Përparimi i Might and Magic 5. Fushata e porosisë. Fluturimi për në fushatën e shpëtimit

Parathënie: Mbretëria e zotërve të vdekjes, e shpërndarë nëpër tokën e Erishës, ka humbur çdo interes për të përmbushur planet e perëndeshës së tyre të vetme, Asha. Çrregullimi i tokave përreth i lejon ata të jetojnë në jetën e tyre të përtejme pa ndryshuar asgjë, dhe një botë e qetë, letargjike ka zbritur në tokën dikur të rrezikshme dhe aktive. Arantir doli nga burgimi i tij akademik duke predikuar se ai ishte zgjedhur nga Asha dhe se Erish duhet të bashkohej përsëri nën autoritetin e unifikuar të Sunduesit Suprem. Fama e tij mbështetet nga fuqia e jashtëzakonshme magjike. Shumë nekropole ranë ose ranë dakord të bashkoheshin me të. Vampiri i lartë Giovanni pushton rrethinat e mbretërisë së tij, duke shpresuar t'i sjellë ato si dhuratë të zgjedhurit. Zonja Ornella, një konteshë perandorake e kthyer në ndjekëse të vdekjes, është një nga studentët e shumtë të shkëlqyer të Xhovanit. Ai ka një detyrë të veçantë për të. Si shpërblim, ajo shpreson të pranohet në ritet e fundit të konvertimit dhe të bëhet një nekromancer.

Detyrat kryesore të misionit:

  • Kapni Illuma Nadine brenda 3 muajve.
  • Ornella duhet të mbijetojë.

Bonuset:

  • Artifakt "Kuvertë Tarot".
  • Vampirë: 10.
  • Lychee: 6.

Si një bonus fillestar, ne zgjedhim liches. Ne shikojmë videon dhe hero-kalorësi ynë Ornella është në këndin e poshtëm të majtë të hartës. Niveli maksimal i lejuar i heroit për këtë mision është i 12-ti. Ky mision duhet të përfundojë në 3 muaj, kështu që ju nuk duhet të relaksoheni dhe të ndani siç duhet kohën për të përfunduar detyrat e mbetura që do të shfaqen ndërsa përparoni. Ne lëvizim jashtë rrugës dhe dalim në rrugë, në të cilën rruga juaj do të bllokohet nga një shkëputje e krijesave të reja të fraksionit Necropolis - luftëtarë kockash dhe zombie të kalbur. Këto krijesa janë një përmirësim alternativ për të pavdekurit në Heroes of Mund dhe Magjia 5: Fiset e Lindjes. Ne i sulmojmë ata.

Pas fitores shikojmë videon dhe na shtohet një detyrë dytësore . Loja do t'ju drejtojë kasollen e shtrigave, e cila ndodhet në këndin e poshtëm të djathtë të hartës. Ne lëvizim përgjatë rrugës dhe pasi të arrijmë në pirun, kamera do të zhvendoset në një portal me një drejtim dhe do t'ju shtohen 2 detyra: dhe . Pa çelësin, nuk do të mund ta përdorni këtë portal, i cili të çon në Illuma Nadine. Por kjo është ende larg, kështu që ne do të kapim kështjellën e të vdekurve, e cila ndodhet jo shumë larg pirunit.

Pas një kapjeje të suksesshme, ne shikojmë një video të shkurtër. Kapni të gjitha ndërtesat e afërta për nxjerrjen e burimeve dhe punësimin e krijesave në këtë territor, dhe më pas përdorni portalin me dy drejtime, i cili ndodhet në jug të qytetit tuaj të parë. Përpara portalit, në prani të një ushtrie të gatshme luftarake, kthehu majtas pas pusit magjik dhe planetarit. Do të ketë dragonj kockash dhe astral të fraksionit të Nekropolit.

Pas mposhtjes së tyre, detyra "Gjeni gjysmën e poshtme të çelësit të portalit" do të konsiderohet i përfunduar. Tani le të përdorim portalin dhe të kalojmë në një territor të ri. Duke lëvizur përgjatë rrugës do të arrini në kështjellën e dytë të armikut. Le ta kapim edhe atë.

Pas një rrethimi të suksesshëm, sulmoni një shkëputje të muzgut dhe dragonjve astralë që nuk janë shumë larg kështjellës që keni kapur. Pas mposhtjes së tyre, detyra "Gjeni gjysmën e sipërme të çelësit të portalit" do të konsiderohet i përfunduar. Ne e shikojmë videon, por menjëherë shtohet një detyrë e re -. Për të riparuar çelësin, duhet të keni 15 masa minerali. Mos nxitoni në farkë dhe vizitoni Kasollen e Shtrigave. Pas bashkëveprimit me të, një detyrë dytësore "Ornella duhet të flasë me shtrigën" do të konsiderohet i përfunduar, por shtohet një detyrë e re dytësore - . Për ta bërë këtë, ju duhet të keni 10 masa merkuri, 10 masa minerali të shndritshëm dhe 50 zombie. Nëse nuk keni kapur më parë një shah të braktisur, atëherë kamera do t'ju drejtojë drejt tij - është aty ku mund të merrni një herë mineralin e ndritshëm në sasinë e duhur. Pasi të keni mjaft komponentë për të përfunduar këtë kërkim anësor, vizitoni sërish Kasollen e Shtrigave. Nëse plotësohen të gjitha kushtet, atëherë detyra dytësore "Mblidhni komponentë të mjaftueshëm për eksperimentin" do të konsiderohet i përfunduar. Ne shikojmë videon dhe në qytetet e kapura do të keni mundësinë të ndërtoni ndërtesa të përmirësuara për marrjen me qira të krijesave dhe të blini njësi alternative.
Pas kësaj, nëse keni 15 masa mineral, përdorni portalin me dy drejtime, i cili ndodhet pranë kalasë së dytë. Do t'ju çojë në Forge of the Elements, ku është e mundur të rikuperoni çelësin.

Sapo të ndërveproni me farkën në përputhje me kushtet, atëherë detyra "Riparoni çelësin në Forge of Elements" do të konsiderohet i përfunduar. Pastaj kthehuni në qytetin e parë, plotësoni ushtrinë dhe shkoni në të njëjtin portal me një drejtim që ndodhet në lindje të kështjellës. Sapo të transferoheni përmes portalit, do të fillojë një skenë e prerjes. Në fund të saj, lëvizni përgjatë rrugës dhe kthehuni jashtë rrugës, e cila është afër Observatorit Redwood. Kjo rrugë do t'ju çojë drejt e në Kështjellën Illuma Nadine. Sulmoni atë.

Pas kapjes me sukses, ne shikojmë një video, pas së cilës do t'ju duhet të rishpërndani aftësitë dhe aftësitë e Ornella, e cila u bë heroi i Necropolis. Në fund të shpërndarjes, kalojmë në misionin tjetër.

ecje e trishtuar

Parathënie: Erishi duhet të bashkohet nën udhëheqjen e Arantirit, të zgjedhurit të Ashës. Sunduesi suprem zbatoi vullnetin e Ashës, por me kapjen e Illum-Nadin, dyshimet e tij u forcuan. Asha e inkurajon atë të bëjë më shumë. Demonët ecin në tokën e Ashanit dhe ata mbështeten nga magjistarët e korruptuar të qyteteve të argjendta. Aranthir duhet të lëshojë legjione të të pavdekurve në tokën e magjistarëve për të gjuajtur ata të ndotur nga Kaosi përpara se të bëhen një kërcënim real për ekuilibrin e botës.

Detyrat kryesore të misionit:

  • Shkatërroni magjistarin adhurues të demonëve.
  • Mundni udhëheqësin demon lokal.
  • Aranthir duhet të mbijetojë.

Bonuset

  • Artifakt "Tërfili me katër fletë".
  • Drejtshkrimi "Blloku i akullit".
  • Ari: 2000.

Si bonus fillestar, ne zgjedhim magjinë "Blloku i akullit". Kur zgjedhim një bonus, shikojmë videon, pas së cilës përfshihemi në betejë me magjistarin. Kur të fitoni, shikoni një video tjetër. Niveli maksimal i lejuar i heroit për këtë mision është i 16-ti. E nisim lojën në këndin e sipërm të djathtë të Arantirit. Nën kontrollin tuaj do të jetë kështjella e Nekropolit. Sigurohuni që të vizitoni Kasollen e Profetit, e cila ndodhet afër qytetit tuaj. Pas shikimit të videos, do t'ju shtohet një detyrë dytësore "Arritni nivelin 5" . Sapo të arrini nivelin e kërkuar, kthehuni në Kasolle, shikoni videon, pas së cilës kjo detyrë do të përfundojë, dhe si shpërblim, 6 kalorës vdekjeje do t'ju bashkohen - ata do t'ju lejojnë të kapni ndërtesat e nxjerrjes së burimeve që ruhen nga krijesa të ndryshme shumë më shpejt. Vizitoni kasollen e magjistarit, e cila ndodhet poshtë parvazit të qytetit tuaj dhe do t'ju zbulojë vendndodhjen e dy qyteteve neutrale. Në fillim do të na interesojë qyteti i të pavdekurve, i cili do të banohet nga dy njësi të Ferrit. Sapo të mblidhni një ushtri mjaft të fortë, atëherë drejtohuni për ta kapur atë. Kur i afroheni, do të fillojë një video, pas së cilës do t'ju shtohet një detyrë dytësore . Për ta përfunduar atë, ju duhet të zbrisni në nivelin më të ulët, duke përdorur hyrjen në botën e nëndheshme, e cila ndodhet prapa kriptës. Sapo të gjeni veten në birucë, lëvizni drejt vampirëve, pas së cilës do të fillojë një skenë e prerë. Në fund të tij, përpiquni t'i sulmoni ata, pas së cilës ata do të duan të bashkohen me ushtrinë e heroit. Tani ju duhet të kapni tre poste të Nekropolit, pas së cilës detyra dytësore "Gjeni të gjitha kriptat në birucë" do të konsiderohet i përfunduar dhe në qytetet e të vdekurve do të jetë në gjendje të ndërtojë ndërtesa për marrjen me qira të vampirëve, vampirëve të lartë dhe princave vampirë. Pas kësaj, kthehuni përmes portalit me një drejtim në nivelin e sipërm dhe rrethoni qytetin neutral të të vdekurve.

Pasi ta kapni me sukses, ndërtoni një ushtri mjaft të fortë dhe shkoni për të kapur qytetin e Akademisë Joh Magic.

Pas kapjes së suksesshme, detyra " Munde magjistarin adhurues të demonëve» do të konsiderohet i përfunduar. Tani kthehuni në një nga qytetet e Nekropolit, plotësoni ushtrinë dhe shkoni të kapni qytetin neutral që na u tregua nga Kasolle e Mage.

Pasi ta kapni atë, drejtohuni në çadrën e kuqe të Guardian, e cila ndodhet në perëndim të qytetit të sapokapur - çelësi nga kjo tendë do të nevojitet për të përfunduar detyrën. Pas kësaj, nëse është e nevojshme, plotësoni radhët e ushtrisë dhe shkoni në nivelin nëntokësor, duke përdorur tranzicionin, i cili ndodhet pak në lindje të qendrës së hartës. Pasi në botën e krimit, ecni përpara. Do të ketë pentagramë para dhe pas Gardianit të Kuq të Kufirit, dhe kur t'u afroheni atyre, do të thirren krijesa Inferno. Sapo të merreni me ta, zoti i demonit Erazial do të jetë në fund të tunelit. Sulmoni atë.

Pas mposhtjes së detyrës së armikut "Mundni udhëheqësin demon lokal" do të konsiderohet i përfunduar dhe do të merrni mesazhin e mëposhtëm: “Djalli arriti të ikte fshehurazi, por gjatë fluturimit ai hodhi një çelës shumë interesant. Është e farkëtuar qartë në flakët e Shiogh, gjë që e bën Aranthir të besojë se mund të jetë duke hapur një lloj bllokimi të bërë nga demonët.". Në këtë rast, ne do të shtojmë 2 detyra - "Gjeni udhëheqësin e kulturistëve demonikë" dhe . Vizitoni kasollen e magjistarit dhe do t'ju tregojë vendndodhjen e vetë kalimit që duhet të përdorni për të përfunduar detyrat. Nëpërmjet një portali njëkahësh ne transferohemi në sipërfaqe. Për të përfunduar detyra të reja, duhet të shkoni në garnizonin e armikut dhe të kaloni nëpër të, pasi të keni mposhtur të gjitha krijesat në të. Pasi të keni arritur te tjetra qytet armik kthehuni në juglindje drejt vendkalimit. Ju gjithashtu mund të kapni qytetin për të shmangur problemet në të ardhmen. Përdorimi i detyrës së tranzicionit "Gjeni një rrugë të fshehtë nën tokë" do të konsiderohet i përfunduar. Lëvizni përpara dhe kur të arrini në pirun, kthehuni djathtas. Do të jetë një tempull i Nënë Tokës i ruajtur nga një shkëputje gnomesh. Kur vizitoni këtë ndërtesë, sasia e shëndetit tek krijesat do të rritet me 10%. Kthehuni në pirun dhe vazhdoni rrugën drejt daljes në sipërfaqe. Pasi të jeni në nivelin e sipërm, sulmoni kështjellën e armikut.

Kur të fitoni, shikoni videon dhe kaloni në misionin tjetër.

Zgjimi i Demit

Parathënie: Rrjetet e Giovanni-t shtriheshin deri në ambiciet e tij personale. Në territorin e Perandorisë Griffin, qelitë "e fjetur" të të pavdekurve u fshehën me mjeshtëri. Aranthir e drejton Ornelën që t'i bashkojë ata nën sundimin e tij dhe t'i thërrasë në flamurin e tij për të luftuar për të rivendosur ekuilibrin e Ashës. Ornella duhet të depërtojë në Dukatin e Demit dhe të kërkojë vendet e fshehura të Giovanni-t. Ai nuk ia tregoi vendndodhjen e tyre të saktë.

Detyrat kryesore të misionit:

  • Sillni përforcime të Arantira-s.
  • Ornella duhet të mbijetojë

Bonuset

  • Lychee: 4.
  • Artifakt "Kafka e Markelit".
  • Ar: 7000.

Si një bonus fillestar, ne zgjedhim liches. E shikojmë videon dhe e gjejmë veten në fund të hartës pak në perëndim të qendrës. Niveli maksimal i lejuar i heronjve për këtë mision është i 20-ti. Duke filluar lëvizjen e Ornelës, sigurohuni që të vizitoni Kasollen e Mage në të majtë - ajo do t'ju tregojë vendin që duhet të arrini për të përfunduar detyrën. As duke mos përfunduar ditën e parë të javës, gjatë rrugës duhet të arrini një detashment të milicisë, e cila do të vihet në pah me një shenjë të gjelbër të nekromancerëve.

Kur përpiqeni t'i sulmoni ata, në vend të tyre do të shfaqet një shkëputje vampirësh, pas së cilës do të fillojë një skenë e prerë. Në fund të tij, vampirët do të duan të bashkohen me ushtrinë e Ornelës - për të cilën ne jemi dakord. Pas kësaj, në kasollet e fshatarëve, e cila është afër, do të jetë e mundur të punësohen skelete. Shtohen gjithashtu dy detyra dytësore: (loja do të tregojë vendndodhjen e qytetit) dhe . Në total ju duhet të gjeni 7 strehimore. Në thelb, do të jetë një vendbanim i vogël me 2 kasolle, midis të cilave do të ketë krijesa të theksuara me një shenjë të gjelbër të të pavdekurve, vetëm shenja të të pavdekurve, të cilat do të vendosen pranë rrugëve (treguesit do t'i tregojnë ato) dhe ndërtesa për punësimi i krijesave të Perandorisë Griffin (afër tyre do të kenë të njëjtat shenja). Lëvizim përgjatë rrugës dhe kur arrijmë në udhëkryq kthehemi majtas, në të njëjtën kohë përdorim shenjën e nekromancerëve (na shtohen zombët) dhe vizitojmë kazermat, pas së cilës ato shndërrohen në një kullë të shkatërruar - 3 jashtë prej 7 qelizave të pavdekura tashmë janë gjetur. Lëvizim përgjatë rrugës dhe arrijmë në qytet. Ne e sulmojmë atë.

Pas një kapjeje të suksesshme, një detyrë dytësore "Merr nekropolin e braktisur të Giovanni" do të konsiderohet i përfunduar. Përmirësoni ushtrinë tuaj dhe shkoni në atë udhëkryq dhe përdorni rrugën e dytë. Kur të arrini në kryqëzimin tjetër, përdorni atë që të çon në juglindje. Rruga që çon në veri do të ruhet nga një shkëputje e krijesave të fraksionit të Urdhrit të Rendit - në fund të rrugës së saj do të jetë posti i Nekropolit (qeliza e 5-të e të pavdekurve nën maskën e Postës së Urdhrit të Urdhri), kulla Marletto dhe tre mullinj me erë). Duke vazhduar në juglindje dhe duke kaluar shatërvanin e rinisë, ktheni rrugën në të djathtë - do të jetë qelia e 4-të e të vdekurve. Kthehuni në rrugë dhe vazhdoni rrugën tuaj. Së shpejti do të arrini vendbanimin tjetër - ndërveproni me krijesat e theksuara me shenjën e të pavdekurve, pas së cilës ata do të shndërrohen në liqe dhe do të duan të bashkohen me ushtrinë e Ornelës - qeliza e 6-të është gjetur. Ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë rrugës, gjatë rrugës duke kapur ndërtesa për nxjerrjen e burimeve dhe arrijmë në vendbanim. Ne ndërveprojmë me milicitë e theksuara, pas së cilës ata do të kthehen në zombie dhe princat e vampirëve do të shfaqen afër. Ju do të keni një zgjedhje: t'i pranoni në radhët e ushtrisë ose t'i lini në minierën e arit. Për një detyrë dytësore "Përshtatni të pavdekurit vendas në ushtrinë tuaj" zgjidhni opsionin e parë - gjendet qeliza e 7-të. Pasi të 7 qelizat të pranohen në radhët e Ornella, do të fillojë një skenë e prerjes, në fund të së cilës lajmëtarët e vdekjes që janë shfaqur do të duan të bashkohen me ushtrinë e heroit tuaj - detyra dytësore do të konsiderohet e përfunduar. Tani ju duhet të mblidhni një ushtri mjaft të fortë për të mposhtur skuadrën e serafimëve dhe kalorësve të Isabelle, e cila na u tregua më parë nga Kasolle e Mage. Pasi të jeni gati, sulmoni ata.

Pas fitores shikojmë videon. Detyrë "Sillni përforcime të Arantira" do të konsiderohet i përfunduar dhe ai vetë do të kalojë nën kontrollin tuaj. Do të shtohen gjithashtu detyra të reja - "Kapeni kështjellën ku ishte ulur Orlando" dhe "Aranthir duhet të mbijetojë". Qyteti në të cilin ndodhet ky hero ndodhet në këndin e sipërm të majtë. Gjatë rrugës për në të, do t'ju duhet të kapni dy kështjella të Perandorisë Griffin. Përmirësoni ushtrinë e një prej heronjve dhe dilni në rrugë.
Pas një rrethimi të suksesshëm të qytetit të parë, ne shikojmë videon, kalojmë urën dhe lëvizim përgjatë rrugës për në udhëkryq - qyteti i dytë i Perandorisë do të jetë në të djathtë, dhe ai në të cilin Orlando u ul në të majtë. Pasi të jeni gati, merrni nën kontroll qytetin e Millfield.

Pas kapjes me sukses të kështjellës, ne shikojmë videon dhe vazhdojmë në misionin tjetër.

Kafshët dhe kockat

Parathënie: Dukedomi i Demit është pastruar nga njollosja e tij djallëzore dhe trupat e pajetë të shefave të tij sakrilegjiozë janë bashkuar me radhët e Legjionit të Aranthirit. Ndjekja e Orlandos vazhdon: ai përsëri arriti të arratisej në Dukatin fqinj të Ujkut. U bë e qartë se diçka ishte e kalbur në udhëheqjen e Perandorisë Griffin. Aranthir zbuloi se kulturistët-adhuruesit e demonëve e nderojnë shumë qytetin e Holyflame dhe e quajnë atë qytetin e shenjtë të fesë së tyre të re. Ai e kupton se nëse duhet të pastrojë të gjithë Ashanin nga njollat ​​e Kaosit, ai duhet të shqyejë zemrën e sektit.

Detyrat kryesore të misionit:

  • Gjeni një shteg për në Flakën e Shenjtë.
  • Aranthir dhe Ornella duhet të mbijetojnë.
  • Gjeni dhe shkatërroni strofkën e skëterrës.

Objektivat e misionit dytësor:

  • Mbani të gjitha minierat e arit.

Bonuset

  • Ar: 3000.
  • Minerali: 30.
  • Artifakt "Armatura e guximit".

Si një bonus fillestar, ju mund të zgjidhni ar ose mineral - të dyja opsionet do t'ju përshtaten për të përfunduar këtë mision. Ne shikojmë videon dhe e gjejmë veten në këndin e poshtëm të djathtë të hartës. Në dispozicionin tonë është qyteti i Nekropolit të nivelit të 5-të. Niveli maksimal i lejuar i heronjve për këtë mision është i 26-ti. Nën kontrollin tuaj do të jenë 2 heronj - Arantir dhe Ornella. Lojtari blu nuk do të tregojë asnjë veprim në krahasim me të verdhën dhe të kuqtë - kjo e fundit do t'ju ndërhyjë në çdo mënyrë të mundshme. Për të përfunduar një detyrë dytësore "Mbani të gjitha minierat e arit" Ju duhet të mbani nën kontrollin tuaj të gjitha minierat e arit, përfshirë ato nën kontrollin e kundërshtarëve, deri në fund të misionit. Duke lëvizur përgjatë rrugës, mos nxitoni të shkoni më tej se kampi i mercenarëve, pasi heroi orc (lojtar i verdhë) do t'ju presë atje. Në këtë kohë, në 3 tre javë, përpiquni të kapni të gjitha ndërtesat për nxjerrjen e burimeve dhe të pastroni territorin nga krijesat neutrale - në kurriz të tyre, falë aftësisë Necromancy, do të jeni në gjendje të mblidhni një ushtri mjaft të mirë për një. të heronjve tuaj.
Pasi të jeni gati, afrohuni me heroin e orkut.

Më pas do të merrni mesazhin e mëposhtëm "Djeg mishin e tyre të qelbur dhe mblidhi kockat e tyre!" Warchief Orc urdhëron ushtrinë e tij të sulmojë Aranthir dhe aleatët e tij pa paralajmërim, pa i dhënë atij një shans për të negociuar."- pas së cilës do të përfshiheni në betejë me armikun. Kur fitojmë, shikojmë videon dhe na shtohen dy detyra: "Gjeni udhëheqësin e njësive orke" dhe misionin anësor "Rindërtoni të gjitha fortifikimet" . Nëse deri në këtë kohë ju keni ndërtuar tashmë një kështjellë, atëherë detyra dytësore "Rindërtoni të gjitha fortifikimet" do të konsiderohet i përfunduar, dhe Aranthir do të marrë përvojë në shumën prej 3000 si shpërblim. Udhëheqësi i orkëve do të jetë në këndin e sipërm të majtë të hartës - ai është lojtari blu. Sapo të arrini në udhëkryq, kthehuni djathtas dhe afrohuni te garnizoni, i cili strehon krijesat e Perandorisë Griffin.

Në këtë pikë, do të fillojë një skenë prerjeje, në fund të së cilës do të hapet një zonë me hyrje në botën e krimit në këndin e poshtëm të majtë të hartës. Dërgoni Arantirin tek ai me një ushtri dhe lini Ornellën për të mbrojtur zonën nga bastisjet e demonëve dhe orkëve. Duke iu afruar hyrjes do të shihni strukturat e lojtarit të verdhë. Ju nuk duhet t'i kapni ato, me përjashtim të një miniere ari (unë rekomandoj ta kapni atë të fundit, kur jeni përpara kështjellës së udhëheqësit të orkëve). Gjithashtu, as mos mendoni të sulmoni qytetin e Hordhisë së Madhe - thjesht do të shtypeni, por mund të luftoni heronjtë e tyre jashtë kështjellës, nëse është e nevojshme. Shkoni rreth tij dhe drejtohuni drejt hyrjes. Pasi të jeni në nivelin më të ulët, lëvizni përgjatë rrugës. Në udhëkryqin e parë, që është në të djathtë të heroit, do të ketë tempull i përgjakur në fund të tunelit. Ndërsa vazhdoni udhëtimin tuaj, mos harroni të kapni një minierë ari gjatë rrugës. Së shpejti do të hasni në një udhëkryq të dytë që të çon në sallën e xhuxhëve - do të ketë arka me thesare dhe varri i luftëtarit. Duke shkuar më tej përgjatë rrugës kryesore dhe duke kaluar pishtarët e fundit, heroi Inferno do të shfaqet në të pas Arantirit dhe 2 grupe arkdjajsh do të shfaqen përpara garnizonit, të cilët do të bllokojnë rrugën tuaj.

Së pari merreni me heroin, dhe vetëm atëherë me rojet e garnizonit dhe krijesat në të. Pas garnizonit do të ketë një sallë me thesare dhe një dalje nga botën e krimit. Pasi të dilni në sipërfaqe, kapni të gjitha ndërtesat për nxjerrjen e burimeve dhe sulmoni qytetin e demonëve.

Pas një rrethimi të suksesshëm, do të shfaqen 2 mesazhe: "Qyteti Infernal është kapur, fantazmat e kultistëve janë marrë në pyetje, dhe Arantyr tani e di me siguri se Flaka e Shenjtë është qendra e kishës së re të Urgashit dhe se Orlando është strehuar atje".(detyrë "Gjeni dhe shkatërroni strofkën e ferrit" konsiderohet e përfunduar) dhe "Diku në këto anë fshihet një portal midis Ashanit dhe Sheogut, bota e burgut të Urgashit. Çdo javë trupa të reja demonësh kalojnë nëpër të. Arantir duhet ta gjejë dhe ta shkatërrojë” (kërkimi u shtua). Në këtë rast, qyteti i Inferno-s do të shkatërrohet dhe ju nuk do të jeni në gjendje ta përdorni atë. Për të përfunduar objektivin e ri, kthehuni në minierën e gurëve të çmuar dhe drejtohuni në veri në një portal të dyanshëm prej tij. Ai do t'ju çojë në një tunel në nivelin më të ulët, në fund të të cilit do të ketë një portal demonësh të ruajtur nga 2 skuadra zotërish të shpellave. Pasi t'i mposhtni ato, detyra "Gjeni dhe shkatërroni portalin e demonëve" do të konsiderohet i përfunduar.

Kthehuni në sipërfaqe, kaloni urën dhe drejtohuni drejt garnizonit të dytë të Perandorisë Griffin. Pasi ta kaloni, kaloni garnizonin e lojtarit blu - pas tij do të ketë një minierë tjetër ari. Kthehuni në rrugë dhe vazhdoni udhëtimin tuaj përgjatë saj. Para garnizonit të 2-të të lojtarit blu, hiqni rrugën - do të ketë një minierë tjetër ari. Kthehuni në rrugë dhe shkoni djathtas nga garnizoni. Pasi të keni arritur urën dhe të filloni ta kaloni atë, do të fillojë video, pas së cilës detyra "Gjeni një shteg drejt flakës së shenjtë" do të konsiderohet i përfunduar. Pas kësaj, kaloni urën, kthehuni majtas - ka një minierë ari dhe gjatë rrugës drejtohuni në qytetin e Perandorisë Griffin, në të cilin ndodhet udhëheqësi i orkëve. Sulmoni kështjellën.

Do të fillojë një skenë prerëse, pas së cilës sulmoni përsëri heroin e orkës. Pas fitores shikojmë videon finale dhe vazhdojmë në misionin final.

Zemra e erresires

Parathënie: Tymi fantazmë që fryn mbi muret e Flakës së Shenjtë mban erë kalbjeje. Aranthir tashmë është afër zbulimit të misterit të kishës së re të Perandorisë Griffin, duke pranuar demonët dhe të gjithë ata që përkulen para perëndisë së mërguar Urgash në radhët e saj. Askha solli Aranthir këtu për të rivendosur ekuilibrin dhe për të shkatërruar njollat ​​e Kaosit. Ai u zotua ta bënte këtë, edhe nëse kjo rrugë do të çonte në vdekjen e tij përfundimtare.

Detyrat kryesore të misionit:

  • Aranthir duhet të mbijetojë.
  • Ornella duhet të mbijetojë.
  • Kapni Flakën e Shenjtë.

Bonuset

  • Mërkuri: 20.
  • Artifakt "Qesë me ari të pafund".
  • Mumiet: 8.

Këtu kemi ardhur te misioni final i fushatës. Si bonus fillestar, ne zgjedhim merkurin. Pasi shikojmë një video të shkurtër, e gjejmë veten në këndin e poshtëm djathtas të hartës. Niveli maksimal i zhvillimit të heronjve për këtë mision është i 40-ti. Nën kontrollin tuaj do të jetë qyteti i Nekropolit dhe dy heronj - Ornella dhe Arantir. Çdo të pestën ditë të javës së re, vagonët me krijesa do të vijnë si përforcime. Në qytet do të ketë lika, kalorës vdekjeje dhe mumje, të cilat mund t'i bashkëngjiten një prej ushtrive të heroit. Gjithashtu pranë çdo qyteti, me përjashtim të Flakës së Shenjtë, do të ketë 2 portale që ju lejojnë të lëvizni shpejt midis qyteteve. Fatkeqësisht, pothuajse të gjitha do të bllokohen nga krijesa neutrale dhe për të lëvizur do të jetë e nevojshme t'i shkatërroni të gjithë.
Filloni të pastroni territorin më të afërt, por mos nxitoni të shkoni përtej postave të Urdhrit të Rendit. Sulmoni paladinët që ndodhen në juglindje të kështjellës, pas së cilës do të fillojë një skenë e prerjes dhe do të shtohet një detyrë dytësore "Vrasni heroin e ferrit" dhe kamera do t'ju tregojë vendndodhjen e heroit që duhet të mposhtni.

Është e dëshirueshme për të përfunduar këtë detyrë në më pak se 2 javë, pasi kur vrisni një hero demon, do të jetë e nevojshme të ktheheni në të njëjtat paladina, pas së cilës detyra dytësore "Vrasni heroin e ferrit" do të konsiderohen të përfunduara dhe si shpërblim, ata, por tashmë me maskën e kalorësve të vdekjes, do të duan të bashkohen me ushtrinë e njërit prej heronjve - për të cilën ne jemi dakord.
Pasi të jeni gati, dërgoni Ornelën dhe Aranthirin në ato dy poste dhe kapini. Pas kësaj, përparoni përgjatë rrugëve përgjatë dy fronteve dhe do të shihni dy qytete armike. Sulmoni ata.

Me rrethime të suksesshme, plotësoni ushtritë e heronjve dhe dërgoni një në qendër të hartës - do të jetë qyteti i 3-të i Perandorisë Griffin. Kape edhe atë. Ndërkohë, eksploroni rrugën nga Stuzhvili (qyteti në këndin e poshtëm të majtë të hartës), duke shkuar nga këndi i poshtëm i majtë në këndin e majtë të hartës - do të ketë një post tjetër në rrugë, pas së cilës është e 4-ta qyteti i Urdhrit të Rendit. Gjatë rrugës për në këtë qytet, mund të takoni demonë që janë përballë daljes nga portali njëkahësh - herë pas here do të shfaqen heronjtë e Infernos. Kur përpiqeni t'i sulmoni ata, do të shfaqet mesazhi i mëposhtëm: “Ti i afrohesh succubus-it dhe ajo zhduket nga e qeshura në një fryrje tymi ogurzi. Papritur, një mur i zjarrit të ferrit ngrihet para jush. Që mishi të mos të zhvishet nga kockat, detyrohesh të ndalosh.. Nëse përpiqeni të kapërceni zjarrin që ka lindur, heroi do të vdesë. Gjithashtu aty pranë është çadra e Guardianit të Purpurt. Sapo të gjeni veten pranë qytetit të Urdhrit të Rendit, sulmoni atë.

Pasi të katër këto qytete të jenë nën kontrollin tuaj, kaloni urën që ndodhet pranë kështjellës qendrore të kapur të Stormwind. Do të ketë një garnizon në fund të urës. Kur përpiqeni ta sulmoni atë, do të fillojë një video, pas së cilës do t'ju shtohet një detyrë "Hiq Barrierën Magjike" dhe misionin anësor . Është më mirë që fillimisht të bëni kërkimin anësor. Për ta bërë këtë, kthehuni në fillim të urës dhe përdorni portalin me dy drejtime që ndodhet në fillim të saj. Portali do t'ju çojë në një zonë në të cilën do t'ju duhet të sulmoni vrasësit. Në të njëjtën kohë, do të fillojë një video dhe ata do t'ju ofrojnë një shërbim - ata mund të shpërqendrojnë ato demonesha dhe ju mund të mbyllni portalin nga i cili shfaqen heronjtë e Inferno. Nëse jeni dakord me ofertën e tyre, atëherë detyra dytësore "Hakmarrja e sunduesit Fulbert duke shkatërruar vrasësit e tij" do të konsiderohet një dështim. Vrasësit do të kalojnë te succubi dhe do t'i vrasin dhe një detyrë dytësore do t'ju shtohet "Shkatërroni portalin". E tëra çfarë ju duhet të bëni është të ktheheni në vendndodhjen e mëparshme të demonëve dhe të përdorni Tempullin e Magjive Magjike - një detyrë dytësore "Shkatërroni portalin" do të konsiderohet i përfunduar. Nëse vendosni të ndëshkoni vrasësit, atëherë do të fillojë një luftë dhe nëse fitoni, kthehuni te fantazma - një detyrë dytësore "Hakmarrja e sunduesit Fulbert duke shkatërruar vrasësit e tij" do të konsiderohet i përfunduar. Si shpërblim, fantazma do t'ju japë mundësinë të përdorni një nga tre portalet e njëanshme që do të çojnë në vende të ndryshme me objekte, burime dhe shpërblime të tjera. Për të zbuluar para kohe se çfarë fshihet pas portalit, duhet të përdorni kasollen më të afërt të Mage.

Për të përfunduar një detyrë "Hiq Barrierën Magjike" dhe hapni një kalim drejt Flakës së Shenjtë, është e nevojshme të vendosni 4 nekromancerë, me përjashtim të Aranthirit, në vende të shenjta të rrethuara nga kolona pranë qyteteve të kapura të Perandorisë Griffin. Rekrutoni 3 heronj të Nekropolit dhe vendosini në vendet e kërkuara. Heroi i katërt do të jetë Ornella. Sapo të bëhet gjithçka, do të shfaqet një mesazh dhe do të fillojë një film, pas së cilës kjo detyrë do të përfundojë dhe detyra e fundit do të shtohet - "Drive Orlandon".

Heronjtë dhe ushtritë e tyre, si dhe objektet, do të humbasin në mënyrë të pakthyeshme gjatë ritualit, prandaj sigurohuni që t'ia jepni Aranthirit.

Gjatë rrugës, drejtohuni drejt Flakës së Shenjtë dhe sulmoni qytetin.

Kur të fitoni, ne shikojmë videon e fundit të misionit.

Urime, keni përfunduar fushatën e dytë të Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Objektivat dhe kushtet e misionit:

  • Shpëtoni Isabelle dhe kapni Dunmoor
  • Parandaloni kapjen e Dunmoor
  • Gjeni dhe mbillni lotin e Asha në Dunmoor (nuk disponohet menjëherë)
  • Dërgo Godric te Nikolla (pas betejës me heroin e tretë të ferrit)
  • Ejani në ndihmë të Nikollës (shfaqet në fund të misionit)
  • Isabelle dhe Godric duhet të mbijetojnë

    Si bonus, marrim 1500 ar.

    Kushtet e fillimit:

    Në fillim, ne kemi Godric me 62 kalorës, 39 burra në krahë, 20 griffina mbretërore, 10 kalorës dhe një tendë.

    Ideja e kalimit:

    Në intervalet midis kapjeve të tre heronjve të ferrit, keni kohë të depërtoni garnizonin duke bllokuar rrugën që Godric të takojë Nikollën.

    Zhvillimi i heroit:

    Ne zhvillojmë fat, magji të lehta / të zezë. Fati ka përparësi.

    Pasazhi i Heronjve 5:

    1-2 ditë vrapojmë drejt burgut në veri (burgu ndodhet direkt mbi qytetin e Dunmoor, në verilindje).

    3 dite ne marrim një burg (nëse nuk del plotësisht pa humbje, sakrifikojmë 3 burra në krahë, duke shpërqendruar balors ndërsa griffins fluturojnë, dhe pjesa tjetër ulet në rezervë). Ne transferojmë të gjitha trupat te Isabelle, ajo merr qytetin, blejmë stalla në të, mposhtim dragonjtë Ghostly, por nuk shpenzojmë lëvizje për të marrë minierën, ne vrapojmë poshtë, drejt heroit të ferrit të parë.

    Dita 4 - ne ia japim të gjithë kalorësit Godric, i cili vrapon në verilindje nga Dunmur në "post ushtarak të Urdhrit të Rendit" për 2 kalorës, dhe Isabelle me pjesën tjetër të ushtrisë vrapon në jug përgjatë rrugës, duke hapur një minierë xeherore gjatë rrugës. , dhe urdhri jugor "posta ushtarake e Urdhrit". Heroi i vogël i blerë shënon minierat e hapura dhe mbledh burime.

    Dita 5 - rrahim heroin e ferrit, vrapojmë më tej në jug drejt garnizonit që ndodhet në këndin juglindor të hartës.

    6-7 ditë - Isabelle vrapon në garnizon, pjesa tjetër mbledh burime, Godric i çon kalorësit në Dunmoor.

    Dita 8 - Isabelle përdor magjinë "krijesa thirrëse" dhe thërret kalorës (dhe këdo tjetër) nga qyteti, merr garnizonin dhe vrapon përsëri në qytet - për të marrë heroin e 2-të të ferrit.

    9-10 ditë - Godric vrapon në obeliskun jugperëndimor, heroi i vogël në atë verilindor dhe Isabelle në portalin nga ku do të shfaqet heroi i dytë i ferrit.

    11-13 ditë - Në varësi të portalit nga erdhi heroi armik, Isabelle e përgjon atë rrugës për në Dunmoor.


    Vendndodhja e obelisqeve

    14-19 ditë - Godric me një ushtri të vogël (për të mos u shqetësuar nga heronjtë e armikut për shkak të garnizonit që ruan qytetin e tyre) vrapon në garnizonin juglindor të pastruar nga Isabelle. Isabelle vrapon drejt portalit, nga ku do të shfaqet heroi i fundit i ferrit, duke pastruar obeliskun qendror gjatë rrugës. Heroi i mitur gërmon "lotin e Ashës" dhe e çon në Dunmoor.

    Dita 20 - Izabela rreh heroi i fundit ferr, Godric niset për në garnizon dhe zhduket.

    21 dite - shikoni videon e fundit.

    Nuk ka beteja të vështira në këtë mision, por ju duhet të ruani trupat. Në qytet po ndërtojmë në maksimum repartin e magjistarëve, ku Isabelle vrapon për të mësuar magjinë para betejës së fundit.

    Karta e hapur e kompanisë (madhësia 136x136)

  • Heronjtë e Fuqisë dhe Magjisë V - Fiset e Lindjes


    Prezantimi

    Pra, shtesa e dytë dhe e fundit për strategjinë e bazuar në kthesa fantazi "Heroes of Might and Magic V" është lëshuar. Kjo seri u zhvillua për herë të parë nga kompania ruse Nival Interactive, dhe suksesi i eksperimentit nga Ubisoft (mbajtësi i të drejtave të autorit të markave Might dhe Magic dhe Heroes of Might dhe Magic) dëshmohet nga fakti se pjesa e gjashtë e lojës është tashmë duke u krijuar brenda mureve të zhvilluesit rus, i cili i ktheu "Heronjtë e fuqisë dhe magjisë" në lavdinë e tij të mëparshme.

    Në këtë artikull unë do të përshkruaj shënimet e mia mbi kalimin e misioneve Heroes of Might dhe Magic V - Tribes of The East (në Rusi loja lëshohet me emrin "Lords of the Horde"). Unë kam versionin origjinal në anglisht të lojës (disku është dërguar nga Ubisoft Corporation), por shpresoj që kjo të mos krijojë ndonjë problem gjatë procesit të përshkrimit...

    Shënim i rëndësishëm: i gjithë përshkrimi është i lidhur me pasazhin në nivelin e vështirësisë Normale Versioni i lojës: 3.0
    Fushata hyrëse e tërbimit të fiseve
    Misioni 1. "A Murder of Crows"

    Detyra kryesore është të marrësh qytetin e Voron Peak dhe të çlirosh të gjithë orkët e kapur (shfaqet më vonë). Pra, lufta me dyshekun e pushtuar nga demonët e mbretëreshës Isabelle (aka Biara) vazhdon. Këtë herë pësuan orkët, nga të cilët të afërmit e tyre u çuan në skllavëri. Në fillim të misionit, na shfaqet një video në të cilën shamanja Kujin foli për shenjat që pa në një vizion kur komunikonte me shpirtrat e të parëve të saj.

    Udhëheqësi i paduruar Quroq thotë se ata që duan të vazhdojnë të presin për shenja dhe vizione mund të qëndrojnë në kamp dhe ai shkon në shpëtimin e bashkëfshatarëve të tij të fisit. Ju keni në dispozicion një hero të quajtur Quroq, një barbar i nivelit 5. Menjëherë bie në sy ndërtesa e re në hartë, e cila ju lejon të punësoni njësitë orc Warriors.

    Pasi të keni studiuar ndërfaqen, do të vini re gjithashtu modifikimin e Spellbook "a - për barbarët, ky libër duket si ky:

    Pra, që në hapat e parë ju njiheni me karakteristikën më të rëndësishme të racës barbare - Tërbimin (shpirtin ushtarak). Kur sulmojnë një armik, barbarët marrin të ashtuquajturat. Pikët e tërbimit - pikë tërbimi që grumbullohen dhe, me arritjen e një niveli të caktuar, i japin shpërblime skuadrës që i ka grumbulluar ato. Për shembull, njësia Warrior ka një rritje 5 HP dhe një rritje me 1 Shpejtësi.

    Për centaurët, kur grumbullojnë numrin e kërkuar të pikave të tërbimit, sulmi i tyre rritet me 6 njësi. Në përgjithësi, karakteristika e Rage është përpunuar mjaft thellë. Ka disa nivele të tërbimit, arritja e secilit prej tyre sjell shpërblimet e veta, por në mënyrë që krijesa juaj të përfitojë nga kalimi në nivelin e dytë të tërbimit, heroi duhet të "pompojë" një aftësi të veçantë. Përveç kësaj, bëhen ndryshime në taktikat e luftimit. Për faktin se skuadra përdor veprimet "prit" dhe "mbrojtje" - një pjesë e pikave të tërbimit hiqet prej saj. Tërbimi ndikohet nga aftësi të ndryshme të fituara nga heroi. Për shembull, aftësia e Kujtesës së Gjakut tonë - para fillimit të betejës, u jep një sasi të caktuar pikësh tërbimi njësive barbare.

    Dizajni dhe ndërtesat e qytetit të barbarëve, megjithëse janë dukshëm të ndryshëm nga qytetet e zakonshme, nuk janë ende revolucionare. Tifozët do t'i vërejnë vetë dallimet, dhe tifozët fillestarë do të kuptojnë lehtësisht veçoritë e reja pa shumë probleme.

    Le të kthehemi te misioni. Në parim, nuk është e vështirë. Ju mund të eksploroni me siguri të gjithë gjysmën e djathtë të hartës dhe të "pomponi" heroin tuaj. Ndërsa historia përparon, ndërtesat do të shfaqen në këndin e poshtëm të djathtë, duke ju lejuar të punësoni njësi të racës barbare. Kalaja që duhet të kapni është në këndin e sipërm të majtë. Një ose dy heronj "të kuq" mund të zvarriten periodikisht nga kështjella, e cila, megjithatë, nuk shkakton ndonjë problem të veçantë. Pas kapjes së kështjellës, ajo shembet dhe misioni juaj ka përfunduar.

    Më vete, nuk mund të mos them faleminderit për zbatimin shumë të jashtëzakonshëm të njësisë "goblin" nga barbarët. Kjo është diçka! Kur armiku godet, ai frikacakisht ikën prej tij, dhe nëse Ciklopit tuaj po i mbaron shëndeti dhe njësia është gati të vdesë, atëherë nuk ka asnjë problem - ju mund të gllabëroni goblinin tuaj pikërisht në fushën e betejës dhe shëndeti juaj do të përmirësohet dukshëm. Për më tepër, ciklopët mund të hedhin goblinë te armiqtë (nëse një shkëputje e këtyre krijesave fatkeqe vendoset me kujdes nga ju pranë ciklopëve). Si përfundim, skuadra juaj e goblinit mund të frikësohet dhe të shkojë për të luftuar në anën e armikut. Këto janë krijesa kaq qesharake, këta goblinë ...

    Fushata Vullneti i Asha
    Misioni 1. "Shpirti i fundit në këmbë"

    Mision për një kalorës të quajtur Ornella, i cili dëshiron të bëhet një nekromancer. Detyrat: merrni qytetin e Iluma-Nadin në tre muaj, i cili do të kërkojë gjetjen e dy gjysmave të çelësit (të ruajtur nga dragonjtë) dhe shkrirjen e tyre në farkë (që do të kërkojë një sasi të caktuar xehe). Detyra dytësore është të zbuloni informacionin nga shtrigat në lidhje me njësitë e reja (përmirësimet alternative të krijesave që u shfaqën në Heroes of Might dhe Magic V - Tribes of The East). Po, tani do të keni mundësinë të zgjidhni një nga dy opsionet për përmirësimin e krijesave - studioni me kujdes karakteristikat e tyre dhe zgjidhni ata që do të përshtaten në mënyrë më harmonike në taktikat tuaja të betejës.

    Në këtë mision, ne jemi njohur me inovacionin e Necromancers - Dark Energy. Nën panelin e burimeve, shfaqet një shirit me "energji të errët", sasia e të cilit varet nga niveli dhe aftësitë përkatëse të heroit, numri i heronjve nekromancer, prania e ndërtesave të veçanta në qytete, etj. Pas betejës, mund t'ju ofrohet të rimbushni ushtrinë tuaj me krijesa në këmbim të pikave të Energjisë së Errët.

    Një herë në javë, numri i pikave të energjisë së errët plotësohet.

    Sa i përket vetë misionit, mund të themi sa vijon - heroi lejohet të "pompojë" deri në nivelin 12, vetëm në fund të misionit Ornella do të bëhet një nekromancer në vend të një kalorës, duke filluar nga niveli 1 (dhe duke lëvizur më tej deri në varësi të përvojës së fituar në betejën përfundimtare). Harta është e thjeshtë, ka kohë të mjaftueshme, kapni fillimisht njërën, pastaj kështjellën e dytë të Nekropolit, pastaj ndërtoni muskuj dhe merrni të dyja gjysmat e çelësit, falsifikoni dhe më pas portalin njëkahësh në qendër të hartës. do të bëhet funksionale. Hidheni në të dhe pushtoni me qetësi Iluma-Nadin...

    Misioni 2. "Kryqëzata e zymtë"

    Ju duhet të zbuloni arsyet e bashkimit të disa magjistarëve me demonët. Ka shumë detyra në hartë - disa primare dhe dytësore, dhe ato shtohen në mënyrë dinamike, sipas komplotit. Fillimisht, ju keni tre kundërshtarë - portokalli, të verdhë dhe të kuqe. Harta nuk është shumë e vështirë - kapni dhe zhvilloni shpejt kështjellat e nekropolit në kohë, ndërsa "merrni" disa heronj shtesë.

    Në mision, ju do të shihni një risi të tillë si një grup tematik objektesh nga një "kostum" i përbashkët.

    Misioni është mjaft i gjatë, veçanërisht nëse vendosni të zhvilloheni në heshtje. Në hartë, siç mund ta shihni, ka edhe një zonë nëntokësore, por në përgjithësi është ndihmëse. Në birucën e parë, thirrni vampirët të luftojnë, përndryshe, në qytetet e nekroolis, sipas historisë, do të jetë e pamundur të ngrihen ndërtesa për t'i punësuar ata. Biruca e dytë fsheh një hero demon armik me çelësin e zonës së tretë nëntokësore, duke çuar në bllokimin e fundit, të cilin e merrni për të përfunduar misionin.

    Misioni 3. "Zgjimi i demit"

    Detyra e Ornelës është të takohet me personazhin kryesor të fushatës, nekromancerin Arantir. do të ketë kërkime anësore- mblidhni të pavdekurit nën flamurin, kapni kështjellën. Pas takimit me Arantirin, shfaqet detyra përfundimtare - kapja e kështjellës në të cilën fshihet kalorësi Orlando.

    Harta është e thjeshtë, nuk ka asnjë pjesë nëntokësore. E vetmja gjë që mbaj mend është se ju mund të shqetësoheni pak nga kalorësit e lojtarit të kuq - por pas takimit me Aranthir, do të kapni shpejt dy kështjella të fraksionit Haven dhe bastisjet do të ndalen. Nuk ka asgjë për të këshilluar, thjesht zhvilloni shpejt (plus thirrni disa heronj nga taverna për të ndihmuar Ornelën). Nivelet e Ornella dhe Arantir janë të kufizuara - ju mund të zhvilloni vetëm deri në nivelin 20.

    Misioni 4. "Bisha dhe kocka"

    Një hartë e dy zonave - kryesore, mbitokësore dhe "ndihmëse", nëntokësore (në nëntokë ka kryesisht vetëm korridore në vendet e duhura dhe disa objekte kryesore). Kundërshtarët - Lojtarët blu (barbarë), të verdhë (barbarë) dhe të kuq (demonë). Është e pamundur të marrësh kështjellën e verdhë në juglindje në aspektin kohor normal (vetëm katër-pesëqind ciklope do të të ftohin shpejt aromën), por e kapa heroin e verdhë dhe e "përplasa" që të mos më mërzitë. Por së pari, ju do të shkatërroni shpejt fraksionin "e kuq" (së pari shkatërroni qytetin e fraksionit Inferno në lindje, pastaj portalin për në Sheog në birucë). Gjithsej janë gati një duzinë detyrash parësore dhe dytësore, por të gjitha janë kryer pa asnjë problem. Misioni do të përfundojë pas kapjes së qytetit "blu" në veriperëndim (do të hapet një skenë e prerë - një dialog me shamanin e fisit ork). Para kësaj finale, pomponi në maksimum personazhet kryesore - Ornella dhe Arantira ...

    Misioni 5. "Zemra e errësirës"

    Detyra kryesore është të kapni qytetin e Flammschrein dhe të shkatërroni demonin ujk Orlando. Ka dy kundërshtarë në hartë - Blu (fraksioni i parajsës) dhe i kuq (demonët). Ka shumë portale në hartë, kur hapni të gjithë territorin - mos ngurroni të zgjidhni tranzicione të gjata duke treguar pikën përfundimtare - dhe gjurmimi i shtigjeve i zbatuar në lojë do të gjejë rrugën më të shkurtër (duke ju udhëheq nëpër portale). Ka gjithashtu shumë objekte të ndryshme (drejtpërsëdrejti një vatër mrekullish), shpesh të ruajtura nga shkëputje të forta të krijesave neutrale.
    Qyteti kryesor (dhe i vetmi) i nekropolit do të furnizohet me karvanë me përforcime (krijesa të papërmirësuara të nekropolit, disa nga çdo krijesë, duke përfshirë një dragua kockash). Kjo do të jetë një ndihmë e mirë në kapjen e katër qyteteve të fraksionit Haven. Natyrisht, duhet të përdorni edhe pikat e Energjisë së Errët në mënyrë taktike, duke rimbushur ushtritë e Ornella dhe Arantir me njësitë e nevojshme të pavdekshme (pa shkëmbyer me gjëra të vogla si zombitë). Pranë katër qyteteve të kapur të Urdhrit të Rendit, do të shihni altarë me pentagramë - në fund të misionit do t'ju duhet të futni të gjithë heronjtë tuaj nekromancer në to (përfshirë Ornella, por jo Aranthir!) - dhe të kryeni ritualin të hapjes së një pengese magjike që mbyll hyrjen në rrugën për në Flammschrein. Përpara se të vendosni heroin e fundit nekromancer në pentagramin e katërt - sigurohuni që t'i dorëzoni të gjitha trupat e heronjve në kështjellën ose Arantira - përndryshe të gjitha krijesat do të vdesin së bashku me heronjtë nekromancer. Po, me koston e vdekjes së katër heronjve, ju hapni rrugën për në Flammschrein, ku Arantir shkon me ushtrinë e tij (personalisht, nuk isha shumë dembel të vrapoja nëpër të gjitha qytetet e Haven dhe të mblidhja çdo rritje të krijesës).
    Beteja përfundimtare nuk është shumë e vështirë, por kalimi përmes saj herën e parë nuk është aq i lehtë - heroi i armikut rimbush vazhdimisht manën e tij duke marrë shpirtrat e njësive të vrarë, dhe trupat e ferrit thërrasin për ndihmë, duke rritur numrin e tyre (plus heroi armik shpesh krijon fantazma) . Unë fitova kështu: së pari, vrava menjëherë ballisten armike (ajo ka katër të shtëna dhe me shigjeta zjarri!); së dyti, ai mori nën kontroll një detashment djajsh armik dhe i bëri ata të shushurijnë në formacionet mbrojtëse të armikut; së treti, ai shkatërroi fantazmat e krijuara dhe krijesat e afërta me "bombardime qilimash" - topa zjarri ose shira meteorësh (një skuadër fantazmë mund të zmbrapsë një goditje të thjeshtë - për faktin se është jotrupore).
    Në fund të misionit, ne shikojmë një video për çlirimin nga robëria e shpirtit të mbretëreshës Isabelle.
    Shumë e rëndësishme: pomponi Arantirin siç duhet - ai do të përballet me betejën përfundimtare në misionin e fundit të lojës!

    Fushata për të nderuar etërit tanë
    Misioni 1. "Mbledhja e kafkave"

    Fillimi i fushatës për orkët (shoqata shumë të forta me monogolo-tartarët!). Ju jeni një udhëheqës i ri i Gotait, të cilit Quroku që po vdiste (kujtoni, misioni-tutorial i parë?) i kërkoi të hakmerrej ndaj sektarëve nga Urdhri i Rendit. Detyra për misionin është mbledhja e 1000 kafkave të armikut. Ju endeni në hartë, duke vrarë shkëputje të krijesave neutrale dhe rimbushni derrkucin tuaj vdekjeprurës. Fshatrat e djegur (një objekt që jep shtim të fshatarëve) - u japin shumë koka dhe fillimisht u japin përparësi njësive fshatare - janë të dobëta, dhe në të njëjtën kohë të shumta. Konkurrenti juaj nuk është shumë i shpejtë, por as nuk fle. Në fund të "korrjes" - kthehu në Kujin (heroi i gjelbër). Në parim, misioni është shumë i lehtë dhe personalisht nuk më duhej as truku i korruptimit të goblinëve për të vjedhur kokat e munguara nga një konkurrent (detyrë dytësore për misionin).

    Misioni 2. "One Khan"

    Në këtë mision, ju luani si Heroi i Verdhë - Kujin - një shaman femër që ndihmon udhëheqësin e ri Gotai të bashkojë fiset barbare të orkeve. Përveç jush, fillimisht ka edhe katër fraksione të tjera në hartë - Portokalli, Kafe, Jeshile, Blu. Së pari ju shkoni në qytetin portokalli, dhe pas dialogut - fraksioni portokalli zverdhet, duke kaluar nën kontrollin tuaj.
    Më tej, sapo të grumbulloni pak forcë, menjëherë "goditni" rrugën tuaj nëpër garnizonet drejt kështjellës së heroit kafe, përndryshe, nëse filloni të uleni, Heroi Blu me një ushtri mbresëlënëse, e cila do të jetë e vështirë për t'u mposhtur, duke grumbulluar burime vetëm në një qytet.
    Pasi të bashkoheni me lojtarin kafe - duhet të notoni në ishullin në cepin verilindor të hartës - te heroi i Gjelbër. Këtu do të vijë surpriza - tre heronj vjollcë do të shfaqen në hartë - dy nga fraksioni i kukudhëve të errët dhe një - një kukudh i zakonshëm. Ushtria e të treve nuk është e keqe, kështu që mblidhni paraprakisht të gjitha trupat nga një prej heronjve më të fortë dhe le të luftojmë kundër mysafirëve të papritur.
    Pasi të bashkoheni me kështjellën e gjelbër - duhet të lundroni deri tek barbarët e fundit blu. Për ta bërë këtë, sillni heroin në ishullin verilindor në këtë vend:

    Dhe përdorni magjinë "thirrni anijen" (mund ta merrni duke blerë një hajmali në çdo qytet barbar, klikoni në ikonën e talismanit në menunë më të majtë në ndërfaqen e qytetit). Me të mbërritur në ishull, ju luftoni ushtrinë e vasalit militant të Bluve dhe më pas flisni me vetë udhëheqësin, duke përfunduar misionin.
    Misioni është mjaft i gjatë, ju nuk mund ta kaloni atë me një goditje, përgatituni për të ndërtuar sistematikisht dhe për të realizuar avantazhin tuaj. Mos e injoroni zhvillimin e ballistëve dhe ndihmoni aftësitë e kontrollit të tendës - ato ishin shumë të dobishme për mua, veçanërisht në luftën kundër njësive të krijesave neutrale.

    Misioni 3. "Father Sky's Fury"

    Në këtë mision, ju do të tmerroni vendbanimet dhe qytetet fshatare të Urdhrit të Rendit (si blu ashtu edhe i kuq). Kundërshtarët janë në luftë mes tyre, dhe ju duhet të shkatërroni pesë qytete, pas së cilës misioni përfundon. Ekziston një birucë e vogël në hartë ku mund të luftoni me neutralë dhe të mblidhni thesare dhe objekte.

    Nëse dëshironi, mund të përdorni katapultë pranë qyteteve - një goditje në qytet kushton 15 njësi xehe. Tre të shtëna - dhe qyteti nuk është në hartë, ai kthehet në rrënoja së bashku me garnizonin që e ruan atë. Problemi kryesor është dorëzuar nga heronjtë e armikut - ata përgjojnë aty-këtu, kështu që logjistika e pompuar nuk do t'i dëmtojë aspak komandantët tuaj barbarë.
    Në përgjithësi, misioni nuk është aq i vështirë, por mjaft i gjatë (veçanërisht nëse vendosni të ngjiteni në birucë). Mendoni me kujdes dhe peshoni të gjitha lëvizjet tuaja në fillim të misionit, ndërtoni trupa në kohë, punësoni disa heronj, ndërtoni shpejt një anije (ose vraponi në teleport në këndin e sipërm të majtë të hartës) - përndryshe katapulta do të shkatërrojë ndërtimi që ju nevojitet aq shumë, duke ju lejuar të punësoni trupa të fraksionit orc. Ju do të keni vetëm një kështjellë në shtëpi, kështu që sa më shpejt të shkatërroni ato armike, aq më pak probleme do të keni kur të përfundoni misionin...

    Misioni 4. "Dituria e Tokës së Nënës"

    Misioni më i këndshëm në fushatën orc. Koka për ndërtimin e kështjellave nuk dhemb, dhe elementi strategjik i hap rrugën luajtjes së roleve. Ju do të eksploroni hartën, do të rekrutoni trupa neutrale nga fraksioni juaj "barbar", do të dëgjoni fjalët e orakullit, do të mblidhni çelësat dhe do të kaloni hartën duke luftuar njësitë neutrale. Do të shfaqen kërkime të ndryshme anësore, ato përmbajnë ekskluzivisht përmbajtje aventureske, pasi detyra juaj kryesore është të vraponi në këndin veriperëndimor të hartës, ku ju pret një hero i kuq demonik (shumë i dobët në sfondin e ushtrisë suaj të orkëve të mbledhur me kujdes dhe me kujdes dhe përmirësuar në fortesë). Mos e humbisni - nëse harroni të shtypni butonin Complete Quest në dialogun e orakullit dhe të shkoni në një segment tjetër të hartës, kërkimi do të dështojë. Në përmbledhje - një kartë e lehtë dhe e këndshme, një pushim i vërtetë!

    Misioni 5. "Gjuetia e gjahtarit"

    Fundi i fushatës së orkëve nuk është një betejë e thjeshtë përfundimtare, është hartë e madhe me një tufë kështjellash, me tre kundërshtarë: fraksione - Kuqe, Portokalli dhe Blu. Çfarë mund të rekomandohet këtu? Kalibroni me kujdes çdo lëvizje tuajën, pushtoni shpejt qytetin e dytë barbar në veri, mos e lini lojtarin portokalli të kthehet. Është jashtëzakonisht e rëndësishme të përmirësoni disa heronj menjëherë dhe t'u jepni atyre ushtri të fuqishme (për shkak të distancave të mëdha, taktika "e gjithë ushtria - me një hero" këtu në fillim dhe në mes të lojës nuk do të funksionojë). Gotai është shumë i fortë dhe është në gjendje të "thyejë" çdo kundërshtar me një ushtri ekuivalente, ta përdorë atë si një dash që eksploron hartën.
    Nga këshillat, unë do të tregoj gjithashtu zgjedhjen e detyrueshme të parave në gjoks, sepse pa këtë nuk do të jeni në gjendje të zhvilloni dhe rekrutoni një ushtri në kohë (përvoja e humbur do të vijë vetë, sepse ka mjaft neutralë dhe heronj të armikut Harta).
    Injoroni nekromancerët - ata janë aleatët tuaj (megjithëse ata më sulmuan për disa arsye, por kjo ndoshta është për shkak të faktit që unë u ngjita në territorin e tyre). Nekromancerët herët a vonë do të shkatërrohen nga "portokallia", dhe më pas do t'ju duhet të bëni një vizitë dhe të kapni Nekropolin.
    Ka dy beteja kryesore - njëra për qytetin e magjistarëve në juglindje, dhe e dyta - beteja vendimtare me Alaric, një klerik i Biarës (në maskën e Isabelle). Në përgjithësi, luftoni, misioni është i gjatë, shpërndani forcat dhe llogarisni strategjinë paraprakisht. Personalisht, u lodha pas disa orësh lojë dhe nuk e hapa të gjithë hartën, duke marrë qytetin kyç dhe duke takuar Alaricin i cili doli me vrap nga pjesa veriore e hartës ballë për ballë (shih pamjen e ekranit)...

    Fluturimi për në fushatën e shpëtimit
    Misioni 1. "Rrugë dhe vepra të errëta"

    Fillimi i kësaj fushate, që përbëhet nga katër misione, është mjaft i jashtëzakonshëm: së pari, ju jepet një hero i nivelit 25, i cili më pas, pasi zbret nga parajsa (!) mu në tokën e qytetit të Akademisë, zbret në zhvillim në nivel. 9.
    Harta ka dy pjesë - një sipërme të vogël (një cep me një ishull dhe qytetin tuaj) dhe një të madhe nëntokësore. Detyra kryesore në hartë është të shkatërroni armikun e purpurt. Në hartë, lëvizja shkon edhe për lojtarin kafe, por kurrë nuk kam parë ndonjë veprim aktiv nga ana e tij. Përsëri ju duhet të vraponi, kështu që përmirësoni logjistikën e heronjve. Sistemi i portalit në fillim të lojës do t'i japë armikut një avantazh - heronjtë e tij do të kërcejnë përpara dhe mbrapa, dhe ju do të habiteni nga erdhën derisa të hapni të gjithë hartën. Pra, në mënyrë aktive zhvillojnë kështjellat e kapur të kukudhët e errët, duke përdorur për të rekrutuar burimet e duhura treg pranë qytetit të Akademisë.
    Herë pas here, kënaquni me rimbushjen e ushtrisë së Zehirit me ndihmën e një thirrjeje javore golemësh nga Qytetet e Argjendta - ndonjëherë ky veprim (edhe pse me koston e 1500 pikëve të përvojës) do t'ju ndihmojë të "përshkoni" rrugën për në kështjellat e armiqtë. Natyrisht, përmirësoni aftësinë e Zehirit për të thirrur në kohë revole elementare. Pastaj në çdo betejë me ndihmën e thirrjes së tyre, dhe më pas magjinë "krijoni një fantazmë" të zgjedhur në fillim të hartës (e keni bërë këtë zgjedhje, apo jo?), Ju do ta lehtësoni shumë betejën tuaj të mëtejshme.
    Misioni ju detyron të mendoni për hapat tuaj dhe mungesa e informacionit për shkak të një harte të pahapur do të kompensohet nga ju "rikthehet" duke përdorur ruajtjen automatike (sigurohuni që ta aktivizoni këtë opsion të lojës) dhe një ndryshim në planifikimin e veprimit.
    Personalisht, nuk pata as kohë ta hapja të gjithë hartën deri në fund - lojtari i purpurt, i mbetur pa qytetin e fundit, sulmoi qytetin tim, i ruajtur nga një garnizon mbresëlënës dhe vdiq në mënyrë të palavdishme.

    Misioni 2. "Të grisësh velin"

    Misioni fillon me një sulm nga një kalorës i kuq i çmendur. Duke marrë parasysh aftësinë e Zehirit për të thirrur elementë, beteja nuk duhet të jetë e vështirë. Gjysma e parë e misionit është të kërkoni për lotin e Asha (në versionin anglisht të lojës - "Asha"), për të cilin do të duhet të notoni në birucë. Lojtari i kuq nuk do t'ju shqetësojë, kështu që me qetësi kryeni kërkime, zhvilloni plotësisht qytetin tuaj. Do të ishte e dobishme të rimbushni periodikisht ushtrinë tuaj me xhinë të dërguar nga Qytetet e Argjendta (më pas, në betejë, "xxer" skuadrën e tyre me një magji fantazmë, dhe këtu është një argument me peshë për ju në betejë). Më pas, kur të gjendet “loti”, duhet të kaloni një ritual pastrimi, ku përfshihen tre priftërinj të ftuar nga ju dhe ju. Para se të shkoni në ritual, duhet të përgatiteni siç duhet - të rekrutoni një ushtri mbresëlënëse (në disa hapa javore), sepse një ushtri mbresëlënëse demonësh do të kërcejnë në vendin e ritualit - tre duzina kryedjajsh, njëqind bishtaja, etj. Në të njëjtën kohë, nuk do të jeni në gjendje të largoheni nga vendi i ritualit - do t'ju duhet të luftoni me atë që keni.
    Pas fitores, fillon gjysma e dytë e misionit - Frieda dhe Duncan takohen me Zehirin, dhe ai shkon te xhuxhët, duke ju lënë këta dy heronj (secili ka një ushtri të brishtë të krijesave të rendit). Shkoni në veri të hartës, merrni trupa nga garnizoni fqinj, shkatërroni heroin blu dhe vendosuni në qytetin tuaj. Mblidhni pak forcë (me ndihmën e një prej heronjve dhe trupave të mbledhur në garnizon - shkoni "kryeni" qytetin e sipërm të djajve, dhe heroi i dytë në këtë kohë do të mbledhë gjysmën e dytë të ushtrisë - nga kështjella dhe nga ndërtesat e rekrutimit aty pranë). Shkatërroni heronjtë dhe kështjellat e kuqe - dhe tani, misioni është përfunduar me sukses. Shumë e rëndësishme: kryeni të gjitha veprimet me Fridën (lëreni Duncan "të pushojë" në kështjellë), pomponi atë në maksimum dhe jepini asaj të gjitha artefaktet - kjo do t'ju ndihmojë në misionin përfundimtar të lojës!

    Misioni 3. "Thirrja e Dragoit"

    Harta është e ndarë në nëntokësore dhe mbitokësore. Në fillim, ju zhvilloni nëntokë - është thelbësore të kapni shpejt qytetin e dytë të xhuxhëve në veriperëndim. Armiku juaj kryesor - fraksioni i verdhë - ju shqetëson periodikisht me sulmet e tyre nga portalet, dhe një nga heronjtë e armikut mund të zhduket (teleport), gjë që do t'ju shqetësojë paksa. Qytetet e verdha - të vendosura në birucë, hyrja në të cilën ruhej në rastin tim (në kohën kur arrita në to) - 247 thane të përmirësuara. Nuk doja të kontaktoja me ta, sepse më vinte keq për ushtrinë e grumbulluar për betejën përfundimtare. Prandaj, ai thjesht vrapoi si një hero (Wulfsten) me një ushtri mbresëlënëse (rregullisht e rimbushur me dy fitime javore) nëpër birucë dhe i mbylli "të verdhët", duke marrë përsëri minat e tij. Nga rruga, sipas skenarit - Wulfsten nuk mund të ngjitet lart, kështu që Zehir do të eksplorojë pjesën e sipërme të hartës. Ai gjithashtu do të luftojë për hyrjen në portalin në Tempullin e Arcat - Rolf, një xhuxh i çmendur dhe i uritur për pushtet, do t'ju bllokojë rrugën (ai do të jetë mjaft i fortë - ushtria udhëhiqet nga 20 dragonj llavë dhe 50 thanë të përmirësuar, etj., prandaj kini kujdes).

    Harta ndahet gjithashtu në nëntokë dhe mbitokë. Së pari, ju drejtoni Zehirin nëpër tokë, ju duhet të kapni disa thesare xhuxhësh në mënyrë që të gjakosni rezervat e Biarës. Mos e injoroni mundësinë e rimbushjes javore të ushtrisë me katër titanët (për këtë, mbani një sy në stokun e pikave të përvojës dhe gurëve të çmuar në fund të javës). Punësoni disa heronj në tavernë - ata do të jenë të dobishëm për ju për "vrapime" të ndryshme (për shembull, shkëmbimi i burimeve në Postën Tregtare). Merrni disa çelësa (të kuq dhe blu) dhe zbritni në birucë, të ruajtur nga një ushtri demonësh në lindje (sipas historisë nuk do të lejoheni të hyni në hyrjen veriore të birucës). Kapni të dyja minat dhe do të fillojë një skenë, në fund të së cilës Wulfsten do të sulmojë qytetin e Infernos, të mbrojtur nga demoni Jezebeth i nivelit të 27-të (dhe madje "të pompuar" me objekte).

    Beteja duket e vështirë në pamje të parë, por magjia runike e xhuxhëve e kthen gjithçka në një shëtitje me cakewalk. Llogaritni me kujdes lëvizjet dhe taktikat tuaja, dërgoni skuadra të forta njësish në thellësinë e armikut dhe përdorni runen e sulmit të të gjithë armiqve aty pranë pa sulmet e tyre hakmarrëse. Kur më shumë se gjysma e krijesave (rreth dy të tretat) në skuadrën tuaj kanë vdekur tashmë, përdorni runen për të rivendosur 40% të krijesave të rënë. Epo, mos harroni se secila nga runat e mësipërme mund të përdoret dy herë, por për një kosto të trefishtë të burimeve. Për më tepër, një kontribut i rëndësishëm në fitore do të jetë përdorimi i magjive Vengeance nga Wolfsten në fund të betejës (shkatërrimi i një numri të caktuar krijesash në njësinë e armikut, në varësi të numrit të njësive tuaja të vrarë nga ky armik njësi gjatë gjithë betejës). Shpenzoni mana vetëm në Hakmarrje, dhe vetëm në fund të luftës! Pasi të keni vrarë njëqind e gjysmë succubi ose dy duzina kryedjajsh me këtë magji me një goditje, do të vlerësoni të gjithë hijeshinë e saj...

    Tjetra, ju do të vraponi rreth hartës, duke pastruar zonën rreth qytetit kryesor - Talongard dhe duke shkaktuar skena të sulmeve të qyteteve të Inferno nga heronjtë - kalorësi Frida, shamani femër Kujin, dhe gjithashtu dora e djathtë e Railag - Elia. Luftimet janë pothuajse të njëjta si në rastin e Wolfsten. Këtu do të kuptoni se sa e rëndësishme ishte të pomposh Wolfsten, Frieda, Kugin dhe Elijah në kohë. Meqenëse personazhet ruajnë artefaktet kryesore në fushatë, do të kuptoni gjithashtu se sa e rëndësishme ishte furnizimi i këtyre heronjve me to. Veç kësaj, përleshjet do të jenë kokëçarje për Arantirin dhe natyrisht Zehirin – me kujdes “i trondisin” edhe ata. Fatkeqësisht, forume të ndryshme janë të mbushura me mesazhe indinjuese nga lojtarët që humbën mundësinë për të "pompuar" dhe për t'i ofruar artefakte njërit prej heronjve të mësipërm. Për disa lojtarë, përfundimi i këtyre betejave edhe në nivelin Easy bëhet një detyrë e pamundur.

    Duhet të them që edhe unë kisha probleme të tilla - një nga betejat u rilua njëzet herë (një duzinë herë në Normal dhe një duzinë herë në Easy). Nuk mora asnjë emocion pozitiv nga kalimi i kësaj karte. Loja duhet të jetë argëtuese dhe e këndshme për të gjithë dhe të ndryshëm, dhe jo një mjet për të përmirësuar aftësitë e veteranëve të lojës që luftojnë në internet. Për fillestarët - të përballen me një betejë katastrofike të vështirë për shkak të faktit se, rezulton, në misionin e fundit, ky hero i veçantë do të jetë i dobët dhe nuk do të jetë në gjendje t'i rezistojë kundërshtarit të tij (heroi demonik) - jashtëzakonisht i pakëndshëm. Dhe Nival gjithashtu pretendon se programuesit mësohen të krijojnë AI me të vetmen detyrë - "dorëzimi i bukur te lojtari". Mjerisht, ka një të metë me ekuilibrin: shumë lojtarë të papërvojë kishin probleme (shumica prej tyre - riluajtën fushatën, apo edhe të gjithë shtesën - kësaj here posaçërisht "pomponin" heronjtë për betejat në hartën përfundimtare). Një rregullim i tillë është, natyrisht, dëshpërues. Shpresoj se ky informacion do t'ju ndihmojë të planifikoni veprimet tuaja paraprakisht dhe të shmangni "gungat" e panevojshme duke shijuar lojën...

    gjetjet
    Ka mjaft risi në shtesën - një garë barbarësh dhe përmirësimet alternative të të gjitha krijesave vlejnë diçka, dhe ka ende grupe tematike të objekteve, "duke harruar

    Carly xhuxhi im i preferuar

    Kjo nuk është një deklaratë dashurie, kjo është një lojë strategjike për popujt veriorë në shtesë.
    Teksti doli të ishte voluminoz, merrni çaj ose kafe dhe uluni në një mënyrë komode.

    Pasi luajta mbi 30 lojëra në ubi.com si gnomes në 2.0, këtu është përvoja ime.
    Ai është shumë i ndryshëm. Ishin disa lojëra të ndritshme kundër luftëtarëve, duke përfshirë luftimet me Iranna, Sinitar dhe Vaishan (nga rruga, kjo ishte lufta më e fuqishme). Sipas mendimit tim, League of Shadows tani është më popullorja në ubi (mb sepse kanë shumë zonja të bukura?).
    Disa herë kam luajtur kundër nekromancerëve, dhe konkretisht kundër Caspar, Deidra dhe Vlad. Kam pasur një sërë ndeshjesh kundër kukudhëve, Ossir dhe Vinrael ishin kundërshtarët e mi. Më kujtohen dy ndeshje me Urdhrin e Rendit - të dyja kundër Dougal. Pati disa lojëra kundër gnomeve të tjera (çuditërisht, të gjithë ishin kundër Ingvar), përfshirë humbjen e vetme për momentin, falë kundërshtarit tim të denjë, ai më mësoi se si të përdor runat e nivelit 3+. Kam luajtur kundër një lojtari të fortë për Akademinë vetëm dy herë, kështu që nuk mund të gjykoj ende në përgjithësi. Natyrisht që të dyja ndeshjet janë kundër Hafizit. Deri më tani nuk kam luajtur kundër Inferno-s, por dua të konkurroj me Delebin në shpejtësinë e zhvillimit të karakterit, jam i sigurt se do të arrij të parakaloj. Deri tani nuk kam parë një strategji e fortë për Inferno pa Deleb, është e qartë se askush nuk dëshiron të shpenzojë kohë të vlefshme në portat e njësive dhe të heqë përgjigjet e tyre =)
    Kundërshtarët e mi ishin të niveleve të ndryshme të vështirësisë. Është mirë që njerëzit luajnë 2.0, që ka më shumë njerëz pas lëshimit të shtesës, ndryshimi është i dukshëm, sidomos gjatë natës. Fatkeqësisht, betejat e ndritshme përfundimtare nuk u morën shpesh. Ndoshta për shkak të faktit se ka vetëm disa lojtarë të fortë në 5x Heroes, dhe kjo nuk ka gjasa të ndryshojë në të ardhmen. Dhe gjithashtu përplasje mjaft të shpeshta të lojës dhe jashtë sinkronizimit, por kjo është një histori tjetër.
    Kam luajtur harta të ndryshme. Përmes provave dhe gabimeve, gjeta më të përshtatshmen për lojën - Qytetin e Çudirave.
    Kështu që shpresoj që falë forumeve dhe postimit tim në veçanti, marketingut të Nival dhe popullaritetit relativ të ubi.com, do të gjej më shumë kundërshtarë të denjë. Kush do të jetë i kënaqur të sfidojë përsëri dhe përsëri.

    Ndërsa kishte tekste, është koha për të shkuar në pikën e postimit.
    Do të filloj me furrën. Nga karakteristikat e gnomes.
    Karakteristikat e gnomes jepen ndryshe çdo herë, ndonjëherë rezulton a la ranger 2-8-3-5, ndonjëherë a la magjistar 2-3-6-7, ndonjëherë 4-5-5-5 a la gnome. Sepse gnomes nuk kanë një specializim të theksuar në parametra të caktuar, por ka 20% / 30% / 30% / 20%. Edhe me Arsimin Artful, një zgjedhje e mirëpërcaktuar si 2-3-17-4 (për shembull, si luftëtarët ose nekromancerët) nuk funksionon. Kam provuar posaçërisht xhuxha të ndryshëm, nuk kam gjetur ende modele në shpërndarjen e parametrave. Nëse dikush ka parë, shkruaj, është interesante.
    Si rezultat, për nga parametrat, sa herë dilte diçka mes një luftëtari dhe një magjistari.
    Prandaj, ekziston një zgjedhje se cila ide për të zhvilluar personazhin kryesor. Këtu janë mendimet e mia.

    Zhvilloni një magjistar gnome?
    Përvoja sugjeron që një mega-vrasës-nuker nuk funksionon nga kaosi.
    Magjia zakonisht nuk dallohet në sfondin e parametrave të tjerë, njohuritë gjithashtu.
    Zakonisht në nivelin 14-15 ka diçka si 5-6 ose 4-7, ndonjëherë 7-4, natyrisht Pa marrë parasysh objektet. Për magjinë e kaosit, opsioni më i fuqishëm është i dukshëm - Firelord + Pyrokinesis. Kjo pako është në gjendje të shkaktojë dëm maksimal për shkak të teknologjisë "Mahmud, Pajigay". Kjo kompenson disi magjinë e ulët të heroit, megjithatë, xhuxhët janë larg vrasësve të vërtetë si luftëtarët, magjistarët me shenjën e magjistarit dhe nekromancerët. Nuk ka veçori si një valë laso dhe një rritje e fuqishme e magjisë. Është gjithashtu e vërtetë që priftërinjtë e Arcat, të cilët, me fat të përhershëm + fat ushtar, do të vendosin rregullisht një kryq në pirgjet e kundërshtarit, megjithatë, edhe me këtë aftësi, dëmtimi i magjisë është shumë më i ulët se ai i shokëve të mësipërm.
    Për më tepër, një top zjarri jepet çdo herë tjetër, dhe Harmagedoni, me një rritje të madhe të trupave të xhuxhëve, më duket i diskutueshëm. Unë nuk e konsideroj një opsion si dragons me Harmageddon. Pse? Për shkak se iniciativa e dragonjve është e ulët, nuk mund t'i vendosni të gjithë në një Armagedon, dhe shtatë rafte + heroi i kundërshtarit do të kapërcejë disi pirgjet e dragonjve dhe xhuxhëve të dëmtuar. Për më tepër, sa më larg në pyll, aq më shumë ka të ngjarë që kundërshtari të kalojë çipin dhe të mbledhë antidotin për strategjinë tonë. Dhe secili fraksion i ka ato, falë Zotit garat në lojë janë jashtëzakonisht të balancuara, secila ka gjërat e veta të vogla të këndshme.
    Unë e shoh këtë si një argument shtesë kundër dragoit-geddon. Në vështirësinë e veteranit, mund të ndërtoni vetëm banesa magjike dhe dragoi të nivelit 5 deri në javën e 4-të, nëse nuk sakrifikoni pjesën tjetër të ndërtesave. Dhe nëse dhuroni arinj që ecin me Tans, ju jeni shumë prapa në pastrimin e neutralëve dhe zhvillimin e heroit.
    AT lojëra të vërteta E kam hasur dy herë këtë opsion. Kundër gnomes, është gjithashtu e diskutueshme. Runa e ringjalljes, rezistenca magjike dhe fati i xhuxhit merren nga Karlie lehtë dhe shpejt, dhe aftësitë nga dega e Mbrojtjes për xhuxhët janë të dobishme në çdo situatë, unë do t'i përshkruaj arsyet më poshtë.

    Me magjinë e dritës, situata më duket shumë më e bukur. Xhuxhët marrin "mish", d.m.th. rritja dhe bollëku i goditjeve. Efektet masive nga magjia e dritës janë shumë të dobishme, sepse ato forcojnë dhe forcojnë trupat. Përveç kësaj, ju mund të merrni Dritën e Përjetshme dhe t'i bëni këto efekte të qëndrueshme nëse e dimë që kundërshtari do t'i heqë ose do t'i ndërpresë me errësirë ​​(meqë ra fjala, nuk e kam parë kurrë këtë). Në të njëjtën kohë, të gjitha magjitë e Dritës, përveç ringjalljes, nuk varen nga magjia e heroit, e cila është në favorin tonë. Vetë ringjallja ka performancë shumë të mirë dhe pa fuqi të lartë magjike.
    Magjinë e errësirës e mora vetëm një herë, kur më dhanë një murtajë kundër një luftëtari. Ndihmoi, por nuk do të nxjerr përfundime, sepse ka pak statistika =)
    Magjinë e thirrjes nuk e kam marrë kurrë, do të hesht. Në kullën e tyre të lindjes, gnomet kanë magjinë e dritës dhe magjinë e kaosit, kështu që unë nuk e mora atë. Dhe meqë ra fjala, nuk e pashë magjinë e armaturës së runës në veprim. Dhe nuk e di ende se çfarë lloj kafshe është.

    Sidoqoftë, marrja e magjisë pa bonuset shoqëruese nuk mjafton nëse do të bëjmë një gnome-mage. Një kombinim i magjisë dhe njohurive misterioze do të bëjë të mundur që jeta e magjistarëve të tjerë të bëhet ferr me ndihmën e Distraksionit. Edhe nëse ata kanë Magji, humbja në iniciativën e heroit pas kryerjes së magjisë do të jetë shumë e madhe.
    Në degën e arsimit ka një aftësi tjetër, për mendimin tim, shumë të dobishme. Gjatë rikthimit Runic, krijesat, kur aktivizohen runet, kthejnë GG mana në proporcion me njohuritë e tij. Në shikim të parë, me njohuri për 6, kjo është vetëm 3 mana, që është mjaft e vogël. Në të njëjtën kohë, në betejën vendimtare, trupat gnome përdorin rune pothuajse në çdo hap, dhe pirgjet zakonisht janë 6-7. Si rezultat, problemi me një rritje prej 20% të njohurive mund të zgjidhet duke rigjeneruar mana tashmë në betejë, nëse vetëm heroi kishte burime dhe lojëra elektronike.
    Erling dhe Helmar janë më të përshtatshëm për rolin e xhuxhit të kokës në këtë situatë, dhe të dy në mënyra të ndryshme.
    Sepse u përpoqa variante të ndryshme- dhe një gnome-magjistar dhe një gnome-luftëtar, tani do të përshkruaj atë që më pëlqeu më shumë.

    Carly xhuxhi im i preferuar II

    Ndoshta një luftëtar xhuxh?
    Luftëtari del qesharak, por efektiv (më falin moderatoret për një citim nga KK).
    Karakteristikat janë përsëri mesatare, mbrojtja 30%, sulmi 20%, të them të drejtën, as kjo e as ajo, kur krahasohen me demonët apo kalorësit.
    Nga aftësitë "ushtarake", të gjitha janë të dobishme dhe të gjitha në mënyra të ndryshme.
    Shumica e degëve të trupave xhuxh kanë më shumë mbrojtje sesa sulm, ndërsa në raport me trupat e fraksioneve të tjera, ato shkaktojnë dëme në nivelin e vlerave mesatare. Përjashtimet janë thanet dhe dragonjtë, të dy janë jashtëzakonisht të mirë, por jashtëzakonisht të shtrenjtë.
    Në të njëjtën kohë, për sa i përket rritjes së trupave të niveleve të para dhe treguesve të mbrojtjes së trupave, xhuxhët janë mbi kalë, në kuptimin, në MedvedE.
    Ata që dëshirojnë të bëjnë një analizë krahasuese të trupave të fraksioneve të ndryshme mund të shikojnë manualin për 2.0 dhe të shtojnë komentet e tyre në lidhje me trupat e xhuxhëve, kjo është gjithashtu shumë interesante për mua.
    Një detaj shumë i rëndësishëm është të mbështesni trupat xhuxhë me magji rune, gjë që i bën ata "më të fortë, më të shkathët dhe më të shpejtë" në betejën përfundimtare. Një udhëzues i detajuar dhe shumë i dobishëm për magjinë e runes, së bashku me një përzgjedhje materialesh të tjera shumë interesante për xhuxhët, mund të gjenden këtu.

    Duke shfrytëzuar këtë mundësi, shpreh respektin tim për Protos për mbledhjen e këtij informacioni fjalë për fjalë pak nga pak - dhe nga një shumëllojshmëri burimesh. Dhe alexrom66 për shkrimin dhe sigurimin e këtyre teksteve të mrekullueshme. Vazhdoni kështu djema!

    Një tjetër detaj në lidhje me trupat gnome janë deri në 3 krijesa me aftësi të veçanta që punojnë më shpesh me Soldier Luck. Plaga gjymtuese e Javelin është ëndrra ime pas lëshimit të 5 heronjve - pasi ul shpejtësinë e stackit dhe iniciativën e kundërshtarit. Një goditje me putrat e ariut do të thotë një sulm pa përgjigje + shumë truke si shtyrja e pirgjeve në një mur zjarri, goditja nga thana ose thjesht largimi nga gjuajtësit. Shenja e zjarrit e priftërinjve të Arcatus është më pak tërheqëse për mua, por duket e dobishme në lidhje me topat e zjarrit dhe, ndoshta, me një mur zjarri (ende nuk e di nëse shkakton dëme zjarri apo jo - megjithatë, digjet i madh).
    Le të shtojmë këtu runen e bubullimës, efektiviteti i së cilës varet edhe nga fati i ushtarit - për të dhënë një arsye më shumë për të dashur të marrësh këtë aftësi të shkëlqyer.

    Në të njëjtën kohë, aftësia e Fatit në vetvete më shumë sesa kompenson shkallët relativisht të ulëta të dëmtimit të xhuxhëve dhe në kombinim me runat dhe udhëheqjen, i bën ata makina të gjalla për vrasje.

    Cili është rezultati?
    Kombinimi i zgjedhur nga prova dhe gabimi më ndihmoi të fitoja. Përbëhet nga personazhi kryesor, trupat, aftësitë dhe aftësitë dhe renditja e ndërtimit të qytetit. Skaneri-planifikuesi i zhvillimit të heroit gjithashtu ndihmoi shumë. Këtu është lidhja e shkarkimit dhe diskutimi.

    Meqenëse përmenda skanerin, do të shtoj 5 kopekët e mi, do të ketë diçka për të diskutuar në të njëjtën kohë. Sipas mendimit tim, për sa kohë që ekziston skaner, ekziston mundësia që kundërshtari juaj të fitojë një avantazh të fuqishëm në kurriz të tij. Unë sinqerisht shpresoj që autori ose Nival të kuptojnë se si t'i zgjidhin problemet e shprehura në atë temë. Ndërkohë nuk zgjidhen, përdor skanerin. Dhe, falë Zotit, nuk ndihem i vetmuar. Gjithnjë e më shpesh vërej se si në përgjigje të Sulmit që mora, kundërshtari merr mbrojtjen dhe anasjelltas. Loja ndryshon, lojtarët përshtaten.

    Kush eshte personazhi kryesor?
    Konkursi im për gnomën kryesore (GG) u fitua nga Carly, një specialiste në hedhësit e shtizave. Pse?
    Ai ka një fat ushtari në fillim, një vagon municionesh dhe rreth 30 qitës.

    Të gjithë ata që u përpoqën të luanin për xhuxhët u befasuan se sa GEM u duhen! Në të vërtetë - nxirrni dhe vendosni 20 për thanet, 10 për priftërinjtë, 5 për thyerësit e kockave. Dhe 10 të tjera për të përmirësuar thanes, 10 për të përmirësuar priftërinjtë, dhe ju duhet gjithashtu një Shkollë Rune, një repart magjistarësh ...

    Në përvojën time, është e dobishme t'i jepet përparësi ndërtimit të banesave. ato. për cilën javë dhe kë do të ndërtojmë. Dhe kërkon të sigurojë rrjedhën e burimeve të nevojshme. Kërkoni dhe luftoni me qëllim ata nga neutralët.

    Carly ka një bonus të mirë kur burimet janë të pakta. Fat të mirë në rrugë. Është shumë i përshtatshëm, sepse ju mund ta merrni fjalë për fjalë në nivelin 3-4, dhe më shumë se sa kompenson mungesën e gurëve të çmuar dhe arit. Duke pasur fat në rrugë, rezulton të marrë 500 ar më shumë nga gjokset, heroi merr më shumë sende me vlerë nga pirgjet e burimeve në hartë. Epo, nga të gjitha llojet e mullinjve me kopshte njerëzish të gëzuar, gjithashtu. Adhuruesit e të menduarit për strategjitë do ta gjejnë lehtësisht një përdorim për një aftësi të tillë. Personalisht e marr kur me duhet gjakrrjedhje hunde dhe ndertoj DHE thanes DHE prifterinj ne javen e dyte dhe ka vetem nja dy grumbuj perlash prane minieres. Rasti është i rrallë, por nga jeta.

    Plus kryesor për mua është aftësia e Carly për të pastruar shpejt neutralët shumë më mirë se të gjithë heronjtë e tjerë xhuxh (dhe heronjtë e tjerë, duke gjykuar nga multiplayer). Plagë gjymtuese + shumë gjuajtës + karrocë falas = fillim i shkëlqyeshëm. Dhe një fillim i shkëlqyeshëm = një nga avantazhet më të forta të heronjve.
    Së bashku me trupat e heronjve dhe makinave të dytë ose të tretë, ai pastron neutralët në betejën automatike nga niveli 3-4. Me ndihmën e skanerit, çdo herë kontrolloj shpejtësinë e pastrimit në krahasim me heronjtë e tjerë. Deri më tani, ka vetëm një përfundim: Carly (të paktën në duart e mia) pastrohet shumë shpejt. Për mënyrën dhe kë të pastroj, do të shkruaj më poshtë.

    Çfarë aftësish duhet të ketë Carly?
    Unë do t'i përshkruaj siç mbaj mend, kam zgjedhur nga kjo listë në 90% të lojërave. Ekzistojnë dy kritere kryesore të përzgjedhjes.
    Së pari. Për të ndihmuar në pastrimin e neutralëve dhe zhvillimin e heroit. Numri një këtu është Kontrolli i Makinës + Ndihma e Parë. Numri dy - Mbrojtja + Evazioni + Qëndrueshmëria. Shigjetat neutrale në 90% nënkuptojnë humbje në personel, me evazion ato janë shumë më të lehta për t'u pastruar. Detajet, siç është premtuar, më poshtë.
    Prioriteti i dytë është të ndihmosh në betejën përfundimtare. Disa gjëra ndihmojnë këtu. Së pari, njohja e personazhit kryesor të kundërshtarit. Saw Dugal, Ossir, Elaine, Hafiz dhe ndonjë nga nekromancerët - prisni 100,000 gjuajtës. Pra, ne marrim Evazionin dhe Qëndrueshmërinë. Nëse shihni Ora ose një nga luftëtarët - përgatitni Fortitude, Reflection dhe Dwarven Luck.
    Së dyti, skaneri ndihmon për të akorduar më saktë, duke mbajtur gjurmët se çfarë dhe kur kundërshtari merr personazhin e tij kryesor.
    Dhe për kundërshtarët kryesorë të skanerit, ka një tavernë, zbulim dhe analizë të trupave dhe stilin e pastrimit të neutralëve. Për ta bërë këtë në mënyrë efektive, ju duhet të keni fuqi të jashtëzakonshme vëzhgimi, të njihni mirë fraksionet e tjera dhe të kryeni zbulim, gjë që nuk është e mundur në të gjitha hartat.

    Pra, lista e aftësive.
    Nëse shkolla ka rune të mira, magjia e runes. Deri në betejën përfundimtare, është e dobishme të keni 5-10 burime të llojit të dëshiruar, më shumë nëse tashmë keni aftësinë më të madhe Rune. Unë marr runën e përfunduar në 90% të rasteve, por atë të Përditësuar në rastet kur e di që heroi do të ketë një minimum magjie të dobishme dhe do të jetë e mundur të shpenzojë lëvizjet e tij për azhurnimin e runeve.
    Nëse beteja kryesore zhvillohet në nivelin e mesit të muajit të dytë dhe më vonë, unë e konsideroj të detyrueshme një grup të plotë runash dhe aftësish për to. Sa më shumë trupa, aq më të dobishme janë runet. Dhe meqenëse në nivelin 3 të dy runat janë efekte shumë të forta, në kombinim me thanes dhe dragonj, ato ju lejojnë të dërgoni trupat e kundërshtarit tuaj në ferr shpejt dhe me kënaqësi.
    Pyetja e vetme është kur dhe ku të merrni lojëra elektronike për këto aftësi, dhe kjo varet seriozisht nga harta dhe kushtet.

    Carly, xhuxhi im i preferuar III

    Duke folur për runat.
    Në praktikë, ka rune të fuqishme, dhe ka të situatave. Runa e energjisë, ringjalljes, forma e dragoit, paprekshmëria dhe furia e betejës kanë fituar dashurinë dhe dashurinë time të pakufishme dhe të vazhdueshme. Po, harrova runën e tërbuar. Për disa arsye, ajo krahasohet me runën e energjisë - dhe konsiderohet më pak e rëndësishme. Në betejën përfundimtare, runa e energjisë mund të përdoret 1 herë në fillim për të kandiduar. Por bezdisje... as nuk di si ta përshkruaj. 2 sulme për 1 mineral është një vrasje. Imagjinoni një thane me dy sulme të pajisura me rrufe zinxhir. Ose kalorës ariu… Ose dragonj… Ose ndonjë pirg që arrin dy fat në një sulm të dyfishtë…
    E vetmja gjë që nuk ju këshilloj të bëni është të përdorni runen e tërbuar në MEDV-të e rugbit në qendër të fushës. Me fatin e ushtarit, pritësit e ariut do ta largojnë pirgun në shumicën e rasteve në vend të një sulmi të dytë. Por në qoshe ata japin një putra dy herë, ky është një provë.
    Në të njëjtën kohë, nëse ata dhanë runën e ringjalljes, çështja merr një kthesë edhe më zbavitëse. Kjo ju lejon të rritni 40% të luftëtarëve të rënë. ato. është më efektiv në pirgje të shumta të rrahura rëndë nga armiku. Si mjeshtra shtizash, arinj dhe luftëtarë. Sidomos për luftëtarët nga kulla e vrojtimit, prej të cilëve tashmë janë 10,000,000.

    Le të kthehemi te aftësitë që janë të dobishme për GG.
    Kontroll automjeti + Ballistë + Ndihma e parë. E bën pastrimin e neutraleve të shpejtë dhe të lehtë. Në betejën përfundimtare, tenda largon efektet negative dhe ballisti përfundon nga raftet e kundërshtarit. Makinat Rune janë të mira, nëse ka lojëra elektronike, ne i marrim ato. Ballisti i zjarrit të shpejtë është shumë i mirë, por qëllon çadrën, gjë që është shumë e keqe. Si rezultat, ne kalojmë goditjen e tretë në favor të shërimit, nëse presim adhurues të dëmshëm. Ekziston një argument tjetër me peshë për zhvillimin e kontrollit të makinës. Në betejën përfundimtare, kundërshtarët e zgjuar përpiqen të vrasin shpejt karrocën tonë të municionit në mënyrë që t'i detyrojnë gjuajtësit të shkojnë në luftime trup më dorë. Drejtimi i automjeteve rrit ndjeshëm mbijetesën e vagonit dhe në rastin tonë vlen shumë.

    Lidership + Diplomaci + Rune Harmonia. Diplomacia është një aftësi e mirë më vete, dhe harmonia e runes është shumë e fortë në betejën përfundimtare ku runat fluturojnë larg me një bilbil. Në të njëjtën kohë, unë shpenzoj rune dhe vetëm për hir të moralit, ia vlen. Nëse jeni të aftë për lojën, tashmë e keni kuptuar se për harmoninë runike nevojitet një udhëheqje e zhvilluar, dhe kjo është +4 për moralin në betejën përfundimtare nëse xhuxhi ka vetëm trupa vendase. Dhe +3 nëse ka të huaj të mirë midis gnomes. Meqenëse morali +5 = bonusi maksimal, Runic Harmony zëvendëson hapësirën e aftë të lidershipit në rastet kur nuk presim efekte të uljes së moralit nga kundërshtari (si atmosfera e frikës nga kuajt djallëzor, një unazë ose një ulërimë banshee).
    Morali +5, plus fat i vazhdueshëm, fat rune dhe ushtari, është një kombinim shumë i fortë, besoni përvojën time.

    Mbrojtje + Evazion + Qëndrueshmëri. Tashmë ka shkruar për të. Unë marr kundër heronjve me shumë gjuajtës. Këta janë nekromancerët, Ossir, Dougal dhe entuziastë të tjerë të trajnimit.
    Mbrojtje + Reflektim + Qëndrueshmëri kundër luftëtarëve. Luftëtarët e papërvojë mendojnë se me ndihmën e bërthamave të mëdha si goditja e tokës dhe shiu meteorësh ata mund të mposhtin turmat e xhuxhëve. Dhe ata mbledhin personazhin kryesor si një magjistar të pastër - me magji, edukim dhe fat të një magjistari. Dudki. Ka mish të mjaftueshëm për të gjithë, dhe trupat e xhuxhëve nën rune, fati dhe morali i largojnë trupat e tyre të zakonshëm me një bilbil.
    Luftëtarët e aftë dhe të fortë përpiqen të heqin rritjen e madhe të gnomeve të majme me një kombinim të armëve të mëdha bërthamore dhe goditjeve të fuqishme nga furitë dhe kalorësit. Ata marrin sulmin, ndonjëherë, nëse je me fat, udhëheqja. Defensive Hird + Preparedness ndihmon me këtë. Një pako e tillë ju lejon t'i përgjigjeni të gjitha sulmeve, përfshirë sulmet nga hydrat dhe furitë.
    Ajo gjithashtu ndihmon nga gnomes, të cilët, nën drejtimin e Ingvar ose Ibba, shpesh përdorin së pari taktika dhe rune energjie.

    Magji e lehtë + aftësi në varësi të magjive në repart. Unë kam shkruar tashmë për përfitimet e mësipërme, për mendimin tim, magjia më efektive për xhuxhët.
    Idealisht, ju gjithmonë dëshironi magji të aftë të dritës + ringjallje, në jetën reale e mora këtë pako vetëm dy herë. Por goditja dhe nxitimi ndëshkues = nxitim masiv + goditje masive ndëshkuese, kjo është një provë. Sidomos nëse të dyja magjitë jepeshin në repart. Përsëri, skaneri ndihmon për ta kuptuar këtë tashmë në kthesën e parë të lojës. Dhe kjo, nga ana tjetër, ndihmon në zgjedhjen e një strategjie fituese.

    Sulm + Çmenduri luftarake + Qitje + Taktika. E marr më rrallë, përparësia ndaj mbrojtjes dhe magjisë së lehtë është më e ulët. Pse? Fati i ushtarit të përhershëm jep një rritje të dyfishtë të dëmit. Magjia e lehtë rrit dëmtimin, forcon dhe shpejton trupat. Dhe runet gjithashtu.
    Dhe sulmi në patch 2.0 rrit dëmin me 15%, përveç kësaj, kjo aftësi ha nivele të vlefshme të heroit. Dhe pse të merrni një aftësi, efekti i së cilës mund të kompensohet nga të tjerët?
    Megjithatë, nëse i keni dhënë Çizmet e Wandererit, taktika është e dobishme për goditjen e garantuar të thanës dhe arinjve në kthesën e parë. Frezia luftarake është shpesh më e dobishme sesa të shtënat, sepse kundërshtarët, pasi e kanë parë Carly-n që në lëvizjen e parë, përpiqen të gjymtojnë hedhësit e shtizave ose një karrocë municioni. Dhe priftërinjtë në radhë të dytë, sepse muri i zjarrit dhe i evazionit po digjet. Dhe ata e bëjnë atë siç duhet.

    Çfarë trupash?
    lojë e shpejtë dhe mungesa e gurëve të çmuar - Luftëtarët, Mjeshtrat e Shtizave, Mjeshtrat e Ariut. Përmirësimet janë të shtrenjta, por ia vlen.
    Nëse ka mjaft gurë të çmuar, ne zgjedhim priftërinj ose thanë, përmirësimet për arinjtë dhe gnomet e vogla do të duhet të presin.

    Kush erdhi i pari - Thane apo priftërinjtë?
    Nëse kundërshtari i pëlqen gjuajtësit - priftërinjtë janë 100% e parë. Ne raste te tjera thanas sepse jane shume te forte.

    Të cilët 100% nuk ​​i marrin.
    Berzerkers me kocka thyese. Sado që e shtrembërova, nuk pashë përfitim 100% prej tyre. Më pak goditje se arinjtë, karakteristikat nuk janë më të larta, shpejtësia është më e ulët, avantazhi i vetëm është iniciativa maksimale midis trupave të xhuxhëve - 12 (arinjtë kanë 11). Tërbimi i tërbimit më duket një aftësi shumë e paqartë, dhe vetë të dashuruarit me gishta prej bronzi janë një objektiv i lehtë. Përveç kësaj, banesa e tyre kërkon gurë të çmuar dhe dru. Dhe të dyja këto burime janë zakonisht të vlefshme dhe mbarojnë shpejt. Si rezultat, unë u them një jo të rreptë të çoroditurve dhe kursej gurë të çmuar për thanët dhe priftërinjtë.

    Çfarë dhe kur të ndërtohet?
    Nëse niveli i qytetit është 1.

    Dita e Parë - Taverna. Trupat e heroit të dytë ose të tretë janë thjesht të nevojshëm për një spastrim të shpejtë të neutralëve dhe zhvillimin e personazhit kryesor. Heroi i tretë është i dobishëm për zbulimin dhe trupat shtesë, unë vendos nëse do ta marr apo jo në varësi të hartës. Përveç kësaj, duke filluar nga dita e dytë, ai sjell trupa dhe automjete ushtarake në Carly, ndërsa e dyta mbledh burime për xhuxhin kryesor.
    Dita e dytë - Sallat e Mburojave. Më shumë koka, më shumë trupa, të gjitha për Carly, të gjitha për fitore.
    Dita e tretë - Forge ose Sallat e Blades, cilado që është më e dobishme - një tendë me një ballist ose hedhës shtizash shtesë. Dhe Carly ka një karrocë tashmë në fillim.
    Dita e katërt - shih ditën e tretë, sipas parimit të mbetur.
    Dita e pestë - Rune School ose Mages Guild, në varësi të disponueshmërisë së gurëve të çmuar në fillim dhe tokave aty pranë. Nëse mjaftojnë Dhe për thanët Dhe për priftërinjtë, shkolla e runes. Përndryshe - reparti i magjistarëve.
    Dita e gjashtë - bashkia. Përndryshe, në fillim të javës së dytë do të na kapërcejë kriza ekonomike (për vështirësinë e veteranëve, sigurisht). Nëse për ndonjë arsye ka shumë ar, dhomat e Medvedit të Zi.
    Dita e shtatë - shih ditën e gjashtë, sipas parimit të mbetur.
    Dita 8 dhe më tej - në varësi të rrethanave, përparësia # 1 - Kapitol në ditën 14, përparësia # 2 - thanes dhe/ose priftërinjtë në javën e dytë.

    Nëse niveli i qytetit është 3 (zakonisht është një tavernë e ndërtuar dhe një fortesë), atëherë ka shumë opsione dhe ai përfundimtar varet seriozisht nga harta dhe neutralet më të afërt.
    Në çdo rast, deri në fund të javës ju duhet të keni të paktën 3 ndërtesa për trupat, një bashki dhe një zgjedhje të Mages Guild ose Rune School.

    Ai premtoi të shkruante se si pastroj neutralet.

    Carly, xhuxhi im i preferuar IV

    Çfarë është në fillim?
    Rreth 30 hedhës shtizash, karroca, trupa heronjsh shtesë. Në ditët e para, kësaj i bashkohet edhe një ballist me çadër. Në ditën e parë të javës së dytë - një rritje në hedhësit e shtizës. Vërej se në fillim, Carly nuk ka rune apo magji, kështu që ditët e para ai godet me marrëzi neutralet me ... shkopin e tij. Por më pas shfaqen magji të dobishme, veçanërisht nga magjia e kaosit, të cilat lehtësojnë shumë pastrimin e neutraleve komplekse, unë do t'i rendis neutralet sipas kategorisë.

    Mish memec. Këta janë fshatarë, milici, pronarë tokash, demonë, djaj, luftëtarë kockash, zana, driada, mbrojtës malesh dhe luftëtarë, mumje të thjeshtë dhe murtajë, demonë të zakonshëm. Diagnoza e tyre është vdekje autoboy. Me fatin e një ushtari, të gjitha këto që vijojnë dërgohen në ferr me ekspres. Në raste të rralla, ju duhet të luani vetë kundër zanave, djajve dhe djajve. Si punon?
    Parimi kryesor është disa pirgje gjuajtëse, disa pirgje mbulimi nga trupat e heronjve shtesë, në raste të vështira ne zëvendësojmë njësitë nga mbulesa për të hequr një sulm hakmarrës. Për ta bërë këtë, ne vendosëm 2 pirgje me revole, 1-2 pirgje të shumëfishta mbulese dhe 2-3. Hedhësit e shtizave sakatojnë neutralët, ulin iniciativën dhe (!!!) shpejtësinë e lëvizjes së tyre. Prandaj, ne sulmojmë raftet e neutralëve me radhë me to derisa plaga e gjymtuar të funksionojë. Dhe ne kujtojmë formulën e fatit të ushtarit kur vendosim trupa në fushë. Për më tepër, sa më shumë tufa gjuajtëse, aq më e madhe është mundësia që Crippling Wound të funksionojë - veçanërisht me fatin e integruar të ushtarit të Carly =)

    Shigjeta dhe të tjera. Këta janë gremlinët dhe gremlinët më të vjetër, të infiltruarit dhe vrasësit, harkëtarët e kockave, hedhësit e shtizës, mjeshtrit e shtizave, shigjetarët, harkëtarët dhe harkëtarët renegat. Këtu, në 100% të rasteve, humbje, nëse nuk ka kontroll të makinerive dhe ndihmën e parë. Çfarë ndihmon për të reduktuar ndjeshëm humbjet?
    1-2 pirgje gjuajtëse, 1 pirg të shumëfishtë mbulese dhe 3-4 pirgje me 1 ballë. Më të përshtatshmet për rolin e njësive të rreme janë MEDVED (edhe pse është për të ardhur keq), gargoyles dhe kërcimtarë - të gjithë ata vrapojnë deri te gjuajtësit në lëvizjen e dytë. Detyra e tyre është të vrapojnë dhe të qëndrojnë marrëzisht përballë gjuajtësve, duke i mbajtur gjuajtjet e tyre derisa mbrojtësit e maleve të vrapojnë.
    Këtu është truku numër 1. Nëse Ingvar u dha si heroi i dytë, nuk mund të vendosni fare gjuajtësit tuaj. Mbrojtësit malorë 60+ me humbje, por do të largojnë gjuajtësit për shkak të evazionit të integruar. Dhe për pastrimin e mëtejshëm të neutralëve, siç do ta shihni, mbrojtësit do të na duhen vetëm si njësi bedel. Puna kryesore do të bëhet nga hedhësit e shtizës, një hero dhe, nëse ka, makina luftarake.

    Cila nga sa më sipër nuk duhet të sulmohet menjëherë?
    Shigjetarë mashtrues, një turmë harkëtarësh, një turmë hedhësish shtizash, një turmë gremlinësh të moshuar. Është më mirë t'i pastroni ato me një tendë, pasi aftësia e drejtimit të makinerive u jepet gnomeve me një probabilitet 15%, dhe farkëtimi është një ndërtesë kalimi për bashkinë e qytetit.

    Mish i shpejtë. Këta janë demonë të zakonshëm dhe të zjarrtë, që kërcejnë me tehe dhe me vdekje, bisha dhe furi, arinj të ndryshëm, ferrinj dhe cerberuse. Taktikat ndryshojnë nga mishi i hapur vetëm në atë që pirgjet e gjuajtësve ose duhet të vendosen në kënde të ndryshme, ose të mbulohen me njësi. Këtu është e rëndësishme të zgjidhni sasinë e duhur të gjuajtësve në pirg për funksionimin optimal të fatit të ushtarit. Jam keq me numrat, e bëj me intuitë dhe përvojë. Çdo plagë gjymtuese që shkakton redukton ndjeshëm humbjen e personelit, kështu që ia vlen të zgjidhni numrin e duhur të gjuajtësve para çdo beteje të tillë.
    Një nënlloj i veçantë i mishit të shpejtë janë gargojlat prej guri dhe obsidiani dhe golemët prej çeliku. Ata të gjithë lëvizin me shpejtësi dhe janë të imunizuar ndaj plagëve gjymtuese. Pra, ne i pastrojmë ato me ndihmën e gjuajtësve të mbuluar me njësi.

    Ekziston një truk shumë interesant numër 2. Nëse i mbuloni fort gjuajtësit me njësi dhe i lini neutralët me një ballist të pambrojtur me tendë, ata me shumë mundësi do të godasin makinat në vend të trupave. Këtu vjen në ndihmë aftësia e kontrollit të makinerive, gjë që rrit mbijetesën e tyre. E kam kontrolluar shumë herë, veterani shumë shpesh punon me vështirësi. E kuptoni, në këtë situatë, ju gjithashtu mund të pastroni neutrale komplekse si kalorësit e hardhucave dhe të tjerë si ata, në raste ekstreme, do t'ju duhet të blini pajisje të reja =)

    Mish memec - 2. Këta janë shpatarë, burra të armatosur, të zellshëm të besimit, minotaurë të ndryshëm dhe golemë hekuri. Dallimi në krahasim me mishin e bluar-1 është vetëm në numrin e gjuajtësve të nevojshëm për zhveshje. Për shembull, për një grup me "shumë shpatashtarë", 2 rritje në hedhësit e shtizave janë të dëshirueshme, nëse nuk e keni zotëruar ende artin delikate të heqjes së neutralëve mënjanë me njësi bedel. Golemët, meqë ra fjala, janë në këtë kategori për shkak të shpejtësisë dhe iniciativës së tyre shumë të ulët. Ato janë të lehta për t'u pastruar dhe pa një plagë gjymtuese, duke goditur marrëzi heroin dhe shigjetat.

    Për të pastruar pjesën tjetër të neutralëve, kërkohen më shumë trupa, por përndryshe parimet mbeten të ngjashme. Është e dobishme të kujtojmë se arkikët kanë një murtajë, thanet dhe jarlat e shpojnë formimin e atyre deri në vdekje. Dhe griffins mbretërore zhyten në gjuajtësit në lëvizjen e parë (në vështirësi veterane), kundër tyre ia vlen të mblidhni gjuajtësit në një pirg, ta mbuloni me të tillë dhe ta lini afër vend i lirë për tërheqje.
    Truku numër 3. Duke filluar nga 2-3 javë, GG grumbullon 4+ rafte trupash të ndryshme. Dhe për të pastruar neutralët tani e tutje, ju nevojiten 1-2 tufa gjuajtëse, 1 pirg të shumtë mbrojtës malesh ose luftëtarësh dhe një njësi mbulesë. Vetë neutralët duan të hakmerren ndaj MEDV-ve dhe trupave të dobëta. Si rezultat, është e nevojshme të kemi trupa në dorë dhe sa më shumë njësi të jetë e mundur në betejë. Më poshtë ndihmon këtu. Zakonisht, një hero i dytë ndjek GG për të mbledhur burime. Ai është përballë luftime të vështira dhe ka kuptim të jepni pirgje "shtesë". Dhe pas betejës, ai do t'i kthejë ata. Është më mirë të humbasësh një të vetme sesa mishin e vlefshëm të Medvedevëve.

    Kjo eshte. Pse e quajta "Carly, xhuxhi im i preferuar"?

    Sepse, falë Nivalit, në lojë u shfaq një tjetër hero i fortë që më pëlqen të luaj dhe të fitoj.

    Faleminderit që lexuat deri këtu!

    Do të jem i lumtur për komentet dhe mendimet tuaja, shkruani.

    Jeta është ndryshim, kaos, shthurje dhe vuajtje. Vdekja është paqe, rregull dhe bukuri e përjetshme. Që nga publikimet e para të serialit deri në ditët e sotme, kështjella e nekromancerëve ka pësuar të gjitha llojet e përmirësimeve. Edhe në kuadrin e heronjve të pestë, ndryshimet morën një karakter global dhe të pakthyeshëm, gjë që i detyroi ithtarët e Nekropolit të zhvillonin taktika dhe strategji të reja për zhvillimin e heronjve dhe qyteteve të tyre. Sa kushton vetëm novacioni i Energjisë së Errët!? Në versionin aktual, ndryshime të tilla drastike nuk kanë ndodhur, megjithatë, ju ende duhet të jeni të ndjeshëm ndaj risive. Por gjërat e para së pari.
    Rekomandimet tona u drejtohen tifozëve me mjaft përvojë të Heroit, por edhe lojtarëve që kanë filluar të zotërojnë mençurinë e Heronjve, ata mendoj se do të jenë interesante dhe të dobishme.


    Le të fillojmë, ndoshta, me çështjen më të rëndësishme dhe më të vështirë - përcaktimin e komandantit suprem. Është e rëndësishme jo vetëm të mësosh se si të zgjedhësh heroin e duhur, por edhe të zhvillohet në mënyrën më të përshtatshme. Në ditën e parë të javës së parë, ne kemi një hero fillestar dhe një tjetër është në dispozicion në tavernë (nuk do të llogarisim në fat kur mund të punësoni deri në dy nekromancerë atje). Le të shohim më nga afër tetë kandidatët:

    Vlad, "Ringjallues". Dikur një nga më të fortat, dhe tani po përjeton një rënie të popullaritetit të dikurshëm. A është logjike? Sigurisht, koha e "Minierave të Banuara" ka kaluar tashmë (megjithëse në turne për kalimin ai ende mban fort shiritin e udhëheqjes), dhe specialiteti nuk jep një plus shumë të prekshëm (në nivelin 21 - një +5 shtesë për magji kur llogaritet magjia "Ngritni të vdekurit"), por është ende herët për ta shlyer atë në arkiv. Gjithçka ka të bëjë me aftësitë e tij fillestare - duke pasur bazat e magjisë Summoning, ai shpejt fiton aftësinë "Luftëtarët e Zjarrit".

    Pse strategjia lidhet me lojën në hartën e Tokës së Harruar?
    Kjo hartë u bë e njohur për shkak të madhësisë së saj shumë të vogël, mungesës së përbindëshave midis tyre lokacionet e fillimit lojtarët dhe mundësinë për të luajtur një duel brenda vetëm një ore. E cila është shumë e rëndësishme kur luani, ku çdo vonesë është e mbushur me shkëputje, desinkronizim, zhdukje të armikut në jeta reale dhe sulmues të tjerë. Meqë ra fjala, për sa i përket kohëzgjatjes, lojërat e mia rrallë i kalojnë 30-40 minutat. Ndoshta nga rrallësia e lojtarëve të fortë në .

    Çfarë është në këtë tekst?
    Më poshtë do të përshkruaj sa vijon: zgjedhjen e nivelit të vështirësisë për lojën, tiparet e Tokave të Outcast, zgjedhjen e heroit kryesor, tiparet e kryerjes së zbulimit, zgjedhjen e trupave kryesore, rendin e ndërtimit të qytetit. , rendi i zhvillimit të heroit, mënyrat më të mira për të pastruar neutralët, një përmbledhje e katër opsioneve të forta për të luajtur kundër Kaspar. Dhe një bonus: çfarë të bëni kur kundërshtari është fillestar, por e imagjinon veten një hero.

    Cili është thelbi i strategjisë?
    Kaspar, Toka Mashtrues, Vështirësi Veteran, viktima minimale, ushtri e madhe.
    Kaspar është i vetmi nekromancer në gjendje të anulojë humbjet e hershme të pastrimit neutral të lojës duke u specializuar në një tendë. Me strategjinë e përshkruar më poshtë, fitorja arrihet duke mbledhur një ushtri të madhe në një kohë të shkurtër dhe një goditje të fuqishme ndaj kundërshtarit.

    Çfarë niveli vështirësie zgjedh?
    Do ta përshkruaj për të luajtur në vështirësi Veteran, pasi e zgjedh për lojën si më të balancuarin.
    Në Hero, avantazhet e nekropolit janë të dukshme, unë gjithmonë sugjeroj ta reduktoni atë në Veteran në mënyrë që të barazoni shanset.
    Në Warrior, loja bëhet e lehtë dhe jointeresante - shumë burime, neutrale të dobëta, të gjitha ndërtesat janë në dispozicion, nuk ka nevojë të bëni një zgjedhje - ndërtoni çfarë të doni, nuk keni nevojë të mendoni. Për mua, kjo do të thotë 5-6 heronj me zinxhirë të gjatë transferimi trupash, fitore të lehta kundër neutralëve dhe kthesa të gjata, gjë që mërzitet shpejt.
    Në Veteran, burimet janë të kufizuara, gjë që e bën të nevojshme të zgjidhni me kujdes një strategji dhe të luftoni për të gjitha burimet e disponueshme në hartë. Dhe në kushte të tilla është e lehtë të shohësh forcën dhe përvojën e kundërshtarit në veprim. Dhe loja bëhet më interesante.

    Cilat janë tiparet e Tokave të Dëgjuara?
    Karta klasifikohet si "e rregullt" në madhësi. Lojërat tradicionalisht zhvillohen mes lojtarëve blu dhe të kuq. Të kuqtë fillojnë në veriperëndim, blutë fillojnë në juglindje. Në hartë gjendet një pjesë nëntokësore, hyrjet e së cilës ruhen nga përbindësha shumë të ushqyer. Është e dobishme të mbani mend dy minierat e arit, utopinë e dragoit, rrymën magjike dhe gjëra të tjera të shijshme që janë në sipërfaqe. Para fillimit të lojës, unë rekomandoj shumë që të shikoni hartën përmes redaktorit. Mund ta shkarkoni skedarin e hartës për ta parë në redaktues nga këtu:

    Distanca midis qyteteve fillestare është e vogël, nuk ka pengesa në formën e monstrave në rrugën drejt kundërshtarit. Që shpesh nënkupton një lojë 'nxitimi' ku përballja e parë ndodh brenda dy javëve të para - dhe ndonjëherë e fundit për secilën palë. Nivelet e heronjve në këtë hartë vetëm rrallë tejkalojnë nivelin 10, më shpesh beteja e parë zhvillohet midis heronjve të niveleve 5-8.
    Një tipar i rëndësishëm kur luani në Tokat është sipërfaqja e tokës rreth kështjellave fillestare. Për Red, është bar, që do të thotë asnjë dënim për lëvizje për heronjtë e të gjitha fraksioneve. Dhe për blutë, ky është terreni, i cili është një lloj terreni vendas për nekromancerët, heronjtë e fraksioneve të tjera lëvizin dukshëm më ngadalë atje edhe me një mori aftësish Logjistike + Pathfinding. Mund të lexoni më shumë rreth llojeve të territoreve dhe atdheut në udhëzuesin e shkëlqyer HeroesV këtu:
    Gjej rastin të shpreh respekt të pakushtëzuar për krijuesit e këtij manuali për veprën titanike jashtëzakonisht të dobishme =)

    Cilin Necromancer zgjedh kur luaj në Tokat e Formuara?
    Zgjedhja ime është midis Vladit dhe Kasparit.
    Në përvojën time, specializimet e tjera të Necromancer ofrojnë efekte dukshëm më pak të dobishme kur luani këtë hartë. Në fund të fundit, potenciali i plotë i Lucretia, Deidra, Orson dhe Ravenna zbulohet më afër niveleve 10-12, ndërsa beteja kryesore në ZG shpesh zhvillohet shumë më herët - tashmë në nivelet 6-9.

    Vlad është një specialist i ringjalljes nga të vdekurit, ka Magjinë Themelore të Thirrjes dhe Zotin e Jetës në fillim. Në gjendje tashmë nga niveli 3 për të banuar në minierat me fantazma, të cilat mund t'i bashkëngjiten ushtrisë kryesore. Specializimi i tij është ende i rëndësishëm pavarësisht nga magjia masive nerf në patch 1.3. Tani kushton 9 mana dhe zvogëlon pikat e goditjes së grupit të synuar me 1/5. Disavantazhi kryesor i Vlad është nevoja për të rimbushur mana në puse dhe në qytet, gjë që ngadalëson zhvillimin e karakterit dhe marrjen e burimet e nevojshme nga harta.

    Kaspar është një specialist në shërimin dhe gjymtimin e armiqve përmes një tende të ndihmës së parë, ka bazat e drejtimit të makinerive dhe aftësinë e ndihmës së parë në fillim. Me pak fat, tashmë nga niveli i tretë, ai merr aftësinë e çadrës së murtajës, e cila e kthen tendën e ndihmës së parë në një raketë raketore portative të aftë për të shkaktuar lëndime të rënda në njësitë e armikut (me përjashtim të krijesave mekanike dhe të pavdekurve).
    Kombinimi i një tende që mund të ringjallë trupat e saj dhe të ngrejë të vdekur nënkupton humbjet më të ulëta të mundshme kur pastroni përbindëshat neutralë. Disavantazhi kryesor i Kaspar është mungesa e aftësive magjike në fillim.

    Nisur nga kjo, zgjedhja ime është të luaj si Kaspar. Unë zgjedh Vladin vetëm nëse kundërshtari luan për nekropolin dhe është përpara meje, duke marrë Kasparin për vete.

    Nëse kundërshtari zgjedh vetë Vladin, unë marr Zoltanin, i cili tashmë nga niveli 3 mund të marrë një aftësi shumë të dobishme Lord of the Dead (+1 për njohuri dhe + 5% për të ngritur të pavdekur përveç Necromancy), dhe specializimi i tij jep një shans se Vlad mund të ngrejë skelete vetëm 1 herë. Zoltan gjithashtu përparon nëpër nivele më shpejt dhe fiton statistika bonusi, gjë që është mjaft e bukur nëse loja zvarritet.

    Taktikat e nekromancerit në tokat e dëbuara II

    A ia vlen të bësh eksplorim në këtë hartë? Dhe nëse po, si?
    Po, ia vlen. Përveç marrjes së informacionit për kundërshtarin, vlen të merret parasysh se në hartë ka një numër të madh burimesh të pambrojtura nga neutralët. Kjo do të thotë që heroi skaut do të jetë gjithashtu në gjendje të mbledhë disa nga gjërat në dispozicion të armikut, gjë që jep një avantazh në zhvillim.
    Përveç heroit skaut, ka kuptim të filloni çdo kthesë duke parë lajmet e repartit të hajdutëve. Aty mund të zbuloni parametrat e heroit më të fortë të armikut, i cili në fillim të lojës ndonjëherë ju tregon saktësisht se çfarë po bën. Për shembull, nëse kundërshtari ynë luan Ferrin e kuq dhe do të na vizitojë nga dita e dytë, atëherë gjatë rrugës ai do të ketë vetëm dy gjoks, një dolmen të dijes dhe një pemë. Dhe duke ndryshuar parametrat e tij, do të jetë e mundur të gjykohet nëse ai vrapoi tek ne menjëherë apo vendosi të kalonte kohë duke pastruar neutralët.

    Me cilat trupa ka kuptim të bastosh?
    Nuk po ju ofroj asgjë origjinale këtu. Trupat tona kryesore do të jenë harkëtarët e skeletit, ata do të mbulohen nga zombitë, fantazmat dhe vampirët, ndonjëherë liçe. Meqenëse përplasja kryesore zhvillohet në javën e dytë, unë sugjeroj të harrosh përmirësimet e dobishme të trupave. Dhe përqendrohuni në krijimin e shpejtë të një ushtrie të madhe.
    Lojtarëve u jepet një kështjellë e nivelit 3 në fillim, kështu që zgjedhja midis likerit dhe vampirëve është e rëndësishme për ditën e shtatë të javës së parë dhe përcakton se kush rritet më shumë në javën e dytë. Në të ardhmen, ka kuptim që të ketë të dyja banesat.
    Nga përvoja, për shkak të madhësisë së vogël të hartës, nuk vjen deri te ndërtimi i Varrit të Dragoit, dhe peshqit përfaqësojnë njësinë më të fortë të nekropolit në Tokat e Djallëzuara. Dhe me strategjinë që do të përshkruaj më poshtë, nuk do të vijë tek të vdekurit =)

    Çfarë dhe kur të ndërtohet në qytet?
    Dita e parë është varreza.
    Një lëvizje e tillë jep 20 skelete shtesë që ndihmojnë në pastrimin e minierës dhe sharrave.
    Dita e dytë është një varrezë.
    Në ditën e dytë, marrim 50-70 harkëtarë skelet, me të cilët mund të pastrojmë neutralët me një minimum humbjesh.
    Dita e tretë është reparti magjik.
    Së pari, pa një repart, nuk mund të ndërtoni një shtyllë kockash, e cila është e nevojshme për të rritur skeletet e ngritura dhe për të zbatuar strategjinë e një ushtrie të madhe. Së dyti, nëse reparti ka Slowdown, ekziston një argument me peshë që heroi të marrë një kombinim shumë të fortë të Dark Magic - Master of the Mind. Ose, nëse bien një shigjetë magjike ose thumba guri, meditoni mbi magjinë e kaosit. Në çdo rast, unë shkruaj magjitë e marra në letër dhe, kur më ofrohet të marr këtë apo atë magji, kontrolloj listën. Për shkak të kësaj, rezulton të shmangni situatat marrëzi kur merrni një aftësi magjike, dhe reparti nuk ka magjitë që ju nevojiten për të.
    Dita e katërt është shtylla e kockave.
    Skeletet janë lumturia jonë. +10% nekromanci do të thotë më shumë skelete. 10 squfuri është i shtrenjtë, por efekti justifikon koston. Një detaj i rëndësishëm - ka kuptim të ndërtohet një shtyllë në fillim të kthesës, në mënyrë që pas betejës Kaspar të jetë tashmë nën efektin e saj..
    Dita e pestë është kripta e mallkuar. Para së gjithash, më pëlqejnë shumë zombitë. Kur pastroni neutralët, këto trupa janë të domosdoshme. Dhe në një betejë vendimtare, një pirg zombish shumë shpesh jep një goditje vendimtare. Së dyti, nuk mund të ndërtoni një bashki pa një kriptë.
    Dita e gjashtë është kulla e shpirtrave. Në javën e parë, fluksi i arit sigurohet lehtësisht duke mbledhur burime të gënjyera keq nga harta. Por numri i trupave nuk mund të sigurohet në asnjë mënyrë tjetër. Arsyeja e dytë është pëlqimi im për fantazmat. Dhe superfuqitë e tyre për të shmangur çdo dëm. E cila është e domosdoshme në betejën vendimtare, madje edhe kur pastroni neutralët. Nuk ka asgjë më të mirë se të shohësh një tufë mjeshtrash të gremlinit të udhëhequr nga Hafizi të qëllojnë mbi një pirg të Wraith-ve që po vijnë dhe… miss! Ose si Sinitar lëshon rrufe të zgjeruara drejt tyre për 1000000 dëme dhe merr mbishkrimin "miss" si përgjigje ...
    Dita 7 - Manor ose Mauzoleum Vampire. Një tjetër banesë për të shtuar numrin e trupave. Lexuesi i sprovuar e di se lishet në javën e parë të vështirësisë së Veteranit janë të mundshme vetëm nëse arrin të mbledhësh pak squfur. Nga ana tjetër, unë preferoj liçet sesa vampirët kur e di që kundërshtari do të vë bast në një numër të madh harkëtarësh të gjallë të mbuluar nga trupa të tjera. Në raste të tjera, më pëlqejnë më shumë vampirët për shkak të sulmit pa përgjigje dhe vetë-shërimit.
    Dita e tetë - treg ose falsifikim. Zakonisht në mbrëmjen e ditës së shtatë, Kaspar kthehet në kështjellë për të mësuar magjitë, për të rivendosur mana dhe për të rekrutuar trupa. Dhe duke qenë se nuk kemi një bashki deri në këtë pikë, paratë bëhen mjaft të vogla. Megjithatë, zakonisht pres të ndërtoj Kapitolin në fund të javës së dytë dhe kërkon një qytet të nivelit 15. Prandaj, unë ndërtoj diçka të lirë në këtë ditë të rëndësishme. Nëse ari lejon, dhe heroi nuk ka një kamionçinë, unë zgjedh një farkë. Nëse nuk ka para të mjaftueshme - tregu.
    Dita e nëntë dhe më tej. I kam vendosur ndërtesat në atë mënyrë që deri në fund të javës kam grumbulluar 10 mijë ar për Kapitolin. Prioriteti numër 2 është kështjella, prioriteti numër 3 është prania e pesë banesave të trupave në fund të javës.

    Çfarë bëjnë heronjtë gjatë kësaj kohe?
    Ditën e parë punësoj dy. Nekromanceri i jep Kasparit gjithçka përveç 4-5 zombies dhe vrapon pa ndalur drejt armikut për të mbledhur burime të gënjyera keq dhe zbulim të territorit. Nekromancerët vrapojnë në tokë pa penallti, që do të thotë se pavarësisht nga ngjyra, kjo veçori do të përshpejtojë lëvizjen e zbulimit.
    I punësuari i dytë, më shpesh një hero i një fraksioni tjetër, i jep të gjithë ushtrinë Kasparit, duke marrë 1 mumje në këmbim. Detyra e tij është të mbledhë burime dhe artefakte prapa Kasparit për ditët e para, të marrë minierat dhe më pas, pasi ka dhënë gjithçka me vlerë, të vrapojë për të mbledhur burime falas në anën tonë të hartës. Në fund të javës, ai duhet të qëndrojë pranë mullirit nëse luajmë për të kuqtë, ose në kopshtin e njerëzve të gëzuar nëse luajmë për blutë. Për të marrë burime të freskëta në ditën e parë të javës së dytë.
    Çfarë bën një skaut?
    Detyra e tij është të vrapojë në kalimin e vetëm në mes të hartës, nga ku kundërshtari mund të vijë me vrap. Dhe, më tej, të mbledhë sasinë maksimale të burimeve përpara se të takohet me inteligjencën e tij ose ushtrinë kryesore. Dhe në betejë, shpëtoni, duke vrarë trupat maksimale të kundërshtarit. Për ta bërë këtë, zombitë ndahen në 4-5 pirgje një nga një dhe vendosen veçmas në mënyrë që më shumë se një të mos fiksohen nga thumba guri dhe topa zjarri. Nga rruga, nëse kundërshtari ishte i pangopur dhe i dha skautit të tij 1-3 njësi, ka shumë të ngjarë që inteligjenca jonë ta mposht atë.
    Çfarë bën Kaspar?
    Detyra e tij është të bëjë një udhëtim të shkurtër nëpër arkat më të afërta të njohurive dhe përvojës në kështjellë. Gjatë udhëtimit, Kaspar pastron neutralët dhe, më e rëndësishmja, shmang mbledhjen e burimeve falas. Ka koleksionistë për këtë, dhe detyra e tij është zhvillimi dhe kapja e objekteve kryesore. Në të njëjtën kohë, ai duhet të vizitojë përsëri kështjellën sa më shpejt të jetë e mundur në mënyrë që të mësojë magjitë dhe të rivendosë Manën. Më shpesh kjo ndodh në fund të ditës së shtatë, kur inteligjenca është tashmë larg, dhe heroi i dytë i punësuar tashmë qëndron në pikën e emetimit të arit. Deri në këtë kohë, niveli i tij duhet të jetë në rajonin 5-8, në varësi të neutraleve që na kanë rënë.
    Prioritetet në zhvillimin e aftësive të tij dhe këshilla të dobishme për pastrimin e neutralëve janë më poshtë.
    Nëse planifikoj të godas shpejt një kundërshtar, atëherë në ditën e parë të javës së dytë blej një hero tjetër, nëse vetëm disponueshmëria e arit lejon. Zakonisht ata japin një nekromancer, që do të thotë që një tjetër nts harkëtarë me skelet dhe 7+ zombie. Dhe nëse është Orson, atëherë në përgjithësi një festë - 27-33 zombies. Nëse Orson u dha në javën e parë, ka kuptim të sulmoni në mënyrë specifike kundërshtarin e tij me të dhe të shpëtoni sipas skemës së përshkruar më sipër. Në fillim të javës së dytë, ai ka shumë të ngjarë të kthehet - por me zombie të reja!
    Pas largimit nga kalaja në fillim të javës së dytë, Kaspar shkon te kundërshtari, duke pastruar gjatë rrugës neutralët tashmë në territorin e kundërshtarit. Dhe pastaj ka dy opsione - ose një takim në një fushë të hapur, ose një rrethim i kështjellës së tij. Në opsionin e parë, avantazhi është në anën tonë - për shkak të efikasitetit të lartë të tendës së murtajës dhe avantazhit numerik (dhe shpesh në avantazhin në nivelin e heroit). Në rastin e dytë, ka kuptim të sulmoni kështjellën në javën e tretë pas marrjes së përforcimeve të reja. Përshkruani një recetë specifike për zhvillimin e mëtejshëm ngjarjet më duken të pamundura, sepse numri i opsioneve është tepër i madh.

    Taktikat e nekromancerit në tokat e dëbuara III

    Si të zhvillohet Caspar?
    Janë dy prioritete kryesore në javën e parë: kontrolli i makinës dhe nekromancia.
    Drejtimi i automjeteve është një aftësi shumë e fuqishme në lojën e hershme. Tenda e Murtajës jo vetëm që zvogëlon humbjet, por është gjithashtu e aftë të shkaktojë dëme të konsiderueshme si kur pastron monstrat neutrale të niveleve 3-5, ashtu edhe kur përleshje me heroin e kundërshtarit. Në fund të javës së parë, me kontrollin e aftë të makinerive, kjo mrekulli e teknologjisë heq një javë rritje të shigjetarëve me një lëvizje. Ose ngre rritjen e skeleteve në "jetë".
    Probabiliteti i rritjes së njohurive me marrjen e nivelit tjetër për ta është vetëm 15%. Nëse heroi ka vetëm 10 mana, ai mund të ngrejë të vdekurit e rënë vetëm një herë, ndërsa tenda punon tre herë në betejë. Prandaj, tenda e murtajës shpëton edhe manën e heroit, e cila është një ndihmë e madhe për nekromancerët në nivelet e para.
    Pas patch 1.3, numri i pikave të goditjes në tendë frymëzon besim dhe aftësia e Ndihmës së Parë e kthen të gjithë tendën nëse ajo shkatërrohej në betejë nga kundërshtarët. Prandaj, ndër aftësitë për të kontrolluar makineritë, prioriteti numër 1 është tenda e murtajës, pastaj ballisti. Katapulta është e rëndësishme vetëm nëse armiku është një adhurues i uljes në kështjellë. Për më tepër, kontrolli i aftë i automjeteve rreth bazës jep një shans 50% për të shkatërruar kullat e qytetit ose portën. Nga rruga, është veçanërisht mirë kur qyteti fillestar është Adad-Usur, në të ballisti shitet me çmimin e zakonshëm prej 1500 ari kundrejt 4500.
    Ndër aftësitë e nekromancisë, përparësitë janë si më poshtë. Ministria e Përjetshme është numër një në javën e parë. Sepse redukton ndjeshëm humbjet gjatë zhveshjes së neutraleve. Ngritja e harkëtarëve është prioriteti numër 2 në javën e parë, sepse në fund të javës Kaspar do të kthehet në qytet dhe do t'i japë çdo skelet një hark. Por në javën e dytë, prioritetet ndryshojnë pikërisht e kundërta.
    Unë shmang të marrë klithmën e banshee. Arsyet janë si më poshtë. Neutralët e gjallë zakonisht kanë një moral pozitiv. Dhe golemët, gargoylët dhe të vdekurit thjesht nuk i përgjigjen rënies së moralit. Në këtë rast, trupat e kundërshtarit më së shpeshti kanë moral +2, dhe britma ka të njëjtin efekt tek ata si tek neutralët. Nëse Haven luan kundër nesh, madje edhe një lider i fortë (që është shumë e rrallë), -1 nuk do të japë një efekt të fuqishëm.
    Ulja e iniciativës me 10% është një bonus i fortë. Sidoqoftë, ndikimi i tij është më i fortë, aq më shpejt janë trupat e armikut. Dhe sa më të dobëta të jenë njësitë më të ngadalta. Ka mjaft trupa shumë të shpejta, që do të thotë se klithma do të ketë një ndikim të fortë në iniciativë vetëm në disa raste. Për shijen dhe ngjyrën time, aftësia e situatës nuk vlen, veçanërisht nëse luajmë shpejt dhe Kaspar do të jetë në nivelin 7-9 deri në momentin e luftës. Shumë më të rëndësishme janë aftësitë 100% të dobishme që do të nevojiten në çdo betejë, dhe ne do t'ia lëmë britmën Deirdre, ajo bërtet më mirë se Kaspar.
    Duke filluar nga java e dytë, unë shtoj përparësinë e mëposhtme: fitoni një aftësi magjike.
    Opsionet janë si më poshtë - magji e errët + aftësi, në varësi të magjisë së mësuar. Sipas mendimit tim, më e dobishme do të ishte TM + mendje zot = masë e ngadaltë dhe TM + mallkim zot + lidhje shpirti = shenjë e nekromancerit. E para i bën lëvizjet e trupave tona më të shpeshta, e dyta ndihmon për të rivendosur mana në betejë dhe për të hedhur më shumë magji, gjë që është shumë e rëndësishme, duke pasur parasysh njohuritë e ulëta të nekromancerëve. TM + zoti i dhimbjes ka kuptim të merret kundër dashamirëve të gjuajtësve të gjallë të 1-2 niveleve, nëse ata dhanë një murtajë në nivelin e dytë të kullës. Kjo magji ka një efekt të mahnitshëm në numrin e trupave të niveleve 1-2, duke tejkaluar magjitë e shokut të magjisë së kaosit për sa i përket viktimave herë pas here.
    Summon Magic + Life Lord është opsioni i dytë i fortë. Për shkak të nivelit të lartë të magjisë dhe pranisë së magjisë Raise the Dead të integruar në çdo nekromancer, ne do të rivendosim edhe më shumë trupa - dhe madje edhe më shpejt.
    Magjia e kaosit është një zgjedhje e mirë nëse arrini disi të merrni një nivel të dytë në repart me rrufe ose një bllok akulli dhe të merrni një objekt me një rritje të dëmit ndaj tyre. AT lojë e gjatë zoti i të ftohtit + i ftohti vdekjeprurës sjell dëme të papritura të mëdha.

    Cilat opsione të zhvillimit të situatës janë të dobishme?
    I zgjedh kur luaj me kundërshtarë të fortë, kur loja zgjat. Qëllimi i këtij opsioni është një "akordim" i mirë për një armik specifik. Për shembull, kundër Sinitar, një grup i Mbrojtjes së Zhvilluar + Qëndrueshmëri + Reflektim ndihmon = trupat tona janë më të trasha dhe magjitë e tij bëjnë 1/5 më pak dëm.
    Kundër dashamirëve të shigjetarëve, unë shkoj për Mbrojtje të Avancuar + Qëndrueshmëri + Evazion, veçanërisht nëse pres Ossier me 10,000,000 shigjetarë.
    Unë rrallë marr aftësi të njohura si logjistika dhe ofendimi.
    Pse jo logjistike? Tokat e Dështuara janë një hartë e vogël, me shumë pasazhe të ngushta, bar dhe papastërti si terreni kryesor (në fund të fundit, tradicionalisht lojërat luhen midis të kuqes dhe blusë, pa biruca). Duke përdorur strategjinë e përshkruar këtu, nuk është e vështirë të planifikohen lëvizjet në atë mënyrë që të përjashtohet mundësia e ndjekjeve (në të cilat Kaspar, pa logjistikë, është sinqerisht i dobët). Për shkak të zbulimit të hershëm, është e mundur të shihni pasazhet kryesore në hartë dhe, nëse është e nevojshme, t'i bllokoni ato me heroin. Dhe me një lojë të shpejtë, Caspar arrin të vrapojë nga kështjella e tij në kështjellën e kundërshtarit në ditën e shtatë.
    Nga ana tjetër, nëse merrni logjistikën herët, do t'ju duhet të sakrifikoni ose mbledhjen e skeleteve duke përdorur nekromanci ose makineri kontrolluese, të cilat do të rrisin humbjet gjatë pastrimit të neutraleve.
    Pse të mos sulmoni? Së pari, strategjia bazohet në bollëkun e trupave tona. Dhe fitorja arrihet përmes epërsisë numerike. Kemi nja dyqind harkëtarë në mes të javës së dytë + 40-80 zombie + 15-20 fantazma + 10-11 vampirë ose 6 liçe + tendë murtaje + ballistë dhe karrocë. Kundërshtari ka një rritje dy-javore të trupave + pajisjet e tij të mundshme - humbje të mundshme gjatë pastrimit të neutralëve, të cilat ne i kompensojmë për tendën, magjinë e Ngritjes nga i vdekuri dhe aftësinë e shërbimit të përjetshëm.
    Së dyti, karakteristikat kryesore të nekromancerëve janë mbrojtja dhe magjia. Dhe zgjedhja e aftësive për të rritur mbrojtjen luan me pikat tona të forta, duke dhënë një efekt më të madh. Një shtesë e këndshme është fakti se efekti i aftësisë popullore Battle Frenzy mund të imitohet pjesërisht duke marrë një gjerdan me gur gjaku nga neutralët ose nga një dyqan tregtar objektesh.

    Taktikat e nekromancerëve në tokat e dëbuara IV

    Si të pastroni neutralet në javën e parë?
    Niveli i Casparit, forca e tij dhe numri i harkëtarëve skelet me të cilët do të shkojmë te kundërshtari varet nga sa neutrale mund të pastrojmë gjatë javës së parë.
    Prioriteti kryesor në pastrim është raporti ndërmjet humbjeve të trupave dhe përvojës së fituar. Prioriteti i dytë është mbledhja e skeleteve. Nga rruga, është e dobishme të mbani mend se skeletet nuk ngrihen nga të vdekurit, golemët dhe elementët.
    Çfarë lloj trupash kemi për të pastruar? Zakonisht këta janë 50-70 harkëtarë skelet, 20+ zombie, mbase disa fantazma ose një vampir (Lucretia e sjell atë me vete) + trupat e gjalla të heroit të tretë.
    Parimi i përgjithshëm: përdorni ringjalljen e të vdekurve në harkëtarë të skeletit vetëm nëse nuk mund t'i ngremë me tendë. Zombët dhe trupat e gjalla luajnë rolin e mbrojtësve të gjuajtësve dhe nuk janë subjekt i rritjes. Fantazmat dhe vampirët vendosen në fushën e betejës vetëm nëse neutralët janë të fortë dhe beteja është shumë e rëndësishme. Për shembull, nëse pastrojmë kriptën ose ka dy gjokse pas neutraleve.

    Gremlinët dhe gremlinët më të vjetër, skautët dhe vrasësit, harkëtarët e kockave, harkëtarët dhe harkëtarët (vetëm nëse skuadra e fundit ose shumë).
    Vendosim 2 pirgje zombish në fushë (1+ të gjitha të tjerat, të dy rafte në qendër) dhe gjuajtës (në qoshe), fshehim pjesën tjetër të trupave. Ne i fokusojmë harkëtarët dhe heroin në një pirg neutralësh, zvarritemi drejt tij me një mumje të vetmuar (për ta bllokuar më vonë), pjesa tjetër e zombive zvarriten në një tjetër. Neutralët do t'i përqendrojnë harkëtarët tanë derisa zombitë të vijnë në distancë goditëse, kështu që ne i shërojmë skeletet me një tendë, duke kujtuar se ajo ka 3 ngarkesa. Zombet mund të shërohen vetëm nëse skeletet tashmë janë shëruar.
    Nëse tashmë ka një tendë murtaje dhe ne mund të vrasim një tufë gjuajtëse me një të shtënë, ne mendojmë për pasojat dhe vendosim të shërojmë ose të gjymtojmë sipas situatës.
    "Kaloni" nëse keni humbur pak zombie dhe jo një shigjetar të vetëm.

    Gargojla prej guri dhe obsidiani, shpatarë, zombie të zakonshme dhe murtajë, minotaurë, golemë hekuri, demonë të zakonshëm dhe zjarri që kërcejnë me tehe.
    Ne vendosim shigjeta në fushë në një qoshe, i rrethojmë me tre pirgje zombish (1 + 1 + të gjithë pjesën tjetër), veçmas në qendër vendosim një mumje të vetëm (OZ) ose dy, nëse ka mjaft lojëra elektronike. Ne ekspozojmë pjesën tjetër vetëm nëse ka shumë neutralë. Dhe mundësisht në një cep tjetër, për të kursyer deri në kohë më të mira. Përndryshe, nëse ka shumë neutrale, ne përdorim ato të gjalla si OZ në qendër.
    Ne fokusojmë heroin dhe harkëtarët në një pirg neutralësh, lëvizim HP drejt tyre në mënyrë që ajo (ajo?) të jetë në rrezen e sulmit të tyre. Në të njëjtën kohë, është e dëshirueshme që ajo të shpërqendrojë një nga pirgjet tek vetja. Që të mund të vrapojë sa më gjatë te gjuajtësit dhe rojet e tyre.
    Sapo neutralët vranë HP dhe arritën në grupin kryesor në qoshe, dëmtimi i harkëtarëve rritet në mënyrë dramatike. Tani detyra është të jepni një minimum zombie dhe 0 harkëtarë. Nëse funksionoi - zachot.

    Demonët dhe djajtë - të ngjashëm me paragrafin e mëparshëm, me një përjashtim. Ne i pastrojmë ose me heroin e dytë për hir të gjoksit ose një dolmen dije ose Caspar, nëse dimë ku do të rivendosë manën. Të cilën këta geeks do ta nxjerrin prej tij në lëvizjen e parë.

    Ndani të keqen - kërceni me vdekjen. Ato pastrohen më së miri kur ka një tendë murtaje + kontroll të aftë të makinës. Ne ekspozojmë zombitë në një pirg në qendër, harkëtarët në qoshe, rreth tyre 3 OZ, ne fshehim pjesën tjetër. Pastaj i fokusojmë pirgjet një nga një me heroin dhe me harkëtarët, me çadrën për herë të parë sakatojmë kërcimtarët, pastaj shërojmë harkëtarët. Ne e vendosim HP-në rreth harkëtarëve në mbrojtje derisa ata janë gjallë (deri në mbërritjen e parë të harkëtarëve). Zachot nëse keni humbur pak harkëtarë dhe pak zombie.

    Cilat strategji janë të forta kundër kësaj?
    Deri tani kam parë katër prej tyre.

    Deleb, Ferr
    E para quhet Deleb, ajo është një zot demon, një specialiste balliste dhe thjesht një grua djallëzore =).
    Ballisti i saj zakonisht gjuan dy herë dhe çdo herë hedh një top zjarri që godet objektivat rreth atij kryesor. Godet me saktësi, godet me dhimbje, skelete fluturojnë në një botë tjetër me një bilbil.
    Kur takohem ballë për ballë në një fushë të hapur, bëj këtë:
    A) I ndaj skeletet në 2-3 pako, i vendos në qendër, vendos mbrojtjen e zakonshme nga fantazmat dhe zombitë në një distancë prej 2 qelizash anash që të mos kapen nga ballistë ose thumba guri.
    B) Luaj lojën “kush do të varros kë i pari”: Përpiqem me ndihmën e një tende, një hero dhe harkëtarë të marr njësitë e tij më shpejt se sa ai minon. Në këtë lojë, unë kam avantazhe të tilla - një magji e fortë për të rritur të vdekurit dhe aftësinë për të kthyer trupat me një tendë. Dhe ai ka pafund goditje balliste dhe një bollëk mana kundër njohurive tona të dobëta dhe një çadër që funksionon vetëm 3 herë. Për më tepër, imps do të thithin një copë mana, e cila tashmë është kaq e vogël.
    Ka dy përgjigje të mundshme nga kjo:
    Pastroni shpejt neutralët më të afërt me kështjellën tuaj së bashku me kriptën dhe ndërtoni të paktën një kështjellë deri në momentin që ai të mbërrijë. Nëse mbërritja pritet në javën e parë, në kurriz të logjistikës së marrë gjatë rrugës dhe bonusit nga shatërvani i moralit (që është shumë i rrallë). Nëse Deleb arrin në kështjellën tonë në fillim të javës së dytë, vetë Zoti urdhëroi të merrte fitimin e javës së dytë dhe ta mbushte atë me hmm të saj demonike ... fytyrën =)
    Në çdo rast, përpara se ta takoni, ka kuptim t'i mësoni Kasparit magjinë e nivelit të parë me shpresën për të sulmuar magjitë si thumba guri ose një shigjetë magjike. Dhe rrisni sasinë e mana me një nga katër opsionet: merrni arsimin fillestar dhe tërheqjen e manave, merrni një bonus +1 për njohuritë me luftim (më lehtë nëse luajmë si të kuq), merrni një rrymë magjike me luftime dhe dyfishoni manën tonë (nëse armiku nuk është budalla, ai do të na kapë atje), zhvilloni me qëllim magjinë e errët në shenjën e nekromancerit dhe rigjeneroni mana tashmë në betejë.
    Disa këshilla të dobishme dhe vëzhgimet:
    1. Mos pranoni të luani kundër Deleb në vështirësi Hero - kjo do t'i japë kundërshtarit më shumë avantazhe se ne. E njëjta gjë vlen edhe për zgjedhjen e ngjyrave - për të kuqe, ajo merr një avantazh të rëndësishëm nëse merr logjistikë gjatë rrugës. Pra, nëse luani kundër një heroi kaq të çekuilibruar, atëherë në Veteran dhe Red.
    2. Ju nuk keni nevojë për një aftësi të veçantë për të fituar për Deleb, i cili tërheq shumë lojtarë që duan një fitore të lehtë. Por lojërat kundër saj janë të shpejta - sapo ai i mori trupat e saj, e hodhi përsëri në kështjellë, por tani për tani demoni vrapon drejt nesh për herë të dytë, ne ngremë heroin dhe rekrutojmë harkëtarë me skelet.
    3. Një përgjigje e mirë për një ballist do të ishte Bazat e Mbrojtjes + Reflektimi, opsioni ideal do të ishte Mbrojtja e zhvilluar + Reflektimi + Fortësia, megjithëse me shumë mundësi do t'ju duhet të sakrifikoni nekromancinë. Dhe, sigurisht, ka kuptim të marrësh ballistin tënd për të gjuajtur përforcimet e thirrura nga pas.
    Hafizi, Akademia
    Një përgjigje e fortë dhe popullore për Kasparin është Hafizi nga akademia me aftësinë për të kontrolluar makineritë. Nga mesi i javës së dytë, gremlinët e tij zakonisht kanë karakteristikat e vampirëve më të lartë, dhe kundërshtari pothuajse gjithmonë luan në mbrojtje - duke i mbuluar gremlinët me golem dhe gargoyles, duke thirrur elementë, duke sulmuar me xhinde dhe magjistarë.
    Është shumë e rëndësishme që në momentin e takimit të ketë një nivel më të lartë se ai. Nga përvoja ime, fuqia mbi makineritë funksionon më rrallë nëse Kaspari është më i lartë se Hafizi në nivele. Dhe më shpesh, nëse anasjelltas. Përveç kësaj, kjo aftësi e merr tendën me njëfarë probabiliteti. Dhe Hafizit shpesh i mungojnë aftësitë e ndihmës së parë, për të mos përmendur tendën e murtajës. Dhe aftësitë magjike të këtij magjistari nga mesi i javës së dytë rrallë zhvillohen mirë në krahasim me Nazirin ose Orën.
    Prandaj, për betejën vendimtare, përdor taktikat e mëposhtme.
    Unë ekspozoj dy pirgje skeletesh në qoshe, nëse ka lyche, vendosini ato në qendër. Në qendër vendosa pjesën tjetër të trupave - fantazma me vampirë dhe një pirg zombish. Objektivat prioritare për harkëtarët janë magjistarët, pastaj mjeshtrit gremlins (MG). Do të ketë 2-3 pirgje magjistarësh, kështu që 2 rafte skeletesh do të gjejnë objektiva. Fantazmat në një luftë të tillë luajnë një rol kyç. Detyra e tyre është të arrijnë në MG dhe të qëndrojnë pranë tyre, duke e bërë të vështirë gjuajtjen. Një magjistar me përvojë do të përpiqet t'i vrasë ata sa më shpejt të jetë e mundur me magjistarë, MG ose magjitë e tyre. Prandaj, ka kuptim të jesh gati për t'i trajtuar me një tendë ose për t'i ringjallur nga të vdekurit.
    Roli i vampirëve në këtë luftë është të presin xhindët sulmues dhe të gjymtojnë rojet e MG në mënyrë që fantazmat të arrijnë tek ata. Nëse liçet janë në anën tonë, objektivi i tyre, natyrisht, është MG, sepse me vullnetin e Nivalit sulmi i tyre për ndonjë arsye dëmton golemët dhe gargoylët. Me të cilën kundërshtari do të mbulojë MG.

    Taktikat e nekromancerit në tokat e dëbuara V

    Vittorio, Urdhri i Rendit
    Beteja kundër Vittorio, specialisti i motorit të rrethimit nga Haven, duket i ngjashëm. Lojtarë me përvojë duke u përpjekur për të përgatitur shpejt harkëtarët nga fshatarët. Kështu që deri në kohën e luftës, do të ketë më shumë prej tyre nga turma. Që do të thotë një rregullim i ngjashëm në fushën e betejës me Hafizin - harkëtarët ose harkëtarët në qoshe (ose në qoshe), pranë shpatasve ose burrave në krahë me mburoja të mëdha (një ose dy pirgje), grifina mbretërore (një ose dy pirgje) në Qendra. Nëse ka murgj, atëherë zakonisht në këndin e kundërt nga harkëtarët (ata kanë frikë nga sulmet e liçit dhe e bëjnë atë siç duhet). Nëse ka kalorës ose paladina, atëherë ata i vendosin në qendër pranë griffins për të kapur vampirët dhe fantazmat tanë. Vittorio është i fortë me një ballist me tre goditje, disa nga kundërshtarët e tij marrin Plumbin për hir të Inspire dhe Aurën e Shpejtësisë dhe Ofendimit për hir të Taktikave dhe Shpërblimit.
    Prandaj, përgjigja jonë për një strategji të tillë do të ishte Mbrojtja e Avancuar + Evazioni + Qëndrueshmëria. Shmangia do të zvogëlojë dëmtimet nga gjuajtësit dhe ballistët, nuk do të përsëris për qëndrueshmërinë =)
    Në një luftë, vendosa një pirg skeletesh në një qoshe, diagonalisht prej tij një pirg zombish, në rast të një sulmi nga kalorës ose griffin të zakonshëm. Vampirët, fantazmat - në qendër, nëse ka lychees - në këndin tjetër. Kundërshtari zakonisht lëshon grifinat mbretërore në qiell, duke synuar skeletet. Prandaj, vendosa vetëm një pirg skeletesh, të cilat, pas lëvizjes së griffins, thjesht duhet të largohen mënjanë. Në të njëjtën kohë, iniciativa e lartë e griffins ndonjëherë i lejon ata të ulen përpara se skeletet të lëvizin:<.
    Prioritetet për të sulmuar me skelete dhe një tendë janë griffins, murgjit dhe harkëtarët. Detyra e vampirëve me fantazma është të bllokojnë harkëtarët. Zombët ruajnë harkëtarët tanë dhe shpesh përfundojnë grifonët pasi fluturojnë. Një detaj i rëndësishëm është tenda e armikut, e cila jo vetëm shëron dhe ngjall nga të vdekurit, por edhe largon magjitë e dëmshme. Prandaj, dëmtimi ka kuptim për të shkatërruar pirgjet e kundërshtarit midis kthesave të tendës - ose përhapjen e dëmit nëpër pirgje të ndryshme për ta bërë më të vështirë shërimin.

    Sinitar, League of Shadows
    Për ëmbëlsirë, lashë taktikat kundër Sinitarit, luftëtarit. Pikat e tij të forta janë magjitë e fuqishme dhe trupat e trasha. Deri në fund të javës së dytë, 6 hidra shpellash me rigjenerim i lejojnë kundërshtarit të luajë lojën e tij të preferuar sulm-magji-goditje-ikje. Po, dhe inteligjenca e luftëtarëve më së shpeshti përpiqet të sulmojë Kasparin dhe, pasi ka goditur skeletet, ikën.
    Çfarë të bëj me inteligjencën? Unë ekspozoj një grumbull zombish (të paktën 20) kundër 7 skautëve të zakonshëm. Tenda shëron zombitë, ndërsa heroi metodikisht troket shpirtin nga skautët.
    Çfarë të bëj me personazhin kryesor? Nëse loja është e shpejtë, atëherë shtrirja zakonisht është kështu. Ai ka 2-4 pirgje me një hydra, furi, minotaurë dhe skautë. Të gjithë planifikojnë të qëndrojnë në mbrojtje, përveç tërbimeve. I vendos të gjitha trupat me një interval prej një qelize me shkronjën G për të shmangur goditjen nga thumba guri dhe topa zjarri. Skelete në qoshe, zombie aty pranë, vampirë dhe fantazma më tej. Synimet për harkëtarët dhe tendat - furi, hidra. Zakonisht një mbushje e çadrës mjafton për të ndaluar tërbimet nga vrapimi. Deri në këtë pikë, ata zakonisht arrijnë të kafshojnë me dhimbje një ose dy herë për shkak të iniciativës së madhe dhe rastësisë fillestare gjatë marrëveshjes. Më pas zombitë zvarriten përpara dhe loja reduktohet në fokusin e trupave të hidrave dhe minotaurëve dhe shërimit dhe ngritjes së tyre nga të vdekurit. Për sa i përket mishit, tendës dhe Raise from the Dead, nuk kam humbur kurrë një betejë të hershme deri më tani. Shpesh kundërshtari hedh një herë rrufe dhe ikën në kështjellë. Në të njëjtën kohë, një pjesë e të vdekurve kthehet për shkak të shërbimit të përjetshëm dhe Kaspar vrapon.
    Gjatë një beteje të vonë (fundi i muajit të parë), ka kuptim të përgatiteni duke marrë Mbrojtjen e zhvilluar + Reflektim + Qëndrueshmëri. Kundërshtari i dytë kundër luftëtarëve janë archlichs. Edhe për hir të ndërtimit të tyre vetëm, ka kuptim pastrimi i minave. Per Cfarë bëhet fjalë? Por fakti është se, përveç hidrave, pjesa tjetër e trupave të luftëtarit kanë një numër relativisht të vogël goditjesh. Dhe jashtëzakonisht i prekshëm ndaj magjisë së murtajës. Të cilat dy tufa arkilash në betejën përfundimtare ia imponojnë shumë shpejt ushtrisë së kundërshtarit. Dhe magjistari ka një zgjedhje serioze - të godasë skeletet me Ground Slam ose ta bëjë atë me arkliçe.

    Për momentin, nuk kam parë një strategji të vetme të fortë kundër kukudhëve të mi. Po, dhe ka disi pak adhurues të atyre me veshë nëse luani në Tokat Outcast.

    Faleminderit për interesimin dhe durimin tuaj! Jam i sigurt se ky tekst është një rast për të diskutuar momente interesante në lojën për dhe kundër Nekropolit në Tokat e Djallëzuara.

    Bonus: si të luani kundër fillestarëve për hir të renditjes
    Përpara se të takohesha me lojtarë vërtet të fortë në , kam pasur shumë takime me fillestarë. Kush e pëlqeu veten me përvojë dhe të kalitur. E prapëseprapë, për shkak të sistemit të vlerësimit të gabimeve, në të cilin numrat në profil nuk garantojnë praninë e një aftësie, unë pengohem mbi to. Lojëra të tilla janë interesante për mua vetëm nëse një person është i pjekur, i arsimuar dhe dëshiron të mësojë se si të luajë mirë. Në raste të tilla është e këndshme të flasësh dhe nuk është mëkat të vazhdosh njohjen. Në raste të tjera, duhet të dëgjosh të qash për gabimet, gabimet e zhvilluesve etj., kur kundërshtari fillon të humbasë, por mua nuk më pëlqen.
    Kundër fillestarëve të tillë (dhe ka mjaft prej tyre), unë luaj _shumë_shumë_ në mënyrë agresive. ato. pasi kam kapur minat në ditën e parë, menjëherë vrapova Kasparin pas skautit. Heroi i tretë në të njëjtën kohë kap Kasparin në ditën e tretë dhe sjell ose një ballist me një vagon municionesh ose një pako mumje. Gjatë rrugës, Kaspar bën këto gjëra:
    A) pastron Dolmenin e Dijes në mes
    B) vjen për të pirë nga një rrymë magjike, e cila është shumë e dobishme nëse njohuritë nuk kanë rënë gjatë zhvillimit
    C) merr të gjitha gjokset për përvojë. Në të njëjtën kohë, gjë që është shumë e rëndësishme, unë zgjedh, para së gjithash, dy gjëra - Nekromancinë dhe kontrollin e makinave. Dhe sigurisht, një tendë murtaje, sapo të shfaqet rasti. I shpërfill pjesën tjetër të aftësive, sepse me çdo degë të re aftësie që hapet, shanset janë më të vogla që të na japin gjërat që na duhen, si çadra e murtajës, ballistë dhe katapultë. Dhe sigurisht që unë marr aftësi si shërbimi i përjetshëm dhe ulërima e banshee vetëm nëse ato nuk ofrojnë nekromanci apo makineri. Unë marr ngritjen e harkëtarëve nëse kam kapërcyer gjysmën e rrugës - dhe nuk është e mundur të kthej skeletet për një përmirësim.
    D) pastron kriptën nëse ka 100+ skelete shigjetarësh dhe 20+ zombie. Problemi i vetëm me kriptën mund të jetë nëse ajo ka 5 liçe ose 5 petë. Ne i fokusojmë të vdekurit me heroin, i mbulojmë gjuajtësit me zombie ose fantazma dhe ndërsa ata vrapojnë drejt, ne ushqejmë 1-2 njësi për të fituar kohë. Lishet janë më interesante - ne ndajmë trupat e gjalla në qoshe të ndryshme, përpiqemi të ruajmë ngarkesat e tendës për përfundimin e betejës, lërini liçet të qëllojnë harkëtarët dhe i injorojmë derisa të varrosim pjesën tjetër të banorëve të kriptë. Fakti është se likeret kanë vetëm 5 karikime në shkopin e tyre, pas 5 të shtënave ato zvarriten ngadalë drejt nesh, gjë që i bën ata pre e lehtë për trupat e mbetura, ndërsa heroi merr skeletet dhe i shëron nga tenda (ju ndoshta e dini që pas ngritjes së skeleteve tenda funksionon edhe më mirë për ta =)).
    E) Pastron neutralët që nuk duken si harkëtarë, vampirë të lartë ose druidë me harqe. Në të njëjtën kohë, përbindëshat e tre niveleve të para, kur takohen me njëqind harkëtarë, janë me nxitim për të rimbushur trupat e tyre. Përleshjet-përbindëshat deri në nivelin e tretë as që diskutohen. Kush tjetër mund të pastrohet me një minimum humbjesh? Një skuadër njëbrirësh, një skuadër makthesh, një skuadër hidrash, një skuadër grifinash të thjeshtë, një skuadër xhindesh - taktikat janë një dhe e njëjta. Ne i mbulojmë harkëtarët me zombie dhe fantazma, dërgojmë zombie të vetmuar përpara ose, nëse është shumë e rëndësishme, fantazma. Meqenëse të gjithë përbindëshat e përshkruar më sipër janë krijesa të mëdha, shpesh është e zakonshme t'i ndalosh duke bllokuar rrugën me kamikazë. Ka kuptim t'i dërgoni ata në botën tjetër rafte pas rafte, të përqendroheni me heroin, tendën dhe harkëtarët dhe t'i vendosni mbrojtësit në mbrojtje. Me pak praktikë, humbjet gjatë pastrimit të këtyre krijesave do të jenë minimale - si 3-4 zombie dhe / ose 1 fantazmë.
    E) nëse është e nevojshme, viziton pusin. Eshte perballe hyrjes ne territorin e bluve.

    Kur takohem me zbulimin e armikut, unë fsheh si harkëtarët e skeletit ashtu edhe kolegët e tyre të zakonshëm, sepse kundërshtari zakonisht i fokuson ata me heroin ose magjitë e tij përpara se të largohet nga fusha e betejës.
    Fitorja në lojëra të tilla ndodh në ditën e 7-8-të në zonën e kështjellës së kundërshtarit.

    Teknika barbare në rrugën e luftës I

    Sipas traditës, le të njihemi shkurtimisht me pretendentët për rolin e komandantit të përgjithshëm - dhe gjithashtu, sipas traditës, do të bëjmë një ndarje në vrapues dhe qëndrues, megjithëse, ashtu siç zbatohet për barbarët, kjo ndarje është mjaft arbitrare. . Pra, në grupin e parë sollëm nxitues tipikë...

    Haggesh është udhëheqësi i centaurëve.
    Shumica dërrmuese e lojtarëve, pa hezitim, e marrin atë në fillim të lojës - prania e pothuajse tre duzina gjuajtëse në ushtrinë e saj dhe rritja totale e tyre me +1 në sulm / mbrojtje për çdo dy nivele ju lejon të merrni menjëherë një grusht i fuqishëm grushtues, para të cilit shumë janë neutralë të pafuqishëm. Përveç kësaj, specialiteti i saj rrit iniciativën fillestare të centaurëve - në nivele të larta, është pothuajse një garanci 100% për të bërë breshëri të parë. Sidoqoftë, pikërisht në këtë forcë, çuditërisht, qëndron dobësia e saj kryesore - është Haggesh nga e gjithë linja e heronjve barbarë që është më e lehtë për t'u lënë pa specializim.

    Tilsek - grushti i Khanit.
    E marrin ata që nuk guxojnë të marrin Hageshin. Një hero i fortë me Machine Fundamentals dhe i pajisur me një ballist - fillon po aq shpejt sa Haggesh. Edhe pa aftësinë e "Ndihmës së Parë" (por me praninë e vetë tendës), ai është në gjendje të pastrojë neutralët e fortë me humbje minimale (disa njësi goblinësh të thjeshtë), duke përdorur aftësinë "Rage" të luftëtarëve të tij ork.

    Krag është një ndërhyrës.
    Futur në lojë me vullnetin e zhvilluesve në kujtim të Hakut të paharrueshëm Crag nga heronjtë e tretë. Mirë në fillim, por e zbulon veten veçanërisht me shkëlqim më afër vijës së finishit në luftën kundër krijesave të nivelit të lartë - është në gjendje të mposht hordhitë ku centaurët Haggesh nuk mund të bëjnë pa humbje serioze.

    Argati është një gjaqtar.
    Nga të gjithë ecësit (Grock, Rutger) më e shpejta në të gjitha aspektet - specializimi i saj sjell më shumë pikë lëvizjeje dhe fillimi, falë të njëjtës "Logjistikë", është i suksesshëm. Në hartat e populluara dendur me neutralë me praninë e "Rrugës së Luftës", ai pastron tokat e tij dhe të armikut me një uragan - dhe kjo çon në faktin se armiku nuk ka kohë të mjaftueshme për të përfunduar me sukses zhvillimin e tij.

    Në grupin e dytë, ne përfshimë me kusht heronjtë, specialitetet e të cilëve zbulohen më plotësisht në lojëra të zgjatura - megjithatë, nuk duhet menduar se fillimi i tyre është shumë më i keq dhe kemi të bëjmë me të huaj.

    Keegan është mbreti goblin.
    Në një kohë, më ndodhi të testoja një palë Keegan-Haggesh - pothuajse në të gjitha rastet, ishte ai që ishte përpara udhëheqësit të centaurëve në zhvillim. Gjithçka ka të bëjë me të paturit bazat e "Lidershipit", i cili bëhet i aftë shumë shpejt, dhe falë kësaj, si centaurët ashtu edhe goblinët në betejë fillojnë të ecin si orë. Për më tepër, ky hero ka rrugën më të drejtpërdrejtë drejt aftësisë Super, dhe ne patjetër do të flasim për këtë më vonë. Pjesa e dytë e specializimit shkakton pak keqardhje - anulimi i tradhtisë nuk është shumë i rëndësishëm në fillim dhe nuk luan fare rol në betejat përfundimtare - megjithatë, mund të kuptohen zhvilluesit që arritën të marrin parasysh disavantazhet e Rritja e mprehtë e Ingvarit në dëm të heronjve të tjerë.

    Haruna është gjakpirës.
    Së bashku me Keegan, ai është gjithashtu një nga pesë heronjtë e mi të preferuar barbarë, dhe ashtu si Keegan, nënvlerësohet nga shumica e lojtarëve. Specialiteti i saj ndihet më qartë, aq më i lartë është niveli i heroinës - megjithatë, fillimi i saj, falë marrjes së shpejtë të "Shigjetave të zjarrit" (zakonisht jo më vonë se niveli 4-5), është shumë i mirë.

    Goshak - tehu i Khanit.
    Forcon vrasësit, xhelatët dhe udhëheqësit. Ka një "Blood Wrath" të zhvilluar (i cili menjëherë bëhet i aftë) dhe "Ndihmë" - parakushtet kryesore për një fillim të suksesshëm të lojës.

    Shak-Karukat është një zbutës i zhveshur.
    I jep një rritje reparteve të tij në formën e 2 njësive shëndetësore për çdo nivel, duke filluar nga i pari - në krahasim me Ingvarin e çekuilibruar tashmë të përmendur, kjo nuk është aq e dukshme (në aspektin sasior), megjithatë, prania e "Bazave të Mbrojtja" e bën shumë të mundshme që së shpejti të merrni BDP-në - dhe me të grushtimi, siç e dini, lehtësohet shumë.

    Zhvillimi i heroit

    Le të flasim tani për mënyrat e mundshme të zhvillimit të heronjve tanë (dhe heroinave). Por së pari, le të merremi me të ashtuquajturën "Skema e Zhvillimit Universal", e cila përfshin marrjen e aftësive të fuqisë - "Sulmi", "Mbrojtja", "Makinat", "Udhëheqja" dhe pika e pestë "Fat", "Logjistikë" ose " Edukimi" (në varësi të hartës ose rënies së rastësishme të një aftësie të caktuar, për shembull, në kasollen e një shtrige). Gëzon një popullaritet të konsiderueshëm midis lojtarëve, jo aq për shkak të thjeshtësisë së njohur të ekzekutimit, por për shkak të qëndrueshmërisë së tij.

    Në "Attack" pa përjashtim, të gjitha aftësitë janë të dobishme për barbarin - është për të ardhur keq që duhet të zgjidhni vetëm dy nga shtatë të mundshmet (pse dy? - sepse ne e marrim "Beteja çmenduri" me çdo skemë sulmuese). Për shembull, "Taktika" do të ndihmonte për të mbuluar centaurët (ose, për shembull, goblinët e vendosur në cep - ciklopët gjatë sulmit ndaj utopisë) në procesin e vendosjes së trupave para fillimit të betejës - përndryshe ju keni për të shpenzuar iniciativën e goblinëve duke mbuluar njësitë. Megjithatë, dy opsione janë zakonisht më të zakonshmet: largimi për në "Shigjetat e zjarrit" përmes "Gjuajtjes" së ndërmjetme ose përpjekja për "Goditjen e Djallit" (të marrë pas "Ndihmës" dhe "Goditjes mahnitëse") - ne rekomandojmë zhvillimin e fundit. si më optimale, sepse efektiviteti i "Shigjetave të zjarrit" (dhe në përgjithësi "Makinat e luftës") bie në një lojë të zgjatur; përveç kësaj, ekziston një mënyrë alternative për të zëvendësuar "Shigjetat e zjarrit" - për këtë pak më vonë. Ekziston edhe një aftësi e mrekullueshme "Retribution" (dëmtimi rritet me 5% për çdo njësi morali) - ndikimi i tij është i dukshëm në fazat e mëvonshme të lojës dhe është i barabartë me "Goditjen e Djallit". Vërtetë, ekziston gjithashtu një minus i rëndësishëm - megjithëse barbarët janë ndoshta e vetmja garë që mund të shpërndajë treguesin e moralit në zonën e 12-15 njësive, dëmi i bonusit nga "Ndëshkimi" nuk do të kalojë ende 25% (ky kufi është vendosur nga zhvilluesit për të ruajtur ekuilibrin). Megjithatë, dhe kjo është shumë, të cilën lexuesi do të mund ta shohë vetë në një betejë ku marrin pjesë një numër i madh krijesash.

    Mbrojtja është një aftësi thelbësore për të gjitha racat, dhe barbarët nuk bëjnë përjashtim. Më e popullarizuara është dëshira për të çuar "Betejën deri në të fundit" (në mënyrë bisedore - BDP), e cila merret pas "Evazionit" - atëherë në vend të njësive të goblinëve, përdoren dy në depërtim dhe tashmë është e mundur të eliminohet një roje neutrale mjaft e fortë me përmasa të mëdha, pothuajse pa humbje (me "Ndihma e Parë" - kështu dhe pa humbje). Dega e dytë është marrja e "Elasticitetit" dhe më pas - "Mbrojtja e thellë" (shumë efektive kur godet me grusht përmes rigjenerimit të wyverns ose kur merr utopi). Aftësia e "gatishmërisë", sipas mendimit tonë mashtrues, nuk ka gjasa të jetë ndonjëherë e dobishme dhe është një blerje boshe - në vend të saj ekziston një alternativë e mirë në formën e "Reflektimit" (zvogëlon dëmin magjik me 15%) ose "Rezistencës". " (heroi merr një rritje një herë në parametrin e mbrojtjes me +2), megjithëse në vend të kësaj të fundit ne preferojmë "Na mbro të gjithëve" - ​​jo vetëm që rrit mbrojtjen me +2, por gjithashtu shton krijesa të nivelit të parë në ushtri. Sidoqoftë, e gjithë kjo ndodh në personazhin kryesor në mënyrë episodike - dhe më shpesh "Evazioni", "Fortësia" dhe "Reflektimi" merren me shtesa të ndryshme në formën e BDP-së ose "Mbrojtja e shurdhër".

    Teknika barbare në rrugën e luftës II

    Në evolucionin e Heronjve të Pestë, mendimi inxhinierik nuk qëndroi ende, dhe aftësia unike "Goblin Help" u shfaq në "Makinat" - tani heroi, nëse ka një karrocë me municion në ushtri, rimbushet çdo ditë në forma e një kurth. Më së shpeshti praktikohet nga disa heronj dytësorë, por herë pas here përdoret nga ai kryesor në një lojë të zgjatur - duhet të mbani mend se kjo aftësi është një nga ato të ndërmjetme në rrugën drejt aftësisë super "Pure Rage". Sidoqoftë, për një fillim të lehtë, është më e rëndësishme të merrni shpejt "Ballista" dhe "Ndihma e Parë" - duke rritur tuajin dhe duke niveluar efektet e dëmtimit të armikut në një shishe. Në mënyrë ideale, kjo shishe është e mbushur edhe me "Ballistë të zjarrit të shpejtë" - pasi "Tenda e Murtajës" është praktikisht e padobishme në depërtimin e neutraleve (dëmtimi i saj është i pakrahasueshëm me dëmtimin e centaurëve ose ballistëve) dhe mund të jetë i dobishëm vetëm herë pas here në beteja përfundimtare (për shembull, është e garantuar të merret me një fantazmë), dhe "Catapult" i ndjekur nga "Brimstone Rain" [pas ndërhyrjes "Goblin Aid" dhe "Forca vs. Magic"] është i mirë në një lojë të gjatë me superfuqi. tendencat. Këtu ka një nuancë të rëndësishme - shpesh ndodh që në fazën fillestare të zhvillimit ata nuk ofrojnë "Makina" në asnjë mënyrë - dhe për këtë arsye heroi duhet të plotësojë aftësitë dhe aftësitë e marra më parë në pritje të kohërave më të mira. Është e rëndësishme këtu që të mos jesh nervoz për këtë (një barbar është në gjendje të kryejë me sukses një depërtim mjaft të ndërlikuar edhe pa pajisje), por të korrigjojë zhvillimin e tij - pas rreth nivelit të 15-të të "Makinës", nëse nuk do të ofroheshin më herët, është më mirë të mos e merrni fare dhe të kaloni në zhvillimin e degëve të tjera - përfitimi është të zgjidhni (shih paragrafët lart dhe më poshtë).

    Një pamje të ngjashme mund të vëzhgojmë përsa i përket aftësive në "Lidership" - dy linja zhvillimi me variacione të lehta: "Diplomacia" me "Empati" (dhe këtu, ndoshta, alternativa e vetme e pranueshme në formën e "Menaxhimit të Thesarit") dhe "Mbledhja e trupave" plus "Rrëmbimi i betejës" dhe më pas "Frymëzimi" (si një nga mënyrat për një super aftësi) ose "Aura e shpejtësisë" - aftësia e fundit do të rekomandohet nga ne për të marrë, veçanërisht pasi në sulm skema e Maxim Sorokin (më shumë për të më vonë) - kjo është një lidhje e rëndësishme.

    Tani ne i jemi afruar pa probleme "pikës së pestë" famëkeqe (shih shënimin), e cila përfshin diçka që për disa arsye nuk mund të merrej më herët.

    Pra, zonja Luck. Dhe këtu ne shohim gjithashtu të njëjtat dy linja zhvillimi - megjithatë, edhe më delikate (d.m.th., e varfër) se sa më e lartë: "Rezistenca magjike" me "Fat barbar" dhe "Fati i ushtarit" me "Dështim vdekjeprurës". Vërtetë, në praktikë, këto dy linja të holla bashkohen në një, po aq të holla sa këto rreshta - kjo për faktin se defekti me "Fat Barbar" nuk është rregulluar deri më sot - kjo aftësi zvogëlon dëmin e marrë nga barbari. njësi nga magjia me një 5% konstante - as dhjetë- e as, për më tepër, një ulje prej pesëmbëdhjetë përqind nuk mund të arrihet edhe me parametrin "Fat" prej pesë ose më shumë njësive! "Fat në rrugë" (si dhe "Trofet" dhe "patronazhi i Ashës") - mbeti prerogativë e heronjve të vegjël.

    Një situatë e ngjashme mund të konsiderohet në "Edukim" - largimi për "Mentorim" (pas "Njohurive Ushtarake" të detyrueshme dhe "Tërheqja e Magjisë"), e cila është e rëndësishme në lojërat e gjata, ndodh aq shpesh sa marrja e "Zjarrit të tërbimit" aftësi - efektiviteti i tij është shumë domethënës, dhe për këtë arsye ne e rekomandojmë atë. "Qëndrueshmëria" dhe "Zbulesa e errët" merren, si rregull, vetëm kur nuk ka asgjë tjetër për të zgjedhur.

    Dhe në Logjistikë, edhe këto fije të hollë tradicionale praktikisht kthehen në një - në fakt, asgjë nuk mund të zëvendësojë efektivitetin e lidhjes "Kërkimi për një mënyrë" - "Rruga e luftës". Natyrisht, mund të diversifikohet me një shtesë në formën e "Plaçkitjes" (për mendimin tonë - vetë gjëja) ose, në rastin më të keq - "Zbulimi" ose "Shkatimi i vdekjes" (ato kanë edhe aspektet e tyre pozitive) - megjithatë. , ekziston një ndjenjë e fortë e unike e opsionit kur të gjithë shumëllojshmërinë e dukshme të aftësive. (Shumë e rëndësishme: aftësia "Mendja e mprehtë" është një pjesë e rëndësishme e skemës sulmuese të Maxim Sorokin (shih më poshtë)).

    Antimagjike

    Tani është koha të flasim për drejtimet anti-magjike - aq më tepër, sipas mendimit tonë, këtu qëndron zgjidhja "e vetmja e saktë" për çështjen e zhvillimit të heroit. Me qartësinë në dukje të zgjedhjes së një ose një tjetër aftësie (në varësi të racës / heroit të armikut), këtu ka opsione, zgjedhja e të cilave ndikohet nga ajo që ne po përpiqemi në fund. Le të kalojmë në një shqyrtim më të detajuar, por në fillim (për asimilimin më të mirë të materialit të paraqitur nga lexuesit dhe për të mos e përsëritur më në të ardhmen), e konsiderojmë të nevojshme të bëjmë këtë sqarim: "Korrupsioni" rritet. kostoja e magjive të armikut me 50%; "Hold" e zhvendos rrotulluesin në shkallën ATV me 25% (dhe gjithashtu mund ta hedhë këtë të fundit në një pozicion negativ - me fjalë të tjera, zhvendosja është gjithmonë të paktën 25%); "Dobësuar", siç nënkupton emri, kur llogaritet efekti i magjive, zvogëlon fuqinë magjike të armikut me të njëjtën 25%.

    Më pak efektive nga të gjitha anti-magjitë konsiderohet nga shumë si "Kundër errësirë" - në fund të fundit, magjitë "Nënshtrim" dhe "Berserk" që janë më të pakëndshme për orkët, ato vetëm pakësohen, si të thuash. Mirëpo, në fakt, ky dobësim "i lehtë" është shumë i ndjeshëm për hedhësin - "Berserk" edhe në nivel eksperti zgjat vetëm 1 kthesë dhe për këtë arsye duhet ta përsërisni këtë procedurë vazhdimisht (dhe nuk është fakt se është e suksesshme - sepse " Rezistenca magjike" mund të funksionojë, nëse është, natyrisht, ka), dhe tani nuk do të jetë më e mundur të nënshtroni ciklopët, dhe, në përgjithësi, kur llogaritni efektin e magjisë, duhet të minusoni 25% të tjerë (kumulativisht me "Errësirën e dobësuar", e cila gjithashtu heq 25%). Pra, jo vetëm kundër Letos, mund të rekomandohet ky mbytje. Nga aftësitë, sipas mendimit tonë, kombinimi standard i "Korrupsionit", "Dobësimit" dhe "Mbaj" duket më së miri - qoftë dhe vetëm sepse "Goditja e dobësimit" zvogëlon sulmin e objektivit me vetëm 3 njësi, dhe "Toka e Mallkuar" humbet ndjeshëm në efektiviteti i tij në një lojë të gjatë dhe mund të jetë i mirë vetëm në fazat e hershme të lojës, dhe në luftën kundër të padukshmëve (megjithatë, kundër këtyre të fundit ekziston një mënyrë tjetër, jo më pak efektive - shihni seksionin e momenteve taktike).

    Një tjetër anti-magji jopopullore është Summon Silence. Prapëseprapë, të mos e marrim, për shembull, kundër nekromancerëve, do të ishte një gabim i pafalshëm - në fund të fundit, është e rëndësishme për ne jo vetëm të rrëzojmë atutë e tij kryesore në formën e "Rritjes së të vdekurve" ose "Kurthit të Zjarrit". - aftësia "Kthimi në zbrazëti" (baza - "Forca kundër magjisë") dhe "Foggy Veil" (baza - aftësia "Dobësimi i thirrjes") do të jenë gjithashtu të dobishme - e para në luftën kundër feniksit ose elementëve të thirrur. (sigurisht, dhe kundër demonëve të thirrur nga ferri), e dyta - për të reduktuar iniciativën (me 20%) dhe dëmtimin (me 10%) ndaj njësive të këmbësorisë armike (natyrisht, në një lojë me kukudhët, "Anti-thirrja "është mjaft ekzotike - megjithatë, vetë Zoti urdhëroi ta merrte kundër Diraelit). Aftësi të tjera ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon"), besojmë se duhen marrë kur për ndonjë arsye nuk e marrim "Mjegullin e mësipërm" me "Kthehu në zbrazëti". (Shumë e rëndësishme: artefakti "Unaza e dëbimit" gjithashtu dobëson magjinë e Thirrjes - efekti i tij është kumulativ me "Thirrjen e heshtjes".)

    Teknika barbare në rrugën e luftës III

    Këtu, "Mute Chaos" vlerësohet tashmë më shumë nga lojtarët - veçanërisht në fazat e hershme të lojës, kur barbari është shumë i ndjeshëm ndaj magjive të shokut, jo vetëm të emetuara nga luftëtarët (madje edhe kalorësit dhe kukudhët me parametrat e tyre qesharake të ulëta të shqiptimit janë të mirë. dëmtimi me një "raketë magjike" të rregullt). Për më tepër, ekziston edhe një zëvendësim i shkëlqyeshëm për "Shigjetat e zjarrit" - aftësia "Firja e zjarrtë", e cila është marrë pas "Korrupsionit të Kaosit", ju lejon të shkaktoni një dëm shtesë dhjetë përqind në të gjitha njësitë tona (përfshirë ballistin ) me elementet e zjarrit. Shumë e rëndësishme: kundër një armiku BDP, "Fiery Rage" është efektiv në çdo hark kohor të lojës! E vetmja gjë që duhet kuptuar qartë është se efektiviteti i kësaj aftësie nuk është shumë i dukshëm në fazat e hershme të lojës dhe është i padobishëm kundër krijesave që kanë mbrojtje nga zjarri. Për më tepër, nuk do të jetë e mundur të kombinohen "Fiery Fury" dhe "Fire Arrows" - efektet e tyre nuk grumbullohen, dhe dëmtimi shtesë i ballistit në formën e 50 njësive për çdo goditje nuk do të grumbullohet (në fakt, kjo është një gabim i dukshëm, por ju duhet të dini për të! ) është një arsye tjetër për të menduar për zhvillimin optimal. "Mana Explosion" ka një efektivitet të dyfishtë - kundër magjistarëve në ushtrinë e armikut, është efektiv në fazat e hershme të lojës; në ato të zgjatura, roli i saj zvogëlohet dukshëm (dhe magjistarët tashmë bëjnë më shumë dëme me të shtënat e zakonshme) - megjithatë, kjo aftësi nuk mund të quhet e padobishme, qoftë edhe për shkak të faktorit të njohur të befasisë së papritur.

    Epo, anti-magjia e fundit - Dim Light - na pëlqen gjithashtu potenciali i tij i fuqishëm. Ekziston një opsion shpues shumë tërheqës ("Era e stuhishme" [aftësi bazë "Mbaj dritë"] + "Mbrojtje nga zjarri" [aftësi bazë - "Forca kundër magjisë"]), e cila do të tregohet mirë në betejat përfundimtare, dhe atje është gjithashtu një skemë interesante me fokus bijat e qiellit - me aftësinë "Sekretet e Dritës" [të marra pas "Korrupsionit të Dritës"], ato hyjnë në betejë duke i shkaktuar armikut goditje tërthore me rrufe zinxhir (ky dëmtim mund të prapë të dyfishohet me gjysmë setin e Sar-Issa). Vetëkuptohet që "Anti-Drita" është e mirë kundër xhuxhëve, kukudhëve, akademikëve (edhe në rastin kur ata zhvillojnë jo magjinë e Dritës, por Kaosin) - një tufë aftësish "Era e stuhisë" - "Mbrojtja nga zjarri" pretendon të jetë një lloj aplikimi universaliteti. Shumë e rëndësishme: Zbehja e Dritës nuk zvogëlon nivelin e magjive të bëra në njëbrirësh të lehta si rezultat i aftësisë Child of Light.

    Luftë klithma

    Shkurtimisht për "Battle Cries". Vetë aftësia është mjaft interesante në një lojë të zgjatur, madje edhe në kombinim me "Empatinë". Për më tepër, aftësi të tilla si "Scream of Rage", e cila dyfishon numrin e pikave të tërbimit të marra nga trupat tona nga thirrjet e betejës së heroit (kumulativisht me "Fire of Rage"), dhe zinxhiri anti-magjik në "Distraction" [përmes e ndërmjetme "Zhvillimi i britmës luftarake" dhe "klithma e fuqishme"]. Në përgjithësi, kjo aftësi është mjaft e dobishme në prani të thirrjeve popullore si Fury of the Horde dhe Frightening Roar, por jo vetëm me to - të cilat do t'i përmendim më vonë.

    Aftësitë dhe aftësitë racore merren më së miri në këtë sekuencë - "Mbështetje", pastaj duke e çuar "Zemërimin e gjakut" në një nivel të shkathët dhe vetëm më pas "Kujtesa e gjakut tonë" dhe "Forca kundër magjisë". Kjo bazohet në efektivitetin e këtyre aftësive në depërtim - në të, "Ndihma" sjell përfitimin më të madh.

    Pak për vrapimet e goditura

    Në fillim të publikimit të "Lords of the Horde" mund të dëgjoheshin shumë pasthirrma indinjuese të lojtarëve barbarë: në të vërtetë, përballja midis një ushtrie dhjetë herë më të fortë orkesh dhe një grushti gjuetarësh dukej mjaft qesharake; ndër të tjera, pas dy-tri “betejave” të tilla, një epërsi e dhjetëfishtë në fuqi punëtore u zhduk dhe luftëtari bëri thirrje për përforcime dhe fitoi një fitore të lehtë. Sidoqoftë, këto telashe u shkaktuan, përkundrazi, nga një keqkuptim ose, ndoshta, nga konfuzioni ose papërvojë e lojtarëve - si në versionin 3.0 ashtu edhe në 3.1 aktual, kurthët që hynë në padukshmëri ishin të lehta për t'u zbuluar me ndihmën e kurtheve vendosur nga kurthët - ju vetëm duhet të mbani mend qelizat me të vendosura mbi to me vjedhje (kjo është e lehtë për t'u bërë që në fillim të betejës, kur gjuetarët thjesht po përgatiten të hidhen në të panjohurën) dhe të vendosni kurthe në to. Ekziston një metodë tjetër e mirëpërcaktuar - vajzat e Qiellit me aftësinë "Sekretet e Dritës" (ose çdo dy artikuj nga grupi i Sar-Issa - dhe akoma më mirë, aftësia dhe artefaktet!) Merrni menjëherë mundësinë për të shkaktuar dëme. me "Rrufeja zinxhir" - iniciativa e tyre e njëjtë me atë të gjuetarëve, dhe pothuajse gjithmonë arrin të shkatërrojë shumicën e të padukshmëve që nuk kishin kohë të fshiheshin.

    Rreth krijesave dhe alternativave të tyre

    Ne kemi përmendur tashmë dobinë e kurtheve në zmbrapsjen e bastisjeve të vrapuesve të goditjes; roli i tyre është gjithashtu i madh në depërtimin normal - edhe njësitë ngadalësojnë mjaft mirë neutralët e ndryshëm, dhe iniciativa e tyre luftarake është më e lartë se ajo e shamanëve goblinë. Përveç kësaj, ka edhe një tërësi 2 pikë më shumë shëndet, gjë që ka një rëndësi të madhe. Duket se çështja këtu është zgjidhur pa mëdyshje në favor të kurthëve - megjithatë, ekziston një nuancë e rëndësishme: në fazat e mëvonshme të lojës, ata mund të bllokojnë plotësisht magjinë e armikut. Për ta bërë të lehtë llogaritjen e numrit të kërkuar të bllokuesve edhe pa kalkulator, duhet të keni parasysh formulën e mëposhtme: (niveli i magjistarit + niveli i magjisë + 17) * 25; dmth një hero i nivelit të 10-të që bën një magji të nivelit të 4-të do të bllokohet nga 775 goblinë; nëse ju duhet të bllokoni një magji të nivelit 5 të hedhur nga i njëjti hero, do t'ju duhen tashmë 800 goblinë. Një hero i nivelit 30 me një magji të nivelit 5 bllokohet nga 1300 goblinë. Në përgjithësi, me drejtësi, edhe një shaman i vetëm goblin ka një shans për të bllokuar një magji të armikut - por atje kjo probabilitet nuk është shumë e lartë (megjithatë, gjithmonë të paktën 5%!). Pra, në finale në një datë të mëvonshme, duhet të mendoni se kujt t'i jepni përparësi këtu.

    Por me centaurët, situata, përkundrazi, është shumë e thjeshtë. Këtu, centaurët luftarakë janë jashtë konkurrencës - si për shkak të një parametri më të lartë shëndetësor, ashtu edhe për shkak të mungesës së një dënimi për luftimin dorë më dorë. Manovrimi i centaurëve nomadë është më shumë një minus sesa një plus - si rezultat i kthimit, ata bien nën goditjet e disa njësive të armikut dhe, si rezultat, vdesin shpejt. Përveç kësaj, ata vuajnë shumë nga "Muret e zjarrit" ose "Kurthe zjarri".

    Shumica e lojtarëve shprehin simpatinë e tyre ndaj luftënxënësve - përsëri, për shkak të ndryshimit në shëndet (dhe këtu është shumë domethënëse - deri në 8 pikë!). Megjithatë, luftëtarët e Orc kanë atutë e tyre - iniciativa është mbi mesataren (11 njësi kundrejt 9 për luftënxitësit) dhe aftësia e Sulmit. Vërtetë, për të rritur gjasat e nxitjes së kësaj të fundit, duhet të kujdeseni për marrjen e "Pasurisë së Ushtarit" - por ia vlen.

    Bijat e Qiellit dhe Bijat e Tokës janë afërsisht ekuivalente me njëra-tjetrën - thjesht duhet të kuptoni se nëse ushtria juaj është e përqendruar në sulmin e përleshjes së pushtetit, atëherë Bijat e Tokës do të jenë në favor këtu (si dhe kurthët ); nëse keni marrë regalinë e Sar-Issa-s ose keni zhvilluar "Sekretet e Dritës" - atëherë zgjedhja e Bijave të Qiellit nuk është më në dyshim.

    E njëjta situatë është edhe me xhelatët/udhëheqësit. E gjitha varet nga opsioni juaj i zhvillimit. Për shembull, në skemën sulmuese të përmendur më parë të Maxim Sorokin, një rol i rëndësishëm u caktohet udhëheqësve - të përshpejtuar nga bijat e Tokës, ata praktikisht nuk marrin pjesë në luftime të drejtpërdrejta dorë më dorë dhe përdorin "Urdhrin e Udhëheqësit" të tyre. aftësia për të rregulluar në mënyrë alternative ciklopët, luftënxitësit ose magjistarët.

    Në një situatë me wyverns, zgjedhja përcaktohet më tepër nga armiku - kundër nekromancerëve, paokai duhet të merret jo vetëm për shkak të imunitetit ndaj "Blind" ose padobisë së aftësisë "Animal Venom" të Wyvern-it të errët, e cila nuk prek të vdekurit. , elementet dhe mekanizmat, por edhe sepse aftësia e tyre Scavenger mund të ngatërrojë kartat e një heroi armik që planifikon të përdorë Raise Dead. Në përgjithësi, këto përmirësime janë afërsisht ekuivalente, por në shumicën e lojërave ato pothuajse nuk gjenden kurrë, ndoshta për shkak të disavantazhit kryesor të këtyre krijesave - "Blood Wrath" nuk i prek ato në asnjë mënyrë, si rezultat i së cilës ndonjëherë mbijetesa e tyre është më e ulët se ajo e të njëjtëve luftënxitës.

    Metodologjia barbare në rrugën e luftës IV

    Ciklopët e lirë kanë 10 njësi më pak shëndet dhe shpesh kapin krijesa miqësore - si rezultat, shumë preferojnë të marrin ciklopët me sy gjaku në ushtrinë e tyre. Sidoqoftë, të lirat kanë një aftësi të mirë "Goditje dërrmuese" - një shans për të hedhur objektivin në fund të shkallës ATV dhe aftësinë për të thyer muret dhe portat e fortesës (edhe pse kjo e fundit është efektive kur numri i ciklopëve është rreth 20 qëllimet \ për çdo dëm të shkaktuar në fortifikime është 10 njësi).

    Përmbledhje e shkurtër sipas niveleve:

    I - 50%-50%
    II - 20%-80%
    III - 45%-55%
    IV - 50%-50%
    V - 50%-50%
    VI - 60%-40%
    VII - 50%-50%

    Pak për magjinë barbare (ose thirrjet e betejës)

    Më të njohurat në mesin e lojtarëve ishin "Frightening Roar" dhe "Fury of the Horde" - ndonjëherë arrin deri në pikën që arsyeja kryesore e humbjes quhet fat i keq me humbjen e thirrjes së dëshiruar: në vend të "normales" ata dhanë "të dobët" ("Fjala e Udhëheqësit" ose "Britja e Luftës"). Sidoqoftë, "fati i keq" shkaktohet kryesisht nga pamundësia për të përdorur thirrje "të pafavorshme" (ose mosnjohja e veçorive të tyre). Në të vërtetë, askush nuk do të më bindë se "Bajtja e betejës" (në thelb, një analog i zgjeruar i "Grevës së përgjithshme") është një blerje boshe. Në nivelet e larta të heroit (mbi 20), madje edhe në kombinim me "Mighty Cry", jo vetëm që tejkalon bonusin sulmues të "Punishing Strike", por gjithashtu i jep +1 shpejtësisë së të gjitha krijesave të tij (sigurisht, shton edhe pika inati) . E vetmja negative është se kohëzgjatja e telefonatës është vetëm një kthesë; megjithatë, në kombinim me Empathy dhe Masterful Warcry, ky disavantazh është pothuajse i padukshëm. "Fjala e Udhëheqësit" është jashtëzakonisht efektive kundër trupave të nivelit të ulët (goblinë, centaurë dhe luftënxitës) - është e padëshirueshme ta përdorni atë kundër, të themi, ciklopëve për shkak të veçorisë së shkaktimit të dëmtimit të drejtpërdrejtë të heroit (krahasimi për shembull - një hero i nivelit 21 vret me një sulm të drejtpërdrejtë 8 krijesa të nivelit të parë, 6 - i dyti, 4 - i treti, ....., 1 - i shtati - për të humbur 1 ciklop ose 8 goblinë, ndryshimi është i dukshëm ).

    Rreth planifikimit urban

    Barbarët janë në gjendje jo vetëm të mbjellin vdekje dhe shkatërrim, por edhe të ndërtojnë struktura shumë interesante. Ne jemi të interesuar për rendin prioritar të ndërtimit në javët e para ose të dyta - sepse këtu vendoset themeli për fitoren e ardhshme. Zakonisht, një skemë praktikohet me ndërtimin e një kështjelle në ditën e 7-të (për të marrë një rritje të shtuar të grushtit kryesor të goditjes në formën e centaurëve dhe goblinëve në fillim të javës së dytë) - në disa harta (për shembull, "Toka e dëbuar"), në prani të një fortese, ata gjithashtu arrijnë të ngjisin një banesë për shamanët - pastaj të hënën, fitimet i transferohen komandantit të përgjithshëm nga një zinxhir heronjsh dytësorë, dhe ai drejton betejën përfundimtare. Gjëja kryesore këtu është të kujdeseni për një sasi të mjaftueshme të burimeve të nevojshme (kryesisht xeheror dhe merkur) - zakonisht, edhe kur luani në nivelin e vështirësisë "hero", mund t'i zgjidhni me sukses këto detyra. Ekziston një skemë tjetër - shtrimi më i shpejtë i strofkës së wyverns. Këtu tashmë është më prioritet të kemi dru dhe squfur. Sidoqoftë, varianti wyvern është mjaft i rrallë - për shkak të paraqitjes së mëvonshme (zakonisht në javën e dytë), kostos së lartë dhe kur neutralët e vështirë për t'u kaluar (harkëtarët pyjorë, harkëtarët, arkdruidët, etj.) ndodhen në pozicionet kryesore strategjike. .

    Sulmi i Maxim Sorokin

    Lexuesi i vëmendshëm i mësipërm tashmë është dashur të merret me përmendjen e këtij mbiemri. Ka ardhur radha për t'u njohur me një nga zhvillimet e shumta të këtij njeriu të talentuar, i njohur në botën heroike si Psionic. Potenciali sulmues i idesë së tij të madhe zbulohet më qartë në lojërat e zgjatura, kur ai arrin jo vetëm të mbledhë një sasi mbresëlënëse fuqie punëtore nën flamurin e tij, por edhe të përvetësojë objekte të mira dhe, ndoshta më e rëndësishmja, t'i sigurojë heroit të tij grupin e duhur. të aftësive dhe aftësive. Do të fillojmë me këtë të fundit (duke kujtuar thënien e Shekspirit: “E fundit, por jo më e rëndësishmja”).

    Në përgjithësi, do të ishte e dobishme të përmendet menjëherë se ajo u zhvillua si një përgjigje alternative ndaj agresionit të kukudhëve - në betejën përfundimtare, pothuajse gjysma e trupave të tyre (dhe nën kontrollin e Vingael - pothuajse të gjithë) arrijnë të shkojnë përpara lëvizjes së armikut. dhe shkatërrojmë pjesën më të madhe të ushtrisë sonë dhe, si rezultat kjo - ne jemi duke pritur për një humbje të pashmangshme. Sidoqoftë, është e mundur (dhe e nevojshme!). Ashtu si në kohët e lashta, edhe këtu gjithçka mbështetet në tre shtylla - domethënë aftësitë: "Aura e shpejtësisë", "Era e stuhisë" dhe "Mendja e mprehtë". Këtu është një listë e plotë e aftësive dhe aftësive të nevojshme: "Lidership" i aftë ("Trupat e grumbullimit" + "Aura e shpejtësisë" (kërkohet) dhe "Dehja e betejës" (rekomandohet)); "Drita e heshtur" e aftë ("Mbaj dritën" + "Era e stuhisë" (e detyrueshme); "Mbrojtja nga zjarri" (rekomandohet për depërtim, por mund të jetë e dobishme në finale)); "Logjistikë" e aftë ("Inteligjencë" + "Mendja e mprehtë" (kërkohet, por zakonisht merret para betejave përfundimtare përmes rikualifikimit nga një mentor, dhe para tyre, "Kërkimi për një shteg" të rekomanduar praktikohet në depërtimin paraprak të neutralëve në lidhje me "Rrugën e Luftës" dhe "Plaçkitjen") "); "Sulm" i aftë ("Taktika" (e detyrueshme - më së shpeshti e rëndësishme për nivelimin e një aftësie të ngjashme armiku; shumë e rëndësishme: kundër Nibros (fraksioni i Ferrit) ju duhet të merrni ndonjë aftësi tjetër, pasi ai nivelon "Taktikat" tona me specializimin e tij, në të njëjtën kohë duke ruajtur aftësinë për të përdorur tënden), "Çmenduri e betejës" (e rekomanduar, por për mendimin tonë pothuajse e detyrueshme) + "Ndëshkimi", që mund të jetë zëvendësohet me "Goditje mahnitëse"); e pesta - zgjedhja midis "Mbrojtje" (në shumicën e rasteve është e preferueshme) dhe "Fat", që në këtë kontekst na duket më e përshtatshme, veçanërisht e pasuruar me "Fatin e Ushtarit" dhe " Rezistenca Magjike”... Ata që dinë të krahasojnë faktorë të ndryshëm së bashku, do të kthehen menjëherë Ju lutemi vini re se vlera kryesore në skemën e propozuar të zhvillimit i jepet treguesit "Shpejtësia" - këtu përdoren të gjitha aftësitë që ndikojnë në të. Prandaj, një shtesë e mirë për të është artifakti "Çizmet e shpejtësisë" dhe të paktën dy artikuj nga grupi "Përqafimi i vdekjes" - megjithëse personalisht do të preferoja "Këllakët e Dragoit" në vend të çizmeve. Nga krijesat kërkohen liderë (ngasin ciklopët), të ndarë në 2-3 skuadra, vajzat e Tokës (gjithashtu të ndara në 2-3 skuadra) dhe 1 skuadër ciklopësh të lirë (edhe pse kanë shpejtësi dhe iniciativë 1 njësi më të ulët se ato të syve të përgjakur) të marra me Crushing Blow. Në fillim të betejës, vajzat tona aplikojnë Nxitim tek drejtuesit dhe ciklopët, heroi barbar bërtet Battle Cry (jo vetëm një rritje e konsiderueshme në parametrin e Sulmit, por më e rëndësishmja: +1 për shpejtësi! ) dhe pas kësaj nuk do t'i keni zili trupat armike që ranë nën pushtetin e Ciklopëve duke shkatërruar gjithçka me radhë.

    Shkurtimisht për artefaktet

    Si përfundim, le të prekim pak çështjen e pajisjes së heroit tonë. Fatkeqësisht, arma e grupit racor të mundshëm shihet shumë rrallë në veprim - kapja është se barbari mund të përfitojë sa më shumë nga zotërimi i saj në fazat e hershme të lojës - por e gjithë pyetja është: si t'i merrni ato? Dhe në fazën e mesme dhe të vonë të lojës, kur mund t'i marrim ato, rezulton se në vend të tyre ka gjëra më të dobishme (për shembull, "Mburoja e mbretit xhuxh" ose "Gjuha e dragoit të zjarrtë"). Për më tepër, gabimi i mëposhtëm shoqërohet me këtë objekt të parafabrikuar - në kundërshtim me përshkrimin, kur përdorni "Ndihmë", heroi ynë nuk lëviz përgjatë shkallës ATV. Në përgjithësi, gjithçka që gjendet në rrugë (marrë nga neutralët) zakonisht i vihet heroit, por në fazat e mëvonshme të lojës tashmë ka një zgjedhje - këtu objekte që ndikojnë në iniciativën e krijesave, si dhe "varëse e Mjeshtëria" dhe "Palët e artë" do të sjellin përfitimin më të madh. Shumë e rëndësishme: gabimi i mëposhtëm lidhet me grupin e plotë të "Mbretërve Dwarven" - niveli i "Lëkurës së Gurit" dhe "Evazionit" të aplikuar në fillim të betejës varet nga mjeshtëria e magjisë së Dritës; prandaj, për barbarët që nuk janë në gjendje të mësojnë shkencat magjike, këto magji bëhen në nivelin "Pa aftësi", domethënë, ato japin vetëm mbrojtje +3 dhe reduktim të dëmit 25% nga sulmet me rreze. Mjerisht, as zbehja e dritës nuk e përmirëson situatën.

    Mbrojtja dhe thesari i utopive të Dragoit

    1. Dispozitat e Përgjithshme

    Shpërblimi i marrë për të fituar Utopinë varet vetëm nga lloji i Utopisë (një përshkrim i detajuar i llojeve është më poshtë).
    Utopia e plaçkitur përditësohet pas 28 ditësh. Utopia e pa plaçkitur NUK përditësohet pas 28 ditësh.
    I gjithë shpërblimi gjenerohet në fillim të lojës, d.m.th., ai është i pandryshuar pas ngarkimit.
    2. Llojet e utopive

    2.1 Utopi "të rastësishme".
    Utopitë "të rastësishme" karakterizohen nga një garnizon i krijuar rastësisht dhe nga numri i monedhave të arit të marra si shpërblim.

    Karakteristikat kryesore:

    2) Numri i pirgjeve të dragonjve në garnizon është 2.
    3) Përbërja: kombinim i rastësishëm i dy pirgjeve nga dy grupe, një pirg nga secili grup:
    Grupi 1: 9 dragonj jeshil, 7 dragonj smeraldi;
    Grupi 2: 6 dragonj muzgu, 4 dragonj të zinj.
    Kështu, ekzistojnë 4 kombinime të ndryshme të garnizoneve:
    1. 9 dragonj jeshil + 6 dragonj muzgu.
    Shansi i pjelljes = 25%
    2. 9 dragonj jeshil + 4 dragonj të zinj.
    Shansi i pjelljes = 25%
    3. 7 dragonj smeraldi + 6 dragonj muzgu.
    Shansi i pjelljes = 25%
    4. 7 dragonj smeraldi + 4 dragonj të zinj.
    Shansi i pjelljes = 25%
    Shënim: Mundësia e pjelljes së vezëve në një nga katër garnizonet llogaritet nga mundësia 40% e një pjelljeje "të rastësishme" të Utopisë. Domethënë, në rastin e përgjithshëm, probabiliteti i shfaqjes së një garnizoni të caktuar do të jetë i barabartë me: 0,4*0,25=10%.

    4) Shpërblimi:
    1. Ar: 12000-20000. Vlera përcaktohet nga një gjenerator i rastësishëm dhe nuk varet nga asgjë.
    2. Artefakte:
    1) 1 relike + 2 objekte të shkëlqyera. Probabiliteti ~ 90%
    2) 1 relike + 3 objekte të shkëlqyera. Probabiliteti ~ 10%
    3. Magjitë:
    2) 2 magji të rrethit të 5-të. Probabiliteti ~ 50%
    Shënim: (pikat 1,2,5 janë të zakonshme për të gjitha llojet e utopive)
    1. Klasifikimi i artefakteve është marrë nga manuali.
    2. Magjitë zgjidhen rastësisht nga ato të mundshme për t'u mësuar, por jo të mësuara nga heroi (në rastin e mësimit të disa llojeve të magjisë, magjitë e marra mund të jenë nga të ndryshme ose nga e njëjta shkollë magjie).
    3. Nëse 2 magji të nivelit të 5-të bien si shpërblim, por nuk ka magji të pamësuara të këtij niveli, atëherë ato zëvendësohen me 2 magji të nivelit të 4-të (por jo anasjelltas). Nëse shpërblehen 2 magji të nivelit të 5-të, por ka vetëm 1 magji të pamësuar të këtij niveli, atëherë magjia e dytë humbet (d.m.th., magjitë e niveleve të ndryshme nuk mund të shpërblehen).
    4. Parashikimet nën nivelin e 4-të nuk mund të merren.
    5. Mund të merren edhe magjitë e udhëtimit: "dera e përmasave" (e barabartë me rrethin e 4-të) dhe "porta e qytetit" (e barabartë me rrethin e 5-të), por ato kërkojnë nivelin e kërkuar të heroit.

    2.2 Utopi "jo të rastësishme".
    Utopitë "jo të rastësishme" karakterizohen nga një garnizon i paracaktuar dhe sasia e monedhave të arit të marra si shpërblim. Ato ndahen në 2 lloje:

    2.2.1 Lloji i parë.

    Karakteristikat kryesore:
    1) Probabiliteti i pjelljes = 40%.
    2) Numri i pirgjeve të dragonjve në garnizon është 4.
    3) Përbërja: 8 dragonj jeshil + 6 dragonj muzgu + 4 dragonj smeraldi + 4 dragonj të zinj.

    4) Shpërblimi:
    1. Ar: 20000.
    2. Artefakte:
    1) 2 relike + 3 objekte të shkëlqyera. Probabiliteti ~ 90%
    2) 2 relike + 4 objekte të shkëlqyera. Probabiliteti ~ 10%
    3. Magjitë:
    3 magji rrethi i 5-të. Probabiliteti = 100%.
    Shënim:
    Ju nuk mund të merrni magji nën nivelin e 5-të.

    2.2.2 Lloji i dytë.

    Karakteristikat kryesore:
    1) Probabiliteti i pjelljes = 20%.
    2) Numri i pirgjeve të dragonjve në garnizon është 3.
    3) Përbërja: 6 dragonj muzgu + 5 dragonj të zinj + 11 dragonj fantazmë.

    4) Shpërblimi:
    1. Ar: 14000.
    2. Artefakte:
    1) 1 relike + 2 objekte të shkëlqyera + 1 objekt i vogël.
    Probabiliteti ~ 10%
    2) 1 relike + 2 artefakte kryesore + 2 objekte të vogla.
    Probabiliteti ~ 80%
    3) 1 relike + 2 artefakte kryesore + 3 objekte të vogla.
    Probabiliteti ~ 10%

    3. Magjitë:
    1) 2 magji 4 rrathë. Probabiliteti ~ 50%
    3) 2 magji të rrethit të 5-të. Probabiliteti ~ 50%
    Shënim:
    1. Nëse 2 magji të nivelit të 5-të bien si shpërblim, por nuk ka magji të pamësuara të këtij niveli, atëherë ato zëvendësohen me 2 magji të nivelit të 4-të (por jo anasjelltas). Nëse shpërblehen 2 magji të nivelit të 5-të, por ka vetëm 1 magji të pamësuar të këtij niveli, atëherë magjia e dytë humbet (d.m.th., magjitë e niveleve të ndryshme nuk mund të shpërblehen).
    2. Parashikimet nën nivelin e 4-të nuk mund të merren.

    3. Mundësia e marrjes së objekteve.

    Mundësitë e marrjes së objekteve të ndryshme në utopi janë të ndryshme edhe për një grup të caktuar, të dhëna të përafërta jepen këtu.

    Nicholas ka vdekur dhe Isabelle vajton për të dashurin e saj, ndërsa Agrail duhet të niset në një udhëtim për të takuar një të ardhme të panjohur.
    Ju duhet të kaloni nëpër fushatën Inferno për Agrail, të zbuloni historinë e tij dhe arsyet që shtyjnë veprimet e tij.

    duke adhuruar

    Vendim demon

    Tradhti

    Parathënie: Trupat perandorake, të udhëhequra nga kalorësi Godric, ndjekin Agrailin, i cili dështoi në misionin e Zotit Demon. Vdekja është në këmbë dhe e panjohura e pret përpara. Agrail do të duhet të gjejë një rrugëdalje nga kjo situatë.

    Detyrat kryesore të misionit:

    • Gjeni një rrugë për në Shio.
    • Agrail duhet të mbijetojë.

    Bonuset

    • Artifakt "Jaka e luanit".
    • Cerberus: 8.
    • Hamshorët e ferrit: 3.

    Pas vrasjes së Nicholas, Agrail do të duhet të largohet nga ndjekja në personin e Godric, i cili ka një ushtri mjaft të fortë nën komandën e tij, përveç kësaj, niveli i tij tejkalon nivelin e Agrail, kështu që në asnjë rast nuk duhet ta luftoni atë. Në formën e një bonusi fillestar, ne zgjedhim Cerberus. Duke u shfaqur në këndin e sipërm të majtë të hartës, ne vizitojmë kasollen e magjistarit, duke hapur kështu zona të hartës brenda rrezes së syrit të magjistarit.

    Në udhëkryq, kthehuni majtas, kapni strofkën e hajdutëve dhe merrni kurorën që sheh gjithçka. Ne lëvizim më tej jashtë rrugës dhe vizitojmë Observatorin Redwood, duke hapur kështu zonën më të afërt. Në fillim të ditës së tretë, vetë Godric shfaqet në hartë në këndin e sipërm të majtë, pas së cilës duhet të jemi jashtëzakonisht të kujdesshëm, sepse nëse e takojmë atë, patjetër që nuk do t'i mbijetojmë këtij takimi. Ne po shkojmë në Kullën e Djallit, kështu, megjithëse pak, por do të rrisim përmasat e ushtrisë sonë.

    Në fakt, të gjitha krijesat neutrale të fraksionit Inferno mund të bashkohen me ushtrinë tuaj, duke rritur kështu fuqinë e saj - mos e përbuzni këtë.

    Në fund të radhës sonë, ne gjithashtu mësojmë përmes një vizite në Kasollen e Magjistarit se Godric nuk është i vetmi hero që dëshiron kokën e Agrailit. Duke dalë përsëri në rrugë, mund të arrini në Garnizon, vetëm krijesat në të janë mjaft të forta, dhe ne përsëri jemi të detyruar të dalim jashtë rrugës, duke ikur nga ndjekësi. Duke ecur përpara, hasim një roje kufitare, e cila mund të na lejojë të kalojmë vetëm nëse kemi marrë çelësin në çadrën e Kujdestarit të ngjyrës përkatëse.
    Ne po kërkojmë çadrën e Kujdestarit, marrim çelësin dhe përdorim Portalin Njëkahëshe për të kaluar menjëherë te Ruajtësi i Kufirit. Ne ndërveprojmë me këto objekte dhe na hapet rruga drejt hyrjes në nëntokën. Nëse i shmangëm me sukses ndjekësit dhe grumbullonim fonde të mjaftueshme, ne mund t'i përmirësojmë krijesat në Fort Hill.

    Pasi të kemi arritur në Dalje nga dalja nëntokësore, ne do ta ruajmë lojën, sepse pasi të ndërveprojmë me daljen, do të na afrohet një ushtri demonësh, me të cilët duhet të luftojmë. Pasi mposhtim ushtrinë armike të demonëve, shikojmë një video, pas së cilës informohemi për kalimin e misionit.

    Premtim

    Parathënie: Agrail do të duhet të kalojë përpara zotit demon Vyer, i cili, me urdhër të Zotit Demon, do të kapë Zemrën e Griffin.

    Detyrat kryesore të misionit:

    • Kapni zemrën e Griffin-it.
    • Agrail duhet të mbijetojë.

    Bonuset

    • Ari: 2000.
    • Succubi: 8.
    • Magjia e krijimit të fantazmave.

    Në këtë mision, ne duhet të kalojmë përpara zotit demon Vayer, ndërsa duhet të forcojmë ushtrinë sa më shumë që të jetë e mundur për t'u përplasur me të. Si bonus fillestar, ne zgjedhim succubi. Për të kursyer lëvizjet dhe për të zbuluar pozicionin aktual të armikut, ne vizitojmë Kasollen e Mage çdo herë tjetër. Përsëri, ne jemi në këndin e poshtëm të majtë të hartës, dhe armiku është në të djathtën e poshtme.

    Dhe kështu, ne vizitojmë ndërtesa në të cilat është e mundur të punësosh krijesa të fraksionit Inferno. Pasi të keni kapur Imp Cauldron dhe Infernal Kennel, mos nxitoni për të marrë Thesarin më të afërt, pasi do të ketë një pritë vrasësish. Po, ju mund t'i mposhtni ata, vetëm ata do të zvogëlojnë ndjeshëm numrin e krijesave në ushtrinë tuaj.

    Duke vazhduar rrugën dhe duke kaluar Stallat, të cilat duhet t'i vizitojmë, përsëri përplasemi me arkën e thesarit dhe përsëri aty na presin vrasës. Ne nuk e marrim gjoksin dhe vazhdojmë. Ne kapim Outposts of Inferno, duke rritur kështu numrin e krijesave të nivelit të lartë. Gjatë rrugës, ne sulmojmë krijesat që ruajnë rezervat e arit dhe arkat e thesarit, duke zgjedhur arin në vend të përvojës - ne ende kemi nevojë për të në Kalanë Hill, ku mund të përmirësojmë krijesat tona.

    Pasi të kemi arritur në Mauzoleumin Mbretëror, ne duhet të luftojmë heroin e Perandorisë Griffin, i cili e ruan atë. Pas fitores, ne shikojmë një video të shkurtër dhe menjëherë përfshihemi në një luftë me Vayer. E mposhtim dhe shikojmë videon, pas së cilës njoftohemi për përfundimin me sukses të misionit.

    pushtimin

    Parathënie: Agrail ka një rrugë të vështirë për në Tier përpara. Rruga për në të kalon nëpër mbretërinë e kukudhëve dhe nuk ka gjasa që ata të lejojnë zotin e demonit të kalojë nëpër mbretërinë e tyre pa u ndëshkuar. Por Agrail nuk do të lejojë që një grusht kukudhësh të ndërhyjnë në arritjen e qëllimit të tij.

    Detyrat kryesore të misionit:

    • Kaloni kufirin.
    • Agrail duhet të mbijetojë.

    Bonuset

    • Demonët e shpellës: 2.
    • Demonët e zjarrit: 43.
    • Makthet: 4.

    Në këtë mision, ne duhet të kalojmë nëpër tokat e kukudhëve dhe më besoni - nuk do të jetë aq e lehtë. Ne, së bashku me qytetin, shfaqen në këndin e poshtëm të majtë. Si bonus fillestar, marrim Cave Demons, pasi në këtë nivel të gjitha ndërtesat e nivelit të lartë nuk do të jenë të disponueshme për ne. Në javën e parë nuk jemi me nxitim për në Garnizon, ku na pret Gilraen. Ne kapim ndërtesat më të afërta - Kazanin e Demonëve dhe Kullën e Djallit. Fatkeqësisht, ne nuk mund të kapim Inferno Outpost, pasi na duhet të gjejmë çadrën portokalli të Gardianit në mënyrë që të marrim çelësin përkatës. Në javën e parë, ne ndërtojmë Tavernën, Bashkinë, Kullën e Djallit, Guildën e Mages të nivelit 1, Lukunën e Ferrit, Kazanin e Djallit dhe Spawn of Chaos. Pasi presim fillimin e javës së 2-të, largohemi nga qyteti, vizitojmë edhe një herë ndërtesat për punësimin e krijesave dhe shkojmë në kufi, ku tashmë na ka pritur një hero kukudhë.

    Ne e sulmojmë atë, pasi e mposhtim atë, marrim një mesazh se Gilraen arriti të shpëtojë nga fusha e betejës dhe Agrail do të duhet të luftojë përsëri me të. Lista e kërkimeve përditësohet me sa vijon: " Kapni të gjitha qytetet e kukudhëve", "Mundni heroin e armikut", a "Kaloni kufirin" do të konsiderohet i përfunduar. Duke lëvizur përgjatë rrugës, ne do të kapim Minierat dhe Pemët e Zanave, pas së cilës do të sulmojmë qytetin e parë armik të kukudhëve.

    Pas kapjes së tij, ne përpiqemi të kapim ndërtesat më të afërta që nxjerrin burime. Me fillimin e një jave të re, ndodh kjo: druidët, duke përdorur magjinë e tyre, e bëjnë atë që me javën e re të ardhshme, krijesat e fraksionit Forest Union të shfaqen në hartë, ndërsa rritja e krijesave në qytetet e kukudhët rriten dhe shtohet një detyrë dytësore "Gjeni burimin e magjisë druidike dhe shkatërrojeni atë" . Prandaj, këshillohet të punësoni një hero kukudh në Tavernë, dhe më pas të përpiqeni të rimbushni ushtrinë e tij me krijesa neutrale të Unionit të Pyjeve.
    Si zakonisht, ne ndërtojmë një ushtri, mbledhim burime, rrisim nivelin e heronjve derisa vetë Gilraen të vijë për Agrail. Duke e mundur edhe një herë, detyrën "Mundni heroin e armikut", do të konsiderohet i përfunduar. Nëse, megjithatë, ekziston një situatë që një nga ushtritë që keni krijuar është shkatërruar në të vërtetë, atëherë ne marrim një hero nga i cili ajo është e gatshme të kapë qytetet armike.

    Qyteti tjetër është në këndin e sipërm të majtë dhe nëse gjithçka është gati për ne, atëherë shkojmë ta kapim atë.

    Pas kapjes së qytetit të dytë, ne mund të vizitojmë druidët që vendosën të prishin jetën e heroit tonë. Gjetja e korijes së tyre është mjaft e lehtë, pasi vizita në kasollen e magjistarit, e cila është afër qytetit të parë që kapëm, do të na japë vendndodhjen e njerëzve të vjetër, dhe hyrja në korije shtrihet pikërisht në rrugën për në kështjellën e fundit të kukudhëve. .

    Pasi zgjidhim hesapet me druidët, drejtohemi drejt kalasë së fundit të kukudhëve, e sulmojmë dhe pas fitores informohemi për përfundimin me sukses të misionit.

    Anije

    Parathënie: Për t'u takuar me Tierun, Agrail duhet të kapë Erivelin, një port kryesor i kukudhëve, dhe të lundrojë në Ishullin e Dragoit Mjegullt. I vetëm kundër gjithë vendit, i privuar nga mbështetja dhe i mallkuar nga të gjithë, Agrail ose do të vdesë ose do të arrijë qëllimin e tij.

    Detyrat kryesore të misionit:

    • Kapni Arivel.
    • Agrail duhet të mbijetojë.

    Bonuset

    • Druide: 10.
    • Druri: 40.
    • Ari: 6000.

    Dhe përsëri, Agrail do të duhet të luftojë kundër kukudhëve, vetëm numri i qyteteve rritet në 4, dhe ne nuk kemi asnjë në fillim të lojës. Mjaft e çuditshme, por në ushtrinë e heroit tonë ka vetëm krijesa të fraksionit të Bashkimit Pyjor. Ne zgjedhim Wood si një bonus fillestar, pasi do të na duhet kur ndërtojmë struktura jo vetëm në qytetin e Infernos, por edhe në qytetet e kukudhëve - por më shumë për këtë më vonë. Ne paraqitemi në këndin e poshtëm të majtë dhe kthejmë rrugën dhe vizitojmë Observatorin Redwood, në mënyrë që të kemi një pasqyrë dhe të zbulojmë vendndodhjen e hyrjes në botën e krimit. Pas përfundimit të kthesës, mësojmë se krijesat nën komandën e zotit demon Agrail do të largohen gradualisht nga radhët e ushtrisë së tij, pas së cilës na shtohet një detyrë dytësore "Merr Ur-Niberjas" . Prandaj, ne nuk humbim kohë dhe nxitojmë në muret e qytetit të Inferno-s, i cili ndodhet në botën e nëndheshme. Pasi të jemi atje, ne vizitojmë Kasollen e Mage për të gjetur vendndodhjen e saktë të qytetit që na nevojitet.

    Ne nuk jemi me nxitim për të kapur ndërtesat më të afërta për nxjerrjen e burimeve, rritjen dhe blerjen e krijesave - është më mirë ta lëmë këtë për më vonë. Kapja e qytetit, një detyrë dytësore "Merr Ur-Niberjas" do të konsiderohet i përfunduar. Do të doja të theksoja se është më mirë të ndërtohet një ndërtesë për blerjen e krijesave të fraksionit Inferno, duke lënë krijesat e Unionit të Pyjeve në qytet. Në kthesën tjetër, ne ndërtojmë një Tavernë, dhe nëse është e mundur, punësojmë një hero kukudh dhe i japim atij mbetjet e krijesave nga fraksioni i kukudhëve. Ne kapim strukturat më të afërta dhe ngremë ndërtesat përkatëse.
    Ne presim momentin e duhur dhe kthehemi në sipërfaqe për të kapur qytetin më të afërt të fraksionit të Bashkimit Pyjor. Pas kapjes së tij, ne transferojmë në të heroin tonë kukudhë, i cili në të ardhmen do të jetë në gjendje të rrethojë në mënyrë të pavarur qytetet e tjera të kukudhëve. Unë do të them menjëherë - nuk duhet të ndërtoni menjëherë të gjitha strukturat, pasi përparësia jonë është të maksimizojmë ushtrinë e Agrail.

    Ne vazhdojmë të eksplorojmë botën e krimit me personazhin kryesor, ndërsa personazhet dytësorë janë të zakonshëm. Gjatë udhëtimit të Agrail, mund të hasim Ghost Dragons të cilët mund të na ofrojnë një marrëveshje: ne u sjellim atyre 100 harkëtarë kukudhësh ose mjeshtër harku, dhe në këmbim ata do të hapin një rrugë të drejtpërdrejtë për në Erivel. Në të njëjtën kohë, ne shtojmë një detyrë dytësore "Përfundoni misionin e dragoit" .

    Dragoitët do ta pranojnë ofertën vetëm nëse Elven Archers ose Bowmasters janë në ushtrinë e Agrail në kohën e ndërveprimit me Ghost Dragons.

    Ndërkohë, një nga heronjtë e kukudhëve mund të kapë një qytet tjetër të afërt të Unionit të Pyjeve, duke rritur kështu fuqinë e ushtrisë sonë. Pas një rrethimi të suksesshëm të qytetit, ne kapim ndërtesat më të afërta.

    Në të njëjtën mënyrë, ne kapim qytetin e tretë, të gjitha ndërtesat më të afërta me të, dhe më pas rrisim fuqinë e ushtrisë së kukudhëve.

    Deri në këtë kohë, ju duhet të keni fituar me sukses 100 Shigjetarë Elven ose Mjeshtra të Harkut. Ne i marrim ato dhe shkojmë te Dragonët Ghostly dhe kur ndërveprojmë me ta, ne fjalë për fjalë hapim një rrugë të drejtpërdrejtë për në qytetin e fundit të kukudhëve - Erivelin dhe detyra është përfunduar "Përfundoni misionin e dragoit" . Largohemi nga biruca dhe drejtohemi drejt saj. Me kapjen me sukses të qytetit, shikojmë videon e radhës dhe mund të vazhdojmë në misionin e radhës.

    Tani për ndërtimin e ushtrisë së kukudhëve nën kontrollin tuaj. Ka raste kur një hero që është vendosur me ushtrinë e tij në Erivel është shumë i fortë saqë është praktikisht e pamundur ta mposhtni. Prandaj, ne dërgojmë heroin e kukudhëve paraprakisht me trupat e tij për të paktën të dobësojë armikun, pas së cilës kapja e qytetit bëhet më e lehtë.

    Vendimi i Agrailit

    Parathënie: Kërkimi për Agrail po i vjen fundi - gjëja e fundit që i ka mbetur është të gjejë Tierën në mjegullën magjike të ishullit.

    Detyrat kryesore të misionit:

    • Gjeni Tiera.
    • Agrail duhet të mbijetojë.

    Bonuset

    • Demonzitë: 4.
    • Zagarët e ferrit: 12.
    • Artifakt "Sekstanti i kukudhëve të detit".

    Këtu kemi ardhur te misioni i fundit i fushatës Inferno. Gjithçka që na mbetet të bëjmë është të gjejmë druidin elven Tiera. Në këtë hartë, ne duhet të udhëtojmë jo vetëm në tokë dhe në nëntokë, por edhe nga deti. Ne shfaqemi në këndin e poshtëm të majtë në anije. Si bonus fillestar, zgjidhni Demoness. Problemi i vetëm me kalimin e këtij misioni është se ne mund të eksplorojmë zonën vetëm nga toka ose kur vizitojmë objekte të veçanta - Observatori Redwood dhe Mage Huts. Për të filluar, ne zbarkojmë në ishullin e parë dhe ndërveprojmë me objektet për të cilat fola më lart, pas së cilës hapim vendndodhjet në hartë. Pastaj kthehemi në anije dhe lundrojmë në këtë ishull.

    Në kontinent shkojmë në botën e krimit - në fund të fundit, lëvizja me tokë është shumë më e shpejtë sesa nga deti. Në udhëkryq fillimisht kthehemi majtas dhe dalim në kontinentin tjetër, në të cilin bëjmë veprimet e zakonshme. Pas kësaj, ne zbresim mbrapa dhe i drejtohemi udhëkryqit dhe ndjekim rrugën e mbetur. Pasi largohemi nga biruca, gjejmë ndërtesa për punësimin e krijesave të fraksionit Inferno, të cilat duhet t'i kapim.

    Pas kapjes dhe pastrimit, kthehemi në dalje nga bota e krimit ku ndodhet Kantieri, ku marrim me qira një anije dhe lundrojmë. Ne mund të përmirësojmë krijesat pranë kantierit detar në ishullin më të afërt duke vizituar Fortesën në kodër. Ne gjithashtu mund të pranojmë krijesa të fraksionit Inferno, të cilat janë të shpërndara nëpër ishuj. Më pas shkojmë në këtë ishull dhe zbresim në botën e krimit.

    Në këtë ishull ekziston një Tempull i Magjisë Magjike, kur ta vizitoni, mund të mësoni magjinë "Thirrni anijen", e cila do të lehtësojë udhëtimin, pasi nuk do të ketë më nevojë të ktheheni për në anije.

    Gjithashtu poshtë të njëjtit ishull ndodhet Hartografi, nga i cili mund të blihet një hartë e deteve, e cila sërish do ta bëjë pak më të lehtë kalimin e misionit.

    Ne zbresim në botën e krimit, vizitojmë Stallat dhe vazhdojmë. Në vendkalimin e parë rrugor, ne mund të shkëputemi nga rruga dhe të arrijmë te thesaret dhe Cerberus. Duke lëvizur përgjatë rrugës në divergjencën tjetër të shtegut, kthehemi djathtas dhe dalim në këtë ishull.

    Duke vazhduar përparimin tonë rreth ishullit, gjejmë një hyrje tjetër në nëntokën, me të cilën mund të arrini në ishullin e sipërm qendror.Aty gjejmë një portal me dy drejtime që do të na çojë në ishull në këndin e sipërm majtas, pas së cilës ne shkoni në botën e krimit dhe e gjeni veten në ishullin, i cili është nën atë të mëparshëm. Aty gjejmë kantierin detar dhe punësojmë një anije tjetër, me të cilën duhet të notojmë në ishullin tjetër dhe të zbresim në botën e krimit.

    Kur ata largohen nga bota e krimit, ne e gjejmë veten në ishullin e lakmuar të Tieru. Ne shkojmë përgjatë rrugës, mposhtim Dragonët Emerald dhe kalojmë urën, pas së cilës shohim videon përfundimtare të misionit.

    Urime, keni përfunduar fushatën e dytë të Heroes of Might dhe Magic 5.