një pozitë të lartë (në stola).

Në anën e kundërt të faqes është një vrimë dhelpre. Pjesa tjetër e vendit është një oborr. Një nga lojtarët është caktuar si "dhelpra", pjesa tjetër janë "pula". Me një sinjal, "pulat" kërcejnë nga purteka, ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, qërojnë kokrra, përplasin krahët. Në një sinjal: "Dhelpra!" - "pulat" ikin në kafazin e pulave dhe ngjiten në purtekë, dhe "dhelpra" përpiqet të tërheqë zvarrë "pulën" që nuk pati kohë të shpëtonte dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e "pulave" kërcejnë përsëri nga gropa dhe loja rifillon. Loja përfundon kur “dhelpra” kap dy-tre “pula”.

"Vraponi në heshtje"

Synimi: mësoni të lëvizni në heshtje.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në grupe me nga 4-5 persona, të ndarë në tre grupe dhe të rreshtuar pas rreshtit. Zgjidhet një shofer, ai ulet në mes të kantierit dhe mbyll sytë. Në një sinjal, një nëngrup kalon në heshtje nga drejtuesi në skajin tjetër të faqes. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Stop!" dhe vrapuesit ndalojnë. Pa hapur sytë, shoferi thotë se cili grup vrapoi. Nëse ai e tregoi saktë grupin, fëmijët largohen mënjanë. Nëse bëjnë një gabim, ata kthehen në vendet e tyre. Pra, kaloni në mënyrë alternative nëpër të gjitha grupet. Fituesi është grupi që vrapoi i qetë dhe që shoferi nuk mundi ta zbulonte.

"Aeroplan"

Synimi: mësoni lehtësinë e lëvizjes, veproni pas sinjalit.

Ecuria e lojës: Gjithçka duhet të tregohet para ndeshjes. lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: “Gati për të fluturuar. Ndizni motorët!" Fëmijët bëjnë lëvizje rrotulluese me duart e tyre para gjoksit. Pas sinjalit "Le të fluturojmë!" shtrijnë krahët në anët dhe shpërndahen nëpër dhomë. Në sinjalin "Në tokë!" Lojtarët shkojnë në anën e tyre të fushës.

"Lepuri dhe ujku"

Synimi: mësoni të kërceni saktë në dy këmbë; të dëgjojë tekstin dhe të kryejë lëvizje në përputhje me tekstin.

Ecuria e lojës: Një nga lojtarët zgjidhet si “ujku”. Pjesa tjetër janë lepuj. Në fillim të lojës, "lepujt" janë në shtëpitë e tyre, ujku është në anën e kundërt. “Lepurët” dalin nga shtëpitë, mësuesi thotë:

Lepurët kërcejnë hop, hop, hop,

Në livadhin e gjelbër.

Bari kapet, hahet,

Ata dëgjojnë me kujdes për të parë nëse ujku po vjen.

Fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje. Pas këtyre fjalëve “ujku” del nga lugina dhe vrapon pas “lepujve”, ata ikin në shtëpitë e tyre. "Lepurin" e kapur "ujku" e çon në luginën e tij.

"Gjuetari dhe lepujt"

Synimi: mësoni të gjuani topin në një objektiv në lëvizje.

Ecuria e lojës: Në njërën anë ka një "gjuetar", nga ana tjetër në rrathë të vizatuar ka 2-3 "lepuj". "Hunter" shkon përreth vendit, sikur të kërkonte gjurmë të "lepujve", pastaj kthehet në vendin e tij. Mësuesi thotë: "Hares vrapoi në pastrim." "Hares" kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Tek fjala “gjuetar”, “lepujt” ndalen, i kthejnë shpinën dhe ai, pa lëvizur, i hedh një top. “Lepuri” që godet “gjuetari” konsiderohet i qëlluar dhe “gjuetari” e merr për vete.

"Zhmurki"

Synimi: mësoni të dëgjoni me kujdes tekstin; zhvillojnë koordinimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: Zgjedhja e syve zgjidhet me ndihmën e një rime numërimi. Ata i lidhin sytë, e çojnë në mes të vendit dhe e rrotullojnë disa herë. Biseda me të:

- Mace, mace, çfarë po qëndron?

- Në urë.

- Çfarë ke në duar?

- Kvass.

- Kapni minjtë, jo ne!

Lojtarët shpërndahen dhe i verbëri i të verbrit i kap ata. I verbëri i të verbërit duhet ta njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa i hequr fashat. Ai bëhet një zvarritës.

"Shkup peshkimi"

Synimi: mësoni të kërceni saktë: shtyni dhe ngrini këmbët.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër - një mësues me një litar në duar, në fund të të cilit është e lidhur një qese. Mësuesi e kthen litarin dhe fëmijët duhet të kërcejnë.

"Kush ka më shumë gjasa për flamurin?"

Synimi:

Ecuria e lojës: Fëmijët janë të ndarë në disa ekipe. Flamujt vendosen në një distancë prej 3 m nga vija e nisjes. Me sinjalin e mësuesit, është e nevojshme të hidheni me dy këmbë drejt flamurit, të shkoni rreth tij dhe të vraponi përsëri në fund të kolonës tuaj.

"Zogjtë dhe macja"

Synimi: mësoni të lëvizni sipas një sinjali, zhvilloni shkathtësi.

Ecuria e lojës: Një "mace" ulet në një rreth të madh, "zogjtë" ulen pas një rrethi. "Macja" bie në gjumë, dhe "zogjtë" hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, ulen, godasin kokrrat. "Macja" zgjohet dhe fillon të kapë "zogjtë", dhe ata ikin rreth rrethit. Macja i çon "zogjtë" e kapur në mes të rrethit. Mësuesi numëron sa janë.

"Mos u kap!"

Synimi: mësoni të kërceni saktë në dy këmbë; zhvillojnë shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Kordoni është vendosur në formën e një rrethi. Të gjithë lojtarët qëndrojnë pas tij në një distancë prej gjysmë hapi. Udhëheqësi zgjidhet. Ai bëhet brenda rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë brenda. Pas 30-40 sekondash. Mësuesi ndalon lojën.

"Kurthe"

Synimi:

Ecuria e lojës: Me ndihmën e një banak, zgjidhet një kurth. Ai bëhet qendra. Fëmijët janë në të njëjtën anë. Në një sinjal, fëmijët vrapojnë në anën tjetër dhe kurthi përpiqet t'i kapë. I kapur bëhet kurth. Në fund të lojës, ata thonë se cila kurth është më e shkathët.

"Vraponi te pema e emërtuar"

Qëllimi: të stërviteni në gjetjen e shpejtë të pemës së emërtuar; rregulloni emrat e pemëve; zhvillojnë vrapim të shpejtë.

Ecuria e lojës: zgjidhet shoferi. Ai emërton një pemë, të gjithë fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes se cila pemë është emërtuar dhe në përputhje me këtë, të vrapojnë nga një pemë në tjetrën. Shoferi i shikon fëmijët me kujdes, kush vrapon në pemën e gabuar, i çon në kutinë e penalltisë.

"Gjeni një gjethe, si në një pemë"

Synimi: mësoni të klasifikoni bimët sipas një atributi të caktuar; zhvillojnë vëzhgimin.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja e ndan grupin në disa nëngrupe. Të gjithë ofrojnë t'i shikojnë gjethet në njërën prej pemëve dhe pastaj të gjejnë të njëjtat në tokë. Mësuesi thotë: "Le të shohim se cili ekip do të gjejë më shpejt gjethet e duhura." Fëmijët fillojnë të shikojnë. Anëtarët e secilit ekip, pasi kanë përfunduar detyrën, mblidhen pranë pemës, gjethet e së cilës po kërkonin. Skuadra që mblidhet së pari pranë pemës, ose ajo që mbledh më shumë gjethe, fiton.

"OBSH më tepër mbledh

Synimi: mësoni të gruponi perimet dhe frutat; për të kultivuar shpejtësinë e reagimit ndaj fjalëve, qëndrueshmërinë dhe disiplinën.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në dy ekipe: "Kopshtarët" dhe "Kopshtarët". Në tokë janë bedelet me perime dhe fruta dhe dy shporta. Me urdhër të edukatorit, ekipet fillojnë të mbledhin perime dhe fruta, secila në shportën e vet. Kushdo që mbledh i pari ngre shportën lart dhe konsiderohet fitues.

"Bleta"

Synimi: mësoni të veproni sipas një sinjali verbal; zhvilloni shpejtësinë, shkathtësinë; praktikoni dialogun.

Ecuria e lojës: Të gjithë fëmijët janë bletë , vrapojnë nëpër dhomë, duke përplasur krahët, duke gumëzhitur: “Wh-zh-zh”. Një ari (i zgjedhur sipas dëshirës) shfaqet dhe thotë:

Ariu është duke ecur

Bletët do ta heqin mjaltin.

bletët përgjigje:

Kjo koshere është shtëpia jonë.

Ik, ariu, nga ne,

W-w-w-w!

bletët përplasin krahët, gumëzhinin, largojnë ariun.

"Brumbujt"

Synimi: zhvilloni koordinimin e lëvizjeve; zhvillimi i orientimit në hapësirë; ushtrim në të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët e brumbujve ulen në shtëpitë e tyre (në një stol) dhe thonë: "Unë jam një brumbull, unë jetoj këtu, gumëzhin, gumëzhin: w-w-w." Me sinjalin e mësuesit, "brumbujt" fluturojnë në kthinë, zhyten në diell dhe gumëzhin, me sinjalin "shi" kthehen në shtëpi.

"Gjeni vetes një shok"

Synimi: mësoni të vraponi shpejt pa ndërhyrë me njëri-tjetrin; rregulloni emrat e ngjyrave.

Ecuria e lojës: Mësuesi u shpërndan lojtarëve flamuj me ngjyra. Me sinjalin e mësueses, fëmijët vrapojnë përreth, me zhurmën e dajres gjejnë një shok sipas ngjyrës së flamurit dhe kapen për dore. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë në mënyrë që njëri të mbetet pa një palë. Ai del nga loja.

"Një gjethe e tillë - fluturo tek unë"

Synimi: zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin; ushtrim për gjetjen e gjetheve sipas ngjashmërisë; aktivizoni fjalorin.

Ecuria e lojës: Mësuesja me fëmijët shqyrton gjethet që kanë rënë nga pemët. I përshkruan ata, thotë nga cila pemë janë. Pas pak, ai u jep fëmijëve gjethe nga pemë të ndryshme të vendosura në vend dhe u kërkon atyre të dëgjojnë me vëmendje. Tregon një gjethe nga një pemë dhe thotë: "Kush ka të njëjtën gjethe, vraponi tek unë!"

"Zogjtë dimërorë dhe shtegtarë" (tradicionale ruse)

Synimi: zhvillojnë aftësitë motorike; përforconi idenë e sjelljes së zogjve në dimër.

Ecuria e lojës: Fëmijët mbajnë kapele zogjsh (migruese dhe dimërore). Në mes të këndit të lojërave, në një distancë nga njëri-tjetri, janë dy fëmijë me kapele të Diellit dhe Flok dëbore. "Zogjtë" vrapojnë në të gjitha drejtimet me fjalët:

Zogjtë fluturojnë, kokrrat mblidhen.

Zogj të vegjël, zogj të vegjël ».

Pas këtyre fjalëve, "zogjtë shtegtarë" vrapojnë drejt Diellit, dhe "dimërojnë" - te floku i borës. Rrethi i të cilit mblidhet më shpejt, ai fitoi.

"Bleta dhe dallëndyshe" (tradicionale ruse)

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit.

Ecuria e lojës: Duke luajtur fëmijë - "bletët" squat. "Dallëndyshja" - në folenë e saj. "Bletët" (ulur në një gropë dhe gumëzhin):

Bletët fluturojnë, mjalti mblidhet!

Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni! Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni!

Martin: - Dallëndyshja fluturon dhe i kap bletët.

Fluturon dhe kap "bletët". E kapur bëhet “gëlltitje”.

"Kënga e pilivesa"

Synimi: zhvilloni koordinimin e lëvizjeve; ushtrim në të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët bëhen në një rreth, shqiptojnë fjalët në kor, duke i shoqëruar me lëvizje:

Fluturova, fluturova, nuk e dija se isha i lodhur.

(Të tundni duart butësisht.)

Ajo u ul, u ul, fluturoi përsëri.

(Zbrisni në një gju.)

I gjeta miqtë e mi, u argëtuam .

(Lëvizje e qetë e duarve.)

Ajo udhëhoqi një valle të rrumbullakët, dielli shkëlqeu.

(Ata udhëheqin një valle të rrumbullakët.)

"Macja në çati"

Synimi: zhvilloni koordinimin e lëvizjeve; zhvillimi i të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët bëhen në një rreth. Në qendër është një mace. Pjesa tjetër e fëmijëve janë minj. Ata i afrohen qetësisht "maces" dhe, duke tundur gishtat nga njëri-tjetri, thonë në unison me një nënton:

Miu i qetë, miu i qetë...

Macja është ulur në çatinë tonë.

Miu, miu, kujdes.

Dhe mos u kapni nga macja!

Pas këtyre fjalëve “macja” i ndjek minjtë, ata ikin. Duhet të theksohet me një rresht shtëpia e miut - një vizon, ku "macja" nuk ka të drejtë të vrapojë.

"Vinçi dhe bretkosat"

Synimi: zhvilloni vëmendjen, shkathtësinë; mësoni të lundroni me sinjal.

Ecuria e lojës: Një drejtkëndësh i madh është vizatuar në tokë - një lumë. Në një distancë prej 50 cm prej saj, fëmijët "bretkosa" ulen në gunga. Pas fëmijëve, një "vinç" ulet në folenë e tij. "Bretkosat" ulen në gunga dhe fillojnë koncertin e tyre:

Këtu nga çelur kalbur

Bretkosat spërkatën në ujë.

Dhe fryrë si një flluskë

Ata filluan të kërcasin nga uji:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Do të bjerë shi në lumë.

Sapo bretkosat thonë fjalët e tyre të fundit, "vinçi" fluturon nga foleja dhe i kap. “Bretkosat” hidhen në ujë, ku “vinçi” nuk lejohet t’i kapë. "Bretkosa" e kapur mbetet në gungë derisa "vinçi" të fluturojë larg dhe "bretkosat" të dalin nga uji.

"Gjuetia e lepurit"

Synimi: zhvilloni vëmendjen, shkathtësinë, vrapimin e shpejtë.

Ecuria e lojës: Të gjithë djemtë janë "lepuj" dhe 2-3 "gjuetarë". “Gjuetarët” janë në anën e kundërt, ku për ta vizatohet një shtëpi.

Edukator: -

Nuk ka njeri në lëndinë.

Dilni, vëllezër lepurush,

Kërce, salto! ..

Hipur në dëborë!

“Gjuetarët” dalin nga shtëpia dhe gjuajnë lepurin. "Lepurët" e kapur "gjuetarët" i marrin në shtëpi, dhe loja përsëritet.

"Zhmurki me një zile"

Synimi: për të argëtuar fëmijët, për të ndihmuar në krijimin e një humor të mirë, të gëzueshëm tek ata.

Ecuria e lojës: Njërit prej fëmijëve i jepet një zile. Dy fëmijët e tjerë janë budallenj. Ata janë me sy të lidhur. Fëmija me zile ia mbath dhe e kapin buallet. Nëse njëri nga fëmijët arrin ta kapë fëmijën me zile, ata ndërrojnë role.

"Harabela"

Synimi:

Ecuria e lojës: Fëmijët (harabela) ulen në një stol (në fole) dhe flenë. Me fjalët e mësuesit:Harabela jetojnë në fole dhe të gjithë zgjohen herët në mëngjes ”, fëmijët hapin sytë, thonë me zë të lartë:“Kliko-zogjë-zogjë, cicërimë-gocë-zogë! Ata këndojnë shumë me gëzim”. Pas këtyre fjalëve, fëmijët shpërndahen nëpër vend. Me fjalët e mësuesit:« Ata fluturuan në fole! - kthehen në vendet e tyre.

"Lepurushi"

Synimi: zhvillojnë shkathtësi, vrapim të shpejtë.

Ecuria e lojës: Përzgjidhen 2 fëmijë: "lepurushi" dhe "ujku". Fëmijët formojnë një rreth duke mbajtur duart. Pas rrethit - "lepur". Në rrethin "ujku". Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët dhe recitojnë një poezi. Dhe "lepurushi" kërcen rreth rrethit:

Një lepur i vogël kërcen pranë tumës,

Lepuri kërcen shpejt, ju e kapni atë!

“Ujku” përpiqet të dalë jashtë rrethit dhe të kapë “lepurin”. Kur kapet "lepurushi", loja vazhdon me lojtarët e tjerë.

"Dhelpra dhe pulat"

Synimi: zhvillojnë vrapim të shpejtë, shkathtësi.

Ecuria e lojës: Në njërin skaj të sitit janë pulat dhe gjelat në një kotec pulash. Në anën e kundërt është një dhelpër. Pulat dhe gjelat (nga tre deri në pesë lojtarë) ecin nëpër këndin e lojërave, duke u shtirur se godasin insektet e ndryshme, drithërat, etj. Kur një dhelpër zvarritet mbi ta, gjelat bërtasin: "Ku-ka-re-ku!" Në këtë sinjal, të gjithë vrapojnë në kafazin e pulave, e ndjekur nga një dhelpër që përpiqet të njollosë ndonjë nga lojtarët.

Nëse shoferi nuk arrin të njollosë ndonjë nga lojtarët, atëherë ai drejton përsëri.

"Lepurët dhe arinjtë"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, aftësinë për të rimishëruar.

Ecuria e lojës: Fëmija "ariu" ul dhe dremitë. Fëmijët - "lepujt" kërcejnë përreth dhe e ngacmojnë atë:

ariu i murrmë, ariu i murrmë,

Pse je kaq i zymtë?

"Ariu" ngrihet, përgjigjet:

Unë nuk e trajtova veten me mjaltë

Aty u zemëruan të gjithë.

1,2,3,4,5 - Unë filloj t'i ngas të gjithë!

Pas kësaj, "ariu" kap "lepujt".

"Aty ku ishim"

Synimi: zhvillimi i aftësive dhe aftësive motorike; zhvillojnë vëzhgimin, vëmendjen, inteligjencën, frymëmarrjen.

Ecuria e lojës: Shoferi zgjidhet nga dhoma e numërimit. Ai del në verandë. Fëmijët e mbetur bien dakord se çfarë lëvizjesh do të bëjnë. Pastaj ftohet shoferi. Ai thote:“Përshëndetje fëmijë! Ku ishit, çfarë po bënit?" Fëmijët përgjigjen: "Aty ku ishim, nuk do të themi, por do të tregojmë atë që bëmë!" Nëse shoferi ka marrë me mend lëvizjen e kryer nga fëmijët, atëherë zgjidhet një drejtues i ri. Nëse ai nuk mund ta merrte me mend, ai nget përsëri.

"Tek ariu në pyll"

Synimi: mësoni të lundroni në hapësirë; zhvillojnë vëmendjen.

Ecuria e lojës: Një vijë është tërhequr në një fund të faqes. Ky është skaji i pyllit. Pas vijës, në një distancë prej 2-3 hapash, përvijohet një vend për një ari. Në anën e kundërt, shtëpia e fëmijëve tregohet me një vijë. Mësuesi cakton një nga lojtarët si një ari (ju mund të zgjidhni një rimë). Pjesa tjetër e lojtarëve janë fëmijë, ata janë në shtëpi. Mësuesi thotë: "Shkoni për një shëtitje". Fëmijët shkojnë në buzë të pyllit, mbledhin kërpudha, manaferrat, d.m.th. imitojnë lëvizjet përkatëse dhe thonë: "Tek ariu në pyll,

Marr kërpudha, manaferra, Dhe ariu ulet e na rënkon.

Ariu ngrihet me rënkim, fëmijët ikin. Ariu përpiqet t'i kapë (prekë). E merr për vete atë që kap. Loja rifillohet. Pasi ariu kap 2-3 lojtarë, emërohet ose zgjidhet një arush i ri. Loja përsëritet.

"Fluturimi i shpendëve"

Synimi: mësoni të lëvizni në një drejtim, ikni shpejt pas sinjalit.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një cep të sitit - ata janë zogj. Në këndin tjetër janë stolat. Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!", Fëmijët, duke ngritur duart, vrapojnë rreth sheshit të lojërave. Në një sinjal: "Stuhi!", ata vrapojnë në stolat dhe ulen mbi to. Me sinjalin e një të rrituri: "Stuhia mbaroi!", fëmijët zbresin nga stolat dhe vazhdojnë të vrapojnë.

"Kastraveci ... kastravec ..."

Synimi: për të formuar aftësinë për të kërcyer në dy këmbë në drejtimin përpara; vraponi pa u përplasur me njëri-tjetrin; kryejnë veprimet e lojës në përputhje me tekstin.

Ecuria e lojës: Në njërin skaj të sallës është mësuesi, në tjetrin fëmijët. Ata i afrohen kurthit duke u hedhur në dy këmbë. Mësuesi thotë:Kastravec, kastravec, mos shko tek ai tip, Miu jeton atje, do të kafshojë bishtin. Pas përfundimit të thirrjeve, fëmijët ikin në shtëpinë e tyre. mësuesi i shqipton fjalët me një ritëm të tillë që fëmijët të mund të kërcejnë dy herë për secilën fjalë. Pasi loja të zotërohet nga fëmijët, roli i miut mund t'u besohet fëmijëve më aktivë.

"Kurth, merr shiritin!"

Synimi: zhvilloni shkathtësinë, kultivoni ndershmërinë, drejtësinë në vlerësimin e sjelljes në lojë.

Ecuria e lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth, zgjedhin një kurth. Të gjithë, përveç kurthit, marrin një fjongo me ngjyrë dhe e vendosin pas brezit ose pas jakës. Kurthi qëndron në qendër të rrethit. Në sinjalin e mësuesit "Vrapo!" fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash. Kurthi i kap ata, duke u përpjekur t'i tërheqë shiritin dikujt. Ai që ka humbur shiritin largohet përkohësisht. Në sinjalin e mësuesit "" Një, dy, tre. Vraponi në rreth!" fëmijët mblidhen në një rreth, kurthi numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve, loja rifillon me një kurth të ri.

"Makinat me ngjyra"

Synimi: mësoni, në përputhje me ngjyrën e flamurit, kryeni veprime, lundroni në hapësirë.

Ecuria e lojës: Fëmijët vendosen përgjatë skajeve të sheshit të lojërave, ata janë makina. Secilit rrethin e tij me ngjyrë. Mësuesi është në qendër, ai ka tre flamuj me ngjyra në duar. Ai merr një, fëmijët që kanë një rreth të kësaj ngjyre shpërndahen në drejtime të ndryshme. Kur mësuesi ul flamurin, fëmijët ndalojnë. Mësuesi/ja ngre një flamur me ngjyrë të ndryshme etj.

"patate" (Lojë popullore ruse)

Synimi: të prezantojë lojën popullore; mësoni të gjuani topin.

Ecuria e lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit pa e kapur atë. Kur një lojtar e lëshon topin, ai ulet në një rreth (bëhet një "patate"). Nga rrethi, duke kërcyer nga një pozicion ulur, lojtari përpiqet të kapë topin. Nëse ai kap, atëherë ai përsëri bëhet lojtarë, dhe lojtari që humbi topin bëhet një patate.
Loja vazhdon derisa një lojtar të mbetet ose të mërzitet.

"Zogjtë dhe makina"

Synimi: zhvillimi i aftësive dhe aftësive motorike; zhvilloni vëmendjen dëgjimore; aftësia për të lëvizur në përputhje me fjalët e poemës.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Këta janë "zogj" në fole. Në anën e kundërt është mësuesi. Ai përfaqëson një makinë. Pas fjalëve të mësuesit:

Zogjtë kërcyen, zogj të vegjël,

Ata galopanin me qejf, goditnin kokrrat.

Fëmijët - "zogjtë" fluturojnë dhe kërcejnë, duke tundur krahët. Në sinjalin e mësuesit: "Makina shkon përgjatë rrugës, fryn, nxiton, boria po gumëzhin. Tra-ta-ta-ta, kujdes, largohu. Fëmijët e shpendëve ikin nga makina.

"kurthi i miut"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, aftësinë për të vepruar pas një sinjali.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël fëmijësh, të kapur për dore, formojnë një rreth. Ata përfaqësojnë një kurth miu. Fëmijët e mbetur (minjtë) janë jashtë rrethit. Duke përshkruar një kurth miu, ata fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

I divorcuar ata - vetëm një pasion.

Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën

Kudo që ngjiten - ky është një sulm.

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Le ta mbyllim kurthin e miut

Dhe ne do t'ju kapim menjëherë!
Fëmijët ndalojnë, ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë dhe dalin nga kurthi i minjve. Në sinjalin e mësuesit "Duartrokitje", fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, uleshin - kurthi i miut përplaset. Minjtë që nuk kanë kohë të dalin jashtë rrethit (kurthët e miut) konsiderohen të kapur. Ata që kapen bëhen në një rreth, kurthi i miut rritet. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndërrojnë role dhe loja rifillon. Loja përsëritet 4-5 herë.Pasi mbyllet kurthi i miut, minjtë nuk duhet të zvarriten nën duart e atyre që qëndrojnë në rreth ose të përpiqen të thyejnë duart e shtrënguara. Duhet të theksohen fëmijët më të shkathët që nuk kanë rënë kurrë në kurthin e miut.

"Vrapo dhe mos godis"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë e lëvizjes.

Ecuria e lojës: Nga topa të mëdhenj dëbore shtroni një zinxhir. Detyra e lojtarëve është të vrapojnë midis topave të borës dhe të mos i godasin.

"Gruaja e borës" (Lojë popullore ruse)

Synimi: zhvillojnë aktiviteti motorik.

Ecuria e lojës: Është zgjedhur "burri i borës". Ajo ulet në fund të sheshit të lojërave. Fëmijët shkojnë tek ajo, duke shkelur,

Baba Snow po qëndron,

Dozet në mëngjes, fle gjatë ditës.

Duke pritur në heshtje në mbrëmje

Natën, të gjithë do të jenë të frikësuar.

Me këto fjalë zgjohet "Gruaja e borës" dhe i kap fëmijët. Kushdo që kap bëhet “Gruaja e borës”.

"Rosa dhe Drake" (Lojë popullore ruse)

Synimi: prezantoni lojërat popullore ruse; zhvillojnë shpejtësi.

Ecuria e lojës: Dy lojtarë përfaqësojnë një Duck dhe një Drake. Pjesa tjetër formojnë një rreth dhe mbajnë duart. Rosa bëhet në një rreth, dhe Drake pas rrethit. Drake përpiqet të rrëshqasë në rreth dhe të kapë rosë, ndërsa të gjithë këndojnë:

Drake, kap një rosë,
I riu kap grinë.
Shkoni rosë në shtëpi
Shko, gri, në shtëpi.
Ju keni shtatë fëmijë

Drake e tetë.

"Hyni në rreth"

Synimi: zhvillojnë saktësinë, syrin.

Ecuria e lojës: Fëmijët hedhin topa bore në një rreth nga një distancë prej 5-6 m.

"Topat e borës dhe era"

Synimi: zhvillojnë aftësitë motorike.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth duke mbajtur duart. Në sinjalin e mësuesit: “Era frynte e fortë, e fortë. Fluturoni larg, fjolla dëbore! - ata shpërndahen në drejtime të ndryshme rreth vendit, shtrijnë krahët në anët, lëkunden, rrotullohen. Mësuesi thotë: “Era u shua! Kthehuni, flokë dëbore në një rreth! Fëmijët vrapojnë në një rreth dhe mbajnë duart.

"Kujdes, do të ngrij"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Të gjithë lojtarët mblidhen në njërën anë të këndit të lojërave, mësuesi është me ta. "Ik, kujdes, do të arrij dhe do të ngrij," thotë mësuesi. Fëmijët vrapojnë në anën e kundërt të këndit të lojërave për t'u fshehur në shtëpi.

"Vend bosh"

Synimi: zhvillojnë shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, shpejtësinë, vëmendjen.

Ecuria e lojës: Fëmijët mbahen në rrathë me dorën e djathtë dhe lëvizin në drejtim të akrepave të orës, dhe udhëheqësi shkon në drejtim të kundërt me fjalët:

Unë eci nëpër shtëpi

Dhe shikoj nga dritarja

Unë do të shkoj në një

Dhe trokas butësisht:

“Trokit-Trokit”.

Të gjithë fëmijët ndalojnë. Lojtari, pranë të cilit pritësi u ndal, pyet: "Kush erdhi?" nikoqiri thërret emrin e fëmijës dhe vazhdon:

Ti qëndron me shpinën nga unë

Le të vrapojmë me ju.

Cili prej nesh është i ri

Do nxitoni në shtëpi?

Udhëheqësi dhe fëmija vrapojnë në drejtime të kundërta. Fituesi është ai që së pari zë një vend bosh pranë rrethit.

"Qeni i ashpër"

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, vrapimi i shpejtë; mësoni se si të përcaktoni objektet në lojë në mënyra të ndryshme.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Shoferi - qeni - është në anën tjetër. Fëmijët i afrohen në heshtje me fjalët:

Këtu qëndron qeni i ashpër,

Duke varur hundën në putrat tuaja.

Në heshtje, në heshtje ai gënjen,

Nuk fle, nuk fle.

Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë,

Dhe le të shohim se çfarë ndodh !

Pas këtyre fjalëve, qeni kërcen dhe leh fort. Fëmijët ikin dhe qeni përpiqet t'i kapë.

"Ne jemi djem qesharak"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, vëmendjen.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt - këto janë shtëpi. Ka një kurth në qendër të vendit. Lojtarët e korit thonë:

Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë

Epo, përpiquni të na kapni.

1,2,3 - kap!

Pas fjalës "Kape!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi përpiqet t'i kapë. Ai që kurthi arrin ta prekë në vijë, konsiderohet i kapur dhe lëviz mënjanë, duke anashkaluar një vizë. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër.

"Karusel"

Synimi: mësoni të lëvizni dhe të flisni në të njëjtën kohë, të veproni shpejt pas një sinjali.

Ecuria e lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Një litar shtrihet në tokë, skajet e të cilit janë të lidhura. Ata i afrohen litarit, e heqin atë nga toka dhe, duke e mbajtur me duart e tyre të djathta (ose të majta), ecin në një rreth me fjalët:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet po rrotullohen

Dhe pastaj përreth, përreth

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Lojtarët në fillim lëvizin ngadalë dhe pas fjalës "vrap" vrapojnë.

Me komandën e kreut "Kthehu!" marrin shpejt litarin me dorën tjetër dhe vrapojnë në drejtim të kundërt. Me fjalë:

Hesht, hesht, mos nxito

Ndalo karuselin

Një dhe dy, një dhe dy

Këtu loja ka mbaruar.

Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht, dhe ndalet me fjalët e fundit. Lojtarët e vendosin litarin në tokë dhe shpërndahen nëpër vend. Me një sinjal, ata nxitojnë të ulen përsëri në karusel, domethënë kapin litarin me dorë dhe loja rifillon. Mund të zini vende në karusel vetëm deri në zilen e tretë (duartrokitje). Një i vonuar nuk hip në karusel.

"Kotele dhe këlyshë"

Synimi: mësoni të lëvizni bukur në gishta, kombinoni lëvizjen me fjalët; zhvillojnë shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përshkruajnë "kotele", tjetri - "këlysh". "Kittens" janë afër stolit; "këlyshët" - në anën tjetër të faqes. Mësuesi u ofron “kotelet” të vrapojnë lehtësisht, butësisht. Për fjalët e mësuesit: "Kelysh!" - grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stola. Vrapojnë pas “koteleve” dhe lehin: “Av-av-av”. "Kittens", duke mjaullime, ngjiten shpejt në stol. Mësuesi është aty gjatë gjithë kohës. “Këlyshët” po kthehen në shtëpitë e tyre. Pas 2-3 përsëritjesh, fëmijët ndryshojnë rolet dhe loja vazhdon.

"Flluskë"

Synimi: mësojini fëmijët të formojnë një rreth, duke ndryshuar madhësinë e tij në varësi të veprimet e lojës; të zhvillojë aftësinë për të bashkërenduar veprimet me fjalët e folura.

Ecuria e lojës: Fëmijët, së bashku me mësuesin, të kapur për dore, formojnë një rreth dhe shqiptojnë fjalët:

Fryni një flluskë, fryni një të madhe.

Qëndroni kështu dhe mos u prishni.

Lojtarët, në përputhje me tekstin, tërhiqen të kapur për dore derisa mësuesi të thotë "Flluska ka plasur!". Pastaj lojtarët ulen dhe thonë "Duartrokisni!". Dhe ata shkojnë në qendër të rrethit me tingullin "shhhh". pastaj përsëri bëheni në një rreth.

"Macja Vaska"

Synimi: zhvillojnë vëmendjen, shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët, në mes macja "fle".

Minjtë kërcejnë
Një mace po fle në një shtrat.
Hesht, minj, mos bëni zhurmë,
Mos e zgjo macen Vaska.
Si zgjohet macja Vaska
Do të thyejë kërcimin tonë të rrumbullakët.

Macja zgjohet, kap minjtë. Minjtë vrapojnë nëpër shtëpi.

"Lakra" (Lojë popullore ruse)

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë.

Përparimi i lojës : Rrethi është një kopsht perimesh. Në mes, shallet janë palosur, që tregojnë lakër. "Mjeshtri" ulet pranë lakrës dhe thotë:

Unë jam ulur në një guralec, kunja zbavitëse me shkumësa,

Unë kënaqem me kunjat e shkumësave, po ndërtoj kopshtin tim.

Që të mos vidhet lakra, ata nuk vrapuan në kopsht

Ujqërit dhe cicat, kastorët dhe martenat,

Lepuri me mustaqe, ariu me këmbë të shtrydhur.

Fëmijët përpiqen të vrapojnë në "kopsht", të kapin "lakrën" dhe të ikin. Kushdo që kap “pronari” është jashtë loje.

"Kush jeton ku"

Synimi: të mësojnë të grupojnë bimët sipas strukturës së tyre; zhvillojnë vëmendjen, kujtesën, orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në dy grupe: "Ketrat" ​​dhe "lepurushët". "Ketrat" ​​po kërkojnë bimë pas të cilave mund të fshihen, dhe "lepuj" - nën të cilët mund të fshihen. "Ketrat" ​​fshihen pas pemëve, dhe "lepujt" pas shkurreve. Ata zgjedhin shoferin - "dhelprën". “Lepurushat” dhe “ketrat” vrapojnë rreth kthinës. Në një sinjal: "Rrezik - një dhelpër!" - "ketrat" ​​vrapojnë te pema, "lepujt" - te shkurret. Kush e ka kryer gabim detyrën, atë “dhelpra” e kap.

"Fëmijët dhe ujku"

Synimi: zhvillimi i aftësive dhe aftësive motorike; mësojnë të kuptojnë dhe përdorin foljet e kohës së shkuar dhe foljet urdhërore në të folur.

Ecuria e lojës: Në njërën anë të këndit të lojërave, fëmijët qëndrojnë para vijës së tërhequr. Në anën e kundërt, pas një "peme" (një karrige ose një kolonë), ulet një "ujk" - udhëheqësi. Mësuesi thotë:

Fëmijët ecnin në pyll, zgjodhën luleshtrydhe,
Ka shumë manaferra kudo - si në gunga ashtu edhe në bar.

Fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash, vrapojnë. Mësuesi vazhdon:

Por këtu degët kërcasin ...

Fëmijë, fëmijë, mos u mërzitni
Ujku pas bredhit - ik!

Fëmijët shpërndahen, "ujku" i kap. Fëmija i kapur bëhet "ujku" dhe loja fillon nga e para.

"Fluturat, bretkosat dhe çafkat"

Synimi: zhvilloni aktivitetin motorik, vëmendjen.

Ecuria e lojës: Fëmijët vrapojnë lirshëm në shesh lojërash. Në sinjalin e edukatorit, ata fillojnë të imitojnë lëvizjet e fluturave (duke tundur "krahët", duke rrotulluar), bretkosat (poshtë në të katër këmbët dhe duke kërcyer), çafkat (ngrijë, duke qëndruar në një këmbë). Sapo mësuesi thotë: "Le të vrapojmë përsëri!", Ata përsëri fillojnë të vrapojnë rreth vendit në drejtime të rastësishme.

"Pëllumb"

Synimi: zhvillojnë koordinimin e lëvizjeve, orientimin në hapësirë; praktikoni shqiptimin e tingujve.

Ecuria e lojës: Fëmijët zgjedhin "skifterin" dhe "zonjën". Pjesa tjetër e fëmijëve janë pëllumba. “Skifteri” qëndron mënjanë, dhe “zonjëja” përzë “pëllumbat”: “Shoo, shoo!” "Pëllumbat" shpërndahen, dhe "skifteri" i kap ata. Pastaj "zonjëja" thërret: "Guli-guli-ghuli" - dhe "pëllumbat" dynden te "zonjëja". Ai që kapi "skifteri" bëhet "skifteri", dhe "skifteri" i dikurshëm bëhet "zonjë".

"Lëvizni artikujt"

Synimi: zhvillojnë koordinimin në hapësirë, shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit.

Ecuria e lojës: Në tokë në anët e kundërta vizatoni 2-4 rrathë. Objekte të ndryshme vendosen në një rreth (skita, kube, lodra), tjetri mbetet i lirë. Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta (ose një kolonë) dhe, me sinjalin e mësuesit, fillojnë të transferojnë objekte një nga një nga një rreth tjetër.

"Kurthe Squat"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë dhe shpejtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët zgjedhin një shofer dhe ata vetë shpërndahen nëpër fushë. Shoferi i kap ata, duke u përpjekur të njollosë. Lojtari që është duke u kapërcyer nga shoferi mund të përkulet dhe të prekë tokën me dorën e tij. Në këtë pozicion, nuk mund të njolloset. Megjithatë, shoferi mund të qëndrojë një hedhje guri nga ai i kërrusur dhe të numërojë deri në pesë. Nëse lojtari nuk ikën me një numërim "pesë", shoferi mund ta njollosë atë. Loja luhet brenda zonës, kufiri i së cilës nuk lejohet të largohet. Kushdo që thyen këtë rregull bëhet lider. Fitues është ai që nuk ka qenë kurrë në rolin e shoferit. "Kush e ka topin?" Me ndihmën e një numëruesi zgjidhet shoferi, i cili bëhet qendra e rrethit. Fëmijët qëndrojnë në një rreth të ngushtë me shpatullat e tyre me njëri-tjetrin, duart pas shpine. Shoferi duhet të gjejë se kush e ka topin. Instruktori fillon lojën, ai ka një top të vogël në dorë. Duke ecur në një rreth, instruktori i jep topin në dorën e njërit prej lojtarëve dhe fëmijët duhet ta kalojnë këtë top në një drejtim ose në një tjetër në një rreth, në mënyrë që shoferi të mos e vërejë. "Gjeni dhe hesht" Instruktori i edukimit fizik fillon lojën. Ai u tregon fëmijëve një lodër, fëmijët e mbajnë mend atë. Instruktori i fton të gjithë të ulen në fund të këndit të lojërave përballë murit, dhe ai e fsheh me shpejtësi lodrën dhe paralajmëron fëmijët që ai që e gjen lodrën i pari të mos e drejtojë me gisht dhe të thotë me zë të lartë se ku është fshehur. Me urdhër të instruktorit: “Po kërkojmë. Fëmijët ngrihen, ecin me qetësi dhe shikojnë. Kushdo që e ka gjetur i pari i afrohet mësuesit dhe flet që të tjerët të mos dëgjojnë. Loja vazhdon derisa shumica e fëmijëve të gjejnë lodrën. Lojtari më i vëmendshëm dhe më i shkathët që e gjeti shënohet lodra e para Ai e fsheh më pas.Loja përsëritet 2 herë. "Bëni një figurë" Me sinjalin e instruktorit të edukimit fizik, lojtarët marrin figurën ose pozën e ndonjë heroi të përrallës, kafshës, insektit etj. Muzika ndalet, instruktori shënon figurën më interesante. Loja përsëritet 3-4 herë. "Shkup peshkimi" Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër është një instruktor i edukimit fizik. Ai mban një litar me një qese me rërë të lidhur në të. Me urdhër të instruktorit: “Filloni! ai fillon të rrotullojë litarin në rrathë mbi dysheme. Ndërsa litari afrohet, lojtarët kërcejnë mbi të me të dyja këmbët së bashku, duke u hedhur lart në mënyrë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Pasi përshkruan 3-4 rrathë, instruktori ndalon dhe numëron numrin e lojtarëve që godasin çantën. Loja vazhdon 2-3 herë. "Fluturon, nuk fluturon" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, instruktori qëndron në mënyrë që të gjithë ta shohin dhe ta dëgjojnë qartë. Ai fillon të emërojë objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Emërton një objekt dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik:

Parashutist (ngre duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Fëmijët ngrenë duart lart.

Fëmijët ngrenë duart lart.

"Merre shpejt" Instruktori i edukimit fizik shtron kube, topa, thasë me rërë, lodra të vogla gome, kone në të gjithë vendin, të cilat duhet të jenë 1-2 më pak se numri i fëmijëve që luajnë. Nën muzikë, fëmijët vrapojnë përreth, midis objekteve. Sapo muzika ndalet, fëmijët marrin një nga një objekt dhe e ngrenë mbi kokat e tyre. Ai që nuk ka pasur kohë të marrë ndonjë send konsiderohet humbës. Loja përsëritet 2-3 herë. "Argëtuesit" Me ndihmën e një rime numërimi zgjidhet një argëtues, i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët shkojnë në një rreth në të djathtë, pastaj në të majtë dhe thonë:

Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni!

së bashku

Le ta bëjmë kështu.

Fëmijët ndalojnë, ulin duart dhe argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje. Të gjithë duhet ta përsërisin. Ai që përsërit lëvizjen më së miri nga të gjithë bëhet argëtuesi i ri. Loja përsëritet 2-3 herë. "Mos u kap" Nga lojtarët me ndihmën e një sporteli zgjidhen 2-3 shoferë, ata bëhen në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth dhe, me sinjalin e instruktorit, fillojnë të hidhen brenda dhe jashtë me të dyja këmbët ndërsa shoferët afrohen. Vërehet shoferi më i shpejtë, i cili kapi më shumë lojtarë dhe lojtari i shkathët që nuk është kapur kurrë. Loja përsëritet me një ndryshim të drejtuesve 2 herë. "Mos rri në dysheme" Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet një shofer që vrapon nëpër sallë me fëmijët. Sapo instruktori thotë: “Kap! “Të gjithë ikin nga shoferi dhe, ndërsa ai afrohet, ngjiten në një lloj kodre (stol, kubikë, shkallë, karrige, dhe shoferi përpiqet të kapë ata që vrapojnë. Ata që i prek, largohen mënjanë. Në fund. të lojës numërohen lojtarët e kapur.Loja vazhdon me një shofer të ri.Shënohet shoferi që ka kapur më shumë lojtarë. "Patat e mjellmës" Në njërën anë të sallës, tregohet shtëpia në të cilën ndodhen "patat". Në anën e kundërt të sallës është një "bari". Në anën e faqes është strofulla e "ujkut". Pjesa tjetër e vendit është një livadh. Me ndihmën e një banaku zgjidhen "ujku" dhe "bariu", pjesa tjetër e fëmijëve janë "pata". “Bariu” i çon “patat” në “livadh”, unë vrapoj për shëtitje.

Bariu: Patat, patat!

Patat (në kor): Ha-ha-ha!

Bariu: A doni të hani?

Patat (në kor): Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo këtu!

Patat (në kor): Nuk mundemi! Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra, fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët tuaj.

“Patat” vrapojnë në shtëpi përmes strofkës së “ujkut”, dhe “ujku” vrapon nga strofulla dhe përpiqet të kapë “patat”. Ka “pata” që ikën nga “ujku” dhe u kthyen të sigurta në shtëpi. Loja vazhdon me një tjetër “bari” dhe “ujk”. "Fluturon, nuk fluturon" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, instruktori i edukimit fizik qëndron në mënyrë që të gjithë ta shohin dhe dëgjojnë qartë. Ai fillon të emërojë objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Emërton një objekt dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse emërtojnë një objekt fluturues, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik: Skydiver (ngre duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Instruktori i edukimit fizik: Aeroplan (ngre duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Instruktori i edukimit fizik: Helikopter (ngre duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Instruktori i edukimit fizik: Shtëpia (ngre duart lart).

Fëmijët nuk i ngrenë duart lart, etj.

Në fund instruktori numëron ata lojtarë që nuk gabuan kurrë dhe ishin të vëmendshëm.

"Zjarrfikësit në stërvitje" Fëmijët ndërtohen në dy kolona në vijën e nisjes në një distancë prej 4-5 m nga shkalla gjimnastike. Një zile është varur në shkallën e gjimnastikës në krye. Me urdhër të instruktorit: “Mars! “Fëmijët e parë vrapojnë, ngjitin shkallët, i bien ziles, zbresin, vrapojnë prapa, duke ia kaluar stafetën me duartrokitje në shpatull te zjarrfikësi tjetër”. Ekipi i "zjarrfikësve" që e kryen detyrën më shpejt fiton. "E ngrënshme - e pangrënshme" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara rreshtit është një instruktor i edukimit fizik me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke emërtuar ushqim-i pangrënshëm, për shembull: Instruktori i edukimit fizik: Makarona me mish. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Tortë. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Akullore. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Dom. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i edukimit fizik: TV. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i edukimit fizik: Machine. Fëmija nuk e kap topin, etj. "Rrota e tretë" Fëmijët ndahen në çifte, duke qëndruar në pjesën e pasme të kokës njëri pas tjetrit, ndërsa formojnë një rreth të madh. Dy shoferë mbeten jashtë rrethit dhe me urdhër të instruktorit: “Vrapo! » njëri kapet me tjetrin, duke vrapuar në një rreth pas të gjithë çifteve në këmbë. Në këtë rast, shmangësi mund të qëndrojë në çdo kohë para një çifti, dhe i treti në këtë palë ikën nga kapësi. Nëse ndjekësi e kap evazionin, ata ndërrojnë role. "Maja, rrënjët" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara rreshtit është një instruktor me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke thirrur majat ose rrënjët, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik: Eggplant.

Fëmija; Vershki (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Radish.

Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).

Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Strawberry.

Fëmija: Kryes (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Hudhra.

Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).

Fëmija: Kryes (kap topin dhe e hedh prapa), etj.

Vërehen fëmijët që nuk kanë bërë kurrë një gabim.

"Frost - hundë e kuqe" Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet shoferi - "acar", i cili qëndron në qendër të sitit, dhe në anën është shtëpia e tij. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në njërën anë të fushës me një vijë.

Frost: Unë jam Frost - Hunda e Kuqe, Kush prej jush do të vendosë të niset në një rrugë.

Fëmijët (në kor): Nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!

Pas fjalëve, fëmijët duhet të vrapojnë në anën e kundërt të vendit përtej vijës "ku" ngrica "nuk ka të drejtë të vrapojë. Distanca nga vija e nisjes deri në vijën e finishit është 3-4 m. Kushdo që kapi “brica” gjatë vrapimit, të çon në shtëpinë e tij. Vihen re ato “ngrica” që kapën më shumë lojtarë në një vrapim. Loja përsëritet me një tjetër "bric". "Perimet dhe frutat" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara rreshtit është një instruktor me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke emërtuar një perime ose fruta, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik: Karrota.

Instruktor i edukimit fizik: Lakra.

Fëmija: Perime (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Portokalli.

Instruktor i edukimit fizik: Rrushi.

Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Pineapple.

Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Kastravecat.

Fëmija: Perime (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Patate.

Fëmija: Perime (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Dardhë.

Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).

Vërehen fëmijët që nuk kanë bërë kurrë një gabim.

"Gjuetarët dhe lepujt" Me ndihmën e një banaku, zgjidhet një "gjuetar", pjesa tjetër e fëmijëve janë "lepuj". Në njërën anë të sallës - shtëpia e "gjuetarit", nga ana tjetër - shtëpia e "lepujve". Në fillim të muzikës, "gjuetari" del dhe kërkon gjurmët e "lepujve", pastaj kthehet në vete. "Hares" kërcejnë nga shtëpia e tyre dhe kërcejnë nëpër pastrim në dy këmbë në korrigjime të ndryshme. Me urdhër të instruktorit: “Gjuetar! “Lepurët” ikin në shtëpinë e tyre dhe “gjuetari” u hedh topa të vegjël “lepujve” sikur të gjuante me armë. Ai që “gjuetari” e godet me top konsiderohet i vrarë dhe shkon në shtëpinë e “gjuetarit”. Loja përsëritet me një "gjuetar" të ri. Vihet re "gjuetari" më i saktë, me shumicën e "lepujve" të vrarë. "Numërimi" Fëmijët për të grupi përgatitor di shumë numërim-kontroll. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, një nga djemtë - shoferi, i cili qëndron pas rrethit, fillon të shqiptojë një rimë numërimi, duke treguar - nga ana tjetër për secilin lojtar. Mbi të cilin mbaroi numërimi, ai bëhet shoferi i radhës. Vihet re një nga fëmijët që i ndan saktë fjalët në rrokje, kush ka kujtesë e mirë dhe që thoshte shumë rima. Vihet re gjithashtu rima më qesharake dhe më interesante.

Ahahahahahahahahahahahah

Gjyshja po mbillte bizele.

Ai lindi i trashë

Ne do të nxitojmë - ju jeni bosh!

Lepuri që vrapon rrugës

Po, këmbët e mia janë shumë të lodhura.

Lepuri donte të flinte

Dilni - shikoni!

Një çafkë ecën nëpër kënetë

Nuk mund të gjejë punë.

Ajo u ul në trungje

Hanë pesë bretkosa përnjëherë.

Një dy tre katër Pesë,

Dilni - shikoni!

Tomi ynë donte të hante,

Ai hyri në frigorifer.

Kosi në frigorifer

Mishi, peshku, patëllxhani,

Kastravecat dhe rrushi.

Kungull i njomë dhe limonadë.

Kur doni të hani,

Kështu që dil shpejt!

Jerry po argëtohet

Jerry këndon këngë!

Një dy tre katër Pesë,

Eja, Jerry, këndo përsëri!

"shtriga" Me ndihmën e një banaku zgjidhet një “magjistar”, i cili qëndron në qendër të rrethit të ndërtuar nga pjesa tjetër e lojtarëve. Lojtarët ecin në një rreth duke thënë:

Ne jemi djem qesharak

Ne na pëlqen të kërcejmë dhe të kërcejmë

Epo, përpiquni të na kapni!

Të gjithë fëmijët ikin. Ai të cilit i preku "magjistari" konsiderohet i magjepsur. Fëmija që i është bërë magji qëndron në vend, këmbët sa gjerësia e shpatullave. Fëmijë të tjerë mund ta zhgënjyen atë nëse zvarriten me të katër këmbët midis këmbëve të të magjepsurit. Fëmijët e magjepsur nuk lejohen të qëndrojnë pranë murit. Loja vazhdon me ndryshimin e “magjistarit” 3 herë. Vihen re ata fëmijë që ikën nga "magjistari" dhe ata që magjepsën më shumë fëmijët. "Kush u emërua, ai e kap" Përzgjidhet një shofer, i cili qëndron në një rreth të shtrirë në dysheme në qendër të vendit. Me urdhër të instruktorit: “Filloni! » fëmijët vrapojnë, kërcejnë, ecin. Shoferi hedh topin lart, duke folur me zë të lartë emrin e dikujt, për shembull, Vasya, dhe ikën. Vasya vrapon, kap topin, futet në rreth, gjithashtu thërret emrin. Hedh topin, ikën, etj. "Minjtë dhe shtëpitë" Me ndihmën e një numëruesi zgjidhet drejtuesi. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në unaza ose rrathë të vizatuar në dysheme dhe zënë vend në to - "minj në shtëpi". Shoferi vjen në një shtëpi dhe thotë: “Miu, miu, shit shtëpinë! » Ajo refuzon. Pastaj shoferi shkon te një "miu" tjetër. Në këtë kohë, “miu”, i cili nuk pranoi të shiste shtëpinë, telefonon një nga lojtarët dhe ndërron vendin me të. Shoferi kërkon të zërë vendin e njërit prej vrapuesve. Nëse ia del, atëherë lider bëhet ai që mbetet pa vend. Beli dështon, pastaj shkon shtëpi më shtëpi me një kërkesë për të shitur shtëpinë. Nëse shoferi thotë: "Macja po vjen! “, atëherë të gjithë duhet të ndryshojnë vendet, dhe shoferi kërkon të zërë shtëpinë e dikujt. "Godit me prekje" Me ndihmën e një numëruesi, lideri zgjidhet, ai bëhet në qendër të rrethit me sy të lidhur. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth. Instruktori e kthen ngadalë shoferin, i cili i afrohet lojtarit dhe përcakton me prekje se kush është. Vërehet shoferi më i vëmendshëm. Loja vazhdon me një shofer tjetër 3-4 herë. "Katër forca" Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Instruktorja e edukimit fizik shpjegon se janë 4 elementë: uji, ajri, toka, zjarri. Për shembull, në ujë jetojnë peshqit, bretkosat, karavidhe, në tokë jetojnë njerëzit, kafshët, insektet etj., por askush nuk jeton në zjarr. Nëse shoferi hedh topin dhe thotë: "Ujë", "Tokë" ose "Ajri", atëherë lojtari të cilit i është hedhur topi duhet ta kapë atë, të emërojë atë që jeton në këtë element dhe ta hedhë topin përsëri në shofer. Nëse shoferi thotë: “Zjarr! ", atëherë nuk mund ta kapni topin. Për një përgjigje të pasaktë ose për një top të kapur në fjalën "zjarr", lojtari është jashtë loje. Luaj deri në pjesëmarrësin e fundit të mbetur. "Krap dhe pike" Në anët e kundërta të këndit të lojërave, shtëpitë "kruciane" janë të shënuara me vija. Shoferi zgjidhet si një dhomë numërimi - "pike". Të gjithë fëmijët e tjerë janë “krapi”. “Karasi” ndahen në dy skuadra dhe shpërndahen në shtëpitë e tyre, kurse “pike” është në mes të faqes. Me sinjalin e instruktorit, të gjithë "krapat" vrapojnë (notojnë) në anën e kundërt. "Pike" kap vrapimin matanë. Ai që kapet qëndron mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, kur ka 5-6 "krapa" të kapur, ata formojnë një rrjet: ata qëndrojnë në një rresht në mes të faqes dhe mbajnë duart e njëri-tjetrit. Tani, me sinjalin e instruktorit, "krapi" vrapon në anën tjetër përmes rrjetës (nën krahë, dhe "pike" qëndron pas rrjetës dhe kap ata që ikin nga ajo. Bashkohet edhe "krapi" i kapur. rrjeta. Loja përfundon kur të gjithë "krapi" kapen. Më pas zgjidhet një shofer i ri ose "kryqi" i fundit i kapur bëhet "pike". Mësuesi mund, pas 2-3 vizash, të caktojë një nga fëmijët si "pike". "Stinët, muajt dhe ditët e javës" Fëmijët qëndrojnë në një rreth të madh. Instruktori i kulturës së fazës, për shembull, i jep Olyas një top të madh dhe i kërkon asaj të emërojë muajt e verës. Olya merr topin, shkon në qendër të rrethit, e godet në dysheme me të dyja duart dhe thërret: qershor, korrik, gusht dhe ia kalon topin kujt të dojë, për shembull, Andrey. Instruktori i kërkon të emërojë ditët e javës. Yura - 4 stinë, Alina - muajt e pranverës, Katya - sa ditë janë në javë, Pavlik - në cilën orë të vitit është, etj. Ata që i janë përgjigjur gabim pyetjes ose mendojnë për një kohë të gjatë eliminohen nga lojë. I fundit që ka mbetur fiton. "Shander-mander" Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth të madh. Me ndihmën e një kundër, zgjidhet një drejtues, i cili me një top të madh në duar, futet në qendër të rrethit. Udhëheqësi rrah si "në dysheme me dy ose një dorë dhe thotë:

Shander-mander lippopander (fëmijët vrapojnë dhe ndalen në fund të fjalëve).

E përdredh, e përdredh, kë të dua, Do të jetë. (emri i lojtarit)

Shoferi thotë me zë të lartë sa hapa drejt atij që thirri, për shembull, Sashës. Para tij ka 3 hapa gjigantë (hapa të mëdhenj, të gjerë, 5 të zakonshëm, 7 milingona (hapa përkulëse) dhe 2 lepur (duke kërcyer në dy këmbë). Shoferi i kryen këto hapa dhe arrin Sasha. Ai ia hedh topin, Sasha e kap dhe fillon lojën përsëri. Nëse Sasha nuk e kap, atëherë i njëjti fëmijë mbetet në krye.Mund të emërtoni 2 ose 3 lloje të ecjes, mundeni të gjitha 4. "Çfarë ndryshoi?" Instruktori i edukimit fizik vendos lodra të vogla gome përpara fëmijëve, ofron t'i shikojnë me kujdes dhe t'i mbajnë mend ato. Me urdhër: “Mbyllni sytë! » fëmijët mbyllin sytë dhe instruktori i ndërron shpejt lodrat ose heq njërën. Me urdhër: “Hapi sytë! » fëmijët hapin sytë dhe përgjigjen se çfarë ka ndryshuar ose çfarë nuk është bërë. Vihen re fëmijët më të vëmendshëm. Loja përsëritet 2-3 herë. "Mbrojtja e Fortifikimit" Fëmijët bëhen në një rreth. Me ndihmën e një kundër, zgjidhet një mbrojtës që mbron kunjat, duke qëndruar në një rreth të vogël të vizatuar në qendër të një rrethi të madh. Lojtarët përpiqen të rrëzojnë kunjin me topin. Topi mund të hidhet, por gjuajtësi nuk mund të largohet nga rrethi i përgjithshëm dhe të ndryshojë vendin. Ai që arrin të rrëzojë gjilpërën zë vendin e mbrojtësit. "Brook" Fëmijët bëhen çifte, duke mbajtur duart, qëndrojnë me njëri-tjetrin dhe formojnë një "korridor të gjatë", duart ngrihen lart. Një fëmijë, i mbetur pa çift, nis lëvizjen e një përroi. Ai futet në përrua nga fundi i "korridorit" dhe shkon në fillim të përroit, duke marrë dorën e një shoku nga ju çift, që ai do. E mbetur pa një fëmijë çift | larg përroit deri në fund të “korridorit”, pastaj futet në përrua duke marrë për dore kë të dojë etj. Kështu përroi rrjedh ngadalë duke ecur përpara. "Kalorës dhe vrapues" Përvijohet një kënd lojërash 3x3 ose 5x5 m. Fëmijët ndahen në dy ekipe: kuaj dhe vrapues. Në njërën anë të sitit - shtëpia e kuajve. Vrapuesit shpërndahen rreth zonës së lojës brenda kufijve të saj. Kuajt dërgojnë një nga ekipi i tyre në fushë (në vend). Kali i kap vrapuesit duke u hedhur në njërën këmbë. Instruktori i edukimit fizik thërret kalin: “Në shtëpi! ". Ai kthehet, dhe në vend të tij, lojtari tjetër nga ana e tij hidhet në fushë. Dhe kështu kuajt ndryshojnë gjatë gjithë kohës. Vrapuesit e kapur kapen nga kuajt. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët në fushë janë kapur. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet. Loja përsëritet. "Fjalë të ëmbla" Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe, duke e kaluar topin në çdo drejtim, thonë fjalë të dashura, për shembull, Sasha thotë: "E dashur" dhe ia kalon topin Katya-s, ajo thotë: "Sunny" dhe ia kalon topin Kristina, etj. fjalët e të cilëve përsëriten, konsiderohen humbës dhe janë jashtë loje. Ai që shqipton fjalët më të dashura fiton.

Gjithçka që ka mbetur nga fëmijëria jonë janë disa lodra të vjetra, një ditar i shkretë dhe thesare të panumërta në formën e distinktivëve ose mbështjellësve nga çamçakëzi Turbo dhe Donald Duck. Kur i shikon, ndjen një trishtim të lehtë. A është me të vërtetë zhdukur gjithçka dhe asgjë nuk mund të kthehet? .. Pavarësisht se si! Ka edhe lojëra që kemi luajtur si fëmijë.

Po, rregullat janë harruar pak. Epo, le! Duke shkuar në barbekju ose thjesht në natyrë, ju mund (dhe madje duhet) t'i lejoni vetes të bini në fëmijëri. Për ju dhe fëmijët tuaj - lojërat më të mira në natyrë për fëmijë në ajrin e pastër të viteve 1980-90!

shirita gome

Tani kjo lojë nuk është aq e popullarizuar në mesin e vajzave. Dhe në kohën tonë, gjithçka ishte ndryshe. Le të kujtojmë? Pra, inventari kryesor dhe i vetëm është një brez i zakonshëm elastik prej liri rreth 2.5 metra i gjatë, i lidhur në një unazë. Megjithatë, tani shitet dhe është projektuar posaçërisht për të kërcyer. Të paktën tre persona marrin pjesë në lojë. Dy e tërheqin brezin elastik, duke e vënë në këmbë dhe i treti kryen kombinime të ndryshme kërcimesh përmes tij.

Filloni lojën me më të thjeshtat dhe gradualisht ndërlikoni ato. Çdo kombinim përpunohet në disa nivele: në kocka, në kyçin e këmbës, në gjunjë, në vithe. Nëse pjesëmarrësi ka bërë një gabim, është radha e një tjetri. Disa kërcime kanë emra - "këmbësorë", "harqe", "thupër". Ushtrimi më i thjeshtë është si më poshtë: duhet të kërceni me të dyja këmbët mbi një brez gome, pastaj mbi tjetrën.

mundi jashtë

Për këtë argëtim, ju duhet një top i lehtë i butë, përndryshe, duke u futur në fëmijët, ai thjesht mund t'i rrëzojë ata. Pra, për fillestarët, ata zgjedhin dy nokaut, të cilat qëndrojnë përgjatë skajeve të pastrimit kundër njëri-tjetrit. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në qendër. Detyra e tyre është të shmangin topin fluturues. Nëse rrahësi arrin të godasë dikë, ai është jashtë loje. Por edhe nëse kjo ndodhi, shokët e tij mund ta shpëtojnë. Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni topin në fluturim dhe t'ia jepni çdo pensionisti. Loja konsiderohet e përfunduar kur të gjithë lojtarët janë "nokautuar".

Ky është një argëtim shumë i dobishëm për të rriturit (ata humbin kilogramë të urryer) dhe për fëmijët (përmirëson koordinimin).

Përroi

Numri i lojtarëve duhet të jetë tek. Të gjithë ndahen në çifte dhe qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke mbajtur duart dhe duke i ngritur lart. Shoferi hyn në këtë korridor të gjallë, zgjedh një nga lojtarët për vete dhe qëndron në fund të tij. Dhe lojtari i lëshuar bëhet shofer. Sa më shpejt të "rrjedhë" rrjedha, aq më shumë argëtim.

Të tillë lojë e thjeshtë rezulton të jetë gjithashtu shumë qesharake. Në fund të fundit, xhaxhallarët dhe hallat e rritura nuk e kanë të lehtë të kalojnë nën urë nga duart e fëmijëve të vegjël. Ky argëtim i bashkon në mënyrë të përkryer pjesëmarrësit

Kvaç

Kjo lojë njihet edhe si catch-up, tags, magjistarët. Në mënyrë që pikat e forta të pjesëmarrësve të jenë të barabarta, është më mirë ta luani atë ose vetëm për të rriturit, ose ekskluzivisht për fëmijët. Së pari, zgjidhet një drejtues. Ai numëron deri në numrin e rënë dakord (zakonisht deri në 10), dhe pjesa tjetër e lojtarëve shpërndahet në drejtime të ndryshme (jo shumë larg). Detyra e udhëheqësit është të arrijë dhe të prekë secilën prej tyre. Ata që ai prek ngrijnë në vend. Kur të gjithë lojtarët "tagohen", i fundit shpallet lider.

Ekziston edhe një version më i lehtë i lojës. Por është shumë më dinamike. Udhëheqësi bëhet ai të cilin magjistari e kapi dhe e preku i pari.

Nëse e shihni se foshnja nuk mund të "godit" askënd për një kohë të gjatë, atëherë duhet të ndërhyni dhe të ndryshoni drejtuesin. Ndonjëherë të vegjlit i thyejnë rregullat: vrapojnë, megjithëse i kanë prekur; fshihu pas pemëve që të mos shihen; duke shtyrë shokët. Të rriturit duhet t'u shpjegojnë djemve dhe vajzave të tyre se në këtë mënyrë loja kthehet në rrëmujë dhe pas një kohe të gjithë do të bëhen jointeresant.

Deti është i shqetësuar

Udhëheqësi shqipton një magji magjike: "Deti është i shqetësuar - një, deti është i shqetësuar - dy, deti është i shqetësuar - tre", dhe më pas thërret se cila figurë duhet të ngrijë në vend. Për shembull, deti. Nëse ai merr me mend të gjitha shifrat, zgjidhet një drejtues i ri, dhe nëse jo, ai do të duhet të drejtojë përsëri.

Peshkatarët dhe peshqit

A janë fëmijët të gëzuar me fuqi dhe kryesor? Jepuni të rriturve pak pushim dhe ftojini fëmijët të luajnë peshkatar dhe peshk. Merrni njërën skaj të litarit në dorë, përkuluni dhe filloni të rrotulloheni në vend në mënyrë që litari të fshihet poshtë mbi tokë. Fëmijët duhet të kërcejnë mbi të. Kë preku është kapur. Fituesi është "peshku" i fundit.

i ngrënshëm - i pangrënshëm

Të gjithë bëhen në një rreth. Pritësi (në qendër) ia hedh topin njërit prej lojtarëve, duke thënë një fjalë. Nëse do të thotë diçka e ngrënshme, topi duhet të kapet dhe të kthehet. Nëse objekti i përmendur nuk mund të hahet, topi, në përputhje me rrethanat, nuk ka nevojë të kapet. Loja mund të bëhet më e vështirë ose më e lehtë. Për shembull, emërtoni vetëm lule, pemë ose kafshë.

Është si ky argëtim Patate e nxehtë". Lëreni një nga të rriturit të fillojë të këndojë ndonjë këngë për fëmijë. Në këtë kohë, pjesëmarrësit do t'ia hedhin topin njëri-tjetrit. Kur kënga ndalon, kush ka “pataten e nxehtë” del jashtë loje. Nëse fëmijët janë shumë të mërzitur për eliminimin, mos i nxirrni jashtë rrethit. Thjesht argëtohuni të gjithë së bashku duke hedhur topin. Nga rruga, jo vetëm të rriturit mund të këndojnë një këngë ...

frisbee

Ka shumë lojëra që përdorin një disk fluturues plastik. Mund të rrëzojë objekte në distancë (si qytetet), ose ta hedhë atë midis të gjithë pjesëmarrësve. Nëse merrni dy pjata, mund të praktikoni shkathtësinë tuaj duke ia hedhur shpejt njëra-tjetrës njëra pas tjetrës.

Udhëheqës, udhëheqës, më jep një pionier!

Nëse të rriturit marrin pjesë në lojë, atëherë ata do të duhet t'i nënshtrohen fëmijëve. Në fund të fundit, forcat janë të pabarabarta. Rregullat janë si më poshtë: lojtarët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen kundër njëri-tjetrit. Distanca ndërmjet tyre duhet të jetë së paku 4-5 m Anëtarët e ekipit bashkojnë duart. Është më mirë që të paktën një dorë e fëmijës të mbahet nga njëri prej të rriturve. Per siguri!

Ekipi i parë bërtet: "Këshilltar, këshilltar, jep një pionier!" I dyti në përgjigje: "Kush?" Së pari: "Vasya!"

Djali lë rreshtin e tij dhe vrapon te “armiqtë”, duke synuar të thyejë zinxhirin. Nëse ka sukses, ai merr njërin nga dy lojtarët të cilëve ua theu duart. Nëse përpjekja ishte e kotë, atëherë ai mbetet në një ekip të çuditshëm, duke zgjatur rreshtin. Loja përfundon kur nuk ka më lojtarë të mbetur në njërën nga ekipet. Fëmijët mund të pyesin se cilët janë pionierët dhe pse udhëheqësit duhet t'u shërbejnë atyre. Bëhuni gati të përgjigjeni!

Qift

A është kompania juaj e vendosur në një zonë të hapur? Ju mund t'i kënaqni fëmijët duke fluturuar një qift. Është më mirë ta bëni këtë së bashku. Vendoseni veten në mënyrë që era të fryjë në pjesën e pasme të atij që mban litarin dhe, në përputhje me rrethanat, në fytyrën e asistentit. Kur hapni litarin, largohuni nga shoku juaj me 20-25 metra. Pasi të keni marrë një pozicion, tërhiqeni atë. Tërhiqeni atë kur ndjeni një shpërthim ere dhe ndihmësi në këtë kohë duhet ta lëshojë qiftin, duke e hedhur pak lart me hundë.

Nëse lëshimi ishte i suksesshëm, lodra do të ngrihet në qiell dhe do të fluturojë atje. A dobësohet era dhe qifti fillon të bjerë? Tërhiqeni litarin drejt jush. Për të ulur qiftin, ju vetëm duhet ta mbështillni atë në spirale.

tërheqje e luftës

Përsëri, ju duhet të ndaheni në dy ekipe. Është e dëshirueshme që forcat në to të jenë afërsisht të barabarta. Lojtarët e të dy grupeve kapin duart në skajet e kundërta të një litari ose litari të gjatë. Ata që arrijnë të tërheqin kundërshtarin mbi vijën që kalon në mes të litarit fitojnë. Kjo lojë gjithashtu ka kufizime. Pra, nuk lejohet të mbështillni një litar rreth trupit ose ta lehtësoni veten duke u ulur. Është më mirë që thërrimet të mos marrin pjesë në këtë argëtim - ekziston rreziku i lëndimit. Papritmas dikush bie mbi fëmijën apo e shkel?

Të rriturit duan të tërheqin litarin. Luaje këtë lojë "sipas dëshirës". Cilin? Për shembull, ekipi humbës së bashku përshkruan pulat. Këtu fëmijët do të argëtohen!

Në pranverë, verë dhe vjeshtë është shumë i përshtatshëm për të organizuar lojëra dhe ushtrime të ndryshme në natyrë në ajër të pastër. Ushtrimet fizike në natyrë janë jashtëzakonisht të favorshme për përmirësimin e shumë lëvizjeve të fëmijëve, zhvillimin e cilësive të tyre motorike. Hapësira e gjerë ju lejon të lëvizni aktivisht, lirshëm, natyrshëm, gjë që kontribuon në zhvillimin e shkathtësisë, shkathtësisë, qëndrueshmërisë së fëmijës. Në lëndinat e hapura, fëmijët mund të lëvizin lirshëm.

Sa herë që shkoni për një shëtitje ose planifikoni një udhëtim në terren, mendoni se çfarë lojërash do të luajë fëmija juaj dhe merrni gjithçka që ju nevojitet: topa, fjongo, rrathë, etj.

Disa prej tyre:

1. Ne ngasim një biçikletë, një skuter

Për zhvillimin e koordinimit, një biçikletë ose një skuter është shumë i përshtatshëm për një fëmijë. Duhet t'i përshtatet foshnjës në madhësi dhe moshë. Çiklizmi forcon muskujt e këmbëve të fëmijës. Mund të vizatoni një vendkalim për këmbësorët me shkumës, ku një nënë këmbësore do të ecë, do të vizatojë një semafor. Kështu që fëmija do të mësojë rregullat e rrugës në një mënyrë interesante. Dhe nëse organizoni gara me biçikleta me miqtë, atëherë një konkurs interesant

ju jeni të garantuar!

2. Duke luajtur në rërë

Asnjë fëmijë nuk do t'i mungojë rëra. Dhe është shumë i dobishëm për lëvizshmërinë e duarve. Ajo që thjesht nuk ndodh në kutinë e rërës: ndërtohen kështjella, tunele, kalojnë makina, formohen byrekë, ngrihen kulla gjigante. Lojërat me rërë mund të zhvillojnë jo vetëm gishtat e vegjël, por edhe të menduarit logjik, kujtesën, vëmendjen. Kur bëjmë ëmbëlsira të Pashkëve, gjejmë më të madhin, më të voglin.

3. Luaj me topin

Merrni një top me vete për një shëtitje. Lojërat me top zhvillojnë koordinimin dorë-sy tek fëmijët. Topi mund të hidhet me njëri-tjetrin, të rrokulliset poshtë një kodre, të rrokulliset në tokë, të hidhet në një objektiv ose një kosh. Tregojini fëmijës suaj se mund ta gjuani topin me këmbë - ndoshta do të rriteni një futbollist i ardhshëm! Mësoni fëmijën tuaj të gjuajë topin me këmbën e djathtë dhe të majtë.

4. Luajmë me rrathë.

Rrathja mund të përdoret jo vetëm për qëllimin e synuar. Luaj me të Lojëra interesante: Vendoseni rrathin në dysheme dhe hidhni objekte në të.

Rrathë mund të kthehet në një timon - fëmija do të dalë me një udhëtim argëtues me tren, makinë ose aeroplan. Nëse vendosni disa rrathë në rrugë, mund të hidheni mbi to, si mbi gunga, duke përshkruar një bretkocë. Rrathë mund të jetë një shtëpi në të cilën miu do të fshihet, duke ikur nga macja. Vendosni disa rrathë në buzë - ju merrni një tunel të shkëlqyeshëm për një fëmijë. Ftojeni atë të zvarritet brenda saj.

7. Ne luajmë me një litar kapërcimi.

Fëmija nuk do të mësojë të kërcejë mbi litar menjëherë, por më afër shkollës. Por kjo nuk do të thotë aspak se është e pamundur të dalësh me shumë lojëra edukative interesante. Vendoseni litarin në dysheme, ftojeni fëmijën të kërcejë mbi të. Ngrini gradualisht atë lart e më lart - mund të zvarriteni nëpër të më poshtë, në mënyrë që të mos lëndoheni, kaloni. Nga litari mund të shtoni objekte interesante - një filxhan, një makinë shkrimi, një katror, ​​etj.

8. Lojëra në natyrë.

Kur fëmija lodhet duke skalitur ëmbëlsira të Pashkëve ose duke ngarë biçikletën, mund të luani lojëra në natyrë me të në ajër të pastër:

Hajdutët kozakë.

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Grabitësit ikin dhe Kozakët i kapin. Ndërsa vrapojnë dhe fshihen, grabitësit tërheqin shigjeta me shkumës në drejtimin ku po vrapojnë. Detyra e Kozakëve është të gjejnë grabitësit nga shigjetat.

Përroi.

Fëmijët rreshtohen në çifte. Kjo e fundit kalon

“tunel” dhe bëhet i pari. Kështu, ne po ecim përpara.

1-2-3- ndaloni.

Udhëheqësi, duke qëndruar me shpinë, thotë - 1-2-3-ndal. Anëtarët

duke lëvizur drejt tij me një ritëm të shpejtë. Ata ndalen te fjala “ndal”. Udhëheqësi kthehet dhe merr me mend se sa hapa për secilin lojtar.

Lojë peshkatari

Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhni një "peshkatar" nga lojtarët. Lidhni sytë. Të gjithë fëmijët e tjerë janë lojtarë peshku. Ata duhet, duke duartrokitur, të ecin ose të vrapojnë rreth "peshkatarit". Ai do të përpiqet t'i kapë ata. Nëse ka ndonjë pengesë në rrugën e “peshkatarit”, një mur, një stol etj., fëmijët duhet ta paralajmërojnë “peshkatarin”: “I vogël”.

Kur “peshkatari” kap ndonjë “peshk”, duhet ta marrë me mend se kush është. Nëse ai merr me mend saktë, atëherë "peshku" i pafat bëhet "peshkatar" dhe loja vazhdon. Nëse ai nuk e merr me mend saktë, atëherë ai e lëshon viktimën dhe fillon të kap përsëri. Nëse "peshkatari" nuk arriti të hamendësonte tre herë, duhet të përcaktoni një "peshkatar" të ri.

lojë me top

Kjo lojë në natyrë është për dy fëmijë. Për të luajtur, do t'ju duhet një top i vogël dhe një kanaçe metalike ose plastike. Fusha e lojës duhet të vizatohet, duke i vendosur linjat në një distancë prej rreth tridhjetë centimetra nga njëra-tjetra. Një bankë është vendosur në mes. Lojtari që godet kavanozin me topin e lëviz atë një rresht më afër vetes. Ai nga fëmijët që e lëviz kavanozin më afër vetes në këtë mënyrë bëhet fitues.

Tërhiqeni nga rrethi

Vizatoni një rreth në rrugë me një diametër prej tre metrash. Dy fëmijë duhet të hyjnë në të dhe të marrin pozicionin e fillimit për lojën, duke qëndruar në njërën këmbë, dora e djathtë mban këmbën e majtë, dhe dora e majtë është e përkulur përpara dhe e shtypur në trup. Detyra e lojtarëve është ta shtyjnë kundërshtarin nga rrethi ose ta bëjnë atë të qëndrojë në dy këmbë, duke e shtyrë me shpatullën e tij.

lojë zvarritëse

Kjo lojë në natyrë është për dy fëmijë. Vizatoni një vijë në trotuar ose në rërë. Në të dyja anët në një distancë të barabartë gjysmë hapi larg njëri-tjetrit, të kapur për dore, duhet të ngrihen dy lojtarë, secili prej të cilëve përpiqet të detyrojë kundërshtarin të shkelë vijën me këmbë ose ta kalojë atë. Nuk lejohen goditjet në lojë, tërheqja duhet të jetë e qetë.

Salochki ose etiketa në një rreth

Kjo lojë është e përshtatshme për dy fëmijë nga mosha katër e lart. Vizatoni një rreth me një diametër prej një metër e gjysmë në rërë ose në asfalt.

Dy lojtarë duhet të qëndrojnë në anët e kundërta të tij. Në sinjalin "Një, dy, tre!" ata fillojnë të kërcejnë në këmbën e djathtë ose në të majtë në drejtim të akrepave të orës, duke u përpjekur të kapin dhe dallojnë njëri-tjetrin.

Pothuajse klasike

Vizatoni në rërë ose në asfalt tetë dhjetë rrathë në një distancë prej tridhjetë deri në pesëdhjetë centimetra nga njëri-tjetri, të rregulluar në një rreth të mbyllur.

Kërkojini fëmijës të kërcejë nga një rreth në tjetrin në njërën këmbë drejt ose anash. Nëse dy ose më shumë fëmijë marrin pjesë në lojë, atëherë fiton ai që zgjat më shumë në njërën këmbë.

Loja po shkon në qarqe

Kjo lojë luhet jashtë ose në një dhomë të gjerë me një numër të madh lojtarësh, sepse ata duhet të formojnë dy rrathë - të jashtëm dhe të brendshëm. Rrethi i jashtëm është i madh, rrethi i brendshëm përbëhet nga vetëm tre ose katër persona. Djemtë, të cilët përbëjnë një rreth të madh, qëndrojnë në vend. Pritësi qëndron në një rreth të vogël dhe së bashku me lojtarët ecën në një rreth, duke thënë: "Ne ecim në një rreth dhe mbajmë ëmbëlsirat me vete". Në përgjigje të kësaj, lojtarët e rrethit të madh duhet të emërojnë shpejt diçka të ëmbël, siç është sheqeri. Ai që emëroi i pari artikullin e dëshiruar shkon në rrethin e brendshëm dhe loja vazhdon.

Pritësi dhe lojtarët e rrethit të vogël shqiptojnë variantet e tij të ndryshme “marrim me vete të buta, të lëngshme, të tharta, të forta” etj. Gradualisht, të gjithë lojtarët lëvizin në një rreth të vogël. Dhe ai që ishte i fundit në ish-rrethin e madh bëhet humbës dhe duhet të përfundojë një detyrë "fant".

Gëzuar verë të shëndetshme për ju dhe fëmijët tuaj!