Lojëra për luftëtarët dhe magjistarët. Lojë e bordit lufta e magjistarëve. Pyetja e përjetshme, nëse do të blini lojën Wars of Mages

Imagjinoni nëse magjistarët që i përkasin filozofive dhe shkollave të ndryshme të zanateve magjike mund të bashkohen në arenë në një betejë vdekjeprurëse? Si do të luftonte një iluzionist një druid? A do të mundte një magjistar një magjepsës kafshësh? Kush do të fitojë - priftëresha apo magjistari?

Nje loje Luftërat e magjistarit do të ndihmojë në përgjigjen e këtyre pyetjeve. Çdo magjistar përdor librin e tij të magjisë (i cili mund të ndryshohet nëse dëshironi) për të mposhtur armikun. Thirrni qenie të fuqishme që do të luftojnë për ju. Lëshoni magji shkatërruese në kokën e armikut. Përfitoni nga artefaktet e lashta mistike, armët magjike dhe forca të blinduara. E gjithë kjo ju pret në betejat në arenën Mage Wars.

Mage Wars është një lojë taktike në tavolinë - një kombinim i një loje me letra dhe një loje miniaturë që ndërthur elementët më të mirë të të dy zhanreve. Beteja zhvillohet në fushën e lojës së arenës, e ndarë në zona katrore - "zona". Magjistarët, në rolin e të cilëve lojtarët veprojnë, e fillojnë lojën në qoshet e kundërta të arenës.

Secili lojtar ka në duar një Libër Drejtshkrimi, nga i cili nxjerr letra me magji, duke i vënë ato në lojë. Kjo ju lejon të ndiheni si një magjistar i vërtetë, duke kthyer faqet e tomës së tij misterioze në kërkim të magjisë së duhur. Përzgjedhja e magjive për librin tuaj bazohet në një sistem pikësh. Magjitë e fuqishme dhe magjitë që i përkasin shkollave të tjera të magjisë vlejnë më shumë pikë.

Nga ana e tij, lojtari ka të drejtë të bëjë çdo magji, e cila hap mundësi të pasura strategjie dhe taktikash. Shumë magji - krijesa, armë, magji - vendosen në tabelë dhe bëhen objekte loje. Krijesat janë në gjendje të lëvizin nëpër arenë dhe të sulmojnë njëri-tjetrin ose armikun Mage. Sulmet përveç dëmtimit imponojnë edhe efekte të ndryshme, si djegie, gërryerje, trullosje, paralizë, lëndim etj. Krijesat që dëmtohen shumë do të shkatërrohen. Përveç kësaj, ata mund të preken nga mallkimet ose magjitë.

Çdo magjistar i përket një shkolle të veçantë magjike, secila me grupin e vet unik të magjive dhe strategjive.

Për shembull, magjistari i bishës do të përpiqet t'i vërë kafshët shtëpiake armikut, duke i forcuar ato me hijeshitë e forcave të natyrës. Magjistari është një mjeshtër i meta-magjisë: elementi i tij është të devijojë, vjedhë, ridrejtojë ose shkatërrojë magjitë dhe manën e kundërshtarit. Përveç kësaj, magjistari është një profesionist në fushën e teleportimit. Magjistari është i aftë në mallkimin dhe shkatërrimin e krijesave të armikut me magji zjarri. Priftëresha është një shëruese e aftë dhe eksperte në hijeshitë mbrojtëse.

Zhvilluesit premtojnë se shtesat e reja do të dalin në shitje çdo disa muaj, duke shtuar Mages, magji dhe aftësi të reja në lojën bazë.

Edicioni rus i lojës është në shitje nga janari ose shkurti 2014.

Pjesëmarrësi i dytë u shfaq në konkursin e rishikimit. Njihuni me lexuesin me emër Viktori duke folur rreth Mage Wars dhe kryesisht të mira. Sipas mendimit të tij, kjo është një lojë bordi mjaft e ndërlikuar, por shumë interesante.

Me pak fjalë: Mage Wars - New in 2012; Lojë duel për betejën e magjistarëve në arenë; Lojë me letra pa kuvertë; Lojë taktike me miniaturë por jo miniaturë; Art i bukur, rregulla të ndërlikuara.

Tani më shumë për pikat.

Kutia e lojës thotë "Lojë strategji e personalizueshme", e cila mund të përkthehet si "strategji e personalizueshme". Faqja e internetit BGG ka një vlerësim të veçantë të lojërave të personalizueshme, ky vlerësim përfshin lojëra të tilla si Netruner, Warhammer 40,000, Dungeon Command, Magic Mbledhja- lojëra në të cilat lojtarët përgatisin paraprakisht një kuvertë dhe / ose ushtri miniaturësh sipas preferencave të tyre në strategji. Disa nga këto lojëra janë të koleksionueshme (Warhammer 40,000, Magjia Grumbullim), për t'i luajtur ato, secili lojtar duhet të gjejë dhe blejë ato karta dhe miniatura që dëshiron të shohë në ushtrinë / kuvertën e tij. Lojërat e tjera janë më pak kërkuese për lojtarin (Netruner, Dungeon Command), për t'i luajtur plotësisht ato, thjesht duhet të blini një kuti për secilin lojtar dhe më pas të blini shtesa shtesë. Mage Wars i përket llojit të dytë. Në të gjitha zgjerimet e Mage Wars, ka mjaft kopje të secilës kartë për çdo strategji të mundshme, gjë që nuk është e vërtetë për të gjitha lojërat e këtij lloji. Kutia bazë ju lejon të luani me grupet e rekomanduara të letrave, por nuk do të jeni në gjendje të personalizoni plotësisht librat e magjive për të dy lojtarët - do t'ju duhet të blini një bazë të dytë.

Sipas zhvilluesve, Mage Wars është krijuar për t'u luajtur sikur magjia të ekzistonte vërtet. Ato. magjia këtu është mjaft "realiste" në krahasim me shumë lojëra të tjera për betejën e magjistarëve. Tipari kryesor realist i Mage Wars janë librat. Lojtari nuk nxjerr letra të rastësishme nga kuverta, por zgjedh ato që i nevojiten nga libri i tij i magjisë.

Magjitë vijnë në gjashtë lloje bazë të ngjashme me llojet e kartave në MtG: pajisje, krijesa, magjepsje, konstruksione, sulme dhe thjesht magji. Magjitë meritojnë vëmendje të veçantë. Magjepsjet këtu, si në MtG, janë letra që i bashkëngjiten diçkaje pasi luhen (tek letrat e tjera në zonën e lojës ose të lojës), por ato luhen me fytyrë poshtë, domethënë, ato vihen në lojë me fytyrë poshtë. Pastaj, në çdo kohë, kontrolluesi i asaj magjie mund ta thyejë atë dhe të përdorë efektin e shkruar në kartë. Efektet në magjepsjet mund të jenë të përhershme, të cilat zgjasin për aq kohë sa magjia mbetet në lojë, dhe një herë - magjitë me efekte të tilla shkojnë në fshirje menjëherë pas hapjes. Mekaniku i magjisë ballë për ballë prezanton një komponent psikologjik shtesë dhe hapësirë ​​për bllof në lojë. Me një mekanikë të tillë, ju gjithmonë keni një shans të befasoni kundërshtarin tuaj. Unë mendoj se ky është një zbulim vërtet interesant.

Siç e përmenda më lart, spellbooks janë të para-formuar nga lojtarët. Vlera totale e të gjitha magjive në libër nuk duhet të kalojë 120 pikë trajnimi. Magjitë e ndryshme kanë vlera të ndryshme në varësi të nivelit të magjisë dhe aderimit të magjistarit në shkollën përkatëse të magjisë. Ka vetëm 10 shkolla (6 kryesore dhe 4 elemente). Karta e magjistarit liston se në cilat shkolla të magjisë është trajnuar, zakonisht një ose dy. Nëse magjia nuk i përket një shkolle në këtë listë, do të kushtojë dy herë më shumë pikë trajnimi për të. Për më tepër, çdo klasë magjistarësh ka magji ekskluzive.

Aktiv ky moment ka 8 klasa të ndryshme magjistarësh: Beastmaster, Warlock, Wizard, Prift nga baza; Forcemaster dhe Warlord nga zgjerimi i parë, i cili quhet "Forcemaster vs. Kryekomandant”; dhe një shtesë që doli vetëm një ditë tjetër ”Druid vs. Nekromacer". Për më tepër, një shtesë e vogël u lëshua gjatë verës, duke përfshirë harta alternative magjistarët për klasat Beastmaster dhe Priest, me aftësi unike. Unë guxoj të sugjeroj që Arcane Wonders (siç quhet shtëpia botuese Mage Wars) do të vazhdojë të lëshojë një kuti çdo 3 muaj dhe të alternojë 2 klasa të reja dhe 2 alternative.

Në fillim shkrova se Mage Wars është lojë taktike me miniaturë, por pa miniaturë. Çfarë do të thotë? Loja përdor fushën e lojës (arenën), në të cilën zhvillohet beteja aktuale. Kartat e magjistarit dhe krijesat e thirrura lëvizin nëpër fushë dhe luftojnë me njëri-tjetrin, ndërsa japin përshtypjen e një loje me miniatura. Nëse shikoni faqen Mage Wars në BGG, do të shihni fjalën "Miniatures" në listën e kategorive 🙂

Edhe pse shtrirja karta të rastësishme mungojnë në Mage Wars, ka zare që përcaktojnë sasinë e dëmit të shkaktuar nga një sulm. Dëmtimi i krijesave shënohet me shenja. Në përgjithësi, ka shumë shenja të mëdha dhe shumëngjyrëshe në lojë për të treguar efekte dhe gjendje të ndryshme në të cilat mund të jenë krijesat. Gjëja më e bukur është se teksti i rregullave në lidhje me efektet e këtyre tokeneve është i printuar në token, gjë që nuk e kam parë askund më parë dhe më ka bërë shumë përshtypje.

Në Rusi, shumë e përshkruajnë Mage Wars si një përzierje të MtG dhe Berserk, ndërsa jashtë saj krahasohet me MtG dhe Summoner Wars. Nuk mund të them asgjë për Summoner Wars, pasi nuk e kam luajtur, por nuk duket shumë si Berserk. Personalisht, unë shoh shumë ngjashmëri midis Mage Wars dhe Dungeons & Dragons.

Së pari, sistemi i veprimit i Mage Wars është shumë i ngjashëm me DnD. Loja është e ndarë në raunde në të cilat lojtarët aktivizojnë me radhë krijesat e tyre (një krijesë në një kohë derisa të gjithë të jenë aktive). Kur aktivizohet, krijesa mund të kryejë një veprim të plotë, ose një lëvizje dhe një veprim të shpejtë, ose dy lëvizje. Në shumicën e lojërave ku lojtarët aktivizojnë kartat, për të treguar kartat e aktivizuara lojtarët i kthejnë ato letra (MtG, Berserk, Dungeon Command...), në Mage Wars nuk ka drejtim të dedikuar, dhe kthimi i kartës thjesht nuk ka kuptim, këtu përdoren shënues druri, të cilët duhet të kthehen dhe të kthehen. përsëri në fillim të raundit. Këta shënues duken të mrekullueshëm dhe janë një kënaqësi për t'u përdorur - një tjetër truk i mirë.

Së dyti, loja ka një die efektesh (d12) për rrotulla për kontrolle të ndryshme. Kur një krijesë sulmon një krijesë tjetër, ajo mund të shkaktojë disa efekte mbi të, të tilla si helm ose trullosë, dhe natyra probabilistike e këtyre efekteve është e lidhur pikërisht me efektin e vdekjes. Për më tepër, lojtari përdor një die efekti për të bërë gjuajtje kursimtare për krijesat që janë të çorientuara pasi janë shtangur, ngecur në rërë të gjallë, etj.

Rregullat e Mage Wars janë shumë komplekse dhe janë 30 faqe të trasha. Të kujtosh të gjitha fjalët kyçe dhe përjashtimet është pothuajse e pamundur, dhe vazhdimisht duhet t'i referohesh kodit. Në këtë rast, kartat individuale mund të kenë deri në tetë fjalë kyçe. Për më tepër, numri i opsioneve në lojë thjesht rrokulliset, sepse lojtarët kanë qasje në të gjitha kartat nga libri menjëherë. Për shkak të kësaj, loja e parë zakonisht zgjat rreth 3 orë, lojtarët thjesht shikojnë librat dhe nuk dinë se çfarë të zgjedhin. Por janë librat që e bëjnë këtë lojë të ndryshme nga të tjerat. Çdo raund ju duhet të luani diçka që do t'ju sjellë më afër fitores dhe një lloj përgjigjeje ndaj strategjisë së kundërshtarit tuaj. Për këtë arsye, ndryshe nga lojërat e tjera me letra, një libër tipik në Mage Wars përmban karta për disa strategji të mundshme njëherësh dhe përgjigje efektive me fokus të ngushtë. Një libër i tillë ju lejon të luani shumë fleksibël dhe të ndryshoni strategji menjëherë, ndërsa në lojërat me letra një kuvertë e suksesshme duhet të jetë plotësisht e gjithanshme dhe të përbëhet tërësisht nga letra sinergjike. Mage Wars ka një prag të lartë hyrjeje, por gjithçka shpërblehet pas disa lojërave, kur filloni të kuptoni se çfarë të luani dhe si të luani.

Çfarë mund të thoni për popullaritetin e lojës? Shtesat lëshohen mjaft shpesh (çdo 3 muaj). Në vlerësimin e përgjithshëm në BGG, loja zë vendin e 28-të, dhe në vlerësimin e personalizueshëm, ajo renditet e dyta menjëherë pas Netrunner. Botuesit mbështesin komunitetin në çdo mënyrë të mundshme, zhvillojnë turne, japin karta promovuese për pjesëmarrje në turne ose për porositje paraprake të shtesave. Ekziston gjithashtu një program Ambassador ku çdokush mund të bëhet agjent që promovon Mage Wars në qytetin e tyre. Për aktivitet, ambasadorët marrin bluza, kartolina promovuese dhe gjëra të tjera të mira. Kohët e fundit, Mage Wars u lokalizua në gjermanisht dhe kinezisht, dhe në janar-shkurt 2014 pritet lokalizimi në rusisht, çuditërisht. Shpresoj se do të zërë rrënjë me ne dhe ne do të luajmë turnet tona!

Kishte shumë, shumë lojëra javën e kaluar, të kaluar dhe këtë javë, dhe më në fund vendosa të shkruaj një përmbledhje. Ky desktop nuk është aq i ri, por meqenëse u publikua në rusisht vetëm gjashtë muaj më parë, duhet të plotësojmë boshllëkun dhe t'u tregojmë të ardhurve se me çfarë hahet dhe nëse kanë nevojë për të. Po, dhe shumë veteranë ende nuk kanë guxuar të provojnë lojën, kështu që shpresoj se rishikimi do të jetë i dobishëm.

Lodra, mund të thuhet, është tërësisht e bazuar në karta, por për shkak të elementëve shoqërues, në formën shesh lojërash, “libra magjish” dhe shënues e zare prej druri, të paketuara në një kuti të madhe me peshë 2910 gr. E kam peshuar qëllimisht, sepse në momentin kur mora lojën në postë, prisja disa pako. Dhe, duke mos ditur se çfarë qëndron saktësisht në këtë paketë, duke ndjerë peshën, mendova se ishin të paktën dy lojëra. Pasi hapa paketën, gjeta vetëm një kuti me peshë dhe shkova menjëherë në peshoren, kështu që Mage Wars më mahniti me peshën e saj. Është një lojë letrash, por peshon si një tullë, megjithëse kushton më shumë =).

Në imazh, meqë ra fjala, ka dy libra me magji të paketuara plotësisht. Pra, kartat e shtruara që shihni nuk janë ende një grup i plotë =)

Për çfarë bëhet fjalë?

Historia është po aq e vjetër sa bota: në universin lokal, dy magjistarë të klasave të ndryshme kanë nevojë të dëshpëruar për të gjetur se cili prej tyre është më i freskët. Për ta bërë këtë, të armatosur me shkopinj, kamë magjike, postë me zinxhir mithril dhe, më e rëndësishmja, njohuritë e tyre për magjinë, ata hyjnë në arenë për të konkurruar me njëri-tjetrin në artin e kontrollit të sferave të padukshme. Në këtë arenë, një nga magjistarët do të mbetet, pasi dueli shkon drejt vdekjes. Pse u duhen burrave e gjithë kjo është e pakuptueshme, si në analogun më të drejtpërdrejtë Lojëra magjike: Mbledhja. Magjistarët thjesht luftojnë sepse janë të tillë - luftarak, e dini.

Pra, çështja është të kemi një luftë të mirë. Por jo me ndihmën e grushtave dhe armëve me tehe (edhe pse nuk do të bëjë pa të), por me ndihmën e magjisë. Çdo kartë në Mage Warsështë një lloj magjie, duke filluar nga shërimi dhe një top zjarri, duke përfunduar me thirrjen e një demoni të madh fluturues dhe krijimin e barrikadave prej guri pikërisht në fushën e betejës. Me MtG, bëhet krahasimi më i drejtpërdrejtë - gjithçka është praktikisht e njëjtë këtu, vetëm, do të thoja, më e detajuar për sa i përket personalitetit. Ju ndiheni si një magjistar i vërtetë, e dini, më shumë se një trup abstrakt. Por më shumë për këtë më poshtë, por tani le të shohim përmbajtjen e kutisë me lojën.

Çfarë ka në kuti?

Në një kuti mjaft të madhe (jo një katror standard, por një drejtkëndësh 42×32 cm), para së gjithash, organizatori bie në sy, ku janë vendosur përbërësit, midis tyre: tre pako të trasha letrash magjish.

Shenja të mëdha prej druri që nevojiten për të treguar aktivitetin / pasivitetin e personazheve dhe krijesave në arenë. Në njërën anë ata përshkruajnë një yll, nga ana tjetër ata janë bosh. Plus zare prej druri për të treguar mana dhe shëndetin aktual të magjistarit.

Një grusht zare të personalizuar 16 mm nevojiten për të përcaktuar dëmin e shkaktuar nga sulmet dhe për të aktivizuar efekte të ndryshme.

Një fushë loje e rëndë e palosshme 81 x 61 cm, ku do të zhvillohet në të vërtetë dueli i magjistarëve. Është i madh në mënyrë që shumë letra të përshtaten në çdo shesh individual të arenës, sepse një menagjeri e tërë mund të grumbullohet në një pjesë, duke gërryer dhe shqyer njëri-tjetrin me dhëmbë dhe mjete të improvizuara, si "shpatë", "sëpatë", "të pakuptueshme të mëdha". , por padyshim mut i rëndë."

Një grusht argumentesh për të treguar plagët dhe gjendjet/efektet e ndryshme në letra.

Dhe më në fund, lashë "çipin" Mage Wars- Librat e magjive. Në fakt, këto janë vetëm albume për letra 2x2, por ato janë krijuar për tome të tilla, të cilat përmbajnë karta magjistare. Gjatë lojës, albumet do të jenë gjithashtu të dobishëm për shkak të mekanikës së lojës, e cila do të diskutohet më poshtë.

Si të luajmë?

Në përgjithësi është e vështirë të flitet për rregullat e lojërave të tilla, pasi ato janë të lidhura me vetitë dhe efektet e kartave, të cilat janë thelbi i vetë procesit. Prandaj, unë do të shpjegoj vetëm shkurtimisht se çfarë po ndodh këtu dhe do të kaloj në përshtypjet e mia për procesin.

Loja është e ngjashme me Enturage Magic. A keni luajtur MtG? Me shumë mundësi, po, loja është shumë e njohur për dekadën e tretë tashmë, kështu që jo vetëm një lojtar desktop, por edhe një lojtar kompjuteri mund ta kalojë atë. Nëse luftërat e kartave të magjistarëve për ndonjë arsye ju kaluan, dëgjoni. (Më tej, ndonjëherë do t'i krahasoj këto dy lojëra, por kjo nuk do të thotë se ato janë mekanikisht të ngjashme, thjesht tema e tyre është absolutisht identike, por ndryshon në zbatim, kështu që ky krahasim më vjen në mendje. Epo, shumë janë të njohur me Magjike, kështu që ata mund të kuptojnë shpejt thelbin e Mage Wars).

Pra, ju jeni një magjistar, ashtu si kundërshtari juaj. Në arsenalin tuaj ju keni një sërë magjish të ndryshme të përfaqësuara nga letra. Magjitë janë shumë të ndryshme: thirrja e krijesave në fushën e betejës (brejtësi, ujqër, derra të egër, zogj, kalorës, engjëj, fantazma), hedhja e topave të zjarrit / shigjetave të akullit / blloqeve guri përballë një kundërshtari, magjepsja e aleatëve dhe ju personalisht me të gjitha llojet. e pluses për forca të blinduara, sulme promovime që bëjnë të mundur fluturimin, ndezjen e armiqve ... Shumë, në përgjithësi, ju mund të bëni gjithçka.

Dhe e gjithë kjo po ndodh në arenën e fushës së lojës, të rreshtuar në katrorë, përgjatë të cilave lëviz karta "figurina" e alter egos sonë. Ai ka një sasi të caktuar mana të shpenzuar për magji, por gjithashtu plotësohet çdo raund me numrin e nëntë të pikëve, disa pikë goditjesh (nja dy duzina), dhe qëllimi i lojës është të zvogëlojë pikët e goditjes së armikut në zero, duke lënë kufoma e tij e ftohtë në arenat e gurëve. Këta tregues shënohen me ndihmën e kubeve në tabletë që ka çdo magjistar.

Çdo raund, të dy lojtarët mund të bëjnë deri në dy magji me magjinë e tyre. Për shembull, thirrni në fushën e një ariu të egër që do të luftojë në anën tuaj. Ju mund të krijoni një pikë thirrëse për krijesat e reja, nga e cila ato do të kërcejnë periodikisht për t'ju ndihmuar, duke i dhënë kështu magjistarit më shumë kohë për të bërë magji të tjera. Dhe në përgjithësi, ka shumë mundësi për të sjellë në mendje.

Të gjitha letrat e drejtshkrimit janë në librin tuaj të magjisë, i cili është një lloj kuverte. Megjithëse nuk mund ta quash një grup letrash lokale një kuvertë të zakonshme, sepse, ndryshe nga e njëjta Magjike, asgjë nuk të vjen në dorë, thjesht merr magjitë që kërkohen në këtë moment dhe i luan ato kur të duhet. Dhe duhet të them që libri është një zgjidhje e shkëlqyer, përndryshe do të duhet të gërmoni nëpër një paketë letrash në kërkim të kopjes së nevojshme. (Meqë ra fjala, në fillim isha kritik ndaj këtij albumi, por praktika ka treguar se është shumë i përshtatshëm).

Kjo do të thotë, rastësia në mbërritjen e kartës së dëshiruar është hequr plotësisht, gjë që lejon lojtarët të vizatojnë një pamje më të besueshme të një dueli magjik. Megjithatë, rastësi Mage Wars manifestohet në një mënyrë tjetër: kur sulmon, çdo personazh në lojë hedh n-zare dhe sa më i fortë të jetë, aq më shumë zare sulmi ka. Janë kubet ata që vendosin se sa dëm ka shkaktuar një krijesë e caktuar. Përhapja, megjithatë, nuk është aq e madhe, pasi zhvillimi i kupës është si ky: 0-0-1-1-2-2. Kjo do të thotë, mesatarisht, krijesa shkakton 1 dëm për zare. Edhe pse ka nuanca me goditje kritike që thyejnë forca të blinduara, të cilat posedojnë shumë krijesa, mund të lexoni për këtë në rregulla.

Në përgjithësi, kjo është e gjitha, procesi i lojës konsiston në ecjen nëpër qelizat e fushës, thirrjen e aleatëve, hedhjen e rrufesë ndaj njëri-tjetrit, grindjen e krijesave në përpjekje për të depërtuar te magjistari i armikut dhe për ta ngrënë atë, etj. Ka shumë nuanca në proces: ka krijesa fluturuese që mund të futen shpejt në pjesën e pasme të armikut dhe të marrin kufomën e magjistarit të armikut, ka shigjeta që do të shkatërrojnë fuqi punëtore armiku, ka kurthe të vendosura në fushë, ka efekte të ndryshme si mpirje / djegie / helmim, etj., ka armaturë / shpata / unaza të ndryshme magjike të krijuara nga magjistari pikërisht gjatë betejës.

Siç thashë në fillim, nuk mund të thuash gjithçka. Mjafton vetëm të njohësh rrjedhën e raundit për të marrë një pamje pothuajse të plotë Mage Wars: lëvizim magjistarin / krijesat tona nëpër fushë, krijojmë deri në dy magji për kthesë, duke luajtur letra nga libri ynë i magjive, armiku bën të njëjtën gjë, kushdo që mbetet në këmbë në fund, bravo.

Pse ta luani atë?

Unë do të tregoj menjëherë se, për mendimin tim, loja është shumë e mirë, më pëlqejnë këto, por e kuptoj mirë se kujt dhe pse mund të mos i pëlqejë. Prandaj, unë do të përshkruaj si tiparet pozitive ashtu edhe ato negative të këtij desktopi në mënyrë që të mund të nxirrni përfundimet tuaja personale:

1. Kontrollimi i një magjistari është vërtet interesant, pasi ky proces në lojë është pothuajse një simulim i një dueli me ritme të shpejta, kur vendime të rëndësishme merren vazhdimisht, në çdo hap. Çdo raund, ju duhet të zgjidhni dy magji nga libri juaj i magjive që përputhen me situatën aktuale. A keni nevojë të thërrisni më shumë ndihmës, apo duhet t'i varni vetes më shumë metal dhe mbrojtje, apo është koha që të derdhni vazhdimisht shi të zjarrtë mbi armikun, ose ndoshta të barrikadoni veten me mure, duke sulmuar nga larg? Shumë taktika interesante mund të dalin me magjitë e disponueshme.

Autorët u përpoqën të mbulonin gjithçka që mund të imagjinohet në një përballje të tillë. Krijesa të llojeve të ndryshme (këmbë, fluturues, të shpejtë, të ngadaltë, gjuajtje), magji fyese, mbrojtëse/shëruese, forcuese, kurthe magjike, "ndërtesa", mure zjarri, guri dhe avulli, objekte të veshura tek magjistari, teleportuesit dhe më shumë. Opsionet janë me të vërtetë një vagon dhe një karrocë e vogël. Ju mund të eksperimentoni me librin tuaj të magjisë për një kohë shumë të gjatë: të vendosni se cilat janë të nevojshme dhe cilat nuk janë shumë të mira (në fund të fundit, ato mund të shënohen vetëm në një libër për një numër të caktuar pikësh) është një kënaqësi më vete.

2. Dhe menjëherë një minus, ose, nëse dëshironi, një paqartësi që del nga paragrafi i parë. Mage Wars kërkuese ndaj lojtarëve. Këtu ju duhet të kuptoni menjëherë se çfarë uleni për të luajtur. Ka shumë nuanca në desktop, në fillim do t'ju duhet të shikoni vazhdimisht librin e referencës, pasi pothuajse çdo kartë është një përjashtim në vetvete, duke pasur një lloj vetie, të treguar me një fjalë, dhe kuptimi i së cilës është shpjegohet në formë të zgjeruar në rregulloren.

Për më tepër, të gjitha kartat janë të disponueshme menjëherë, dhe për herë të parë, duke parë magjitë në libër, nuk e kupton fare pse është gjithçka dhe si ta trajtosh atë. Por jo gjithçka është aq e keqe - ju këshilloj që thjesht të luani letrat në mënyrë të rastësishme dhe të shihni se çfarë ndodh =) Ne bëmë pikërisht këtë, dhe pasi n lëvizje gjithçka ra në vend, u bë e qartë pse dhe çfarë është më mirë të luani. Fjalë për fjalë pas dy lojërave, tashmë, me vetëdije për këtë çështje, mund të zgjidhni magji dhe t'i hidhni ato në armik.

Me kalimin e kohës, vetitë e kartave do të mbahen mend dhe do të bëhen të njohura, por në fillim fluksi i informacionit është mjaft i madh, ju në mënyrë të pavullnetshme ngatërroheni dhe nuk e kuptoni plotësisht dhe nuk vlerësoni në mënyrë të arsyeshme efektivitetin e veprimeve në masakrën që po ndodh në fushë.

Arsenali i një magjistari që respekton veten.

3. Konkurrueshmëria e lojës. Dikush i pëlqen dhe mbledh kuvendet e reja të kartave në librin e tij të magjisë (kuvertën), duke u përpjekur të zbatojë gjithnjë e më shumë strategji të reja dhe të përgatitet për çdo situatë të mundshme në arenë. Dhe dikush nuk e duron dot një ndërtesë të tillë të kuvertës para lojës, por dëshiron ta marrë atë dhe menjëherë të fillojë të luajë lojën e tavolinës të nxjerrë nga kutia - për njerëz të tillë ka katër asamble të përgatitura nga botuesit për secilin prej magjistarëve të shtrirë në grup bazë. Thjesht futni letrat e listuara në librin e rregullave në kuvertën tuaj dhe luani.

Për shembull, unë i përkas kategorisë së parë të lojtarëve, jam i interesuar të bëj një lloj magjistari të çmendur i cili do të krijojë një arsenal forca të blinduara / armësh për veten e tij dhe do të nxitojë vetë në betejë, pasi më parë kishte magjepsur veshjen e tij me aurat që janë të rrezikshme. për armiqtë. Ose - një lloj piromanceri, duke vendosur kurthe zjarri në të gjithë fushën dhe duke hedhur vazhdimisht topa zjarri dhe avionë flakë. Megjithatë, ka njerëz të panumërt që nuk mund t'i durojnë ato të përshkruara më sipër, ata thjesht duan të ulen dhe të luajnë një lojë tavoline, pa u shqetësuar se sa kombinime mund të bëhen atje. Çdo gjë duhet të përfshihet në procesi i lojës“- kjo është motoja e lojtarëve të tillë.

Kështu që vendosni vetë nëse është interesante për ju që të përmirësoni disi kuvertën tuaj pas n-lojërave, apo mjafton të luani me ndërtimet bazë - në varësi të zgjedhjes, kjo do të jetë ose një plus ose asgjë për ju.

4. Ka shumë hedhje zare në lojë, nga të cilat ndonjëherë varet nga jeta ose vdekja e një krijese të rëndësishme, nëse skeleti i rrëshqitshëm i kundërshtarit mund ta përfundojë atë apo jo. Nëse nuk e tretni një gjë kaq të rastësishme, atëherë, me siguri, disa momente do t'ju mërzitin Mage Wars. Siç thashë më lart, zhvillimi i kubit është mjaft demokratik, por megjithatë, rastësia është rastësi.

Më gëzon, sepse ky element nuk lejon që loja të kthehet në shah. Efektet e rastësishme të krijuara nga disa karta (armë, krijesa, etj.) ndonjëherë janë shumë gjallërues - ai goditi një magjistar armik me një kamxhik të zjarrtë dhe tani ai tashmë po nxiton nëpër fushë, duke u përpjekur të rrëzojë flakët që u ndezën me kaq sukses dhe humbja e pikëve të goditjes. =) Krijon unike dhe situata spektakolare, për të cilat e dua shumë ameritreshin.

5. Mage Wars jo më së shumti lojë e shpejtë, sidomos në fillim, kur anëtarët e partisë janë të rinj në rregullat dhe kartat. E shënova pikën, sepse në shoqërinë tonë e krahasonin shpesh këtë tavolinë me Magic, në të cilën duheshin lojtarë me përvojë kalon pothuajse automatikisht në 10 minuta. Menjëherë, megjithë rezultatin në formën e vendosjes së Berserker-it vendas me Magic, ju mund ta poziciononi lojën si një lojë të zakonshme tavoline me kuti, mbi të cilën duhet të vendosni kohën e duhur.

Shumë lëvizje taktike, mjafton të mendosh se ku të hedhësh / kë të thërrasësh - një lloj mini-strategjie në nivel lokal. Por praktikisht nuk ka kohë joproduktive, vetëm në momentin e zgjedhjes së dy magjive për raund, pjesën tjetër të kohës ka veprim, lëvizje, hedhjen e kubeve. Nga rruga, ju mund të luani katër prej nesh, 2 me 2 (për fat të mirë, ka katër magjistarë në grup), për të rritur shkallën e kallajit dhe mishit në arenë. Megjithatë, do të ishte mirë të kishim një grup të dytë për këtë, në mënyrë që komponentët e nevojshëm. Edhe pse, nëse vërtet dëshironi, mund t'ia dilni me një.

Përshtypja

Ka shumë përshtypje nga loja. Gjëja e parë është, natyrisht, dizajni. Është thjesht e mrekullueshme. Duke filluar me ilustrimet e një pakete të madhe letrash dhe duke përfunduar me të gjitha këto kube dhe shënues të mëdhenj prej druri (ata mund të kishin bërë vetëm tokena prej kartoni). Një fushë e rëndë, edhe pse në fakt bosh, gjithashtu shton soliditetin dhe ka një efekt pozitiv në tru, duke e shtyrë atë në përfundimin "Nuk kam paguar kot!"

Përshtypja e dytë - si dreqin e kuptoni!? Libër rregullash i trashë Mage Wars përtyp të gjitha nuancat, megjithatë përmban 50 faqe! Do t'ju duhet të lexoni gjithçka, por edhe pas kësaj do t'ju duhet të ngadalësoni shpejtësinë për disa raunde, duke u mësuar me rendin e lëvizjes dhe ngadalë duke kuptuar se çfarë po bëhet këtu dhe si, veçanërisht duke marrë parasysh disa nga nuancat e disa situatat e lojës.

Përshtypja e tretë është interesante! Tani do të përpiqem t'i shpërndaj ndihmësit e tij me këta ujqër, pastaj të përfundoj me këtë përbindësh, por tani për tani do ta skuq me një shkëndijë. Në lojën tjetër, dua të përpiqem të veproj pak më ndryshe - procesi i të mësuarit është duke u zhvilluar. Në të tretën, dua të provoj vetitë e një magjistari tjetër dhe magjitë e tij. Në të katërtin - shtoni ato krijesa të lezetshme me krahë në kuvertë. Në të pestën, krijoni kuvertën tuaj bazuar në një ide të re. Shumëllojshmëria e magjive është mjaft e madhe dhe mbulon çdo aspekt të surratit teorik magjik që mund të imagjinoni. Kjo është pikërisht ajo që më pëlqeu në lojë.

Në përgjithësi, lojëra të tilla, siç i quaj unë, janë të pafundme. Si MtG ose e preferuara ime. Mund të krijoni gjithnjë e më shumë kombinime të reja, të futeni në gjithnjë e më shumë situata të reja në tryezë - dhe çdo herë do të jetë interesante. Por problemi i vetëm lojëra të ngjashme qëndron në faktin se duhet të ketë një duelist të interesuar si ju, gati për të luftuar dhe zhvilluar në këtë tavolinë. Duhet të jeni të dy të apasionuar pas lojës. Luftoni, konkurroni, përpiquni të mundni njëri-tjetrin - është kjo frymë rivaliteti që është interesante në këtë format të lojërave të bordit. Nëse nuk ka probleme me një partner që është gati të mësojë 50 faqe rregullash, atëherë loja është absolutisht e juaja.

Rezultati

Loja ka një pengesë relativisht të lartë për hyrjen. Loja është e bukur. Mjaft e ndryshueshme për shkak të numrit të madh të kartave + kombinimeve, siç duhet të jetë në një lojë të mirë me letra. Koha e ndërprerjes është minimale. Nëse ju pëlqen Berserk, Magik dhe Spectromancer - merrni atë. Unë do të thosha gjithashtu diçka si: "Tavolinë karte thjesht e mrekullueshme-e shkëlqyer!" Por kjo nuk është objektive, apo jo?

Lojë tavoline

Numri i lojtarëve
2

Koha per feste
60 deri në 120 minuta

Vështirësia e lojës
Kompleksi

- Beteja epike e dy magjistarëve. Ju keni një shans për t'u bërë një prej tyre.

Dy magjistarë të fuqishëm shfaqen në arenë, një turmë e madhe vëzhguesish qetësohet menjëherë. Filloi shpallja e kundërshtarëve, në këtë moment ata vlerësojnë njëri-tjetrin dhe bëhet e frikshme nga shikimet e tyre shpuese. Lufta do të përfundojë vetëm nëse një nga magjistarët bie mbi pllakat e vjetra të arenës i mundur. Shumë shpejt do të bjerë një sinjal i fortë, që do të thotë se beteja ka filluar. Në duar, magjistarët mbajnë fort libra me magji unike, përqendrohen me sy mbyllur dhe mendojnë në kokë se si do të shkojë beteja dhe cilën magji të zbatojnë më parë. Po sikur të jeni një nga magjistarët? Imagjinoni veten në këtë vend! A jeni mjaftueshëm i mençur dhe i fortë për të kaluar përpara kundërshtarit tuaj përpara se ai të arrijë tek ju?

Rreth lojës së tavolinës Mage Wars

"Luftërat e magjistarëve" - ​​një lojë emocionuese bordi lojë me letra për duelet e magjistarëve, magjisë dhe magjive. Dy studentë nga shkolla të ndryshme magjike përplasen në arenë, ky konkurs do të ndihmojë në përcaktimin e fuqisë së magjisë së kujt është më e fuqishme. Ka deri në katër shkolla magjike: Mjeshtrat e Kafshëve kontrollojnë Natyrën dhe mund të thërrasin çdo kafshë, dhe pastaj t'i japin asaj magji të forta me ndihmën e magjisë; Priftërinjtë përdorin magjinë hyjnore të Dritës që mund të shërojë dhe mbrojë; Magjistarët përdorin magjinë e lashtë të Errësirës, ​​fuqia e tyre është në mallkimet dhe thirrja e demonëve të tmerrshëm; Magjistarët kanë magji tinëzare dhe mund të ridrejtojnë ose anulojnë magjinë e kundërshtarit të tyre, përveçse të heqin një pjesë të fuqisë magjike.

Një betejë e vështirë është përpara, por fituesi është vetëm i mbijetuari në këtë luftë. Tani imagjinoni veten si një magjistar - vendosni për një strategji beteje, mendoni për një sistem magjish që do t'ju mbrojnë dhe do ta tejkalojnë armikun, duke e lejuar atë të shkatërrojë. Merrni librin tuaj të lashtë të magjisë dhe shkopin tuaj të preferuar të fuqishëm. Dueli do të fillojë së shpejti, bëhuni gati për të hyrë në arenën magjike!

Loja e Bordit Mage Wars: Rules

Loja Mage Wars ka një sistem raundesh që zgjasin derisa një nga magjistarët luftarakë të shkatërrohet, duke marrë shumë dëme. Gjëja e parë që lojtarët bëjnë është të kalojnë nëpër të gjitha fazat e Fazës Përgatitore, të cilat përfshijnë ndarjen e një token iniciativë, marrjen e grupit të kërkuar të mana dhe aktivizimin e magjive, mirëmbajtjen ose shpërbërjen e magjive të vjetra dhe zgjedhjen e një magji të re nga libri i magjive. Tjetra është Faza e Veprimit, në të cilën lojtarët lëvizin, sulmojnë ose ndërmarrin veprime të tjera me radhë. Loja luhet derisa të zbulohet fituesi.

Kush ka fituar?

Shkatërroni një magjistar tjetër dhe mbroni veten - ky është qëllimi juaj! Ai që qëndron i fundit në këmbë fiton.

Veprimi lojë tavoline zhvillohet në botën e magjisë, ku disa magjistarë të fuqishëm janë bashkuar për të drejtën për të zotëruar titullin e më të fortit. I pari kontrollon forcat e natyrës, komanda e dytë demonët nga bota e nëndheshme, e treta i nënshtrohen të gjitha elementeve, e katërta hyri në një aleancë me priftërinjtë e shenjtë dhe filloi të kontrollojë forcat e dritës! E vërteta e kujt do të përfundojë në podium varet nga ju!

Loja e bordit është në thelb një lojë me dy lojtarë, megjithëse ka një modalitet dy-me-dy për katër lojtarë, por ka vetëm dy albume dhe dy karta statusi në kuti, por numri kartat e lojës ju lejon plotësisht të krijoni kuvertën tuaj për secilin personazh, dhe përveç kësaj, ajo ende mbetet.

Pavarësisht gjithçkaje, Mage Warriors është një lojë bordi duel shumë e fortë me mekanikë interesante dhe të pazakontë elementet e lojës. Loja në të është mjaft emocionuese dhe jo më pak interesante për të ndërtuar dhe përmirësuar kuvertën tuaj. Loja është gjithashtu shumë e orientuar drejt turneut dhe për këtë arsye me siguri do të gjejë vendin e saj si një disiplinë tavoline gjysmë sportive. Grumbulloni mana, lufta magjike është në pragun e derës!

Lokalizimi

Disa fjalë për lokalizimin. Ylli ka bërë një punë të shkëlqyer këtu, duke përkthyer mbi 50 faqe të librit të rregullave, plus tekstin në një numër të madh letrash - nuk është vërtet e lehtë. Në përgjithësi, përkthimi është i mirë, por jo pa disa gabime të bezdisshme. Ata pothuajse nuk kanë asnjë efekt në lojë, por ndonjëherë i ngatërrojnë ato, veçanërisht në kohën e përpilimit kuvertën e bazës. Fakti që Thunderhawk është në të vërtetë Thunderfalcon mund të merret me mend. Por magjistarit i ofrohet të hedhë një magji rrufeje, dhe në kuti ka vetëm një rrufe dhe një bubullimë. E sakta do të ishte Rrufeja.

Pyetja e vjetër, a duhet ta blej lojën Mage Wars?

Në fakt, kaq interesante dhe lojëra cilësore Seriali magjik nuk është publikuar për një kohë të gjatë. Nëse jeni adhurues i lojërave duel, ose ëndërroni të çiftoheni me miqtë tuaj, atëherë kjo lojë është për ju. i bërë në mënyrë të shëndoshë dhe me cilësi të lartë, personazhet janë vizatuar në mënyrë perfekte, ndaj ju këshillojmë ta blini, patjetër do të gjejë vend në koleksionin tuaj të desktopit!

Harrojeni gjithçka që ju është thënë më parë për lojërat e tavolinës që kanë kuti të mëdha. Këtu në Luftën e Mages është vërtet i madh dhe pikërisht pranë madhësisë së kutisë shtrihet fusha e lojës, e cila përveç gjithçkaje tjetër shpaloset edhe duke u bërë dy herë më e madhe! Lojërat stërvitore të rregullave sugjerojnë të luhet në gjysmën e fushës, por ajo është e palosur në drejtimin tjetër, domethënë do të duhet ende të shtrihet në tavolinë në tërësi dhe kufijtë duhet të shënohen disi. Tani, sipas rregullave të lojës, të dy lojtarët zgjedhin magjistarin e tyre. Të gjithë ata në këtë lojë janë unikë, me aftësitë dhe stilin e tyre të lojës.

  • Pronari i kafshëve e vërshon kundërshtarin me turma kafshësh të vogla dhe të largëta;
  • Priftëresha është e specializuar në shërimin dhe përmirësimin e krijesave të saj;
  • Magjistari, përkundrazi, hedh mallkime dhe urdhëron demonët;
  • Dhe magjistari manipulon me mjeshtëri jo vetëm magjitë e tij, por edhe magjitë e njerëzve të tjerë.

Çelësi i suksesit për çdo magjistar është një libër magjish i montuar siç duhet. Lojtari zgjedh dhe mbledh grupin e tij të magjive, në varësi të kufirit të kostos. Shkollat ​​e njohura për magjistarin do të bëjnë pa gjoba, por për shkolla të panjohura apo edhe kundërshtare, do të duhet të paguani ekstra. Mage Warriors nuk e kufizon lirinë e lojtarëve në këtë drejtim. Është e mundur të mbledhësh të paktën një priftëreshë demonike që hedh topa zjarri dhe thërret krijesa skëterre, por kjo do të kushtojë shumë dhe shpesh nuk do të jetë shumë e dobishme për t'u kombinuar me aftësitë.

Të gjitha letrat e zgjedhura nuk përzihen në kuvertë, por vendosen në albume të veçanta në mënyrë që lojtari të ketë akses në të gjitha magjitë e tij gjatë lojës. Çdo lojtar, bazuar në rregullat e lojës, merr një kartë statusi, në të cilën shënon me kubikë nivelet e hyrjes dhe rezervave të mana, si dhe dëmtimin e përgjithshëm shëndetësor dhe aktual. Mbi të në qoshe është Përshkrim i shkurtër rrumbullakët, të cilin do ta shqyrtojmë tani.

Fazat e lojës

Gjatë fazës së iniciativës, kalohet shenja përkatëse, e cila përcakton rendin e kthesës. Gjatë fazës së rifreskimit, të gjitha krijesat dhe aftësitë vihen në gatishmëri duke rrotulluar shenjat përkatëse. Gjatë fazës së fluksit të mana, një sasi e përshtatshme mana shtohet në pishinë. Gjatë fazës së mirëmbajtjes, paguhet kostoja e mirëmbajtjes së disa magjive dhe aktivizohen disa veti, të tilla si rigjenerimi ose djegia. Më pas vjen faza e planifikimit. Çdo magjistar zgjedh deri në dy magji nga libri i magjive që ai planifikon të hedhë dhe i vendos ato me fytyrë poshtë para tij. Megjithatë, nuk është e nevojshme t'i luani ato, gjë që lë pak hapësirë ​​për bllof.

Në një lojë tavoline që kontrollon lojtari, mund të shfaqen pika pjelljeje që ju lejojnë të bëni magji shtesë për mana-në tuaj. Në fazën e vendosjes, magji të tilla thjesht luhen. Së fundi, loja hyn në fazën e veprimit, e cila përbëhet nga tre faza. Për të filluar, lojtarët mund të bëjnë një magji të shpejtë secili sipas renditjes së iniciativës. Për ta bërë këtë, shenja përkatëse kthehet, lojtari paguan koston e magjisë dhe e luan atë. Por jo çdo kartë mund të luhet në këtë mënyrë. Në nivel global, magjitë ndahen në dy lloje, të shpejta dhe të plota. Përveç kësaj, magjitë ndahen gjithashtu sipas llojit:

  • Pajisjet janë pajisjet e thirrura të magjistarit.
  • Krijesat janë njësitë kryesore luftarake në fushë.
  • Magji - efekte magjike një herë.

Sulmet janë një mënyrë magjike e dëmtimit. Magjepsjet janë me interes të veçantë, sepse luhen në objektivin e tyre në mënyrë të mbyllur dhe funksionojnë kur plotësohen disa kushte. Midis tyre ka mallkime, dhe përforcime, dhe kurthe magjike dhe mënyra për të shpërndarë magjitë. Janë magjitë ato që e bëjnë lojën më interesante dhe të paparashikueshme.

Fillimi i fazës së veprimit në luftën e magjistarit

Pra, në fillim të fazës së veprimit, lojtarët mund të bëjnë një magji të shpejtë në të njëjtën kohë, ose ta ruajnë këtë shenjë për më vonë. Më pas, sipas përparësisë, çdo krijesë e lojtarit në fushë, duke përfshirë edhe vetë magjistarin, mund të aktivizohet. Ajo krijesë zgjedh ose të ndërmarrë një veprim të plotë dhe më pas t'ia kalojë radhën lojtarit tjetër, ose të lëvizë së pari dhe më pas të ndërmarrë një veprim të shpejtë. Si një veprim i shpejtë, ju mund të bëni një sulm të shpejtë nëse krijesa ka një të tillë, të bëni një magji të shpejtë nëse krijesa mundet, të hidhni një hap tjetër ose të shkoni në mbrojtje. Si një veprim i plotë, krijesa mund të bëjë një sulm të plotë ose të bëjë një magji të plotë nëse mund ta bëjë këtë.

Le t'i shqyrtojmë të gjitha këto veprime në më shumë detaje. Lëvizja në një lojë tavoline lejon një krijesë të lëvizë saktësisht një qelizë vertikalisht ose horizontalisht. Një listë e sulmeve të disponueshme është renditur në secilën kartë krijese. Objektivi mund të jetë çdo gjë që ka një parametër të jetës. Sidoqoftë, nëse një krijesë armike në mbrojtje është në zonën në të cilën po bëhet sulmi, lojtari duhet ta sulmojë atë. Më pas hiqet shenja e mbrojtjes. Sulmet e përleshjes kanë një simbol shpate dhe shigjeta me rreze të gjatë, mbi të cilat janë shkruar diapazoni minimal dhe maksimal i lejueshëm. Një simbol elementar nganjëherë tregohet më pas nëse sulmi shkakton dëme elementare. Kjo është e rëndësishme për rezistenca dhe dobësi të ndryshme. Pse numri tregon numrin e zareve të kuq të përdorur në sulm dhe vlerën e pasurisë, nëse përdoret. Kjo die përdoret për të kontrolluar efekte të ndryshme shtesë, si trullosja, helmi dhe të tjera. Menjëherë pas deklarimit të një sulmi, krijesa mbrojtëse mund të shmanget nëse ka pronën e shmangies. Hidhet një kupë e verdhë dhe nëse numri në të është i barabartë me ose më shumë numër në simbolin e shmangies, sulmi nuk u zhvillua fare. Përndryshe, sulmi vazhdon. Sulmuesi hedh zarin që i është caktuar dhe shikon vlerat e hedhura. Të gjitha fytyrat boshe mund të shtyhen menjëherë, ato nuk do të shkaktojnë dëme. Dëmet normale shtohen së bashku dhe krahasohen me armaturën e objektivit. Nëse ka më shumë forca të blinduara, atëherë mbrojtësi nuk do të marrë dëme, dhe nëse më pak, ai do të marrë diferencën. Të gjitha dëmtimet kritike sipas rregullave të lojës së bordit anashkalojnë plotësisht armaturën e objektivit. Pastaj, nëse mbrojtësi kishte një pengesë me gjemba, sulmuesi i përleshjes mund të dëmtojë vetë. Nëse mbrojtësi mundet, ai kundërsulmon. Më në fund llogaritet dëmi. Nëse dëmi është i barabartë ose më i madh se shëndeti i objektivit, ata largohen nga loja. Dëmi i marrë nga magjistarët shënohet me një kuq të veçantë, dhe nëse arrin kufirin e zi - kufiri i jetës, magjistari vdes dhe humbet lojën.

Për të qenë i sinqertë, sistemi luftarak në Luftën e Mages na la pak të hutuar. Duket se loja ju vendos në një mënyrë strategjike, nuk ka kuvertë, të gjitha magjitë janë të disponueshme menjëherë, fusha e lojës me mundësinë e lëvizjes taktike dhe keni luftë me zare. Kjo do të thotë, pa marrë parasysh se sa e lezetshme është krijesa juaj, pavarësisht se sa magji përforcuese varen mbi të, ekziston mundësia që ju të merrni anët boshe në të gjithë zaret ose ata thjesht do t'i shmangen sulmit tuaj. Ose situata e kundërt, një krijesë e dobët do të marrë goditje kritike në të gjithë zaret dhe armatura juaj e përforcuar nuk do të japë absolutisht asgjë. Sidoqoftë, lufta në lojë është jashtëzakonisht dinamike dhe me siguri shumë do ta pëlqejnë atë.

Pasi të gjitha krijesat të kenë përfunduar veprimet e tyre, lojtarëve u jepet një mundësi e fundit për të bërë një magji të shpejtë nëse nuk e kanë bërë këtë më parë. Pastaj fillon një raund i ri i lojës dhe gjithçka përsëritet përsëri.