Bixhozi në shekullin e 19-të. Bixhozi për fëmijë: përfitim apo dëm? Përqendrimi i lojës me letra

"Përqendrimi" është një lojë emocionuese që do të zgjerojë mundësitë e vëmendjes suaj. Lista e simulatorëve njohës të shërbimit BrainApps nuk do të ishte e plotë pa lojë legjendare"Përqendrimi". Ekipi ynë ka ndryshuar algoritmin e lojës, duke e bërë atë më kompleks, emocionues dhe plot ngjyra. Në vend të objekteve uniforme të bëra në të njëjtin stil dhe ngjyrë, lojtarët tanë marrin komplete me dizajn të ndritshëm dhe forma komplekse.
Bota rreth nesh lë një ndikim të fortë në mendjet tona, ndikon në suksesin, efikasitetin, kënaqësinë nga jeta. Mësimet e rregullta sipas një programi individual në simulatorin "Përqendrimi" do të përmirësojnë perceptimin e objekteve përreth nesh, do të rrisin kapacitetin tuaj të kujtesës dhe do të rrisin aftësinë për t'u përqendruar në aktivitetet tuaja.

Si punon?

Vëmendja e njeriut është një mekanizëm jashtëzakonisht fleksibël, universal dhe i domosdoshëm për zhvillim. Shërbimi BrainApps ofron fillimin e zhvillimit aktiv të sferës njohëse, në një mënyrë të përshtatshme forma e lojës për ta bërë më të lehtë dhe më të shpejtë arritjen e qëllimeve tuaja. Lidhja midis trajnimit të vëmendjes dhe efikasitetit të përdorimit të kujtesës, vëllimit të saj dhe shpejtësisë së riprodhimit të informacionit të marrë është njohur prej kohësh. Duke memorizuar objekte në çifte, vendndodhjen, formën, ngjyrën e tyre, ju përmirësoni në këtë mënyrë marrëdhëniet midis zonave të trurit përgjegjës për memorizimin, riprodhimin, njohjen. Programi i trajnimit është krijuar për mënyrën optimale të zhvillimit të kujtesës suaj, përpilohet automatikisht, bazuar në rezultatet. Duke nisur lojën e Përqendrimit, ju aktivizoni procesin e fitimit të përvojës personale, përmirësimit të perceptimit të njohurive dhe zgjerimit të aftësive të individit.

Çfarë jep?

Duke parë objektet në një mënyrë lozonjare, ju mësoni vetitë e tyre, ruani informacionin rreth tij në një nivel nënndërgjegjeshëm, si një përvojë që mund të jetë e dobishme në të ardhmen. Për më tepër, informacioni nuk duhet vetëm të bjerë në mënyrë të pakontrolluar në ruajtje, por gjithashtu duhet të riprodhohet shpejt dhe me cilësi të lartë. Pas stërvitjes së rregullt në simulatorin e përqendrimit, do të jeni në gjendje të shihni vetë se kujtesa juaj është përmirësuar, problemet e kujtesës janë zhdukur Telefonat celular, adresat, informacionet e familjes. Aktiviteti efektiv profesional është i pamundur pa ndërveprim të lirë me kujtesën e dikujt. Edhe ditari nuk do të ndihmojë për të ruajtur dinamikën e jetës moderne. Shërbimi BrainApps është një investim në veten tuaj, dëshirën tuaj për t'u bërë më të mirë çdo ditë dhe për të marrë frytet e merituara të punës suaj.

Rregullat

Fusha e lojës përbëhet nga zona në të cilat shfaqen imazhe të ndara në çifte. Detyra juaj është të mësoni përmendësh dhe të riprodhoni informacionin e marrë duke zgjedhur vendndodhjen e të njëjtave fotografi. Koha e lojës përfundon dhe është e nevojshme të jepet numri maksimal i përgjigjeve të sakta. Çdo gabim rezulton në humbjen e jetës së lojës dhe një ulje të nivelit të vështirësisë. Sistemi zgjedh automatikisht madhësinë shesh lojërash bazuar në performancën tuaj.

Si e keni menduar?

Loja "Përqendrimi" është një formë e modifikuar e lojërave të njohura për fëmijë "Kujtesa", detyra e së cilës është gjetja e palëve të objekteve identike. Teste të tilla janë përdorur në mënyrë aktive nga psikologët që nga fillimi i shekullit të 20-të me qëllim korrigjimin e kujtesës, diagnostikimin e të gjitha llojeve të çrregullimeve që lidhen me ruajtjen dhe riprodhimin e informacionit.
Çështja e kujtesës është e rëndësishme dhe nuk është zgjidhur deri më sot. Njerëzimi di kaq pak për proceset që ndodhin në tru, pavarësisht nga disponueshmëria e mjeteve të fuqishme në formën e tomografëve, kompjuterëve dhe studimeve statistikore. Megjithatë, ekipi i BrainApps ka mbledhur për ju metodat dhe mjetet më të mira për zhvillimin e vëmendjes, kujtesës dhe shpejtësisë së të menduarit. Edhe një lojë e tillë si "Përqendrimi" përfshin njëkohësisht disa mekanizma të veprimtarisë intelektuale.

Djali ynë ndoshta u njoh me domino dhe letra që në moshën tre vjeçare dhe në moshën shtatë vjeç e dinte shumë mirë se si ndryshon një flush i drejtpërdrejtë nga katër i një lloji. Thuaj herët? E dëmshme? Epo, kjo është se si të dukeni. Të luash "budalla" me gjyshërit, për shembull, doli të ishte shumë e dobishme.

amac.us

Domino: studimi i përbërjes së numrit

Në një moment, djali ishte i magjepsur nga domino. Dhe jo fëminore, me foto, por kocka të vërteta. Kështu e përvetësuam shpejt numërimin deri në gjashtë, përbërjen e numrit. Pak më vonë, mësuam të numërojmë pikët duke shtuar pikë në dominotë e mbetura.

Kështu, me hyrjen në klasën e parë, fëmija ishte njohës i mirë i numrave të dhjetëshes së parë dhe mund të mblidhte në mendjen e tij atë që ofrohej për të studiuar në klasën e dytë. Dhe domino sigurisht kontribuoi në këtë.

Të luash domino është gjithashtu një përgatitje për lojëra në tavolinë që përdorin një kub. Fëmija do të lundrojë lehtësisht në numrin e lëvizjeve dhe "me sy" do të vlerësojë se kush ka më shumë pikë.

Një tjetër "pro" është aftësia për të qëndruar i qetë gjatë lojës, për të ndjekur sekuencën e lëvizjeve, për të marrë vendime shpejt, për t'iu përgjigjur me dinjitet humbjes dhe për të mos tallur humbësin kur ai vetë ishte fituesi.

Shkencëtarët kanë zbuluar se kumari kontribuon në zhvillimin e aftësive të shkëlqyera motorike, kujtesës. Fëmija mëson të mendojë logjikisht dhe të përqendrohet.

Dominoja e parë u shfaq në Kinën e lashtë dhe Indi. Pastaj loja kishte një pamje paksa të ndryshme: nuk kishte patate të skuqura bosh, dyshe, 15 ose 18 pika u vizatuan në disa kocka. Në shekullin XVIII, ky argëtim erdhi në Itali dhe fitoi pamje moderne dhe rregullat.


www.by.all.biz

Tani në shitje mund të gjeni opsione të ndryshme për domino për fëmijë (prej druri, plastike, kartoni). Luaje këtë lojë emocionuese Mund fëmijët, duke filluar nga 2-3 vjeç. Për njohjen e parë me lojën, është më mirë të zgjidhni domino me modele të dallueshme (perime, fruta, kafshë, figurat gjeometrike etj.), mbi të cilat objektet e njohura për foshnjën zëvendësojnë një kombinim të caktuar pikash. Domino me pika mund të ofrohen nga mosha 5-6 vjeç.

Lojëra me letra: skleroza në pleqëri nuk na kërcënon


user.vse42.ru

A i pëlqen fëmija juaj lojërat me letra? Jo në telefonin e mamasë sime, por me një kuvertë të vërtetë letre. Dashuritë tona. Le të kërkojmë pozitive.

Përveç faktit që loja me letra është një arsye e shkëlqyer për t'u argëtuar me gjyshin, babin dhe anëtarët e tjerë të rritur të familjes, ka diçka të dobishme për nxënësin e ardhshëm të shkollës.

Më e mira për të filluar lojëra të thjeshta: "Djanesë", "Tualet", " Mbretëresha e lopatës", "Budalla". Nëse nuk ju pëlqejnë emrat - riemërtoni në mënyrën tuaj, thelbi i kësaj nuk do të ndryshojë. Gjetja e rregullave nuk është problem.


www.bridge.tlt.ru

Pak më vonë, mund ta mësoni fëmijën tuaj të luajë diamant dhe të tregojë truket me letra.

Lojërat me letra zhvillojnë kujtesën, vëzhgimin, vëmendjen, mësojnë të llogaritin lëvizjet paraprakisht, marrin rreziqe, vlerësojnë planet e kundërshtarëve. Kur luan letra, fëmija mëson të bëjë dallimin midis emërtimit dhe kostumit, kupton shpejt se nëntë, për shembull, mund gjithçka që është më pak se ajo, dhe asi është më i madhi. personazhi kryesor kuvertën. Aq shumë për "më shumë-më pak" - një program i klasit të parë. Ndonjëherë, sigurisht, rregullat sugjerojnë vjetërsinë e gjashtëve mbi aset, por në fund të fundit, në jetë, ndonjëherë nuk është ai që është më i zgjuar ai që ka të drejtë ...

Pas ekzaminimit të 500 personave të moshës 75 deri në 85 vjeç, shkencëtarët arritën në përfundimin se lojërat me letra parandalojnë zhvillimin e sklerozës dhe demencës senile! Si kjo!

Le të luajmë letra me gjyshërit tanë. Jo për para, sigurisht, por "për interes".

Nga rruga, nëse kartat klasike megjithatë, ato nuk ju duken shumë fëminore, shikoni më nga afër lojërat e tavolinës me letra ("Svintus", "Kolonialistët", "Kartkasson", etj.).

Poker: psikologji me një paragjykim matematikor


strana-sovetov.com

Pokeri është një lojë me logjikë të rreptë, llogaritje të shkëlqyera dhe nerva të forta. Nuk ka nevojë të uleni në monitor me sy të fryrë, është më mirë ta mbuloni tryezën e darkës me leckë të gjelbër dhe të mblidhni të gjithë familjen për një lojë pokeri të vërtetë "live".

Për fillestarët, mund të bëni një fletë mashtrimi me kombinime, dhe më pas - si bie karta.

Kreu i shoqatës së shkollave britanike të konviktit, Christian Heinrich: “Nxënësit duhet të jenë në gjendje jo vetëm të luajnë lojëra sportive dhe gatuani ushqimin tuaj, por është gjithashtu mirë të dini rregullat e pokerit, sepse kjo lojë intelektuale zhvillon mendimin analitik dhe vetëkontrollin. Vetëm pokeri mund t'i mësojë adoleshentët të lidhen në mënyrë adekuate me vështirësitë, të arrijnë qëllimet e tyre dhe të jenë më të përmbajtur. Strategjia dhe taktikat e kësaj loje janë shumë të ngjashme me modelin e jetës së një personi modern.”

Pokeri zhvillon të njëjtat aftësi si shahu, por për sa i përket popullaritetit, padyshim që do t'u japë shanse pjesëve paksa të modës së vjetër në një tabelë me kuadrate. eksitim! Fat! Hej!

Aftësia më e rëndësishme në poker është të mësoni të kontrolloni veten, emocionet tuaja. Kjo është e rëndësishme edhe në jetën e përditshme. Është gjithashtu e dobishme që fëmijët të mësojnë të kontrollojnë emocionet (sidomos ato negative), të sillen me përmbajtje në situata stresuese, të tregojnë vullnet dhe përmbajtje. Po aq e rëndësishme është aftësia për të planifikuar veprimet tuaja. Pokeri është poker, por në jetë, situatat ku duhet të bësh një zgjedhje ndodhin në çdo hap. Llogaritni në mendjen tuaj, merrni përgjegjësinë për veprimet tuaja, analizoni situatën, arsyetoni logjikisht - këtë mëson pokeri.

Të nderuar lexues! Mblidhni të gjithë familjen së bashku për një lojë domino, letra ose poker. Do të merrni patjetër një pjesë pozitive dhe do të ndjeni ngrohtësinë e komunikimit live. Kumar i dobishëm për ju!

Prej kohësh në Rusi njihen shumë lojëra fati, nga të cilat si kleri ashtu edhe qeveria e persekutuan lojën me letra. Nga urdhrat e vojvodisë së shekullit të 17-të, shihet se ata që luanin letrat dënoheshin me kamxhik , dhe vetë kartat u urdhëruan të zgjidheshin dhe digjen.

Në fillim të mbretërimit të perandorit Aleksandri I qeveria po godet lojën e fatit. Me dekrete, guvernatori i përgjithshëm ushtarak i Shën Petersburgut të vitit 1801 dhe Moskës, 1806, u urdhëruan të kishin një mbikëqyrje të pandërprerë në mënyrë që të mos kishte kumar, t'i referoheshin fajtorët në gjykatë dhe t'i raportonin emrat e tyre vetë perandorit.

Sidoqoftë, asnjë ndalesë nuk i ndaloi dashamirët e rrezikut dhe kumarit dhe ata vazhduan të merrnin pjesë në lojëra (ndonjëherë nëntokësore).

"Një lojë me letra në Rusi është shpesh një gur prove dhe një masë e dinjitetit moral të një personi," shkroi P. A. Vyazemsky në Fletoren e Vjetër. - "Ai është një lojtar i këndshëm" - një lavdërim i tillë mjafton për të vendosur në mënyrë të favorshme një person në shoqëri. Shenjat e rënies së fuqive mendore të një personi nga sëmundja, nga mosha - nuk vihen re gjithmonë në bisedën tonë ose në fusha të ndryshme të veprimtarisë njerëzore; por nëse një lojtar fillon të harrojë atutë, ai shpejt ngjall frikën e të dashurve të tij dhe dhembshurinë e shoqërisë. Ne kemi një lojë letrash të llojit të saj të zgjuarsisë dhe haresë, humorin e saj me thënie dhe shaka të ndryshme. Dikush mund të shkruante një libër kurioz me titull "Fiziologjia e një kuverte letrash".

Hartat u shfaqën në Rusi tashmë në shekullin e 16-të. së bashku me lojën e grurit, domethënë zare, dhe njiheshin tashmë në oborrin e Car Alexei Mikhailovich. Pjetri I u përpoq të luftonte kundër lojërave të fatit: ai dekretoi që në ushtri dhe marinë ishte e ndaluar të humbiste më shumë se një rubla - në atë kohë shumë para. Katerina II nxori një dekret që ndalonte pagesën e borxheve të kartave në kambial ose dhënien e parave për të paguar borxhe të tilla. E padobishme! Ata u përpoqën të “përdornin pushtetin”: në shtëpinë ku po luhej bixhozi, u shfaqën befas shërbëtorët e ligjit dhe arrestuan të gjithë lojtarët. Për këtë, Bantysh-Kamensky i shkroi Princit Kurakin: "Ne kemi një bust të fortë për akademikët e lojërave të fatit. Çdo ditë i sjellin te Izmailov; ky efekt është në sytë e mi, sepse guvernatori jeton pranë meje. Ka edhe zonja…” Dhe disa ditë më vonë: “Akademikë të bixhozit, duke parë një mbikëqyrje të fortë të tyre, shumë u zhdukën nëpër fshatra…”

Hartat u shfaqën në Rusi tashmë në shekullin e 16-të.


kumar nuk u ndal as nën Palin dhe as nën Aleksandrin I. Sidomos kartat u përhapën midis regjimenteve të rojeve. Ata thanë se kanë përdorur duke luajtur letra aq shumë të grumbulluara në tavernë sa çdo ditë mblidheshin me lopata dhe merreshin me vagona. Nuk ishte e mundur të ndaleshin lojtarët, argumentoi një bashkëkohës: "Të shkruash kundër lojës është njësoj si të shkruash kundër pasurisë". Madje kishte një zhargon të veçantë, i cili shpjegonte lojtarët. F. Bulgarin kujtonte: “Në Peterhof nuk kishte asnjë tavernë gjermane apo të ashtuquajturin “restorant”, dhe në Strelna kishte vetëm një tavernë në stacionin postar, ku mblidheshin të gjithë njerëzit, të cilët e donin, siç bënte shaka koloneli ynë. tha ...“ për të tharë kristalin dhe për të djersitur në një çarçaf. Këtu ishte këshilla e përhershme e mbretit të faraonit, domethënë ata hodhën një bankë këtu nga një mëngjes në tjetrin!



Pyotr Andreevich Vyazemsky kujtoi se çfarë vendi të madh zinte loja e letrave në jetë: "Askund që letrat nuk kanë hyrë në përdorim të tillë si ne: në jetën ruse, letrat janë një nga elementët e pandryshueshëm dhe të pashmangshëm. Kudo, pak a shumë, ka një pasion për lojën, por për lojën e të ashtuquajturit bixhoz. Lojtarët e pasionuar ishin kudo dhe gjithmonë. Shkrimtarët dramatikë e kanë sjellë në skenë këtë pasion, me të gjitha pasojat e tij të dëmshme. Njerëzit më të zgjuar e donin atë. Shkrimtari dhe oratori i famshëm francez, Benjamin Constant, ishte një lojtar i pasionuar sa ishte një tribunë pasionant. Pushkin, gjatë qëndrimit të tij në Rusinë jugore, udhëtoi diku disa milje larg në një top, ku shpresonte të shihte objektin e dashurisë së tij të atëhershme. Ai mbërriti në qytet para topit, u ul për të luajtur dhe luajti gjithë natën deri vonë në mëngjes, kështu që i hoqi të gjitha paratë, topin dhe dashurinë e tij.

Faraoni

Kuptimi i lojës "Faraoni" është shumë i thjeshtë. Heroi i tregimit "Jeta e një lojtari të përshkruar nga vetë ai", botuar në Moskë në 1826-1827, i shpjegon një partneri që nuk dinte të "vendoste një kartë" si kjo: "Është shumë e thjeshtë," kundërshtova unë. , “Nxirrni në mënyrë të rastësishme disa, vendosini në tavolinë dhe vendosni aq para sa të doni. Do të hedh dy pirgje nga një kuvertë tjetër; kur një kartë si e jotja më vjen në anën time, atëherë unë marr paratë e tua; dhe kur të bjerë mbi tuajën, atëherë do të merrni nga unë aq sa keni vënë në kartën tuaj. Ana e bankierit është e djathta, ana e lojtarit është e majta. Për të shmangur mashtrimin, për çdo lojë ata shtypnin kuvertë e re. Kuverta mbështetej në çdo lojtar dhe bankier. Lojtarët me përvojë hapën kuvertën, të vulosur në mënyrë tërthore, me një elegancë të veçantë: morën kuvertën në dorën e majtë, e shtrënguan fort, në mënyrë që vula të shpërthejë me një çarje, pastaj, me gjestin e një magjistari, përzien letrat, "derdhja" e kuvertës nga dora e majtë në të djathtë. Nga mënyra se si lojtari mori letrat në duar, aftësia u duk menjëherë, përkatësia e tij në klanin e "miqve".

Faraoni luhej në një tryezë katrore të mbuluar me leckë të gjelbër.


Ata luanin në një tryezë katrore të mbuluar me leckë të gjelbër, tavolina të tilla quheshin tavolina letrash. Pranë secilit lojtar shtrihej shkumësa dhe një furçë - me të vogla pikërisht atje, në pëlhurën e gjelbër të tryezës, u bënë llogaritjet, u regjistruan bastet, të panevojshmet u fshinë me një furçë. Pranë çdo lojtari ka pirgje me monedha ari, shandanë të ndezur në tavolinë, natën jashtë dritares ... E tillë është fotografia fantastike e lojës me letra.

Kuverta e përdorur, pasi kalonte nga një bel, ose plumb, hidhej nën tavolinë - pastaj lakejtë mblidhnin kuvertën dhe ua shisnin në favor të tyre banorëve të qytetit, për të luajtur budallenj dhe për argëtim tjetër. Ndonjëherë paratë binin nën tavolinë, së bashku me kartat e përdorura - nuk ishte e zakonshme t'i merrje ato, konsiderohej formë e keqe, dhe gjithashtu jashtë bestytnive. Një anekdotë u tregua se si Afanasy Fet, gjatë një loje me letra, u përkul për të marrë një kartëmonedhë me prerje të vogël që i kishte hedhur dhe Leo Tolstoi, miku i tij, pasi kishte ndezur një copë letre prej njëqind dollarësh në një qiri, e shkëlqeu. që ai të lehtësojë kërkimin.

"Fluturoj"



Kjo lojë erdhi në Rusi nga Franca dhe ishte jashtëzakonisht e popullarizuar në shekullin e 18-të. Gjatë viteve të gjata të ekzistencës së saj, miza është zbukuruar me opsione të shumta, gjë që i jep një bukuri të veçantë. Numri i lojtarëve është nga 3 në 7. Nëse janë tre lojtarë, ata marrin një kuvertë të vogël - 32 letra. Nëse ka katër lojtarë, ata marrin një kuvertë mesatare - 36 letra. Me më shumë lojtarë, përdoret një kuvertë me 52 letra. Vendet përcaktohen me short - letrat nxirren nga një kuvertë e shpërndarë si një tifoz në tryezë. Ai që tërhoqi numrin më të ulët të letrave i pari. Nëse papritur ju ndodh të vizatoni të njëjtat letra, duhet t'i ktheni ato në kuvertë dhe t'i tërhiqni përsëri letrat. Secilit lojtar i shpërndahen pesë letra, të shpërndara një nga një, jo të pesë në një kohë. Atuti zbulohet nga tregtari dhe e vendos atë në mes të tabelës. Asi në çdo kostum është letra më e fortë, dhe asi i lopëve quhet miza. Ka përfitime të konsiderueshme. Secili lojtar mban rekordin e tij. Lojtari vizaton një vijë para tij dhe shkruan numrin 25 nën të, nga i cili mashtron gjatë gjithë lojës. Në mizën e shekullit të 18-të, të përmendur në veprat e Derzhavin dhe Fonvizin, loja luhej "në 30 pikë" (një çip me pikë në një sasi të caktuar, të paracaktuar). Në pëlhurën e gjelbër të tabelës me letra, secili lojtar vizatoi një hark, të cilin e preu në mes me një vertikale. Ana e majtë (nga vertikale) e harkut shënohet me shkronjën B - ishte caktuar për të futur ryshfet. Ana e djathtë shënohet me shkronjën P dhe tregon boshte. Në qendër të harkut, mbi vertikale, shkruani numrin 30 (ose 25).

"Fly" erdhi nga Franca dhe ishte jashtëzakonisht popullor në shekullin XVIII


Bleni lojtarë me radhë. Ai që fshin numrin e caktuar i pari fiton. Ai fiton me siguri nga secili prej lojtarëve. Numri fitues shkruhet mënjanë deri në shlyerjen përfundimtare.

Përveç lojërave të fatit, kishte edhe lojëra komerciale. Shkrimtarja e mirënjohur Genlis shkruante në Fjalorin e saj Critical and Systematic of Court Etiquette: “Le të shpresojmë që zonjat e dhomave të ndenjes do të tregojnë mjaft dinjitet për të mos toleruar lojërat e fatit: është më se e mjaftueshme për të lejuar bilardo dhe bilbil, të cilat mbi dhjetë deri në dymbëdhjetë vitet e fundit janë bërë shumë më tepër lojëra me para, duke iu afruar kumarit dhe duke shtuar risi të panumërta që i prishën. Piketa e nderuar ishte e vetmja që mbeti e paprekur në pastërtinë e saj origjinale - nuk është më kot që tani është në një vlerësim të ulët.

Whist, picket janë lojëra komerciale të ndërtuara sipas rregullave komplekse.

Wist


intelektuale lojë me letra Origjina angleze. Ai mbetet i popullarizuar në kohën tonë dhe shumë nga veçoritë dhe rregullat e tij kanë migruar në argëtime të tjera me karta.

Loja "Whist" nuk është aq e thjeshtë sa mund t'i duket një fillestari. Kërkon vëzhgim, reagim të shpejtë dhe memorie të stërvitur. Është pothuajse e pamundur të mësosh se si të luash mirë Whist në një lojë - kërkon durim, vëmendje dhe vëzhgim të pafund. Këto aftësi do të zhvillohen gradualisht nëse një person i vë vetes synimin të mësojë të luajë Whist në nivel profesional.

Numri ideal i lojtarëve është katër.


Ju duhet të mësoni se si të mësoni përmendësh kartat. Është shumë e rëndësishme të mbani mend kartat e partnerit tuaj dhe t'i merrni me mend - në total, partnerët kanë 26 letra për dy. Kjo ndihmon për të krijuar sistemin e sugjerimeve të zhvilluara nga koha, i cili do të diskutohet më poshtë.

Numri ideal i lojtarëve në top është katër. Në rast të mungesës së lojtarëve, të ashtuquajturat "doodle" zëvendësohen: ata vendosen në tryezë. kartat e hapura, i cili do të zëvendësojë lojtarët që mungojnë. Në të kundërt, me më shumë lojtarë - pesë ose gjashtë - në çdo robert, i cili përbëhet nga dy lojëra, njëri nga lojtarët duhet të largohet nga loja.

Lojtarët në lojëra të tilla mund të përpiqeshin të llogaritnin lëvizjet e tyre, të zhvillonin një strategji, me një fjalë, këto lojëra përfshinin jo aq shumë eksitim sesa kënaqësinë e vetë konkurrencës. Aksionet në këto lojëra ishin të ulëta dhe besohej se ishte e pamundur të humbiste në to. Përkundrazi, në lojërat e fatit është e pamundur të llogaritet asgjë. Vyazemsky shkroi: "Një lojë e tillë, një lloj beteje për jetë dhe vdekje, ka eksitimin e vet, dramën e vet, poezinë e vet. Se a është i mirë dhe fisnik ky pasion, kjo poezi, është një pyetje tjetër. Një nga këta lojtarë thoshte se pas kënaqësisë së fitores nuk ka kënaqësi më të madhe se humbja.

Picket



Kjo është një nga lojërat e vjetra me letra: përmendja e parë e piketit gjendet në kronikat franceze të vitit 1390. Sidoqoftë, një legjendë e bukur e lidh pamjen e saj me emrin e mbretit francez Charles VII, mbretërimi i të cilit ishte në shekullin e 17-të. Ngjarja kryesore e njërës prej maskaradave ishte vënia në skenë e dramës së Kornejës "Triumfi i zonjave". Siç ishte zakon në atë kohë, shfaqja ishte zbukuruar me një balet, ku prezantohej një "kuvertë e gjallë". Katër prikë erdhën të parët, të ndjekur nga mbretërit, mbretëreshat dhe pjesa tjetër e kuvertës, e ndarë në katër kostume me radhë. Ndërsa baleti vazhdonte, kostumet ishin të përziera në mënyrë të ndërlikuar, duke krijuar kombinime të ndryshme. Piket luajti rolin e titullit në shfaqje. Grupet që simbolizonin lojëra të tjera të njohura në atë kohë ishin bashkangjitur në kadrillën e kripave: bilardo, zare, skita dhe tavëll.

Në Rusi, kjo lojë u bë veçanërisht e popullarizuar në shekullin e 18-të dhe ishte një nga argëtimet e preferuara të Katerinës II. Në fund të shekullit të 19-të, piketa u karakterizua si një lojë "familje, kabineti". Piket, në ndryshim nga, të themi, desh, është kundërindikuar në "biseda në sallon", kërkon vetmi dhe përqendrim, gjë që e karakterizon atë si një lojë "mendore". Natyrisht, numri "dy" duhet të konsiderohet numri më optimal i lojtarëve të kukullave, dhe ekuivalenca midis partnerëve është e nevojshme. Picket është një lojë e të barabartëve.

"Stukolka"



Më të njohurit ngalojëra komerciale me letra, ndoshta, është një kërcell. Është e thjeshtë dhe e pakomplikuar, rregullat e saj janë të lehta për t'u mbajtur mend. Ai mund të luajë njësoj mirë trokistin dhe lojtar me përvojë, dhe lojtari është fillestar, kërkohet shumë pak aftësi, e gjithë loja bazohet në fat. Megjithatë, ka të tillë stalkerë që e luajnë lojën me aq zgjuarsi dhe maturi saqë rrallë humbasin, madje edhe atëherë jo shumë. Kjo varet, para së gjithash, si, në të vërtetë, në të gjitha lojërat tregtare me letra, nga vetëpërmbajtja dhe gjakftohtësia. Kur nuk i shkon karta, nuk rrezikojnë, shkojnë vetëm te ryshfetet e duhura. Le të supozojmë se lojë e ngjashme do të jetë i mërzitshëm dhe nuk do të sjellë asnjë përfitim, por në këtë kusht, humbja do të jetë e vogël. Por nëse janë me fat, atëherë ata luajnë me guxim dhe rrezik, megjithëse përsëri rrezikojnë me një llogaritje: ata e dinë kohën kur të palosin dhe kur të blejnë. Ata rrezikojnë në një trokitje kur një lojtar shkon jo me ryshfete të vërteta, por me të dyshimta, me shpresën se do të ketë fatin të marrë të paktën një ryshfet, por nëse lojtari, me shpresën e fatit të tij, shkon me asgjë karta kuptimplote ose blen në dorën e parë, atëherë kjo tashmë quhet jo një rrezik, por një absurditet.

Më e popullarizuara nga lojërat tregtare me letra ishte "trokitja"


Stakolka mori emrin e saj, me siguri, nga fakti se secili pjesëmarrës shpall dëshirën e tij për të luajtur jo me ndonjë frazë të kushtëzuar, por me një goditje të lehtë të dorës në tryezë.

Ka disa lloje të kërcellit: i detyrueshëm, me shkumë, me blerje, me tren.

"Dështë"

Nga "miza" (por shumë e thjeshtuar) e ka origjinën deshi, shumë i popullarizuar në provincat ruse të shekullit të 19-të, ku konsiderohej me përbuzje një "lojë zonjash".

Lojë e shkëlqyer për fillestarët. “Rams është i preferuari i udhëtarëve që e luajnë kur takohen në tavolinë d'hôte në pension,” një manual i fundit të shekullit të kaluar i karakterizon dashtë në mënyrë kaq idilike. - Nuk e lodh vëmendjen, zhurma e bisedës miqësore nuk e dëmton rrjedhën e saj. Nuk kërkohet asnjë aftësi nga lojtari”.

"Treset"


Treset erdhi në Rusi nga brigjet e Albionit me mjegull. Në Angli, në shtëpi, loja quhet Tre shtatë - tre shtatë. Është e mundur që vetë britanikët e sollën atë në brigjet e Thames nga brigjet e Ganges, ku kolonistët shpikën këtë argëtim të ri gjatë qëndrimit të Princit të Uellsit në Indi (1876). Gjatë qëndrimit të flotës ruse në San Stefano, oficerët rusë shpesh takoheshin me oficerët e marinës britanike. Një nga rezultatet e kontakteve të tilla ishte një lojë letrash që ka zënë rrënjë në vendin tonë me emrin “semerik”.

"Treset" u konsiderua i ri në 1878


Kjo lojë u konsiderua e re në Rusi në 1878. Në shumë takime publike, në klubet angleze të Shën Petersburgut dhe Moskës (si dhe në klubet e qyteteve të mëdha provinciale), semeriku luhej pothuajse në të njëjtin nivel me ngatërresa dhe preferenca. Në jetën publike, loja depërtoi me vështirësi, për shkak të formës së saj të veçantë, duke kërkuar vëmendjen më të madhe.

Absolutisht të gjithë manualet në lojën me letra theksojnë "mospërputhjen" e tresetit dhe kompleksitetin e mekanizmit të kësaj loje.

Koka e dyfishtë (Doppelkopf)

Numri i kuvertave: 2
Numri i kartave në një kuvertë: 24
Numri i lojtarëve:4 (dy nga dy)
Vjetërsia e kartës:kostum atu:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠V, ♣V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, dhjetë; kostum klubi: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; kostum me lopatë: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; kostum zemre: 9, K, T.
Qëllimi i lojës: plotësoni një porosi dhe merrni një numër të caktuar pikësh.
Rregullat e lojës. Jashtëzakonisht lojë popullore në Gjermani, veçanërisht në veri të saj. Kjo lojë luhet në turne dhe për këtë lojë janë zhvilluar rregulla standarde, për të cilat do të shkruajmë më poshtë. Ka shumë variante të lojës, kështu që kur luani me lojtarë të tjerë, duhet të bini dakord me kujdes për rregullat dhe të gjitha nuancat e lojës. Luajtur nga 4 lojtarë palë pas palë me partneritet të alternuar. Qëllimi i lojës është të marrë truket me letra për të cilat jepen pikë. Tregtari i parë zgjidhet me short, dhe në lojërat e mbetura, lojtari tjetër në rendin e akrepave të orës bëhet tregtari. Kuverta përzihet me kujdes, hiqet sipas dëshirës dhe shpërndahet në mënyrë të barabartë midis të gjithë lojtarëve, domethënë secili lojtar ka 6 letra. Pas kësaj, fillon tregtimi, i cili zhvillohet në një raund, ku secili lojtar, duke filluar nga tregtari, zgjedh " lojë normale" ose "porosi paraprakisht". Nëse një lojë normale zgjidhet nga të gjithë lojtarët, atëherë fillon tërheqja e letrave. Nëse të paktën njëri nga lojtarët ka zgjedhur një porosi paraprake, atëherë ata lojtarë që kanë zgjedhur një porosi paraprake zgjedhin një nga llojet e këtij urdhri nga i riu tek i moshuari: "martesa", "loja e dobët", "solo" Lojtari që ofron një porosi të lartë dhe luan lojën e tij. Më poshtë do të shpjegojmë se çfarë do të thotë lojëra dhe porositë paraprake.


Lojë normale- një lojë në të cilën lojtarët bëhen partnerë mbretëreshat e klubeve. Nëse një lojtar ka dy mbretëresha të klubeve, atëherë ai vetëm luan kundër tre lojtarëve të tjerë.
Martesë- në martesë, lojtari që e ka shpallur duhet të fitojë 3 truket e para, dhe më pas të shikojë nëse do të marrë një partner apo jo. Nëse ai merr partnerin, atëherë lojtari që fiton mashtrimin e katërt bëhet partner.
lojë e dobët- zakonisht deklarohet nga një lojtar që ka 3 ose më pak atu. Ky lojtar, pasi e ka deklaruar, pasi ka fituar urdhrin, zgjedh 3-shin e tij kartat më të mira, i vendos para tij në formë të mbyllur dhe lojtari që dëshiron të bëhet partner i këtij lojtari i merr për vete dhe në këmbim i jep 3 letrat e tij. Nëse askush nuk dëshiron të bëhet partner i lojtarit që shpalli lojën e dobët, atëherë letrat e të gjithë lojtarëve shtohen në kuvertë dhe dorëzohen përsëri dhe fillon një tregti e re.
Solo- një lojë që luhet vetëm kundër tre lojtarëve të tjerë që luajnë si ekip. Ekzistojnë 4 lloje të lojës solo:
1. Trump solo - një lojë solo e përbërë nga atu diamante;
2. Mbretëresha solo - lojë solo e përbërë nga mbretëreshat e atusë;
3. Jacks solo - një lojë solo e përbërë nga jacks atu;
4. No-trump solo - një lojë solo ku nuk ka karta atu.


Pasi të përcaktohet lloji i lojës. Fillon tërheqja e letrave (ryshfeteve). Truku përbëhet nga katër letra. Lëvizja e parë i përket lojtarit në të majtë të tregtarit. Ky lojtar mund të hyjë nga çdo kartë e tij, çdo lojtar tjetër duhet të vendosë një kartë të të njëjtit kostum, nëse nuk ka letër të këtij kostumi, atëherë mund të vendosni çdo kartë tuajën. Vlen të përmendet se nëse lojtari i parë vendos një atu, atëherë të gjithë lojtarët e tjerë duhet të vendosin atu, ju mund të atuit të një kostum tjetër. Lojtari që vendos kartonin më të lartë nga katër të paraqitura, i merr këto letra (ryshfet) për vete dhe fillon shortin me lëvizjen e tij të re hartat e mëposhtme(ryshfet).
Skuadra që ka mbretëreshat e klubeve quhet ekipi i Re, dhe kundërshtarët e tyre quhen ekipi kundër. Qëllimi kryesor i ekipit të Re është të shënojë të paktën 121 pikë në letra në truket. Synimi kryesor i ekipit të Kundërve është të shënojë të paktën 120 pikë. Një anëtar i ekipit Re mund të deklarojë "Re" në çdo kohë kur skuadra ka 11 ose më shumë letra në dorë, gjë që i jep të drejtë këtij ekipi të shënojë jo 121 pikë, por 120 pikë për të fituar. Ky njoftim mund të bëhet në çdo kohë gjatë lojës, gjëja kryesore duhet të jetë numri i kartave të lejuara për këtë. Nëse njëra nga skuadrat nuk arrin të marrë 90 pikë ose më pak, atëherë mund të merret një bonus i caktuar për ekipin tjetër. Për këtë njoftim, pikët duhet të kenë në dorë numrin e mëposhtëm të kartave:
90 pikë - 10 letra ose më shumë;
60 pikë - 9 letra ose më shumë;
30 pikë - 8 letra ose më shumë;
Schwartz - 7 ose më shumë letra.
Ky njoftim mund të bëhet vetëm pas njoftimit të Re ose Contra.
Rezultati mbahet në një fletë të veçantë, ku vizatohet një tabelë e rregullt me ​​kolona lojtarësh, ku shkruhet numri i përgjithshëm i pikëve për një lojtar të caktuar. Pikët me secilën lojë shtohen dhe shkruhen më poshtë në një kolonë vertikale.
Ka disa pikë të tjera në lojë që shtojnë pikë shtesë:
1. Kapja e një dhelpre- partnerët që kapin një truk që përmban asin e diamantëve të kundërshtarit, jep 1 pikë shtesë;
2. Charlie Miller- fitimi nga një lojtar i trukimit të fundit me fole të klubeve, jep një pikë shtesë nëse ky lojtar me një partner fitoi lojën;
3. Kokë e dyfishtë (Doppelkopf)- fitimi i një mashtrimi, ku të 4 letrat janë dhjetëra dhe ace, jepni një pikë shtesë.
"Catch the Fox" dhe "Charlie Miller" nuk llogariten në lojën solo.
Shënim. Më sipër përshkruan rregullat bazë të lojës, të cilat janë përkthyer nga të gjuhës angleze. Ajo që nuk është e qartë është bonusi që marrin lojtarët për deklarimin e një loje me rezultat më të ulët.


Loja e turneut

Turnetë, si rregull, zhvillohen në disa raunde, zakonisht 24, ku luhen 20 duar normale dhe 4 solo të detyrueshme kur luani me katër lojtarë, nëse janë pesë lojtarë, atëherë nuk janë 4, por 5 solo të detyrueshëm. gjatë lojës zgjedh kohën për të luajtur një lojë normale dhe cilën solo të zgjedhë.


Opsionet e lojës

1. E dyta e shtruar 10 fitore nëse të dyja vendosen në të njëjtin truk. Ndonjëherë lojtarët bien dakord që ky rregull do të zbatohet vetëm për mashtrimin e fundit.
2. Nëse disa lojtarë duan të luajnë vetëm, atëherë lojtari mund të deklarojë 90 pikë në fund të ankandit.
3. Ndonjëherë të gjitha nëntat hiqen dhe luhen me dy kuverta me 40 letra.
4. Shpesh, Re dhe Contra shënohen dyfish në lojë, dhe nuk shtojnë 2 pikë.
5. Lojtar me veçanërisht kartat e këqija mund të anulojë lojën dhe të caktojë një marrëveshje të re letrash.
6. Disa variante të lojës së dobët: asat e diamanteve nuk llogariten si atu; kartat e atu nuk mund të transferohen mbrapsht gjatë shkëmbimit; në disa lojëra, është e ndaluar që të gjithë të zgjedhin një lojë të dobët.
7. Opsionet e partneritetit në Hochzeit: partneriteti nuk përcaktohet nga atuti që çoi në ryshfet; nëse 3 truket e para janë atu ose lojtari fitoi nga diferenca, atëherë ai luan vetëm.
8. Numri i kartave që duhet të jenë për shpalljen është 12.
9. Njoftimet mund të bëhen vetëm kur është radha juaj për të luajtur.
10. Ka një pikë shtesë gjatë marrjes
10.
11. Kur luani me 40 letra, jepet një pikë shtesë për një truk që përbëhet nga të gjitha zemrat (2 ace dhe 2 mbretër).
12. Mbreti solo zgjidhet me analogji me mbretëreshën solo dhe jack, por me katër mbretër atu.
13. Schweinchen (derra): kjo mund të deklarohet nga një lojtar me dy ace diamante ose zemra përpara fillimit të lojës; disa luajnë kështu që pas dy ace diamante, shpallet Hyperschweinchen (hiper derrat), ku lojtari ka dy nëntë diamante.
14. Genscher - lojtari që ka mbretërit e diamanteve, duke luajtur të parin prej tyre, ai shpall Genscher dhe zgjedh një partner të ri, me shumë gjasa ai që tashmë ka shënuar shumë pikë. Nëse lojtari me mbretërit i përket ekipit Re, atëherë ky lojtar i bashkohet ekipit Re, dhe lojtari i mëparshëm i kësaj skuadre i përket ekipit të Kundërve. Detyrimet e këtyre skuadrave mbeten.
15. Doppelkopf - mashtrim, përmban 40 ose më shumë pikë, i cili përmban 2 palë letra identike.
16. Të gjitha kontratat solo janë dyfishuar.
17. Nëse disa lojtarë duan të luajnë vetëm, atëherë përparësi ka i fundit në ofertë.
18. Për marrjen e mashtrimit të fundit me "kapjen e dhelprës" jepen 2 pikë shtesë. Ndonjëherë jepen edhe 2 pikë për marrjen e mashtrimit të parë me "kapjen e dhelprës".
19. Nëse truku i fundit nga Charlie nuk merret, por merret nga kundërshtarët, atëherë nuk ka penallti për këtë.
20. Bockrounds - kur jepen pikë të dyfishta për një truk të caktuar në një lojë, mund të jetë një situatë kur: truku përmban vetëm zemra (kur luani me 40 letra); çdo ekip ka 120 pikë letrash; ekipi Re shpalli Re dhe humbi; ekipi Contra deklaroi Contra dhe humbi.
21. Partneriteti përcaktohet nga dy mbretëreshat e diamanteve.
22. Mbretërit e diamanteve janë atutë më të larta. Dhjetëra diamante janë vendosur midis mbretërve të diamanteve dhe aceve të diamanteve.
23. Ai që luan vetëm bën lëvizjen e parë, pas së cilës tregtari shkon menjëherë.
24. Një solo me atu dhe një solo asi nuk lejohen.
25.
10 nuk konsiderohet një atu, por është kartë e rregullt me zemra.
26. Zwingen - nëse truku i parë ka 30 ose më shumë pikë, atëherë fituesi mund të thotë Re ose Double.
27. Schwarze Cay - Një lojtar që përfundon një mashtrim me Mbretëreshën e dytë të Spades, pastaj luan vetëm.