Përparim për luftën e vrasësve të creed 3. Linja e tregimit. Kërkimet në West Point

Davenport Manor- feudali i Connor, ku ai shpesh do të kthehet gjatë gjithë historisë për t'u rikuperuar dhe për të zhvilluar plane për një sulm ndaj Templarëve, por nuk do të bëhet i tillë menjëherë. Pasi të dëgjojë fjalët ndarëse të Nënës së Familjes dhe të largohet nga vendlindja e tij në Kufi, i riu me gojëzverdhë do të fluturojë nga foleja dhe do të shkojë në kërkim të një mentori. Fati do ta bashkojë shpejt Connor-in me Akilin (sekuenca e pestë), të cilët do ta marrin nën krahun e tij. Rezultati logjik i testeve do të jetë pranimi në Urdhër dhe inicimi në vrasës. Sapo të ndodhë kjo, Akili më në fund do të tërhiqet dhe do t'i vendosë të gjitha shqetësimet mbi supet e rekrutit. Ringjallja e Vëllazërisë Koloniale dikur të fuqishme do të fillojë me pasurinë, e cila shpejt ra në kalbje nga përtacia: nuk mbeti askush në rreth, përveç. Fshatarët kanë lënë prej kohësh shtëpitë e tyre në kërkim të një jete më të mirë. Kërkoni artizanë dhe banorë të rinj do të duhet në qytetet dhe tokat përreth, duke kryer një sërë detyrash dhe detyrash. Njerëzit e duhur do të shfaqen gradualisht, si rezultat, komuniteti do të rritet në një madhësi të mirë, ku të gjithë do të ngrihen për njëri-tjetrin me një mal, pavarësisht nga fatkeqësitë dhe vështirësitë. Gjeni zejtarë në Assassin's Creed 3 - nuk është problem, thjesht duhet të përfundoni detyra të shumta në kohë, kryesore prej të cilave është "". Hapi i dytë drejt madhështisë së dikurshme të Vëllazërisë do të jetë. Gjaku i ri me siguri do të ndihmojë në luftën kundër Templarëve.

"Misionet Manor" shfaqen menjëherë dhe përditësohen ndërsa historia përparon. Në hartë, ato janë të shënuara me një ikonë shtëpie (mund të zbuloni saktësisht se si duket nga legjenda duke shtypur + ), duhet t'i kërkoni jo vetëm në Davenport, por edhe në Boston, Nju Jork dhe Frontier. Artizanët fillojnë të ngrihen në nivel, ose të nivelohen, pas 9 sekuencave; mjeshtëria zhvillohet nga prodhimi dhe shitja e mallrave, përmbushja e detyrave të artizanëve në pasuri. Gama e lëndëve të para dhe mallrave në varet nga numri dhe niveli i artizanëve të tërhequr, përmirësimet e bëra, si dhe numri i të gjeturave, të cilat ruhen në arkat e mbyllura në qytete.

Kërkimet e Manor për të tërhequr artizanët në Assassin's Creed 3:

  1. Drurxhinj(Godfrey dhe Terry, Katherine dhe Diana):
    • Shpëtim në lumë(pjesa 5) - ruaj Terry, i cili ra në ujë akull, nga vdekja e afërt në buzë të ujëvarës. Godfrey do të vrapojë në feudali për të thirrur për ndihmë pasi Connor të kthehet nga Bostoni.
    • Hajdut Manor(pjesa 6) - kapni një hajdut me kërkesë të Katerinës, e cila do të përpiqet të hyjë në shtëpinë e pylltarëve. Kërkimi bëhet i disponueshëm në rrugën kryesore, në jug të sharrave, pasi Connor kthehet në pasuri nga Bostoni.
    • Përleshje(pjesa 6) - ndani Godfrey dhe Terry që luftojnë me kërkesën e fëmijëve të tyre, të cilët do të presin ndihmë pas shtëpisë së marangozit Lance. Ne përpiqemi të mos lëshojmë shënuesit e verdhë të agresionit përtej shkronjave / shigjetave dhe gradualisht t'i përhapim ato në drejtime të kundërta. Sapo shënuesit të bëhen të gjelbra dhe të prekin prerjet e bardha në skajet e peshores, lufta midis druvarëve do të ndalet. Detyra shfaqet pas vrasjes së hajdutit në detyrën “Hajdut në Manor” (video).
    • Bazat e topave(pjesa 7) - fitoni një lojë me birila me Godfrey ose Terry në oborrin e tavernës, duke i vizituar ata pas detyrës "Norris i dashuruar". Fituesi është ai, topat e të cilit janë sa më afër topit të kuq.
  2. Një marangoz(Lance):
    • Arma e Karverit(pjesa 5) - shpëtoni nga problemet që lindën për fajin e ushtarëve britanikë, në rrugën në jug të pasurisë. Shënuesi shfaqet menjëherë pas shpëtimit të Terry në misionin "River Rescue".
    • Mjetet(Pjesa 9) - takoni Lancen para shtëpisë së tij në pasurinë, e cila është në perëndim të tavernës, dhe diskutoni planet për të kthyer mjetet që kishin mbetur në Boston në punishten e tij të vjetër dhe më pas shkoni në qytet së bashku për t'i marrë ato. . Detyra bëhet e disponueshme pas ndërtimit të kishës në detyrën "Tope për Bariun".
    • Ide për një mijë paund(pjesa 10) - vizitoni Lance në oborrin e shtëpisë së tij në pronë, në lindje të tavernës, mësoni për paketën dhe shkoni në Nju Jork në kërkim të tre vizatimeve. Kthehu në pasuri, ju duhet të kaloni dy herë me Lance për një shans për të provuar makinën fluturuese të Leonardo Da Vinçit.
  3. Hunter(Miriam):
    • Gjuetar i heshtur(pjesa 6) - dorëzoni një vajzë të plagosur, duke pritur për ndihmë në rrugën kryesore në rrugën për në shtëpitë e druvarëve, në pronën e Akilit, dhe më pas shkoni në kërkim të gjuetarëve në shtëpizën e gjuetisë së Miriamit në veri-perëndim të tokat e pasurive.
    • trofe të bardhë(pjesa 6) - ndihmo Miriam të kapë një pumë të bardhë. Kërkimi bëhet i disponueshëm në pastrimin jugperëndimor të fermës pasi Connor kthehet në pasuri nga Bostoni.
    • Dasma(pjesa 9) - takoni Miriam para kishës në qendër të pasurisë dhe mësoni për dasmën e ardhshme, dhe disa ditë më vonë ejani në shtëpinë e Akilit dhe dëgjoni shqetësimet e Norris për mungesën e të dashurit të tij. Gjurmët e nuses së arratisur mund t'i gjeni në katin e dytë të pronës dhe vetë nuses në pyllin pranë shtëpizës së gjuetisë. Detyra bëhet e disponueshme pasi burri i Ellen shoqërohet nga pasuria në detyrën "The Last Straw".
  4. fermerët(Warren dhe Prudence):
    • Viktimat(pjesa 6) - shpëtoni nga rrahja nga ushtarët britanikë në një fermë në Monmouth, në veri të pikës së udhëtimit të shpejtë në Harbour Master në Frontier, dhe ftojeni në pasuri.
    • Oslinnik Prudence(pjesa 6) - me kërkesë të Warren, gjeni Prudencen e humbur dhe shpëtojeni nga ariu, dhe më pas bisedoni me ta në një atmosferë të qetë afër fermës. Detyra bëhet e disponueshme në fermë pasi Connor kthehet në pasuri nga Bostoni.
    • Në pritje(Pjesa 7) - Përgëzoni fermerët për të lindur një fëmijë duke i vizituar ata pasi të keni përfunduar kërkimin "Norris in Love" dhe më pas shkoni të kërkoni Dr. Lyle White në Boston (shënuesi i kërkimit shfaqet në jugperëndim të fortesës lindore).
    • Bari i derrave(Pjesa 7) - ndihmoni Prudencen shtatzënë të korrigjojë derrat në fermë pas kthimit nga Bostoni nga misioni "Waiting" (video).
  5. Minator(Norris):
    • Përleshje në një tavernë(pjesa 6) - ndihmoni nga një luftë me milicët në oborrin e shtëpisë së një taverne në rrethin verior të Bostonit dhe ftojini ata në pasuri.
    • Norris i dashuruar(pjesa 7) - jepni këshilla dhe ndihmoni në gjetjen e luleve për Miriam, dhe më pas dorëzojini ato nga ferma në tualetin afër shtëpisë së Norris. Lulet rriten në të njëjtin shkëmb,. Detyra bëhet e disponueshme në lumë, ngjitur me minierën në jugperëndim të tokave, pasi përfundon detyrën e Akilit me kërkimin e kostumit të një vrasësi në "Sekretet e Manor".
    • Një tjetër përpjekje nga Norris(pjesa 7) - takoni një minator të dëshpëruar në shtëpinë e tij pranë minierave në jugperëndim të pronës dhe më pas shkoni në kërkim të dhuratës së përsosur për Miriam në shtëpizën e saj të gjuetisë në veriperëndim të pronës. Kërkimi bëhet i disponueshëm pas kthimit nga Bostoni me Dr. Lyle White në kërkimin "Waiting".
    • Lëndë e parë(pjesa 8) - ndihmoni minatorin të marrë një çelik të posaçëm për kamën e gjuetisë së Miriamit, duke ardhur në shtëpinë e tij për një bisedë, në një shtëpi në jugperëndim të tokave të pronës dhe më pas ta takoni atë në minierën në Pakkanek në Frontier. Detyra bëhet e disponueshme pasi të keni vrarë Pitcairn në Boston, nëse nuk niseni menjëherë për në Nju Jork. Përndryshe, do të duhet të prisni për kapitullin 9. kundërsulmet do të ndihmojnë.
    • Përpjekja nuk është torturë...(Pjesa 9) - takoni Norrisin në shtëpizën e gjuetisë së Miriam dhe tregoni mbështetje për të paraqitur një dhuratë - një thikë gjuetie e falsifikuar nga farkëtari Big Dave nga një minator special i minuar mineral hekuri. Dhe pastaj vritni disa ujqër dhe shpëtoni Miriam nga një gjuetar pa leje. Detyra bëhet e disponueshme pas dorëzimit të një çekiçi të ri nga Nju Jorku për Dave në detyrën "Mjeti i duhur".
  6. hanxhinj(Oliver dhe Corinne):
    • A ka vend në tavernë?(pjesa 7) - Takoni Oliverin dhe Korinën në një tavernë të improvizuar në ajër të hapur pranë rrugës, në perëndim të shtëpisë së marangozit Lance. Do të ndihmojë për të përfunduar detyrën me ndërtimin e një taverne, ju duhet të merrni lëkurat e kafshëve në qytetin më të afërt ose të vini vetë te ndonjë tregtar dhe të shesni mallra për 1000 paund. Banierët shfaqen pas përfundimit të dy ose tre detyrave të druvarëve, një gjahtareje dhe fermerësh.
    • Kope për bariun(pjesa 9) - diskutoni propozimin për të ndërtuar një kishë në pasuri me babanë e Timothy, i cili do të kalojë pranë tavernës në kërkim të ushqimit dhe strehimit. Detyra bëhet e disponueshme pas dorëzimit të një çekiçi të ri nga Nju Jorku për Dave në detyrën "Mjeti i duhur". Tregtia do të ndihmojë për të ndërtuar një kishë, ju duhet ta dërgoni atë në qytetin më të afërt ose të vini vetë te ndonjë tregtar dhe të shesni mallra për 1000 paund.
  7. Doktor(Lyle):
    • Mjekë, urgjentisht!(Pjesa 9) - shkoni pas Dr. Lyle dhe Warren me kërkesë të Prudence, të cilët do të kapen nga dhimbja e lindjes pikërisht në rrugën në perëndim të pronës së Akilit. Detyra bëhet e disponueshme pas ndërtimit të kishës në detyrën "Tope për Bariun".
    • Shpifje(Pjesa 9) - Takoni Lyle pranë shtëpisë së tij në veri të tavernës, dhe më pas shkoni në lagjen jugore të Bostonit në kërkim të një lajmëtarësh dhe keqdashësve që po përpiqen të dëmtojnë reputacionin e mjekut. Detyra bëhet e disponueshme pas detyrës "Dasma".
    • Kthehuni(pjesa 12) - ndihmoni të kujdeseni për të plagosurit në betejën Chesapeake. Dr. Lyle shfaqet pas , i cili po bën një kërkim për të gjetur xhinglat e kapitenit Kidd, në skelë në Davenport Manor.
  8. Farkëtar(Dejvi i madh):
    • Dezertor(pjesa 9) - shpëto nga një ekzekutim demonstrues në një kamp ushtarak në jug të Johnstown në Frontier dhe fto në pasurinë e tij. Detyra bëhet e disponueshme pas përfundimit të detyrës "Lëndët e para" për të gjetur çelik special me Norris.
    • Mjet i përshtatshëm(pjesa 9) - takoni farkëtarin përpara shtëpisë së tij në pasurinë, e cila është në jug të shtëpisë së Lance, dhe dëgjoni një kërkesë për dërgimin e veglave të farkëtarit nga Nju Jorku. Detyra bëhet e disponueshme menjëherë pas lirimit të Big Dave nga kampi ushtarak në misionin "Dezerter". Të dyja pjesët e çekiçit të ri të Dave shiten kudo dyqan tregtar Nju Jork (Bli > Artikujt e kërkimit të qytetarëve > Doreza e çekiçit ebony dhe koka e çekiçit të ngurtësuar nga çeliku). Detyra është e përshtatshme për t'u përfunduar së bashku me detyrën Broken Ties.
    • Shikoni të dyja(pjesa 9) - takoheni me Big Dave dhe Oliver në oborrin e tavernës për të marrë në pyetje skautin e kapur dhe më pas kapni të dytin, i cili do të përpiqet të arratiset me kalë. Detyra bëhet e disponueshme pas detyrës "Dasma". Në ndjekje të skautit do të ndihmojnë plumbat, sapo ai të ngrihet, gjuajmë pas tij me pistoletë. Një goditje e drejtuar mirë do ta vrasë atë në vend.
    • Kthimi(pjesa 10) - ndihmoni në trajtimin e ushtarëve britanikë të dërguar për të kapur dezertorin duke u takuar me Big Dave dhe një grup artizanësh përpara shtëpisë së tij në pasurinë në juglindje të tavernës.
  9. Rrobaqepës(Ellen):
    • Obligacione të thyera(pjesa 9) - ndihmoni një vajzë të re dhe nënën e saj të përballen me një baba të dehur, dhe më pas ofroni të transferoheni në pasuri. Vajza e Ellen mund të gjendet në Lindjen e Nju Jorkut, në udhëkryqin në lindje të Centralit.
    • Kërkoni për mëndafsh(pjesa 9) - vizitoni Ellen përpara shtëpisë së saj në pasurinë, e cila është në jug të tavernës, dhe dëgjoni një kërkesë për dërgimin e mëndafshit, të cilën ajo e la në një shtëpi të vjetër në Nju Jork. Kërkimi bëhet i disponueshëm pasi ajo ftohet në feudali në Broken Bonds. Objektivi i dëshiruar është shënuar në hartën e Nju Jorkut me një shënues rrethi të gjelbër.
    • Kashta e fundit(pjesa 9) - takoni një grup artizanësh të shqetësuar në tavernë dhe shkoni për të shpëtuar Ellen në shtëpinë e saj. Detyra bëhet e disponueshme pas lindjes së Hunter në detyrën "Mjekët, urgjentisht!"

Sistemi luftarak në Assassin's Creed 3 ka ndryshuar edhe një herë. Nuk mund të thuhet se ka pasur një hop cilësor përpara, por nuk mund të quhet as degradim (ka pluse dhe minuse). Grupi i veprimeve të disponueshme është zgjeruar, thjeshtuar dhe thjeshtuar për hir të arcades. Luftimet filluan të dukeshin më dinamike, u shfaqën inserte animacioni, kur në mes të një beteje Connor loton dhe hedh të gjithë ata që bien nën një dorë të nxehtë. “Mendja” e kundërshtarëve nuk është shtuar, ata si zakonisht po mundohen të marrin në sasi. Cilësia në raste të tilla vetëm mund të lodhë, dëmtojë dhe trembë një audiencë të llastuar. Kundërshtarët - privatët, oficerët dhe elitat - ju detyrojnë t'i përmbaheni taktikave më të thjeshta, të cilat ndryshojnë varësisht se me kë keni të bëni. armë zjarri ndihmon për t'u marrë me më kokëfortët.

Ushtarët e zakonshëm mund të grumbullohen në pirgje duke shtypur vetëm një buton me qëndrueshmëri të lakmueshme, truket e tilla nuk funksionojnë më me oficerët dhe trupat elitare, shtohen disa veprime të tjera që duhet të kryhen për të dalë fitimtar nga beteja. Teknikat e reja nuk kanë nevojë të mësohen dhe praktikohen në terrenet e stërvitjes, siç ishte rasti në Assassin's Creed 2, ku Xha Mario stërviti nipin e tij, Ezio, ato fillimisht u përfshinë në arsenalin luftarak të Connor. Situata është lënë në hije nga fakti që vazhdimisht na thuhet se kur duhet të bllokojmë sulmet ose t'i shmangemi të shtënave, duke sinjalizuar rrezikun me ikona. Në çdo rast, risitë do të gjejnë tifozët dhe kundërshtarët e tyre - e tillë është natyra e gjërave.

Lista e lëvizjeve dhe veprimeve të disponueshme për Connor/Hatem gjatë luftimeve në Assassin's Creed 3:

  • Sulmi: butoni i majtë i miut, ose [LMB] (dëmtimi varet nga arma e zgjedhur).
  • Blloko: [E] (kryhet në momentin e një sulmi armik).
  • Sprint: [W] + [RMB].
  • Zgjedhja e armëve: mbani shtypur [R] + miun.
  • Tërhiq/lëre/merr një armë: [LMB]/[E]/[E].
  • Bllok + anash + Shtytje prapa: [E] + [E] + [E].
  • Shmangia nga mbrapa(Kapja kundër): [LMB] + [LMB] + [LMB].
  • Zgjedhja e objektivit: [F].
  • Shikimi i shqiponjës: [V].
  • Thirrje për rekrutët: [T] (shkaktohet kur rekrutët nuk janë në mision dhe nuk kufizohen nga kushtet e misionit).
  • Pastrim / Kundërsulm / Pushim i Gardës: [Hapësirë] (efektive kundër granatierëve, oficerëve dhe rojeve).
  • çarmatimi: [E] + [Hapësirë] (kryhet vetëm me duar bosh).
  • Dodge: mbajeni dhe mbani vazhdimisht [E] (para dhe pas goditjes).
  • Mburoja njerëzore nga plumbat: [Hapësirë] (kryhet vetëm pranë armikut pak çaste para të shtënave).
  • Armë dytësore: [Q] (veprimi varet nga lloji i armës: pistoletë - e shtënë, sëpatë - hedhje, granatë - shpërthim).
  • Përfundimi me një armë shtesë: mbajeni dhe mbani [Q] (në duar duhet të jetë, për shembull, një sëpatë).
  • Thyerja e zinxhirit të armikut: [E] + [E] (kryen në arrati kur rruga bllokohet nga armiqtë).
  • Vrasje e shumëfishtë: [E] (kryhet automatikisht në turmë, kur ikona të kuqe shfaqen mbi kokat e disa kundërshtarëve menjëherë, më së shpeshti funksionon me një musket ose kamë në dorë).
  • Pritje mashtruese me shenbiao: zgjidhni shenbiao në inventarin tuaj, ngjituni në një degë peme ose tra, shtypni dhe mbani shtypur [Q], bëni një hap prapa - [S] ose anash - [A], [D].
  • Fishkëllimë + Tërheqja e vëmendjes: [E] (punon në kashtë dhe nëpër qoshe).
  • Kapja e një personi të arratisur në një kërcim: [W] + [RMB] + [E] + [E] (kryhet në një distancë të afërt nga i arratisuri gjatë ndjekjes).

Teknika efektive kundër armiqve në Assassin's Creed 3:

  • Ushtarë të zakonshëm: [E] + [LMB]. [Hapësirë] + [LMB]. [E] + [E] + [LMB].
  • Trickster Private: [E] + [E] + [LMB]. [E] + [Hapësirë] (çarmatosja) + [LMB].
  • Grenadierë dhe oficerë: [E] + [Hapësirë] + [LMB]. [Hapësirë] + [LMB].
  • gjuetarët: [E] + [Hapësirë] + [LMB].

)
Misionet detare (shirita të kuq)

Detyrat e grupimeve individuale



(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 9.1)

Kërkimet në West Point

Përdorni të gjitha aftësitë e rekrutimit 2 herë.
- Vrasni vjedhurazi vrasin rojet ndërsa ata janë të hutuar nga trazirat: 5. (Gjejmë turmën, shtypim tastin "E", turma do të mblidhet. Sulmojmë në mënyrë të padukshme rojën shpate e Fshehur, derisa filloi një përplasje e hapur mes turmës dhe ushtarëve).
- Kryeni një vrasje të dyfishtë me një musket. (Mund t'i marrësh musket një ushtari të zakonshëm. Për të kryer një vrasje të shpejtë të dyfishtë, duhet që armiqtë të mos na shohin (për këtë, mund të përdorni një granatë tymi pikërisht gjatë betejës). Ne e mbajmë dhe nuk e lëshojmë butoni i majtë i miut, personazhi kryesor vret dy njëherësh.
- Bëj që snajperët të bien dhe të vdesin: 5.
- Vrisni 5 informatorë që ikin.
- Prodhoni disa pjesë artilerie. (Prodhuar në pasuri në menunë e librit të librit).

Spiunët mes nesh

Ne shkojmë në vendndodhjen e West Point, vrasim në heshtje spiunët.


Rruga e tradhtarit

Marrim kutinë, e çojmë në kampin prapa fortesës. Pas kësaj vrapojmë pas ushtarit të braktisur. E kapim pa e vrarë (duke shtypur tastin "E").


Spiuni mes nesh

Në fortesë dëgjojmë një bisedë mes dy ushtarëve. I ndjekim, pastaj ndjekim ushtarin e maskuar, fshihemi në barin e gjatë.


Beteja e West Point

Ne mbrojmë fortesën, vrasim të gjithë armiqtë, eliminojmë snajperët vrapues në kohë.

Shoqëria Trapper
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet e Shoqërisë së Gjuetisë


(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.1)

Provat e Shoqërisë Trapper 1
- Vrasni drerët: 5
- Vrite ujkun
- Rifresko kafshët: 10
- Shitet plaçka për 500 monedha
- Kapni një kafshë me karrem: 5
- Vrisni një ari me një teh të fshehur


Gjykimet e Shoqërisë Trapper 2
- Vrasni tinëzisht kafshët me karrem të gjallë: 5.
- Lëkura 25 kafshësh.
- Vritni kafshët me një teh të fshehur: 10.
- Vritni kafshët me një hark: 15.


Provat e Shoqërisë Trapper 3
- Lëroni një kafshë të çdo lloji. (Lepuri, rakun, kastor, dhelpra, ujku, dreri, wapiti, ariu, rrëqebulli, puma).
- Vritni kafshët ndërsa jeni të hipur: 5. (Duhet të vrisni me armë përleshjeje duke u hedhur nga kali. Një kërcim i tillë funksionon vetëm te kafshët me madhësi mesatare: dhelprat, dreri).
- Shitet plaçka për 2000 monedha.
- Përleshje vrasin 10 kafshë.
- Përfundoni hartën e gjuetisë. (I gjithë kufiri është i ndarë në 12 vendgjueti, çdo vend gjuetie ka 4 tipe te ndryshme kafshët, ju duhet të dini të gjitha llojet. Vendet e gjuetisë mund t'i shikoni në menunë e hartës, në pjesën më të lartë).
- Merrni 50 lëkura të paprekura.


kanibal

Shkojmë pjesa perëndimore Kufi, duke kërkuar prova të një ariu, gjejmë një shpellë. Hyjmë brenda shohim një person të vdekur, e marrim dhe e çojmë trupin më tej në brendësi. Ne shohim të vdekurin e dytë, të parën e hedhim këtu - kështu e joshim ariun nga strofka. Ne e vrasim ariun kanibal në të njëjtën mënyrë si ai i zakonshëm, vetëm kanibali do të rezistojë më gjatë.


shkel mace

Ju duhet të vrisni rrëqebullin. E gjejmë në pjesën veriore të Kufirit. Është shumë e vështirë të kapësh rrëqebullin, është më mirë t'i hedhësh një shenbiao, ai do të vdesë nga një hedhje.


Patriarku

Ju duhet të gjeni një dre në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Në majë të kodrës gjejmë një shtrat dreri. Dreri jeton në shpatin shkëmbor të kodrës. Bishës nuk na bie në sy, hyjmë në barin e gjatë në të djathtë të shpatit, e shpërndajmë karremin përpara, presim derisa të dalë dreri, pastaj e vrasim.


udhëheqësi i paketës

Duhet të vrasim ujkun. Shkojmë në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Ne vrasim tre ujqër të zakonshëm për të joshur udhëheqësin e tyre. Ne vrasim prijësin e ujqërve.


vrasin rrëqebullin

Në lindje të fshatit Gangyahu, ju duhet të gjeni një rrëqebull. Rrëqebullin e vrasim në mënyrën e zakonshme, gjëja më e vështirë është të ngjitesh në shkëmbin ku jeton ky rrëqebull.


i vetmuar wapiti

Ne vrasim një wapiti unik në një vrimë uji në qendër të Kufirit.


(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.2)

Provat e Boston Fighters 1
- Gjeni Harold Ring në një fabrikë birre të vjetër në Boston.
- Çarmatosni armiqtë: 5.
- Vrisni 5 armiq në 10 sekonda nën mbulesën e një bombe tymi. (Ne gjejmë një detashment ushtarakësh, hedhim një bombë tymi, mbajmë të shtypur dhe mbajmë butonin e majtë të miut për të bërë vrasje të shpejta).
- Vritni armiqtë me një teh të fshehur: 25.
- Qëndroni të pazbuluar dhe vrisni tinëzisht armiqtë: 10.
- Vrite oficerin.
- Vrasni 5 armiq me radhë.


Provat e Boston Fighters 2
- Vrasni një grenadier: 10.
- Vrisni një armik me çdo lloj arme. (Normale - sabera, goditje - shkopinj, të vogla - kamë, të rënda - sëpata, armë zjarri - pistoleta).
- Merrni 5 vrasje të dyfishta.
- Urdhëroni rekrutët për t'ju ndihmuar në betejë disa herë: 10.
- Çlironi kalatë: 3.


Provat e Boston Fighters 3
- Përdorni teknikën Shenbiao Rogue disa herë: 5. (Ne ngjitemi në një degë horizontale të një peme, presim që armiqtë të jenë poshtë, mbajmë tastin "Q", pa e lëshuar armikun, kërcejmë nga dega (shtypni "hapësirën" dhe anash), armiku do të mbetet varur në pemë).
- Vrasni 7 armiq me radhë.
- Çarmatosni rojtarët dhe vritni me armët e tyre: 10. (Gjuetarët mbajnë kapele të përdredhura në kokë, fytyrat e tyre janë të mbuluara me një shall të zi. Për të çarmatosur armikun, ju vetë duhet të jeni të paarmatosur, të bllokoni dhe më pas të kundërsulmoni me shiritin hapësinor).
- Blini të gjitha llojet e armëve në dyqan. (Kjo do të kërkojë shumë para. Paratë mund të fitohen në pasuri duke shitur lëkurë kafshësh duke përdorur karvanë).
- Mbroni kundër zinxhirit të shtrirë me trupin e armikut: 10.


Peter Bunyon(CONNOR VS. PETER BUNYON)

Luftëtari i parë ndodhet në Frontier në vendndodhjen Troyse Wood. Mbajmë mbrojtjen (shtypim vazhdimisht “E”), duke zmbrapsur goditjen, duke i dhënë dy-tre goditje normale, por jo më shumë, pastaj ngrihemi sërish në bllok.


Detar(CONNOR VS. SAILOR)

E gjejmë në bregun perëndimor të Nju Jorkut, në jug të Fort George. Të mundësh një marinar është shumë e vështirë, por gjithsesi e mundur.

Për t'i shkaktuar goditjen e parë një marinari, ne bëjmë një bllok afatshkurtër (çelsin "E"), më pas kryejmë një sulm me fuqi (çelësi "hapësirë"). Pas kësaj, mbajeni dhe mos lëshoni fare "E", Connor do të zmbrapsë të gjitha sulmet e marinarëve.

Për të shkaktuar një goditje të dytë në marinar, lëshoni shkurtimisht "E", dhe pastaj menjëherë mbajeni përsëri, kjo do të shkaktojë një bllokim me zgjerimin e kohës, pas një blloku të tillë, shtypni "hapësirën" dhe goditni marinarin. Goditjen e tretë e godasim në të njëjtën mënyrë.

Për t'i shkaktuar goditjen e katërt të fundit marinarëve, bëjmë edhe një bllok me dilatim kohor, pas tij shtypim "hapësirën" dhe më pas e përfundojmë menjëherë me goditje të zakonshme (shtypim "butonin e majtë të miut" disa herë) derisa marinari vjen në vete.


Kontrabandist(CONNOR VS. KONTRAFAQESIT)

Gjejmë një kontrabandist në Boston në lumin verior. Të vendosësh një bllok kundër kontrabandistit është e kotë, ai do të bëjë një kundërsulm më shpejt se ju. Ne e sulmojmë së pari, e hedhim në tokë me një sulm fuqie ("hapësirë"). Kur armiku ngrihet, jepni disa goditje të thjeshta ("butonin e majtë të miut"), pastaj largohuni. Kështu e përsërisim deri në fund.

Kur kontrabandisti nuk ka shëndet, ai do të thërrasë një grup tjetër luftëtarësh për të ndihmuar. Ne shpërndajmë në radhë të parë tre të thjeshta, e përfundojmë kontrabandistin e dytë në të njëjtën mënyrë si i pari.


Akrepi(CONNOR VS. Stinger)

Akrepin e gjejmë në qendër të Kufirit. Ne bëjmë blloqe me zgjerimin e kohës (e mbajmë "E", e lëshojmë shkurtimisht, e mbajmë përsëri), kryejmë një goditje me fuqi ("hapësirë"), nëse armiku është i përkulur, ne e përfundojmë atë me goditje të zakonshme.


teleferiku(CONNOR VS. LITARI)

Për të mposhtur litarin, duhet të përdorni objektet përreth. Ne ngrihemi që të ketë një fuçi pas nesh. Vendosim bllokun, shtypim "hapësirën", heroi do ta hedhë litarin në fuçi. Mund të përdorni gjithashtu muret: bëni njeriun me litar të qëndrojë me shpinë nga muri, shtypni "hapësirën" për ta goditur në mur.


Tregtar(CONNOR VS. TREGTAR)

Ne qëndrojmë në bllok, por mos kundërsulmoni, është e kotë. Ne fshijmë tre goditje të tregtarit, lëshojmë bllokun, shtypim "hapësirën" për ta hedhur tregtarin në tokë. Ndërsa armiku do të ngrihet, ne do të jemi në gjendje të shkaktojmë vetëm një goditje normale, pastaj përsëri qëndrojmë në bllok dhe përsërisim veprimet.


Turneu(TURNERI)

pallto e kuqe

Bllokim goditjet, kundërsulmojmë duke shtypur “hapësirën”, pas kësaj mundemi me goditje normale. Ne e përsërisim këtë pa pushim.

Doker

U mposht në të njëjtën mënyrë si Redcoat.

Doktor

Doktori është një luftëtar i dobët, mund ta rrahësh me goditje të ndryshme. Problemi është se ai na helmon që në fillim të betejës, dhe shëndeti ynë gradualisht hiqet. Duhet të veprojmë shpejt.

Gjuetarja

Për të mposhtur gjahtarin, goditeni atë me shiritin e hapësirës dhe më pas përfundoni atë me goditje normale. Vështirësia është se në të vërtetë ka dy gjahtare, dhe ato ndryshojnë në mënyrë të padukshme vendet. Ndërsa ju jeni duke goditur njërin, tjetri po shërohet ndërsa qëndron në turmë. Ju duhet të sulmoni shumë shpejt, pa humbur kohë.

Provat e Klubit të Aventurierëve 1
- Bëni një kërcim besimi: 10.
- Gjeni 5 hyrje në rrjetin e tunelit.
- Ngjituni në një pikë të lartë: 5.
- Gjeni vendndodhjen e secilës fortesë: 7.
- Eksploroni mbulesën e pyllit duke ecur nëpër pemë për të paktën 100 metra.
- Mblidhni pendë: 5.


Provat e Klubit të Aventurës 2
- Hidhen në ujë nga një lartësi prej 50 metrash. (Vendi më i mirë për këtë - shkëmbi më i lartë në verilindje të Kufirit, ku ishte misioni i Negociatave Agresive).
- Plotësoni almanakun.
- Ngjiteni gjithsej 1500 m.
- Gjeni vendndodhjen e të gjitha pikave tregtare në kufi. (Duhet të shkoni në të gjitha dyqanet e Frontier. Janë vetëm 3 prej tyre: në një vendbanim të madh qendror, në një vendbanim lindor, në një vendbanim jugor midis dy gjireve).
- Dëgjoni të gjitha bisedat e Uashingtonit. Mund të bisedoni me Uashingtonin në misionin kryesor 9.1 "Lost Cargo": ne e ngarkojmë përsëri këtë mision, shikojmë videon hyrëse, pas tij kërkojmë Uashingtonin në kamp dhe flasim me të edhe dy herë të tjera. Pas përfundimit të të gjitha misioneve kryesore, Uashingtoni mund të gjendet në rrugët në jug të Nju Jorkut).


Provat e Klubit të Aventurës 3
- Hapni të gjithë hartën e Bostonit.
- Zhbllokoni të gjithë hartën e Nju Jorkut.
- Hapni të gjithë hartën e kufirit.
- Arrijnë të gjitha pikat e larta: 30.
- Gjeni të gjitha hyrjet në rrjetin e tunelit në Nju Jork dhe Boston.
- Vizitoni të gjitha tavernat e kufirit, Nju Jork dhe Boston. (4 në Boston, 4 në kufi, 5 në Nju Jork).


Përbindësh deti

Ne shkojmë në pjesën veriore të Bostonit, tre herë dëgjojmë se çfarë thonë njerëzit për Kraken. Shkojmë në varrezat aty pranë, gjejmë gruan e plakut të ndjerë, i cili gjoja zbuti Kraken. Prej saj mësojmë vendndodhjen e punishtes së plakut. Shkojmë në punëtori, gjejmë një kostum nënujor në formën e një Kraken. enigma është zgjidhur.


Objekt fluturues i panjohur

Ne arrijmë në një kodër të lartë në perëndim të Bostonit. Ne ngjitemi në tualet, nga ai në një degë peme. Ne ngjitemi në pemë, në njërën nga degët gjejmë një ombrellë të hapur. Kjo është ajo që ata morën për një UFO.


Burrë dëbore

Shkojmë te Frontier në këndin e sipërm të majtë të hartës. Ne gjejmë një banesë nën ujëvarë. Por brenda më së shumti një person i zakonshëm Ai thjesht pëlqen të jetë vetëm.


fantazmat nga deti

Ne i afrohemi farit në lindje të Kufirit. Ne ngjitemi në majë të farit, gjejmë një fantazmë të mbushur.


kalorës pa kokë

I afrohemi vendit të kërkimit të kalorësit. Ne ekzaminojmë të vdekurin, në këtë kohë një kalorës pa kokë shkon lart. Duket sikur kjo është historia e parë e besueshme e aventurierëve. Por këtë herë kalorësi po na lë.

Gjykimet e repartit të hajdutëve 1
- Xhepaxhi 200 monedha.
- Vritni 25 njerëz në qoshe.
- Vritni 15 persona në ajër.
- Kapeni me korrierin.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 2
- Shmangni një takim të hapur duke u fshehur ose përzier 10 herë. (Le të kapim sytë e armiqve, pastaj të ikim prej tyre. Një zonë kërkimi e verdhë duhet të shfaqet në mini-hartë. Ne nuk mbarojmë nga kjo zonë, nuk do të llogaritet, por fshihuni diku në bar, në një pus, ose në turmë. Pas 10 - 20 sekondash ndaloni të na kërkoni).
- Përdorni karremin për të joshur qenin roje 3 herë.
- Vjedhin të gjithë pronën nga roja.
- Vjedh gjithçka që ka pasaniku pa u vënë re.
- Kryeni një vrasje të fshehtë pa u zbuluar 30 herë.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 3
- Vrit me helm: 5.
- Fito në lojërat e fatit 500 monedha. (Mënyra më e lehtë për të fituar është duke luajtur damë ose topa në portin ngjitur me pasurinë)
- Gjeni 10 sënduk në Nju Jork.
- Mblidhni 1500 monedha nga trupat.
- Sulmoni dhe plaçkitni tre karvane armike. (Karvanët pjellin në zonën kufitare çdo herë në një vend të rastësishëm.)

Misionet e Çlirimit të Bostonit

Pas misionit kryesor 6.2, misionet çlirimtare shfaqen në të gjithë Bostonin. Këto janë detyra të ndryshme në të cilat heroi ndihmon qytetarët e zakonshëm që t'i rezistojnë shtypjes nga autoritetet dhe Templarët. Çdo lloj detyre përsëritet tri herë.

Pas përfundimit të të gjitha detyrave të çlirimit në një pjesë të caktuar të qytetit, ne mund të shkojmë në tavernë dhe të rekrutojmë udhëheqësin e rezistencës lokale në ekipin tonë. I bashkohet drejtuesi i parë - shefi i kuzhinës Stefan Shafo mision histori. Në Boston, ju mund të tërheqni dy asistentë të tjerë të Assassins.


Çlironi skajin verior të Bostonit

Prifti Duncan Little na bashkohet - aftësia për të "Mbrojtur" (ndihmon për t'u fshehur nga persekutimi).

Falas në qendër të Bostonit

Ne kemi mundësinë për të shkaktuar një trazirë të banorëve të qytetit (qytetarët do të shpërqendrojnë armiqtë tanë).

Lironi skajin jugor të Bostonit

Ne jemi të bashkuar nga snajperi Clipper Ulkinson - aftësia e "Shigjetës" (vret në heshtje objektivin e zgjedhur me një goditje).


Pasi të ftojmë një asistent tjetër në ekip, ne mund të përdorim aftësinë e tij unike (shtypni butonin "T"). Mund të zgjidhni aftësinë e kërkuar në menunë e asistentëve (ne mbajmë të shtypur dhe nuk e lëshojmë tastin "T"). Aftësia unike mund të përdoret vetëm jashtë luftimit, kur ende nuk jemi vënë re. Gjatë betejës, duke shtypur tastin "T", ndihmësit shfaqen afër si luftëtarë të zakonshëm aleatë.



Në luftime, rekrutët fitojnë shumë pak përvojë. Për të përmirësuar asistentët tuaj, ju duhet t'i dërgoni ata në misione speciale. Këto misione mbulojnë të 13 shtetet e Amerikës së hershme koloniale.

Për të hyrë në menunë e misioneve për rekrutët, mbani të shtypur tastin "T", në ekranin që shfaqet, kliko me të majtën në ikonën e kontratave në të majtë. Ne zgjedhim disa gjendje, duke i kushtuar vëmendje kompleksitetit të situatës në shtet (treguar nga numri i yjeve). Ne zgjedhim një detyrë, zgjidhni cilin nga rekrutët të dërgojmë, ndërsa ju mund të shihni statistikat e asistentëve tuaj. Ju mund të dërgoni disa rekrutë në të njëjtën kohë për të rritur mundësinë e përfundimit të suksesshëm të detyrës. Shtypim "hapësirën" për t'u dhënë urdhër rekrutëve për ekzekutim. Pas kësaj, mund të dilni nga menyja e rekrutimit dhe të vazhdoni të luani. Ne presim një kohë të caktuar, shikojmë rezultatin e ekzekutimit, dërgojmë rekrutët në detyra të reja. Kështu, është e mundur, pa bërë asgjë personalisht, të fitoni para për punën e asistentëve.


Për të inicuar një rekrutim në rendin e vrasësve, ai duhet të fitojë përvojën e nivelit 11.

Kërkimet e Çlirimit të Nju Jorkut
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Çlirimtare

Njësoj si Misionet Çlirimtare në Boston, por do të ketë lloje të ndryshme misionesh dhe rekrutë të ndryshëm.


Në strofkën e ujkut(për detyra në Nju Jork Lindor)

Ne i afrohemi anijes, thërrasim dy ushtarë të maskuar, portretizojmë një të burgosur. Kështu i kalojmë udhëheqësit lokal të Templarëve. E vrasim befas, i përfundojmë të gjithë ushtarët e tjerë në anije.

Oficeri Jakob Zenger na bashkohet - Aftësia e përcjelljes (mund të kalosh lirisht në territorin e armikut).


Mbrojtja e Klinikës(për detyra në Nju Jorkun perëndimor)

Ne zgjedhim një lloj të ri ndihme - prita. Ngritëm katër prita rreth klinikës fushore, fillojmë të mposhtim valët e armiqve që vijnë.

Jaeger Jamie Colley na bashkohet - aftësia për të "Ambush" (nëse armiku hyn në një pritë, atëherë një indian do të kërcejë nga toka dhe do të vrasë armikun).


furnizime ushqimore(për detyra në veri të Nju Jorkut)

Ju duhet të vrisni udhëheqësin lokal të Templarëve.

Na bashkohet vajza Deborah "Dobby" Carter - aftësia "Bait" (Tregojmë një detashment ushtarësh, vrasësi vjen me vrap dhe zemëron ushtarët. Ushtarët vrapojnë pas atentatorit, duke na hapur rrugën).

Detyrat për studimin e botës së lojës


(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 2.1)

Faqet e almanakut shfaqen në vende të përcaktuara rreptësisht, por pas kësaj ato fluturojnë në ajër në drejtim të rastit në drejtim të kundërt. Faqet shfaqen vetëm për një kohë të caktuar, duhet të keni kohë për të kapur faqen para se të zhduket. Nëse nuk keni kohë, duhet të largoheni nga vendi i paraqitjes, pastaj afrohuni përsëri, faqja do të shfaqet përsëri.

Faqet janë të padobishme në fillim. Vlen t'i mblidhni ato vetëm pasi të keni marrë një pasuri dhe një libër (misioni 5.4). Nëse mbledhni të gjitha faqet e një almanaku, atëherë bëhet e mundur të ndërtoni një prototip të shpikjes së Franklin në pasurinë tuaj.

gjokset
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. arkat e thesarit

Në arkat mund të gjeni para, sende të dobishme të përdorshme ose sende të nevojshme për të kryer detyra të tjera. Vendndodhja e sëndukëve mund të gjendet duke blerë karta udhëtimi në dyqanin e mallrave të përzier.

Ka edhe gjoks të hapur, por më së shpeshti duhet të hapësh bllokimin e gjoksit për të marrë përmbajtjen.

Hakerimi kryhet në tre faza:

1. Lëvizni miun majtas dhe djathtas. Në total ka 8 pozicione të çelësit kryesor, kjo mund të gjurmohet nga shufra rrotulluese. Ne e transferojmë me radhë çelësin kryesor në secilën nga pozicionet, e mbajmë për disa sekonda, e transferojmë në një tjetër (për këtë e lëvizim miun në të djathtë, dhe sa më ngadalë dhe pa probleme). Pasi të keni mbajtur tastin kryesor për disa sekonda në pozicionin e dëshiruar, ne vazhdojmë në hapin tjetër.

2. Lëvizni miun lart e poshtë. Mos e lëvizni miun majtas ose djathtas, përndryshe do t'ju duhet të hakoni përsëri. Këtu ka vetëm disa dispozita. Në të njëjtën mënyrë, ne kontrollojmë çdo pozicion me radhë, gjejmë atë të nevojshme (e lëvizim miun lart sa më ngadalë dhe pa probleme).

3. Shtypni butonin e majtë të miut shumë herë. Mekanizmi për mbylljen e gjoksit do të ndizet (shulja në krye do të lëvizë ngadalë në të majtë). Nëse nuk ia dalim përpara se të mbyllet, do të na duhet të hakojmë përsëri. Nëse ia dalim, gjoksi është i hapur.

Pupla
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Pupla

(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 4.2)

Puplat shfaqen kur fillojmë të luajmë si një indian i ri. Pemët shtrihen në degë të larta dhe në shkëmbinj. Vendndodhja e puplave mund të gjendet duke blerë Travel Maps nga General Merchandise Store.

Nëse mbledhni të gjitha pendët, atëherë do të hapet qasja në kostumin tradicional të indianëve. Kostumet mund të ndërrohen në bodrumin e pallatit.

Ne mbledhim sende nga kutitë e vogla për një marinar të vjetër beqar që ulet në port pranë pronës. Mund të zbuloni vendndodhjen e të gjitha xhinglave nëse blini një hartë në një dyqan mallrash të përzier në Boston ose Nju Jork.

Pasi mbledhim një numër të caktuar xhinglash, ia sjellim marinarit të ulur në portin afër pronës. Për xhingla, marinari do të na japë letra. Letrat hapin aksesin në misione të reja shtesë detare për të gjetur thesarin e piratëve.

Gjithsej janë 25 xhingla. Detari jep shkronjën e parë për 1 xhingël, shkronjën e dytë - për 4 copë, shkronjën e tretë - për 14 copë, shkronjën e 4 - për 24 copë.

Kapja e fortesave
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. kalatë

Për të kapur çdo fortesë, duhet të futeni shpejt brenda para se të mbyllen dyert, të vrisni kapitenin e kalasë, t'i vini zjarrin dyqanit të barutit dhe më pas të ndryshoni flamurin. Pas kësaj, kalaja do të pushtohet.

Shtë më mirë të filloni të kapni kalatë e vendosura në Boston dhe Nju Jork, pasi në qytete mund të telefononi deri në gjashtë asistentë për veten tuaj (shtypni butonin "T"). Do të jetë shumë më e lehtë me ta. Kalatë e vendosura në Kufi do të duhet të kapen vetëm.

Pasi të keni kapur fortesën, mund të hapni gjoksin e vendosur brenda. Për këtë marrim 7500 - 10000 monedha. Pasi të kapet, kalaja mund të përdoret si një pikë e shpejtë udhëtimi në hartë.

Nën Boston dhe Nju Jork, ekziston një rrjet i tërë tunelesh nëntokësore. Çdo qytet ka 10 hyrje të fshehta të tunelit. Ato mund të përdoren si pika për lëvizje të shpejtë nëpër qytet. Por së pari ju duhet të shkoni në birucë dhe të ecni nga një hyrje në tjetrën në këmbë, në mënyrë që më vonë të mund ta përdorni vazhdimisht këtë rrugë.

Tunelet janë dredha-dredha dhe të ndërlikuara, përveç kësaj, duhet të lëvizësh në errësirë ​​të madhe, vetëm një fener portativ ndriçon pak rrugën. Në disa vende, do t'ju duhet të lini fenerin dhe të ngjiteni në mure për të hapur dyert e ndërmjetme në anën e harkut.

Disa dyer të daljes nga tuneli janë të mbyllura me një bravë të ndërlikuar. Ky është një elektrik dore me filtra të lenteve të aplikuara në dritë. Feneri shkëlqen në derë, shfaq katër simbole të ndryshme. Simbolet duhet të zhvendosen për të bërë kombinimin e duhur dhe për të hapur derën. Simbolet mund të mbivendosen mbi njëra-tjetrën, por në kombinimin e duhur, çdo simbol duhet të jetë në një qelizë të veçantë. Një çelës teksti mund të gjendet gjithmonë pranë fenerit, ai gjithmonë mund të shihet në menynë nën "Baza e të dhënave Animus - Artikuj - Fanar Magjik". Në tekstin e hyrjeve, ato vende që janë sugjerime janë të theksuara me shkronja të mëdha të mëdha.

Zgjidhjet e sakta të enigmës (vendndodhja e simboleve tregohet duke filluar nga lart dhe më pas në drejtim të akrepave të orës).


Globe - Timoni - Peshorja - Kryq

Këshillë: I. Lidhur me Zotin dhe fenë.
… NË ÇDO RRETHANË BËNDONI DHE VËZHJENI MORALIN LIGJI… (peshore nga poshtë)
…NË GJITHÇKA BOTË(globi në qelizën e mbetur)
…NËSE KRISHTIANITETI PERËNDIMOR VENDI… (kryq në perëndim)
BUDIZMI TOKA ORIENTAL(rrethoni në lindje)

Kurorë - Burrë - G (mason) - Vesh

Këshillë: II. Për magjistratin dhe vartësinë supreme civile.
MASON ESHTE PAQESORE SUBJEKT NDONJE AUTORITET CIVIL…(Mason më poshtë)
… I LASHTE TSAR PRINCAT MË LARTË...(kurora sipër)
… KUSHDO TË PËRPARUARA NË DITËT E PAQES PERENDIMI I DIELLIT OV… (veshi në perëndim)
... POR VETËM AI mbeti, si çdo njeri i pakënaqur ... (personi në qelinë e mbetur në të djathtë)

G (mason) - Simbol i një burri - Peshorja - Simbol i një gruaje

Këshillë: III. Rreth llozhave.
… LOZHA ËSHTË MË LARTË PIKA KU MASONËT JETO DHE PUNO ... (mason në krye)
…BËHET AJO NËN TË DHËNAT DHE BINDONI ATO LIGJET DHE RREGULLAT E PËRGJITHSHME ... (peshore nga poshtë)
BURRA I MIRË, BESNIK DHE E DREJTË USHQIMI ... (burrë në të djathtë)
GRATË NDALOHET HYRJA… (gruaja në qelinë e mbetur në të majtë)

Piramida - Kurora - G (mason) - Stema

Këshillë: IV. Mjeshtër, kujdestarë, çirakë dhe çirakë.
…në vjetërsia, POR VETËM PËR MERITA, TË CILAT NJOHEN GJITHMONË TE SYRI GJITHSHIKËS(piramida në krye)
...ME METODA TË VEÇANTA PERFEKTE VETËM PËR VËllazërinë, Sic tregohet SHQIPONJË DYKREKA E LINDJES…(???)
…STANDARDET MORALE DHE E DREJTË ILAMI…(???)
…duhet binden…ALL MASONËT PËRFSHIRË NË VËLLAZËRI... (Mason më poshtë)

Dielli - G (mason) - Peshorja - Simbol i një burri

Këshillë: V. Rreth menaxhimit të zejeve dhe punës.
… TË GJITHË MASONËT DUHET TË PUNËSIN SINDERSHT NËN DIELL... (dielli nga lart)
muratorë, NGA E DREJTË VETËM PAGA TË FITIMIT ... (Mason në të djathtë)
... SEPSE ASKUSH ËSHTË TË PLOTËSOJË PËR LAVDI TË ZOTIT NJË PUNË TJETËR TË DEJENË ... (???)
... GJITHASHTU ËSHTË NDALUAR T'u mësoni PUNËTORËVE TË AFTËSISHËM DHE JO PUNËSUESVE TË LIRMASONËVE ÇFARË DUHET T'I MËSOJNI VËLLAIT DHE MIKUT TUAJ ... (???)

Piramida - Peshorja - Jester - Kryq

Këshillë: VI. Në lidhje me sjelljen, dmth.
ESHTE E NDALUAR BËHU PAK DHE SHUTOWSKI NËSE LOZHA ËSHTË ANGAZHUAR NË PUNË TË SHENJTË APO SERIOZE… (shaka më poshtë)
... PËR, PËRKATËSI, SI LIRIMASONË, TË NJËRIT FETA PËR TË CILAT ËSHTË FOLUR SIPER GJITHASHTU I TAKA TË GJITHË KOMBET NJËHERËSHTJE…(???)
BAZË Dhe KURORËN(piramida në krye)
…SHMANGON REFERENCAT TE LIGJI JO MASONIK…(???)

Plotësisht kartë e hapur birucat e Bostonit dhe birucat e Nju Jorkut.


Porositë e rregullta të dërgesës. I afrohemi personit, marrim një pirg letrash. Letrat duhet t'u shpërndahen adresuesve, kjo mund të bëhet në çdo kohë, nuk ka kufizime. Për çdo detyrë të tillë, marrim nga 500 në 950 monedha.

Dorëzimi i gjërave
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Kërkesat për dorëzim

Është e nevojshme të mblidhen një shumëllojshmëri të gjerë të sendeve shtëpiake për banorët vendas. Gjërat e nevojshme jepen nga e gjithë lista. Shumicën e kohës ju duhet t'i gatuani gjërat vetë. Për ta bërë këtë, ne mbledhim të gjitha gjokset, në to gjejmë udhëzime për krijimin e sendeve. Në pasuri, ne kryejmë të gjitha detyrat e kolonëve. Mbërrijmë në pasuri, shkojmë në menunë e librit të librit, krijojmë artikujt e nevojshëm. Pas kësaj, kthehemi te personi që ka dhënë detyrën dhe i japim të gjitha gjërat e nevojshme. Si shpërblim marrim 1000 monedha.

Misionet detare


Ndjekje

Ne shoqërojmë një anije tregtare. Ne luftojmë me anije të vogla. Kalojmë nëpër një gji të ngushtë, duke gjuajtur me gjyle në mina për t'i pastruar. Në fund të shtegut ne jemi nën zjarr nga një fortesë tokësore. Ne qëllojmë tre nga kullat e saj.

Shpëtimi

Lundrojmë përpara gjatë stuhisë. Ne duhet të ndihmojmë anijen tregtare përpara. Arrijmë, shkatërrojmë 4 anije të vogla. Ne jemi duke ndjekur anijen kryesore të armikut. Shkatërroni 2 fregata mbështetëse të anijes kryesore. Armiku kryesor fshihet.

Ndërhyrja franceze

Ne shoqërojmë anije franceze"Belladonna". Në fillim luftojmë shumë anije të vogla, por së shpejti vijnë anije të mëdha dhe thyejnë direkun kryesor të Belladonna-s. Ne duhet të mbrojmë anijen e palëvizur.

Fshehja e Beadle

Ne kapemi me anijen armike "Randolph". Ne gjuajmë thika për të thyer direkun kryesor të anijes dhe për ta lënë atë të palëvizur. Ne merremi me dy luftanije të mëdha me ndihmën e bërthamave konvencionale. Pas fitores, marrim "Randolph" për hipje, në betejë vrasim Beadle Templar.

gjueti thesari
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet e këmbëve me kunj

Fort Walcott

Ne bëjmë rrugën tonë për në fortesë për të gjetur një pjesë të hartës së thesarit. Një regjiment i tërë ushtarësh anglezë jeton në fortesë, kështu që ne veprojmë në heshtje. Arrijmë në godinën e burgut, në një nga qelitë gjejmë pjesën e duhur të hartës. Pas kësaj, anija jonë fillon të bombardojë fortesën, ne duhet urgjentisht të largohemi nga këtu dhe të kthehemi në anije.

Gjoks i të vdekurit

Ne zbarkojmë në ishullin e piratëve. Arrijmë në varrezat e anijeve të plaçkitura. Në anijen që na nevojitet, ne shohim se si pirati gjen një pjesë të hartës më shpejt se ne. Kur na sheh, ikën. Ne e kapim atë dhe marrim një pjesë të hartës.

Anije fantazmë

Ne vrapojmë përgjatë lumenjve të akullit drejt anijes së shkatërruar. Brenda anijes, ne marrim një pjesë të hartës dhe dalim shpejt përpara se anija të fundosej.

Kalaja e Doktorit të Çmendur

Në Xhamajka, gjejmë pasurinë e braktisur të një mjeku të çmendur. Hyjmë brenda, kërkojmë prova. Pas kësaj, ne ngjitemi shpejt mbi ariun e mbushur, vrapojmë nëpër katin e dytë, ngjitemi në llambadarin e parë, hidhemi në të dytin. Në llambadarin e dytë ngrihemi, hidhemi te trau i llambadarit të parë. Ne hidhemi në një pjesë tjetër të katit të dytë. Ne jemi duke kërkuar për disa të dhëna të tjera, përgjatë kalimit të fshehtë kthehemi në dhomën e mëparshme.

Ne gjejmë tre të dhëna të tjera, zgjidhim një enigmë me një orë të madhe gjyshi. Akrepin e shkurtër të orës e vendosim në orën 5, atë të gjatë në orën 10. Kalojmë në kalimin e fshehtë, gjejmë një pjesë të hartës.

Ishulli i lisit

Ulja në ishullin e thesarit. Arrijmë në pastrimin ku duhet të varroset thesari. Ne ecim përreth, duke kërkuar për 4 pika referimi. Në çdo pikë referimi gjejmë një shenjë të veçantë. Pas kësaj, ju duhet të plotësoni një enigmë të vogël: lëvizni dhe rrotulloni vizatimin në mënyrë që të përkojë me pemët dhe gurët në tokë. Ne rregullojmë saktë katër vizatime, përcaktojmë vendndodhjen e saktë të thesarit të piratëve.

I afrohemi thesarit, në këtë kohë na sulmojnë ujqërit. Këta ujqër sulmojnë shumë më shpejt se ujqërit normalë, bëhuni gati të veproni shpejt. Pas fitores, ne gërmojmë thesarin, gjejmë unazën elektromagnetike mbrojtëse të qytetërimit të parë (ai mbron plotësisht heroin nga të shtënat).

Rrënojat e Serros

Ne zbarkojmë në ishull, duke kërkuar tempullin e humbur të Majave. Brenda tempullit ju duhet të shkoni lart. Ne kërkojmë kolonën ekstreme në të djathtë, ngjitemi përgjatë saj në katin e dytë. Ne vrapojmë përgjatë hardhive në anën tjetër të katit të dytë. Ne kërcejmë në parvaz përballë një ujëvare të vogël, kërcejmë prapa (mbajmë butonin e djathtë të miut, shtypim shiritin e hapësirës) në parvazin e kundërt. Ne ngjitemi në katin e tretë, e rrotullojmë atë. Gjejmë sarkofagun dhe brenda shpatën unike të kapitenit Kidd.

Letrat e markës
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Kontratat private


Hyrja në misione përmes çdo porti.

Vetë misionet janë të lehta për t'u kryer në një anije standarde, por disa detyra shtesë janë më mirë të lihen për më vonë, kur të blejmë të gjitha përmirësimet e anijes. Përmirësimet shiten në portin ngjitur me pasurinë, për të zgjedhur përmirësimet, duhet të përdorni librin e shtrirë pranë kapitenit të anijes sonë.


Henderson në telashe

Së bashku me një aleat, ju duhet të shkatërroni 11 anije të vogla.

Kërkimi i bonusit: Kufiri i humbjes së shëndetit të një aleati është 50%.

Duke hapur rrugën

Ju duhet të shkatërroni 10 anije të vogla.

Kërkim opsional: Shkatërroni 3 anije me një dash.

orë e vdekur

Është e nevojshme të shkatërrohet fregata "St. John's" dhe flotilja e saj.

Kërkim opsional: Merrni më pak se 25% dëm nga mjedisi.

Thirrni për ndihmë

Është e nevojshme të mbrohet anija "Pavarësia" nga 17 anije të vogla.

Kërkimi i bonusit: Kufizoni shëndetin e humbur të një aleati në 75%.

Kërko për Somerset

Ju duhet të shkatërroni fregatën Somerset dhe 5 anije të vogla.

Kërkimi i bonusit: Kufizoni humbjen e shëndetit nga rrethimi 35%.

ujëra me baltë

Nevoja për të fundosur tre anije e madhe gjatë stuhisë. Ju do të duhet të shikoni jo vetëm të shtënat e anijeve të armikut, por edhe pozicionin e valëve në ujë, në mënyrë që të mos bini nën valën vrasëse.


Ndjekja e Skautit

Ne shkatërrojmë 8 anije të vogla, fshihemi në pritë midis shkëmbinjve. Ne shkatërrojmë fregatën Scout dhe 10 anije të vogla rrethuese.

Detyrë shtesë: Shkatërroni grupin e dytë të anijeve në 1.30 minuta.

E pakrahasueshme

Ne mbrojmë hyrjen në gji për 4 minuta. Një numër i pafund anijesh të vogla dhe dy fregata do të sulmojnë.

Detyrë shtesë: Shkatërroni fregatën.


Lufta e fantazmave, Akti I

Është e nevojshme të fundoset luftanija e madhe "Undermir".

Lufta e fantazmave, Akti II

Ju duhet të fundosni një luftanije të madhe "Leviathan" dhe dy anije të mëdha mbështetëse.


Shoqërues

Ne shoqërojmë 8 anije tregtare. Ne sulmohemi nga 4 anije të mëdha, duhet t'i shkatërrojmë.

Detyrë shtesë: Mbani gjallë të paktën 4 anije tregtare.

takimi i mesnatës

Ne lëvizim pas një anijeje të madhe armike përmes kalimeve të ngushta midis shkëmbinjve. Ne dalim në det të hapur, shkatërrojmë anijen dhe katër anije shoqëruese.

Detyrë shtesë: Merrni jo më shumë se 25% dëme nga mjedisi.

Gjiganti dhe stuhia

Është e nevojshme të shkatërrohet anija gjigante "Orfeu" dhe dy anije të mëdha përcjellëse gjatë stuhisë.

Objektivi opsional: Shkatërroni të tre anijet me një goditje baruti.

Kërkimet e Manor


Pas përfundimit të misionit kryesor 5.4 in Lojë vrasësit Creed 3 prezanton misione shtesë të pasurive. Për përmbushjen e këtyre detyra shtesë Banorët e rinj po zhvendosen në pronën tonë. Çdo banor është mjeshtër në një fushë të caktuar. Ai mund të nxjerrë burime ose t'i përpunojë ato në artikuj të dobishëm.

Menaxhimi i minierave, prodhimit dhe tregtisë kryhet me ndihmën e librit "Ledger". Ju mund të nxirrni burime thjesht nëse ka një kolon të nevojshëm. Për prodhimin, ju nevojitet jo vetëm një kolon, por edhe udhëzime për krijimin e një sendi të caktuar. Të gjitha udhëzimet e mbledhura mund të shihen në menynë "libri" në seksionin "Prodhimi" (Kujdes! Të gjitha udhëzimet ndahen në kategori që nuk vihen re menjëherë. Mund të zgjidhni një kategori duke shtypur "lart" dhe "poshtë").

Pasi koloni të fillojë të jetojë në territorin e pasurisë sonë, ju mund të vazhdoni të përfundoni detyrat për të. Për çdo detyrë të përfunduar, koloni do të rritet, ai do të jetë në gjendje të nxjerrë burime të reja dhe të prodhojë mallra të reja.

Mallrat e punuara mund të shiten në dyqanet e qytetit. Lëvizja e mallrave bëhet vetëm me ndihmën e vagonëve (karvanëve). Kur lëvizni një karvan, ekziston mundësia që armiqtë ta sulmojnë atë (mundësia e sulmit mund të reduktohet duke kapur fortesa). Në këtë rast, ju duhet të shkoni në hartën globale, të gjeni se ku është karvani, të arrini atje dhe të zmbrapsni sulmin. Nëse karvani është shkatërruar, atëherë mund të krijoni vagonë ​​të rinj në menunë "Ledger" - "Prodhimi" - "Mallra Speciale" - "Vagon". Në total, ju mund të krijoni maksimum tre karvane tokësore në të njëjtën kohë. Pas përfundimit të detyrave në det, do të mundësohet dërgimi i karvanëve detarë.



Enciklopedia e Njeriut të zakonshëm

Ne duhet të ecim nëpër pronë dhe të marrim parasysh (shtypni butonin "F") punëtorët për të cilët kryejmë detyra shtesë. Por dukej jo vetëm kështu, por vetëm kur bëjnë një punë të caktuar. Çdo punëtor ka tre profesione të ndryshme.


Sekreti i humbur

Plaku Akili tregon për gjoksin në shpellë, duhet ta marrësh. Shkojmë te minatori Norris për eksploziv. Së bashku me të shkojmë në shpellë, hedhim në erë një fuçi me eksploziv, futemi brenda shpellës. Kalojmë nëpër shpellat e ngushta, hapim gjoksin, marrim çantën. Tani për 2 minuta ju duhet të dilni përsëri nga shpella që shembet. Si shpërblim për kryerjen e misionit, marrim rrobat e vrasësit të parë të kolonistit.


Sekretet e pasurisë

Shkojmë në Nju Jork në lagjen e djegur. Në një shtëpi trekatëshe në katin e fundit gjejmë një arkë me një fotografi. Ia kthejmë pikturën Akilit.


Trashëgimia(shfaqet pas përfundimit të detyrave për të gjithë banorët e pasurisë)

Akili po vdes. Shkojmë te prifti, raportojmë këtë lajm. Pjesëmarrja në funerale, gërmimi i varreve.


Piktura e Akilit

I afrohemi vendit në mur sipër oxhakut, varim këtu një foto, e cila paraqet të gjithë familjen e Akilit. Në portret shohim djalin e Akilit, pas të cilit na ka vënë emrin Connor.



Dezertor

Në rajonin verilindor të Kufirit gjejmë një detashment ushtarësh duke rrahur një burrë. Ne vrasim ushtarët, shpëtojmë njeriun.


Mjet i përshtatshëm

Shkojmë në çdo dyqan në Nju Jork, shkojmë në menunë e tregtisë, zgjedhim rreshtin "artikuj për detyrat e banorëve të qytetit", blejmë një dorezë dhe një çekiç. Ne kthehemi në pasurinë e Dejvit.


Shikoni të dyja

Një ushtar u kap në pronë. Ai erdhi në kërkim të Dejvit. Aty pranë gjejmë një ushtar tjetër, vrapojmë pas tij, gjuajmë në momentin kur i hipi kalit. Ne kthehemi prapa. Ushtari i parë i kapur u lirua dhe iku. Tani ata patjetër do të kthehen për Dave.


Kthimi

Ne po përgatitemi për ardhjen e trupave të ushtarëve. Marrim një fuçi me eksploziv, e vendosim në rrugë larg aleatëve. Ne thjesht e tërheqim fuçinë e dytë më afër një vendi të sigurt. Presim ardhjen e çetës së parë, hedhim në erë tytën. Menjëherë pas kësaj, mund të keni kohë të vraponi për fuçinë e dytë, dhe më pas të hidhni në erë skuadrën e dytë në të njëjtën mënyrë. Dave qëndron me ne.



Shpëtim në lumë

Detyra kryhet sipas komplotit në misionin 5.4.


Hajdut Manor

Ndërsa Godfrey dhe Terry janë duke punuar në sharra, një grabitës hyn në shtëpinë e tyre. Le të merremi me të.


Përleshje

Godfrey dhe Terry u grindën dhe u grindën. Për të prishur luftën, duhet të përfundoni një mini-lojë të vogël. Për ta fituar atë, ju duhet të ndani njëkohësisht dy linja lëvizëse në anët. Linja e majtë kontrollohet nga tastet "A" dhe "D", e djathta - "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S", "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Përhapni linjat me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse një nga rreshtat shkon përtej imazhit të butonave, atëherë ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, imazhin e butonave e kthejmë prapa në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Bazat e topave

Ju vetëm duhet të luani një lojë me druvar, nuk është e nevojshme ta fitoni atë.



Arma e Karverit

Gjejmë një vagon të shkatërruar në një rrugë malore. Ne ndihmojmë një person të luftojë banditët. Pas përfundimit, na bashkohet një zdrukthëtar i cili mund të prodhojë fuçi dhe arka nga druri i minuar.


Mjetet

Ne kthehemi në punëtorinë e Lance. Por nxënësi i tij e kishte shitur tashmë punishten. Duhet të kthejmë të paktën mjetet. Së bashku me Lancen e ndjekim në heshtje studentin, gjejmë se ku i fshehu mjetet.


Ideja e një milion funtesh

Kthehemi në port pranë punishtes së Lance. Mësojmë se studenti ka marrë parcelën e Lensit. Sërish e ka përvetësuar pronën, por tani ua ka kaluar për ruajtje tre personave. I gjejmë këta tre persona, i mbysim në heshtje nga pas, i marrin vizatimet. Ne i sjellim vizatimet në Lance.


Warrens dhe Prudence (fermerë)
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Warren & Prudence

Viktimat

Një grup ushtarësh sulmuan një familje fermerësh. Hyjmë në betejë me ushtarët. Ne ftojmë dy fermerë në pronën tonë.


Oslinnik Prudence

Prudence shkoi në pyll në kërkim të një bari shërues. Ajo u sulmua nga kafshë të egra. Ne vrasim kafshët e sulmuara, në krahët tanë mbajmë Prudence në shtëpi.


Bari i derrave

Ne vrapojmë rreth kopshtit, duke i detyruar derrat të vrapojnë drejt stilolapsit, që ndodhet në të djathtë të Prudence. Ne vetëm ecim pas derrave, ata do të ikin prej nesh në drejtim të kundërt. Kështu që ju duhet të vozitni tre derra.


Norris (minator)
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Norris

Përleshje në një tavernë

Në veri të Bostonit, në një nga lagjet, ne mbrojmë një person nga hajdutët. Një burrë bashkohet me pasurinë tonë si minator.


Norris i dashuruar(pasi shfaqet Miriami)

Norris dëshiron t'i bëjë një dhuratë Miriamit, por ai nuk e di saktësisht se çfarë t'i japë. Shkojmë në Prudence për një aluzion. Pastaj ngjitemi në shkëmbin verior. Ne ngjitemi përgjatë hendekut midis shkëmbinjve, në majë vrapojmë nëpër trung, zvarritemi përgjatë shkëmbinjve. Ne zvarritemi në grykën midis shkëmbinjve, këtu shtypim "hapësirë" + " butonin e djathtë mouse" për të kërcyer në një shkëmb tjetër. Ne zvarritemi, ngjitemi lart. Ne mbledhim lule, i çojmë në Norris.


Një tjetër përpjekje nga Norris

Me udhëzimet e Norris, shkojmë në shtëpinë e Miriamit. Afrohuni në mënyrë të padukshme në shtëpinë e vajzës. Ndërsa ajo është ulur në një trung, ne ekzaminojmë zonën në hyrje të shtëpisë, gjejmë një thikë të thyer. Ne kthehemi te Norris dhe ju këshillojmë t'i jepni vajzës një thikë.


Lëndë e parë

Shkojmë në qendër të Kufirit. Norris do të pastrojë tunelin me eksploziv dhe në këtë kohë ne do të luftojmë ushtarët që vijnë duke vrapuar nga zhurma e shpërthimeve nga jashtë. Ju mund të përdorni tre fuçi me eksploziv, duke i mbjellë në rrugën e ushtarëve dhe më pas duke qëlluar mbi ta.



Në pritje

Prudence na kërkon të gjejmë një mjek për të lindur fëmijën. Le të shkojmë në anën lindore të Bostonit. I rrahim të gjithë ata që sulmuan doktorin në rrugicë. Mjeku do të vendoset pranë pronës.


Mjekë, urgjentisht!

Kujdesi shkon në punë. Ne ulemi në një kalë dhe kërcejmë shpejt pas mjekut. Ju duhet të jeni atje për tre minuta. Në rrugën e kthimit, marrim burrin e saj Warrens. Mjeku merr lindjen.


Shpifje

Ne po shkojmë në jug për në Boston. Ne flasim me personin që ka sjellë letrën te mjeku. Pas kësaj, shëtisim nëpër qytet, paguajmë para katër djemve që shesin gazeta që të mos përhapin shpifje. Me ndihmën e vizionit të shqiponjës, gjejmë personin që paguan për këtë shpifje, e grabitim me ndihmën e xhepave.



Obligacione të thyera

Në qendër të Nju Jorkut, një vajzë vjen tek ne dhe kërkon të ndihmojë nënën e saj. I afrohemi dorë më dorë rrahim burrin e dehur. Ftojmë nënë rrobaqepëse në pasuri.


Merr mëndafsh

Kthehemi në Nju Jork. Në lagjen Ellen gjejmë një kuti bosh pas gardhit, në anën tjetër gjejmë një rrotull mëndafshi. Ne e çojmë gjetjen tek Ellen.


Kashta e fundit

Ish-burri dhe bashkëpunëtorët e Ellen hyjnë në shtëpinë e Ellen. Marrëveshje dorë më dorë me të gjithë sulmuesit.


Miriam (gjuetare)
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Myriam

Gjuetar i heshtur

Pas përfundimit, na bashkohet gjahtarja Miriam, ajo do të marrë trofe gjuetie për ne: lëkura, mish.


trofe të bardhë(Duhet Norris në pasuri)

Miriami shkon në gjueti për një pumë të bardhë. Ne e ndihmojmë atë.


Përpjekja nuk është torturë(kërkon një farkëtar të nivelit 2 në feudali)

Le të shkojmë në Norris. Ai dëshiron t'i japë Miriamit një thikë të bërë nga një farkëtar. Ne i afrohemi Miriamit, Norris i jep një thikë dhe ne shkojmë për gjueti me të. Ne vrasim ujkun, ngjitemi në kullë në pemë. Ne vrapojmë për të ndihmuar Miriamin në betejën me gjahtarin.


Jeta e pronave
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misioni Oliver & Corinne

A ka vend në tavernë(paraqitja e hanxhiut)

Takojmë një hanxhi të pastrehë në jug të pronës, i japim hua 1000 paund për të ndërtuar një shtëpi. Tani kemi tavernën tonë "Këndi i Ariut".


Kope për bariun(Shfaqet prifti)

Prifti At Timati vjen në tavernë. I japim 1000 monedha për të ndërtuar një ndërtesë, pas kësaj do të kemi kishën tonë.


Dasma(kërkon të gjithë kolonët në pasuri)

Ne flasim me Norris në rezidencë, ne shkojmë në kërkim të Miriamit. Ne ngjitemi në katin e dytë, gjejmë disa të dhëna, dalim në ballkon dhe vrapojmë drejt kullës në pemën afër shtëpisë së Miriamit. Ne ndjekim Miriamin përmes degëve të pemëve. Dasma u zhvillua. Ne flasim me të ftuarit në dasmë, marrim një flamur personal nga rrobaqepja Ellen.


Shpikjet e Ndërtimit
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Shpikjet në shtëpi

Nëse mbledhim të gjitha faqet e një prej almanakëve të Benjamin Franklin, atëherë në këmbim do të marrim udhëzime për krijimin e një shpikjeje unike. Gjithsej janë 7 shpikje të tilla.

Pas marrjes së udhëzimeve, në pasurinë në menunë "Ledger", mund të shihni se çfarë nevojitet për të krijuar një shpikje. Më shpesh, një farkëtar i nivelit të 4-të të fundit nevojitet për të krijuar shpikje. Dhe meqenëse detyrat e farkëtarit në pasuri shfaqen të fundit, në fund të fundit, për të krijuar një prototip pune të shpikjes, së pari duhet të përfundoni të gjitha detyrat e pasurisë.

Kostumet e personazheve kryesore

1. veshje vrasësi(standard) - i zhbllokuar për kryerjen e misionit kryesor 5.5. (Të gjitha veshjet e shitura në dyqanet e mallrave janë kopje të veshjes standarde Assassin, vetëm me një skemë ngjyrash të ndryshme.)

2. Veshja e Altair(heroi i pjesës së parë të Assassin's Creed) - i zhbllokuar për të përfunduar të gjitha detyrat shtesë në misionet kryesore.

3. veshje e vjetër Akili- hapet për ekzekutimin e shtesës. detyrat e Akilit "Sekretet e pasurive".

4. Uniforma e kapitenit Aquila- i zhbllokuar për të kryer misionin kryesor 5.5.

5. Uniforma e kapitenit Kidd- Zhbllokohet duke përfunduar të gjitha misionet anësore të marinarit me një këmbë (mbledhja e të gjitha xhinglave, duke përfunduar të gjitha misionet e gjuetisë së thesarit detar).

6. Veshja e Ezio(heroi i pjesës së dytë të Assassin's Creed) - një shpërblim nga UPlay.

7. Veshja e Ganyageh- zhbllokuar duke mbledhur të gjitha pendët.

8. Veshje për të burgosur- i zhbllokuar për të kryer misionin kryesor 8.3.

9. Veshja tradicionale koloniale e vrasësve- i zhbllokuar për të përfunduar misionin 6.4.



veshje vrasësi
Veshja e Altair
Veshja e vjetër e Akilit

Uniforma e kapitenit Aquila

Uniforma e kapitenit Kidd

Veshja e Ezio

Veshja e Ganyageh

Veshje për të burgosur

(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: Artizanët përmirësohen vetëm për kryerjen e misioneve shtesë në pasuri.


Pyetje: si të rekrutohen vrasës(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: për të rekrutuar çdo vrasës, ju duhet të përfundoni të gjitha misionet shtesë të çlirimit (ikona çlirimi në një sfond të bardhë) në një zonë të caktuar të qytetit, pas kësaj ju duhet të shkoni në tavernë dhe të përfundoni misionin në rekrutoni një asistent (ikona e çlirimit në një sfond të errët).


Pyetje: si të mbrohet karvani(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: pasi të shfaqet mesazhi për sulmin ndaj karvanit, hyjmë në Kufi, gjejmë ikonën e karvanit në harta globale, vraponi atje dhe vrisni sulmuesit. Kapja e fortesave do të zvogëlojë ndjeshëm mundësinë që karvanët tuaj të sulmohen. Nëse karvani është ende i kapur, atëherë në menunë e librit mund të bëni një vagon të ri (për këtë ju duhet të keni një pemë, një zejtar dhe udhëzimet e duhura). Pak më vonë do të jetë e mundur të krijohen karvane detare.


Pyetje: si të prishni një luftë(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: në mision shtesë prona, ku ju duhet të ndani dy irlandezë me flokë të kuqe, ekziston një mini-lojë jo plotësisht e qartë. Për ta fituar atë, ju duhet të ndani njëkohësisht dy linja lëvizëse në anët. Linja e majtë kontrollohet nga tastet "A" dhe "D", e djathta - "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S", "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Përhapni linjat me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse një nga rreshtat shkon përtej imazhit të butonave, atëherë ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, imazhin e butonave e kthejmë prapa në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Pyetje: si të fitoni para(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: Mund të merrni shumë para për hapjen e arkave sekrete të vendosura në fortesë. Mjaft shumë para mund të merren në pasuri për shitjen e mallrave përmes librit të kontabilitetit shtetëror. Është më fitimprurëse të shesësh lëkurë ariu, lëkurë dreri, alkool, armë.

Arritja "Lexues nderi i gamesisart.ru"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, ju mund të bëni një pëlqim në cilindo rrjet social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Sponsor Nderi i gamesisart.ru"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen temë e re për një artikull ose pasazh.
money.yandex.ru/to/410011922382680

)
Misionet detare (shirita të kuq)

Detyrat e grupimeve individuale



(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 9.1)

Kërkimet në West Point

Përdorni të gjitha aftësitë e rekrutimit 2 herë.
- Vrasni vjedhurazi vrasin rojet ndërsa ata janë të hutuar nga trazirat: 5. (Gjejmë turmën, shtypim tastin "E", turma do të mblidhet. Sulmojmë në mënyrë të padukshme rojën me një teh të fshehur derisa të fillojë një përplasje e hapur midis turmës dhe ushtarëve).
- Kryeni një vrasje të dyfishtë me një musket. (Mund t'ia marrësh musket një ushtari të zakonshëm. Për të bërë një vrasje të shpejtë të dyfishtë, duhet që armiqtë të mos na shohin (për këtë, mund të përdorni një granatë tymi pikërisht gjatë betejës). Ne e mbajmë dhe nuk e lëshojmë butonin e majtë të miut, personazhi kryesor do të vrasë dy në të njëjtën kohë).
- Bëj që snajperët të bien dhe të vdesin: 5.
- Vrisni 5 informatorë që ikin.
- Prodhoni disa pjesë artilerie. (Prodhuar në pasuri në menunë e librit të librit).

Spiunët mes nesh

Ne shkojmë në vendndodhjen e West Point, vrasim në heshtje spiunët.


Rruga e tradhtarit

Marrim kutinë, e çojmë në kampin prapa fortesës. Pas kësaj vrapojmë pas ushtarit të braktisur. E kapim pa e vrarë (duke shtypur tastin "E").


Spiuni mes nesh

Në fortesë dëgjojmë një bisedë mes dy ushtarëve. I ndjekim, pastaj ndjekim ushtarin e maskuar, fshihemi në barin e gjatë.


Beteja e West Point

Ne mbrojmë fortesën, vrasim të gjithë armiqtë, eliminojmë snajperët vrapues në kohë.

Shoqëria Trapper
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet e Shoqërisë së Gjuetisë


(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.1)

Provat e Shoqërisë Trapper 1
- Vrasni drerët: 5
- Vrite ujkun
- Rifresko kafshët: 10
- Shitet plaçka për 500 monedha
- Kapni një kafshë me karrem: 5
- Vrisni një ari me një teh të fshehur


Gjykimet e Shoqërisë Trapper 2
- Vrasni tinëzisht kafshët me karrem të gjallë: 5.
- Lëkura 25 kafshësh.
- Vritni kafshët me një teh të fshehur: 10.
- Vritni kafshët me një hark: 15.


Provat e Shoqërisë Trapper 3
- Lëroni një kafshë të çdo lloji. (Lepuri, rakun, kastor, dhelpra, ujku, dreri, wapiti, ariu, rrëqebulli, puma).
- Vritni kafshët ndërsa jeni të hipur: 5. (Duhet të vrisni me armë përleshjeje duke u hedhur nga kali. Një kërcim i tillë funksionon vetëm te kafshët me madhësi mesatare: dhelprat, dreri).
- Shitet plaçka për 2000 monedha.
- Përleshje vrasin 10 kafshë.
- Përfundoni hartën e gjuetisë. (I gjithë kufiri është i ndarë në 12 vendgjueti, çdo vend gjuetie ka 4 lloje të ndryshme kafshësh, ju duhet të zbuloni të gjitha llojet. Mund t'i shikoni vendgjuetitë në menunë e hartës, në pjesën e sipërme).
- Merrni 50 lëkura të paprekura.


kanibal

Shkojmë në pjesën perëndimore të Kufirit, kërkojmë dëshmi të një ariu, gjejmë një shpellë. Hyjmë brenda shohim një person të vdekur, e marrim dhe e çojmë trupin më tej në brendësi. Ne shohim të vdekurin e dytë, të parën e hedhim këtu - kështu e joshim ariun nga strofka. Ne e vrasim ariun kanibal në të njëjtën mënyrë si ai i zakonshëm, vetëm kanibali do të rezistojë më gjatë.


shkel mace

Ju duhet të vrisni rrëqebullin. E gjejmë në pjesën veriore të Kufirit. Është shumë e vështirë të kapësh rrëqebullin, është më mirë t'i hedhësh një shenbiao, ai do të vdesë nga një hedhje.


Patriarku

Ju duhet të gjeni një dre në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Në majë të kodrës gjejmë një shtrat dreri. Dreri jeton në shpatin shkëmbor të kodrës. Bishës nuk na bie në sy, hyjmë në barin e gjatë në të djathtë të shpatit, e shpërndajmë karremin përpara, presim derisa të dalë dreri, pastaj e vrasim.


udhëheqësi i paketës

Duhet të vrasim ujkun. Shkojmë në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Ne vrasim tre ujqër të zakonshëm për të joshur udhëheqësin e tyre. Ne vrasim prijësin e ujqërve.


vrasin rrëqebullin

Në lindje të fshatit Gangyahu, ju duhet të gjeni një rrëqebull. Rrëqebullin e vrasim në mënyrën e zakonshme, gjëja më e vështirë është të ngjitesh në shkëmbin ku jeton ky rrëqebull.


i vetmuar wapiti

Ne vrasim një wapiti unik në një vrimë uji në qendër të Kufirit.


(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.2)

Provat e Boston Fighters 1
- Gjeni Harold Ring në një fabrikë birre të vjetër në Boston.
- Çarmatosni armiqtë: 5.
- Vrisni 5 armiq në 10 sekonda nën mbulesën e një bombe tymi. (Ne gjejmë një detashment ushtarakësh, hedhim një bombë tymi, mbajmë të shtypur dhe mbajmë butonin e majtë të miut për të bërë vrasje të shpejta).
- Vritni armiqtë me një teh të fshehur: 25.
- Qëndroni të pazbuluar dhe vrisni tinëzisht armiqtë: 10.
- Vrite oficerin.
- Vrasni 5 armiq me radhë.


Provat e Boston Fighters 2
- Vrasni një grenadier: 10.
- Vrisni një armik me çdo lloj arme. (Normale - sabera, goditje - shkopinj, të vogla - kamë, të rënda - sëpata, armë zjarri - pistoleta).
- Merrni 5 vrasje të dyfishta.
- Urdhëroni rekrutët për t'ju ndihmuar në betejë disa herë: 10.
- Çlironi kalatë: 3.


Provat e Boston Fighters 3
- Përdorni teknikën Shenbiao Rogue disa herë: 5. (Ne ngjitemi në një degë horizontale të një peme, presim që armiqtë të jenë poshtë, mbajmë tastin "Q", pa e lëshuar armikun, kërcejmë nga dega (shtypni "hapësirën" dhe anash), armiku do të mbetet varur në pemë).
- Vrasni 7 armiq me radhë.
- Çarmatosni rojtarët dhe vritni me armët e tyre: 10. (Gjuetarët mbajnë kapele të përdredhura në kokë, fytyrat e tyre janë të mbuluara me një shall të zi. Për të çarmatosur armikun, ju vetë duhet të jeni të paarmatosur, të bllokoni dhe më pas të kundërsulmoni me shiritin hapësinor).
- Blini të gjitha llojet e armëve në dyqan. (Kjo do të kërkojë shumë para. Paratë mund të fitohen në pasuri duke shitur lëkurë kafshësh duke përdorur karvanë).
- Mbroni kundër zinxhirit të shtrirë me trupin e armikut: 10.


Peter Bunyon(CONNOR VS. PETER BUNYON)

Luftëtari i parë ndodhet në Frontier në vendndodhjen Troyse Wood. Mbajmë mbrojtjen (shtypim vazhdimisht “E”), duke zmbrapsur goditjen, duke i dhënë dy-tre goditje normale, por jo më shumë, pastaj ngrihemi sërish në bllok.


Detar(CONNOR VS. SAILOR)

E gjejmë në bregun perëndimor të Nju Jorkut, në jug të Fort George. Të mundësh një marinar është shumë e vështirë, por gjithsesi e mundur.

Për t'i shkaktuar goditjen e parë një marinari, ne bëjmë një bllok afatshkurtër (çelsin "E"), më pas kryejmë një sulm me fuqi (çelësi "hapësirë"). Pas kësaj, mbajeni dhe mos lëshoni fare "E", Connor do të zmbrapsë të gjitha sulmet e marinarëve.

Për të shkaktuar një goditje të dytë në marinar, lëshoni shkurtimisht "E", dhe pastaj menjëherë mbajeni përsëri, kjo do të shkaktojë një bllokim me zgjerimin e kohës, pas një blloku të tillë, shtypni "hapësirën" dhe goditni marinarin. Goditjen e tretë e godasim në të njëjtën mënyrë.

Për t'i shkaktuar goditjen e katërt të fundit marinarëve, bëjmë edhe një bllok me dilatim kohor, pas tij shtypim "hapësirën" dhe më pas e përfundojmë menjëherë me goditje të zakonshme (shtypim "butonin e majtë të miut" disa herë) derisa marinari vjen në vete.


Kontrabandist(CONNOR VS. KONTRAFAQESIT)

Gjejmë një kontrabandist në Boston në lumin verior. Të vendosësh një bllok kundër kontrabandistit është e kotë, ai do të bëjë një kundërsulm më shpejt se ju. Ne e sulmojmë së pari, e hedhim në tokë me një sulm fuqie ("hapësirë"). Kur armiku ngrihet, jepni disa goditje të thjeshta ("butonin e majtë të miut"), pastaj largohuni. Kështu e përsërisim deri në fund.

Kur kontrabandisti nuk ka shëndet, ai do të thërrasë një grup tjetër luftëtarësh për të ndihmuar. Ne shpërndajmë në radhë të parë tre të thjeshta, e përfundojmë kontrabandistin e dytë në të njëjtën mënyrë si i pari.


Akrepi(CONNOR VS. Stinger)

Akrepin e gjejmë në qendër të Kufirit. Ne bëjmë blloqe me zgjerimin e kohës (e mbajmë "E", e lëshojmë shkurtimisht, e mbajmë përsëri), kryejmë një goditje me fuqi ("hapësirë"), nëse armiku është i përkulur, ne e përfundojmë atë me goditje të zakonshme.


teleferiku(CONNOR VS. LITARI)

Për të mposhtur litarin, duhet të përdorni objektet përreth. Ne ngrihemi që të ketë një fuçi pas nesh. Vendosim bllokun, shtypim "hapësirën", heroi do ta hedhë litarin në fuçi. Mund të përdorni gjithashtu muret: bëni njeriun me litar të qëndrojë me shpinë nga muri, shtypni "hapësirën" për ta goditur në mur.


Tregtar(CONNOR VS. TREGTAR)

Ne qëndrojmë në bllok, por mos kundërsulmoni, është e kotë. Ne fshijmë tre goditje të tregtarit, lëshojmë bllokun, shtypim "hapësirën" për ta hedhur tregtarin në tokë. Ndërsa armiku do të ngrihet, ne do të jemi në gjendje të shkaktojmë vetëm një goditje normale, pastaj përsëri qëndrojmë në bllok dhe përsërisim veprimet.


Turneu(TURNERI)

pallto e kuqe

Bllokim goditjet, kundërsulmojmë duke shtypur “hapësirën”, pas kësaj mundemi me goditje normale. Ne e përsërisim këtë pa pushim.

Doker

U mposht në të njëjtën mënyrë si Redcoat.

Doktor

Doktori është një luftëtar i dobët, mund ta rrahësh me goditje të ndryshme. Problemi është se ai na helmon që në fillim të betejës, dhe shëndeti ynë gradualisht hiqet. Duhet të veprojmë shpejt.

Gjuetarja

Për të mposhtur gjahtarin, goditeni atë me shiritin e hapësirës dhe më pas përfundoni atë me goditje normale. Vështirësia është se në të vërtetë ka dy gjahtare, dhe ato ndryshojnë në mënyrë të padukshme vendet. Ndërsa ju jeni duke goditur njërin, tjetri po shërohet ndërsa qëndron në turmë. Ju duhet të sulmoni shumë shpejt, pa humbur kohë.

Provat e Klubit të Aventurierëve 1
- Bëni një kërcim besimi: 10.
- Gjeni 5 hyrje në rrjetin e tunelit.
- Ngjituni në një pikë të lartë: 5.
- Gjeni vendndodhjen e secilës fortesë: 7.
- Eksploroni mbulesën e pyllit duke ecur nëpër pemë për të paktën 100 metra.
- Mblidhni pendë: 5.


Provat e Klubit të Aventurës 2
- Hidhen në ujë nga një lartësi prej 50 metrash. (Vendi më i mirë për këtë është shkëmbi më i lartë në verilindje të Kufirit, ku ishte misioni i Negociatave Agresive).
- Plotësoni almanakun.
- Ngjiteni gjithsej 1500 m.
- Gjeni vendndodhjen e të gjitha pikave tregtare në kufi. (Duhet të shkoni në të gjitha dyqanet e Frontier. Janë vetëm 3 prej tyre: në një vendbanim të madh qendror, në një vendbanim lindor, në një vendbanim jugor midis dy gjireve).
- Dëgjoni të gjitha bisedat e Uashingtonit. Mund të bisedoni me Uashingtonin në misionin kryesor 9.1 "Lost Cargo": ne e ngarkojmë përsëri këtë mision, shikojmë videon hyrëse, pas tij kërkojmë Uashingtonin në kamp dhe flasim me të edhe dy herë të tjera. Pas përfundimit të të gjitha misioneve kryesore, Uashingtoni mund të gjendet në rrugët në jug të Nju Jorkut).


Provat e Klubit të Aventurës 3
- Hapni të gjithë hartën e Bostonit.
- Zhbllokoni të gjithë hartën e Nju Jorkut.
- Hapni të gjithë hartën e kufirit.
- Arrijnë të gjitha pikat e larta: 30.
- Gjeni të gjitha hyrjet në rrjetin e tunelit në Nju Jork dhe Boston.
- Vizitoni të gjitha tavernat e kufirit, Nju Jork dhe Boston. (4 në Boston, 4 në kufi, 5 në Nju Jork).


Përbindësh deti

Ne shkojmë në pjesën veriore të Bostonit, tre herë dëgjojmë se çfarë thonë njerëzit për Kraken. Shkojmë në varrezat aty pranë, gjejmë gruan e plakut të ndjerë, i cili gjoja zbuti Kraken. Prej saj mësojmë vendndodhjen e punishtes së plakut. Shkojmë në punëtori, gjejmë një kostum nënujor në formën e një Kraken. enigma është zgjidhur.


Objekt fluturues i panjohur

Ne arrijmë në një kodër të lartë në perëndim të Bostonit. Ne ngjitemi në tualet, nga ai në një degë peme. Ne ngjitemi në pemë, në njërën nga degët gjejmë një ombrellë të hapur. Kjo është ajo që ata morën për një UFO.


Burrë dëbore

Shkojmë te Frontier në këndin e sipërm të majtë të hartës. Ne gjejmë një banesë nën ujëvarë. Por brenda njeriut më të zakonshëm, atij thjesht i pëlqen të jetojë vetëm.


fantazmat nga deti

Ne i afrohemi farit në lindje të Kufirit. Ne ngjitemi në majë të farit, gjejmë një fantazmë të mbushur.


kalorës pa kokë

I afrohemi vendit të kërkimit të kalorësit. Ne ekzaminojmë të vdekurin, në këtë kohë një kalorës pa kokë shkon lart. Duket sikur kjo është historia e parë e besueshme e aventurierëve. Por këtë herë kalorësi po na lë.

Gjykimet e repartit të hajdutëve 1
- Xhepaxhi 200 monedha.
- Vritni 25 njerëz në qoshe.
- Vritni 15 persona në ajër.
- Kapeni me korrierin.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 2
- Shmangni një takim të hapur duke u fshehur ose përzier 10 herë. (Le të kapim sytë e armiqve, pastaj të ikim prej tyre. Një zonë kërkimi e verdhë duhet të shfaqet në mini-hartë. Ne nuk mbarojmë nga kjo zonë, nuk do të llogaritet, por fshihuni diku në bar, në një pus, ose në turmë. Pas 10 - 20 sekondash ndaloni të na kërkoni).
- Përdorni karremin për të joshur qenin roje 3 herë.
- Vjedhin të gjithë pronën nga roja.
- Vjedh gjithçka që ka pasaniku pa u vënë re.
- Kryeni një vrasje të fshehtë pa u zbuluar 30 herë.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 3
- Vrit me helm: 5.
- Fitoni 500 monedha duke luajtur bixhoz. (Mënyra më e lehtë për të fituar është duke luajtur damë ose topa në portin ngjitur me pasurinë)
- Gjeni 10 sënduk në Nju Jork.
- Mblidhni 1500 monedha nga trupat.
- Sulmoni dhe plaçkitni tre karvane armike. (Karvanët pjellin në zonën kufitare çdo herë në një vend të rastësishëm.)

Misionet e Çlirimit të Bostonit

Pas misionit kryesor 6.2, misionet çlirimtare shfaqen në të gjithë Bostonin. Këto janë detyra të ndryshme në të cilat heroi ndihmon qytetarët e zakonshëm që t'i rezistojnë shtypjes nga autoritetet dhe Templarët. Çdo lloj detyre përsëritet tri herë.

Pas përfundimit të të gjitha detyrave të çlirimit në një pjesë të caktuar të qytetit, ne mund të shkojmë në tavernë dhe të rekrutojmë udhëheqësin e rezistencës lokale në ekipin tonë. Udhëheqësi i parë - shefi i kuzhinës Stefan Shafo bashkohet në një mision historie. Në Boston, ju mund të tërheqni dy asistentë të tjerë të Assassins.


Çlironi skajin verior të Bostonit

Prifti Duncan Little na bashkohet - aftësia për të "Mbrojtur" (ndihmon për t'u fshehur nga persekutimi).

Falas në qendër të Bostonit

Ne kemi mundësinë për të shkaktuar një trazirë të banorëve të qytetit (qytetarët do të shpërqendrojnë armiqtë tanë).

Lironi skajin jugor të Bostonit

Ne jemi të bashkuar nga snajperi Clipper Ulkinson - aftësia e "Shigjetës" (vret në heshtje objektivin e zgjedhur me një goditje).


Pasi të ftojmë një asistent tjetër në ekip, ne mund të përdorim aftësinë e tij unike (shtypni butonin "T"). Mund të zgjidhni aftësinë e kërkuar në menunë e asistentëve (ne mbajmë të shtypur dhe nuk e lëshojmë tastin "T"). Aftësia unike mund të përdoret vetëm jashtë luftimit, kur ende nuk jemi vënë re. Gjatë betejës, duke shtypur tastin "T", ndihmësit shfaqen afër si luftëtarë të zakonshëm aleatë.



Në luftime, rekrutët fitojnë shumë pak përvojë. Për të përmirësuar asistentët tuaj, ju duhet t'i dërgoni ata në misione speciale. Këto misione mbulojnë të 13 shtetet e Amerikës së hershme koloniale.

Për të hyrë në menunë e misioneve për rekrutët, mbani të shtypur tastin "T", në ekranin që shfaqet, kliko me të majtën në ikonën e kontratave në të majtë. Ne zgjedhim disa gjendje, duke i kushtuar vëmendje kompleksitetit të situatës në shtet (treguar nga numri i yjeve). Ne zgjedhim një detyrë, zgjidhni cilin nga rekrutët të dërgojmë, ndërsa ju mund të shihni statistikat e asistentëve tuaj. Ju mund të dërgoni disa rekrutë në të njëjtën kohë për të rritur mundësinë e përfundimit të suksesshëm të detyrës. Shtypim "hapësirën" për t'u dhënë urdhër rekrutëve për ekzekutim. Pas kësaj, mund të dilni nga menyja e rekrutimit dhe të vazhdoni të luani. Ne presim një kohë të caktuar, shikojmë rezultatin e ekzekutimit, dërgojmë rekrutët në detyra të reja. Kështu, është e mundur, pa bërë asgjë personalisht, të fitoni para për punën e asistentëve.


Për të inicuar një rekrutim në rendin e vrasësve, ai duhet të fitojë përvojën e nivelit 11.

Kërkimet e Çlirimit të Nju Jorkut
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Çlirimtare

Njësoj si Misionet Çlirimtare në Boston, por do të ketë lloje të ndryshme misionesh dhe rekrutë të ndryshëm.


Në strofkën e ujkut(për detyra në Nju Jork Lindor)

Ne i afrohemi anijes, thërrasim dy ushtarë të maskuar, portretizojmë një të burgosur. Kështu i kalojmë udhëheqësit lokal të Templarëve. E vrasim befas, i përfundojmë të gjithë ushtarët e tjerë në anije.

Oficeri Jakob Zenger na bashkohet - Aftësia e përcjelljes (mund të kalosh lirisht në territorin e armikut).


Mbrojtja e Klinikës(për detyra në Nju Jorkun perëndimor)

Ne zgjedhim një lloj të ri ndihme - prita. Ngritëm katër prita rreth klinikës fushore, fillojmë të mposhtim valët e armiqve që vijnë.

Jaeger Jamie Colley na bashkohet - aftësia për të "Ambush" (nëse armiku hyn në një pritë, atëherë një indian do të kërcejë nga toka dhe do të vrasë armikun).


furnizime ushqimore(për detyra në veri të Nju Jorkut)

Ju duhet të vrisni udhëheqësin lokal të Templarëve.

Na bashkohet vajza Deborah "Dobby" Carter - aftësia "Bait" (Tregojmë një detashment ushtarësh, vrasësi vjen me vrap dhe zemëron ushtarët. Ushtarët vrapojnë pas atentatorit, duke na hapur rrugën).

Detyrat për studimin e botës së lojës


(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 2.1)

Faqet e almanakut shfaqen në vende të përcaktuara rreptësisht, por pas kësaj ato fluturojnë në ajër në drejtim të rastit në drejtim të kundërt. Faqet shfaqen vetëm për një kohë të caktuar, duhet të keni kohë për të kapur faqen para se të zhduket. Nëse nuk keni kohë, duhet të largoheni nga vendi i paraqitjes, pastaj afrohuni përsëri, faqja do të shfaqet përsëri.

Faqet janë të padobishme në fillim. Vlen t'i mblidhni ato vetëm pasi të keni marrë një pasuri dhe një libër (misioni 5.4). Nëse mbledhni të gjitha faqet e një almanaku, atëherë bëhet e mundur të ndërtoni një prototip të shpikjes së Franklin në pasurinë tuaj.

gjokset
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. arkat e thesarit

Në arkat mund të gjeni para, sende të dobishme të përdorshme ose sende të nevojshme për të kryer detyra të tjera. Vendndodhja e sëndukëve mund të gjendet duke blerë karta udhëtimi në dyqanin e mallrave të përzier.

Ka edhe gjoks të hapur, por më së shpeshti duhet të hapësh bllokimin e gjoksit për të marrë përmbajtjen.

Hakerimi kryhet në tre faza:

1. Lëvizni miun majtas dhe djathtas. Në total ka 8 pozicione të çelësit kryesor, kjo mund të gjurmohet nga shufra rrotulluese. Ne e transferojmë me radhë çelësin kryesor në secilën nga pozicionet, e mbajmë për disa sekonda, e transferojmë në një tjetër (për këtë e lëvizim miun në të djathtë, dhe sa më ngadalë dhe pa probleme). Pasi të keni mbajtur tastin kryesor për disa sekonda në pozicionin e dëshiruar, ne vazhdojmë në hapin tjetër.

2. Lëvizni miun lart e poshtë. Mos e lëvizni miun majtas ose djathtas, përndryshe do t'ju duhet të hakoni përsëri. Këtu ka vetëm disa dispozita. Në të njëjtën mënyrë, ne kontrollojmë çdo pozicion me radhë, gjejmë atë të nevojshme (e lëvizim miun lart sa më ngadalë dhe pa probleme).

3. Shtypni butonin e majtë të miut shumë herë. Mekanizmi për mbylljen e gjoksit do të ndizet (shulja në krye do të lëvizë ngadalë në të majtë). Nëse nuk ia dalim përpara se të mbyllet, do të na duhet të hakojmë përsëri. Nëse ia dalim, gjoksi është i hapur.

Pupla
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Pupla

(Kërkimet janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 4.2)

Puplat shfaqen kur fillojmë të luajmë si një indian i ri. Pemët shtrihen në degë të larta dhe në shkëmbinj. Vendndodhja e puplave mund të gjendet duke blerë Travel Maps nga General Merchandise Store.

Nëse mbledhni të gjitha pendët, atëherë do të hapet qasja në kostumin tradicional të indianëve. Kostumet mund të ndërrohen në bodrumin e pallatit.

Ne mbledhim sende nga kutitë e vogla për një marinar të vjetër beqar që ulet në port pranë pronës. Mund të zbuloni vendndodhjen e të gjitha xhinglave nëse blini një hartë në një dyqan mallrash të përzier në Boston ose Nju Jork.

Pasi mbledhim një numër të caktuar xhinglash, ia sjellim marinarit të ulur në portin afër pronës. Për xhingla, marinari do të na japë letra. Letrat hapin aksesin në misione të reja shtesë detare për të gjetur thesarin e piratëve.

Gjithsej janë 25 xhingla. Detari jep shkronjën e parë për 1 xhingël, shkronjën e dytë - për 4 copë, shkronjën e tretë - për 14 copë, shkronjën e 4 - për 24 copë.

Kapja e fortesave
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. kalatë

Për të kapur çdo fortesë, duhet të futeni shpejt brenda para se të mbyllen dyert, të vrisni kapitenin e kalasë, t'i vini zjarrin dyqanit të barutit dhe më pas të ndryshoni flamurin. Pas kësaj, kalaja do të pushtohet.

Shtë më mirë të filloni të kapni kalatë e vendosura në Boston dhe Nju Jork, pasi në qytete mund të telefononi deri në gjashtë asistentë për veten tuaj (shtypni butonin "T"). Do të jetë shumë më e lehtë me ta. Kalatë e vendosura në Kufi do të duhet të kapen vetëm.

Pasi të keni kapur fortesën, mund të hapni gjoksin e vendosur brenda. Për këtë marrim 7500 - 10000 monedha. Pasi të kapet, kalaja mund të përdoret si një pikë e shpejtë udhëtimi në hartë.

Nën Boston dhe Nju Jork, ekziston një rrjet i tërë tunelesh nëntokësore. Çdo qytet ka 10 hyrje të fshehta të tunelit. Ato mund të përdoren si pika për lëvizje të shpejtë nëpër qytet. Por së pari ju duhet të shkoni në birucë dhe të ecni nga një hyrje në tjetrën në këmbë, në mënyrë që më vonë të mund ta përdorni vazhdimisht këtë rrugë.

Tunelet janë dredha-dredha dhe të ndërlikuara, përveç kësaj, duhet të lëvizësh në errësirë ​​të madhe, vetëm një fener portativ ndriçon pak rrugën. Në disa vende, do t'ju duhet të lini fenerin dhe të ngjiteni në mure për të hapur dyert e ndërmjetme në anën e harkut.

Disa dyer të daljes nga tuneli janë të mbyllura me një bravë të ndërlikuar. Ky është një elektrik dore me filtra të lenteve të aplikuara në dritë. Feneri shkëlqen në derë, shfaq katër simbole të ndryshme. Simbolet duhet të zhvendosen për të bërë kombinimin e duhur dhe për të hapur derën. Simbolet mund të mbivendosen mbi njëra-tjetrën, por në kombinimin e duhur, çdo simbol duhet të jetë në një qelizë të veçantë. Një çelës teksti mund të gjendet gjithmonë pranë fenerit, ai gjithmonë mund të shihet në menynë nën "Baza e të dhënave Animus - Artikuj - Fanar Magjik". Në tekstin e hyrjeve, ato vende që janë sugjerime janë të theksuara me shkronja të mëdha të mëdha.

Zgjidhjet e sakta të enigmës (vendndodhja e simboleve tregohet duke filluar nga lart dhe më pas në drejtim të akrepave të orës).


Globe - Timoni - Peshorja - Kryq

Këshillë: I. Lidhur me Zotin dhe fenë.
… NË ÇDO RRETHANË BËNDONI DHE VËZHJENI MORALIN LIGJI… (peshore nga poshtë)
…NË GJITHÇKA BOTË(globi në qelizën e mbetur)
…NËSE KRISHTIANITETI PERËNDIMOR VENDI… (kryq në perëndim)
BUDIZMI TOKA ORIENTAL(rrethoni në lindje)

Kurorë - Burrë - G (mason) - Vesh

Këshillë: II. Për magjistratin dhe vartësinë supreme civile.
MASON ESHTE PAQESORE SUBJEKT NDONJE AUTORITET CIVIL…(Mason më poshtë)
… I LASHTE TSAR PRINCAT MË LARTË...(kurora sipër)
… KUSHDO TË PËRPARUARA NË DITËT E PAQES PERENDIMI I DIELLIT OV… (veshi në perëndim)
... POR VETËM AI mbeti, si çdo njeri i pakënaqur ... (personi në qelinë e mbetur në të djathtë)

G (mason) - Simbol i një burri - Peshorja - Simbol i një gruaje

Këshillë: III. Rreth llozhave.
… LOZHA ËSHTË MË LARTË PIKA KU MASONËT JETO DHE PUNO ... (mason në krye)
…BËHET AJO NËN TË DHËNAT DHE BINDONI ATO LIGJET DHE RREGULLAT E PËRGJITHSHME ... (peshore nga poshtë)
BURRA I MIRË, BESNIK DHE E DREJTË USHQIMI ... (burrë në të djathtë)
GRATË NDALOHET HYRJA… (gruaja në qelinë e mbetur në të majtë)

Piramida - Kurora - G (mason) - Stema

Këshillë: IV. Mjeshtër, kujdestarë, çirakë dhe çirakë.
…në vjetërsia, POR VETËM PËR MERITA, TË CILAT NJOHEN GJITHMONË TE SYRI GJITHSHIKËS(piramida në krye)
...ME METODA TË VEÇANTA PERFEKTE VETËM PËR VËllazërinë, Sic tregohet SHQIPONJË DYKREKA E LINDJES…(???)
…STANDARDET MORALE DHE E DREJTË ILAMI…(???)
…duhet binden…ALL MASONËT PËRFSHIRË NË VËLLAZËRI... (Mason më poshtë)

Dielli - G (mason) - Peshorja - Simbol i një burri

Këshillë: V. Rreth menaxhimit të zejeve dhe punës.
… TË GJITHË MASONËT DUHET TË PUNËSIN SINDERSHT NËN DIELL... (dielli nga lart)
muratorë, NGA E DREJTË VETËM PAGA TË FITIMIT ... (Mason në të djathtë)
... SEPSE ASKUSH ËSHTË TË PLOTËSOJË PËR LAVDI TË ZOTIT NJË PUNË TJETËR TË DEJENË ... (???)
... GJITHASHTU ËSHTË NDALUAR T'u mësoni PUNËTORËVE TË AFTËSISHËM DHE JO PUNËSUESVE TË LIRMASONËVE ÇFARË DUHET T'I MËSOJNI VËLLAIT DHE MIKUT TUAJ ... (???)

Piramida - Peshorja - Jester - Kryq

Këshillë: VI. Në lidhje me sjelljen, dmth.
ESHTE E NDALUAR BËHU PAK DHE SHUTOWSKI NËSE LOZHA ËSHTË ANGAZHUAR NË PUNË TË SHENJTË APO SERIOZE… (shaka më poshtë)
... PËR, PËRKATËSI, SI LIRIMASONË, TË NJËRIT FETA PËR TË CILAT ËSHTË FOLUR SIPER GJITHASHTU I TAKA TË GJITHË KOMBET NJËHERËSHTJE…(???)
BAZË Dhe KURORËN(piramida në krye)
…SHMANGON REFERENCAT TE LIGJI JO MASONIK…(???)

Harta plotësisht e hapur e Boston Underground dhe New York Underground.


Porositë e rregullta të dërgesës. I afrohemi personit, marrim një pirg letrash. Letrat duhet t'u shpërndahen adresuesve, kjo mund të bëhet në çdo kohë, nuk ka kufizime. Për çdo detyrë të tillë, marrim nga 500 në 950 monedha.

Dorëzimi i gjërave
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Kërkesat për dorëzim

Është e nevojshme të mblidhen një shumëllojshmëri të gjerë të sendeve shtëpiake për banorët vendas. Gjërat e nevojshme jepen nga e gjithë lista. Shumicën e kohës ju duhet t'i gatuani gjërat vetë. Për ta bërë këtë, ne mbledhim të gjitha gjokset, në to gjejmë udhëzime për krijimin e sendeve. Në pasuri, ne kryejmë të gjitha detyrat e kolonëve. Mbërrijmë në pasuri, shkojmë në menunë e librit të librit, krijojmë artikujt e nevojshëm. Pas kësaj, kthehemi te personi që ka dhënë detyrën dhe i japim të gjitha gjërat e nevojshme. Si shpërblim marrim 1000 monedha.

Misionet detare


Ndjekje

Ne shoqërojmë një anije tregtare. Ne luftojmë me anije të vogla. Kalojmë nëpër një gji të ngushtë, duke gjuajtur me gjyle në mina për t'i pastruar. Në fund të shtegut ne jemi nën zjarr nga një fortesë tokësore. Ne qëllojmë tre nga kullat e saj.

Shpëtimi

Lundrojmë përpara gjatë stuhisë. Ne duhet të ndihmojmë anijen tregtare përpara. Arrijmë, shkatërrojmë 4 anije të vogla. Ne jemi duke ndjekur anijen kryesore të armikut. Shkatërroni 2 fregata mbështetëse të anijes kryesore. Armiku kryesor fshihet.

Ndërhyrja franceze

Po shoqërojmë anijen franceze Beladonna. Në fillim luftojmë shumë anije të vogla, por së shpejti vijnë anije të mëdha dhe thyejnë direkun kryesor të Belladonna-s. Ne duhet të mbrojmë anijen e palëvizur.

Fshehja e Beadle

Ne kapemi me anijen armike "Randolph". Ne gjuajmë thika për të thyer direkun kryesor të anijes dhe për ta lënë atë të palëvizur. Ne merremi me dy luftanije të mëdha me ndihmën e bërthamave konvencionale. Pas fitores, marrim "Randolph" për hipje, në betejë vrasim Beadle Templar.

Gjoks i të vdekurit

Ne zbarkojmë në ishullin e piratëve. Arrijmë në varrezat e anijeve të plaçkitura. Në anijen që na nevojitet, ne shohim se si pirati gjen një pjesë të hartës më shpejt se ne. Kur na sheh, ikën. Ne e kapim atë dhe marrim një pjesë të hartës.

Anije fantazmë

Ne vrapojmë përgjatë lumenjve të akullit drejt anijes së shkatërruar. Brenda anijes, ne marrim një pjesë të hartës dhe dalim shpejt përpara se anija të fundosej.

Kalaja e Doktorit të Çmendur

Në Xhamajka, gjejmë pasurinë e braktisur të një mjeku të çmendur. Hyjmë brenda, kërkojmë prova. Pas kësaj, ne ngjitemi shpejt mbi ariun e mbushur, vrapojmë nëpër katin e dytë, ngjitemi në llambadarin e parë, hidhemi në të dytin. Në llambadarin e dytë ngrihemi, hidhemi te trau i llambadarit të parë. Ne hidhemi në një pjesë tjetër të katit të dytë. Ne jemi duke kërkuar për disa të dhëna të tjera, përgjatë kalimit të fshehtë kthehemi në dhomën e mëparshme.

Ne gjejmë tre të dhëna të tjera, zgjidhim një enigmë me një orë të madhe gjyshi. Akrepin e shkurtër të orës e vendosim në orën 5, atë të gjatë në orën 10. Kalojmë në kalimin e fshehtë, gjejmë një pjesë të hartës.

Ishulli i lisit

Ulja në ishullin e thesarit. Arrijmë në pastrimin ku duhet të varroset thesari. Ne ecim përreth, duke kërkuar për 4 pika referimi. Në çdo pikë referimi gjejmë një shenjë të veçantë. Pas kësaj, ju duhet të plotësoni një enigmë të vogël: lëvizni dhe rrotulloni vizatimin në mënyrë që të përkojë me pemët dhe gurët në tokë. Ne rregullojmë saktë katër vizatime, përcaktojmë vendndodhjen e saktë të thesarit të piratëve.

I afrohemi thesarit, në këtë kohë na sulmojnë ujqërit. Këta ujqër sulmojnë shumë më shpejt se ujqërit normalë, bëhuni gati të veproni shpejt. Pas fitores, ne gërmojmë thesarin, gjejmë unazën elektromagnetike mbrojtëse të qytetërimit të parë (ai mbron plotësisht heroin nga të shtënat).

Rrënojat e Serros

Ne zbarkojmë në ishull, duke kërkuar tempullin e humbur të Majave. Brenda tempullit ju duhet të shkoni lart. Ne kërkojmë kolonën ekstreme në të djathtë, ngjitemi përgjatë saj në katin e dytë. Ne vrapojmë përgjatë hardhive në anën tjetër të katit të dytë. Ne kërcejmë në parvaz përballë një ujëvare të vogël, kërcejmë prapa (mbajmë butonin e djathtë të miut, shtypim shiritin e hapësirës) në parvazin e kundërt. Ne ngjitemi në katin e tretë, e rrotullojmë atë. Gjejmë sarkofagun dhe brenda shpatën unike të kapitenit Kidd.

Letrat e markës
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Kontratat private


Hyrja në misione përmes çdo porti.

Vetë misionet janë të lehta për t'u kryer në një anije standarde, por disa detyra shtesë janë më mirë të lihen për më vonë, kur të blejmë të gjitha përmirësimet e anijes. Përmirësimet shiten në portin ngjitur me pasurinë, për të zgjedhur përmirësimet, duhet të përdorni librin e shtrirë pranë kapitenit të anijes sonë.


Henderson në telashe

Së bashku me një aleat, ju duhet të shkatërroni 11 anije të vogla.

Kërkimi i bonusit: Kufiri i humbjes së shëndetit të një aleati është 50%.

Duke hapur rrugën

Ju duhet të shkatërroni 10 anije të vogla.

Kërkim opsional: Shkatërroni 3 anije me një dash.

orë e vdekur

Është e nevojshme të shkatërrohet fregata "St. John's" dhe flotilja e saj.

Kërkim opsional: Merrni më pak se 25% dëm nga mjedisi.

Thirrni për ndihmë

Është e nevojshme të mbrohet anija "Pavarësia" nga 17 anije të vogla.

Kërkimi i bonusit: Kufizoni shëndetin e humbur të një aleati në 75%.

Kërko për Somerset

Ju duhet të shkatërroni fregatën Somerset dhe 5 anije të vogla.

Kërkimi i bonusit: Kufizoni humbjen e shëndetit nga rrethimi 35%.

ujëra me baltë

Ju duhet të fundosni tre anije të mëdha gjatë një stuhie. Ju do të duhet të shikoni jo vetëm të shtënat e anijeve të armikut, por edhe pozicionin e valëve në ujë, në mënyrë që të mos bini nën valën vrasëse.


Ndjekja e Skautit

Ne shkatërrojmë 8 anije të vogla, fshihemi në pritë midis shkëmbinjve. Ne shkatërrojmë fregatën Scout dhe 10 anije të vogla rrethuese.

Detyrë shtesë: Shkatërroni grupin e dytë të anijeve në 1.30 minuta.

E pakrahasueshme

Ne mbrojmë hyrjen në gji për 4 minuta. Një numër i pafund anijesh të vogla dhe dy fregata do të sulmojnë.

Detyrë shtesë: Shkatërroni fregatën.


Lufta e fantazmave, Akti I

Është e nevojshme të fundoset luftanija e madhe "Undermir".

Lufta e fantazmave, Akti II

Ju duhet të fundosni një luftanije të madhe "Leviathan" dhe dy anije të mëdha mbështetëse.


Shoqërues

Ne shoqërojmë 8 anije tregtare. Ne sulmohemi nga 4 anije të mëdha, duhet t'i shkatërrojmë.

Detyrë shtesë: Mbani gjallë të paktën 4 anije tregtare.

takimi i mesnatës

Ne lëvizim pas një anijeje të madhe armike përmes kalimeve të ngushta midis shkëmbinjve. Ne dalim në det të hapur, shkatërrojmë anijen dhe katër anije shoqëruese.

Detyrë shtesë: Merrni jo më shumë se 25% dëme nga mjedisi.

Gjiganti dhe stuhia

Është e nevojshme të shkatërrohet anija gjigante "Orfeu" dhe dy anije të mëdha përcjellëse gjatë stuhisë.

Objektivi opsional: Shkatërroni të tre anijet me një goditje baruti.

Kërkimet e Manor


Pas përfundimit të misionit kryesor 5.4, misionet shtesë të pasurive shfaqen në lojën Assassins Creed 3. Për përfundimin e këtyre detyrave shtesë, banorë të rinj vendosen në pasurinë tonë. Çdo banor është mjeshtër në një fushë të caktuar. Ai mund të nxjerrë burime ose t'i përpunojë ato në artikuj të dobishëm.

Menaxhimi i minierave, prodhimit dhe tregtisë kryhet me ndihmën e librit "Ledger". Ju mund të nxirrni burime thjesht nëse ka një kolon të nevojshëm. Për prodhimin, ju nevojitet jo vetëm një kolon, por edhe udhëzime për krijimin e një sendi të caktuar. Të gjitha udhëzimet e mbledhura mund të shihen në menynë "libri" në seksionin "Prodhimi" (Kujdes! Të gjitha udhëzimet ndahen në kategori që nuk vihen re menjëherë. Mund të zgjidhni një kategori duke shtypur "lart" dhe "poshtë").

Pasi koloni të fillojë të jetojë në territorin e pasurisë sonë, ju mund të vazhdoni të përfundoni detyrat për të. Për çdo detyrë të përfunduar, koloni do të rritet, ai do të jetë në gjendje të nxjerrë burime të reja dhe të prodhojë mallra të reja.

Mallrat e punuara mund të shiten në dyqanet e qytetit. Lëvizja e mallrave bëhet vetëm me ndihmën e vagonëve (karvanëve). Kur lëvizni një karvan, ekziston mundësia që armiqtë ta sulmojnë atë (mundësia e sulmit mund të reduktohet duke kapur fortesa). Në këtë rast, ju duhet të shkoni në hartën globale, të gjeni se ku është karvani, të arrini atje dhe të zmbrapsni sulmin. Nëse karvani është shkatërruar, atëherë mund të krijoni vagonë ​​të rinj në menunë "Ledger" - "Prodhimi" - "Mallra Speciale" - "Vagon". Në total, ju mund të krijoni maksimum tre karvane tokësore në të njëjtën kohë. Pas përfundimit të detyrave në det, do të mundësohet dërgimi i karvanëve detarë.



Enciklopedia e Njeriut të zakonshëm

Ne duhet të ecim nëpër pronë dhe të marrim parasysh (shtypni butonin "F") punëtorët për të cilët kryejmë detyra shtesë. Por dukej jo vetëm kështu, por vetëm kur bëjnë një punë të caktuar. Çdo punëtor ka tre profesione të ndryshme.


Sekreti i humbur

Plaku Akili tregon për gjoksin në shpellë, duhet ta marrësh. Shkojmë te minatori Norris për eksploziv. Së bashku me të shkojmë në shpellë, hedhim në erë një fuçi me eksploziv, futemi brenda shpellës. Kalojmë nëpër shpellat e ngushta, hapim gjoksin, marrim çantën. Tani për 2 minuta ju duhet të dilni përsëri nga shpella që shembet. Si shpërblim për kryerjen e misionit, marrim rrobat e vrasësit të parë të kolonistit.


Sekretet e pasurisë

Shkojmë në Nju Jork në lagjen e djegur. Në një shtëpi trekatëshe në katin e fundit gjejmë një arkë me një fotografi. Ia kthejmë pikturën Akilit.


Trashëgimia(shfaqet pas përfundimit të detyrave për të gjithë banorët e pasurisë)

Akili po vdes. Shkojmë te prifti, raportojmë këtë lajm. Pjesëmarrja në funerale, gërmimi i varreve.


Piktura e Akilit

I afrohemi vendit në mur sipër oxhakut, varim këtu një foto, e cila paraqet të gjithë familjen e Akilit. Në portret shohim djalin e Akilit, pas të cilit na ka vënë emrin Connor.



Dezertor

Në rajonin verilindor të Kufirit gjejmë një detashment ushtarësh duke rrahur një burrë. Ne vrasim ushtarët, shpëtojmë njeriun.


Mjet i përshtatshëm

Shkojmë në çdo dyqan në Nju Jork, shkojmë në menunë e tregtisë, zgjedhim rreshtin "artikuj për detyrat e banorëve të qytetit", blejmë një dorezë dhe një çekiç. Ne kthehemi në pasurinë e Dejvit.


Shikoni të dyja

Një ushtar u kap në pronë. Ai erdhi në kërkim të Dejvit. Aty pranë gjejmë një ushtar tjetër, vrapojmë pas tij, gjuajmë në momentin kur i hipi kalit. Ne kthehemi prapa. Ushtari i parë i kapur u lirua dhe iku. Tani ata patjetër do të kthehen për Dave.


Kthimi

Ne po përgatitemi për ardhjen e trupave të ushtarëve. Marrim një fuçi me eksploziv, e vendosim në rrugë larg aleatëve. Ne thjesht e tërheqim fuçinë e dytë më afër një vendi të sigurt. Presim ardhjen e çetës së parë, hedhim në erë tytën. Menjëherë pas kësaj, mund të keni kohë të vraponi për fuçinë e dytë, dhe më pas të hidhni në erë skuadrën e dytë në të njëjtën mënyrë. Dave qëndron me ne.



Shpëtim në lumë

Detyra kryhet sipas komplotit në misionin 5.4.


Hajdut Manor

Ndërsa Godfrey dhe Terry janë duke punuar në sharra, një grabitës hyn në shtëpinë e tyre. Le të merremi me të.


Përleshje

Godfrey dhe Terry u grindën dhe u grindën. Për të prishur luftën, duhet të përfundoni një mini-lojë të vogël. Për ta fituar atë, ju duhet të ndani njëkohësisht dy linja lëvizëse në anët. Linja e majtë kontrollohet nga tastet "A" dhe "D", e djathta - "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S", "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Përhapni linjat me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse një nga rreshtat shkon përtej imazhit të butonave, atëherë ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, imazhin e butonave e kthejmë prapa në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Bazat e topave

Ju vetëm duhet të luani një lojë me druvar, nuk është e nevojshme ta fitoni atë.



Arma e Karverit

Gjejmë një vagon të shkatërruar në një rrugë malore. Ne ndihmojmë një person të luftojë banditët. Pas përfundimit, na bashkohet një zdrukthëtar i cili mund të prodhojë fuçi dhe arka nga druri i minuar.


Mjetet

Ne kthehemi në punëtorinë e Lance. Por nxënësi i tij e kishte shitur tashmë punishten. Duhet të kthejmë të paktën mjetet. Së bashku me Lancen e ndjekim në heshtje studentin, gjejmë se ku i fshehu mjetet.


Ideja e një milion funtesh

Kthehemi në port pranë punishtes së Lance. Mësojmë se studenti ka marrë parcelën e Lensit. Sërish e ka përvetësuar pronën, por tani ua ka kaluar për ruajtje tre personave. I gjejmë këta tre persona, i mbysim në heshtje nga pas, i marrin vizatimet. Ne i sjellim vizatimet në Lance.


Warrens dhe Prudence (fermerë)
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Warren & Prudence

Viktimat

Një grup ushtarësh sulmuan një familje fermerësh. Hyjmë në betejë me ushtarët. Ne ftojmë dy fermerë në pronën tonë.


Oslinnik Prudence

Prudence shkoi në pyll në kërkim të një bari shërues. Ajo u sulmua nga kafshë të egra. Ne vrasim kafshët e sulmuara, në krahët tanë mbajmë Prudence në shtëpi.


Bari i derrave

Ne vrapojmë rreth kopshtit, duke i detyruar derrat të vrapojnë drejt stilolapsit, që ndodhet në të djathtë të Prudence. Ne vetëm ecim pas derrave, ata do të ikin prej nesh në drejtim të kundërt. Kështu që ju duhet të vozitni tre derra.


Norris (minator)
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Norris

Përleshje në një tavernë

Në veri të Bostonit, në një nga lagjet, ne mbrojmë një person nga hajdutët. Një burrë bashkohet me pasurinë tonë si minator.


Norris i dashuruar(pasi shfaqet Miriami)

Norris dëshiron t'i bëjë një dhuratë Miriamit, por ai nuk e di saktësisht se çfarë t'i japë. Shkojmë në Prudence për një aluzion. Më pas ngjitemi në shkëmbin verior. Ne ngjitemi përgjatë hendekut midis shkëmbinjve, në majë vrapojmë nëpër trung, zvarritemi përgjatë shkëmbinjve. Ne zvarritemi në grykën midis shkëmbinjve, këtu shtypim "space" + "butonin e djathtë të miut" për të kërcyer në një shkëmb tjetër. Ne zvarritemi, ngjitemi lart. Ne mbledhim lule, i çojmë në Norris.


Një tjetër përpjekje nga Norris

Me udhëzimet e Norris, shkojmë në shtëpinë e Miriamit. Afrohuni në mënyrë të padukshme në shtëpinë e vajzës. Ndërsa ajo është ulur në një trung, ne ekzaminojmë zonën në hyrje të shtëpisë, gjejmë një thikë të thyer. Ne kthehemi te Norris dhe ju këshillojmë t'i jepni vajzës një thikë.


Lëndë e parë

Shkojmë në qendër të Kufirit. Norris do të pastrojë tunelin me eksploziv dhe në këtë kohë ne do të luftojmë ushtarët që vijnë duke vrapuar nga zhurma e shpërthimeve nga jashtë. Ju mund të përdorni tre fuçi me eksploziv, duke i mbjellë në rrugën e ushtarëve dhe më pas duke qëlluar mbi ta.



Në pritje

Prudence na kërkon të gjejmë një mjek për të lindur fëmijën. Le të shkojmë në anën lindore të Bostonit. I rrahim të gjithë ata që sulmuan doktorin në rrugicë. Mjeku do të vendoset pranë pronës.


Mjekë, urgjentisht!

Kujdesi shkon në punë. Ne ulemi në një kalë dhe kërcejmë shpejt pas mjekut. Ju duhet të jeni atje për tre minuta. Në rrugën e kthimit, marrim burrin e saj Warrens. Mjeku merr lindjen.


Shpifje

Ne po shkojmë në jug për në Boston. Ne flasim me personin që ka sjellë letrën te mjeku. Pas kësaj, shëtisim nëpër qytet, paguajmë para katër djemve që shesin gazeta që të mos përhapin shpifje. Me ndihmën e vizionit të shqiponjës, gjejmë personin që paguan për këtë shpifje, e grabitim me ndihmën e xhepave.



Obligacione të thyera

Në qendër të Nju Jorkut, një vajzë vjen tek ne dhe kërkon të ndihmojë nënën e saj. I afrohemi dorë më dorë rrahim burrin e dehur. Ftojmë nënë rrobaqepëse në pasuri.


Merr mëndafsh

Kthehemi në Nju Jork. Në lagjen Ellen gjejmë një kuti bosh pas gardhit, në anën tjetër gjejmë një rrotull mëndafshi. Ne e çojmë gjetjen tek Ellen.


Kashta e fundit

Ish-burri dhe bashkëpunëtorët e Ellen hyjnë në shtëpinë e Ellen. Marrëveshje dorë më dorë me të gjithë sulmuesit.


Miriam (gjuetare)
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misionet Myriam

Gjuetar i heshtur

Pas përfundimit, na bashkohet gjahtarja Miriam, ajo do të marrë trofe gjuetie për ne: lëkura, mish.


trofe të bardhë(Duhet Norris në pasuri)

Miriami shkon në gjueti për një pumë të bardhë. Ne e ndihmojmë atë.


Përpjekja nuk është torturë(kërkon një farkëtar të nivelit 2 në feudali)

Le të shkojmë në Norris. Ai dëshiron t'i japë Miriamit një thikë të bërë nga një farkëtar. Ne i afrohemi Miriamit, Norris i jep një thikë dhe ne shkojmë për gjueti me të. Ne vrasim ujkun, ngjitemi në kullë në pemë. Ne vrapojmë për të ndihmuar Miriamin në betejën me gjahtarin.


Jeta e pronave
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Misioni Oliver & Corinne

A ka vend në tavernë(paraqitja e hanxhiut)

Takojmë një hanxhi të pastrehë në jug të pronës, i japim hua 1000 paund për të ndërtuar një shtëpi. Tani kemi tavernën tonë "Këndi i Ariut".


Kope për bariun(Shfaqet prifti)

Prifti At Timati vjen në tavernë. I japim 1000 monedha për të ndërtuar një ndërtesë, pas kësaj do të kemi kishën tonë.


Dasma(kërkon të gjithë kolonët në pasuri)

Ne flasim me Norris në rezidencë, ne shkojmë në kërkim të Miriamit. Ne ngjitemi në katin e dytë, gjejmë disa të dhëna, dalim në ballkon dhe vrapojmë drejt kullës në pemën afër shtëpisë së Miriamit. Ne ndjekim Miriamin përmes degëve të pemëve. Dasma u zhvillua. Ne flasim me të ftuarit në dasmë, marrim një flamur personal nga rrobaqepja Ellen.


Shpikjet e Ndërtimit
Assassin's Creed 3. Kalimi i lojës. Shpikjet në shtëpi

Nëse mbledhim të gjitha faqet e një prej almanakëve të Benjamin Franklin, atëherë në këmbim do të marrim udhëzime për krijimin e një shpikjeje unike. Gjithsej janë 7 shpikje të tilla.

Pas marrjes së udhëzimeve, në pasurinë në menunë "Ledger", mund të shihni se çfarë nevojitet për të krijuar një shpikje. Më shpesh, një farkëtar i nivelit të 4-të të fundit nevojitet për të krijuar shpikje. Dhe meqenëse detyrat e farkëtarit në pasuri shfaqen të fundit, në fund të fundit, për të krijuar një prototip pune të shpikjes, së pari duhet të përfundoni të gjitha detyrat e pasurisë.

Kostumet e personazheve kryesore

1. veshje vrasësi(standard) - i zhbllokuar për kryerjen e misionit kryesor 5.5. (Të gjitha veshjet e shitura në dyqanet e mallrave janë kopje të veshjes standarde Assassin, vetëm me një skemë ngjyrash të ndryshme.)

2. Veshja e Altair(heroi i pjesës së parë të Assassin's Creed) - i zhbllokuar për të përfunduar të gjitha detyrat shtesë në misionet kryesore.

3. Veshja e vjetër e Akilit- hapet për ekzekutimin e shtesës. detyrat e Akilit "Sekretet e pasurive".

4. Uniforma e kapitenit Aquila- i zhbllokuar për të kryer misionin kryesor 5.5.

5. Uniforma e kapitenit Kidd- Zhbllokohet duke përfunduar të gjitha misionet anësore të marinarit me një këmbë (mbledhja e të gjitha xhinglave, duke përfunduar të gjitha misionet e gjuetisë së thesarit detar).

6. Veshja e Ezio(heroi i pjesës së dytë të Assassin's Creed) - një shpërblim nga UPlay.

7. Veshja e Ganyageh- zhbllokuar duke mbledhur të gjitha pendët.

8. Veshje për të burgosur- i zhbllokuar për të kryer misionin kryesor 8.3.

9. Veshja tradicionale koloniale e vrasësve- i zhbllokuar për të përfunduar misionin 6.4.



veshje vrasësi
Veshja e Altair
Veshja e vjetër e Akilit

Uniforma e kapitenit Aquila

Uniforma e kapitenit Kidd

Veshja e Ezio

Veshja e Ganyageh

Veshje për të burgosur

(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: Artizanët përmirësohen vetëm për kryerjen e misioneve shtesë në pasuri.


Pyetje: si të rekrutohen vrasës(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: për të rekrutuar çdo vrasës, ju duhet të përfundoni të gjitha misionet shtesë të çlirimit (ikona çlirimi në një sfond të bardhë) në një zonë të caktuar të qytetit, pas kësaj ju duhet të shkoni në tavernë dhe të përfundoni misionin në rekrutoni një asistent (ikona e çlirimit në një sfond të errët).


Pyetje: si të mbrohet karvani(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: pasi të shfaqet mesazhi për sulmin ndaj karvanit, hyjmë në Kufi, gjejmë ikonën e karvanit në hartën globale, vrapojmë atje dhe vrasim sulmuesit. Kapja e fortesave do të zvogëlojë ndjeshëm mundësinë që karvanët tuaj të sulmohen. Nëse karvani është ende i kapur, atëherë në menunë e librit mund të bëni një vagon të ri (për këtë ju duhet të keni një pemë, një zejtar dhe udhëzimet e duhura). Pak më vonë do të jetë e mundur të krijohen karvane detare.


Pyetje: si të prishni një luftë(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: në misionin shtesë të pasurisë, ku duhet të ndani dy irlandezë me flokë të kuqe, ekziston një mini-lojë që nuk është plotësisht e qartë. Për ta fituar atë, ju duhet të ndani njëkohësisht dy linja lëvizëse në anët. Linja e majtë kontrollohet nga tastet "A" dhe "D", e djathta - "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S", "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Përhapni linjat me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse një nga rreshtat shkon përtej imazhit të butonave, atëherë ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, imazhin e butonave e kthejmë prapa në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Pyetje: si të fitoni para(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: Mund të merrni shumë para për hapjen e arkave sekrete të vendosura në fortesë. Mjaft shumë para mund të merren në pasuri për shitjen e mallrave përmes librit të kontabilitetit shtetëror. Është më fitimprurëse të shesësh lëkurë ariu, lëkurë dreri, alkool, armë.

Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
Ju pëlqeu artikulli? Si falënderim, mund të bëni një like përmes çdo rrjeti social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose pasazh.
money.yandex.ru/to/410011922382680