Kërkimi i Fallout 4 është më mirë të mos mbani mend udhëzimet. Është më mirë të mos mbani mend. Zbuloni se ku ndodhet çelësi për lëshimin e raketave

Në post-apokaliptike Lojë Fallout 4. Kërkimi i mëparshëm "Ribashkimi" Personazhi kryesor përfundoi duke vrarë rrëmbyesin e djalit të tij dhe duke marrë nga trupi i tij Përforcuesin Cybernetic Brain.

Pasi u takua në Diamond City me gazetarin Piper dhe detektivin Nick Valentine, protagonisti vendos të studiojë kujtimet Kellogg me ndihmën e doktor Amari nga Goodneighbor.

Kalimi i kërkimit "Mendime të rrezikshme"

Ushtrimi 1. Bisedoni me doktor Amari.

Pra, së pari duhet të shkojmë në një vend të quajtur Fqinj i mirë, ku do të duhet të bisedoni me të Dr Amari. Që nga personazhi kryesor, gjatë kalimit lojëra me pasoja 4, në fqinjësia e mirë ai nuk ka qenë kurrë atje, ai nuk mund të lëvizë direkt atje, vendi më i afërt ku duhet të "kërcim" është stacioni i metrosë Park Street, i cili personazhi kryesor vizituar në kërkimin "Dita e Shën Valentinit". Rrugës për në fqinjësi e mirë Personazhi kryesor do të takojë disa pengesa dhe armiq, do t'i trajtojë shpejt. Pasi jemi në fqinjësi të mirë, shkojmë në " Shtëpia e Kujtimit“, në katin e parë takohemi Nika Valentine që po flet me Irmën.

Shën Valentini do t'ju thotë të shkoni në bodrum, pasi Amari është atje. Ne zbresim në bodrum dhe fillojmë një bisedë me Dr. Amari, gjatë bisedës Nick Valentine do të ofrojë të lidhë kujtimet e Kellogg me kujtesën e tij, ne pajtohemi me këtë. Natyrisht, kjo përpjekje do të dështojë, përndryshe nuk do të ishte interesante, duke i bërë doktor Amari pyetjen se si mund të arrini akoma te kujtimet, ajo do t'ju ofrojë juve dhe detektivit të zhyteni në to - jemi dakord. Pas përgatitjes, ju dhe detektivi do t'ju kërkohet të uleni në kapsulat e kujtesës.

Detyra 2. Uluni në një kapsulë kujtimesh.

Detyra 3. Studioni kujtimet e Kellogg.

Duke qenë në kujtimet e Kellogg, ne përpiqemi ta marrim më shumë informacion, lëvizim përgjatë zinxhirit të kujtimeve, duke arritur në kujtimet që lidhen me Vault 111, përsëri përjetojmë momentin e rrëmbimit të Sean. Kështu, arrijmë te ngjarja e fundit në zinxhirin e kujtimeve, mësojmë për Institutin dhe një shkencëtar të arratisur prej andej të quajtur Virgil. Ne lëmë kujtime përmes televizorit.

Detyra 4. Flisni me doktor Amari.

Pasi të ktheheni në laborator Dr Amari, thuaj asaj që je mirë dhe pyet për një emër të ri për ty - për shkencëtarin Virgil nga kujtimet Kellogg. Amari do t'ju thotë se duhet të kërkoni një shkencëtar në Detin e Shkëlqyer, por kjo është vetëvrasje e pastër, sepse ka shumë rreziqe, si nivelet e egra të rrezatimit, shumë mutant dhe turma të tëra kthetrash vdekjeje.

Shkoni për kujtimet e DiMA-s te Fëmijët e Atomit. Megjithatë, përpara se të fitoni akses në kujtimet, do t'ju duhet të fitoni besimin e kulturistëve. Ata do t'ju japin kërkimin "Misty Visions", i cili është i njëjti ritual që përmendi predikuesi.

Kërkimi "Vizione në mjegull"

Ky kërkim do t'ju jepet nga Richter, ju gjithashtu mund të merrni detyrë shtesë"Heretiku", për të cilin lëshohet arma shumë e fuqishme përleshje Gjykimi i Atomit. Por së pari, Richter do t'ju dërgojë në një burim radioaktiv, nga i cili do t'ju duhet të deheni për t'u bërë një ndjekës kulti. Ndërsa i afroheni vendit të shënuar me një shënues, niveli i rrezatimit do të rritet.

Pasi të pini ujë nga burimi, do të përjetoni një ndryshim në vetëdijen nën ndikimin e rrezatimit. Një figurë fantazmë do të shfaqet në majë të malit. Ndiqeni atë, ajo do t'ju çojë drejt e në Tempullin e Fëmijëve të Atomit. Në hyrje, merreni me gënjeshtrat dhe përdorni fjalëkalimin NËNË, i cili gjendet në anën e hyrjes, për të zhbllokuar derën.

Merrni idhullin dhe kthehuni në Rihter. Tregojini atij për aventurat tuaja, për të ato janë një shenjë e qartë se Nëna e Mjegullës ju ka pranuar dhe tani ju lejohet të bashkoheni me Fëmijët e Atomit. Kështu, pasi të keni fituar besimin e fanatikëve fetarë, ju merrni akses në Core dhe mund të vazhdoni në misionin kryesor.

Kërkimi "Më mirë të mos kujtohet" (Më i miri i lënë i harruar)

Pra, Core tani është në dispozicion për kërkimin tuaj. Para së gjithash, shikoni se çfarë mund të merrni nga tregtarët vendas dhe bisedoni me High Confessor Tekt. Nga rruga, në predikimin e tij rrëfimtari shpreh planet për shkatërrimin e Harborit të Largët. Pas bisedës me Tekt, ju fitoni akses në qendrën ku ruhen kujtimet e DiMA.

Rrugës për në qendrën e kontrollit të Bërthamës me kujtimet e sintezës së vjetër, do të takoni një nga Fëmijët e Atomit, i cili simpatizon fqinjin e tij dhe nga i cili mund të merrni kërkim shtesë"The Trial Of Brother Devin" (The Trial Of Brother Devin).

Qasja në qendrën e kontrollit mbrohet nga një sistem sigurie që duhet të kapërceni. Shmangni rrezet lazer dhe kini kujdes me frëngjitë e aktivizuara. Eksploroni dhoma dhe shkatërroni robotët që ruajnë sekretet. Kur të arrini në dhomën e kompjuterit, ndizni levën e energjisë ndihmëse dhe ngarkoni programin Faraday në terminal. Më pas, duke zgjidhur enigma, nxirrni në mënyrë sekuenciale një kujtim pas tjetrit.

Nxjerrja e kujtimeve të DiMA-s. Puzzle 1:

Nxjerrja e kujtimeve të DiMA-s. Puzzle 2:

Nxjerrja e kujtimeve të DiMA-s. Puzzle 3:

Nxjerrja e kujtimeve të DiMA-s. Puzzle 4:

Nxjerrja e kujtimeve të DiMA-s. Puzzle 5:

Parimi bazë i zgjidhjes së enigmave Fallout 4 Porti i Largët për të nxjerrë kujtimet, DiMA do të drejtojë rrezen në shtyllën e memories dhe do t'i hapë rrugën defekteve, të cilat do të marrin informacionin e nevojshëm dhe do ta dërgojnë atë në vendin origjinal. Paralelisht, është e nevojshme të shkatërrohen fushat e forcës dhe të vendosen frëngji mbrojtëse. Duke zgjidhur të gjitha enigmat e rikthimit të kujtesës DiMA, ju jeni gjithashtu inteligjencë e një marine. Vlera kryesore këtë kërkimështë informacioni i marrë dhe fati i Far Harbor varet nga mënyra se si e dispononi atë. Ju do të duhet ta zgjidhni këtë tashmë në detyrën "Si duhet të jetë jeta".

Kompletuar Walkthrough Fallout 4

-





Ju arritët të zbuloni se kujtimet më të hershme të DiMA ranë në duart e Fëmijëve të Atomit, sepse DiMA dikur u dha atyre shtëpinë e tij të mëparshme - një bazë nëndetëse. Është e nevojshme të zbulohet se çfarë përmbajnë ato kujtime dhe për këtë ju duhet të njiheni më mirë me Fëmijët e Atomit.

Bërthama, siç e quajtën Fëmijët e Atomit bazën e nëndetëseve, ndodhet në jugperëndim të Far Harbor dhe Acadia. Rruga atje do të jetë e vështirë dhe e pasigurt, kënetat, pyjet dhe zonat shkëmbore do t'ju presin, por ne e duam aventurën, apo jo?! Për më tepër, gjatë rrugës, ju mund të përfundoni disa kërkime të marra nga banorët e Far Harbor ( kërkimi "Jeta në buzë") ose sintet e Acadia (kërkimi "Idealet e Acadia").

Gjatë rrugës, mund të hasni edhe në vende interesante, të tilla si Horizon Flight 1207, shtëpia e një banori kurioz të Far Harbor.

Një super mutant me emrin Erickson jeton këtu, ai është miqësor, çuditërisht, natyrisht, nëse nuk vendosni ta sulmoni. Ai ndërtoi vetes një kamp në vendin e një aksidenti avioni dhe tani është i angazhuar në tregti, megjithëse jo me shumë sukses, dhe gjithashtu stërvit qen të egër dhe i shet. Pas një bisede të shkurtër, mund të blini një qen roje prej tij për 250 kapele. Ai ka një zgjedhje të zagarëve mutant dhe ujqërve.

Në kasollen e tij nuk mund të marrësh asgjë, vetëm të vjedhësh, natyrisht, nëse nuk e vrisje. Por përndryshe, ka diçka interesante këtu. Duke hakuar terminalin (nivel mesatar) brenda avionit, do të futeni në kabinë, ku ndodhet një kuti industriale e kuqe me municion, armë dhe forca të blinduara.

Mos harroni se cilët janë Fëmijët e Atomit, një sekt që adhuron rrezatimin, kështu që grumbulloni ilaçe dhe mbrojtje nga rrezatimi. Gjatë rrugës për në Bërthamë, mund të hasni në një Mjegull Legjendare, prandaj jini të vëmendshëm.

Në hyrje të Bërthamës, do të dëshmoni masakrën e xhelatit fajtor të Atomit. Flisni me Zealotin e Madh Richter, i cili kreu ekzekutimin, dhe thoni që dëshironi të bashkoheni me Fëmijët e Atomit. Vendimi se kush është i denjë të hyjë në familje merret nga Atomi. Ju duhet të kaloni nëpër ceremoni dhe të provoni besimin tuaj para syve të Tij. Pranoni të përmbushni vullnetin e Atomit dhe do të aktivizoheni Kërkimi "Vizione të mjegullt", duke kaluar të cilin, do të mund të hyni në Bërthamë pa asnjë problem nga Fëmijët e Atomit. Gjithashtu, pasi t'i bashkoheni familjes, për ju aktivizohet kërkimi "So Atom Wants", i cili synon të ndihmojë anëtarët e tjerë të familjes Atom.

Brenda, Core është një kompleks kasollesh prej druri dhe kalimesh të ndërtuara rreth një baze nëndetëse. Në anije do të gjeni Grand Confessor Tekt, udhëheqësin e Fëmijëve të Atomit. Pasi të bisedoni me të, që në fakt është opsionale, mund të ndërtoni mendimin tuaj fillestar për këtë sekt dhe për qëndrimin ndaj banorëve të tjerë të ishullit, si dhe të pyesni për rrëfimtarin e mëparshëm dhe zhdukjen e tij, për vrasjen e një misionar në Far Harbor dhe nëse po krijojnë mjegull Fëmijët e Atomit apo jo. Nëse dëshironi, mund të kërkoni edhe akses në kujtimet e DiMA-s. Për Rrëfimtarin e Madh, kjo është një shenjë e mëshirës së Atomit. Kushti i vetëm është që gjithçka që gjeni duhet të sillet menjëherë në Tact.

Për të hyrë në kujtimet e DiMA-s, duhet të futeni në Qendrën e Kontrollit Bërthamë, e cila ndodhet në nivelin shumë të lartë. Ngjitni shkallët metalike deri në majë. Nëse flisni me të zellshmin në hyrje, do të zbuloni se shumë tashmë janë përpjekur të arrijnë te sekretet, por kanë dështuar, por kanë aktivizuar sistemin e mbrojtjes së paraluftës për të cilin paralajmëroi DiMA.

Korridori i parë do të bëhet një pengesë për ju nga lëvizja e kurtheve lazer, duke goditur të cilat, katër frëngji do t'ju qëllojnë menjëherë. Mos harroni të mbledhni municion nga raftet në fillim dhe në fund të korridorit.

Vazhdoni të ecni përpara përgjatë korridoreve dhe kalimeve, duke shkatërruar periodikisht frëngji, mbrojtëse dhe robotë të modelit Mister Brave. Shikoni përreth me kujdes, sepse ka kuti municionesh të shpërndara aty-këtu, dhe pranë shkallëve që të çojnë lart, do të gjeni një kuti me eksploziv. Kur të arrini në terminalin e qendrës së kontrollit, do të përballeni me mbrojtje më të fortë - në formën e një arme sulmi, mbrojtës dhe frëngji në të njëjtën kohë. Pasi t'i shkatërroni, përdorni terminalin për të hapur derën dhe shikoni në gjoks pranë derës, ku do të gjeni municion, forca të blinduara dhe armë.

Pas derës është i njëjti terminal ku duhet të futni programin Faraday dhe të nxirrni kujtimet, por fillimisht ndizni energjinë ndihmëse.Çelësi ndodhet në murin që ndodhet prapa terminalit.

Jini të përgatitur për faktin se sapo të ndizni fuqinë, do të sulmoheni nga arma legjendare e sulmit - një kundërshtar mjaft i fortë.

  • Kurseni menjëherë përpara se të ndizni energjinë në rast vdekjeje.
  • Shpërndani disa mina paraprakisht përpara një dere metalike të pahapur, nga e cila do të shfaqet një armë sulmi.
  • Gjëja më e rëndësishme në luftën kundër Assaultron është të mos e lini të qëllojë një rreze energjie nga koka e tij, pasi ai do t'ju vrasë pothuajse menjëherë. Ose përpiquni ta shmangni atë.
  • Mos e ktheni veten në një qoshe, pasi Assaultron do t'ju sulmojë vazhdimisht në luftime të ngushta. Lëvizni dhe përpiquni ta mbani atë në një distancë në mënyrë që të ketë vend për manovrim.
  • Zgjidhni armë më të forta dhe forca të blinduara më të forta.
  • Mos harroni për nivelin e shëndetit - rivendoseni nëse është e nevojshme.

Ekstraktoni kujtimet e DiMA-s

Sistemi i mbrojtjes së paraluftës ka përfunduar, është koha për të kaluar në nxjerrjen e kujtimeve të DiMA. Për ta bërë këtë, shkoni në terminal dhe përdorni programin Faraday. Terminali përmban 5 memorie, secila prej të cilave duhet të merret veçmas dhe në rregull. Një memorie e nxjerrë do të zhbllokojë një ose dy të tjera.

Cili është qëllimi i nxjerrjes së kujtimeve të DiMA-s? Ju jeni në simulimin e kujtesës afatgjatë të DiMA-s, të cilën ai e sheh kur ulet në karrigen e tij në Acadia. Tani keni të bëni me teknologjinë e hershme të sintezës. Kolona e verdhë në distancë është sektori i kujtesës afatgjatë dhe objektivi juaj, por ju nuk mund t'i nxirrni vetë kujtimet. Programi Faraday që keni shkarkuar në terminal do t'ju ndihmojë me këtë. Programi përfaqësohet në simulim nga indeksues, gabime të vogla miqësore. Ata kanë vetëm një detyrë - të arrijnë në kolonën e verdhë, të shkarkojnë kujtesën dhe ta dorëzojnë atë në pikën e hyrjes (kolona blu). Ju duhet t'i ndihmoni ata të arrijnë atje dhe të kthehen shëndoshë e mirë. Nëse keni nevojë të largoheni nga simulimi, mund ta bëni këtë në çdo kohë, i gjithë përparimi do të mbetet i ruajtur.

Zhvendosni vargjet e kodeve për të ndërtuar rrugën për indeksuesit

Si fillim, ju keni në dispozicion vargje kodesh, blloqet ndërtuese të një programi kompjuterik. Ato janë më të lehta dhe shkëlqejnë pak. Ju mund t'i përdorni ato për të mbushur vrimat që bllokojnë rrugën e "bugs".

Për ta bërë detyrën më të lehtë, ruani blloqet e kodit në punëtori duke përdorur çelësin. Kjo do t'ju lejojë të merrni disa blloqe në të njëjtën kohë, dhe të mos vraponi përpara dhe mbrapa për secilën prej tyre.

Rele dekoder përpara në murin e zjarrit

Do të merreni edhe me sistemin e sigurisë. Muri i kuq i blloqeve të tejdukshëm është një mur zjarri që bllokon rrugën për ju dhe indeksuesit drejt sektorit të kujtesës. Për të anashkaluar murin e zjarrit, domethënë për të shkatërruar murin, duhet të drejtoni rrezen e gjelbër të dekoderit në hendekun e murit të zjarrit, në një bllok që është i ndryshëm nga blloqet e tjera të murit të kuq.

Përsëritësi i dekoderit është një bllok me një poliedron brenda. Ndihmon për të drejtuar rrezen e dekoderit nëpër muret e zjarrit të armikut, duke e reflektuar atë. Zgjidhni një bllok me [E] ose , më pas rrotullojeni me miun ose lëvizni fizikisht dhe vendoseni në drejtimin e duhur me të njëjtat taste që keni zgjedhur.

Ndërtoni dhe vendosni konstruktorë mbrojtës për të mbuluar indeksuesit

Sapo "gabët" të arrijnë në kolonën e verdhë të kujtesës afatgjatë, sistemi i sigurisë së armikut do të ndizet. Ju duhet të vendosni shpejt konstruktet mbrojtëse që tashmë i keni në punishten tuaj në sasinë prej 5 copë. Ata ngjajnë me frëngji në pamje dhe veprim - ato janë "arma" juaj për të mbrojtur indeksuesit nga armiku sistemet e sigurisë kundërveprim.

Vendosni konstruksione mbrojtëse në disa vende, zakonisht pranë shtyllës së verdhë dhe asaj blu. Por nëse këto vende mbrohen nga muret e vargjeve të kodit, atëherë në vende të hapura në rrugën e indeksuesve.

Atëherë mbetet vetëm të presim që indeksuesit të kalojnë nga sektori i kujtesës afatgjatë në pikën e hyrjes. Çdo "bug" mbart 20% memorie, kështu që 5 gabime duhet të arrijnë pikën e hyrjes. Nëse indeksuesi dëmtohet, ai nuk vdes, por humbet vetëm një pjesë të kujtesës së tij. Prandaj, "bugs" do të shkojnë përpara dhe me radhë derisa të nxjerrin 100% të kujtesës. Kur skedari të jetë nxjerrë plotësisht, dilni nga simulimi duke shtypur tastin.

Ekstrakt memorie 0V-9AX0

Në flashback-un e parë, DiMA flet për marrëdhëniet me banorët e Harborit të Largët, se janë duke u përkeqësuar dhe jashtë kontrollit. Por ai sheh një rrugëdalje - mjafton që të paktën një nga banorët të marrë anën e sinteteve. DiMA bëri diçka të papranueshme që askush nuk duhet ta dijë. Dosjes i janë bashkangjitur koordinatat e një laboratori mjekësor që ndodhet në bodrumin e fabrikës së limonadës Vim!.

Ekstrakt memorie 0J-2NN8

Në rikthimin e dytë, DiMA flet për gjetjen e një çelësi që mund të lëshojë një raketë bërthamore të ruajtur në nëndetëse. Ai nuk dëshiron më të gënjejë Rrëfimtarin Martin dhe Fëmijët e Atomit, kështu që vendosi ta harrojë atë. Ai nuk mund të lejojë që njerëzit që e pranuan të parët ashtu siç është ai të humbasin. Bashkangjitur janë koordinatat e hotelit Grand Harbour, ku ndodhet dhoma e kasafortës dhe kodi: 485130, i cili ka gjasa të jetë i nevojshëm për ta hapur.

Ekstrakt memorie 0H-3X0P

Nga kujtesa e tretë e DiMA-s, do të mësoni për një plan rezervë që lidhet me banorët e Far Harbor. Në rast se zbulojnë të vërtetën (me shumë gjasa në kujtesën #1) ose bëhen ksenofobikë, DiMA vendosi një program për të fikur turbinën që fuqizon kondensatorët e mjegullës në Far Harbor. Nëse fikni turbinën, mjegulla, së bashku me krijesat në të, do të depërtojnë në qytet. Por DiMA është i sëmurë nga një sapun, kështu që ai e fshiu këtë memorie dhe fshehu një kopje të programit - në rast se i duhej akoma. Procesverbalit i janë bashkangjitur koordinatat për vendndodhjen e programit të mbylljes dhe ndërtesën e zyrës së parkut me erë ku ndodhet turbina.

Ekstrakt memorie 0Z-7A4K

Ekstrakt memorie 0Y-8K7D

Kujtesa e pestë e DiMA përmban informacione rreth koordinatave të modeleve moderne të armaturës luftarake, të cilat po transportoheshin në bazë ditën e rënies së bombave. Nëse kontejnerët mbeten hermetik, atëherë armatura duhet të jetë në gjendje të shkëlqyer dhe mund ta gjeni dhe ta përdorni për qëllimin e synuar. DiMA nuk ka nevojë për të, ai e ruajti këtë kujtim për çdo rast. Pasi të dëgjoni këtë memorie, do të aktivizoni kërkimin nga seksioni "Të ndryshme" - "Gjeni një kontejner me forca të blinduara luftarake detare".

Në kujtimet e Dimit, keni arritur të gjeni informacione për sekretet e shpërndara në të gjithë ishullin. Ju duhet t'i hapni ato. Të gjitha kujtimet e nxjerra do të regjistrohen në holotape, duke ju lejuar t'i dëgjoni ato përsëri në çdo kohë. Por, përpara se të largoheni nga Core, sigurohuni që të keni një vështrim të mirë përreth këtu.

Në raftin e parë pranë hyrjes do të gjeni dy blloqe bërthamore për forca të blinduara me fuqi. Ngjituni në rampën prej druri që ndodhet përballë murit nga hyrja në Bërthamë dhe kaloni nëpër të gjitha kasollet, duke njohur kështu pjesën kryesore të familjes Fëmijët e Atomit. Në godinën e parë do të takoni motrën Mei. Ju mund të bëni pazare me të, për shembull, ajo ka një artikull unik - Forca të blinduara të zbulimit marinsat për dorën e djathtë, dhe nëse i ofroni ndihmë, do të merrni kërkimin "Larje" prej saj.

Ndihmë: Marine Recon Armor for Arms

Rezistenca ndaj dëmtimit: 24

Rezistenca ndaj dëmtimit të energjisë: 24

Rezistenca ndaj dëmtimit të rrezatimit: 10

Pesha: 14

Çmimi: 17810

Instaluar:

  • Forca të blinduara të sulmit detar

Karakteristika e dorës së djathtë: Rrit shpejtësinë e lëvizjes me 10%.

Veçori për dorën e majtë: Shkurtimisht ngadalëson kohën në luftim nëse jeni nën 20% shëndet.

Duke shkuar më tej, do të takoni Arkkimisten, e cila mund t'ju shërojë nëse është e nevojshme dhe gjithashtu mund të blini ilaçe prej saj. Stimuluesit mund të gjenden në dhomën e saj. Nëse ngjitni shkallët, atëherë në ndërtesën e sipërme do të takoni Kane, një tregtar armësh dhe municionesh. Ai gjithashtu ka disa artikuj unikë- Radium karabinë "Kiloton" dhe forca të blinduara Marine Recon për dorën e majtë (lexoni ndihmën e mësipërme). Gjithashtu në dhomat e tij dhe fqinje mund të gjeni municion.

Ndihmë: Radium karabina "Kiloton"

Dëmi: 49

Dëmtimi nga rrezatimi: 50

Municioni: Fishekët.45

Shkalla e zjarrit: 40

Gama: 203

Saktësia: 96

Pesha: 16,1

Çmimi: 1047

Instaluar:

  • marrës i ngurtësuar
  • fuçi e gjatë
  • Lozhë e plotë
  • dyqan stafi
  • Shtrirje mesatare
  • Nuk ka grykë të fryrë

Veçori: Plumbat shpërthejnë në përplasje, duke shkaktuar 15 dëme në një zonë.

Dhe tani mund të kërkoni sekretet e DiMA.

Gjeni kompleksin sekret mjekësor DiMA

Në rikthimin e parë të DiMA-s, mësuam për një institucion mjekësor sekret ku ai bëri diçka për të cilën njerëzit e Far Harbor nuk duhej të dinin. Koordinatat tregojnë për Fabrikën e Limonadave Wim!, e cila ndodhet në jug të Core. Arrini atë, por kini kujdes nga super mutantët gjatë rrugës - fabrika është e mbushur me ta.

Fabrika përbëhet nga disa ndërtesa dhe ka shumë hyrje (në pamjen e ekranit, ndërtesa e selisë së "Wim!"). Duke futur ndonjërën prej tyre, do të përfundoni detyrën e shpallur më sipër dhe aktivizohet kërkimi "Si duhet të jetë jeta". Nga rruga, ndërsa jeni në fabrikë, ju mund të ekzekutoni kërkim anësor"Larje" nga Motra Mei, nëse kishit kohë të bisedonit me të ndërsa ishit në Bërthamë me Fëmijët e Atomit.

Zbuloni se ku ndodhet çelësi për lëshimin e raketave

Nga kujtesa e dytë mësuam për vendndodhjen e çelësit të raketës bërthamore. Ai është në hotelin Grand Harbor, i cili është në juglindje të Core. Kini kujdes kur të arrini në vend, ka përsëri super mutant dhe larg nivelit më të ulët. Kur të arrini të futeni brenda, detyra aktuale do të përfundojë dhe do të fillojë kërkim i ri"Pastrimi i Tokës", në të cilin do të vazhdoni të kërkoni çelësin.

Gjeni kodin e shkëputjes së kondensatorit

Kujtesa e tretë e DiMA përmbante koordinatat për vendndodhjen e programit që mbyll turbinën që fuqizon kondensatorët e mjegullës në Far Harbor. Sinteza e vjetër bëri një punë të mirë për ta fshehur atë. Memoria e tij është e vendosur larg në perëndim të Core, pothuajse në buzë të hartës së ishullit.

Gjatë rrugës për atje, mund të hasni krijesa të ndryshme, ndaj kini kujdes. Por përveç kësaj, mund të hasni edhe disa memorie mjaft interesante.

Në rrugën tuaj do të ketë një vend të vogël pa emër, i cili është një rezidencë e rrënuar me një hambar. Ndërsa kaloni, do të dëgjoni shpërthime dhe të shtëna armësh. Këta janë grackë. Merreni me ta.

Në hambarin e nivelit të dytë, do të gjeni një shënim nga një farë Dylan, i cili thotë se ai e varrosi mallin në një varr të vjetër. Në të njëjtin vend, pranë shënimit, do të gjeni një kuti me municion, dhe në këndin tjetër ka një çantë të madhe (niveli i kalasë është i vështirë) me një sasi të madhe kapele, ilaçe, municione, armë dhe forca të blinduara.

Varri është në hendekun midis hambarit dhe rezidencës. Afrohuni dhe shtypni [E] për të zbuluar thesarin e varrosur. Por mos harroni të merrni lopatën në hambar. Do ta gjeni nën shkallët midis njësisë së rafteve dhe tavolinës së punës së armëve.

une pelqej 77

Keni ngecur në kërkimet e lidhura me Kellogg? Këtu do të gjeni një përshkrim të kalimit të saktë të detyrave. Mësoni mënyra për të rregulluar gabimet dhe për të kapërcyer vështirësitë e hasura.

Fallout 4: Përparimi i kërkimit të Kujtimeve të Kellogg

Kërkimet në lidhje me Kellogg i përkasin komplotit kryesor të lojës dhe lidhen me kërkimin e djalit të tij. Mbani mend këshillat për përpunimin e kujtimeve të Fallout 4 Kellogg dhe defektet dhe vështirësitë që lidhen me këtë detyrë.

Së pari ju duhet të shkoni në Daimon City dhe të gjeni gazetarin Piper pranë portës. Kur takoni kryetarin jashtë portave, pyesni atë për Sean ose bisedoni me vendasit. Marrja në pyetje do t'ju çojë në agjencinë e detektivëve. Pas kësaj, ju duhet të shkoni në kërkim të një detektivi në metronë e vjetër. Kur ta gjeni dhe të ktheheni në agjenci, tregojini për Sean, atëherë detektivi do të japë një bakshish për banditin Kellogg.

Së bashku me Shën Valentinin, gjeni shtëpinë e Kellogg dhe jepini qenit provat e gjetura në dhomën sekrete - një cigare. Këshillë: Mos harroni të merrni një detektiv me vete, ai do t'ju ndihmojë të hakoni terminalet dhe të jeni të dobishëm në përleshje.

ribashkim

Detyra e kërkimit do të jetë të gjeni rrëmbyesin e djalit tuaj dhe të zbuloni se ku është ai. Një qen do t'ju çojë në shtegun Kellogg. Mundohuni të vazhdoni me të dhe të ngrini provat e zbuluara.

Pasi gjetëm një puro pranë liqenit, qeni leh, duke treguar se shtegu është gjetur, marrim një cigare dhe vazhdojmë rrugën.
Gjetja tjetër do të jetë një leckë e përgjakur në autostradën e vjetër dhe një tufë kufomash, merrni leckat.

Atëherë ndihmësi me katër këmbë do të afrohet hekurudhor dhe do të hasni një Xhuxh Yao-Gai, i cili nuk është i lehtë për t'u shkatërruar. Këshillë: ngjiteni pemën e thyer dhe qëlloni ariun prej andej.

Pranë hekurudhës do të gjeni një shtëpi në të cilën do të gjendet një shishe birrë e armikut tuaj, hiqeni atë. Më pas, qeni do të gjejë një Sturmotron të thyer, mësoni prej tij se çfarë i ka ndodhur.

Ndiqeni qenin në gardhin e rrjetës së ndryshkur dhe kërkoni për lecka të përgjakshme në gardh. Ndiqni qenin në shkallët e ndërtesës. Flisni me qenin kur ai leh në derën e Fort Hagen dhe futuni brenda.

Pasi të keni bërë rrugën për në fortesë, do të hasni një ushtri të tërë sintetikesh. Granatat e fragmentit vijnë në ndihmë për t'i luftuar ato. Shkatërroni ose çaktivizoni frëngjitë e hasura.

Përdorni ashensorin për të zbritur, gjeni derën blu dhe prisni detektivin Valentine pas saj, pastaj kthehuni në korridor.
Pasi të kaloni rrugën nëpër sintet dhe frëngjitë, shkoni te dyert e qendrës së komandës dhe gjeni Kellogg, por mos qëlloni, por flisni me të.
Fallout 4 si të flisni me Kellogg kur ai fillon të gjuajë sapo të hyni.

Kujdes: Jo të gjithë janë në gjendje të flasin me Kellogg në Fallout 4, një gabim që ndodh vazhdimisht nuk lejon që loja të kalojë normalisht.

Arsyeja pse në Fallout 4 Kellogg sulmon menjëherë, si gjithmonë, në armaturën e fuqisë. Nëse shkoni tek ai në të, ai menjëherë do të sulmojë pa zhurmë të mëtejshme. Pasi të shkoni tek ai pa forca të blinduara, ai do të fillojë të flasë normalisht. Ju nuk do të jeni në gjendje të mashtroni dhe të hiqni armaturën përpara se të flisni, duhet të kaloni nëpër të gjithë ndërtesën pa të. Armatura shpesh i bezdis kundërshtarët, kështu që është më mirë ta luash lojën pa të (gjë që është për të ardhur keq).
Pasi të zbuloni se ku është djali juaj, përgatituni për një sherr serioz.

Koktejet molotov dhe një detektiv do t'ju ndihmojnë, sepse Kellogg mund të bëhet i padukshëm me ndihmën e kamuflazhit. Kur ai më në fund të vdesë, sigurohuni që t'i merrni implantet nga trupi i tij për detyrën tjetër.

Zhyt kompjuterin e mercenarëve në tryezën e bardhë. Aty do të gjeni informacione për Sean dhe mund të hapni derën.
Bisedoni me detektivin, si përgjigje, ai do të ofrojë të kontaktojë Piper në Daimon City. Dilni jashtë në qytet.

mendime të rrezikshme

Thuaji gazetarit se Kellogg ka vdekur dhe ke nevojë për ndihmë. Pyesni se çfarë të bëni më pas. Detektivi do t'ju këshillojë të kontaktoni Amari në Goodneighbor në Shtëpinë e Kujtimeve. Detektivi do të përmendë pjesët e trurit të Kellogg-it, do të thotë se gjithçka është tashmë atje (ju morët implantet).
Dr. Amarina gjendet në periferi të qytetit të vjetër në Goodneighbors, ku shpëtuat Nikun. Flisni me mjekun dhe prisni që detektivi t'ju shpjegojë se çfarë keni nevojë, dhe më pas kërkoni ndihmë.

Jepni Amarimosa të Kellogg dhe dëgjoni atë që ajo ka për të thënë. Detektivi do të ofrojë lidhjen me trurin e mercenarit dhe ju do të jeni në gjendje të shikoni kujtimet e Kellogg në Fallout 4.

Prisni derisa të ndodhë përpjekja e parë e lidhjes.

Uluni në një kapsulë kujtimesh

Përpjekja e parë dështoi dhe mjeku do t'ju sugjerojë që ju dhe detektivi ta provoni.

Tani gjithçka ka dalë dhe ju jeni në kujtimet e Kellogg. Do ta shihni jetën me sytë e një mercenari, do të shihni një djalë tashmë të rritur që u çua në Institut. Në të njëjtin vend do të mësoni për Virgjilin, një shkencëtar që u arratis nga Instituti dhe ku ndodhet.

U futët në tru, por si të dilni nga kujtimet e Kellogg në Fallout 4? Për të dalë nga atje, duhet të shikoni foton në televizorin që është aty.

Pas udhëtimit, ne flasim me mjekun dhe shkojmë të kërkojmë një shkencëtar në Detin e Shkëlqyer. Mbi këtë në Fallout 4, kalimi i kujtesës së Kellogg përfundon me sukses dhe ne nuk do të dëgjojmë më për të.